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"Esta terra pertence aos homens. Aqui edificaremos nossas raízes e nossas cidades. Aqui nem elfo, nem anão, nem orc possuem laços com a terra, com as montanhas ou com o sangue derramado. Não há tratado antigo que lhes dê direito sobre nós. Não há história nas árvores ou nos rios, ou até mesmo nas montanhas e campos que se extendem belíssimos até onde, com meus olhos mortais, vejo. Aqui tudo é novo e de ninguém. É nesta terra onde seremos finalmente livres, e tudo o que ela pede em troca é nosso sangue. E o daremos. Aqui começa a era dos homens, em Eldrin, onde há esperança."

Danton Ealdwine, na batalha de Vianwë Urthagar

O Continente Quebrado | INTRODUÇÂO

O Continente Quebrado

O Continente quebrado é um cenário de campanha para Dungeons & Dragons 5E. O cenário é construído ao redor de um continente assolado por anos de guerra e um evento cataclísmico recente que o partiu em quatro grandes porções continentais separadas por mares furiosos.

Uma Terra de Problemas

Desde que começou a ser colonizado, cerca de seis séculos atrás, no 738º ano do crepúsculo dos elfos, o Continente Quebrado passou por acontecimentos terríveis que o moldaram em todos os aspectos.

A história do Continente Quebrado é uma história de guerras. Sangue vem sendo derramado desde que os primeiros humanos e elfos pisaram em suas terras. Nos anos posteriores ao Cataclismo a situação ficou ainda mais complicada. O ressurgimento de antigos reinos humanos governados por famílias nobres sedentas por poder fez com que focos de guerra eclodissem por todo o continente, e um estado permanente de desconfiança aflinge a todos os povos e raças.

O Cataclismo é, por si só, exemplo maior das tragédias que afetaram o continente. Um enorme monólito de pedra negra e energia pulsante caiu sobre a capital Carda, partindo o continente em quatro diferentes porções. Após a tragédia as raças pequenas abandonaram as cidades dos humanos, os párias - Drows e Thieflings - retornaram a vagar pelos ermos selvagens, os anões se fecharam sob as montanhas de Cirdrem, por trás dos portões de Schankk, a cidade impenetrável, os elfos, fossem estes os Elarins ou Serdrins, recuaram para suas florestas e as vigiavam contra qualquer invasor ou curioso, os Draconatos, que por muito tempo viveram entre os homens de todas as cidades, foram à Karr, e na cidade de Namek permaneceram para ajudar os homens que ali viviam em sua guerra infindável contra os dragões e wyverns que ameaçavam o cabo da espada, os minotauros, por natureza orgulhosos viajantes das ondas, agora vivem como piratas, acossados pelos desafios dos mares revoltos, fazem incursões nos reinos humanos para saquear provisões e riquezas, de Floríve à Thelnein é possível avistar seus navios chifrados e dizem que vez ou outra foram vistos tão longe quanto Gallegia, a cidade alagada.

Por mais de um século após o cataclismo, a guerra foi a única realidade conhecida pelos habitantes do Continente Quebrado. Até que, em 1247 foi revelada uma crise que pôs fim à um capítulo sombrio da história. Immeral Zorelii, último filho dos Elarins, aquele reconhecido como o Outono entre o conselho dos Arquimagos, fora revelado como o responsável por alguns dos eventos que foram estopim de várias das guerras que destruíam os reinos humanos. O mago foi descoberto e morto por um grupo de aventureiros, que o perseguiu por três anos antes que tudo terminasse em um combate épico no interior de um antigo templo de Elror, perdido nas profundezas do reino de Caldim.

"Por fim houve paz, efêmera, porém, paz." - Fralvit, bardo.

O Cataclismo

"A morte negra caiu dos céus. Indestrutível. Colossal. Veios púrpuras pulsavam sobre seu corpo profano de escuridão absoluta.

Fez a terra em pedaços, transformou tudo que tocou em cinzas. Carda ruiu ali mesmo, e nosso rei foi-se junto dela. Assim como se foram nossos amores.

Fadados ao caos e a morte, rezamos aos deuses. Para que, em bondade, nos devolvessem nosso príncipe, que com seu sangue nos daria paz.

Mas os anos se passaram e deles nós ouvimos apenas o silêncio. Alto. Humilhante. Estarrecedor. Assassino."

- Tradição oral de autor desconhecido

O Continente Quebrado | INTRODUÇÂO

Nos anos que seguiram o episódio que ficou conhecido como a Crise dos Arquimagos, a situação do continente veio melhorando gradualmente. Atualmente há esforços sólidos para que se estabeleça a diplomacia entre os reinos. Embora ainda frágil, a relação construída já é o suficiente para estancar os derramamentos de sangue. As guerras foram suspensas ou finalizadas e as animosidades foram controladas ao ponto de permitir um aumento considerável no fluxo de viajantes e caravanas de comércio. Contudo, ainda há uma certa tensão no ar. A relação entre alguns reinos parece estar sustentada por um fio finíssimo, qualquer acontecimento pode provocar uma guerra ou eclodir em um evento de maior magnitude.

Com a paz temporária, as cidades dos humanos voltaram a ser centros de diversidade e comércio para todos os povos, é possível ver até mesmo elfos cinzentos ou homens-bruxos caminhando pelos maiores centros urbanos. Já os pequenos, halflings e gnomos, costumam viajar em caravanas para as cidades, trazendo todo o tipo de bugigangas e máquinas inventadas em suas oficinas.

Dos Reinos e Estados

O Continente Quebrado é dividido em onze países autônomos e politicamente diversos. São eles:

O Novo Reino de Eldrin

Tipicamente militares, os Elwyn são conquistadores por natureza. Após o cataclismo, e subsequente destruição da cidade de Carda e capital do antigo reino, eles se declararam como herdeiros do trono dos Horah (Dignos, em élfico), a família real do antigo reino de Eldrin. No entanto, nenhuma das outras grandes famílias nobres parece interessada em se tornar seus vassalos.

A influência do reino de Eldrin creceu consideravelmente nos anos logo após o cataclismo, com guerras bem planejadas e uma força militar invejável, os Elwyn conseguiram subjulgar os até então recentemente proclamados reinos de Eloä e Jun, extendendo o alcance de seu reino e sua influência política consideravelmente.

Eldrim esteve em guerra com quase todos os reinos do continente, Floríve e Cirdrem foram dois casos particulares onde os exércitos desses reinos se infrentaram diversas vezes no campo de batalha. No entanto, atualmente a relação com Floríve tem se provado frutífera, o segundo Rei Jeigh conseguiu estabelecer relações comerciais e diplomáticas entre os dois reinos, e tudo indica que estes caminham para uma paz duradoura.

Características do país
Capital Neue
Área 128 mil km²
População 3,9 milhões
Governo Monarquia
Governante Rei Jeigh II, dos Elwyn
Nobreza Elwyn e outras 200 famílas menores
Cidades Neue, Rhoä, Jun e 24 cidades menores
Castelos 79 castelos e outros 17 arruinados

A Nova Dinastia de Thelnein

Há 119 anos atrás nasceu a nova Dinastia de Thelnein através de um golpe de estado. Em uma demonstração de força, os Ealdwine, liderados por Marcus Ealdwine, à epoca com somente quinze anos de idade, organizaram um grupamento de seus cavaleiros mais leais e tomaram em um único assalto o Ninho Congelado dos Theljur, conquistaram a cidade de Wachtër e se tornaram a nova nobreza dominante em Thelnein.

