Compendio Dei Superpoteri Free

Traduzione Fan Del

Superpower Companion Freebie Ufficiale e Gratuito Inglese

Traduzione ed Impaginazione a cura di Richard Mardoc



Image By Original works: Vegas Bleeds NeonDerivative work: FRacco [CC BY-SA 4.0], via Wikimedia Commons

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Indice

Capitolo 1 | Creare i Personaggi

CREARE I PERSONAGGI

RAZZE

Gli umani iniziano il gioco con un Vantaggio extra come al solito. Altre razze come non morti, costrutti, o anche alieni da altri mondi, sono possibili, ma puoi personalizzarle con i superpoteri più adatti all’ambientazione. Esattamente come gli umani, le razze speciali ricevono un Vantaggio extra e devono rispettare i requisiti di Vantaggio.

Puoi anche valutare di usare il sistema delle abilità razziali che si trova in Savage Worlds (base) o nel Compendio della fantascienza se una razza è particolarmente comune nell’ambientazione.

SUPER KARMA

I personaggi dotati di super poteri sono esageratamente sopra le righe, con difetti e responsabilità grandi quanto i loro miracolosi poteri. Per questo motivo i super possono prendere un ulteriore Difetto Maggiore durante la creazione del personaggio. Questo può essere usato normalmente, oppure per ottenere 5 Punti Potere extra a livelli Pulp e Street Fighter, 10 Punti Potere a livello Quattro Colori o oltre (vedi i Livelli di Potere della Campagna, più sotto). Questi punti bonus non incrementano il totale del personaggio ai fini di determinare il suo Power Limit (vedi sotto).

OPZIONE 1 :

Livelli Di Potere Della Campagna

Super eroi e super cattivi iniziano le storie con tutti i loro poteri a pieno regime. Il numero di Punti Potere che i personaggi ricevono dipende dal Livello di Potere della Campagna.

Livello di Potere della Campagna Punti Potere
Eroi pulp 15
Street fighter 30
Quattro colori 45
Gran Picchioni (“Heavy Hitters”) 60
Cosmico 75

Quando la campagna è avviata gli avanzamenti possono essere spesi normalmente su Tratti e Vantaggi. I Vantaggi “Punti Potere” e “Nuovo Potere” non sono invece più disponibili.


Power Limit

I super non possono spendere più di un terzo dei loro Punti Potere in un singolo potere (usa il totale dopo che tutti i Modificatori sono stati calcolati). Un eroe in una Campagna di livello Street Fighter, ad esempio, può spendere fino a 10 punti in un singolo potere, ad esempio comprando 4 livelli del Potere “Attacco in Mischia” con 8 punti e usare i 2 punti rimanenti per acquisire il Modificatore “Attacchi Multipli” (portando quindi il totale di punti spesi a 10). In questo modo è mantenuto lo spirito della campagna, ad esempio un eroe “Street Fighter” non potrà finire per correre alla velocità della luce.

OPZIONE 2 :

STELLE NASCENTI

In alcuni fumetti l’eroe parte con pochi poteri e ne acquista di nuovi mano a mano che cresce. Questo è particolarmente appropriato se i super sono individui giovani.

I protagonisti di questo tipo di campagne iniziano con un certo numero di Punti Potere che dipende dal Livello di Potere della Campagna.

Le Stelle Nascenti possono prendere il Vantaggio Punti Potere (non più di una volta per Rango, come al solito) per aggiungere 5 punti addizionali ad abilità che già avevano o ad abilità nuove (non esiste i Vantaggio “Nuovo Potere”, usano quindi “Punti Potere” a questo scopo).

Livello di Potere della Campagna Punti Potere Iniziali
Eroi pulp 5
Street fighter 10
Quattro colori 20
Gran Picchioni (“Heavy Hitters”) 30
Cosmico 50

Power Limit

I super non possono mai spendere più dei loro Punti Potere Iniziali in un singolo potere (usa i totale dopo che tutti i Modificatori sono stati calcolati)

Capitolo 2 | Nuovi Svantaggi

NUOVI SVANTAGGI

FORMA ALIENA (Maggiore)

L’eroe ha un aspetto completamente alieno: una sfera di energia luminosa, un’ameba tentacolata, un grande cervello fluttuante, e così via. Subisce -4 al Carisma e la sua fisiologia è praticamente impossibile per gli umanoidi da capire.

I tiri di Guarigione per aiutare l’eroe subiscono un malus di -4. Inoltre molte azioni comuni possono diventare delle vere e proprie sfide di interpretazione (non può entrare in un ristorante, indossare una giacca elegante, entrare in un’auto e così via, a causa della sua strana forma. La forma aliena potrebbe conferire all’eroe qualche vantaggio, ma devono essere acquistati come Poteri. Se ad esempio una sfera di energia vuole poter passare attraverso le pareti può prendere il Potere Intangibilità. In altre parole se l’eroe non possiede un Potere la sua Forma Aliena non glielo fornisce “gratuitamente”, indipendentemente da come lo si descriva.

ALLERGIA (Minore/Maggiore)

L’eroe soffre di un’avversione ad una sostanza o condizione comune, come l’acqua, il fuoco, il freddo, la luce del sole, ecc.. L’esposizione a tale sostanza (di norma entro 2 metri) infligge una penalità di -2 a tutti i tiri sui Tratti con uno Svantaggio Minore. Come Svantaggio Maggiore la penalità a tutti i tiri sui tratti diventa di -4 e il suo Passo è dimezzato. Questo continua finchè l’eroe rimane esposto e per i successivi 2d6 round dopo che la sostanza è stata rimossa o l’eroe ha trovato una protezione in qualche modo.

DIPENDENZA (Maggiore)

L’eroe deve consumare o avere contatti periodici con una qualche sorta di sostanza relativamente comune. Ad esempio le creature dai mondi subacquei potrebbero aver bisogno di immergersi in acqua per un’ora ogni 24, mente un vampiro potrebbe aver bisogno di mezzo litro di sangue ogni notte.

Se l’eroe non soddisfa il contatto necessario subisce un livello di Fatica ogni giorni finchè Incapacitato ed il giorno successivo muore. Questi livelli di fatica possono essere recuperati al ritmo di un livello di Fatica per ogni ora spesa a contatto con la sostanza appropriata.


SUBORDINATO (Maggiore)

C’è una persona che è completamente devota all’eroe e farebbe di tutto per proteggerlo. Potrebbe essere una moglie o una fidanzata, uno dei suoi figli, un minion o persino un animale domestico. Il Subordinato è un personaggio di Rango Principiante che non è certo al pari del resto del gruppo. Per una qualunque ragione finisce spesso per tenere l’eroe piuttosto occupato. Potrebbe essere in costante bisogno di essere salvato, rivelare segreti del gruppo, o causare all’eroe dispiaceri senza fine. Ovviamente ogni tanto il Subordinato potrebbe anche salvare la vita dell’eroe, ma questo dovrebbe essere un evento raro. Se il Subordinato muore l’eroe sarà perennemente afflitto finché non otterrà una ragionevole e permanente giustizia... o vendetta! Questo può voler dire sbattere un cattivo dietro le sbarre o (per un eroe malvagio) sconfiggere un supereroe in una dolorosissima ed elaboratissima trappola. La giustizia non deve essere veramente permanente, ma abbastanza lunga e decisa anziché flebile e temporanea. Fino ad allora l’eroe afflitto riceve solo un Benny all’inizio di ogni sessione di gioco (ma Fortuna e altri bonus si applicano come al solito).

ASPETTO CARATTERISTICO (Minore)

L’eroe appare in qualche modo differente dagli altri della sua razza (un umano dalla pelle blu, un gorilla parlante, ecc..) ed è relativamente facile da individuare, anche senza costume. Questo rende l’eroe più facile da seguire e identificare nella folla e potrebbe causare vari fastidi di natura sociale con le altre persone. Il suo aspetto caratteristico deve essere presente sia con che senza il costume per contare come Difetto (tutti i supereroi hanno un aspetto caratteristico in costume).

ALTEREGO (Maggiore)

L’eroe deve cambiare abiti, diventare arrabbiato, bere sangue, evocare una forma mistica di energia, ingoiare una pillola o una pozione, o effettuare una qualsiasi altra azione (deve impegnarlo almeno per un’azione) per accedere a tutti i suoi poteri. All’eroe potrebbe essere impedito di portare a termine il suo “alterego”, in quel caso non potrà usare nessuno dei suoi poteri compresi Vantaggi o Tratti acquistati tramite i Punti Potere.

Capitolo 3 | Nuovi Svantaggi

Due personaggi: se l’eroe può trasformarsi in una persona completamente diversa entrambi i “personaggi” devono essere costruiti separatamente, quindi la persona “normale” deve essere creata come un normale personaggio Principiante. Gli avanzamenti ottenuti durante il gioco possono essere aggiunti all’una o all’altra forma, ma non ad entrambe.

MONOLOGHISTA (Maggiore)

Alcuni cattivi sono noti per la loro spavalderia sui nemici nel momento in cui dovrebbero ucciderli, ed alcuni eroi non resistono alla possibilità di fare la predica o castigare i malfattori. Ogni volta che la carta azione dell’eroe è una carta di Fiori, deve superare un tiro di Spirito a -2 o spendere la sua intera azione annunciando la fine del suo nemico, trovando scuse per i propri fallimenti, rivelando i propri successi o rimproverando gli astanti per i loro errori. L’eroe con questo difetto può fare solo azioni gratuite durante il suo monologo.

MANIA (Minore/Maggiore)

L’eroe ha una seria e negativa malattia mentale di qualche tipo, che si tratti della mancanza totale di empatia, o una compulsione psicotica di fare del male. In ogni caso l’eroe subisce un malus -2 a Carisma nei confronti di coloro che vengono a sapere della sua Mania. Una Mania minore capita raramente o non comporta il rischio vero e proprio per l’eroe di rimanere ucciso. Una Mania Maggiore è più o meno un’ossesione a tempo pieno con serie conseguenze se viene scoperta.

SENZA FEDERAZIONE (Minore)

Un eroe con questo Svantaggio non può spendere più di un quinto dei suoi Punti Potere totali in ogni potere (anziché il solito un terzo). Può ancora disporre dello stesso numero di poteri, devono solo essere suddivisi fra più poteri. Vedi paragrafo Power Limit (capitolo “Creare i Personaggi”).

NEGAZIONE DEL POTERE (Maggiore)

L’esposizione ad una determinata sostanza o condizione, priva l’eroe di tutti i suoi Poteri, compresi i Vantaggi e i Tratti acquisiti con i Punti Potere. Un contatto ravvicinato con la sostanza obbliga l’eroe ad un tiro di Vigore ogni round. Se fallisce il suo Passo è ridotto di 1.5cm (=1”) e subisce un livello di Fatica che può portare alla morte.

Questo effetto continua durante l’esposizione e 2d6 round dopo che la sostanza viene rimossa o schermata in qualche modo. La Fatica subita in questo modo viene recuperata al ritmo di un livello di Fatica ogni minuto dopo che la sostanza viene rimossa. La sostanza deve essere relativamente non comune o comunque evitabile, come l’oro, terreno consacrato, o l’immersione in acqua. Le sostanze molto rare (pezzi del tuo pianeta alieno natale, il fiore di loto) sono concesse ma i nemici potrebbero pur sempre scoprirli.

SPIETATO (Minore/Maggiore)

L’eroe farà quasi qualunque cosa per raggiungere i suoi obiettivi. Come Svantaggio Maggiore ferirà chiunque si trovi sulla sua strada. Come Svantaggio Minore danneggerà solo coloro che si oppongono direttamente, trattenendosi dal ferire tutti gli altri.

MALATO TERMINALE (Maggiore)

L’eroe soffre di un male terminale e incurabile che lo condurrà presto alla morte. All’inizio di ogni sessione di gioco pesca una carta. Una figura significa che i sintomi si manifesteranno in questa sessione. Di qualunque tipo di malattia si tratti l’eroe subisce un -1 a tutti i tiri sui Tratti. Un Jolly significa che l’eroe è in procinto di morire. Ad un certo punto della sessione l’eroe muore, preferibilmente dopo aver compiuto un qualche traguardo personale, o un atto di personale redenzione. Il Game Master dovrebbe sempre dare all’eroe morente qualche round d’azione per concedergli un ultimo nobile sacrificio.

DEBOLEZZA (Minore/Maggiore)

L’eroe è più suscettibile ad uno specifico Tipo di Potere (vedi capitolo “Poteri”) come freddo e ghiaccio, fuoco e calore, radiazioni, magia, oscurità, luce, aria, suono, e così via.

L’erpe subisce +4 danni quando colpito da un attacco di quel Tipo o un malus di -4 per resistere agli effetti di quel Tipo. Se è uno Svantaggio Maggiore l’eroe è incredibilmente vulnerabile a quel Tipo di Potere e dovrebbe evitarlo ad ogni costo, resiste sempre con una penalità di -4, ma subisce il doppio dei danni da quel Tipo di Potere.

Capitolo 4 | Nuovi Vantaggi

NUOVI VANTAGGI


Vantaggi Proibiti: Ogni altra versione del Background Arcano, Resistenza Arcana, Inventore, Guerriero sacro, Nuovo potere, Senza pietà, Punti Potere, Ricarica Rapida, Prosciugamento dell’Anima, Mago.

Vantaggi Modificati: Campione, Mentalista e Riparatutto sono accessibili senza alcun Background Arcano come prerequisito.

VANTAGGI DI BACKGROUND

BACKGROUND ARCANO (Super Poteri)

Requisiti: Principiante

Questo Vantaggio sostituisce la versione del Manuale Base di Savage Worlds in una campagna supereroistica ed è un Vantaggio gratuito (oltre al classico Vantaggio gratuito per gli umani). Garantisce un numero di Punti Potere pari al Livello di Potere della Campagna (vedi capitolo “Creare i Personaggi”). Non è prevista nessuna abilità arcana, i super poteri funzionano “a volontà” e non richiedono nessun tiro di abilità specifico per essere attivati a meno che la descrizione dello specifico potere dica il contrario. Vedi capitolo “Poteri” per maggiori informazioni sull’attivazione ed uso dei poteri.

IL MEGLIO CHE C’E'

Requisiti: Principiante, BG Arcano (Super Poteri)

L’eroe ha un potere molto potente. Il Power Limit di quel potere è pari alla metà dei suoi punti potere massimi arrotondato per eccesso. Vedi capitolo “Creare i Personaggi” per il Power Limit.

VANTAGGI DI COMBATTIMENTO

SENSO DEL COMBATTIMENTO

Requisiti: Navigato, Combattere d8+, Percezione d8+

L’eroe ha la percezione, abilità e agilità necessari per tenere a bada avversari multipli. I nemici dimezzano ogni bonus di Tutti Assieme quando lo attaccano (arrotondato per difetto).

SENSO DEL COMBATTIMENTO MIGLIORATO

Requisiti: Veterano, Senso del Combattimento

I nemici non ottengono nessun bonus di Tutti Assieme quando attaccano questo eroe.

MAESTRIA

Requisiti: Principiante, BG Arcano (Super Poteri)

Uno dei poter dell’eroe scelto quando questo Vantaggio viene acquisito, ignora la penalità di -2 quando si usano dei “Trucchi coi Poteri” (o il bersaglio non ottiene il +2 a resistere) vedi sezione “Regole di Ambientazione” per i Trucchi coi Poteri.

INCASSARE IL COLPO

Requisiti: Principiante, Vigore d10+

I pugili sono bravi ad incassare pugni, sono fortunati, hanno il destino dalla loro parte, o magari semplicemente molto resistenti. Aggiungono +2 al tiro di Assorbimento per eliminare le ferite subite.

VANTAGGI DI LEADERSHIP

TEAM LEADER

Requisiti: Principiante, Intelligenza d8+

I team leader sanno come far collaborare le persone come la proverbiale macchina ben oliata. Se un personaggio con questo Vantaggio è presente mentre viene fatto un tiro cooperativo il personaggio leader non deve essere scelto in anticipo, il partecipante con il totale più alto è automaticamente considerato il leader.

VANTAGGI SOCIALI

IL DINAMICO DUO

Requisiti: Novizio, Background Arcano (Super Poteri), Spirito d8

L’eroe sceglie un altro personaggio specifico. Ogni qual volta l’eroe assiste questo personaggio in un Attacco Combinato terminato con successo, aggiunge +2 danni per livello di potere oppure +3 punti con un incremento (vedi Attacchi Combinati, pagina 8).

Questo Vantaggio può essere preso più volte per essere applicato ad un alleato aggiuntivo. Se l’alleato scelto muore o lascia la campagna, l’eroe può scegliere con il permesso del Game Master un nuovo alleato per rimpiazzarlo. Questo di solito avviene dopo che i due abbiano combattuto insieme per una o due battaglie.

GIOCO DI SQUADRA

Requisiti: Principiante, Spirito d6

Gli eroi che lavorano in squadra sono come una macchina ben oliata quando combattono a fianco dei loro fedeli alleati. L’eroe con questo Vantaggio conta come un ulteriore alleato adiacente nel calcolo del bonus Tutti Assieme. Questo non può comunque eccedere il normale massimale +4 del bonus Tutti Assieme.

Capitolo 5 | Regole di Ambientazione

REGOLE DI AMBIENTAZIONE


Sangue e Budella, Eroi Nati, Fanatici, Gli eroi non muoiono mai, ed i Jolly Impazziti sono tutte regole di ambientazione nelle campagne supereroistiche, così come le regole seguenti. Le Regole Situazionali e le opzioni relative alle Regole dei Punti Potere del manuale base sono state sostituite.

COMBATTIMENTO DA FUMETTO


ATTACCHI COMBINATI

Gli Eroi o i supercattivi possono combinare i loro poteri d’attacco ottenendo risultati veramente spettacolari. (Per combinare un potere non di attacco con un potere d’attacco usa Sinergia invece (vedi più avanti in questo capitolo).

Per combinare gli attacchi, gli eroi spiegano al Game Master il loro piano ed l’Eroe eletto come leader dell’attacco spende un Benny. Per avere effetto su un bersaglio con Armatura Pesante, il leader deve poter infliggere danni da Arma Pesante.

Il gruppo agisce alla carta più bassa dei partecipanti all’attacco (i più veloci vanno in Pausa fino al turno dell’alleato più lento). Gli Eroi di supporto effettuano normalmente i tiri di attacco dei loro poteri usando un’abilità collegata al potere con cui vogliono contribuire (Sparare per i poteri a distanza, Combattere per quelli in corpo a corpo, Lanciare per lanciare il leader contro il bersaglio in corpo a corpo, o qualunque cosa si sposi meglio con la narrazione).

Se l’Eroe leader ha successo con il suo attacco, ogni collaboratore aggiunge +1 al suo danno per ogni livello del potere usato per collaborare, o +2 con un incremento.

Esempio: Due eroi che manipolano il fuoco, uno con superforza ed un combattente (il leader) combinano i loro attacchi contro un robot gigante in armatura pesante. I due incendiari hanno 5 livelli nel Potere Attacco a Distanza e tirano Sparare. Uno ottiene un successo contro il bersaglio (conferisce +5 danni extra al tiro per i danni del leader) e l’altro ottiene un incremento (+10 danni extra). L’eroe con Potere Super Forza (8 Livelli) effettua un tiro di Lanciare per spedire il leader direttamente in corpo a corpo con il bersaglio, ottiene un incremento (+16 danni extra).

L’eroe leader ha un attacco da Forza +5d6 danni, con un successo nel suo tiro di Combattere tira Forza+5d6 e aggiunge (5+10+16=) +31 punti di danno al suo totale! Il robot è ridotto ad un ammasso di rifiuti.


COLPO DI GRAZIA

I Super Eroi e Super Cattivi sono notoriamente difficili da uccidere. I Protagonisti con Background Arcano (Super Poteri) sono immuni agli effetti della manovra Colpo di Grazia, se indifesi subiscono invece gli effetti di Cogliere Inermi (il nemico ha +4 agli attacchi e ai danni contro di loro).

CONTRACCOLPO

Ogni attacco che causa 20 punti di danno o più ad un avversario di Taglia Normale lo spinge anche indietro di 2d6 x 2,5cm (=2d6”). La soglia dei danni diventa 10 per un avversario Piccolo , 30 per Grande, 40 per Enorme, e 50 per Mastodontico. Questo si applica anche nel caso in cui l’attacco venga assorbito con un tiro di Assorbimento.

Il bersaglio vola in linea retta a meno che l’attaccante effettui un Colpo Mirato a -2 per scegliere la direzione del contraccolpo.

Se la vittima colpisce un oggetto solido, subisce 1d6 danni per ogni 5cm (2”) di contraccolpo generato. Oggetti inanimati lungo il percorso come pareti, alberi o veicoli vengono automaticamente colpiti, ma i Personaggi che si trovano nella traiettoria hanno diritto ad un tiro di Agilità a -2 per schivare le vittime del contraccolpo che gli volano addosso, a meno che non siano colti di sorpresa. Se questi personaggi non riescono a spostarsi subiscono anch’essi 1d6 danni per ogni 5cm (2”) di contraccolpo.

SINERGIA

Talvolta un potere potrebbe funzionare particolarmente bene in una specifica situazione o in combinazione con un altro potere. Un eroe colpito da un potere con aspetto Acqua potrebbe subire danni addizionali da un attacco Elettrico immediatamente successivo, oppure un bersaglio sottoposto ad un’illusione personale particolarmente terrificante potrebbe subire un malus a resistere al potere Paura. Questa è chiamata sinergia.

Capitolo 5 | Regole di Ambientazione

Se due poteri hanno effetto su un bersaglio nello stesso round (e solo nello stesso round, si tratta di un fumetto dopotutto) il Game Master può decidere che i due poteri abbiano della Sinergia. Il primo potere funziona come al solito. Il secondo potere ottiene un modificatore +2 al danno o al tiro di abilità per attivarlo o viene usato come malus per resistere ai suoi effetti (poteri come Paura o Paralisi).

In alcuni casi i poteri potrebbero persino creare anche una Sinergia negativa. Se ad esempio un bersaglio con esplosione di fuoco colpisce un eroe che è appena stato colpito da un attacco d’acqua, i danni (o gli effetti per i poteri passivi) del secondo potere possono essere ridotti di 2.

DIFENSORE SENZA ARMI

Gli attaccanti ignorano la regola dei Difensori Senza Armi nelle campagne supereroistiche.

