El Titiritero

Hay males que se encuentran en el mundo, ocultos, y que han sobrevivido a lo largo de los siglos. No amenazan a civilizaciones enteras, no planean someter a naciones y arrasar continentes... aunque en el fondo lo deseen y sólo vivan para el dolor y la destrucción. Su naturaleza es mucho más esquiva, más sutil, buscando crear dolor a pequeña escala, sintiendo regocijo y deleitándose ante el sufrimiento de un simple individuo.

El Titiritero es uno de esos males. Uno terrible, ya que su paso es silencioso y no se conoce su nombre o su rostro. No se cuentan historias sobre él alrededor de una fogata o se amenaza a los niños con su presencia para que obedezcan a sus padres. Es un mal anónimo, implacable y cruel que siempre sale impune y que durante siglos ha estado alimentándose y medrando.

Ahora, el Titiritero ha vuelto a actuar y, si nadie hace nada, un alma inocente pagará las consecuencias.

Presentación

El Titiritero es un ser astuto y esquivo, que lleva causando males y dolor durante muchísimos años sin que nadie haya sospechado nada. Esto se debe a que siempre ha tenido una forma muy concreta de hacer las cosas, una serie de reglas para proteger su anonimato y asegurar que nadie le siguiera el rastro. Esto ha cambiado.

En su última aparición ha sido imprudente e impulsivo y un niño pequeño ha desaparecido. El joven Leidan Brezo, un mediano de ocho años de edad, no volvió a su granja después de haber visitado la feria del pueblo de Oessan. El pueblo entero está consternado y se han movilizado para intentar encontrarle. La familia Oessan es bastante querida y el pequeño Leidan era un chico travieso, pero que caía bien a casi todos los vecinos.

Los jugadores pueden envolverse en la aventura de la búsqueda del pequeño Leidan de varias formas. Puede que llegaran al pueblo de Oessan por casualidad y se encontraran con la feria, se enteren de la desaparición del niño al día siguiente y decidan implicarse en el rescate. También es posible que hayan oído los rumores en los alrededores sobre el niño desaparecido y se acerquen al pueblo para ayudar. Puede que uno o varios de los jugadores sea oriundo de Oessan y sus vecinos pidan ayuda a su vecino, el aguerrido aventurero.

El Pueblo de Oessan

Oessan es una población sencilla, con un pequeño núcleo urbano rodeado de granjas. Sus habitantes viven en una zona relativamente segura, lejos de los peligros de las tierras fronterizas, y los delitos más importantes de la región tienen que ver con discusiones sobre delimitaciones de tierras y algún hurto menor. La desaparición de uno de los chicos de la aldea es un acontecimiento que revoluciona el pueblo y preocupa sobremanera a sus habitantes.

Leidan Brezo es un niño mediano de una de las granjas de los alrededores de Oessan. La tarde anterior había estado jugando y disfrutando en la feria que está visitando el pueblo. No volvió a su casa. Es un chico aventurero y que se conoce bien todos los caminos y atajos de los alrededores, por lo que que se haya perdido está descartado. Algo le ha tenido que pasar. En un primer momento se barajan varias tesis: que haya tenido un accidente por el camino o que alguien le haya hecho daño.

En cualquier caso, los vecinos de Oessan se pondrán rápidamente de acuerdo para peinar la zona y encontrar al chico, pero sin éxito. A lo largo del primer día, lo único que encontrarán es el gorro del niño, de un característico color azul oscuro, a medio camino de la granja donde vive.

Las sospechas sobre quién le puede haber hecho daño al niño recaerán rápidamente sobre tres individuos:

El Granjero Dormi: es un granjero humano, viejo rival de la familia Brezo. Sus peleas se remontan a la época de los abuelos de Dormi, que tuvieron una discusión sobre la linde de su terreno con el padre de Leidan. Sus peleas nunca han pasado a mayores, pero siempre han estado a la gresca y últimamente han tenido alguna pela más importante en la que han estado implicados sembrados y algunas reses. La familia Brezo, Garrin y Kylia, los padres de Leidan, acusarán inmediatamente a Dormi.

Domador Ikkeli: Se trata del domador de la feria. Tiene bajo su cuidado a dos osos negros de enorme tamaño que ejecutan sus trucos. Los osos, pese a estar amaestrados, han causado cierta inquietud entre los habitantes de Oessan a causa de su fiereza.