Marcus Ealdwine governou com mão de ferro em seus setenta e dois anos como rei. Antes de falecer, ele orquestrou um segundo golpe juntamente com Canidia, sua filha mais nova, para que esta assumisse o trono após sua morte, no lugar de seus irmãos mais velhos. Quando se sentou no trono, Canidia tinha apenas 19 anos, mas o motivo de ter sido escolhida como próxima rainha ficara claro nas primeiras semanas após sua coroação. Ela era implacável, brutal e viciosa. Mandou que executassem treze dos seus dezoito irmãos mais velhos por descontentamento e traição, e em seguida liderou um ataque à enfraquecida, mas ainda poderosa, Democracia de Icoli, e retomou uma grande porção de terra e cinco castelos que faziam a guarda da antiga fronteira entre Thelnein e Bhari.

A guerra entre Thelnein e Icoli chegou a um fim temporário devido à negociações de paz iniciadas pelo fórum de Icoli, que se sujeitou a pagar uma multa de 1 milhão de moedas de ouro pelas terras roubadas de Thelnein. Por um tempo, Thelnein ainda se arriscou em uma guerra com Bharí, mas os esforços de guerra foram terminados quando Canidia decidiu que as terras desérticas de Bharí não valiam o esforço para tomá-las das mãos da dinastia dos Minn.

Características do país
Capital Wachtër
Área 92 mil km²
População 1,4 milhões
Governo Monarquia absolutista
Governante Rainha Canidia Ealdwine
Nobreza Ealdwine, Theljur, Marvilles e outras 37 famílas menores
Cidades Wachtër, Sëlstrond e 18 cidades menores
Castelos 28 castelos e outros 6 arruinados
Alta Nobreza e Famílias Menores

Tipicamente, as grandes famílias nobres que governam os novos reinos do continente quebrado são descendentes das mesmas famílias nobres que fundaram estes reinos seis séculos atrás, durante a grande colonização. As famílias menores são aquelas cuja autoridade deriva de outras coisas, como uma linhagem que recebeu um título de nobreza de uma das famílias maiores por serviços prestados, ou um comerciante rico que ascendeu politicamente emprestando dinheiro à nobres e reinos, e em seguida cobrando suas dívidas. Membros de famílias menores possuem um status entre os plebeus, mas são reconhecidos somente como vassalos pelos membros da alta nobreza.

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A Democracia de Icoli

O mais novo de todos os países formados após o Cataclismo, a Democracia de Icoli surgiu após revoltas civis na cidade de Icoli, que à época fazia parte do território do Reino de Thelnein. A insatisfação popular se deu pela política de impostos abusivos aplicada pelos Ealdwine. O povo de Icoli sempre foi, em maioria, composto de comerciantes e mercadores que usavam a proximidade da antiga cidade com a capital Carda e as rotas de estradas que se extendiam por todo o continente para conduzir suas caravanas e produtos por todo o reino. Com o Cataclismo, as antigas rotas de comércio haviam sido destruídas, e o dinheiro já não fluía abundantemente pela cidade de Icoli. Com os impostos altos, a cidade era drenada de seus recursos rapidamente pela ganância dos nobres. Em um golpe ousado, os comerciantes da cidade expulsaram as nobrezas e tomaram controle dos castelos em suas adjacências, estabelecendo a República de Icoli, que se torna a Democracia de Icoli neste mesmo ano.

Por cerca de três décadas a cidade de Icoli se manteve em um sistema de deputados, dez indivíduos que eram escolhidos através de voto e que serviriam como legisladores e políticos da cidade por um período de cerca de oito anos. Durante a crise dos Arquimagos o conselho das cadeiras, como era chamado, foi dissolvido após um de seus dez integrantes ter organizado um plano para eliminar os outros nove e sozinho obter controle da cidade por um certo tempo. Os detalhes do plano não foram à público, mas existem boatos de que Abadiel, o membro do conselho das dez cadeiras que traiu os demais, estava em conspiração com Immeral, o arquimago responsável pela crise da ordem.

Nos últimos anos a cidade de Icoli cresceu de forma a se tornar a segunda maior cidade do continente. Um verdadeiro centro cosmopolita, com povos diversos em suas ruas e um comércio vivaz com produtos de todos os onze reinos. A estrutura política da cidade atualmente funciona com base em um sistema de votos, os diversos grupos étnicos se reúnem anualmente para escolher seus representantes. As decisões são feitas através do fórum dos eleitos, composto por um total de 56 membros.

O fórum atua como representante legal e jurídico da população pelo período de um ano até que uma nova eleição ocorra. Uma vez a cada quatro anos, o fórum dos eleitos escolhe seis ministros e um chanceler que atuam como forças políticas na cidade, tomando decisões de importância ou urgência, principalmente nos casos em que o fórum não é capaz de tomá-las em tempo hábil. Os ministros compreendem o funcionamento da cidade de forma mais profunda, por trabalharem em seus cargos por períodos de tempos mais extensos, cada um deles responsável por uma área específica das funções governamentais de Icoli.

A função do chanceler na cidade é um pouco mais específica, e menos ordinária. Em casos de crise, o fórum dos eleitos pode se reunir em uma sessão especial para delegar a autoridade total sobre a cidade para o chanceler. Em outros casos, como no caso da morte de múltiplos membros do fórum por causas especiais (que não sejam naturais), o chanceler possui autoridade para investigar os membros do fórum, e inclusive prendê-los preentivamente sobre uma variedade de pretextos.

O fórum tem a autoridade de demitir os ministros escolhidos a qualquer momento, entretanto, a demissão do chanceler só é possível através de uma sessão extraordinária de voto público, onde ao menos 15% da população deve votar na demissão do mesmo. Em casos de demissões extraórdinárias, o fórum escolhe alguém para ocupar o cargo imediatamente, e este permanece na nova posição até o final do mandato original.

A maior parte da população de Icoli se amontoa em sua capital. Apenas uma pequena parcela habita vilarejos espalhados pelo território, destes, a maioria sobrevive pela agricultura ou através da caça nas florestas do norte, e uns poucos que trabalham nas minas de sal nas proximidades do deserto de Bhári. Alguns habitantes também moram nos castelos e em vilarejos próximos destes, principalmente os soldados e seus familiares.

Dos cinco castelos que pertencem à democracia de Icoli, quatro deles estão sobre a autoridade direta de Groldrach, o ministro da defesa de Icoli, e o restante está sobre a autoridade direta de Vraban, ministro da guerra. Todos os castelos são ocupados com uma guarnição de aproximadamente dois mil soldados de Icoli, enquanto os três mil soldados restantes que compõe o exército da democracia ficam permanentemente estacionados na cidade.

Características do país
Capital Icoli
Área 11 mil km²
População 437 mil
Governo Democracia
Governante Fórum dos eleitos
Ministros Relzira Wynvaris, ministra das relações; Groldrach, ministro da defesa; Andelu Tegneh, ministro da magia; Vraban, ministro da guerra; Alix Pagnis, ministro da religião; Pancratius Kostopoulos, ministro da ciência; Zandra Tavoulari, chanceler.
Cidades Icoli e 4 cidades menores
Castelos 8 castelos e 1 outro arruinado
Raças e Convivência

Cidades como Icoli são verdadeiros biomas. A diversidade de espécies que frequentam suas ruas e estabelecimentos, juntamente com a variedade de culturas e subculturas, transforma essas cidades cosmopolistas em desafios de convivência, principalmente em um mundo que tenha passado por tantas guerras e onde haja tanta desconfiança..

