Sacrifice of Innocence

Le Sacrifice de l'Innocence - Version Française

Un Prélude à La Mine Oubliée de Phancreux

Contenu

Introduction .................................................... 2

Aperçu .............................................................. 2

Accroche d'aventure .......................................... 2

Le hameau d'Evermist .......................................... 2

La piste des gobelins ........................................... 5

La crypte............................................................ 6

Retour à Evermist ............................................... 9

Annexe A: Monstres & Objets magiques ................ 10

Annexe B: Contexte ........................................... 13

Annexe C: Crédits .............................................. 14

Inspirée par les trois premières vidéos de Running the Game de Matt Colville, cette mini-aventure est conçue pour permettre une progression de niveau pour un petit groupe de 2 ou 3 personnages de niveau 1, afin qu'ils ne se fassent pas massacrer au début de La Mine perdue de Phandelver. Les personnages devraient acquérir assez d'expérience pour passer au 2ème niveau avant d'arriver aux Flèches Gobelines.

Aperçu

A 30 kilomètres au sud de Neverwinter, un hameau sur la grand route souffre de raids gobelins. Au cours de la dernière attaque, la fille d'un forgeron a été enlevée.

Les pillards ont emmené l'enfant dans une ancienne crypte située à une vingtaine de kilomètres à l'est, juste à l'extrémité du bois de Neverwinter. Actuellement en vie et indemne, elle a été enfermée dans une petite cage de fer. Un chaman gobelin se prépare à la sacrifier dans un rituel pour débarrasser la crypte des morts-vivants qui l'occupent.

L'amorce de l'aventure

Cette aventure commence par une version modifiée de l'accroche Rencontrez-moi à Phandaline de La Mine perdue de Phandelver :

En la ville de Neverwinter, un nain du nom de Gundren Rockseeker vous a demandé d'escorter un chargement de provisions jusqu'au village de Phandaline, à quelques jours de voyage au sud-est. Gundren était surexcité et plus que désireux de garder le secret sur les raisons de ce voyage. Il a seulement dit que lui et ses frères avaient trouvé quelque chose "d'énorme" et qu'il vous paierait dix pièces d'or par personne si vous escortiez ses fournitures en toute sécurité jusqu'aux Provisions de Barthen, un comptoir commercial de Phandaline. Il est ensuite parti devant à cheval, en compagnie d'un garde du corps nommé Sildar Hallhiver en disant qu'il devait arriver en avance pour "gérer les affaires".

Vous avez passé le dernier jour à suivre la Grande Route depuis Neverwinter, lorsque vous vous apercevez que l'un des boeufs tirant le chargement de provisions se met à boiter. C'est la fin d'après-midi et un hameau se dessine au loin.

Le boeuf a un sabot ensanglanté causé par un fer trop lâche. Le sabot peut être soigné par les aventuriers, mais il est clair que le fer doit être remplacé par un forgeron.


Lorsque les aventuriers arrivent au hameau, lisez ce qui suit :

À votre droite, une tour de guet en pierre cylindrique se dresse derrière une palissade en bois. À gauche, une fine fumée grise s'élève des restes brûlés d'une auberge. À son côté se tient une boutique généraliste suivie d'une forge. Plus loin, un chemin boueux mène à une grande grange à l'écart de la route.

Le Hameau d'Evermist

Evermist est un dépôt de grain et une aire de repos pour les voyageurs de la Grand route. Les récoltes des terres de l'est sont traitées ici pour être ensuite livrées à Neverwinter. Le hameau se trouve sur le côté est de la route et se compose d'une auberge , d'un magasin, d'une forge, et d'une grange.

Sur le coté ouest de la route une palissade entoure une ancienne tour de guet, sur laquelle le hameau compte pour se protéger. Tous les habitants sont humains.

Auberge Dewdrop

Entièrement brûlée et encore fumante, il ne reste rien de l'auberge.

L'échoppe de Evermist

Le magasin attend le réapprovisionnement. Pour tout objet de la table Equipement d'aventure, lancez 1d4 pour déterminer sa disponibilité. Un résultat de 1 indique que l'article est en rupture de stock.

Le marchand derrière le comptoir, Theos Wittram, est un vieillard mince portant des cheveux gris et des rouflaquettes. Il peut fournir les informations suivantes aux aventuriers :

  • Evermist a été attaqué trois fois pendant la nuit depuis la nouvelle lune. Les deux premières attaques ont été repoussées par la garnison de la tour de guet. La troisième attaque s'est produite avant l'aube aujourd'hui même, laissant l'auberge saccagée et la fille du forgeron kidnapée.
  • Un des soldats de la garnison a été tué au cours de la poursuite des pillards gobelins.
  • Après avoir récupéré ce qu'ils pouvaient, l'aubergiste et sa famille sont partis pour Neverwinter en fin de matinée.

