```metadata
title: Confederazione del Serpente Ricurvo
description: >-
Ambientazione per D&D 5e ispirata al romanzo "Le luci di Atlantide" della
Bradley. Genere tra il fantasy e lo storico, età del bronzo / ferro.
tags: ''
systems:
- 5e
renderer: V3
theme: 5ePHB
```
```css
/* FONT IMPORTS ____________________________________________________ */
@import url('https://rawcdn.githack.com/Kaiburr-kath-hound/HomebreweryStyles/8418cfed7630e5c3a704238e34775dfe2c1761bb/TherosFonts.css');
/* A4 PAGE SIZE ____________________________________________________ */
.page {
width : 210mm;
height : 296.8mm;
}
/* GENERAL CODE ____________________________________________________ */
body {
counter-reset: phb-page-numbers -2;
}
.page .columns {
column-count : 2;
column-gap : 0.9cm;
column-width : 8cm * @multiplier;
-webkit-column-count : 2;
-moz-column-count : 2;
-webkit-column-width : 8cm * @multiplier;
-moz-column-width : 8cm * @multiplier;
-webkit-column-gap : 0.9cm;
-moz-column-gap : 0.9cm;
}
/* PAGE TEXTURE ____________________________________________________ */
.page {
background-size : cover;
background-image : url(https://i.imgur.com/QMtj6Fn.jpg);
background-position : right;
}
.page:nth-of-type(even) {
background-size : cover;
background-image : url(https://i.imgur.com/9aoIkc0.jpg);
background-position : left;
}
/* HARD COVER (FRONT) ______________________________________________ */
.page .hardcover {
position : absolute;
top : 0px;
left : 0px;
height : 100%;
padding : 90px 0px;
text-align : center;
user-select : none;
}
.page .hardcover img {
position : absolute;
top : 0px;
right : 0px;
height : 100%;
min-width : 100%;
}
.page .hardcover::before {
content : '';
position : absolute;
display : block;
top : 20px;
height : 70px;
width : 100%;
background-image : url(https://i.imgur.com/kKd8mdW.png);
background-position : center;
background-size : 140px;
background-repeat : no-repeat;
}
.page .hardcover h1 {
--shadow-x0 : #000 0px 0px 3.5px;
--shadow-x1 : var(--shadow-x0), var(--shadow-x0), var(--shadow-x0);
--shadow-x2 : var(--shadow-x1), var(--shadow-x1), var(--shadow-x1);
--shadow-x3 : var(--shadow-x2), var(--shadow-x2), var(--shadow-x2);
text-shadow : var(--shadow-x3), var(--shadow-x3), var(--shadow-x3);
font-family : Nodesto;
font-weight : normal;
font-size : 6.6em;
color : white;
line-height : 72px;
transform : scaleX(0.94);
text-transform : uppercase;
margin-top : 3px;
}
.page small {
position : relative;
text-transform : lowercase;
bottom : 10px;
font-size : 90%;
}
.page .hardcover hr {
visibility : visible;
position : relative;
top : -16px;
height : 4em;
width : 450px;
margin : 2px auto -24px;
background-image : url(https://i.imgur.com/U4Cveto.png);
background-size : 100% 100%;
border : none;
}
.page .hardcover h2 {
--shadow-x0 : #000 0px 0px 2.5px;
--shadow-x1 : var(--shadow-x0), var(--shadow-x0), var(--shadow-x0);
--shadow-x2 : var(--shadow-x1), var(--shadow-x1), var(--shadow-x1);
--shadow-x3 : var(--shadow-x2), var(--shadow-x2), var(--shadow-x2);
text-shadow : var(--shadow-x3), var(--shadow-x3), var(--shadow-x3);
font-family : Nodesto;
font-weight : normal;
font-size : 2.5em;
letter-spacing : 0.5px;
color : white;
}
.page .hardcover .footnote {
-webkit-text-stroke : 0.2px black;
--shadow-x0 : #000 0px 0px 1.8px;
--shadow-x1 : var(--shadow-x0), var(--shadow-x0), var(--shadow-x0);
--shadow-x2 : var(--shadow-x1), var(--shadow-x1), var(--shadow-x1);
text-shadow : var(--shadow-x2), var(--shadow-x2), var(--shadow-x2);
position : absolute;
bottom : 3.5em;
left : 0px;
width : 100%;
font-family : VeraCruz;
letter-spacing : 0.6px;
text-transform : none;
text-align : center;
transform : scaleX(90%);
}
.page .hardcover p {
color : white;
font-size : 20px !important;
}
.page .hardcover::after {
content : '';
position : absolute;
left : -30px;
display : block;
bottom : 157px;
height : 67px;
width : 100%;
background-image : url(https://i.imgur.com/KiAk59C.png);
background-position : left;
background-size : 400px;
background-repeat : no-repeat;
filter : drop-shadow(2px 2px 1px #000);
}
/* HEADERS _________________________________________________________ */
.page h1,
.page h2,
.page h3,
.page h4 {
letter-spacing : 1px;
}
.page h1 {
font-size : 2.9em;
}
.page h2 {
margin-bottom : 0.2em;
}
.page h3 {
border-bottom : 2px solid #d7c598;
margin-bottom : 0.3em;
}
.page h4{
margin-bottom : 0.2em;
}
.page h5 {
text-shadow : #000 0px 0px 0.1px;
}
.page *+h3 {
margin-top : 15px;
}
.page .pillarspacer +h3 {
margin-top : unset;
}
/* BLUE HEADER _____________________________________________________ */
.page .blueheader h1 {
color : #3e3a64;
}
/* HYPERLINKS ______________________________________________________ */
.page a {
color : inherit;
text-decoration : none;
font-weight : inherit;
}
.page a:hover
text-decoration : underline;
}
/* NOTES ___________________________________________________________ */
.page .note {
background-color : #f0cba8;
}
.page .note {
border-image : url(https://i.imgur.com/KtrHa62.png) 14 stretch;
border-image-outset : 6px 0px;
border-image-width : 11px;
}
.page .note {
margin-top : 5mm;
}
.page .note + .note {
margin-top : 2.5em;
}
/* DESCRIPTIVE NOTES _______________________________________________ */
.page .descriptive {
background-color : #faeec6;
}
.page .descriptive {
border-image : url(https://i.imgur.com/4pinvh6.png) 12 stretch;
border-image-outset : 4px;
}
/* TABLES __________________________________________________________ */
.page table tr:nth-child(odd) td {
background-color : #afd4cf;
}
/* FOOTER IMAGE (Disabled, it's built into the page texture )_______ */
.page:after {
all : unset;
}
/* FOOTNOTE ________________________________________________________ */
.page .footnote {
bottom : 37px;
font-size : 10px;
color : #2c4d54;
text-transform : uppercase;
text-align : left;
font-weight : 800;
font-family : Marco Polo;
letter-spacing : 1.2px;
margin-left : -10px;
width : 100%;
z-index : 500;
}
.page:nth-child(odd) .footnote {
left : unset;
right : 68px;
text-align : right;
}
/* PAGE NUMBER _____________________________________________________ */
.page .pageNumber {
bottom : 34px;
font-size : 14px;
color : #2c4d54;
font-family : Marco Polo;
font-weight : 800;
z-index : 500;
}
.page:nth-child(odd) .pageNumber {
bottom : 34.5px;
}
/* INSIDE COVER CODE _______________________________________________ */
.page .insidecover {
display : block;
padding : 40px;
column-span : all;
}
.page .insidecover.hardcover h1 {
font-family : Nodesto;
font-weight : normal;
font-size : 6.6em;
line-height : 72px;
transform : scaleX(0.94);
text-transform : uppercase;
margin-top : 3px;
}
.page small {
position : relative;
text-transform : lowercase;
bottom : 10px;
font-size : 90%;
}
.page .insidecover.hardcover h2 {
font-family : Nodesto;
font-weight : normal;
font-size : 2.5em;
letter-spacing : 0.5px;
}
.page .insidecover h3 {
font-size : 40px;
font-weight : 100;
transform : scaleX(1.9);
-webkit-text-stroke : 1.2px white;
margin-bottom : 10px;
border-bottom : none;
font-family : Nodesto;
text-align : center;
text-transform : uppercase;
width : 800px;
margin : -16px auto auto -105px;
line-height : 68px;
letter-spacing : -1.5px;
margin-bottom : 10px
}
.page .insidecover h1 {
font-family : Nodesto;
font-weight : normal;
font-size : 6.3em;
text-align : center;
text-transform : uppercase;
letter-spacing : -1.5px;
width : 800px;
margin : -16px auto auto -105px;
line-height : 68px;
}
.page .insidecover hr {
visibility : visible;
position : relative;
height : 50px;
width : 400px;
margin : 0px auto -5px;
background-image : url(https://i.imgur.com/xQs7dC7.png);
background-size : 100% 100%;
border : none;
}
.page .insidecover h2 {
font-family : Nodesto;
font-weight : normal;
font-size : 3em;
letter-spacing : 0.5px;
text-align : center;
margin-bottom : -10px;
}
.page .insidecover img {
position : absolute;
bottom : 420px;
width : 54%;
left : 23%;
}
/* HOMEBREWERY LOGO ________________________________________________ */
.page .logo {
content : '';
position : absolute;
left : 131px;
bottom : 0px;
min-height : 200px;
background-image : url(https://i.imgur.com/Nfw1Mpq.png);
background-size : 135px;
background-repeat : no-repeat;
}
.page .logo.words:before {
content : 'Made with The Homebrewery';
position : absolute;
bottom : 210px;
left : -13px;
font-family : 'Nodesto';
font-size : 150%;
-webkit-transform : scale(1.6, 1.0);
color : white;
}
.page#p3 .logo{
content : '';
position : absolute;
left : 43%;
bottom : 0px;
min-height : 200px;
background-image : url(https://i.imgur.com/cYz20b0.png);
background-size : 14%;
background-repeat : no-repeat;
}
/* TABLE OF CONTENTS _______________________________________________ */
.page .toc h1 {
text-align : left;
font-size : 40px;
}
.page .toc h3 {
font-family : BookInsanityRemake;
font-size : 13.5px;
font-weight : 800;
line-height : 1.29em;
letter-spacing : 0px;
border-bottom : unset;
margin-bottom : unset;
}
.page .toc h3::after {
all : unset;
}
.page .toc ul span:first-child::after {
border-bottom : 0.05cm dotted #000;
}
.page .toc h4 {
margin-top : 2px;
margin-bottom : 0px;
font-family : BookInsanityRemake;
font-weight : 100;
color : black;
font-size : 13px;
letter-spacing : 0px;
}
.page .toc ul li + li h3 {
margin-top : 8px;
}
.page .toc a {
font-weight : inherit;
}
/* CREDITS PAGE ____________________________________________________ */
.page .credits h1+p::first-letter,
.page .credits h1+p::first-line {
all : unset;
}
.page .credits h1 {
font-size : 40px;
}
.page .credits h2,
.page .credits h5 {
margin-bottom : 14px;
}
.page .credits p {
font-family : Martel_SansRegular;
font-style : normal;
font-size : 0.83em;
line-height : 1.5em;
text-indent : -1em;
margin-left : 1em;
}
.page .credits strong {
font-family : Martel_SansExtraBold;
}
.page .credits a {
color : #787878;
}
.page .frontcredit {
position : relative;
right : 10px;
width : 340px;
height : 240px;
margin-top : 15px;
margin-bottom : 110px;
}
.page .frontcredit::before {
content : '';
position : absolute;
top : 2px;
left : -20px;
height : 100%;
width : 110%;
background-image : url(https://i.imgur.com/0gyBppx.png);
background-size : 100% 100%;
}
.page .frontcredit img {
position : relative;
top : 5px;
left : -18px;
min-width : 108.5%;
height : 234px;
-webkit-mask-image : url(https://i.imgur.com/N2AQdEt.png);
-webkit-mask-position : top;
-webkit-mask-size : 100% 100%;
-webkit-mask-repeat : no-repeat;
}
.page .frontcredit h5 {
margin-top : 10px;
margin-bottom : -2px;
text-shadow : #000 0px 0px 0.1px;
}
.page .frontcredit p {
text-indent : 0em;
margin-left : 0em;
}
.page .credits .footnote {
bottom : 20px;
left : 0px;
width : 100%;
font-size : 1em;
text-transform : none;
text-align : left;
color : black;
}
.page .credits .footnote p {
padding : 4.5em;
text-indent : 0px;
}
/* CHAPTER HEADING _________________________________________________ */
.page .chapter {
column-span : all;
display : block;
padding-top : 148px;
padding-bottom : 26px;
}
.page .chapter:before {
content : '';
position : absolute;
width : 100%;
height : 410px;
top : 0px;
left : 0px;
z-index : -1;
background-image : url(https://i.imgur.com/Psmf99P.png);
background-size : cover;
background-position : center;
background-repeat : no-repeat;
}
.page .intro:before {
background-image : url(https://i.imgur.com/vLnnuoR.png);
}
.page .one:before {
background-image : url(https://i.imgur.com/Psmf99P.png);
}
.page .two:before {
background-image : url(https://i.imgur.com/iiDrO3A.png);
}
.page .three:before {
background-image : url(https://i.imgur.com/X9o9umx.png);
}
.page .four:before {
background-image : url(https://i.imgur.com/BvkKoeX.png);
}
.page .five:before {
background-image : url(https://i.imgur.com/rEQhiv6.png);
}
.page .six:before {
background-image : url(https://i.imgur.com/x2A45uC.png);
}
.page .chapter h1 {
color : #1c404c;
text-align : center;
font-weight : normal;
letter-spacing : 1px;
font-size : 33px;
text-shadow : #423f5f 0px 0px 0.2px;
}
.page .chapter h2 {
color : #1c404c;
text-align : center;
font-weight : normal;
letter-spacing : 1px;
font-size : 25px;
text-shadow : #423f5f 0px 0px 0.2px;
}
.page h1+p::first-letter,
.page h1+.quote::first-letter,
.page .chapter+p::first-letter,
.page .chapter+.quote::first-letter {
font-family : CaslonBlack;
line-height : 1.1em;
font-size : 78px;
float : left;
margin : -9px 8px -16px 0px;
color : rgba(0, 0, 0, 0);
text-transform : uppercase;
