Cacciatore di Demoni

Accovacciato su un pendio, un elfo oscuro osserva l'accampamento demoniaco con i suoi occhi ciechi programmando il prossimo attacco. La rabbia e il disgusto verso ciò che percepisce sono forti e, anche se il demone interno scalpita bramoso del sangue dei suoi stessi fratelli, il cacciatore di demoni sa bene che da solo non avrebbe alcuna possibilità.

Nel buio di una stanza, un orco mutila il suo corpo in preda ai deliri provocati dall'anima demoniaca che lo pervade.

Dei tatuaggi dai colori sgargianti brillano sul petto di un umano, attirando l'attenzione di un malcapitato imp. Il cacciatore scatta con una velocità verso la sua preda e affonda i denti nel collo lacerando la carne. Il sapore della carne demoniaca attiva in lui una furia brutale che lo spinge a volerne ancora di più.

In un mondo oppresso dalla corruzione e dalla guerra, i cacciatori di demoni sono l'ultimo baluardo contro l'influenza maligna dei demoni. Sacrificando le loro vite per il bene altrui, uniscono la loro anima a quella di un demone per ottenere poteri superiori, convinti del detto che "il fuoco va combattuto col fuoco".

Sacrificare Tutto

Cos’è il potere senza la coscienza di doverlo usare per un bene superiore? Questo è ciò che contraddistingue un cacciatore di demoni da un qualsiasi altro mago e incantatore. Nel loro studio della arti arcane, alcuni individui hanno sviluppato la consapevolezza che le loro capacità e conoscenze debbano essere messe al servizio degli altri contro le forze demoniache che infestano l’universo. Anche a costo di sacrificare tutto!

Indagatori dell'Arcano

Prima di divenire cacciatori di demoni, gli adepti sono tra i migliori maghi e incantatori in circolazione. La loro sete di conoscenza non viene saziata attraverso il rituale che li trasforma, ma anzi viene coltivata come l'arma più potente a disposizione nell'eterna lotta contro la Legione Infuocata del folle Sargeras.

Creare un Cacciatore di Demoni

Al momento di creare un cacciatore di demoni, il giocatore dovrà riflettere bene sulla storia che c'è dietro il proprio personaggio. Dove ha studiato nella sua giovinezza? Cosa l'ha spinto verso la trasformazione, il desiderio di aiutare o la ricerca di un potere illimitato? Vive la sua condizione di emarginazione sociale come un misero prezzo da pagare o ha nostalgia della sua vita passata?

Il giocatore, similmente come per la classe del warlock, dovrà accordarsi col DM per stabilire l'influenza che l'entità demoniaca con la quale condividerà il corpo e l'anima avrà sulla sua psiche, sui suoi comportamenti e sulla sua memoria.

Che tipo di rapporto c'è tra il cacciatore di demoni ed il demone che ospita? Quest'ultimo accetta di sottostare alla volontà del cacciatore o cerca di ribellarsi? La mente del cacciatore è soggiogata dal suo ospite o riesce facilmente a tenerlo a bada?

Creazione Rapida

Si può creare un cacciatore di demoni rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Intelletto e Forza dovrebbero essere i punteggi di caratteristica più alti. Anche Costituzione può essere preso in considerazione, soprattutto per la Via della Cooperazione. Poi si sceglie il background di Sapiente.

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Cacciatore di Demoni
Livello Bonus di Competenza Privilegi Trucchetti Conosciuti 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
+2 Incantesimi, Tatuaggi Arcani 3 2
+2 Via della Dannazione 3 3
+2 3 4 2
+2 Aumento Punteggi Caratteristica 4 4 3
+3 Ospite Inquieto 4 4 3 2
+3 Attacco Extra, Privilegio di Via della Dannazione 4 4 3 3
+3 4 4 3 3 1
+3 Aumento Punteggi Caratteristica 4 4 3 3 2
+4 Miglioramento di Ospite Inquieto 4 4 3 3 3 1
10° +4 Privilegio di Via della Dannazione 5 4 3 3 3 2
11° +4 Consuma Magia 5 4 3 3 3 2 1
12° +4 Aumento Punteggi Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1
13° +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14° +5 Infusione Magica, Privilegio di Via della Dannazione 5 4 3 3 3 2 1 1
15° +5 Miglioramento di Ospite Inquieto 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16° +5 Aumento Punteggi Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17° +6 5 3 3 3 2 2 1 1 1 1
18° +6 Miglioramento di Ospite Inquieto 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento Punteggi Caratteristica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Caccia Eterna 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Privilegi di Classe