MORTE E SCONFITTA

Gli eroi che morirebbero seguendo le normali regole di Savage Worlds, sono invece Sconfitti. Pesca una carta sulla Tabella della Sconfitta per scoprire a quale terribile destino va incontro il tuo personaggio.

RITORNARE DALLA MORTE

Anche quando gli eroi ed i supercattivi muoiono nei fumetti raramente rimangono morti. Se un giocatore vuole riportare in vita un personaggio morto anziché farne uno nuovo, può semplicemente lavorare con il Game Master per costruire una storia appropriata magari consentendo al resto della squadra di essere coloro che hanno recuperato l’alleato caduto dalle fredde braccia della morte.

Gli eroi che tornano dalla morte sono indeboliti dall’esperienza per un po’ (1d6 sessioni di gioco, il numero rimane a conoscenza solo del Game Master) e ricevono un singolo Benny all’inizio di ogni sessione. Questo viene modificato dagli altri Vantaggi, Svantaggi o capacità come al solito, e può quindi portare ad avere nessun Benny per sessione (ad esempio combinato con lo Svantaggio Sfortunato).


Tabella della Sconfitta:
Carta Risultato
2 Morte: L’eroe muore di una fine tragica. Gli amici dovrebbero preparare gli elogi e leggerli ad alta voce quando l’eroe o il supercattivo viene sepolto.
3-5 Marchiato: L’eroe è Esausto (vedi sotto) e ferito permanentemente. Il Game Master e il giocatore possono lavorare insieme per determinare la lesione più probabile basata sulle circostanze della morte, ma dovrebbe risultare in uno Svantaggio Maggiore come Un Braccio Solo, Guercio, Una Gamba sola, la perdita di un Vantaggio, di un tipo di dado su un Tratto o due Punti Potere degni di nota. La lesione non può essere curata tramite i mezzi comuni (Ristorare potrebbe avere effetto o entrare in gioco come risultato di una qualche missione epica)
6-10 Esausto: L’eroe è Esausto dal trauma mentale e fisico della sconfitta. La Fatica può venire recuperata solo dopo 1d6 giorni indipendentemente da eventuali altri Poteri o Capacità.
Jack - Donna Affaticato: L’eroe è Affaticato per 1d6 giorni al trauma mentale e fisico della sconfitta. La Fatica può venire recuperata solo dopo 1d6 giorni indipendentemente da eventuali altri Poteri o Capacità.
Re A terra ma non fuorigioco: L’eroe si rialza dopo la conclusione dell’incontro.
Asso Non oggi: L’eroe conserva le sue ferite ma si stabilizza e non è più Incapacitato.
Jolly Trasformato: L’eroe “muore” (o forse scompare) ed è Esausto come sopra. Quando ritorna, comunque, è cambiato drasticamente in qualche modo. Potrebbe riconfigurare completamente i suoi Punti Potere, magari come un riflesso oscuro del suo vecchio sé, o magari come una forma ascesa e purificata, in base alla sua natura o al suo background.

EFFETTI NON CONVENZIONALI

Gli Eroi possono usare i Poteri in modi inusuali, come usare il fuoco per cauterizzare una ferita o costruire un'armatura temporanea di ghiaccio.

Questi effetti o espedienti, consentono l'uso temporaneo di un altro Potere se ha senso come estensione della capacità originaria. Per esempio un eroe con Super Attributo (Forza) può fare un attacco usando il Modello di Esplosione Conica come effetto dello sbattere entrambe le mani fra loro, oppure un eroe che usa il Potere Oscillare (aspetto ragnatela) può sfruttare le sue ragnatele per creare un paracadute per tre round di volo.

Il costo di questi espedienti è un Benny che garantisce un uso singolo di un qualunque potere istantaneo (come un attacco) o tre round di qualunque potere passivo. Il numero di Punti Potere del potere temporaneo deve essere uguale o inferiore dell’originale (modificatori compresi) .

Capitolo 5 | Regole di Ambientazione

TRUCCHI COI POTERI

Quando un potere ha effetto su un bersaglio, che sia un attacco o un effetto passivo, l’eroe può usare uno qualunque dei Trucchi descritti qui sotto descrivendo l’azione e subendo una penalità di -2 all’abilità attiva (o la vittima ottiene +2 al suo tiro di resistenza se non è previsto nessun tiro attivo da parte dell’eroe come per il potere Paura). Se ha successo il potere funziona normalmente e anche l’effetto del Trucco scelto viene attivato.

Gli effetti devono essere usati ogni volta con buon senso e il permesso del Game Master. L’eroe non è costretto a scegliere lo stesso effetto ogni volta, ed il funzionamento esatto del Trucco è pura narrazione. Ad esempio Abbassamento Difesa potrebbe significare circondare il bersaglio di una fumosa oscurità tramite Controllo dell’Energia (Oscurità) così che non possa vedere gli attacchi in arrivo. Un Attacco a Distanza (radiazione) potrebbe causare un capogiro (Abbassamento Tratto Agilità) o debolezza (Vigore). Un terremoto può preparare un nemico a subire il successivo attacco a distanza. Sta tutto nella descrizione.

Ritardo: La vittima deve scambiare la sua Carta Azione con quella del personaggio che agirebbe subito dopo di lei (non può scambiarla con un personaggio in Pausa). Se la vittima ha già agito in questo turno lo scambio deve avvenire nel prossimo turno a meno che non peschi un jolly (che nega l’effetto).

Abbassamento Difesa: La Parata del bersaglio è abbassata di 2 fino alla sua prossima azione. Si tratta semplicemente di un modo diverso di effettuare la manovra Trucco (vedi manuale di Savage Worlds), quindi non si somma agli effetti dei Trucchi normali.

Abbassamento Tratto: Uno degli attributi del bersaglio e tutte le abilità collegate subiscono una penalità di -2 alla sua prossima azione.

Supporto: gli alleati ottengono un bonus +2 contro la vittima fino alla sua prossima azione.

Lento: Il Passo del bersaglio viene dimezzato per la sua prossima azione.

SUPER FORZA

Solitamente è comodo sapere quanto possono sollevare i personaggi con Super Forza, o quanti danni lo scuolabus lanciato dall’eroe può infliggere ai nemici. La Tabella della Forza Sovrumana mostra quanto peso gli eroi possono sollevare mentre la Tabella degli Oggetti Pesanti mostra i danni che i diversi tipi di oggetti possono infliggere in base al loro peso.

Ad esempio un eroe con Forza d12+7 può sollevare 20 tonnellate. Se solleva un carro armato (16 tonnellate) causa danni pari alla sua Forza (d12+7) + un ulteriore d12+8 per un totale di 2d12+15.

Eroi con il Vantaggio Massiccio possono moltiplicare questi numeri per 1.6 grazie all’effetto di quel Vantaggio.

Un eroe può lanciare un oggetto di peso inferiore al suo limite di carico con un raggio di 7.5/15/30cm (=3/6/12”), oggetti di peso inferiore alla metà del suo limite di carico possono essere lanciati con un raggio di 15/30/60cm (=6/12/24”).

La Forza sopra il limite umano si calcola su una scala diversa rispetto al classico da d4 fino a d12+2. La Tabella della Forza Sovrumana definisce il limite di carico e il massimo peso sollevabile per valori di Forza sovrumani.

Oggetti Pesanti: I danni da oggetti usati come armi si aggiungono ai danni del Potere Attacco in Mischia se l’eroe ha il Modificatore Cumulabile. As esempio con Forza d12+4 e un Attacco in Mischia Cumulabile da 4d6, un eroe con un macigno da 100Kg causa ben 2d12+4d6+5 danni.

Tabella della Forza Sovrumana:
Forza Carico Limite Peso Massimo
d4 10 Kg 40 Kg
d6 15 Kg 60 Kg
d8 20 Kg 80 Kg
d10 25 Kg 100 Kg
d12 30 Kg 120 Kg
d12+1 50 Kg 200 Kg
d12+2 125 Kg 500 Kg
d12+3 250 Kg 1 tonnellata
d12+4 500 Kg 2 tonnellate
d12+5 1250 Kg 5 tonnellate
d12+6 2.5 tonnellate 10 tonnellate
d12+7 5 tonnellate 20 tonnellate
d12+8 12.5 tonnellate 50 tonnellate
d12+9 25 tonnellate 100 tonnellate
d12+10 50 tonnellate 200 tonnellate
d12+11 125 tonnellate 500 tonnellate
d12+12 250 tonnellate 1000 tonnellate

Capitolo 5 | Regole di Ambientazione

OGGETTI PESANTI

Eroi e supercattivi possono lanciare o colpire i nemici con oggetti pesanti, sfruttando il mondo attorno a loro come un’arma. Questi oggetti si disintegrano dopo un solo uso o pochi usi (a discrezione del Game Master), ma possono causare danni massivi nelle mani di un eroe ben piazzato.

Nota: ogni cosa dai 500 Kg in su viene considerato di norma un Oggetto Pesante.

Tabella Oggetti Pesanti:
Oggetto Peso Danni
Parchimetro 25 Kg For+d10
Roccia Grande 50 Kg For+d12
Macigno 100 Kg For+d12+1
Lampione 200 Kg For+d12+2
Grosso Albero 500 Kg For+d12+3
Statua 1 tonnellata For+d12+4
Automobile 2 tonnellate For+d12+5
Camion 4 tonnellate For+d12+6
Autobus 8 tonnellate For+d12+7
Carro Armato 16 tonnellate For+d12+8

Raddoppia le tonnellate per ogni punto di Forza sopra il d12+8 (quindi d12+9 pesa 32 tonnellate, e così via)

Capitolo 6 | Equipaggiamento

EQUIPAGGIAMENTO


Tutto l’equipaggiamento moderno del manuale base di Savage Worlds può essere trovato nella maggior parte delle ambientazioni supereroistiche ai prezzi standard. In questo capitolo vengono proposti anche alcuni nuovi equipaggiamenti. Il Game Master dovrebbe decidere cosa è disponibile nella sua ambientazione magari attingendo da altre risorse come il Compendio della Fantascienza per equipaggiamento ad alta tecnologia o persino il Compendio Horror per campagne incentrate su mostruosi eroi e cattivi.

Equipaggiamento personale

Autorampino: Questa pistola-rampino è un congegno per arrampicarsi che spara una corda di nylon superfino da 80 metri, forte abbastanza per supportare 200 Kg di peso. La sua punta uncinata può essere parata su superfici solide o arrotolata intorno a sporgenze dove si aggancia per una presa sicura. Una volta che l’eroe è fiducioso nella presa del rampino, può attivare l’azione dell’argano e aggrapparsi al congegno.

L’autorampino ha un raggio di 25/50/100cm (=10/20/40”) mentre la lunghezza della fune è di 100 metri. L’argano consente all’eroe di venire trascinato alla velocità di 10 metri per round (2,5Kg, $600)

Binocolo: i binocoli di fascia alta ingrandiscono fino a 500x, compresa una lettura digitale della distanza e una bussola. Premere un bottone consente di passare alla visuale notturna o infrarossa (elimina le penalità dovute alla scarsa illuminazione). I Binocoli aggiungono +2 ai tiri di Percezione basati sulla vista per notare cose a distanza.

Acceleratori: Si tratta di droghe, naniti o altri potenziamenti artificiali tipicamente chiamati con nomi da strada che riflettono il loro effetto come “Furia Rossa” per una pillola rossa che amplifica la Forza, o “Chiarezza” per dei naniti che amplificano temporaneamente l’Intelligenza.

Gli Acceleratori aumentano un Attributo di due tipi di dado per 5 minuti. Gli effetti non sono cumulativi. Quando la droga finisce l’eroe deve effettuare un tiro immediato di Vigore, con un incremento non ci sono effetti, con un successo l’eroe subisce un livello di Fatica, in caso di fallimento l’eroe subisce 2 livelli di Fatica e deve superare un tiro di Spirito o diventare dipendente dalla droga (Svantaggio Dipendenza Maggiore).

Questo Svantaggio può essere superato sacrificando un Avanzamento (in termini di gioco tramite terapia, riabilitazione o qualche procedimento per ripulirsi). La Fatica causata dalla fine dell’effetto della droga può causare la morte e si recupera al ritmo di un livello ogni ora. Gli Acceleratori sono normalmente illegali o quantomeno regolamentati nella maggior parte delle ambientazioni.

Commlink: Questo comunicatore copre ogni tipo di congegno di comunicazione vocale che può essere indossato sull’orecchio, sulla gola, sul collo o stretto nella mano. Ha un raggio di 1.5Km ma può collegarsi a canali di trasmissione come cellulari, satelliti o internet per un raggio virtualmente infinito. (- , $100) Vista laser: Aggiunge +1 a Sparare ma non è cumulativo con un mirino (0.5 Kg, $50)

Nullificatori: Viene chiamato così ogni tipo di manette speciali o congegni simili che negano l’effetto di ogni tipo di Superpotere al personaggio che le indossa. Hanno una Robustezza di 14.

Respiratore: Una maschera facciale con piccola bombola di ossigeno che consente 2 ore di aria respirabile. Aggiunge anche +2 ai tiri di Vigore per resistere alle tossine gassose (0.5Kg, $250) Zaino Propulsore: Congegni che consentono di planare o volare. I modelli standard hanno Passo 60cm (=24”), Ascensione 0, e prevedono l’uso dell’abilità Pilotare. Il carburante è dispendioso, circa $50 per ogni ora di volo (massimo 5 ore). (15Kg, $25000)

Mirino: Montabili su fucili o altre armi lunghe. Quando si usa la manovra di Mira l’eroe ottiene un ulteriore +2 al tiro di Sparare contro bersagli a distanza Media, Lunga o Estrema (vedi sotto). Per 3xPrezzo il mirino include anche visori per la scarsa luminosità e visori notturni, che possono essere attivati come azione gratuita per ignorare tutte le penalità dovute alla scarsa illuminazione. I Mirini consentono anche di aggiungere +2 ai tiri di Percezione per notare le cose a distanza (0.5Kg, $600)

Tuta Stealth: Questa tuta nera lucida è leggera e ammortizzata e aggiunge +2 ai tiri di Furtività (2,5Kg, $600)

Distanze Estreme

Il raggio d’azione delle armi da fuoco è volutamente basso per meglio sposarsi con l’esperienza sulla plancia di gioco, ma la maggior parte delle armi può sparare molto più lontano con un piccolo supporto.

Capitolo 6 | Equipaggiamento

Un cecchino che usa la manovra Mira può sacrificare il bonus di +2 per sparare ad un Raggio Estremo (fino a 4x il Raggio Lungo dell’arma), con una penalità di -8. La Distanza estrema può essere usata solo con Sparare e non con Lanciare.

ARMATURE

Sono disponibili tutti i tipi di armature dal manuale base di Savage Worlds più le seguenti. Campagne supereroistiche ad alta tecnologia potrebbero anche includere armi dal Compendio della Fantascienza. A meno che diversamente specificato, i personaggi beneficiano solo del valore più alto di Armatura che indossano.

Armatura corporea: Questo materiale leggero può essere indossato sotto gli abiti normali con pochi inconvenienti. Aggiunge +4 Armatura e nega 4 Punti di PA dagli attacchi balistici (non a base di energia o in mischia). (2Kg, $200)

Armatura da Combattimento: Comprende una tuta completa di elmetto, inbracatura per zaino o altro equipaggiamento, stivali e guanti. La tuta (2,5Kg, $300) e l’elmetto (1Kg, $100) possono anche essere indossati separatamente. Conferisce Armatura +6 e nega fino a 4 punti PA dagli attacchi balistici (non a base di energia o in mischia). (6Kg, $800)

Scudo antisommossa: Tipicamente in dotazione della polizia o truppe paramilitari, si tratta di uno scudo grande (vedi Savage Worlds). I materiali moderni compositi conferiscono Armatura +4 contro gli attacchi a distanza anziché il +2 fornito dai materiali di epoche precedenti. (2,5Kg, $150)

ARMI DA MISCHIA

Sono disponibili tutte le armi da mischia del manuale base di Savage Worlds, e possono essere fortemente migliorate da uno (ed uno solo) dei potenziamenti sottostanti.

Batterie: La maggior parte dei potenziamenti alle armi richiede batterie che si ricaricano continuamente con una combinazione di movimenti cinetici, radiazioni ambientali, e calore corporeo, ma possono sempre esaurirsi. Con un 1 sul dado di Combattere le batterie si scaricano e l’arma non ha più il potenziamento finché la batteria non viene sostituita (richiede un’azione).

Ogni batteria costa $50 e pesa 0.5Kg. Il peso di ogni potenziamento sottostante include la presenza di una batteria.


Potenziamenti armi da mischia:

Catena/Vibrolama: Ogni arma con una lama come una spada o un’ascia può essere potenziata con una catena rotante di lame diamantate, o fatta vibrare ad una frequenza molto alta. Catene o vibrolame sono estremamente rumorose ma aggiungono +1d6 danni e AP +2 alle statistiche base dell’arma. Una volta scaricata l’arma torna ad essere una normale arma del suo tipo. (Peso: +1; Costo: +$500)

Arma ad Energia: Un’arma con una lama di pura energia o alta frequenza di vibrazione. Aumenta il danno dell’arma di un tipo di dado e conferisce +4 PA in aggiunta alle altre capacità dell’arma base. Le armi ad energia non hanno nessuna limitazione di Forza minima e contano come Armi Pesanti. Diventano inutilizzabili quando scariche. (Peso: +1; Costo: +$500)

Lama molecolare: Ad armi appuntite come pugnali o spade può essere aggiunto un monofilamento molecolare o estremamente sottile che le rende più affilate del normale. Questo conferisce all’arma +2 danni e aggiunge metà del suo dado di danno alla sua PA (+2 PA per un d4, +4 PA per un d8 e così via). Le Lame molecolari non richiedono batterie. (Peso: +0 ; Costo +$500)

Arma potenziata: L’arma contiene un variabile quantità di energia esplosiva che viene rilasciata all’impatto. Aggiunge +1d6 danni, oppure +1d10 danni con un incremento sul tiro di attacco. L’arma una volta scaricata torna ad essere una normale arma del suo tipo. (Peso: +1; Costo +$500)

Carica stordente: Armi contundenti possono essere attivate per infliggere una carica di energia stordente. Dopo che il bersaglio è stato colpito (compreso attacchi di contatto), risolvi i danni, poi la vittima deve superare un tiro di Vigore o cadere Prona e Incapacitata. All’inizio dell’azione seguente può tentare un tiro di Vigore per riprendersi, con un successo si riprende ma è Scosso e può riprendersi da Scosso il prossimo round come al solito, con un incremento si riprende istantaneamente e non è Scosso. Una volta scaricata torna ad essere una normale arma del suo tipo. (Peso: +1 ; Costo: +$500)

ARMI A DISTANZA

La maggior parte delle armi a distanza del manuale di Savage Worlds dovrebbero essere disponibili in una tipica campagna supereroistica. Se la società o un particolare nemico è particolarmente avanzato, potrebbero essere disponibili anche alcune delle armi del Compendio della Fantascienza.

Batterie: vedi descrizione al paragrafo “Armi da Mischia”.

Capitolo 6 | Equipaggiamento

Tabella Armi ad Impulso
Sono le armi ad energia in stile fumetto usati dalla polizia, corporativi, criminali o super. Tutte le versioni possono causare danno doppio “focalizzando la carica” (azione gratuita), ma se si ottiene un 1 sul dado di Sparare l’arma colpisce un Passante Innocente come di norma (vedi Savage Worlds) poi subisce un mafunzionamento e deve essere riparata (un’ora, Riparae -2) o sostituita. Ogni arma può causare danni letali o non letali.
Arma GittataDannoCdTColpiFor minimaPesoCosto
Pistola 25/50/100cm (=10/20/40”) 2d6124-1 Kg500 $
Note: PA 2. Le Batterie costano 20$ e pesano 0.12 Kg l’una.
Mitragliatore25/50/100cm (=10/20/40”)2d6324-1 Kg1000 $
Note: PA 2. Le Batterie costano 20$ e pesano 0.12 Kg l’una.
Fucile50/100/200cm (=20/40/80”)3d6124d63 Kg1500 $
Note: PA 4. Arma Pesante. Le Batterie costano 30$ e pesano 0.25 Kg l’una.
Gatling ad impulso50/100/200cm (=20/40/80”)3d6348d66 Kg100K $
Note: PA 4. Arma Pesante. Penalità a Bruciapelo. Le Batterie costano 50$ e pesano 0.5 Kg l’una.
Cannone ad impulso250/500/1000cm (=100/200/400”)3d10324d6100 Kg500K $
Note: Automatica (ma ignora penalità rinculo se montata sul supporto), PA 10, Arma Pesante. Le Batterie costano 20$ e pesano 0.12 Kg l’una. Batterie addizionali costano 500$ e pesano 5 Kg.
Tabella Armi speciali
Arma GittataDannoCdTColpiFor minimaPesoCosto
Spara-schiuma25/50/100cm (=10/20/40”)Speciale16-200 Kg2K $
Note: Quest’arma da contenimento antisommossa riempie un’area pari ad un Modello di Esplosione Piccolo con una schiuma che solidifica rapidamente. Chiunque si trovi nell’area d’effetto deve superare un tiro contrapposto di Agilità contro Sparare dell’utilizzatore, o rimanere intrappolato. La schiuma è permanente finché viene applicato un solvente o viene ferita (Robustezza 10, subisce solo danni da taglio o contundenti). Con due colpi (cariche) per attacco l’area d’effetto diventa un Modello di Esplosione Medio, e con tre colpi un Modello Grande.
Spara-rete12.5/25/50cm (=5/10/20”)Speciale11d65 Kg500 $
Note: Lancia una rete leggera super resistente. Con un successo al tiro di Sparare il bersaglio è intrappolato: subisce -2 a tutte le azioni e non può muoversi. La vittima può tentare di liberarsi con un tiro di Agilità -2 o Forza -2. La rete ha Robustezza 10 (subisce solo danni da taglio).
Pistola Nullificatrice30/60/120cm (=12/24/48”)-112-2.5 Kg1Mln $
Note: Tipicamente fornita alle forze paramilitari che hanno a che fare con i super, l’arma spara un raggio o un proiettile che rende temporaneamente inefficaci tutti i poteri della vittima. Il bersaglio colpito deve superare un tiro di Vigore o perdere tutti i Super Poteri per 1d6 round.
Pistola Stordente12.5/25/50cm (=5/10/20”)-112-0.5 Kg300 $
Note: Il bersaglio colpito deve superare un tiro di Vigore o rimanere stordito. Un fallimento rende Incapacitati. All’inizio di ogni azione successiva, il bersaglio può tentare un tiro di Vigore per riprendersi. Un successo gli consente di riprendersi ma rimane Scosso per questo round e può riprendersi da Scosso come al solito all’azione successiva, mentre un incremento gli consente di riprendersi istantaneamente e non è Scosso.
Tabella Munizioni speciali
Tipo Peso (Kg)CostoNote
Anti-super0.5 / 1x20Arma Pesante
Note: Si tratta di proiettili speciali costruiti per abbattere esseri dotati di superpoteri. La loro esatta composizione dipende dall’ambientazione della campagna, ma la maggior parte prevede un nucleo di metalli avanzati e migliorati tramite “super scienza”. Vengono considerati Arma Pesante e possono essere acquistati per ogni tipo di armi convenzionali (comprese frecce e quadrelli) ad un prezzo 20 volte sopra il prezzo normale.
Proiettili di gomma--Danni non letali
Note: I Proiettili di gomma consentono ad un’arma da fuoco di infliggere danni non letali. Perdono tutti i bonus di PA e hanno lo stesso peso e costo dei normali proiettili dell’arma.