background-image : url(https://i.imgur.com/z06fxMt.jpg);
background-size : 130px 110px;
background-position : 10%;
background-clip : text;
-webkit-background-clip : text;
}
.page h1+.quote::first-letter,
.page .chapter+.quote::first-letter {
font-size : 89px;
margin-left : -5px;
}
.page .chapter+.quote::first-line,
.page .chapter+p:first-line {
font-variant : small-caps;
font-family : BookInsanityRemake;
font-size : 15px;
text-transform : lowercase;
line-height : 18px;
}
/* ADDITIONAL HEADERS ______________________________________________ */
.page .chapter.simple {
column-span : all;
display : block;
padding-top : 66px;
padding-bottom : 26px;
}
.page .chapter.simple h1 {
font-size : 2.9em;
}
.page .simple:before {
background-image : url(https://i.imgur.com/2TIsKaq.png);
}
.page .marble{
column-span : all;
display : block;
padding-top : 0px;
padding-bottom : 46px;
}
.page .marble:before {
background-image : url(https://i.imgur.com/wgX9NAx.png);
}
/* TABLETS _________________________________________________________ */
.page .tablet {
border-image-source : url(https://i.imgur.com/hzDeyBi.png);
border-image-slice : 50 fill;
border-image-width : 35px;
border-image-outset : 0px 3px;
border-image-repeat : repeat;
border-width : 16px 6px;
border-style : solid;
padding : 10px 6px;
margin : 0px -6px 12px -6px;
width : calc(100% + 12px);
filter : drop-shadow(1px 2px 2px rgba(135, 135, 135, 0.50));
font-size : 11.8px;
}
.page p+.tablet {
margin-top : 12px;
}
.page .tablet table tr:nth-child(odd) td {
background-color : #e1d4bb;
}
.page .tablet.wide {
border-image-slice : 56.5 fill;
border-image-width : 39px;
border-image-outset : 6px 12px;
column-count : 2;
column-gap : 34px;
margin : 42px -12px 12px;
width : calc(100% + 24px);
}
.page .tablet.wide.decoration {
border-image-source : url(https://i.imgur.com/umh0ND4.png);
border-image-slice : 56.5 fill;
border-image-width : 39px;
border-image-outset : 6px 12px;
column-count : 2;
column-gap : 34px;
margin : 42px -12px 12px;
width : calc(100% + 24px);
}
.page .tablet.wide.decoration::before {
content :'';
position : absolute;
background-image : url(https://i.imgur.com/XtmIDAY.png);
background-size : contain;
background-repeat : no-repeat;
width : 170px;
height : calc(100% + 3.3cm);
top : 52%;
left : 50%;
transform : translateY(calc(-52% + 5px)) translateX(-50%) translateZ(-1px);
}
.page .tablet.wide h2 {
column-span : all;
-webkit-column-span : all;
margin-bottom : 6px;
}
.page .tablet h1+p:first-letter {
margin : -6px 6px -12px -36px;
}
.page .tablet h3 {
border-bottom : unset;
}
.page .tablet img {
margin-top : -10px;
margin-left : -14px;
margin-bottom : -12px;
position : relative;
width : calc(100% + 28px);
}
/* PILLARS IMAGES___________________________________________________ */
.page .pillars {
position : absolute;
left : -11px;
top : 0px;
width : 816px;
height : 346px;
}
.page .pillars::before {
content : '';
position : absolute;
top : 0px;
height : 100%;
width : 100%;
background-image : url(https://i.imgur.com/C5Cj6jb.png);
background-size : contain;
background-repeat : no-repeat;
z-index : 1;
}
.page .pillars::after {
content : '';
position : absolute;
top : 40px;
left : 50px;
height : 275px;
width : 718px;
background-image : url(https://i.imgur.com/UT97l2D.jpg);
background-size : 100% 100%;
background-repeat : no-repeat;
z-index : -10;
}
.page .pillars img {
position : absolute;
top : 40px;
left : 50px;
min-width : 350px;
height : 285px;
max-height : 285px !important;
-webkit-mask-image : url(https://i.imgur.com/yq9X4Gk.jpg);
-webkit-mask-position : left;
-webkit-mask-size : 345px 285px;
-webkit-mask-repeat : no-repeat;
z-index : -1;
}
.page .pillars img:nth-of-type(2) {
left : unset;
right : 41px;
}
.page .pillars .caption {
position : absolute;
top : 329px;
left : 50px;
width : 350px;
margin : auto;
font-family : Marco Polo;
letter-spacing : 1px;
font-variant : small-caps;
text-align : center;
color : #c5aa87;
-webkit-text-stroke : 0.5px #c5aa87;
mix-blend-mode : multiply;
z-index : 10;
}
.page .pillars .caption:nth-of-type(2) {
left : 408px;
}
.page .pillarspacer {
display : block;
column-span : all;
-webkit-column-span : all;
-moz-column-span : all;
padding-bottom : 316px;
}
/* PHB CHARACTER NAMES _____________________________________________ */
.page .names p {
margin-left : 1em;
text-indent : -1em;
}
.page .names p+p {
margin-left : 1em;
text-indent : -1em;
}
/* IMAGES _________________________________________________________ */
.page img {
position : absolute;
z-index : -1;
user-select : none;
}
/* MONSTER STATBLOCKS ______________________________________________ */
.page .monster.frame {
background-color : #fdf8ce;
}
.page .monster table tr:nth-child(odd) td {
background-color : transparent;
}
/* SPACING ADJUSTMENTS ______________________________________________ */
.page .note ol > li {
padding : 0 0 0 0.4em;
text-indent : -1.5em;
list-style-type : none;
counter-increment : item;
}
.page .note ul {
margin-top : 0.6em;
}
.page ol {
margin : 0.4em 0 0.5em;
padding : 0;
}
.page ol > li {
padding : 0 0 0 1.3em;
text-indent : -1.5em;
list-style-type : none;
counter-increment : item;
}
.page ol > li:before {
display : inline-block;
width : 1em;
padding-right : 0.5em;
font-weight : bold;
text-align : right;
content : counter(item) ".";
}
/* ARTIST CREDITS __________________________________________________ */
.page .artist {
position : absolute;
bottom : 150px;
right : -40px;
width : 20%;
transform : rotate(-90deg);
font-family : ScalySansSmallCapsRemake;
font-size : 13px;
text-align : left;
text-transform : lowercase;
color : #999999;
z-index : 200;
}
.page:nth-of-type(even) .artist {
right : unset;
left : -40px;
}
.page .artist p {
font-family : ScalySansSmallCapsRemake !important;
font-size : 13px !important;
}
/* SMALL CAPS ______________________________________________________ */
.page caps {
font-variant : small-caps;
}
.page .backcover caps {
font-size : 120%;
}
/* WATERCOLOR STAINS _______________________________________________ */
.page [class*="watercolor"] {
background-color : #a1cec4;
}
/* QUOTE ___________________________________________________________ */
.page .quote {
font-family : Cormorant;
font-size : 15px;
line-height : 1.25em;
}
.page .quote.author p:last-child {
font-family : BookInsanityRemake;
font-size : 0.34cm;
margin-top : 4px;
text-align : right;
}
.page .quote+* {
margin-top : 0.3cm;
}
.page .quote>p {
all : unset;
}
/* OPINIONS ________________________________________________________ */
.page .opinions p {
text-indent : 1em;
}
.page .opinions p+p {
padding-top : unset;
}
/* BIG ART CAPTION _________________________________________________ */
.page .artcaption {
position : absolute;
bottom : 36px;
left : 90px;
width : 320px;
font-family : WalterTurncoat;
font-size : 11.5px;
text-align : left;
letter-spacing : 0.7px;
color : white;
z-index : 201;
text-shadow : black 0px 0px 10px;
}
.page .artcaption p {
text-indent : 0px;
}
.page .artcaption a {
font-style : italic;
}
/* FRAMED PORTRAIT */
.page .portrait {
content : '';
margin-top : -10px;
height : 320px;
}
.page .portrait img {
width : 296px;
object-fit : contain;
border-image-source : url(https://i.imgur.com/hzDeyBi.png);
border-image-slice : 50 fill;
border-image-width : 36px;
border-image-outset : 0px 0px 16px 0px;
border-image-repeat : repeat;
border-style : solid;
}
.page .portrait2 {
height : 310px;
}
.page .portrait2 img {
width : 296px;
object-fit : contain;
border : 20px solid rgba(225, 212, 187, .1);
outline : 1px outset rgba(225, 212, 187, .5);
border-style : solid;
}
.page .framed {
position : relative;
width : 256px;
height : 256px;
margin-bottom : 24px;
}
.page .framed::before {
content : '';
position : absolute;
height : 100%;
width : 100%;
background-image : url(https://i.imgur.com/EP5tZVY.png);
background-size : 100% 100%;
}
.page .framed img {
position : relative;
height : 100%;
width : 100%;
-webkit-mask-image : url(https://i.imgur.com/BRJdCrU.png);
-webkit-mask-size : 100% 100%;
-webkit-mask-repeat : no-repeat;
}
/* BACK COVER CODE__________________________________________________ */
.page .backcover:before {
content : '';
position : absolute;
top : 0px;
left : -0px;
height : 100%;
width : 450px;
background-image : url(https://i.imgur.com/Yb6nOwt.png);
background-position : bottom center;
background-size : cover;
background-repeat : no-repeat;
z-index : -1;
filter : drop-shadow(0px 0px 30px rgba(109, 101, 118, 0.64));
}
.page .backcover {
position : absolute;
top : 0px;
left : -5px;
height : 100%;
width : 455px;
}
.page .backcover h1+p::first-letter,
.page .backcover h1+p::first-line {
all : unset;
}
.page .backcover h1 {
text-align : center;
min-width : 460px;
margin-top : -10px;
margin-bottom : 15px;
padding : 80px 80px 0px 40px;
font-family : Nodesto;
font-size : 480%;
font-weight : normal;
letter-spacing : -1px;
line-height : 0.9em;
transform : scaleX(0.9);
color : #ED1C24;
}
.page .block.backcover p {
padding : 0px 80px 0px 60px;
font-family : martel_sanssemibold;
font-weight : normal;
font-size : 12.6px;
line-height : 1.5em;
text-indent : 0em;
color : white;
}
.page .backcover hr {
visibility : visible;
position : relative;
top : 15px;
height : 32px;
width : 230px;
margin-left : 85px;
background-image : url(https://i.imgur.com/U4Cveto.png);
background-size : 100% 80%;
background-repeat : no-repeat;
border : none;
}
.page .backcover hr+p {
font-family : Martel_SansExtraBold !important;
text-align : center;
font-size : 11px !important;
margin-top : 30px;
margin-left : -30px;
}
.page .backcover img {
position : absolute;
top : -2%;
height : 109%;
left : 41%;
z-index : -10;
}
/* EMPTY PAGES _____________________________________________________ */
.page#p2,
.page#p41 {
background-size : cover;
background-position : center;
background-image : unset;
background-color : black;
}
```
{{hc-wrapper
{{hardcover
:

#
:
___
{{footnote
}}
}}
}}
\page
\page
{{insidecover
 {position:absolute,top:20px,left:41.5%,width:140px}
:
# LA CONFEDERAZIONE
del SERPENTE RICURVO
___
 {position:absolute,top:0px,left:0px,width:100%}
}}
{{logo
}}
\page
{{toc,wide,columns
# Contenuti
- ### [{{ Introduzione}}{{ 3}}](#p5)
- #### [{{ L'Età delle stelle}}{{ 3}}](#p5)
- #### [{{ Il Collasso}}{{ 3}}](#p5)
- #### [{{ L'Età del Caos}}{{ 3}}](#p5)
- #### [{{ L'Illuminazione}}{{ 4}}](#p6)
- #### [{{ Nasce la Confederazione}}{{ 4}}](#p6)
- #### [{{ La Teleftàia}}{{ 4}}](#p6)
- #### [{{ La Pace della Luce}}{{ 5}}](#p7)
- ### [{{ Cap. 1: La Confederazione}}{{ 6}}](#p8)
- #### [{{ Atlas-Alamesios}}{{ 8}}](#p10)
- #### [{{ Gli Atlasiani}}{{ 8}}](#p10)
- #### [{{ Zaidan}}{{ 10}}](#p12)
- #### [{{ Gli Zaidàna}}{{ 10}}](#p12)
- #### [{{ Ahtarràth}}{{ 12}}](#p14)
- #### [{{ I Re del Mare}}{{ 12}}](#p14)
- #### [{{ I Minotauri}}{{ 14}}](#p16)
- #### [{{ Ys e Mu}}{{ 16}}](#p18)
- #### [{{ I Mysiani}}{{ 16}}](#p18)
- #### [{{ Hy-Brasèil}}{{ 18}}](#p20)
- #### [{{ Gli Elfi}}{{ 18}}](#p20)
- #### [{{ Ruta}}{{ 20}}](#p22)
- #### [{{ I Satiri}}{{ 20}}](#p22)
- #### [{{ I Centauri}}{{ 22}}](#p24)
- #### [{{ Lyonesse}}{{ 24}}](#p26)
- #### [{{ I Lyonesi}}{{ 24}}](#p26)
- #### [{{ Le Cassiteridi}}{{ 26}}](#p28)
- ### [{{ Cap. 2: Culti e Divinità}}{{ 28}}](#p30)
- #### [{{ La Dottrina della Luce}}{{ 28}}](#p30)
- #### [{{ Caratra}}{{ 28}}](#p30)
- #### [{{ Aktàion}}{{ 28}}](#p30)
- #### [{{ Le Vesti Bianche}}{{ 29}}](#p31)
- #### [{{ Il Dominio della Luce}}{{ 29}}](#p31)
- #### [{{ Il Sacerdozio di Caratra}}{{ 31}}](#p33)
- #### [{{ Il Dominio della Fertilità}}{{ 31}}](#p33)
- #### [{{ Le Vesti Grigie}}{{ 32}}](#p34)
- #### [{{ L'Ordine dei Magi}}{{ 32}}](#p34)
- #### [{{ Le Vesti Nere}}{{ 33}}](#p35)
- #### [{{ Dyaus}}{{ 34}}](#p36)
- #### [{{ I Kallikantharòi}}{{ 34}}](#p36)
- ### [{{ Cap. 3: La Metallurgia}}{{ 35}}](#p37)
- #### [{{ Tabella dei materiali}}{{ 35}}](#p37)
- #### [{{ Tabella degli armamenti}}{{ 36}}](#p38)
- ### [{{ Appendice}}{{ 38}}](#p40)
- #### [{{ Tutte le classi giocabili}}{{ 38}}](#p40)
}}
{{credits,wide,columns
# Credits
**Template:** [u/Kaiburr_Kath-Hound](https://www.reddit.com/user/Kaiburr_Kath-Hound/)
**Editing:** u/triskaideka_13
:
**Disclaimer:** Tutte le immagini utilizzate sono proprità dei rispettivi autori, di cui si è sempre tentato di indicare il nome e, ove possibile, link alle pagine portfolio. Poiché vengono riportate dal Web senza loro autorizzazione, lo si fa a fini esclusivamente privati e senza alcun scopo di lucro.