Não é incomum que raças diferentes vivam em distritos diferentes em uma mesma cidade, esse tipo de segregação ocorre por vários motivos, que podem ser sociais, raciais, ou até mesmo econômicos. Por exemplo, distritos Orcs em cidades grandes custumam existir devido a um preconceito racial, no entanto, distritos de gnomos e halflings existem por questões econômicas, como uma ocupação/ofício em comum, ou por um senso de companheirismo entre esses povos.

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O Reino de Venna

Mesmo durante o período do Gran Reino de Eldrin, a província de Venna, e atual Reino de Venna, sempre se manteve relativamente autônoma em relação ao resto do continente.

A família Bossomblanc é uma das mais antigas do continente quebrado, suas origens podem ser traçadas até Nusadea, no crepúsculo dos homens. A família se estabeleceu primariamente nas antigas planícies de Venna, e depois recebeu as terras de Floríve como compensação pelas terras perdidas durante a primeira das guerras novas.

Geopoliticamente falando, o reino de Venna tem relações conturbadas com quase todos os demais territórios do continente. Em especial, as relações entre Venna e Ménn são particularmente hostis, após os eventos de 1218 quando os Durand de Kann atacaram Ménn e em seguida fugiram para Venna após perderem a guerra. As relação entre Venna e Floríve também é consideravelmente frágil, assim como a relação entre Venna e Thelnein, este último reino que foi responsável por pelo menos meia dúzia de tentativas de assassinato contra a já falecidade Rainha Westra.

A capital de Venna, Gallegia, também é conhecida como a capital alagada, ou cidade das águas. Depois do Cataclismo, a cidade ficou parcialmente inundada e teve que ser reconstruída, atualmente suas ruas foram construídas ao redor dos canais oceânicos e com uma grande quantidade de plataformas de flutuação e construções elevadas acima da linha de água.

Características do país
Capital Gallegia
Área 76 mil km²
População 2,3 milhões
Governo Monarquia Parlamentar
Governante Rainha Elinor Bossomblanc
Nobreza Bossomblanc, Durand e outras 106 famílas menores
Cidades Liium, Stavroulos e 26 cidades menores
Castelos 46 castelos e outros 10 arruinados

O Reino de Floríve

Floríve é outro dos reinos tipicamente militares, juntamente de Eldrim e Thelnein, estes formam a tríplice de reinos que se especializaram na arte da guerra. Embora governados pela mesma família, Venna e Floríve tem uma relação diplomática estreita. Há 115 anos, Glenn Blossomblanc, primo da atual rainha de Venna, orquestrou um coup d'état em Floríve, tomando controle do governo para remediar os fracassos em guerra de um liderença frágil. Devido ao golpe, Floríve foi capaz de estancar suas perdas de terriórios contra Eldrin, finalmente parando o exército dos Elwyn.

Floríve era originalmente um território sobre o controle da família Blannell, uma das antigas famílias de humanos que veio de Nusadea. Os Blannell, embora sua origem, perderam a guerra contra Eldrin em nos primeiros anos do século XI e em seguida desapareceram completamente do continente, a maioria acredita que a família foi exterminada.

Após a onda de invasões do novo reino de Eldrin, Floríve acolheu a família Ackers, antigos governantes de Eloä, e orquestrou em conjunto com uma parte da família Branth o ataque a Haile. Os Branth governaram Haile por anos após o cataclismo, mas perderam suas terras na guerra contra o exército dos Elwyn do Novo Reino de Eldrin.

Desde a crise dos Arquimagos, Floríve tem passado por períodos conturbados com os nobres que dominam sua cena política. Intrigas e assassinatos ocorreram na capital Liium nos últimos dez anos, com isso surgiram rumores de uma possível guerra civil entre as famílias nobres.

Fora da guerra, Floríve é um belo reino. Sua capital, também conhecida como cidade das flores, é uma bela obra da arquitetura humana, decorada por belíssimos edifícios de mármore branca. Floríve também é um reino famoso por seus cavaleiros, que são considerados os mais capazes e bem treinados de todo continente. Em especial, aqueles que fazem parte da tradicional Ordem do Lírio.

Características do país
Capital Liium
Área 34 mil km²
População 787 mil
Governo Monarquia
Governante Regente Maril Bossomblanc
Nobreza Bossomblanc, Ackers, Branth e outras 89 famílas menores
Cidades Liium, Tritsini, Flovenna, Legargos e 10 cidades menores
Castelos 15 castelos e outros 3 arruinados

O Domínio élfico de Ménn

O reino de Ménn custamava englobar somente os ermos selvagens e cresceu de tamanho ao conquistar as terras de Kann, após Orton Durand ter tentado subjulgar a autoridade da rainha Leshanna. No entanto, parece que a rainha não se importa com as terras de Kann e seus habitantes. Parece que ela tampouco se importou com os ataques de Venna que resultaram na perda de quase cinquenta quilômetros de fronteiras do antigo território de Kann.

Pouco se sabe sobre os domínios da rainha, tudo que se sabe é que seu exército é letal e extremamente poderoso, capazes de devastar Kann em dois meses e reduzir a capital a ruínas em um único dia. A própria Leshanna tem uma origem um tanto quanto misteriosa, sua história se resume a ser a última das Elarins a ter nascido em Nusadea.

Após a crise dos Arquimagos, o resto dos reinos começou a cobrar uma certa transparência de Ménn, tendo Immeral Zolerii sido um dos protegidos da rainha por décadas enquanto treinava nas artes mágicas.

Características do país
Capital Pustie
Área 138 mil km²
População 121 mil
Governo Domínio élfico
Governante Rainha Leshanna

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Os Povos Libertos de Caldim

Historicamente, caldim sempre foi uma região com uma alta concentração de religiosos e templos. A antiga cidade de Caldim fora erguida ao redor da Thal-Sa, uma coluna de pedra de 36m de altura à qual era atribuída a localização do firmamento, o primeiro lugar onde Elror deu vida à Eldrin, a nova terra e destino dos homens.

Após o cataclismo, surgiu a Teocracia de Caldim, um reino governado pelo Sumo Sacerdote de Elror e pelos três Arquisacerdotes de Agiel, Omioror e Arbach. A nova cidade de Caldim foi erguida muito ao sul das ruínas da cidade original, que agora jazia morta no extremo mais oriental da Península Quebrada. E nela os sacerdotes ergueram seu domínio de opressão e angústia.

Durante a crise dos arquimagos, o mesmo grupo de aventureiros responsável pela morte de Immeral, o outono, foi responsável por derrubar o governo corrupto que se escondia nas sombras de Caldim e libertar o povo oprimido pelas mazelas da pobreza e de uma ditadura religiosa. Desde então, Caldim vem se recompondo, sua cidade se tornou uma das mais belas do continente, onde o povo é receptivo e gentil.

Características do país
Capital Liium
Área 47 mil km²
População 362 mil
Governo República
Governante Conselho dos anciões (somente humanos com mais de 100 anos de vida podem fazer parte do conselho)
Nobreza 29 famílas menores
Cidades Caldim, Sesa e 22 cidades menores
Castelos 7 castelos e 1 outro arruinado

As Terras de Kél

Kél é a terra dos elfos que discordavam da autoridade de Leshanna, estes partiram dos ermos selvagens e plantaram as florestas gigantes ocidentais do continente, e desde então lá vivem, em paz e liberdade.

Quando o rei morreu e a linhagem real terminou, o povo de Kél se recolheu em suas terras e continuou a viver suas vidas sem se importar com o exterior. Com as incursões de Caldim, eles se pronunciaram publicamente pela primeira vez, e deixaram claro que não tinham intenção de se afiliar a nenhuma família nobre, e que jurariam lealdade apenas ao próximo verdadeiro Monarca.

