Dungeons & Gamers

v0.1

Esse homebrew tem o propósito de inserir uma maior variedade de mecânicas a serem utilizadas pelos jogadores. De forma resumida, ele compreende: mudança na relação Jogadores - Personagens - Perícias - Mundo (a forma como os jogadores usam suas perícias para interagir com o mundo); mudança na forma como a interpretação influencia o combate tradicional de D&D (de acordo com os mecanismos clássicos, não há real diferença mecânica entre o jogador falar "ataco" ou "ergo minha cimitarra a meio caminho sobre minha cabeça e desço fazendo uma curva em direção ao pescoço do inimigo", ambas as ações são tratadas como ataques que vão ser roladas exatamente da mesma forma); e a forma como os jogadores interagem com as magias e certas habilidades de personagem que se assemelham a magias.

Nota: é óbvio para qualquer um que esteja lendo isso que a mudança nessas regras para acomodar uma maior variedade de ações e um maior número de mecânicas vai, obrigatoriamente, também aumentar o nível de dificuldade do jogo. Por isto, deixa aqui um aviso - Esse homebrew não foi feito para ser usado com jogadores iniciantes.

Nota 2: este homebrew tem o propósito de incluir um "metagame" adicional ao tradicional jogo de Dungeons & Dragons, isto é, o papel dos jogadores vai, muitas vezes, se fundir com o dos personagens (exemplificando, digamos que um Ladino vá desarmar uma armadilha, com as regras tradicionais, o jogador rolaria um d20, adicionaria seus bônus ao dado e o mestre diz se o personagem teve sucesso ou não, com as regras desse homebrew, aconteria de que o mestre descreveria a armadilha para o jogador, e este teria que lembrar - ou consultar suas anotações a custo de tempo adicional - sobre como desarmar tal tipo de armadilha, se todos os passos forem ditos na ordem adequada, a armadilha é desarmada sem a necessidade do juízo do mestre). Pode parecer, para a maioria, que este tipo de mecânica é problemático pois destrói ou descontrói o roleplay, mas a ideia é justamente o contrário, é sim fazer com o jogador esteja cada vez mais próximo de seu personagem, algumas vezes até sendo dito como este.

Nota 3: se até aqui você não me xingou e fechou esse pdf (ou arquivo da web), ou até mesmo se já me xingou, mas ainda não fechou o arquivo, lhe convido para ler o restante do material e, futuramente, discutir e debater sua visão das mecânicas e mecanismos apresentados.

Créditos:

Gabriel Fernades Milheiro

P.S.: eu posso ser encontrado nos seguintes endereços - blog: https://ferroefantasia.blogspot.com.br ; email: ferroefantasia@gmail.com

P.S.2: se tratando de um esboço inicial do homebrew, os créditos dessa versão não podem ser considerados com sendo exatamente aqueles que serão encontrados na versão final.

Feito com Homebrewery: http://homebrewery.naturalcrit.com/share/E1uqMXRve

Dungeons and Dragons é uma marca registrada da Wizards of the Coast. Eu não possuo nenhum direito autoral sobre tal marca, este material não tem propósitos lucrativos.

Mecânica vs Metagame

Antes de mais nada, vale a pena iniciar um debate um pouco complexo sobre o que pode ser considerado como mecânica e aquilo que é tomado como metagame.

Definições simples dos termos dentro do RPG podem ser:

  • Mecânica é aquilo que trabalha com mecanismos dentro do sistema, isto é, qualquer coisa que seja usada para adaptar uma realidade em um sistema de RPG jogável.
  • Metagame são elementos externos ao jogo, que são trazidos para dentro do jogo de forma "ilícita" (meta, como prefixo grego, significa 'o que vem além de').

Ou seja, é mecânica quando um jogador interpreta as informações em um tabuleiro de combate, e observa a disposição das miniaturas, e a partir desses dados (externos ao jogo, mas inseridos nele como uma adaptação da realidade captada pelo personagem) diz que seu personagem se move tantos quadrados de tal forma, e ataca tal inimigo usando uma de suas habilidades.

E metagame seria quando um jogador, quando confrontado por um monstro X, diz que vai lidar com tal monstro X de uma forma Y, sendo que seu personagem nunca havia confrontado este monstro, nem nunca havia lido sobre este monstro, de tal maneira que este pudesse saber que a forma mais adequada de derrotá-lo seria esta Y. Reduzindo: de modo geral, é quando o jogador traz um conhecimento dele para dentro do jogo.

Se concordas com essa definição, então concordas que as mudanças que proporei ao longo deste manual não são de fato metagame, mas sim alterações mecânicas na essência da relação entre Jogador - Personagem - Mundo (na forma como o jogador interege com o mundo através de seu personagem).

Resumo das Propostas

A seguir um breve resumo (abstract) de cada uma das minhas propostas para alteração nas mecânicas de jogo:

Perícias e Ferramentas

Minha proposta para as perícias é simples: fazer com que os jogadores usem as perícias, ao invés de seus personagens.

Vamos a um exemplo prático:

[sistema tradicional] O jogador anda por uma masmorra, até que chega em um corredor suspeito e pede para fazer um teste de percepção para detectar armadilhas > o jogador rola 1d20+4 (WIS +2, prof +2), e obtém resultado final 14 (10) > o mestre diz que o jogador encontrou uma armadilha escondida no chão, um dos azulejos no piso serve como um botão para ativar uma armadilha de seteiras nas paredes > jogador diz que vai desativar a armadilha > o mestre pede um teste de d20+DEX+prof com ferramentas > o jogador faz o teste e tem resultado 16(10+4+2) > o mestre diz que o personagem conseguiu desarmar a armadilha.

Nota-se que a interação do jogador com a armadilha se bastou no rolar de dois dados, o mestre poderia ter dito que se tratava tão somente de uma armadilha e pedido uma rolagem, que, para o resultado da cena, não faria a menor diferença.

[Minha proposta] O personagem chega em um corredor suspeito no interior de uma masmorra > o mestre se prepara para descrever a cena para o jogador, ele olha o valor de percepção passiva do jogador (10+2+2 = 14), e determina que o personagem do jogador é perceptivo o suficiente para notar uma inconstância no piso da masmorra > ele narra: "Você se aproxima da entrada de um corredor mal iluminado, você observa as paredes e o chão em busca de algo estranho até que nota que, por entre as sombras, um dos azulejos se destaca, este está um pouco mais elevado que os demais, parencendo um tipo de botão" > A partir dessa definição inicial o jogador diz que vai se aproximar e melhor analisar a deformidade > o mestre considera que agora o personagem está fazendo uma busca ativa (seu valor de percepção era igual a 10 + seu mod de WIS + seu bônus de prof por ser treinado em percepção, agora, seu valor de percepção considera que o jogador está escolhendo 15 como resultado do teste de dado) > com percepção 19, o mestre narra: "Você se aproxima da deformidade e observa que o pedaço de piso é de fato um tipo de botão, feito para ativar algum mecanismo quando pisado. Em sua busca, você olha ao seu redor e observa alguns buracos escondidos na parede, e conclui que o mecanismo é uma armadilha de flechas que são disparadas pelas seteiras nas paredes" > com isso o personagem procura em suas anotações (ou é forçado a lembrar de cabeça, caso esteja em uma situação de perigo) como desativar tal tipo de armadilha > o jogador narra as ações do personagem: "escolho dentre minhas ferramentas um tipo de alavanca metálica diminuta, não maior que 20cm, insiro a alavanca sob o botão, com cuidado para não disparar o mecanismo, e somente o suficiente para que eu possa usar uma outra ferramenta, um tipo de tesoura curvada que eu uso para cortar um cabo metálico escondido sobre uma reentrância, desconectando o botão do mecanismo que ativaria as seteiras"

Nota-se que no segundo caso não há necessidade de rolagens de dado, e tudo é resolvido a partir da interpretação do jogador (interpretação dos conhecimentos possuídos por seu personagem). Mas então pode ser que paire a pergunta: como determinar que tipos de conhecimento meu personagem possui, e por que eu devo ter entendimento da natureza e conteúdo desses conhecimentos? A resposta é mais simples do que parece: através da pontuação tradicional que um personagem teria em uma perícia. No sistema tradicional, rola-se o dado para determinar se o personagem tem um conhecimento específico ou se é capaz de realizar uma tarefa específica dentre uma perícia na qual ele é proficiente (ou treinado), a paritir das regras nesse Homebrew, não seriam necessárias essas rolagens, pois o conhecimento do personagem seria detalhado, ou seja, ao invés de usar os números para um teste de sorte, usa-se os números para detalhar até onde se estende a proficiência do personagem na perícia.

PRÓS: maior envolvimento dos jogadores no jogo, melhor relação entre mecânica e interpretação, amplas possibilidades de desenvolvimento do cenário a partir de detalhamento das perícias.

CONTRAS: *Aumento drástico na quantidade de informações que compõe a ficha de personagem, aumento das mecânicas de jogo, maior dificuldade de jogo (em especial para jogadores menos experientes).

Combate

Minha proposta para mecânicas adicionais no combate pode ser dividida em duas partes: modificações de natureza descritiva nos ataques e modificações mecânicas nas rolagens de combate.

As mudanças da primeira parte se dão na declaração de ataque do jogador, este vai passar a escolher contra qual área geral do corpo ele está atacando:

  • contra parte vital (cabeça, pescoço e tórax)
  • contra membros superiores (braços e mãos)
  • contra membros inferiores (pernas e pés)

Ataques direcionados contra cada uma das diferentes áreas causam efeitos diferentes (ex.: ataques contra partes vitais causam dano adicional em caso de um acerto crítico - triplo dos dados de dano - enquanto ataques aos braços podem desarmar um alvo, ou inflingir desvantagem nas jogadas de ataque, e ataques contra as pernas podem inflingir penalidade de movimento).

OBS.: Não ia falar disso aqui, mas prevejo a possibilidade de um ataque indiscriminado contra um alvo (ou seja, um ataque que não esteja mirando uma parte específica, mas tenha como objetivo somente acertar o alvo).

A mudança seria no gênero das rolagens. Atualmente os atacantes rolam seu ataque vs. a CA (ou AC) do seu alvo, e acertam se o resultado final da rolagem for superior a esse valor. Minhas ideias quanto à mudanças nesse âmbito se resumem a algumas poucas possiblidades:

  • Raciocine comigo, quando um atacante inicia uma ação de atacar um alvo, ele está completamente focado em atacar esse alvo. Considerando que o atacante é um combatente treinado, e possivelmente experiente, não faz sentido que este atacante role um dado (um d20, de grande aleatoriedade) para determinar se seu ataque é, ao menos, adequado. Ou seja, na minha visão o atacante deveria ser aquele que não precisa rolar dado. Já o defensor (cuja CA parte do princípio de que o resultado da rolagem de dado é sempre 10) é aquele que está mais propenso a distrações. Um defensor pode não estar totalmente concentrado no seu atacante, ou pode estar distraído por algum acontecimento no curso do combate, ou estar distraído por outro combatente. Resumindo, minha ideia é inverter os papéis, o atacante escolhe 10 (ou 15, mas quanto a isso entrarei em detalhes posteriormente), enquanto o defensor rola o dado.
  • Relacionar, de alguma forma (ainda não está claro como eu farei isso), a rolagem de ataque e dano, isto é, evitar que aqueles famosos casos onde o ataque é um 19 e o dano é um mísero 1 (ou outro valor igualmente baixo). Convertendo isso de acordo com a regra de cima, no caso de rolagens baixas de defesa, maior o dano, e no caso de rolagens altas, menor o dano.

OBS.: é possível que, para que isso funcione, eu tenho que alterar também o sistema de pontos de vida.

NOTA: Eu não irei incluir explicações mais trabalhadas sobre às modificações do sistema de combate nesse primeiro rascunho por dois motivos: 1 - Estas modificações ainda não estão claras na minha cabeça; 2 - Pode ser que eu decida as colocar em um manual completamente separado.

Magia

Minha proposta para mecânicas relacionadas a magia são (em termos de complexidade) bem simples, e elas afetam bem mais aos jogadores (e ao roleplay) do que a qualquer coisa dentro do sistema.

