Unearthed Arcana: Temps Morts

Dans une campagne classique, les personnages commencent souvent au niveau 1, participent à des aventures épiques, et atteignent le niveau 10 (voire plus) de manière assez rapide. Ce rythme fonctionne très bien pour de nombreuses campagnes mais il arrive que des MJs préfèrent construire des campagnes avec des temps de pause, durant lesquels les aventuriers pourront faire autre chose que partir à l'aventure.

En introduisant pendant ces temps morts des activités qui durent des semaines, des mois, voire des années, vous pouvez augmenter la durée de votre campagne et ainsi permettre des évolutions majeures du monde dans laquelle elle se déroule. Des guerres débutent et se concluent, des tyrans accédent au pouvoir et sont déstitués, des lignées royales sont créées et s'éteignent...

Les règles de gestion des temps morts permettent aussi aux personnages de dépenser les trésors amassés lors de leur aventures.

Les activités proposées ici peuvent considérées comme des alternatives à celles du Manuel des Joueur et du Guide du Maître du Donjon. Vous pouvez aussi vous en inspirer pour créer de nouvelles activités.

Introduction

Le système de gestion des temps morts présenté dans ce guide est construit sur deux éléments de base.

Tout d'abord, il propose des activités de courte durée qui peuvent être réalisées en approximativement une semaine de travail (5 jours). Ces activités sont parfaites pour occuper les temps morts entre deux aventures pour des personnages de niveau 1 à 10. Elles incluent par example l'achat et la création d'objets magiques, l'accomplissement de méfaits (cambriolages, braquages...), ou encore l'exercice d'une profession. Les personnages de niveau plus élevé peuvent pratiquer ce type d'activités mais ils ont aussi les ressources et le pouvoir d'entreprendre des travaux de plus grande ampleur, qui ne sont pas couverts dans ce guide.

Ce guide introduit aussi le concept d'antagonistes. Les antagonistes sont des PNJs qui s'opposent aux personnages ou dont les objectifs vont à l'encontre de ceux du groupe de joueurs. Il peut s'agir d'un être malfaisant qui a pour but de détruire les personnages, ou d'un défenseur du Bien qui voit les personnages d'un mauvais oeil car ceux-ci sont des fauteurs de trouble ou se mêlent de choses qui ne les regardent pas. Les antagonistes peuvent mettre à exécution leurs plans machiavéliques pendant que les aventuriers pratiquent leurs activités à l'occasion d'un temps mort, ce qui peut permettre d'introduire de nouvelles aventures.

Les Bases

Le système de gestion des temps morts permet aux personnages de pratiquer des activités chronophages entre les sessions de jeu. Un personnage choisit une activité et paie le coût associé, aussi bien en terme de temps qu'en terme financier.

En tant que Maître du Jeu, vous pouvez suivre les règles régissant cette activité et informer le joueur des résultats, ainsi que de toute éventuelle complication survenue lors de sa pratique.

Choix d'une activité

En tant que MJ, vous fournissez aux joueurs une liste des activités disponibles pour leurs personnages.

Les occupations que vous autorisez dépendent de l'univers de votre campagne et de la région dans laquelle vos personnages se trouvent. Par exemple, vous pouvez choisir d'interdire la création d'objets magiques, ou décider que les personnages se trouvent dans une ville trop isolée pour être approvisionnée en objets magiques.

Il est souvent intéressant de gérer les temps morts entre les sessions de jeu. Par exemple, vous pouvez laisser vos joueurs choisir les activités que les personnages envisagent de pratiquer à la fin d'une session ou par email.

Pratique d'une activité

Chaque activité a des règles spécifiques qui vous indiquent comment déterminer son résultat. La plupart d'entre elles utilisent un jet de dé. Il est donc intéressant de noter les bonus des personnages avant de terminer la session de jeu, si besoin.

La plupart des activités nécessitent au moins une semaine de travail (5 jours). Certaines pourront durer des jours, des semaines (7 jours), voire des mois (30 jours). Un personnage devra passer 8 heures par jour à pratiquer l'activité pour que la journée soit décomptée du total. Les jours de travail ne sont pas obligatoirement consécutifs.

Si vous décidez que plusieurs semaines s'écoulent entre deux sessions de jeu, vous pouvez contacter vos joueurs pour leur donner les résultats et leur demander ce qu'ils comptent faire ensuite. Si le temps écoulé est plus court, vous pouvez choisir d'envoyer les résultats de chaque activité par email, ou les annoncer au début de la session de jeu suivante.

