Les Archétypes

Voie de l'Exalté (Archétype de Barbare)

Vous êtes un illuminé transcendé par sa foi et mu par des crises de fureur mystiques. Peut-être votre esprit a été brisé et rebâti sur une foi aveugle et absolue, peut-être avez vous été frappé par des visions divines, peut être vous avez toujours été d'une ferveur religieuse ardente aux frontières de la folie, ou il se peut aussi que vous soyez juste complètement dérangé. Quoi qu'il en soit, les voix, rêves et visions dans votre tête vous ont persuadé que vous menez une mission divine de la plus haute importance : vous êtes le bras armé de votre dieu ...ou de l'idée que vous vous en faites.

Fanatique

Au niveau 3, lorsque vous adoptez cette voie, vous êtes à ce point habité par une ferveur religieuse dévorante que votre âme ne peut être contrainte ou trompée. Lorsque vous êtes en rage, vous gagnez l'avantage aux Jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.

Oracle illuminé

Par l'interprétation des volutes des nuages, du vol des oiseaux, du bruissement des feuillages, des rides à la surface de l'eau ou de la disposition des choses autour de vous, vous êtes capable de déduire des bribes obscures et brumeuses de votre destin. Au niveau 3, lorsque vous adoptez cette voie, vous obtenez la capacité de lancer le sort "Augure", mais seulement en tant que rituel.

Blâme d'anathème

En déclamant une série d'accusation mystiques et de sermons passionnés vous jeter l'opprobre et semez le doute dans le cœur de vos ennemis. À partir du niveau 6, lorsque vous êtes en rage vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort Imprécation, le DD du jet de sauvegarde pour y résister est de 8 + Modificateur de Charisme + Bonus de Maîtrise. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur cette Imprécation pour la maintenir mais le sort se termine si la rage se termine. L'utilisation de cette capacité entretient la rage au même titre qu'une attaque.

Prophète extatique

Par l'auto-flagellation et la répétition de prières vous transportant dans une transe passionnée, vous pouvez accéder à un état de béatitude oraculaire extatique, tremblant et bredouillant, les yeux révulsés. À partir du niveau 10, vous obtenez la capacité de lancer le sort "Communion", mais seulement en tant que rituel. Les réponses obtenues peuvent prendre la forme d'hallucinations allégoriques, mais resteront claires pour l'exalté. A l'issue ce cet pouvoir l'Exalté doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 sans quoi il subit un niveau de fatigue.

Litanie mystique

Emporté par votre foi, vous déversez un flot d'invocations, prières, versets, litanies, psaumes et cantiques pour solliciter une intervention divine. À partir du niveau 14, Lorsque vous êtes en rage vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort au choix parmi "Confusion", "Gardiens spirituels", "Malédiction", "Manteau du croisé" et "Terreur". Le DD de l'éventuel jet de sauvegarde pour y résister est de 8 + Modificateur de Charisme + Bonus de Maîtrise. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur ce sort pour le maintenir mais le sort se termine si la rage se termine. L'utilisation de cette capacité entretient la rage au même titre qu'une attaque. Vous ne pouvez réutiliser cette capacité qu'au terme d'un repos court.

Proposé par Vykiath

Ecole Elémentaire (Archétype de Magicien)

Vous avez appris l'art de la maîtrise élémentaire au lieu de celle de l'une des écoles de magie.

Tous les sorts suivants sont considérés comme « élémentaires » de la spécialité écrite entre parenthèses :

Sorts élémentaires
Tous les sorts suivants sont considérés comme « élémentaires » de la spécialité écrite entre parenthèses :
Niveau de sort Sort (élément associé)
1 feuille morte (air), graisse (eau), mains brulante (feu), nappe de brouillard (air), onde de choc (terre), missile élémentaire (tous)
2 Bourrasque (air), flèche acide de melf (terre), fracassement (terre), rayon ardent (feu), sphère de feu (feu)
3 Boule de feu (feu), éclair (air), état gazeux (air), giboulée (eau), glyphe de garde (tous), nuage puant (air), protection contre une énergie (tous), respiration aquatique (eau), vol (air)
4 Bouclier de feu (feu), contrôle de l'eau (eau), façonnage de la pierre (terre), invocation d'élémentaires mineurs (tous), mur de feu (feu), peau de pierre (terre), tempête de grèle (eau)
5 Brume mortelle (air), cône de froid (eau), invocation d'élémentaires (tous), mur de pierre (terre), passe-muraille (terre)
6 Chaîne d'éclairs (air), mur de glace (eau), pétrification (terre), sphère glaciale d'otiluke (eau), terraformage (terre)
7 Boule de feu à retardement (feu), inversion de la gravité (terre)
8 Contrôle du climat (air), nuage incendiaire (feu)
9 Emprisonnement (terre), nuée de météores (feu)
Savant élémentaliste

Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort élémentaire dans votre grimoire est divisé par deux.

Spécialiste élémentaire

À partir du niveau 2, vous devenez un spécialiste des sorts élémentaires. Vous pouvez augmentez la puissance d'un sort élémentaire (minimum niveau 1). Lorsque vous utilisez cette capacité vous lancez ce sort comme s'il avait été lancé en utilisant un emplacement d'un niveau supplémentaire. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.

Maître des éléments :

A partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort élémentaire, vous gagnez la résistance à l'élément correspondant (électricité = air, feu = feu, froid = eau, acide = terre) pendant un nombre de tours égal au niveau du sort lancé.

Transmuteur élémentaire

À partir du niveau 10, lorsque vous lancez un sort élémentaire, vous pouvez changer le type de dégâts infligés dans un autre type d'élément (feu, froid, électricité, acide). Par exemple, vous pouvez lancer une boule de feu infligeant des dégâts de froid.