:
**In copertina:** [The Honey Ritual](https://www.artstation.com/artwork/nYwN61) (fronte) and Fragments of the Past Quickstart back-cover (retro) by Massimiliano Nigro.
**Copertina interna:** [The Passage of the 'Hermeta' through the Crimson Strait](https://www.artstation.com/artwork/Oye2Ob) by Massimiliano Nigro.
**Introduzione:** p.4-5, *Età delle Stelle*, [Children of the Ñoldor](https://www.deviantart.com/turnermohan/art/Children-of-the-Noldor-413031562) by TurnerMohan; *Età'del Caos, La Teleftàia, La Pace della Luce* from Homer's Iliad by Alan Lee; p.5, [Barma](https://in.gallerix.ru/weles/expo/zhanrovaya-zhivopis_1/barma/) by Andrey Shishkin.
**La Confederazione:** p.6-7, logos and map by u/triskaideka_13; p.8, [Athena](https://cynthia-sheppard.squarespace.com/athena) by Cynthia Sheppard; p.9, Acropolis from Assassin’s Creed Odyssey; p.11, Germanische Tracht zur Bronzezeit by Wilhelm Petersen, Wooly mammoths by Charles R. Knight; p.13, Minoan Dress, *author unknown* (edited); p.14, The Minotaur Painting by Jynette Tigner, Fantasy Landscape by Sina Abbasnia; p.15, [Seaside](https://www.artstation.com/artwork/qVZwN) by G liulian; p.17, Neolithic Agriculture, *autor unkonwn*; p.18, Penthesilea, Queen of the Amazons by Alan Lee; p.19, [Elf Temple](https://www.deviantart.com/yoojinseong/art/Elf-temple-447894198) by yoojinseong; p.21, Satyr by Eva Widermann, [Magestic Woods](https://www.deviantart.com/jjpeabody/art/Magestic-Woods-456050229) by jjpeabody; p.22, Lagonna Band Centaur by Min Yum (D&D Mythic Odysseys of Theros), [Centaur in the forest](https://www.deviantart.com/k-lao/art/centaur-in-the-forest-566968016) by K-Lao; p.24 [Bronze Plate Armour](https://www.artstation.com/artwork/oAyOr4) by Phoebe Herring; p.25, [Homerische Troia](http://www.christoph-haussner.de/Troja.html) by Christoph Haußner; p.26, Abduction of Helen of Troy, *author unknown*; p.27, [Shaman](https://conceptartworld.com/artists/diego-de-almeida/) by Diego de Almeida.
**Culti e Divinità:** p.28, Celtic God by Zach Cohen; p.30, [Crysania, Dragonlance](https://www.artstation.com/artwork/aPOLL) by Yulia Mironova, Tibetan Endless Knot by Rickjpelleg; p.31, Sacerdotisa fenicia ilustrada por ªRU-MOR; p.32, D&D scroll, *author unknown*; p.33, Acolyte, *author unknown*, Black Ships by J.J. Palencar; p.34, [Speak with Dead](https://www.artstation.com/artwork/2xXDYy) by Massimiliano Nigro and Goblin Dark-Dwellers by Steven Belledin (edited), Double Dorje, *author unknown*.
**La Metallurgia:** p.37, Armor and Weapons from Arkadia 5e.
:
**Made with the Homebrewery.**
https://homebrewery.naturalcrit.com/
}}
:
{{wide,text-align:center
The contents of this document is unofficial Fan Content permitted under the Fan Content Policy.
Not approved/endorsed by Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards of the Coast.
©Wizards of the Coast LLC.
}}
\page
{{chapter,intro
# Introduzione
}}
Tra l'Oceano Occidentale e il Mare di Esper si trova la Vecchia Terra, un antico continente che per secoli è stato abitato da popoli diversi spesso in lotta tra loro.
Dopo un'epoca remota che vide gli Elfi diffondere la propria cultura presso le altre genti, un grande cataclisma portò al collasso della civiltà e a uno stato di guerra totale.
Solo grazie all'operato degli ordini mistici delle Vesti Bianche e delle Vesti Grige un nuovo ordine venne infine ristabilito, costituendo gli otto regni della Vecchia Terra in una pacifica Confederazione.
### L’Età delle Stelle
L’Età delle Stelle è un’epoca semimitica della quale la maggioranza delle stirpi della Vecchia Terra conserva solo qualche vago ricordo sbiadito, mescolato a miti e leggende. Gli unici ad averne un una memoria relativamente vivida sono gli Elfi di Hy-Brasèil, che d’altra parte nell’Età delle Stelle vissero l’apogeo della propria civiltà. La maggioranza degli Uomini era ancora divisa in tribù di cacciatori e raccoglitori, e il massimo picco della loro civiltà era rappresentato dai clan degli Zaidàna dell’estremo nord, che dopo aver scoperto l’allevamento avevano cominciato a riunirsi in un regno e a erigere le rozze mura di Borèa. Al contrario gli Elfi, uniti sotto la casata di Elysion, dalle coste di Hy-Brasèil avevano cominciato a esplorare il Mare di Esper ed espandere i loro domini, fondando nuove città, approdi e stazioni commerciali.
In quella che oggi è l’isola di Ahtarràth, la più grande delle due Isole Fortunate, gli Elfi fondarono Inis Ahtàr, e nella baia di Alamesios, alle foci del fiume Atlas, venne fondata Ourobòrion, nel sito dove oggi sorge Città del Serpente Ricurvo. Dovunque giunsero a esercitare la propria autorità, gli Elfi strabiliarono gli umani con le loro conoscenze, accogliendoli come subalterni in seno alla struttura sociale delle colonie e trasmettendo loro il proprio sapere. Nei nuovi centri fondati al di fuori di Hy-Brasèil gli Elfi cominciarono progressivamente a mescolarsi con gli umani, dando vita a realtà sempre più distanti dalla madrepatria, sia culturalmente che politicamente.
\column
### Il Collasso
La talassocrazia di Hy-Brasèil, estesa su un territorio troppo vasto da essere amministrato in maniera efficiente, andò progressivamente incontro alla frammentazione. Pochissime memorie si conservano di quegli anni, cantate negli struggenti poemi degli aedi elfici, ma ciò che è certo è che le colonie si dichiararono indipendenti dalla madrepatria, per poi venire risucchiate in una spirale di annientamento.
Questo processo venne accelerato dalla tremenda eruzione che trasformò per sempre la fisionomia delle Isole Fortunate annientando la colonia di Inis Ahtàr, le cui vestigia vennero trascinate negli abissi, e gettando nell’atmosfera una fitta coltre di ceneri, con una ricaduta tremenda sui cicli produttivi di piante e animali. La carestia si diffuse presto in una grossa fetta delle regioni centro-orientali della Vecchia Terra, e a Ourobòrion si susseguirono dinastie effimere, minate da intrighi e congiure di palazzo, nelle quali il sangue elfico veniva sempre più diluito da quello umano. Ridotto alla fame e stremato dal dispotismo dei governanti, il popolo si rivoltò più volte.
### L’Età del Caos
Gli Elfi avevano reagito al collasso con una politica isolazionista, chiudendo i confini di Hy-Brasèil e limitando i contatti con l’esterno alla diarchia di Ruta, mentre le terre di Atlas-Alamesios, di Ys e di Mu si tramutavano in un teatro di guerre ininterrotte.
Bande guerriere di Atlasiani si combattevano senza posa oppure si spingevano a saccheggiare le pianure di Ys, mentre le incursioni stagionali degli Zaidàna colpivano senza distinzione tutte le terre a sud delle grandi catene montuose.
Se l'entroterra era piombato nel caos, nemmeno le coste erano sicure: emersi vittoriosi dalla loro lotta contro i Minotauri, una nuova stirpe manifestatasi dopo l’eruzione, i Re del Mare avevano cominciato a cercare al di fuori delle Isole Fortunate le risorse di cui avevano bisogno, e se a volte si presentavano come mercanti, altrettanto spesso piombavano sui villaggi del litorale come feroci corsari.
Fu forse la necessità di difendersi dai pirati delle Isole Fortunate a generare la spinta unificatrice che portò le tribù guerriere di Lyonesse a costituirsi progressivamente in una singola realtà politica.
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Introduzione}}
\page
{{
{{pillars

{{caption L'Età delle Stelle }}

{{caption L'Età del Caos }}
}}
}}
{{pillarspacer}}
### L’Illuminazione
Fu proprio nell’ora più buia che germogliò il seme che avrebbe infine portato la pace nella Vecchia Terra.
Interrogandosi sulla natura della spirale distruttiva che divorava da secoli il proprio mondo, alcuni sapienti di Atlas-Alamesios cominciarono a porsi domande e a cercare risposte, traendo in parte spunto da alcuni antichi testi filosofici elfici conservati a Ourobòrion, che nel frattempo aveva preso il nome di Città del Serpente Ricurvo, e sviluppando un pensiero critico grazie al confronto reciproco.