Características do país
Capital Padure
Área 100 mil km²
População 572 mil
Governo Conselho dos anciões (somente elfos com mais de 300 anos de vida podem fazer parte do conselho)
Cidades Padure, Leren Entheas e 20 cidades menores
Castelos 15 castelos e outros 3 arruinados

Os Reinos Montanhosos de Cirdrem

Cirdrem é um reino quase que inteiramente subterrâneo escavado pelos anões nas entranhas das montanhas de Cirdrem. Acima da superfície encontra-se a cidade de Schankk e os litorais azuis, a porção de terra mais oriental do continente quebrado, onde os anões coabitam com as outras raças e fazem comércio.

Cirdrem não é o nome verdadeiro do reino, mas sim sim a pronúncia mais próxima do nome na língua dos Humanos. O verdadeiro nome em Anão é praticamente impronunciável por qualquer outra raça, seria algo como Kirvtrënn, e pronunciado de forma roca e gutural.

O reino de Cirdrem esteve em guerra com Eldrin pela maior parte da história do Continente Quebrado após o Cataclismo, e até hoje a relação entre os povos dos dois reinos é estreita.

Características do país
Capital Schankk
Área 69 mil km²
População 1 milhão
Governo Sociedade de Clãs
Governante Rei Glorin Machado-de-Guerra
Clãs Machado-de-Guerra, Forja-Aço, Bate-pedra, Escava-Pedra, Cinzel-de-Ouro, Fende-Orc, Guarda-História e Salva-Matriarca.
Cidades Schankk, Khirn Boldor e 28 cidades menores
Castelos 21 castelos e outros 4 arruinados

A Anarquia de Karr

A anarquia de Karr é o conjunto das terras do cabo do machado que se estende da foz do Rio Corrediço até as terras quebradas, e do sopé leste da Cordilheira Uivante até as Montanhas Súlfuricas, compreendendo todas as terras entre esses pontos.

Também chamadas de Terras dos Caçadores de Dragões, os territórios de Karr são ocupados por uma variedade de tribos de todas as espécies, sobreviventes e caçadores que habitam a região desde o ano de 819, quando o primero dos dragões atacou o cabo do machado.

Embora seja reconhecida como uma Anarquia, essa é somente a forma como as terras de Karr são chamadas pelos demais reinos, na prática a região está estruturada em uma grande variedade de pequenas tribos autônomas. Com exceção de Namek, a capital, por assim dizer, do território, que está sob a autoridade da tribo dos Lança Negra.

Características do país
Capital Namek
Área 69 mil km²
População 501 mil
Governo Tribal
Governo da capital Huari Lança Negra
Cidades Namek, Zrabor e 24 cidades menores
Castelos 21 castelos e outros 4 arruinados

O Continente Quebrado | INTRODUÇÂO

O Reino Deserto de Bhári

O Grande Deserto de Bhári é o nome dado à extensão de terra árida e pedregosa que se estende da costa oriental até os campos mortos na porção nordeste do continente quebrado. A área é um grande deserto com condições climáticas drásticas, causadas, principalmente, pelos ventos tóxicos e pela fumaça que é soprada do Pico Escaldante, um vulcão ativo localizado entre o deserto e os campos mortos.

A fumaça do vulcão é levada ao sul pelos ventos vindos do Grande Mar, e em seguida é canalizada pelo Vale ao pé da montanha e aquecida pelos veios de magma que descem a encosta da montanha, formando um enorme bolsão de ar quente sob a região, vagarosamente viajando em direção ao litoral no leste.

Embora seu território seja vasto, a população do Reino de Bhári concentra-se em um único ponto, a cidade de Wahh. Wahh é uma cidade colossal, a maior do continente, centenas de milhares de pessoas habitam suas ruas, todas elas vivendo da água captada pelo enorme oásis no qual a cidade foi construída. Uma intrincada rede de aquedutos e poços distribuem a água por toda a cidade, e para os campos no entorno, permitindo que Wahh seja praticamente autosuficiente, mesmo estando no meio de um deserto.

Durante muito tempo o reino de Bhári esteve em guerra com o reino de Thelnein, a guerra entre eles durou várias décadas após o cataclismo e seu fim foi recente, somente depois que a Rainha Canidia declarou que as terras de Bhári não valiam o esforço de uma guerra de tantos anos, e as perdas já superavam em muito qualquer ganhou que dali poderia se obter, que Thelnein desistiu de sua empreitada de conquistar toda a porção nordeste do Continente Quebrado.

O reino de Bhári é governado pela dinastia dos Minn, uma das mais antigas famílias de humanos do mundo, suas origens podem ser traçadas até o antigo império dos bruxos de An-Tu'lech, e a brutalidade e perversão dos membros dessa família certamente se comparam à de seus antigos senhores no crepúsculo dos homens.

Características do país
Capital Wahh
Área 52 mil km²
População 401 mil
Governo Monarquia Dinástica
Governate Sethos Minn
Cidades Wahh e 10 cidades menores
Castelos 8 castelos e 1 outro arruinado

Outros Povos e Reinos

Embora os reinos acima ocupem a maior parte do continente e sejam os únicos reinos reconhecidos pelos povos livres, uma pequena variedade de outros reinos também cooabita o Continente Quebrado.

Estes outros reinos são muito menores, e muitas vezes seus territórios são esparsos, desconexos. No entanto, os habitantes de cada um deles se sente parte de uma nação viva e disposta a defender seus territórios de invasores de outras espécies.

O Domínio Marítimo de Okser

Ao sul do deserto de Bhári existem várias ilhas perdidas nos mares revoltos do leste, estas ilhas fazem parte do domínio marítimo de um povo orgulhoso e guerreiro, os minotauros de Okser.

Os minotauros foram o primeiro povo a chegar ao Continente Quebrado, eles viviam uma vida nômade pelos mares e ilhas na costa norte de Nusadea e em uma de suas viagens foram mais longe do que costumavam a ir, aportando na costa do cabo do machado. Eles venderam o segredo de suas viagens para os humanos que viviam em Nusadea, estes então construíram uma grande frota de barcos, dando início à grande colonização.

Minotauros são nômades do mar, eles vivem entre as ondas e preferem construir suas cidades em pequenas ilhas, onde ficam sempre próximos do mar. A capital do domínio de Okser é a cidade de Sanda.

Terras Geladas dos Trolls

Ao norte de Wächter, nas florestas invernais da porção setentrional do reino de Thelnein localiza-se o território de um povo de gigantes furiosos, a terra dos Trolls de Gelo.

Embora estes não vivam exatamente em uma sociedade organizada, os Trolls de gelo das terras invernais são muito mais inteligentes que seus primos de cor normal. A população é dividida entre várias tribos e famílias que habitam a região, eles vivem da pesca e da pecuária e são, normalmente, pacíficos. No entanto, desde que os humanos chegaram ao continente e os Theljur se fixaram nas terras de Thelnein, os trolls constantemente atacam as terras ao sul, tentando expulsar os humanos de suas florestas e montanhas.

O Olho de Wiavch-thsi Dru

Também conhecido como O Olho de An-Tu'lech, este é o nome dos povos orcs que até hoje permanecem à serviço de seus antigos senhores bruxos.

Após o exôdos dos elfos de Nusadea, o encatamento que havia sido posto sobre os orcs foi perdendo força e logo muitos destes já estavam livres de sua prisão. Grupos dos orcs sobreviventes construíram navios e viajaram para o Continente Quebrado, e enquanto humanos, anões e elfos se matavam em guerras por toda a parte, eles se fixaram em pequenas porções de terra, pequenos domínios onde o poder de seus senhores não cedeu, esperando um dia que estes voltassem e dominassem mais uma vez o mundo.

