El Pozo de los Deseos

En el pueblo de Gallor hay una tradición que se lleva celebrando durante más de un siglo. Para celebrar la fiesta de la cosecha, durante los días más calientes del verano, se congrega la gente de todos los pueblos de los alrededores, se reúnen para celebrar una gran fiesta, hacer competiciones y juegos, disfrutar de la música, la comida y la bebida y, sobre todo, para pedir deseos a su pozo.

Porque, efectivamente, el pueblo de Gallor ha sido bendecido por la presencia de un pozo mágico que, de vez en cuando, concede lo que pide a aquellos que arrojan a sus profundidades sus anhelos, acompañados de un tributo, un regalo para los espíritus o los dioses que tienen a bien conceder sus dádivas.

No se sabe cuáles son los criterios que siguen para cumplir los deseos. A veces, varias personas se ven bendecidas, otras veces ninguna, incluso una vez pasaron cinco años sin que nadie viera satisfecho su deseo, pero los habitantes de Gallor y los de los alrededores acuden año tras año para disfrutar de la fiesta con sus vecinos y pedir favores al pozo.

Este año, todo va a cambiar...

Presentación

Todo está preparado para la gran celebración de la cosecha y la Ceremonia de los Deseos. De todos los pueblos de los alrededores ha llegado gente para las fiestas y, como todos los años, hay una gran expectación para ver si este año alguien verá cumplidos sus deseos.

Lo que desconocen los habitantes de Gallor es que, en realidad, no hay nada de sobrenatural en la concesión de los deseos. En el fondo del pozo, en unas cavernas subterráneas, vive un pixie, un ser feérico que lleva cuidando del pueblo desde hace décadas y que gusta, de vez en cuando, de ayudar a sus habitantes. Empezó a cumplir los deseos que la gente pedía al pozo y la naturaleza humana hizo el resto.

Sin embargo, este año la cosa va a ser muy distinta. Alguien ha engañado al pixie y se ha aprovechado de él. Un alma siniestra le regaló a la criatura feérica unos pergaminos que le permitirían invocar a un compañero feérico para hacerle compañía. En su soledad, el pixie aceptó encantado el regalo, pero desgraciadamente se trataba de un regalo envenenado. El pergamino estaba maldito y, en realidad, invocaba a unos Quasit, unas criaturas infernales. Estas criaturas han asesinado al pixie, pero están dispuestas a continuar con la tradición del pueblo de Gallor, aunque también están dispuestos a interpretar los deseos a su manera y crear algo de caos en esta agradable comunidad.

Los jugadores se encuentran en Gallor atraídos por la feria y las actividades que se van a desarrollar allí. Habrá competiciones atléticas y con armas, espectáculos y una reunión así siempre es una buena oportunidad para conocer a gente, enterarse de noticias y puede que conseguir algún trabajo de aventurero interesante.

La Feria de Gallor

La aventura comienza en la zona festiva de Gallor. Por un lado, hay mesas con comida, músicos que tocan para que la gente baile, actores interpretando, saltimbanquis y una carpa de circo con un espectáculo de fieras exóticas y monstruos encerrados. También hay vendedores ambulantes que ofrecen todo tipo de artesanías, joyas y, si tu aventura así lo permite, puede que incluso algún objeto mágico menor. A veces, se pueden encontrar tesoros interesantes en este tipo de mercados, como libros antiguos, mapas misteriosos...

Antes de que empiece la Ceremonia de los Deseos, al atardecer, se van a celebrar varias pruebas atléticas y competiciones (si tienes a jugadores nuevos en el rol o es la primera vez que jugáis a D&D 5e, estas pruebas son una buena forma de aprender cómo funcionan las pruebas de característica, el ataque con armas e introducir los conceptos de ventaja y desventaja).

Las competiciones que se celebran son las siguientes y cada una de ellas tiene una recompensa de una bolsa de 20 piezas de oro. Los jugadores son libres de apuntarse a todas las pruebas que quieran y habrá varios rivales locales en cada prueba.

Los juegos de Gallor

Concurso de Tiro con Arco: habrá dos disciplinas independientes con premios separados, una con la diana a 30' y otra con la diana a 120'. Los participantes hacen un ataque con arco normalmente y, dependiendo de lo que saquen, conseguirán más o menos puntos. Conseguir 20 o más, implicará que la flecha ha acertado en el centro y otorga 10 puntos. Cada punto por debajo de 20, resta uno a la puntuación perfecta: 19, 9 puntos; 18, 8 puntos... 10 o menos, implica que la flecha no acierta en el blanco y se pierde. Recordad que para la distancia a 120', los jugadores tirarán con desventaja, por culpa de la distancia. Cada participante dispara tres flechas y ganará el que más puntos consiga. En caso de empate, se procederá a una ronda final hasta que sólo haya un campeón.