Capitolo 7 | Veicoli

VEICOLI


Per una lista esaustiva dei veicoli moderni vedi anche il manuale base di Savage Worlds o il Compendio della Fantascienza.

Trasporto Corazzato

Un tipico mezzo di trasporto da fumetto delle truppe militari o dei gruppi di super cattivi. Comprende le postazioni per un pilota e due artiglieri, può accogliere fino a 12 passeggeri aggiuntivi.

Acc/Vmax: 12,5/37.5cm (=5/15”) ; Robustezza 36/30/24 (23/17/11) ; Equipaggio: 16 ; Costo: 435$

Note: Anfibio, Armatura Pesante, Gamma Sensori, Corazza Inclinata, Sistema Puntamento Bersagli

Armi:

  • 2x Gatling ad Impulso [Gittata: 50/100/200cm (=20/40/80”) ; Danni: 3d6 ; CdT 3 , PA 4 , Arma Pesante]

Carro Armato d’assalto

Tipico carro armato da fumetto militare o dei super cattivi.

Acc/Vmax: 12,5/25cm (=5/10”) ; Robustezza 57/45/33 (42/28/18) ; Equipaggio: 4 ; Costo: 2 Mln $

Note: Armatura Pesante, Gamma Sensori, Cingolato

Armi:

  • Cannone ad Impulso [Gittata: 250/500/1000cm (=100/200/400”) ; Danni: 3d10 ; CdT 3 ; PA 10] + 4 Batterie extra.
  • 2x Gatling ad Impulso [Gittata: 50/100/200cm (=20/40/80”) ; Danni: 3d6 ; CdT 3 , PA 4 , Arma Pesante] + 4 Batterie extra ciascuno.

Mini-Sub

Atlantidei o gruppi para militari potrebbero usare questo rapido vascello subacqueo per trasportare truppe sabotare navi o combattere una guerra. Questa versione ha un Gatling ad Impulso per gli attacchi di superficie, lanciasiluri con 8 siluri, posto per un massimo di 8 passeggeri oltre al pilota e all’addetto ai siluri.

Acc/Vmax: 12,5/25cm (=5/10”) ; Robustezza 27 (16) ; Equipaggio: 2+8 ; Costo: 617K $

Note: Armatura Pesante, Gamma Sensori, Sistema Puntamento Bersagli

Armi:

  • Gatling ad Impulso (in superficie) [Gittata: 50/100/200cm (=20/40/80”) ; Danni: 3d6 ; CdT 3 , PA 4 , Arma Pesante] + 4 Batterie extra ciascuno.
  • 8x Siluri [Gittata: 375/750/1500cm (=150/300/600”) ; Danni: 4d10 ; CdT 1 ; PA 40]

Trasporto Squadra a Propulsione

Ogni buona squadra di super deve avere modo di rispondere rapidamente alle minacce nella loro zona. Questo rapido, leggero e manovrabile trasporto è in grado di portare fino a 8 eroi con e ben 100 metri cubi di carico.

Acc/Vmax: 125/350cm (=50/140”) ; Robustezza 24 (15) ; Equipaggio: 1+7 ; Costo: 98K $

Note: Anti-gravità, Ascensione 2. (Il veicolo può volare usando la tecnologia a propulsione o tecnologia antigravitazionale o eliche superefficienti)

Armi: Nessuna

NOTE SUI VEICOLI

Gamma Sensori: Vari sensori negano le penalità dovute alla scarsa illuminazione e aggiungono +2 ai tiri di Percezione per individuare un bersaglio fino a 500 metri di distanza.

Sistema Puntamento Bersagli: Un sistema integrato connesso alle armi del veicolo compensa il movimento, la gittata e l’accuratezza. Nega fino a 4 punti di penalità ai tiri di Sparare quando si usano le armi del veicolo.

Capitolo 8 | Poteri

POTERI


Nelle pagine seguenti ci sono dozzine di poteri per gli audaci eroi e i temibili cattivi, con alcuni Modificatori che consentono eventuali ulteriori personalizzazioni. Ecco come leggerli ed usarli:

  • Costo: Il prezzo di ogni Potere è descritto in parentesi dopo il nome del Potere. Il “livello” indica quante volte il Potere è stato acquistato. Scegliere “Super Attributo” cinque volte per esempio significa che l’eroe ha 5 livelli di Super Attributo.
  • Aspetti: Suggerimenti su come il potere potrebbe apparire o come è stato acquisito. La maggior parte non ha specifici effetti in gioco, ma un Aspetto “fuoco” ha comunque una probabilità di innescare un incendio su oggetti infiammabili (vedi Savage Worlds). Altri effetti potrebbero verificarsi in particolari situazioni se deciso dal Game Master.
  • Modificatori: I modificatori negativi come Richiede Attivazione limitano un Potere, riducendone sia il costo che l’effetto ogni volta che il Potere viene usato. Tutti i Poteri costano un minimo di 1 Punto Potere indipendentemente dai Modificatori. I modificatori positivi si aggiungono ad un Potere aumentandone la flessibilità. Questi Modificatori sono opzionali ad ogni utilizzo del Potere, non sei mai obbligato ad usarli.

Attivazione

La maggior parte dei Poteri non richiede tiri di abilità per essere attivati, sono sempre funzionanti. I poteri ad attivazione come “Attacco a distanza” richiedono un tiro di Sparare o Lanciare e infliggono come di norma 1d6 danni extra con un incremento. Più Poteri possono anche essere usati nello stesso round come una normale azione multipla.

Attacchi a contatto: Ogni potere che funziona con un attacco di contatto può avere effetto sul bersaglio anche con un attacco senz’armi, in corpo a corpo o persino con un’arma se il Potere è legato ad un’arma con il Modificatore “Congegno”.

Applica sempre prima il danno dell’attacco, poi risolvi l’effetto del Potere.

Se vuoi che il Potere possa funzionare soltanto con uno specifico tipo di attacco di Combattere applica il Modificatore Generico “Condizionato” (vedi sezione successiva di questo capitolo).

Se vuoi che il Potere funzioni a distanza guarda i Modificatori “Proiettile” e “Attacco di Contatto a Distanza” (vedi sezione successiva di questo capitolo)


MODIFICATORI GENERICI

La maggior parte dei poteri ha specifici Modificatori che ne espandono o limitano l’uso in cambio di un costo maggiore o minore, ma ci sono alcuni Modificatori che possono essere applicati a tutti i Poteri.

I Modificatori si possono combinare. Ad esempio il potere Stordire può essere Condizionato ad un Attacco a Distanza con una pistola ad alta tecnologia (Congegno).

I Modificatori non possono mai far scendere il costo del Potere al di sotto di 1 Punto Potere.

Condizionato (-1/-2)

Un Potere Condizionato è innescato dall’attivazione o dal successo di un altro Potere “primario”.

Per -1 Punti Potere, il Potere Condizionato è innescato solo quando il Potere primario viene attivato. Ad esempio se il Potere Robustezza è Condizionato al Potere Forma Alterata, il Personaggio non può usare Robustezza senza prima cambiare forma.

Per -2 Punti Potere, il Potere Condizionato è innescato solo con il successo del Potere primario. Ad esempio il Potere Super Vigore potrebbe attivarsi solo dopo aver usato con successo il Potere Avvizzire su una vittima.

In ogni caso se il Potere primario viene disattivato o negato, lo sono anche tutti i Poteri ad esso Condizionati. Capacità permanenti che sono sempre attive come il Potere Senza Età non possono essere Condizionate.

Congegno (-1/-2)

Se i Poteri derivano da un oggetto indossabile difficile da rimuovere come un’armatura, una maschera, un elmo o un bracciale mistico, riduce il costo di 1.

Se l’oggetto è impugnabile quindi può essere lasciato cadere o il possessore può essere disarmato (come un bastone magico o un’arma da fuoco) riduce il costo di 2.

Nota che a meno che non sia diversamente esplicitato, un Potere acquistato come oggetto non funziona mai per altri personaggi indipendentemente dal loro nome o aspetto.

Capitolo 8 | Poteri

Limitazione (-1/-2)

Alcuni Poteri funzionano solo in alcune situazioni o con certi tipi di bersagli. Una Limitazione Minore come poter usare Controllo Animale solo sui mammiferi, riduce il costo del potere di 1. Una Limitazione Maggiore come poter controllare solo le creature acquatiche riduce il costo di 2.

Le limitazioni possono anche essere usate per impedirne l’uso in alcune circostanze. Per esempio un Personaggio che non può usare Volare mentre ha il Potere Armatura attivo ha una Limitazione Minore. Se invece attivare Volare disattiva tutti gli altri suoi poteri potrebbe essere una Limitazione Maggiore, dipende da quanti altri poteri possiede.

Anche la natura della campagna dovrebbe essere considerata. Se gli attacchi di un eroe non hanno effetto su chiunque si vesta di verde, per esempio è probabilmente una Limitazione Minore. Se però la maggior parte dei nemici nella campagna veste di verde è una Limitazione Maggiore.

Proiettile (+1)

Il Modificatore può essere applicato a qualunque Potere che prevede un Attacco di Contatto, come Imitare, Avvizzire, Avviluppare, Paura, Infezione, Paralisi, o Veleno.

Proiettile vincola il potere ad uno degli attacchi a distanza dell’eroe. Un successo nel colpire con l’attacco a distanza attiva il Potere ad esso vincolato anziché infliggere i normali danni dell’attacco a distanza.

Per esempio l’eroe Arrowhead ha una freccia avviluppante (Potere Avviluppare) vincolata all’attacco a distanza del suo arco. Quando scocca la freccia avviluppante e colpisce il bersaglio si applica l’effetto di Avviluppare anzichè tirare i danni dell’arco.

Nota che l’eroe deve decidere prima di sparare se usare il normale colpo dell’arma per infliggere danno oppure usare l’effetto del Potere ad esso vincolato tramite il Modificatore Proiettile.

Attacco di Contatto a distanza (+2)

Questo Modificatore può essere applicato a qualunque Potere che richieda un Attacco di Contatto. Se applicato, il personaggio può usare il Potere a raggio 30 (=12”).

L’Attacco di Contatto viene sostituito con un tiro di Combattere se l’aspetto del potere prevede che l’eroe evochi qualche sorta di forza o materiale nel punto in cui colpisce (come mani che afferrano, spiriti turbinanti o vegetali velenosi) oppure sostituito con un tiro di Sparare o Lanciare se l’aspetto prevede sparare o lanciare una sorta di missile (sputare veleno, gettare una granata o sparare un raggio dalle mani o dagli occhi).


Richiede Attivazione (-1)

I Poteri passivi come Armatura o Assorbimento sono considerati lo stato naturale dell’eroe e sono sempre attivi. Con questo Modificatore l’eroe deve prima attivare il Potere come azione gratuita. Se colto di sorpresa, per esempio, il Potere non è attivo e non ha effetto. Questo riduce il costo del Potere di 1.

Richiede Attivazione non può essere applicato sui Poteri che prevedono attivazione, come Volare o gli Attacchi perché essi richiedono già un’azione per poter essere attivati (sia che sia richiesto un tiro oppure no).

Una volta attivato, il Potere rimane attivo finché l’eroe non decide di disattivarlo. Il Potere si disattiva anche se il personaggio è Incapacitato, ha perso conoscenza, o per qualunque altro motivo non può più mantenerlo coscientemente.

Attivazione Lenta (-1)

L’eroe deve caricare il Potere prima di poterlo usare. Questo richiede un’azione completa durante la quale non può fare nient’altro a parte azioni gratuite. Se il Potere è sempre attivo, è necessario anche acquistare il Modificatore Richiede Attivazione.

Una volta attivato, il Potere rimane attivo finché l’eroe non decide di disattivarlo. Questo può significare ad esempio rimuovere un’armatura, calmarsi o ritrasformarsi nella forma umana.

Se tutti i Potere dell’eroe hanno Attivazione Lenta, dovrebbe invece usare Alterego (vedi capitolo “Nuovi Svantaggi”)

Capitolo 8 | Poteri

Interscambiabile (+2)

Questo Modificatore permette all’eroe di passare ad un potere diverso o un set di poteri diverso.

Crea ogni potere in modo indipendente. Il più costoso è il Potere “primario”. Aggiungi +2 Punti per ogni potere aggiuntivo (o set di poteri) che l’eroe può usare come interscambiabili. I set di poteri alternativi possono essere creati con tanti Punti Potere quanto il set primario (senza contare il Modificatore Interscambiabile). Questi punti non sono in realtà spesi e non vengono sottratti dal totale dei Punti Potere a disposizione dell’eroe, sono solo un uso alternativo degli stessi Punti potere.

Cambiare fra i poteri o i set di poteri Interscambiebili è un’azione gratuita ma può essere fatta solo una volta a round.

I Poteri Interscambiabili non possono usare il Modificatore Richiede Attivazione, ma Attivazione Lenta può essere preso per quello primario. Esempio: L’eroe Psi-Clops ha un Potere Attacco a Distanza costato 8 Punti Potere (5d6 danni). Acquista il Modificatore Interscambiabile per quel potere al costo di 2 Punti Potere aggiuntivi. Ora può creare un’abilità secondaria che costi fino al valore della primaria (8 Punti Potere) e cambiare da un potere all’altro con un’azione gratuita. Decide di creare una versione dello stesso potere con il Modificatore Penetrazione Armatura (3d6 danni, PA 8) da 8 Punti Potere. Questo non gli costa 8 Punti Potere, bensì è come se riallocasse gli 8 Punti Potere originari al costo di un round di ritardo in combattimento.

Esempio: L’eroina detta L’archeologa attinge agli antichi artefatti per i suoi Poteri. Possiede la Freccia di Artemide, il Martello di Thor, e l’Ankh di Isis. Il Martello le garantisce un Attacco in mischia da 10 Punti Potere. L’archeologa acquista il suo potere primario e aggiunge ulteriori 4 Punti Potere per la Freccia e l’Ankh. Crea un Attacco a distanza da 10 Punti Potere per l’Arco, e un potere Guarigione da 10 Punti Potere per l’Ankh. Ora può cambiare fra questi 3 poteri ogni round, magari sussurrando antichi incantesimi per compiacere i nomi delle reliquie. L’archeologa ha 45 Punti Potere totali (il Livello della sua Campagna è Quattro Colori) ma questi tre poteri Interscambiabili costano solo 14 dei suoi 45 Punti Potere totali (appena sotto il suo Limite dei Poteri di 15), lasciandole altri 31 Punti Potere liberi per altre capacità. Non potrà usare tutti e tre i Poteri contemporaneamente, ma ha accesso a molti più poteri perché li ha resi Interscambiabili.


Tipi di Potere

Poteri come Controllo dell’Energia o Controllo della Materia richiedono che il giocatore scelga un particolare tipo di energia o materia che il potere utilizza o influenza. Questi sono detti “Tipi di Potere” e le categorie fra cui normalmente si può scegliere sono elencate qui sotto. Giocatori e Game Master possono sempre aggiungere altri Tipi se necessari per un particolare personaggio.

Energia: Freddo, Oscurità, Elettricità, Fuoco/Caldo, Cinetica, Luce, Magnetismo, Mentale, Radiazioni, Suono, Vento.

Materia: Aria, Biologica (tessuti Animali e Umani), Terra/Pietra, Forza o Luce Solida, Metallo, Piante, Acqua.

Trucchi e Aspetti dei Poteri

Tipi diversi di energia e materia non hanno effetti specifici (come invece avevano nella precedente edizione). Questo ti lascia libertà di immaginare una più larga varietà di effetti usando i Trucchi Coi Poteri (vedi capitolo “Regole di Ambientazione” per i Trucchi coi Poteri). Usando quelli come estensione dell’Aspetto o del Tipo del tuo Potere, pensa all’effetto che vuoi ottenere, anzichè “cosa una radiazione dovrebbe fare”.

Ad esempio usando il Potere Controllo della Materia (Biologico) per manipolare gli insetti, potresti distrarre un nemico per ridurre la sua Parata (Trucco Abbassamento Difesa), esasperarlo riducendone l’Intelligenza (Trucco Abbassamento Tratto), ostacolare le sue azioni con uno sciame d’insetti (Trucco Ritardo) o predisporlo per supportare l’attacco di un tuo alleato (Trucco Supporto). Ancora meglio questo può essere deciso sul momento anziché ridurlo forzatamente ad un potere con un effetto specifico ed immutabile.

Capitolo 9 | Lista Poteri

LISTA POTERI

Acquatico (2)

Aspetti: Retaggio atlantideo, anfibio, sistemi sigillati, gadgets.

L’eroe è nato e può respirare sott’acqua. Non deve fare tiri di Nuotare per evitare di annegare e aggiunge +2 ai suoi tiri di Nuotare. Quando è in acqua il sui Passo è uguale alla sua abilità Nuotare.

Armatura (1 / Livello)

Aspetti: Armatura corporea, pelle indurita, corazza, abito rinforzato.

L’eroe ottiene 2 punti Armatura ogni volta che acquista questo Potere, fino ad un massimo di 10 Livelli (+20 Armatura). Questo può essere dovuto a un’armatura mistica, armatura potenziata o qualche altra fonte di protezione.

L’armatura copre l’intero corpo e protegge contro tutti gli attacchi compresi quelli ad area. Il potere non si somma alla normale armatura (come cotta di maglia o kevlar) ma l’eroe prende semplicemente il valore più alto fra le due.

Modificatori:
  • Resistente (+3): L’eroe è così duro che solo i danni più seri possono scalfirlo. Se è Scosso un ulteriore risultato di Scosso non ha effetto.
  • Armatura Pesante (+4): L’armatura è considerata Armatura Pesante, solo le Armi Pesanti possono danneggiarla.
  • Protezione Parziale (-1/-2): fenditure nella protezione consentono di bypassare l’armatura. Per -1 Punto richiede un Colpo Mirato a -6; per -2 Punti l’armatura copre solo il torso e basta un Colpo Mirato a -2 per ignorarla. Gli effetti ad area bypassano l’armatura come al solito.

Arrampicamuri (1)

Aspetti: pori adesivi, super presa, arti extra.

L’eroe può camminare su superfici orizzontali o anche a testa in giù al suo normale Passo (e può correre). Se la superficie lo supporta, l’eroe può anche trasportare pesi fino al suo carico limite mentre si muove.

Arti Extra (3 / Livello)

Aspetti: Tentacoli, coda, braccia robotiche, manifestazione extradimensionale.

L’eroe ha una qualche sorta di arto prensile in più, usando il quale può fare un’azione aggiuntiva ad ogni round senza subire la penalità dovuta alle azioni multiple o alla mano secondaria.

L’eroe potrebbe anche usare gli arti aggiuntivi per azioni prolungate come afferrare qualcuno.

Ogni livello di questo potere concede un ulteriore arto addizionale (e di conseguenza un’azione)

Modificatori:
  • Portata (+1): L’arto extra ha Portata +1 per ogni Livello di questo Modificatore

Assorbimento (2)

Aspetti: Onde di energia, corpo di materiale riflettente, magia.

L’eroe può assorbire, negare o anche incanalare una specifica tipologia di materia o energia. Scegli un tipo di materia o energia dai Tipi di Poteri (vedi capitolo “Poteri”)

L’eroe fa un tiro di Vigore quando ferito da quel tipo di energia, ogni successo elimina una Ferita (anche se funziona nello stesso modo non è un Tiro di Assorbimento, vedi manuale base di SW).

Modificatori:
  • Maestro di Materia/Energia (+5): L’eroe può assorbire tutti i tipi di materia o energia (scegline uno o entrambi se il modificatore è stato preso due volte). Assorbe comunque uno specifico tipo come sopra, ma può assorbire anche gli altri tipi con un tiro di Vigore -2
  • Riflettere (+4): I danni vengono riflessi indietro verso la sorgente se questa si trova entro la linea visiva dell’eroe. Ogni Ferita assorbita causa una Ferita all’attaccante originario.
  • Trasferire (+2): Ogni Ferita negata aumenta la Forza o il Vigore di un dado per i prossimi 5 round.

Attacco a Distanza (2 / Livello)

Aspetti: Dardi, scariche, fuoco, acqua, armi tecnologiche.

L’eroe ha un attacco con un raggio di 30/60/120 cm (=12/24/48”). Il danno è 2d6 al primo livello e aumenta di 1d6 ad ogni livello fino ad un massimo di 6d6.

Modificatori:
  • Effetto ad Area (+2/+4): Per 2 Punti l’attacco ha effetto su un Modello di Esplosione Medio. Per 4 Punti l’eroe può scegliere un Modello di Esplosione Medio o Grande.
  • Penetrazione Armatura (+1): Ogni Punto speso in questo modificatore conferisce una Penetrazione Armatura di 2 consentendo di ignorare quell’ammontare di punti armatura del bersaglio.
  • Effetto a Cono (+0/+1): Per nessun punto l’attacco ha effetto su un Modello Conico (che parte dall’eroe). Il bersaglio può ignorare l’effetto con un tiro contrapposto di Agilità contro Sparare. Per 1 Punto Potere l’eroe può scegliere di volta in volta se usare il Modello Conico o la modalità standard.

