Combat Reforged

Esse material homebrew tem o propósito de introduzir novas regras de combate para a 5e de D&D. De uma forma resumida, essas mudanças compreendem novas regras e mudanças nas regras originais de forma a incrementar o papel da interpretação no combate, e torrna-lo mais realista e tático.

Iniciative Order

A ordem de iniciativa em D&D serve um propósito específico: organizar a estrutura de combate. Mas essa organização se dá em uma forma quase que burocrática, perdendo grande parte da essência caótica de um combate orgânico.

Para propósito dos combates usando esse homebrew, considera a seguinte forma de iniciativa:

No começo do cada rodada os jogadores determinam suas ações principais em conjunto (1min para um grupo de 4 jogadores, e adicione 15s por jogador acima desse limite) e rolam seus dados de iniciativa.

Cada ação diferente representa um momento da ordem de combate onde os personagens agem, e possui um tipo de dado de iniciativa específico que representa a dificuldade/demora para completar a ação.

A seguir segue uma tabela com os dados de iniciativa de cada ação de acordo com esse sistema:

Dado de Iniciativa
Action type Iniciative die
Melee weapon attack 1d10
Ranged weapon attack 1d8
Movement 1d4
Cantrip 1d8
Spell 1d10 + spell level
Bonus action 1d6
  • Se dois ou mais jogadores forem agir na mesma ordem (cada momento de um combate, da 1ª ordem a 20ª ordem), aquele com maior valor de DEX age primeiro.
  • Armas com a propriedade Light ou Finesse permitem que o jogador role duas vezes sua iniciativa e escolha o menor resultado, enquanto armas com a propriedade Heavy forçam o jogador a rolar duas vezes a iniciativa e escolher o maior resultado.
  • Se um jogador possuir o talento Alert, o jogador pode subtrair 2 de todas as suas rolagens de iniciativa. Um jogador com Alert sempre age primeiro na ordem.
  • Reações não ocupam uma ordem em particular na ordem de iniciativa, nem possuem dados de iniciativa, ocupando a mesma ordem das ações que as deram origem.
Ordens de Iniciativa

Uma rodada de combate é dividida em um número de ordems de combate, instantes, por assim dizer, nos quais os personagens tomam as ações. Uma rodada pode ter qualquer número de ordens dentre 1 e 20, embora não seja necessário que todas elas estejam preenchidas com ações.

Resolvendo a rodada

Após a rolagem de iniciativas, é hora de resolver as ações da rodada. Cada ação é resolvida nas ordem diferentes de iniciativa, isto é, se um personagem for fazer uma ação, uma ação de movimento, e um ação bônus na mesma rodada, ele vai realizar cada uma delas em uma ordem diferente da rodada.

Vamos à um exemplo:

  • Um ladino decide que vai fazer as seguintes ações em um combate: se mover até um inimigo, atacar tal inimigo, e em seguida usar sua ação bônus para se afastar do inimigo.
  • O ladino rola 3d10 para seu ataque com a adaga (light + finesse) e tira um 10 , um 6 e um 2. Ele atacará na 2ª ordem da rodada.
  • O ladino rola 1d4 para sua ação de movimento e tira um 3. Ele se moverá na 3ª ordem da rodada.
  • O ladino rola 1d6 para sua ação bônus e tira um 4. Ele usará uma ação de dash na 4ª ordem da rodada.

Como o ladino só pode se mover à partir da 3ª ordem de combate, ele decide atrasar sua ação de ataque (que pode ser feita à partir da 2ª ordem) até a 3ª ordem. Ou seja, ele se move e ataca em conjunto na 3ª ordem, e em seguida se distanciará de seu inimigo na 4ª ordem de combate.

No entanto, vamos supor que o inimigo do ladino seja um Orc que tenha decidido atacar um guerreiro adjacente à ele, e para isso seus dados de iniciativa com o machado grande tenham sido (milagrosamente) um 1 e um 3. Isso significa que o o Orc atacaria também na 3ª ordem, juntamente com o ladino. O orc decide então não atacar o guerreiro e sim punir o ladino, note que, embora a ação do orc tenha mudado de alvo, sua ação não foi alterada (ele continua realizando um ataque). O orc então ataca o ladino na 3ª ordem da rodada, e na 4ª ordem, quando o ladino for usar sua ação bônus para correr para longe com um dash, o Orc gasta sua reação para realizar um ataque de oportunidade contra o ladino.