Favorita dalla sua natura aperta che rifiutava il settarismo, la scuola sapienziale di Atlas-Alamesios cominciò a crescere, accogliendo pensatori e sacerdoti indipendetemente dal loro credo e dalla loro formazione, fosse questa spirituale o materialista.
Lo studio e i dibattiti incessanti portarono quindi alla definizione del concetto di Karma come cardine fondamentale della filosofia, e all’identificazione della Luce quale principio primo positivo.
Nel tempo, la scuola finì per differenziarsi in due branche: l’Ordine delle Vesti Bianche, o Sacerdoti della Luce, votato alla cura e al perfezionamento dello spirito, e l’Ordine delle Vesti Grigie, o Magi, votato alla cura e al perfezionamento della materia.
La maggior parte dei culti atlasiani confluì quindi in quello della Luce, cui secondo le Vesti Bianche andavano ricondotti tutti gli dei, sue manifestazioni. Ben presto, i Sacerdoti della Luce finirono per diventare guida politica di Città del Serpente Ricurvo, e per estensione di tutta Atlas-Alamesios.
### Nasce la Confederazione
Lo studio meticoloso, la riflessione e la meditazione infine premiarono i sapienti, che identificarono la causa dei mali che stavano affliggendo la Vecchia Terra: Dyaus, il dio del Caos, l’unica entità che non era frutto della Luce bensì emanazione delle Tenebre.
Con l’obiettivo di porre fine all’Età del Caos, di comune accordo con i Magi, le Vesti Bianche incanalarono le forze naturali con un complesso rituale, vincolando Dyaus e ponendolo in condizione di non esercitare più la sua perniciosa influenza sul mondo.
Temendo però che una protratta vicinanza al demone potesse contaminare la loro anima, completamente esposta al contatto con il mondo spirituale, affidarono alle Vesti Grigie il compito di vigilare sul suo contenimento. Insieme, le due scuole di pensiero cominciarono quindi a perseguire l’unità politica di tutta l’Antica Terra per raggiungere una pace eterna che potesse interrompere il ciclo negativo del Karma e scongiurare la liberazione di Dyaus.
Su spinta delle Vesti Bianche, Atlas-Alamesios e Ahtarrath si federarono, e mentre la filosofia dei Sacerdoti della Luce si diffondeva a macchia d’olio, contemporaneamente templi-ospedale dei Grigi sorgevano su tutto il continente, offrendo gratuitamente cure ai bisognosi e rivelandosi cruciali nell’ottenere l’adesione del regno di Zaidan e delle terre di Ys e Mu alla neonata confederazione.
### La Teleftàia
Con il termine Teleftàia viene indicata l’ultima grande guerra combattuta nella Vecchia Terra, che vide gli eserciti della Confederazione, allora costituita da Atlas-Alamesios, Ahtarràth, Zaidan, Ys, Mu e Lyonesse, contrapposti a quelli di Hy-Brasèil e Ruta.
Quando le Vesti Bianche si erano presentate ai margini della foreste degli Elfi chiedendo udienza al Re Tùiri, solo dopo molti giorni il monarca acconsentì a riceverli.
Condotti infine alla corte di Elysion, i Sacerdoti della Luce avevano perorato con passione la loro causa, chiedendo che Hy-Brasèil entrasse a far parte della Confederazione.
Già le Vesti Bianche avevano cercato di convincere i Diàrchi di Ruta, ma dopo averli ascoltati a lungo, pur trovando sensate le loro parole, Satiri e Centauri avevano detto che avrebbero accettato solo se l’avessero fatto anche gli Elfi, al cui esempio preferivano affidarsi dinnanzi a decisioni così importanti. Era quindi imprescindibile, avevano
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Introduzione}}
\page
{{
{{pillars

{{caption La Teleftàia }}

{{caption La Pace della Luce }}
}}
}}
{{pillarspacer}}
sostenuto i sacerdoti, che gli Elfi accogliessero la loro offerta: bisognava ad ogni costo dar vita a un’unità politica nella Vecchia Terra, per invertire una volta per tutte la ruota del Karma e portare la pace.
Ma Re Tùiri rise loro in faccia, e rispose sprezzante che non erano certo stati gli Elfi, ma le stirpi dell’Uomo a portare il Caos nella Vecchia Terra.
La filosofia delle Vesti Bianche era mirabile, e c’era sicuramente del vero nella Legge del Karma, ma gli Elfi non avevano alcuna intenzione di barattare la loro indipendenza con un astruso costrutto politico ideato dagli Uomini. Che la Confederazione del Serpente Ricurvo salvaguardasse la pace per proprio conto: altrettanto avrebbero fatto le razze silvane.
Le Vesti Bianche tornarono ad Atlas-Alamesios con il cuore pesante, e dopo un acceso dibattito decisero pur dolorosamente di dare il via ai preparativi per quella che sarebbe dovuta essere l’ultima delle guerre: dinnanzi alla necessità imprescindibile di portare l’unità nella Vecchia Terra e stabilire la Pace della Luce, nulla poteva infatti rimanere intentato.
### La Pace della Luce
Mentre la flotta di Ahtarràth ingaggiava quella elfica al largo di Mòrmallor e gli eserciti di Atlas-Alamesios e Zaidan cominciavano a premere sui confini settentrionali di Ruta e di Hy-Brasèil con il supporto di numerosi contingenti recrutati tra le genti di Ys e di Mu, l’incessante operato diplomatico delle Vesti Bianche e delle Vesti Grigie volse improvvisamente lo scenario strategico a favore della Confederazione, mettendo in ginocchio Re Tùiri e i suoi alleati.
Organizzatesi in gran segreto, senza alcun preavviso o dichiarazione di guerra, le forze dell’Àghema si abbatterono con inaudita violenza sui confini meridionali dei regni delle foreste, lasciati incustoditi per fronteggiare l’invasione da nord.
A insaputa delle genti silvane, infatti, anche Lyonesse era recentemente entrata a far parte della Confederazione, ed ora le sue forze avanzavano nel cuore dei domini degli Elfi e di quelli di Satiri e Centauri senza trovare alcuna resistenza.
Dopo pochi giorni di combattimenti, preso tra due fuochi, Re Tùiri si trovò nuovamente a ricevere le Vesti Bianche, ma con diversa attitudine.
Costretto a ingoiare il suo orgoglio, annunciò quindi la resa nonché l’ingresso nella Confederazione del regno di Hy-Brasèil, seguito ben presto dai Diàrchi di Ruta.
Terminava così la Teleftàia, e cominciava nella Vecchia Terra la Pace della Luce.
 {position:absolute,bottom:0px,right:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Introduzione}}
\page
{{chapter,one
# la Confederazione
}}
La Confederazione del Serpente Ricurvo si stende su tutta la Vecchia Terra e sulle Isole Fortunate, dagli alti picchi di Zaidan alle dolci colline di Lyonesse, dalle verdi pianure di Ys alle intricate selve di Ruta, e alcune delle nazioni che ne fanno parte esercitano la propria autorità anche su porzioni del nuovo continente conosciuto col nome di Cassiteridi.
Dalla capitale di Atlas-Alamesios, il Consiglio dei Ventiquattro legifera e amministra la Confederazione secondo la Legge del Karma, nel rispetto dell'autonomia regionale di ognuno dei suoi componenti e con l'obbiettivo di mantenere più a lungo possibile la Pace della Luce.
La lingua più parlata nella confederazione è l'Esperiano, una koinè nata dall'amalgama dei dialetti mysiani, atlasiani e delle Isole Fortunate, anche se a Zaidan, Lyonesse e nei regni silvani permane l'uso delle lingue locali.
L'alfabeto utilizzato da tutte le lingue della Vecchia Terra è quello elfico, con l'esclusione dello Zaidàno che ha un suo geroglifico.
\column
{{opinions
**Atlas-Alamesios.**
La regione che ospita Città del Serpente Ricurvo, il cuore pulsante della Confederazione, patria di filosofi, artisti e sapienti.
**Zaidan.**
La più antica nazione degli Uomini, un regno montano arroccato tra le fredde vette del nord, famoso per il valore dei suoi guerrieri.
**Ahtarràth.**
Il principato delle Isole Fortunate, abitato da abili marinai che padroneggiano la magia elementale e dai possenti Minotauri.
**Ys e Mu.**
Due terre gemelle divise dal grande fiume Mysion, popolate da semplici tribù dedite alla caccia e all'agricoltura, particolarmente devote alla dea madre Caratra.
**Hy-Brasèil.**
L'ancestrale regno degli Elfi, dove candide colonne marmoree si stagliano in armonia con querce secolari.
**Ruta.**
La diarchía dei Satiri e dei Centauri, una terra di selve intricate, magia e mistero.
**Lyonesse.**
Un regno giovane con un forte orgoglio nazionale, dominato dai combattenti e fortemente proiettato verso la colonizzazione delle Cassiteridi.
}}
 {position:absolute,bottom:0px,right:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo I: Regni e Popoli}}
\page
 {position:absolute,bottom:0px,right:0px,width:100%,z-index:500}
\page
{{chapter,simple
# Atlas-Alamesios
## gli Atlasiani
}}
{{quote
Secondo gli insegnamenti della Luce, se eseguendo i nostri compiti siamo animati dal desiderio e dalla brama di contribuire al nostro miglioramento, a quello del mondo e del nostro prossimo, allora il nostro operato sarà benedetto, e minori saranno le probabilità che possa essere pervertito a fini distruttivi.
Ma dobbiamo rimanere vigili, poiché ridurre non equivale a prevenire.
}}
La nazione costiera di Atlas-Alamesios si trova a sud di Zaidan e a est di Ys, tra le coste frastagliate bagnate dal Mare di Esper e la fertile valle del fiume Atlas.
Lungo il corso dell’Atlas sorgono diversi piccoli villaggi agricoli, ma con l’esclusione dei centri di Tauride e Colchis l’entroterra del paese tende ad essere scarsamente popolato, mentre il grosso della popolazione è concentrata a Città del Serpente Ricurvo, una vera e propria metropoli che sorge al centro della Baia di Alamesios.
### L'antica Ourobòrion
In origine Città del Serpente Ricurvo era uno dei tanti villaggi senza nome sorto tra le insenature del Golfo di Alamesios, ma l’arrivo durante l’Età delle Stelle di una nutrita compagine di coloni elfici da Hy-Brasèil portò a una sua repentina crescita e sviluppo.
Accolti con deferenza dagli indigeni, gli Elfi innalzarono imponenti edifici dalle levigate mura di pietra e candide colonne di marmo, e chiamarono la florida città che pian piano prese il posto del villaggio di pescatori Ourobòrion, in elfico “serpente che si morde la coda”, per via della forma a semicerchio delle dolci colline che circondavano la baia.
Grazie alla sua posizione strategica, Ourobòrion divenne presto un centro fiorente, punto di riferimento per le rotte commerciali che dalle coste di Hy-Brasèil toccavano le Isole Fortunate per poi volgersi nuovamente verso il continente, alimentando i traffici con Zaidan lungo il corso dell’Atlas.
I coloni elfici finirono per mescolarsi con i nativi, allontanandosi sempre di più dalla madrepatria, e il cataclisma che vide l’eruzione di Inis Ahtàr accelerò il distacco definitivo di Ourborion da Hy-Brasèil.
### Città del Serpente Ricurvo
Nel corso dei cupi anni dell’Era del Caos la città, il cui nome cambiò in Città del Serpente Ricurvo, fu teatro di ripetute rivolte e colpi di stato e venne saccheggiata infinite volte, ma non venne mai abbandonata. Le rovine elfiche finirono così per diventare il rifugio di un numero sempre crescente di bisognosi che fuggivano dai disordini che devastavano il paese.
Diverse porzioni delle mura e dei palazzi vennero smantellati, ricostruiti, occupati e riadattati, e nuovi agglomerati urbani vennero eretti a ciclo continuo sulle rovine di quelli vecchi, cosicché al giorno d’oggi Città del Serpente Ricurvo sorge su di una fitta rete sottorranea di cunicoli e catacombe che sono solo in parte esplorati.
Fu proprio in questa città allora diroccata, dove tende e baracche sorgevano nei cortili di palazzi fatiscenti, che nacquero la dottrina della Luce e la Legge del Karma, che portarono all’unificazione del continente nella Federazione del Serpente Ricurvo.
### Una grande Metropoli
Oggi Città del Serpente Ricurvo è un'imponente e splendente metropoli, vibrante di vita, sulla cui acropoli si erge la Casa dei Ventiquattro, come sono anche chiamati i Custodi della Luce, ovvero tre membri delle Vesti Bianche per ogni nazione confederata che hanno il compito di legiferare e vigilare su tutta la Vecchia Terra.