Capitolo 9 | Lista Poteri

  • Danni aumentati (+4): Per +4 Punti Potere l’attacco usa i d10 come dadi per i danni.
  • Focus (+3): Se l’eroe non compie nessun’altra azione (incluso il movimento) può ignorare l’Armatura di oggetti inanimati e veicoli (ma non le persone e le armature che indossano). Ad esempio se un eroe con questo Potere attacca un carro armato con Robustezza 77(60) ignora i 60 Punti di Armatura e attacca la sua Robustezza base di 17.
  • Arma Pesante (+1): L’attacco conta come Arma Pesante
  • Letale (-1): L’eroe attacca intrinsecamente in modo letale. Può tentare un attacco non letale ma soffre della penalità standard di -1 al tiro di Attacco.
  • Distanza (+2/+4): Con 2 Punti la distanza aumenta a 60/120/240 cm (=24/48/96”). Con 4 Punti aumenta a 125/250/500 cm (= 50/100/200”).
  • Cadenza di Tiro (+3/Colpo Extra): L’eroe può sparare un missile aggiuntivo ad ogni azione fino ad un massimo di 5. Non ci sono penalità per questi attacchi.
  • Materiale (-1/-2): L’eroe attacca lanciando, scagliando o manipolando una materia di qualche tipo. Se questo materiale non si trova entro un Modello Piccolo l’eroe non può usare questo potere. Per -2 Punti l’eroe deve essere in contatto con il materiale appropriato per compiere l’attacco.

Attacco in Mischia (2 / Livello)

Aspetti: Artigli, pugno di pietra, arma di energia, super arti marziali.

L’eroe ha un potente attacco in mischia che si applica ad un tiro di Combattere per round. Ogni Livello aumenta di +1d6 i danni dell’attacco senz’armi fino ad un massimo di +5d6. Ad esempio un combattente con Forza d8 causa d8+1d6 danni da attacco senz’armi con un livello di questo Potere.

Il potere non si somma con le armi. L’eroe può scegliere liberamente di volta in volta se infliggere danni letali e non letali.

Modificatori:
  • Penetrazione Armatura (+1): Ogni Punto speso in questo modificatore conferisce una Penetrazione Armatura di 2 consentendo di ignorare quell’ammontare di punti armatura del bersaglio.
  • Focus (+3): Se l’eroe non compie nessun’altra azione (incluso il movimento) può ignorare l’Armatura di oggetti inanimati e veicoli (ma non le persone e le armature che indossano). Ad esempio se un eroe con questo Potere attacca un carro armato con Robustezza 77(60) ignora i 60 Punti di Armatura e attacca la sua Robustezza base di 17.
  • Arma Pesante (+1): L’attacco conta come Arma Pesante.
  • Letale (-1): L’eroe attacca intrinsecamente in modo letale. Può tentare un attacco non letale ma soffre della penalità standard di -1 al tiro di Attacco.
  • Attacchi multipli (+2): Il danno del Potere può essere applicato a tutti i tiri di Combattere fatti in un round.
  • Un Braccio (-1): Questo Attacco in Mischia può essere effettuato solo con un braccio (o arto). Può essere usato con i Vantaggi Frenesia o Spazzata, ma non da attacchi con la mano secondaria o attacchi multipli forniti da altri Poteri.
  • Portata (+1): Gli attacchi naturali dell’eroe hanno Portata 2.5 cm (=1”). Questo Modificatore può essere acquistato più volte per estendere ulteriormente la Portata.
  • Cumulabile (+2): I danni di questo Potere possono essere cumulati ai danni delle armi da mischia. Ad esempio un eroe con uno Spadone (Forza+d10 danni) e un livello del Potere Attacco in Mischia, infligge Forza+d10+1d6 danni.

Aura devastante (3 / Livello)

Aspetti: aura di fuoco, radiazioni, freddo, spine.

Questo potere crea una qualche sorta di aura intorno all’eroe in grado di danneggiare i nemici. Scegli un Tipo di Potere dalla tabella (vedi capitolo “Poteri”).

L’aura deve essere attivata (come azione gratuita). Una volta attiva lo rimane finché l’eroe non decide di disattivarla o viene reso Incapacitato.

Alla fine del movimento dell’eroe ogni personaggio adiacente subisce 2d6 danni più un d6 per ogni livello che l’eroe possiede di questo potere (fino ad un massimo di 6d6).

L’aura non causa danno a coloro cui l’eroe passa di fianco durante il suo movimento.

Modificatori:
  • Penetrazione Armatura (+1): Ogni Punto speso in questo modificatore conferisce una Penetrazione Armatura di 2.
  • Arma Pesante (+1): Il danno conta come Arma Pesante.
  • Modello Medio (+3): Chiunque in un Modello di Esplosione Medio incentrato sull’eroe subisce i danni della sua aura.
  • Permanente (-2): L’eroe non può disattivare la sua aura neanche se lo volesse.
  • Selettiva (+2): L’eroe può controllare chi subisce i danni della propria aura e chi no.

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Avviluppare (3)

Aspetti: Bomba di colla, vitigni, rete elettrificata, manette, ragnatele, legamenti magici.

L’eroe può costringere il bersaglio con qualche sorta di materiale, come energia, funi, vitigni o ragnatele.

Avviluppare un bersaglio è un tiro di Combattere contro una vittima adiacente. Se l’attacco ha successo la vittima è legata e soffre una penalità di -2 al Passo e alle abilità legate ad Agilità e Forza finchè non si libera. Con un incremento l’attacco lega completamente la vittima che è impossibilitata a compiere qualunque azione fisica eccetto tentare di liberarsi. In entrambi i casi la vittima può tentare un tiro di Forza -2 o Agilità a -2 per liberarsi. Un incremento consente alla vittima di liberarsi ed agire nello stesso round.

Modificatori:
  • Effetto ad Area (+2/+4): Per 2 Punti il potere ha effetto su chiunque si trovi in un Modello di Esplosione Medio. Per 4 Punti l’eroe può scegliere di volta in volta se usare un Modello di Esplosione Medio o Grande.
  • Molto Resistente (+2): Il materiale è molto resistente. Le vittime devono superare un tiro di Forza -4 o Agilità -4 per liberarsi.

Avvizzire (4)

Aspetti: Ruggine, corrosione, marcire, acido.

Questo terribile potere distrugge la materia. Ogni round completo speso in contatto con una sostanza distrugge 5 Kg di materia.

Colpire gli esseri viventi richiede un Attacco di Contatto. Se ha successo la vittima deve superare un tiro di Vigore o subire una Ferita. Abiti estremamente densi (fino ad Armatura +1) assorbono una ferita la prima volta che il bersaglio viene colpito (a meno che non venga elusa con un Colpo Mirato), e le Armature +2 o più ne assorbono due. Dopo di che le armature sono completamente rovinate.

Modificatori:
  • Tocco di Mida (-2): L’eroe non può disattivare il potere. Chiunque tocchi (a parte se stesso) con le sue mani nude inizia ad avvizzire.
  • Avvizzimento Rapido (+2): Ogni volta che questo Modificatore viene scelto l’ammontare di materia distrutta in un round raddoppia. Non ha nessun ulteriore effetto sulle creature viventi.
  • Forte (+1): I tiri di Vigore per resistere al potere subiscono un malus di -2.

Azioni Extra (3 / Livello)

Aspetti: Super velocità, picco adrenalinico, mente iperanalitica, controllo temporale.

L’eroe può effettuare un’ulteriore azione per round senza penalità dovuta alle azioni multiple. Ad esempio può effettuare due azioni senza penalità o tre azioni con una penalità di -2 ciascuna. Questo non ha effetto sul movimento, vedi il potere Velocità per quello.

Azioni Extra può essere acquistato più volte anche se è il Game Master ad avere l’ultima parola su come possa essere usato. Se l’azione si basa su un congegno ad esempio, potrebbe non essere in grado di funzionare così rapidamente come l’eroe (ma ovviamente l’eroe potrebbe sempre usare più di un dispositivo).

La maggior parte delle armi con Cadenza di Fuoco possono al massimo essere raddoppiate (usate due volte) in un singolo round. Le armi da mischia e la maggior parte dei poteri invece possono essere usati ad ogni azione.

Modificatori:
  • Azione Rapida (+2): L’eroe può eseguire azioni di lunga durata più velocemente. Qualunque azione che richiederebbe round multipli può essere effettuata in una singola azione. Le azioni che richiedono minuti possono essere completate in rounds, quelle che richiedono ore possono essere completate in un egual numero di minuti. Questo non ha effetto sulle normali azioni gratuite o qualunque cosa abbia a che fare con l’interazione con altri perchè non riescono a stare al passo (a meno che non abbiano anche loro questo Modificatore).

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Camaleonte (3)

Aspetti: Forma malleabile, aspetto illusorio.

L’eroe può assumere le sembianze di un altro essere vivente o animale. L’eroe non può emulare qualcuno di più di due Taglie superiori inferiori alla propria.

Chi conosce il bersaglio dell’emulazione ha diritto ad un tiro di Percezione a -2 per notare qualcosa di strano (ma questo solo dopo un’interazione ravvicinata). Anche una buona interpretazione o qualche domanda diretta potrebbero comunque far percepire l’inganno.

L’eroe non ottiene nessuna delle capacità o Tratti del bersaglio, solo l’aspetto esteriore. Ma abbinato al Potere Imitare può essere molto convincente!

Modificatori:
  • Oggetti Inanimati (+3): L’eroe può assumere la forma di oggetti inanimati. La forma assunta non può variare dalla Taglia dell’eroe di più del 50%.
  • Voce (+2): L’eroe può emulare anche le voci. L’inganno è talmente perfetta da raggirare anche i congegni ad indentificazione vocale. Combinato con una emulazione dell’aspetto fisico, questo Modificatore porta il tiro di Percezione a -4 per poter identificare l’inganno dell’eroe.

Consapevolezza (3 / 5)

Aspetti: Radar, sonar, addestramento zen.

L’eroe Ignora tutte le penalità dovute all’oscuramento (oscurità, nebbia, invisibilità, ecc..). Le penalità dovute agli oggetti usati come copertura si applicano normalmente.

Per 5 Punti l’eroe può percepire tutto intorno a sé, negando ai nemici i bonus di Tutti Assieme contro di lui.

Controllo Animale (2 / Livello)

Aspetti: Uomo della giungla, caratteristiche animali, congegni ad alta tecnologia, fascino.

L’eroe ha la capacità di controllare mentalmente e comunicare con gli animali della natura fino ad 1.5 km di distanza.

L’eroe può controllare un numero di creature pari al suo livello in questo Potere. Due creature con una Taglia -3 o -2 contano come una, una creatura di taglia -1 o 0 conta come una. Creature più grandi contano come uno più la loro Taglia. Ad esempio un leone (Taglia +2) conta come tre creature, mentre Rinoceronte (Taglia +4) conta come 5.

Ratti, insetti e creature più piccole possono essere controllate come Sciami. Sciami di medie dimensioni possono dividersi, usa un Modello di Esplosione Medio e contalo come due creature. Sciami piccoli (Modello di Esplosione Piccolo) non si possono dividere, e contano come una creatura. L’eroe può comunicare con gli animali sotto il suo comando ma le bestie sono guidate dall’istinto e tendono ad avere memoria molto corta. Potrebbero ricordare quei “due-gambe” che sono passati da casa loro recentemente ma potrebbero non ricordare alcun dettaglio significativo su di loro.

Animali Ostili: se un animale (o sciame) è già infuriato, l’eroe deve superare un tiro contrapposto di Spirito (a -2 se è già in combattimento) per controllarlo. Questo richiede un’azione.

Modificatori:

  • Compagno Animale (Speciale): L’animale (o gli animali) è una creatura unica ed è Protagonista. Costa il doppio del normale controllarlo. Se la creatura viene uccisa, un sostituto può essere trovato o addestrato in 1d6 sessioni di gioco o come risultato di un’avventura o una quest strutturata dal Game Master.
  • Evocabile (+4): L’animale (o gli animali) può essere evocato (compresi i sostituti) e congedato con un’azione. La creatura appare entro 30cm (=12”) dall’eroe.
  • Superpoteri (Variabile): Aggiungi Punti Potere al normale costo per creare animali dotati di superpoteri.
  • Legame Telepatico (+1): L’eroe può parlare con gli animali telepaticamente. Essi comprendono le istruzioni di base e l’eroe può leggere le loro emozioni primarie.

Controllo della Materia (2 / Livello)

Aspetti: Concentrazione, magia, poteri mutanti, forma alterata di materia simile.

L’eroe può manipolare un particolare tipo di materia scelta dai Tipi di Poteri (vedi capitolo “Poteri”). Il raggio del potere è di 30cm (=12”) e la sua Forza per spingere, legare, sollevare, attaccare e azioni simili è uguale a d10 più un tipo di dado per ogni livello aggiuntivo di questo potere. Usa la Tabella della Forza Sovrumana (vedi capitolo “Regole di Ambientazione”) per capire quanto peso può essere sollevato.

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Forma: L’eroe può manipolare tanta materia quanta il suo potere può sollevare in un round come azione. I componenti e le forme non solide, come una scultura con parti metalliche o una barriera di sabbia (vedi sotto), possono essere mantenute al costo di concentrazione (-1 a tutte le altre azioni), ma collassano nel momento in cui l’eroe esce dal raggio d’azione del potere o perde la concentrazione. La materia solida alterata mantiene invece la nuova forma normalmente. I materiali creati che non vengono mantenuti consciamente iniziano a dissolversi immediatamente.

Barriera: Se usato come gabbia o barriera, il materiale ha una Robustezza di 10 più un punto aggiuntivo per livello di questo potere. Non importa se la barriera è costituita di vetro, piume o pietra, la sua Robustezza riflette il potere dell’eroe più che la resistenza del materiale.

Modificatori:
  • Costrutti (+3): L’eroe può dare delle sembianze di vita ai costrutti fatti del materiale di sua scelta. Ogni volta che questo Modificatore viene acquistato, crea un Costrutto (vedi la sezione apposita qui sotto) In alternativa l’eroe può scambiare un Costrutto con uno sciame medio di costrutti minori che si può dividere in due sciami piccoli quando Ferito. Vedi Savage Worlds per le caratteristiche degli sciami.
  • Maestro (+5): L’eroe può manipolare tutte le forme di materia ma solo di un tipo alla volta.
  • Raggio (+2): Il raggio del potere è esteso a 60cm (=24”)
  • Richiede Materiale (-2): L’eroe non può creare materia e deve disporre di una fonte di tale materiale entro il raggio di utilizzo del potere.
Costrutto di Materia:

La Forza del Costrutto è uguale alla Forza del potere Controllo della Materia dell’eroe. Il Costrutto deve rimanere entro il raggio d’azione del potere dell’eroe o cadere a pezzi.

Attributi: Agilità d6, Forza (Speciale), Intelligenza d4(A), Spirito d6, Vigore d8.

Abilità: Combattere d6, Percezione d6, Lanciare d6

Carisma 0 ; Passo 12,5cm (=5”) ; Robustezza 8(2)

Capacità Speciali:

  • Armatura +2 : costituito di materiale solido o malleabile.
  • Costrutto: +1 a riprendersi da Scosso, non respira, immune a veleno e malattie, ignora un livello di penalità per le Ferite, nessun danno ulteriore dai colpi mirati.
  • Volo: 15cm (=6”) manovrabilità 0. L’eroe può manipolare la materia come se potesse volare.
  • Armi Naturali: Forza+d10. Il Costrutto ha pugni o armi di materiale che non hanno capacità speciali indipendentemente dalla forma.
  • Taglia: Aumenta la Taglia (e quindi) la Robustezza di 1 per ogni livello dell’eroe in Controllo della Materia (la Forza è già stata considerata)

Controllo della Mente (5)

Aspetti: Anelli concentrici di energia, mesmerismo, bambole voodoo.

Questa è l’abilità psionica per eccellenza, consente di contattare e controllare un’altra mente entro 30cm (=12”) con un’azione ed un tiro contrapposto di Intelligenza. Con un successo il bersaglio diventa una marionetta sotto il controllo dell’eroe. Questo richiede un’intensa concentrazione, quindi l’eroe subisce una penalità di -1 a tutte le altre azioni.

Se l’eroe viene Scosso o Ferito deve superare un tiro di Spirito o perdere il controllo del bersaglio (avviene automaticamente se diventa Incapacitato, dorme, perde coscienza, ecc..).

La vittima controllata può tentare un nuovo tiro contrapposto di Intelligenza per resistere ogni volta che è forzato a fare qualcosa di inconcepibile per la sua personalità come lanciarsi da una scogliera o attaccare qualcuno che ama (a discrezione del Game Master). Un successo garantisce alla vittima di riuscire a resistere per quel round evitando di compiere l’azione comandata, con un incremento può liberarsi completamente dal controllo dell’eroe. (L’eroe però può ovviamente tentare di nuovo di usare il suo potere sulla stessa vittima durante la sua prossima azione).

Se l’eroe ha anche il potere Telepatia ha un collegamento mentale a distanza infinita con la vittima, che ora può anche essere spinta oltre al raggio di effetto del potere Controllo della Mente e può fornire mentalmente ogni informazione che l’eroe richiede.

Modificatore:
  • Alterazione di Memoria (+2/+4): Per +2 Punti l’eroe può manipolare la memoria della vittima così che non ricordi le azioni svolte quando era sotto l’effetto del controllo mentale. Per ulteriori 2 punti l’eroe può anche alterare la memoria della vittima così che creda di aver fatto qualcos’altro di sua volontà durante quel periodo di tempo.
  • Menti Multiple (+2): Ogni volta che l’eroe acquista questo Modificatore può tentare di controllare un’altra mente aggiuntiva. Non causa nessun’altra penalità alla concentrazione e attaccare più menti non conta come azione multipla (ma compiere altre azioni sì).

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Controllo delle Forze (2 / Livello)

Aspetti: Pura energia, campi di forza, illusioni tangibili.

L’eroe può creare e controllare una forza tangibile che solleva oggetti, modella delle forme o imprigiona i nemici.

La Forza del campo è d10 inizialmente e ogni livello di questo potere la alza di un tipo di dado. Questo è il danno che infligge se usata per attaccare o quanto può sollevare e così via, come se fosse la Forza di un personaggio.

L’eroe usa Combattere per attaccare fino a 30cm (=12”) di distanza.

La forza può generare delle forme approssimate (martelli giganti, acchiappamosche giganti, e via dicendo. Una manipolazione di fino (per creare una chiave o un uovo di Fabergé) è impossibile con questo potere.

L'eroe può fare più usi contemporanei di questo potere applicando la penalità dovuta alle azioni multiple.

Modificatori:
  • Effetto ad Area (+2): Il potere ha effetto su ogni cosa in un Modello di Esplosione Medio. Se usato per attaccare o effettuare una Presa in Lotta è necessario un singolo tiro (anziché uno per ogni bersaglio) contro il quale ogni vittima tenterà di resistere separatamente. Questo modificatore non si applica al Modificatore Campo di Forza sottostante.
  • Campo di Forza (+3): L’eroe crea una guaina o una bolla ermetica protettiva di energia che protegge chiunque rientri nel suo raggio fornendo Robustezza +1 per livello di questo potere. Questo richiede un’intensa concentrazione quindi l’eroe subisce un -1 a tutte le altre azioni in quel round per ogni campo di forza creato o mantenuto. Se l’eroe viene Scosso o ferito deve superare un tiro di Spirito o disattivare tutti i campi di forza (si disattivano in automatico se Incapacitato).
  • Arma Pesante (+1): Se usato per attaccare tramite il suo valore di Forza, viene considerato come Arma Pesante.
  • Distanza (+2): Il potere raggiunge i 60 cm (=24”) di distanza.

Controllo delle Piante

vedi Controllo della Materia


Controllo dell’Energia (5)

Aspetti: Corpo di energia, congegni, magia.

L’eroe può manipolare una qualunque delle forme di energia dalla lista dei Tipi di Poteri (vedi capitolo “Poteri”).

L’eroe può manipolare abbastanza energia da riempire un Modello di Esplosione Media a 30cm (=12”) di distanza. Come azione gratuita può creare o mantenere effetti minori correlati al suo Tipo di Potere (creare una fredda brezza, appiccare o estinguere un piccolo fuoco, produrre luce nell’oscurità, e così via). Forme di controllo più intense sono suddivise in Controllare, Danneggiare e Nullificare.

Controllare: Con un tiro di Intelligenza ed un’azione, l’eroe può eliminare l’ossigeno, aumentare o diminuire la temperatura, evocare l’oscurità o luce intensa, oppure usare l’ambiente nella sua zona di controllo per distrarre o mettere molto a disagio i nemici. Questo causa un malus di -2 ai tiri sui Tratti all’interno dell’area fino alla prossima azione dell’eroe (-4 con un incremento). Questa è una versione più intensa del Trucco Abbassamento Tratto (vedi capitolo “Regole di Ambientazione” per i Trucchi con i Poteri) e i due effetti non si sommano.

Danneggiare: Il controllo dell’energia può essere usato per ferire i bersagli colpendoli, circondandoli di energia pericolosa, disidratando i loro corpi e via dicendo. L’eroe può usare un’azione e fare un tiro di Spirito. Se ha successo, chiunque nell’area d’effetto subisce 3d6 danni. (Per un attacco più potente acquista il potere Attacco a Distanza separatamente).

Nullificare: Con un tiro di Spirito e un’azione l’eroe può contenere o negare gli effetti dell’energia del Tipo prescelto all’interno di un Modello di Esplosione Medio. Il Game Master può determinare che fonti di energia estremamente intense possono prevedere una penalità di -2 o -4. Se il tiro ha successo l’energia non causa danni all’interno dell’area. Attacchi diretti dello stesso Tipo che entrano o si verificano nell’area protetta causano la metà del danno (arrotondato per difetto).

Modificatori:
  • Effetto ad area (+2): Il potere colpisce chiunque in un Modello di Esplosione Grande anziché Medio.
  • Maestro (+5): L’eroe può controllare tutte le forme di energia, ma soltanto un Tipo alla volta.
  • Distanza (+2): Il raggio del potere è esteso a 60cm (=24”) di distanza.
  • Selettivo (+2): Senza questo Modificatore, il Controllo dell’Energia ha effetto su chiunque nell’area controllata. Con questo Modificatore l’eroe può decidere chi ottiene protezione, chi subisce danni, ecc..