Elémentaliste accompli

À partir du niveau 14, vous devenez l'un des maître incontesté de la magie élémentaire. Lorsque vous lancez un sort élémentaire, vous pouvez faire que le jet de protection pour lui résister soit effectué avec désavantage. Après avoir lancé un sort de cette manière, vous ne pouvez plus le faire jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

Proposé par Adunaphel

Serment d’allégeance (Archétype de paladin)

Le serment d'allégeance

Certains vouent leur vie à la cause de leur dieu, portant haut l'étendard de leurs idéaux. Guidés par leur foi, ils accomplissent des miracles et deviennent l'incarnation sur terre des principes célestes qu'ils défendent. Et puis vient un jour où ces mêmes être d'exception se rendent compte d'une toute autre réalité : ce ne sont pas les dieux qui font le quotidien des hommes, mais bien les hommes eux mêmes. Les dieux n'apportent pas la famine ni ne dispensent les récoltes. Les dieux ne déclenchent pas des guerres vaines et ne président pas aux naissances. Ce sont des hommes, bons ou mauvais, qui gèrent avec talent ou médiocrité leur royaume, assurant ainsi que chacun mange à sa faim, puisse vivre en sécurité, ou périsse au contraire dans une bataille sans fondement avec un pays voisin. Tout comme il y a de bons souverains, sages et avisés, il y a de bonnes personnes. Des gens qui, à défaut de régner, font changer les choses. Des héros, souvent, mais pas seulement. Ces individus l'ignorent peut être mais leur rôle est bien plus important que celui du prêtre qui prêche des convaincus dans son temple. Ces individus ont un rôle à jouer et pour cela ils doivent être protégés. Selon les époques et les cultures, les paladins qui suivent cette voie peuvent être appelés chevaliers, protecteurs, liges ou gardiens. Un paladin qui fait vœu d'allégeance ne renie pas sa foi, bien au contraire. Il place ses espoirs en celui ou celle qu'il va servir, convaincu que cette personne saura mieux que lui, mais avec son aide, accomplir les desseins de son dieu sur terre.

Principes associés au serment

Le paladin doit obéissance, assistance et protection à la personne auprès de qui il a prêté serment. La vie d'un paladin passe après celle de son protégé, mais cela ne remet pas en cause les principes et la foi du paladin. Si le protégé bafoue ses idéaux les plus fondamentaux ou renie ses engagements, il rompt de fait le serment qui le lie au paladin. Le soutien n'est donc pas aveugle et l'allégeance n'est pas synonyme de fascination ou de fanatisme. Un paladin sait quand il doit rappeler son protégé à l'ordre, mais il sait aussi qu'il n'aura pas le dernier mot : si son protégé prend un décision qui ne remet pas fondamentalement en cause son engagement, il devra lui aussi s'y conformer.

Pour prêter allégeance à un protégé, le paladin doit respecter les conditions suivantes:
  • le protégé y consent
  • le paladin n'est pas engagé envers un autre protégé
  • le paladin s'engage à respecter l'idéal ou l'objectif que se fixe son protégé : cet idéal ou cet objectif est clairement énoncé au moment du serment

Un serment d’allégeance requiert un rituel effectué à l'occasion d'un repos long. Le paladin sollicite l'intercession de sa divinité, afin qu'elle préside au rituel et lui confère ses nouveaux pouvoirs. Un paladin ne peut pas réaliser plus de deux rituels de ce type par décade.

Le serment ne peut être rompu que dans les conditions suivantes :
  • le protégé libère le paladin de son engagement
  • le protégé trahit son idéal ou son objectif sans témoigner le moindre remord, ou bien l'a déjà fait à plusieurs reprises
  • le protégé force le paladin à aller contre les principes fondamentaux de sa foi
  • le protégé meurt ou abandonne volontairement le paladin
Sorts associés au serment d'allégeance
Niveau de sort Sort
3 sanctuaire, soins
5 restauration mineure, immobilisation de personne
9 protection contre une énergie, dissipation de la magie)
13 liberté de mouvement, protection contre la mort
17 rappel à la vie, immobilisation de monstre
Canalisation divine :

Quand vous atteignez le niveau 3, vous gagnez les deux options de canalisation divine qui suivent :

Diligence : En tant qu'action, vous pouvez utiliser votre pouvoir de canalisation divine pour améliorer les sorts qui vous permettront de défendre votre protégé. Pendant une minute, vous pouvez utiliser tous vos sorts de serment dans le cadre d'une action bonus s'ils ciblent votre protégé, ou d'une réaction s'ils ciblent une créature qui vient d'attaquer ou de lancer un sort offensif sur votre protégé. Quand vous utilisez cette capacité, la portée du sort est étendue ou ramenée à 9 mètres, quelle que soit sa portée normale.

Sens du danger : En tant qu'action, vous pouvez utiliser votre pouvoir de canalisation divine pour étendre votre perception à tout danger, quel que soit sa nature, visible ou non, dans un rayon de 18 mètres, et qui pourrait menacer directement la vie de votre protégé au cours de la minute à venir. Si plusieurs menaces sont présentes, vous percevez uniquement celle qui ferait courir le plus grand risque à votre protégé. Vous apprenez la nature de la menace (type de créature, piège, ou danger naturel) ainsi que sa localisation. Si aucune menace sérieuse ou imminente n'est présente dans la zone, vous percevez la loyauté relative des créatures vis à vis de votre protégé dans la zone.

Aura du protecteur :

A partir du niveau 7, tant que demeurez conscient, vos alliés dans une zone de 3 mètres de rayon réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre la mort, et votre protégé bénéficie de votre capacité de santé divine. Au niveau 18, la zone d'effet de cette aura passe à 9 mètres. Indépendamment de cette aura, tant que vous avez un protégé, vous réussissez automatiquement tous vos jets de sauvegarde contre la mort.

Sanctuaire du protégé :

A partir du niveau 15, chaque fois que vous terminez un repos court ou long et que votre protégé se trouve à moins de 18 mètres de vous, celui-ci se retrouve sous l'effet du sort Sanctuaire jusqu'à ce qu'il y mette fin volontairement, qu'il le brise en attaquant ou en lançant un sort sur un ennemi, ou qu'il s'éloigne de plus de 18 mètres de vous pendant plus d'une heure.

Ange gardien :

Au niveau 20, pour une action vous pouvez prendre la forme d'un ange gardien. Pendant une minute, vous gagnez les avantages suivants :

  • vous pouvez utiliser votre mouvement pour vous téléporter au contact de votre protégé si vous êtres en mesure de le voir, quelle que soit la distance qui vous sépare, ou tant qu'il se trouve à moins de 18 mètres de vous, même si vous ne pouvez le voir.
  • au début de son tour, s'il se trouve à 9 mètre ou moins de vous, votre protégé regagne 10 points de vie.
  • tant que votre protégé bénéfice d'au moins une de vos aura, vous même et votre protégé ajoutez votre modificateur de charisme à tous vos jets de sauvegarde. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.

