Tradizioni Arcane

Lo studio della magia accademica risale ai tempi in cui i primi mortali scoprirono la magia. È un elemento saldamente radicato nei mondi di D&D e vanta diverse tradizioni dedicate al suo complesso studio.

Le tradizoni arcane più diffuse nel multiverso si basano sulle scuole di magia. Qui di seguito vengono presentate tre tradizioni arcane che si distaccano dalla comune ripartizione degli incantesimi in otto scuole: la Scuola di Goezia, la Scuola di Criomanzia, la Scuola di Emomanzia.

Scuola di Goezia

La Scuola di Goezia si occupa dell'evocazione e del controllo degli immondi, creature malvage e potenti provenienti da altri piani. Rispetto ad un warlock, un goeta non intende stipulare con queste creature dei patti, bensì prenderne il loro totale controllo.

Come i negromanti, anche i goeti sono visti di cattivo occhio, tanto da dover praticare le loro arti arcane lontano dalle accademie o sotto copertura.

Goeta Sapiente

Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, impara un linguaggio a scelta tra Infernale e Abissale e diventa competente nell'abilità Inganno.

Servitore Indipendente

Al 2° livello, l'interesse del mago verso le pratiche di evocazione degli immondi catturano l'attenzione di queste stesse creature. Un quasit o un imp (a discrezione del DM) inizia a seguire il mago nelle sue avventure. La creatura non è vincolata alla volontà del mago, il quale, però, può guadagnarsi la sua fiducia attraverso le proprie pratiche.

La creatura non conta come membro del gruppo e il mago può lanciare incantesimi come alleato planare per soggiogare a sè altre creature.

Infusione

Le forze scatenate dagli immondi sono potenti, ma questo non preclude ai mortali la possibilità di utilizzarle. A partire dal 6° livello, applica sempre il suo Bonus d'Attacco Incantesimo al tiro per determinare i danni di un incantesimo.

Una volta per riposo lungo, può usare la sua azione per toccare e infondere potere in un umanoide consenziente. Per 1 ora, l'umanoide applica il Bonus d'Attacco Incantesimo del mago ad ogni tiro per determinare i danni di un attacco.

Contatto Privilegiato

A partire dal livello 10°, il mago aggiunge l'incantesimo contattare altri piani al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già.

Quando lancia contattare altri piani, ottiene i seguenti benefici se l'entità extraplanare contattata è un immondo:

  • ha vantaggio al tiro salvezza su Intelligenza per contattare l'immondo.
  • se lo fallisce, subisce solo la metà dei danni psichici previsti.

Energumeno

A partire dal 14° livello, il mago è diventato capace di intrappolare un immondo sotto il suo controllo nel corpo di un qualsiasi umanoide, creando, così, un energumeno. Se non consenziente, l'umanoide deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti accoglie momentaneamente nel suo corpo l'immondo.

Per 24 ore, l'umanoide ottiene le statistiche dell'immondo che ospita ed è costretto ad eseguire qualsiasi comando del mago al meglio delle sue possibilità.

Se l'immondo è stato precedentemente soggiogato per più di 24 ore, come ad esempio utilizzando l'incantesimo legame planare con uno slot incantesimo di livello superiore al 5°, il mago può tentare di intrappolare l'immondo nel corpo dell'umanoide ogni 24 ore. L'umanoide dovrà ripetere il tiro salvezza su Saggezza per ogni volta che il mago tenterà di ripetere l'effetto di "Energumeno".

L'effetto dell'abilità termina se il mago scende a 0 punti ferita o decide di non rinnovarne l'effetto. L'umanoide non ricorda ciò che ha fatto durante la durata dell'effetto, ma può ricordare di essere satto soggiogato dal mago superando un tiro salvezza su Intelligenza.

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Scuola di Criomanzia

Le possibilità dell'arcano sono infinite e tra queste c'è quello di piegare al proprio volere gli elementi naturali. I criomanti riescono a manipolare l'energia sotto forma di calore e riescono ad entrare in contatto facilmente con gli esseri dei Piani Elementali.

Malvisti da druidi e sciamani, ma temuti dai loro compagni maghi, i criomanti sono spesso impiegati dagli eserciti regolari e mercenari come truppe di supporto in grado di sovvertrire l'esito di qualsiasi battaglia.