Si une activité nécessite des décisions de la part des joueurs, vous pouvez leur demander de prendre ces décisions avant le début de la prochaine session de jeu. Certains MJs préfèrent que ces décisions soient prises en avance, d'autres choisissent de jouer les résultats de l'activité au début de la session. Les deux solutions fonctionnent bien, à condition que cela n'empiète pas trop sur le temps de jeu.

Complications

Chaque activité a une liste de complications que vous pouvez utiliser pour mettre vos joueurs en péril. Ces complications sont conçues pour ajouter de la profondeur et un effet dramatique à votre campagne. Elles peuvent donner lieu à des aventures complètes, permettre d'introduire de nouveaux PNJs et donner du fil à retordre aux personnages lorsqu'ils essaient naviguer le milieu politique et social de la communauté dans laquelle ils se trouvent.

En général, il y a environ 10% de chances qu'une activité engendre une complication. Vous pouvez choisir d'ajuster cette valeur selon ce que vous pensez être le plus intéressant pour votre campagne.

Les complications peuvent aussi être causées par les actions des antagonistes, comme décrit plus loin dans ce guide. Sur la Table Des Complications de chaque activité, une étoile (*) marque celles qui sont les plus propices à être causées par un antagoniste.

Antagonistes

Les antagonistes sont des PNJs qui s'opposent activement aux personnages. Il peut s'agir d'êtres maléfiques que les personnages ont déjà rencontré lors de leurs aventures ou que vous prévoyez d'utiliser dans le futur. Ils peuvent aussi être des êtres bons ou neutres qui sont opposés aux personnages, car ils sont rivaux, ou parce qu'ils ont des objectifs contraires à ceux des personnages, ou encore car ils ont de l'aversion envers le groupe.

Un fidèle du prince démon Orcus, dont les plans maléfiques ont été déjoués par les personnages; un marchand ambitieux qui chercher à contrôler la ville d'une main de fer; ou un prêtre de Helm qui est convaincu que les personnages sont des fauteurs de trouble sont tous de bons exemples d'antagonistes.

Les objectifs d'un antagoniste peuvent aussi évoluer dans le temps. Pendant que les personnages pratiquent des activités entre deux aventures, les antagonistes quant à eux continuent à mettre à exécution leurs plans contre les personnages.

Création d'un antagoniste

La première étape de la création d'un antagoniste consiste à construire un PNJ ou à en choisir un parmi ceux que vous avex déjà utilisé.

Il est conseillé d'avoir deux ou trois antagonistes opèrant au même moment. Au moins l'un d'entre eux devrait être maléfique, tandis que les autres peuvent être neutres ou bons. La source de leur haine envers les personnages peut venir d'un antagonisme social, politique, ou être dû à des attaques directes.

Les meilleurs antagonistes sont ceux qui jouent sur les relations personnelles des personnages. Trouvez des liens dans l'historique des personnages ou dans les aventures précédentes afin de justifier les actions des antagonistes. Les meilleurs ennuis pour les personnages sont toujours ceux qu'ils ont eux-même déclenchés.


Exemples d'antagonistes

d20 Antagoniste
1 Un collecteur d'impôts qui est persudadé que les personnages essaient de frauder.
2 Un politicien qui pense que les personnages causent plus de problèmes qu'ils n'apportent d'aide.
3 Un haut-prêtre qui s'inquiète du fait que les personnages font diminuer le prestige de son temple.
4 Un magicien qui pense que les personnages sont la cause des problèmes qu'il a rencontré récemment.
5 Un groupe d'aventuriers rivaux.
6 Un barde qui aime déclencher des scandales.
7 Un rival d'enfance d'un des personnages ou un membre d'un clan rival.
8 Un membre de la famille d'un des personnages qui s'est senti méprisé.
9 Un marchand qui accuse les personnages pour ses récents déboires.
10 Un aventurier ambitieux qui cherche à laisser sa marque dans l'histoire du monde.
11 Un membre de la famille ou un ancien allié d'un des ennemis des aventuriers.
12 Un fonctionnaire qui cherche à restaurer sa réputation.
13 Un dangereux ennemi, prenant l'apparence d'un rival au sein de la communauté.
14 Un ami qui cherche à entraîner les aventuriers du côté du mal.
15 Un ancien amour rejeté.
16 Un politicien opportuniste qui cherche un bouc émissaire.
17 Un aristocrate déloyal qui cherche à déclencher une révolution.
18 Un tyran en pleine ascension qui ne tolère auxune opposition.
19 Un noble en exil qui cherche à se venger.
20 Un fonctionnaire corrompu qui devient paranoïaque et veut empêcher ses crimes d'être révélés.

