El Cofre de Rakkan

El nombre de Rakkan todavía se pronuncia en las Colinas de Veranz. Se pronuncia con respeto y también con temor, ya que Rakkan fue un rey poderoso y temible a partes iguales. Bajo su puño de hierro las hordas bárbaras se unieron y llevaron a cabo saqueos y conquistas sin igual. En aquellos tiempos, los ríos corrían con sangre e hidromiel a partes iguales. Conflicto y celebración, conquista y sumisión... Dos caras de la misma moneda.

Pero a medida que pasaban los años, el reinado de Rakkan fue cambiando, al igual que cambiaba el propio rey. Su ansia de combate y de sangre fueron en aumento y sus guerreros eran cada vez más despiadados. Finalmente, todos los reinos de los alrededores decidieron unir sus fuerzas para acabar con Rakkan y acabar con sus constantes ataques. Todo terminó en una gran batalla, en la que el rey murió, pero en la que también cayeron innumerables héroes y dirigentes de los dos bandos. Una guerra que se ganó, pero a un altísimo precio.

En el recuerdo quedaron la gloria del rey caído, su desmedida ansia de poder y, por supuesto, las enormes riquezas que amasó en vida, repartidas por lo largo y ancho de las Colinas de Veranz en centenares de túmulos protegidos por la antigua magia tribal de la Tribu de Rakkan.san las Lenguas Bífidas sólo quedan el olor a ceniza y el graznar de los cuervos alimentándose de la carroña.

Presentación

Las leyendas sobre las riquezas perdidas de Rakkan son innumerables. Todos los túmulos de la época del rey, de sus guerreros y líderes, son los que atesoran los tesoros más abundantes y son un reclamo para los asaltadores de tumbas y los aventureros que no tienen miedo de ofender a los muertos de los bárbaros de las tribus de las Colinas de Veranz.

Puede haber muchos motivos por los que los jugadores decidan asaltar uno de estos túmulos. Puede que simplemente deseen riquezas y hayan oído hablar de un guerrero que luchó al lado del antiguo rey. También es posible que haya llegado a sus manos un mapa que marca el emplazamiento de un túmulo especialmente escondido, lo que garantiza que tenga el tesoro intacto. Puede que los jugadores hayan sido contratados por una tercera persona que busca algo específico de un túmulo en especial.

Por último, si en tu partida hay algún bárbaro, a lo mejor puede ser una buena idea que la tumba que los jugadores van a asaltar pertenezca a uno de sus antepasados o a una familia o tribu rival. Quizá quiera conocer la verdad sobre su clan o recuperar una reliquia de su pueblo o encontrar pruebas que diriman una antigua afrenta. Si creas una historia para tus jugadores, verán esta aventura como algo personal y lo disfrutarán más.

La Tumba

La Tumba en la que se adentran los jugadores es un lugar antiguo, excavado en el interior de alguna colina, o también en un lugar que se adentre en las entrañas de la tierra. Su construcción es tosca, en piedra y madera, y los motivos decorativos son de animales y algunas escenas de gloriosas batallas. Los jugadores van a introducirse en un túmulo de guerreros, en una tumba que alberga lo que fueron en su día los cuerpos de poderosos guerreros que sembraron el campo de batalla de muerte y lágrimas.

Sala de Guardia: Esta sala perteneció en su día a los guardianes (vivos) del túmulo. Hay unos catres en el suelo, un antiguo hogar para prender un fuego, y mesas, sillas y barriles.

Como alternativa, es posible que alguien haya llegado antes al túmulo y estén explorándolo o viviendo allí. Piensa en algún monstruo menor como tres o cuatro Kobolds (Monsters Manual Página 205) u Orcos (Página 253 del Monster Manual) o cualquier criatura similar o que se adecue a vuestra campaña. Esta sala podría ser donde están durmiendo y viviendo. Los jugadores podrían combatir contra ellos o reunir información sobre la tumba o incluso colaborar con ellos para superar los peligros. Y siempre queda la posibilidad de que los traicionen, dando un giro interesante a la aventura.

Tumbas: El Túmulo está cuajado de tumbas donde descansan antiguos guerreros. Los sarcófagos están decorados y pueden representar a aquellos guerreros que yacen en su interior. Abrir los sarcófagos supone una Prueba de Fuerza CD 18. Dentro de cada tumba está el esqueleto del guerrero que enterraron allí. Además, hay un 50% de probabilidades de encontrar dentro un objeto valioso, un tesoro del muerto como un cuerno ornamentado, un torque, medallón u otro tipo de gema u objeto de arte con un valor de 25po.

Los Esqueletos sólo se animarán y atacarán cuando los jugadores se hagan con el tesoro del Cofre de Rakkan.

Sala del Cofre Metálico: Este cofre está cerrado y tiene una trampa de Aguja con Veneno. La trampa se activa al conseguir abrir el cofre. Para encontrar la trampa es necesaria una Prueba de Investigación CD 20 y para desarmarla es necesaria una Prueba de Herramientas de Ladrón CD 15. Si la trampa se activa, una aguja de 10 cm herirá a un blanco que esté a su alcance (el que haya abierto el cofre) y le infligirá 1d10 de daño por veneno. Además, deberá superar una Tirada de Salvación de Constitución CD 12 o estará envenenado durante una hora. Abrir el cofre es una Prueba de Herramientas de Ladrón CD 15.

