Die Knochenscharte

Eine Geschichte über den Tod und das Leben danach.

Die Alte Mühle

Uus Corp" - Das sind die Worte, die du vernimmst. Ein schwaches Licht schimmert durch deine Lider und du öffnest langsam die Augen. Du liegst auf dem Rücken und blickst wehenden Spinnweben an der Decke an. "K... u mich hören? Gehorche!".

Der Keller

Versuchsraum

Die Spieler sind Zombies. Der Hauptkeller (1) ist 5x4 Meter Groß. In ihm sind 4 2x1 große, aus Brettern improvisierte Tische aufgebaut, auf denen sie liegen. Auf einem der Tische sind alchemistische Flaschen und Phiolen zu sehen. Eine einzige Türe ist sichtbar. Aren, der angehende Nekromant hat die Leichname zum Leben erweckt. Jedoch hat er wie es scheint den Zauber vergessen, der die Reanimierten an seine Befehle bindet. Sollten die neuen Geschöpfe ihm nicht gehorchen, versucht er sie mit seinem Dolch erneut zu töten (Messer ins Auge).

Der Keller der Mühle


Aren

Angehender Nekromant


  • Trefferpunkte 7
  • Initiative -1
  • Rüstung 1

  • Waffe rostiger Dolch
  • Kampfbonus 2
  • Schaden -2

  • SG 1
  • Beute rostiger Dolch, dreckige Robe, Hemd, Hose, Stiefel, Loot Kategorie 2

Falls Aren in der erste Runde nicht getötet wurde, ruft er nach Hilfe. Wenn 1w10 > seine TP , öffnet sein Freund Theon die Türe und schaut nach ihm.

Auf dem Tisch befinden sich fünf Phiolen in einem Ständer. Ebenso liegen dort 5 Pergamente, Feder&Tinte, Feuerstein&Zunder.

Trank der Unversehrtheit

Ein grüner Trank

Dieser Trank lässt den Verwender, solange er ein Zombie ist, 24 Stunden lang normal erscheinen. Seine Haut wird wieder rosig und Abnormalitäten verschwinden. Einzig ein muffiger Geruch bleibt.

Schlafraum

Der nächste Raum ist 3x4 Meter groß. Hier liegen zwei ausgebreitere Schlafrollen sowie zwei Rucksäcke. Hier liegt Theon und schläft. Eine kleine Treppe führt zu einer Klappe in der Decke des Raumes.

In jedem Rucksack liegt eine Menge von 1w5 Gegenständen der Kategorie 2.


Theon

Angehender Nekromant


  • Trefferpunkte 9
  • Initiative -1
  • Rüstung 1

  • Waffe rostiger Dolch
  • Kampfbonus 2
  • Schaden -2

  • SG 1
  • Beute rostiger Dolch, dreckige Robe, Hemd, Hose, Schuhe, Loot Kategorie 2

Die Mühle

Die Klappe führt hinaus in die Nacht. Der klare Himmel lässt euch die Sterne und den Vollmond sehen. kaum tretet ihr auf die ersten Pflanzen, hört ihr das knirschen von Eis. Es muss kalt sein, jedoch spürt Ihr davon nichts.

Eine alte Mühle, anscheinend verlassen. Ein kleiner Trampelpfad führt in den Süden. Im Westen gibt es einen kleinen Wald - anscheinend ein Obsthain. Hinter dem Hain scheint ihr Lichter auszumachen. Im Nordosten gibt es einen dichten Wald.

Obstlingen

Ein kleines Dorf bestehend aus 3 Häusern und 3 Scheunen. Im Nordosten gibt es einen großen Obsthain.

Falls die Spieler sich nicht mit einem Trank verwandelt haben, fürchten sich die Dorfbewohner und versuchen sich mit Bauernwaffen zu wehren.

An Beute gibt es nur das nötigste, nichts Wertvolles.

Familie Tiwick

2 Eltern, 1 Greis, 4 Kinder

Familie Taham

2 Eltern, 2 Greise, 5 Kinder

Familie Demoor

2 Eltern, 2 Kinder

Haben sich die Spieler verwandelt, könne Sie evtl. von den Bewohnern erfahren, dass es eine Art Plage gibt, die Hohlgeburten. So werden Kinder ohne Feuer in den Augen geboren - wie Autisten sind sie ohne jegliche Emotion. An und an flippen ein paar aus un tun fürchterliche Dinge.

Die Kinder der jungen Demoor Familie wären Hohlgeburten. Mittlerweile würden sie sie im Stall halten.