Primeiramente, acerca das magias arcanas:

  • Todo jogador deve ter um "grimório" (até mesmo feiticeiros) onde vai anotar suas magias (esse grimório pode ser desde um amontoado de páginas grampeadas até um pequeno caderno com capa de couro). A ideia é fazer com que os jogadores tenham que lidar com suas magias de forma similar a que seus personagens teriam de lidar no mundo do jogo. Isto é, magos devem anotar suas magias por extenso, definindo seus componentes (como que tipo de movimentos devems ser feitos, as ervas ou materiais que são usados e etc), seus efeitos, e também escrevendo as composições poéticas dos encantamentos (explico isso depois, mas a ideia é de que magia é linguagem própria, como um tipo de código de programação da realidade, e é escrita de forma poética - com métrica, versos, estrofes e cânticos); feiticeiros não vão precisar anotar suas magias, e nem precisam de encantamentos ou coisa parecida, mas suas magias são vistas como desenhos em suas mentes (digamos que o desenho é uma representação geométrica do encatamento poético utilizado pelos Magos); druidas anotariam suas magias como pequenos cantos de tradição oral (o personagem conhece os versos em sua forma oral, mas o jogador precisaria anotá-los); Bruxos reconhecem suas magias como sendo cânticos ritualísticos (um tipo de oração, mas sem a conotação de prece, isto é, eles não estariam pedindo pelo poder diretamente, mas sim se referenciando ao plano de onde vêm o poder); Bardos anotariam suas magias como se fossem músicas (bem óbvio). Quanto à outras classes, que não sejam conjuradoras por excelência, ou arquétipos capazes de usar magia (Eldritch Knight, Arcane Trickster, e etc), suas formas de magia seriam cópias ou uma mistura das formas das classes conjuradoras por natureza.
  • Em questão de roleplay, dos jogadores seria pedido que estes recitassem pedaços dos encantamentos de suas magias (a última estrofe de uma magia de mago, o refrão de uma magia de bardo, uma frase de efeito por parte do feiticeiro, e etc).
  • O que eu pensei em termos de mecânicas seriam para apoiar uma evolução mais orgânica dos personagens. Ao invés de aprenderem magias "magicamente" ao passarem de nível (ps.: eu sei que as magias aprendidas com cada nível não surgem do nada, mas sim representam as magias obtidas pelo personagem ao longo do progresso até o novo nível, em uma forma de 'milestones'), os personagens aprendem novas magias quando este se depara com novas magias pelo mundo de jogo, basta que ele copie estas magias, adicionando-as a seu repertório (essencialmente, todo os conjuradores teriam a habilidade do mago de adquirir novas magias, para balancear isso, eu vou propor uma nova lista de Class feats para o mago - e também propor mudanças menores nas demais classes de conjuradores).

O Códice de Personagem

É notável que, através das mudanças propostas por mim, a ficha de personagem não bastará para anotar tudo aquilo que vai compor um personagem. Sendo assim, proponho que a tradicional ficha de personagem seja substituída por um Códice de Personagem, um livreto/caderno que será usado pelo jogador para anotar tudo aquilo que compõe seu personagem.

Construindo seu Códice

Nessa pequena nota vou anotar minhas sugestões de como construir seu próprio códice de personagem. Em primeiro lugar, o que é um códice?

3. p.ext. bibl hist; grupo de folhas de pergaminho manuscritas, unidas, numa espécie de livro, por cadarços e/ou cosedura e encadernação.

Seu códice pode ser desde um conjunto de folhas encadernadas (ou simplesmente grampeadas), até um pequeno caderno (desses bem baratinhos), ou um bloco de notas que tenha sobrado de algum lugar. A ideia é de que seja um lugar extenso onde o jogador possa anotar muitas informações.

Composição

  • 1ª página: síntese do personagem (norme, raça, classe, nível, experiência, portrait, atributos, background do D&D, um resumo de sua história, seus traços de personalidade¹)
  • 2ª página: principais ataques, itens equipados, informações de combate (resumo das principais feats que afetam o combate), um espaço para marcar condições
  • 3ª página: posses, tesouros, montarias
  • 4ª página: Características de classe e raça
  • páginas 5-20: Perícias
  • páginas 21-80: magias
  • páginas 81 em diante: anotações, diários de aventura, mapas, contatos, e etc...

É claro que seu códice não precisa ter 80+ páginas desde o lv 1 de seu personagem, a ideia é de que, usando um meio no qual páginas possam ser acrescentadas e tiradas (como um pequeno fichário improvisado), o códice do seu personagem vá crescendo conforme seu personagem evolui ao longo de suas aventuras.

¹ Diga-se de passagem, estou planejando escrever um homebrew sobre alignments e personality traces em breve.

É óbvio que a inserção do códice em um jogo de D&D traz seus problemas, em primeiro lugar, creio que o estranhamento dos jogadores com a diferença drástica de uma ficha padrão de 2-3 páginas, para um pequeno caderno que pode chegar a dezenas de páginas para personages de primeiro nível. Em segundo lugar, os jogadores também podem estranhar a quantidade de recursos monetários que algo do tipo requer deles (embora nesse caso, o mínimo que os jogadores podem fazer é ter a dignidade de arcar com os custos e seguirem com suas vidas, ou eles acham que mestrar RPG é uma parada que sai barato?).

Mas também traz uma série de benefícios, uns que são bem óbvios: customização (cada jogador pode ter um códice com suas características e de seus personagens - um clérigo pode ter um livreto áustero com uma capa decorada com o símbolo de sua divindade, enquanto um mago pode ter um livro mais denso e com sinais de uso constante, e etc), espaço para anotações mais organizadas, maior controle do personagem.

Já outros não são tão óbvios, é o caso do aspecto que eu vou enumerar agora: identificação com o personagem. Se trata de algo bem simples, quanto mais tempo o jogador passar decidindo quem é aquele personagem, mais ele vai se identificar com esse personagem, e vai agir cada vez menos como se aquele personagem fosse um boneco de plástico em um mundo de faz de contas. Conforme o número de páginas que compõe seu códice de personagem forem crescendo, cada vez mais os jogadores vão contemplar aquele personagem e o trabalho que foi chegar até ali.

É claro que eu não espero que o códice seja uma resolução permanente para o problema de jogadores que se tornam verdadeiros psicopatas em suas mesas de jogo. Todavia, mesmo que um ou outro jogador não se identifique tanto com o personagem mesmo com essas mudanças, a possibilidade de que os demais jogadores vão se identificar com os seus e cercear as ações desse tipo de jogador é alta, ou seja, no mínimo, creio que isso resolve parcialmente o problema dos mestres de ter que lidar com jogadores que parecem descrentes na 'realidade' do mundo de jogo.

Outra parte fundamental do códice é a possibilidade desse ser usado como um tipo de diário de campanha que é escrito por todos os jogadores. Basta pedir que os jogadores escrevem um texto, um parágrafo que seja, ao final de cada sesssão que resumam a partida e sua significância. Com o tempo, os jogadores vão voltar e ler aquelas linhas e se recordar das histórias experimentadas com seu grupo e até mesmo revivenciar algumas delas em suas memórias, crescendo também a sensação de conexão com a mesa e a aventura - ou seja, creio que isto também pode contribuir para campanhas mais longas e duradouras.

NOTA: As duas principais partes do códice, ou melhor, as duas principais utilidades do códice, seriam justamente as partes utilizadas para anotar as perícias e as magias do personagem, portanto, devem ser as partes às quais ficarão reservadas o maior número de páginas (caso o jogador esteja usando um caderno ou outro que tenha um número delimitado de páginas).

Perícias e Ferramentas

O maior problema com as perícias do sistema tradicional de D&D é sua falta de interatividade com os jogadores. Toda vez que um jogador precisa de um teste de perícia para resolver algum problema in-game, basta simplesmente rolar um d20 e adicionar o valor da perícia, se o resultado superar a CD do teste, o personagem tem sucesso, caso contrário, este falha. E é ai que acaba o uso da perícia por parte do jogador. A minha ideia pretende de melhorar essa interação e acrescentar uma maior variedade de usos para as perícias.

Basicamente eu irei propor somente uma alteração nas perícias, embora cada uma delas vá interagir de forma relativamente diferente com essa alteração. Essa alteração é a seguinte:

  • Toda¹ perícia garante ao personagem o conhecimento de uma área geral de expertise² por ponto de perícia, e um número de áreas específicas (relativas a cada área geral) igual ao bônus de proficiência do personagem.

¹ com exceção das perícias: atletismo, acrobacia, furtividade e prestidigitação.

² por falta de uma palavra melhor em portugûes, decidi usar o termo em inglês mesmo, mas este pode ser traduzido para algo como: áreas de especialização ou proficiência.

Antes de continuar com um exemplo de como seria feita essa mudança, abaixo segue uma definição de conhecimento geral e conhecimento específico para as perícias.

Conhecimento Geral

Dentro de uma perícia, uma área de conhecimento geral representa um conjunto de conhecimento vasto, embora conciso. Isto é, tome como exemplo a perícia de história, uma área geral dentro dessa perícia seria a (história) 'da Nobreza', ou 'das guerras', ou até mesmo 'das cidades'.

Em algumas dessas perícias o mestre deverá ser aquele que vai determinar quais são as áreas de conhecimento geral, em algumas outras essas áreas estarão determinadas aqui.

OBS.: note que o único prérequisito de uma área geral é que ela possa ser subdividida em áreas específicas, por exemplo, acerca da história da nobreza, esta pode ser dividida em história da nobreza de uma cidade, de um reino, de uma ilha, de uma família específica e etc.

Conhecimento Específico

Áreas de conhecimento específicos são aquelas mais especializadas que podem ser dissecadas de um conjunto de conhecimento geral. É difícil precisar quais serão essas áreas, e é uma tarefa que eu não vejo como sendo essencial de ser feita por mim, ou por um narrador. É nessa parte que se torna um ótimo momento de permitir que seus jogadores te ajudem a melhor desenvolver o mundo de jogo. Defina somente as áreas gerais e algumas poucas áreas específicas (as que você considere como essenciais), e deixe o resto para a imaginação dos jogadores.

NOTA: ainda não estou certo de que somente um conhecimento específico por ponto do bônus de proficiência é a quantidade adequada, mas também não sei se acrescentar mais dessas de forma 'mecãnica' seja adequada. Estou pensando em uma forma de permitir que o personagem adquire esses conhecimentos de forma orgânica.

Construindo com os jogadores

Um dos principais motivos para que eu esteja escrevendo esse homebrew é para dar um papel mais ativo para os jogadores dentro do mundo de jogo, então, nada mais justo do que pedir para seus jogadores te ajudarem a criar um mundo com o qual eles tenham maior conexão.

A primeira forma que eu proponho para isso é permitindo que seus jogadores criem áreas específicas das perícias, outra seria justamente permitindo que eles construam as estruturas e fórmulas dos encatamentos mágicos.

Ferramentas

Ferramentas também vão funcionar de forma relativamente parecida, com a particularidade de não existirem áreas de conhecimento geral, cada ponto com uma ferramenta permite que o personagem tenha acesso a uma tarefa específica capaz de ser realizada com a ferramenta.

NOTA: novamente, não tenho certeza de que se apenas uma tarefa por ponto basta, mas estou pensando em uma forma de inserir uma evolução de forma orgânica.

Perícias Físicas

Essas perícias são aquelas originárias dos atributos STR e DEX, e por isso se comportam de uma forma geralmente diferente das demais.

  • ATHLETICS - ter proficiência em atletismo permite que o personagem escolha uma atividade física para não necessitar de testes por ponto, estas atividades podem ser: natação, corrida, escalada, levantamento de peso e salto de distância (há a possibilidade de uma ou outra que eu deixei passar).

NOTA: Testes que seriam normalmente considerados como Athletics mas podem ser considerados como testes de força bruta (como arrombar uma porta), permanecem sendo feitos da forma tradicional.

NOTA 2: Embora esse método deixe que os personagens escolham algumas atividades que não precisam de testes, considere que esses testes são considerados automáticos somente se o personagem puder ter sucesso no teste ao rolar um resultado 15 no dado (essa nota vale para todas as demais perícias físicas).

NOTA 3: Em casos de teste de habilidade onde o personagem falharia com um 15, basta permitir que o jogador faça um teste (como ele normalmente faria se não fosse esse sistema), entretanto, considere que o personagem tem vantagem.

NOTA 4: Se um personagem tem proficiência em Athletics (ou em qualquer outra perícia física), mas não tem uma especialização em uma atividade específica, ele faz o teste acerca dessa atividade normalmente, ou pode escolher 10 como resultado.

NOTA 5: No nível 17 (proficiência +6), o personagem pode escolher uma de suas atividades para refino, passa a considerar como um 20 no dado (aplica-se as outras).

  • ACROBATICS - ter proficiência em acrobacias permite que o personagem escolha um tipo de acrobacia para se especializar e não necessitar de testes de dado para desempenhar a maioria das tarefas, estas acrobacias podem ser do tipo: mão a mão (acrobacias que requerem o suporte das mãos, como 'plantar bananeira'), dinâmicas (que requerem movimentos rápidos, parecidas com um tipo de dança), ginástica (usada em competições do esporte), adagio (acrobacias mais lentas que precisam de empenho e força física) e saltos (ornamentais, e etc).

  • STEALTH - ter proficiência com furtividade permite que o personagem escolha cinco tipos de ambientes/situações onde não é necessário fazer testes: cidades à noite (seu personagem é um mestre em se esconder em vielas escuras), florestas (seu personagem é um mestre em se esconder em florestas de vegetação densa), bosques à noite (seu personagem é um mestre em se esconder e andar furtivamente em áreas de vegetação moderada durante períodos noturnos), masmorras escuras (seu personagem é especialmente bom em se esconder em masmorras escuras), ruínas (seu personagem é um mestre em usar arquitetura arruinada como esconderijo), multidões (seu personagem é um mestre em desaparecer na multidão), ameias e muradas (de alguma forma, seu personagem é excepcional em se esconder em lugares altos, como ameias de castelos, ou enquanto escalam). Obs: Ambientes sobre penumbra (dim light) podem ser considerados como escuros.