Criomante Sapiente

Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, impara il linguaggio Primordiale ed i relativi dialetti.

Fondicorazze

A partire dal 2° livello, il mago è in grado di alterare l'integrità strutturale di armature e corazze tramite il calore. Con un'azione bonus, bersaglia una creatura che indossa un'armatura e che si trova a massimo 18 m dal mago. La creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tiro salvezza incantesimo del mago, altrimenti subisce un malus alla Classe Armatura pari a 1d4.

Il mago può bersagliare una creatura in più al livello 7° e ancora al 12°. Il mago recupera tutti gli utilizzi dopo un riposo lungo o breve.

Criogenia

Al 6° livello, il mago può utilizzare la sua magia per congelarsi in un fitto strato di ghiaccio per rigenerarsi. Quando è congelato, un mago recupera 1d6 punti ferita per livello di slot incantesimo utilizzato. Per interrompere l'effetto, il mago può usare un'azione bonus. In alternativa, bisogna distruggere lo strato di ghiaccio, il quale possiede 1d4 punti ferita per slot di incantesimo utilizzato. Finché è congelato, il mago non può effettuare nessuna azione di attacco o di movimento, nè utilizzare oggetti.

Il mago può decidere di prolungare l'effetto per più turni spendendo altri slot incantesimo, ma i punti ferita dello strato di ghiaccio non vengono recuperati. Una volta interrotto l'effetto dell'abilità in qualsiasi modo, un mago può riutilizzarla dopo un riposo lungo.

Furia Elementale

A partire dal livello 10°, il mago aggiunge l'incantesimo evoca elementale al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già.

Inoltre, quando determina i danni provocati da un proprio incantesimo lancia 1d4 aggiuntivo per livello dell'incantesimo e infligge ulteriori danni da freddo o fuoco, a scelta.

Sangue di Lich

Al livello 14°, la capacità del mago di controllare il calore è senza parti. Ottiene resistenza a tutti i tipi di danni da freddo e da fuoco. Inoltre, per ogni 10 anni trascori, il corpo del mago invecchia soltanto di 1 anno.

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Scuola di Emomanzia

Prima che la magia arcana fosse scoperta ed insegnata nelle città di pietra, una forma più antica di potere era diffuso: la magia del sangue.

Antichi come le razze mortali, gli emomanti fondevano le immense possibilità offerte dalle pratiche magiche con una sete di sangue che li rendeva guerrieri furiosi e temibili. Ancora oggi alcuni praticano le vecchie tradizioni magiche che hanno plamsato i destini dei popoli antichi.

Pronto alla Battaglia

Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, ottiene competenza nelle armature leggere e nelle armi da mischia da guerra. Ottieni anche la competenza in Atletica e Intimidire se non le possiedi già.

Emofilia

Il sangue è un potente mezzo per raggiungere i propri scopi. A partire dal 2° livelo, il mago può utilizzare un'azione bonus per consumare i propri Dadi Vita e ottenere uno dei seguenti effetti:

  • Recuperi uno slot incantesimo di livello pari al numero di Dadi Vita consumati. Lo slot incantesimo no può essere di livello superiore al 6°.
  • Ottiene un bonus alla CA uguale al tuo modificatore di Costituzione per un numero di ore pari ai Dadi Vita consumati.
  • Ottieni un bonus a colpire con gli attacchi con arma da mischia pari al numero di Dadi Vita consumati. Il bonus dura 1 minuto.

Attacco Extra

A partire dal 6° livello, uno mago può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

Sete di Sangue

A partire dal livello 10°, il mago aggiunge l'incantesimo arma elementale al suo libro degli incantesimi. L'incantesimo viene considerato come incantesimo da mago.

Inoltre, quando colpisce un bersaglio con un'arma incantata da questo incantesimo recupera un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni inflitti. L'effetto non funziona su costrutti, melme e non morti.

Dissanguamento

Al livello 14°, la capacità del mago di attrarre a sè il potere contenuto nel sangue lo rende un nemico letale. Con un'azione può imporre le mani verso una creatura entro 9 m e tentare di rubarle il sangue. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 3d12 danni necrotici. L'effetto non funziona su costrutti, melme e non morti.

Se il mago uccide una creatura con questa abilità, recupera 1 Dado Vita. Il mago deve effettuare un riposo breve o lungo per poter ripetere l'effetto.

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