Explorador (Variante)

Duro y de aspecto salvaje, un explorador humano
acecha en solitario entre las sombras de los
árboles, cazando a un grupo de orcos, sabedor de
que planean una incursión a una granja cercana.
Agarrando con fuerza una espada corta en cada mano,
se transforma en un torbellino de acero, cortando en
pedazos a un enemigo tras otro.

Tras esquivar un cono de aire helado, una elfa se
pone en pie y tensa la cuerda de su arco para disparar
una flecha contra el dragón blanco. Sin dejarse dominar
por la ola de terror que surge de la horrible bestia con
una fuerza comparable a la de su gélido aliento, la arquera lanza una flecha tras otra, penetrando en los huecos entre
las gruesas escamas del dragón.

Alzando su mano, un semielfo silba para llamar la atención del halcón que vuela describiendo círculos sobre él , ordenándolo que vuelva a su lado. Susurrando a la rapaz instrucciones en lengua élfica, señala a un oso lechuza al que ha estado rastreando y manda al halcón que distraiga a la criatura mientras él tensa su arco.

Los exploradores persisten en su eterna vigilancia lejos
del bullicio de las ciudades y los pueblos, fuera de los muros que defienden las granjas más remotas de los terrores de la naturaleza salvaje, entre los densos bosques que carecen de sendero alguno y a través de extensas llanuras deshabitadas.

Cazadores letales

Los exploradores son combatientes acostumbrados a la naturaleza salvaje, que se especializan en cazar a los monstruos que amenazan los lindes de la civilización: incursores humanoides, bestias u otras
monstruosidades enfurecidas, gigantes terribles y
mortíferos dragones. Aprenden a rastrear a sus
presas como si de depredadores se tratara,
moviéndose con sigilo a través del entorno
natural y escondiéndose entre arbustos y
escombros. Los exploradores enfocan su entrenamiento
para el combate en aquellas técnicas que son especialmente útiles contra sus enemigos predilectos.

Gracias a su conexión con la tierra y el entorno, los exploradores, de forma similar a los druidas, desarrollan la capacidad de lanzar conjuros que emplean el poder de la naturaleza. Sus conjuros, al igual que sus habilidades para el combate, enfatizan la velocidad , el sigilo y otros aspectos de la caza. Los mortíferos talentos y capacidades de un explorador han sido perfeccionados con el fin de defender las tierras fronterizas, una tarea desalentadora.

Aventureros independientes

Aunque un explorador podría ganarse la vida como cazador, guía o rastreador, su verdadera vocación es defender las zonas periféricas de la civilización de las depredaciones de monstruos y hordas de humanoides, que surgen de las tierras salvajes. En algunos lugares, los exploradores se reúnen en órdenes herméticas o unen fuerzas con círculos druídicos. Con todo, muchos exploradores son extremadamente independientes, pues saben que, si un dragón o una banda de orcos ataca, ellos podrían ser la primera, y quizá la última, línea de defensa.

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CAPÍTULO 3: CLASES

El explorador
Nivel Bonificador por competencia Rasgos
1 +2 Explorador Nato, Marca del Cazador (d4)
2 +2 Estilo de Combate, Saber Natural
3 +2 Cónclave de Explorador, Instintos de Cazador
4 +2 Mejora de Característica
5 +3 Ataque Adicional
6 +3 Pies Ligeros
7 +3 Rasgo de Cónclave de Explorador
8 +3 Mejora de Característica
9 +4 Marca del Cazador (d6)
10 +4 Esconderse a Plena Vista
11 +4 Rasgo de Cónclave de Explorador
12 +4 Mejora de Característica
13 +5
14 +5 Desvanecerse
15 +5 Rasgo de Cónclave de Explorador
16 +5 Mejora de Característica, Marca del Cazador (d8)
17 +6
18 +6 Sentidos Salvajes
19 +6 Mejora de Característica
20 +6 Azote de Enemigos

Esta feroz independencia hace de los exploradores muy buenos aventureros, ya que están acostumbrados a la vida lejos de la comodidad de una cama seca y un baño caliente. Cuando se encuentran con los aventureros criados en una ciudad, que se quejan y lamentan de las privaciones del campo, los exploradores reaccionan con una mezcla de diversión, frustración y compasión. No obstante, pronto aprenden que poder apoyarse en otros aventureros, capaces de colaborar en la lucha contra los enemigos de la civilización, compensa de sobras la carga que conlleva relacionarse con ellos. Puede que los consentidos habitantes de una ciudad no sean capaces ni siquiera de encontrar alimento y agua fresca en la naturaleza, pero tienen otros talentos que ofrecer.