Motivation

Pour qu'un antagoniste soit crédible, il faut qu'il ait de bonnes raisons de s'opposer aux personnages. Réfléchissez à ce qui motive l'antagoniste, ainsi qu'aux raisons qui font que les personnages se trouvent sur son chemin et doivent être éliminés. Pensez aussi à définir des moyens permettant de résoudre ce conflit.

La Table Des Antagonistes propose quelques exemples dont vous pouvez vous inspirer pour définir ce qui motive vos propres antagonistes.

Objectifs

Lorsque vous avez défini ce qui motive un antagoniste, il est temps de réfléchir à ses objectifs. Qu'est-ce que cet antagoniste essaie d'accomplir ? Idéalement, ses objectifs ont un effet sur les personnages, ou sur quelque chose ou quelqu'un qui leur est cher. Par exemple, un antagoniste pourra avoir pour objectif de prendre le contrôle d'un ville, de tuer l'un des personnages, ou encore d'aider un temple à devenir un le centre religieux le plus important de la région.

Ressources

Réfléchissez aux ressources à la disposition de l'antagoniste. Dispose-t-il d'un accès à de larges sommes d'argent lui permettant de corrompre les employés de la cité ? Peut-il faire appel à une milice de fanatiques prêts à mourrir pour sa cause ? A-t-il une influence particulière sur une guilde locale, ou un temple des environs ?

Faites une liste des ressources dont dispose votre antagoniste et prenez le temps de réfléchir aux moyens de les utiliser pour réaliser son plan.

Actions

Il est maintenant temps de définir quelles actions l'antagoniste peut prendre. Il est conseillé de faire une list de trois ou quatre actions possibles.

À chaque fois qu'une semaine de temps mort s'écoule, choisissez une action que l'antagoniste exécutera. Celle-ci peut être une attaque directe, telle une tentative d'assassinat qui sera jouée pendant la prochaine session de jeu, ou une activité de fond qui pourra alterer le cours de la campagne. Par exemple, un antagoniste qui a pour objectif d'augmenter le prestige d'un temple honorant un dieu de la guerre peut choisir d'organiser un festival avec des jeux de cirque et des combats de gladiateurs. Même si les personnages ne sont pas directement les cibles de l'action, ils pourront participer au festival qui occupera toute l'attention de la ville.

Les actions doivent être choisies afin de rapprocher l'antagoniste de son objectif final. À chaque fois qu'il entreprend une action, prenez note de l'influence qu'aura cette action les PNJs environnants, sur la politique locale, etc. Bien sûr, si les personnages sont impliqués dans l'action, ils pourront influencer le résultat.

Le concept derrière chaque action est simple. Elles montrent aux personnages que la campagne se déroule dans un monde vivant en faisant participer les antagonistes aux évènements de la campagne.

Les complications proposées pour les activités exercées pendant les Temps Morts sont des exemples idéaux d'actions que les antagonistes peuvent utiliser contre les personnages. Vous pouvez vous en inspirer pour définir les plans que les antagonistes fomenteront à l'encontre des personnages.

Toutefois, il n'est pas nécessaire que tous les problèmes des personnages soient causés par un antagoniste. Certains évènements sont juste dûs à une bonne dose de malchance.

Évènements

En plus des actions concrètes des antagonistes, il est intéressant de réfléchir aux différentes manières dont ceux-ci vont influer sur le monde dans lequel se déroule la campagne. Quels évènements de fond, changements d'attitude, ou autres modifications peuvent illustrer au mieux l'influence des antagonistes ?

Imaginez par exemple que les personnages décident de ne rien faire pour s'opposer à un antagoniste. Que se passe-t-il ensuite ? Comment cela va-t-il influer sur le monde ? Introduire des évènements en plus des actions concrètes des antagonistes donnera plus de vie à votre campagne.

Vous pouvez utiliser un évènement à la place d'une action, surtout si la prochaine session de jeu ne va pas mettre en scène l'antagonistes. Les évènements sont aussi un bon moyen de montrer l'influence que peuvent avoir plusieurs antagonistes sans pour autant que chacun d'entre eux ne prennent des actions concrètes envers les aventuriers au même moment. Les évènements donnent l'opportunité à chaque antagoniste d'être sur le devant de la scène sans pour autant effacer totalement la présence des autre antagonistes.

