Campagne révisée "Les Chroniques du Chaos" version D&D5, composée de :

  • Prélude au Chaos : adaptation de Lost Mine of Phandelver (Starter Set de D&D5).
  • Kabaal (CB n°85 janvier 1995)
  • Le Dieu Mort (CB n°87 juin 1995)
  • Le Crépuscule des Dieux (CB n°89 octobre 1995)

La présentation suivante est extraite du Casus Belli n°74 (mars 1993). Plusieurs passages comportent des révisions personnelles plus ou moins importantes.

  • MJ : Roland

  • PJ : Alain, Isis, Marc, Nico, PF, Sylvain

Été-Automne 2016

Guide à l'usage du voyageur

Qu'il arrive sans prévenir par un beau matin, ou que, d'aussi loin que remonte la mémoire, on l'ait toujours ressenti, l'appel de l'aventure est un cri impérieux qu'on ne saurait faire taire. Les limites du comté, pourtant vaste, sont alors comme une barrière qu'il faut franchir pour se sentir libre ; libre de découvrir l'Empire oriental, la puissante Burgonnie, libre de s'y tailler richesse et gloire, libre de pousser plus avant pour vérifier les légendes concernant les fabuleux empires voisins qui se partagent le monde des Terres très anciennes : Paorn...

Burgonnie, Salthar, Tsovranie et Althusia sont les quatre empires principaux qui constituent Paorn. Situés dans la partie tempérée du continent central, ils se partagent l'essentiel des richesses et vivent en plus ou moins bonne intelligence. Leurs cultures sont différentes, voire opposées ; leurs souverains capables de s'unir pour combattre un péril commun, quitte à oublier leurs bonnes résolutions une fois le danger passé. Mais Paorn est un monde vieillissant, figé, d'où toute évolution semble être bannie. Cette situation peut être expliquée par certains aspects géographiques et politiques.

Des contacts difficiles

Difficulté des voyages par voie terrestre

Les zones tempérées sont couvertes à 80% de forêts (feuillus et résineux). Nous avons trop tendance à oublier le rôle que jouaient les forêts en ces temps réculés. Lieux de tous les dangers et de tous les mystères, elles étaient peuplées de brigands, de parias et de bêtes féroces. L'immense majorité de la population se déplaçait peu, car sillonner « l'océan vert » impliquait de terribles risques.

Au sud, là où s'étendent les vastes déserts d'Althusia, les désolations entraînent les mêmes effets. En général, seuls les marchands (avec leur escorte), les pèlerins et les soldats osent entreprendre de grands voyages.

Difficulté des voyages par voie maritime

Sur Paorn, les compas fonctionnent mal, les vents changent souvent et les mers recèlent d'innombrables dangers (récifs, courants violents, maelströms, ...). Les marchands se contentent de caboter avec des embarcations à faible tirant d'eau.

Relations entre nations limitées

Les quatre empires ont tendance à considérer leurs voisins comme des ennemis potentiels. Et si les vraies guerres sont rares (à part entre petits royaumes), les alliances solides le sont encore plus. Cette méfiance mutuelle a permis le développement de cultures aux différences marquées. Les marchands et diverses organisations (mercenaires, apatrides, groupes religieux, ...) colportent les nouvelles et les biens, tout en essayant d'entretenir le statu quo qui caractérise les relations entre les empereurs.

Des Terres très anciennes

Paorn est un «monde maudit»

Ses communautés n'évoluent plus depuis longtemps et des ruines attestent, çà et là, que cette terre a connu jadis une civilisation très évoluée. De plus, toutes les communautés organisées font l'objet de convoitises diverses (parias désireux de se venger, monstres avides de richesses, ...). Il suffirait d'un rien pour que le chaos emporte tout.

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LES CHRONIQUES DU CHAOS | PAORN

Des cultes sous l'égide de l'Omnipater

En des temps oubliés, les prêtres des différents cultes de Paorn perdirent l'usage de la parole au matin du même jour. Les dieux ne répondaient plus aux prières, la theurgie n'avait plus aucun effet. Les prêtres baissèrent les bras, attendant la chute de l'univers. La plupart des fidèles crurent que la fin du monde arrivait, et certains d'entre eux mirent fin à leurs jours. Quelques-uns profitèrent de la situation, alors qu'une bonne part courbait l'échine avec d'autant plus d'abnégation. Les guerres, les épidémies, les famines décimèrent les peuples. Le Chaos ravagea Paorn.

Alors vint le prophète. Il entreprit un long pèlerinage à travers les quatre Empires en ruines et au-delà. Sa sagesse poussa un certain nombre de personnes à le suivre. Lors de cette quête, il eut la vision de la « Flamme Sacrée ». Transfiguré, seul mortel capable de réaliser des miracles, il prêcha une nouvelle religion qui attira des foules de croyants dans toutes les terres qu'il foulait.