Unica per le sue dimensioni, lo è pure che per la composizione variegata della sua popolazione: lungo le sue strade e soprattutto nei quartieri portuali è infatti possibile incontrare esponenti di praticamente qualunque popolo della Confederazione, dai ciarlieri mercanti Re del Mare intenti a contrattare per le loro merci agli altezzosi studiosi di Elysion giunti per esaminare antichi papiri, mentre dirimpetto alla bottega armaiola di un fabbro Zaidàna potrebbe trovarsi la taverna gestita da un Satiro ivi trasferitosi dalle selve di Ruta.
 {position:absolute,bottom:0px,right:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo I | Atlas-Alamesios | gli Atlasiani }}
\page
{{wide
:::::::::::::::::::::::
}}
:
### Indole e Opinioni
Di indole aperta, creativa e cosmopolita, gli Atlasiani coniugano il fine intelletto degli Elfi con la versatilità degli Umani.
{{opinions
***Zaidàna.*** Ogni animo riflessivo necessita di qualcuno che sappia tradurre i suoi pensieri in azione. Gli Zaidàna hanno saputo rinunciare al loro orgoglio per perseguire un obiettivo più grande. Di questo siamo loro grati, così come loro sono grati a noi per avergli mostrato il cammino della Luce.
***Re del Mare.*** Non lasciatevi ingannare dai loro attegiamenti mondani e dal loro fare beffardo. Solo chi è amato dalla Luce può padroneggiare con tanta naturalezza la forza degli elementi.
***Mysiani.*** Chi deride la loro semplicità ha ancora molto da imparare, e dovrebbe riflettere sulla naturalezza con la quale hanno accettato la Legge del Karma e la dottrina della Luce.
***Lyonesi.*** A volte mi chiedo cosa il Karma abbia in serbo per noi, per aver usato quel grimaldello per aprire il cuore delle stirpi Silvane. Ma a ben guardare, forse il prezzo lo stiamo già pagando.
***Elfi.*** Marciare contro di loro è stato doloroso come entrare nella nostra stessa casa per metterla a soqquadro. Ma era solo per poi poterla ricostruire insieme, ed ora è più bella e solida di prima.
***Satiri.*** Sono creature che tendono al bene, questo è evidente, ma il loro istinto può talvolta rivelarsi un cattivo consigliere.
***Centauri.*** La loro saggezza è antica, ma viziata da uno spirito primordiale in contraddizione con la Legge del Karma. Siamo pronti a condurli in piena Luce, ma debbono accettare di essere meno come loro e più come noi.
***Minotauri.*** Sono prova vivente che qualsiasi essere fornito di libero arbitrio possa scegliere il sentiero rischiarato per lui dalla Luce, spingendo dinnanzi a sé la ruota del Karma senza esserne travolto, ma al contrario sfruttandola per spianarsi la via.
}}
\column
{{tablet
### Gli Atlasiani
Gli Atlasiani non rispondono a un tipo umano specifico, ma i membri delle famiglie più antiche di Atlas-Alamesios sono sovente alti e slanciati, con la carnagione chiara e i capelli neri o rossicci, e dai lineamenti fini e delicati che sono un antico retaggio del sangue elfico che, per quanto molto diluito, scorre nelle loro vene.
#### Tratti e Competenze
Come tutti gli umani, gli Atlasiani godono di un incremento di **+1 in tutti i punteggi di Caratteristica**.
Posseggono inoltre **Competenza in Intuizione**.
:
Gli Atlasiani sanno parlare, leggere e scrive in Esperiano e parlare in un'altra lingua a scelta.
#### Nomi degli Atlasiani
{{names
**Nomi maschili:**
Adherantis, Aradon, Aristos, Bennurajos, Cadamiri, Gremon, Karagon, Larmin, Lanath, Miritas, Osinarmen, Ragamon, Rajasta, Talkannon.
**Nomi femminili:** Arkati, Demira, Deoris, Domaris, Domara, Elara, Eilantha, Elis, Isarma, Kalhan, Karahama, Lydara, Maleina, Mesira, Semalis, Teviri, Tiriki, Ysouda.
}}
}}
{{tablet
#### Classi degli Atlasiani
| Classe | Sottoclasse |
|:---------:|:----------------------------------------------------:|
| Bardo | Collegio delle Tradizioni (SCAG) |
| Chierico | Dominio della Luce (Homebrew)
Dominio della Fertilità (Homebrew) |
| Guerriero | Campione (PHB)
Cavaliere Mistico (PHB) |
| Ladro | Furfante, Assassino (PHB)
Mistificatore Arcano(PHB)
Pianificatore, Indagatore, Esploratore (XGtE) |
| Mago | Ordine dei Magi (Homebrew) |
}}
 {position:absolute,top:0px,left:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo I | Atlas-Alamesios | gli Atlasiani }}
\page
{{chapter,simple
# Zaidan
## gli Zaidàna
}}
{{quote
Quando l’ultima pietra delle mura di Borèa venne posata, Città del Serpente Ricurvo era ancora un villaggio di pescatori. I Mysiani ancora non sapevano {{width:73px}} coltivare, né i Re del Mare navigare.
Zaidan fu il primo regno degli Uomini della Vecchia Terra, e da Hy-Brasèil giungevano mercanti per barattare argento e stoffe pregiate con le nostre pellicce e i nostri avori.
I nostri guerrieri erano temuti, e ogni Estate calavano nelle Terre Basse, portando l’ascia di rame e il maglio di pietra.
In questo percorrevamo il cammino tracciato dal Dio Occulto, poiché non immaginavamo ne potesse esistere un altro, e la violenza generava altra violenza, la morte chiamava morte.
Ma quando ci giunse voce degli insegnamenti della Luce e della dottrina del Karma, fummo lesti ad abbracciarli e a farli nostri: chi meglio di uno Zaidàna, cresciuto tra i dirupi scoscesi coperti di neve, può comprendere come a uno sciocco grido di rabbia corrisponda la più disastrosa delle valanghe?
Tra i primi fautori della Pace della Luce siamo tra i suoi più strenui sostenitori, e se gli abitanti delle Terre Basse a volte dimenticano chi rende sicuri i sentieri montani e caccia senza tregua i Kallikantharòi, poco importa: non è per effimere lodi che seguiamo la via della Luce, ma per ciò che il Karma avrà in serbo per noi se non devieremo dal sentiero.
}}
Zaidan è un regno montano posto nelle propaggini più settentrionali della Vecchia Terra. Il più antico dei regni degli Uomini, è retto da tempo immemore da una monarchia ereditaria, nata quando il signore guerriero di Borèa riuscì a riunire sotto di sé tutti gli altri capi clan delle montagne.
### Una cultura Guerriera
Durante l’Età del Caos gli Zaidàna erano assai temuti per le scorrerie che effettuavano stagionalmente verso sud, sciamando in pianura e saccheggiando le terre dei Mysiani e degli Atlasiani. Le loro incursioni non sfociarono però mai in una vera e propria economia di rapina. Allora come oggi, il regno di Zaidan si sosteneva principalmente con l’allevamento di bisonti, la caccia al mammut e lo sfruttamento delle ricche miniere di rame, principalmente scambiato con i beni di lusso importati dai mercanti di Hy-Brasèil. Le spedizioni a valle erano più che altro una valvola di sfogo per le bande guerriere, con l'obbiettivo di catturare schiavi e in particolare, secondo un rituale che si svolgeva ogni cinquant'anni dal nome “Guerra dei Fiori”, procacciare mogli straniere per gli uomini Zaidàna. Isolati tra le valli montane, gli Zaidàna avevano infatti raggiunto molto presto la consapevolezza dei rischi dell’endogamia, ragion per cui presso la loro cultura i rapporti tra consaguinei sono guardati con particolare avversione.
### Nella Federazione
Dopo che Re Varuna II ne ricevette i messaggeri alla corte di Borèa, l’adesione di Zaidan alla Confederazione fu sorprendentemente veloce e indolore. D'altra parte, già da diversi anni, Vesti Bianche e Vesti Grigie avevano cominciato a percorrere il paese in lungo e in largo, i primi diffondendo gli insegnamenti della Luce, i secondi guarendo i malati e curando i feriti.
L'ingresso nella Confederazione portò ovviamente alcuni mutamenti, e la “Guerra dei Fiori” venne abolita, sostituita con la più blanda “Festa dei Fiori”, una ricorrenza della durata di un mese da svolgersi sempre ogni cinquantesima estate. Durante la Festa dei Fiori, i giovani Zaidàna si misurano in giochi e duelli, giochi di forza e abilità, e secondo quanto stabilito all’ingresso di Zaidan nella Confederazione, un numero concordato di famiglie provenienti da altre nazioni è tenuto a partecipare come spettatori con le proprie figlie femmine, che al termine della festa scelgono un marito tra i giovani partecipanti.
### Zaidan e la Pace della Luce
Con l'adesione alla Pace della Luce e la cessazione delle scorrerie in pianura, la smania guerresca degli Zaidàna è stata reindirizzata contro i nemici della Confederazione. Periodicamente, battaglioni di volontari Zaidàna partono verso sud per imbarcarsi a Città del Serpente Ricurvo o a Kition, fare scalo nei porti di Lyonesse e poi sbarcare nelle Cassiteridi, dove combattono contro le milizie dell’Impero Tarkil e difendono le colonie dagli assalti dei Kerkòpes.
Ma è soprattutto nelle loro terre che i guerrieri Zaidàna sono attivi, poichè da quando Dyaus è stato addormentato e intrappolato dalle Vesti Bianche, in tutta la Vecchia Terra hanno cominciato a manifestarsi sempre più di frequente i Kallikantharòi, e i più grandi, forti e malvagi sembrano comparire proprio tra i monti del regno di Zàidan, insidiando i valichi e i passi montani, terrorizzando i villaggi e rendendo pericoloso il viaggiare.
 {position:absolute,bottom:0px,right:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo I | Zaidan | gli Zaidàna }}
\page
### Indole e Opinioni
Fieri del proprio antico retaggio, gli Zaidàna sono spesso di poche parole, parimenti onorevoli e cocciuti.
{{opinions
***Atlasiani.*** Se non si accompagna al Valore, la conoscenza è fine a sé stessa. Dobbiamo molto a loro per il passato, ma la bilancia del Karma potrebbe un giorno portare dei nuovi equilibri. Se così fosse, saranno in grado di riconoscerlo?
***Re del Mare.*** Si definiscono Re, ma ai miei occhi paiono piuttosto saltimbanchi e commedianti. E dato che il loro potere non è certo stato scolpito dalla disciplina, mi domando cos'abbiano ceduto in cambio. Non lasciarti abbindolare dalle loro parole mielate e tieni sempre una mano stretta alla borsa quando hai a che fare con loro, o terminati i loro sproloqui ti ritroverai con la testa e il borsello parimenti leggeri.
***Mysiani.*** La semplicità è un dono sottovalutato. La loro connessione con Caratra è forse qualcosa che abbiamo perduto.
***Lyonesi.*** Guerrieri valorosi al nostro pari, che giungono subito al punto. Certo, hanno un animo facile a infiammarsi, e a volte la loro schiettezza rasenta la maleducazione, ma bisogna ricordare che sono una stirpe giovane: il tempo li affinerà.
***Elfi.*** Orgogliosi, ma di una stirpe tanto antica da esserlo a buon diritto. Vi era un tempo in cui eravamo noi e loro a dominare sul Vecchio Mondo. Entrambi allora ignoravamo la Legge del Karma e gli insegnamenti della Luce, ma sono stati tempi gloriosi, per quanto dolorosi.
***Satiri.*** Assomigliano troppo ai Kallikantharòi per mettermi completamente a mio agio. Però è innegabile che sappiano divertirsi.
***Centauri.*** Vi sono cose nelle foreste che facciamo fatica a comprendere. Ci venga riconosciuta l’onestà di ammettere i nostri limiti, e non chiedeteci altro.
***Minotauri.*** Basta convincersi di non essere un Kallikantharòs per non essere un Kallikantharòs? Quanto pesa il nostro retaggio rispetto alla nostra volontà?
}}
\column
{{tablet
### Gli Zaidàna
I geni degli Zaidàna debbono essere particolarmente dominanti, infatti a dispetto della pratica della Festa dei Fiori, tendono molto ad assomigliarsi l’un l’altro.
Tratti caratteristici degli Zaidàna sono i lineamente particolarmente duri e marcati, che sembrano quasi scolpiti nella roccia: la mascella quadrata, gli zigomi massicci, le labbra sottili, le arcate sopraccigliari prominenti.
Solitamene la loro corporatura è alta e robusta, la carnagione pallida, i capelli argentei e gli occhi grigi o azzurri.
#### Tratti e Competenze
Come tutti gli umani, gli Zaidàna godono di un incremento di **+1 in tutti i punteggi di Caratteristica**.
Posseggono inoltre **Competenza in Intimidire**.
:
Gli Zaidàna sanno parlare, leggere e scrive in Zaidàno e parlare in Esperiano.