O Império Dracônico

O auto-proclamado Império Dracônico têm sua origem nos draconatos remanescentes do primeiro e original Império Dracônico, o primeiro dos impérios a governar todo o mundo na antiga Nusadea, muito antes que elfo, homem ou anão caminhasse pelo mundo e ousasse clamar propriedade sobre a terra.

Embora seus membros o chamem de Império, o Império Dracônico está muito longe disso. Suas terras são mínimas, na grande maioria do caso se reduzem à propriedades e masmorras ocultas, e seu povo se resume à andarilhos e mendigos, tolos demais para abandonar seu legado falido.

O Continente Quebrado | HISTÓRIA

Memórias do Continente Quebrado

Aqui encontram-se os anais dos povos livres a partir da era dos homens, o registro histórico mais simplificado do sofrimento e das conquistas de todo um mundo durante a era dos homens, a quinta das Eras de Auê, este mundo.

O Começo da Era dos Homens

"Das cinzas do mundo e da escuridão nasceram os homens, criaturas repugnantes e selvagens, perdidos entre as florestas eternas, as montanhas sem-fim e as tumbas de outrora. Mas foi deles que veio a esperança."

  • ANO 1: Cai a última das cidades élficas em suas florestas eternas, seu povo, transformado em estátuas vivas. Começa a era dos homens.
  • SÉCULOS I a VII: Os povos humanos espalham-se pelo mundo, constroem pequenas cidades e sobrevivem da forma que podem enquanto disputam uma terra morta com os monstros que nela habitam, esse período histórico é conhecido como O Crepúsculo dos Homens.
  • ANO 717: É descoberta Eldrin, terra da esperança, pelos minotauros do norte de Nusadea.
  • ANO 718: Começa a construção da frota de naus que vai levar os povos ao novo continente.
  • ANO 735: Os homens de Nusadea partem com suas naus para o novo continente, em busca da esperança.

A Grande Colonização

"Nossos barcos atravessaram os mares com ímpeto implacável, duas centenas de velas brancas aglomeravam-se em meio às tempestades. Cada barco carregando toda a esperança de um povo, cada vida carregando todos os sonhos do mundo."

  • ANO 738: Chegam as naus à costa do machado, no litoral sul do Continente Quebrado.

    "Quando o céu clareou, olhamos em frente e vimos terra. Uma enorme porção de terra viva que viemos a chamar de Cabo do Machado, pois era estreito e se prolongava sobre o mar logo antes de se tornar volupto e se estender como que uma grande lâmina curvada."

  • ANO 739 - 755: Os povos humanos se espalham por toda a terra, enquanto isso, vão chegando os primeiros navios de elfos e anões, os primeiros conduzidos por Leshanna, a última dos Elarins a nascer em Nusadea, os últimos conduzidos por Orin Martelo-de-Guerra, filho de Rorin. assim como alguns dos navios de orcs cinzentos, que haviam se distanciado da natureza escrava de sua raça.

    "Descobrimos que a terra era fértil e muito agradável. O clima não era sinistro e sombrio, como aquele de nossa antiga morada, era mais ameno. Raramente nevava, embora as chuvas fossem frequentes. Mas até mesmo a água que caia dos céus era mais gentil, as gotas eram quentes e frágeis, pareciam tocar o corpo com carinho enquanto escorriam pela pele."

A Primeira das Guerras Novas

"Pois foi quando os senhores élficos fugiram de suas florestas que acordaram um pesadelo antigo, em sua fuga, o encantamento que por tanto tempo sustentaram com seus corpos decrépitos perdeu força e os servos-escravos dos antigos senhores bruxos de An-Tu'lech despertaram de seu torpor. E os homens-monstros tomaram suas armas enferrujadas e reacenderam suas forjas sombrias, martelaram suas marretas e construíram navios. E antes mesmo que notícias sobre tal ameaça chegasse às terras novas, as naus de velas vermelhas e brancas aportaram no litoral do Cabo laminar e invadiram o continente com uma fúria cultivada durante milênios, e um desejo de vingança insaciável."

  • ANO 756: A Primeira das Guerras Novas começa. A primeira das guerras continentais de Eldrin têm início quando os primeiros grupos de orcs vermelhos e brancos aportam no novo continente, que é rapidamente tomado pelo caos generalizado. Orcs e humanos guerreiam por toda a terra, em combates que pareciam intermináveis. Pela primeira vez Elfos e Anões testemunharam uma raça capaz de combate os números sem-fim dos exércitos Orcs.
  • ANO 781: Das cinzas da guerra e do sangue derramado nasce o reino humano de Kann, também conhecido como reino de sangue. Kann foi o primeiro dos territórios humanos a derrotar os orcs, e os métodos brutais empregados pelos Durand para conseguir tal feito lhes renderam o título de Monarca Vermelho. Ao mesmo tempo, nascem os reinos de Ménn e Cirdrem, enquanto elfos e anões observavam em silêncio a guerra.
  • ANO 785: A primeira das guerras novas chega ao seu clímax com o nascimento dos reinos de Thelnein e Bhari, ambos liderados por uma realeza implacável, os Theljur de Thelnein e os Minn de Bhári.
  • ANO 786: Em seguida, quatro famílias se declaram como realeza de quatro novos reinos humanos, nasce os reinos de Floríve, Venna, Haile e Eloä. Embora fossem pouco reconhecidos como reinos quando foram criados, o sentimento crescente de nacionalidade entre os soldados que lutaram juntos contra a ameaça dos orcs logo levou a aceitação desses reinos como legítimos.
  • ANO 787: O fim da Primeira das Guerras Novas e o nascimento do reino de Eldrin de Heian I, Salvador dos homens e Verdadeiro Rei de todos os Povos Livres.

    "E lá erguia-se Heian, com seu manto verde e sua cabeleira negra voando com o vento. Ao seu lado estavam seus mais estimados generais: um draconato de pele vermelha, Mondrand de Charir-Marfedelom Verthicha, uma elfa com seu arco e sua magia letal, Elanalue de Caifir, um homem-bruxo com chifres retorcidos para baixo, Onuun de Kditc Yirzm e um halfling de língua afiada e pés ligeiros, Hubert da Passagem Esmeralda. Eles se erguiam vitoriosos acima dos restos da 'Batalha por Eldrin', como veio a ser conhecida, e das cinzas e do sangue ali presentes elevou-se Eldrin, salvação de todos os homens."

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Tempos de Calmaria

"Pela primeira vez desde o começo da era dos homens houve paz. E a terra foi próspera e deu frutos, e os homens foram bons e geraram progênie. E havia vida em abundância."

  • ANOS 788 - 813: O período de 25 anos entre a Primeira das Guerras Novas e a batalha de Loch Brònach ficouu conhecido como tempos de calmaria na história do continente quebrado. Foi o primeiro momento desde o começo da era dos homens onde os povos viveram em paz e harmonia. As cidades humanas cresceram, os anões escavam seus rochosos salões, as florestas élficas cresciam e os povos pequenos viajavam pelo mundo fazendo comércio e ciência. Até mesmo as raças mais discriminadas viviam tranquilamente com os demais.

O Nascimento de Caldim

"Nunca antes havíamos visto tal coisa, ou coisa de maneira tão sinistra e abominável. O lago se encheu de sangue, e logo de cadáveres conforme um único cavaleiro negro em uma montaria pútrida, com tiras de carne dependuradas de ossos expostos e de pelo negro e viscoso, cavalgava pelas fileiras de homens os atacando descontroladamente.