Proposé par Arnaud

Voyou (Archétype de Roublard)

Vous êtes un ruffian retors, un gredin matois, une crapule à la gouaille fleurie, habitué des combats de rue , des rapines et des coups vicieux. Vous comptez sur votre instinct et un répertoire de sals coups totalement déloyaux pour vous sortir des mauvais pas et faire votre petit bonhomme de chemin. Fort en gueule et roué comme personne vous savez déstabiliser vos contemporains en portant l'affrontement sur des terrains auxquels il ne s'attendent pas et déjouer leur vigilance avec astuce.

Coup bas

À partir du niveau 3, lorsque vous êtes adjacent à votre adversaire et en position de réaliser une attaque sournoise, vous pouvez utiliser votre action bonus pour effectuer un coup bas. Le DD des Coups bas est de 8+Bonus de Maitrise+Modificateur de Force. Chaque coup bas ne peut être effectué qu'une seule fois par combat :

  • Incapaciter : Que ce soit en envoyant un coup de pommeau sur le crâne, un coup de tête en pleine face, votre pied dans son entrejambe, votre coude dans son estomac, en lui démolissant la machoire, en assénant une manchette à la gorge ou en lui coupant le souffle par un coup violent au thorax, vous parvenez à neutraliser votre adversaire le temps qu'il reprenne contenance. L'adversaire doit réaliser un Jet de sauvegarde de Constitution sans quoi il est [incapable d'agir] pendant 1 tour.
  • Jeter à terre : Que ce soit en effectuant un croc en jambe vicieux, en le bousculant d'un coup d'épaule viril, en tirant un coup sec sur sa cape, par un coup de botte généreux, par une prise de projection, en assénant un vilain coup en travers de sa rotule ou en tirant le tapis sous ses pieds, vous parvenez à projeter à terre votre adversaire. L'adversaire doit réaliser un Jet de sauvegarde de Force sans quoi il peut être déplacé de 1,5m (1case) dans une case inoccupée et est [mis à terre]. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
  • Aveugler : Que ce soit en fourrant vos doigts dans ses yeux, en lui envoyant le contenu de votre choppe ou une poignée de poussière au visage, en retroussant sa cape par dessus sa tête ou en crachant un immonde glaviot dans ses yeux, vous parvenez à aveugler votre adversaire un court instant. L'adversaire doit réaliser un Jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi il est [aveuglé] pendant 1 tour.
Grande gueule

À partir du niveau 9, vous avez élevé la jactance au niveau d'un sport de combat. Vous maîtrisez les insultes les plus fleuries, les humiliation les plus vexantes, les mensonges les plus odieux, les provocation les plus révoltantes, les ragots les plus sordides et vous n'êtes pas en reste pour négocier le bout de gras à renforts d’œillades assassines. Vous avez l'avantage à tous vos jets de Charisme (intimidation) s'il sont agrémentés d'un vocabulaire insultant, grossier, canaille ou argotique. De plus , s'ouvre à vous un nouveau coup bas : • Humilier : Que ce soit en lui crachant une insulte cuisante, une remarque vexante, une raillerie dégradante, un geste obscène , un crachat méprisant ou un simple coup de pied au cul, vous parvenez à provoquer votre adversaire. L'adversaire doit réaliser un Jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi pendant 2 tours, il aura le désavantage sur toute action qui ne vous prend pas pour cible.

Instinct matois

À partir du niveau 13, à force de fréquenter les gens dangereux vous avez développé comme un sixième sens en ce qui concerne le danger, les embrouilles et les entourloupes. On ne vous la fait pas comme ça, et il va falloir se lever tôt pour vous rouler dans la farine ou vous prendre en traître. Vous avez l'avantage à tous les jets de Sagesse (Intuition) ou Sagesse (Perception) (ou +5 aux valeurs passives correspondantes) si cela sous-tend un danger ou une tromperie directe d'une créature à votre encontre.

Art de la Brutalité

À partir du niveau 17, vous êtes devenu un vrai spécialiste du démolissage expéditif mais cette méthode vous fait prendre un gros risque . Au premier round d'un combat, si une de vos attaques touche, vous pouvez choisir de faire le score maximum sur chacun de vos dés de dégât plutôt que de les lancer, ce faisant la prochaine attaque vous ciblant avant votre prochain tour se fait avec l'avantage.

Proposé par vykiath

Patron d'Outre-Monde : Elémentaire (Archétype de sorcier)

Au niveau 1, vous avez conclu un marché avec un élémentaire puissant du plan de votre choix (air, eau, feu, terre). Celui-ci vous accorde des faveurs au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Faveur Pactisée

Au niveau 3, votre patron vous gratifie d’une aptitude pour votre loyauté. Vous gagnez une des capacités suivante de votre choix.

  • Pacte de la chaîne
Votre familier peut être un méphite associé à l'élément de votre patron.
Elément Familier
Air Méphite gelé, Méphite fumeux
Eau Méphite boueux, Méphite gelé
Feu Méphite magmatique, Méphite vaporeux
Terre Méphite boueux, Méphite poussiéreux
  • Pacte de la lame

Votre arme peut être une arme de corps à corps qui, au choix, présente des effets olfactifs, tactiles, visuels et/ou sonores mineurs qui rappellent le type d'élément qui lui est associé. Il est possible d'utiliser ou de s'inspirer des différentes descriptions ci-dessous qui ne sont que des exemples. Laissez libre cours à votre imagination !

Elément Lame
Air L'arme portée semble entourée d'un petit tourbillon d'air. / La lame d'une épée bourdonne légèrement quand on la manie et génère des petites gerbes d'étincelles à chaque coup porté.
Eau L'arme est recouverte de givre et semble froide au toucher. / Si l'on tend bien l'oreille l'arme rappelle le bruit d'une rivière, d'un torrent, ou de la mer.
Feu L'arme émet des petites flammes et semble chaude au toucher. / L'arme dégage une légère odeur de souffre.
Terre Bien qu'en bois ou en métal l'arme peut sembler avoir été taillée dans la pierre. / A chaque touche l'arme semble relâcher des fragments de pierre et des particules de poussières tout en émettant des bruits de craquements.
  • Pacte du Tome

Dès lors que vous bénéficiez de cette capacité, plutôt que de gagner trois sorts mineurs de n'importe quelle liste de sorts, vous gagnez un sort mineur de la liste ci-dessous, plus un sort de niveau 1 en lien avec l'élément qui est associé à votre patron.