#### Nomi degli Zaidàna
{{names
**Nomi maschili:** Arjuna, Asura, Cavera, Dannetrasa, Droshrada, Ravana, Riveda, Ravindra, Sidhana, Tukulta, Varuna, Veda, Vidhana, Viranda, Vulnera.
**Nomi femminili:** Adsartha, Aryava, Deva, Devira, Drosha, Indra, Jarata, Kaurava, Ninurta, Raviria, Sahurusartha, Sidhana, Stathalkha, Virja.
}}
}}
{{tablet
#### Classi degli Zaidàna
| Classe | Sottoclasse |
|:---------:|:----------------------------------------------------:|
| Barbaro | Cammino del Guardiano Ancestrale (XGtE) |
| Bardo | Collegio del Valore (PHB) |
| Chierico | Dominio della Luce (Homebrew)
Dominio della Fertilità (Homebrew) |
| Guerriero | Campione (PHB)
Cavaliere Runico (TCoE) |
| Ladro | Furfante, Assassino (PHB)
Pianificatore, Indagatore, Esploratore (XGtE) |
| Mago | Ordine dei Magi (Homebrew) |
| Ranger | Cacciatore (PHB)
Cacciatore delle Tenebre (XGtE)
Uccisore di Mostri (XGtE) |
}}
 {position:absolute,bottom:0px,left:0px,width:100%}
\page
{{chapter,simple
# Ahtarràth
## i Re del Mare
}}
{{quote
Ascolta la voce del mare. Lascia
che i venti ti accarezzino il volto. Assapora l’odore della salsedine. Noi siamo i Re del Mare: così ci chiamano nella Vecchia Terra, perché ognuno della stirpe delle Isole Fortunate, per quanto umile possa essere, è un Re, e il suo vascello, che sia un'imponente pentecòntera o una fragile barca da pesca, è la sua reggia. Il Grande Verde, immenso e sconfinato, è il nostro regno, fin dove può spaziare lo sguardo: vedi bene che grandi Re che siamo!
E quale miglior prova della nostra nobiltà se non la forza degli elementi che scorre vibrante dentro di noi?
Ho chiamato il vento, e ha gonfiato le mie vele.
Ho chiamato la folgore, e si è abbattuta sui miei nemici.
Ho chamato il fuoco, e ha riscaldato le mie notti.
Un dono potente il nostro, da usare con responsabilità, in accordo col Karma. Ma se la Pace della Luce ci ha reso fautori e custodi di un mare placido, vi saranno sempre nuove onde da domare, e nuove sfide e meraviglie ad attenderci oltre la linea dell’orizzonte!
}}
Il principato di Ahtarràth è costituito dall’arcipelago delle Isole Fortunate, Ahtarràth e Àlkonath, e dalla colonia di Bel-Sairàth, sorta nelle Cassiteridi.
Le Isole Fortunate sono molto diverse da quello che potrebbe far intendere il loro nome, e sono particolarmente povere di risorse: entrambe di natura vulcanica, Ahtarràth e Àlkonath sono petrose e brulle, con poche macchie di arbusti, agrumeti e pini marittimi, anche a causa dell’uso intensivo di legname per la fabbricazione di barche e vascelli che ha causato nei secoli una quasi completa deforestazione.
### I Re del Mare
La popolazione delle Isole Fortunate è formata in larga parte da una stirpe di Uomini conosciuti con il nome altisonante di Re del Mare, noti per essere i marinai più abili di tutta la Vecchia Terra.
I Re del Mare sono tutti Stregoni naturali, e padroneggiano le forze della tempesta: anche il pescatore più umile delle Isole Fortunate è in una certa misura grado di evocare i poteri degli elementi a suo vantaggio.
### Il fato di Inis Ahtàr
Durante l'Età delle Stelle, una ciurma di avventurrieri elfici proveniente da Hy-Brasèil fondò sull'isola di Ahtarràth la colonia di Inis Athàr.
Le cronache relative alla colonia sono scarse e frammentarie, e quel poco che si sa si riassume nel fatto che gli Elfi si fusero molto presto con la popolazione umana indigena finendo per reclamare l'indipendenza dalla madrepatria.
La colonia venne però annientata da una tremenda eruzione, e i pochi sopravvissuti si trovarono a dover contendere la supremazia sull'isola ai Minotauri, una stirpe che si manifestò immediatamente a seguito del cataclisma, e oggigiorno rappresenta un'importante minoranza dell'arcipelago.
### La nascita del Principato
La necessità di opporsi alle scorrerie dei Minotauri contribuì alla nascita di legami sempre più solidi tra le diverse tribù di Ahtarràth e Àlkonath, che dopo aver sconfitto e assoggettato le creature si costituirono nel Principato.
La carica di Principe ha durata quinquennale e viene conferita a seguito di una votazione del Consiglio dei Capitani, i membri più facoltosi della società dei Re del Mare, che scelgono il Principe all'interno della loro cerchia.
### I Penesti
Oltre ai Minotauri, le cui comunità risultano ormai completamente integrate nel tessuto sociale del Principato, un’altra importante minoranza delle Isole Fortunate è quella dei Penesti.
Poiché per tradizione è ritenuto degradante che la prima occupazione di un Re del Mare non abbia a che vedere direttamente con l’oceano, era costume che i corsari di Ahtarràth prendessero prigionieri i membri delle altre nazioni per svolgere tutte quelle attività che esulavano dal ristretto ambito della pirateria, della pesca e del commercio marittimo.
Con l’ingresso di Ahtarràth nella Confederazione, su ingiunzione delle Vesti Bianche, la schiavitù è stata abolita, ma anche oggigiorno i Penesti restano di fatto una casta inferiore senza alcuna prospettiva di mobilità sociale. Discendenti di quel ceto servile che veniva impiegato forzatamente nelle miniere di rame, badava alle greggi, ed era preposto a ogni tipo di addività produttive, dalla lavorazione dei metalli a quella della ceramica, dall’agricoltura all’edilizia,
i Penesti restano operai, pastori, lavoratori e mezzadri stipendiati dai loro signori Re del Mare.
Sebbene da generazioni si sia instaurato un lento ma costante un flusso migratorio di giovani Penesti verso Pitecussa, la maggior parte di loro trova infatti facile impiego nelle Isole Fotunate.
 {position:absolute,bottom:0px,right:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo I | Ahtarràth | i Re del Mare }}
\page
### Indole e Opinioni
Ciarlieri e affascinanti, i Re del Mare sono noti per i racconti immaginifici e la furbizia nel commerciare.
{{opinions
***Atlasiani.*** I nostri saggi cugini! Un tempo eravamo pirati, loro ci hanno insegnato a essere Re. Non dimenticare mai chi sono: perché se un umile facchino ai moli di Città del Serpente Ricurvo penderà dalle tue labbra, un aristocratico dell’acropoli ti farà vergognare delle tue mezze verità. E quel che è peggio, senza mai mancarti di rispetto.
***Zaidàna.*** Uomo del Nord dalla testa quadra, stretto tra valli anguste come i tuoi pensieri, le montagne che ti opprimono e ti negano l’orizzonte... che pena mi fai!
Il freddo ti ottunde i sensi, e sei grigio e rigido come i ghiacci che ti circondano. Se solo concedessi al calore di una risata il permesso di scaldarti il cuore!
***Mysiani.*** Ehi! Ehi! Uomo delle Pianure! Si, dico a te! Osserva questo tessuto! È seta di Hy-Brasèil! Cento principesse elfiche hanno lavorato notte e giorno all’ordito di questo mantello, e io l’ho ottenuto con gran pena, solo per offrirlo a te! Sembreresti un re tra la tua gente, se lo indossassi! ...lana di capra? Mi offendi, amico mio! Può un uomo di campagna riconoscere i fini tessuti confezionati alla corte di Elysion?
Ma la tua innocente ignoranza mi ha fatto sorridere: solo per te, oggi, per appena 10 Càlcidi!
***Lyonesi.*** Da trattare con estrema cautela: detestano sentirsi stupidi e sono facili all’ira.
Sfoggia per loro il repertorio che non useresti mai: battute grevi da caserma, peti e rutti.
Rideranno sguaiati, si sentiranno migliori di te, e poi acquisteranno qualunque cosa tu voglia offrirgli, a qualunque prezzo di tua scelta.
***Elfi.*** C’è stato un tempo nel quale erano gli hìppoi di Mòrmallor, e non le pentecòntere di Atharràth, a dominare sui mari, e c’è chi dice che quando il mondo era giovane appartenevamo entrambi alla stessa stirpe.
Forse è vero, perché con nessun altro ci sentiamo più a nostro agio... e mercanteggiare con un Elfo! Che duello d’ingegno magnifico, che tenzone di arguzia sopraffina!
Anche la sconfitta con loro è dolce, perché concluse le trattative vi sarà sempre spazio per il piacere: un’antica ballata suonata dalla cetra di un aedo, accompagnata da un bicchiere di ambrosia.
***Satiri.*** Sono i migliori compagni per fare baldoria, e conoscono le storielle più spassose.
Ma resisti alla tentazione di gareggiare con loro nel bere... o ti ritroverai a vagare per le selve di Ruta completamente ubriaco per il resto dei tuoi giorni!
***Centauri.*** Vendigli archi di corno e punte di freccia in bronzo. Non vendergli vino. MAI.
***Minotauri.*** Vi sono i Minotauri del passato, come Mormo il Terribile: ogni bambino delle Isole Fortunate lo conosce, e sa che se non si comporterà bene verrà nottetempo per metterlo in un sacco, rapirlo e poi mangiarlo.
Poi vi sono i Minotauri del presente, e questi non hanno nulla da offrire se non la loro forza e la loro lealtà: rispetta la Legge del Karma e non abusarne.
}}
\column
{{tablet
### I Re del Mare
I tratti più caratteristici dei Re del Mare, oltre alla carnagione abbronzata, sono i capelli bianchi e gli occhi dall'iride rosso rubino.
#### Tratti e Competenze
Come tutti gli umani, i Re del Mare godono di un incremento di **+1 in tutti i punteggi di Caratteristica**.
Posseggono inoltre **Competenza in Sopravvivenza** per tutte le attività direttamente relate all'ambito marittimo.
:
I Re del Mare sanno parlare, leggere e scrivere in Esperiano e parlare in un'altra lingua a scelta.
#### Nomi dei Re del Mare
{{names
**Nomi maschili:** Aldel, Arcor, Arvath, Deimos, Her-Maen, Kluros, Mani-Toret, Metanor, Micail, Mikantor, Pegar, Rathor, Reidel, Reio-Ta, Ruben, Tharros, Theiron.
**Nomi femminili:** Alyssa, Antara, Avenis, Cadis, Chaithala, Chedan, Damisa, Elis, Reuala, Selast, Taret, Tjalan.
}}
}}
{{tablet
#### Classi disponibili
| Classe | Sottoclasse |
|:---------:|:----------------------------------------------------:|
| Stregone | Stregoneria della Tempesta (XGtE) |
|
**Multiclasse** |
**Sottoclasse** |
| Barbaro | Cammino dell'Araldo della Tempesta (XGtE) |
| Bardo | Collegio dell’Eloquenza (TCoE) |
| Chierico | Dominio della Luce (Homebrew)
Dominio della Fertilità (Homebrew) |
| Ladro | Furfante, Assassino (PHB)
Mistificatore Arcano(PHB)
Pianificatore, Spadaccino (XGtE)
Indagatore, Esploratore (XGtE) |
| Mago | Ordine dei Magi (Homebrew) |
}}
 {position:absolute,bottom:0px,left:0px,width:100%}
\page
{{chapter,simple
# Ahtarràth
## i Minotauri
}}
{{quote
Ci hanno detto che siamo progenie dell’Uomo con le Mani Incrociate, e che questo è un male.
Ma io vi dico: non esiste un destino immutabile che è già scritto!
Siamo noi a scriverlo ogni giorno, con le nostre azioni e le conseguenze alle quali esse portano!
Questa è la Legge del Karma, questo ci insegna la Luce!
E allora, fratelli, ancora una volta ripetete con me la Litania:
Non brucare l’erba! Non siamo forse noi Uomini?
Non mangiare carne cruda! Non siamo forse noi Uomini?
Non temere il fuoco! Non siamo forse noi Uomini?
Non trasgredire le leggi del Principe! Non siamo forse noi Uomini?
E quando rinasceremo allora sarà in una forma nuova, quella che avremo meritato, quella che ci saremo costruiti con il nostro agire quotidiano, pronti per continuare il cammino verso la Luce.
Forgiati nella disciplina, allora, padroneggeremo ogni virtù, e se la Luce vorrà quello sarà il nostro ultimo viaggio.