O Cavaleiro brandia a Bane-Trevas em sua mão direita, uma espada forjada com o forjada com o propósito de destruir o mal, mas agora, sua lâmina outrora brilhante estava envolta de energias profanas. Trajava uma armadura placas negras como a escuridão das noites em lua, mas em seu peito ostentava o símbolo de nossa senhora Agiel, agora corrompido por sua malda. Pela viseira de seu elmo era possível enxergar dois pontos de uma chama verde e maligna, vista somente nos olhos das mais vis criaturas. E todos nós conhecíamos seu nome, pois até pouco tempo atrás fora um de nós, caminhara entre nós e nos protegera com sua própria vida. Aquele escravo das trevas um dia fora Sir Persivell, O Vigilante, herói de nosso povo e senhor da província de Caldim. Mas agora seu corpo cadavérico nos atacava e com um gesto de suas mãos malignas ele erguia os corpos de nossos homens mortos naquele lago de tristeza e os fazia lutar contra seus irmãos, pais e filhos.

Quando o corpo negro finalmente tombou ao chão pelas orações de Mestre Nikolaz, já era tarde. Tristeza demais já havia sido derramada naquele lago e naquele dia. E quando formos recolher os corpos de nossos filhos, maridos e pais daquele lamaçal fétido que se tornara o lago onde nosso povo prosperou, choveu. Choveu uma chuva como nunca havia antes chovido nesta terra, pois era uma chuva amarga. Era fria e negra, e caia sem piedade, respingando a lama negra que era um misto de sangue, terra e entranhas. E com ela caíram as lágrimas quentes de todos aqueles que eram de Caldim. E este dia nomeamos de 'dia da Tristeza de Caldim', e a este batalha chamamos de 'batalha de Loch Brònach'."

  • ANO 816: Nasce o reino de Caldim, nos anos seguintes a batalha de Loch Brònach. Nascido do desejo dos homens de uma terra de tristeza e morte, pois estes voltaram-se aos deuses em busca de conforto e proteção, e pela primeira vez em muito tempo eles responderam.

O Primeiro dos Dragões

"Colossal ele apareceu sobre o céu do dia, suas asas encobriam a luz tal qual eclipse, suas escamas negras brilhavam metalicamente com o aspecto das milhares de armas encravadas em seu corpo massivo em vã tentativa de ferí-lo. Veneno e ácido, fogo e tormenta choveram sobre nós. Sua voz fez-se ouvir do Cabo do Machado até às planícies de Carda. Ele era Tesselth, O Faminto. E ao som de seu nome caímos de joelho e em desespero, pois ele era antigo e poderoso, e seu nome fora murmurado pela história e antes dela como sinônimo de destruição e morte pelos sobreviventes de seus massacres."

  • ANO 819: O primeiro dos ataques dos dragões às terras do Cabo do Machado, liderado por Tesselth, O Faminto, O Primeiro dos Dragões negros, O flagelo de An-tu'lech, Espectro de Draconia.

A Segunda das Guerras novas

"Ouro, prata e medo, estes foram os três motivos que levaram à Segunda das Guerras Novas, um maremoto de pequenos conflitos que se espalhou pelo continente como uma praga e causou tanto sofrimento quanto uma."

  • ANO 826: A Segunda das guerras novas começa devido à ganância da nobreza de Floríve. Após os ataques dos Dragões às terras no Cabo do Machado, Floríve retirou suas tropas da região abandonando-a e perdendo as minas de diamante das montanhas áridas. Em uma tentativa de obter uma nove fonte econômica, a realeza de Floríve ataca Haile em busca das minas de prata e ouro nas colinas de Jun, dando início à uma série de conflitos ao redor do continente, todos motivados pela ganância.

  • ANO 870: A Segunda das Guerras novas termina da mesma forma que começa, pela vontade das aristocracias dominantes. A guerra termina praticamente sem resultados na geopólitica do continente, nenhum dos reinos ganhou ou perdeu territórios significativos. Essencialmente, a segunda das guerras novas foi um grande desperdício de sangue, com exceção do nascimento da Anarquia de Karr, que surgiu conforme os povos abandonandos naquela região sobreviveram aos incessantes ataques dos dragões, se tornando parte de uma honrada e orgulhosa nação de guerreiros.

O Século Negro

"Fome e seca atravessam a terra, peste e morte assolam cada cidade e vilarejo do continente, rumores circulam entre os povos que estes tempos são uma maldição dos deuses... Rogo à vós, Agiel, minha senhora das Luzes, Elror, senhor todo sábio e conhecedor dos destinos dos homens, Omioror, senhor dos animais e da natureza, e até mesmo a ti, Arbach, senhor da morte e do destino final de todas as coisas, dai paz aos povos desta terra, e encerra estes males. Suplico-vos, pois, em meus últimos susperos, quero partir sabendo que meus amores hão de viver em tempos melhores."

  • ANOS 904 - 998: O século negro foi o período mais conturbado registrado na era dos homens, embora seus acontecimentos sejam confusos e pouco conhecidos, aredita-se que fome e praga assolaram o continente.

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A Terceira das Guerras Novas

"E haviam dito eles, os homens, que nesta terra seriam livres, no entanto, foram todos honrar e jurar lealdade à Heian, Rei dos Povos Livres de Eldrin, filho de elfos e homens."

  • ANO 1001: Começa a Terceira das Guerras Novas. Após o fim do século negro, os povos do continente estavam todos desesperados tentando impedir que um segundo evento do tipo se repetisse, foi quando Heian I, Rei de Eldrin, decidiu iniciar uma campanha militar para unificar todo o continente sob sua bandeira.

  • ANO 1008: Eldrim anexa as terras de Eloä até Floríve. Após sete longos anos de batalhas, Eloä, Haile e Floríve cedem sobre a autoridade de Eldrim. Com isso, os números dos exércitos do Reino de Eldrim crescem o bastante para que Heian I sinta-se confiante para levar a guerra às portas dos reinos mais poderosos do continente.

  • ANO 1012: Eldrim conquista o reino de Caldim, e os elfos de Kél juram lealdade ao Rei Heian I.

  • ANO 1014: O encontro entre o Rei Heian I e a Rainha Leshanna termina com o nascimento de uma aliança entre Eldrim e Ménn. Pela primeira vez em quase três séculos os elfos saem de suas florestas, prontos para coexistir com os homens, e ajudar a unificar as terras do continente novo.

  • ANO 1020: O Rei Heian I marcha com seu exército pelas terras de Thelnein. Com uma vitória esmagadora contra os exércitos dos Theljur, Thelnein cai, subjugado pelo Reino de Eldrim.

  • ANO 1025: Os rochosos reinos de Cirdrem e seus orgulhosos anões declaram Heian I como Al-Ein-Eidaris, “Sangue de nosso sangue”, e se declaram como um reino irmão de Eldrim.

  • ANO 1029: O Reino de Venna aceita sua derrota e os Bossomblanc juram lealdade à Heian I. A essa altura apenas os desertos de Bhari e as terras livres de Karr se opunham à autoridade de Eldrin.

  • ANO 1032: Eldrin entra em guerra com Karr. O povo livre do cabo do Machado se recusa a ser governado por outro reino de tolos, que fugiriam ao primeiro sinal de um ataque dos dragões.

  • ANO 1053: A guerra entre Eldrin e Karr finalmente acaba após duas décadas. Os caçadores de dragões reconhecem a força de Heian I.