Elément Sort mineurs
Air Décharge électrique / Missile élémentaire (dégâts d'électricité)
Eau Rayon de givre / Missile élémentaire (dégâts de glace)
Feu Flamme sacrée / Missile élémentaire (dégâts de feu)
Terre Résistance / Missile élémentaire (dégâts d'acide)

Tant que vous portez votre grimoire sur vous vous pouvez lancer le sort mineur à volonté. Le sort Missile Élémentaire, quant à lui, ne pourra être jeté qu'une fois par repos court ou long. De plus il consume un emplacement de vos sorts comme le ferait n'importe quel autre sort auquel vous avez accès.

Votre Livre des Ombres peut avoir des aspects bien différents. Si vote patron est un élémentaire de pierre, par exemple, la couverture peut être recouverte d'une fine couche de pierre, et les caractères des sorts inscrits à l'intérieur semblent avoir été gravés sur les pages grises, à la manière des tablettes. Ou encore votre tome peut être très froid au toucher si votre patron est un élémentaire de l'air, ou bien être très chaud s'il est originaire du plan du feu.

Patron d'Outre-Monde

Vous avez conclu un marché avec un élémentaire puissant provenant du plan de l'air, de l'eau, du feu ou de la terre. Souvent le but de ces créatures extraplanaires est de montrer la suprématie de leur élément sur les autres, et c'est pour cela qu'en général ces êtres sont dotés de désirs de conquête et d'influence. Suivant leur origine et leur mode de vie elle peuvent arborer des formes et des tempéraments uniques. Ainsi un sorcier peut avoir par exemple pour patron un Djinn s'il a conclu un pacte avec un seigneur de l'air, une créature marine monstrueuse s'il a choisi un être du plan d'eau, un éfrit s'il s'est lié à une créature du plan de feu, un xorn s'il a soumis sa volonté à une créature du feu, ou encore bien d'autres patrons extraordinaires.

Patron Elémentaire

Il vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts associés à l'élément de votre patron à la liste de sort du sorcier.

Air
Niveau Sorts
1 Bouclier, Feuille morte
2 Bourrasque, Lévitation
3 Appel de la Foudre, Mur de Vent
4 Sphère d'Isolement, Invisibilité Suprême
5 Brume mortelle, Invocation d’Élémentaire (air)
Eau
Niveau Sorts
1 Création ou Destruction d'Eau, Nappe de Brouillard
2 Flèche acide, Flou
3 Respiration Aquatique, Giboulée
4 Contrôle de l'Eau, Tempête de Grêle
5 Cône de froid, Invocation d’Élémentaire (eau)
Feu
Niveau Sorts
1 Mains brûlantes, Purification de nourriture et d'eau
2 Rayon Ardent, Sphère de Feu
3 Boule de Feu, Lumière du Jour
4 Bouclier de Feu, Mur de Feu
5 Colonne de Feu, Invocation d’Élémentaire (feu)
Terre
Niveau Sorts
1 Alarme, Onde de Choc
2 Passage Sans traces, Fracassement
3 Lenteur, Fusion dans la Pierre
4 Façonnage de la Pierre, Peau de Pierre
5 Passe-Muraille, Invocation d’Élémentaire (terre)

Note à propos des invocations

Le pouvoir d'Invocation d’Élémentaire du sorcier ne peut invoquer qu'un seul type d'élémentaire (Élémentaire d'air, d'eau, de feu ou de terre, FP5) qui correspond au type élémentaire de son patron. Cela est valable aussi bien pour ce même sort de la liste étendue que pour le sort du même nom gagné en tant qu'Invocation Occulte (Sbire du Chaos).

Force élémentaire

A partir du niveau 1, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts d'un type élémentaire quel qu'il soit vous pouvez ajouter à ces dégâts votre bonus de Charisme.

Lien élémentaire.

A partir du niveau 6, vous êtes capables de ressentir la présence des créatures élémentaires dans un rayon de 18m autour de vous. De cette manière vous êtes capable déterminer leur nombre, de dire à quelle distance elles sont de vous, dans quelle direction, et quelle est leur puissance, et ce même si vous êtes incapable de voir ou d'entendre.

Résistance élémentaire

A partir du niveau 10, vous devenez plus résistant. Suivant le type élémentaire de votre patron vous gagnez certains avantages.

Elément Avantage
Air Résistance aux dégâts foudre
Eau Résistance aux dégâts froid
Feu Résistance aux dégâts feu
Terre Résistance aux dégâts d'acide
Forme élémentaire

A partir du niveau 14, votre lien avec l'élément de votre patron est tellement profond que votre corps subit des transformations physiques importantes. En plus du type de votre race vous prenez le type « élémentaire ». Suivant le type élémentaire de votre patron vous gagnez les attributs ci-dessous.

  • Air.

    Votre corps devient légèrement transparent et un faible courant d'air semble vous entourer en permanence. Votre pas est léger et vous semblez presque flotter quand vous vous déplacer.

    • Votre vitesse de base augmente de 3m.
    • Vous gagnez l'avantage à tous vos jets de Discrétion, vos jets d'Athlétisme (pour courir ou sauter) et vos jets de sauvegarde Dextérité.
  • Eau.

    Votre corps semble fait d'une matière liquide bleutée.

    • Vous êtes à présent capable de marcher sur l'eau à volonté comme si vous disposiez du sort « Marche sur l'Onde ».
    • Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de base sur terre. L'eau n'est plus considérée comme un terrain difficile pour vous et vous pouvez utiliser l'action courir, dans l'eau, à condition de vous déplacer en ligne droite.
    • Vous pouvez respirer aussi bien dans l'air que dans l'eau.
  • Feu.

    Vous avez un regard de braise et vos cheveux semblent de feu. Vous êtes capable de générer grâce à votre peau des petites flammes magiques qui peuvent avoir des utilisations diverses. Ces effets se déclenchent et s'arrêtent à volonté par une action bonus à votre tour de jeu. Vous pouvez cumuler seulement deux effets à la fois et les maintenir ne demande aucune concentration.

    • Votre corps peut générer un feu magique inoffensif (sans chaleur) qui éclaire autour de vous d'une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Une autre action bonus suffit à arrêter cet effet.
    • Les petites flammes que vous générez régulent votre température corporelle. Ainsi elles vous protégeront contre des condition climatiques extrêmes naturelles (température allant de – 30°C à +60°C).
    • Vos flammes deviennent des armes défensives. Toute créature qui se situe à moins de 1,5m de vous et réussit une attaque au corps à corps contre vous doit réussir un jet de sauvegarde Dextérité (DD 8 + maîtrise + bonus de Charisme) pour ne pas prendre 1d6 points de dégâts de feu. Ces dégâts peuvent se cumuler avec les effets d'autres sorts du même genre (ex. Bouclier de feu). Si vous entrez en contact avec une matière inflammable il y a également risque que vous causiez un départ de feu quelque part pendant la durée des effets.
  • Terre.

