Les Damnés

Les Damnés est une aventure assez courte (entre 2h30 et 5h00) pour le jeu de rôle Warhammer jdr Fantasy v2(il peut être adapté, facilement, pour la v1). Cette aventure est conçue pour 5 ou 6 personnages en première carrière ou en début de secondes carrières. L’aventure se déroule à Nuln, le 3ème suppléments de la campagne « Les voies de la damnation » les Forges de Nuln peut être utile mais des descriptions des lieux sont fournis plus tard dans ce document. Cette aventure permettra une découverte des bas quartiers de Nuln, lorsque les personnages s’engageront sur une enquête pour retrouver une série de personnes ayant disparu. Le scénario est plus adapté enquête et social que action(d’ailleurs un de mes groupes de test ont résolus le scénario sans combat).

I.Histoire/Contexte

Résumé

En résumé, en 2511 pendant un début très froid d’hiver, 3 personnes importantes ont disparu dans Neuestadt durant les deux dernières semaines. Les 3 personnes manquantes sont une sainte prêtresse de Shallya, un fils de noble et un riche marchand. Une prime est versée pour chacune de ces personnes respectivement 30 CO, 90 CO, 90 CO. C’est un groupe de mutants qui enlèvent ces personnes mais ils sont contrôlés par la sainte de Shallya qui a été touché par la misère de ces mutants qui se cache dans les égouts. La sainte à le pouvoir de soigner les maladies grâce à une pierre « donné » par la déesse Shallya(plus de détail plus tard…). Mais la pierre ne peut pas soigner les mutations seulement les transmettre en amplifiant les mutations. La prêtresse de Shallya a décidé de soigner les mutants en transmettant leurs mutations à des personnes méchantes. Les joueurs font tenter de récupérer les prisonniers et de raisonner la prêtresse (avec les personnages pré tirés les objectifs de chacun des personnage peut différé de cette version).

Contexte

L’histoire commence par la découverte d’un artefact magique puissant la larme de d’Isha. Arelia Heisen ést jeune enfant de la noblesse qui a développer depuis toute petite, un goût prononcé par la bonté et la générosité. Elle devint initié de Shallya puis fut vite promu prêtresse lorsqu’elle développa des pouvoirs importants, mais c’est la découverte d’une pierre enchanté capable de soigner toutes maladies qui l’éleva au rang de Sainte. Arelia trouva cette pierre en tombant dans une crevasse qui était menait sur un ancien temple haut elfe caché, dans les alentours de Wurtbad alors que Arelia n’était qu’une jeune prêtresse. Dans ce temple la Sainte trouva la pierre sur un autel, pour Sainte Arelia ce fut un signe de Shallya. Elle sortit du temple grâce à l’aide de son ami d’enfance Karl Altland, chevalier qui avait pour mission de la protéger. La pierre est en fait une larme d’Isha, un artefact haut elfe. Son utilisation pour une elfe est sans risque mais pour toute autre personne la pierre affaiblit, son porteur pour utilisé ces pouvoirs.

Depuis la découverte de cette pierre, Arelia devient l’une des plus aimés prêtresse d’Altdorf. Elle utilisait la pierre pour soigner des nobles et des personnes du peuples. Organisant des collecte d’argent pour le clergé de Shallya en utilisant ces pouvoirs, Arelia gagnait en influence de jours en jours. Pour le clergé de Shallya implanté à Altdorf il fallait empêcher une telle ascension en voyant la Sainte en mission. Ainsi elle fût envoyé à Nuln où le culte de Shallya est peu populaire.

En été 2511, Sainte Arelia en compagnie de son chevalier personnel Karl Altland arriva à Nuln. En voyant le manque d’amour apporté au temple et au culte de Shallya elle organisa de nouvelles collectes d’argent pour rénové le temple de Shallya. Pendant la fin de l’été et l’automne, elle réussit a collecter une somme importante pour rénover le temple et la popularité du culte de Shallya augmenta de façon importante. Le clergé de Shallya de Nuln était mitigé sur l’arrivé et le succès de Sainte Arelia. D’un côté elle apportait beaucoup au culte et au temple de Shallya, d’un autre côté elle devenait beaucoup trop populaire et elle allait bientôt remplacé la matriarche du temple de Nuln, Nathilda Baer.

Credit: Games Workshop

Puis le début de l’hiver commença à arriver en déferlant un vent particulièrement glaciale. Sainte Arelia voyant lors de ces collectes, la misère dans les rues, Arelia organisa, avec l’aide de prêtresses de Shallya, une campagne d’aide envers les pauvres dans les rues de Neuestadt. Lors de cette campagne elle découvrit certains nobles, voleurs et marchands qui fréquentaient ces quartiers et qui profitaient des miséreux du quartiers. En leurs faisant payés des taxes supplémentaires pour les voleurs. En s’assurant que les prix soit cher dans ces quartiers en s’assurant qu’aucune concurrence ne puisse s’établir pour les marchands. En profitant des pauvres qui ne peuvent que subir les lubies et les désirs des nobles.

Durant cette campagne alors qu’elle voyageait dans le Dédale, elle approcha les plus miséreux parmi eux se trouvait un enfant mutant qui avait entendu parler des pouvoirs de Sainte Arelia. Il demanda à la Sainte de la suivre pour lui montrer un lieu où il y avait plein de mutants à soigner. Elle suivi l’enfant à travers les égouts en compagnie de son chevalier Karl qui était prudent dans cette situation. Le campement était composé d’enfants mutants, de mères s’occupant de ces enfants, de femmes et d’hommes mutants dans la misère. En voyant la misère du campement, elle décida de rester dans ce camp pour s’occuper de tout ces mutants injustement affligé d’une telle malédiction. Le pouvoir de la pierre pouvait absorber la mutation mais elle devait ensuite réimplanté dans un autre humain (mais pas dans un animal si jamais les joueurs proposent cette solution plus tard). Pour soigner ces mutants, elle pensa à tous cette nobles, voleurs et marchands qui profitaient des miséreux des bas quartiers. Et elle décida de les faire payer en les transformant en mutant pour leur apprendre l’humilité. Elle se promettra de les libérer plus tard quand ils auront appris de leurs erreurs. Les voleurs appartiennent à la guilde Kald, une guilde des voleurs kislévite qui sévit majoritairement dans les Taudis et les docks de Nuln.

II.PNJ

Sainte Arelia Heisen

Sainte Arelia Heisen :

-Joueur: Arelia est un femme d’un vingtaine d’années, elle est pâle et maigre. Ces cheveux sont mi-long blond en carrée stricte. Elle est d’une étonnante beauté mais elle semble faible et fatigué. Elle est habillé d’une tenue du clergé de Shallya (robe blanche) qui est en mauvais état et sale.

-Mj: Elle s'adresse au pj de façon tendre et non agressive. Elle répondra à toutes les questions que lui poseront des Pjs pacifique. Elle pourra renoncer à son plan si les Pjs sont persuasifs. Son histoire et sa personnalité est déjà décrite dans le chapitre contexte/histoire.

Credit: Gryphonheart on steam



Sainte Arelia

Prêtresse Consacré

Profil Principal

CC CT F E AGI INT FM SOC
23 31 19 17 45 58 67 66

Profil Secondaire

A B BF BE M MAG PF PD
1 10 1 1 3 3 3 0

  • Compétences: Connaissances Académique(Arts +10, Histoire +10, Theologie +20), Focalisation +10, Charisme +20, Commandement, Connaissances Générales (Empire +20), Commérage, Soins +20, Sens de la Magie +10, Perception, Lire/ecrire +10, Langage Arcane (Magick), Langage (Classical +10, Reikspiel+20)

  • Talents: Eloquence, Reflexes éclair, Sociable, Orateur Né, Magie commune(Shallya), Coups assomants, Grand voyageur, Meditation, Mains Agiles, Inspiration divine(Shallya)

  • Equipement: Robe de prêtresse en mauvais état, Larme d'Isha, bourse, ingrédients pour ces sorts

    Sorts

Détresse retardée: Difficulté: 15/Temps d’incantation: 1 demi-action/Durée: 3 jour /Portée: contact (vous)/Ingrédient: un cœur en argent (+2)

vous implorez la miséricorde de Shallya pour qu’elle repousse d’inévitables souffrances un temps durant.

Guérison des blessures: Difficulté: 6/Temps d’incantation: 1 demi-action/Durée: instantanée/Portée: contact (vous)/Ingrédient: une sangsue (+1)

vos prières soignent un personnage blessé d’un nombre de points de Blessures égal à 1d10 plus votre valeur de Magie.

Larmes dorée: Difficulté: 18/Temps d’incantation: 1 demi-action/Durée: instantanée/Portée: contact/Ingrédient: une larme (+2)

votre bénédiction soigne tout effet critique autre que 4, 9 ou 10, tant qu’elle est lancée dans les 2 rounds qui suivent. Ce sort ne rappelle pas les morts à la vie et doit donc être lancé avant qu’un personnage ne périsse

Chevalier Karl Altland

Chevalier Karl Altland :

-Joueur: C’est un homme d’une vingtaine d’année, il est grand et musclé. Il a une coupe de cheveux de prince charmant avec des cheveux blond avec un faible barbe mal rasé. Il est équipé d’une armure de plate sur le torse et les bras et de la maille sur le reste du corps. Il est équipée d'une impressionnante masse à deux mains. Il porte aussi une longue cape bleu au symbole Test de heraldisme ou de connaissances générales (empire -20) ou connaissances académiques(theologie +10) de Myrmidia.

-Mj: Il s'adresse peu aux PJ mais s’il est interpellé il répondra avec droiture et force et en tentant d’aider Arelia. Il est vigoureux et valeureux. Il est amoureux d’Arelia depuis leurs plus tendre enfance mais il n’a jamais pu lui avouer ses sentiments. Il sera fidèle à Arelia quelques soit la situation.

Credit: CalSantiago on deviant art



Karl Altland

Chevalier

Profil Principal

CC CT F E AGI INT FM SOC
57 29 47 52 31 35 47 36

Profil Secondaire

A B BF BE M MAG PF PD
2 17 4 5 3 0 2 0

  • Compétences: Connaissances Académique(généalogie, théologie, stratégie), Charisme, Commandement, Connaissances Générales (Empire +10), Commérage, Perception, Lire/ecrire, Esquive, Langage (Reikspiel +10), Equitation +10, Dressage

  • Talents: Etiquette, Maitrise(armes de cavalerie), Coups puissants, Maitrise (armes Lourdes), Désarmement

  • Equipement: Plastron de plates(4), brassard de plates(4), cagoule de mailles(3), jambières de mailles(3), Masse à deux mains(Lente, assomante, contondante) BF+2, cape bleu.

Rickard Kuhn

Rickard Kuhn :

-Joueur: Rickard est un homme obèse, pâle et suant, chauve excepté pour un toupet de cheveux bruns clairsemés au-dessus du front et d'une moustache. Il utilise des vêtements simples pour un marchand afin de cacher son obésité apparentes. Vous remarquez de larges auréoles ce dégageant de ces aiselles.

-Mj: Il s'adresse au PJ d'une manière servile et doucereuse. C'est en fait un mutant même si mutation n'est que récente et qu'il arrive à la gâcher sous son énorme bedaine. Il est craintif et a peur d'être révéler et emmener au donjon de fer. Il parlera très facilement si mis sous pression. Il révèlera l'entrée du Refuge mais si il avouera ne jamais y être aller et il parlera du nouveau culte des mutants envers une idole.

Localisation: Les Armures de Rickard(23)

Credit: WackoShirow on deviant art



Rickard Kuhn

Bourgeois

Profil Principal

CC CT F E AGI INT FM SOC
29 27 37 34 26 42 24 43

Profil Secondaire

A B BF BE M MAG PF PD
1 10 3 3 4 0 2 0

  • Compétences: Connaissances Générales (Empire +10), Commérage, Conduite d'attelage, Evaluation+10, Perception, Marchandage +10, Lire/ecrire, Fouille, Langage (Reikspiel +10)

  • Talents: Etiquette, Sociable, Dur en affaires

  • Equipement: Dague, vêtement normaux, bourse à la ceinture.

Rosamunde Frauwulf

Rosamunde Frauwulf:

-Joueur: Rosamunde est un femme d'une cinquantaine d'années et obèse, elle est pâle et ces cheveux qui ont commencer a griser. Elle a plusieurs verrues et autres boutons qui rendent son visage ridée encore plus repoussant. Vous remarquez quel porte un étrange sac à dos et une porte bébé. Ces vêtements sont plus former des morceaux rapiécés de tissus cousu entre eux formant plusieurs couche de haillon gardant au chaud la femme.

-Mj: Elle s'adresse au pj de façon autoritaire telle une vieille dame qui s'adresse a une bande de voyous. Elle est marchande itinérante, elle revend tout ce qui est produit quelle trouve dans les égouts près de l'entrée des Taudis. Elle travaille pour le marchand qui a disparu Baldrich Kich. Elle tentera de vendre des produits en mauvais état ou sale en prétextant de vouloir nourrir son bébé, mais en faite c'est un faux. Elle se plaindra de la Sainte et ses sœurs qui ont détourné sa clientèle. Elle a aussi vu la Sainte il y a 6 jours suivre un enfant dasn les égouts mais elle parlera difficilement de cette information, car elle a tracté avec des mutants ce jour là dans le Dédale.

Localisation: Entrée du Dédale(20)

Credit: Jonas Jensen on Artstation



Rosamunde Frauwulf

Chiffonier

Profil Principal

CC CT F E AGI INT FM SOC
28 24 34 37 25 31 34 33

Profil Secondaire

A B BF BE M MAG PF PD
1 12 3 3 4 0 1 0

  • Compétences: Connaissances Générales (Empire +10), Commérage +10, Evaluation +10, Perception +10, Marchandage +10, Fouille, Langage (Reikspiel)

  • Talents: Code de la rue, Resistance aux maladies, Dur en affaires

  • Equipement: Dague, plusieurs couche de vêtement de pauvres, bourse caché entre les seins, faux bébé avec un berceau à dos, sac contenant tout sorte de babiole.

Quelques Notes

Note sur les pouvoirs des prêtresse de Shallya en général:

Je trouve que les pouvoirs des prêtresses de Shallya telle qu'ils sont décrits dans les livres sont trop puissants. Car s'il existait des pouvoirs pour soigner des maladies ou autres problèmes, il n'y aurait jamais d'épidémies, les nobles pourrait se faire soigner de n'importe quelle maladie facilement ce qui n'est pas très logique dans l'univers. Donc pour moi les pouvoirs des prêtresse de Shallya ne permettent que d'augmenter les chances de disparition de la maladie.

Note sur les elfes:

J'utilise une création de perso où les elfes ont des stats supérieur à celle des autres races(bonus sont 2d10+25/2d10+30/2d10+20/2d10+20 /2d10+30/2d10+25/2d10+25/2d10+20) de plus ils gagnent Enfant d'Isha qui donnent +20% de résistances aux maladies et un niveau en Sens de la Magie. Car j'estime que les elfes sont des créatures magique et que les elfes ont eu plus d'années de vie, ils sont donc plus doués que les autres races.

Par conséquence dans mon aventure, la pierre étant elfique, il est possible pour n'importe quelle elfe de l'utiliser sans épuiser ces forces car la pierre fut conçus pour les elfes.

Bess Oberholtzer

Bess Oberholtzer:

-Joueur: Bess est un femme d'une quarantaine d'années et elle est maigre et pâle. Elle ades cheveux bruns foncés. Elle semble faible mais pas malade et est habillé de vetements masculin qui ne sont pas visiblement pas à sa taille. Un étrange symbole semble à moitié effacé sur ses vêtements. Test Heraldisme réussi ou connaissances générales Empire-10%: Ces symboles ressemblent à un canon qui est le symbole de Nuln, c'est la tenue de son défunt mari.