Mise à jour d'un antagoniste

Gardez à l'esprit que les antagonistes peuvent évoluer au fil du temps. Si les personnages font échouer un de leurs plans, il peuvent tenter d'en mettre un autre à exécution. Ils peuvent aussi devenir des alliés, ou remplir tous leurs objectifs et ansi devenir inactifs. Entre chaque session de jeu, mettez à jour les antagonistes au besoin, en prenant en compte la manière dont les choses ont progressé dans la campagne.

Exemple d'antagoniste : Myron Rodemus

Le clan Rodemus était autrefois une puissante famille de marchands, toutefois, il y a environ trente ans, ils ont quitté la ville du jour au lendemain. Aujourd'hui, Myron Redumus, le fils cadet de la famille, est revenu en ville afin de restaurer le prestige de sa famille.

En réalité, les Rodemus ont fui la région car ils ont découvert qu'ils étaient atteints de lycanthropie. Terrifiés à l'idée de ne pas pouvoir cacher leur secret dans leur ville natale, ils ont alors fusionné avec un clan de rat-garous, ont vendu toutes leurs possessions et se sont exilés dans une province lointaine.

Myron a rapidement progressé au sein du clan de rat-garous et a repris le chemin sa ville natale avec une petit contingent de disciples afin de reprendre la place qui lui revient de droit dans l'aristocratie de la ville. S'il venait à ne pas parvenir à remplir ses objectifs, il a juré de quitter la ville après l'avoir transformée en ruines.

Objectifs. Myron veut devenir le plus important de tous les marchand de la ville, et gagner un respect si profond que même un prince se prosternerait à ses pieds.

Ressources. Il a accès à une petite fortune en pièces d'or; il possède ses propres compétences de rat-garou, d'alchimiste, et de nécromancien; il est à la tête d'un groupe de rat-garous entièrement dévoués à sa cause; il a un Gardien Animé qui le protège; ainsi qu'une alliance avec un chef Hobgobelin qui habite dans les montagnes proches de la ville.

Actions. Myron tente de discréditer et de ruiner les autres marchands de la ville. Ses rat-garous espionnent ses rivaux et transmettent les informations aux Hobgobelins afin que ceux-ci attaquent les caravanes des marchands. Les rat-garous entrent par effraction dans les entrepôts et font appel à des hordes de rats pour détruire tous les biens des concurrents. Myron va même jusqu'à faire attaquer certains de ses transports et de ses entrepôts afin de rester au dessus de tout soupçon.

Si le plan de Myron ne porte pas ses fruits, il mettra en application un terrible stratagème. Ses compétences en alchimie lui ont permit de concevoir une terrible variante du virus de la peste. Il utilisera ses hordes de rats afin de faire s'abattre cette terrible épidémie sur la ville. S'il ne peut pas contrôler la ville, personne ne le pourra.

Plans de Myron

Type Description
Évènement Les hordes de rats qui parcourent la ville deviennent un véritable problème et le peuple demande à ce que les autorités agissent.
Action Les attaques sur les caravanes marchandes deviennent de plus en plus fréquentes et les marchands parlent de rassembler une armée pour exterminer les Hobgobelins. Myron participe généreusement à ce projet.
Action Les entrepôts sont envahis par les rats, détruisant des biens pour une valeur totale de plusieurs milliers de pièces d'or. Myron accuse la garde de la cité de ne pas protéger la population.
Action Si les personnages interfèrent dans les plan de Myron, celui-ci enverra ses assassins à leurs trousses.
Évènement Une tempête provoque des inondations dans la ville, faisant ressortir des dizaines de rats morts des égoûts de la ville. La population est alors terrorisée à l'idée d'une épidémie.
Action Myron fait courrir des rumeurs disant que les personnages, ou d'autres concurrents, sont responsables de l'épidémie qui se répend en ville.

Exemple d'antagoniste : Le Temple de Pholtus

Le Temple de Pholtus, le rigide Dieu du Soleil, désire imposer des règles plus strictes. Le Haut-Prêtre Cheldar cherche à enrôler autant de monde que possible sous l'influence du temple. Même si le temple est installé en ville depuis seulement deux ans, il a déjà une très forte influence, principalement grâce aux talents d'orateur de Cheldar.

Objectifs. Cheldar veut que le Temple de Pholtus devienne la religion principale de la ville en ramenant la paix et la statibilité pour tous. Il considère que les aventuriers qui séjournent en ville sont une source de troubles et désire avoir un plus grand contrôle sur leurs actions ou leur faire quitter la ville.