Un cacciatore di demoni ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita


  • Dadi vita: 1d8 per livello cacciatore di demoni
  • Punti ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di costituzione
  • Punti ferita ai livelli più alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di costituzione per livello da cacciatore di demoni oltre il 1°

Competenze


  • Armature: armature leggere
  • Armi: armi semplici da mischia, armi da guerra da mischia
  • Attrezzi: nessuno
  • Tiri Salvezza: Forza, Intelligenza
  • Abilità: scegli due abilità tra Acrobazia, Arcano, Furtività, Intuizione, Indagare, Percezione e Religione

Equipaggiamento


Un cacciatore di demoni inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) due spade corte o (b) due armi da guerra da mischia qualsiasi
  • (a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da esploratore
  • (a) una borsa per componenti o (b) un focus arcano
  • un libro degli incantesimi

Incantesimi

Come studente della magia arcana, hai un libro degli incantesimi che contiene incantesimi che mostrano i primi barlumi del tuo vero potere. Vedi La Magia per le regole generali sul lancio degli incantesimi e l'ultima pagina del documento per una selezione di incantesimi da cacciatore di demoni.

Trucchetti

Al 1° livello, conosci tre trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da cacciatore di demoni. Apprende ulteriori trucchetti da cacciatore di demoni a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella "Cacciatore di Demoni".

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Libro degli Incantesimi

Al 1° livello, un cacciatore di demoni possiede un libro degli incantesimi che contiene quattro incantesimi da cacciatore di demoni di 1° livello a sua scelta.

Il Libro degli Incantesimi del Cacciatore di Demoni

Gli incantesimi che il cacciatore di demoni aggiunge al suo libro man mano che acquisisce livelli derivano dalle ricerche arcane che conduce personalmente, nonché dalle scoperte intellettuali che riesce a fare sulla natura del multiverso. Potrebbe trovare altri incantesimi nel corso delle sue avventure, magari scoprendone uno trascritto su una pergamena nascosta nel forziere di un mago malvagio o in un tomo polveroso custodito in un'antica biblioteca.

Copiare un incantesimo nel libro Quando il cacciatore di demoni entra in possesso di un incantesimo da cacciatore di demoni di livello pari o superiore al 1°, può aggiungerlo al suo libro, se si tratta di un incantesimo di un livello che egli può preparare e se dispone del tempo per decifrarlo e copiarlo. Per copiare un incantesimo nel libro è necessario riprodurre il formato basilare dell'incantesimo per poi decifrare il sistema di trascrizione speciale usato dal mago che lo ha scritto. Il personaggio deve fare pratica con l'incantesimo finché non comprende i suoni o i gesti richiesti, e poi trascriverlo nel proprio libro degli incantesimi usando il suo metodo personale di trascrizione. Per ogni livello dell'incantesimo, il processo di trascrizione richiede 2 ore e costa 50 mo. Il costo rappresenta le componenti materiali consumate dal cacciatore di demoni nel corso dei suoi esperimenti per padroneggiare l'incantesimo, nonché gli inchiostri pregiati necessari per trascriverlo. Una volta speso l'ammontare di tempo e il denaro necessario, il cacciatore di demoni può preparare l'incantesimo proprio come tutti gli altri suoi incantesimi.

Sostituire il libro Un cacciatore di demoni può copiare un incantesimo dal suo libro degli incantesimi a un altro (per esempio, se desidera farne una copia di riserva). Procede come se copiasse un nuovo incantesimo nel proprio libro degli incantesimi, ma in modo più rapido e facile, dal momento che conosce già il proprio metodo di trascrlzione e sa già come si lancia l'incantesimo. Dovrà spendere solo 1 ora e 10 mo per ogni livello dell'incantesimo copiato. Se il cacciatore di demoni perde il suo libro degli incantesimi, può usare la stessa procedura per trascrivere gli incantesimi che ha preparato in un nuovo libro degli incantesimi. Per completare il resto del suo libro degli incantesimi dovrà trovarne di nuovi come di consueto. È per questo motivo che molti cacciatori di demoni custodiscono delle copie di riserva dei loro libri degli incantesimi in luoghi sicuri.

Caratteristica da Incantatore

L’intelligenza è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi da cacciatore di demoni, dato che apprendi i tuoi incantesimi tramite uno studio dedicato e la memoria. Usi l’intelligenza ogni volta che un incantesimo da mago fa riferimento alla tua caratteristica da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Intelligenza quando stabilisci la CD del tiro Sslvezza di un incantesimo da cacciatore di demoni da te lanciato e quando effettui un tiro per colpire con un incantesimo.


CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 +tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Intelligenza


Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Intelligenza

Credit: Dongbiao

Celebrare Rituali

Un cacciatore di demoni può lanciare un incantesimo da cacciatore di demoni coume rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale. Non è necessario che abbia preparato quell'incantesimo.

Focus da Incantatore

Un cacciatore di demoni può usare un focus arcano (vedi il capitolo 5, "Equipaggiamento") come focus da incantatore per i suoi incantesimi da cacciatore di demoni.

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Imparare Incantesimi di 1° Livello e di Livello Superiore

Ogni volta che il personaggio acquisisce un livello da cacciatore di demonio, può aggiungere gratuitamente due incantesimi da cacciatore di demoni a sua scelta al suo libro degli incantesimi. Ognuno di questi incantesimi deve essere di un livello di cui il cacciatore di demoni possiede degli slot incantesimo, come indicato nella tabella "Cacciatore di Demoni". Nel corso delle sue avventure potrebbe trovare altri incantesimi da aggiungere al suo libro (vedi il riquadro "Il Libro degli Incantesimi del Cacciatore di Demoni").

Preparare e Lanciare Incantesimi

La tabella "Cacciatore di Demoni" indica quanti slot incantesimo possiede un cacciatore di demoni per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. per lanciare uno di questi incantesimi, il cacciatore di demoni deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il cacciatore di demoni recupera tutti gli slot incantesimi spesi quando completa un riposo lungo.

Il cacciatore di demoni prepara la lista degli incantesimi da cacciatore di demoni dosponibili da lanciare sciegliendoli dalla lista di incantesimi del cacciatore di demoni. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da cacciatore di demoni dal suo libro degli incantesimi pari al suo modificatore di Intelligenza + il suo livello da cacciatore di demoni (fino ad un minimo di un incantesimo).

Il cacciatore di demoni può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da cacciatore di demoni è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere studiando il libro degli incantesimi e memorizzando le formule e i gesti necessari per lanciare l'incantesimo: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.


Tatuaggi Arcani

I cacciatori di demoni usano dipingersi il corpo con particolari tatuaggi infusi di energia arcana che permettono il controllo delle anime demoniache. Si può scegliere di immagazzinare uno slot incantesimi di livello 6° o inferiore nei tatuaggi che possono essere utilizzati entro 24 ore o fino al prossimo riposo lungo per curare sè stesso di 1d4 per livello di slot incantesimo.

Gli slot incantesimo immagazzinati nei tatuaggi risultano spesi fino al prossimo riposo lungo. Il numero di slot incantesimi immagazzinabili è uguale a 1 + modificatore di Costituzione del cacciatore di demoni (minimo uno slot).

Il cacciatore di demoni può utilizzare questo privilegio come azione bonus.

Via della Dannazione

Quando raggiungi il 2° livello, puoi scegliere una Via della Dannazione. Il cacciatore di demoni si sottopone ad un estenuante rituale attraverso il quale si ciba dei resti di un Demone o Diavolo, legando per sempre le loro anime.

Il cacciatore di demoni acquisisce competenza in una lingua parlata dal demone o diavolo e muta il suo corpo con caratteristiche proprie all’Immondo (corna, ali, coda…). Inoltre, lo sforzo priva il cacciatore di demoni della propria vista naturale che viene sostituita con Vista Cieca.

D’ora in poi, avrà svantaggio nei tiri di Carisma, escluso Intimidire, contro Umanoidi (esclusi i membri del party e umanoidi amichevoli o altri cacciatori di demoni) e vantaggio nelle prove di Carisma e Intelletto contro qualsiasi Immondo.

Il cacciatore di demoni ha bisogno di un riposo lungo per riprendere completamente coscienza dopo essersi sottoposto a tale rituale.

La scelta ti conferisce privilegi al 2° livello e ancora al 6°, 10° e 14° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Ospite Inquieto

Raggiunto il 5° livello, l’anima dell’Immondo inizia a riprendere coscienza di sé, provando una profonda invidia per i suoi simili dotati ancora di un corpo materiale. Aggiungi 1d6 ai danni da mischia inferti ad un Immondo ed 1d4 ai danni da incantesimo inferti ad un Immondo. Aggiungi un ulteriore dado al danno ai livelli 9°,15° e 18°.