    “Nesta Terra nós constuímos nossas casas de ossos e escamas, sobre a chuva de fogo e violência dos dragões. Os caçadores de Karr não se curvaram à qualquer um, mas você, que se chama Heian, provou para nós ser digno de governar homens e elfos e anões, e, portanto, tem nossa lealdade.“

  • ANO 1056: – A cidade de Wahh jura lealdade ao Rei Heian. Pela primeira vez desde a grande Colonização, todos os povos de Terra Nova estavam unidos sobre o mesmo estandarte.

O Gran-Reino de Eldrin

"E após o 27º dia do outono de 1056, todos os povos sentavam-se juntos, representados à mesa de Heian I. O Continente finalmente estava unificado sobre uma única bandeira, sobre a bandeira do Gran-Reino de Eldrin."

  • ANO 1083: Heian II assume o trono de Eldrin. O Gran-Reino de Eldrim encontra-se em plena paz. Em todo o continente, não há guerras ou fome, e o povo é feliz e próspero. O nome Heian se torna sinônimo para felicidade e paz, e nunca antes se viu todas as raças atuarem em harmonia como durante o reinado de Heian II.

  • ANO 1087: Heian II casa-se com Mialee, filha da Rainha Leshanna. Heian II, filho de um meio-elfo com uma humana, casa-se com uma Elfa em um evento magnífico, povos e mensageiros de todas as terras vêm até a capital trazendo presentes para o casal.

  • ANO 1089: Heian III nasce do casamento entre Heian II e Mialee. A criança de olhos verdes e cabelos negros nasce como uma promessa de uma terra ainda mais próspera.

  • ANO 1100: Morre Heian I. Seu velório dura trinta dias e trinta e uma noites, nas quais seu corpo, protegido do tempo por uma magia de Leshanna, foi visitado tanto por líderes como por gente comum de todos os povos. O 17º dia do Verão, no mês de sua morte, tornou-se o feriado do dia do Rei, e o restante desse mesmo mês ficou passou a ser conhecido como Mês das lamentações.

    “E o povo de um continente nunca chorou tanto a morte de um rei".

  • ANO 1115: Heian III assume o trono após seu pai abdicar para viver junto de Mialee até o fim de seus dias.

O Conto da Criação de Eldrin

“Tudo começou há muito tempo, cinco séculos atrás. Naquela época esta terra não tinha nome. Mas muitos a chamavam, em seus sonhos, de Eldrim. Na língua antiga dos homens: esperança. Antes, em terras ao Sul, os povos livres viviam com a amargura de milênios de história. Guerra e sangue haviam manchado a terra. Então, como um presente dos deuses, aventureiros encontraram a terra nova, ao norte. Mas mesmo lá a história se repetia: elfos desconfiavam dos homens, se ocultando em seus domínios verdes, anões cavavam a terra e a rocha, sem jamais ver o dia, orcs espalhavam guerra e caos pelas terras, e os homens construíam cidades e armas para trancar do lado de fora a insegurança que eles sentiam dentro.

E assim nasceu o Reino De Eldrim, das negras cinzas da primeira das guerras novas, em uma das planícies de Carda Amman, fundado por Heian, filho de Huín,filho de Ughin, filho de Thau, das terras vespertinas. O verdadeiro Rei.”

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Do Cataclismo aos Dias Atuais

"Com a morte negra, foi-se nossa última esperança, nosso rei-criança. Agora nos resta somente a morte, os pdesígnios dos de sangue azul, e os desprazeres da vida."

  • ANO 1140: O Cataclismo.
  • ANO 1146: Os Bossomblanc começam a reconstrução de Gallegia.
  • ANO 1152: O novo Reino de Eldrim]n ataca Eloä.
  • ANO 1158: A capital Rhoä cai, e Eldrim]n conquista as terras de Eloä depois de seis longos anos.
  • ANO 1159: Eldrin intima Haile a jurar lealdade mais uma vez. No mesmo ano, os Ealdwine aplicam um golpe de estado e tomam o governo de Thelnein, se declarando a nova Dinastia.
  • ANO 1164: Começa o Ataque de Eldrim contra Haile.
  • ANO 1166: Thelnein ataca Bhari, começando uma guerra entre os dois reinos.
  • ANO 1170: Alguns membros da família Branth fogem de Haile para Floríve, eles trocam informações vitais sobre jun em troca de asilo com os Bossomblanc.
  • ANO 1171: Começa o cerco de Eldrim à Jun.
  • ANO 1172: Os cavaleiros de Floríve adentram o território de Haile atacando pelo sul, e seguem conquistando todas as terras até a capital.
  • ANO 1174: A Batalha por Jun. As tropas de Eldrim e os Cavaleiros de Floríve se enfrentam pelas ruas e construções da cidade, a batalha dura duas semanas sangrentas e termina com a vitória de Eldrin, em um evento que deixara claro o poderio da máquina de guerra dos Elwyn.
  • ANO 1175: Os Elwyn começam a fortificar Jun, que estava completamente cercada por territórios de Floríve.
  • ANO 1176: Iniciam-se os ataques imparáveis de Floríve à Jun.
  • ANO 1180: Os Elwyn revidam aos ataques de Floríve e rapidamente recuperam as terras ao redor de Jun. os Bossomblanc se veem desesperados com as tropas de Eldrim começando a penetrar em seus Territórios.
  • ANO 1200: Westra Bossomblanc assume o trono de Venna, e seu irmão mais novo, Lucas Bossomblanc, assumiria o trono de Floríve. Entretanto, Glenn Bossomblanc, primo deles, se recusa a aceitar Lucas no trono, o sequestrando e o mantendo como cativo, enquanto se senta no trono de Floríve ele mesmo.
  • ANO 1205: A máquina de Guerra dos Elwyn é parada sobre o comando de Glenn Bossomblanc em uma batalha brutal que se fez conhecida na “Canção dos 7 flancos”.
  • ANO 1212: Eldrim ataca Cirdrem, mas as tropas dos Elwyn não conseguem chegar até Schankk e são dizimadas entre as montanhas e os machados e malhos dos anões.
  • ANO 1215: A Emancipação de Icoli.
  • ANO 1218: Orton Durand ordena que a Rainha Leshanna se ajoelhe perante ele. A guerra entre Kann e Ménn começa e dura quatro meses, terminando com Kann sendo derrotado e suas terras anexadas por Ménn. Os Durand fogem para Venna, onde uma semana depois Orton comete suicídio.
  • ANO 1230: Westra Bossomblanc lidera alguns ataques contra o território de Ménn.
  • ANO 1236: Caldim ataca e toma posse de territórios de Kél.
  • ANO 1238: O Porto de Icoli é inaugurado.
  • ANO 1243: Nove dos Dez membros do conselho de Icoli são assassinados dentro do palácio da cidade. Alguns acusam os nobres de Thelnein, outros as Sombras de Icoli.
  • ANO 1246: Um evento misterioso ocorre na cidade de Caldim, os rumores que se ouvem são de um grupo de aventureiros que ajudou o exército rebelde a eliminar dois dos Arquisacerdotes da Teocracia de Caldim, dessa forma minando o poder da ditadura e encerrando o regime teocrático no Reino de Caldim. Pela primeira vez, desde o fim da primeira das guerras novas, o povo de Caldim escolhe a liberdade ao invés do domínio clerical.
  • ANO 1247: A Crise dos Arquimagos. Um grupo de aventureiros que havia passado os últimos três anos perseguindo o Arquimago Immeral Zorelii, O Outono, após ter descoberto que este estava por trás de vários dos conflitos entre os reinos humanos após o cataclismo, finalmente consegue eliminar o arquimago, expondo uma crise de magnitude nunca antes vista em uma das instituições mais antigas do Continente Quebrado.
  • ANO 1249: Uma torre negra feita de pedra vulcânica é erguida em pleno mar a oeste do Cabo do Machado. Embora apenas a ponta da torre seja visível no horizonte, os rumores sobre o horror que ela guarda fomentam contos e histórias de gelar as veias e impor obediência nas crianças mais malvadas.
  • ANO 1250: Pela primeira vez em cinco séculos o conselho dos Arquimagos se reúne publicamente em Caldim para discutir com os líderes de todos os Reinos sua pesquisa sobre o Cataclismo. Seus membros são: Kanter de Kann, o Primavera, aprendiz de Unlë Guingnól, o primavera antes de dele; Gerard Bossomblanc, o Verão, o feiticeiro humano que ficou famoso por sua poderosa magia capaz de se igualar aos mais poderosos magos élficos; Audax Maesthro, o Outono, um alto elfo que fora professor de magia na universidade de Magia de Ménn, que após uma série de eventos misteriosos assumiu a cadeira de Outono no conselho dos arquimagos; e, por último, Vasar Al’Khalid, da casa Yaunyir, o Inverno, último dos Drows de Nasim Szithlu.
  • ANO 1260: Um humano de nome Hendrick se diz ser um dos pouquíssimos sobreviventes vivos da família real, sendo um primo de Heian III, da parte da família de Elyn, esposa de Heian I. Ele propõe que os povos do continente novamente aceitem o estandarte de Eldrim, para se prepararem para eventos futuros. Estranhamente, os povos de Caldim imediatamente se prontificaram a seguí-lo.
  • ANO 1273: A rainha Canidia Ealdwine é coroada Thelnein com a ajuda de um golpe de estado orquestrado por seu pai, no mesmo ano ela leva suas tropas e ataca Icoli em uma guerra rápida e brutal, retomando a maior parte dos territórios perdidos em 1215.
  • ANOS 1274 - 1315: Um período raro de calmaria por todo o continente, o comércio, as cidades e a diplomaciam alcançam níveis nunca antes vistos.
  • ANO 1315: Dias atuais.