Kommen die Spieler in den Stall, finden sie die 2 Kinder, wie sie die Mutter zerfleischen. Der Vater sitzt heulend in der Ecke. Die Kinder greifen daraufhin die Spieler an - nach dem Tot der Kinder, flippt der Vater aus und will die Spieler angreifen.


Hohlgeburt

Ein fahles Kind mit schwarzen Augen


  • Trefferpunkte 6
  • Initiative -1
  • Rüstung 1

  • Waffe Klauen
  • Kampfbonus 1
  • Schaden +0

  • SG 1
  • Beute heruntergekommene Robe, mit Edelsteinen verzierter Dolch

Die Scheune

Das alte Kryngor Anwesen

Östlich von Obstlingen gibt es ein altes Anwesen. Ein rostiger Zaun zeugt von alter Größe. Viele Fenster haben die Dauer der Zeit nicht überlebt. Nur aus dem Ostflügel scheint noch Licht zu fallen.

Ein alter, verrückter Magier namens Arakyr Kryngor behaust das alte Anwesen. Er erkennt auf den ersten Blick den Zustand der Spieler und ist sehr interessiert an Ihnen. Er bietet Ihnen Unterschlupf für die Nacht an.

Der Keller

Raum 1: Ein Feuchter Keller mit ein paar alten Kisten. In den Kisten befindet sich Plunder.

Raum 2: Dieser Raum stinkt nach Tod und verderben. Es ist stockdunkel. Hier stapeln sich Leichen und Leichenteile. In den Kisten befindet sich Plunder.

Raum 3: Verschlossene Türe. In diesem Raum befinden sich zwei Zombies. Außer evtl. in den Taschen der Zombies gibt es keine Beute

Raum 4: Das Labor. Zentral ist ein blutverschmierter Tisch für Versuche. An der Wand sind zwei Schreibtische mit Versuchsgeräten. Eine Frische Leiche liegt zuckend auf dem Tisch - eine Apparatur scheint eine gelbe Substanz aus dem Kopf zu ziehen. Auf einem der Tische sind fünf leuchtende Tränke in einer Phiolenhalterung. Diese

Trank der Beseelung

Ein gelb leuchtender Trank

Dieser Trank enhält die Essenz einer extrahierten Seele. Wird als Reagenz für nekromantische Experimente genutzt.

Der Keller des Anwesens

Die Spieler können mithilfe des Apparates sich die Seele neu einflößen. Jedoch muss der Spieler dafür tot sein.

Wenn sie genau die Unterlagen untersuchen, finden Sie die Anleitung der Beseelung. Jedoch zerbricht die Apparatur, nachdem alle Spieler neu beseelt wurden.


Arakyr Kryngor

Verrückter, alter Mann


  • Trefferpunkte 12
  • Initiative -1
  • Rüstung 1

  • Waffe Dolch
  • Kampfbonus 1
  • Schaden +0

  • Besonderheit Spruchlisten 3

  • SG 3
  • Beute heruntergekommene Robe, mit Edelsteinen verzierter Dolch

Zusammenfassung
Episode I

In einem frostigen Kellergewölbe ist die Gruppe zu neuem Leben erwacht. Der unerfahrene Nekromant vergaß jedoch, die Untoten an seinen Willen zu binden. Diesen Fehler bereute er nicht sehr lange.

Nachdem sie erkannt haben, was sie sind, machte sich die Gruppe, getarnt durch Alchemie, auf zum nächsten Dorf.

In Obstlingen lernten sie Helmer Tiwick kennen und die Plage der Hohlgeburten - eine junge Familie wurde Opfer der Plage, die das ganze Land befallen hat.

Getrieben vom Verfall ihrer selbst eilten sie zum alten Kryngor-Anwesen und stießen dort auf Arakir. Einen senilen, alten Magier, welcher in die Fußstapfen seiner Familie trat und mit den überlassenen Gerätschaften experimentierte.

Nachdem er vergeblich versuchte die Gruppe zu töten, um an ihr zu experimentieren, versuchte er schließlich ihr zu helfen udn transferierte erfolgreich Seelen in die verwesenden Körper.

Die Gruppe verschonte den alten Magier und trat schließlich hinaus in die frühe Morgenröte.

XP
XP Gegner
480 2 Nekromanten SG2
460 2 Hohlgeburten SG1
480 2 Zombies SG2
290 Arakir SG6

Also Gesamt 1.710XP

Gruppe ist nun 4xlvl2 = SG8

Drachenstein

Einst herrschten Drachen über diese Insel, welche sich einige Meilen fernab des Festlands befindet. Jedoch ist dies schon tausende Jahre her. Die große Haupstadt Drachenfurt throhnt im Westen über eine kleine Inselgruppe.