    Votre peau se recouvre d'une fine couche de pierre et votre poids double soudainement (bien que vous gardiez la même taille et la même corpulence qu'avant).

    • Vous gagnez la résistance aux dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par des armes non magiques.
    • Vos ennemis ont un désavantage lorsqu'ils tentent de vous bousculer s'ils ne sont pas plus d'une catégorie de taille supérieure à la votre.

Proposé par Darek

Patron d'outre monde: Le Céleste (Archétype de Sorcier)

Vous avez conclu un pacte avec un ange des plans supérieurs de l'existence, un gardien de l'équilibre planaire. Ces êtres désirent maintenir l'équilibre planaire et contrer les projets des démons, dieux maléfiques et princes élémentaires qui souhaitent conquérir le plan matériel. Les êtres célestes font habituellement appel à des hommes de foi pour les aider et ne leur octroie pas de pouvoir. Néanmoins, pour des missions importantes et lorsqu'ils souhaitent agir en secret des dieux ou qu'ils ont besoin d'une personne très spécifique, ils peuvent faire appel à un quidam. Malgré que celui-ci accepte certainement ce lien uniquement pour avoir accès à des pouvoirs et connaissances autrement inaccessible, généralement les célestes prennent soin de la vie de leurs serviteurs et les traitent de manière juste. Par contre il est rare que le céleste soient ouvert sur ses véritables objectifs et plans, ceux-ci seraient de toute façon incompréhensible pour le commun des mortels. Les célestes assez puissants pour forger un pacte comprennent les solars, les planétars et les dévas les plus puissants.

Faveur pactisé

  • Pacte de la chaîne Votre familier est pur et entouré d'une légère aura brillante. Les serpents volants, dragons féeriques (rouge) et esprits follets correspondent particulièrement aux célestes.

  • Pacte de la Lame Si votre patron est un céleste, votre arme peut émettre un lumière blanche équivalente à celle d'une torche.

  • Pacte du Tome Votre Livre des Ombres pourrait être un bel ouvrage translucide et lumineux remplis de prières et de rituels de bénédictions.

Patron d'outre monde

Ajoutez ces sorts à la liste de vos sorts de sorcier
Niveau Sorts
1 Détection du mal et du bien, Mot de guérison
2 Aide, Arme spirituelle
3 Cercle magique, Réanimation
4 Bannissement, Gardien de la foi
5 Communion, Rejet du mal et du bien

Bénédiction des dieux

À partir du niveau 1, lorsque les points de vie d'une créature alliée située à 9 m de vous sont réduit à 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui rendre immédiatement votre modificateur de charisme + votre niveau de sorcier points de vie. Si ces PV supplémentaires sont suffisant pour éviter qu'elle ne tombe à 0 point de vie, elle reste consciente. Cette capacité ne peux plus être utilisée jusqu'à ce que vous preniez un repos court ou long.

Aura bénie

À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un jet d'initiative, tous vos alliés dans un rayon de 6m gagne un nombre de points de vie temporaires égale à votre modificateur de charisme (minimum 1).

Un esprit divin dans un corps divin

À partir du niveau 10, vous gagnez la résistance aux dégâts nécrotiques et psychique. Vous avez aussi l'avantage aux jets de sauvegardes contre la peur.

Voyage au paradis

À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature avec une attaque (succès automatique si la cible se laisse faire), vous pouvez utiliser cette capacité pour envoyer la créature sur un plan supérieur. La cible disparaît et est transportée dans un plan céleste où elle est jugée par votre patron. À la fin de votre prochain tour, la cible revient dans l'espace qu'elle occupait précédemment, ou dans l'espace libre le plus proche. La cible reçoit des soins ou dégâts en fonction de sa nature (voir table indicative). Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.

Type de créature Effet
Mort-vivant, Aberration, Fielon Dégât radiant 10d10
Allié humanoïde ou Céleste Soin 10d10
Autre disparition prolongée d'un tour (ou à la discretion du MJ, selon l'allignement)

pour "autre", alternativement le MJ peut décider, en fonction de l'alignement et de la nature de la cible, que celle-ci bénéficie de soins ou subit des dégâts radiant, dans la limite de 10d10

Proposé par Tirion

Les Dons

Expert en armes de jet.

Vous maîtrisez les armes de jets au points d'en avoir élevé l'utilisation au rang d'art. Le moindre objet qui pourrait être lancé devient un instrument mortel entre vos mains.

Bénéfices du don :

  • Lorsque que vous faites une attaque de lancer avec une arme improvisée vous considérez qu'elle a les propriétés Lancer et Finesse.
  • Quand vous faites une attaque à distance avec une arme qui possède la propriété Lancer, la dégainer fait partie intégrante de l'attaque au même titre que prendre une flèche ou une autre munition.
  • Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et attaquez avec une arme à une main, vous pouvez utiliser votre action bonus pour attaquer à distance avec une arme ayant la propriété Lancer.
  • Si vous possédez le style de combat Archer, ses bénéfices s'appliquent également aux attaques à distance effectuée avec des armes ayant la propriété Lancer.

Proposé par Jyah

Compétent :

Choisissez une caractéristique. Vous gagnez les avantages suivants :

  • Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, pour un maximum de 20.
  • Vous gagnez la maîtrise d'une compétence qui utilise la caractéristique choisie.

Proposé par Bobmachtoke

Magie du sang

Pré-requis : Capacité de lancer des sorts

Vous avez appris à user de votre sang pour régénérer vos emplacements de sorts de niveau 5 ou inférieur. Par une action vous pouvez sacrifier un nombre de points de vie égale à la valeur maximum de votre plus grand dé de vie pour chaque niveau de sort de l'emplacement que vous voulez régénérer. Vos point de vie maximum sont réduits d'autant, cette diminution ne peut être annulée par aucune magie et perdure jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.