Noble Forge

La forge est plus grande que la moyenne et comporte une écurie. Il y a des quartiers d'habitation à l'arrière.

Le forgeron, Ferrus Stryker, est un homme musclé d'environ 40 ans avec une ample et sombre barbe. Il donnera un prix de 5 pièces de cuivre pour ferrer le boeuf mais n'est sinon guère bavard. Si quelqu'un mentionne sa fille, il se mettra à pleurnicher.

Lisez ce texte avant que le groupe ne quitte la forge:

Une jeune femme entre soudainement et se précipite vers le forgeron. Clairement éperdue, elle commence à lui parler d'une voix basse et suppliante, faisant des gestes dans votre direction. Le forgeron hoche négativement la tête et grommelle alors presque inintelligiblement, "Nous n'avons pas de richesses à offrir et elle est sûrement déjà morte !". Frustrée, la femme se tourne vers vous et demande, suppliante: "Pitié, trouvez notre petite fille !"

Après s'être excusée pour son emportement et s'être présentée comme étant la femme de Ferrus, Margot dira ce qui suit :

  • Leur fille a été enlevée par des gobelins douze heures plus tôt; elle a sept ans et se prénomme Remi.
  • Le commandant de la garnison a mis une prime sur la tête des gobelins. Margot fera tout son possible pour convaincre les aventuriers de trouver et ramener Remi, qu'elle soit morte ou vivante.

Si les aventuriers acceptent cette quête, Ferrus proposera de garder les boeufs et le chariot dans son écurie jusqu'au retour des aventuriers.

2

La tour de garde

Une garnison de six gardes (un a été récemment tué) et Thorne, un éclaireur, sont postés ici sous les ordres du Lord's Alliance.

Construite sur un terrain élevé, la tour de pierre se dresse aussi haut qu’un bâtiment de 6 étages et offre une vue imprenable sur la campagne. La porte principale de la palissade entourante, haute de 3.5m, est ouverte.

Deux gardes sont de service, l'un patrouillant sur la plate-forme qui longe l'intérieur de la palissade, l'autre scrutant l'horizon du haut de la tour.


Les aventuriers seront interpellés lorsqu'ils s'approcheront du portail. S'ils déclarent leurs intentions et qu'ils n'adoptent pas une attitude menaçante, ils seront invités à entrer.

En plus de la tour, la palissade abrite une caserne, une étable et un enclos contenant cinq chevaux et une mule.
Au milieu de la cour, trois gardes sont en train de construire solennellement ce qui semble être un bûcher funéraire. Quelques poules errent sans but.

Les aventuriers peuvent se déplacer librement à l'intérieur de la cour mais ils ne seront pas autorisés à entrer dans la caserne ou la tour.


Thorne et les gardes ne connaissent rien de l'histoire de la tour. Un personnage qui étudie la tour et réussit un test d'intelligence de difficulté 15 (Histoire) s'apercevra de ce qui suit :

Tour-Portail de Illefarn

Construite des milliers d’années auparavant par les elfes d'Illefarn, ce type de tour s’étend à intervalles réguliers entre Aelinthaldaar (maintenant Waterdeep) et Illusk (maintenant Luskan). Bien que résistant au ravage du temps, l’essentiel de ces édifices ont été détruits par la guerre. Celui-ci garde les traces des combats passés mais demeure quasiment intact. Des portails de téléportation au sein de ces tours permettaient aux armées elfiques de se déployer rapidement le long de la côte.

La tour de garde n'a pas de portail actif bien que le troisième étage en contienne encore les arches.


Un des gardes ira jusqu'à la porte au pied de la tour prévenir Thorne, qui est à l'intérieur en train de rédiger son rapport pour la Lord's Alliance.


Thorne, fatigué mais aimable, sortira et demandera ce qu'il peut faire pour les aventuriers. Si on l'interroge au sujet de la prime, il dira qu'il est autorisé à payer 10 pièces d'argent par paire d'oreilles de gobelin.

Si on l'interroge sur les raids ou sur le bûcher, il partagera les informations suivantes :

  • Lui et ses hommes ont rattrapé les assaillants près d'un étang à environ 8 kilomètres à l'est, et ont affronté une douzaine de gobelins, un hobgobelin, et un worg. Ils ont réussi à tuer le worg et trois gobelins mais ont perdu l'un des leurs dans la bataille. Ils ont battu en retraite et sont revenus à Evermist à l'aube.
  • Il soupçonne que l'auberge ai été incendiée pour créer une diversion et enlever la fille du forgeron.
  • L'enfant était appréciée par la garnison. Poursuivre les kidnapeurs était contraire à leurs ordres de garder leur position.