Capitolo 9 | Lista Poteri

Costrutto (8)

Aspetti: Un robot, cyborg, ammasso di cavi.

L’eroe è un automa vivente, un cyborg, un robot, una statua o un androide. La maggior parte sono prodotti di tecnologia aliena, scienza folle o sovrannaturali. I Personaggi Costrutti hanno emozioni e provano paura. Le loro emozioni sono tuttavia spesso piuttosto complesse e molti cercano di avere una “vita vera”. I Costrutti aggiungono +2 a tentare di riprendersi da Scosso, non hanno bisogno di respirare, e sono immuni a malattie e veleni.

I Costrutti protagonisti ignorano un punto di penalità dovute alle ferite (non sentono il dolore ma sono comunque limitati dai danni subiti).

I Costrutti non curano le ferite normalmente e nemmeno tramite l’abilità o il Potere di Guarigione, bensì tramite l’abilità Riparare. Ogni tiro di Riparare richiede attrezzi e pezzi di ricambio (si applica un malus di -2 senza attrezzi ed un altro -2 senza pezzi di ricambio) e 1d6 ore di lavoro.

Crescita (3 / Livello)

Aspetti: pillole di crescita, parole del potere, metabolismo mutante.

L’eroe può ingrandirsi, aumentando Taglia e Forza. Utilizza un’intera azione per crescere o per tornare alla Taglia normale e può decidere di aumentare la propria Taglia meno del suo potenziale massimo se lo desidera.

Per ogni Livello di questo potere, può ottenere un +1 alla propria Taglia, che si aggiunge direttamente alla Robustezza e aggiunge un tipo di dado alla Forza.

Dalla Taglia +4 a +7 l’eroe viene considerato Grande, fra +8 e +10 Enorme e da +11 in poi Gargantuesco. Vedi il manuale di Savage Worlds per gli specifici effetti.

Se usi le miniature, i personaggi Grandi occupano 2 quadretti, Enorme 3 quadretti e Gargantuesco 4 quadretti più un ulteriore quadretto per ogni livello aggiuntivo.

Modificatori:
  • Grande Pugno (+1/+2): Per +1 Punto Potere l’eroe riduce di 2 la penalità ad attaccare bersagli più piccoli di lui. Quindi attaccando bersagli di taglia normale un eroe Grande ignora la penalità di -2, mentre un eroe Enorme riduce la penalità da -4 a -2. I nemici più piccoli dell’eroe continuano a godere del bonus all’attacco contro di lui.
  • Crescita Rapida (+2): L’eroe può crescere o tornare alla Taglia normale come azione gratuita.
  • Passo Lungo (+2): Il Passo di un eroe Grande è duplicato, di un eroe Enorme è duplicato ancora (4x Passo normale). Il dado a correre non subisce modifiche, questo Modificatore non si accumula con il Potere Velocità, usa semplicemente il Passo più alto.
  • Mostro (-2): L’eroe non può disattivare il potere e rimane sempre della Taglia aumentata. Questo gli conferisce -2 a Carisma, rende molto più facile individuare le sue tracce, e molto più difficile per lui trovare un equipaggiamento della giusta taglia.

Deflettere (1 / Livello)

Aspetti: Vento turbinante, scudo mistico, reazione rapida, sesto senso. Questo potere deflette gli attacchi in arrivo. Ogni Livello applica una penalità di -1 a tutti gli attacchi a distanza contro l’eroe. La penalità massima è -10. Deflettere non si accumula con le penalità dovute ad altri poteri (usa solo la più alta se un personaggio ha più di una penalità agli attacchi in arrivo dovuta ai poteri).

Modificatori:
  • Protettore (+1/+2): Per 1 Punto l’eroe può applicare Deflettere ad una persona adiacente a lui come azione gratuita perdendo i benefici su se stesso. Per 2 Punti può suddividere i livelli di Deflettere fra se stesso e tutti gli altri personaggi adiacenti come azione gratuita.

Duplicazione (3 / Livello)

Aspetti: Gemelli dimensionali, homunculus, illusioni, se stesso dal futuro.

L’eroe può creare copie di se stesso come azione. Ogni livello consente di creare un “clone” aggiuntivo. Le copie non hanno il potere Duplicazione e neppure qualunque altro potere utilizzabile per ottenerlo (come Imitare, Inventare o Super Stregoneria).

Le copie create sono Comparse anche se l’originale è un Protagonista, e sono completamente sotto il controllo dell’originale.

I duplicati sono sempre leggermente diversi, forse non sudano, non proiettano l’ombra o hanno qualche sorta di “difetto”. Con un tiro di Percezione -2 è possibile distinguere chi è la copia e chi l’originale. Nota che i nemici non identificano immediatamente l’originale, possono solo capire se un particolare duplicato è l’originale oppure no.

I duplicati possono sparire in base alla volontà dell’eroe e scompaiono automaticamente se l’eroe è Incapacitato.

Modificatori:
  • Indistinguibili (+1): I duplicati appaiono molto più simili all’originale. I tiri di Percezione per identificarli subiscono un malus di -4.
  • Promozione (+2): Se l’originale viene ucciso mentre uno dei duplicati sopravvive, il duplicato diventa il nuovo Protagonista, ma non può usare il potere Duplicazione per i prossimi 1d6 giorni.

Capitolo 9 | Lista Poteri

Elasticità

vedi Forma Alterata

Esplodere (2 / Livello)

Aspetti: Bombe, forma radioattiva, raccogliere energia.

L’eroe a l’insolita capacità di esplodere! Ma il suo corpo non subisce danno o si ricompone immediatamente dopo l’esplosione.

L’eroe deve prima innescarsi rimanendo fermo senza compiere azioni per un round. All’inizio della sua prossima azione esplode infliggendo 2d8 danni più un d8 per ogni livello (fino ad un massimo di 6d8) in un Modello di Esplosione Medio.

Modificatori:
  • Affaticato (-2): L’eroe è Affaticato dopo essere esploso (servono quattro ore per riprendersi, può diventare Incapacitato ma non morire)
  • Arma Pesante (+1): Il danno conta come Arma Pesante.
  • Modello Grande (+1): L’esplosione copre un Modello di Esplosione Grande anziché Medio.

Forma Alterata (3)

Aspetti: Corpo costituito da una particolare materia o energia, elasticità, stretching.

L’eroe ha un corpo mutaforma costituito di un particolare tipo di energia o materia, scelto fra i Tipi di Poteri (vedi capitolo “Poteri”) . Questo è il suo normale stato (prendi il Modificatore Richiede Attivazione se invece è normalmente umano e può mutare nella sua forma alterata).

L’eroe può allungare o contorcere il suo corpo in forme base aumentando o diminuendo la sua effettiva Taglia di 3. Questa però non è vera massa, quindi non ottiene e non perde Robustezza.

Gli eroi sotto Forma Alterata non hanno organi vitali (o sono molto resistenti, protetti o nascosti). Colpi mirati non hanno effetto su di loro. Subiscono anche solo metà dei danni da caduta o da collisione e possono solo renderli Incapacitati, non ucciderli.

Modificatori:
  • Afferrare (+1): Un eroe con un Tipo di Potere dalla lista Materia può facilmente intrecciare gli arti attorno ad un nemico ottenendo un +2 agli attacchi di Presa in Lotta.
  • Portata (+1/Livello): L’eroe può allungare gli arti ottenendo Portata +1 per Livello di questo Modificatore.
  • Riempire (+3): Se l’eroe viene in contatto con una sostanza identica al suo Tipo di Potere da una fonte inanimata, può spendere un’azione per fare un tiro di Vigore. Un successo cura una Ferita, un incremento ne cura due.
  • Viscoso (+1): L’eroe può appiattirsi, colare o altrimenti spingersi attraverso ogni apertura purché non chiusa ermeticamente. La quantità di tempo necessaria dipende dal Game Master, dal diametro dell’apertura e dal materiale di cui è composto l’eroe.

Guarigione (5)

Aspetti: bagliore mistico, tocco miracoloso, benedetto, tecnologia avanzata.

L’eroe può guarire i livelli di Ferite e Fatica a se stesso e agli altri con un singolo tocco.

Per farlo l’eroe sceglie se guarire le Ferite o la Fatica (questi sono due usi separati del potere), entrare in contatto con il paziente e superare un tiro di Spirito pari al numero di Ferite della Vittima (nessuna penalità per la Fatica).

Con un fallimento l’eroe subisce un livello di Fatica recuperabile solo dopo un’ora. Un successo elimina un livello di Fatica o Ferite per ogni successo e incremento.

Le comparse possono essere riportate in gioco con la stessa procedura. Il Game Master deve però prima verificare se la comparsa è morta oppure no (vedi regole di Savage Worlds).

Modificatori:
  • Cura (+3): L’eroe può negare ogni effetto di veleno o malattia con il tocco ed un successo su un tiro di Spirito (applicando le penalità dovute alla malattia/veleno al tiro di Spirito). Fallire causa un livello di Fatica nel guaritore che può causare la morte e può essere recuperato solo dopo 24 ore.
  • Rinfrancare (+3/+5): L’eroe può curare gli alleati anche durante la battaglia. Per farlo deve superare un tiro di Spirito come azione per riempire di energia curativa un Modello di Esplosione Medio centrato sul guaritore. Chiunque il guaritore scelga all’interno dell’area di effetto si riprende automaticamente da Scosso. Per 5 punti l’eroe usa un Modello di Esplosione Grande.
  • Ripristinare (+2): L’eroe può guarire le mutilazioni e ferite permanenti. Il guaritore può tentare un tiro di Guarigione a -4 (meno il numero di Ferite del bersaglio) ma solo una volta per ogni menomazione del bersaglio (un altro guaritore può tentare di nuovo).
  • Resurrezione (+8): La capacità di guarigione definitiva che riporta in vita un personaggio dai morti. Nei fumetti tutti tornano in vita dalla morte a meno che la morte non faccia parte delle origini dell’eroe. Questo Modificatore velocizza l’attesa. Il bersaglio deve essere deceduto entro le ultime 24 ore e il corpo deve essere ragionevolmente intatto. I personaggi resuscitati tornano alla vita incolumi ma Esausti, e hanno bisogno di un’ora per recuperare ogni livello di Fatica.

Capitolo 9 | Lista Poteri

Iettatore (2)

Aspetti: Malocchio, maledizione, gatto nero.

I nemici subiscono costantemente piccoli incidenti, colpi a vuoti ed altri sfortunati incidenti quando l’eroe si trova in azione.

Ogni nemico che tenta un’azione diretta contro l’eroe (che sia un attacco, prova di volontà, o altra azione) subisce un incidente se ottiene un 1 sul dado abilità usato (a prescindere del Dado del Destino). Quando accade, l’arma del nemico ha un malfunzionamento, inciampa e cade, un potere fallisce e via dicendo. L’esatto effetto è deciso dal Game Master, ma il nemico dovrebbe almeno perdere il turno.

Modificatori:
  • Iettatore migliorato (+2): I nemici subiscono la sfortuna se tirano un 1 o un 2 naturale sul loro dado abilità.

Illusione (2 / Livello)

Aspetti: Stregoneria, trucchi mentali, ologrammi

L’eroe può creare immagini e suoni immaginari. L’illusione non può realmente agire nel mondo fisico, ma può fingere di farlo. Un mostro immaginario può sollevare un’automobile immaginaria mentre l’illusione occulta il fatto che la macchina reale non si è mai mossa. L’illusione può coprire l’oggetto rimosso, ma non può mimare una vera invisibilità. La distanza massima dell’illusione è entro la portata visiva dell’eroe e il volume totale dell’illusione è una sfera di 10cm (= 4” = 8 metri reali) di diametro più un ulteriore 2.5cm (= 1” = 2 metri reali) per livello in questo potere.

Modificatori:
  • Qualità da film (+1): Videocamere e microfoni vedono e registrano le illusioni.
  • Oscuramento (+2/+4): L’illusione può essere usata per oscurare la visibilità. Per 2 punti infligge nell’area d’effetto una penalità di -2 ai tiri che includono la vista. Per 4 punti infligge una penalità di -6. L’eroe è immune alla sua stessa illusione ma tutti gli altri (inclusi gli alleati) ne subiscono gli effetti. Non si tratta di vera oscurità, quindi Visione Crepuscolare e altri tipi di visione aumentata non riducono la penalità.
  • Shock Sistemico (+2): L’illusione può attaccare un bersaglio per livello del potere ad ogni round. Colpisce automaticamente ed il bersaglio deve superare un tiro di Intelligenza o rimanere Scosso. Un secondo risultato di Scosso dovuto all’illusione non causa una vera ferita ma coloro che ottengono 1 sul dado di Intelligenza subiscono 1 Ferita per lo shock.
  • Bersaglio (-1): L’illusione affligge la mente anziché creare trucchi di luce. Chiunque voglia resistere all’illusione può tentare un tiro contrapposto di Intelligenza come azione gratuita nel suo turno, con un successo riesce a discernere cosa è vero e cosa è falso, ed è immune a questo potere per il resto dell’incontro.

Imitare (1 / Livello)

Aspetti: Talento naturale, psicologia adattativa, imparare rapidamente, prodigio.

Questo Potere consente di mimare qualunque altro Potere di un personaggio colpito con un Attacco di Contatto.

Il massimo livello raggiungibile nel potere copiato è uguale al livello che l’eroe possiede di questo Potere. Il potere copiato deve essere identico all’originale, inclusi i Modificatori e gli aspetti.

Questo potere non mima i poteri dei dispositivi, del potere Inventare o del potere Super Stregoneria (o poteri duplicati da essi).

Il potere copiato dura per un’ora.

Modificatori:
  • Distanza (+2): L’eroe può copiare il potere di chiunque veda in azione (è a discrezione del Game Master ma di solito bastano un paio di round di combattimento e l’uso del Potere)
  • Congegni (+2): L’eroe può anche copiare gli effetti dei congegni, solitamente creando qualcosa di simile in qualche modo, da metallo, magia o un’illusione tangibile. L’eroe può anche mimare il potere ottenuto grazie al potere Inventare, ma non può mimare il potere Inventare.
  • Durata (+3): Il Potere rimane finchè non ne viene copiato un altro per sostituirlo.
  • Mago (+2): L’eroe può copiare il potere Super Stregoneria
  • Nemesi (+1): Il potere copiato ha l’Aspetto opposto rispetto a quello originale, se esiste. Il Game Master ha l’ultima parola sull’Aspetto ma è preferibile uno che rappresenta una debolezza o vulnerabilità del bersaglio.
  • Super Accurato (-2): Altre al potere copiato, l’eroe ottiene anche gli Svantaggi del bersaglio, compresi gli Svantaggi che hanno effetto diretto sul potere in uso (come lo Svantaggio Alterego).
  • Incontrollato (-2): L’eroe mima automaticamente il potere di ogni persona che tocca (o da cui viene toccato) e il contatto con una persona senza poteri rimuove tutti i poteri copiati.

Capitolo 9 | Lista Poteri

  • Versatile (+1/+2): Per +1 Punto l’eroe può copiare più di un potere di un singolo bersaglio purché il costo totale non sia più alto del livello che possiede in questo potere. Per +2 Punti l’eroe può copiare più di un potere da bersagli diversi, scegliendo quali poteri tenere e quali perdere (purché il costo totale non sia più alto del livello che possiede in questo potere.

Immune a Veleno/Malattia (1)

Aspetti: Alieno, mutazioni genetiche, filtri.

L’eroe è completamente immune a veleni o malattie. Il potere può essere acquistato due volte per resistere ad entrambi, inclusi poteri che causano avvelenamento o infezioni.

Infezione (3)

Aspetti: Tocco nauseabondo, sciame di insetti, aura di corruzione.

L’eroe infetta i nemici con una malattia estremamente rapida o magica tramite un Attacco di Contatto. Armature completamente sigillate proteggono dall’Attacco di Contatto, ma quelle di normale fattura non forniscono alcuna protezione. Se l’attacco ha successo il bersaglio deve superare un tiro di Vigore. Con un fallimento la vittima diventa infetta (vedi sotto), con un successo non c’è nessun effetto questa volta, e un incremento significa che la vittima è immune all’infezione dell’eroe per il resto dell’incontro.

Una vittima infetta subisce 1 Fatica immediata. Nella sua prossima azione deve superare un secondo tiro di Vigore. Con un incremento non ci sono altri effetti e la vittima è immune ad ogni ulteriore effetto della malattia di questo eroe per il resto dell’incontro, con un successo non ci sono effetti in questo round ma la vittima deve ritirare nuovamente durante la sua prossima azione, con un fallimento la vittima subisce 1 altro livello di Fatica. La Fatica può portare alla morte, ma viene recuperato un livello al giorno (o ogni 12 ore se sottoposto a cure mediche).

Modificatori:
  • Portatore (-1): L’eroe non può disattivare la capacità di trasmettere la malattia. Deve indossare una tuta di confinamento sigillata tutto il tempo o rischiare di infettare gli alleati. Subisce -2 Carisma con con coloro che sono a conoscenza del suo stato.
  • Contagioso (+2): Le vittime infette possono passare l’infezione ad chiunque altro viene a contatto diretto con la loro pelle, il che richiede lo stesso tiro di Vigore per resistere all’effetto.
  • Forte (+1): I tiri di Vigore per resistere all’infezione subiscono una penalità di -2.

Intangibilità (5)

Aspetti: Forma mista di energia, fantasma, fuori fase, sciame di insetti.

L’eroe non può avere subire attacchi o interagire con oggetti fisici o di energia. L’eroe può camminare attraverso le pareti e altre barriere ma non interferire con il mondo fisico finchè rimane Intangibile.

Attivare o disattivare Intangibilità richiede un tiro di Spirito ed è un’azione. Finché è Intangibile anche tutti gli oggetti che trasporta diventano intangibili e non funzionano. Altri esseri viventi trasportati non diventano intangibili e cadono a terra.

Se l’eroe diventa corporeo dentro qualcuno o qualcosa, entrambi subiscono danni. Una mano causa 1 Ferita ad entrambi, un braccio causa 2 Ferite, entrambe le braccia causano 3 Ferite e l’intero corpo causa 4 Ferite.

Vulnerabilità: Alcuni attacchi hanno ancora effetto sul personaggio Intangibile (dipende dall’aspetto). Se per esempio un personaggio sceglie forma di nebbia come aspetto il Game Master può decidere che il fuoco o gli attacchi basati sul vento possano avere effetto normalmente. Allo stesso modo un fantasma potrebbe essere colpito da attacchi magici o spirituali. Gli attacchi magici o psichici dovrebbero essere sempre in grado di avere effetto sulle creature incorporee.

Modificatori:
  • Fase (+5): L’eroe può disattivare e riattivare il potere abbastanza in fretta da poter compiere una singola azione (come un attacco) e tornare immediatamente intangibile. Questo richiede un singolo tiro di Spirito per disattivare e riattivare il potere (o viceversa). Un nemico può colpire l’eroe in quella finestra di tempo se è in Pausa e riesce ad interrompere l’azione dell’eroe.
  • Permanente (-2): L’eroe è permanentemente intangibile. Deve superare un tiro di Spirito per interagire con il mondo reale (come per il modificatore Fase). Ogni volta che fallisce il tiro subisce un livello di Fatica che può portare ad Incapacitato e può essere guarito solo dopo un’ora. Oltre agli ovvi problemi di interpretazione, l’eroe può solo guarire tramite guarigione naturale o tramite effetti sovrannaturali (come i poteri).
  • Controllo Riflessivo (+2): L’eroe ha una reazione istintiva quando diventa corporeo in un bersaglio o qualcuno tenta di diventare corporeo in lui. L’eroe può tentare un tiro di Vigore per ridurre le Ferite subite di uno per ogni successo e incremento ottenuto.

Capitolo 9 | Lista Poteri

  • Accordarsi (+2): L’eroe può rendere intangibile gli oggetti fino al peso massimo che riesce a trasportare, oppure fino ad un massimo di altri due individui consenzienti tenendogli la mano o trasportandoli sulle braccia. Il tiro di Spirito per l’attivazione subisce una penalità di -2 e un fallimento causa un livello di Fatica che può rendere Incapacitato e può essere guarito solo al ritmo di un livello per ogni ora. L’eroe non può compiere altre azioni a parte il movimento quando trasporta altri.

Interfaccia (2)

Aspetti: Robot, cyborg, computer portatile, cablarsi.

L’eroe può interfacciarsi con i congegni elettronici consentendogli un accesso molto migliore al loro funzionamento interno rispetto agli altri. Ottiene +4 ai tiri che coinvolgono l’uso di computer o altri dispositivi elettronici.

Modificatori:
  • Decriptare (+1): L’eroe può aprire lucchetti elettronici, bypassare sistemi di sicurezza, sovraccaricare altri dispositivi simili di protezione senza nessuno strumento. Questo richiede un tiro di Scassinare modificato in base alla qualità del sistema di sicurezza. L’eroe può tentare anche se non possiede l’abilità, sempre applicando il +4 dovuto al potere Interfaccia. Il tentativo di bypassare il sistema richiede 1d6 round con un successo o la metà (arrotondata per difetto) con un incremento.

Inventare (2/Livello)

Aspetti: Super genio, educazione avanzata

L’eroe può creare un dispositivo che duplica un qualunque altro potere di questo libro.

L’eroe deve avere almeno Intelligenza d10+, Conoscenza (Ingegneria) d10+, e Riparare d10+ per poter prendere questo potere.

Durante la scelta del potere da mimare non usare la limitazione al costo dovuta al fatto di essere un dispositivo (è già considerata) ma puoi usare le altre limitazioni come al solito.

Il costo del potere duplicato non può essere superiore al livello di Inventare dell’eroe. Può creare quanti dispositivi desidera purché abbia un numero di livelli di Inventare sufficiente a coprirne il costo in punti potere. Ad esempio un eroe con Inventare al livello 10 può avere due dispositivi da 4 punti potere ed un terzo da 2 punti.

Il dispositivo per essere creato richiede 10 minuti per ogni punto potere del costo iniziale del potere che duplica. Una volta creati i congegni sono permanenti ma possono essere disassemblati per crearne di nuovi (reinvestendo quindi i livelli di Inventare recuperati per altri congegni che mimano altri poteri)

I dispositivi possono essere ceduti ad altri eroi ma i tiri sui Tratti necessari per usarli subiscono una penalità di -2 perchè solo l’inventore capisce davvero il funzionamento dei suoi folli marchingegni.