Levantar el Carro: Los participantes deberán levantar un carro lleno de heno y aguantar. Ganará el que aguante durante más tiempo. Para levantar el carro es necesario superar una prueba de Fuerza CD 15. Cada turno que pase, se deberá superar una prueba de Fuerza CD 15. A partir del quinto turno, la CD se incrementará en un 1 por cada turno que pase.

Competición de Pulsos: Ganar un pulso supondrá ganar al mejor de tres pruebas enfrentadas de Fuerza con el rival. Se determinarán cuántos jugadores y PNJ participan para emparejarlos.

Carrera de Caballos: la carrera de caballos implicará tres tiradas de Trato con Animales a lo largo del circuito. Ganará el personaje que, sumando las tres tiradas, tenga el valor más alto.

Mapa de la Feria de Gallor

Una vez terminados los juegos, comenzará la Ceremonia del Deseo. La gente hará cola para entrar en el Pozo de los Deseos y, allí, arrojar un papel donde está escrito el deseo y una ofrenda para el pozo. Mucha gente lleva pequeñas botellas con adornos que hacen en casa o que se pueden comprar en los puestos comerciales de la propia feria. Los jugadores son libres de pedir sus deseos (esto también es una forma estupenda de conocer sus motivaciones y sus objetivos).

Después de la ceremonia, empezará el banquete y los festejos de la noche. Durante estos festejos, en algún momento, algunas fieras se escaparán de la carpa del circo (simplemente, se rebelan contra sus cuidadores y huirán) y atacarán a la gente del pueblo. Se proponen tres alternativas de encuentro. Recordad que está ajustado para cuatro personajes de nivel 1, si el número de personajes o su nivel fuera diferente, habría que hacer los ajustes pertinentes.

  • Un Oso Pardo (página 335 del Monsters Manual y página 309 del Player's Handsbook)
  • Un Tigre (página 341 del Monsters Manual y página 311 del Player's Handsbook)
  • Un Ankheg (página 20 del Monsters Manual). Este último es Valor de Desafío 2, así que cuidado con tu grupo, porque es muy posible que pueda matar a un personaje de un sólo ataque.

La Noche de los Deseos

Después de la heroica actuación de los jugadores, llega la noche al pueblo de Gallor y todos se irán a descansar. Pero el amanecer traerá consigo una oleada de crímenes y sucesos extraños que ha azotado al pueblo. Todas las sandías del concurso han aparecido destrozadas.

  • Todas las vacas del concurso han aparecido muertas... menos una.
  • Allen, un vecino del pueblo, ha aparecido muerto.
  • Belka, la curandera y partera local, ha aparecido muerta.
  • El alcalde del pueblo ha aparecido muerto.
  • Ha desaparecido toda la cerveza de la posada.

Dependiendo de lo que hagan los jugadores hay varias alternativas de para lo que los jugadores quieran hacer a continuación..

  • Las Sandías: todas las sandías que se presentaban al concurso han aparecido destrozadas.
  • Las Vacas: todas las vacas han muerto, destrozadas, menos una. Una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15 revelerá que han sido pequeñas garras las que han causado las heridas mortales. Olaf, el granjero dueño de la vaca superviviente, está especialmente preocupado por lo que ha ocurrido. Reconocerá abiertamente que pidió al pozo que su vaca ganara y se siente bastante culpable por lo que ha pasado.

Mapa de El Pozo de los Deseos

  • Allen: un vecino que vive sólo ha aparecido muerto en la cama. Tiene dos largas heridas paralelas en el cuello. Una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15 revelará que han sido pequeñas garras las que han provocado las heridas y que la muerte fue prácticamente instantánea. Una búsqueda en la casa de Allen (Percepción CD 15) revelará una pequeña bolsa con 5 piezas de oro.
  • Belka: la curandera, una mujer ya mayor con una espantosa verruga en la mejilla, ha aparecido muerta, decapitada con un cuchillo grande de carnicero, que procede de su cocina.
  • Alcalde: el alcalde ha aparecido muerto en las mismas condiciones que Allen. El cadáver lo descubrió su mujer al despertar por la mañana. No se enteró de nada.
  • Cerveza: ha desaparecido toda la cerveza de la posada. Una prueba de Supervivencia CD 17 permitirá seguir el rastro hasta el Pozo de los Deseos.

El pueblo entero está terriblemente afectado por lo ocurrido y no saben qué ha podido ocurrir. Todos ellos serán sinceros en su dolor, ya que a ninguno de ellos se les ocurriría perpetrar ninguno de los horribles crímenes que han ocurrido durante la noche.