NOTA: Existem outros tipos de ambientes onde testes de stealth podem ser aplicados, como no interior de residências, em campos de mato alto, planícies e etc, o que importa é, em todos esses outros casos, os ambientes podem variar muito e uma variedade de fatores pode ser decisiva para impedir, que mesmo um personagem com experiência na área, não tenha sucesso garantido. Portanto, estes testes continuam sendo feitos da forma tradicional.

NOTA 2: Embora eu tenha falado sobre testes tradicionais, considerando que stealth é uma das principais perícias do jogo (principalmente em jogos mais investigativos), estou considerando uma forma de inserir um outro tipo de teste específico para essas situações, ou melhor, uma forma diferente de lidar com Stealth como perícia (se não estiver no final desse homebrew, eu ainda não cheguei a nada conclusivo).

  • SLEIGHT OF HAND - ter proficiência em prestidigitação permite que o personagem escolha uma das atividades a seguir para especialização: truques com cartas (truques com cartas, parecidos com mágicas simples, ou formas de roubar em jogos de baralho), Truques de rua (truques com dados, e outras tradicionais truques de ruas, como o de passar um objeto entre copos de forma a enganar um espectador, ou seja, truques tradicionais usados por charlatões para conseguir dinheiro fácil), furto (roubar algo do bolso de alguém sem ser percebido), arremesso de cartas (permite arremessar cartas de baralho¹), distração (a arte de fazer um indivíduo se concentrar no movimento de suas mãos, ou no movimento de uma de suas mãos - pode ser usada em conjunto com furto, para, por exemplo, roubar algo que alguém está vestindo ou segurando).

¹ Carta de baralho laminada: "uma carta de baralho com lâmina metálica que pode ser usada por pessoas habilidosas como arma." Um deck de 43 cartas laminadas pode ser comprado por cerca de 20gp; 1d3 slashing; exotic ranged weapon; 1lb; finesse, thrown (range 20/60), special critical (critical damage with this weapon is of piercing type), special thrown (this weapon can be thrown as a bonus action).

NOTA: Também estou considerando um tipo de teste especial para Sleight of Hand, a ideia é propor um tipo de minigame para roubar algo do bolso de alguém (como nos casos anteriores, se uma proposta para isso não puder ser encontrada nos apêndices deste homebrew, eu ainda não cheguei a uma conclusão aceitável).

Lidando com Sucesso Automático

O uso desse homebrew acaba gerando algo com o qual os mestres/narradores não estão tão acostumados a lidar em RPGs, isto é, com o sucesso automático de certas ações dos jogadores.

Em um caso normal, os mestres pedem um teste de dado para os jogadores e julgam o resultado como um sucesso ou uma falha, e a partir dai narram a consequência do teste para os jogadores. Contudo, em um sistema onde os jogadores tem sucesso automático, a interação nesses casos tem que ocorrer de uma forma um pouco diferente, especialmente se o propósito do mestre não for deixar o roleplay mais chato, mas sim, mais interessante e envolvente.

Nesse tipo de sistema, vale mais a pena deixar que os jogadores narrem suas próprias ações (nesses casos de sucesso automático), deixe que eles descrevam a cena, suas ações, e até mesmo a reação dos npcs envolvidos, ao mestre ficaria então um papel mediador, de garantir que nenhum dos jogadores exagere em sua "narração".

Na verdade, chegar a isso não deve nem ser tão difícil. Quantas vezes um jogador não fez uma descrição elaborada de suas ações somente para ser frustado pelo resultado dos dados? Com essas mudanças, tanto pelo homebrew, quanto por essa forma de lidar com os jogadores que estou propondo nessa nota, esse tipo de situação é drasticamente reduzida, permitindo que os jogadores se envolvam ainda mais com o jogo e trabalhem de forma satisfatória o roleplay.

Mini-Games

A ideia é criar puzzles e mini-games para que os jogadores resolvam certas questões in-game através de interação off-game. Isto é, que os jogadores resolvam certas coisas no lugar de seus personagens através de mecanismos que traduzam essas questões do jogo para o mundo exterior (para nossa realidade). Como eu disse, essas questões não seriam de metagame considerando que elas estariam inseridas no jogo através de mecânicas que foram acordadas entre o mestre e os jogadores, seriam somente uma outra forma de interagir e usar essas perícias.

Ferramentas (PHB 154)

A especificidade das ferramentas dificulta a criação de uma regra geral que funcione com todas elas. Cada um dos tipos de ferramenta necessita de uma regra específica para funcionar adequadamente.

Artisan's Tools

"These special tools include the items needed to pursue a craft or trade. The table shows examples o f the most common types o f tools, each providing items related to a single craft. Proficiency with a set o f artisan’s tools lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make using the tools in your craft. Each type of artisan’s tools requires a separate proficiency."

De todos os tipos de ferramentas, a grande variedade de ferramentas de artesão dificulta ainda mais o processo de criar uma regra funcional para esse tipo de ferramenta. No entanto, é possível pensar da seguinte forma: a pontuação com ferramentas de artesão é a soma dos modificadores de dois atributos e o bônus de proficiência do personagem, para cada ponto o personagem possui o conhecimento de como construir/produzir/manufaturar um tipo de objeto de seu ofício.

Tool Stat modifier
Alchemist's supplies WIS, INT
Brewer's supplies WIS, INT
Calligrapher's supplies WIS, INT
Carpenter's tools WIS, DEX
Cartographer's tools WIS, INT
Cobbler's tools WIS, DEX
Cook utensils WIS, INT
Glassblower's tools WIS, DEX
Jeweler's tools WIS, DEX
Leatherworker's tools WIS, DEX
Mason's tools WIS, DEX
Painter's supplies WIS, DEX
Potter's tools WIS, DEX
Smith's tools WIS, DEX
Tinker's tools WIS, DEX
Weaver's tools WIS, DEX
Woodcarver's tools WIS, DEX

NOTA: embora o número inicial de "receitas" de um personagem siga a fórmula acima, considere que é perfeitamente possível aprender novas receitas mesmo que extrapolando esse número, seja através de pesquisa em livros, aprendizado com um mestre da tarefa durante downtime entre aventuras, ou inventando novas receitas através de pensamento criativo.

NOTA 2: Não é nessa versão desse homebrew que eu planejo inserir sugestões de possíveis receitas, mas segue uma pequena lista de algumas que podem ser úteis: Culinária (cozido de carne e legumes), Alquimia (poção de vitalidade), Cartografia (mapa de masmorra), Pintura ou joalheria (obras de arte), Serralheria - na falta de uma palavra melhor para smithing (Espada longa), e etc.

Disguise Kit

"This pouch of cosmetics, hair dye, and small props lets you create disguises that change your physical appearance. Proficiency with this kit lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to create a visual disguise."

No geral esse tipo de ferramenta já funciona muito bem no jogo, e, como eu não tenho extensos conhecimentos (ou ao menos básicos) sobre maquiagem e sobre a arte, não irei trabalhar com nele da mesma forma que eu trabalharei com as outras ferramentas. No geral, basta pedir uma boa explicação sobre o tipo de disfarce e detalhes do disfarce. Considere que cada ponto de proficiência com esse tipo de ferramenta permite que o personagem tenha acesso a um tipo adicional de 'prop' para fazer seus disfarces.

  • Básicos: tintas de cabelo, maquiagem e perucas.
  • Adicionais: implantes faciais, dentes falsos, tinta corporal, máscaras feitas com peles de outras espécies, escamas, roupas incomuns (podem ser escolhidas entre cultura e gênero), tecidos diversos, inxertos de couro, e etc.

NOTA: Diferente de outras perícias ou ferramentas, as escolhas do personagem não são imutáveis nesse caso. Se um jogador decidir trocar as partes que compõe seu kit de disfarces, uma visita ao mercado local provavelmente terá tudo o que é necessário para incrementar a ferramenta.

Forgery Kit

"This small box contains a variety of papers and parchments, pens and inks, seals and sealing wax, gold and silver leaf, and other supplies necessary to create convincing forgeries of physical documents. Proficiency with this kit lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to create a physical forgery of a document."

O Kit de falsificações funciona com o uso de "receitas" de documentos (isto é, formas de criar tipos diferentes de documentos), as quais o personagem ganha acesso com cada nível de proficiência.

Obs.: tenha em mente que, para ser capaz de falsificar um documento qualquer, é necessário que o personagem tenha visto esse documento ao menos uma vez.

Proficiency Documents types
+2 documentos simples (documentos não oficiais e simples de falsificar, como recibos de compra e venda), convites (convites para festas de caráter oficial ou não), ordens militares (qualquer documento militar que não seja confidencial), documentos aduaneiros (documentos relativos a alfândega no geral), manifestos de passageiros e/ou tripulação (listas de passageiros e/ou tripulantes de veículos de grande porte), documentos oficiais de 3ª importância¹ (na falta de um nome melhor - licenças para os fins mais diversos, registro de pessoa, e etc, ou seja, documentos oficiais de baixa importância/segurança).
+3 documentos oficiais de 2ª importância (registros internos de facções públicas, ordens de prisão, e etc, ou seja, documentos oficiais de caráter não confidencial), cartas assinada (não somente a habilidade de falsificar uma carta, mas também de forjar a caligrafia e assinatura de quem estaria escrevendo a carta), sinetes de nobreza (o personagem só pode falsificar sinetes conhecidos, mas estes são usáveis em uma variedade de documentos).
Proficiency Documents types
+4 documentos oficiais de 1ª importância (documentos confidenciais² e documentos oficiais de alta importância, como registros de impostos de um reino - de todo um reino - ou, títulos de alta nobreza), documentos antigos e históricos (falsificar um documento de 300 ou mais anos de idade que ninguém nunca viu é uma tarefa extraordinariamente complicada, ainda mais considerando o tipo de escrutíneo que documentos desse tipo tendem a passar em ordem a verificar sua integridade).
+5 documentos e registros reais (em todo reino/império existem documentos que só podem ser vistos/manipulados pelo rei/soberano, falsificar um documento desse tipo requer uma habilidade extraórdinária - um exemplo desse tipo de documento seria um pergaminho contendo a genealogia completa de uma família real), documentos arcanos (certos documentos são tão importantes que são escritos através de métodos mágicos, com tintas que nunca secam e precisam ser postas em uma condição específica para formar palavras, runas que destroem o documento se este for tocado por mãos erradas e etc).
+6 Nesse ponto não há basicamente nada que o personagem não possa falsificar com certo empenho e dedicação. Em troca de novos conhecimentos, todos os seus conhecimentos e perícias são aprimorados consideravelmente (veja abaixo para mais informações sobre).

Considere que mesmo que um personagem seja capaz de fazer um tipo de documento, pode ser que certas características desse documento não sejam reproduzidas à perfeição. Para determinar o nível de uma falsificação siga as regras à seguir:

  • Role 1d20 para determinar probabilidade, cada número equivale a 5% de chance (ou role 1d100 se preferir).
  • Um documento com ao menos 75% de perfeição passa indetectável por testes simples (análises visuais, toque e etc), mas falha se o PdM tiver qualquer motivo para suspeitar que o objeto é falsificado.
  • Um documento com 100% (ou mais, embora qualquer valor acima de 100 seja desconsiderado) de perfeição é, para todos os aspectos, uma falsificação exata, perfeita e indetectável.
  • Falsificar um tipo de documento dentro do seu nível de habilidade lhe garante 50% de chance de sucesso adicional (acumulativa).
  • Falsificar um documento que o personagem possua (por exemplo, criar uma cópia de um documento ou alterar dados em um documento real) garante ao personagem 25% de chance de sucesso adicional (acumulativa).

NOTA: O mestre ainda pode exigir um tipo de 'minigame' para o jogador em casos onde o personagem está tentando falsificar um documento que só foi visto brevemente, ou documentos que o personagem teve pouco acesso. Nesses casos é interessante dar uma descrição breve de até 5 características do documento e pedir para que o jogador recite essas características de cabeça de forma adequada. Cada característica correta adiciona 10% da chance de sucesso adicional que seria adicionada anteriormente de acordo com o 4º item da lista acima.

NOTA 2: É possível falsificar um documento até dois níveis acima do nível de proficiência do personagem contando que o personagem tenha esse documento em mãos, ou tenha tido contato prolongado com esse documento (ao menos 3h +1h por nível de proficiência acima do bônus do personagem).

Acumulando conhecimento

Dentro de uma possível evolução orgânica dessas perícias e ferramentas, está incluída a capacidade de acumular o conhecimento. Para exemplificar com algo que acabamos de trabalhar, toda vez que um personagem conclui uma falsificação, e tem um sucesso relativo (ao menos 75% de perfeição), o jogador pode fazer anotações sobre o documento falsificado em seu códice de personagem (nome, motivo, principais características e etc), e, se em um momento futuro precisar falsificar um outro documento parecido (de mesmo motivo, cunho ou de um mesmo local), é possível considerar que a experiência com outros documentos similares adicionam até 15% de perfeição adicional.

¹Documentos oficiais se dividem em três importâncias (3ª, 2ª e 1ª), de importância decrescente, isto é, a 3ª importância é a menor delas, enquanto que a 1ª importância é a maior delas. Quanto maior a importância de um documento oficial, maior o sigilo que envolve ele, e, consequentemente, a dificuldade deste ser falsificado.