Unifiant tous les anciens cultes, il nomma un dieu unique à la tête de tous : l'« Omnipater ». Le Père de toute chose.

Il dénonça le mal dissimulé au coeur des mortels, poison qui pouvait détruire le monde. Expliquant que la « Flamme Sacrée » était source de toute vie, il prôna une ligne de conduite basée en partie sur les anciennes religions, ainsi que sur de nouveaux préceptes. Chaque culte qui accepta l'assimilation de sa ou ses divinités retrouva une partie de ses prérogatives et ses pouvoirs divins en devenant l'un des zélateurs de l'Omnipater. Les autres dieux furent rejetés et bientôt oubliés.

L'Orthodoxie et ses différents Ordres étaient nés.

Statut des « non-humains »

Les Elfes, les Nains et les Gnomes -- ou « Premiers-nés » -- sont généralement bien acceptés dans les communautés humaines. Mais ils font parfois l'objet de mesures ségrégationnistes, qui les poussent à vivre dans des quartiers séparés, ou dans des lieux reculés.

Les forêts difficiles d'accès abritent des tribus de Trolls, Orcs, Gobelins et Ogres. Régulièrement pourchassés et massacrés dès qu'ils quittent le coeur de leurs territoires, les « Venteux » -- du nom de leur langue -- vouent une haine féroce aux humains.

Les « Sang-mêlés » (semi-elfes, semi-orcs, ...) sont relativement tolérés par leurs communautés d'origine.

Une magie mise à l'index

La magie est dangereuse, car les magiciens disposent de pouvoirs redoutables qui pourraient destabiliser les états. Dans les empires de Paorn, la magie est donc soumise à une réglementation stricte.

L'usage de pouvoirs magiques est exclusivement réservé aux arcanistes qui ont prêté serment d'allégeance au souverain local et collaborent à la défense de l'empire. Ils sont formés dans des écoles royales, inscrits dans les registres (reçoivent donc « l'admittatur »), et peuvent travailler pour leur propre compte, à condition de fournir des rapports réguliers sur leurs activités aux autorités locales (déplacements, pratiques, etc.), et de leur venir en aide si nécessaire. En cas de non respect des règles, l'autorité peut émettre un « déléatur » (ordre d'effacer des registres), ce qui correspond à une condamnation (voir plus bas).

L'Arcana Pragma : il existe une « police de la magie », composée d'arcanistes expérimentés (les « limiers ») qui ont pour tâche de pourchasser les « sorceliers » (ceux qui n'ont pas prêté allégeance ou qui ne figurent plus dans les registres). Les peines encourues par les contrevenants sont extrêmement sévères (confiscations, amputations, bagne, bûcher, etc.). Les tribunaux de sorcellerie sont généralement présidés par des hommes qui ont eu à pâtir des actes de sorceliers, d'où la sévérité des verdicts rendus. Bien que chaque Empire possède son Arcana Pragma, il est de notoriété publique que l'Ordre ne se voit jamais limité par les frontières quand il s'agit de pourchasser une de ses cibles.

Têtes mises à prix : tout le monde connaît l'existence de sorceliers qui gagnent leur vie en enseignant leur art à ceux qui sont capables de les rémunérer. Ces « magisters » vivent généralement au plus profond de la forêt et leur tête est mise à prix.

Un arcaniste est lié à un empire et à un seul. Il lui est donc interdit de traverser les frontières sous peine de déléatur. Dans certains cas, un arcaniste peut recevoir un « exequatur » lui permettant de passer outre l'interdit. Autrement dit, une autorisation accordée par deux empires pour que l'arcaniste puisse y exercer ses fonctions de part et d'autre de la frontière. En réalité, à part les « veneurs » ou « grands veneurs » de l'Arcana Pragma, pratiquement aucun arcaniste n'a obtenu ce privilège.

La Théurgie, ou science des miracles de l'Orthodoxie, est légale à l'intérieur et en dehors des temples car elle est censée faire le « bien » (même si ce dernier concept varie beaucoup selon les endroits). Les cultes qui ne font pas partie de l'Orthodoxie, n'étant pas censés avoir accès à des pouvoirs divins, voient leurs prêtres considérés -- au mieux -- comme des sorceliers et, par conséquent, dénoncés à l'Arcana Pragma.

Des enclaves autonomes

Certaines communautés sont moins soumises que les autres à l'autorité des empereurs.

  • Villes franches ou ports francs : ayant acquis un statut d'autonomie à la suite de circonstances historiques particulières (Comtés-francs de la péninsule de Komashkaïda, Sormur, port de Gafaz), ce sont des enclaves ethniques (ex : mines gérées par des Nains) qui, en échange de taxes exorbitantes, jouissent d'une indépendance assez large.