El Pozo de los deseos

Bien sea por su investigación previa, bien porque los jugadores lo hayan decidido así, las pistas llevan al Pozo de los Deseos.

El pozo tiene un diámetro de unos dos metros y es muy profundo, unos 40'. La luz natural no llega al fondo, pero si se arroja algo se oirá cómo se sumerge en el agua. El pozo hace mucho tiempo que no se usa y no tiene cuerda ni cubo, pero sí que conserva un armazón de madera, algo tocada por el paso el tiempo. Si se usa para fijar una cuerda para bajar, por cada persona habrá un 10% de probabilidades de que la estructura venza y se rompa.

La prueba de Atletismo para bajar con la cuerda tiene una CD 10. Si por cualquier motivo alguien cayera, no habrá daño por alcanzar el fondo, ya que hay suficiente agua para sumergirse, pero sí se golpearán contra las paredes del pozo y se sufrirá 1d10 de daño contundente.

Sala del Pozo: se trata de una pequeña caverna con el centro lleno de agua. Es un depósito con unos 40' de profundidad y, si los jugadores llegaran a ver el fondo, verían que está lleno de los tributos de la noche anterior. Una de las paredes de la caverna es, en realidad, una ilusión que simula ser parte del muro. La ilusión tapa un pasadizo natural que lleva a un complejo subterráneo. Se puede detectar la ilusión con un hechizo de Detectar Magia o, sencillamente, atravesándola, ya que únicamente afecta al sentido de la vista.

Sala del Diagrama: en esta sala los jugadores encontrarán varias cosas interesantes. Hay un cadáver en el suelo de un Pixie, una criatura féerica. El cuerpo ha sido destrozado por varias garras pequeñas y una prueba de Medicina CD 16 arrojará que murió hace unos tres o cuatro días. El cadáver está tumbado al lado de un diagrama mágico en el suelo, que ha sido grabado en la tierra húmeda. También a su alrededor hay varios pergaminos desordenados. Al lado del pixie hay una pequeña zona con un pequeño catre, estanterías con algunos objetos personajes y varios tributos y deseos que los ciudadanos de Gallor han tirado al pozo. Una rápida lectura revelará los siguientes deseos de la gente del pueblo:

  • Ser alcalde
  • Conseguir las riquezas escondidas de Allen
  • Que desaparezca el problema de la verruga de Belka
  • Que mi vaca sea la ganadora
  • Varios deseos de que su sandía sea la ganadora

Los pergaminos que hay tirados por el suelo están escritos en Infernal y una tirada de Arcano CD 18 (siempre y cuando se entienda el idioma) revelará que los pergaminos que hay al lado del pixie son de origen mágico, pero están malditos. Cualquiera que elabore el ritual creerá que está invocando a una criatura del mundo feérico, pero en realidad está llamando a una criatura de los planos inferiores, a un demonio.

Caverna del lago subterráneo: En esta habitación los jugadores encontrarán los barriles de cerveza de la posada. Uno de ellos está abierto y falta gran parte de su contenido. Además, en la caverna está escondido, invisible, un Quasit (página 65 del Monsters Manual y página 311 del Player's Handbook) que ha sido invocado por error por el pixie.

Conclusión

La historia, a grandes rasgos, es la siguiente. El pixie llevaba muchas décadas viviendo en el pueblo de Gallor, cumpliendo los deseos de sus habitantes por diversión. Siempre eran pequeñas cosas, pequeños favores y ayudas para hacerles la vida más fácil, pero el pixie se sentía sólo, sin nadie igual que él con quien hablar.

Cayeron en sus manos los pergaminos malditos de invocación (el cómo ocurrió esto puede ser el origen de una nueva aventura) e intentó ejecutar el sortilegio, pero en vez de invocar a un compañero, surgió del diagrama un quasit, que acabó con su vida. La criatura infernal estuvo varios días por los alrededores del pueblo, investigando, y se enteró de la Ceremonia de los Deseos y creyó que era una oportunidad magnífica para sembrar el caos y el terror, pervirtiendo y retorciendo los deseos de la gente.

Al acabar con el demonio, los aventureros habrán puesto fin a la tragedia de Gallor, pero el pueblo también habrá visto cómo su "genio de los deseos" también ha muerto. Concluir esta misión reportará a los jugadores 150 puntos de experiencia adicionales para cada uno y una bolsa de 200 piezas de oro para todo el grupo (50 por cabeza).

Créditos

Aventura creada y escrita por José Manuel Bringas

Mapas diseñados con Dungeon Painter Studio

Texto maquetado con The Homebrewery

Para más aventuras de Dungeons & Dragons, visitad mi blog Ávalon 2.0

Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional.