Cinq Templates à ajouter à un monstre classique pour créer un ennemi plus intéressant

Il y a beaucoup de monstres dans le Manuel des Monstres de la 5ème édition, mais Wizards of the Coast nous a délibérément fourni une plus grande variété de monstres plutôt que des options pour des monstres plus spécifiques. Finies les 14 différentes options pour les gobelinoïdes de la 4ème édition. Cependant, avec quelques étapes faciles, vous pouvez vous amuser à modifier les statistiques de base pour créer des adversaires intéressants, qu'ils soient de faibles gobelins ou de puissants diables! Consultez les cinq templates que j'ai fournis ci-dessous.

Note: Ces suggestions sont rapides, simples et brèves, mais en tant que telles, elles ne peuvent pas parfaitement convenir à toutes les combinaisons d'ennemis. Au besoin, n'hésitez pas à bricoler ces valeurs comme bon vous semble, comme les vicieux maîtres des donjons que vous êtes. Par exemple, l'augmentation FP est basée sur une créature d'un FP d'au moins 1. Si elle a un FP de 1/2, ou moins, ajoutez les autres bonus, et utilisez le Guide du Maître, ou une calculatrice de FP en ligne, pour élaborer un FP plus approprié.

Champion

Dans n'importe quelle bonne troupe de guerriers, il y a toujours un champion - sans égal et sans pareil que se soit de part ses compétences ou ses prouesses guerrières.

  • Augmentation du FP: +3
  • Augmentation des PV: +45
  • Augmentation du Bonus d'Attaque: +2
  • Augmentation de la capacité Résitance Légendaire: +1

Nouvelle Action: Attaque Multiple. Si la créature possède déja cette action, ajouter une attaque

Nouvelle Action Bonus: Si le champion de combat réduit un ennemi à 0 points de vie ou inflige un coup critique en combat, il peut utiliser son action bonus pour effectuer une attaque supplémentaire ce tour-ci.

Nouvelle Réaction: Ajouter +3 à sa classe d'armure contre une attaque.

Tirailleur

Il est beaucoup plus difficile de tuer votre ennemi si vous ne pouvez jamais suivre le rythme.

  • Augmentation du FP: +2
  • Augmentation des PV: +25
  • Augmentation du Bonus d'Attaque: +3
  • Augmentation de la vitesse de Déplacement: +3 m

Nouvelle Action: La créature effectue une attaque de mêlée ou d'arme de jet et peut ensuite se déplacer de 3 mètres.

Nouvelle Action Bonus: Peut Courir ou Se Desengager par une Action Bonus

Nouvelle Réaction: Quand la créature est toucher par une attaque d'opportunité, elle peut utiliser sa Réaction pour l'éviter.

Tireur d'élite

L'attaque la plus dangereuse est celle que vous ne voyez pas arriver.

  • Augmentation du FP: +2
  • Augmentation des PV: +10
  • Augmentation du Bonus d'Attaque: +5
  • Augmentation de Dégats d'attaque: +5

Nouvelle Action: La créature peut effectuer une Attaque à Distance avec une pénalité de -5 au toucher et un bonus de +10 au dégats

Nouvelle Action Bonus: Visée, les attaques effectuées ce tour ne peuvent pas avoir le désavantage, et ont de plus un bonus de +5 à toucher.

Nouvelle Réaction: La créature peut se jeter au sol en utilisant sa Réaction.

Chaman

Les gobelins qui jouent avec le feu sont infiniment plus dangereux que ceux qui s'en tiennent aux gourdins.

  • Augmentation du FP: +2
  • Augmentation des PV: +10
  • Augmentation du Bonus d'Attaque: +2
  • DD du jet de Sauvegarde des Sorts: Augmentation de +2 , si la créature en possède un. Autrement, définisser le DD conformément au recommandation de la table de FP dans le guide du maitre, section Outils du MD.

NOTE: (Les dégâts peuvent être changés en Froid, Son, Electricité, etc., selon l'approche thématique que vous voulez pour le chaman. Vous pouvez aussi modifier la zone du sort de 4.5 m x 4.5 m par un cône de 9 m selon votre préférence.)

Nouvelle Action: Explosion Elémentaire, cible un point à moins de 13.5m du chaman, toutes les créatures dans une zone de 4.5m x 4.5m doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Les créatures affectées subissent des dégâts de feu Xd8 en cas d'échec, la moitié en cas de succès. X est égal à 1 + la moitié du Facteur de Puissance de la créature (arrondi au supérieur). Par exemple, un chaman FP5 infligerait 4d8 dégâts de feu en cas d'échec, moitié en cas de succès.

Nouvelle Action Bonus: Trait Elémentaire, jet d'attaque de sort, portée 18m, en cas de réussite, inflige Xd6 dégâts de feu. X est égal à 1 + la moitié du Facteur de Puissance de la créature (arrondi au supérieur). Par exemple, le Trait Elémentaire d'une créature de FP9 infligerait 6d6 points de dégâts de feu.

Nouvelle Réaction: Peut utiliser sa réaction pour lancer Absorption des Eléments, à volonté.

Garde du corps

Il y a toujours un gars qui se met en travers de la route.

  • Augmentation du FP: +1
  • Augmentation des PV: +25
  • Augmentation de la Classe d'Armure: +1

Nouvelle Action: Le garde du corps peut utiliser une action pour tenter de briser une lutte entre un ennemi et un allié qui se trouve à moins de 1.5 m de lui. Le garde du corps a l'avantage sur ce jet.

Nouvelle Action Bonus: Defense - Tant que le garde du corps est à moins de 1.5 mètre d'un allié ciblé, les jets d'attaque contre la cible ont un désavantage jusqu'au début du prochain tour du garde du corps.

Nouvelle Réaction: Quand un ennemi lance un jet d'attaque contre un allié qui se trouve à moins de 1.5 mètre du garde du corps, le garde du corps peut utiliser sa réaction pour le forcer à l'attaquer à la place.

Source

https://www.highlevelgames.ca/blog/5-templates-to-add-to-a-regular-monster-to-create-a-more-interesting-enemy