Proposé par Bobmachtoke

Les Races

Demi nain

« C’EST MON TROISIEME GOBLIN, ET TOI, L’AMI ? ». Criait un humanoïde lourdement armé. C’était un demi-nain, du doux nom de Taklinn, du clan Holder-hek. Il agitait joyeusement sa lourde masse gravée de runes, qui faisait impitoyablement voler les têtes les unes après les autres. Le combat passé, ils allumèrent un feu et Taklinn partagea en chantant quelques contes et histoires que sa mère, restée dans le royaume des hommes, lui avait appris. —Demetrian, Archimage

Une vie d’aventures et de rencontres, c’est le quotidien des demi-nains, qui ne sont pas tout à fait à leur place dans l’obscurité des mines, ni dans une société d’aristocrates humains. Ils sont dès leur plus jeune âge tiraillés entre le poids des traditions naines et le désir d’indépendance des humains.

Fidèles et généreux

Sincères et courtois, les demi-nains ont hérité du meilleur des comportements de leurs parents. Leur fidélité à une cause est aussi solide que le roc, et leurs manières n’ont rien à envier à celles des humains.N’étant pas parfaitement intégrés à la société naine, qui sans les traiter en paria, ne leur accordent tout de même pas d’honneurs semblables aux autres nains, ils se sentent souvent obligés de quitter leur foyer sous-terrain et de partir à l’aventure. Beaucoup d’entre eux finissent comme chanceliers, contremaîtres, majordomes ou conseillers de seigneurs, car leur sagesse est grande, mais il est très fréquent d’en croiser sur les routes, demandant poliment leur chemin pour se rendre vers leur prochaine aventure. Leur fidélité est légendaire et fait d’eux de fameux clercs ou paladins. Ils sont d’un naturel bon et respectueux de la loi et des hiérarchies, mais comme chez les humains, on peut trouver de tout chez les demi-nains.

Une vie longue

Les demi-nains peuvent vivre jusqu’à plus de deux cents ans, ce qui leur donne une perspective de la vie bien différente de celle d’un humain, mais tout de même deux fois plus réduite que celle d’un nain. C’est une chose qu’ils acceptent sans problème, car leur vie est en règle générale très bien remplie. Leur physique est atypique, ils ont hérité des traits durs et courtauds de leur ascendance naine, bien que légèrement plus fins, mais ont hérité d’une taille plus importante, qu’ils doivent à leur moitié humaine. Ils mesurent en moyenne en 1m50 et 1m60, et ont des jambes légèrement moins longues que des humains qui feraient la même taille. La couleur de leur peau peut aller du brun au blanc, en passant par le gris ou le doré, cela dépendant des origines de leurs parents.

Noms de Demi-Nain

Le nom d’un nain est déterminé par le lieu dans lequel il est né. S’il est né dans une ville naine, il est fort probable que son nom ait été choisi par l’ancien du clan. Si au contraire il est né dans une ville humaine, élevé dans la tradition de son parent humain, il sera probablement nommé comme un humain. Il n’est aussi pas rare d’entendre des noms demi-nains qui comportent des consonnances nains et humaines à la fois.


Noms de Nain: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal

Noms de Naine: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra

Noms de Clan: Balderk, Marteaudeguerre, Lourdenclume, Dankil, Forgefeu, Barbegivre, Gorunn, Holderhek, Poing-de-Fer, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart

Noms d’Homme: Ander, Blath, Bran, Bor, Fodel, Far, Frath, Geth, Humel, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth Noms de Femme: Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Orva, Tana, Tarva, Tulma

Traits de Demi-Nain

Augmentation de caractéristiques: Votre constitution et votre charisme augmentent de 1.

Age. Ils mûrissent à la même vitesse que leurs parents, donc sont adultes dès leurs 20 ans. Cependant s’ils naissent dans une société naine, ils ne seront considérés adultes qu’à l’âge de 50 ans.

Alignement. Les demi-nains sont quasiment toujours loyaux, et bien plus fréquemment bons que mauvais. Cependant ils sont fidèles à leur héritage humain, on peut donc trouver de tout.

Taille. La taille varie entre 1m50 et 1m60. Leur taille est Moyenne. Ils pèsent dans les 80 à 90 kilos.

Vitesse. Votre vitesse moyenne est de 25 pieds. Votre vitesse n’est pas réduite lorsque vous portez des armures lourdes.

Langages. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le nain.

Polyvalent. Vous maîtrisez la compétence Persuasion. Resistance Naine. Vous avez la résistance contre les dégâts de poison.

Elevé comme un Humain

Augmentation de caractéristiques: Vous pouvez augmenter deux scores de votre choix de 1, pour un total de +2 maximum par Score d'Habileté.

Langages. Vous parlez un langage supplémentaire de votre choix.

Règle Optionnelle :

Hérédité. A la création de votre personnage, vous avez le choix de ne pas augmenter vos Scores d'Habileté en rapport à votre éducation humaine, mais de bénéficier du don de votre choix.)

Elevé comme un Nain

Augmentation de caractéristiques Vos scores de Constitution et de Sagesse sont augmentés de 1.

Entraînement Nain. Vous gagnez les compétences de la Hache d'arme, Hache, Marteau léger, et Marteau de guerre.

Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans des conditions sombres et obscures. Vous pouvez voir dans la pénombre à 60 pieds de vous comme si c’était de la lumière vive, et dans l'obscurité comme si la lumière était faible. Vous ne pouvez pas discerner la couleur dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

Proposé par Archimage Demetrian

Sirine

« Il faut du courage et de la chance pour séduire une sirène. Les humains capables de dompter la nature sauvage de ces capricieuses fées sont peu nombreux. Mais si la mer le veut, apparaîtra alors une sirine, cadeau rare et charmant porté par l’écume qui enchantera la vie des mortels. Voulez-vous vous entendre conter les aventures de l’une d’entre elles ? » Mesyra-Barde

Les sirines sont des créatures exclusivement femelles, fruit de l’union entre un humain et une sirène. Elles sont donc extrêmement rares puisque les sirènes sont quasiment impossibles à séduire. Il arrive cependant qu’une de ces fées aquatiques se laisse surprendre par curiosité ou par ruse. Les sirines peuvent donc être intégrées à leur famille sirène ou rejetées et abandonnées au bon soin des pêcheurs selon le caractère de leur mère. Leur apparence étant très similaires à celle des humains, elles s’intègrent facilement dans les sociétés de ces derniers. La couleur de leur peau est proche de celle des humains exposés au soleil, allant d’une teinte beige doré au caramel ou au brun doré. Leurs cheveux ont gardé un peu de leur héritage féerique et sont d’un jaune chatoyant ou d’un blanc lumineux. Leurs yeux sont verts ou bleus.