Il y a un coffre fort verrouillé dans les quartiers de Thorne au second étage de la tour. Il est décoré avec l'image d'une couronne en or sur un fond rouge et contient 400 pièces d'argent.

Si les aventuriers disent qu'ils ont l'intention de se mettre à la recherche de Remi, Thorne leur recommandera de voyager léger, en laissant derrière eux tout ce dont ils n'ont pas besoin. Bien qu'il n'autorise pas ses gardes à s'éloigner d'Evermist à nouveau, Thorne lui-même se mettra à la recherche des gobelins si un personnage le lui demande et réussit un test de charisme (persuasion) de difficulté 10.

Thorne

Thorne suivra secrètement les aventuriers s'il ne les rejoint pas ouvertement. Il peut être utile pour maintenir l'histoire sur les rails et protéger les aventuriers d'un massacre ("total party kill" TPK).

Si les personnages se comportent comme des voyous dans Evermist, Thorne et ses guardes ne devraient avoir aucun problème à les soumettre et à les obliger à faire cette quête en tant que conscrits.

Les Stat blocks pour tous les NPCs combattants du module peuvent être trouvés en annexe.

La grange

Ce grand bâtiment sans fenêtre est appelé "Ye Pit" par les habitants. Il est actuellement verrouillé et inoccupé. Le sol en pierre est utilisé pour faire sécher le grain battu. Des sacs de lin, d'avoine, de seigle, de maïs, d'orge et de blé sont stockés contre les murs intérieurs. Des ballots de foin sont stockées dans le grenier à foin. Un petit bureau croule sous la paperasse et des grands livres.

Quiconque fouine autour de ce bâtiment ou s'y introduit attirera l'attention (négative) de la garnison de la tour de guet.

3

4

Sur la piste des gobelins

Si Thorne a accepté de se joindre au groupe, il récupérera son arc et carquois dans la tour et prendra un des chevaux.

Le soleil couchant fait prendre conscience au groupe du temps écoulé. Un vent frais venant du nord signe la fin de l’automne et l’arrivée prochaine de l’hiver. La lune, presque pleine, brille à l’Est dans les ténèbres.

Les traces à partir d'Evermist sont évidentes et faciles à suivre au clair de lune. Les champs vont progressivement laisser la place aux prairies à mesure que les aventuriers s'approchent du bois de Neverwinter.

Si le chariot n'est pas laissé derrière, il limitera le voyage à un rythme lent et empêchera toute tentative de discrétion.

L'étang

Huit kilomètres à l'est d'Evermist, les corps de deux gobelins et d'un worg gisent au bord d'un étang. Ils ont été décapités et les têtes sont introuvables.

Une lueur dans le ciel

Le sentier mène au nord-est de l'étang. En voyageant la nuit, les aventuriers finiront par remarquer une légère lueur sous les nuages bas vers le nord. Un test réussi de Sagesse (Survie) de difficulté 5 révélera qu'ils sont en train de contourner Helm's Hold par le sud. Ce qui suit relève du savoir commun :

Helm's Hold

Cette abbaye fortifiée est un havre pour les réfugiés de la Magepeste. Actuellement sous loi martiale, seuls sont autorisés à rentrer les visiteurs ayant une tache officielle à régler (documents à l’appui) ; tout autre individu est envoyé à un juge ou éconduit. Ses portes restent fermées du matin au soir.

La rivière

À 20 kilomètres d'Evermist, le sentier disparait.

Vous arrivez devant un courant d’eau large et puissant. La trace des gobelins s’y arrête sans réapparaître de l’autre côté de la berge. Au delà de la rivière, à l’est, vous apercevez les contours d’une forêt sombre.

Continuer à pister les assaillants sans chercher en amont nécessite un test de Sagesse (Survie) de difficulté 20.

Tout personnage qui effecute des recherches à un kilomètre et demi en amont (sud-est) retrouvera automatiquement la trace des assaillants sortant de l'eau.

Tous les personnages qui effectuent des recherches en aval (nord-ouest) doit réussir un test de Sagesse (Survie) de difficulté 5 pour se rendre compte que le cours d'eau s'écoule vers Neverwinter.

La forêt

Les traces en amont pénètrent dans le bois de Neverwinter et continuent pendant un mile jusqu'à la crypte. Si les personnages voyagent silencieusement et réussissent un test de Dextérité (furtivité) contre un score de 9 en Sagesse passive (Perception), les gobelins en faction ne remarqueront pas les aventuriers et seront surpris en cas d'attaque.