Creación de un explorador

Cuando crees a tu explorador, medita sobre cómo se desarrolló el entrenamiento que le dotó de sus
excepcionales facultades. ¿Aprendiste junto a un
mentor, vagabundeando por la naturaleza juntos
mientras descubrías el camino del explorador? Si
fue este el caso, ¿abandonaste tu entrenamiento por
voluntad propia?, ¿fue asesinado tu mentor? Si
ocurrió esto último, quizá el perpetrador del crimen
fuera un tipo de monstruo que acabó convirtiéndose
en tu primera presa. Otra opción es que aprendieras
tus habilidades como parte de una banda de
exploradores afiliados a un círculo
druídico, conocedores tanto de las
sendas místicas como del saber de
la naturaleza. Tal vez seas un
autodidacta, un ermitaño que ha aprendido sus técnicas de combate, rastreo e incluso su conexión mágica con la naturaleza por necesidad , para sóbrevivir en las tierras salvajes.

¿Cuál es la fuente de tu especial odio a cierto tipo de enemigos? Puede que un monstruo quitara la vida a alguien al que amabas o destruyera tu aldea natal. O quizá fuiste testigo de la excesiva destrucción que estos seres causan y decidieras tomarte la justicia por tu mano y acabar con sus estragos. ¿Es tu carrera como aventurero una continuación de tu tarea como protector de las fronteras o un cambio con respecto a ella? ¿Qué te ha movido a unirte a una banda de aventureros? A lo mejor encuentras estimulante enseñar a tus nuevos aliados cómo convivir con la naturaleza o puede que aprecies cómo su presencia ofrece un respiro a tu habitual soledad.

Creación rápida

Para crear un explorador de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para empezar, Destreza debería ser tu característica más alta, seguida de Sabiduría. Aunque algunos de los exploradores que se especializan en el combate con dos armas prefieren que su Fuerza sea superior a su Destreza. A continuación, elige el trasfondo “salvaje”.

Rasgos de clase

Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe


  • Dados de Golpe: 1d10 por nivel de explorador.
  • Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución.
  • Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por cada nivel de explorador por encima del primero.

Competencias


  • Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
  • Armas: armas sencillas y marciales.
  • Herramientas: Útiles de herborista.

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CAPÍTULO 3: CLASES


  • Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza
  • Habilidades: elige dos de entre Atletismo, Investigación, Percepción, Perspicacia, Sigilo y Trato con Animales.

Equipo

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) cota de escamas o (b) armadura de cuero.
  • (a) dos espadas cortas o (b) dos armas sencillas.
  • (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador.
  • Un arco largo y una aljaba con 20 flechas.

Explorador Nato

Eres un experto en orientarte en la naturaleza. Obtienes competencia en Naturaleza y Supervivencia. Tu bonificador por competencia se dobla para cualquier prueba de característica que use cualquiera de estas habilidades.

Además, cuando viajas durante al menos una hora por la naturaleza, obtienes los siguientes beneficios:

  • El terreno difícil no ralentiza el viaje de tu grupo.
  • Tu grupo no puede perderse por causas no mágicas.
  • Incluso aunque estés ocupado con otra actividad mientras viajas (como forrajear, orientarse o rastrear), permaneces atento al peligro.
  • Si estás viajando en solitario, puedes moverte con sigilo a un ritmo de viaje normal.
  • Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de lo normal.
  • Cuando rastreas a otras criaturas, también descubres el número exacto de las mismas, sus tamaños y hace cuánto pasaron por la zona.

Marca del Cazador

Posees una enorme experiencia estudiando, rastreando, cazando e incluso hablando con criaturas que se encuentran comúnmente en las tierras salvajes.

Como acción adicional, elige a una criatura que puedas ver, y que esté dentro de un rango de 27 m. de ti, y la marcas como tu presa. Durante la siguiente hora, cuando la impactes con un ataque con arma, añades un d4 a la tirada de daño. También tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) que hagas para encontrarla. Esta marca finaliza si designas a una criatura diferente como tu presa. Puedes ocupar este rasgo una cantidad de veces igual a tu bonificador por Sabiduría (mínimo 1). Luego de que finalices un descanso largo recuperas todos los usos.

Tu dado de Marca del Cazador cambia a medida que ganas niveles como explorador. El dado se convierte en un d6 a nivel 9 y un d8 a nivel 16.

Estilo de combate

A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.


Combate con Dos Armas

Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes a ñadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.

Defensa

Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.

Duelo

Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma.

Tiro con Arco

Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.