Modificatori:
  • Al volo (+3): Questo modificatore consente all’inventore di poter cambiare rapidamente i suoi poteri. Come azione può tentare un tiro di Riparare per cambiare i suoi livelli da un potere (o poteri) ad un singolo altro potere. Subisce una penalità di -1 al tiro per ogni livello da convertire. Se fallisce non ottiene il nuovo potere e perde anche il potere di partenza. Se ottiene un 1 sul dado di Riparare (indipendentemente dal Dado del Destino) rimane Scosso a causa di un malfunzionamento del dispositivo.

Invisibilità (4 / Livello)

Aspetti: Alterazione cellulare, tuta dissimulante.

L’eroe e il suo equipaggiamento diventa occultato è difficile da vedere. Le creature invisibili lasciano comunque una qualche traccia della loro presenza, può essere un bagliore, un odore, impronte o suono di passi, ecc.. quindi i nemici hanno diritto ad un tiro di Percezione a -2 per livello di Invisibilità se hanno un buon motivo per ipotizzare la presenza di qualcuno o se il personaggio invisibile si trova entro 12.5cm (= 5” =10 metri reali). Se il personaggio invisibile compie un’azione palese come attaccare o rimanere fermo sotto la pioggia, la penalità per attaccarlo è dimezzata e non è richiesto alcun tiro di Percezione per individuarlo.

Gli attacchi effettuati contro il personaggio invisibile subiscono una penalità di -2 per livello fino ad un massimo di -6 (usa solo la penalità più alta se un personaggio ha più di una penalità all’attacco dovuta ai poteri).

Modificatori:
  • Permanente (-2): L’eroe è sempre invisibile. Oltre agli ovvi problemi di interpretazione come trovare un alleato invisibile reso incapacitato, o le difficoltà dovute alle relazioni interpersonali, coloro che cercano di guarire l’eroe, subiscono una penalità di -4 poiché non possono vedere le ferite.
  • Personale (-2): Il potere dell’eroe non copre l’equipaggiamento, quindi deve essere completamente nudo per ottenere l’effetto completo del potere. Trasportare un oggetto conta come azione palese allo scopo di essere visto.

Capitolo 9 | Lista Poteri

  • Proiezione (+4/+6): L’eroe può proiettare il suo campo di invisibilità. Per +4 punti può condividere il potere con una persona adiacente spendendo un’azione per ogni round. Per +6 Punti può condividere il potere con una persona adiacente come azione gratuita ad ogni round, o fino a 6 alleati adiacenti come azione normale ad ogni round. Questo Modificatore non può essere preso insieme al modificatore Personale.

Lettura della Mente (3)

Aspetti: Concentrazione, bagliore mistico.

L’eroe può leggere i pensieri altrui con un tiro contrapposto di Intelligenza entro un raggio di 30cm (=12”). Un fallimento causa all’eroe un livello di Fatica che richiede un’ora per essere recuperato. Un successo individua i pensieri superficiali e un incremento rivela una singola memoria breve (di non più di 5 minuti) o dei fatti riguardo ad uno specifico soggetto nella stessa finestra di tempo.

Indipendentemente dal risultato, la vittima è consapevole che qualcuno è nella sua testa, riuscire a leggere la mente senza essere notati richiede una penalità di -4 al tiro ma la vittima si accorge dell’intrusione se l’eroe ottiene un 1 sul dado di Intelligenza.

Modificatori:
  • Maestro di Memorie (+3): L’eroe può non solo leggere le memorie ma anche alterarle e ripararle. Questo richiede un tro contrapposto di Intelligenza come per Lettura della Mente (compreso il livello di Fatica in caso di fallimento). Se ha successo l’eroe può rimuovere una breve memoria. Con un incremento l’eroe può cambiare completamente la memoria o rimuovere una memoria più lunga (fino ad un’ora). Se tenta di Riparare una memoria (modificata a causa di questo potere, del potere Controllo della Mente o persa a causa di un forte trauma) con un successo l’eroe recupera una breve memoria o una parte di una memoria più lunga (fino ad un massimo di 5 minuti), con un incremento la recupera interamente. Se la memoria era stata alterata da qualcun altro, il tiro di Intelligenza è contrapposto con colui che inizialmente aveva apportato la modifica. La vittima può tirare Intelligenza come tiro Cooperativo per aiutare o contrastare l’operazione di recupero (dipende se vuole recuperare o mantenere segreta la memoria originale).
  • Lettore della Mente (+3): L’eroe può vedere, sentire, assaporare, toccare e sentire attraverso i sensi di qualcuno con cui è in contatto. Questo richiede concentrazione assoluta, quindi nessun’altra azione è possibile mentre si applica questo effetto.

Malfunzionamento (3)

Aspetti: Impulso elettromagnetico, strega, sfortuna.

L’eroe può causare la rottura di dispositivi tecnologici scegliendo un obiettivo entro 30cm (=12”) e superando un tiro di Spirito applicando i modificatori sottostanti.

Se ha successo il dispositivo ha un malfunzionamento di qualche tipo. Dispositivi semplici o moderatamente complessi si fermano semplicemente. Dispositivi complessi perdono un sottosistema casuale determinato dal Game Master. Se l’eroe vuole scegliere un sottosistema specifico su cui avere effetto richiede una penalità di -2 al tiro di Spirito. Ad esempio causare il malfunzionamento del cannone di un carro armato ha un modificatore di -6 (-4 per il dispositivo complesso, -2 per la scelta del sottosistema).

Tabella malfunzionamenti
Penalità\ Dispositivo
0 Semplice (aprilattine, pistola, arco)
-2 Moderato (fucile laser, trasmissione di un’automobile, forno a microonde)
-4 Complesso (carro armato, hardware militare criptato, tecnologia aliena)
Modificatori:
  • Effetto ad Area (+2): Il malfunzionamento ha effetto su tutti i dispositivi tecnologici all’interno di un Modello di Esplosione Medio.

Minions (2 / Livello)

Aspetti: teppisti, una gang

Ogni cattivo che si rispetti ha degli scagnozzi leali, mentre i più grandi eroi sono spesso accompagnati da subalterni coraggiosi (o mercenari).

Ogni livello di questo potere conferisce un compagno leale sotto il controllo del giocatore. A differenza dei normali alleati raccolti tramite il gioco di ruolo, i Minions vengono sostituiti se persi (con ogni avanzamento acquisito) dopo 1d6 giorni. La sostituzione può avvenire tramite assunzione, costruzione, evocazione, o l’originale può tornare in vita in base all’Aspetto specifico e agli eventi. Modificatori:

  • Evocabile (+4): L’eroe può evocare i suoi Minions tramite teletrasporti, portali magici, rapidi mezzi di trasporto, ecc.. Con un’azione. Questi arrivano entro 1d4+1 round entro un raggio di 30cm (=12”) dall’eroe equipaggiati in base al loro ruolo (guerrieri hanno spade e armature di cotta di maglia, gli scagnozzi hanno pistole e coltelli, ecc..).
  • Super Poteri (Variabile): Ogni punto speso in questo Modificatore conferisce un Punto Potere ad ogni Minion che può essere speso nei superpoteri come al solito.

Capitolo 9 | Lista Poteri

Minion Tipico:

Il Game Master dovrebbe costruire il profilo del minion in base alla situazione. Ad esempio la spalla di un supercattivo dalle profondità oceaniche è probabilmente acquatico.

Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d6.

Abilità: Combattere d6, Percezione d6, Sparare d6, Lanciare d6

Carisma 0 ; Passo 15cm (=6”) ; Parata 5 ; Robustezza 5

Equipaggiamento: L’eroe può equipaggiare i suoi minions come preferisce, il Modificatore Evocabile li fa arrivare sul posto già equipaggiati come l’ultima volta anche se generalmente limitati agli oggetti personali.

Mutaforma (4+)

Aspetti: animale totem in una collana, sciamanesimo, mutabilità, magia. L’eroe può mutare in un’altra creatura (o tornare alla sua forma originale) con un’azione. (per mutare in altre persone vedi il potere Camaleonte).

Il numero di punti determina la Taglia massima delle creature in cui l’eroe può mutare. Per 4 punti può mutare in qualunque animale di taglia 0 o minore. Ogni punto addizionale aggiunge +1 alla Taglia massima (11 punti consentono di trasformarsi in qualunque animale di taglia +7 o inferiore).

Gli abiti e altri effetti personali vengono fusi nella forma della creatura e non possono essere usati (quindi le armature non conferiscono benefici). Gli oggetti trasportati come le armi cadono a terra.

L’eroe nella forma animale mantiene la propria Intelligenza, Spirito e le abilità correlate, ma ottiene l’Agilità, Forza, Vigore, sensi e capacità speciali dell’animale. Ottiene anche le abilità dell’animale oppure mantiene le proprie se sono migliori.

Il mutaforma nella forma animale non può parlare o usare dispositivi che la sua forma non possa manipolare (a discrezione del Game Master).

Poteri: l’eroe mantiene i suoi poteri anche nella forma animale, a meno che la forma animale gliene impedisca l’uso per qualche motivo. L’eroe ottiene ogni potere “naturale” della forma scelta ma nessuna capacità magica o sovrannaturale e nemmeno altre capacità che non siano direttamente legate alla forma dell’animale. Ad esempio può ottenere la potenza di un drago, la sua taglia, le ali per volare e gli artigli, ma non il suo soffio di fuoco.

Se l’eroe muta in una forma aliena o un animale mitologico può usare ulteriori punti potere oltre alla Taglia della creatura per ‘acquisire’ capacità magiche o sovrannaturali. Ad esempio un eroe con 18 punti in Mutaforma può diventare un drago per 12 punti (Taglia +8) e avere ancora 6 punti da usare per acquistare il soffio di fuoco (Attacco a distanza).

Modificatori:
  • Parlare (+2): L’eroe può parlare nella sua forma animale. Dal momento che la maggior parte degli animali non ha delle corde vocali appropriate, questo di solito comporta qualche sorta di aspetto magico o tecnologico.
  • Sciami (+2/+4): L’eroe può trasformarsi in uno sciame di piccole creature. Lo sciame riempie un Modello di Esplosione Piccolo per +2 oppure un Modello Medio per +4.

Negazione (4)

Aspetti: congegni, magia, tocco parassitario.

L’eroe può negare i Tratti (e i Poteri con il Modificatore Leach) degli avversari. Con un Attacco di Contatto avvenuto con successo, l’eroe sceglie un’abilità o attributo ed effettua un tiro contrapposto di Spirito con la vittima. Se ha successo riduce il Tratto di un tipo di dado per ogni successo e incremento (fino ad un minimo di d4).

Con un’azione, la vittima può tentare un nuovo tiro contrapposto di Spirito per resistere alla negazione e recuperare il Tratto parassitato.

Le abilità rubate ritornano automaticamente alla vittima se l’eroe diventa Incapacitato.

Modificatori:
  • Pieno Spettro (+5): L’eroe ha effetto su tutti i tratti della vittima (o Poteri se ha anche il modificatore Leach) anziché uno solo.
  • Leach (+5): L’eroe può negare un Potere anziché un Tratto. Se il personaggio bersaglio è più potente dell’eroe (a discrezione del Game Master, ma generalmente se ha più Punti Potere), aggiunge +2 al suo tiro di Spirito per resistere.

Non Dorme (1/2)

Aspetti: Istinto predatorio, essere avanzato.

Per 1 Punto l’eroe necessità della metà della normale dose di sonno degli umano. Per 2 Punti non dorme mai. Questo può essere particolarmente utile fuori dalla giungla urbana in una giungla vera e propria.

Non Mangia (1)

Aspetti: Immortale, essere dimensionale

L’eroe non necessita di sostentamento di alcun tipo e ignora gli effetti della Fame (vedi “Pericoli” in Savage Worlds).

La fame può non necessariamente significare di cibo umano. Un robot che necessita occasionalmente di energia, o uno zombi che di tanto in tanto necessita un pranzo speciale, di norma “mangiano”. Un vampiro potrebbe avere questo potere eppure avere lo Svantaggio Dipendenza da sangue. In quel caso ignora il tipico tiro di Vigore per la fame, ma dovrà fronteggiare i più terribili effetti della Dipendenza.

Capitolo 9 | Lista Poteri

Non Respira (2)

Aspetti: Forma di vita aliena, elementale, immortale.

L’eroe non ha bisogno di respirare. Non subisce l’effetto di tossine inalate, non può affogare e non soffoca nel vuoto (questo però non lo protegge dal freddo del vuoto, vedi il potere Resistenza per questo).

Non morto (10)

Aspetti: Vampiri, lich, zombi, tormentati.

Neppure la fredda mano della morte riesce a fermare alcuni rari individui. I non morti (vampiri, zombi, lich, cadaveri resuscitati che trasudano rabbia e altro ancora). Le specifiche delle capacità dell’eroe dipendono dalla sua esatta tipologia, ma tutti i non morti hanno alcune cose in comune.

I Non Morti ottengono +2 alla Robustezza, +2 a riprendersi da Scosso, non respirano, sono immuni a malattie e veleni, e non subiscono danni extra per i colpi mirati. I Protagonisti Non Morti ignorano anche un punto di penalità dovuto alle Ferite subite.

I Non Morti non possono beneficiare dell’abilità Guarigione ma possono tentare un tiro di Guarigione naturale una volta al giorno.

Subiscono -2 Carisma al contatto ravvicinato dovuto alla loro pelle viscida e aura tenebrosa. (Se il tuo non morto è in stato di decomposizione, prendi lo Svantaggio Brutto).

I Non Morti obbligati a tirare sulla Tabella delle Lesioni non finiscono Dissanguati e non subiscono lesioni permanenti (sono solo Incapacitati finchè non vengono curati). In ogni caso possono ancora morire (di nuovo) e tirare sulla tabella Morte e Sconfitta di questo manuale (vedi capitolo “Regole di Ambientazione”) come al solito.

Oscillare (2)

Aspetti: Ragnatele, pistole-rampino.

L’eroe può facilmente tramite l’uso di corde, funi, ragnatele o qualunque altra cosa cui aggrapparsi, muoversi attraverso certi tipi di ambientazioni come alti edifici di grandi città o alberi della giungla.

L’eroe può viaggiare attraverso questo ambiente con Passo 30cm (=12”). In un’ambientazione tattica (o sulla mappa) può muoversi in qualunque punto raggiungibile oscillando entro 30cm (=12”). Le funi possono reggere in sicurezza fino a 230kg.

Un eroe con questo potere, può fare un tiro di Agilità mentre cade per riprendersi a metà della caduta, oppure per afferrare qualcuno che sta cadendo nella sua linea di movimento. Al tiro non si applicano penalità se l’eroe era in Pausa. Se invece non era in Pausa ma non ha ancora agito in questo round, può scartare la sua carta azione per afferrare una singola vittima che cade con un tiro di Agilità -4.

Le funi usate in questo modo possono normalmente afferrare una vittima fino a 60cm (=24”) di distanza (il doppio del normale). In ogni caso (fermare la propria caduta o quella di qualcun altro), l’eroe può atterrare entro la sua normale distanza tattica.

Modificatori:
  • Funi Resistenti (+1/450kg): Le funi possono sopportare in sicurezza 450kg aggiuntivi per ogni punto speso in questo Modificatore.

Paralisi (3)

Aspetti: Tocco velenoso, Alito fetido, viticci.

Un Attacco di Contatto avvenuto con successo, costringe a vittima ad un tiro di Vigore se l’aspetto del potere è fisico, o di Intelligenza se è mentale, o di Spirito se è di volontà (il Game Master ed il giocatore dovrebbero scegliere l’aspetto quando il Potere viene acquisito, in base agli Aspetti dell’eroe). Se la vittima fallisce il tiro diventa Incapacitata. Nel turno successivo la vittima effettua un tiro di Vigore (o Intelligenza o Spirito) per riprendersi. Con un incremento si riprende e può agire normalmente, con un successo si riprende ma è Scossa e con il Passo dimezzato finchè non esce dalla condizione di Scosso.

Modificatori:
  • Forte (+1): Il tiro di Vigore (o Intelligenza o Spirito) della vittima subiscono una penalità di -2.

Parata (1/Livello)

Aspetti: artigli, scudi mistici, reazione rapide, sesto senso.

La Parata dell’eroe aumenta di +1 per ogni livello di questo potere fino ad un massimo di +10. Questo non si somma con le penalità all’attacco date da altri poteri (usa solo la più alta se ha più di una penalità agli attacchi subiti a causa dei poteri).

Modificatori:
  • Deflettere (+4): Se l’eroe è armato con armi, scudi o altri oggetti solidi e viene colpito con un attacco a distanza, può sacrificare la sua prossima azione (o uscire dalla Pausa) per deflettere l’attacco usando questo potere. Questo richiede un tiro di Agilità per armi lanciate con una penalità di -2 per le armi da fuoco, armi ad energia o poteri, e -4 contro esplosioni, doppio colpo o raffica. Gli effetti ad area non possono essere deflessi. Se il tiro ha successo l’attacco viene deviato e manca il bersaglio. Con un incremento colpisce un bersaglio a scelta dell’eroe entro 30cm (=12”). In questo caso tira i danni base dell’attacco ignorando gli eventuali incrementi al tiro originale.

Capitolo 9 | Lista Poteri

  • Protettore (+1/+2): Per 1 punto l’eroe può applicare l’effetto di questo potere su una persona adiacente a lui come azione gratuita, ma perde il bonus a Parata per se stesso. Per 2 punti l’eroe può suddividere i livelli di Parata fra se stesso e tutti gli alleati adiacenti come azione gratuita.

Parlare Linguaggi (1)

Aspetti: congegni, lettura del pensiero superficiale, abilità latente.

L’eroe può parlare ogni lingua. Se è una lingua che non ha mai letto diventa capace di fare una conversazione nel giro di qualche minuto, e fluente nel giro di qualche ora.

Modificatori:
  • Parola scritta (+1): L’eroe può anche leggere e scrivere in ogni lingua (dopo una breve esposizione se non esistono dati pregressi di riferimento per quella lingua).

Paura (3)

Aspetti: sguardo gelido, volto terrificante, cappa oscura

Alcuni eroi sono così minacciosi che causano un tiro di Paura in coloro che li vedono. Paura richiede un’azione gratuita per per essere attivata ma funziona su tutti i nemici (o gli spettatori neutrali) entro 30cm (=12”). Anche coloro che sono permanentemente spaventosi devono urlare, gridare, fissare o in altro modo “attivare” il potere. Nessun nemico può essere bersaglio per più di una volta per scena.

Modificatori:
  • Spaventoso (-2): L’effetto è permanente o innato e sottrae 2 al Carisma dell’eroe.
  • Terrore (+2): Il test di Paura è effettuato a -2 se l’eroe è particolarmente terrificante in qualche modo.

Possessione (8)

Aspetti: Fantasmi, scambio delle anime.

L’eroe può strappare l’anima di un bersaglio dal suo corpo perché l’eroe stesso possa prendere possesso del suo corpo.

La vittima deve essere entro il raggio di 60cm (=24”) e l’eroe deve vincere un tiro contrapposto di Spirito. Se l’eroe ha successo prende il controllo della vittima per un’azione. Con un incremento la controlla finché mantiene la concentrazione (-1 a tutte le altre azioni).

Il raggio di prossimità non si applica più una volta che l’eroe ha preso possesso del corpo della vittima, quindi può portare quel corpo lontano anche per grandi distanze.

Il corpo dell’eroe rimane completamente impotente durante la durata della possessione, quindi è meglio lasciarlo in un posto nascosto o protetto da un alleato.

La vittima ha diritto ad un ulteriore tiro contrapposto di Spirito se l’eroe diventa Scosso o Ferito. Se invece è il corpo dell’eroe ad essere ferito, il suo spirito torna immediatamente indietro lasciando libera la vittima.

Le vittime di Possessione rimangono pienamente coscienti delle loro azioni mentre sono sotto il controllo dell’eroe (ma la memoria potrebbe essere cancellata tramite l’uso del potere Controllo della Mente).

Modificatori:
  • Memorie (+2): L’eroe ha accesso anche a tutti i ricordi della vittima.

Prodigioso (2)

Aspetti: colto, robot, super-intelligente, memoria fotografica.

L’eroe ignora la penalità -2 all’uso di abilità che non possiede.

Resistenza (1/5/10)

Aspetto: Altri poteri che controllano o hanno effetto sul Tipo di Potere. L’eroe è resistente ad un particolare tipo di danno o effetto a scelta dalla tabella dei Tipi di Poteri (vedi capitolo “Poteri”).

Per 1 punto questo potere gli garantisce un +4 Robustezza contro i danni di quel Tipo e +4 ai tiri contrapposti per resistere agli effetti di quel Tipo. L’eroe è immune a tutti gli effetti ambientali (ma non gli attacchi) di quel Tipo tranne il più intenso: Ad esempio un eroe con Resistenza al fuoco può entrare in un edificio in fiamme senza rischi, ma si brucia comunque se entra in contatto con la lava.

Per 5 punti l’eroe ottiene +4 ai tiri contrapposti per resistere agli effetti di quel Tipo, come sopra, ma subisce solo la metà del danno da quel particolare Tipo di danno (anziché avere il +4 a Robustezza). E’ anche immune a tutti gli effetti ambientali di quel tipo tranne il più estremo. Ad esempio l’eroe con Resistenza al fuoco non subisce danni dalla lava ma lo danneggerebbe un’esposizione diretta al sole.

Per 10 punti l’eroe può resistere completamente a quel Tipo di danno. Ad esempio un eroe con resistenza al fuoco non subisce danni da attacchi con Aspetto “fuoco” e può letteralmente ignorare qualunque effetto del fuoco, anche temperature equivalenti al calore del Sole.

Spazio: Per sopravvivere nello spazio un eroe ha bisogno di 1 punto di Resistenza all’aria (per il vuoto), freddo, fuoco/calore, e radiazioni, per un totale di 4 punti. Ha comunque bisogno di respirare (o del potere Non Respira), e non può muoversi senza il potere Volo o altre forme di propulsione.

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Riflessi strabilianti (4 / 8)

Aspetti: Riflessi stupefacenti, percezione ultrasensoriale, calcolo delle traiettorie, senso del pericolo migliorato.