5

La crypte

Les gobelins Cragmaw ont récemment découvert ce complexe souterrain et l'utilisent comme base d'opération avancée.

1. L'entrée

Deux sentinelles gobelins sont assis à l'extérieur d'une arche de granit conduisant dans une colline. L'un d'eux racle la chair d'une pair de crânes. Les crânes sont gobleinoïdes avec des dents aiguisées.

1d4 Partrouille de gobelins
1 Revient dans 1 heure
2 Revient dans 2 heures
3 Revient dans 3 heures
4 Changement de quart

Durant le changement de quart, deux autres gobelins reviennent de patrouille et entrent dans la crypte pour réveiller des remplaçants pour les sentinelles. Losque les remplaçants sortent, les anciennes sentinelles prennent leur tour de patrouille.

Après un round de combat (deux si surpris), tout gobelin se battant à l'extérieur tentera de battre en retraite dans la crypte, alertant et joignant leurs forces avec les gobelins de la salle d'offrandes.

Un personnage qui fouille un gobelin vaincu (ou examine la paire de crânes) et réussit un test d'intelligence (Histoire) de difficulté 15 reconnaitra la tribu :

La Tribu Cragmaw

La tribu Cragmaw est composée de gobelins, gobelours et hobgobelins opérant dans le bois de Neverwinter et sur la Piste des Trois Sangliers. Ils aiguisent leurs dents et conservent les crânes des membres de leur tribu tombés au combat.


Si Thorne accompagne le groupe, il refusera d'entrer, en disant que quelqu'un doit rester dehors pour surveiller l'entrée. Il attaquera la patrouille gobeline quand elle revient et viendra au secours des aventuriers (sur une intuition) si un TPK semble probable.

2. La salle d'offrande

Trois gobelins jouent à un jeu avec un couteau pendant qu'un quatrième se repose. Ce dernier, blessé à l'étang, a seulement 3 points de vie.

S'ils sont alertés de la présence des aventuriers, les gobelins se cacheront et concentreront leur attaque sur le premier personnage qui entrera dans la pièce.

Cette pièce est faiblement éclairée par un brasero contenant les braises claquantes d’un feu mourant. Gravés dans les murs de pierre, des bas-reliefs représentent des elfes et des orcs en plein combat. Tout droit, une arche au centre du mur mène vers les ténèbres. Une odeur pesante de fumée et de crasse de gobelins plane dans l’air.

Un personnage qui étudie les bas reliefs en pierre et réussit un test d'intelligence (Histoire) de difficulté 20, se rappelera ces faits historiques :

Iliyanbruen

Les bas-reliefs racontent la défaite de la horde de la Main Tranchée contre les elfes du sous-domaine de Iliyanbruen en 177 après Dalereckoning (DR).

Iliyanbruen occupait la plus grande partie du bois de Neverwinter et était composé d’elfes ayant refusé les ordres de leur commandement, consistant à se replier de Faerûn vers Evermeet. Le sous-domaine était connu pour avoir repoussé des hordes massives d’orcs affluant de la chaîne montagneuse de La Crête du Monde en -111 et -12 DR. Iliyanbruen s’effondra après la bataille mise en scène ici, ayant finalement fini par s'éteindre en protégeant le Nord.

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3. Le piège à plaque de pression

Le couloir est sombre. Les personnages en haut de l'escalier remarqueront un trou en forme de rouage dentelé dans le mur à gauche. Trois longues fentes parallèles dans le plafond nécessitent un test de Sagesse (perception) de difficulté 15 pour être détectées. Sans une source de lumière, seulement les personnages avec la vision nocturne seront capables de voir les armoiries ciselées dans la dalle au bas de l'escalier. Un test d'intelligence (Investigation) de difficulté 20 permettra d'identifier la dalle comme un déclencheur à plaque de pression.

Quand 25 kilogrammes ou plus sont placés sur la dalle, un clic fort sera entendu, suivi par trois lames de faux tombant du plafond à travers les fentes du plafond. Les lames passeront sans danger au dessus de ce qui déclenchera la plaque de pression et infligeront 2d4 dégâts à toute personne se trouvant près du haut de l'escalier qui échoue à un test de Dextérité (acrobaties) de difficulté 20.

Après un mouvement complet, les lames se replient et se verrouillent avec fracas tout droit au dessus de la marche du haut, créant une barrière que seulement une petite ou très petite créature peut traverser.

Il y a un autre trou en forme de rouage dentelé dans le mur du coin. Dans celui-ci se trouve encastrée une manivelle amovible. Tourner la manivelle dans l'un ou l'autre trou rétractera progressivement les faux vers le plafond et réinitialisera le piège.


