La chute de l'Empire de Jade

Bienvenue sur les terres de l'Empire de Jade, un empire décadent qui menace de chuter. Les intrigues y sont nombreuses et les choix des joueurs pourront changer à jamais la géopolitique de ces Terres.

Geographie

L'empire est isolé du reste du monde, cloîtré par la superstition et une instabilité politique qui ne lui permet plus de s'étendre. L'Empire est séparé en 7 contrée bien disctincte et quelques endroit plus ou moins inhabité.

Les hautes Terres du Nord

Habité par des peuples barbares, l'influence de l'Empire est assez minime. Les Barbares ont toujours été trop fiers et désorganisé pour prêter allégence à qui que ce soit. Bien que dans leur temps les plus sombres les tribus ont réussi à s'unir, mais ce n'était qu'au bénéfice d'un chef charismatique. Ces terres sont inhabitable pour des citadins, le climat et la faune y sont impitoyable. Les montagnes et les grottes y sont légions, si bien que c'est le refuge privilégiés des criminales, mais beaucoup le regrette amèrement.

Les Hautes plaines

Surement le territoire le plus grand de tous, il se situe au Nord de l'Empire, juste en dessous des Terre du Nord. Les plaines sont régulièrement balayé par des vents puissants. La plupart des villes construisent des murs d'enceinte pour échapper aux morsures du vent. Ce territoire est annexé de l'Empire, même si les habitants érigent leur propre lois. Etant exentré et un lieu peu prospère, ce territoire est un peu oublié des politiques de la Capitale. De plus les habitants commercent avec les Barbares au grand Daims des impériaux. [Ecosse]

Le territoire de l'Empire

Etant situé dans de grande plaines agricole, l'Empire jouit à la fois d'une autosuffisance et de citées prospèrent. Ces terres sont légèrement vallonée mais sans plus. C'est le coeur névralgique de l'Empire.

Les cités Troglodytes

A l'Est de l'Empire se situe une chaine de montagne où s'étend une royauté troglodyte. Par le passé, c'était une terre où c'était la loi des dragons qui faisait foi. Mais depuis la conquête de l'Empire, il ne reste que peu de Dragons, bien que les habitants de ses terres prfèrent la sécurité des cavernes au dangers de l'extérieur.

Les denses forêt du Sud

Au Sud de l'Empire s'étendent des forêts très dense habité par les Sylvanien, un peuple qui a décidé de se rapprocher de la nature. Les paysage peut passer des forêt de Sequoia d'Amérique du Nord à la forêt de Brocéliande. Le climat y est tempéré, donc pas de jungle, même si les danger n'y sont pas moins grand. Ces forêt compte de nombreux prédateurs appartenant à la faune et à la flore. Ces lieux sont mortel pour toute personne qui ne connaît pas les dangers que renferment la végétation. Les Sylvaniens, pour la plupart ont prêté allégence à l'Empire, il protègent ces frontières du Sud de tout ce qui pourrait surgir des terres interdites.

Les Grandes plaines de l'Ouest

Situé à l'ouest des fôret du Sud, ces plaines sont assez peu peuplé. Toutefois, la présence d'un Merlün attire quelques habitant. Mais les terres sont valloné, calcaire, donc peu propice à l'agriculture. L'un des seul point d'intérêt de ces terre est la ville de Caradoc, et son port. Le voyage terrestre demandant de passer par les dangers de la forêts, les marchand ont préféré passer par voie maritime. Il ne risque rien de naviguer en vue des côtes.

Les Barrens

Situé sur une îles peu éloigné à l'Ouest, l'Empire y a étendu son influence. Toutefois, elle à tendance à se disloqué par des aspirations politique différentes. Ces terres sont inospitalière, dure. Il ne faut pas se fier à la verdure des lieux, les pièges y sont nombreux et bien connu des habitant. Ces terres pour la pluparts inexploré est aussi un refuge pour criminels qui vivent loin des influences de l'Empire. L'endroit est magnifique, mais les nombreux massifs et les difficulté lié au terrain oblige ses habitant à faire avec, à s'adapter au lieu.

Le Royaumes Gnome

Situé au Nords des Barrens, dans une forêts luxuriante, les gnomes vivent éloigné de tous. Leur commerce florissant de pierrre précieux leur permet de bien vivre. Leur cité sont pour la plupart troglodyte et peu visible de l'extérieur, si bien que l'on pourrait croire les lieux inhabité. Seuls quelques routes commercials et villages sont visible. Les voyageur sont parfois étonné de voir une route se finir au pied de nulle part.

Les Terres de la Liches

Situé à l'Ouest des Barrens, dérrière un immense mur magique. Personne n'a passé le mur depuis des années, mais ce n'est pas faute d'essayer. Personne ne sait vraiment ce qu'il se passe de l'autre coté, mis à part ce que nous en dis l'histoire.

Histoire

Il y a des centaines d'année le monde à vécu une guerre destructrice contre les démons. Cette guerre dura cents ans et rendis méconnaissable le monde tel que ses habitants le connaissais. Mais après la destruction vint la reconstruction. Tout les moyens de communications et toutes les routes avaient été détruite, ce fut donc une époque prospére pour les aventurier. C'est d'ailleur à l'époque de la reconstruction qu'est apparut le mur magique. Au fil du temps les peuples ont fini par se rencontrer et se sont fait la guerre... Cette guerre a permis à des alliances de naître mais en à brisé d'autres. Ce cycle recommenca jusqu'à ce qu'un homme Septimus fonda une rebéllion contre ses dirigeant. Il était convaincu qu'il fallait se préparer au retour des démons au lieu de se faire la guerre entre mortel. Il commença à répendre son inquiétude, lancer des rumeur sur le retour des démons et le tour était joué. Il vainquit facilement à l'aide de nombreux alliées et fut même rejoint par des intellectuel. Septimus avait pour objectif de fonder un Empire puissant et durable. Il se mit alors à la conquête des autres pays.

Au fil de ses conquêtes, il se fit de nombreux alliées, dont Rorkan qui s'avéra un fin stratège, peut être même le plus grand de son époque. Les deux hommes devinrent ami et Rorkan fut promut Grand Général.

La stratégie de Rorkan permettait aux troupes du nouvel empire de progresser rapidement dans sa conquête. Les autres nations se battaient seule contre l'Empire qui ralliait d'autre tribus et pays. Tout semblait gagné, si bien que la culture impérial prit le dessus sur les autres culture. Ce fut là, le point de départ d'une grande rébellion : par peur de perdre leur culture et le droit de prier leur dieux, ces mortels s'unirent pour lutter contre l'envahisseur Impérial. Les quelques tribus et pays encore opposé à l'Empire rejoingérent la rébellion.

Les rebelles, bien qu'inférieur en nombre, infligeait de lourde défaites à l'ennemi. Le stratège des rebelles métait à mal le Général Rorkan, son nom Morgul

Cette guerre s'éternisa, les rebelles utilisaient la guerrilla et la technique des attaques surprises, surgissant parfois de citoyens honnête. Septimus dut ruser pour obtenir la victoire. Il provoqua une bataille pour une terre sacré, mais offrit leur indépendance à quelques alliés de Morgul pour qu'ils soutiennent l'Empire. Assoifé de pouvoir, ces seigneurs n'hésitèrent pas une seconde à accepter l'offre de l'Empire. Le général Rorkan devait se rendre seul dans les Terres de l'ouest pour pourparler avec le Merlün, un très puissant magicien qui aurait pu faire pencher la balance. Une occasion en or de capturer le meilleur général ennemi. Pendant ce temps, les troupes impériales approchaient de la terre sacré et toutes les troupes rebelles firent face, même inférieur en nombre. Sans la présence du général, l'ingéniosité du Général rebelle mettait à mal les troupes de l'Empire. Mais une fois le signal donné, les seigneurs parjures, enfoncèrent les troupes rebelles. Brisé par cette trahison, les rebelles se rendirent, moralement abatu. Les rebelles refusant de faire allégence à l'Empire furent envoyers dans des arènes de gladiateur.

Après cette guerre d'union, et la leçon culturelle apprise par l'Empire, six grand Etat furent établi : l'Empire de Jade, Jölingen, Mans, Is, Le royaume Gnome et les terres Gelée. Chacun de ces royaumes avait ses coutumes et sa forme de gouvernance propre. Seul un contrat d'alliance inconditionnel avec l'Empire en cas d'attaque de démon fut signé unanimement par tout les parti.

Mais la guerre n'est jamais loin. Barakas renversa les dirigeant de son pays pour faire une nouvelle fois la guerre à l'Empire de Jade. Sa motivation, de la pure vengeance après que sa famille fut exterminé durant la guerre d'unification. La guerre fut très courte et très sanglante. En punition de cette nouvelle guerre, l'Empereur ordonna un génocide et repeupla les terres libres par des colons impériaux. Ce passage de l'histoire réveilla les vieille rancoeur contre l'Empire, mais de façon plus discrète.

Lors de la commémoration de la fin de la guerre d'unification, une grande fête était organisé. Une grande fête dont le clou du spectacle était de voir les gladiateur rejouer la bataille. Morgul ayant retrouvé la hargne pour son peuple décida de fomenter une rébellion. Au moment du spectacle, aucun des hommes de Morgul ne voulu combattre. Et pour continuer l'offense contre l'Empire, Morgul provoqua l'emprereur en personne pour avoir l'espoir de libérer son peuple. Acculé, l'empereur n'avait d'autre solution que d'envoyer son champion dans l'arène : le général Rorkan. Au vu des acclamation de la foule, l'empereur sentait qu'il avait fait le bon choix. Le combat fut long et d'une beauté incroyable : deux stratége hors norme doublé de bretteur de talent donnait l'impression d'une danse mortelle. Ce fut Morgul le gagant de cette joute. Le gagant tenait le Général à sa merci, attendant la réponse de l'Empereur comme le ceux la coutume des gladiateur. Mais avant que l'Empereur ai eu le temps de lever le pouve, une flèche frappa Morgul. Un homme de Rorkan avait paniqué et agit sans aucune considération des ordres. Morgul mourant fit une requête au Général Rorkan, un seule et unique, le général devait adopter et élever le fils de Morgul comme si il avait été le sien. Ce qu'il fut.

Depuis ce sombre passé, l'Empire va mieux, du moins en apparence. Il est certe au plus fort de sa puissance, mais l'Emprereur a pris un peu trop le plaisir du luxe et du pouvoir. Il gouverne avec décadence, créant une ségrégation racial au sein de son Empire. Le Général Rorkan quand à lui s'est avéré aussi bon stratége que politicien. Il essaye en vain de raisonner son ami et Empereur. Toutefois, malgré ses difficultés, l'Empire jouit d'une certaines stabilité, même si les jeux de pouvoir ne sont jamais très loin.

Création de personnage

Rassurez-vous les règles de cet univers sont les même que pour la 5e éditions, mais il y a quelques apports qui change légèrement la création de personnage.

  • Il y a de nouvelle races et classes qui seront expliqué plus en détails
  • Le background des races habituelle de D&D est expliqué dans le contexte de l'Empire de Jade
  • L'ajout des culture amène un nouvel élément. Dans un contexte d'Empire décadent et de risque d'une grande guerre, une culture peu être amené à disparaitre. Si c'est le cas, le joueur perdra une parties de ses bonus alloué par sa culture. Ce qui rajoute un intérêt dans les choix à faire.

Les Races

Petit point sur les races. Il y a deux grand absent : les nains et les elfes. Ils sont souvent joué de manière caricatural à la LOTR ou Naheulbeuk. J'ai donc choisi de les retirer des intrigue politiques. Ils sont tout même présent mais écoulent des jours heureux en féerie. C'est possible de les joueurs, mais ils sont rare et peu apprécier du monde matériel. Si c'est possible d'en inclure un dans un groupe, il serait difficile d'en jouer tout un groupe. Maintenant que c'est éclaircis, passons à la suite.

Demi-Orc

Les demo-Orc sont le fruit d'une union entre un Orc et un humain (ou le contraire). Ils sont courageux, ou téméraire et ont tous plus ou moins soif de gloire et de reconnaissance.