Ressources. Le Haut-Prêtre Cheldar est un très bon orateur au charisme démesuré, son Dieu lui donne la capacité de lancer des sorts, et il a l'oreille attentive d'une centaine de disciples qui sont récemment devenus des adeptes du temple.

Actions. Cheldar est un être extrêmement sévère et rigoureux mais fondamentalement Bon. Il cherche à obtenir le soutien des citoyens en usant de charité, en promouvant la paix, et en faisant respecter la loi et l'ordre dans la cité. Toutefois, il est suspicieux vis-à-vis des aventuriers car il est convaincu qu'ils ne sont qu'une bande de fauteurs de troubles qui vont déranger la paix qui règne dans la cité. Il considère que seules les autorités officielles et les temples devraient être impliqués dans la gestion des crises et des problèmes pouvant survenir en ville. Il a de très fortes convictions mais si les personnages oeuvrent pour le bien, il pourrait devenir un allié.

Plans de Cheldar

Type Description
Évènement À l'occasion du grand festival de Pholtus qui se déroule pendant le solstice d'hiver, les rues sont remplies de fidèles qui font une veillée de 24 heures, équipés de torches. Il proposent à tous de la nourriture, des boissons, et un abri dans le Temple de Pholtus.
Action Cheldar, accompagné d'un petit groupe de fidèles, entre dans une taverne où les aventuriers séjournent, et tente de convaincre les personnes présentes de se convertir. Une poignée d'aventuriers PNJs choisissent de le suivre.
Action À l'occasion d'un discours qu'il donne sur la place de la ville, Cheldar accuse les aventuriers d'avoir dérangé des forces maléfiques et d'être à l'origine des problèmes qui s'abattent sur la ville.
Évènement Les personnages se rendent compte qu'alors que l'opinion publique tourne en faveur de Cheldar, les aventuriers reçoivent un accueil pour le moins glacial dans la ville.
Action Partant du principe que les aventuriers doivent participer à la protection de la ville, Cheldar demande qu'ils soient soumis à des taxes extrêmement élevées. Son argumentaire se base sur le fait que ces nomades peuvent simplement quitter la ville si celle-ci traverse une période trouble alors que le peuple n'a pas ce choix.

Exemples d'activités

Les activités suivantes sont disponibles pour tous les personnages qui ont les moyens de les pratiquer. En tant que MJ, vous pouvez choisir d'en interdire certaines ou d'en ajouter.

Achat d'objet magique

Acheter un objet magique nécessite un investissement en temps et en argent afin de pouvoir entrer en contact avec des gens prêts à vendre ce type d'objets. Même si ces conditions sont réunies, rien ne garantit que les objets recherchés seront disponibles.

Ressources

Afin de trouver des objets magique, un personnage doit investir une semaine de travail et un minimum de 100 po. Dépenser plus d'argent ou investir plus de temps dans cette activité peut augmenter vos chances de trouver un objet magique de bonne qualité.

Résultat

Un personnage ayant pour objectif d'acheter un objet magique doit procéder à un jet de Charisme (Persuasion) afin de déterminer la qualité du vendeur. Le personnage peut appliquer un bonus de +1 pour chaque semaine de travail après la première, ainsi qu'un bonus de +1 pour chaque tranche de 100 po après les premiers 100 po dépensés. Le bonus total pour le temps et l'argent investi ne peut dépasser +10.

Comme le montre la Table d'Achat des Objets Magiques, le résultat du jet indique la table du Guide du Maître du Donjon à utiliser afin de déterminer les objets disponibles à la vente.

En utilisant la Table de Prix des Objets Magiques, vous pouvez alors déterminer le prix des objets disponibles à la vente, en vous basant sur leur rareté. Vous pouvez diviser le prix des objets consommables par deux (potions, parchemins...).

Comme toujours, en tant que MJ, la décision finale vous revient lorsqu'il s'agit de déterminer quels objets seront disponibles et leur prix, quel que soit le résultat que vous ayez obtenu dans les tables.

Si les personnages sont à la recherche d'un objet spécifique, vous devez d'abord décider si vous désirez autoriser cet objet dans le jeu. Si tel est le case, vous pouvez inclure cet objet dans la liste des objets disponibles s'il apparaît dans les tables déterminées par le jet de dé.