4. Salle du Gardien du Serment

La lourde porte de chêne renforcée avec des bandes de fer est fermée mais pas verrouillée. Les personnages entendront psalmodier à travers la porte s'ils ont évité de déclencher le piège de la plaque de pression. Dans le cas contraire ce sera silencieux pendant que deux gobelins et un hobgobelin surveillent la porte de l'autre côté, attendant de voir qui va entrer.

Une paire de torches illuminent un autel improvisé au centre de la pièce. Des colonnes de marbre à gauche et à droite projettent des ombres dansantes le long des murs. Contre celui du fond une statue surdimensionnée, représentant un elfe en armure de plates, se tient sur un socle rectangulaire.
Le plafond surélevé se fond dans un nuage brumeux d’encens acre.

Si les personnages ont mis plus de 30 heures pour atteindre cette pièce (42 heures depuis le kidnapping) alors Remi gît morte sur l'autel. Sinon un calice en or, un couteau et un encensoir sont soigneusement disposés au sommet de l'autel et Remi est blottie dans une petite cage de fer à droite de la statue.

La base de la statue est gravée d'un texte qui peut être lu par tout personnage lisant couramment l'elfique : Lord Arlan Nordelrae of Iliyanbruen -- Gardien du Serment et Protecteur du Nord.

Tout le monde dans cette pièce connaît la porte secrète.

Lhupo

Ce chamane gobelin a confiance dans le fait qu'un sacrifice au dieu Maglubiyet au cours d'une éclipse de lune de sang dissipera la magie arcanique qui anime les morts-vivants dans le tombeau.

Lhupo a 12 points de vie et utilise une Baguette de Décharges Occultes. Il combattra comme un fou, bondissant sauvagement autour de la pièce tout en tirant avec sa baguette.

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Moop

Cet acolyte gobelin n'est pas armé. Lorsque le combat commence, Moop saisit le calice, le couteau et l'encensoir de l'autel et tente de s'échapper de la pièce, pour s'enfuir vers le château de Cragmaw.

Surgok

Ce hobgobelin nettoie le crâne d'un worg. Il est irrité d'avoir perdu sa monture et soupçonne le chamane d'être un imposteur.

Surgok combat intelligemment. Cela inclut d'attaquer en premier les adversaires les plus faibles, de se mettre à couvert, et d'achever les ennemis mourrants s'il n'y a pas de meilleures cibles. Si le chamane est tué et que la bataille tourne mal, il envisagera les options suivantes :

  • Battre en retraite par la porte secrète.
  • Essayer de s'échapper par la porte sud.
  • Se désengager pour plier le genou et offrir son épée en se rendant. (Il ne trahira pas le groupe s'ils acceptent, mais si la reddition lui est refusée, il combattra jusqu'à la mort).

La porte secrète s'ouvre par le sud en poussant sur le mur. Si elle n'est pas bloquée, elle se refermera lentement d'elle même. Le côté nord de la porte possède un anneau de métal pour tirer. Remarquer que les débris ont été enlevés du côté ouest du mur nord nécessite un test de Sagesse (Perception) de difficulté 15.
Un personnage qui fouille cette zone trouvera la porte s'il réussit un test d'intelligence (investigation) de difficulté 10.

Trésor

  • Baguette de Décharges Occultes
  • Les objets rituels en or -- un calice, un couteau, et un encensoir -- ont été apportés du chacheau de Cragmaw et valent respectivement 150 po, 60 po et 120 po.

5. Le Tombeau

Un court couloir conduit à une pièce non éclairée contenant sept sarcophages. Le sarcophage tout au fond est plus ouvragé que les autres et est flanqué de deux coffres remplis de sable.

Lisez ce qui suit si les aventuriers ouvrent un sarcophage :

Un squelette en armure elfique gît au fond du sarcophage. Soudainement vous entendez un bruit grinçant alors que les autres cercueils commencent à s’ouvrir ! Le squelette que vous avez dérangé vous fixe de ses yeux creux tout en commençant à s’extraire de son sarcophage, une épée longue dans sa main osseuse.

S'il y a un demi-orc dans le groupe, l'Épée de la Horde brandie par le squelette du cerceuil ornementé émettra une douce lueur ocre.

Il est très important de ne pas permettre aux sept squelettes d'attaquer le groupe tous en même temps. En vous référant à la table en haut de page, permetez aux aventuriers d'attaquer les squelettes émergeant des cercueils tout en empêchant les squelettes en train d'émerger d'attaquer le groupe.