-Mj: Elle s'adresse au pj en leur demandant l'aumône de façon gentille et attentionné. C'est une sans-abris que la Sainte elle même a aidé et ditons quelle là même guéri. Elle a une foi irrévocable envers ces prêtresses de Shallya venu l'aidés. Elle a tout perdu depuis la mort de son mari lors d'une attaque de voyous, après que son mari tente d'aider un homme en détresse. Elle parlera du Marchand Baldrich Kich possède quasiment tous les échoppes des Taudis et qu'elle travaillait d'une échoppe avant que Baldrich ne possède tout.

Localisation: Les Rues de Neuestadt

Credit: Unknown 9fd7ec804fbe482252594f66b40f7804



Bess Oberholtzer

Bourgeois

Profil Principal

CC CT F E AGI INT FM SOC
31 28 29 32 31 29 34 33

Profil Secondaire

A B BF BE M MAG PF PD
1 10 2 3 4 0 3 0

  • Compétences: Connaissances Générales (Empire +10), Commérage +10, Evaluation, Perception, Marchandage, Fouille, Langage (Reikspiel)

  • Talents: Code de la rue, Sociable

  • Equipement: Dague,vêtement de pauvres + vêtement de son mari, une toute petite bourse.

Alberic Lankdorf

Alberic Lankdorf:

-Joueur: Alberic est un homme d'une trentaine d'années et il est en bonne santé, de corpulence normale. Il a une moustache typiquement tiléen et des cheveux bruns. Ces vêtement sont assez élégants pour un homme des bas quartier.

-Mj: C'est un homme est un informateur d'une guilde de voleur. C'est un client de Rickard de long date. Il sera très ebecher ou alcooliser quand il révèlera l'information sur ces soupçons sur Rickard car Rickard semble agir bizarrement ou ces soupçons sur le Dédale et de son entrée vers un repaire inhabité. Il parlera de la tendance que Oswald Lutz-Kummler a de fréquenter les bordels Kald des Taudis avec son ami Leopold Drakenhelm-Russ.

Localisation: L'auberge du goret aveugle

Credit: Suzanne-Helmigh on deviantart



Alberic Lankdorf

Escroc

Profil Principal

CC CT F E AGI INT FM SOC
32 27 25 30 28 37 34 36

Profil Secondaire

A B BF BE M MAG PF PD
1 10 2 3 4 0 0 0

  • Compétences: Connaissances Générales (Empire), Commérage +10, Evaluation, Perception, Marchandage, Fouille, Langage (Reikspiel), Langage secret (voleur), Baratin, Jeu, Alphabet secret(voleur).

  • Talents: Code de la rue, Eloquence, Sixième sens.

  • Equipement: Dague,vêtement de élégants, une bourse caché.

Leopold Drakenhelm-Russ

Leopold Drakenhelm-Russ:

-Joueur: Leopold est un homme d'une vingtaine d'années et il est en bonne santé, de corpulence normale. Il a des cheveux bruns long. Ces vêtement sont ceux de l'uniforme de l'école d'ingénrie impériale.

-Mj: C'est un étudiant effacé qui semble isolé depuis que son ami Oswald est disparu. Il parlera seulement sous pression au PJs. Si l'un des PJs est kislévite, il parlera immédiatement d'une dette qu'il a, avec Oswald, et qu'il va bientôt payer sa part. Il a vu Oswald la dernière fois lorsque Oswald allait avec une nouvelle jeune fille, peu chère car il devait encore économiser des sous pour la dette.

Localisation: Ecole d'ingénierie impériale

Credit: sharandula on deviantart



Leopold Drakenhelm-Russ

Etudiant

Profil Principal

CC CT F E AGI INT FM SOC
36 27 32 31 35 37 27 44

Profil Secondaire

A B BF BE M MAG PF PD
1 9 3 3 4 0 0 0

  • Compétences: Connaissances Générales (Empire), Commérage +10, Connaissances académiques(ingénerie), Perception, Charisme, Fouille, Langage (Reikspiel), Baratin, Jeu, Lire/Ecrire.

  • Talents: Calcul mental, Etiquette, Sociable.

  • Equipement: Uniforme de l'école

Oswald Lutz-Kummler

Oswald Lutz-Kummler:

-Joueur: Oswald est un jeune homme d'une vingtaine d'années et il est affecté ‘une mutation a présent, il a une corpulence normale. Il a des cheveux bruns court très stricte et une cicatrice sur la joue gauche. Ces vêtement étaient élégants avant que la mutation ne l’affecte. Il est le seul des deux qui a muté.

-Mj: Il parlera peu car il a été transformé en mutant et qu’il a honte de lui. Avant d’avoir été capturé, il était un fils de noble en dette auprès de la guilde Kald. Il est inscrit à l’école d’ingénierie impériale et il est ami avec un certain Leopold Drakenhelm-Russ. Ces deux compères font souvent ensemble aller voir les filles de joie de la guilde Kald. Oswald était arrogant, pédant et sadique. Il aimait faire souffrir les filles/femmes qu’il payait. Cela lui a d’ailleurs valu des problèmes avec la guilde Kald, une guilde de voleurs kislevite. Il a une dette que la guilde voudrait voir payer.

Localisation: Avec le groupe de mutant

Credit: skin-dancer on deviantart




Oswald Lutz-Kummler

Etudiant

Profil Principal

CC CT F E AGI INT FM SOC
31 37 28 33 31 34 27 29

Profil Secondaire

A B BF BE M MAG PF PD
1 11 3 3 4 0 7 0

  • Compétences: Connaissances Générales (Empire), Commérage +10, Connaissances académiques(ingénerie), Perception, Charisme, Fouille, Langage (Reikspiel), Jeu, Lire/Ecrire.

  • Talents: Calcul mental, Etiquette, Sociable.

  • Equipement: Vetement de noble mal entretenue.

Baldrich Kich

Baldrich Kich:

-Joueur: Baldrich est un homme d'une quarantaine d'années, il est en surpoids. Il a des cheveux bruns très long ainsi qu'une petite barbe effilochée. Ces vêtement étaient élégants et pratiques pour les voyages mais ils sont en mauvais état.

-Mj: Lorsque les PJs seront dans le camp des mutants, il fera tout pour tenter de parler au PJs, et marchander sa libération. Il est effrayé par son séjour dans le camp et il a été maltraité. Il parlera aux PJs avec n ton condescendant. Il est le maître de la majorité des magasins des Taudis et et du Dédale et il y exerce un monopole pour garder les prixs hauts.

Localisation: Dans le camp des mutants

Credit: RalphHorsley on deviantart




Baldrich Kich

Marchand

Profil Principal

CC CT F E AGI INT FM SOC
27 28 34 38 41 54 42 48

Profil Secondaire

A B BF BE M MAG PF PD
1 11 3 3 4 0 4 0

  • Compétences: Connaissances Générales (Empire+10), Commérage +10, Evaluation, Perception, Charisme, Fouille, Langage (Reikspiel+10), Langage secret(voleur), Jeu, Alphabet secret(voleur). Lire/Ecrire, Marchandage +10, Metier(marchand).

  • Talents: Calcul mental, Etiquette, Sociable, Dur en affaires.

  • Equipement: Vetement de noble mal entretenue.

III.Les lieux

Carte

Credit: GamesWorkshop

Description des lieux

Dédale : Si les Taudis est un quartier où la misère règne, le dédale est l'épicentre de ce phénomène. Ces sombres ruelles forment un labyrinthe de ruelles toutes plus dangereuses et répugnantes les unes que les autres. Là, des égouts à ciel ouvert mènent vers les canalisations souterraines qui serpentent sous la cité et les gens du quartier fourragent dans ce cloaque, à la recherche de tout ce qui pourrait avoir la moindre valeur. Les bâtiments ne sont rien de plus que des masures branlantes adossées aux édifices plus solides qui forment un rempart autour de ce secteur.

Credit: B-Dunn

Universitat: Si la majorité de Neuestadt n'a pas de grand intérêt en termes d'architecture ou même de vie, il y a tout même dans cette branche de la cité, la fierté de la ville, l'universität. Composé de différentes écoles réputés dans tout le Vieux Monde, l'universität est l'un des sites universitaires les plus prestigieux mais surtout il est surement le mieux bâti. La majorité des bâtiment ont été par les nains lors de la première construction de la ville. Tous les bâtiment de cours sont impressionnant tant par leurs tailles car par leurs décorations. Les plus impressionnant sont surement ceux de l'école d'artillerie impériale. C'est après tout, C'est l'institution la plus célèbre de Nuln et sa principale attraction. Ces bâtiment représentent l'exemple le plus époustouflant des conceptions novatrices de Nuln en matière d'architecture. Avec ses gargouilles grimaçantes et ses arcs-boutants colossaux, ce gigantesque édifice dont les tours semblent grimper jusqu'au ciel attire une multitude de visiteurs qui ne viennent que pour l'admirer, sans parler des familles nobles dont les fils viennent y étudier. Alors que vous marchez au côté de l'édifice vous entendez un bruit de cloche résonné et voyez le population s'arrêter du moins attendre. Que faites vous?

Credit: Grosnez

Taudis: Le quartier n'est qu'une accumulation de maison et d'immeuble délabrées, de rues d'une saleté innommable et d'une odeur quasi insoutenable. De nombreux malades et sans abris sont dans ces rues car la garde a pour ordre de ne pas laisser les sans abris dans d'autres quartiers que les taudis. Ces sans abris sont aidés par des prêtresses de Shallya mais leurs aides n'est pas suffisantes et de tant à autre vous voyez des personnes dont le corps est sans mouvement et probablement sans vie.

Credit: M-Delcambre

Egouts: Vous aventurez dans un des lieu les mieux bâtis de Nuln. Le savoir faire des nains ayant été mis à l'œuvre pour construire ces égouts, ils sont le parfaits exemples que l'utile peut être mélanger avec perfection à la beauté. Les détails de ces égouts sont impressionnants mais il y a une chose que l'artisanat nain n'a pas su embellir c'est l'odeur repoussante des égouts qui ferait vomir un homme bête.

Credit: sabin-boykinov

Magasin de Rickard: Ce large bâtiment trapu aux fenêtres grillagées et à la porte métallique est l'un des plus connus du quartier Der Halbinsel. Au-dessus de la porte, une enseigne de bois illustrée d'une hache et d'une épée entrecroisées sous lesquelles sont inscrits les mots « Armures de Rickard » indique clairement la vocation de la boutique : l'achat et la vente d'armes et d'armures.

Credit: MatLatArt

Porte entre Altestadt et Neuestadt: Vous arrivez devant la haute porte permettant d'aller d'Altestadt et à Neuestadt ou l'inverse. Elle est magnifiquement décoré au couleur de Vérena déesse de la Justice, dont le temple se trouve juste à coté de cette porte. Elle est hautement frequenté et gardé car c'est un poste de péage entre les deux grands quartiers de la ville. 1 sous de cuivre par jambe et par personne.

Credit: Maxbielecki

Der Halbinsel : Alors que vous continuez à avancer dans des rues larges et propres de Halbinsel, vous commencez à remarquez une très faible brume ou neige noire qui tombe et qui à noirci les rues ainsi que les vêtement des habitants passant dans ce quartier. D'ailleurs c'est ce qui donne la couleur noir des uniformes de Nuln. Vous remarquez à part cette brume que le quartier est composé de beaucoup de terrains d'entrainement et baraquement. Il semblerait que ce soit un quartier militaire.

Credit: ClefJ

Quartier Tempel: Alors que vous commencez à arrivez dans le quartier Tempel vous remarquez immédiatement les routes de pavés blanches et lisses, d'ailleurs vous observez quelques hommes de foi en train de récurez eux mêmes le sol afin de garder la propreté de ce lieu. Rien à voir avec les ruelles malfamés et pleine d'ordure des Taudis. Mais ce n'est pas ce qu'il y a de plus impressionnant dans ce quartier certains des temples sont d'une splendeur. En premier le temple de Myrmidia impose sa présence avec un dôme de verre magnifique, un œuvre démontrant le talent des artisans estaliens et tiléen venu il y a longtemps construire ce temple afin d'initier l'Empire au culte de Myrmidia. Mais le temple de Myrmidia fait pâle figure comparé à l'imposante cathédrale de Sigmar, dont les grandes portes à double battant sont cerclées de grommil, le métal des nains. Cet édifice est autant un lieu de culte qu'une forteresse. Une tour domine le fronton de ce grandiose édifice et la façade est décorée d'effigies de héros célestes et de saints. Enfin il y a fond du quartier le temple de Morr qui est ressemble plus à un mausolée fait de pierres noires qu'a un temple, mais les décorations sont extrêmement bien travaillé surtout les gargouilles et autres statues. Bien que celle ci ne soit guère rassurante.

Credit: Unknown a35baf43f94d0318ed37c16421dbead4

Temple de Shallya: Comparé au autres temple du quartier Tempel, le temple de Shallya est un édifice à la fois pauvre architecturale-ment que visuellement, très peu d'ornementations en métal sont incrustés su ce temple qui ressemble plus à une chapelle mal décoré comparé à l'imposant cathédrale de Sigmar et ces portes en grommil. Mais l'édifice est de son ensemble bien construit et les quelques statues de gargouilles et de la déesse ont été sculpté avec soin, d'ailleurs toutes ces statues semble très récentes.

Dans le temple vous voyez s'activer quelques artisans talentueux à l'œuvre sur différentes statues. Apparrement les statues sont encore entrain d'êtres rénové, du moins pour certaines. L'intérieure du temple n'est pas richement décorée mais ils sembleraient que les prêtres de Shallya est décorée de façon élégante la nef et l'autel avec les portraits des saints et saintes du culte le tout, sur des tissus feutrés et d'autres artifices bon marché.

Credit: inetgrafx

Refuge: Vous commencez donc à vous aventurez plus profondément dans les sombres galeries des sous sols de Nuln. Si les Taudis et le Dédale semblait sales et insalubres, ces galeries sont elles étonnamment propres, bien sur elles ne sont pas parfaites mais c'est déjà mieux que la majorité des rues de Neuestadt. Seul la rivière garde sa couleur maussade surement du aux pollution des usines de l'industrielplatz et aux monticules de détritus qui parcurent ces eaux. Inutile de dire que l'odeur est a peine supportable bien que meilleur que dans le reste des égouts. Vous remarquez quelques gravures effacez d'un côté ou de l'autre dans ces galeries et vous pouvez notés l'architecture naines qui orne les galeries.

Puis vous arrivez une grande salle ressemblant un hall souterraine avec une architecture naine, à ce demander pourquoi elle fut crée, différent couloirs et réseaux de galeriessemblent partier de cette salle. Toujours est il qu'elle magnifique et que ces ornementations et ces statues sont des trésors d'architecture. Mais ce lieu si beau a été transformé en un campement pour mutants, le lieu est étonnamment propre pour un camp mutant. Au fond de la salle, sur un trône, Sainte Arelia est assise son chevalier Karl auprès d'elle, la pierre entre ces mains. La dizaine de prisonniers sont gardés d'un coin un hall attaché à deux piliers.

Credit: Bezduch

Archives de Nuln: Les archives de Nuln situé sur l'avenue qui mène de la haute porte à l'orme de la Reikplatz. L'imposant édifice en briques grises que sont les archives vous impressionne un peu mais vous surtout vite déçu par l'apparrence très austère du lieu, il possède un étage et ne possède aucune décoration, pour une ville qui a été construit avec l'aide des nains, on aurait pu s'attendre à méler l'utile et l'agréable. Devant l'edifice sont posté deux gardes qui semblent particulièrment fatigués, à croire que leurs taches est d'un ennui mortel.

Credit: andreasrocha

IV.L'aventure

Les Actes et scènes

L'aventure est composé de deux actes, l'enquète et la résolution. Les scènes qui sont dans l'acte I (l'enquète) n'ont pas ordre particulier. L'acte I se finit lorsque le groupe s'enfonce dans les égouts.