Charmeuse mais envahissante

A l’image de leur mère, les sirines sont joueuses et optimistes. Elles sont très séduisantes au premier abord mais peuvent devenir rapidement pénibles de par leurs facéties et leur indépendance de caractère. Elles aiment s’occuper des autres et être au centre de l’attention au point que, contrairement aux sirènes, il leur arrive de foncer parfois à tort au cœur de l’action. Et bien sûr, elles adorent chanter, beaucoup trop même. Qui n'aime pas la musique, ne peut vivre avec une sirine.

Une solitaire au grand cœur

Grâce à leur côté humain, les sirines sont plus empathiques que ne l’est la sirène. Elles savent compatir, regretter, aimer, haïr ou même aider sans arrière-pensée. Ce qui peut causer quelques dissensions avec leur famille sirène et entraîner leur exclusion du village. Elles deviennent alors des solitaires qui s’installent dans une ville portuaire ou un village proche de la mer ou d’un fleuve. Elles partagent ainsi leurs connaissances des plantes et de la pêche ou partent sur les routes pour vivre de chants et de danses, charmant les badauds sur leur passage en colportant les histoires héroïques qu’elles créent ou apprennent au grès de leurs périples.

interaction avec les autres races : Une sirine a l’apparence humaine, ce qui facilite ses interactions avec cette race. Elle est même protégée au vu de sa rareté et sa compagnie est appréciée voir recherchée. Elles font d’excellentes compagnes de route ou de célèbres artistes ayant leurs entrées chez les aristocrates humains. La sirine, vivant près de la mer, ne voit pratiquement jamais les races implantées plus loin dans les terres tels que les nains, les gobelins ou les elfes. Mais sa curiosité et sa jovialité peut l’entraîner dans une interaction pas forcément suivie par l’autre parti; qu'importe, la sirine sait parler pour deux.


Noms de sirine:

Nom de Sirène To’ina, Bo’iné, Ma’ina, Yu’iné, Té’iva, Ur’una, A’io, Lo’ina, Ur’oé, Mé’ira

Noms d’humaine: Cordélia, Mordiern, Shan, Moïra, Maryn, Ocelyane, Opaline, Alizaé, Coralyn, Cora, Ondinelle, Merlyne, Myrona

Traits

Ajustement de caractéristique. Votre Charisme augmente de +2 et votre Dextérité augmente de +1.

Age. Les sirines vieillissent au même rythme que les humains, et atteignent l’âge adulte vers leurs 20 ans. Cependant, elles ont une plus grande longévité et peuvent vivre jusqu’à 150 ans. Elles gardent l’apparence de leur 20 ans jusqu’à une centaine d’année puis vieillissent au rythme normal d’un humain d’âge mûr.

Alignement. Les sirines, à l’image de leur parentèle sirène, n'ont pas de tendance naturelle au mal ou au bien, donc beaucoup d'entre elles se retrouvent neutres. Leur nature indépendante les oriente vers les alignements chaotiques.

Taille. La taille moyenne varie entre 1m50 et 1m85. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres par round.

Nage. Vous avez une vitesse de nage de 9 mètres par round.

Langages. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l’aquatique.

Armes marines. Vous obtenez la maîtrise des javelines, des tridents et des filets.

Héritage des fées. Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Artiste dans l’âme. Vous maîtrisez la compétence Charisme (Représentation).

Chant charmeur. Une fois par jour, vous pouvez entonner un chant spécial capable d'envoûter une créature à une portée de 18m et qui fonctionne comme un sort de charme-personne niveau 1. Les effets du chant charmeur ont une durée maximum d'une heure, à condition que ce dernier ne soit pas interrompu, mais également que la créature charmée soit toujours en mesure de l'entendre. De la même manière, une créature sourde ou qui ne dispose pas du sens de l'ouïe est immunisée à ses effets. Vous pouvez regagnez chant charmeur seulement après avoir terminé un repos long.

Monstres



Golem de glace

Créature artificielle de taille G, sans alignement


  • Classe d'armure 16 (armure naturelle)
  • Points de vie 126 (12d10 +60)
  • Vitesse 9 mètres

FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 11 (+1) 1 (-5)

  • Vulnérabilité aux dégats feu
  • Immunités aux dégats froid, poison, psychique, contondant, perforant et tranchant d'attaques non-magiques qui ne sont pas en adamantium
  • Immunités aux conditions charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé
  • Sens vision dans le noir à 18m, Perception passive 9
  • Langues comprend les langages de son créateur mais ne peut pas parler
  • Facteur de puissance 9 (5000 XP)

Absorption du froidLorsque le golem subit des dégâts de froid, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de froid causés.

Forme immuable Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.

Résistance à la magie.. Le golem a l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.

Armes magiques. Les attaques d'arme du golem sont magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem réalise deux attaques de coup.

Coup. Attaque d'arme de corps à corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 22 (3d10 + 5) dégâts contondants.

Vent glacial (recharge 5-6). Le golem créé un froid intense dans cône de 4,5m de rayon. Les créatures prises dans la zone d'effet voient se former sur elles une couche de gel engourdissante. Les cibles doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elles subissent 8d8 dégâts de froid, et obtiennent un désavantage à leur prochain jet d'attaque fait avant la fin de leur prochain tour. En cas de réussite elles ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne gagnent aucun désavantage à l'attaque.

Proposé par Philechat


Nécromancien

...


  • Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
  • Points de vie 39 (7d8+7)
  • Vitesse 9 mètres

FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0)

  • Jets de sauvegarde Int +5, Sag +2
  • Compétences Arcanes +5, Histoire +5
  • Sens Perception passive 10
  • Langues quatre langues au choix
  • Facteur de puissance 4 (1100 XP)

Servitude des morts-vivants: tout mort vivant animé par le nécromancien ajoute 2 aux dégâts de ses attaques, et ses points de vie sont augmentés de 7 points.

Animation rapide (recharge : repos court): Le nécromancien peut lancer animation des morts en utilisant une action.

Sorts Un nécromancien est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa caractéristique pour lancer des sorts est l'Intelligence (sauvegarde DD 13, +5 à l'attaque pour les sorts d'attaque). Un nécromancien a les sorts de magicien suivant préparés :

Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, rayon de givre, message

Niveau 1 (4 emplacements) : armure de mage, simulacre de vie, alarme

Niveau 2 (3 emplacements) : rayon affaiblissant, immobilisation des personnes, invisibilité

Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, toucher du vampire

Niveau 4 (1 emplacement) : Flétrissement

Actions

Dague Attaque d'arme de corps à corps ou à distance : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.