Squelettes
Round Émergeant Au combat
1 1 squelette 0 squelette
2 2 squelettes 1 squelette
3 4 squelettes 3 squelettes
4 0 squelette 7 squelettes

Trésor

  • Épée de la Horde

8

Retour à Evermist

Lorsque le groupe quitte la crypte, Thorne se trouvera à l'entrée en train d'attendre pour les escorter ainsi que Remi (ou son corps) jusqu'à Evermist.

L'Eclipse de la Lune de Sang

En fonction du temps passé à voyager jusqu'à la crypte et à l'envahir, les personnages peuvent voir l'éclipse de la Lune de Sang, qui a lieu juste avant minuit après le deuxième coucher du soleil.

À nouveau sur la Grande Route

Une fois que les personnages ont terminé leurs aventures dans Evermist et sont prêts à reprendre leur voyage vers Phandalin, permettez-leur de monter de niveau lors de leur voyage vers le sud.

Experience

Divisez 900 XP équitablement entre les personnages si Remi a été ramenée vivante à ses parents, 300 XP si elle est morte.


Divisez 50 XP équitablement entre les personnages pour chaque gobelin et squelette vaincu, 100 XP pour le hobgobelin.

Des Flèches Gobelines

Le second jour après avoir quitté Evermist vous tournez à l’Est sur la Piste des Trois Sangliers. Vous n’avez rencontré aucun problème sur la route, mais le territoire sur lequel vous vous aventurez maintenant peut être dangereux. Des bandits et hors-la-lois ont pour habitude de rôder le long du chemin.

Passez à L'embuscade des Gobelins à la page 6 de La Mine perdue de Phandelver.

9

Annexe A: Monstres & Objets Magiques


Gobelin

Humanoïde (gobelinoïde) de Petite taille, Neutre Mauvais


  • Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)
  • Points de vie 7 (2d6)
  • Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)

  • Compétence Discrétion +6
  • Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
  • Langues commun, gobelin
  • Dangerosité 1/4 (50 XP)

Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l'action se désengager ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

Actions

Cimeterre. Attaque d'arme ou corps à corps : +4 pour toucher, allonge de 1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.


Lhupo le Gobelin

Humanoïde (gobelinoïde) de Petite taille, Neutre Mauvais


  • Classe d'armure 13 (armure de cuir)
  • Points de vie 12 (2d6+5)
  • Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1)

  • Compétence Discrétion +6
  • Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
  • Langues commun, gobelin
  • Dangerosité 1/4 (50 XP)

Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l'action se désengager ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

Actions

Baguette de Décharges Occultes. Attaque d'arme à distance : +1 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégât de force.

10


Surgok le Hobgobelin

Humanoïde (gobelinoïde) de taille Moyenne, Loyal Mauvais


  • Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier)
  • Points de vie 11 (2d8+2)
  • Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (-1)

  • Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
  • Langues commun, gobelin, worg
  • Dangerosité 1/2 (100 XP)

Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin peut infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle il réussit une attaque d'arme, si cette créature se trouve à 1.5 mètre ou moins d'un allié du hobgobelin et si cet allié n'est pas neutralisé.

Actions

Epée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1.5 m, une cible. Touché: 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégats tranchants si elle est maniée à deux mains.

Arc long. Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.


Squelette du Tombeau

Mort-vivant de taille Moyenne, Loyal Mauvais


  • Classe d'armure 13 (débris d'armure)
  • Points de vie 13 (2d8+4)
  • Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)

  • Vulnérabilité au dégats contondants
  • Immunité contre les dégats de poison
  • Immunisés contre les états empoisonné et épuisé
  • Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
  • Langue comprend l'Elfique, mais ne peut pas parler
  • Dangerosité 1/4 (50 XP)

Actions

Epée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1.5 m, une cible. Touché: 5 (1d8+1) dégâts tranchants, ou 6 (1d10+1) dégats tranchants si elle est maniée à deux mains.

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Thorne l'éclaireur

Humain de taille Moyenne, Neutre Bon


  • Classe d'armure 13 (armure de cuir)
  • Points de vie 16 (3d8+3)
  • Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)

  • Compétences Perception +5, Discrétion +6,
    Survie +5, Nature +4
  • Sens Perception passive 15
  • Langue Commun
  • Dangerosité 1/2 (100 XP)

Vue et ouïe affûtées. Thorne est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.

Actions

Attaques multiples. Effectue deux attaques de mêlée ou deux attaques à distance.

Epée courte. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1.50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Arc long. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8+2) dégâts perforants.


Epée de la Horde

Epée longue, peu courante


Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégats éffectués par cette arme magique contre les orcs, demi-orcs, et orogs.

La lame émet une lueur ocre lorsque des créatures orcs sont à proximité et brille vivement lorsqu'elle verse leur sang.