Une lignée combative

Les Orcs vénèrent la force et sa démonstration. Les Orc aiment montrer qu'il sont le plus fort dans un domaine de prédilection et sont en constante compétition. L'héritage demi-orc laisse donc un certain plaisir à l'exacerbation de l'esprit de compétition.

Calmer les ardeurs

A contrario, leur sang humain les rendent pragmatique, là où un guerrier Orc se laisserait envahir par l'ivresse du combat, un demi-orc sera plus lucide et cherchera à garder la tête froide, ce qui en font des leader militaire de qualité.

Traits

Cf. guide du joueurs p.

Xénobiologie

Les Demi-Orcs hérite génétiquement des traits des deux races, mais cela n'est pas homogène selon les individus. Ils peuvent ressembler à un humain avec une peu tendant sur le vert ou à un orc avec une peau humaine. Mais la plupart des individu oscille entre les deux. Le seul trait qui ne bouge, ce sont les cannines, plus grosse que la normal pour un humain standart, ce qui donne au Demi-Orc une machoire particulière. Elle peuvent être de plus ou moins grande taille selon l'héritage génétique, donc être discrète ou prohéminente.

Histoire

Dans les tribus barbare, il est de mise depuis des temps immémoriaux que les lien se tissent entre Humain et Orc. Bien éduquer, il tirent le meilleur des deux races. Mais il existe des passé plus sombre, des individus naissant de raids Orcs, de viols ou d'expérience.

Aventuriers

Il arrive souvent que les demi-orc partent à la recherche de leur racine humaine ou non, c'est souvent la raison qui les pousse vers l'aventure. Du moins, si le goût du combat des Orc et celui de l'aventure des Humain ne les y a pas poussé avant.

Où les trouve-t-on ?

La plus grande population de Demi-Orc se trouvent dans les Terres du Nords, là où ils sont pleinement accepté. Ailleurs, ils sont peu nombreux et persécuté ou jouissent de préjugés peu flatteur. On peu en trouver en nombre dans les Barrens, autre terre d'acceuil pour les parias.

Drakéïde

Descendant des dragon comme leur nom le laisse entendre (Dragonborn en anglais), les drakéïde marche fièrement sur le monde, fort de leur origine. Ce monde les acceuil le plus souvent dans l'incompréhension. Les Drakéïde ont une origine unique, un jours, les dragons voulant fouler le sol au coté des mortel ont façonner leur enfants comme les humanoïde. Quelques uns servent des dragons, d'autres parcourent le monde ou se sont installé parmi la civilisation.

Traits

Cf. livre du joueurs p.

Arme de souffle supplémentaire
Dragon Type de dégâts Arme de souffle
Acier Force ligne de 1,50x9m (JdS de Con)
Adamantium Tonnerre ligne de 1,50mx9 (JdS de Con)
Argent Froid cône de 4,50m (JdS de Dex)
Bleu Foudre ligne de 1,50x9m (JdS de Dex)
Bronze Foudre ligne de 1,50x9m (JdS de Dex)
Brun Sable cô,e de 4,50m (JdS de Dex)
Cobalt Froid cône de 4,50m (JdS de Dex)
Fer Foudre ligne de 1,50mx9 (JdS de Con)
Gris Acide ligne de 1,50x9m (JdS de Dex)
Laiton Feu ligne de 1,50x9m (JdS de Dex)
Mercure Poison cône de 4,50m (JdS de Con)
Mithal Radian cône de 4,50m (JdS de Dex)
Orium Acide ligne de 1,50x9m (JdS de Dex)
Or Feu cône de 4,50m (JdS de Dex)
Violet Psychique cône de 4,50m (JdS de Sag)

Xénobiologie

Les drakéïde ressemblent à des humanoïdes aux caractéristiques humanoïde couvert d'une peau écailleuse. Il ne possède pas de queue, sont grand et bien bâtis. Ils atteignent souvent les deux 2m pour 150kg. Leurs pieds et leur mains compte trois doigts et un pouce réversible, pourvus d'une solide griffe aiguissé comme des serres. La tête d'un drakéïde est constitué d'une gueule de dragon, un peu plus arrondi que leur ainées, d'arcades sourcillière pronnoncées, ainsi qu'une collerettecaractéristique au joues et aux oreilles. Les sourcis sont en fait un crête d'écaille effilé de différente tailles, qui ressemble à des cheveux épais et noueux.

Leurs yeux ont des nuances de rouges et d'or. Les écailles d'un drakéïde sont généralement écarlate. Il est assez rare de croiser des dragon chromatique ou mettalique mais pas impossible, surtout dans les lieux où les drakéïdes se réunissent. La couleurs des écailles ne donen aucune indication sur le type de souffle de dragon utilisé. La plupart des drakéïdes ont de fines écailes qui couvrent la plus grande partie de leur corps, ce qui donne l'apparence du cuir à leur peau. Les avant bras, les épaules, les cuisses, les chevilles et les pieds sont dotés de plus grandes écailles.

Les jeunes Drakéïdes grandissent plus vite que les enfants humain. Ils savent marcher quelques heures après leur éclosion et, dés l'âge de 3 ans, ils sont aussi grand qu'un humain de 10 ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et vivent très vieux, si le goût de l'aventure ne les tuent pas avant.

Histoire

On dit que les dragons voulurent parcourir le monde d'égal à égal avec les autres créature sentiente, alors ils ont donné à certains de leur oeufs une magie qui fit naître des dragon humanoïde. Peu à peu les dragons construisirent un grand Empire qui rivalisait avec les plus grand empire jamais conçus. Mais leur Empire tomba en ruine il y a de cela des millénaires dans des circonstance plus que mystérieuse. Depuis la plupart des drakéïde vivent entre eux et adopte souvent un mode de vie nomade. Lorsque les humains expulsérent les autre race du monde matériel, les Drakéïde furent les premier à partir. Et lorsque les démon attaquèrent le monde matériel, ils furent aussi les premier et les plus redoutables adversaires des démons.

Depuis la victoire, ils ont continué leur vie nomade, s'installant parfois dans d'autre ville ou dans des communauté. La plupart des Drakéïde louent leur savoir faire comme des mercenaires. Ils sont considéré comme de fier guerrier du passé, un peu archaïque de nos jours.

Aventuriers

Les Aventuriers Drakéïdes peuvent être banni de leur communauté, en pélerinage d'âge adulte ou pour aider leur communauté en partant apporter la gloire ou des savoir-faire et objets utile. Ils sont fiers et n'hésite pas à répondre si on leur manque de respect, quelque soit la personne en face. Ce comportement fait qu'il font parti des manières du passé.

Où les trouve-t-on ?

Les Drakéïdes sont un peuple avant tout nomade, les jeunes partent en pélerinage à l'atteinte de l'êge adulte et ne sont considéré comme tel que lorsqu'ils ont vaincu un ennemi puissant, accompli un noble acte ou découvert quelque chose d'utile pour la caravane. On en voit donc régulièrement quelques uns dans tout l'Empire. On en trouve beaucoup dans les grandes caravanes qui servent d'escorte aux marchands itinérants.

Gobelin

Les gobelins sont des petits être qui sont plus civilisé que le premier regard. Mais les préjègés ont la vie dure.

Xénobiologie

Ce sont de petites créatures frôlant les 1,40m, leur peau va du jaune au vert en restant toujours dans des teintes fades et terne. Leurs yeux vont du rouge au jaune citron et son d'apparence globuleuse. Ils ont une espérence de vie plutôt courte, les plus vieux dépasse rarement 60 ans. Les gobelins s'organise en trinu, même lorsqu'ils s'insèrent dans la vie en cité, il garde leur habitude tribale. En dehors des ville, les gobelins aiment domestiquer les Worg, sortent de loup géant qui leur sert de monture.

Les Gobelins sont petit et faible, mais ils comblent leur désaventage par une grande malice et en savoir-faire. Certaines légendes les appelles assimile à des Korrigans ayant perdu leur pouvoir, mais personnes n'est allé vérifier.

Histoire

Considéré longtemps comme de la vermine qui se reproduit à grande vitesse par le passé, lors de la guerre contre les démons, les gobelins rejoingnirent en masse les autres races mortel pour combattre les démons. Leurs capacité à construire et manier des machines de guerre, leurs capacité à construire d'ingénieux piège en fi des alliées très précieux. Depuis, ils sont plusou moins accepté dans les citées om ils évoluent avec une étrange aisance d'ailleurs. Les gobelins sont souvent rejeté pour leur petite taille et leur maladresse, si bien que certains se tournent vers une vie de crime et/ou lient parfois des pactes avec des créatures plus puissantes pour enfin montrer au monde qu'ils ne sont pas si faible que ça. D'autres montrent leur grandeur par le commerce. Ces petites créatures savent se montrer persuasif et leur malice n'a pas son pareil lors d'une négociation, économique ou non.

Petit mais costaud

Les gobelins sont de petit être trapu, ils ont l'air tous tassé sur eux même. Leur carrure peut parfois paraître impressionnante. ils dépassent rarement les 1m40 (P), mais leur poids peu varier fortement entre 20kg et 70kg pour les plus robuste.

L'art de la discrétion

Leur réputation de créature infâme vient surtout du faits qu'ils sont discret et aime la luxure. Ils accèdent à la luxure soit par des hauts faits, par une fonction importante dans une ville ou par des moyens en marge de la loi.

Craintif mais curieux

Les gobelins sont difficiles à décrypter, ils se méfient de toute personne qui n'a pas encore gagné leur confiance. D'un autre coté, ils sont curieux et aiment découvrir de nouvellles choses, nourritures, personnes, contrées... Mais le spréjugès qui planent sur eux fait qu'ils sont souvent condamnés à rester bien au chaud chez eux... A moins que cela ne soit qu'une excuse. Les aventuriers gobelin ont dû dévellopper un certain charisme pour ne pas faire fis des préjugès sur leur race.

Une culture shamanique

La plupart des gobelins ne vénèrent pas de Dieux, mais des exprits. Les plus courrant étant celui du loup, ce qui explique que les gobelin aiment tellement élevès des Worg.

Traits

Ajustement de caractéristique. Votre dextérité augmente de +2 et votre Charisme de +1

Age. Un gobelin atteind l'âge adulte à 3 ans et à une longévité de 60 ans

Alignement. La plupart des gobelins sont principalement neutre mauvais ou loyal mauvais. Ils sont souvent égoïstes mais ceux qui sont bon sont capable des meilleurs choses.

Taille. Les gobelins ne dépassent pas 1m40 (P) pour un poid au alentour des 40kg en moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de dépassement de base est de 7,50 m par round

Tactique gobeline. Lorsqu'une attaque de corps à corps vous rate, vous pouvez vous déplacer d'un mètre sans subir d'attaque d'opportunié. Si c'est une créature de taille supérieur qui vous rate, vous pouvez lui passer entre les jambes à l'aide d'un jet d'acrobatie.

Noyer sous la masse. Lorsque vous combattez à plusieurs un même ennemi, vous jouissez d'un avantage de combat.

Aventuriers

Les aventuriers gobelins ont souvent trouvé le goût de l'aventure à force d'être rejeté de partout. Ils sont parti pour réaliser des hauts fait et montrer qu'un petit être est capable de grande choses... Ou pour se venger des critiques...

Où les trouve-t-on ?

Les gobelins ont leur place dans les tribus barbares, les terres hostiles des barrens et les profondeurs de Jölingen. Malheuresement beaucoup de gobelins ont tounée les talons face à la loi et font une mauvaise réputation à leur confrères, c'est pour cette raison que l'on voit peu de gobelin près des capitale, surtout près de la capitale de Jade où la ségrégation y est forte et où les autorité ferme les yeux sur les quelques pogroms qui s'y passe. Lorsque l'on trouve des gobelins dans les capitals c'est qu'ils se sont illustré en faveur du bien commun, ou du crime.

Gnome

Un bourdonnement constant d'activité caractérise les terriers et les quartier des communauté gnomes. Et certains des plus fort ponctuent ce bourdonnement : un craquement d'engrenage ici, une petite explosion par là, un cri de surprise ou de triomphe, une chanson mais surtout des éclats de rire. Les Gnomes prennent plaisir à la vie, et profitent de chaque instant qui leur est donné par la création. Ils ne cessent d'inventer, d'explorer, de recherhcer, de créer et de lire.

Traits

Cf. Livre du joueur p.

Xénobiologie

Les gnomes sont encore plus petits que les halfelins, mesurant rarement plus d'un mètre trente. Hormis leur taille ils ressemblent aux elfes, avec des oreilles pointues et des traits gracieux, tel des pommettes saillantes et leur menton effilé. Ils ont pourtant l'air sauvage avec leurs cheveux souvent hirsute. Certains gnome de sexe masculin porte le bouc, mais la plupart d'entre n'ont aucune pilosité. La pigmentation des gnomes va d'un bronzé foncé à un gris couleur de roche, en passant par le marron couleur bois. Leur cheveux peuvent être de n'importe quel couleur : blanc, blond, plusieurs teintes de brun et même des vert et des oranges rappelant l'automne. Leurs yeux sont des globes noire scintillant. Les gnomes vivent environs 300 ans. Un gnome centenaire à les cheveux gris ou blanc et une peau ridée par un siècle de rires, mais même les plus vieux gnomes gardent la force de l'âge

Histoire

Les gnomes malgré leur comportement débordant de vie ont tendance à vivre entre eux, les étrangers ne comprenant pas leur irascible besoin de parler de tout et de rien. Ils sont installé dans plusieurs grande ville dans des quartier bien à eux à l'architecture si particulière. Ils se sont répandu peu à peu à travers l'Empire depuis leur propre royaume chargé d'histoire fabuleuse et de mine pleine de pierre précieuse dont plus personne ne sait si les histoire sont vrai ou non... Les gnomes aiment se distinguer des autres et tendent souvent vers l’extravagance, qui les mène vers l’exagération voir l’invention d'histoire fabuleuse, ou farfelu, ou fantasmagorie, ou ...

Sous-race

Cf. Livre du joueurs p.

Gnome des forêts

Pour les traits cf. livre du joueur p.

Aventuriers

Les aventuriers gnomes des forêts ont souvent perdu leur habitat à cause de la déforestation ou d'autre catastrophes. Ils sont avant tout à la recherche d'un nouveau foyer qui peut être trouvé avec des compagnon de route ou dans un lieu forestier inocuper.

Où les trouve-t-on ?

On trouve ces gnomes dans la forêt des Silvanien, dans de petites communauté caché. On peut aussi en trouver dans les dures contrées des Terres Barbares. Ainsi que dans le Royame Gnome, bien entendu.

Gnomes des Roches

Pour les traits cf. livre du joueur p.

Aventuriers

Les aventuriers gnomes des roches sont souvent des marchands qui aiment la sécurité ou l'aventure apporté par le voyage avec un groupe d'aventurier.

Où les trouve-t-on ?

Les communautés de Gnomes sont plus nombreuse dans les royaumes gnomes mais on peu trouver quelques villages dans les Barrens.

Gnomes des villes

Les Gnomes de villes se sont intégré dans les grandes citées, ils y vivent dans des quartier communautaire et sont souvent les responsable des quartiers des plaisirs

Aventuriers

Les aventuriers gnomes des villes sont souvent appelé par l'aventure, les histoires, les légendes. L'attrait de l'aventure se fait plus forte chez les gnomes des villes

Où les trouve-t-on ?

Dans les villes, principalement dans les quartiers qui leur sont attribué. Les Gnomes aiment vivre ensemble.

Halfelin

Le confort est ce à quoi aspire la plupart des halfelins. Il s recherchent principalement un endroit où s'installer dans une paix sereine, loin des monstres errants et des confrontations armées. Un rien les contente : un feu ardent, un repas copieux, un brevage fin et un conversation raffiné.

La notion d'un chez soi pour un halfelin est parfois difficile à cerner. Ce peut être un charriot cahotant, un groupe d'ami ou une grotte, tout comme une maison.

Traits

Cf. Le guide du joueur p.

Xénobiologie

Les halfelin ont du survivre dans un monde où toute les créatures intelligente ou presque sont plus grande qu'eux. Leur petite taille et leur air innofensif ont été un atout poeur leur permettre de vivre à l'ombre des plus grans empires, en marge des guerres et des remous politiques. Mesurant au maximum 90 cm, il pèsent généralement entre 18 et 20 kg.

Ils ont un teint de peau variant du bronzé au ton les plus pâles avec un ton rougeaud. Leur chevelure est habituellement brune ou sablée, très souvent boulclée.

Quand à leur yeux, ils sont brun ou dans les tons noisettes.

Les hommes halfelin préfère les rouflaquettes à la barbe ou la moustache. Ils aiment les vêtement simple et confortable, surtuot pratique, le tout affublé de couleur vive et criarde.

Les halfelins ne voient aucun intérêt à l'ostentatoire, même les plus riches halfelins cachent leur trésors de la vue d'autres personnes qu'eux.

Ils ont aussi un don pour trouver des solutions les plus simples aux problèmes et ont peu de patiente pour l'indécision.

Aimable et curieux

Les halfelins sont des gens chalereux et joyeux. Il chérissent les liens familliaux et d'amitié.

Les halfelins détestent voir la souffrance d'un être vivant. Le plus souvent ils partagent sans compter.

De petits être ambivalent

Leur discrétion inné et leur nature modeste combiné leur permet de ne pas se faire remarquer dans une foule. Toutefois, ils peuvent se montrer remarquablement féroce si leurs amis, leur famille ou même leur communauté est menacé.

Une tradition pastorale

La plupart des halfelin vivent dans des communauté pacifique avec de grande exploitation agricole bien gardé. Il n'ont jamais construit de royaume de leur propre chef ou même possédé des terres au delà de leur cadre de vie proche.

Ils ne reconnaissent ni empire, royauté ou noblesse, préférant les conseil des anciens de la famille pour les guider. Cet accent mis sur la famille a permis à de nombreux halfelin de conserver des traditions culturel pendant des périodes indéfini sans être affecté par l'ascention des empires.

Beaucoup de halfelins vivent parmi les autres espèces, où leur travail est acharné. Quelles soit sédentaire ou nomade.

Traits

Cf. Livre du joueur p.

sous-espèces

Halfelin pied-léger

Les halfelins pieds-légers sont de bons vivant adepte de la discrétion. Ils sont enclin à voyager et vivent parmi. d'autres communauté.

Aventuriers

Les aventuriers pied-léger sont poussé à l'aventure par amitié ou force du destin. Ils sont promp à défendre leur famille, amis, communauté au prix de risque incomensurable.

Où les trouve-t-on ?

Un peu partout, ils sont la sous-espèces la plus représenté parmi les halfelins.

Halfelin pied sur

Les halfelins pied sur sont plus robuste que leur cousins et possèdent une certaines résistance au poison. Certaines rumeurs vont jusqu'à dire qu'ils ont du sang nain, ce qui expliquerait leur prompitude à l'aventure.

Aventuriers

Les pied sur n'ont pas besoin d'excuse pour partir à l'aventure, ils font leur baluchon et partent vers des étendu inconnu pour y trouver un nouveau foyer, des mais ou simplement des richesses.

Où les trouve-t-on ?

Le plus souvent, on les trouve sur les routes de l'aventure lorsqu'il sont jeune. Vieillissant, il se trouve un endroit parfait pour finir leur jours, souvent dans des communauté éloigné des grandes villes.

Humain

Les humains ont une vie courte mais bien rempli. Ils sont souvent à l'origine de la conception et de la construction de grands empires, royauté... Ils ont souvent la folie des grandeurs ou une humilité sans borne. La plupart des humains vaccillent entre ces deux extrême toute leur vie.

Xénobiologie

Les humains sont des humanoïdes d'une grande variété de taille, de poid et de couleur de peau.

Certains ont la peau brune ou noire et d'autre aussi blanc que la neige. Entre les deux, il y a un infinité de variété de teinte.

Leur cheveux sont noir, brun, blond ou roux (et toutes les teintes itermédiaires). Leurs yeux sont bleu, noisette ou vert.

Leur vêtement change selon l'environnement ou la société dans laquelle ils vivent. Ces derniers peuvent être très simple ou très élaborés. Il est coputumier que plusieurs cultures vivent au sein d'une même région et se mélange.

La durée de vie moyenne d'un humain est de 75 ans, mais les membres les plus vénérable peuvent atteindre 90 ans, voire plus.

Histoire

Les humains sont issu d'un empire décadent qui a subi l'attaque des démons. Depuis il ne cesse de vouloir retrouver leur gloire d'antan, ne serais-ce que par le projet de Septimus de réunir l'intégralité des humains sous une même banière.

Variété en toute chose

Les humains sont l'une des espèces les plus adaptable et les plus ambitieuse de toutes les espèces connues. Leurs gouts, leurs morales et leur coutumes varient grandement en fonction de nombreux pays où ils se sont installés. Lorsqu'ils se sont installé quelque part, ils construisent des cités faites pour durer à travers les âges et des royaumes qui perdurent des siècles durant.

Bien que l'espérance de vie des humains soit courte, les nations et cultures préservent leur traditions dont certaines remontenr bien au delà de la mémoire des humain gràce.

Ils vivent pleinement le moment présent, ce qui les rend adapté à la vie d'aventurier, mais sont aussi capable de plans pour le futur cherchant toujours à laisser dérrière eux un héritage.

Institution durables

Lorsque chez les espèce à la longue espérance de vie, un seul individu peut prendre la responsabilité de garder un lieu ou un puissant secret, les humains fondent des ordres et des institution pour cette même intention.

Les vieux humain transmettent leur expérience par tradition orale ou créer des temples, des libréries ou des codes de lois pour inscrire l'histoire dans le marbre.

La quasi-totalité des humains recherchent l'immortalité (même inconsciemment), mais à l'exeption des rare qui cherche cette réponse dans la nécromantie ou l'ascenssion divine pour échapper aux griffes de la mort, ils cherchent à y parvenir en veilleant à ce que l'on se souviennent d'eux.

Bien que les humains soient prompt à la xénophobie, ils ne vivent pas pour autant dans des société fermés sur elle-même. Ils vivent parmi les autres espèces sans problème. La xénophobie dénote très souvent chez l'humain de la peur de l'inconnu, d'où cette facheuse habitude à vouloir tout connaitre, tout découvrir, tout nommer.

Exemplaire dans l'ambition

Les humains qui recherchent l'aventure sont des individus les plus audacieux et ambitueux de cette espèce. Ils rechercent dans le regard de leur contemporain le reflet de leur gloire en amassant pouvoir, richesse et célébrité.

Minotaure

Les minotraure incarne l'écart qui existe entre la nature et la civilisation, entre la discipline et la folie, car ils tiennent à cheval entre deux monde. Attiré par la violence mais doué de conscience, la majorité des minotaures sont parvenu à maîtriser leur penchants les plus sombres. Ces créatures cherchent alors l'équilibre entre la monstruosité et le raffinement.

Un grand nombre de minotaures cédent à l'influence de Baphomet. Lorsque c'est le cas, ils deviennent des escalve du roi cornu.

Les minotaures sont condamné à se battre contre l'attrait de Baphomet sous peine de succomber à la bestialité démoniaque qu'ils méprisent tant.

Dompter la bête

Les minotaures sont l'équilibre entre la raison et la bête, ils sont capable de raisonner aussi bien qu'ils sont capable d'entrer dans une rage folle et de se laisser dominer par la bête.

La fierté dans l'âme

Rien n'est plus inébranlable que la fierté d'un minotaure, si elle est mise à mal, gare à celui qui l'a affaiblit ou attaqué. Ils sont de farouche adversaire mais aussi de fidèle amis. Leur vengeance n'est pas toujours guerrière, sourtout pour leur amis, mais disons que dans certains situations, ils ont un amour particulier.

Traits

Ajustement de cactéristique. Votre Force augmente de +2 et votre Sagesse ou votre Constitution de +1

Age. Les minotaures accède à l'âge adulte vers 35 ans, et vivent jusqu'à 350 ans environs.

Alignement. En général d'alignement neutre, les minotaure ne s'implique que dans les conflits qui ne les concerne pas directement et respectent les lois ancestrales.

Taille. Les plus petit dépasse les deux mètres, et les plus grand arrive à 2m60. Le tout pour un poid compris entre 150kg et 200kg.

Vitesse. 10m par round

Intrépide. Vous bénéficiez d'un avantage de combat lorsque vous chargez.

Férocité. Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie et que vous n'étes pas mort, vous pouvez dans un dernier effort effectuer une attaque de base au corps à corps au prix d'une interruption immédiate.

Xénbiologie

Le minotaure est un être mi-humain, mi-taureau. En gros, il a la charpente et la musculature d'un humain très massif, avec des sabots fendu, une queue bovine et une tête de taureau.

La moitié de leur corps est recouverte de fourure rêche et très épaisse sur la tête et le cou, clairsemé au niveau des épaules jusqu'à prendre l'allure de poil humain sur le torse et au niveau des bras. Les poils épais regagnent en longueur autour de la taille et sont particulièrement dense à l'aine et des jambes, avec quelques touffes au bout de la queue et autour de leur énormes sabots.

Les minotaure sont tout particulièrement fier de leur cornes, dont l'acuité, la taille et la couleur se diversifie selon la génétique.

La fourure et les poils vont du blanc au noir, en passant par le brun et le roux.

Les motifs labyrintique sont trés important pour les minotaures, si bien que l'on en retrouve sur leur vêtements, armures et armes, parfois même tatoué sur leur peau. Chaque motif est propre à chaque clan. La taille et la complexité des motifs sert à reconnaitre l'importance de l'individu au sein de la société ou du clan. Ces motifs évoluent donc au fil des générations, et gagent en taille selon les exploits des membres et de l'histoire du clan.

Histoire

Habitant des Barrens, les minotaures ont été découvert à la premère expantion de l'Empire. Leur île étant au départ vu comme un contre-fort pour attaquer les armés rebelles par l'arrière. C'est à cette époque que l'Empire a anexé ce peuple fier et shamanique.

Ils ont peu participé à la guerre, seul les mercenaires ont pris part au combat effrayant les combattants par leur physionomie inhabituelle.

Influencer par leur échanges avec l'Empire, les clans se sont réunis pour former de grande tribu, puis ont fondé une cité et sont parti à la découverte d'autres territoires.

La légende raconte que les minotaure serait d'anciens humains puni et asservit par Baphomet. Les représentant actuelle de la race se serait arraché des griffes du roi cornu, mais son influence ce fait toujours sentir.

Moler

Les molers sont des taupe humanoïde géante issue d'un lien particulier avec les esprits de la terre. C'est tout un autre champs de perception qui s'offre à vous

Voir avec les vibrations

Les molers sont pratiquement aveugles. Ils voient à peine et la lumière vive les éblouit complétement. Mais, grace à leur mode de vie souterrain, ils ont dévellopé un sens des vibration et peuvent ressentir la présence d'une personne. De plus, leur vue étant défaillante, leur ouïe est très fine.

Artisan hors pair

Les Moler compenses leur difficulté à voir de loin par une excellent dextérité pour toute les manipulation de près, surtout le travail de la Forge, ce qui touche à la pierre, au métal ou au joaillerie.

Maître de la terre

Les Molers savent reconnaitre les pierre et se sente en sécurité à leur contact ou à leur odeur.

Traits

Ajustement de caractéristique. Votre force augmente de +2 et votre intelligence de +1

Age. Les Molers deviennent adulte vers 150 ans et peur vivre légèrement au delà des 500 ans

Alignement. Les molers sont généralement d'alignement neutre ou bon. Ils sont enclin à aider les autres quand cela ne rentre pas en conflit avec leur communauté.

Taille. Les plus petit mesure 1m80 et les plus grand peuvent aller jusqu'à 3m.

Vitesse. 9m par round

Maître de la forge. Vous disposez d'un bonus de +2 pour toute vos action en forgerie

Force de la nature. Vous n'êtes pas ralenti par le port d'une armure lourde ou d'un charge lourde.

Myope. Vous êtes myope et avez du mal à voir de loin. Vous ne pouvez voir correctement au delà de 20m.

Perception des vibration. Une longue vie dans les profondeur ont doté votre espèce de sens aiguisé, ce qui vous permet de ressentir toutes les vibrations à 30m à la ronde. Vous avez la capacité de reconnaitre par ce biais les personnes qui vous sont proche en reconnaissant leur rythme de marche.

Sensibilité à la lumière. Dans une lumière vive, vous ne pouvez voir au delà de 5m à cause de l'éblouissement.

Xénobiologie

Les Molers ont un corps massif recouvert de fourrure, le plus souvent de couleur sombre. Ils dispose d'un museau allongé qui peut varrier de l'étoile au nez basique d'une taupe. Leur yeux sont petit et craingnent la lumière. Leur espèce est faite pour vivre dans les profondeurs de la terre, à la lumière vive, ils sont inadapté.

Leurs 5 doigts se terminent par d'impressionnantes griffes munie d'un pouce réversible. De l'extérieur, ils ont souvent l'air maladroit mais sous leur air pataud se cache une musculature puissante, derrière leur visage repoussant pour beaucoup, se cahce une intelligence insoupçonné.

Histoire

Autrefois ces créatures étaient différente, mais à force de vénérer la Terre et ses esprit, leur apparence à peu à peu changé en ce que l'on connait aujourd'hui.

Ils ont fondé une civilisation reclu dans les profondeur de la Terre connu sous le nom de Jölingen aujourd'hui, une magnifique coté troglodyte. Ils ont appris à tirer le meilleur de la Terre et sont deveni des forgerons de renom.

Durant la grande guerre contre les démons, ils n'avaient pas cette apparence. Ils étaient tous d'espèces différentes mais vénérait tous les esprits de la Terre. En récompense, elle leur a donné puissance et intelligence, mais cette longue habitude de l'obscurité les as rendu vulnérable à la lumière vive.

Orc

Les orcs sont loin d'être les brute que l'on décrit dans les légendes, ils sont un peuple fier et shamanique au sens de l'honneur très marqué.

Sens du combat et de l'honneur

Les orcs sont de fiers combattant, ils combattent toujours avec rage et courage. Ils ne se laissent jamais abattre, même criblé de flèches, ils continuent de lutter pour vivre ou pour une cause plus grande qu'eux.

L'influence du Chaos

Les orcs sont très influencé par le Chaos, ils peuvent lui résisté mais avec difficulté. Le Chaos fait bouillir leur sang et les pousse aux pires atrocités. Les démons les ont manipulés par le passé et ont encore une forte influence sur eux.

Traits

Ajustement de caractéristique. Votre Force augmente de +2 et votre Constitution ou votre Dextérité de +1

Age. Les orcs deviennent mature un peu plus vite que les humains, atteingant l'âge adulte vers 15 ans. Ils vieillissent sensiblement plus rapidement et vivent rarement au delà de 80 ans. Toutefois, la majorité des morts se font au combat à cet âge. Personne ne connait la longévité réel d'un orc.

Alignement. Les orcs ont une tendande innée vers le Chaos et sont rarement tourné vers le bien. Ils sont généralement loyaux envers leur tribu ou envers les personnes qu'ils estiment.

Taille. Les plus petit mesurent 1m90 et les plus grands vont jusqu'à 2m10.

Vitesse. 9 m par round

Vision dans le noir. Grâce à leur sang orc, vous avez une vision supérieure dans le noir et dans des conditions de faibles éclairage. Vous pouvez voir 18m dans une faible lumière comme vous verriez dans une lumière vive, et dans le noir comme si vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement les nuances de gris.

Charge enragé. Vous bénéficiez d'un avantage de combat lorsque vous chargez.

Increvable. Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie, vous pouvez continuer à vous battre sans tomber dans l'inconscience comme si vous étiez encore en vie. Toutefois, à la fin du combat vous sombrez dans l'inconscience (même si vous réussissez le jet de sauvegarde). La mort vous affecte normalement.

Sensibilité au Chaos. Les orcs sont sensible à l'influence du Chaos. Ils ne peuvent utiliser leur bonus au jet de sauvegarde pour les résister.

Xénobiologie

Les Orcs sont grands, large d’épaule, terriblement musclé et manque de grâce et de subtilité. La peau des Orcs s’étend du gris foncé au vert foncé (les Orcs possédé par les démons sont généralement rouges). Leurs cheveux sont généralement noirs, la plupart des Orcs se rasent les cheveux du front pour éviter d’avoir un cheveu dans l’œil au mauvais moment.

Les Orcs des tribus ont généralement des tatouages couvrant leur poitrine, leur dos, leur épaule et parfois leur crâne. Ces tatouages sont signes qu’ils ont vaincu un adversaire puissant. Ceux qui n’ont pas encore fait leur preuve ont un torse poilu. Un Orc sort de son adolescence lorsqu’il reçoit son premier tatouage.

Les Orcs ont une bonne longévité de vie. A 8 ans ils font déjà la taille d’un humain adolescent. Mais la voie du guerrier qu’ils choisissent fait qu’ils meurent rarement de vieillesse, donc le calcul de leur longévité entraîne de très long débat parmi les érudits. A 10 ans on considère qu’un Orcs est prêt pour la bataille, il est alors envoyé en rite initiatique où il devra défaire un ennemi puissant. Le plus vieil orc observé avait 68 ans.

Histoire

La plupart des Orcs vénèrent Gruumsh (Odin dans leur langue), Dieu borgne du combat. Ils sont une race dite sauvage, volante et sanguinaire. Ces préjuges est conçu sur leur très violent conflit avec d’autres tribu Orcs ou les autres races.

Les Orcs aiment les armes et se tourne plus particulièrement vers les arcs, les frondes, les haches et les marteaux de guerres. La plupart des Orcs écoutent leur chef de guerre qui est plus ou moins bien conseillé par son Shaman. Leur caractère sanguinaire vient du fait qu’ils ne reculent jamais, ils préfèrent mourir au combat que de se replier.

Les Orcs ont été créés par le Dieu guerrier Odin qu’ils ont métamorphosé en une image qui leur ressemble plus Gruumsh qui les aurait créés à son image. La plupart des Orcs sont honorables dans un combat, exécrant la sournoiserie et la tromperie. Leurs Shaman leur promettent que quand un Orc tue un ennemi, il aspire sa force. L’Orc a le choix entre garder cette force pour lui ou l’offrir à Gruumsh.

Les Orcs sont des créatures féroces créées pour combattre les démons, mais ces derniers ont réussi à corrompre la quasi-totalité de la race. A la fin de la grande guerre, les Orcs jouissent d’une assez mauvaise réputation. Ils haïssent généralement leurs anciens tortionnaires : les démons. Leur réputation les tient le plus souvent du monde dit civiliser.

Tuer un adversaire sans défense est un déshonneur pour les Orcs, parfois on entend des histoires d’un aventurier meurtri recueillît par une tribu Orcs, il y a été soigné à condition de fournir une aide à la tribu : savoir théorique, savoir-faire…

Tieffelin

Être acceuillit par des regards suspicieux et des murmures, souffrir des insultes et violences à chaque coin de rue, croiser de doute et la peur dans chaque regard, tel est le lot quotidien du Tieffelin. Et pour remuer le couteau dans la plaie, les tieffelin ont conscience que tout cela vient d'un pacte passé il y a plusieurs générations qui imprégnat dans leur lignée la puissance d'Asmodée, le seigneur des neuf enfers.

Leur apparence et leur nature ne sont pas le fruit de leur volonté, mais la conséquence d'une trahison à laquelle eux-même et toute leur descendance seront toujours redevable.

Ligné infernale

Les Tieffelin descendent d'une lignée humaine et, dans l'absolu ressemblent toujours aux humains. Malgrès tout, leur héritage infernal a laissé une marque claire et indélébile sur leur apparence.

Ils possédent comme attribut le plus marquant des cornes qui peuvent apparaitre sous une grande variété de forme : certain ont des cornes courbées d'un bélier, d'autre de longue corne d'une gazelle, et d'autres des cornes en spirale de l'antilope, certains n'ont que de petite corne de chèvrette. Ils ont aussi une queue fine mesurant entre 120 et 150 centimètre de long qui fouette l'air ou s'enroule autour de leur jambes quand ils deviennent agacés nou nerveux. Leurs canines sont particulièrement pointues et leur yeux d'une couleur unique - noirs, jaunes, argent ou encore or - sans sclère ni pupille discernable. La couleur de leur peau couvre toute la palette des couleurs humaines avec plusieurs nuances de rouges. Leur cheveux descendant de dérrière leur corne sont généralement sombre, plutôt gris, noir ou brun, ou parfois rouge sombre, bleu ou pourpre.

Autonomes et prudents

Les Tieffelin survivent en petites minorités que l'on trouve généralement dans les cités et les villes, la plupart du temps dans les quartiers les plus difficiles au sein desquels ils grandissent pour devenir des escrocs, des voleurs ou des seigneurs du crime.

Il arrive parfois qu'ils vivent dans des enclaves au coté des autres minorité parmi lesquelles ils trouvent plus de respect.

Les tieffelins doivent se faire leur place dans ce monde qui les rejette et se montrer fort pour survivre. Ils ne sont pas prompts à faire confiance à ceux qui revendique être leur amis, mais quand un de leur compagnon leur montre assez de confiance, le tieffelin la rend toujours. Lorsqu'un Tieffelin donne sa loyauté, il sera à vie un solide ami ou un alliée fidèle. Sauf si vous le trahissez.

Traits

Ajustement de caractéristique. Votre intelligence augmente de +1 et votre Charisme de +2

Age. Les Tieffelin veillisent au même rythme que les humains, mais ont une expérience de vie bien plus longue. C'est vers 150 ans qu'ils commencent sérieusement à dépérir.

Alignement. Les tieffelin n'ont aucune tendance naturelle au mal, mais beaucoup d'entre eux s'y retrouve tout de même. Maléfique ou non, leur nature indépendante les oriente vers les alignements chaotique.

Taille. La taille est la corpulance des Tieffelin sont identique aux humains.

Vision dans le noir. Grâce à votre héritage infernal, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18m dans une lumière faible comme si vous verriez dans une lumière vive, et dans le noir comme si vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne distinguez pas les couleurs, uniquement les nuances de gris.

Résistance infernale. Vous acquérez une résistance aux dégâts de feu.

Héritage infernal. ous connaissez le sort mineur thaumaturgie, issu de la liste de sorts des prêtres. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort réprimande infernale une fois par jour comme un sort de niveau 2. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez aussi lancer le sort ténèbres une fois par jour. Le Charisme est votre caractéristique magique pour lancer ces sorts.

Xénobiologie

L'apparence des Tieffelin laisse transparaitre obligatoirement une ascendance infernale. Ils possèdent des cornes, d'épaisse queues préhensible ou non de 1.20 à 1.50 mètre de longueur, des dents pointues et acérées, des yeux qui sont des orbes entières. Leur couleur de peau est similaire aux humains, mais avec des tons plus rougeatre. Leur cheveux forme des cascades à partie de leur cornes, peuvent être bleu foncé, rouge ou pourpre, voir même d'une couleur similaire aux humains. Un Tieffelin moyen présente au moins un signe deux signes de son appartenance infernale au minimum. Les aspects sont similaire aux humains.

Les Tieffelin préfèrent les couleurs sombre et rouge, les cuir et les fourrures brillantes, les petites pointes et les boucles. Les armes et armures fabriqué par les Tieffelins pssédent souvent un style archaïque rappelant la gloire de leur ancien héritage.

Histoire

A l'origine les tieffelin était des humains corrompus ou des enfants de viols de démons ou encore une progéniture obtenu à travers un pacte obscure. Ils ont fait partie de la grande armée des démon. Ils étaient une légion implacable mais en désacord avec les principes démoniaque de par leur essence humaine. Pour les contraindre à obéir, les démons utilisaient des subterfuge magique ou de la violence pure. Mais la masse des tieffelin se retrouvait chaque jour agrandi, si bien que des légion entières entreprirent de se retourner contre leurs mâitres. C'est en partie à cause de ce revierement de situation que l'alliance des espèces a pu repousser les démons jusque dans leur dimension.

Leur apparence est resté même après la victoire, rapellant leur origine démoniaque et la guerre passé, ils ont subi de grande persécussions. Des siècles de suspicions, voir de haine pure de la part des autres espèces ont rendu les tieffelin auto-suffisants et souvent prêt à vivre selon les stéréotypes qui leurs sont imposés.

En tant que persécutés, les tieffelin savent qu'ils doivent se faire leur propre chemin dans le monde, qu'ils doivent être fort pour survivre. Ils ne sont donc pas prompt à faire confiance à n'importe qui. Cependant lorsque le conpagnon d'un tieffelin manifeste assez de confiance, ce dernier le leur rend facilement. Et une fois qu'un tieffelin a accordé sa confiance, c'est pour la vie (toute proportion gardé, bien entendu).

Bien que les nobles de Bael Turath se soint soumis aux diables, la plupart des tieffelin de nos jours, ne font que peu de cas des dieux et des autres puissances, préférant se débrouiller par eux-même. Ils ne suivent donc pas souvent les voies divines : la vocation de prêtre ou de paladin est donc très rare.

A cause des nombreus pogrom et massacre, les tieffelin ne sont plus très nombreux. Il arrive parfois qu'une caravane de tieffelin descendant d'une dynastie de Bael Turath s'établit dans une ville où la richesse peut garantir leru sécurité et leur confort. Mais la plupart des tieffelin naissent en dehors de tel dynastie et grandissent dans les quartiers les plus pauvres des villes et cités. Ces tieffelin deviennent le plus souvent des escrocs, des voleurs et des seigneurs du crime, se forgeant une place au sein de leur environnement sordide.

Troll

Les trolls sont des créatures assez méconnu, ils viventloins des autres espèces la plupart du temps à cause de la persécution qui est perpétué contre eux. Mais il arrive que certains quitte leur terre pour aller vivre la grande vie ou se mettent sur les chemins de l'aventure.

Pour vivre heureux vivons caché

Les Trolls poilus sont assez peu connu, ils vivent là où les autres espèces ne peuvent vivre. De part leur apparence inquiétante et leur tendance à faire peur pour éloigner les inconvenu de leur petits, ils sont craint et chassé par les autres espèces. Toutefois certains parcours le monde pour rapporter quelque chose de nouveau à la tribu ou faire mieux accepter les Trolls dans la société.

Des brutes, mais pas trop

On prend les Trolls pour des brutes sans foi ni loi, mais ils n'attaquent jamais sans raison. Toutefois lorsqu'on les provoque, ils rentrent en crise de violence sans nom, ce qui en fait des barbare de premier choix.

Traits

Ajustement de caractéristique. Vous avez +2 en Force et +1 en Charisme ou Constitution

Age. Les trolls sont adulte vers 24 ans et vivent jusqu'à 700 ans. Même les vieux Trolls sont aussi vigoureux que les jeunes.

Alignement. Les Trolls sont généralement d'alignement loyaux. Il sont tourné vers leur tribu et leur amis. Quelque soit l'alignement, ils aiment particulièrement se battre.

Taille. Les plus petits trolls adultes mesurent 2m, les plus grand vont jusqu'à 3m.

Vision dans le noir. Grâce à leur nature sauvage, les trolls peuvent percer les ténèbres avec leurs yeux. Dans des conditions de faible éclairage, vous pouvez voir à 18m. Les trolls voient dans le noir comme dans une lumière faible. Dans l'obscurité totale, les trolls ne discernent pas les couleurs, uniquement les nuances de gris.

Boyaux d'acier. Les trolls peuvent manger presque n'importe quoi sans rien en souffrir des effets du poison. Ils peuvent aussi ingérer des quantité astronomique d'alcool sans en souffrir de ses effets.

Xénobiologie

Les trolls sont des humanoïdes poilus de la tête au pied. Leur poils cachent une musculature très dévellopé. Ils ont un goût immodéré pour le combat, aiment affronter de puissant adversaire et se résigne à attaquer les faible (mais aiment tout particulièrement les effrayer). Un troll mange et boit en grande quantité en prévision des période de famine, ils stockent l'énergie dans leurs corps pour s'en servir pour résister aux affres de l'environnement.

Histoire

Les Trolls ont toujours été chassés en raison de sinistre histoires qui trainent à leur sujets. Ils sont la source de légende fabulatrice qui les désigne comme des mangeurs d'enfants, des assassins, des monstres sanguinaires... Ils sont très territoriaux et quand leur village se trouvaient trop près d'un affrontement entre les deux armées, ou qu'un contingeant traversaient leur terre en massacrant leur lieux de vie, faisant fuir le gibier, ils ont attaqué en masse et réduit en bouillit les envahisseurs. Les survivants racontaient des histoire acadabrantesque pour couvrir leur couardise.

L'Empereur a chassé et massacré la plupart des Trolls, si bien qu'ils n'en restent plus que dans les lieux reculé ou au fonds des cachot. Pour le commun des mortels, les trolls sont des créatures peu fiable et peu recommandable. Toutefois, au fil de l'histoire, aucun village adjacent à ceux des trolls et les ignorant n'a été attaqué (à leur connaissance). Ils défendent bec et ongle ceux qui les protègent ou les reconnait comme des amis.

Classe de personnage

Cf. Livre du joueur chapitre.

Personalité et Background

Les personnages ne sont pas définis uniquement par leur espèce et leur classe. Ce sont des individus avec leur propre histoire, intérêts, connexions, aspiration, défauts... Il reste donc à donner corps à ce personnage, lui dinner un nom, une descritption et tout un esemble d'élément qui l'intégrera en tant qu'individu à l'univers et en fera un de ses habitants.

Détails du personnage

Le nom de votre personnage et sa description physique seront probablement les première chose qui vous viendront à l'esprit (ou non, mais j'ai choisit de commence par là). C'est du moins ce que les autres joueurs autours de la table percevront de votre personnage, la descritption physique sera la première chose décrite de votre personnage en jeu.

Nom

La description de la culture de votre personnage propose tout un tas de nom que vous n'êtes pas obligé de choisir. Ajoutez-y votre touche ou choississez un nom dans la liste, ou les deux. C'est votre personnage, c'est à vous de voir.

Sexe

Vous pouvez jouer un personnage masculin, féminin, transexuel, queer... Cela n'influenccera en rien les bonus, les malus ou tout autre caractéristique de votre personnage. Mais profitez en pour penser à comment votre personnage prend sa place - ou ne la prend pas - vis à vis des standart habituel de sa culture pour ce qui est du sexe biologique, du genre et du comportement sexuel. Par exemple un clerc impérial défie le patriarcat imposé par l'empire, ce qui pourrait expliquer pourquoi il a fini par par quitter sa société et partir sur les routes.

Vous n'avez pas besoin de vous cantonner à la vision binaire du sexe et du genre. Certains Dieu et personnages important de l'univers sont androgynes ou hermaphrodyte. Vous pouvez jouer un personnage féminin s'habillant et se comportant comme un homme, se sentant homme. Ou un homme barbu qui a horreur qu'on le prennent pour un homme parce qu'il se sent femme. C'est à vous de décider de l'orientation sexuelle de votre personnage, ou de son identité sexuelle.

Taille et poids

Vous pouvez décidé de la taille et du poids de votre personnage en accord avec ses caractéristiques, tout en respectant les descriptions faites de votre espèce. Pensez à ce que les valeur de caractéristique peuvent signifier en ce qui concerne la taille et le poid. Un personnage faible mais agile pourrait être mince. Un personnage fort et costaud pourrait être grand ou trapu. C'est votre personnage, votre vision.

Autres caractéristiques physiques

Choississez l'âge de votre personnage, la couleur de ses cheveux, de ses yeux, de sa peau, de ses poils... Pour lui ajouter une touche distinctive, vous pouvez donner à votre personnage une touche inhabituelle comme une cicatrice, un tatouage ou le fait qu'il boite.

Alignement

Le comportement et la moralité d’une créature sont représentés par son alignement, lequel peut être : loyal bon, neutre bon, chaotique bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, neutre mauvais ou chaotique mauvais.

L’alignement est un outil permettant de développer la personnalité du personnage. Ce n’est pas un carcan destiné à contraindre sa conduite. Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philosophies, fort différents, ce qui signifie que deux personnages de même alignement peuvent n’avoir que très peu de choses en commun quant à la manière dont ils se comportent. De plus, rares sont les personnages qui se conforment totalement à leur alignement.

La morale : le Bien et le Mal

Les personnages et les créatures d’alignement bon protègent les innocents, tandis que ceux d’alignement mauvais cherchent à les corrompre ou à les détruire. Le “ Bien ” véhicule des idéaux tels que l’altruisme, le respect de la vie et la responsabilité vis-à-vis des êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres.

Le “ Mal ” tend à opprimer et à tuer les gens, ou du moins à les faire souffrir. Certaines créatures d’alignement mauvais ignorent la compassion et tuent quand cela les arrange. D’autres sont activement malfaisantes ; elles tuent par plaisir ou pour obéir à leur dieu maléfique.

Les individus qui se disent neutres par rapport au Bien et au Mal refusent de tuer les innocents mais ne sont pas pour autant disposés à se dévouer pour leur prochain. Leur attitude dépend des relations qu’ils ont forgées. Un personnage neutre peut se sacrifier pour sa famille ou sa patrie, mais pas pour des étrangers.

Préférer le Bien au Mal (ou inversement) peut être un choix conscient, comme dans le cas du paladin, qui décide de respecter les idéaux qu’il s’est fixés, ou du prêtre malfaisant qui sème la terreur pour plaire à son dieu. Mais chez la plupart des gens, c’est plutôt une ligne de conduite jugée normale, sans qu’il ait été besoin de l’adopter sciemment. De même, la neutralité découle souvent du refus de prendre parti pour le Bien ou le Mal, mais chez certains, c’est un engagement délibéré correspondant à une vision plus équilibrée du monde.

Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Même les vipères et les tigres mangeurs d’hommes ont cet alignement, car leur intelligence restreinte ne leur permet pas de faire la distinction entre le Bien et le Mal.

L'éthique : la Loi et le Chaos

Les personnages loyaux ne mentent jamais, respectent la parole donnée et l’autorité, sont fidèles aux traditions et jugent défavorablement ceux qui n’accomplissent pas leur devoir. À l’inverse, les personnages chaotiques obéissent à leur seule conscience, détestent qu’on leur dise ce qu’ils doivent faire, préfèrent les idées neuves aux traditions et respectent leurs promesses quand ils en ont envie. La “ Loi ” défend des valeurs telles que l’honneur, la confiance, l’obéissance à l’autorité en place et le sérieux. Elle peut s’accompagner de défauts comme l’étroitesse d’esprit, l’adhésion sans condition à la tradition, l’habitude de juger les autres et le manque de facultés d’adaptation. Ceux qui la défendent affirment qu’elle seule peut donner naissance à une société dans laquelle les gens se défendent mutuellement et prennent les bonnes décisions, sûrs qu’ils sont que les autres agiront comme le devoir le leur commande.

Le “ Chaos ” est synonyme de liberté, d’adaptation permanente et de souplesse ; ses défauts étant bien souvent la témérité, l’irresponsabilité, un certain ressentiment contre l’autorité légitime et la propension à se livrer à des actes arbitraires. Ceux qui prônent le Chaos affirment que seule la liberté individuelle permet de s’exprimer pleinement et que c’est en l’accordant à tous que la société peut véritablement bénéficier du potentiel de chacun.

Les gens neutres par rapport à la Loi et au Chaos sont naturellement respectueux de l’autorité, mais leur tempérament ne les pousse pas plus à obéir qu’à se rebeller. Ils sont honnêtes, mais les circonstances peuvent les inciter à mentir ou à abuser leur prochain.

Défendre la Loi ou le Chaos peut découler d’un choix conscient, mais la plupart du temps, il s’agit d’un trait de personnalité que l’on se reconnaît à l’usage. La neutralité à l’égard de la Loi ou du Chaos est souvent une position par défaut, lorsque l’on ne se sent pas particulièrement attiré par un “ camp ” ou par l’autre. Certains considèrent toutefois que la neutralité est hautement préférable à la Loi ou au Chaos, reléguant ces deux concepts au rang d’extrêmes accompagnés de leur lot de défauts.

Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Les chiens sont peut-être obéissants et les chats individualistes, mais leur intellect ne leur permet pas de reconnaître la Loi ou le Chaos.

Les dix alignements

Les diverses combinaisons entre le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos définissent neuf alignements possibles. La description de chacun dépeint l’adhérent type à cet alignement. N’oubliez pas toutefois que les individus peuvent s’écarter de la norme et qu’un personnage n’est pas obligé de respecter à la lettre les préceptes de son alignement. Utilisez les descriptions suivantes comme des lignes directrices, pas comme des règles strictes.

Loyal bon

Un personnage d’alignement loyal bon a le comportement que l’on attend des défenseurs de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s’élève contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis. Alhandra, paladine combattant le Mal sans répit et protégeant les innocents sans la moindre arrière-pensée, est d’alignement loyal bon.

C’est le meilleur alignement qui soit, car il combine honneur et compassion. Mais rien n'empêche le personnage d'être optu et violent, massacrant des créatures parce qu'elle sont perçut comme mauvaise par la loi ou la tradition, ou d'être loyal con en se faisant avoir par le premier venu au discours empli de pathos. Le personnage Loyal bon agit comme un croisé sur le chemin de la croisade.

Neutre bon

Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement. C’est l’alignement de Jozan, prêtre qui aide tous ceux qui se trouvent dans le besoin.

Cet alignement est le meilleur qui soit, car il permet de faire le bien sans être enfermé dans le carcan de la Loi. Le neutre bon agit comme un bienfaiteur.

Chaotique bon

Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n’apprécie guère les lois ou les règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société. Soveliss, rôdeur qui dévalise les collecteurs d’impôts d’un baron malfaisant, est chaotique bon.

C’est le meilleur alignement qui soit, car il fait rimer bonté et liberté. Le Chaotique bon est un rebelle partout.

Loyal neutre

Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent. L’ordre et l’organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu’il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu’il pense que l’ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé). Ambre, une moine obéissant à une discipline très stricte sans se laisser ni émouvoir par les gens en difficulté ni séduire par le Mal, est loyale neutre.

Cet alignement est le meilleur qui soit, car il signifie que l’on est fiable et honorable, sans pour autant être fanatique. Le loyal neutre s'errige souvent en juge

Neutre

Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il n’a pas vraiment d’opinion lorsqu’il s’agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien. Mialyë, magicienne qui a voué son existence à la magie et ne s’intéresse pas aux débats moraux, est d’alignement neutre.

En revanche, chez certains, la neutralité est une philosophie, un choix conscient. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont dangereux, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.

C’est le meilleur alignement qui soit, car il permet d’agir naturellement, sans se laisser guider par ses préjugés ou ses impulsions. Le neutre est souvent considéré comme un indécis qui n'as pas le courage de choisir.

Chaotique neutre

Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par des désirs d’anarchie, car un tel engagement devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n’est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l’utilise ; il ne lui viendrait pas à l’idée de sauter dans la rivière. Gimble, barde errant vivant de sa débrouillardise, est chaotique neutre.

Cet alignement est le meilleur qui soit, car il permet de profiter de la vraie liberté, celle qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, et il n’oblige pas à faire le bien à tout prix. Les chaotiques neutre sont de véritables esprit libre.

Loyal mauvais

Un individu loyal mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu’il fait confiance à l’ordre établi pour le protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains loyaux mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il n’est pas possible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants sans scrupule. Le baron qui exploite son peuple et complote sans cesse pour étendre son pouvoir est loyal mauvais.

Il arrive que des individus ou des créatures appliquent les préceptes de cet alignement avec un zèle que ne renieraient pas les croisés des forces du Bien. Ils n’hésitent pas à nuire aux autres s’ils y trouvent leur intérêt et prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il est possible qu’ils y voient l’accomplissement de leur devoir vis-à-vis de leur dieu ou de leur maître.

Les êtres loyaux mauvais sont parfois dits “ diaboliques ”, pour la simple raison que les diables sont l’incarnation de cet alignement.

C’est l’alignement le plus dangereux qui soit, car il applique le mal avec raison, intentionnellement, et souvent avec succès. Un individu loyal mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu’il fait confiance à l’ordre établi pour le protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains loyaux mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il n’est pas possible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants sans scrupule. Le baron qui exploite son peuple et complote sans cesse pour étendre son pouvoir est loyal mauvais. Il arrive que des individus ou des créatures appliquent les préceptes de cet alignement avec un zèle que ne renieraient pas les croisés des forces du Bien. Ils n’hésitent pas à nuire aux autres s’ils y trouvent leur intérêt et prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il est possible qu’ils y voient l’accomplissement de leur devoir vis-à-vis de leur dieu ou de leur maître.

Les êtres loyaux mauvais sont parfois dits “ diaboliques ”, pour la simple raison que les diables sont l’incarnation de cet alignement.

C’est l’alignement le plus dangereux qui soit, car il applique le mal avec raison, intentionnellement, et souvent avec succès. Les Loyal mauvais sont de vrai dominateurs.

Neutre mauvais

Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes qu’on lui laisse faire. Il ne pense qu’à lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le dérangent. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre ; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendront pas meilleur ou plus noble. Il n’affiche pas pour autant cette recherche permanente de l’affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais. Le criminel qui vole et tue pour satisfaire ses envies est neutre mauvais.

Certains malfaisants érigent le Mal en idéal et le propagent avec acharnement. La plupart du temps, ils sont dévoués à un dieu ou à une société secrète maléfique.

Cet alignement est le plus dangereux qui soit, car il représente le Mal à l’état brut, sans honneur ni nuance. Les êtres neutre mauvais sont malfaisant par nature.

Chaotique mauvais

Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. S’il s’est donné pour but de propager le Mal et le Chaos, c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu’il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l’assassiner. L’ensorceleur dément qui cherche à se venger du monde entier en semant la destruction autour de lui est chaotique mauvais. Les individus chaotiques mauvais sont parfois dits “ démoniaques ”, pour la simple raison que les démons sont l’incarnation de cet alignement.

C’est l’alignement le plus dangereux qui soit, car il représente la destruction, non seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l’ordre sur lequel cette beauté et cette vie s’appuient. Les êtres chaotique mauvais sont des destructeurs.

La culture

Parmi les éléments de Background, la culture dans laquelle à été élevé le personnage à une très grande influence sur ce dernier.

Barbare

Les barbares sont un peuple fiers, qui ne s'est jamais soumis. Ils vénérent les esprits de la nature plus que les dieux, et certains esprits leur accordent des faveurs à leur plus fervents défenseurs. Ils vivent avec peu dans les Terres du Nord.

Constiué en réalité de plusieurs centaine de tribu, l'impression qu'ils sont unis vient de leurs traditions. En temps de crise, les chefs de tribus se réunissent pour élire leur leader pendant 5 ans, ce roi des barbare se doit de régner avec sagesse au risque d'attirer des rancoeurs ancestrales. Les membres de la culture barbare doivent démontrer leur savoir-faire dans un domaine précis, la force brute est une chose mais l'art de combattre en est une autre. Le culte de la force est certe très répandu surtout pour survivre dans le froids en sélectionnant les plus fort, mais l'intelligence, la dextérité, le charisme et la sagesse sont tout aussi répandu.