Se in combattimento il cacciatore di demoni arriva a meno di 5 punti ferita, l’anima dell’Immondo che ospita cerca di prendere il sopravvento. Effettua un tiro salvezza su Costituzione contro l’Immondo per ogni turno di combattimento in cui sei al di sotto dei 5 punti ferita. Se fallisci, l’Immondo prende il controllo del tuo corpo fisico e agisce seconda la sua volontà. Venire curati o arrivare a 0 punti ferita spezzano la volontà dell’Immondo.

Attacco Extra

A partire dal 6° livello, un cacciatore di demoni può attaccare due volte anzichè una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

Consuma Magia

All’ 11° livello, hai ottenuto una tale capacità di dominare le forze arcane da potere usare il loro potere per rafforzarti. Il cacciatore di demoni impone le mani verso un effetto magico entro 18 m e deve superare un tiro salvezza su Intelletto contro la CD dell'incantatore nemico per spezzarne l'effetto. Se la supera, può decidere se curarsi di 1d4 per livello dell'incantesimo spezzato o far collassare l'incantesimo in un'esplosione di energia arcana che causa 1d6 danni da forza per livello di incantesimo a tutti i bersagli in un'area di 6 m.

Infusione Magica

Quando raggiunge il livello 14°, un cacciatore di demoni è in grado di far fluire la propria energia magica negli oggetti. I suoi attacchi con armi da mischia sono considerati sempre magici al fine di oltrepassare le resistenze di determinate creature. Spendendo uno slot incantesimo di livello 5° o inferiore, può toccare e incantare un'arma imbracciata da un alleato per un numero di ore pari allo slot incantesimo utilizzato.

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Caccia Eterna

Quando raggiunge il 20° livello, il cacciatore di demoni ottiene sorprendenti abilità dovute al tuo legame con l’anima dell’Immondo. Grazie ad i suoi sensi sviluppati, ha vantaggio in tutte le prove di abilità nelle quali ha qualifica. Inoltre, ottieni sempre vantaggio ai tiri per colpire contro un Immondo.

Vie della Dannazione

Ogni cacciatore di demoni sceglie in che modo approcciarsi all’anima demoniaca con la quale convive. Questo influenza il modo in cui sfrutta il nuovo potere guadagnato.

Via della Cooperazione

Nell’estremo sacrificio, hai intravisto la possibilità di aumentare le tue capacità a dismisura. Consapevole dell’unione indissolubile con l’Immondo, hai deciso di accettare dei compromessi e adottare uno stile di vita più simile al tuo ospite.

Costituzione Robusta

L'energia vile scorre nei tuoi tessuti. Dal 2° livello, la Classe Armatura del cacciatore di demoni è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Il cacciatore di demoni perde questo beneficio se indossa armature.

Colpi Vili

La presenza dell'anima dell'immondo pervade il cacciatore di demoni di magia vile. A partire dal 2° livello, quando un cacciatore di demoni colpisce una creatura con un attacco con arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni necrotici al bersaglio, in aggiunta ai danni da mischia. I danni extra sono 1d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino ad un massimo di 6d8. I danni aumentano di 1d8 se il bersaglio è un immondo.

Metamorfosi Demoniaca

Al 6° livello il cacciatore di demoni impara come sfruttare al massimo la rinnovata potenza dell’anima del suo Immondo; per 30 secondi, il cacciatore di demoni assume delle fattezze ancor più mostruose, come dimensioni aumentate e sembianze demoniache accentuate. La tua CA è settata a 18 ed il tuo modificatore di Forza aumenta di +1. Se sei in combattimento, puoi decidere di applicare uno dei seguenti effetti ogni turno:

  • Per ogni azione di attacco, puoi infliggere gli stessi danni da mischia ad un ulteriore nemico che si trovi a massimo 1,5 metri di distanza dal bersaglio.
  • Puoi impiegare un turno per costringere un nemico ad attaccarti finché non si esaurisce l’effetto della metamorfosi. Il nemico deve superare un tiro salvezza su Carisma o è costretto ad attaccarti fino a quando la tua metamorfosi è attiva. Il nemico può ripetere il tiro salvezza ad ogni suo turno.

Durante la metamorfosi, hai svantaggio sulle prove di Intelletto e nei tiri a colpire con incantesimi. Dal livello 16°, puoi decidere di estendere di ulteriori 30 secondi l’effetto della tua metamorfosi superando una prova di Costituzione col tuo Immondo. Se la fallisci, la metamorfosi si interrompe e subisci 2d10 danni. La metamorfosi può essere riutilizzata dopo un riposo lungo.