Garde de la Tour de guet

Humain de taille Moyenne, Neutre


  • Classe d'armure 16
  • Points de vie 11 (2d8+2)
  • Vitesse 9 m

FORDEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

  • Compétences Perception +2
  • Sens Perception passive12
  • Langue Commun
  • Dangerosité 1/4 (50 XP)

Actions

Lance. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1.50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts perforants, ou 5 (1d8+1) dégâts perforants si elle est maniée à 2 mains au corps à corps.

Arc long. Attaque d'arme à distance : +3 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants.


Baguette de Décharges Occultes

Baguette, peu courante (harmonisation requise)


Cette baguette contient 13 charges. En la tenant en main, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une de ses charge et lancer le sort Décharge Occulte par son biais. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible, le modificateur de Charisme et le bonus de maitrise s'appliquent. Sur une attaque réussie, la cible subit 1d10 dégâts de force.

La baguette peut créer plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon. Chaque rayon consomme une charge.

La baguette récupère 2d6+1 charges dépensées chaque jour au coucher du soleil. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez un d20. Sur un résultat de 1, la baguette tombe en cendres, détruite.

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Annexe B: Contexte


Cette section contient des détails supplémentaires qui ne sont pas nécessaires pour l'aventure mais qui peuvent aider à insuffler de la vie dans le monde et enrichir l'expérience de jeu.

Les Royaumes Oubliés

Tout comme La Mine Perdue de Phandelver, Sacrifice of Innocence se déroule dans Les Royaumes Oubliés.

Dale Reckoning

L'année est 1481 DR. Cela est déduit à partir de l'histoire de l'un des personnages du Starter-Set qui mentionne que le volcan Mount Hotenow détruisit Corlinn Hill il y a trente ans. Le volcan est entré en erruption en 1451 DR.

Gundren Rockseeker

Une carte de voyage est incluse à la fin de ce module afin que le nain puisse la donner au groupe avant le début de l'aventure.

Grand Route

La circulation est importante durant la journée, diminuant à pratiquement rien la nuit, la plupart des voyageurs s'arrêtant dans des auberges ou des villes protégées.

L'aubergiste et sa famille

Les aventuriers ont peut être remarqué une famille recouverte de suie qui se dirigeait vers le nord et qui marchait à côté d'une charette à mules plus tôt dans la journée.

Theos Wittram

Le commerçant occupait une chambre permanente à l'auberge avant qu'elle ne brûle. Il a maintenant l'intention de dormir dans son magasin, et de manger ses propres rations en attendant que l'auberge soit reconstruite. Il a volontairement retardé le réapprovisionnement de ses marchandises de façon à minimiser ses pertes si les pillards gobelins réussissait à piller son commerce.

Ferrus Stryker

Le forgeron a appris son métier auprès des nains et a tendance à parler comme l'un deux lorsqu'il est stressé.

Si Remi revient vivante, il se considérera redevable envers les aventuriers et leur fournira gratuitement ses services pour toujours.

Margot Stryker

La femme du forgeron est une balafrée de la Magepeste et peut imprégner un objet métallique avec de la magie sauvage une fois par jour avec un résultat douteux :

2d20 Effet sur un objet de métal
2 Explose
3-8 Disparait (téléporté aléatoirement)
9-14 Fragile (se casse facilement)
15-27 Pas d'effet
28-33 Magique -1
34-39 Magique +0 (émet une lueur bleue : bougie)
40 Magique +1 (émet une lueur bleue : torche)

Margot n'a encore jamais fait exploser d'objet et ne sait pas que cela peut arriver. Si cela arrive, elle et tous ceux dans un rayon de 6 mètres subiront 2d6 dégâts perforants à moins de réussir un jet de sauvegarde de Dextérité de difficulté 15 pour ne subir que la moitié des dégâts.

Remi Stryker

L'enfant est déshydratée et en état de choc lorsqu'elle est sauvée. Elle se cramponnera fermement à Thorne sur le trajet du retour à Evermist.

Thorne

La Lord's Alliance a fourni au commandant de la garnison un petit coffre fort de 400 pièces d'argent pour payer les rançons des gobelins.

Thorne autorisera les aventuriers à emprunter des chevaux pour la quête s'ils acceptent de laisser le charriot en garantie. Il mettra à l'abri les boeufs et le charriot à l'intérieur de la palissade.

Au cas improbable où les aventuriers pousseraient Thorne à les arrêter, il enrôlera les aventuriers et (avec l'aide de deux des gardes) les conduira à la crypte et les forcera à la débarasser des gobelins.