Résistance barbare. Résistance au froid

Courage légendaire. Résistance à la peur

Aptitude de combat barbare. Maniment des armes barbare : hache, armes de fortune

Solide comme un roc. Bonus à la CA naturelle de +5

Sylvanien

Proche de la nature, les Sylvanien ne détruisent pas les arbres pour construire leur demeure, ils chantent pour en tisser les branches afin que l'arbre se forme selon leurs besoins. Ils protègent donc avec acharnement leur forêts. Quiconque coupe plus de bois que son besoin personnel risque fort d'avoir à fair à eux, ou à leurs flèches. Ce peuple vit le plus souvent reculé dans les forêts, mais l'avènement de l'Empire les a fait peu à peu sortir du bois.

Ils ont gardé leur indépendance uniquement si ils veillaient sur les terres interdites. Ils patrouillent donc dans leur forêt au Sud et assure la sécurité de l'Empire au cas où quelque chose remonterait des terre interdites ou que des malin irait y faire un tour et reviendrait, apportant maladie inconnu, créature dangereuse ou autre joyeuseté.

Harmonie avec la nature. Bonus de +5 en Nature et les Sylvaniens trouvent le double de fournitures habituelle lorsqu'il cherche à boire ou à manger

Connaissance des plantes médicinales. +5 aus jets de perception pour trouver des plantes médicinales

Esprit des créatures des bois. la proximité des illusions des esprits des bois leur as conféré un talent naturel pour les repérer. +5 en resistance aux illusions.

Savoir Sylvanien. en tant que Sylvanien, vous savez utiliser toutes les formes d'arcs.

Celtes

Les Celtes sont un peuple assez proche de la nature qui vénèrent les chevaux. Ils sont éparpillé en tribus éparses. D'un naturel à aimer la liberté et l'autonomie, chaque tribu commerce avec les autres en y cherchant ce qu'eux ne peuvent produire. Leurs style de vie peut être différend selon leur rapport entre la tradition et la modernité.

Art Celte. Vos jets sont doublé lorsque vous effectuez une tâche artistique.

Connaissance de la nature. Bonus culturel de +5 en Nature. De même lorsque vous cherchez de la nourriiture ou de l'eau, vous trouvez le double de fourniture.

Connaissance des plantes médicinale. +5 aus jets de perception pour trouver des plantes médicinales

Médecine Celte. Bonus culturel de +5 en soin

###Impériaux

Les impériaux sont les habitants de l'Empire sous le joug directe de l'Empereur de Jade : Septimus. Ils sont très "civilisé" et se considèrent comme la meilleur civilisation en raison de leur hiérarchie assez stricte. Tout se référe à la loi pour eux. Ils sont trés procédurier. Leur couleur prédominente pour les vêtements et les décorations est le vert. Ce sont principalement des marchands, soldats ou savant. Ils ont bizarement assez peu d'artisants dans leur rang.

Calme impérial. Résistance de +5 à la peur

Maniement des armes impériale. En tant qu'habitant de l'Empire, vous savez vous servir des épées courtes et des piques.

Commandement. Bonus culturel à tout vos jets de Charisme de +5

Barrens

Sans doute le peuple le plus capable de vivre dans les pires conditions, ce sont des rois de la survie. Ils prennent la nature non pas comme un ennemi, mais un alliés impitoyable avec les faibles qui leur offre subsistance et sécurité. Ils sont réunis en grande tribu qui errent là où va la nourriture. Certains sont sédentaire et vivent dans la seul cité de leur territoire.

Alliance avec la Nature. Votre capacité à survivre est incroyable, si bien que vous savez toujours ou presque trouver de la nourriture. Vous obtenez un +5 pour tout les jets qui consiste à cherche de la nourriture ou de l'eau. De plus, vous trouvez le double de fourniture habituelle à chaque recherche.

Orientation naturelle. Vos errance dans la nature a dévellopé votre sens de l'orientation de façon surnaturelle. Vous ne pouvez pas vous perdre. Sauf si un sort vous y force.

Survie Culturelle. Vous disposez d'un bonus de +5 en Survie pour traduire la difficile vie que vous avez eu.

Bricoleur. La survie ce n'est pas seulement trouver de la nourriture ou de l'eau. C'est aussi savoir fabriquer ce qui est nécessaire à la survie, construire des objets utile... Vous disposez donc d'un bonus culturel de +5 pour tout les jets d'artisanat.

Peuple de la Terre

Initialement le peuple des Molers, mais bien d'autres personnes ont rejoint ce type de vie souterraine. La roche et les sous-sols n'ont plus aucun secret pour ces individus. Toutefois, ils vivent reclu dans leur cité et en sorte rarement.

Connaissance de la pierre. Bonus culturel de +5 pour identifier les roches et les minéraux précieux.

Sens du danger. Bonus culturel de +5 à la perception et l'intuition passive.

Vision nocturne. Une longue vie dans les souterrains a habitué vos yeux à voir dans l'obscurité la plus totale. Vous acquérez le sens spcécial vision nocture.

Ombre. Sous terre, tout les bruits sont amplifié, si bien que vous avez appris à vous mouvoir discrétement plus que la normale. Vous disposez d'un bonus culturel de +5 en Discrétions. Ce Bonus est doublé lorsque vous vous déplacez dans l'obscurité la plus totale.

Langues et écritures

Huit langue forment la base de tout dialecte parlé sur les Terres de jades. Ces langues sont transcrites en différentes écritures dont la plupart sont alphabétiques. L'écriture universelle s'appui sur des hiéroglyphes. Selon l'espèce ou la culture de votre personnage, vous commencez avec deux ou trois langue ainsi que leur écriture associés.

Langues et écritures
Langues Espèces qui la parle Alphabet
Abyssal Démon, Gnoll, Sahuagins Barazhald
Commun Dialiecte imposé par l'Empire Commun
Draconique Dragon, drakéïde, kobolt Iokharique
Gobelin Gobelin, Gobelourd, Hobegolins Commun
Géant Géant, Ogres, Orc Davekc
Universelle Ange, Dieux, Diable Universel
Nordique Barbare Renallique
Celte Celtes Renallique

Pernalités

Pour donner une touche final à votre personnage, il faut une personnalité propre, des traits, des manières, des habitudes, des croyances et des défauts afin de lui donner quelque chose d'unique qui vous aidera à lui donner vie lors de vos parties.

Les règles prennent en compte quatre catégories : les traits, les idéaux, les liens et les défauts. Mais pour aller au delà pensez aux mots ou au phrases favorite de votre personnage, à ses tics et geste habituels, aux vices et aux marottes de ce derniers, et tout ce que vous pouvez imaginer qui lui donne forme en jeu.

Chaque Backgroun présenté dans la section du livre du joueur comprend des suggestions de personalité que vous pouvez utiliser pour stimuler votre imagination. En aucun cas vous n'etes lié à ces options, mais c'est un bon point de départ si vous êtes un peu perdu.

Traits

Donnez à votre personnages deux traits. Les traits sont un moyens simple pour vous aider à définir et différencier votre personnage. Vos traits doivent signifier quelque chose d'intéressant et d'amusant. Cela pourrait être des descriptions faites par le personnages lui même pour se démarquer des autres. "Je suis intelligent" n'est pas un bon trait car il décrit un grand nombre de personnes. Par contre "J'ai lu tout les livres de Candlekeep" dit quelque chose de spécifique sur les intérêts et la disposition de votre personnage. Les traits peuvent décrire des choses que votre personnage aime, ses réalisations passées, ses aversions et craintes, ses manières ou bien encore l'influence de ses valeurs de caractéristiques.

Idéaux

Décrivez un idéal qui anime votre personnage. Vos idéaux sont des choses auxquelles vous croyez fortement, des principes moraux et éthiques fondamentaux qui vous obligent à agir comme vous le faites. Les idéaux englobent tout, de vos objectifs de vie à vos croyances. Les idéaux pourraient répondre à une de ces questions : quels sont les principes que vous ne trahirez jamais ? Qu’est-ce qui pourrait vous faire faire des sacrifices ? Qu'est-ce qui vous pousse à agir et guide vos objectifs et vos ambitions ? Quelle est la chose la plus importante pour laquelle vous luttez ?

Vous pouvez choisir des idéaux qui vous plaisent, mais l'alignement de votre personnage est une bonne chose pour commencer à les définir. Chaque background propose six idéaux. Cinq d'entre eux sont liés à des aspects à l'alignement: loyal, chaotique, bon, mauvais ou neutre. Le dernier a plus à voir avec le background en particulier qu'avec des perspectives morales ou éthiques.

Liens

Créez un lien pour votre personnage. Les liens représentent les connexions d'un personnage avec des personnes, des lieux et des événements dans le monde. Ils vous attachent à des choses de votre background. Ils peuvent vous inspirer des actes d'héroïsme ou vous amener à agir contre vos propres intérêts s'ils sont menacés. Ils peuvent ressembler à des idéaux, définissant les motivations et les objectifs d'un personnage. Les liens pourraient répondre à ces questions : de qui vous souciez-vous le plus ? Avec quel lieu vous sentez-vous un lien particulier ? Quel est votre bien le plus précieux ?

Vos liens peuvent être liés à votre classe, à votre background, à votre race, ou à tout autre aspect de l'histoire ou de la personnalité du personnage. Vous pouvez également acquérir de nouveaux liens au cours de vos aventures.

Défauts

nfin, choisissez un défaut pour votre personnage. Ce défaut représente un vice, une contrainte, une peur ou une faiblesse. C'est quelque chose que quelqu'un d'autre pourrait exploiter pour vous affaiblir ou vous amener à agir contre vos intérêts. Un défaut est plus fort qu'un trait négatif. Un défaut peut répondre à ces questions : qu'est-ce qui vous exaspère ? Quel est la personne, le concept ou l'événement qui vous terrifie ? Quels sont vos vices ?

Les Dieux

caque culture à ses propres dieux et divinté. En voici une liste exhaustive. Les Dieux sont importants, ils amène une croyance à votre personnage. Avoir un dieu ou ne pas en avoir définit votre personnalité dans un monde où la magie et le divin sont partout. Voici les principaux Panthéon de l'Empire de Jade et une liste exhaustive de ceux d'Ornach.

Dans cet univers, un Dieu ne peut pas mourir tant qu'il a des croyants. D'ailleurs, si assez de personnes commencent à croire en un Dieu, il commence à exister.

Les Dieux vivent, pour la plupart, dans la mer Astral, un plan infini composé de mer de nuage dangereuse, de pirates, d'îles volante. Les îles sont appelé Dominion. La plupart sont habité par des Dieux, d'autre renferme des essence divine d'ancien dieu disparut, d'autres encore des essences sans Dieu qui permettent d'accéder au statut divin et de se définir en tant que divinité ou laisse apparaitre un Dieu si assez de personnes se mettent à y croire.

Si un dieu meurt au combat, son essence divine est dispercé et se réunit à son lieu de naissance en tant que divinité. Au bout d'un certains temps, le Dieu ressucitera avec toute sa mémoire... Gare aux déicide non réfléchit.

Heuresement, il existe une méthode pour évité cela, mais elle n'est pas sans conséquence. Il suffit de voler l'essence divine, on devient alors le Dieu que l'on a tué et prend ses responsabilités. Mais attention, ne pas s'occuper des croyants et trop s'écarter des préceptes et assignations du lieu fera s'écarter les croyants de votre divine présence... Et si plus personnes ne croit en un Dieu, il disparâit... A jamais.

Panthéon Nordique

Aegir

Neutre

Dieu de la mer sauvage et turbulente. C'est avant tout un grand magicien habitant le dominion de Hlésey dans la Mer Astrale. Il est souvent invité à Asgard et entretien des relations amicales avec de nombreux Ases tel que Thor, Tyr, Hymir.

C'est un grand amateur de d'alcool et de nourriture, il organise régulièrement des banquets à Asgard. Il est dis que l'un de ses banquets provoquera Ragnarok.

Voici ses préceptes :

  • Ne crains pas les eaux, affronte les !
  • Méfie toi de l'eau qui dort, toujours
  • Ne craint jamais ma colère

    Balder

    Bon

Fils d'Odin. Toutes les créatures ont juré de ne pas lui nuire, sauf le gui. Tué durant la guerre de l'Aube par une machination de Loki qui a dévoilé sa faiblesse aux originels. Angrboda l'a frappé à mort avec une branche de gui. Depuis tout ses fidèles recherche partout son essence divine pour lui redonner vie.