²Uma grande variedade de documentos pode ser considerada 'confidencial', essencialmente, qualquer documento que necessite de um cargo alto é sigiloso, no entanto, documentos confidenciais são documentos 'apenas para os olhos' e costumam a estar endereçados a indivíduos específicos, como ordens secretas de movimentação de tropas enviada por um Rei ao seu General.

Gaming Set

"This item encompasses a wide range of game pieces, including dice and decks of cards (for games such as Three-Dragon Ante). A few common examples appear on the Tools table, but other kinds of gaming sets exist. If you are proficient with a gaming set, you can add your proficiency bonus to ability checks you make to play a game with that set. Each type of gaming set requires a separate proficiency."

NOTA: Proficiência com jogos tende a funcionar bem no jogo (nas pouquíssimas vezes em que é usada). Não vejo necessidade de mudar como a proficiência funciona no jogo.

Lidando com jogos

Uma forma interessante de lidar com jogos é trazê-los também para a vida real, use cartas, jogos de dados e até mesmo xadrez para fazer com que os jogadores decidam essas questões de jogos com interação com esses tipos de jogos na vida real.

Uma outra forma seria decidir os jogos in-game simulando etapas das partidas de jogos, com os jogadores apostando contra o mestre em um jogo de dados. Os lados escolhem 7 ou 13, números menores que 7 ou maiores que 13 adicionam favor para o lado escolhido, ao final de 10 rodadas o lado com maior favor ganha a partida

Herbalism Kit

"This kit contains a variety of instruments such as clippers, mortar and pestle, and pouches and vials used by herbalists to create remedies and potions. Proficiency with this kit lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to identify or apply herbs. Also, proficiency with this kit is required to create antitoxin and potions of healing."

O kit de herbalismo pode ser visto de uma forma bem similar ao kit de falsificação, isto é, a cada nível de proficiência o personagem tem acesso a tipos mais poderosos de poções e remédios que ele pode fabricar, siga a tabela abaixo para ter uma noção.

Proficiency Receipts types
+2 Poções comuns (poções mágicas do tipo comum), remédios para doenças comuns (remédios para febre, gripe e etc), antídotos de venenos comuns (antídotos para venenos de criaturas não-mágicas).
+3 Poções incomuns (poções mágicas do tipo incomum), analgésicos (remédios que aliviam dores e curam a condição de paralisia, desde que ela tenha sido causada por uma fonte que não seja diretamente mágica), antídotos especiais (antídotos para venenos de criaturas mágicas), drogas psicotrópicas (drogas feitas a partir de ervas que podem afetar a capacidade cognitiva).
+4 Poções raras (poções mágicas do tipo raro), drogas debilitantes (drogas que debilitam o corpo, sem afetar a mente), remédios para doeças incomuns (remédios para lepra, febre tifóide, praga vermelha e etc), venenos herbais (venenos produzidos a partir de plantas e frutas).
+5 Poções muito-raras (poções mágicas do tipo muito-raro), remédios para doenças especiais (remédios para doenças causadas por magia, doenças de efeitos devastadores ou doenças congênitas).
+6 Poções lendárias (poções mágicas do tipo lendário)

NOTA: É impossível fabricar uma poção, remédio ou qualquer outra coisa, sem conhecimentos prévios de uma receita da coisa que se quer fabricar. Fabricar um objeto que caiba dentro do seu nível de proficiência não requer teste de dado, no entanto, fabricar um objeto acima do nível de proficiência do personagem é possível, mas requer um teste de perfeição (role 1d20 e some o modificador de INT do personagem, reduza 2 pontos do resultado para cada nível de proficiência acima daquela do personagem, o resultado final deve ser igual ou superior a 15, isto é, é necessário um minimo de 75% de perfeição para que o objeto fabricado seja considerado como funcional).

NOTA 2: Um herbalista proficiente (ao menos +3 de proficiência) pode fazer um processo de engenharia reversa para descobrir a fórmula de uma poção ou remédio ou antídoto dentro de seu nível de proficiência, contanto que este tenha acesso a essa poção e as ferramentas necessárias para tal (o tempo de desconstrução é determinado em horas pelo dobro do nível de proficiência necessário para produzir o objeto).

NOTA 3: Considere que um personagem que acabou de ser criado possui um número de receitas iniciais iguais a seu mod. de INT somado ao seu bônus de proficiência, e recebe uma receita adicional por perícia treinada se esta perícia for: Natureza, Arcanismo ou Medicina.

Musical Instrument

"Several of the most common types of musical instruments are shown on the table as examples. If you have proficiency with a given musical instrument, you can add your proficiency bonus to any ability checks you make to play music with the instrument. A bard can use a musical instrument as a spellcasting focus, as described in chapter 10. Each type of musical instrument requires a separate proficiency."

Instrumentos também funcionam de forma muito boa no jogo, logo, minhas sugestões serão somente no âmbito de adicionar roleplay aos instrumentos.

A ideia é fazer com que os bardos por ai não toquem seus instrumentos (quer dizer, eles vão tocar os instrumentos), mas sim toquem suas músicas.

Ter proficiência com um instrumento dá acesso a algumas músicas conhecidas que podem ser tocadas pelo personagem. Siga a tabela abaixo para informações sobre o total de músicas conhecidas de um personagem:

Proficiency Known songs
+2 4 + 2d6
+3 6 + 3d6
+4 8 + 4d6
+5 10 + 5d6
+6 12 + 6d6

NOTA: O número de músicas conhecidas por um bardo (ou músico, em um sentindo mais geral) não está limitado por essa tabela, o instrumentista pode e deve expandir seus conhecimentos através de livros, pesquisa e aprendizado com mestres dentro do jogo. Os números nessa tabela existem somente para representar os conhecimentos de um personagem recém-criado.

Lidando com Músicas

Músicas são uma ótima forma de dar vida à um cenário ou a atividades que não seriam tão recompensadoras normalmente. Permitir que seus jogadores criem essas músicas para seus personagens é importante na construção de um mundo que parece mais verídico para eles.

No entanto, é importante criar algumas músicas que sejam famosas dentro do mundo de jogo (umas seis, por exemplo). Escreva elas pensando na história do cenário, nas pessoas que habitam ele, em um lugar famoso, na nobreza, enfim, se inspire no próprio cenário para escrever as músicas. Elas não precisam ser extremamente elaboradas também, em um cenário 'medieval' as músicas seriam simples, com três ou quatro estrofes rimantes e um refrão.

Abaixo seguem links que considero úteis: http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Songs_of_Skyrim), https://www.song-lyrics-generator.org.uk/create.php?song=13, https://pernyblom.github.io/abundant-music/index.html, http://www.fantasynamegenerators.com/song-title-generator.php#.Wr7Z0IjwZdg

"This set of instruments is used for navigation at sea. Proficiency with navigator's tools lets you chart a ship's course and follow navigation charts. In addition, these tools allow you to add your proficiency bonus to any ability check you make to avoid getting lost at sea."

De forma similar a outras ferramentas que não são muito utilizadas, não há real necessidade de alterar o funcionamento das ferramentas de navegador no jogo. Sendo isso, vou deixar apenas algumas recomendações sobre como usá-las de forma criativa.

Viagens de Navio

De uma forma geral, viagens de navio podem ser tomadas de duas formas distintas em qualquer jogo: ou elas são automáticas e instântaneas, ou elas são longas e feitas por etapas.

A primeira das formas envolve um salto temporal junto da viagem, isto é, o tempo da viagem passa in-game, mas não para os jogadores. Esse é um recursos muito utilizado para lidar com grandes períodos de tempo onde os personagens não estarão fazendo nada, uma forma de escapar todo o tédio e pular logo para a ação. No DMG existem formas de como lidar com esse tempo, também chamado de downtime.

Nos casos onde os Mestres queiram que esses longos períodos de tempo de 'inatividade' sejam sentidos e jogados pelos jogadores, e aqui eu estou falando em particular dos casos que serão trabalhados enquanto os personagens estão vajando de navio, é necessária longa e árdua preparação para que os jogadores não se sintam entediados com a viagem.

Não pretendo me aprofundar demais nesse assunto aqui, então vou simplesmente pular para a parte onde eu falo sobre como lidar com os testes:

Planeje a viagem com mapas e cartas náuticas, dividindo-a em várias etapas (que podem durar desde alguns poucos dias até semanas). Cada etapa representa um momento importante onde os jogadores vão ter de interagir com esses mapas e trabalhar a rota do navio, peça um teste de 'navegação' para o jogador responsável pela viagem e dê dicas sobre clima e condições marítimas para este jogador, mas não deixe nada muito claro ou muito óbvio, deixe as escolhas subentendidas nas informações e deixe que os jogadores decidam como um grupo o melhor caminho a ser tomado pelo navio.

Outra forma de deixar a escolha mais envolvente é dando informações prévias a da viagem que possam ser postas em dúvida ao longo dela, isto é, dando aos jogadores informações que tornariam óbvia uma escolha acerca do caminho a ser tomado, e ao longo da viagem revelar informações que ponham em dúvida essa primeira escolha.

Por fim, intercalar a viagem com perigos diversos é sempre uma ótima e viável forma de incrementar o sentimento de aventura e perigo durante uma viagem longa.

Poisoner's Kit

"A poisoner’s kit includes the vials, chemicals, and other equipment necessary for the creation of poisons. Proficiency with this kit lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to craft or use poisons."

O personagem conhece um número de venenos, suas aplicações e formas de produzí-los iguais ao triplo de seu bônus de proficiência.

De acordo com seu método de produção, um veneno pode ser dos tipos: herbal (feitos de ervas encontradas na natureza), animal (produzidos por animais ou feitos a partir de produtos animais), sintético (sintetizados através de métodos alquímicos) e arcano (produzidos com magia ou por seres mágicos).

De acordo com seu efeito, um veneno pode ser de três tipos: debilitante (cujos efeitos afetam o corpo), neurotóxico (cujos efeitos afetam a mente) e letal (cujos efeitos causam a morte). Um veneno pode ser de mais de um tipo ao mesmo tempo, e, no geral, de quão mais tipos for um veneno, mais potente este é.

É possível conhecer mais venenos do que o limite imposto pelo bônus de proficiência, quaisquer métodos de produção de venenos que o personagem se deparar ao longo de suas aventuras pode ser adicionado a seus conhecimentos.

Proficiency Known poisons
+2 6
+3 9
+4 12
+5 15
+6 18

Abaixo segue uma tabela com uma lista de possíveis venenos:

Poison Type Effect
Hemlock Herbal Lethal, debilitating
Aconite Herbal Debilitating, lethal
Belladonna Herbal Debilitating
Cyanide Synthetic Lethal
Arsenic Synthetic Lethal
Mandrake Herbal Debilitating, neurotoxic
Strychnine Herbal Neurotoxic, lethal
Curare Herbal Debilitating, lethal
Digitalis Herbal Debilitating, neurotoxic
Black Widow Animal Neurotoxic, lethal
Viper Animal Debilitating, lethal
Brown Scorpion Animal Lethal
Botulinum Synthetic Neurotoxic, lethal
Wyvern's Arcane Lethal
Malice Arcane Neurotoxic, lethal
Ether essence Arcane Neurotoxic
Tetradotoxin Animal Neurotoxic, lethal
Ricina Herbal Debilitating

Thieve's tools

"This set of tools includes a small file, a set of lock picks, a small mirror mounted on a metal handle, a set o f narrow-bladed scissors, and a pair of pliers. Proficiency with these tools lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to disarm traps or open locks."

O conjunto de ferramentas de ladrão é, muito provavelmente, o kit de ferramentas mais importante e mais utilizado de todo D&D. Sua importância é tamanha que, juntamente com o famigerado sneak attack, é definidor de uma das classes mais tradicionais dos RPGs, o Rogue.

E não é para menos, afinal, a habilidade necessária para destrancar fechaduras e desarmar armadilhas tem uma importância gigantesca na construção do mundo de jogo, seja no interior de masmorras, salvando os personagens de todo o tipo de perigo, ou pelo mundo a fora, com a possibilidade de acessar áreas fora do alcance e pilhar tesouros protegidos sem a necessidade de chaves específicas para cada coisa.

Logo, é nada menos que lógico que eu me empenhe adicionalmente na hora de trabalhar essas ferramentas tão importantes. No entanto, antes de descrever suas aplicações e intricâncias mecânicas, é necessário detalhar as peças do novo kit de ferramentas de ladrão que utilizarei como base para as mudanças que irei propor:

Thieve's Tools Reforged

This brand new kit of thieve's tools can be used to open locks and disarm traps of various types, it countains: a small file, some sort of small metal lever similar to a small crowbar, a small mirror mounted on a metal handle, a magnifying glass no bigger than a coin, three narrow bladed scissors (one of which is elongated, and one other wich is long and has curved blades), a set of five skeleton keys (of the following models: A2, A3, B5, G6 and S4), two tension wrenches (one small and one of medium size), two hook picks (one small and one of medium size), a half-diamond pick, a diamond pick, a snake rake pick, a S-rake pick, a pair of pliers (one small and one of medium size) and one crowbar of average size in case everything fails.

Como é notável, o novo kit de ferramentas de ladrão é muito mais completo (e complexo) que seu antecessor. Isso se dá por um simples motivo, ao invés de simplesmente dizer "a set of lockpicks", no novo kit os elementos que compõe esse subconjunto de ferramentas estão dissecados no textos, descritos à exaustão de conteúdo.

Essas definições tem uma explicação simples por trás: foram feitas dessa forma para que a interação mecânica do jogador com a fechadura/armadilha seja o mais descritiva e detalhada possível.

Acerca das ferramentas de ladrão, seu uso como perícia é relativamente simples: cada ponta na perícia permite que o personagem conheça como destrancar/desarmar um tipo diferente de fechadura ou armadilha.

Das peças que compõe o novo conjunto de ferramentas de ladrão, é possível definir cada uma delas individualmente como a seguir:

  • Small file: uma pequena lixa ou grosa, um objeto metálico com ranhuras que pode ser usado para lixar uma grande variedade de superfícies, pode ser usada para adaptar outras ferramentas para usos não-convencionais.

  • Small mirror mounted on metal handle: um espelho de aproximadamente 5cm montado em uma haste metálica de 15cm a 25cm de comprimento, usado para analisar e explorar ângulos diferentes de fechaduras e mecanismos.

  • Magnifying glass: uma pequena lupa, do tamanho aproximado de uma moeda, um suporte de cobre reveste a lupa em sua espessura, para maior durabilidade. O suporte também possui um encaixe para um tipo de haste metálica (a ponta traseira de qualquer uma das gazuas encaixa perfeitamente ao suporte). Seu principal uso é o de ampliar pequenos mecanismos.

  • Narrow bladed scissors: três tesouras de lâmina fina estão presas em um pequeno estojo de tecido grosso amarrado com uma fina tira de couro. A menor das tesouras mede cerca de 8cm, uma segunda tesoura mede cerca de 11cm, mas sua ponta é curvada em um ângulo de 30°, a última das tesouras mede cerca de 16cm. No geral, as tesouros são usadas para cortar fios e correias nas mais diversas armadilhas, sendo usadas de acordo com a acessibilidade ao objeto que precisa ser cortado (a curvada para cordar fios escondidos em reentrâncias, e a alongada para cortar fios no interior de caixas de mecanismos).

  • Skeleton keys: também conhecidas como chaves mestras, são feitas de forma propositalmente simples para enganar o mecanismo interno das fechaduras, permitindo que uma grande variedade de fechaduras seja aberta por uma mesma chave nas mãos de um indivíduo treinado. O conjunto consta com cinco chaves diferentes, feitas cada uma para um tipo diferente de fechadura. A letra que define o modelo da chave define seu tamanho (Average 5cm, Big 8cm, Giant 11cm e Small 3cm), e o número define a quantidade de reentrâncias do modelo. Chaves de tamanho médio são usadas em residências, enquanto chaves pequenas em baús e cadeados, chaves grandes e gigantes são usadas em cofres e cadeados de portas de castelos e masmorras.

  • Tension wrenches: um tipo de chave em formato de L, onde uma das hastes é mais longa e serve de suporte para mão. Juntamente com as gazuas de ganho (hook pick), formam o conjunto mais básico e essencial para arrombar fechaduras. O conjunto vem com duas dessas chaves, uma pequena e outra média, em um estojo de tecido amarrado com uma fina tira de couro. É usada para aplicar torção a fechadura, de forma a manter os pinos posicionados em seus devidos lugares, e em seguida rotacionar o tambor, permitindo que a fechadura seja destrancada.

  • Hook pick: um tipo de chave com um gancho em sua ponta, é usada para sentir os pinos em uma fechadura e colocá-los em suas posições corretas, de forma a permitir que a fechadura seja destrancada em conjunto com uma chave de tensão/torção. O cojunto vem com duas dessas chaves, uma pequena e outra média, em um estojo de tecido grosso amarrado com uma fina tira de couro.

  • Half-diamond and Diamond picks: duas gazuas metálicas de hastes de aproximadamente 5cm, com hastes secundárias de 3cm terminando em um diamante (um losângulo), ou em um meio-diamante. Essas chaves são usadas para destrancar pinos individuais que apresentem maior dificuldade, impossibilitando a tarefa de ser feita com a chave de gancho.

  • Snake rake and S-rake picks: também conhecidas como chaves de arrombamento, a chave de arrombamento em combra e chave de arrombamento em S são usadas para arrombar uma fechadura, forçando os pinos da fechadura para o lugar e danificando o mecanismo interno , deixando sinais claros de arrombamento. Chaves de arrombamento são normalmente mais rápidas do que destrancar uma fechadura com o uso de gazuas tradicionais, no entanto tendem a funcionar somente em fechaduras mais simples e menos elaboradas, além de fazerem mais barulho. A diferença entre cada tipo de chave está em sua efetividade relativa a quantidade de pinos em uma fechadura, a chave em cobra é melhor para fechaduras com 3 ou 4 pinos, enquanto que a chave em S é melhor para fechaduras com 2 ou 5 pinos.

  • Pliers: dois alicates, um médio e um pequeno, amarrados ao lado externo do estojo de tecido grosso configuram como parte do conjunto de ferramentas. Eles consistem de uma ponta fina e uma seção achatada próximo ao ponto de alavanca. São usadas para uma variedade de coisas, desde extrair engrenagens até segurar outras ferramentas em um lugar específico de difícil acesso.

  • Crowbar and small crowbar: quando tudo mais falha, o bom e velho pé-de-cabra costuma resolver o problema com a dose adequada de brutalidade, é uma ferramenta versátil para uma grande variedade de funções, mas não é nada furtiva. Um primo de tamanho reduzido também está contido no conjunto, e pode ser usado para trabalhos mais delicados.

A arte de abrir fechaduras é uma de muitas intricâncias, pra escrever uma adaptação funcional (simplificada o bastante, mas ainda sim bem descritiva e elaborada, de forma que os jogadores sejam capazes de se sentir no processo real de abrir uma fechadura) foi necessário um pouco de leitura. Deixo aqui as minhas "fontes":

https://youtu.be/mO3mMYwKkKs (um tutorial para enteder o básico de forma visual)

https://en.wikipedia.org/wiki/Lock_picking

https://en.wikipedia.org/wiki/Pin_tumbler_lock (sobre o tipo mais comum de fechadura)

https://en.wikipedia.org/wiki/Wafer_tumbler_lock

http://www.ebah.com.br/content/ABAAAfYg0AK/lockpicking-a-arte-abrir-cadeados-fechaduras (guia em PT-br)

https://en.wikipedia.org/wiki/Warded_lock (sobre um tipo de fechadura medieval/antigo)

https://www.medievalcollectibles.com/p-12300-handcuffs.aspx, https://www.medievalcollectibles.com/p-22710-carved-prison-lock.aspx, https://www.medievalcollectibles.com/p-22717-round-prison-lock.aspx,

https://www.medievalcollectibles.com/p-1175-medieval-padlock.aspx (exemplos de fechaduras de vários tipos, comumente usadas durante a época medieval).

https://en.wikipedia.org/wiki/Lock_(security_device)#Locksmithing ( um último artigo sobre fechaduras e a história de como e por que foram criadas e desenvolvidas).

NOTA: Os tipos de fechaduras presentes na idade média eram consideralvemente diferentes das fechaduras modernas, e consideravelmente menos complexos também. É lógico que um certo anacronismo é devido quando lidando com esse tipo de coisa em um sistema de RPG. Mas afinal, que mundo de RPG que não está constantemente lidando com anacronismos? A ideia não é criar algo que seja exatamente fiel ao nosso passado histórico, mas sim algo que seja suficientemente verídico que pareça fiel ao passado histórico, mas ao mesmo tempo ainda pareça divertido e suficientemente complexo (como diria Maquiavel: uma fechadura não precisa ser fiel, verdadeira ou complexa, ela precisa aparentar ser fiel, aparentar ser verdadeira e aparentar ser complexa).

NOTA 2: De todos os possíveis apêndices (e eu gosto bastante deles) que podem fazer seu caminho até essa versão 0.1 desse homebrew, um apêndice sobre os tipos de fechaduras e como elas devem ser abertas é, sem sombra de dúvidas, o mais provável de aparecer.

NOTA 3: É óbvio que a definição de várias dessas ferramentas só cobrem seus usos mais básicos, e não chegam nem perto de representar a realidade de uma forma abosulutamente fiel. Quanto à isso só posso dizer que esse manual é de um jogo de RPG, e não de um manual sobre como abrir fechaduras, uma certa quantidade de imaginação é necessária para dar vida às palavras aqui escritas. Ou seja, não tenha medo de criar desafios e utilizá-los contra seus jogadores, e, ao mesmo tempo, não tenha medo de enfrentar certos desafios que lhes sejam propostos de formas que vão além do convencional, improvisação e criatividade são as duas principais ferramentas de mestres e jogadores de RPG, as regras se tornam secundárias quando comparadas com elas.

NOTA 4: É também óbvio que nesse conjunto de ferramentas, estas estão divididas em dois tipos: ferramentas para destrancar fechaduras, ferramentas para desativar armadilhas. Por incrível que pareça, as do primeiro tipo são bem mais nomerosas que as do segundo. Isso se dá por um motivo simples: a maioria das armadilhas se atém a mecanismos simples. A garantia de uma armadilha não está em uma possível dificuldade de ser desarmada, mas sim em uma boa camuflagem que dificulte a detecção. A razão por trás disso? Quando seu objetivo é construir uma armadilha, isto é, um mecanismo desenvolvido para ser ativado de forma não-voluntária, tornar suas partes internas complexas demais é um risco para que algo durante sua ativação dê errado. A dificuldade de desativar uma armadilha fica restringida ao aspecto genérico e caseiro de cada uma delas, isto é, por dentro, seus mecanismos parecem muito similares, algumas cordas e fios, engrenagens, polias, e etc, mas nada que se destaque o suficiente para olhos não treinados. Como disse, cada armadilha é construída pensando na simplicidade, e por indíviduos com métodos próprios (cada construtor vai trabalhar a armadilha de uma forma mais ou menos individual, dificultando ainda mais o processo para encontrar sua forma de desativação). Ou seja, quando descrevendo ou criando suas armadilhas, tenha certeza de tornar aleatórios a localização de grande parte de seus dispositivos internos, de forma a cofundir o jogador, e fazê-lo tomar decisões que podem custar a ativação da armadilha.

NOTA 5: Um apêndice sobre os diferentes tipos de armadilhas também se faz necessário (no entanto, este segue como os prévios, se não puder ser encontrado no final deste manual, é devido a ausência de uma conclusão adequada sobre a natureza de suas partes).

Perícias de Estudo

Nessa parte vou abordar aquelas perícias cuja natureza envolve mais ao conhecimento do que a prática, são elas: Arcana (o estudo do arcano, das magias e criaturas mágicas), History (estudo da história, dos povos, das sociedades e das filosofias desenvolvidas por elas), Investigation (o estudo da percepção, da arte de deduzir e inferir informações a partir de experiências empíricas), Nature (estudo da natureza, das plantas, dos animais, da agricultura e da geologia), Religion (estudo das coisas divinas, dos deuses e semi-deuses, dos planos de existência superiores e inferiores e das criaturas que habitam esses planos), Animal handling (estudo da arte de adestrar animais e do comportamento dessas criaturas), Medicine (estudo das práticas medicinais, das artes do curandeiro, da ciência dos corpos e da anatomia), Survival (estudo dos ambientes e seus perigos, da geografia, da caça e rastreio e das habilidades de coleta necessárias para sobrevivência nesses ambientes), Deception (estudo da mentira e do blefe, da arte de enganar em suas mais complexas minúcias), Intimidation (estudo da arte da intimidação através das palavras e ameaças não-verbais), Performance (estudo das artes performáticas, da música e do canto), Persuasion (estudo da diplomacia e das artes persuasivas).

De uma forma geral, é incrivelmente fácil abordar como as perícias de estudo funcionam para este homebrew, diferentemente das perícias e ferramentas já abordadas, as quais todas requerem mecânicas específicas para funcionar adequadamente, as perícias de estudos podem ser todas reduzidas a um pequeno e simples conjunto de regras gerais.

Estas regras são as seguintes:

  • Um personagem possui um número de conhecimentos gerais em uma de suas perícias treinadas igual ao valor de seu bônus de proficiência nessa perícia (de 2 a 6 conhecimentos gerais).

  • Um personagem possui um número de conhecimentos específicos de cada conhecimento geral que possuir em uma perícia igual ao valor total de seu bônus de péricia (de 2 a 11 conhecimentos específicos).

  • Um personagem possui um número de conhecimentos desconexos (que também são do tipo específico, mas não competem, necessariamente, a uma ou outra área de conhecimentos gerais) igual ao valor do modificador do atributo influente para a perícia (de 1 a 5 conhecimentos desconexos).

NOTA: Um personagem só possui conhecimentos gerais e específicos em uma perícia que seja proficiente (que tenha sido treinado, na linguagem de edições anteriores), enquanto que conhecimentos desconexos são possuídos por todos os personagens em todas as perícias.

NOTA 2: as definições das perícias podem estar mais ou menos diferentes daquelas que são encontradas nos livros (embora eu não tenha encontrado definições extensas em nenhum lugar pelo PHB ou pelo DMG), essas definições representam a minha visão do que são estas perícias.

NOTA 3: Notavelmente, as perícias Percepção e Intuição não estão na lista acima (e nem entre as perícias físicas), estas são casos a parte das perícias e as considero como sentidos.