Presenza Incoraggiante

La tua sola presenza infonde coraggio ai tuoi alleati e incute timore ai tuoi nemici. Dal 10° livello, i tuoi alleati in un'area di 3 m hanno vantaggio sulle prove di Saggezza e Carisma.

Legame Consolidato

Dopo tante avventure, l’anima del tuo Immondo non ti vede più come un carceriere, bensì come un potente alleato. A partire dal 14° livello, quando arrivi a 0 punti ferita scendi invece a 1 punto ferita per due turni e diventi immune ai danni contundenti, perforanti e taglienti. Non puoi lanciare incantesimi.

L’effetto non si somma con altri effetti simili (come Tenacia Implacabile dei Mezzorchi) e, durante questi due turni, i tuoi alleati perdono ogni beneficio derivante da te, compreso Presenza Incoraggiante. Alla fine dei due truni, ritorni a 0 punti ferita e cadi svenuto. Puoi usare di nuovo questo beneficio dopo un riposo lungo.

Via della Mente Lucida

Il contatto con l’anima dell’Immondo avrà cambiato le tue caratteristiche fisiche, ma non ha spezzato la tua volontà. Le lusinghe di un potere superiore non hanno scalfito la tua consapevolezza di dover eradicare il male dal mondo.

Carceriere di Anime

A partire dal 2° livello, puoi sfruttare un'azione bonus per intrappolare l’anima di un Immondo. L’immondo deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti rimane incapacitato per 3 turni. L'immondo può ripetere il tiro salvezza ad ogni suo turno. Ai livelli 10° e 18° puoi incapacitare un ulteriore Immondo o aumentare di un turno (fino ad un massimo di 6 in totale) la trappola magica inflitta al tuo bersaglio.

Maestro dell'Arcano

Assorbire l'anima dell'Immondo e legarla a te ha potenziato le tue capacità di studioso. Al 2° livello e di nuovo al 6°,12° e 18° puoi scegliere un incantesimo di livello 6° o inferiore presente nel tuo libro degli incatesimi. L'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il cacciatore di demoni può preparare ogni giorno.

Credit: Konstanryuk

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Raggio Oculare

Al 6° livello il cacciatore di demoni impara come imbrigliare l’energia dell’anima dell’Immondo e scagliarla al di fuori del tuo corpo. Con un'azione, può lanciare un raggio di energia vile dagli occhi infliggendo 3d12 danni da fulmine a tutte le creature comprese in una linea di 12 metri. I bersagli possono schivare l’attacco superando una tiro salvezza su Destrezza contro la CD del cacciatore di demoni. Aggiungi 1d12 danni ai livelli 10°, 15° e 19°. Puoi riutilizzare questa abilità dopo un riposo lungo o breve.

Scatto Demoniaco

Dal 10° livello il cacciatore di demoni può impiegare le sue capacità fisiche fuori dal comune per aumentare repentinamente la velocità in combattimento. Con un'azione bonus, può decidere di applicare uno dei seguenti effetti in combattimento:

  • Effettui un'azione di disingaggio e balzi in uno spazio vuoto all’indietro fino a 15 m o in avanti fino a 12 m.
  • Spendendo uno slot incantesimo di 6° livello o inferiore, tilizzi la tua velocità per rendere prono un nemico di taglia Grande o inferiore e infliggere 3d10 danni da forza.

Intelletto Supremo

Dal 14° livello, il cacciatore di demoni somma sempre il tuo modificatore di Intelletto ai danni provocati dagli incantesimi. Inoltre, non può perdere concentrazione su un incantesimo quando subisce danni.