}}
I Minotauri sono una minoranza delle Isole Fortunate, concentrata in piccole e pacifiche comunità costiere che si sostentano principalmente con la pesca di molluschi e crostacei, la coltura di alghe, e alcuni tradizionali lavori di artigianato come l’intreccio delle pesanti reti per la pesca a strascico e la costruzione delle nasse. Altri Minotauri si recano giornalmente presso le città e i villaggi dei Re del Mare, dedicandosi a lavori di fatica, e sebbene sia opinione diffusa che si tratti di una stirpe di Kallikantharòi, generati quindi da Dyaus, sono generalmente ritenuti di animo mite e servizievole, anche se non troppo svegli.
Secondo il mito, i Minotauri sarebbero di fatto l’unica creazione vera e propria prodotta da Dyaus, grazie ad alcune formule magiche che il Dio Occulto avrebbe sottratto alla dea madre Caratra, e proprio per questo a differenza dei Kallikantharòi sarebbero in possesso di un’anima e del libero arbitrio, che li avrebbe portati col tempo a rinnegare il loro creatore e a perseguire il sentiero della Luce.
\column
### Un passato tormentato
Secondo quanto tramandato dalle leggende i Minotauri comparvero agli inizi dell’Età del Caos, in concomitanza con l’eruzione che distrusse Inis Ahtàr, e guidati dal loro condottiero, Mormo il Terribile, contesero ferocemente ai Re del Mare il predominio sulle Isole Fortunate.
Il conflitto tra le due razze è durato a lungo, ma alla fine, grazie alle loro doti magiche innate, sono stati i Re del Mare a prevalere, e Mormo ora è il nome del principale vulcano di Ahtarràth, idealmente legato alla figura del feroce signore della guerra minotauro.
Da allora i Minotauri vivono sotto la legge del Principe, e quando nelle Isole Fortunate giunsero la dottrina del Karma e gli insegnamenti della Luce, vi aderirono entusiasticamente, scorgendovi la possibilità di un riscatto per il proprio remoto passato segnato da una natura sanguinaria e bestiale.
Ogni anno, il primo giorno di Primavera, tutta la popolazione delle Isole Fortunate si riunisce ad Ahtarràth per celebrare l’anniversario della vittoria dei Re del Mare sulle orde di Mormo il Terribile, e la festività ha preso la forma di un variopinto carnevale di danze, musiche e giochi di coraggio e di abilità al quale anche i Minotauri partecipano, felici che il ricordo del conflitto ancestrale sia ormai sfumato in una festa gioiosa.
 {position:absolute,bottom:0px,right:0px,width:100%}
\page
{{wide
:::::::::::::::::
}}
:::::::::::
### Indole e Opinioni
Solitamente di indole mite e gentile, i Minotauri sono tesi a rinnegare la loro natura bestiale e percorrere il cammino della Luce.
{{opinions
***Atlasiani.*** Saggezza che lenisce tutte le ferite. Il loro sguardo attraversa noncurante la carne e si fissa in profondità sullo Spirito.
***Re del Mare.*** Io rispetto le leggi del Principe! Vuoi che danzi? Danzerò per te! Tu, che hai trasformato il ricordo della mia colpa in una grande festa di gioia! Ti sarò per sempre grato!
***Zaidàna.*** Sei diffidente, ma quando combatto nelle tue arene o caccio i Kallikantharòi nelle viscere della terra, allora acclami il mio nome.
***Mysiani.*** Piccoli Uomini, non temetemi.
***Lyonesi.*** Non voglio combatterti, ma non sarò il tuo trofeo, Uomo del Sud.
***Elfi.*** Meraviglia!
***Satiri.*** Sembrano quasi dei nostri fratelli minori. Ho invidia della leggerezza con la quale abbracciano la loro natura.
***Centauri.*** Posso io provare paura? Si. Ma il disagio che provo accanto a loro mi sia da monito e insegnamento per quello che le altre stirpi possono provare accanto a me.
}}
\column
{{tablet
#### I Minotauri
I Minotauri delle Isole Fortunate hanno corpi massicci, e la loro altezza varia dai due metri ai due metri e mezzo.
A parte le dimensioni ragguardevoli, i loro corpi sono identici a quelli degli esseri umani, con l’esclusione della testa, che è quella di un bovino.
#### Tratti e Competenze
I Minotauri godono di un incremento di **+2 in Forza, +1 in Costituzione**.
:
I Minotauri sanno parlare in Taurico e in Esperiano.
:
**Arma naturale:** corna, 1d6 + Forza.
**Carica:** al termine di un'azione scatto, se si è mosso di almeno 6 metri, un Minotauro può effettuare un attacco con le corna come azione bonus.
**Corna martellanti:** Immediatamente dopo aver colpito una creatura in mischia, come parte dell'azione di attacco puoi usare un'azione bonus per tentare di spingere quel bersaglio con le corna. Il bersaglio deve trovarsi entro 1,5 metri da te e non dev'essere più di una taglia più grande di te. A meno che il bersaglio non superi un tiro salvezza di Forza con CD pari a 8 + competenza + il tuo modificatore di Forza, lo spingi fino a 3 metri di distanza.
**Presenza imponente.** Hai competenza in Intimidire
#### Nomi dei Minotauri
{{names
**Nomi maschili:** Acheloo, Aiwa, Attarsiya, Atreju, Akireu, Asterios, Bubàli, Kalibos, Ekoto, Iovaia, Kubaba, Minos, Oreta, Protis, Tawagalawa, Thevrumines.
**Nomi femminili:** Ariadne, Buzia, Eritha, Ghelàda, Kitane, Kukudara, Echydna, Pajare, Pakana, Pasifae, Scylla.
}}
}}
{{tablet
#### Classi disponibili
| Classe | Sottoclasse |
|:---------:|:----------------------------------------------------:|
| Chierico | Dominio della Luce (Homebrew) |
| Guerriero | Campione (PHB) |
| Ranger | Cacciatore delle Tenebre (XGtE)
Uccisore di Mostri (XGtE) |
}}
 {position:absolute,top:-15px,left:0px,width:100%}
 {position:absolute,bottom:0px,right:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo I | Ahtarràth | i Minotauri }}
\page
{{chapter,simple
# Ys e Mu
## i Mysiani
}}
{{quote
Sedetevi accanto a me intorno al fuoco, figli dei miei figli, e vi racconterò la Storia della Vecchia Terra.
All’alba dei tempi, Caratra sorse dal mare, ed era bella, lussureggiante e fruttifera.
Galleggiando sulle onde osservava le stelle nel cielo, e quando sorse il sole, la Luce la illuminò, fecondandola.
Nacquero così gli dei e gli spiriti, le rocce e le piante, e infine gli animali e gli Uomini.
Ma uno degli spiriti era irrequieto e maligno, e cominciò ad agitarsi, guastando la mente dell’uomo, il più giovane dei figli di Caratra, e per questo il più debole.
Cominciò allora l’Età del Caos: il cielo divenne cupo, le messi e le greggi deperivano e l’uomo si scagliava contro l’uomo: l’Uomo di Ys uccideva l’Uomo di Mu, e su entrambi calava brutale lo Zaidàna dalle montagne, e dal Grande Verde il Re del Mare sortiva rapace.
Caratra era infelice, e redarguiva lo spirito maligno “Non vedi? Questi sono i tuoi fratelli! Perchè fai così? Dovresti condurli per mano da fratello maggiore, e invece guasti le loro menti!” e piangeva.
Allora la Luce si adirò, e disse “Se non ascolti le preghiere della Madre, allora saranno i tuoi stessi fratelli minori a punirti!”, e infuse del suo potere i più saggi degli Uomini, le cui menti non erano ancora state guastate.
Per onorare la Luce questi Uomini indossarono delle vesti bianche, e poi presero a intessere degli incantesimi fitti fitti, in una rete luminosa che si strinse attorno allo spirito maligno.
Nel mentre le Vesti Bianche cantavano, e il loro canto rendeva lo spirito stanco e sonnolento, finchè infine, avvinto dagli incantesimi, cadde addormentato.
Lo spirito divenne il Dormiente, e quello fu il destino che aveva scelto per sé stesso: il suo agire sconsiderato gli aveva procurato un raccolto amaro, perchè questa è la Legge del Karma.
Allora le menti degli Uomini si schiarirono, e cessarono subito di scagliarsi gli uni sugli altri.
“Guardate a cosa porta l’agire irrequieto e maligno!” dissero a tutti le Vesti Bianche.
E l’Uomo di Ys allora abbracciava l’Uomo di Mu, e lo Zaidàna scendeva dai monti, ma portando calde pellicce in dono e carne affumicata, e dal Grande Verde il Re del Mare offriva merci pregiate, e si esibiva in canti e danze.
Caratra tornò allora a sorridere, e noi tutti con lei, e da quel giorno, da Città del Serpente Ricurvo, nel paese degli Atlasiani, le Vesti Bianche vigilano sul patto di amicizia tra le genti, mentre le Vesti Grigie si assicurano che il Dormiente non abbia mai a risvegliarsi.
}}
Ys e Mu sono due vaste regioni divise tra loro dal corso del grande fiume Mysion.
Mu si sviluppa dalle coste dell'Oceano Occidentale fino al corso del Mysion, e ad est si stendono le verdi pianure di Ys, che terminano con la catena dei monti Rhea e le Porte di Kition, al confine con Atlas-Alamesios.
I confini settentrionali di Mu e Ys sono segnati da catene montuose e dai passi che portano al regno di Zaidan, e mentre a sud Mu confina direttamente con le foreste di Ruta, è sempre il corso del Mysion che divide Ys dalle selve di Hy-Brasèil.
Entrambe le regioni sono costellate da villaggi di agricoltori, ma vi sono ancora alcune comunità che praticano esclusivamente la caccia e la pesca.
### Uniti per la Dea
Per riuscire a far fronte tanto agli inverni particolarmente rigidi quanto alle incursioni straniere, nel corso dei secoli le tribù di Ys e di Mu si sono progressivamente riunite in due realtà federali. Ulteriore spinta all’unione tra tribù è stata quella di costruire le grandi opere monumentali dei circoli di pietra in onore della dea madre Caratra, la cui energia rende fertili i campi e feconde le greggi.
La società dei Mysiani è matriarcale, e tanto Ys quanto Mu sono governate ciascuna da un consiglio di Prime Madri, le matriarche delle famiglie più influenti, solitamente facenti parte del clero di Caratra o dell’ordine dei Sacerdoti della Luce.
### Un popolo Semplice
Da un punto di vista strettamente legato alle scienze, i Mysiani sono più arretrati rispetto agli altri popoli della Confederazione: gli utensili in bronzo sono rari, e presso diverse tribù anche quelli in rame non sono particolarmente comuni, mentre la maggioranza degli strumenti è costruita in legno, pietra e osso.
Presso le altre genti i Mysiani tendono ad avere la fama dei sempliciotti, una stirpe remissiva di umili contadini e pessimi combattenti, ma si tratta anche di un popolo che può vantare ottime qualità, come un rapporto di comunione con la natura superiore a quello di tutti gli altri Uomini e un’indole pacifica.
Infatti, sebbene non siano stati capaci di tradurlo in un credo o in una filosofia, i Mysiani hanno da sempre vissuto rispettando la Legge del Karma ancor prima di incontrare le Vesti Bianche, ed è sicuramente per questo che tanto Mu quanto Ys hanno aderito con entusiasmo alla Confederazione del Serpente Ricurvo appena ne hanno avuto l’occasione.
 {position:absolute,bottom:0px,right:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo I | Ys e Mu | i Mysiani }}
\page
### Indole e Opinioni
Di animo semplice e devoto, se da una parte i Mysiani sono superstiziosi, dall'altra possono vantare un profondo legame con i cicli naturali.
{{opinions
***Atlasiani.*** La gente dell’Est è saggia, e conosce molte cose: ci ha portato la parola della Luce, ci ha portato la Legge del Karma. Noi ricambiamo, ricordando loro di non dimenticare mai Caratra.
***Re del Mare.*** Parlano con la lingua degli uccelli, e se gli prestiamo troppo orecchio rischiamo di venirne frastornati. Padroneggiano gli elementi, ma sono come il vento che spira dal mare: non sanno mai qual’è il loro posto. Un giorno sono qui, il giorno dopo sono altrove.
***Zaidàna.*** Rispetta gli Uomini delle Montagne: combattono una battaglia sanguinosa anche per te.
***Lyonesi.*** Gli Uomini di Bronzo sono valorosi, ma anche prepotenti. Chiusi nelle loro corazze faticano a sentire la voce di Caratra.
***Elfi.*** Essere i primi nati li ha fatti ammalare di presunzione: un tempo i figli prediletti di Caratra, hanno faticato ad accettare che gli insegnamenti della Luce e la Legge del Karma venissero portati loro da dei secondogeniti.
***Satiri.*** Nell’Età del Caos abbiamo lottato contro di loro per i terreni di caccia e i campi da coltivare, ma ora quel tempo è passato, e sebbene il loro aspetto sia bizzarro, se Caratra concede loro le sue figlie in sposa debbono certo godere del favore della Luce.