Randall, O Sombra Prateada

Para um cenário prático de como construir e lidar com a lista de perícias de um personagem, considere Randall, um half-elf Rogue 3/Bard 2 com background de Criminal (Proficiency +3).

Ability scores: STR 10(0), DEX 16 (+3), CON 8(-1), INT 14 (+2), WIS 12 (+1), CHA 16 (+3).

Hit die: 5d8 (23); Traits: Dark vision, Fey ancestry, Expertise (Thieve's tools e Stealth), Sneak Attack (2d6), Thieve's cant, Cunning action, Fast Hands, Second story work, Spellcasting (CHA), Bardic Inspiration, Jack of all trades (+1)¹, Song of rest (1d6); Saving throws: DEX (+6), INT (+5).

Skills and Tools:

  • Athletics (+3): corrida, escalada e salto de distância.
  • Acrobatics (+6): mão a mão, dinâmicas e saltos.
  • Stealth (+9): cidades à noite, masmorras escuras, ruínas, ameias e muradas, multidões e residências².
  • Sleight of hand (+6): furto, distração e truques de rua.
Skill Bônus Geral Especifico Desconexo
Deception +6 3 18 3
Survival +4 3 12 1
Persuasion +6 3 18 3
Investigation +5 3 15 2
History +5 3 15 2
Performance +6 3 18 3
Arcana +5 3 15 2
  • Thieve's Tools (+9): escolhe 9 tipos diferentes de fechaduras e armadilhas (ver Apêndice 1).
  • Flute - musical instrument: 6 +3d6 canções conhecidas (18 canções)
  • Forgery Kit: documentos simples, convites, ordens militares, documentos aduaneiros, manifestos de passageiros e/ou tripulação, documentos oficiais de 3ª e 2ª importância, cartas assinadas, sinetes de nobreza.
  • Dice set (+3): proficiência com jogos de dados.

O personagem ainda possui uma grande variedade de conhecimentos desconexos de outras perícias:

  • Conhecimentos Desconexos: Nature (3), Religion (3), Animal Handling (2), Medicine (2), Intimidation (2).

¹ A característica de Bardo Jack of all trades passa a ser considerada para definir conhecimentos desconexos de perícias nas quais o personagem não é proficiente.

² Notei agora que, devido a característica Expertise, é possível que o personagem tenha um bônus de proficiência máximo de +12, nesses casos, considere que a partir da 5ª habilidade de perícia física ou ferramenta, o personagem recebe conhecimentos específicos (ex.: receitas) até atingir o nível 17.

Perícias Na Prática

Embora o conceito por trás dessas perícias seja relativamente simples, a forma como lida com elas na prática não necessariamente o é. É por isso que vou propor um exemplo prático de como lidar com alguns tipos de perícias, especialmente aquelas que eu considero mais complexas, ou menos óbvias.

Para começar por algo mais simples, vamos tomar a perícia Nature. Randall não é proficiente em natureza, logo, não possui conhecimentos gerais ou específicos nessa perícia, no entanto, ele possui três conhecimentos desconexos (mod de INT +2, jack of all trades +1). Esses conhecimentos são os seguintes:

  • Nature: Plantas coméstiveis de uma região (o personagem tem informações sobre uma quantidade de plantas comestíveis comuns em uma região qualquer não maior do que 100km²); Animais silvestres de um reino (o personagem tem informações sobre os animais silvestres de um reino qualquer); Minérios naturais de um região (o personagem tem informações sobre os minérios naturais de uma região qualquer não maior que 100km²).
Descrevendo Conhecimentos

É notável que, mesmo deixando o conhecimento especificado como "Animais silvestres de um reino", não fica nem um pouco claro que tipo de animais silvestres são esses, e, se permanecesse assim, o jogador ainda teria que contar em totalidade com a arbitrariedade do DM em dizer que animais habitam tal região no meio do momento de jogo.

Este não é o meu objetivo com esse homebrew, muito pelo contrário, não teria sentido adicionar complexidade ao "personagem" sendo esta somente uma rasa faixada de dados vazios anotados em um caderno. Meu objetivo é justamente que os jogadores e mestres se reunam para decidir, em conjunto, quais seriam esses animais (co-criação do mundo de jogo).

A partir desse exemplo já é possível ter uma ideia sólida de como lidar com conhecimentos desconexos. Com relação a conhecimentos gerais, vamos analisar a perícia Deception. Deception é uma das perícias mais difíceis de se lidar (embora eu a considere como uma perícia de estudo, ela é muito mais aparentada com a forma que as ferramentas funcionam, funcionando através de "receitas", e sendo extremamente dependente de um bom roleplay.

Considere que existem os seguintes conhecimentos gerais relativos à perícia Deception: Mentira (da arte de elaborar mentiras com conteúdo acreditável, isto é, que não se contradizam), Omissão (da arte de omitir, não revelar, informações), Blefe (da arte de não transparecer quando se está mentindo ou omitindo sobre algo), Enganação (da arte de convencer alguém a acreditar em algo que está sendo dito), Dissimulação (da arte de ocultar intenções e sentimentos), Ilusão (da arte de "vender" mentiras que se adequam ao alvo, afetando-o em seus pontos fracos e vulnerabilidades).

Qualquer "teste" da perícia Deception é feito usando um ou uma combinação dos conhecimentos supracitados. Estes conhecimentos se configuram como um misto de arte e ciência (mais arte do que ciência, na medida em que requer um tipo de fine tuning que só pode ser obtido através da prática - o que difere da ciência, que trabalha no campo da teoria, subjulgando a prática como meios de prova ou produção), e todos eles são desenvolvidos com prática e estudo, não configurando como conhecimentos naturais das criaturas. E reside ai o motivo de considerar Deception (e até mesmo outras perícias, coma a intimidação e a persuasão) como uma perícia de estudo.

A questão fica de fato em como essas perícias (Deception, Intimidation, Persuasion, ou seja, as perícias de carisma) vão abordar a fronteira entre conhecimento geral (teórico) e conhecimento específico (prático). E é, em especial por esse motivo, a razão dessa abordagem sobre como lidar com as perícias na prática.

No entanto, antes de me aprofundar na questão dos conhecimentos específicos, prestarei o serviço de definir os conhecimentos gerais dessas três perícias:

Considere que existem os seguintes conhecimentos gerais relativos à perícia Intimidation: Demonstração de força bruta (da arte de se impor através de uma demonstração de força bruta - nesse caso é passível, e devido, trocar o atributo influente da perícia pelo atributo STR), Ameaça sutil (da arte de ameaçar alguém através de frases e palavras sutis, pouco perceptíveis para pessoas de fora), Amedrontar (da arte de causar medo), Demonstração de domínio (da arte de se demonstrar como dominante em relação ao alvo), Chantagem (da arte de intimidar um alvo através de "ataques" contra suas vulnerabilidades) e Impor presença (da arte de se impor como superior aos alvos através da força de personalidade e "direito natural"). Como adendo, vou pontuar uma questão acerca de intimidação e as razões desta ser um teste de carisma: como é notável, somente um dos aspectos mais gerais da intimidação é governado pela força física do personagem, os outros cinco aspectos são regidos por força de personalidade, eloquência e capacidade de comunição, portanto, a tornando uma perícia de carisma.

Considere que existem os seguintes conhecimentos gerais relativos à perícia Persuasion: Diplomacia (da arte de mediar questões de disputa), Sedução (da arte de tornar um alguém vulnerável e/ou susceptível em relação a você), Barganha (da arte de mediar interesses), Manipulação (da arte de conduzir um algúem a realizar uma ou mais tarefas para você), Convencimento (ou simplesmente persuasão, em seu sentido mais natural - da arte de convencer alguém a concordar com você), Interrogação (da arte de tornar um alguém susceptível a compartilhar informações de contra a sua vontade e/ou de convencer e mudar a vontade de um alguém, de forma que este compartilhe informações).

NOTA: Como eu disse, a razão de ter descrito os aspectos (conhecimentos) mais gerais das perícias acima reside na natureza obtusa dessas perícias como sendo classificadas como perícias de estudo. Não me proporei a fazer tal coisa para as outras perícias, ao menos não nesta versão deste homebrew.

NOTA 2: em relação a característica similares à Expertise, considere que para estas perícias citadas, elas dão acesso a conhecimentos específicos adicionais a partir do momento em que todos os 6 aspectos básicos já foram dominados.

Continuando agora com as explicações práticas, é chegada a hora de trabalhar os conhecimentos específicos de uma perícia. Para continuar na mesma linha de progresso na qual já estávamos, vou abordar os conhecimentos específicos da perícia Deception.

Randall escolhe três conhecimentos gerais em Deception (devido ao seu bônus de proficiência ser +3): Enganação (como um bom bardo, faz parte do seu trabalho contar as mais vivazes e estapafúrdias encenações como se fossem verdadeiras), Dissimulação (como um bom gatuno, saber dissimular suas verdadeiras intenções ao se aproximar de um alvo é um requesito obrigatório), Mentira (por último, mas não menos importante, a capacidade geral de inventar mentiras sólidas que não se contradizam, é uma habilidade decente que todo gatuno ou bardo deve possuir).

Com relação aos conhecimentos específicos desses conhecimentos gerais, suas experiência ditam:

  • Enganação: "Certa vez fiz com que um sujeito, um desses tipos de mercenário, acreditasse que a imagem em um cartaz (uma reprodução primorosa de minha face) era o retrato de um sujeito sinistro sentado com um capuz sobre o rosto do outro lado da taverna em que estávamos", "Há um tempo atrás, quando era mais jovem, vendi uma caixa com seis urnas repletas de óleo mineral que eu havia falsificado para um templo, dizendo que elas estavam cheias de um tipo de óleo ungido por um alto sacerdote da capital do Reino" (e assim por diante...).

NOTA: Não vou me estender muito sobre isso, até pois, no presente momento, tenho dúvidas se vou manter os números de conhecimentos específicos nessas três perícias como eles estão, ou se os reduzirei, ou se os tirarei por completo e irei inserir uma forma diferente de lidar com essas perícias em um futuro próximo.

Específico vs. Desconexo

Acerca das definições de conhecimentos específicos e gerais, creio que estas já estejam solidificadas neste material. No entanto, resta uma dúvida de até onde é possivel estender as definições de específico e desconexo, isto é, até onde cada tipo de conhecimento comporta informação.

Como demonstrado, conhecimentos gerais tem como único requisito a possibilidade de serem dissecados em diferentes tipos de conhecimento, que sejam de uma natureza coesa dentro de si.

Todavia, relativo ao "tamanho" ou requisitos dos conhecimentos específicos e gerais, pouco falei. É para isso que serve essa nota.

Considere que ambos os tipos de conhecimento (específico e desconexo) são de mesma natureza, isto é, ambos são específicos. Conhecimentos desconexos simplesmente não estão conectados a um tipo de conhecimento geral. Há certas disvantagens que são geradas por essa definição, pode-se dizer que o conhecimento desconexo é ainda mais reduzido que o conhecimento específico, neste último, é recomendado que o DM dê uma liberdade criativa aos jogadores, quanto ao desconexo, é recomendado o contrário.

Sentidos

Dentro da lista de coisas que não me fazem sentido em D&D, a figuração de Perception e Insight como perícias é uma delas. Pela definição da palavra em inglês (Skill, substantivo: an ability to do an activity or job well, especially because you have practised it) é até possível confundir as capacidades sensíveis com as habilidades que são do âmbito das perícias. Em primeiro lugar pois, as capacidades sensíveis podem ser desenvolvidas pela prática (ex.: um caçador é mais apto a detectar rastros e pequenos sinais de animais em uma floresta que o humano comum), e sim, uma capacidade como a visão, por exemplo, pode ser considerada um trabalho, e esta capacidade pode ser exercida de forma hábil ou não. No entanto, só porque algo possui características correlacionadas com outro algo, não quer dizer, necessariamente, que estas duas cousas sejam de mesma natureza.

Meu primeiro argumento contra a compreensão de percepção e intuição como perícias se dá no âmbito da origem das capacidades sensíveis. Toda perícia (aqui cabe pontuar a definição da palavra em português: 1. qualidade de perito/ 2. destreza, habilidade.) é um tipo de habilidade desenvolvido, ou seja, que não nasce com a pessoa (é até possível dizer que um indivíduo tenha um "talento" - no sentido de nascer com uma capacidade mais aflorada para tal coisa - para uma ou outra perícia, no entanto, o mesmo não pode ser dito das capacidades sensíveis), e, logo, que também não é biologicamente determinado (nesse ponto é possível argumentar que as perícias que eu considero como "físicas", isto é, perícias do corpo, contradizem essa noção, tendo em vista que um ou outra criatura pode ser naturalmente apto a uma ou outra dessas atividades - e, de fato, é perfeitamente pssível uma raça de seres que seja, por exemplo, naturalmente apta a furtividade, ou ao atletismo, no entanto, a capacidade natural para essas perícias não se concretiza na realidade através da própria capacidade natural, e sim de um desenvolvimento da criatura entre os membros de sua espécie e em seu habitat natural; tome como exemplo uma criatura selvagem, um leão, se esta criatura tenha sido criada em cativeiro, quando liberada em seu ambiente natural, o leão não vai conhecer os meios da caça, não vai saber se portar como um caçador, não vai saber perserguir sua presa com o uso da furtividade, embora essa seja uma característica nata à criatura; isso se dá por uma razão muito simples, todas essas características que podem ser consideradas como parte do instinto natural de uma criatura, não o são, de fato, parte natural da criatura, mas sim aspectos desenvolvidos mediante uma existência determinada, mediante um modo de vida que levará tal criatura a desenvolver estes aspectos, isto é, um leão que não caça, pois sua comida é dada a ele, não saberá caçar - e é por tais razões que é possível dizer que mesmo certas habilidades que podem ser apontadas como naturais para uma ou outra criatura, sejam, na verdade, perícias, pois dependem de constante prática ao longo do desenvolver da criatura, para então serem desenvolvidas). O mesmo não ocorre com as capacidades sensíveis, um falcão, independente de ser criado em cativeiro ou livre caçando pelas montanhas, ainda terá a visão de um falcão, isto é, o desempenho e desenvolvimento das sensibilidades é determinado em instância primeira (e também delimitado) pela própria espécie da criatura.