Saber Natural

Cuando alcanzas el nivel 2 tu conocimiento de la herbología te permite reunir hierbas medicinales cuando busques comida. Durante un descanso corto puedes crear una cantidad de ungüentos de hierbas no mágicos igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo 1). Estos ungüentos deben aplicarse dentro de 24 horas de su creación o pierden su potencia. Aplicar un ungüento de hierbas demora 1 minuto. Este rasgo puede usarse una vez entre descansos largos.

A nivel 2 tus ungüentos de hierbas pueden usarse para reproducir los efectos de un conjuro de curar heridas cuando se aplican una criatura.

A nivel 9 tus ungüentos de hierbas pueden usarse para reproducir los efectos de un conjuro de restablecimiento menor cuando se aplican una criatura.

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CAPÍTULO 3: CLASES

Cónclave de Explorador

A nivel 3, escoges emular los ideales y entrenamiento de un cónclave de exploradores. Elige entre Cazador o Señor de las Bestias. Ambos están detallados al final de la descripción de esta clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 11 y 15.

Instintos de Cazador

A partir de nivel 3, tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas con dos de las siguientes habilidades (a tu elección): Atletismo, Intimidación, Investigación, Percepción, Perspicacia, Sigilo y Trato con Animales.

Mejora de Característica

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20.

Ataque Adicional

A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Pies Ligeros

A partir de nivel 6, eres un experto en navegar el mundo natural, y reaccionas de manera rápida y decisiva cuando te atacan. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Ignoras el terrero difícil.
  • Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
  • En tu primera turno de combate tienes ventaja en tus tiradas de ataque contra criaturas que no han actuado aún.

Esconderse a Plena Vista

A partir de nivel 10, puedes pasar 1 minuto confeccionando un camuflaje que te oculte. Debes tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín o cualquier otro tipo de materiales qué se den de forma habitual en la naturaleza y que quieras emplear para crear tu camuflaje.

Una vez te hayas camuflado de esta forma, puedes intentar esconderte apoyándote sobre una superficie sólida, cómo un árbol o un muro, que sea al menos tan alta y ancha como tú. Obtienes un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) mientras permanezcas estático y no realices acción alguna. En cuanto te muevas o lleves a cabo una acción o reacción, deberás volver a camuflarte de nuevo para disfrutar de este beneficio.

Desvanecerse

A partir de nivel 14, puedes realizar la acción de Esconderse como acción adicional durante tu turno. Además, no puedes ser rastreado empleando medios no mágicos, salvo que decidas dejar un rastro de forma voluntaria.

Sentidos Salvajes

A nivel 18 desarrollas unos sentidos sobrenaturales, que te ayudan a luchar contra criaturas a las que no puedes ver. Cuando ataques a un objetivo que no seas capaz de ver, tu incapacidad para verlo no te dará desventaja en tus tiradas de ataque contra él.

Además, también eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible que esté a 9 metros o menos de ti, siempre y cuando dicha criatura no esté escondida de ti y no estés cegado ni ensordecido.

Azote de Enemigos

A nivel 20 te conviertes en un cazador sin parangón en lo que a tus enemigos respecta. Puedes añadir tu bonificador por Sabiduría a todas las tiradas de ataque con armas que realices.

Cónclaves de Explorador

A lo largo de las tierras salvajes los exploradores se reúnen para formar cónclaves. Éstos son grupos poco definidos cuyos miembros comparten una perspectiva similar acerca de cómo proteger mejor la naturaleza de aquellos que intentan saquearla.

Cazador

Ser parte del cónclave del Cazador implica aceptar tu papel como baluarte que protege la civilización de los terrores de
la naturaleza salvaje. Al caminar por la senda del Cazador aprendes técnicas especializadas para enfrentarte a los desafíos con los que este protector se encuentra; desde unos incursores ogros hasta hordas de orcos, pasando por descomunales gigantes y espantosos dragones.

El Cazador y la Presa

A nivel 3 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.

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CAPÍTULO 3: CLASES

Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o más pequeña que se encuentre a 1,5 metros o menos de ti te ataque (tanto si impacta como si falla), podrás usar tu reacción para atacarla inmediatamente después de que esta finalice su ataque. Para realizar este ataque debes poder verla.

Azote de Colosos. Tu tenacidad puede agotar incluso a los enemigos más poderosos. Cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, dicha criatura recibirá ld8 de daño adicional si está por debajo de sus puntos de golpe máximos. Puedes infligir este daño adicional solo una vez por turno.

Destructor de Hordas. Una vez en cada uno de tus
turnos, cuando hagas un ataque con arma, podrás realizar otro ataque con la misma arma contra otra criatura distinta a la original que esté a 1,5 metros o menos de ella y dentro del alcance de tu arma.