Les nécromanciens passent leur vie à étudier et expérimenter la magie, en se spécialisant sur l’énergie négative. Les nécromanciens bons conseillent des nobles ou d'autres dirigeants, en proposant divers protection contre les morts vivantes; alors que les mages mauvais résident dans des lieux isolés pour y pratiquer leurs expériences impies sans ingérence.

Proposé par Yok


OMBRE ANCESTRALE

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais


  • Classe d'armure 13
  • Points de vie 27(5d8 + 5)
  • Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 10 (+0)

  • Vulnérabilité aux dégats Radiants
  • Immunité aux dégats Nécrotiques, poisons
  • Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
  • Immunité aux conditions épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
  • Compétences Discrétion +5 (ou +7 dans une lumière faible ou dans les ténèbres)
  • Sens vision dans le noir à 36m, Perception passive 10
  • Langues -
  • Facteur de puissance 2 (450 XP)

Amorphe L'ombre peut se déplacer au travers d'interstices pas plus larges que 2,50 cm sans être considérée comme se déplaçant dans un espace étroit.

Dissimulation dans l'ombre Tant qu'elle se trouve dans des ténèbres ou exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.

Hypersensibilité à la lumière du soleil. Tant qu'elle est exposée à la lumière du soleil, l'ombre a un désavantage à ses jets d'attaque, à ses jets de caractéristique et à ses jets de sauvegarde.

Vision diabolique L'ombre voit normalement dans les ténèbres, qu’elles soient magiques ou non, jusqu’à une distance de 36 mètres.

Passage par les ombres (3/repos court): lorsque l'ombre ancestrale est dans une zone faiblement éclairée ou dans l'obscurité, par une action bonus elle peut se téléporter jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé qu'elle peut voir et qui se trouve également dans une lumière faible ou dans l'obscurité. Elle a ensuite l'avantage à la première attaque de corps à corps qu'elle effectue avant la fin de son tour.

Actions

Absorption de Force. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 12 (2d8 + 3) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre (CR 1/2) surgit de son corps 1d2 heures plus tard.

Proposé par Yok



OMBRE ANCIENNE

Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais


  • Classe d'armure 13
  • Points de vie 32(5d8 + 10))
  • Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 16 (+3) CON 14 (+2) 6 (-2) SAG 10 (+0) CHA 8 (-1)

  • Compétences Discrétion +5 (ou +7 dans une lumière faible ou dans les ténèbres)
  • Vulnérabilité aux dégats Radiants
  • Immunité aux dégats Nécrotiques, poisons
  • Résistance aux dégats acide, froid, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
  • Immunité aux conditions épuisement, effrayé, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
  • Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
  • Langues -
  • Facteur de puissance 1 (200 XP)

Amorphe L'ombre peut se déplacer au travers d'interstices pas plus larges que 2,50 cm sans être considérée comme se déplaçant dans un espace étroit.

Dissimulation dans l'ombre Tant qu'elle se trouve dans des ténèbres ou exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.

Hypersensibilité à la lumière du soleil. Tant qu'elle est exposée à la lumière du soleil, l'ombre a un désavantage à ses jets d'attaque, à ses jets de caractéristique et à ses jets de sauvegarde.

Actions

Absorption de Force. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 10 (2d6 + 3) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre (CR 1/2) surgit de son corps 1d2 heures plus tard.

Proposé par Yok

Sorts

Invocation d'ombres

Sort de magicien, niveau 4, Invocation


  • Temps d'incantation : 1 minute
  • Portée : 18 m
  • Composantes : V, S
  • Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

Vous invoquez un portail vers le plan de l'ombre, permettant la venue d'ombres; la zone ciblée doit être sombre, et la lumière du soleil ne doit pas être présente. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une des options suivantes :

  • Une ombre de FP 2 ou inférieur (Manuel collaboratif)
  • Deux ombres de FP 1 ou inférieur (Manuel collaboratif)
  • Quatre ombres de FP 1/2

Les ombres invoquées ont une attitude amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Chaque ombre disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin; si la concentration est interrompue, le sort prend fin également, renvoyant les ombres.

Jetez l'initiative du groupe de créatures invoquées, elles joueront à leur propre tour de jeu. Elles obéissent à toute commande verbale que vous leur faites (cela ne vous coûte aucune action). Si vous n'effectuez aucune commande, elles se défendent elles-mêmes des créatures hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action. Le Maître du jeu possède les statistiques des créatures invoquées.

Vous pouvez vous lier à une ombre que vous avez créée et qui se trouve au contact. Vous ne pouvez vous lier qu'à une ombre à la fois et un nouveau lien annule le précédent. Tant que vous êtes lié à une ombre, et qu'elle se trouve à 100 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre action pour lui transmettre des ordres par télépathie, et percevoir le monde à travers elle. Quand vous faites ainsi, vous n'avez plus conscience de vos propres sens et êtes considéré comme aveuglé et assourdi.

Aux niveaux supérieurs.

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un emplacement de sort de niveau 6, trois fois plus avec un emplacement de sort de niveau 8

Proposé par Yok


Projectile élémentaire

niveau 1 – évocation (Sort d'ensorceleur, de magicien et de sorcier)


  • Temps d'incantation : 1 action
  • Portée : 27 m
  • Composantes : V, S, M (une pierre précieuse d'une valeur d'au moins 50 po correspondant au type élémentaire du missile que vous voulez lancer : un diamant pour l'élément Air, un saphir pour l'élément Eau, un rubis pour l'élément Feu, un jais pour l'élément Terre)
  • Durée : instantanée

Vous créez un projectile d'énergie magique élémentaire et le lancez vers une créature dans la portée du sort. Faites une attaque de sort à distance contre la cible.

  • Air. Le projectile est constitué d’électricité. Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts de foudre, et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour.
  • Eau. Le projectile est constitué de glace. Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts de froid et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou avoir sa vitesse réduite de moitié et le désavantage à ses attaques jusqu’à la fin de son prochain tour.
  • Feu. Le projectile est constitué de magma. Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts de feu et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre feu et subir 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours pendant un nombre de tours égal à votre bonus de caractéristique magique de lanceur de sorts. Une créature peut mettre fin à ces dégâts en utilisant son action pour éteindre les flammes.
  • Terre. Le projectile est constitué d'une substance verdâtre liquide et corrosive. Une créature touchée par ce missile subit 2d8 dégâts d'acide et toutes les autres créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir la moitié de ces dégâts.
Aux niveaux supérieurs.

Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.

Proposé par Darek