O meu segundo argumento contra essa noção se insere no fato de que as capacidades sensíveis diferem profundamente das perícias pois não dependem de aleatoriedade. Enquanto é sim possível dizer que um diplomata habilidosa possa, em um deslize, prejudicar a si mesmo em sua atividade diplomática, ou que um caçador, por um detalhe qualquer (como por uma ventania que corre por uma floresta), perca de vista sinais da presença de sua presa, os tomando como parte do ambiente e não como sinais dignos de seu trabalho. Como disse, o mesmo não pode ser dito dos sentidos, uma criatura está sempre se mantendo em níveis estáveis de atenção e desatenção, finamente equilibrados. Por exemplo, um combatente vai estar, normalmente, com sua atenção mais voltada para um inimigo que esteja em sua proximidade imediata (adjacente), enquanto pode estar distraído em relação a outro inimigo, um que esteja mais distante, e até mesmo envolvido em combate com um aliado do combatente. Entretanto, no momento em que este segundo inimigo atacar o combatente, digamos que com um disparo de arco e flecha, a atenção do combatente volta-se imediatamente contra ele, e este se distrái em relação ao inimigo que lhe estava adjacente. Mas em todo esse processo de foco - perda de foco, a atenção do combatente se mantém em um nível constante, ele vai poder ser considerado atento em relação a certos elementos, e desatento em relação a outros, mas isso não quer dizer que sua visão fica "magicamente" prejudicada quando ele tenta observar algo que não tenha sua atenção.

Lidando com Sentidos

O texto inserido nessa nota está aqui com o propósito de clarear o bloco de texto do material, e aborda uma possível indecisão minha sobre o sistema, no entanto, neste manual abordarei somente uma das formas que proporei aqui - a mais simples delas, em vias de não me estender sobre algo do qual ainda não estou certo.

Existe, na minha interpretação, duas formas de lidar com os sentidos, dois sistemas diferentes de como adpatá-los mecanicamente para um sitema de RPG, estes são:

  • Torna-los em passivos - simplesmente desconsiderar que sentidos são incomodados pela aleatoriedade, os personagens teriam um valor passivo de cada sentido (10 + bônus racial + proficiência de classe + mod de WIS) e poderiam ser considerados de duas formas em relação a eles, isto é, distraídos ou atentos. Um jogador distraído teria sua fórumula alterada para (5 + bônus), enquanto que um considerado atento teria esta fórmula como (15 + bônus).

  • Dissecá-los em seus detalhes - a percepção, por exemplo, pode ser subdividida em vários aspectos (visão, audição, paladar, tato e olfato), com isso, o jogo iria constantemente considerar que cada um desses aspectos é um sentido por si próprio, e cada sentido seria considerado individualmente para determinar se o personagem está atento ou distraído.

Sentidos na Prática

Tomando a primeira das duas abordagens que mencionei, os sentidos podem ser definidos da seguinte forma:

  • Perception: perception é o sentido que corresponde ao somatório dos cinco sentidos tradicionais (audição, olfato, visão, tato e paladar) de um humanóide, outros tipos de criaturas podem ter sentidos adicionais (como eco-localização) que também são considerados para esse valor. O valor de Perception é passivo, não sendo necessárias rolagens de dado para determinar seu resultado. Ao longo de um jogo, o jogador pode determinar quando seu personagem está atento a algo, e, em contra partida, toda vez que se determinar como atento alguma coisa, o mestre de jogo pode determinar que o personagem está distraído em relação a outra coisa.

  • Insight: intuição é um sentido que corresponde a vários sentidos mais psicológicos do que físicos (instinto, senso de perigo, senso de direção, senso de passagem do tempo e senso de confiança), a maioria das criaturas possui Insight em uma forma mais ou menos pronunciada, no entanto, é nos indivíduos de amplas capacidades mentais em que ela se pronuncia de forma mais acentuada. Ao longo de um jogo, o personagem pode se declarar atento em relação a algo (funciona exatamente da mesma forma que Perception, o mestre decide qual dos sentidos se aplica melhor ao caso), e, em contrapartida, o mestre pode determinar que o personagem está distraído em relação a outra coisa.

Em relação aos sentidos, seus valores passivos são determinados das seguintes formas:

  • Passivamente os sentidos de um personagem são determinados como: 10 + bônus racial + proficiência de classe + mod. de WIS.
  • Enquanto atento em relação a algo, os sentidos de um personagem são determinados como: 15 + bônus racial + proficiência de classe + mod. de WIS
  • Enquanto distraído em relação a algo, os sentidos de um personagem são determinados como: 5 + bônus racial + proficiência de classe + mod. de WIS.
  • Classes conjuradoras garantem proficiência em Insight, e classes combatentes garante proficiência em Perception.
Race Racial senses
Dwarf +2 perception, +1 Insight, nightvision, always alert on the underground and inside stone buildings
Elf +3 perception, +1 Insight, nightvision
Halfling +2 perception, +2 Insight, always alert on cities
Human +3 Insight, +1 to choose between senses
Dragonborn +3 Insight, can sense the presence of dragons nearby, always alert when in danger
Gnome +2 to perception, +3 Insight, darkvision
Half-elf +4 Insight, darkvision, can sense a creature alignment as an insight test
Half-orc +2 Perception, darkvision, always alert against deception and hostility from other races
Tiefling +1 Perception, +2 Insight, darkvision, can sense abyssal and celestial creatures nearby

Magias

A última vez na qual eu falei sobre magia nesse manual foi há 15 páginas atrás, o que me parece agora um momento distante.

Recapitulando
  • Todo jogador deve ter um "grimório" (até mesmo feiticeiros) onde vai anotar suas magias (esse grimório pode ser desde um amontoado de páginas grampeadas até um pequeno caderno com capa de couro). A ideia é fazer com que os jogadores tenham que lidar com suas magias de forma similar a que seus personagens teriam de lidar no mundo do jogo. Magia é linguagem, como um tipo de código de programação da realidade, e é escrita de forma poética - com métrica, versos, estrofes e cânticos).
  • Os jogadores teriam que recitar pedaços dos encantamentos de suas magias (a última estrofe de uma magia de mago, o refrão de uma magia de bardo, uma frase de efeito por parte do feiticeiro, e etc).
  • Mecanicamente isto serve para apoiar uma evolução mais orgânica dos personagens. Ao invés de aprenderem magias ao passarem de nível, os personagens aprendem novas magias quando este se deparam com novas magias pelo mundo de jogo, basta que ele copie estas magias, adicionando-as a seu repertório (essencialmente, todo os conjuradores teriam a habilidade do mago de adquirir novas magias, para balancear isso, eu vou propor uma nova lista de Class feats para o mago - e também propor mudanças menores nas demais classes de conjuradores).

No entanto, minhas propostas permanecem, essencialmente as mesmas (como as recapitulei na nota acima). Nesta seção irei elaborar somente a primeira das três propostas, aquela que eu sinto que necessita de uma explicação mais elaborada e a qual, ao mesmo tempo, me sinto mais confortável com sua forma no presente momento.

O Grimório

O grimório representa o livro de magias do personagem, todo jogador que esteja interpretando um personagem conjurador deve possuir uma seção reservada para o grimório em seu códice de personagem.

As magias de um personagens são anotadas em seu grimório (até mesmo as magias de classes que não usam um grimório dentro do jogo, como o feiticeiro ou o clérigo), com uma forma relativa ao tipo de magia correspondente. No geral, magias arcanas são anotadas de forma poética, com estrofes, versos e métrica poética (em especial as magias de um mago, que requerem extremo rigor teórico e prático), enquanto magias divinas são anotadas de forma oratória, isto é, pedidos e aclamações, essas orações representam uma prece pedindo pelos poderes a serem usadas.

NOTA: Um adendo acerca da segunda proposta - Embora a forma escrita das magias possa se estender consideravelmente, o conjurador não precisa recitar todo o encantamento no momento em que estiver conjurando uma magia, mas sim um pedaço desse encantamento, um que, preferencialmente, represente de forma adequada o conteúdo da magia. Este fragmento pode ser o de uma simples frase, uma estrofe inteira ou até mesmo uma rima.

Abaixo segue uma lista das formas mágicas de acordo com cada classe ou arquétipo capaz de spellcasting:

Class or Archetype Magical Formula
Bard Magias de bardos são escritas como canções ou poemas rítimicos, com muitas rimas e refrões cativantes. Uma rima ou um refrão são as partes do encantamento de comum escolha.
Cleric Magias de clérigos são escritas como orações poderosas, profundamente espirituais, sempre pedindo com sabedoria e invocando os poderes da divindade através de causas justas.
Druid As magias druídicas são um misto de poema e oração, são curtas e respeitosas, sempre mencionando as forças da terra, do sol e da lua, das estrelas e dos animais de existência pura que habitam os mundos. A forma da magia se assemelha com a de uma magia arcana, é detalhada e possui uma estrutura lógica, mas transparece como sendo um tipo de oração às forças naturais nas quais acreditam os druidas.
Eldritch Knight Os cavaleiros arcanos seguem os dogmas dos magos em quase todos os aspectos, suas magias, contudo, são formas reduzidas e de menor beleza lírica do que aquelas dos magos.
Monk As habilidades místicas dos monges são uma aproximação da essência mágica, mas não são de natureza nem arcana, nem divina. A raíz da magia perpassa pelo corpo do monge, e é canalizada por dogmas e movimentos precisos. Suas magias são, portanto, uma série de movimentos corporais bem coreografados.
Paladin Essencialmente, as magias dos paladinos seguem a mesma estrutura da dos clérigos, no entanto, suas preces são mais voltadas para necessidade do poder e para aplicação deste, do que pela sabedoria.
Ranger As magias do patrulheiro são estruturadas em cânticos simples, elas demonstram respeito pelo mundo natural, mas extraiem força não dos seres e dos poderes desse mundo, mas sim do instinto e de uma força natural relativa a sobrevivência e evolução dos mais adequados.
Arcane Trickster As magias de um trapaceiro arcano podem se apresentar como cópias exatas das magias de três das principais classes conjuradoras: as magias dos magos, dos bardos e dos druidas.
Sorcerer A magia dos feiticeiros é caótica e sem forma, elas se formam em um misto de palavras desconexas, frases de efeito e movimentos abstratos. Todas essas formas são puramente ferramentas para ajudar na concentração do feiticeiro e no seu desejo de conjurar. Essencialmente, é possível dizer que é nesse desejo que reside a magia do feiticeiro, e as formas de suas magias são representações de seus sentimentos e paixões.
Class or Archetype Magical Formula
Warlock A magia do bruxo vem de seus pactos com seres poderosos e anciões, criaturas tão antigas quanto o próprio mundo, ou ainda anteriores a eles. Os poderes são concedidos aos bruxos, isto é, passam a residir neles a partir do momento do pacto. Disso se segue que suas magias tomam uma forma lógica e lírica, se aproximando da poesia arcana escrita pelos magos, mas ao mesmo tempo se distanciando dela conforme o aspecto exterior de suas magias é ditado pela compreensão do pacto. Suas magias então tomam uma forma de cântico, similar à uma prece, mas sem o caráter excessivamente suplicante, e sim de caráter imperativo, ordenando que o ser com o qual o pacto foi feito compartilhe de seus poderes e cumpra o acordo feito entre ele e o bruxo.
Wizard A magia do mago é considerada a forma mais tradicional de magia, a mais teórica, lógica e mais bem desenvolvida, por assim dizer. Sua teoria é estruturada de tal forma que qualquer criatura racional pode ser capaz de dominar suas artes e ciências. A magia do mago estuda o comportamento de como a vontade arcana é capaz de alterar a realidade, e aplica, como prática, formas de alterar a própria vontade arcana. A forma mágica das magias de mago são líricas e poéticas, escritas em estrofes contadas, com números de versos precisos e métrica intencional. Os magos custumam usar a última ou primeira estrofe de uma magia para invocar seus poderes.

NOTA: Eu estou ciente de que existem outras classes conjuradoras através de outros livros, ou pelos UA. Assim como há mudanças na forma como o Ranger lida com magia, no entanto, decidi que me manteria nas classes disponíveis no PHB, e na forma como elas estão disponíveis, ao menos nessa primeira versão desse homebrew.