-Acte I : Enquète

Scène 1 : Rencontre avec Bess dans les rues de Neuestadt. Scène 2 : Rencontre avec Rosamunde à l'entrée du Dédale. Scène 3 : Rencontre avec Rickard dans le magasin.
Scène 4 : Rencontre avec Alberic dans l'auberge du goret aveugle.
Scène 5 : Rencontre avec Leopold dans l'école d'ingénierie ou dans l'auberge du goret aveugle.

-Acte II : Résolution

Scène 1 : Exploration des égouts.
Scène 2 : Rencontre avec des mutants qui l'entrée du refuge.
Scène 3 : Rencontre avec la prêtresse.

Scène finale.

Introduction:

Voici diverses introductions possible pour le scénario (Pour les personnages prétiré l'introduction dans la taverne est l'introduction par défaut.)

Introduction dans la taverne:

Un joueur tiré au sort arrive dans les taudis pour aller à l'auberge du goret aveugle, n'hesitez pas à décrire l'état des rues selon les perceptions du personnage du joueur qui arrive. Arrivé dans la taverne, descrpition des compagnons.

L'auberge du goret aveugle: C'est une bâtisse affaissée dont l'intérieur est tout aussi lugubre que l'extérieur. Des lanternes fixées à des crochets pendent du plafond émettant une lumière parcimonieuse qui éclaire à peine les tables éparpillées et les alcôves alignées le long des murs.

Introduction sur la Reikplatz:

Les joueurs sont arrivés à Nuln pour trouver du travail, et discutant un peu avec la populace, ils apprennent que les voyageurs et les aventuriers y viennent à la recherche d’un emploi dans la cité ou aux alentours. On peut toujours y trouver une grande variété d’offres d’emplois ordinaires, comme des places de gardes du corps ou de journaliers dans les fermes. On y découvre aussi souvent des propositions alléchantes donnant aux aventuriers la perspective de découvrir des territoires exotiques et de sombres repaires fourmillant de dangers mortels.

Arrivé sur la Reikplatz, ils sont abordés par des envoyés du culte de Shallya venant d'Altdorf qui viennent pour garder un oeil sur Sainte Arelia. Ils proposent une faible récompense pour retrouver la Sainte. Mais ils pensent que les autres disparitions(noble et marchand) sont liés a sa disparition, ils parleront donc des autres disparitions et de leurs récompenses.

Reikplatz: Elle occupe le centre de la Neuestadt, bien qu’elle fasse en théorie partie de l’Handelbezirk; c’est la plus grande place de la ville. L’orme de Deutz est planté en plein milieu: c’est un vieil arbre noueux au tronc aussi gros qu’une petite hutte. Les employeurs potentiels affichent leurs offres à cet endroit. Comme ils savent que la population de la cité est en majeure partie illettrée, beaucoup d’employeurs viennent également l’après-midi pour y choisir les hommes dont ils auront besoin le lendemain. Une multitude d’avis sont placardés sur l’arbre, mais la plupart sont sans intérêt : des promesses de récompense pour un animal (ou un enfant) perdu, des proclamations légales au sujet d’une nouvelle taxe, des annonces visant à retrouver un vieil ami ou des pamphlets fanatiques contre la paresse des Reiklanders.

Credit : http://amsnorth.wikia.com/wiki/File:Tree_of_the_Gods.jpg

Credit : Rasmus Berggreen

Acte I : Enquète

Scène 1 : Rencontre avec Bess dans les rues de Neuestadt.

Cette scène se déroule dans les rues de Neuestadt. Cette scène se déroule si les PJs tentent de parler aux mendiants ou alors Bess interpèle un des PJs. Bess va demander dès le début de la conversation, un peu d'argent (7 Pa min), si l'argent est donné elle répondra promptement et le mieux qu'elle puisse au question des PJs. Si cette rencontre arrive tard et que les PJs ont du mal à savoir vers où aller, elle parlera aussi du fait que les mutants se font de plus en plus remarquer dans les rues.

Scène 2 : Rencontre avec Rosamunde à l'entrée du Dédale.

Cette scène se déroule à l'entrée du Dédale, elle fera le premier pas vers les PJs lorsqu'ils rentreront dans le Dédale. Elle tentera de vendre toute sorte de babiole aux PJs pour soi disant nourrir son bébé. Un test de perception permet d'identifier que le bébé est un faux. N'hésitez pas à vendre des objets complètement fou ou/et vendez cher les objets. Les objets proviennent des égouts. Pour qu'elle parle de la Sainte les PJs devront acheter au moins 3 CO d'objets et aborder le sujet. La somme peu baissé si un des joueurs essaye d'utiliser son charisme ou son marchandage. Elle pourra aussi vendre des lanternes sales et de l'huile si les PJ vont dans les égouts. Elle donnera aussi la localistion de l'entrée à ciel ouvert des égouts.

Scène 3 : Rencontre avec Rickard dans le magasin.

Cette scène se dérouledans le magasin. A l'entrée des PJs dans le magasin ils verront Rickard pensif regardant étrangement par la fenetre, un test d'intelligence permet de savoir qu'il regarde vers le donjon de fer. En bon marchand il va se ressaisir et demander ce qu'il peut faire. Il faudra le mettre sous pression pour qu'il avoue Test de charisme ou intimidation ou autre selon l'imagination de vos PJs +10 (voir +20 si les PJs ont remarquer qu'il regardait le donjon de fer.).

Scène 4 : Rencontre avec Alberic dans l'auberge du goret aveugle.

Cette scène se déroule dans l'auberge du goret aveugle. Cette scène se déroule si les PJs tentent d'obtenir des rumeurs dans l'auberge et que l'un d'entre eux réussit son test de commérage. Albéri appartient à la guilde des voleurs Kald, il aura donc du mal à parler aux PJs sans récompense ou sans subtilité. Il a un petit problème d'alcool et parlera baucoup plus facilement s'il a bu.

Scène 5 : Rencontre avec Leopold dans l'école d'ingénierie ou dans l'auberge du goret aveugle.

Cette scène ne donnera pas beaucoup d'information des PJs, elle est surtout présente pour donner un peu de fond à l'histoire. Cette scène se déroule dans l'école d'ingénierie ou l'auberge du goret aveugle. Si les PJs tentent de parler à Leopold. Le choix du lieu est libre. Leopold étant effacé et pas très sociable, les PJs devront le convaincre pour qu'il parle Test de charisme ou intimidation ou autre selon l'imagination de vos PJs.

Credit : RalphHorsley

Acte II : Les égouts

Scène 1 :Exploration des égouts.

Certaines des idées utilisées ici proviennent des documents d'aide de jeu sur les égouts du site malpy et rencontres et péripéties au sein d'un cloaque du site sden.

Les égouts collecteurs ou conduits principaux dispose de deux chemins de 75 cm de chaque côté d'un canal de 1,5 m de large. Le canal fait également 1,50 m de profondeur et il est plein jusqu'à 1D4 X 30 cm. Le plafond incurvé mesure 2 mètre depuis son centre jusqu'au niveau des chemins latéraux. Les plates formes sont à peine assez larges pour permettre aux personnages d'avancer les uns derrière les autres. Les conduits secondaires sont de simples tuyaux, de 1,50 mètre de diamètre et remplis jusqu'à une profondeur de 1D3 X 30 cm. Les personnages souhaitant marcher dans ces égouts devront patauger(-1 M).

Il n'y a pas de plan spécialement des égouts car je ne suis pas fan de faire du "dungeon crawler" pendant un jeu de rôle. Je préfère donc demander au PJs des Test d'orientation et de pistage +20 ou survie pour pouvoir trouver le camp des mutants. Si un des joueurs à langage Khazalide, il peut aussi lire des runes naines graver sur les murs qui indiquent la direction du refuge(même si il ne s'appelle pas refuge en khazalide).
Au sujet du pistage n'hésitez pas à donné des traces qui ne sont pas complètement humaines, après tout ce sont des mutants qui ont laissé ces traces. Voici une petite table de rencontres et aventures que pourrait avoir les PJs:

1-Brusque montée des eaux : à un certain endroit, dans un collecteur (embranchement que détermine le MJ), les PJ vont devoir faire face à une montée soudaine des eaux. On doit sans doute avoir grand ouverts les vannes pour désengorger et draguer les égouts à vives eaux.

2-Dératisation en cours : dans une galerie secondaire, les personnages peuvent se faire repérer par un chien (cf. p. 230, WJDR) qui n’aura pas difficulté à les repérer avec un jet de Perception à +10% par personnage.

3-Un cadavre balancé dans les égouts : au moment où les personnages passent en-dessous d’une plaque d’égout, un bruit métallique se fait entendre avec un test de Perception de +30% pour remarquer qu’on déplace dans un raclement la lourde plaque de fonte pour y précipiter un cadavre qui vient s’écraser dans la rigole dans un grand bruit d’éclaboussures.

Celui-ci n’a rien sur lui et a été suriné au ventre et au foie ; assassiné violemment. Il ne plane aucun doute là-dessus. Mais il constitue une superbe opportunité de repas à dévorer sur pièce et sur place ce qui leur permet par la suite d’obtenir un bonus de +20% au jet de FM pour résister à l’envie de tout dévorer à la moindre vue de nourriture.

Si les PJ échouent leur de jet de Perception, à la discrétion du MJ, un jet de Perception Assez difficile -10% pourrait être requis au risque que les truands repèrent quelque chose même s’ils n’ont pas envie de descendre en hélant un « qui va là » ! Ils peuvent aussi avoir la malchance que le cadavre ne s’abatte sur eux en leur causant un dégât (comme un coup de 3+1d10-BE dégâts).

4-Intervention de nuit en urgence : en arrivant dans une galerie secondaire, proche d’une sortie, les personnages peuvent remarquer que le niveau de l’eau a monté et qu’au loin, il y a de la lumière et des hommes. Ce sont des égoutiers (3) qui sont occupé de dégager une grille d’évacuation obstruée. Ils sont accompagnés de 3 miliciens (cf. p. 120, FRC) qui les ont appelés pour intervenir urgemment et éviter une inondation...

5-Si echec critique sur un test, Rencontre avec un enfant du chaos ou une troupe de skaven : Le groupe traquent ou tombent sur un groupe de skaven(nombre = nombre de PJs(+2 si le Pjs son en deuxieme carrière)) ou un enfant du chaos. L'enfant du chaos est une creature très puissante n'hésitez pas à insistez sur le fait que la creature est terrifiante et qu'il ferait mieux de fuir.

Scène 2 : Rencontre avec des mutants qui l'entrée du refuge.

Lorsque le groupe arrive devant l'entrée du refuge mais celle ci gardé par un groupe de mutants(nombre = nombre de PJs(+2 si le Pjs son en deuxieme carrière)). Les mutants peuvent aux préalables discuté avec les PJs. Pour décrire ces mutants demandez aux joueurs ce qu'ils voient. Je sais que cela peut paraître étrange mais les joueurs aiment décrire leur monstres et avec des mutants ils ont la possibilité d'être très créatif. Demander leurs donc la description mis ils ne donnent pas les bonus et les malus des mutants, ainsi un de vos joueurs peut décrire un mutant hybride oiseau homme, et vous choissez de lui donnez des bonus en agilité et en mouvement. Si le groupe est créatif et extrêment pacifique n'hésitez pas à les laisser échapper au combat. Les mutants sont armés de dagues et de gourdins et ils ont 3 dans toutes les stats de bases sans bonus ou malus.

Tactique: Les mutants tenteront de capturer les Pjs si possible, chaque mutant ira sur un joueur. Si les mutants sont en surnombres ils tenteront d'aider leurs camarades qui sont le plus dans le besoin. Si le combat se déroule mal(3 mutants morts), les suivants tentent de fuir.

Scène 3 : Rencontre avec la prêtresse.

On arrive dans la confrontation finale. Si les Pjs ont attaqués les mutants à l'entrée de façon bruyante ou si un des mutants c'est enfuit, la majorité des mutants par se cacher dans les galeries du hall. Seul une poignée reste au près de Sainte Arelia. Si les Pjs ont choisi et réussit la diplomacie, ils sont accueillis et amener devant la Sainte Arelia et son chevalier. Dans les deux cas Sainte Arelia tentera de calmer la tension et de discuter calmement avec les Pjs en leur demandant de partir sans rien dire sur ce campement ou leur demander de l'aide. Si les Pjs tentent de convaincre la Sainte que ce qu'elle fait est mal, il faudra de bons arguments pour pouvoir essayer un Test de Charisme difficile(-20%) de base avec malus ou bonus (selon les arguments sachant que si les PJs ont été pacifique ils auront +10%).

Durant cette discussion la Sainte expliquera son plan et fera aussi une demonstration de l'utilisation de la pierre sur un mutant en donnant sa mutation à un prissonier. Decrivez la souffrance et la transformation du prissonier. Les prisonniers transformé sont relaché en liberté, ils peuvent rester avec les mutants ou partir dans les égouts.

Tactique: Si les Pjs décident la négociation musclée, nombre de mutant = nombre de PJs-3(+2 si le Pjs son en deuxieme carrière) resteront avec la prêtresse et le chevalier. Le chevalier fera tout ce qu'il peut pour protéger Sainte Arelia.

Tous les ennemis se battrons jusqu'à la mort, si Sainte Arelia meurt avant les autres ennemis, les mutants et le chevalier tenteront d'assassiner les Pjs et utiliseront exclusivement des attaques brutales. Si les PJs tuent tous les mutants et/ou le chevalier Karl, Sainte Arelia se suicidra dans une dernière lamentation. Sainte Arelia ne pourra agir qu'un tour sur deux car elle est trop faible pour agir plus souvent.

Scène finale.

Je n'ai pas grand chose à vous dire car la fin à toujours été différentes à chaque fois que j'ai tester cett aventure. L'important si vous jouez cette aventure en one-shot c'est de donner un mot de fin à chaque personnage du groupe et de montrer l'influence de leurs actions.

Notes sur les stats des personnages

Les personnages(PNJ et personnage pré-tirés) de cette aventure bénéficie déjà de leur bonus et malus du à l'equipement ou aux talents dans leurs stats. De plus Sainte Arelia a des stats physique faible du à sa condition physique d'épuisement.

Credit : RalphHorsley

Credit : Corbella

Quelques conseils.

Si le aventureo est trop long

Il est possible que ce aventure puisse être long. Que ce soit parce que les PJs ne trouvent pas le refuge ou que la confrontation avec la prêtresse durent trop longtemps. Voici donc des méthodes pour raccourci ces temps:

-Si les PJs ne trouvent pas le refuge ou les mutants: Une emeute se provoque proche des PJs ou il entendent des rumeurs d'une emeute provoquer par des mutants qui tentent d'enlever quelqu'un et qu'ils se sont refugiés dans les égouts. Cela donne une bonne raison scénaristique pour que les PJs sachent que les mutants sont responsables des enlèvements.

-Si la confrontation durent trop longtemps: Si la discussion avec la prêtresse , s'il y en a une, dure trop, donné un ultimatum aux PJs. Soit ils aident la prêtresse dans son action en améliorant peut être le fonctionnement soit il reste prisonnier dans le groupe de mutants. Attention tout de même avec l'utilisation de cette technique, si les PJs sont très investis dans la discussion essayer de finir le tout rapidement avec des arguments finaux par exemple et un éventuelle test. N'hésitez pas à laissez la prêtresse se repentir en abandonnant son plan.

-Si les combats durent trop longtemps: Enlever tout simplement les points de blessures pour tout le monde cela rendra les combats bien plus rapide et mortel.