Im Norden erstreckt sich ein großes Gebirgsmassiv, in dessen Minen wervolle Erze und Edelsteine abgebaut werden. Einst soll hier auch eine Zwergenenklave existiert haben, jedoch scheint der Kontakt vor Jahrhunderten abgebrochen zu sein.

Im Südosten der Insel gibt es eine fruchtbare Senke, in der es viele kleine Dörfe und Hofgüter gibt. Es ist die Kornkammer des kleinen Inselreiches. Umschlungen wird die Senke bis hin zur Küste von einem dichten Wald. Dieser ist Heimat für eine Waldelfensiedlung, welche der Bevölkerung jedoch misstrauisch gegenübersteht, da die Drachensteiner immer mehr Wald roden, um die Senke zu vergößern.

Inmitten der Insel liegt Zweistrom, das Handelszentrum von Drachenstein. Die Handelsgilde sucht stetig Abenteuerer, welche die Lieferungen aus den Holzfällerlagern, Minen und Dörfern beschützt.

Hier mündet der Grünfluss , welcher aus der Senke kommt, in den Schnellwasser aus den eisigen Bergen.

Von den kargen Hügeln südlich von Zweistrom gibt es Berichte über Gnolle und Goblins, welche Karawanen auflauern, die gerne eine Abkürzung nehmen wollen.

Drachenstein


Story

Kryngor Anwesen

"Endlich bin ich diesen Tölpel los."

Ein Imp, ehemals ein Vertrauter von Arakir. Hat sich losgelöst udn spielt gerne Streiche. Mach sicht Unsichtbar und reist in den Taschen der Spieler mit.

Xaarmu

Obstlingen

Reaktion Stadtwache (1d4 + 1d8)
Würfel Reaktion
2 Beschuldigen die Gruppe
3 Befragen die Gruppe
4-10 Bewachen Tatort
11 Befragen die Gruppe
12 Beschuldigen die Gruppe

Hochhain

Kleines Dorf am Waldesrand.

Felle sind aufgespannt. Hier leben viele Jäger.

Kleine Taverne. Bietet den Karawanen, welche das Essen sammeln Schutz.

Bärenbach

Um die vielen Bäche, welche den Grünfluss bilden, sind weite, leere Felder angelegt. Die Korngrube des Landes.

Kleine Taverne. Hier gibt es manche Abenteuergruppe, die in die Hügel ooder Wälder möchte.

Wege

Spielleiterheft (Seite 44)

Zufallsbegegnungen Weg (1d10)
Würfel Begegnung
1 4 Banditen SG8
2 4 Wölfe SG12
3 2 Trolle SG12
4 Bär SG4
5 6 Goblins SG6
6 3 Orks SG6
7 Riesenspinne SG5
8 Oger SG4
9 2 Spurenleser SG6
10 -

Zweistrom

Gerüchte über Zwergenstadt - jedoch jahrunderte kein kontakt Gerüchte über Elfen - die sind doch sowieso an allem Schuld

Tempel in der Hauptstadt?

Zusammenfassung
Episode II

Kaum ist die Gruppe aus Kryngor-Anwesen getreten, machte sie Bekanntschaft mit ihrem neuen Weggefährten Xaarmu - ein Imp, welcher sich von Arakir losgelöst hatte. In Obstlingen trafen sie wieder auf Helmer Tiwick, welcher sich der Gruppe anschloss, um den gestörten Vater Robert Demoor nach Zweistrom zu bringen, wo seine restlichen Verwandten leben.

Die Gruppe entschied sich, den Weg durch die fruchtbare Senke zu nehmen - ein zwar längerer Weg als der durch die kargen Hügel - jedoch um einiges sicherer.

Auf Ihrem Weg wurden sie von zwei Banditen überfallen - erfolglos. Auch schritten sie furchlos durch deinen von Riesenspinnen bewohnten Hain, in dem sie zwei Spinnen niederstreckten.

Auch trafen sie auf Elsa, ein kleines Händler-Mädchen mit einem Esel, welches die Gruppe jedoch verängstigte und sie flüchtete.