Tácticas Defensivas

A nivel 7 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.

Defensa contra Ataques Múltiples. Cuando una criatura te impacte con un ataque, obtendrás un bonificador de +4 a tu CA contra todos los ataques subsiguientes de dicha criatura hasta el final del turno.

Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad hechos contra ti tienen desventaja.

Voluntad de Acero. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser asustado.

Ataque Múltiple

A nivel 11 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.

Andanada. Puedes usar tu acción para realizar un ataque a distancia contra cualquier cantidad de criaturas que se encuentren a 3 metros o menos de un punto que puedas ver dentro del alcance de tu arma. Debes de tener munición suficiente para todos los objetivos y hacer una tirada de ataque para cada objetivo por separado.

Ataque Huracanado. Puedes emplear tu acción para realizar un ataque a cuerpo a cuerpo contra cualquier cantidad de criaturas que se encuentren a 1,5 metros o menos de ti, haciendo una tirada de ataque para cada objetivo por separado.

Defensa de Cazador Experto

A nivel 15 obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.

Aguantar la Marea. Cuando una criatura hostil falle al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes utilizar tu reacción para obligar a la criatura a repetir su ataque, pero contra otra criatura (que no sea ella misma) de tu elección.

Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver te impacte con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el da ño que te causa dicho ataque.

Evasión. Cuando seas víctima de un efecto (como el ardiente aliento de un dragón rojo o el conjuro relámpago) que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño alguno si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si fallas.































Señor de las Bestias

El cónclave del Señor de las Bestias encarna la amistad entre las razas civilizadas y las bestias de la naturaleza. Unidos por un mismo propósito, tanto animal como explorador combaten a los monstruos que amenazan a la civilización y al entorno natural por igual.

Compañero del Explorador

A nivel 3 obtienes un compañero animal que parte contigo de aventuras y está entrenado para luchar a tu lado. Escoge una bestia Mediana o más pequeña que posea un valor de desafío de 1/4 o inferior. El apéndice D contiene los perfiles del halcón, el mastín y la pantera como ejemplos de estas criaturas. Añade tu bonificador por competencia a la CA, tiradas de ataque y tiradas de daño de la bestia, así como a aquellas tiradas de salvación y habilidades con las que el animal sea competente. Sus puntos de golpe máximos serán o bien los que aparecen en su perfil o cuatro veces tu nivel de explorador, lo que sea mayor. Como cualquier otra criatura, puede gastar Dados de Golpe durante un descanso corto para recuperar puntos de golpe.

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La bestia obedece tus órdenes en la medida de sus posibilidades. Lleva a cabo su turno en tu misma posición en el orden de iniciativa, pero no realizará su acción salvo que se lo ordenes. Durante tu turno, puedes dar una orden verbal a tu animal para indicarle a dónde moverse. No necesitas invertir ninguna acción para hacer esto. Sin embargo, sí que necesitas utilizar tu acción para ordenar verbalmente a tu animal que realice una de las siguientes acciones: Atacar, Ayudar, Correr, Destrabarse o Esquivar. Una vez poseas el rasgo Ataque Adicional, podrás realizar tú mismo un ataque con arma mientras ordenas a tu bestia que lleve a cabo una acción de Atacar.

Si quedas incapacitado o no estás presente, el animal actuará según considere oportuno, pero concentrándose en protegeros tanto a ti como a él mismo. La bestia no necesita que le des órdenes para utilizar su reacción, como cuando realiza un ataque de oportunidad.

Cuando viajas durante al menos una hora por la naturaleza acompañado únicamente de tu compañero animal, podrás moverte con sigilo a un ritmo de viaje normal.

Si tu animal muere, podrás encontrar un nuevo compañero invirtiendo 8 horas en crear un vínculo mágico con una bestia que no te sea hostil y cumpla con los requisitos necesarios que se enumeraron antes.

Entrenamiento Excepcional

A partir de nivel 7, en cualquiera de tus turnos en los que tu compañero animal no ataque, puedes usar una acción adicional para ordenarle que realice una acción de Ayudar, Correr, Destrabarse o Esquivar durante su turno.

Furia Bestial

A partir de nivel 11, cuando ordenes a tu animal que realice una acción de Atacar, la bestia podrá hacer dos ataques o llevar a cabo una acción de ataque m últiple, si es que posee alguna.

Vínculo salvaje

A partir de nivel 15, tu compañero animal comparte tus rasgos Instintos de Cazador y Pies Ligeros, mientras esté a menos de 1,5 km. de distancia de ti.

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