Si vous jouez des personnages non pré-tirés

Comme vous l'avez peut-être remarquez en lisant les feuille des personnages pré-tirés, ceux-ci ont accès à certaines informations ou rumeurs dès le début de la partie. N'hésitez pas à donnez ces rumeurs et informations aux personnages qui joueront ce scénario. Pour cela demander leur de lancer un d8 chaque face correspondant aux personnages prétirés dans cette ordre, en relançant ceux dejà pris:

1 Validyn l'elfe vagabond

2 Leila La bateleuse

3 Adam le hobbit ramoneur

4 Althea l'initié de Verena

5 Sebastian le joueur escroc

6 Ciria la gladiatrice

7 Laurent le mercenaire

8 Balakil le nain pilleur de tombes

Si vos joueurs ne connaissent pas bien l'univers de Warhammer fantasy

Il est possible que vous utilisiez cette aventure avec un groupe qui n'a jamais joué à Warhammer Jdr et qui ne connaît pas l'univers. Dans ce cas n'hésitez à présentez l'univers rapidement surtout l'empire dans ce cas, en expliquant bien qu'ils n'existent que 3 couleurs dans Warhammer , la boue, le sang et la merde. Mais surtout présentez les dieux humains dans l'univers et l'importance du chaos ainsi que son influence.

Tout n'est peut être pas exprimé dans ce document

Il est possible que certains détails qui vous semblent évident manque à cette aventure dans ce cas n'hésitez pas à la modifier. Ma vision de l'univers de warhammer et ma façon de faire du jdr ne doivent vous empecher de développer votre vision de warhammer dans cett aventure, ni votre façon de jouer.

L'atmosphère

Je pense qu'il est important durant l'aventure de mettre les évenements en contexte et de donnez des arguments aux mutants et à la prêtresse. N'hésitez donc pas à décrire la misère dans laquelle se trouve les mendiants et les gens dans ces quartier. Et à insistez sur la cruaté des gens qui profitent des pauvres des bas quartiers.

Credit : EthicallyChallenged

Credit : Corbella

V. Les personnages pré-tirés

Validyn Caendil l'elfe vagabond.

Background:

Validyn est un haut elfe né en Ulthuan, il vécut parmi ces confrères elfiques pendant 152 ans. Il avait appris parmi les siens, le sens du devoir et de l'honneur et il souhaitait pouvoir montrer sa dévotion envers son pays. Mais il n'était pas très volontiers à guerroyer, car il pensait qu'il y avait des meilleures moyens de réaffirmer la puissance elfique en ce monde. Validyn était plutôt curieux et voulait découvrir le monde. Il décida de s'enrôler chez les espions haut elfes, afin de voyager et de confirmer le pouvoir de sa patrie. Il réussit à se faire enrôler et il fut envoyer au Vieux Monde. Contrairement à la majorité des espions haut elfes, Validyn ne se ferait pas passer pour un émissaire haut elfe ou un marchand. Il se ferait passer pour un elfe sylvain qui vagabonde hors de sa forêt. Validyn accepta et c'est ainsi que commença l'épopée de Validyn, le voyageur des terres de l'Ouest.

Lors de ses voyages dans l'Empire, Validyn servait surtout d'informateur pour les autres haut elfes. Il aurait préféré agir plutôt que de rester en retrait, mais ainsi était les choses. Ce manque de péripéties poussa Validyn a sauvé une jeune humaine des mains d'un seigneur humain. Alors que Validyn observait la damoiselle exécuter un numéro de saltimbanque particulièrement réussit, un seigneur locale émerveillé par la grâce de la jeune femme, décida de la proposé en mariage. Mais la bateleuse refusa d'abord de façon poétique la demande se qui impressionna notre jeune elfe(oui 165 ans c'est encore assez jeune). Mais le seigneur humain se montra insistant tenté si bien que la damoiselle dut répondre de façon moins polie. Le noble outré par cette réponse qui ne lui convenait pas demanda d'arrêter la bateleuse. Celle ci s'enfuit et Validyn décida de l'aider car de par chez lui, une si bonne interprète ne serait jamais traiter de la sorte. Après avoir aidé la bateleuse nommé Leila Veit, celle ci le remercia et lui proposa de le servir et de voyager avec lui. Pour payer sa dette envers Validyn, dit elle. Validyn hésita puis il se dit qu'elle pourrait servir, du moins pour quelques temps. Il decouvra que Leila était devenu bateleuse car elle aimait voyager et s'engager dans des péripéties. Mais elle fuyait aussi son père qui voulait lui aussi la marier. Validyn et Leila voyagèrent un an ensemble avant qu'une nouvelle mission ne soit confier à Validyn. Une prétresse de Shallya, la déesse humaine de la compassion, la guérison et l'amour, possedait une pierre capable de guérir certaines maladies dites incurable pour les humains. Ce prodige n'est possible que grâce à cette pierre qui est en fait un ancienne artefact haut elfe perdu. Laisser un telle héritage dans des mains si peu apte pourrait s'avérer dangereux. Il faut donc la récupérer. Ainsi Validyn se dirigea vers la cité de Nuln en compagnie de Leila qui accepta de l'aider car après tout cela s'annonçait excitant et pleine d'aventures.

Mais peu après l'arrivé de Validyn et Leila dans la cité de Nuln, ils apprirent que la sainte du culte de Shallya ainsi que son chevalier servant avaient disparu lors d'une campagne d'aide aux plus démunis dans les Taudis et autres bas-quartier de Nuln. Puis deux semaines plus tard d'autres disparition ont survenu, dont un riche marchand, Baldrich Kich et un fils de noble, Oswald Lutz-Kummler. Les familles du marchand et du noble se sont mises en accord pour donner une prime si on les retouvaient. A cette occasion une initié de Véréna, la déesse de la justice et des études, forme un groupe pour retrouver les disparus en particulier la sainte, le fils du noble et le marchand. Cette annonce a été émise sur Reikplatz pour un hobbit du nom Salto qui informera tous les participants d'un lieu de réunion. C'était l'occasion parfaite de retrouver la prétresse puis de lui volé sa pierre. Au final le hobbit décida que le groupe devait se réunir à l'auberge du Goret Aveugle.

Caractère:

Validyn est haut elfe, arrogant comme tout ceux de sa race mais sa vie auprès des humains lui a tout de même apprit à se modérer pour paraître plus amicale. Validyn est sociable pour un haut elfe, il est presque capable de converser comme un humain. Mais quelque chose le trahit à chaque fois, son air sérieux car Validyn est détérminée à accomplir sa quête. Il est prompt à s'enerver si la culture elfique est rabaissé ou si l'ennui le prend. Il apprécie particulièrement les personnes dont la joie de vivre déborde comme Leila. Il est de temps à autres peu subtiles dans sa démarche avec les autres. Il a tendance à juger les gens avec son nez.

Connaissances:

Mission: Voici quelques informations que tu connais grâce au différents ragots qui se racontent parmi les habitants de Nuln.

-La sainte s’appelle Arélia Heisen, elle a 20 ans. Elle possède un artefact elfique appelé Larme d’Isha, c’est d’après une légende de Validyn, un trésor d’Isha au elfe, cette larme est capable d’absorber la douleur et la souffrance des enfants d’Isha afin de mieux les protéger. Apparemment la sainte utiliserait cette artefact pour soigner des maladies.

-Tu sais que le noble disparu est de la famille Lutz-Kummler et qu'il étudie à l'académie impériale de Nuln.

-Sainte Arelia avait mené des campagnes de soins chez les riches pour levé des sous pour l'église de Shallya.

Personnages:

-Humaine Initie: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé avec des vêtements de la foi vérénienne, elle est sociable et juste. Beaucoup trop arrogante à mon goût même pour une femme mais elle semble assez bien éduquer, il faut mieux éviter qu'elle ne remarque trop le vrai métiet de Kadri. De plus elle me regarde bizarrement. C'est elle qui nous a engagé. Si elle pense que tout les parfums et autres onguents qu'elle se met sente bon c'est quelle ne doit pas avoir de nez.

-Halfling Ramoneur: C'est un halfling(ou une halfling selon le choix du joueur) habillé avec des vêtements urbain, pauvre et sale. Il(ou elle) est petit et assez sale du a son travail, mais son sourire et sa bonne humeur font oublier ce genre de détail. C'est lui qui nous a engager avec l'initié de Vérena. Il sent particulièrement mauvais surement du à son travail.

-Humain Joueur: C'est un homme(ou femme selon le choix du joueur) bien habillé peut être trop, avec un sourire positive pour un profiteur intelligent, il sera sûrement utile mais espérons qu'il ne marche pas trop sur mes plates-bandes. Il semble bien connaître la gladiatrice. Il sent assez bon pour un humain.

-Humaine Gladiatrice: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé pour le combat, son armure porte des symboles de l'armée impérial, étrange, elle semble assez sympathique et semble être assez bavarde pour une guerrière. Sûrement trop peu subtile, mais elle a l'air bien entraînée. Elle semble bien connaître le joueur, peut être sont ils eux aussi amis. Elle ne sent pas très bon mais cela pourrait être pire.

-Humaine Bateleuse: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements des campagnes, elle est joyeuse et sociable mais aussi malicieuse. C'est une bonne amie, mais bon un jour elle va mourir c'est inévitable. Essayons quand même de la garder en vie, sa compagnie apporte un peu d'occupation dans ma vie. Elle a une odeur à laquelle je suis habitué bien qu'encore peu mauvaise. Mais elle fait des progrès depuis que je lui ai dit.

-Humain Mercenaire: C'est un homme(ou femme selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements de contrées étrangères, de plus son armure porte des symboles d'une armée que je ne connais pas, étrange. Toujours est il qu'il est peu bavard et semble assez violent. De plus une drôle d'odeur émanent de lui, aucune idée de ce que cela peut être mais cela sent mauvais. Il semble bien connaître le nain, pas étonnant il partage tous les deux une odeur corporelle presque repoussante.

-Nain Pilleur(précision tu ne sais pas qu'il est pilleur de tombes): C'est un nain(ou naine selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en vogue dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements d'autres contrées de l'Empire. Il a beaucoup d'équipement, il doit être un mineur. Il est peu bavard et semble plutôt intelligent. De plus une drôle d'odeur émanent de lui, sûrement une corroboration des rumeurs sur le nombre de bains que prennent les nains. Il semble bien connaître le mercenaire, pas étonnant il partage tous les deux une odeur corporelle presque repoussante.

Credit : Corbella



Validyn Caendil

Vagabond

Profil Principal

CC CT F E AGI INT FM SOC
39 47 32 26 49 41 39 28

Profil Secondaire

A B BF BE M MAG PF PD
1 11 3 2 6 0 0 1

  • Compétences: Commérage, Natation, Sens de la magie, Connaissances Générales (Empire+10, Elfe+10), Deplacement silencieux, Perception, Lire/ecrire, Esquive, Langage (Reikspiel +10, Eltharin +20), Escalade, Survie, Expression artistique(chant), Orientation +10

  • Talents: Vision ncturne 30m, Maitrise(armes long), Course à pied, Grand voyageur, Sens de l'orientation, Ambidextrie, Acuité visuelle, Sang froid, Enfant d'Isha

  • Equipement: Epée, dague, arc elfique avec un carquois et 10 flèches. Vêtement légers mais robustes d'elfe sylvain, cape imperméable et bourse avec 14 CO. Sac à dos: -Lit de camp -3 briquets -2 Outre remplie d'eau -Provision pour une semaine -Tente.

Leila Veit, la bateleuse.

Background:

Leila Veit est né dans les forêt du Talabecland, son père et sa mère étaient des colporteurs qui passaient de village en village pour vendre différents objets aux villages en manque d’artisans. C’était une vie d’itinérant de profit qui se laissait bercer par le vent de la chance. Avec ces nombreux voyages provoqua chez Leila un besoin d’occupation constant mais ces parents n’avaient pas toujours le temps de s’occuper de la jeune fille. De plus il n’avait pas grand-chose à lui si ce n’est les rouages de l’économie chez les colporteurs et le talents d'apprendre n'importe quoi de n'importe qui. Pour s'occuper la jeune Leila partait dans les grandes forêt du Talabecland où elle passait du temps parmi les animaux. Elle en profitait pour s'exercer, aux acrobaties et autres crapahutages dans les bois. Avec le temps elle devint plutôt doué et elle continua à s'entrainer. En toute situation même quand elle accompagnait ses parents lors de leurs travail. Au début ses parents étaient affolé pensant que cela ferait fuir les clients. Mais ce fut le contraire les gens venaient voir la jeune fille durant ces excentrisités acrobatiques. C'est ainsi que commença la carrière de Leila Veit, l'acrobate des forêts.

La famille de Leila commença à gagné plus de clients grâce aux acrobaties de Leila, son père et sa mère y virent une occasion de s'enrichir et peut être de s'installé sur le long terme de façon plus tranquille. Mais Leila ne voulait pas arréter de voyager, elle voulait vivre pleinement sa vie. Ainsi elle accepta d'aider ses parents à s'enrichir mais elle partirai vivre sa vie quand ces parents s'installeront. Ces parents accèpterent et 4 ans plus tard la jeune Leila partit seule sur les routes en tant que bateleuse. Elle rejoigna rapidement un groupe de saltimbanque itinérant mais elle ne passa que peu de temps avec eux. Car au alentour de ces 18 ans alors que Leila exécutait un numéro de saltimbanque particulièrement réussit, un seigneur locale émerveillé par la grâce de la jeune femme, décida de la proposé en mariage. Mais la bateleuse refusa d'abord de façon poétique la demande se qui impressionna un jeune elfe qui observait la scène. Mais le seigneur humain se montra insistant tenté si bien que la damoiselle dut répondre de façon moins polie. Le noble outré par cette réponse qui ne lui convenait pas demanda d'arrêter la bateleuse. Son groupe de bateleurs s'enfuit avec la recette du spéctacle pour ne pas être arrêter tandis que Leila dù s'enfuir. C'est à ce moment que le jeune elfe décida de l'aider car de par chez lui, une si bonne interprète ne serait jamais traiter de la sorte. Après avoir aidé Leila, celle ci remercia son ravissant sauveur nommé Validyn Caendil qui se disait elfe sylvain et elle proposa de le servir et de voyager avec lui. Pour payer sa dette envers Validyn, dit Leila. Validyn hésita puis il se dit qu'elle pourrait servir, du moins pour quelques temps. Leila curieuse comme elle est, découvrit rapidement les véritables agissements de Validyn. Validyn était en fait un agent haut elfe qui récolte des informations et qui agi dans les intêrets elfiques. Validyn et Leila voyagèrent un an ensemble avant qu'une nouvelle mission ne soit confier à Validyn. Une prêtresse de Shallya, la déesse humaine de la compassion, la guérison et l'amour, possedait une pierre capable de guérir certaines maladies dites incurable pour les humains. Ce prodige n'est possible que grâce à cette pierre qui est en fait un ancienne artefact haut elfe perdu. Laisser un telle héritage dans des mains si peu apte pourrait s'avérer dangereux. Il faut donc la récupérer. Ainsi Validyn se dirigea vers la cité de Nuln en compagnie de Leila qui accepta de l'aider car après tout cela s'annonçait excitant et pleine d'aventures.

Mais peu après l'arrivé de Validyn et Leila dans la cité de Nuln, ils apprirent que la sainte du culte de Shallya ainsi que son chevalier servant avaient disparu lors d'une campagne d'aide aux plus démunis dans les Taudis et autres bas-quartier de Nuln. Puis deux semaines plus tard d'autres disparition ont survenu, dont un riche marchand, Baldrich Kich et un fils de noble, Oswald Lutz-Kummler. Les familles du marchand et du noble se sont mises en accord pour donner une prime si on les retrouvaient. A cette occasion une initié de Véréna, la déesse de la justice et des études, forme un groupe pour retrouver les disparus en particulier la sainte, le fils du noble et le marchand. Cette annonce a été émise sur Reikplatz pour un hobbit du nom Salto qui informera tous les participants d'un lieu de réunion. C'était l'occasion parfaite de retrouver la prêtresse puis de lui volé sa pierre. Leila est excité sentant que c'est mission s'annonce passionnante. Au final le hobbit décida que le groupe devait se réunir à l'auberge du Goret Aveugle.