  • Communautés reculées : situées aux confins de la civilisation, ces communautés échappent de fait aux lois habituelles. Elles sont tolérées et respectées quand elles ont conclu un pacte avec un empereur (ex : veiller à ce que personne ne traverse une zone frontalière précise, tuer tous les monstres d'une région, ...). C'est le cas des Libres-Forestiers, entre le nord-est de l'Arbenfeld et le Verbleau.

  • Zones blanches sur la carte : il existe des endroits trop insalubres et dangereux (marais, fondrières...) où personne ne va jamais et ne sait ce qui y vit. D'autres zones, éloignées des routes commerciales, perdent le contact avec le reste du monde, et continuent à vivre avec des coutumes anciennes, parfois même en régressant. Ces zones vierges peuvent donner lieu à de nombreuses aventures...

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LES CHRONIQUES DU CHAOS | PAORN

Quelques éléments historiques

« Il y a de cela bien longtemps, les créatures humanoïdes du Zorkvaraad, jusqu'alors tapies derrière la terrible chaîne montagneuse des Sinistérias, franchirent les frontières des riches empires du sud. Commença alors un temps de pillage, de rapines, de viols et de meurtres perpétrés par des êtres immondes unis au sein d'une diabolique Suprême Alliance. Orcs, Trolls, Gobelins et autres Ogres, qui n'avaient cessé de s'entre-tuer pendant des millénaires dans les forêts crépusculaires et les arides toundras nordiques, semblaient résolus à faire main basse sur les civilisations méridionales.

Le maître d'œuvre de cette invasion sans précédent se faisait appeler Varash Khan.

Ce semi-Géant dégénéré, rebut d'une lignée pervertie, avait réussi l'impossible : unir des tribus et des ethnies qui, aussi loin que remontaient les mémoires, se vouaient une haine sanguinaire.

Pour contrer ce péril, les souverains des quatre empires civilisés du sud se réunirent au château de Taralord. Au terme de longs palabres, les monarques décidèrent de lever une légion composée des meilleurs éléments de leurs quatre armées. Cette troupe devait anéantir les hordes monstrueuses, repousser les survivants au-delà des Sinistérias et retrouver Varash Khan afin que les Bourreaux de Vrork lui fassent subir le supplice des « âmes démentes », une torture encore jamais utilisée, qui était pourtant bien peu de chose en regard des forfaits qu'il avait commis. Un jeune officier burgon, né à Khamal, fut nommé à la tête de la légion des quatre empires. Sinatsil était un homme exceptionnel. Malgré son jeune âge, il avait maintes fois donné la preuve de son courage et de son intelligence. Stratège hors pair, combattant implacable et poète émérite, il était à même d'accomplir la tâche qui lui fut confiée.

Il ne fallut pas trois mois à Sinatsil et à sa légion pour repousser les armées humanoïdes de l'autre côté des montagnes. Mais lorsque le jeune burgon arriva dans les steppes situées au-delà, les problèmes ne cessèrent de se multiplier. Les empereurs, qui n'avaient jamais réussi à s'entendre bien longtemps, se perdaient en discussions mesquines, convaincus que la victoire finale ne faisait aucun doute. Et Sinatsil attendait... Il attendait des troupes fraîches, des vivres et de l'équipement. En vain. Jour après jour, son armée se faisait décimer dans des escarmouches ou des embuscades. Jour après jour, le moral de ses hommes baissait avec une régularité inquiétante.

Un beau matin, lassé d'attendre, Sinatsil décida de reprendre sa progression vers le nord en compagnie des maigres colonnes qui lui restaient, dans l'espoir de mettre la main sur les réserves de l'ennemi. On n'entendit jamais plus parler de lui...

Quand des sauvages bandes nordiques recommencèrent à franchir les Sinistérias, les empereurs se remirent à trembler de plus belle. Comme il n'était plus question de tenter une expédition punitive de l'autre côté des montagnes, les maîtres du monde civilisé optèrent pour une solution originale. Ils réunirent tous les hommes valides et entreprirent la construction du Dernier Rempart, une muraille gigantesque qui devait condamner à tout jamais les cols et les passes des Sinistérias. Cette construction dura trente années, au cours desquelles des dizaines de milliers d'hommes moururent, victimes des épidémies, des raids ennemis et de la cruauté des contremaîtres. Enfin, en 6534 de l'ère Maraz, les travaux furent achevés. Le Dernier Rempart se dressait fièrement contre les assauts des monstres. Personne ne doute qu'il durera aussi longtemps qu'existeront les empires de Paorn. »

Extrait de « L'histoire interdite », manuel rédigé par le moine Kolkhar le Triste à l'attention du jeune roi de Pradirie. Ouvrage unique.

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LES CHRONIQUES DU CHAOS | PAORN