Table d'Achat des Objets Magiques

Jet de dé Résultat
1-5 Lancez 1d6 fois un dé sur la Table des Objets Magiques A.
6-10 Lancez 1d4 fois un dé sur la Table des Objets Magiques B.
11-15 Lancez 1d4 fois un dé sur la Table des Objets Magiques C.
16-20 Lancez 1d4 fois un dé sur la Table des Objets Magiques D.
21-25 Lancez 1d4 fois un dé sur la Table des Objets Magiques E.
26-30 Lancez 1d4 fois un dé sur la Table des Objets Magiques F.
31-35 Lancez 1d4 fois un dé sur la Table des Objets Magiques G.
36-40 Lancez 1d4 fois un dé sur la Table des Objets Magiques H.
41+ Lancez 1d4 fois un dé sur la Table des Objets Magiques I.

Prix des Objets Magiques

Rareté Prix demandé
Commun (1d6 + 1) x 10 po
Peu commun 1d6 x 100 po
Rare 2d10 x 1000 po
Très rare (1d4 + 1) x 10000 po
Légendaire 2d6 x 25000 po

Complications

L'achat d'objets magiques est une activité pleine de dangers. La grande quantité d'argent en jeu ainsi que le pouvoir de ces objets attire de nombreuses personnes aux mauvaises intentions (voleurs, escrocs, ...). Si vous voulez rendre les choses plus vivantes et intéressantes pour les personnages, vous pouvez lancer un dé sur la Table des Complications pour l'Achat d'Objet Magique.

Complications pour l'Achat d'Objet Magique

d12 Complication
1* L'objet est un faux objet magique, substitué au vrai par un ennemi.
2* L'objet est dérobé par un groupe d'ennemi.
3 L'objet est maudit par un Dieu.
4* Le propriétaire original de l'objet est prêt à tuer pour le récupérer. Les ennemis des personnages répandent la nouvelle de son acquisition.
5 L'objet est la clé d'une prophétie maléfique.
6* Le vendeur est assassiné juste avant que la transaction ait lieu.
7 Le vendeur est un démon qui cherche à négocier.
8 L'objet est la clé qui permet de libérer un être maléfique.
9* Un autre acheteur cherche aussi acquérir l'objet et fait doubler son prix.
10 L'objet contient un esprit intelligent réduit à l'esclavage.
11 L'objet est lié à un culte.
12* Les ennemis des personnages répandent des rumeurs disant que l'objet est maléfique.

* un antagoniste peut être impliqué dans cette complication.

Faire la fête

Faire la fête est une des activités les plus courramment pratiquées pendant les Temps Morts. Entre deux aventures, il est toujours agréable de boire un petit verre à la taverne de la ville en compagnie de ses amis !

Ressources

Un personnage qui choisit de faire la fête passera une semaine de travail (5 jours) à manger de la bonne nourriture, se désaltérer avec des alcools forts, et à rencontrer des gens. Le joueur devra choisir s'il compte faire la fête avec le bas peuple (25 po), la bourgeoisie (100 po), ou l'aristocratie locale (500 po).

Pour faire la fête avec l'aristocratie locale, le personnage devra au préalable avoir accès à ce milieu, soit par son propre statut social (si le personnage est un noble), soit grâce aux alliés que le personnage se sera fait dans ce milieu au fil des aventures.

Si un personnage a accès au milieu de l'aristocratie, le MJ sera seul juge pour déterminer si le reste du groupe sera à même de le suivre ou non.

Résultat

Après avoir passé une semaine de travail (5 jours) à faire la fête, un personnage aura probablement eu l'occasion de se faire de nouveaux contacts. Faites un jet de Charisme (Persuasion) et déterminez le résultat en utilisant la table ci-dessous.

Jet de dé Résultat
1–5 Le personnage s'est fait un ennemi.
6–10 Rien d'important ne s'est passé.
11–15 Le personnage s'est fait un allié.
16–20 Le personnage s'est fait deux alliés.
21+ Le personnage s'est fait trois alliés.

Les nouveaux contacts sont des PNJs qui ont maintenant un lien avec le personnage. Chacun d'entre eux doit maintenant une faveur au personnage, ou, au contraire, ont une rancune envers lui. Un PNJ rancunier va oeuvrer contre le personnage, tentant de placer des obstacles sur sa route, mais il n'ira pas jusqu'à commettre un crime. Les contacts alliés sont des amis qui aideront le personnage s'ils le peuvent mais ne mettront tout de même pas leur vie en danger pour lui.

Complications

...

Fabrication d'objet magique

...

Crime

...

Jeux d'argent

...

Pit Fighting

...

Relaxation

...

Service religieux

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Recherches

...

Création de parchemin magique

...

Vente d'objet magique

...

Entraînement

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Exercice d'une profession

...