Leila Veit

Bateleuse

Profil Principal

CC CT F E AGI INT FM SOC
28 39 25 27 39 31 32 41

Profil Secondaire

A B BF BE M MAG PF PD
1 13 2 2 5 0 0 3(+1 PdF)

  • Compétences: Commérage +10, Connaissances Générales (Empire+10), Charisme, Deplacement silencieux, Perception, Escalade, Esquive, Langage (Reikspiel +10), Expression artistique(acrobatie), Expression artistique(conteur)

  • Talents: Fuite, Course à pied, Reflexes eclair, Maitrise(armes de jet), Chance

  • Equipement: Hache et 5 couteau de lancer, Gilet de cuir sur le torse(1). Vêtement solide de campagne et bourse avec 6 CO.

Caractère:

Leila est de par nature curieuse et malicieuse, telle un farfadet. Personne ne sait réellement ce dont elle est capable. Elle a des réactions vivaces qui peuvent être aussi bonne que mauvaise. Sa volonté à ne jamais s’ennuyer la fait chercher tous genres d’occupations. Elle est très sociable et n’hésite pas à prendre la parole pour donner son avis surtout même si elle ferait mieux de ne pas toujours donné son véritable avis. Pour une jeune femme relativement peu éduquée elle manie fort bien les mots, d’où son habilité de conteuse. Elle a une certaine compréhension des animaux et elle apprécie beaucoup les animaux en général. Elle est prompte à s’énerver si la situation devient trop ennuyeuse. Elle est secrètement amoureuse de son sauveur, bien que celui-ci ne semble pas animé des mêmes sentiments. Il n’a pour l’instant rien remarqué. Elle cherche à rester au maximum auprès de Validyn car depuis sa rencontre avec lui, elle vit des aventures de plus en plus passionnantes. Elle a une tendance à ne pas pouvoir rester sur place et quand elle reste trop longtemps sur place, elle s'entraine aux acrobaties si qui déconcerte tout le monde sauf Validyn qui est habitué.

Connaissances:

Mission: Voici les informations que Leila connait sur la ville de Nuln et ces récentes disparitions: -La sainte s’appelle Arélia Heisen, elle a 20 ans. Elle possède un artefact elfique appelé Larme d’Isha, c’est d’après une légende de Validyn, un trésor d’Isha au elfe, cette larme est capable d’absorber la douleur et la souffrance des enfants d’Isha afin de mieux les protéger. Apparemment la sainte utiliserait cette artefact pour soigner des maladies.

-Tu sais que le noble disparu est de la famille Lutz-Kummler et qu'il étudie à l'académie impériale de Nuln.

-Sainte Arelia avait mené des campagnes de soins chez les riches pour levé des sous pour l'église de Shallya. La sainte est aimé pour toute la population que ce soit les riches ou les pauvres.

Personnage:

-Validyn Caendil, le voyageur: C’est le compagnon d’aventures de Leila, c’est un( ou une selon le choix du joueur) jeune haut elfe aux traits charmants qui ont séduites la jeune Leila. Il se fait passée pour un elfe sylvain aux yeux des néophytes en la matière. Il est donc paré de vêtements elfiques sylvains qui sont recouverts de quelques vêtements chaud en cette période de l’année. Il a une odeur très agréable.

-Humaine Initie: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé avec des vêtements de la foi vérénienne, elle est sociable et juste. Beaucoup trop arrogante à mon goût même pour une femme mais elle semble assez bien éduquer, il faut mieux éviter qu'elle ne remarque trop le vrai métiet de Kadri. De plus elle me regarde bizarrement. C'est elle qui nous a engagé. Validyn n'aime pas son odeur mais moi Leila trouve que cela sent bon. Il est bizarre parfois Validyn.

-Halfling Ramoneur: C'est un halfling(ou une halfling selon le choix du joueur) habillé avec des vêtements urbain, pauvre et sale. Il(ou elle) est petit et assez sale du a son travail, mais son sourire et sa bonne humeur font oublier ce genre de détail. C'est lui qui nous a engager avec l'initié de Vérena. Il sent particulièrement mauvais surement du à son travail.

-Humain Joueur: C'est un homme(ou femme selon le choix du joueur) bien habillé peut être trop, avec un sourire positive pour un profiteur intelligent, Leila n'aime pas la façon dont le joueur la regarde. Il semble bien connaître la gladiatrice.

-Humaine Gladiatrice: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé pour le combat, son armure porte des symboles de l'armée impérial, étrange, elle semble assez sympathique et semble être assez bavarde pour une guerrière. Surement trop peu subtile, mais elle a l'air bien entrainée.Elle semble bien connaître le joueur, peut être sont ils eux aussi amis.

-Humain Mercenaire: C'est un homme(ou femme selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements de contrées étrangères, de plus son armure porte des symboles d'une armée que je ne connais pas, étrange. Toujours est il qu'il est peu bavard et semble assez violent. De plus une drôle d'odeur emanent de lui, aucune idée de ce que cela peut être mais cela sent mauvais. Il semble bien connaître le nain, pas étonnant il partage tous les deux une odeur corporelle presque répoussante.

-Nain Pilleur(précision tu ne sais pas qu'il est pilleur de tombes): C'est un nain(ou naine selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements d'autres contrées de l'Empire. Il a beaucoup d'équipement, il doit être un mineur. Il est peu bavard et semble plutôt intelligent. De plus une drôle d'odeur émanent de lui, surement une corrobation des rumeurs sur le nombre de bains que prennent les nains. Il semble bien connaître le mercenaire, pas étonnant il partage tous les deux une odeur corporelle presque répoussante. Credit : unknown on azzura-rpg.fr

Adam Holm, Halfling Ramoneur de cheminée.

Background:

Adam est né dans la ville de Nuln, son père et sa mère sont des cuisiniers halflings d'Altestadt(quartier riche de Nuln) au Marteau Doré, l'un des restaurants les plus connus et les plus chics de Nuln. Adam eut une vie de fils de riche bourgeois mais sa vie ne lui plaisait point. Ces parents travaillaient toutes la journée et n'avaient jamais une seconde pour lui. Il fut élevée par des nourrices et des servantes mais le jeune Adam rêvait d'aventures. L'ennui le prenait, et vers l'âge 12 ans il fugua dans les rues de Nuln. Ses parents envoyèrent la garde et engagèrent même des mercenaires mais nul ne trouva Adam. Il avait trouvé refuge dans le Dédale de la ville auprès des pauvres et des voleurs. Il vécut 3 mois le temps que les recherches stoppent. Adam irait revoir ses parents un jour mais d'abord il devait vivre une vraie vie. Il décida de quitter les bas-quartiers. Pour retourner dans son quartier d'origine il décida de commencer pour trouver un travail mais à son âge il n'y avait guère beaucoup d'options. Il s'engagea dans le seule metier non frauduleux pour son âge et sa taille, ramoneur de cheminée. Il se prit à sa tache de ramoneur. Mais il n'était pas vraiment sérieux dans son travail. Pour tout dire il n'avait pas vraiment besoin de travailler, d'ailleurs s'ils avaient des problèmes d'argent il retournait chez lui discretement pour recuperer son argent de poche caché. Ses parents l'avait offert de nombreuses pour qu'il acheter ce qu'il lui ferait plaisir mais nul somme ne pouvait le consoler. Il vadrouillait dans la ville de Nuln et la recherche d'activité intéressante. Il s'infiltrait dans les maisons et autres batiment par la cheminée ou autre. C'est d'ailleurs ainisi qu'il trouva son refuge une maison abandonnée à côté du dortoir du temple de Véréna.

C'est ainsi qu'il rencontra Althea, une jeune initié de Véréna, la déesse de la justice et des études, dont la fenetre de son dortoir permettait d'observer la maison de Adam. Tous les matins en partant profiter de ta vie, tu réveillait la jeune demoisselle en sortant par la cheminée, pas que tu ne puisses sortir par la porte mais c'est plus discret et cela évite que l'on pose trop de question sur un jeune hobbit qui habite dans une maison dans Altestadt. Seule Althea savait que le hobbit vivait dans la maisonnée. Adam aimait bien Althea, elle était gentille avec lui et surtout elle lui rappelait sa personne. Car Althea avait été forcé de vivre en tant qu'initié de Véréna et elle s'ennuyait terriblement mais cela ne l'avait pas abattu car elle avait l'ambition de gravir les échelons de l'église. C'est ainsi que dès que Adam en avait l'occasion il emmenait la jeune initié à la découverte de la ville de Nuln. Althea et Adam devinrent de très bon amis au fil des années.

Récemment une sainte du culte de Shallya, la déesse de la Guérison, la Compassion et la Miséricorde, ainsi que son chevalier servant avaient disparu lors d'une campagne d'aide aux plus démunis dans les Taudis et autres bas-quartier de Nuln. Puis deux semaines plus tard d'autres disparition ont survenu, dont un riche marchand, Baldrich Kich et un fils de noble, Oswald Lutz-Kummler. Les familles du marchand et du noble se sont mises en accord pour donner une prime si on les retouvaient. Althea veut profiter de cette occasion pour gravir les échelons de l'eglise en sauvant ces personnes. Elle demanda à Adam de l'aide pour réunir le groupe. Adam accepta, après tous ces aventures s'annonçait exaltante. L'argent des récompenses devrait suffire pour motiver d'autres compagnons. Il posta avec Althea donc une annonce sur la Reikplatz et il resta sur cette place le temps de s'assurer que le groupe formé pourrait convenir. Adam décida aussi du lieu de réunion du groupe. Le groupe devait se réunir à l'auberge du Goret Aveugle.



Adam Holm

Ramoneur des cheminée

Profil Principal

CC CT F E AGI INT FM SOC
27 43 15 20 48 32 37 48

Profil Secondaire

A B BF BE M MAG PF PD
1 10 1 2 4 0 0 2(+1 PdF)

  • Compétences: Commérage +10, Connaissances Générales (Empire +10), Charisme, Deplacement silencieux +10, Marchandage, Escalade, Fouille, Langage (Reikspiel, Halfling), Esquive, Resistance à l'alcool, Perception, Connaissances académiques (heraldisme/généalogie)

  • Talents: Contortioniste, Guerrier né, Code de la rue, Maitrise(lance pierre), Chance, Vision nocturne 20m, Résistance au Chaos.

  • Equipement: Masse et frondeavec un sac de pierre. Vêtement robustes de ville et bourse avec 11 CO. Gibecière: -Grappin -10m de cordes -Brosse de cheminée.

Caractère:

Ces années a vivre dans les rues de Nuln avec les pauvres et les démunis, a rendu Adam généreux mais pas naif, il sait que le monde peut être dur mais que ce n'est pas une raison pour rester indifférent. Adam est aussi curieux et débrouillard. Il est prompt à s'enerver contre la violence sans raison et la brutalité abusive.

Connaissances:

Mission: Voici quelques informations que tu connais grâce au différents ragots qui se racontent parmi les habitants de Nuln.

-Vous savez que la sainte s'appelle Arelia Heisen, elle a 20 ans et est issue de la basse bourgeoissie. Son titre de saint lui a été donné après qu'elle est trouvée une pierre magique que serait un cadeau de la déesse Shallya, déesse de la Guérison, la Compassion et la Miséricorde. Avec cette pierre elle accompli plusieurs miracles de guérison.

-Adam a rencontrer la sainte Arelia ainsi que son chevalier Eomund Altland pendant l'une de ces campagnes de bienfaisance dans les rues de Neuestadt. La sainte est d'une grande beauté et son chevalier la regarde bizarrement.

-Tu sais que le noble disparu est de la famille Lutz-Kummler, a des connaissances avec la famille Kald, une des guildes de voleurs.

Personnage:

-Humaine Initie: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé avec des vêtements de la foi vérénienne, elle est sociable et juste.

-Humain Joueur: C'est un homme(ou femme selon le choix du joueur) bien habillé peut être trop, avec un sourire positive pour un profiteur protégé par les lois sur les paris, espérons qu'il soit utile. Il semble bien connaître la gladiatrice.

-Humaine Gladiatrice: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé pour le combat, son armure porte des symboles de l'armée impérial, étrange, elle semble assez sympathique et semble être assez bavarde pour une guerrière. Elle semble bien connaître le joueur, peut être sont ils eux aussi amis.

-Humaine Bateleuse: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements des campagnes, elle semble joyeuse et sociable mais aussi malicieuse, espérons qu'elle ne fasse rien de trop stupide ou illégal. Elle semble bien connaître l'elfe, étrange je ne pensais pas que les elfes aimait être avec des humains.

-Elfe Vagabond: C'est un elfe(ou une elfe selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements des campagnes combinés à des vêtements elfiques, il semble assez sociable même s'il garde toujours un air serieux. Il semble bien connaître la bateleuse, quelle relations y a t-il entre ces deux là? Les elfes prennent rarement part à des problèmes humains.

-Humain Mercenaire: C'est un homme(ou femme selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements de contrées étrangères, de plus son armure porte des symboles d'une armée que je ne connais pas, étrange. Il est bretonnien apparement que fait-il ici? Toujours est il qu'il est peu bavard et semble assez violent. De plus une drôle d'odeur emanent de lui, aucune idée de ce que cela peut être mais cela sent mauvais. Il semble bien connaître le nain, pas étonnant il partage tous les deux une odeur corporelle presque répoussante.

-Nain Pilleur(précision tu ne sais pas qu'il est pilleur de tombes): C'est un nain(ou naine selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements d'autres contrées de l'Empire. Il a beaucoup d'équipement, il doit être un mineur. Il est peu bavard et semble plutôt intelligent. De plus une drôle d'odeur émanent de lui, surement une corrobation des rumeurs sur le nombre de bains que prennent les nains. Il semble bien connaître le mercenaire, pas étonnant il partage tous les deux une odeur corporelle presque répoussante. Credit : Roberto009

Althea Aussen-Riese, une initié de Véréna

Background:

Althea est né dans un milieu noble, son père était un noble de Rohrhausen, une ville de taille moyenne aux alentours de Nuln. Son père Lothar Aussen-Riese est un homme estimé dans son milieu. Althea fut son premier enfant, et sa naissance ne fut pas que des réjouissances car Lothar voulait un héritier mâle, mais tant qu'Althea était son seul enfant, il devait la préparer et l'éduquer comme le futur héritier. Mais 6 années plus tard, Lothar eut un autre enfant, un fils Luitpold. Lorsque Luitpold grandit, Lothar vu en lui le futur de sa lignée. Mais son officielle héritière était Althea et elle était trop curieuse et ambitieuse pour abandonner d'elle même son héritage. Il devait donc trouver un moyen de l'écarter sans que cela ne provoque un scandale ou des drôles de rumeurs. C'est alors que quelques jours plus tard, une fête en l'honneur des Dieux fut donnée juste avant la pleine lune de Morrslied afin de demander la protection des Dieux, pour la nuit. C'est alors que Lothar vu l'occasion parfaite de se débarrasser de sa fille. Alors que les prêtres cherchaient des initiés aux différentes, Lothar envoya sa fille vers Nuln en tant qu'initié en parlant d'un acte de foi pour montrer la voie à ces co-citoyens durant ses heures sombres. Bien sur Althea était contre mais se fut trop tard. C'est ainsi que vers l'âge de 14 ans, Althea fut envoyer à Nuln, au quartier des temples. Elle dut choisir un Dieu ou une Déesse. A ses yeux, elle venait de subir une injustice qu'elle devait un jour réparer, elle choisit de suivre la Déesse de la justice et des études, Véréna espérant que la déesse la prennent en pitié un jour ou pour empecher d'autres injustices. Althea est donc devenu une initié de Véréna, et elle dut apprendre la dure vie d'initié dans le Vieux Monde. Laver les sols et lessiver les affaires des prêtres, préparer les repas... et bien sûr assister à quelques cours sur la loi en tant que futur prétresse de Véréna. Lors des différentes années passées à Nuln, Althea fut logée dans une chambre individuelle du à la fortune de son père, depuis sachambre elle pouvait observer les toits des batiments de Nuln. La maisonnée d'en face possède un cheminée et toutes les matins tu es réveillé par un halfling qui remonte de cette cheminée. (Dans le Vieux Monde, rencontré un ramoneur de cheminée en tout début de journée porte chance). Ce hobbit était curieux car il ne sortait jamais de sa maison par la porte et ne rentrait jamais dedans par la porte seulement par la cheminée. De tes longs années ici, il était la seule chose qui était intéressante et il arrivait qu'Althea parle avec lui le matin. Ce halfling était curieux et généreux et lors des quelques fêtes où les initiés avaient le droit de s'amuser un peu, j'allais avec ce halfing aux fêtes où il me montrait certains secrets de Nuln. Il fut le seule vrai amie Althea durant ces dures années.