Ikkeli es un humano de mediana edad, de rostro enjuto y una pequeña barba de chivo. Tiene siempre ojeras y su mirada es inquisitiva. Su rostro posee varias cicatrices y tiene un andar algo afectado, sin duda a causa de una lesión de trabajar con fieras. Se sospecha de él por su carácter hosco, casi hostil, y por la atención que el joven Leidan mostró en sus osos. De hecho, pasó gran parte del tiempo que estuvo en la feria en el interior de la carpa, viendo a las fieras.

Titiritero Torgon Fraguabrillante: Torgan es un enano que llegó en su propia caravana, de colores, con un misterioso cofre en el que guarda a sus maravillosos títeres. Estas marionetas son de algo más de un metro de altura y están hechas de madera. En vez de usar hilos o cuerdas para controlarlas, se trata de títeres mágicos que se mueven y hablan por sí solos, representando las obras que Torgon tiene preparadas. Hay tres marionetas: el Caballero, la Hechicera y el Dragón. Las sospechas recaen sobre el enano porque fue la última persona que habló con Leidan antes de que se fuera de la feria y desapareciera y porque, además, desde la noche de la desaparición, el enano y sus marionetas han desaparecido.

Mapa del Pueblo de Oessan

Un pequeño examen a las posesiones de Torgan, en su caravana, revelará un conjunto de pergaminos: un diario. Está escrito de forma caótica, con frases aparentemente aleatorias y saltando de un tema a otro sin orden ni concierto. Es necesaria una Tirada de Inteligencia CD 14 para comprender que se trata de una serie de relatos en los que Torgan, que se llama a sí mismo como El Titiritero, cuenta que ha cometido decenas de terribles asesinatos a lo largo de los siglos. Descifrar el manuscrito también revela una localización donde El Titiritero comete sus crímenes.

Se trata de una caverna resguardada, no demasiado lejos, en la que El Titiritero lleva a sus víctimas con un oscuro propósito. Para encontrar la caverna será necesario superar una Tirada de Supervivencia o de Naturaleza CD 14, bien por rastreo de la zona, bien por conocer ese emplazamiento.

Hay que darse prisa, El Titiritero consume a sus víctimas durante la luna nueva y eso ocurrirá esa misma noche.

Caverna del Titiritero

Los jugadores deberán darse prisa, ya que el ritual se celebrará esa misma medianoche. La caverna se encuentra a cinco horas del pueblo de Oessan. Una vez que los jugadores sepan adónde tienen que ir, deberán tirar de nuevo los dados cada hora y superar una tirada de Supervivencia o Naturaleza CD 14. Por cada tirada que fallen, añadirán una hora al tiempo de llegada. Si fallan las tres tiradas, será demasiado tarde para el pobre Leidan y ya habrá muerto cuando lleguen los jugadores.

La Caverna de El Titiritero es un lugar oscuro y lleno de humedades y un misterioso limo que recubre suelo y paredes y que hace que todo el suelo de la cueva se considere terreno resbaladizo, complicando el movimiento de los jugadores.

Al fondo de la caverna los jugadores encontrarán un espacio abierto muy grande en la que hay encendidos tres braseros en los que reluce una tétrica luz azulada. En medio de la sala hay un glifo grabado en la piedra y que despide una luz también azulada. En el centro del glifo, estará Leidan, sufriendo lo indecible al sentir cómo El Titiritero, que está enfrente, devora su alma poco a poco. A su alrededor estarán sus tres marionetas, cantando y disfrutando del dolor y agonía del muchacho.

Mapa de la Caverna del Titiritero

En realidad, Torgon es un enano maldito desde hace muchos siglos y sus marionetas no son mágicas, sino que están poseídas por tres demonios menores, de poco poder, pero llenos de odio y con deseos de hacer sufrir a todo el mundo. Por un lado, agradecen están en el plano material pero, por otro, odian su forma de marioneta y el hecho de que están subyugadas a Torgon.

Torgon Fraguabrillante fue en su día un gran artífice, un artesano con enorme habilidad para la madres y fabricar juguetes. En su afán por descubrir nuevas formas de crear juguetes maravillosos, comenzó a investigar textos cada vez más oscuros. Su deseo de crear la marioneta perfecta, que fuera el compañero ideal para los niños, un amigo de verdad, le llevó a descubrir unos misteriosos pergaminos en los que se describía un ritual para hacer que un títere cobrara vida. Por desgracia, se trataba de uno de los textos de Ákastar, el Loco, un poderoso hechicero que sembró el caos y la destrucción muchos siglos atrás.