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Trucchetti (Livello 0)
  • Beffa Crudele
  • Booming Blade (SCAG)
  • Colpo Accurato
  • Control Flames (XGtE)
  • Dardo di Fuoco
  • Deflagrazione Occulta
  • Green-Flame Blade (SCAG)
  • Illusione Minore
  • Magic Stone (XGtE)
  • Messaggio
  • Prestidigitazione
  • Produrre Fiamma
  • Stretta Folgorante
  • Taumaturgia
1° Livello
  • Armatura Magica
  • Braccia di Hadar
  • Camuffare Se Stesso
  • Catapult (XGtE)
  • Chaos Bolt (XGtE)
  • Comprensione dei Linguaggi
  • Dardo Incantato
  • Identificare
  • Individuazione del Magico
  • Infliggi Ferite
  • Punizione Collerica
  • Ritirata Rapida
  • Saltare
  • Scritto Illusorio
  • Sortilegio
  • Vita Falsata
2° Livello
  • Aganazzar's Schorcher (XGtE)
  • Allucinazione di Forza
  • Arma Magica
  • Aura Magica di Nystul
  • Bocca Magica
  • Cecità/Sordità
  • Maximillian's Earthen Grasp (XGtE)
  • Mind Spike (XGtE)
  • Nube di Pugnali
  • Oscurità
  • Passo Velato
  • Punizione Marchiante
  • Raggio Rovente
  • Sfocatura
  • Trova Cavalcatura
  • Vedere Invisibilità
3° Livello
  • Anti-Individuazione
  • Capanna di Leomund
  • Catnap (XGtE)
  • Chiaroveggenza
  • Controincantesimo
  • Dissolvi Magie
  • Glifo di Interdizione
  • Immagine Maggiore
  • Melf's Minute Meteors (XGtE)
  • Palla di Fuoco
  • Punizione Accecante
  • Rimuovi Maledizione
  • Summon Lesser Demons (XGtE)
  • Tiny Servant (XGtE)
  • Volare
4° Livello
  • Allucinazione Mortale
  • Confusione
  • Divinazione
  • Esilio
  • Find Greater Steed (XGtE)
  • Inaridire
  • Occhio Arcano
  • Porta Dimensionale
  • Punizione Demoralizzante
  • Shadow of Moil (XGtE)
  • Sickening Radiance (XGtE)
  • Summon Greater Demon (XGtE)
5° Livello
  • Animare Oggetti
  • Cerchio di Potere
  • Cerchio di Teletrasporto
  • Conoscenza delle Leggende
  • Contattare altri Piani
  • Costrizione
  • Creazione
  • Far Step (XGtE)
  • Fuorviare
  • Immolation (XGtE)
  • Infernal Calling (XGtE)
  • Onda Distruttiva
  • Scrutare
  • Synaptic Static (XGtE)
6° Livello
  • Alleato Planare
  • Banchetto degli Eroi
  • Barriera di Lame
  • Danza Irresistibile di Otto
  • Disintegrazione
  • Globo di Invulnerabilità
  • Illusione Programmata
  • Investiture of Flame (XGtE)
  • Mental Prison (XGtE)
  • Portale Arcano
  • Proibizione
  • Tenser's Transformation (XGtE)
  • Visione del Vero
7° Livello
  • Gabbia di Forza
  • Power Word Pain (XGtE)
  • Simbolo
  • Spostamento Planare
8° Livello
  • Campo Anti-Magia
  • Dominare Mostri
  • Labirinto
  • Parola del Potere Stordire
9° Livello
  • Fatale
  • Imprigionare
  • Invulnerability (XGtE)
  • Parola del Potere Uccidere
  • Portale
  • Previsione
  • Psychic Scream (XGtE)

(SCAG): incantesimi presenti in "Sword Coast Adventurerer's Guide"


(XGtE): incantesimi presenti in "Xanathar's Guide to Everything"

Multiclassare

Se il tuo personaggio non inizia con la classe di cacciatore di demoni, ottiene solo le seguenti competenze quando multiclassa cacciatore di demoni:

  • Armature leggere, armi semplici da mischia, armi da guerra da mischia

Un personaggio deve avere un punteggio di Intelligenza e Forza di almeno 13 per poter multiclassare cacciatore di demoni.

Slot Incantesimo. Se il personaggio possiede pià classi da incantatore, deve utilizzare la tabella presente nel capitolo 6 per determinare il numero totale di slot incantesimo. Gli slot incantesimo del cacciatore di demoni vengono sommate interamente come quelli da bardo, chierico, druido, mago e stregone.

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DUNGEONS & DRAGONS, D&D, il logo col drago della 5° edizione e tutti gli altri nomi dei prodotti della Wizards of the Coast, e i loro rispettivi loghi sono di proprietà della Wizards of the Coast negli USA e negli altri stati.

Questo lavoro contiene materiale di proprietà della Wizards of the Coast e/o dei loro autori.

Questo lavoro contiene materiale di proprietà della Blizzard Entertainment e/o dei loro autori.

Tutti i testi originali in questo lavoro sono copyright 2018 by Simone "Vuvuzela" De Vivo.

Le artwork usate sono di proprietà dei loro artisti, come segnalato dove è stato possibile segnalarlo.

Si ringrazia il sito Naturalcrit.com per il suo prezioso strumento, che rende i sogni di ogni Master di D&D realtà!

Cacciatore di Demoni - Versione 2.2

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