Après 8 ans de vie en tant qu'inité, la vie Althea n'avait point avancé, elle était toujours un initié à qui ne faisait que des taches ménagères et aucuns de ces precepteurs ne lui avait laissé une chance de montrer son potentiel. Elle décida donc qu'il était temps de leur montrer qu'elle n'était pas qu'une boniche et qu'elle pouvait faire de grandes choses. Récemment une sainte du culte de Shallya ainsi que son chevalier servant avaient disparu lors d'une campagne d'aide aux plus démunis dans les Taudis et autres bas-quartier de Nuln. Puis deux semaines plus tard d'autres disparition ont survenu, dont un riche marchand, Baldrich Kich et un fils de noble, Oswald Lutz-Kummler. Les familles du marchand et du noble se sont mises en accord pour donner une prime si on les retouvaient. Elle décida donc avec l'aide de son ami halfling de monter une équipe de personne pour rechercher les disparues. Après tout la justice doit aussi résoudre certains mystères et si elle sauvait une sainte de Shallya, elle serait surement mieux estimé par ces précepteurs. L'argent n'est pas son centre d'intêret mais il faut bien motiver d'autres compagnons. Elle posta donc une annonce sur la Reikplatz demandant à son ami de préparer une réunion quand le groupe sera assez nombreux. Salto décida aussi du lieu de réunion du groupe. Le groupe devait se réunir à l'auberge du Goret Aveugle.



Althea Aussen-Riese

Initié de Véréna

Profil Principal

CC CT F E AGI INT FM SOC
42 30 39 34 31 41 27 37

Profil Secondaire

A B BF BE M MAG PF PD
1 13 3 2 4 0 0 2

  • Compétences: Commérage, Commandement, Connaissances Générales(Empire), Charisme, Evaluation, Langage (Reikspiel +10, Classique), Perception, Connaissances académiques (loi, théologie), Soins.

  • Talents: Intrigant, Eloquence, Guerrier né, Sociable, Force surnaturelle, Resistance accrue

  • Equipement: Epée. Vêtement religieux pour noble, bijoux de valeur 6 CO et bourse avec 12 CO. Symboles religieux, Outils de soins.

Caractère:

Ces années a étudié les principes de Véréna lui ont donné un sens important de la justice et elle essaye de maintenir la loi autant que possible. Mais elle aussi ambitieuse de monter dans les sphères tant politiques que religieuses. Son ambition ainsi que sa haute naissance la rendent un peu arrogante mais pas non plus complètement condescendante. Elle prompt a s'énerver lors d'injustice ou de sexisme.

Connaissances:

Mission: Voici quelques informations que tu connais grâce au différents ragots qui se racontent parmi les initiés et prêtres.

-Vous savez que la sainte s'appelle Arelia Heisen, elle a 20 ans et est issue de la basse bourgeoissie. Son titre de saint lui a été donné après qu'elle est trouvée une pierre magique que serait un cadeau de la déesse Shallya, déesse de la Guérison, la Compassion et la Miséricorde. Avec cette pierre elle accompli plusieurs miracles de guérison.

-Une rumeur dit qu'elle a gagné tellement d'influence à Altdorf (Capitale de l'Empire) qu'elle fut envoyée à Nuln pour empecher son ascension plus haut dans les échelons de l'église, après tout elle n'était pas issue de la noblesse ou autre et son ascenssion est trop rapide.

-Arelia est partie pour Nuln où elle a rapidement pris la tête de l'eglise de Shallya à Nuln, même si a Nuln. Et elle a menée des campagnes d'aides aux sans-abris car l'hiver approche et il souffle déjà un vent glaciale dans les rues de Nuln.

-L'eglise de Véréna est la plus importante dans Nuln qui la grande déesse de la cité, ensuite viennent, l'eglise de Sigmar(humain/dieu créateur de l'empire), l'eglise de Morr(dieu de la mort et des rêves), l'eglise de Myrmidia(déesse de la guerre et des stratèges) qui sont des eglises très influentes à Nuln. Puis le restes des cultes comme celui de Shallya sont vénérées mais leurs temples sont plus petits et moins importante.

Personnage:

-Halfling Ramoneur: C'est un halfling(ou une halfling selon le choix du joueur) habillé avec des vêtements urbain, pauvre et sale. Il(ou elle) est petit et assez sale du a son travail, mais son sourire et sa bonne humeur font oublier ce genre de détail. Il est un vrai ami.

-Humain Joueur: C'est un homme(ou femme selon le choix du joueur) bien habillé peut être trop, avec un sourire positive pour un profiteur protégé par les lois sur les paris, espérons qu'il soit utile. Il semble bien connaître la gladiatrice.

-Humaine Gladiatrice: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé pour le combat, son armure porte des symboles de l'armée impérial, étrange, elle semble assez sympathique pour une meurtrière qu'on laisse combattre dans les arènes, au moins elle est de notre côté et semble être assez bavarde pour une barbare. Elle semble bien connaître le joueur, peut être sont ils eux aussi amis.

-Humaine Bateleuse: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln ils ressemblent à des vêtements des campagnes, elle semble joyeuse et sociable mais aussi malicieuse, espérons qu'elle ne fasse rien de trop stupide ou illégal. Elle semble bien connaître l'elfe, étrange je ne pensais pas que les elfes aimait être avec des humains.

-Elfe Vagabond: C'est un elfe(ou une elfe selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln ils ressemblent à des vêtements des campagnes combinés à des vêtements elfiques, il semble assez sociable même s'il garde toujours un air serieux. Il semble bien connaître la bateleuse, quelle relations y a t-il entre ces deux là? Les elfes prennent rarement part à des problèmes humains.

-Humain Mercenaire: C'est un homme(ou femme selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ils ressemblent à des vêtements de contrées étrangères, de plus son armure porte des symboles d'une armée que je ne connais pas, étrange. Il est bretonnien apparement que fait-il ici? Toujours est il qu'il est peu bavard et semble assez violent. De plus une drôle d'odeur emanent de lui, aucune idée de ce que cela peut être mais cela sent mauvais. Il semble bien connaître le nain, pas étonnant il partage tous les deux une odeur corporelle presque répoussante.

-Nain Pilleur(précision tu ne sais pas qu'il est pilleur de tombes): C'est un nain(ou naine selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ils ressemblent à des vêtements d'autres contrées de l'Empire. Il a beaucoup d'équipement, il doit être un mineur. Il est peu bavard et semble plutôt intelligent. De plus une drôle d'odeur émanent de lui, aucune idée de ce que cela peut être mais cela sent mauvais. Il semble bien connaître le mercenaire, pas étonnant il partage tous les deux une odeur corporelle presque répoussante.

Credit : Calsantiago

Balakil Dwalinson, pilleur de tombes nain.

Background:

Balakil est né dans une colonie naine, Khazid Vorn, à proximité d'un village humain , Kallburg. La colonie de Khazid Vorn est spécialisé dans les récoltes comme son nom l'indique(Khazid=colonie et Vorn=ferme). Cette colonie était utilisé par les nains pour avoir de meilleures de récoltes qui n'auront pas à être payés auprès des humains. Cette colonie fut possible grâce à des accords négocié il y a plus de cent ans avec le baron local. Balakil vécu avec un père, sa mère et son frère dans les champs de l'Empire. Balakil veillait sur son frère qui avait la facheuse habitude des crées des problèmes. Balakil vécu donc dans un milieu paisible auprès des nains et des humains. Mais ce paisible temps ne fut point long car les humains ont la mémoire courte surtout en matière de traité et d'accords. Alors que Balakil avait 16 ans, la baronnie locale changea après un mariage fructueux de la part de la famille Frieden-Kalten, et la mort du baron en place. Un nouveau baron pris sa place Otto Frieden-Kalten, qui avait une grief avec les nains. Il révoqua le traité et les nains furent chasser après qu'une étrange épidémie toucha la population naine. Les humains décidèrent de chasser les nains pour leurs propres sureté. Dans sa famille seul Balakil survécut, il décida de profiter de cette occasion pour repartir de zéro. Balakil avait mal digéré le traitement qu'Otto et les autres humains. Il décida de piller leurs tombes car il n'aurait aucuns scrupule avec les humains. Il trouva de quoi s'équiper en volant chez les humains, puis il pilla les tombes. Il trouva quelques jolies trésors sur les tombes des nobles. Ainsi commença la carrière de Balakil, le pilleur de tombes.

Après plusieurs années à piller les tombes de l'Empire, il décida de voyager en dehors de cette contrée pour aller en Bretonnie après tout dans cette région les chevaliers étaient enterrés avec leurs armes et armures pour certains, revendu cela pouvait valoir une fortune. Balakil entendu parler dans un château abandonné où des fantômes et autres morts vivants s'attaqueraient au voyageur. Un ramassis de bétises. Le château se nommait Malhuret, et malheuresement sa fouille fut peu fructueuse, d'autres pilleurs avaient du passer avant lui. Mais ce fut l'occasion d'un rencontre curieuse avec un jeune humain bretonnien Laurent Chauveau. Balakil parla rapidement avec un telle jeune qui lui rappella étrangement son frère. Car d'après son histoire ce pauvre jeune homme était un spécialiste des embrouilles mais il était courageux pour un humain. Après cette petite discussion, le nain décida de prendre Laurent en main. Après tout, Laurent savait se battre et puis avoir un associé est toujours pratique d'après Balakil. C'est ainsi que Laurent débuta une carrière de mercenaire/bandit au côté Balakil Dwalinson, le nain. Balakil lui apprit tout de son métier. Balakil lui apprit un langage utiliser chez les voleurs pour que vous communiquer discrètement. Balakil apprit à Laurent quelque chose d'extrement important d'après lui, l'honneur. Chose étrange pour un pilleur de tombes. Mais Balakil disait que tout truand doit avoir des limites sinon il devient une coquille vide sans âme, pour Balakil il se jurait de ne jamais piller un nain. Laurent ne comprenait pas trop mais il disait qu'il garderait les valeurs de son pays en ne s'attaquant jamais à une femme en détresse.

Le partenariat avec le Laurent s'avera très fructeux, Laurent et Balakil obtint rapidement de nouvelles richesses qu'il dépensa en équipements. Le partenariat avec le nain l'amena dans une nouvelle région du Vieux Monde, l'Empire. Balakil apprit une nouvelle chose à Laurent, le Reikspiel, le langage officielle de l'Empire. Balakil expliqua à Laurent que l'Empire était sa région natale, il y avait vécu dans une colonie naine à proximité d'un village humain. Lors de l'une de leurs aventures qui consistaient à piller et s'enrichir dans un tombeau d'un magicien, Laurent trouva une étrange pierre verte luisante. Sa valeur semblait importante, il prit la pierre sans en parler à Balakil. Après quelques temps, en possesion de la pierre, il remarqua des changement dans son corps. Une nouvelle odeur émanait de lui et li remarque que lorsqu'il se coupait sa peau vomissait non pas du sang mais du vomi. Inquiété par son état, il en parla à Balakil qui pensa que c'était une mutation, du à la pierre car il s'avéra que cette pierre verte est une malepierre, un concentré de magie chaotique. Il n'y a d'après Balakil aucun remède à ce fléau, de plus si d'autres personnes l'apprenaient Laurent pourrait être executé. A cette nouvelle, Laurent comprit la lourd conséquence de ces actes et chercha à tout prix un rèmede même si Balakil n'en connaissait aucun. Après tout Balakil ne connait pas tout. Il y a 1 mois Laurent a entendu parler d'une pretresse de Shallya, la déesse de la Guérison, la Compassion et la Miséricorde, nommé Arelia qui aurait des dons pour soigner n'importe quelle personne, de n'importe quelle maladie. C'est surement sa seule chance il partit donc en direction de Nuln où la sainte, comme elle se faisait appeler, résidait.



Balakil Dwalinson

Pilleur de tombes

Profil Principal

CC CT F E AGI INT FM SOC
43 24 31 45 22 40 32 21

Profil Secondaire

A B BF BE M MAG PF PD
1 14 3 4 3 0 0 3(+1 PdF)

  • Compétences: Escalade, Evaluation, Connaissances Générales(Nains), Fouille, Langage(Reikspiel, Khazalide +10, Bretonnien), Langage secret(Voleur), Lire/Ecrire, Perception, Survie, Crochetage, Metier(mineur).

  • Talents: Vision nocturne 30m, Savoir-faire nain, Fureur Vengeresse, Robuste, Resistance Magique, Lutte, Connaissances des pièges, Chance.

  • Equipement: Hache et Veste de cuir bras(1)/torse(1). Vêtement robustes nain et bourse avec 15 CO. 2 Besaces:-Pied de biche-Lanterne-Huile-10m corde.

Mais peu après l'arrivé de Balakil et Laurent, la sainte du culte de Shallya ainsi que son chevalier servant avaient disparu lors d'une campagne d'aide aux plus démunis dans les Taudis et autres bas-quartier de Nuln. Puis deux semaines plus tard d'autres disparition ont survenu, dont un riche marchand, Baldrich Kich et un fils de noble, Oswald Lutz-Kummler. Les familles du marchand et du noble se sont mises en accord pour donner une prime si on les retouvaient. A cette occasion Balakil trouva une affaire qui devrait le contenter lui ainsi que Laurent. Apparement une initié de Véréna, la déesse de la justice et des études, forme un groupe pour retrouver les disparus en particulier la sainte, le fils du noble et le marchand. Cette annonce a été émise sur Reikplatz pour un hobbit du nom Salto qui informera tous les participants d'un lieu de réunion. Balakil proposa de participer en tant que mercenaires. Au final le hobbit décida que le groupe devait se réunir à l'auberge du Goret Aveugle.

Caractère:

Balakil est rebelle envers l'autorité humaine et violent quand la situation l'exige même s'il prèfère éviter la violence. Balakil à maintenant 78 ans, il est plus sage et malin qu'il ne le fut dans sa jeunesse, il a une grande experience qu'il aime partager. Si Balakil ne fera jamais du tort à un nain, il garde des moeurs que beaucoup qualiferait de douteuses. Pour lui il ne fait que refleter ce que la sociéte humaine lui à montrer. Balakil n'est pas méchant ou maléfique mais le profit et son bien être sont plus important que tout.

Connaissances:

Mission: Voici quelques informations que tu connais grâce au différents ragots qui se racontent parmi les habitants de Nuln.

-Vous savez que la sainte s'appelle Arelia Heisen, elle a 20 ans et est issue de la basse bourgeoissie. Avec cette pierre elle accompli plusieurs miracles de guérison.

-Tu sais que la guilde des voleurs Kald, une guilde kislévite contrôle les Taudis(bas-quartiers) de Nuln.

-Tu connais un bon marchand d'équipement à Nuln, Rickard qu'il se nomme, avec qui tu as déjà fait affaire. Car l'homme est spécialisé dans la revente d'équipement. Mais tu es aller le voir récemment et tu as remarqu'il agissait bizarrement comme s'il était menacer.

Personnage:

-Humaine Initie: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé avec des vêtements de la foi vérénienne, elle est sociable et juste. Beaucoup trop arrogante à mon goût même pour une femme mais elle semble assez bien éduquer, il faut mieux éviter qu'elle ne remarque trop le vrai métiet de Balakil. De plus elle me regarde bizarrement. C'est elle qui nous a engagé.