La primera vez que usó el pergamino, Torgon fue poseído por el espíritu maligno de El Titiritero, una criatura que vive para el dolor y causar daño y sufrimiento. Se trata, además, de una criatura hambrienta que cada diez años demanda un alma humana. Cuando llega la hora, escoge una víctima, la lleva a su guarida y, con un macabro ritual, devora a la pobre alma. Para finalizar el ritual, invoca a una criatura de los abismos y la obliga a poseer el cuerpo sin vida, que se transmuta en un títere de madera al que quedará ligado al demonio para toda la eternidad.

Cuando los jugadores entren en la caverna, las tres marionetas se enfrentarán a ellos para impedir que el ritual se interrumpa. Los jugadores deberán acabar con todas ellas antes de que pasen 10 turnos o el ritual terminará, Leidan morirá y el Titiritero se esfumará por arte de magia, su hambre saciada... hasta la próxima vez que vuelva a sentir hambre de almas inocentes.

Conclusión

Si los jugadores fracasan a la hora de salvar a Leidan, bien porque tardan demasiado en llegar a la Caverna y la encuentran vacía, salvo por los restos del ritual; bien porque no han podido derrotar a tiempo a los tres títeres; el Titiritero desaparecerá y no volverá a aparecer hasta dentro de 10 años, cuando vuelva a sentir hambre.

Si los jugadores derrotan a las marionetas, podrán detener el ritual y salvar al chico. El Titiritero realmente no tiene ningún poder y se le puede reducir con facilidad. En su poder tendrá el pergamino de Ákastar, el Loco, donde se muestra el ritual que lo maldijo. Quedará a discreción de los jugadores lo que quieren hacer con él, si librar al enano de su maldición y expulsar al espíritu que lo posee, o acabar con él allí mismo, dándole otra clase de liberación al alma atormentada de Torgon Fraguabrillante.

Si salvan al niño mediano, los jugadores serán premiados con una tirada en la tabla de Tesoro Acumulado de Desafío 0-4 (Página 137 de la Dungeon Master's Guide)



El Caballero

Autómata mediano, caótico malvado


  • Clase de Armadura 16 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 33(6d8 + 6)
  • Velocidad 25 pies

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 6 (-2)

  • Resistencia a daño: contundente
  • Inmunidad a daño: psíquico y veneno
  • Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
  • Sentidos: Visión Oscuridad 60’, Percepción Pasiva 9
  • Idioma: Infernal
  • Desafío: 1 (200 PX)

Curación de Caballero: Si la Hechicera está viva, regenera 10 puntos de golpe al principio de su turno. Este efecto es visible y se ve cómo una oleada de energía surge de la Hechicera y cura al Caballero.

Acciones

Ataque múltiple: El Caballero realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Golpe: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2).



La Hechicera

Autómata mediano, caótico malvado


  • Clase de Armadura 13 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 27(5d8 + 5)
  • Velocidad 30 pies

STR DEX CON INT WIS CHA
9 (-1) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2)

  • Resistencia a daño: contundente
  • Inmunidad a daño: psíquico y veneno
  • Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
  • Sentidos: Visión Oscuridad 60’, Percepción Pasiva 10
  • Idioma: Infernal
  • Desafío: 1 (200 PX)

Poder de la Hechicera: Si el Dragón está vivo, como acción adicional lanza un Proyectil Mágico a un blanco a 30’ que inflige 3 (1d4+1) puntos de daño. Lanzamientos de Conjuros Innato:La aptitud mágica innata de la Hechicera es Carisma (salvación de conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales. Trucos (a voluntad): Rayo de Escarcha Nivel 1 (2 espacios): Proyectil Mágico, Manos Ardientes .



El Dragón

Autómata mediano, caótico malvado


  • Clase de Armadura 14 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 38(7d8 + 7)
  • Velocidad 30 pies

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

  • Resistencia a daño: contundente
  • Inmunidad a daño: psíquico y veneno
  • Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
  • Sentidos: Visión Oscuridad 60’, Percepción Pasiva 9
  • Idioma: Infernal
  • Desafío: 1 (200 PX)

Ferocidad del Dragón: Si el Caballero está vivo, el Dragón puede usar una acción adicional para hacer un ataque de Cola.

Acciones

Ataque múltiple: El Dragón realiza un ataque de Mordisco y otro ataque de Cola. Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3)

Créditos

Aventura creada y escrita por José Manuel Bringas

Mapas diseñados con Dungeon Painter Studio

Texto maquetado con The Homebrewery

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