Agora, suponha que o Orc decida, ao invés de atacar o ladino com sua ação de ataque na 3ª ordem, decida por usar ele um dash para escapar das proximidades do guerreiro que ameaçava sua vida. Para alterar a natureza de sua ação, o Orc rola um dado de movimento (1d4) e tira 2, somando esse 2 a iniciativa de sua ação planejada, ele agora pode se movimentar na 5ª ordem da rodada e faz um movimento para longe do guerreiro, que tem a possibilidade de atacar o Orc com um ataque de oportunidade.

Conclusões

Acredito que com isso eu cobri a maior parte das questões relativas a esse sistema. Abaixo seguem algumas sugestões:

  • Quando usando monstros 'descartáveis' (minions), considere que eles sempre atacam e se movimentam na última ordem da iniciativa possível para a ação e sempre após os jogadores (em caso de empates).
  • Use pequenos marcadores ou deixe os dados próximos às miniaturas de personagens para lembrar a ordem de iniciativa nas quais os personagens devem agir.
  • Mecanicamente falando, uma Ordem = um Turno.

New Tactics & Gameplay

Essa seção é centrada em introduzir novas táticas e novas mecânicas para os jogadores usarem em meio ao combate, quebrando um pouco da monotonia mecânica do combate.

Backstabbing

Atacar em um pontos cego de um alvo permite que o ataque seja mais cuidadosamente planejado. O primeiro ataque feito dessa forma em uma ordem de combate tem o dobro da chance de causar um acerto crítico.

Flanking

Flanquear um alvo é uma forma de quebrar suas defesas, o terceiro atacante a atacar um mesmo alvo de uma posição diferente daquela dos outros dois que o precederam tem vantagem no ataque.

Interrupting

Interromper um alvo é possível quando sua ação se dá antes da ação do alvo da interrupção na ordem de iniciativa. O personagem usa sua reação para tentar interromper o alvo.

O personagem fazendo a interrupção faz um ataque com desvantagem contra o alvo da interrupção (o ataque pode ser corpo a corpo ou à distância, mas uma arma leve - light - é necessária), se o ataque for capaz de causar dano ao alvo, todas as ações do alvo que ainda não forma feitas são atrasadas um número de ordens após sua ordem original na iniciativa igual ao dano causado (ex.: um ladino joga uma adaga em um Orc que atacaria na 4ª rodada, a adaga causa 5 de dano, a ação de ataque do Orc agora é atrasada até a 9ª rodada - basta somar o dano à ordem original das ações). Um acerto crítico em uma interrupção faz com que o alvo perca completamente a chance de agir na rodada.

Uma criatura resistente ao tipo de dano causado no ataque de interrupção pode fazer um saving throw de CON com DC10 para evitar ter sua ação atrasada. Se uma criatura que for vulnerável a um certo tipo de dano sofrer um ataque de interrupção deste tipo, ela perde suas ações ao invés.

Dodge

Quando for sofrer um ataque, mas antes do ataque ser rolado, o jogador pode decidir (e declarar) que vai tentar se esquivar do ataque em questão. O personagem gasta sua reação e faz um saving throw de DEX, com um sucesso é possível se esquivar do ataque e escapar para uma psoição adjacente (5ft) de onde se estava originalmente.

Behead

O personagem pode decidir que vai finalizar um inimigo que esteja sangrando. O personagem faz um ataque contra o alvo e caso acerte um crítico, o alvo sofre metade de seus pontos de vida máximos de dano adicionais aos dados de dano normais do ataque. Caso o ataque não seja um crítico, o ataque erra (mesmo que fosse um ataque certeiro).

Só é possível executar um alvo sobre o qual se tenha conhecimento da anatomia.

Bloodied

Quando um personagem ou inimigo cai para metade de seus pontos de vida máximos, ele está Sangrando. Um personagem sangrando não sofre nenhum tipo de desvantagem, no entanto, enquanto estiver sangrando um personagem perde 1 ponto de vida por rodada até ser estabilizado (Medicine DC 10) ou curado por fontes mágicas.

Enquanto estiver sangrando, um personagem ou monstro corre o risco de ser executado (ser alvo de um Behead). Um personagem que é executado não faz TR vs Death, estando automaticamente morto; no entanto, ainda pode ser ressuscitado por magias ou outros efeitos similares.

Roleplaying the Attack

Uma das maiores preocupações de jogadores em D&D é uma forma de fazer com que seus ataques não sejam simplesmente ataques, e sim ataques com intenção e interpretação característicos. A tabela abaixo tem o propósito de disponibilizar uma variedade de opções de efeitos interessantes para serem adicionados aos ataques dos jogadores e monstros (ela foi concebida com o conceito de que os jogadores não devem ter acesso à ela durante o jogo):

Ataques & Consequências
Ataque Consequência
Humanóides
Membros inferiores O alvo faz um save de CON, se falhar sofre uma perda de 5ft de movimento pra cada ponto do modificador do atributo influente do ataque até o final da próxima rodada.
Mão armada O alvo faz um save de DEX pra evitar deixar sua arma ou o objeto que estiver segurando cair.
Braços O alvo faz um save de CON, se falhar sofre desvantagem no seu próximo ataque
Dano perfurante ao Torso Um acerto crítico com dano perfurante ao torso de um inimigo faz com que esse inimigo sofra sangramento adicional igual ao bônus de proficiência do personagem por rodada.
Não humanóides funcionam de uma forma obviamente diferente disso, portanto, role 1d10 na tabela a seguir
0 O alvo é atingido em uma parte vital e sofre dano aumentado (o dano adicional é igual ao valor de um dado de vida da criatura).
1 Um membro, tentáculo ou similar da criatura é ferido e não pode ser usado até o final da rodada (perde um ataque ou ação na rodada).
2 Uma ferida exposta é aberta no alvo, ataques contra à ferida possuem desvantagem, mas causam o dobro dos dados de dano.
3 O ataque consegue atravessar as resistências naturais da criatura e causar dano normal.
4 - 8 Nada acontece
9 O ataque afeta uma região particularmente protegida da criatura, e causa dano reduzido como se a criatura possuísse resistência ao dano causado (se a criatura já possuir resistência ao tipo de dano, todo o dano recebido é reduzido à 1).

Weapons Reforged

A maioria das armas da 5ª edição é, consideravelmente, "sem graça". Por exemplo, a diferença entre um Glaive e um Halberd é puramente Flavor, isto é, elas são mecanicamente idênticas. Esse material existe justamente para adicionar essas diferenças.

Weapons
Name Cost (gp) Damage Properties
Dagger 5 1d4p Finesse, light, thrown (range 20/60), Precision
Mace 2 1d6b Kneader
Shortbow 5 1d8p to 1d4p Amunnition (range 80/240), two-handed, quick shots
Battleaxe 10 1d8s Versatile (1d10), meat cleaver
Flail 10 1d8b Unpredictable
Greataxe 30 1d12s Heavy, two-handed, brutalizer
Greatsword 50 2d6s Heavy, two-handed, wide blow
Halberd 25 1d10s Heavy, reach, two-handed, blade strike
Lance 25 1d12p Special, mounted
Longsword 25 1d8s or 1d6p Versatile (1d10s or 1d8p), improved block
Rapier 25 1d8p Finesse, Mail piercer
Morningstar 15 1d8p Messy wounds
Scimitar 15 1d8s Finesse, mounted
Shortsword 10 1d6s/p Finesse, light, Mirrored
Trident 5 1d6p Thrown (range 20/60), versatile (1d8), reach
Whip 1 1d4s Finesse, reach, grappler
Heavy Crossbow 50 2d6p to 1d8p Ammunition (range 100/200), heavy, loading, two-handed, piercer
Longbow 20 1d12p to 1d8p Heavy, two-handed, Ammunition (range 400/1000)

Relativo ao tipo de dano das armas: P = piercing, S = slashing e B = bludgeoning.

O dano das armas à distância está representado em duas formas diferentes pois a primeira representa o dano de disparos dentro alcance normal da arma, e a segunda representa o dano dos disparos dentro do alcance longo da arma. Por exemplo, o shortbow causa 1d8 de dano até 80ft e 1d4 de dano após isso até um máximo de 240ft.

As armas que não aparecem incluídas aqui são armas que não receberam remodelação.

Blade strike

Uma vez por rodada quando tomar uma ação de ataque com essa arma, um dos ataques feitos pode ser um blade strike, um ataque de cima para baixo usando o peso da arma para devastar o alvo. Este ataque causa 3d6 de dano cortante.

Brutalizer

Essa arma é especialmente cruel contra inimigos vestindo armadura pesada, o dano da arma ignora resistência contra slashing damage de armaduras do tipo. Em um crítico, o dano da arma é maximizado.

Grappler

Enquanto usando essa arma, o personagem pode fazer um teste de agarrar contra criaturas de tamanho pequeno ou médio dentro do alcance da arma, ou impor desvantagem nas jogadas de ataque de uma criatura de tamanho Large enquanto prende o chicote a criatura. Um saving throw de STR com DC 8 + prof do atacante encerra ambos os efeitos.

Improved block

Enquanto estiver usando essa arma, o personagem adiciona +1 à sua AC, e pode usar sua reação para transformar esse bônus em +2 até o fim da rodada.

Kneader

Essa arma causa 1d6 de dano adicional contra alvos trajando breastplate, half plate e plate armor.

Mail Piercer

Ataques com armas com essa propriedade tem vantagem contra criaturas usando chain shirt ou chain mail.

Meat cleaver

Essa arma é especialmente cruel contra inimigos sem armadura ou vestindo armadura leve, o dano da arma é maximizado contra alvos desse tipo.

Messy wounds

O dano causado por essa arma demora o dobro do tempo para ser curado por fontes não-mágicas (metade da cura por regeneração, habilidades raciais e descanso).

Mirrored

Uma vez por turno, um personagem que esteja usando duas dessas armas pode atacar com as duas como se elas fossem uma só em sua ação de ataque. Se o personagem escolher atacar dessa forma, os modificadores de atributo só são aplicados uma vez na ação de ataque.

Mounted

Armas com essa propriedade adicionam o modificador de STR da montaria ao dano.

Piercer

Essa arma ignora a resitência à piercing damage de armaduras a até 50ft (metade do alcance normal da arma).

Precision

Enquanto usando uma arma com essa propriedade, o personagem soma adicionalmente ao ataque metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima).

Quick shots

Enquanto usando essa arma, é possível realizar disparos rápidos com ela de forma a atacar o dobro de vezes com uma ação de ataque (o efeito também é aplicado ao extra attack). Se o personagem escolher fazer isso, cada ataque deve ser direcionado contra uma mesma criatura e o range da arma é reduzido pela metade e o dado de dano da arma é reduzido em uma categoria (1d6 a até 40ft, 1d3 a até 120ft).

Unpredictable

Ataques com essa arma são muito difíceis de acertar, e muito difíceis de desviar. Os ataques dessa arma são sempre rolados, e o atacante sofre desvantagem ao fazer ataques específicos. Entretanto, o defensor também sofre desvantagem em seus teste de AC.

Wide blow

Ataques com essa arma podem afetar um perímetro de 15ft (3 quadrados) ao redor do personagem, o primeiro alvo recebe dano completo, enquanto o segundo alvo sofre 1d10 de dano e o terceiro sofre 1d6. Se escolher fazer isso, ataques contra o personagem recebem vantagem nessa rodada.

Armors Reforged

A necessidade das mudanças a seguir nas armaduras procede da alteração nas armas e mecânicas de combate. Ao mudar um dos lados do combate, é essencial transformar o outro também, de forma que as coisas fiquem mais ou menos com o mesmo equilíbrio que tinham anteriormente.

Ademais, creio que essas mudanças também funcionam como uma boa forma de dar "nova vida" as armaduras de D&D, criando um identidade única entre cada uma delas e as aproximando daquilo que elas realmente foram nos tempos medievais (ou, pelo menos, como elas parecem ter sido a partir de nossa compreensão contemporânea das mesmas).

Armor
Armor Cost Armor Class (AC) Properties
Light Armor
Padded 5 gp 11 + Dex modifier Stealth disadvantage
Leather 10 gp 11 + Dex modifier
Studded leather 25 gp 11 + Dex modifier Resistance vs bludgeoning
Medium Armor
Hide 15 gp 12 + Dex modifier
Chain shirt 50 gp 13 + Dex modifier Stealth disadvantage
Scale mail 50 gp 13 + Dex modifier (max 3) Stealth disadvantage, resistance vs piercing
Breastplate 150 gp 14 + Dex modifier (max 3)
Half plate 400 gp 14 + Dex modifier (max 3) Resistance vs slashing
Heavy Armor All heavy armors have stealth disadvantage
Ring mail 50 gp 14 + Dex modifier (max 2) Resistance vs bludgeoning
Chain mail 75 gp 15 + Dex modifier (max 2) STR 12
Splint 200 gp 15 + Dex modifier (max 2) Resistance vs piercing, STR 12
Plate 1500 gp 16 + Dex modifier (max 2) Resistance vs slashing, STR 14

Escrito por: Gabriel Fernandes Milheiro https://ferroefantasia.blogspot.com.br/