-Halfling Ramoneur: C'est un halfling habillé avec des vêtements urbain, pauvre et sale. Il(ou elle) est petit et assez sale du a son travail, mais son sourire et sa bonne humeur font oublier ce genre de détail. C'est lui qui nous a engager avec l'initié de Vérena.

-Humain Joueur:** C'est un homme bien habillé peut être trop, avec un sourire positive pour un profiteur intelligent, il sera surement utile mais espérons qu'il ne marche pas trop sur mes plates-bandes. Il semble bien connaître la gladiatrice.

-Humaine Gladiatrice: C'est une femme habillé pour le combat, son armure porte des symboles de l'armée impérial, étrange, elle semble assez sympathique et semble être assez bavarde pour une guerrière. Surement trop peu subtile, mais elle a l'air bien entrainée.Elle semble bien connaître le joueur, peut être sont ils eux aussi amis.

-Humaine Bateleuse: C'est une femme habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements des campagnes, elle semble joyeuse et sociable mais aussi malicieuse, espérons qu'elle ne fasse rien de trop stupide. Elle semble bien connaître l'elfe, étrange je ne pensais pas que les elfes aimait être avec des humains. Elle doit avoir des problemes pour se trimballer avec un elfe.

-Elfe Vagabond: C'est un elfe habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements des campagnes combinés à des vêtements elfiques, il semble assez sociable même s'il garde toujours un air serieux. Il est beaucoup trop arrogant à mon goût, de plus tout nain sait qu'il faut se méfier des elfes car ils ne sont jamais là pour les bonnes raisons. Il semble bien connaître la bateleuse, quelle relations y a t-il entre ces deux là?

-Humain Mercenaire: C'est un homme habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements de contrées étrangères, de plus son armure porte des symboles d'une armée que je ne connais pas, étrange. Toujours est il qu'il est peu bavard et semble assez violent. Il est un peu comme ton frère ou ton fils adoptif.

Credit : Lukasz Jaskolski

Laurent Larguier, Mercenaire bretonnien

Background:

Laurent est né dans un village de Bretonnie nommé Lequiller, ses parents n'était que des fermiers à la solde d'un seigneur locale, le seigneur Rimbert. Celui ci sous couvert de protéger les villageois des attaques de bandit exploitait son peuple. Mais Laurent ne comptait pas se laisser faire il avait le tempérament rebelle. Alors qu'Laurent aidait ces parents dans la journée, il partait s'entrainer secrètement chaque jour dans l'espoir d'échapper à sa condition peut être pour devenir un jour chevalier ou soldat, voire bandit. Un jour alors qu'Laurent avait 14 ans, lors d'une fête locale il décida de participer à un concours de combat armé sans armure. Hors le fils du seigneur, Percival, participait aussi au concours. Percival avait été entrainée par un maître d'armes depuis sa plus tendre enfance. Il écrasait tous adversaires, ou peut être que ces adversaires ne voulait pas humilier le fils du seigneur. Mais Laurent n'était pas de ce genre, il avait lui aussi battu tous adversaires et se retrouva en finale contre Percival. Laurent n'allait pas le ménager. Il combattit avec fougue contre Percival, mais celui ci avait été mieux entrainé, il avait l'avantage. Alors qu'avec sa dernière attaque Percival fit chuter Laurent. A terre Laurent, trouva un caillou bien gros, voulant gagner à tout prix, il jeta le rocher sur Percival, celui ci ce le prit en pleine tête et chuta sa tête était en sang. Sur le moment le seigneur Rimbert accourut jusqu'à son fils. Son fils venait d'être défiguré, prit de fureur il ordonna que l'on arrete Laurent pour qu'il soit pendu. Prenant conscience de la situation Laurent s'enfuit, il accourrut dans le seul endroit au nul garde ou chevalier ne le poursuivrait. Les ruines du château hanté de Malhuret. Les rumeurs éloignaient tout le monde de ce lieu car des morts vivants et des fantômes peuplaient les lieux. Mais Laurent n'est pas superstieux, ces histoires ne devait que des chimères.

Sa fuite fut un succès mais il se retrouvait dans un lieu effrayant. La nuit, il entendait des bruits étrange, curieux et un peu appeuré. Il visita les lieux comme il pouvait mais des bruits lourds se faisait entendre dans le château. Les rumeurs étaient peut être vrais. Alors que les bruits se rapprochaient, Laurent sentait sa peur. C'est alors qu'il entendit un bruit de chute, puis une voix dans une langue qu'il ne comprenait pas. Un nain apparement, qui fouillait l'endroit à la recherche de richesse. Après une petite discussion, le nain décida de prendre Laurent en main après tout, Laurent savait se battre et puis avoir un associé est toujours pratique d'après lui. C'est ainsi que Laurent débuta une carrière de mercenaire/bandit au côté Balakil Dwalinson, le nain. Ce nain lui apprit tout de son métier. Balakil lui apprit un langage utiliser chez les voleurs pour que vous communiquer discrètement. Balakil apprit à Laurent quelque chose d'extrement important d'après lui, l'honneur. Chose étrange pour un pilleur de tombes. Mais Balakil disait que tout truand doit avoir des limites sinon il devient une coquille vide sans âme, pour Balakil il se jurait de ne jamais piller un nain. Laurent ne comprenait pas trop mais il disait qu'il garderait les valeurs de son pays en ne s'attaquant jamais à une femme en détresse.

Le partenariat avec le nain s'avera très fructeux, Laurent obtint rapidement de nouvelles richesses qu'il dépensa en équipements. Le partenariat avec le nain l'amena dans une nouvelle région du Vieux Monde, l'Empire. Balakil apprit une nouvelle chose à Laurent, le Reikspiel, le langage officielle de l'Empire. Balakil expliqua à Laurent que l'Empire était sa région natale, il y avait vécu dans une colonie naine à proximité d'un village humain. Lors de leurs aventures qui consistaient à piller et s'enrichir, Laurent trouva une étrange pierre verte luisante. Sa valeur semblait importante, il prit la pierre sans en parler à Balakil. Après quelques temps, en possesion de la pierre, il remarqua des changement dans son corps. Une nouvelle odeur émanait de lui et li remarque que lorsqu'il se coupait sa peau vomissait non pas du sang mais du vomi. Inquiété par son état, il en parla à Balakil qui pensa que c'était une mutation, du à la pierre car il s'avéra que cette pierre verte est une malepierre, un concentré de magie chaotique. Il n'y a d'après Balakil aucun remède à ce fléau, de plus si d'autres personnes l'apprenaient Laurent pourrait être executé. A cette nouvelle, Laurent comprit la lourd conséquence de ces actes et chercha à tout prix un rèmede même si Balakil n'en connaissait aucun. Après tout Balakil ne connait pas tout. Il y a 1 mois Laurent a entendu parler d'une pretresse de Shallya, la déesse de la Guérison, la Compassion et la Miséricorde, nommé Arelia qui aurait des dons pour soigner n'importe quelle personne, de n'importe quelle maladie. C'est surement sa seule chance il partit donc en direction de Nuln où la sainte, comme elle se faisait appeler, résidait.



Laurent Larguier

Mercenaire

Profil Principal

CC CT F E AGI INT FM SOC
37 29 38 37 21 29 31 24

Profil Secondaire

A B BF BE M MAG PF PD
2 13 4 3 4 0 0 2

  • Compétences: Commérages +10, Esquive, Equitation, Connaissances Générales(Bretonnie +10, Empire), Langage(Reikspiel, Bretonnien), Langage secret(Voleur, Bataille), Perception, Natation, Intimidation.

  • Talents: Dur à cuir, Acuité auditive, Coups assomants, Sur ce gardes, Rechargement Rapide, Linguiste.

  • Equipement: Epée, dague, arbalète avec 10 carreaux dans un carquois, bouclier rond de bois et Veste de cuir bras(1)/torse(1) + gilet de mailles sur le torse(-5% Agi)(2). Vêtement robustes bretonnien et bourse avec 8 CO. Sac à dos:-Lit de camp -3 briquets -Outre remplie d'eau.

Mais peu après l'arrivé d'Laurent, la sainte du culte de Shallya ainsi que son chevalier servant avaient disparu lors d'une campagne d'aide aux plus démunis dans les Taudis et autres bas-quartier de Nuln. Puis deux semaines plus tard d'autres disparition ont survenu, dont un riche marchand, Baldrich Kich et un fils de noble, Oswald Lutz-Kummler. Les familles du marchand et du noble se sont mises en accord pour donner une prime si on les retouvaient. A cette occasion Balakil trouva une affaire qui devrait le contenter lui ainsi que Laurent. Apparement une initié de Véréna, la déesse de la justice et des études, forme un groupe pour retrouver les disparus en particulier la sainte, le fils du noble et le marchand. Cette annonce a été émise sur Reikplatz pour un hobbit du nom Salto qui informera tous les participants d'un lieu de réunion. Balakil proposa de participer en tant que mercenaires. Au final le hobbit décida que le groupe devait se réunir à l'auberge du Goret Aveugle.

Caractère:

Laurent est rebelle et violent, il n'hésitera pas à attaquer quelqu'un s'il ne sert pas ces intérêts ou s'il se met en travers de sa route. De par son passé Laurent à horreur des nobles et des personnes se pensant supérieur au peuple. Il est peu patient et est prompt à s'énerver pour un rien. Seules les filles et Balakil peuvent calmer ce jeune homme fougueux.

Connaissances:

Mission: Voici quelques informations que tu connais grâce au différents ragots qui se racontent parmi les habitants de Nuln.

-Vous savez que la sainte s'appelle Arelia Heisen, elle a 20 ans et est issue de la basse bourgeoissie. Avec cette pierre elle accompli plusieurs miracles de guérison.

-Tu sais que la guilde des voleurs Kald, une guilde kislévite contrôle les Taudis(bas-quartiers) de Nuln.

-Le riche marchand s'appelle Baldrich Koch et semble avoir des relations dans les bas quartier.

Personnage:

-Humaine Initie: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé avec des vêtements de la foi vérénienne, elle est sociable et juste. Beaucoup trop arrogante à mon goût même pour une femme. De plus elle me regarde bizarrement. C'est elle qui nous a engagé.(Si c'est une fille Laurent tenterai bien de la charmer).

-Halfling Ramoneur: C'est un halfling(ou une halfling selon le choix du joueur) habillé avec des vêtements urbain, pauvre et sale. Il(ou elle) est petit et assez sale du a son travail, mais son sourire et sa bonne humeur font oublier ce genre de détail. C'est lui qui nous a engager avec l'initié de Vérena.

-Humain Joueur: C'est un homme(ou femme selon le choix du joueur) bien habillé peut être trop, avec un sourire positive pour un profiteur intelligent, il sera surement utile mais espérons qu'il ne marche pas trop sur mes plates-bandes. Il semble bien connaître la gladiatrice.(Si c'est une fille Laurent tenterai bien de la charmer).

-Humaine Gladiatrice: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé pour le combat, son armure porte des symboles de l'armée impérial, étrange, elle semble assez sympathique et semble être assez bavarde pour une guerrière. Surement trop peu subtile, mais elle a l'air bien entrainée.Elle semble bien connaître le joueur, peut être sont ils eux aussi amis.(Si c'est une fille Laurent tenterai bien de la charmer).

-Humaine Bateleuse: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements des campagnes, elle semble joyeuse et sociable mais aussi malicieuse, espérons qu'elle ne fasse rien de trop stupide. Elle semble bien connaître l'elfe, étrange je ne pensais pas que les elfes aimait être avec des humains. Elle doit avoir des problemes pour se trimballer avec un elfe. (Si c'est une fille Laurent tenterai bien de la charmer).

-Elfe Vagabond: C'est un elfe(ou une elfe selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements des campagnes combinés à des vêtements elfiques, il semble assez sociable même s'il garde toujours un air serieux. Il est beaucoup trop arrogant à mon goût, de plus Balakil à toujours dis de ce méfier des elfes car ils ne sont jamais là pour les bonnes raisons. Il semble bien connaître la bateleuse, quelle relations y a t-il entre ces deux là?

-Nain Pilleur Balakil: C'est un nain(ou naine selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements d'autres contrées de l'Empire. Il est peu bavard et semble plutôt intelligent. Il est comme un père adoptif pour toi, un père qui t'a toujours protégé et éduquer.

Credit : SaraForlenza

Ciria Santariga, la gladiatrice

Background:

Ciria est né dans Nuln parmi les pauvres et les voleurs. Il fut recueilli par voleur nommé Vivaldo Santariga, un tiléen charmant qui recueillait les enfants pour en faire des voleurs et des espions à son service. Vivaldo éduquait ces jeunes pousses selon leurs volonté. Vivaldo était donc très tolérant car il trouvait toujours un moyen de rentabiliser les volontés de ces protégés. Il s'assurait que ces protégés soit en sécurité que ce soit des gardes ou des autres voleurs. Pour ces enfants, Vivaldo était comme un père adoptif généreux qui partagait. Il recueillait autant les garçons que les filles. Ciria avait toujours aimer se battre. Alors Vivaldo lui apprit à plusieurs techniques qu'il avait appris auprès de mercenaire tiléen et il l'a fit combattre dans des combats d'arène pour enfants esclaves(même s'elle n'était nullement l'esclave de Vivaldo). C'est parmi sa famille que Ciria rencontra Sebastian Santariga, un jeune garçon amateur de jeu d'argent et de fille, un idiot en somme. Sebastian tomba immédiatement amoureux de Ciria et tenta de l'approcher mais Ciria le rembarra rapidement. C'est alors que Sebastian demanda à Vivaldo qui lui avait du succès avec les femmes comment il s'y prenait. Sebastian n'était pas le seul que Vivaldo avait du éduquer sur la sexualité mais Sebastian voulait aussi savoir comment charmer n'importe quelle fille ou femme. Au cours plusieurs de années Sebastian apprit de Vivaldo en tentant tout avec Ciria. Mais rien ne marchait la jeune fille refusait toutes les avances. Et en grandissant elle de venait de plus en plus belle. Vers l'âge de 18 ans, Sebastian qui avait lui aussi grandi n'arrivait toujours pas à séduire Ciria et Vivaldo tenta de lui faire comprendre que le charme ne peut pas tout. Mais il remarqua que Vivaldo était bizarre, il regardait la jeune Ciria de façon étrange. Vivaldo charmait la jeune femme en utilisant sa qualité de tuteur sur Ciria. Un soir Vivaldo attira la jeune fille encore naive dans sa chambre et tenta de l'inviter à des rapports intimes mais la jeune fille n'avait nulle envie de cette relation avec ce vieil homme. Vivaldo tenta de violer la jeune femme. Mais Sebastian fit irruption dans la pièce, il vu la scène et il se sentit trahit par Vivaldo. Sebastian poignarda Vivaldo et proposa à Ciria de l'accompagner. La jeune fille accepta même s'elle lui expliqua que jamais elle ne se laisserai séduire par lui car elle ne ferait plus jamais confiance au homme en amour. Mais Sebastian n'abandonnerai jamais. Ainsi commença le duo de Sebastian et Ciria, le beau et la brute.

Les deux commencèrent leur vie hors de la famille Santariga, dans les Taudis(bas quartier de nuln). Pour cela Sebastian proposa à Ciria d'être une gladiatrice dans des combats cladestin qu'il supervisera afin qu'on organise une arnaque bien fait. Comme les deux étaient sans sous, Ciria accepta. Ce système fonctionnait bien, mais la guilde locale, les Kald, repera les deux compagnons après un an de magouille. Ils avaient identifier les ruses et décidèrent de piéger les deux compagnons. Alors que Sebastian avait parier contre Ciria plus de la moitié de leur fortune 60 Co, en disant à Ciria de perdre. Or habitué à cette magouille Sebastian ne regarda même pas l'adversaire. Or la guilde avait placé un adversaire qui très faible qui avait été payer pour perdre. Ciria ne put point similuer une perte, cela aurait fait beaucoup trop suspect. Sebastian et Ciria furent ruiner par se qu'il devait payer leurs dettes. La guilde contacta plus tard les deux compagnons. Ils avaient une grosse dette envers la guilde qu'il allait devoir payer 100 CO dans maximum 1 mois sinon il serait rattrapper et vendu comme esclaves en Arabie. Et qu'ils n'essayent pas de s'enfuir, la guilde les surveillerait.