Auf halben Weg machten sie Rast in Hochhain. Dort halfen sie dem Elfen-Wirt eines schäbigen Wirtshauses mit der säuberung seines Ratten-befallenen Kellers. Hier fanden sie einen Durchbruch in eine natürliche Höhle und erschlugen einen Rattenmenschen. Ein mysteriöser Steinkopf verbarg in seinem innerem einen Schatz, welchen die Gruppe an sich nahm.

XP
XP Gegner
480 2 Nekromanten SG2
460 2 Hohlgeburten SG1
480 2 Zombies SG2
290 Arakir SG6

Also Gesamt 1.710XP

Gruppe ist nun 4xlvl2 = SG8

Nebenquests

Trolljagd

Ein eigentümlicher Tavernengast braucht einen lebendigen Oger/Troll zum studieren. Er fertigt einen Abenteuerführer an.

Wölfe

Wilde Wölfe reißen die Schafe der Bauern. Im Wald finden sie eine Wolfshöhle mit einem Schattenwolf.

Der Bruder

Ein NPC meint, der Bruder eines der Spieler zu sein. Er bittet immer wieder um Gold.

Sklavenjäger

Banditen lauern wehrlosen Bauern auf. Sie versklaven sie und wollen sie in fremde Lande für Gold verschiffen. (völl in nem Wald ein Anleger mit Südländern.)

Süße Haustiere

Ein Laden in Zweistrom verkauft niedliche, kleine Tiere (exotische Wesen in Mausgröße). Es stellt sich jedoch heraus, dass immer mehr Personen verschwinden. In Wirklichkeit sind diese durch den Verkäufer verwandelt.

Der Keller

Der Besitzer einer schlecht laufenden Taverne erzählt den Spielern, dass in seinem Keller der Zugang zu einem alten Verließ ist. Durch die Gerüchte bleiben die Gäste aus. Er bittet sie, sich darum zu kümmern. (Ratten, Rattenmenschen?)

Der Gefallene Stern

Ein Gelehrter will, dass die Gruppe einen gefallenen Metoriten sucht. Als sie diesen im Wald finden, ist er umring von Echsenmenschen/Orks/Goblins, die ihn verehren.

Das Weisenhaus

Ein Waisenhaus wir geleitet von Kultisten. Diese opfern die schächsten Kinder und ziehen die starken zu neuen Kultisten auf.

Die Drachenlanze

Der letzte Drache von Drachenstein soll mit einer punkvollen Lanze getötet worden sein. Gerüchtne zufolge liegen die Überreste des Drachen inklusive der Lanze in einem Tal in den Bergen. Die Spieler sollen die Lanze besorgen. Wenn sie die Lanze jedoch herausziehen, erwacht das Skelett zum leben und greift sie an.

Die Gruft

Diebe haben ein Grab geplündert, und solange die Goldene Grabmaske nicht ins Grab zurückkehrt, tötet der Geist unschuldige Bewohner.

Der alte Krieger

In einer Taverne sitzt ein alter Krieger. Er hat ein Erbstück, welches er dem vermacht, der ihn in einem fairen Duell besiegt. (SG *** 2) der Spieler

Das Gesicht

In einem Dungeon befindet sich das Gesicht eines Gottes (Irgendeine Gold/Kommerz/Handels Gottheit). Der Mund des gesichtet ist leicht geöffnet. Eine Inschrift sagt:

Es schimmert wie diese Sonne hell. In einem Beutel hält es ewig. Ist man gewitzt, kriegt man es schnell. Ist man tot, bringt's einem wenig.

Der Mund zerhaut alles, was in ihn rein gesteckt wird. Platziert man jedoch Gold in ihm, bleibt er auf. In ihm ist ein Hebel - zieht man ihn, öffnet er sich und gibt eine Passage frei.

Anlage

Die Hohlgeburten

In einer verlassenen Festung in den Hügeln südlich von Zweistrom hat sich ein Lich niedergelassen. Es ist einer der Vorfahren der Kryngor Familie - Gardakan Kryngor. Viele der Apparaturen mit denen Arakir experimentierte, hat er entworfen. Als herausragender Magier, hat er seine eigene Seele Entfernt und in den Katakomben unterhalb des Kryngor Anwesens in einer Phylakterie verstaut.

Nach endloser Macht strebend, hat er in den Ruinen der Festung eine riesige Apparatur entwickelt, welche Seelen einsaugt. Er beabsichtigt so zu einer niederen Gottheit aufzusteigen.

Die Festung wird bewacht von vielen Untoten bestehend aus Menschen, Gnollen, Goblins etc.

2 Spurenleser 1 Rattenmensch Steinkopf Der Keller 2 Spinnen Robert in ZWeistrom