En el interior del cofre hay 150po y una Poción de Invulnerabilidad (quien la tome será Resistente a todo tipo de Daño durante 1 minuto).

Sala del Cofre de Rakkan: El Cofre de Rakkan está en el interior de una habitación muy ornamentada, con glifos rituales dibujados en el suelo, formando una zona de protección. Si se pisa uno de los glifos se deberá superar una Tirada de Salvación de Sabiduría CD 14 o se sufrirá 1d6 de daño psíquico.

Mapa de la Tumba

El Cofre de Rakkan está en el centro de la habitación. Es de madera noble, con los remaches y cierres de oro puro y muy ornamentados. Sin embargo, en realidad se trata de un Mimeto (Página 235 del Monsters Manual) que atacará a los jugadores si se acercan y tratan de abrirlo.

Si los jugadores lo derrotan, descubrirán que en el interior del Mimeto hay un Talismán de Salud (Inmunidad a todas las Enfermedades mientras se lleve puesto) y una Poción de Heroísmo (10 Puntos de Golpe temporales durante una hora y, además, bajo los efectos de el conjuro Bendición y cada vez que haga una tirada de ataque o de salvación, podrá añadir 1d4 adicional).

Además, cuando los jugadores cojan el tesoro, los Esqueletos de las tumbas cobrarán vida. Abrirán sus tumbas de forma instantánea y buscarán y atacarán a los jugadores, que han profanado el tesoro de la tumba. Son 7 Esqueletos (Página 142 del Monster Manual).

Puerta Secreta al Trono: El camino que lleva al pasillo y la Sala del Trono está oculta tras una puerta secreta. Para encontrar esta puerta será necesario superar una Tirada de Percepción CD 17. El mecanismo para abrirla está oculto en el interior del sarcófago, una palanca debajo del esqueleto. Una tirada de Buscar CD 20 bastará para encontrarla (siempre y cuando, con sus acciones no busquen en esos lugares específicamente. La tirada de Buscar sería únicamente si los jugadores confían sus acciones totalmente en los dados).

La Sala del Trono es un lugar muy ornamentado, con estatuas de guerreros a ambos lados de una alfombra raída y mohosa, que en su día debió de ser magnífica. El trono está ocupado por un esqueleto imponente, con una espada descansando en su regazo y colgando de su cuello un cuerno con recamados de oro y plata y un gran rubí.

Si los jugadores se acercan, el cadáver cobrará vida. Sus ojos se encenderán con una luz azulada y tendrán que enfrentarse a un Tumulario (Página 299 del Monsters Manual). Además de sus capacidades habituales, el Tumulario comenzará el combate soplando su cuerno. Los jugadores deberán superar una Tirada de Salvación de Sabiduría CD 13 o sufrir 2d6 de daño psíquico y estar Asustado durante 1d6 asaltos. El Tumulario perseguirá a los jugadores fuera del túmulo, si estos decidieran huir, aunque nunca saldrá de día, sólo de noche. Los perseguirá de forma incansable hasta matarlos y enmendar el sacrilegio de profanar su tumba. Si los jugadores lo derrotan, podrán hacerse con el cuerno que posee.

Obsequio de Rakkan

Cuerno, objeto maravilloso, raro

Este cuerno tiene dos usos muy diferentes.

Una vez al día, si se sopla, todas las criaturas enemigas que lo oigan en un radio de 60' y no superen una Tirada de Salvación de Sabiduría CD 13 o sufrirán 2d6 de daño Psíquico y estarán asustados respecto al que lo haya hecho sonar durante 1d6 asaltos.

El segundo uso permite, a una orden, que el cuerno se llene de Hidromiel. Este efecto es ilimitado. Siempre que se desee, el cuerno estará lleno de bebida.

Conclusión

Es muy posible que los jugadores tengan que huir del Tumulario. En este caso, éste les perseguirá de forma incansable hasta matarlos a todos. Sin embargo, únicamente los perseguirá de noche, ocultándose los días. La única forma de detenerlo, será matándolo.

Es una mazmorra muy exigente para los jugadores y sus riesgos son mortales. De nuevo, si se les plantea la aventura a los jugadores como opción, recuerda señalarles que se trata de un lugar peligroso del que muchos aventureros no han regresado. El Tumulario es un adversario formidable, y si se juntan los enfrentamientos de los esqueletos con el Mimeto el desgaste puede hacer mella en tus jugadores

Por último, recuerda que los jugadores acaban de reclamar un tesoro importante para los bárbaros de las Colinas de Veranz. Es posible que reconozcan algunos de los objetos (especialmente el Obsequio de Rakkan). Algunos lo considerarán una muestra de fuerza y prestigio (los aventureros han superado peligros y demostrado ser los más fuertes y, por tanto, se lo merecen), pero otros se tomarán bastante mal el que hayan perturbado a los muertos.

Créditos

Aventura creada y escrita por José Manuel Bringas

Mapas diseñados con Dungeon Painter Studio

Texto maquetado con The Homebrewery

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