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Memórias de Nusadea

Antes da Grande Colonização, os povos livres viviam em Nusadea, um enorme e antigo continente ao sul do Continente Quebrado. A história de Nusadea também é muito conturbada. Aqui estão registrados somente os fragmentos dessa história que se mantiveram no conhecimento dos povos através das durezas do tempo e após a grande colonização.

Draconia, a Era dos Dragões

"Um par de asas negras e rasgadas caminhava pela multidão, um guerreiro altivo de escamas da cor de bronze oestentava-as pelas costas de sua cota luzente. Elas resentavam tanto o orgulho quanto o jubilo de toda uma raça. Os Draconatos foram os servos mais leais dos antigos Deuses Dragões, no auge de seu império eles governaram o mundo e oprimiram todas as raças inferiores a eles. Nessa época suas asas eram uma visão de terror e um presente de seus soberanos, algo do qual se orgulhavam. Embora sua glória conquistada através da violência e da maldade, este era um povo corajoso e valoroso, o sangue quente que corria em suas veias logo os colocou contra seus senhores. E na queda dos dragões eles rasgaram suas asas com orgulho, para mostrar àqueles que as deram a eles que estes não passavam de monstros com delírios de grandeza."

Draconia foi o primeiro dos quatro grandes impérios de Nusadea, os Dragões deram vida à uma série de criaturas de seu próprio sangue e carne, e transformaram essas criaturas em seus servos. Estes eram cultuados como verdadeiros deuses, e durante seu império de terror, Draconia cresceu e consquistou todos os cantos de Nusadea, e eles se regojizaram de prazer com toda a opressão e tirania cometida em seus nomes.

An-Tu'lech, Era dos homens-bruxos

"Éramos jovens quando vimos o exército negro de An-Tu'lech marchar sobre nossas terras. Suas hordas eram imparáveis, seus soltados incansáveis, sua ganância insaciável, seu toque à tudo corrompia. A pele branca albina por debaixo de suas armaduras era grotesca e vulnerável, como a de um monstro que houvera sido banido do toque caloroso da luz do sol, eram pináculos de maldade, e seus senhores, na escuridão eterna de suas fortalezas, eram ainda mais nefastos."

Em seguida os tieflings, mais conhecidos como homens-bruxos, primeiros dos homens, caminharam sobre a terra com seu reinado corrompido. Os senhores bruxos dominaram o mundo e sua magia era invencível. Por dezoito milênios eles dominaram todas as terras e subjugaram todos os povos. Através deles seus patronos sinistros obtiveram mais poder do que jamais poderiam sonhar. Até que um dia estes mesmos deuses se voltaram contra eles, os dispuseram de todos seus poderes em traíção impensável. E foi assim que, da noite para o dia, o Império de An-Tu-'Lech ruiu, junto de seu reinado de terror.

Dalgothrum, a Era dos Anões

"Havia trevas e silência, e nada mais. E então havia Nelaluë, que era eterna e infinita. E ela criou Auê, sua morada, e também criou luz. De seu corpo ela criou seus filhos, e os chamou de Dragões. Mas seus filhos guerrearam entre si, e então Nelaluë chorou por sua criação, suas lágrimas escorreram por sua morada e deram forma à rios, colinas e montanhas. Então, da montanha mais alta ela quebrou a rocha e deu vida às matriarcas. E Nelaluë disse à nós: 'Vão e tende filhos, pois suas crianças darão forma ao mundo criei'. E assim nós fizemos."

Saídos das profundezas das montanhas onde eles viveram por todo o tempo, os exércitos anões marcharam sobre as terras com seu aço e seu mithril. Em sua conquista, eles não tardaram a encontrar sua própria ruína. Nas ruínas de An-Tu'lech eles encontraram os escravos dos homens-demônios, os Orcs. Criaturas horrendas corrompidas pela magia extraplanar dos senhores bruxos. A guerra entre as duas raças durou séculos, mas ultimamente os anões não estavam preparados para enfrentar ameaça tão vil e grotesca. A cada dia seus exércitos definhavam, enquanto os números dos orcs cresciam em um ritmo assustador. Por fim, os anões de Dalgothrum caíram, e os orcs vagaram livres pelas terras.

Ilúmaar, a Era dos Elfos

"Dos antigos povos que habitam o plano físico, os belos elfos possuem das origens, a mais bela. Conta-se que no passado haviam um homens que andavam tristes e oprimidos pelas terras, escondiam-se em florestas da opressão dos senhores bruxos de An-Tu'lech. As fadas, compadecidas com estes homens, os mostraram a peleza do plano dos imortais: os jardins infinitos, seus lares de beleza eterna e sua magia. E aqueles homens encataram-se de tal forma que, naquele brevíssimo vislumbre, nunca mais foram os mesmos."

Os magos élficos, da proteção de suas florestas sagradas, conjuraram um encantamento poderoso o bastante para retirar forças da terra e do plano dos imortais, e um sono profundo se abateu sobre todos os orcs. Em seu torpor eles atravessaram os milênios, e durante esse tempo o Império dos elfos de Ilúmaar prosperou. Mas a ascensão dos elfos foi também sua queda, os séculos passavam e o encantamento consumira o poder de suas florestas e a vitalidade de seu próprio povo, que se tornou velho e cansado, pois novas crianças já não nasciam, ou nasciam muito raramente. E a imortalidade de seu povo se tornou sua maior penitência, pois mesmos que se tornassem tão cansados que não eram capazes de mover nem mesmo um músculo ou levantar as próprias pálpebras, jamais morriam. E assim o Império dos elfos viu sua ruína, através da velhice e do tempo.