Se l’eroe è consapevole di un attacco che sta per colpirlo, questo attacco subisce una penalità di -2 (o -4 per 8 Punti). Questo si applica sia agli attacchi in mischia che a distanza, ma non si somma con le penalità agli attacchi ricevuti dovute ad altri Poteri (usa solo la più alta se un personaggio ha più di una penalità agli attacchi ricevuti dovute ai poteri).

Modificatori:
  • Riflessi ciechi (+2): L’eroe può potenzialmente sfuggire anche agli effetti degli attacchi ad area. Se non viene colto di sorpresa può tentare un tiro di Agilità contro il risultato del tiro di attacco. Se l’eroe ha successo si muove appena fuori dal raggio dell’esplosione (purché si trovi entro il suo normale movimento).

Rigenerazione (2 /Livello)

Aspetti: Potente nonm orto, fattore di cura mutante, magia.

L’eroe guarisce in un tempo straordinariamente breve, potrebbe essere in grado di autoricucirsi le ferite o usare tecnologie avanzate. Al livello 1 può tentare un tiro di Guarigione naturale una volta al giorno. Al livello 2 può farlo ogni ora, al livello 3 ogni 10 minuti. Al livello 4 ogni minuto, al livello 5 (il massimo) ad ogni round.

Modificatori:
  • Recupero (+1): L’eroe dimezza il tempo di recupero per la Fatica
  • Ricrescita (+2): L’eroe può recuperare anche seri danni traumatici. Tratta tutte le ferite permanenti come temporanee.

Rimpicciolimento (4)

Aspetti: pillole restringenti, parole magiche, metabolismo mutante.

L’eroe può rimpicciolirsi pur mantenendo la sua forza originale. L’eroe può ridursi fino a circa un decimo della sua normale altezza (tra 15 e 30 centrimetri reali) diventando di Taglia Piccola (vedi Savage Worlds).

Una volta ridotto l’eroe è più difficile da individuare (-2 ai tiri di Percezione), ma più facile da ferire (subisce -2 a Robustezza), e mantiene la sua Forza originale.

Rimpicciolirsi o tornare alla forma normale richiede un’azione. Un personaggio non può usare Rimpicciolimento e Crescita allo stesso tempo.

Modificatori:
  • Densità (+1): La Robustezza dell’eroe non viene ridotta quando si rimpicciolisce.
  • Microscopico (+4): L’eroe può diventare della taglia di un germe. In questa forma non può avere o subire effetti dal mondo normale. Anche il gas velenoso non ha effetto su questa Taglia, anche se le malattie possono manifestarsi come mostri giganti. D’altro canto può entrare praticamente in ogni luogo senza essere scoperto (anche le più strutture più impenetrabili non sono di nessun ostacolo), viaggiare attraverso il corpo umano, e via dicendo.
  • Cambio Rapido (+1): L’eroe può attivare o disattivare il potere come azione gratuita. Se cresce durante un attacco di Combattere può sfruttare lo slancio ottenendo un +4 al tiro per i danni.
  • Piccolo (+4): L’eroe può rimpicciolirsi fino a 2,5 centimetri reali o anche meno, il modificatore agli attacchi aumenta a +4/-4 così come il malus a Percezione per notarlo (-4). La Robustezza subisce un’ulteriore penalità di -2.

Rintanarsi (2)

Aspetti: Controllo della terra, trasformarsi in sabbia.

L’eroe può muoversi sottoterra alla metà del suo Passo (e può anche Correre). Con un’azione l’eroe può rintanarsi ed uscire dal terreno in qualunque punto del terreno purché all’interno del suo Passo, il tutto anche nello stesso turno, se lo desidera.

La terra fornisce solitamente una Armatura Pesante con Robustezza 10, e se l’eroe rimane abbastanza vicino da attaccare è necessario un tiro di Percezione a -6 per essere individuato.

L’eroe può attaccare uscendo dal terreno alle spalle del nemico e prendendolo di sorpresa. In questo caso è necessario un tiro di Furtività contro la Percezione del bersaglio. Se l’eroe vince ottiene +2 all’attacco e ai danni in questo round, +4 se ottiene un incremento. Se il difensore vince ed era in Pausa, può attaccare appena l’eroe esce dal terreno.

Roccia solida, metallo, e altre sostanze solide impediscono all’eroe di passare.

Modificatori:
  • Passo (+1): L’eroe può scavare attraverso la roccia, il metallo e altre sostanze solide al suo normale Passo

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Robustezza (1 / Livello)

Aspetti: Tipo massiccio, pelle spessa, ossa rinforzate.

La Robustezza dell’eroe aumenta di +1 per una protezione mistica, una pelle super resistente, ossa super dense, ecc. Fino ad un massimo di +10. Nota che questo è diverso dall’Armatura perché non può essere negata tramite attacchi con Penetrazione Armatura.

Modificatori:
  • Resistente (+3): L’eroe è così robusto che solo i danni più seri possono ferirlo. Se Scosso un ulteriore risultato di Scosso non ha effetto (non causa una Ferita).

Saltare (1-5)

Aspetti: Forza colossale, molle, grosse gambe.

L’eroe può saltare alti edifici con un singolo balzo. Il numero di punti spesi in questo potere determina quanto l’eroe riesce a saltare lontano con una singola azione. Il saltatatore ignora i danni da caduta fino alla sua distanza verticale (a meno che non sia legato o in altro modo limitato a cadere sui suoi piedi).

Tabella di Salto
Livello Distanza Verticale Distanza Orizzontale
1 5cm = 2” 10cm = 4”
2 10cm = 4” 20cm = 8”
3 20cm = 8” 40cm = 16”
4 40cm = 16” 80cm = 32”
5 80cm = 32” 160cm = 64”

2,5cm = 1” = 1 quadretto sulla mappa = 2 metri reali.

Modificatori:
  • Rimbalzo (+1): L’eroe ha imparato a rimbalzare sulle superfici verticali per scalare altezze ancora maggiori. Può scalare qualunque altezza purché abbia un muro d’appoggio entro la metà della sua distanza orizzontale su cui rimbalzare.
  • Morte dall’alto (+1): Se combinato con un attacco di Combattere il saltatore può aggiungere il suo livello di Saltare ai danni causati alla fine del suo salto.

Sensi amplificati (1/Livello)

Aspetti: Sensi animali, mutazioni.

L’eroe ha sensi estremamenti potenti, Scegli uno dei sensi amplificati qui sotto per ogni livello di questo potere. Tutte le versioni di sensi amplificati si sommano al Vantaggio Allerta, ma non si sommano l’uno con l’altro.

Occhio dell’Aquila: L’eroe può vedere dettagli il doppio più lontani rispetto alla maggior parte di membri della sua specie. Le penalità per la distanza sono dimezzate (-1 per Media, -2 per Lunga, -4 per Estrema).

Infravisione: L’eroe può vedere le fonti di calore. Dimezza le penalità dovute all’oscurità contro obiettivi che hanno una temperatura diversa dall’ambiente circostante. Se possiede anche “visione crepuscolare” ignora anche tutte le penalità dovute alla scarsa illuminazione.

Visione Crepuscolare: L’eroe può vedere in presenza di Luce Fioca e Oscurità ma non in caso di Buio totale. Se ha anche Infravisione ignora tutte le penalità dovute alla scarsa illuminazione.

Percezione: L’eroe ha un senso di individuazione particolarmente sviluppato. Aggiunge +2 ai tiri di Percezione e Investigazione per cercare indizi o notare dettagli.

Super senso: +2 ai tiri di Percezione che coinvolgono quel senso (può essere preso una volta per ogni senso)

Seguire Tracce: L’eroe ha un acuto senso dell’olfatto che gli conferisce +2 ai tiri di Seguire Tracce

Modificatori:
  • Senso dello Spazio (+2): L’eroe ha un senso speciale (olfatto, udito, vista a raggi x, sensori bioelettrici, ecc..) che gli consente di percepire attraverso gli obiettivi solidi e anche oltre i personaggi. Con un’azione può fare un tiro di Percezione a -4 per percepire attraverso due metri reali di quasi ogni materiale (vedi sotto). Se attacca un obiettivo attraverso un oggetto (vedi Ostacoli in Savage Worlds), subisce la stessa penalità di -4 al suo tiro di attacco così come la normale penalità alle azioni multiple. Inoltre ogni versione di questo potere ha qualche specifico materiale comune (o situazione) che lo blocca come per la visione a raggi X, odori sconvolgenti per un olfatto incredibile, o un rumore estremo per il super udito.

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Senso del Pericolo (2)

Aspetti: Poteri psichici, premonizione, sensi sviluppati.

L’eroe individua e percepisce il pericolo. Con un tiro di Percezione individua i pericoli nascosti. Con un incremento inizia come se fosse “in Pausa” durante il primo round in cui subisce un’imboscata o un attacco a sorpresa. (Questa è una versione superiore del Vantaggio Senso del Pericolo, e non si sommano fra di loro)

Senza Età (1)

L’eroe non subisce gli effetti dell’invecchiamento né causato dall’età naturale né causato da Poteri che si basano sull’invecchiamento.

Modificatori:
  • Molto Vecchio (+1): L’eroe è già piuttosto vecchio, questo aumenta la sua esperienza di vita vissuta aggiungendo +2 alla maggior parte dei tiri di Conoscenza Comune. Ulteriori punti nelle abilità sono raccomandati ma non richiesti.

Senza Paura (2)

Aspetti: Costrutto, personaggi a tema horror, temerario L’eroe è completamente immune ai test di Paura.

Spalla (5)

L’eroe ha un seguace Protagonista sotto il suo controllo. Costruisci il personaggio normalmente in base al Livello di Potere della Campagna, ma con due terzi dei Punti Potere iniziali (Spalle in campagne di Livello “Eroi Pulp” ottengono 10 punti, “Street Fighters” 20, “Quattro Colori” 3, “Gran Picchioni” 40 e “Cosmico” 50). La spalla ottiene avanzamenti come al solito ma riceve 1 XP meno del solito per sessione.

Stordire (2)

Aspetti: Attacco elettrico, tossine leggere, frusta mentale, sirena assordante.

L’eroe può effettuare un Attacco di Contatto contro un bersaglio. Se l’Attacco di Contatto ha successo, la vittima deve superare un tiro di Vigore (o Intelligenza se ha un Aspetto mentale) o rimanere Scosso. Se l’attacco di contatto è stato portato con incremento, la vittima deve superare il tiro di Vigore (o Intelligenza) o rimanere Incapacitata.

I personaggi resi Incapacitati possono tentare un tiro di Vigore (o Intelligenza) ogni round per riprendersi. Con un successo si riprendono ma rimangono Scossi e possono tentare di uscire dallo stato di Scosso al prossimo round come al solito. Con un incremento possono riprendersi istantaneamente, senza essere Scossi.


Modificatori:
  • Effetto ad Area (+2/+4): Per +2 Punti il potere ha effetto su tutti i bersagli in un Modello di Esplosione Medio. Per 4 punti l’eroe può scegliere un Modello di Esplosione Medio o Grande.
  • Selettivo (+2): Se ha il Modificatore Effetto ad Area, questo Modificatore consente all’eroe di decidere quali su bersagli applicare l’effetto del potere e su quali no.
  • Forte (+1): I tiri di Vigore (o Intelligenza o Spirito) della vittima subiscono una penalità di -2.

Super Abilità (1 / Tipo di dado)

Aspetti: Genio naturale, programmi per computer, addestramento intensivo.

Questo potere permette di acquistare o aumentare un’Abilità (ed il suo massimale) di un tipo di dado per ogni punto potere speso. Questo riflette un addestramento estremo, talento o una superiorità di qualche tipo. Super Abilità conta come un singolo potere indipendentemente dal numero di Abilità aumentate.

Super Attributo (2 / Tipo di dado)

Aspetti: riflessi sconcertanti (Agilità), cervello enorme (Intelligenza), armatura potenziata (Forza), convinzione religiosa (Spirito), costituzione incredibile (Vigore).

Questo potere aumenta l’Attributo scelto di un tipo di dado per ogni livello. Le statistiche derivate come Robustezza, vengono arrotondate per difetto (ad esempio Vigore d12+1 significa Robustezza 8). Ogni livello nel super attributo alza anche il massimale di quell’attributo di uno stesso quantitativo. Il potenziamento di ogni attributo è considerato un potere diverso, e i Modificatori si acquistano quindi separatamente per i diversi attributi.

Modificatori:
  • Non Oggi (+2): Una volta per sessione l’eroe può sostituire un tiro di Attributo con un tiro di un qualsiasi altro Attributo (non i tiri di Abilità). Ad esempio un eroe con Super Forza potrebbe usare Forza per Assorbire i danni (afferrando il pugno del nemico) o uno con Super Intelligenza potrebbe usare Intelligenza per liberarsi da Avviluppare (trovando il filo che tiene insieme l’intera rete).

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Super Stregoneria (2 / Livello)

Aspetti: L’eroe è uno stregone, un prete o un mago.

Questo potere potrebbe essere innato, derivato dallo studio di antichi libri, o l’eroe essere solo un mezzo tramite cui un essere superiore incanala il suo potere. Nota: questo potere è per i veri super stregoni, maghi con qualche “incantesimo” costante farebbero meglio a prendere quegli specifici poteri direttamente. I super stregoni controllano potenti e sinistre energie che gli consentono di fare quasi ogni cosa con pochissima preparazione. La forza di un super stregone risiede nella sua flessibilità, può manipolare direttamente la magia grezza anziché focalizzarsi su un gruppo ristretto di incantesimi.

I super stregoni devono avere l’Abilità “Lanciare incantesimi” (collegata a Intelligenza) d8+, Intelligenza d8+, e Spirito d8+.

Ogni livello di questo potere gli concede 1 Punto Potere da usare per lanciare uno degli altri Poteri di questo libro come “incantesimi”.

Attivare un incantesimo è un’azione e richiede un tiro di Lanciare incantesimi a -2. E l’eroe deve essere in grado di muovere le mani e parlare. L’abilità di Lanciare incantesimi viene considerata come abilità attiva come Sparare per gli attacchi a distanza o Intelligenza in un contrapposto di Intelligenza. Se il tiro di Lanciare incantesimi fallisce l’eroe diventa automaticamente Scosso. Se ottiene un 1 col dado di Lanciare incantesimi (indipendentemente dal dado del destino) ha fatto un pericoloso errore e deve tirare sulla tabella dei Contraccolpi della Super Stregoneria (vedi sotto).

Memorizzazione: Un eroe può migliorare l’affidabilità di un Potere memorizzandolo per tempo. Ogni incantesimo memorizzato riduce il numero di Punti Potere rimasti per il normale lancio di incantesimi, ma non subisce la penalità di -2 al tiro di Lanciare incantesimi. Inoltre non subisce gli effetti del Contraccolpo se ottiene un 1 sul dado di Lanciare Incantesimi se sta lanciando un incantesimo memorizzato.

Ad esempio una strega con 10 livelli di Super Stregoneria può memorizzare il Potere Stordire per 2 Punti Potere per lanciarlo senza penalità, le rimangono 8 Punti potere per creare sul momento qualunque altro potere gli possa servire.


Tabella del Contraccolpo della Super Stregoneria
2d6 Effetto
2 Portale: Qualcosa da un’altra dimensione è stata disturbata dall’eroe e si scaglia contro di lui. L’eroe deve superare un tiro di Spirito a -2 o morire all’istante. Se sopravvive non potrà usare i poteri per d6 giorni.
3 Frusta mentale: L’eroe subisce una Ferita, perde un tipo di dado permanente di Lanciare incantesimi e non può usare i suoi poteri per d6 giorni.
4-5 Esplosione mentale: L’eroe subisce un livello di Fatica e non può usare i suoi poteri per un giorno.
6-8 Riflesso mistico: L’eroe è Scosso e incapace di usare i suoi poteri per d6 ore.
9-10 Affaticamento Energetico: Il peso di gestire tale enorme potere ha preteso un prezzo, L’eroe è Scosso e non può usare i suoi poteri per d8 round.
11 Shock Magico: L’eroe è Scosso e non può usare i suoi poteri per d6 round.
12 Fonte di Potere: L’eroe attinge ad una fonte di potere particolarmente potente. Può a sua scelta raddoppiare il danno, l’effetto o i Punti Potere nell’Incantesimo.

Super Vantaggio (2 / Livello)

Aspetti: Addestramento straordinario, estensione dei super poteri.

Ogni livello di questo potere conferisce un Vantaggio di combattimento consentito dall’ambientazione, all’eroe indipendentemente dai suoi requisiti (a parte i requisiti di altri Vantaggi. Ad esempio bisogna sempre acquistare Frenesia prima di Frenesia Migliorata). Nota che questo potere non conferisce altri tipi di Vantaggi (Background, Sociali, Leggendari, ecc..).

Telecinesi (2/Livello)

Aspetti: Mente sopra la materia, forza mentale, animazione magica.

La telecinesi consente di muovere oggetti o creature (compreso se stesso) con la forza del pensiero in un raggio di 30cm (=12”).

La Forza della telecinesi inizia con d10 e aumenta di un tipo di dado ad ogni livello di questo potere (d12+4 al livello 4 e via dicendo). Questa è la Forza usata per lanciare oggetti (che richiede comunque un tiro di Lanciare) o colpire i nemici con gli oggetti (tramite Combattere) come se fossero impugnati da un personaggio con quella forza.

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Usare attivamente la telecinesi conta come azione quindi anche se l’eroe può usare il suo potere per trasportare cinque mazze da baseball, colpire con ognuna di esse sono sempre cinque azioni separate (con un malus di -8 ciascuna per la penalità alle azioni multiple).

Creature viventi: Se l’eroe con telecinesi tenta di sollevare una creatura vivente, la vittima può resistere con un contrapposto di Spirito contro lo Spirito dell’eroe. Se l’eroe vince può sollevare il bersaglio e muoverlo per 2d6 x 2.5cm (=2d6”) ad ogni round, sbatterle la vittima contro qualcosa gli causa automaticamente Forza danni, lasciarlo cadere causa i normali danni da caduta.

Modificatori:
  • Focus (+3): Se l’eroe non compie altre azioni (incluso il movimento) può bypassare l’Armatura degli oggetti inanimati e dei veicoli (ma non le armature indossate dalle persone).
  • Arma Pesante (+1): Il danno causato da telecinesi conta come Arma Pesante.
  • Distanza (+2): Il raggio del potere diventa 60cm (=24”) ma richiede ancora una linea visuale.

Telepatia (2)

Aspetti: Comunicatori, connessione psichica, conferenza.

L’eroe può comunicare con alleati e amici tramite connessione mentale con un’azione gratuita entro un raggio di 1.6 km con un numero di persone contemporaneamente pari al suo dado di Intelligenza.

Modificatori:
  • Trasmissione (+1/+3): L’eroe può contattare tutte le menti entro 1.6km. Per 3 punti la trasmissione è selettiva.
  • Lettore Mentale (+3): L’eroe può vedere, sentire, toccare, assaporare e percepire attraverso i sensi di qualcuno con cui è in contatto. Questo richiede assoluta concentrazione, è quindi impossibile sfruttare contemporaneamente anche gli altri usi di Telepatia.
  • Centralino (+2): L’eroe può collegare un numero di menti pari al suo dado di Intelligenza fra di loro. Tutti gli “ospiti” possono sentirsi a vicenda ma solo il telepate può inviare e ricevere messaggi privati.

Teletrasporto (3)

Aspetti: Una nuvola di fumo, magia, dissolvenza, disco di teletrasporto. L’eroe può scomparire e riapparire istantaneamente fino a 30cm (=12”) di distanza. Questo conta come il suo movimento per il round ed è un’azione gratuita.

I nemici adiacenti non ottengono un attacco di opportunità quando esce dalla loro area offensiva (ma chi ha Primo Colpo può attaccarlo per primo quando l’eroe compare vicino a loro usando teletrasporto). L’eroe deve poter vedere la sua destinazione per teletrasportarsi senza tiri, ma può teletrasportarsi su un luogo già visto in precedenza con un tiro di Intelligenza -2, o in un luogo mai visto con Intelligenza -4. Un fallimento significa colpire un oggetto di qualche tipo e tornare al punto di partenza Scosso. Ottenere un 1 sul dado di Intelligenza (a prescindere dal dado del destino) causa 3d6 danni.

L’eroe non può mai teletrasportarsi in uno spazio solido, anche se ci prova, il potere lo riporta esattamente al punto di partenza Scosso (come sopra).

Portare altri: L’eroe può portare altri con se semplicemente toccandoli (fino ad un massimo di 6 a meno che il Game Master non decida altrimenti), ma richiede un tiro di Intelligenza come sopra, ed ogni passeggero comporta una penalità di -1 al tiro.

Modificatori:
  • Distanza (+2/+4): Per +2 Punti il raggio aumenta a 60cm (=24”) e per altri 2 Punti aumenta a 120cm (=48”).
  • Teletrasporto Rapido (+3): L’eroe si teletrasporta talmente rapidamente da poter attaccare un nemico da più angolazioni in rapida successione. L’eroe può suddividere azioni multiple o attacchi extra sui teletrasporti. Il nemico è considerato come se fosse colpito da tanti nemici (quindi si applica l’opzione Tutti Assieme) quanti sono gli attacchi dell’eroe. Ad esempio tre attacchi ottengono un bonus Tutti Assieme di +2 (ma si applica anche il malus alle azioni multiple a meno di Vantaggi o Poteri specifici)
  • Traversata (+3): L’eroe può teletrasportarsi molto più lontano al prezzo di un’estrema concentrazione. Per usare questa abilità l’eroe si focalizza sulla sua destinazione per almeno un round completo senza compiere altre azioni (incluse azioni gratuite) e teletrasportarsi all’inizio della sua azione nel prossimo turno. Mentre si concentra chiunque attacchi l’eroe lo coglie Inerme (+4 Attacco e Danni) e se viene Scosso il tentativo di teletrasporto fallisce. La distanza massima è determinata dal numero di round di concentrazione. 1 round = 160km (Milano - Modena); 2 round = 1600km (Firenze - Dublino) ; 3 round = 24000km (ovunque sul pianeta). Con il permesso del Game Master e di norma solo nelle campagne con alto Livello di Potere della Campagna, un intero minuto di concentrazione potrebbe concedere all’eroe di teletrasportarsi ovunque nel multiverso.