  • Prépare mon retour avec Sagesse.
  • Cherche toujours à déjouer les plans de Loki
  • Cherche mon essence pour lui redonner vie
  • Respecte la vie de toute chose, même du gui

Bragi

Neutre

Fils d'Odin. Dieu de l'éloquence et de la poésie. Il est renommé pour sa sagesse et la qualité de ses vers. C'est un homme élégant et défini comme lâche par Loki. Il vit dans le gigantesque Dominion d'Asgard.

  • Cherche la beauté en toute chose
  • Ta langue doit être aussi tranchante que ton arme, si ce n'est plus
  • Tente d'utiliser ta parole avant d'utiliser les armes

Forseti

Loyal Bon

Dieu de la concorde, de la justice et de la réconcilliation. Il vit sur le Dominion Glitnir. Tout les Ases qui ont un conflit vont voir Forseti pour trouver un compromis juste.

  • La violence ne résoud rien
  • La paix et la non-violence est loin de l'idée de se laisser marcher sur les pieds
  • Trouve toujours un compromis juste pour les deux partis

Freya

Bonne

Déesse de l'amour et de la fécondité et soeur jumelle de Freyr. Elle posséde un grand manteau de plume de faucon qui lui permet de se changer en oiseau, un collier capable de charmer n'importe qui (y compris son mari) et un char tiré par deux chat bleu. C'est la femme la plus puissante d'Asgard, peut être même plus que son ex-mari Odin.

Elle a beau être la déesse de l'amour, elle n'hésite pas à se battre, elle est lié par de nombreux aspect à la guerre. Elle C'est elle qui entraine les troupes de défense d'Asgard.

  • Ecoute ton coeur
  • Récolte les fruits de ton amour
  • Aucun sacrifice n'est dérisoire pour ceux que l'on aime

Freyr

Bon

Frère jumeau de Freya. Tout comme sa soeur, il est le dieu de la fécondité et de l'amour. Il a quitté Asgard et cherche à sauver les Dieux du Ragnarok. Il a donc construit un gigantesque bateau, aussi grand qu'un dominion. Skidbladnir a été fabriqué par lui-même et quelques nains, fils d'Ivaldi.

  • Donne le plus souvent la vie à tes idées
  • Préserve la vie le plus possible
  • Féconde tes idées

Frigg

Bonne

Epouse d'Odin, et reine des Asses. C'est la déesse de la fertilité, de l'amour, des ménages et de la maternité, de la famille, de la terre habité et cultivé. Elle est la seule famme autorisé à s'assoir sur le trône des Ases.

Elle est aussi la gardienne de la destiné, elle la garde secrète pour que tous puisse avoir emprise sur elle.

Ses disputes avec Odin sont parfois si puissante qu'elle se réfugie dans sa demeure à Asgard : Fensalir.

  • Civilisé quelqu'un n'est pas le convertir
  • Protège tes terres et ta famille au péril de ta vie
  • Aime sans compter

Heimdall

Neutre

Fils d'Odin et Dieu créateur du Bifrost, un pont arc en ciel capable de se rendre partout dans les 9 Royaume, et bien plus loin encore. Ce dieu est peu connu des mortel, mais adoré par les voyageur dimensionnel.

Il est le dieu de la lumière et de la lune.

Il est surnommé le Bélier en raison de son ascendance infernal, c'est un Tieffelin ayant accéder au rang de Dieu et acquis des pouvoir incroyable, comme celui d'entendre l'herbe bruisser, ou les feuille tomber jusqu'au confin du monde.

Heimdall est les gardien d'Adgard, grace à ses pouvoir il scrute les 9 Royaume pour voir si il ne se passe rien qui puisse inquiéter les dieux. Si quelque chose menace Asgard, il soufflera dans son cor Gjallarhorn, dont l'appel résonnera dans les 9 monde. Il a appris son destin de Frigg en écoutant son destin, il mourra des mains de Loki, et Loki mourra des sienne. Il tient donc en horreur ce dernier.

  • Soit les yeux et les mains de la protection d'Adgard
  • Mon culte doit rester caché pour agir
  • Utilise les pouvoir du Bifrost avec sagesse

Hel

Neutre

Déesse de la mort, des morts et de la nécromancie, Hel est l'antagoniste de Frigg. Elle la moitié du visage plongé dans les ténèbres de la mort et l'autre moitié dans la lumière de la vie. Elle acceuille les morts dans son vaisseau de guerre Naglfar, fait avec les ongles des morts en vue du combat que donnera le Ragnarok.

  • La mort est naturelle, ne la pleure pas
  • Pour m'honnorer meurt avec bravoure
  • Ne croit pas bêtement en la destiné, tu as la force de la changer.

Hod

Bon

Fils d'Odin, suite à une ruse de Loki, il a tué son frère jumeau. En conséquence, il s'est creuvé les yeux pour ne plus être trompé par les illusion de maître des subterfuges.

Depuis, il est le dieu des aveugles et de ce qui ne peut être vu avec les yeux.

  • Il n'y a pas que les yeux qui servent pour voir le monde
  • Aie du respect pour les Oracles
  • L'aveugle voit souvent mieux que ceux qui voient

Jord

Bonne

Déesse de la Terre sauvage et de la nature, troisième femme d'Odin et mère de Thor. Elle est très discrète, et les exoplorateurs et les druides la vénèrent.

  • Honnore la terre comme elle se doit
  • Respecte toute les créature de la nature
  • N'aie aucune pitié contre ses destructeurs

Loki

Chaotique neutre

Fils adoptif d'Odin pour scéllé l'alliance avec les Jotun (géant des glaces). Pendant la guerre de l'Aube, il s'est tourné vers les originels dont sont issue la lignée des géants élémentaire.

C'est un dieu imprévisible, et non le dieu du mal. Par contre, c'est le dieu de la discorde, de la ruse et de la magie noire. C'est aussi un puissant métamorphe.

Il fut enchainer en Asgard, mais a réussit à s'échapper en trompant la vue d'Heimdall et en utilisant le Bifrost. Personne ne sait vraiment où se cache Loki depuis.

  • Tente toujours d'attiser la colère de mon frère, Thor
  • Fomente toujours des plans sans faille
  • Détourne toi du message des Dieux

Mimir

Neutre

Dieu de la sagesse et gardien de la connaissance. Il veille sur Yggdrasil, l'arbre de la connaissance, un Dominion se trouvant juste sous celui d'Asgard.

Après avoir été décapité durant la guerre de l'aube, il a ressussité, mais ne peut sortir des racines de l'arbre qu'il protége, il vit donc à l'intérieur de ce dernier. Il ne fait presque plus qu'un avec.

  • Protège toute connaissance et apporte là à l'arbre
  • Recherche les savoir perdu
  • Recherche de nouveau savoir

Modi

Neutre

Fils de Thor, il est amené à survivre au Ragnarok et à hériter de Mjolnir. Il partage les fonctions de son père.

  • La colère te donne de la force
  • Ta rage peut te servir, mais elle peut aussi t'aveugler
  • La colère n'est pas la haine

Njord

Bon

Dieu de la fécondité, de la fertilité, de la prospérité, de la navigation et de la mer calme. Il est marié à une Jotun et vit avec elle en Asgard.

  • Ecoute les paroles des dieux jumeau Freya et Freyr
  • Respecte toutes les étapes du développement, n'essaye pas d'aller trop vite
  • Ne navique pas à l'aveugle, aide toi des indications de la nature

Odin

Bon

Roi des Dieux de ce Panthéon, il est avant tout Dieu de la Guerre, de la sagesse, de la poésie, de la mort, du savoir et de la victoire. Il est considéré comme le saint patron de la magie, des prophéties, de la guerre et de la chasse. C'est un dieu complexe et ambivalent.

Il réside dans son Palais, Valaskjalf, à Asgard.

Il est représenté comme un homme âgé et borgne. Il se déplace sur un cheval à huit jambe nommé Sleipnir. Il est aussi toujours accompagné de Hugin (la pensée) et Munin (la mémoire) qui parcours les 9 Royaume pour donner ses conseils et lui raconter ce qui s'y passe. Il a deux loup, Geri et Freki qui restent à ses pieds.

Il offre la victoire à ses croyant, non pas par la force brute, mais par la chance, la ruse et la fourberie. C'est aussi un fin stratège respirant l'intelligence.

C'est un Dieu sage, courageux et généreux, tout autant qu'il est craint. Il posséde aussi des traits sombres et peut se montrer fourbe et sévère.

  • La bravoure apporte la victoire
  • La bravoure n'est pas le suicide
  • Cherche la beauté en toute chose
  • Débrouille-toi pour que ton histoire soit chanté par les Bardes

Sigyn

Loyal mauvaise

Déesse de la victoire à tout prix, des serpents et du mal. Elle est marié à Loki et l'aide dans ses sombres desseins. C'est elle qui l'a aider à s'enfuir d'Asgard. Elle est la sainte patronne des empoisonneurs.

  • La souffrance est révélatrice
  • Méfie-toi des fidèle des Ases
  • Aide toujours les plans de Loki

Thor

neutre

Fils d'Odin et de Jord. Dieu du Tonnerre, des éclairs et de la pluie. Il est le colosse qui se bat comme personne parmi les Ases. Son fidèle marteau Mjolnir est un puissant artefact forgé par les Nains qui recherche la gloire au combat. Thor lui rend honneur en défendant les Dieux et les mortels contre les abberation, démons et les originels.

Il est aussi le protecteur des forgerons, des artisants et des paysans.

  • Détruit toutes les abberation que tu trouve sur ton chemins
  • Le combat apporte la gloire
  • Crains ma colère
  • Ne crains ni la pluie, ni le tonnere, ils sont ma manifestation dans ce monde

Tyr

Loyal Bonne

Déesse du ciel, de la guerre juste, de la stratégie et de la justice. C'est la plus sage et la plus courageuse des Ases. Elle est la commandante en chef des Valkyrie.

Elle est la fille d'Odin et l'épaule en remplissant quelque fontions qui lui appartienne.

Elle est manchot depuis qu'elle a trompé Fenrir, le dévoreur de monde. Depuis, elle cherche à se venger du père du loup géant, Loki.

  • La stratégie est le fruit de la victoire
  • Dans une guerre, il n'y a que des intérêts, choisis bien les tiens
  • Seul les guerriers doivent périr dans une guerre

Urd

Neutre

Déeese du Temps, passé, présent et futur. Elle est chargé avec les autres Normes d'arroser l'arbre de la connaissance Ygdrasil. Elle connait le à la fois le passé, le présent et le futur, sait que même les dieux ne sont pas éternelle. Tout à une fin.

  • Comprend les erreurs du passé pour ne pas les reproduire
  • Vie chaque jours comme si c'était le dernier, ainsi quand ta fin viendra, tu ne la regrettera pas
  • Il n'existe pas de destiné, forge toi le meilleur futur qui soit.

Ymir

Ymir est un originel, père de tout les géants. Il fut tué par les Dieux puis ressicité. Il est enchainé à l'arbre de la connaissance depuis, condamné à y rester jusqu'au Ragna'Rok. Il s'est donc autoproclammé gardien de l'arbre et aide son ami Mimir à sécuriser les lieux des personnes indigne.

  • Empêche toute personne indigne de manger les fruits sacré d'Yggdrasil.
  • Le devoir passe avant tout
  • Libère-moi de mes chaînes en trouvant quelqu'un d'autre pour garder l'arbre à ma place

Panthéon Celte

Bélénos

Neutre

Dieu de la beauté, de l'harmonie et des arts. C'est un dieu brillant et une guerrisseur aguérit. Certains pensent que c'est en réalité un dragon.

  • Recherche la beauté dans tes gestes, ta magie, tes combats et tout ce que tu créer.
  • protège les arts et créer en de nouveau

Panthéon Impérial

Panthéon Sylvanien

Panthéon Troglodyte