O Mago

Sendo o mais tradicional conjurador, usarei o mago e suas magias como exemplo e estrutura base para demonstrar como funcionam todas estas mudanças.

O grimório de um mago é um amontoado de magias de todos os tipos e escolas, cada qual detalhada a exaustâo de seu conteúdo em linhas de prosa e através de um poema, uma estrutura poética, melhor dizendo, que compreende o encantamento.

A estrutura lógica de cada magia é sempre a mesma para a mesma magia, no entanto, a estrutura poética é muitas vezes única do mago que escreveu a magia em seu grimório. Para a vontade arcana, uma mesma magia pode ser interpretada de incontáveis formas através da linguagem. Sua estrutura e seus elementos são mais importantes que a poesia em si, no entanto, a maioria dos magos leva suas magias consideravelmente a sério, e busca um rigor absoluto na forma, como um meio de evitar possíveis falhas na hora de conjurar suas magias.

Muitos dos grimórios dos magos são também adornados com símbolos, desenhos e fluxogramas de forma a garantir que a compreensão dos elementos ali postos seja uma certeza.

No entanto, todo esse conteúdo é também uma faca de dois gumes, conjurar uma magia de estrutura tão complexa em tempo hábil é uma tarefa árduo e requer que o mago esteja concentrado em seus elementos mais detalhados e seja capaz de rever tais elementos mentalmente a exatidão, é por isso que o mago precisa preparar um pequeno número de magias todos os dias antes de utilizá-las em suas formas reduzidas. Este número aumenta com o tempo e a experiência, conforme o mago cresce familiarizado a estas magias.

Abaixo segue uma lista com a estrutura das magias do mago de acordo com cada nível de magia:

Magic level Stanzas Verses Metres
Cantrips 1 3 5
1 1 4 5
2 2 4 5
3 3 4 5
4 4 4 5
5 5 5 5
6 6 6 6
7 7 7 7
8 8 8 8
9 9 9 9

Exemplos de magias dentro da fórmula:

  • Cantrip - Fire Bolt:

Lança de chamas,

Voe e condene,

Com fogo e dor.

  • 3rd level - Fireball

Com luz e fogo,

De esférica

Forma e terror,

Morte vermelha.

-

Abrupta é

Sua essência,

Violenta tua

Existência.

-

Surja em caos,

Consuma em teu

Calor, transforme

Em cinzas e dor.

  • 1st level - Magic Missile

Darts of energy,

Display of mage's

Power, seek and

Destroy as I guide.

Apêndice I: Tipos de Fechaduras

Tenho certeza de que deixei com ao menos um mínimo de curiosidade aqueles que leram até aqui, se perguntando como eu trabalharia com as ferramentas de ladrão de forma que suas diversas ferramentas fossem usadas de forma consistente. Abaixo segue uma descrição dos tipos mundanos de fechaduras:

  • Bolt Lock: um tipo extremamente comum de fechadura para residências e cômodos, um ferrolho se conecta em um batente através de uma armação metálica, usando um pino é possível empurrá-lo para frente e para trás. Quando o ferrolho é posicionado após uma reentrância na armação, o pino pode ser girado de forma a travar a porta de abrir. [Vulnerabilidades : esse tipo de fechadura só é capaz de trancar a porta de um único lado]
    • Usando as ferramentas para abrir esse tipo de fechadura é uma tarefa simples, porém demorada (5 minutos): basta utilizar a hook pick de tamanho médio para tatear pelo pino enquanto se usa a alavanca de metal (small crowbar) para aumentar a fresta entre a porta e o batente. Em caso de pressa, um personagem pode usar o crowbar para forçar o local onde se encontra o pino, arrombando a porta, é eficiente e rápido (1 ação), embora barulhento.
  • Ward Lock: um tipo simples de fechadura para locais de relativa segurança, comumente usada para proteger portas externas de prisões, casas, salões e armazéns. Também pode ser encontrada em baús e portas de castelo, de forma mais rara, no entanto. O mecanismo da fechadura constitui de uma série de obstruções concêntricas no interior do mecanismo, quando uma chave é inserida, o cilindro desta fica travado de rotacionar e destrancar a porta a menos que a chave possua reentrâncias do mesmo formato que as da fechadura. [Vulnerabilidades : a quantidade de combinações de obstruções que podem ser produzidas é severamente limitada, tornando a fechadura um alvo fácil para chaves mestras]
    • Usando as ferramentas para abrir esse tipo de fechadura é uma questão de encontrar a chave mestra adequada para encaixar na fechadura (1 ação). Como descrito na definição das skeleton keys, o nome de cada modelo representa o tamanho da chave e a quantidade de reentrâncias (A3, por exemplo, é uma chave de tamanho médio - average - e com três reentrâncias). É possível usar a lupa (magnifying glass) do conjunto de ladrão para analisar quantas são, aproximadamente, o número de obstruções no interior da fechadura. Alternativamente, se o personagem se encontrar sem as suas chaves mestras, ou se deparar com uma fechadura que tenha sido construída fora de um dos cinco padrões mais comuns, é possível forçar o tambor girar com o uso de uma hook pick e um dos alicates (1 minuto). Alternativamente, é possível forçar a fechadura com um teste de força no uso do pé-de-cabra (1 minuto) fazendo muito barulho no processo (DC depende do mestre).
  • Pin tumbler Lock: quando se pensa na prática de abrir fechaduras (sem o uso de chaves) em RPGs, a maioria dos jogadores está pensando nesse tipo de fechadura. A pin lock (de forma abreviada) é um dos tipos mais seguros de fechaduras existentes (sua origem data do egito antigo, no entanto, ela só veio a se apresentar na forma como a conhecemos hoje na Inglaterra Vitoriana). O mecanismo desse tipo de fechadura consiste em uma fechadura cilíndrica (um cilindro controla o ferrolho que tranca a porta) com uma série de pinos posicionados especificamente em seu interior através de molas, de forma que, quando uma chave é inserida, os dentes da chave devem posicionar os pinos de tal forma que estes estejam imediatamente acima do cilindro, permitindo que este rotacione e abre a porta. Uma fechadura deste tipo pode conter um número de cilindros variando de três ou cinco. [Vulnerabilidades : fechaduras desse tipo podem ser destrancadas por uma variedade de métodos, alguns deles capazes de abrir a fechadura em questão de segundos sem produzir barulho]
    • Usando as ferramentas para abrir esse tipo de fechadura começa com a escolha do método utilizado para abrir a fechadura. É possível abrir a fechadura utilizando uma tension wrench e uma hook pick de tamanhos adequados, basta usar a hook pick para ir sentido a posição dos pinos e ir levantando-os um a um enquanto se usa a tension wrench para mantê-los no lugar, quando todos os pinos de uma fechadura tiverem sido posicionados, usa-se a tension wrench para rotacionar o cilindro e destrancar a fechadura (1 minuto), sem deixar traços de arrombamento ou fazer barulho. Uma outra técnica possível é através de raking, utiliza-se a S-rake pick ou a Snake rake pick (fechaduras de três pinos usam da primeira, as de cinco pinos usam da segunda) para rapidamente colocar todos os pinos no lugar (1 ação), forçando-os com um movimento repetitivo de vai e vem com a gazua (é necessário um teste de DEX + prof com DC 10 para evitar quebrar a ferramenta no processo), e em seguida rotacionando o cilindro com a ajuda de uma tension wrench, essa forma de arrombamento deixa sinais de que a fechadura foi violada (um personagem que saiba usar as ferramentas de ladrão nota os sinais imediatamnete, um personagem proficiente em investigação que peça para analisar a porta também os detecta). Alternativamente, é sempre possível usar de um pe-de-cabra para quebrar o ferrolho da fechadura e abri-la a força através de arrombamento (1 ação), obviamente, esse método produz muito barulho e deixa sinais óbvios de arrombamento.
Padlocks

Cadeados são formas "portáteis" da pin tumbler lock, normalmente seus mecanimos internos consistem de três pinos.

Notas Fora de Lugar

Essa parte se refere às notas que não se encontram no corpo do texto (como as muitas outras). Basicamente é um resuminho de certas coisas que surgiram na minha cabeça conforme eu escrevia e que não apareceram na hora em que deviam, portanto, se encontram aqui:

  • Quando estava descrevedo as perícias de estudo, eu fui até o PHB e até o DMG procurando quais eram as definições dadas e usadas pela equipe de D&D para elas (surpreendentemente não achei nenhuma, com exceções de descrições rasas e gerais para as perícias, como se todas elas fossem essencialmente a mesma coisa), no entanto, acabei achando um textinho que basicamente resume a razão pela qual decidi escrever esse homebrew (no DMG, página 236). É um texto sobre como alguns mestres escolhem uma abordagem mais interpretativa das perícias, isto é, eles pedem descrições das ações dos personagens e decidem os resultados sem a necessidade de rolagens de dado, somente pela "qualidade" da interpretação. O problema, como apontado pelo próprio texto, é que nenhum DM é suficientemente neutro (nenhum humano, eu diria) para considerar todas as interpretações de uma mesma forma, o que faz com que esse método subjulgue os jogadores à arbitrariedade absoluta do mestre, a decisão fica inteiramente na mão deste último. Em seguida o texto fala sobre como uma abordagem mista seria possivelmente a melhor escolha sobre como lidar com perícias, e eu concordaria com o texto em gênero, número e grau, exceto que eu discordo (ou aprendi a discordar). E o motivo da discordância são as regras descritas nesse homebrew que lhes apresento, com elas eu (acho) que provei que é possível misturar ambas as abordagens, instaurar um tipo de dialética entre mecânica e interpretação (isso não é uma piada, mas ao mesmo tempo é uma).

  • Qualquer pessoa que tenha lido esse texto notou a quantidade (surreal) de notas contidas em seu corpo. Essas notas aqui estão por um motivo: seus conteúdos são essenciais para uma compreensão do texto em primeira instância (em um primeiro contato), e, ao mesmo tempo, distoam do resto do texto por serem, muitas vezes, de caráter comunicativo e não explicativo, e outras vezes por serem uma forma de pontuar sobre coisas que acredito que não haviam ficado claras, mas sem me alongar de forma formal para intruduzí-las no texto com naturalidade. O ideial é de que, em possíveis futuras versões, essas notas sejam incorporadas no texto, ou despareçam através de melhorias no texto, tornando-as desnecessárias (pois as ideias que elas clarificam já estariam suficientemente claras).

  • Não acho que eu disse isso em nenhum momento, mas se não havia ficado claro com a definição desta como sendo a versão 0.1 deste homebrew, deixo claro agora: este manual é somente um rascunho. Não é, nem ao menos, um alfa ou beta do que eu espero que seja o manual final.

  • Como eu disse antes, existe uma razão para que a parte sobre o combate não apareça neste manual, embora que uma primeira proposta já configure nas páginas iniciais do manual. No momento, não sinto que minhas ideias estão claras o bastante, ou se são de fato necessárias (embora eu como mestre, e meus jogadores também, sempre sentimos que o combate em D&D é um pouquinho sem graça, no sentido de ser pouco interpretativo, pouco tático e pouco desafiante - neste último caso, comprovei em várias sessões e partidas, assim como já vi vários outros jogadores e mestres retratarem, que os desafios da 5e parecem ter sido mal calibrados, já que, para uma luta desafiante, é necessário usar os cálculos de um encontro que seria considerado deadly, ou até mesmo colocar monstros que superam essa marca.

  • Eu sei... eu fiz um monte de promessas sobre os apêndices e seus conteúdos esclarecedores, mas, com exceção de um, o conteúdo de nenhum deles aparece nessa versão. Pois tem explicação: honestamente, não vi necessidade de adicionar todo um volume de informações para um primeiro rascunho, e outra, eu já tinha, de certa forma, estourado o prazo que havia estipulado para mim.

Possíveis próximas versões
Versão Adições de conteúdo
0.2 (draft) Revisão, adição dos apêndices prometidos, seção sobre combate, explicação da terceira proposta para Magias e alterações nas regras de classe para comportar as mudanças.
0.3 (draft playtest) Revisão, adição de material base para perícias e magias para comportar um playtest das versões de rascunho (possivelmente contando com um cenário e personagens prontos para o teste).
0.4 (alpha) Tradução para inglês, mudança do nome para "Gabriel's Tome of Complexity".
0.5 (alpha playtest) Revisão, material para o playtest da versão em inglês (possivelmente com um segundo cenário desenvolvido para o playtest).
0.6 - 0.8 (beta) Adição de especificações de todas as perícias, mecânicas de combate e magias, adição de materiais sobre alinhamentos, antecedentes e traços de personalidade.
0.9 (beta playtest) Formatação, revisão e preparação para o último playtest prévio a versão final (possivelmente com um terceiro cenário feito para o playtest).
1.0 (final) Revisão da versão final.

Agradecimentos

Obrigado a todo mundo que leu até aqui, agora, se possível, você poderiam responder esse questionário sobre o manual para me ajudar no desenvolvimento do mesmo:

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScIWqVT2HNCchsZZl3HOa1kFEY_YSkQGg7e6P0wBgPK1B9R3A/viewform?usp=sf_link

Meu email (caso necessário): ferroefantasia@gmail.com