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Tempesta (3)

Aspetti: Tuoni e fulmini.

L’atmosfera trema al cospetto dell’eroe. L’eroe può evocare o disperdere una tempesta. 1d6 round dopo l’attivazione, una piccola tempesta si forma o una tempesta esistente si disperde.

La tempesta ha 16km di diametro. Questo potere funziona solo all’aperto. Nelle aree dove le tempeste non esistono normalmente (come il deserto), evocarne una richiede un tiro di Spirito a -4 e può essere tentato solo una volta a settimana.

Una volta creata, la pioggia riduce la visibilità a 60cm (=24”), spegne la maggior parte dei fuochi (ma non quelli creati con i superpoteri) in 1d10 rounds, e solo i materiali esplosivi hanno una possibilità di prendere fuoco se innescati dagli attacchi basati sul fuoco. La tempesta infligge una penalità di -1 alla maggior parte delle azioni dovuta alla possibilità di scivolare, difficoltà a sentire e via dicendo. Il Game Master può decidere quali azioni subiscono la penalità (Prove di Volontà, Tiri di Assorbimento, e altri tiri passivi di solito non ne subiscono l’effetto).

Modificatori:
  • Acquazzone (+1): La pioggia è molto pesante e fitta, la visibilità è ridotta a 30cm (=12”) e il terreno diventa molto scivoloso. Profonde pozzanghere si formano rapidamente e la nuda terra diventa fango scivoloso. Chiunque corra nel fango deve superare un tiro di Agilità o cadere prono e diventare Scosso.
  • Vento di Burrasca (+1): L’eroe può focalizzare la tempesta in una piccola e potente ventata una volta per round con un tiro di Spirito. Piazza un Modello di Esplosione Grande ovunque entro 60cm (=24”). Chiunque all’interno deve superare un tiro di Forza o cadere prono e Scosso.
  • Fulmine (+3): L’eroe può evocare un fulmine per colpire un singolo bersaglio. Questo richiede un tiro di Spirito che funziona come abilità di attacco. Poteri, Vantaggi e altre capacità che applicano penalità al tiro di attacco si applicano quindi anche a questo tiro di Spirito. I danni del fulmine sono 3d10 ed è considerata Arma Pesante. L’attacco non ha nessun modificatore di distanza, ma il bersaglio deve essere entro la vista dell’eroe.

Terremoto (2)

Aspetti: Tremori, vibrazioni soniche, macchinari tecnologici.

L’eroe può creare una piccola frattura nella Terra che può stordire o intrappolare i nemici. La voragine è poco profonda (circa 60 centimetri reali di profondità) ma corre per 24 metri reali [30cm (=12”)] dall’eroe in una linea retta. Ogni bersaglio nella linea d’attacco deve superare un tiro di Agilità o rimanere Scosso. Coloro che rimangono Scossi sono intrappolati nella breccia e non possono muoversi finché non si riprendono da Scosso.

Modificatori:
  • Voragine (+3): La fossa è molto più profonda, fino a 10 metri reali [12.5cm (=5”)]. Chi cade all’interno subisce 3d6+3 danni.
  • Scossa (+3): L’eroe può anche far tremare e scuotere la terra in un Modello di Esplosione Grande posizionato fino a 60cm (=24”) di distanza da se stesso. Chi si trova all’interno del raggio devono superare un tiro di Agilità o rimanere Scossi. I normali edifici nell’area di effetto di solito subiscono ingenti danni. Gli edifici rinforzati subiscono danni minori, ma possono cedere se il Potere viene ripetuto per qualche minuto.
  • Innesco (+1): Se il potere viene usato sul cuore di una faglia, come nel profondo di una placca tettonica e l’eroe ha questo Modificatore, il risultato può essere catastrofico. Lancia un d6 quando questo viene tentato (non più di una volta per settimana in gioco). Con un 6 viene scatenato un vero terremoto. La magnitudo del terremoto e la sua dimensione dipende dalla faglia ma in genere è un d4+3 di intensità sulla scala Richter e ha effetto su un raggio di d20x15Km di raggio dall’epicentro.

Tornado (2)

Aspetti: una colonna di vento turbinante, un poltergeist.

L’eroe può creare un piccolo ciclone mobile che può disperdere e disturbare i nemici.

Il tornado è delle dimensioni su un Modello di Esplosione Medio ma deve rimanere entro 60cm (=24”) dall’eroe che lo controlla o sparire istantaneamente. Può essere mosso fino al valore di Spirito dell’eroe ad ogni round. Controllare il tornado è considerata un’azione.

Evocare il tornado richiede un’azione completa (due se l’eroe si trova al chiuso) e non sono consentite altre azioni.

Chiunque venga toccato dal tornado deve superare un tiro di Forza o diventare Prono. Se il dado di Forza ottiene un 1 la vittima è anche Scossa.

Modificatori:
  • Modello Grande (+2): Il tornado ha le dimensioni di un Modello di Esplosione Grande.

Capitolo 9 | Lista Poteri

  • Twister (+2): Il tornado è molto più forte. Le vittime devono superare un tiro di Forza a -2 o essere risucchiate all’interno, essere lanciate 1d10 x 2.5cm (=1d10”) in una direzione casuale (tira un d12 e leggilo come le lancette di un orologio per determinare la direzione) e subire 2d6 danni (+1d6 se la vittima colpisce un oggetto solido oltre al terreno). Le vittime lanciate sono automaticamente Scosse indipendentemente dal danno subito.

Trasmettere (2)

Aspetti: congegni tecnologici, uomo macchina, grandi apparecchi.

L’eroe può collegarsi alle trasmissioni radio e televisive finché c’è una connessione alla rete entro 1.5 Km.

Collegarsi ad una trasmissione criptata richiede un tiro di Intelligenza a -2.

Modificatori:
  • Manipolazione (+2/+4): L’eroe può anche manipolare i suoni e le immagini. Per +2 Punti può trasmettere ogni contenuto audiovisivo esattamente come appare. Può anche trasmettere la sua stessa voce senza parlare. Per +4 Punti può creare immagini o suoni elettronici mimando i popolari presentatori televisivi, telegiornalistici, pop star o supereroi, purché abbia prima avuto tempo di studiare quella persona.
  • Un Canale (-1): L’eroe può solo collegarsi (o manipolare se è stato acquistato il Modificatore adatto) un canale alla volta. Deve superare un tiro di Intelligenza per connettersi al canale desiderato (a -4 se criptato).
  • Distanza (+1): L’eroe può collegarsi ad una rete fino a 150 Km di distanza.

Veleno (3)

Aspetti: veleno, lame rivestite, sporcizia.

Il veleno causa Fatica istantanea o (con il Modificatore Letale) la morte. (Per i veleni paralizzanti usa il potere Paralisi). Avvelenare qualcuno richiede un Attacco di Contatto, se ha successo la vittima deve superare un tiro di Vigore o venire avvelenata e subire 1 livello di Fatica che si recupera dopo un’ora. Attacchi multipli possono causare ulteriori livelli di Fatica e condurre ad Incapacitato ma non alla morte. Armature rinforzate o sigillate proteggono dall’attacco velenoso ma non le armature di normale fattura.


Modificatori:
  • Knockout (+3): Il veleno causa un leggero coma o stato di incoscienza. Ogni round dopo essere stata avvelenata, la vittima deve superare un tiro di Vigore come azione gratuita. Un fallimento significa che perde coscienza per 2d6 ore. Un successo significa che deve tirare ancora nel round successivo, un incremento significa che ha sconfitto il veleno ed è immune al veleno dell’eroe per il resto dell’incontro.
  • Letale (+5): Funziona come Knockout ma se il tiro fallisce, la vittima muore.
  • Forte (+1): I tiri di Vigore della vittima (e ogni tiro di Guarigione fatto per guarirlo) subiscono una penalità di -2.

Velocità (2-18)

Aspetti: movimento sfocato, gambe potenti.

L’eroe può correre a velocità incredibili in base al numero di punti che spende in questo potere (vedi tabella).

La Penalità all’attacco è il modificatore che i nemici subiscono quando tentano di attaccare l’eroe quando si muove a quella velocità. Velocità non si somma con le penalità dovute ad altri poteri (usa solo la più alta se un personaggio ha più di una penalità agli attacchi subiti).

Gli attacchi di sorpresa se l’eroe è a riposo non subiscono questa penalità. In combattimento si assume che l’eroe sia sempre in movimento a meno che non sia legato, avviluppato o abbia espressamente specificato di fermarsi.

Tabella della Velocità
Punti Velocità Penalità all’attacco
2 2x Passo 0
5 4x Passo -1
7 Passo 120 (=48”) (200 km/h) -2
10 Passo 240 (=96”) (400 km/h) -4
12 Vel. sonica (Mach1) -6
15 Vel. Supersonica (Mach 2+) -8
18 Vel. Quasiluce -10
Modificatori:
  • Riflessi formidabili (+2): L’eroe reagisce talmente velocemente che può potenzialmente evitare anche gli effetti degli attacchi ad area. A meno che colto di sorpresa, può tentare un tiro di Agilità contro il tiro di Attacco. Se ha successo l’eroe riesce a muoversi appena fuori dal raggio dell’effetto (purché si trovi entro il suo normale movimento)

Capitolo 9 | Lista Poteri

  • Afferra e Rilancia (+2): L’eroe può afferrare le armi da lancio che lo mancano per rilanciarle indietro immediatamente. Afferrare una roccia o una lancia non richiede un tiro, ma le frecce e altri proiettili rapidi richiedono un tiro di Agilità. (I proiettili possono essere afferrati solo se l’eroe ha Vel.Sonica o maggiore, e richiedono un tiro di Agilità a -2). Rilanciare il proiettile indietro è un normale tiro di Lanciare come azione gratuita entro la distanza 7.5/15/30 cm (=3/6/12”). Armi lanciate (lance, proiettili, frecce, ecc..) causano i loro normali danni.
  • Pugni Rapidi (+1): L’eroe può colpire un nemico con una moltitudine di attacchi rapidi. Si tratta come un normale tiro di Combattere che impiega l’intera azione (non sono consentite altre azioni o movimenti). Se l’attacco ha successo aggiungi la penalità che i nemici subiscono ad attaccare l’eroe al tiro per i danni (ad esempio aggiungi +6 danni se l’eroe agisce con Vel.Sonica oppure +8 danni se si muove a Vel.Supersonica, ecc..).
  • Tensione Superficiale (+1): Questo Modificatore richiede almeno Vel.Sonica e consente all’eroe di correre sull’acqua o persino salire o scendere dal fianco di un palazzo. L’eroe non può smettere di correre durante l’azione altrimenti affonderebbe nell’acqua o cadrebbe dal palazzo.
  • Vibrare (+5): Questo modificatore richiede Vel.Quasiluce e consente all’eroe di far vibrare le sue molecole così rapidamente da riuscire a passare attraverso gli oggetti solidi. Questo è particolarmente difficile, quindi l’eroe può solo muoversi fino a 15cm (=6”) cioè 12 metri reali per round indipendentemente dal suo Passo e subisce automaticamente un livello di Fatica per ogni round in cui mantiene questo Modificatore attivo. L’eroe non può mai fermarsi all’interno di un oggetto.
  • Vortice (+2): Correndo in cerchio (grande al massimo quanto un Modello di Esplosione Grande), ed usando la sua intera azione, l’eroe costringe ogni creatura al suo interno ad effettuare un tiro di Forza o essere risucchiato in un tornado in miniatura e sollevato in aria. Muovi i personaggi 1d10 x 2.5cm (=1d10”) lontano dalla loro posizione iniziale in una direzione casuale (tira 1d12 e leggilo come le lancette dell’orologio per determinare la direzione). Creature o oggetti che pesano oltre i 140 Kg non sono spostate ma subiscono una penalità di -2 alle azioni finché si trovano dentro il vortice, ma possono cercare di allontanarsi con un tiro di Forza a -2.

Volo (2-20)

Aspetti: Ali, jet-pack, capacità aliene

L’eroe può volare, Più punti spende in questo potere più rapidamente può volare. L’Ascensione è 0 ma può essere aumentata (vedi sotto).

Tabella di Volo
Punti Velocità Penalità all’Attacco
2 Passo 0
4 Passo x2 0
8 Passo x4 -1
10 Passo 120(=48”) (200Km/h) -2
12 Passo 240(=96”) (400Km/h) -4
15 Vel. Sonica (Mach1) -6
18 Vel. Supersonica (Mach 2+) -8
20 Vel. Quasi Luce -10

Il numero che compare sotto Penalità all’Attacco è il modificatore che si applica ai nemici che cercano di attaccare l’eroe mentre è in volo ad una data velocità.

Gli attacchi a sorpresa contro l’eroe quando è a riposo non soffrono di questa penalità. Queste penalità sono relative e funzionano solo in una direzione. Eroi più veloci ignorano le penalità di chiunque abbia la loro stessa velocità o inferiore. Eroi più lenti usano la differenza fra la propria penalità e quella del bersaglio (quindi un Eroe con Passo 48 subisce una penalità di -6 a colpire un nemico che si muove a velocità Supersonica anziché lo standard -8).

Volo non si somma con altre penalità di altri poteri (usa solo la più alta se un eroe ha più di una penalità ad essere colpito dovuta ai poteri).

Modificatori:
  • Ascensione (+1/Livello): Ogni livello di questo Modificatore aumenta l’Ascensione di 2 fino ad un massimo di +6

Capitolo 10 | Quartier Generale

QUARTIER GENERALE


I super-eroi ed i super-cattivi hanno dei quartier generali spettacolari. La Fortezza della Solitudine di Superman, La Bat-caverna di Batman, o il Baxter Building dei Fantastici Quattro sono esempi ben noti di fortezze dei supereroi dove possono fare ricerche sulle ultime minacce, creare tecnologia per sconfiggere nuovi nemici, o incontrarsi con gli altri paladini della giustizia per formare federazioni di supereroi.

Creare un Covo

Anziché tenere traccia di quanto la base degli eroi costi, richieda manutenzione, e cose di questo genere (che non è qualcosa di molto eroico su cui focalizzarsi) ai gruppi di super sono garantiti 5 Punti Covo per ogni personaggio, per ogni Rango. Per esempio un gruppo di 4 Personaggi Navigati hanno 40 Punti Covo per costruire la propria base.

Questi punti rappresentano le risorse economiche, il tempo, l’impegno e le ricompense ottenute dal gruppo da un benefattore riconoscente, dalla città o da associazioni governative.

Alcuni Covi e potenziali componenti che possono essere aggiunti sono elencati nelle prossime pagine. Meglio suggerire al gruppo di nominare un membro del gruppo come responsabile di tener traccia della base e dei servizi che offre man mano che la campagna avanza.

1. Edificio

Almeno uno degli iniziali 5 Punti Covo deve essere speso per acquistare un edificio, una caverna, o un qualunque altro rifugio. Nulla impedisce al team di possedere più di un edificio ma tutti i contenuti e gli extra devono essere pagati individualmente. La forma esatta dell’edificio viene decisa dal gruppo. Ogni edificio deve avere una Taglia ed una Localizzazione in base alle seguenti tabelle.

Taglia

La colonna “Stanze” indica quante stanza possiede un tipico edificio di quel tipo. Il Covo può essere modificato successivamente per 2 Punti a stanza.

Tabella Taglia del Covo
Taglia Stanze Punti Esempio
Minuscolo 1 1 Scantinato
Piccolo 3 2 Appartamento
Medio 6 3 Tipica casa
Grande 10 5 Un piano di una palazzina uffici
Enorme 20 7 Casa signorile
Mastodontico 30 10 Intera palazzina uffici

Localizzazione

Ora gli eroi devono scegliere una localizzazione. Il covo si trova in un anonimo caseggiato del centro? Nel seminterrato segreto di una ricca residenza in arenaria? Sott’acqua? Sulla luna? In una caverna? Nelle profondità sotto i ghiacci dell’Artico? Se i personaggi scelgono un luogo che richiede uno speciale trasporto per essere raggiunto come una stazione spaziale o un’isola deserta, avranno anche bisogno di un veicolo adatto per raggiungerlo.

Tabella Localizzazione del Covo
Localizzazione Punti
Area urbana 0
Area deserta/selvaggia +1
Sottoterra/vulcano estinto +1
Sott’acqua (base o sottomarino) +2
Nello Spazio (in orbita, sulla luna) +3
Un altro pianeta/dimensione +4

2. Condizioni

Alcuni super vivono nel lusso con equipaggiamento altamente tecnologico, veicoli e persino la servitù. Altri vivono nello squallore, guadagnandosi a malapena un letto nelle baraccopoli. Le condizioni del Covo determinano non solo lo stato dell’edificio, ma anche il suo contenuto.

Ogni Covo hanno una Modificatore di Servizi in base alle sue condizioni. Se non spendi alcun punto nelle Condizioni, il tuo Covo inizia nella condizione “Base” (-1). Questo modificatore si applica ad alcuni tiri come descritto nel paragrafo Stanze.

Le Condizioni possono essere migliorate durante il gioco pagando il pieno costo in Punti Covo, non la differenza. Ad esempio aggiornare un Covo “Buono” ad un Covo “Avanzato” costa 5 Punti Covo, non 2.

Tabella Condizioni del Covo
Condizioni Modificatore di Servizi Punti
Base -1 0
Medio 0 1
Buono +1 3
Avanzato +2 5
Stato dell’Arte +4 10

3. Stanze

I Covi consistono in una o più stanze, ognuna con una precisa funzione come elencato qui sotto. Un gruppo non può aggiungere più stanze di quante ne consente la Taglia del proprio Covo, se non c’è più spazio deve essere acquistato un Covo più grande.

Capitolo 10 | Quartier Generale

Centro di Comando (+1)

Il Centro di Comando è un luogo dove il gruppo di può riunire per discutere i piani d’azione. La stanza contiene l’equipaggiamento per la comunicazione e monitoraggio. Le Condizioni del Covo determinano la capacità del sistema di comunicazione. Un sistema “Medio” comprende il monitoraggio e la comunicazione all’interno una singola città mentre un sistema “Stato dell’Arte” potrebbe consentire anche comunicazioni in tempo reale con altri pianeti o dimensioni.

Garage (+2)

Ogni volta che questo servizio viene acquistato i personaggi ottengono la capacità di ospitare uno dei loro veicoli (a loro scelta) lontano da occhi indiscreti e ogni attrezzo necessario per la sua manutenzione. (Se si usano i veicoli del Compendio della Fantascienza ogni garage può contenere un veicolo fino alla Taglia 8). I tiri di Riparare sui veicoli vengono modificati dal Modificatore di Servizi del Covo. Gli attrezzi di un garage non possono essere usati in un altro.

Generatore (+1)

La maggior parte dei Covi sono alimentati dalla rete elettrica nazionale. Questo li rende vulnerabili ai blackouts e significa anche che i Covi più grandi possono essere individuati monitorando l’utilizzo di corrente elettrica. Un generatore fornisce elettricità autonomamente. I Covi fuori città devono avere un generatore.

Hangar (+4)

Gruppi di super affermati potrebbero avere un Aircraft o anche una Navicella spaziale. Un hangar ha abbastanza spazio per un jet della dimensione di un caccia o due elicotteri di medie dimensioni. Hangar aggiuntivi possono essere affiancati per ospitare vascelli più grandi. Se si usa il Compendio della Fantascienza, ogni hangar ospita 24 punti di Aerei o Navicelle spaziali.

Cucina e Sala da Pranzo (+1)

Se il Covo è progettato per un’occupazione permanente, gli eroi hanno bisogno di un luogo da usare come stiva e dove poter cucinare e mangiare. In base alle Condizioni del covo, la cucina potrebbe essere da un piccolo microonde e un frigo fino ad una cucina che può competere con un ristorante a cinque stelle. Aggiungi un +1 per ogni serra, coltura idroponica o altro tipo di stanza che crea o fornisce direttamente cibo.


Biblioteca/Laboratorio Computer (+1)

Una biblioteca o sala computer che contiene una vasta raccolta di libri e alcuni computer o tablet per un rapido accesso ad internet. Garantisce un bonus ad Investigare pari al Modificatore di Servizi della Tabella Condizioni del Covo.

Centro Medico (+2)

Un luogo dove gli eroi feriti possono recuperare. Il centro medico aggiunge oltre al modificatore generico (dato dal livello di avanzamento medico per l'epoca storica) anche il Modificatore di Servizi ai tiri di Guarigione e di Vigore per la guarigione naturale all’interno del Covo.

Alloggi Personali (+1 per 4 eroi)

Gli alloggi possono essere qualunque cosa da una brandina in una stanza condivisa con un bagno in comune fino a stanze personali con letti a baldacchino e bagno privato, in base alle Condizioni del Covo.

Biblioteca/Laboratorio Specialistico (+2)

A differenza di una normale biblioteca, una biblioteca o laboratorio specialistico è dedicato ad un unico argomento principale (come la magia arcana o la chimica). Questa è un’abilità di Conoscenza scelta quando la stanza viene acquistata. Usare la libreria o il laboratorio conferisce un bonus ai tiri dell’Abilità scelta pari al Modificatore di Servizi del Covo.

Celle di Sicurezza (+1)

L’aggiunta di celle di sicurezza consente ai supereroi di contenere prigionieri (anche super cattivi) per gli interrogatori. Le celle hanno un sistema di sorveglianza e una Robustezza base di 15 più il Modificatore di Servizi del Covo. Ogni volta che questa opzione viene acquistata si aggiungono due celle oppure due celle possono essere combinate in una cella di nullificazione, che nega i superpoteri. Gli eroi possono sempre scegliere di catturare ed imprigionare i loro super nemici in stanze normali, ma la Robustezza è ridotta a 10 e non ci sono videocamere dedicate.

Teletrasporto (da +1 a +8)

Questa stanza ultra-tecnologica può essere acquistata solo con il permesso del Game Master. Ospita un teletrasporto che consente agli eroi di viaggiare istantaneamente ad un’altra locazione, forse persino un’altra dimensione. Il teletrasporto non deve necessariamente essere un vero e proprio “teletrasporto”. Potrebbe essere una porta segreta che consente l’accesso alla strada sottostante. Un teletrasporto standard consente l’uso ad un personaggio per volta. Aggiungendo +1 al costo può essere usato fino a 5 persone, con +2 fino a 10 persone, con +3 fino a 20 persone, e così via.

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