L'un des trois gobelins qu'il prétend avoir tués, a en réalité survécu et se repose dans la salle des offrandes de la crypte.

Les terres agricoles

Une chaumière typique est constituée d'une simple pièce avec une cheminée. La plupart des familles de fermiers ont leur maison principale dans Neverwinter ou Helm's Hold, où leurs biens sont protégés des bandits. Parce que les chaumières sont réputées pour ne rien contenir de valeur, elles fournissent des endroits sûrs pour dormir et manger pendant les périodes de plantation et de récoltes. Seules les familles les plus pauvres vivent dans les chaumières toute l'année.

La saison des récoltes se termine, la plupart des chaumières sont inoccupées.

Les prairies

Entre les champs agricoles et la forêt se trouvent des collines de hautes herbes qui abritent de nombreux petits animaux et cerfs. Les cours d'eau et les points d'eau sont courants.

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Les Gobelins Cragmaw

Les gobelins de la crypte connaissent l'emplacement du château Cragmaw mais pas de la cachette Craglaw et ne savent rien de l'embuscade sur la Piste des Trois Sangliers.

Ils n'ont pas besoin de transporter de la monnaie car ils n'ont que très peu l'occasion de la dépenser. Les objets de valeurs sont emportés au château Cragmaw pour obtenir les faveurs du roi Grol.

Si les gobelins dans la pièce des offrandes ne sont pas alertés de la présence des aventuriers, les personnages peuvent entendre psalmodier en gobelin ponctué par le rapide bruit d'un couteau:

♬ Oh, I have all my fingers ♪ The knife goes chop chop chop ♪ If I miss the spaces in-between ♪ my fingers will come off ♬ And if I hit my fingers ♫ The blood will soon come out ♪ But all the same I play this game 'cause that's what it's all about ♪ Oh, chop chop chop chop chop chop ♬ I'm picking up the speed ♪ And if I hit my fingers ♫ my hand will start to bleed ♪

La crypte

La Magepeste a mis à mal les anciens sorts qui protégeaient et scellaient la crypte pendant des siècles. La magie résiduelle s'est installée dans le tombeau, animant les squelettes du Lord Arlan et des six lieutenants enterrés avec lui.

La crypte a été commandée par Lord Halueth Never pour honorer Lord Arlan Nordelrae pour avoir tenu son serment de protéger Faerûn et d'avoir refusé de partir pour Evermeet. Lord Arlan et ses lieutenants on combattu à plusieurs reprises contre des situations désespérées, et ont finalement sacrifié leurs vies dans la bataille décisive (dépeinte dans la salle des offrandes) qui a renversé le cours de la guerre.


Lhupo

Lorsque le chamane sacrifie Remi à Maglubiyet durant l'éclipse de la lune sanglante, il a l'intention de récupérer son sang dans le calice d'or et de le verser sur chaque sarcophage.

Lhupo sait que le tombeau est rempli de morts-vivants mais ils ne connait pas leur nature. Il est un "booyahg whip" (contrôle 1d3 autres gobelins qui obéissent servilement à ses ordres) et un "booyahg wielder" (a trouvé un objet magique et a appris comment l'utiliser).
Il est possible bien qu'incertain qu'il communique réellement avec Maglubiyet.

Moop

Si l'acolyte réussit à s'échapper avec les objets rituels, il va les ramener au chateau Cragmaw. Si les aventuriers empêchent cela de se produire, alors le calice, le couteau et l'encensoir manqueront au sanctuaire gobelin.

Surgok

Le roi Grol a ordonné au hobgobelin d'escorter Lhupo et Moop jusqu'à la crypte, et après le rituel, sur le chemin du retour au château Cragmaw.

Surgok est l'un des quatre hobgobelins cantonnés dans les barraquements hobgobelins du château.

S'il se rend aux aventuriers, Surgok s'attendra à être échangé contre rançon à son peuple ou troqué contre sa liberté. S'il a une occasion de s'enfuir, il la saisira.

Coffres du Tombeau

Les couvercles des coffres sont fermés mais pas vérouillés. Les coffres contiennent du sable de plage provenant des plages est et ouest de l'île d'Evermeet. Les coffres remplissent une promesse symbolique faite par Lord Halueth quand Lord Arlan a abandonné Evermeet et a prêté allégeance à Iliyanbruen.

Annexe C: Credits


Scott Tolksdorf Homebrewery
Matt Colville Running the Game
Wizards of the Coast 5e Starter Set
Eric Belsile Artwork
Svetlana Sewell Artwork
Kyle Capps Isometric map
Yuriy Chemezov Artwork
Svetlin Velinov Artwork
Rusty Cage Knife Game Song

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