Heuresement, la sainte du culte de Shallya ainsi que son chevalier servant avaient disparu lors d'une campagne d'aide aux plus démunis dans les Taudis et autres bas-quartier de Nuln. Puis deux semaines plus tard d'autres disparition ont survenu, dont un riche marchand, Baldrich Kich et un fils de noble, Oswald Lutz-Kummler. Les familles du marchand et du noble se sont mises en accord pour donner une prime de 180 CO si on les retouvaient. Mais les retrouver seul serait compliquer. Mais Sebastian entendu parler d'une rumeur. Apparement une initié de Véréna, la déesse de la justice et des études, forme un groupe pour retrouver les disparus en particulier la sainte, le fils du noble et le marchand. Cette annonce a été émise sur Reikplatz pour un hobbit du nom Salto qui informera tous les participants d'un lieu de réunion. Sebastian proposa de participer en tant que mercenaires et de trahir le groupe à la fin en gardant la prime pour eux. Si l'idée ne plaisait pas forcément à Ciria elle accepta. Au final le hobbit décida que le groupe devait se réunir à l'auberge du Goret Aveugle.



Ciria Santariga

Gladiatrice

Profil Principal

CC CT F E AGI INT FM SOC
44 25 34 42 31 30 38 27

Profil Secondaire

A B BF BE M MAG PF PD
2 10 3 4 4 0 0 3(+1 Pdf)

  • Compétences: Commérages, Commandement, Esquive Connaissances Générales(Empire), Langage(Reikspiel), Langage secret(Bataille), Intimidation, Résistance à l'alcool.

  • Talents: Sang-froid, Chance, Coups puissants, Force surnaturelle, Résistance accrue, Maitrise(armes lourdes), Maitrise(armes de parade), Maitrise(fleaux).

  • Equipement: Epée batarde, ceste, rondache de fer et Veste de cuir bras(1)/torse(1) + gilet de mailles sur le torse(-5% Agi)(2)+ casque de fer tête(-10%perception)(2). Vêtement robustes de ville et bourse avec 10 CO. Sac à dos:-Lit de camp -Couverts -Outre remplie d'eau - Chope.

Caractère:

Ciria est violente quand nécessaire et peut être naive sur certains point comme l'argent et comment gagné sa vie. Mais il y a un point où elle est sur d'être lucide, c'est sur les hommes. Ce sont tous des brutes ou des porcs qui ne laisseront jamais une femme seule. Mais comme le montre Sebastian cela peut être une immense qualité et en faire des personnes fidèles que l'on peut utiliser plus facilement. Sebastian pense peut être qu'il est le génie parmi eux deux, mais c'est bien Ciria qui décidera si une action doit être prise ou pas.

Connaissances:

Mission: Voici quelques informations que tu connais grâce au différents ragots qui se racontent parmi les habitants de Nuln.

-Vous savez que la sainte s'appelle Arelia Heisen, elle a 20 ans et est issue de la basse bourgeoissie. Avec cette pierre elle accompli plusieurs miracles de guérison.

-Tu sais que la guilde des voleurs Kald, une guilde kislévite contrôle les Taudis(bas-quartiers) de Nuln.

-Tu sais que le noble disparu est de la famille Lutz-Kummler, a des connaissances avec la famille Kald, une des guildes de voleurs.

Personnage:

-Humaine Initie: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé avec des vêtements de la foi vérénienne, elle est sociable et juste. Beaucoup trop arrogante à mon goût même pour une femme. De plus elle me regarde bizarrement. C'est elle qui nous a engagé.

-Halfling Ramoneur: C'est un halfling(ou une halfling selon le choix du joueur) habillé avec des vêtements urbain, pauvre et sale. Il(ou elle) est petit et assez sale du a son travail, mais son sourire et sa bonne humeur font oublier ce genre de détail. C'est lui qui nous a engager avec l'initié de Vérenar.

-Humain Joueur: C'est un homme(ou femme selon le choix du joueur) bien habillé peut être trop, avec un sourire positive pour un profiteur intelligent, il charme Ciria depuis quasiment le premier jour ce qui le rend en mettant mignon et attachant mais aussi lourd. Au moins il est facilement manipulable.

-Humaine Bateleuse: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements des campagnes, elle semble joyeuse et sociable mais aussi malicieuse, espérons qu'elle ne fasse rien de trop stupide ou illégal. Elle semble bien connaître l'elfe, étrange je ne pensais pas que les elfes aimait être avec des humains.

-Elfe Vagabond: C'est un elfe(ou une elfe selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements des campagnes combinés à des vêtements elfiques, il semble assez sociable même s'il garde toujours un air serieux. Il semble bien connaître la bateleuse, quelle relations y a t-il entre ces deux là? Les elfes prennent rarement part à des problèmes humains. Le premier elfe que Ciria est vu.

-Humain Mercenaire: C'est un homme(ou femme selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements de contrées étrangères, de plus son armure porte des symboles d'une armée que je ne connais pas, étrange. Il est bretonnien apparement que fait-il ici? Toujours est il qu'il est peu bavard et semble assez violent. De plus une drôle d'odeur emanent de lui, aucune idée de ce que cela peut être mais cela sent mauvais. Il semble bien connaître le nain, pas étonnant il partage tous les deux une odeur corporelle presque répoussante.

-Nain Pilleur(précision tu ne sais pas qu'il est pilleur de tombes): C'est un nain(ou naine selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements d'autres contrées de l'Empire. Il a beaucoup d'équipement, il doit être un mineur. Il est peu bavard et semble plutôt intelligent. De plus une drôle d'odeur émanent de lui, surement une corrobation des rumeurs sur le nombre de bains que prennent les nains. Il semble bien connaître le mercenaire, pas étonnant il partage tous les deux une odeur corporelle presque répoussante.

Credit : eilidh

Sebastian Santariga, le joueur.

Background:

Sebastian est né dans Nuln parmi les pauvres et les voleurs. Il fut recueilli par voleur nommé Vivaldo Santariga, un tiléen charmant qui recueillait les enfants pour en faire des voleurs et des espions à son service. Vivaldo éduquait ces jeunes pousses selon leurs volonté. Vivaldo était donc très tolérant car il trouvait toujours un moyen de rentabiliser les volontés de ces protégés. Il s'assurait que ces protégés soit en sécurité que ce soit des gardes ou des autres voleurs. Pour ces enfants, Vivaldo était comme un père adoptif généreux qui partagait. Il recueillait autant les garçons que les filles. Sebastian lui avait toujours aimer les jeux de cartes et autres occupations. Alors Vivaldo lui apprit à bien jouer vers l'âge de 8 ans, en termes de profit afin de rapporter à la famille. C'est parmi sa famille que Sebastian rencontra Ciria Santariga, une jeune fille qui était bien plus axé sur la lutte et les combats. Sebastian tomba immédiatement amoureux de la jeune fille, et tenta de l'approcher mais Ciria le rembarra rapidement. C'est alors que Sebastian demanda à Vivaldo qui lui avait du succès avec les femmes comment il s'y prenait. Sebastian n'était pas le seul que Vivaldo avait du éduquer sur la sexualité mais Sebastian voulait aussi savoir comment charmer n'importe quelle fille ou femme. Au cours plusieurs de années Sebastian apprit de Vivaldo en tentant tout avec Ciria. Mais rien ne marchait la jeune fille refusait toutes les avances. Et en grandissant elle de venait de plus en plus belle. Vers l'âge de 18 ans, Sebastian qui avait lui aussi grandi n'arrivait toujours pas à séduire Ciria et Vivaldo tenta de lui faire comprendre que le charme ne peut pas tout. Mais il remarqua que Vivaldo était bizarre, il regardait la jeune Ciria de façon étrange. Vivaldo charmait la jeune femme en utilisant sa qualité de tuteur sur Ciria. Un soir Vivaldo attira la jeune fille encore naive dans sa chambre et tenta de l'inviter à des rapports intimes mais la jeune fille n'avait nulle envie de cette relation avec ce vieil homme. Vivaldo tenta de violer la jeune femme. Mais Sebastian fit irruption dans la pièce, il vu la scène et il se sentit trahit par Vivaldo. Sebastian poignarda Vivaldo et proposa à Ciria de l'accompagner. La jeune fille accepta même s'elle lui expliqua que jamais elle ne se laisserai séduire par lui car elle ne ferait plus jamais confiance au homme en amour. Mais Sebastian n'abandonnerai jamais. Ainsi commença le duo de Sebastian et Ciria, le beau et la brute.

Les deux commencèrent leur vie hors de la famille Santariga, dans les Taudis(bas quartier de nuln). Pour cela Sebastian proposa à Ciria d'être une gladiatrice dans des combats cladestin qu'il supervisera afin qu'on organise une arnaque bien fait. Comme les deux étaient sans sous, Ciria accepta. Ce système fonctionnait bien, mais la guilde locale, les Kald, repera les deux compagnons après un an de magouille. Ils avaient identifier les ruses et décidèrent de piéger les deux compagnons. Alors que Sebastian avait parier contre Ciria plus de la moitié de leur fortune 60 Co, en disant à Ciria de perdre. Or habitué à cette magouille Sebastian ne regarda même pas l'adversaire. Or la guilde avait placé un adversaire qui très faible qui avait été payer pour perdre. Ciria ne put point similuer une perte, cela aurait fait beaucoup trop suspect. Sebastian et Ciria furent ruiner par se qu'il devait payer leurs dettes. La guilde contacta plus tard les deux compagnons. Ils avaient une grosse dette envers la guilde qu'il allait devoir payer 100 CO dans maximum 1 mois sinon il serait rattrapper et vendu comme esclaves en Arabie. Et qu'il n'essaye pas de s'enfuir, la guilde les surveillerait.

Heuresement, la sainte du culte de Shallya ainsi que son chevalier servant avaient disparu lors d'une campagne d'aide aux plus démunis dans les Taudis et autres bas-quartier de Nuln. Puis deux semaines plus tard d'autres disparition ont survenu, dont un riche marchand, Baldrich Kich et un fils de noble, Oswald Lutz-Kummler. Les familles du marchand et du noble se sont mises en accord pour donner une prime de 180 CO si on les retouvaient. Mais les retrouver seul serait compliquer. Mais Sebastian entendu parler d'une rumeur. Apparement une initié de Véréna, la déesse de la justice et des études, forme un groupe pour retrouver les disparus en particulier la sainte, le fils du noble et le marchand. Cette annonce a été émise sur Reikplatz pour un hobbit du nom Salto qui informera tous les participants d'un lieu de réunion. Sebastian proposa de participer en tant que mercenaires et de trahir le groupe à la fin en gardant la prime pour eux. Si l'idée ne plaisait pas forcément à Ciria elle accepta. Au final le hobbit décida que le groupe devait se réunir à l'auberge du Goret Aveugle.



Sebastian Santariga

Joueur

Profil Principal

CC CT F E AGI INT FM SOC
28 28 27 33 33 32 35 41

Profil Secondaire

A B BF BE M MAG PF PD
2 10 3 4 4 0 0 3(+1 Pdf)

  • Compétences: Commérages, Charisme, Escamotage, Connaissances Générales(Empire), Langage(Reikspiel), Langage secret(voleur), Fouille, Perception +10, Jeu +10, Dissumlation, Résistance à l'alcool.

  • Talents: Code de la rue, Chance, Etiquette, Fuite.

  • Equipement: Dague et Veste de cuir bras(1)/torse(1). Vêtements élégants citadins et bourse avec 19 CO. dés, jeux de cartes.

Caractère:

Sebastian est charmeur, sociable, joueur et manipulateur. Depuis ces multiples échecs avec Ciria, Sebastian s'essaye avec toutes les femmes qu'il rencontre et les conseils de Vivaldo semblent général porter ses fruits. Sebastian en refusera jamais un bon défi s'il peut gagner et s'il peut y gagner quelques choses.

Connaissances:

Mission: Voici quelques informations que tu connais grâce au différents ragots qui se racontent parmi les habitants de Nuln.

-Vous savez que la sainte s'appelle Arelia Heisen, elle a 20 ans et est issue de la basse bourgeoissie. Avec cette pierre elle accompli plusieurs miracles de guérison.

-Tu sais que la guilde des voleurs Kald, une guilde kislévite contrôle les Taudis(bas-quartiers) de Nuln.

-Tu sais que le noble disparu est de la famille Lutz-Kummler, a des connaissances avec la famille Kald, une des guildes de voleurs.

Personnage:

-Humaine Initie: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé avec des vêtements de la foi vérénienne, elle est sociable et juste. Beaucoup trop arrogante à mon goût même pour une femme. De plus elle me regarde bizarrement. C'est elle qui nous a engagé. Elle est plutôt mignonne dans ces vêtements d'initié.

-Halfling Ramoneur: C'est un halfling(ou une halfling selon le choix du joueur) habillé avec des vêtements urbain, pauvre et sale. Il(ou elle) est petit et assez sale du a son travail, mais son sourire et sa bonne humeur font oublier ce genre de détail. C'est lui qui nous a engager avec l'initié de Vérena.

-Humaine Gladiatrice: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé pour le combat, son armure porte des symboles de l'armée impérial, étrange, elle semble assez sympathique et semble être assez bavarde pour une guerrière. Surement trop peu subtile, mais Vivaldo l'a bien entrainée. Elle est l'amour de la vie de Sebastian, du moins d'après lui mais elle n'aime pas les hommes.

-Humaine Bateleuse: C'est une femme(ou homme selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements des campagnes, elle semble joyeuse et sociable mais aussi malicieuse, espérons qu'elle ne fasse rien de trop stupide ou illégal. Elle semble bien connaître l'elfe, étrange je ne pensais pas que les elfes aimait être avec des humains. Elle est très jolie mais n'a pas regardé Sebastian depuis le début.

-Elfe Vagabond: C'est un elfe(ou une elfe selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements des campagnes combinés à des vêtements elfiques, il semble assez sociable même s'il garde toujours un air serieux. Il semble bien connaître la bateleuse, quelle relations y a t-il entre ces deux là? Les elfes prennent rarement part à des problèmes humains. Le premier elfe que Sebastian est vu.

-Humain Mercenaire: C'est un homme(ou femme selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements de contrées étrangères, de plus son armure porte des symboles d'une armée que je ne connais pas, étrange. Il est bretonnien apparement que fait-il ici? Toujours est il qu'il est peu bavard et semble assez violent. De plus une drôle d'odeur emanent de lui, aucune idée de ce que cela peut être mais cela sent mauvais. Il semble bien connaître le nain, pas étonnant il partage tous les deux une odeur corporelle presque répoussante.

-Nain Pilleur(précision tu ne sais pas qu'il est pilleur de tombes): C'est un nain(ou naine selon le choix du joueur) habillé de vêtements très peu en voque dans Nuln, ces vêtements ressemblent à des vêtements d'autres contrées de l'Empire. Il a beaucoup d'équipement, il doit être un mineur. Il est peu bavard et semble plutôt intelligent. De plus une drôle d'odeur émanent de lui, surement une corrobation des rumeurs sur le nombre de bains que prennent les nains. Il semble bien connaître le mercenaire, pas étonnant il partage tous les deux une odeur corporelle presque répoussante.

Credit : artastrophe

Remerciment au créateur de thehomebrewery:http://homebrewery.naturalcrit.com/ qui m'a permis de crée ce document.

AUTEUR: Yleraith Auryaur(LUCIANI Aurèle)

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