***Centauri e Minotauri.*** I figli di Caratra hanno molte forme. Alcune più piacevoli, altre meno.
}}
\column
{{tablet
### I Mysiani
I Mysiani hanno una corporatura minuta e la carnagione scura, e scuri sono spesso anche i loro capelli, che vanno dal nero fino alle diverse sfumatore del castano.
Solitamente hanno gli occhi neri, marroni o nocciola.
#### Tratti e Competenze
Come tutti gli umani, i Mysiani godono di un incremento di **+1 in tutti i punteggi di Caratteristica**.
Posseggono inoltre **Competenza in Natura**.
:
I Mysiani sanno parlare in Esperiano.
#### Nomi dei Mysiani
{{names
**Nomi maschili:** Buach, Creb, Diarc, Dluc, Drok, Geb, Groll, Gwilloc, Hwll, Krona, Lark, Magni, Nooma, Omnic, Pendak, Tep, Taku, Tark.
**Nomi femminili:** Akun, Alana, Ana, Anet, Ayo, Danu, Dia, Ede, Ina, Katesh, Liala, Liam, Magri, Mede, Muna, Pia, Raka, Tiriki, Ulla, Vata, Zika.
}}
}}
{{tablet
#### Classi disponibili
| Classe | Sottoclasse |
|:---------:|:----------------------------------------------------:|
| Barbaro | Cammino del Combattente Totemico (PHB) |
| Bardo | Collegio degli Spiriti (VRGtR) |
| Chierico | Dominio della Luce (Homebrew)
Dominio della Fertilità (Homebrew) |
| Ladro | Furfante, Assassino (PHB)
Pianificatore, Indagatore, Esploratore (XGtE) |
| Mago | Ordine dei Magi (Homebrew) |
| Ranger | Cacciatore, Signore delle Bestie (PHB) |
}}
 {position:absolute,bottom:0px,left:0px,width:100%}
\page
{{chapter,simple
# Hy-Brasèil
## gli Elfi
}}
{{quote
Ogni evento non è che l’effetto di azioni precedenti, chiaramente osservate ma mai chiaramente comprese.
Quando la corda della cetra viene pizzicata, pur non conoscendo l’esatta successione di strofe che condurrà all'accordo conclusivo, persino l'ascoltatore più ignaro sa che la melodia deve finire con una nota di chiusura.
La legge del Karma è la forza che porta tutti gli accordi alla nota fondamentale, è ciò che diffonde le increspature di un sasso caduto nell’acqua fino renderle le onde della marea che inabissano un continente, anche molto tempo dopo che la pietra è affondata, scomparsa e dimenticata.
Le stirpi dell'Uomo ricordano un passato plumbeo, fatto di guerra: l'Età del Caos, il Regno di Dyaus. Ma noi ricordiamo anche un passato più antico, quando il Mare di Esper era nostro e dai porti di Mòrmallor gli híppoi dalla candida chiglia salpavano per portare i coraggiosi alla ricerca di nuove terre.
Fummo noi a portare la civiltà nelle Isole Fortunate, e quando sbarcammo al nord per fondare Ourobòrion, che oggi gli Uomini chiamano Città del Serpente Ricurvo, al suo posto vi era solo un umile villaggio di pescatori, imbambolati dalla meraviglia all'incedere delle nostre navi nella baia.
Fu un'età gloriosa, ma con lo scorrere del tempo il passato è divenuto mito, storpiato e dimenticato.
E venne invero il Regno di Dyaus, e il Caos inquinò la mente dei nostri egemoni: sete di potere e avidità riempirono i loro cuori, e così le colonie rinnegarono il trono di Elysion, trascinate in una spirale di rivolte e congiure, e chi vi viveva si mescolò sempre di più alle stirpi dell’Uomo.
La terra stessa parve rivoltarcisi contro e Inis Ahtàr sprofondò nel mare, mentre alte onde squassavano le nostre coste e una cupa caligine
permeava l’aria. I palazzi crollavano, dinastie effimere
si susseguivano e guerra, fame e pestilenza imperversavano, e noi ci rinchiudemmo sempre più nel folto delle nostre selve.
Fu forse per questo che non
fummo capaci di cogliere, e poi accogliere, la chiamata della Luce?
Ma il rimpianto è un terreno sterile, e il
tempo dell’orgoglio è passato: sia un orgoglio consapevole, piuttosto, a colmarci l’animo.
Poiché le Vesti Bianche di Atlas-Alamesios non sono che la conseguenza di ciò che abbiamo seminato, e se quel sassolino che abbiamo gettato ha prodotto le onde che ci hanno travolto, ha anche aperto la strada alla Pace della Luce.
}}
Hy-Brasèil è la patria degli Elfi, un regno di foreste lussureggianti separato dalle pianure di Ys dal corso del Mysion e dai boschi di Ruta dal corso del suo effluente, il Lethé.
Nel cuore del regno sorge la città di Elysion, dove risede la corte di Re Tethra, e mentre i centri di Màg Mòr e Màg Mèll controllano rispettivamente la valle tra il Mysion e il Lethé e il confine con Lyonesse, la città portuale di Mòrmallor funge da principale snodo commerciale.
### Un passato Glorioso
Ancor prima dell’Età del Caos gli Elfi solcavano il mare sugli hìppoi, navi dalla caratteritica prua a foggia di cavallo, e più d'una civiltà umana della Vecchia Terra è germogliata proprio grazie all’apporto di avventurieri e coloni di Hy-Brasèil, come testimoniato dal fatto che ancor oggi l’Elfico è considerato la lingua dei sapienti, e la grafia della maggior parte delle lingue dei regni della Confederazione è resa in caratteri elfici.
Pur orbato delle proprie colonie e saltuariamente vittima di scorrerie da parte dei pirati di Ahtarràth, {{width:80px}} durante l'Età del Caos il regno elfico
{{width:90px}} venne colpito meno duramente
{{width:95px}} rispetto alle altre comunità della
{{width:95px}} Vecchia Terra, protetto sia dalla sua
{{width:92px}} maggiore stabilità politica, che
{{width:92px}} dall'isolamento reso possibile dalle
{{width:98px}} sue fitte foreste, che dal timore
{{width:103px}} reverenziale che i Mysiani
{{width:108px}} nutrivano per gli Elfi.
 {position:absolute,bottom:0px,right:-10px,width:100%}
{{watercolor3,top:720px,right:10px,width:350px,opacity:90%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo I | Hy-Brasèil | gli Elfi }}
\page
### Il Dèndron Pòlemos
I principali conflitti che coinvolsero gli Elfi emersero a Età del Caos inoltrata, a seguito
di una serie di dispute territoriali che avevano contrapposto gli Uomini di Lyonesse alle genti di Ruta. Gli Elfi erano infatti intervenuti al fianco del popolo dei Satiri e Centauri, uniche genti con cui avevano sempre mantenuto contatti amichevoli.
Il rifiuto caparbio dei Lyonesi di patteggiare portò al Dèndron Pòlemos, la Guerra degli Alberi, un lungo conflitto di logoramento che si concluse con la sconfitta di Lyonesse, la sua cessione a Ruta dei territori contesi e l'imposizione di un tributo annuale da versare al trono di Elysion.
Il risentimento covato dai Lyonesi per il trattato ritenuto iniquo sarebbe poi esploso durante la Teleftàia, con l’inaspettata adesione di Lyonesse alla Confederazione del Serpente Ricurvo e il suo attacco a sorpresa lungo la frontiera con Hy-Brasèil e Ruta, che costrinse l'allora Re Tùiri degli Elfi a implorare la pace accettando l'adesione alla Confederazione.
### Indole e Opinioni
Algidi e distaccati, gli Elfi hanno un portamento regale e tendono a mantere un attegiamento riservato.
{{opinions
***Atlasiani.*** È ancora difficile riuscire ad accettare che i nostri figliastri siano giunti prima di noi alla comprensione dei dettami della Luce, ma ogni volta che siamo portati a dubitare, basta volgerci indietro e ricordare il prezzo del Karma che abbiamo pagato a causa della nostra alterigia.
***Zaidàna.*** Per essere una delle stirpi dell’Uomo hanno un retaggio antico, e più di altri meritano il nostro rispetto: i loro modi hanno una ruvida solennità che parla di roccia e terra, ghiaccio e neve.
***Re del Mare.*** La passione con il quale si gettano a capofitto nella vita è affascinante.
Qualche goccia del nostro sangue deve scorre ancora nelle loro vene, mitigando le più rapaci pulsioni dell’Uomo.
***Mysiani.*** C’è stato un tempo in cui i piccoli Uomini bruni ci adoravano come dèi.
Quel tempo è lungo passato, ma la devozione che nutrono per Kerrìddwen li mantiene umili e rispettosi.
***Lyonesi.*** Ecco l’Uomo al suo peggio. Forti con i deboli, ossequiosi con i forti, sempre pronti a colpire appena la guardia è abbassata. Per quanto sia stata la nostra superbia a causare l’Ultima delle Guerre, non posso comunque dimenticare il loro tradimento.
***Satiri.*** Dei figli di Aktàion sono i più amabili: eterni bambini, hanno costantemente bisogno di una guida che mostri loro il cammino.
***Centauri.*** Saggi e bestiali, sapienti e furiosi, i Centauri sono portatori una dicotomia inspiegabile e inestricabile. Come possiamo comprendere appieno la natura di chi è nato dal corpo di un dio?
***Minotauri.*** Geloso di Aktàion, Dyaus provò a plasmare dei Kallikantharòi che avessero un’anima. Vi riuscì, ma il risultato fu tanto eccellente da ribellarsi al suo stesso creatore, capace di scegliere per sé il cammino della Luce.
}}
\column
::::::::::::::::
{{tablet
### Gli Elfi
Tutti gli Elfi di Hy-Brasèil hanno carnagione chiara, corportura longilinea e lineamenti delicati caratterizzati da zigomi alti, orecchie appuntite ed occhi leggermente obliqui.
#### Tratti e Competenze
Gli Elfi godono di un incremento di **+2 in Destrezza, +1 in Intelligenza**. Posseggono inoltre **Competenza in Percezione** e nell'uso di sapara ed archi corti o compositi, e conoscono **un Trucchetto a scelta tra quelli dei Maghi**, che lanciano con Intelligenza.
:
Gli Elfi sanno parlare, leggere e scrivere in Elfico e in Esperiano e parlare in Silvano.
:
**Scurovisione** 18 metri.
**Resistenza magica:** Immune agli incantesimi che addormentano
e Vantaggio ai tiri salvezza di Saggezza su Charme.
#### Nomi degli Elfi
{{names
**Nomi maschili:** : Antàion, Anthar, Ardral, Baradel, Cleta, Delengirol, Ferdia, Folorin, Haladris, Kestil, Kyrrdis, Larin, Ocathrel, Octha, Valadur, Valorin, Vialmar.
**Nomi femminili:** Adeyna, Artèmis, Banba, Diane, Eilantha, Fotla, Heron, Iriel, Linnet, Lujanta, Maleara, Morigena, Nemàin, Etàin.
}}
}}
{{tablet
#### Classi disponibili
| Classe | Sottoclasse |
|:---------:|:----------------------------------------------------:|
| Bardo | Collegio dell'Incanto (XGtE)
Collegio della Creazione (TCoE) |
| Chierico | Dominio della Luce (Homebrew)
Dominio della Fertilità (Homebrew) |
| Guerriero | Arciere Arcano (XGtE)
Cavaliere Mistico (PHB) |
| Ladro | Tutti gli archetipi |
| Mago | Ordine dei Magi (Homebrew)
Cantore della Lama (TCoE) |
| Paladino | Giuramento degli Antichi (PHB) |
| Ranger | Viandante Fatato (TCoE) |
| Warlock | Patrono Fatato (PHB) |
}}
 {position:absolute,top:0px,right:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo I | Hy-Brasèil | gli Elfi }}
\page
{{chapter,simple
# Ruta
## i Satiri
}}
{{quote
Ho danzato per le stelle all’alba del mondo
Ho danzato per la luna e il sole rotondo
Ho danzato per la Madre che nutre la selve
Ho danzato per il Padre che protegge le belve
Danza! Danza, chiunque tu sia!
E scaccerai la malinconia!
Segui i miei passi, lasciati guidare,
La danza non si deve mai fermare!
Ho danzato per l’Uomo che sparge sementi
Ma egli ha preferito le lame taglienti
Ho danzato per il Centauro e l’Elfo Silvano
E allora tutti ci siamo presi per mano!
Danza! Danza, dovunque tu sia!
E scaccerai la malinconia!
Segui i miei passi, lasciati guidare,
La danza non si deve mai fermare!
}}
Poiché per loro natura i Satiri vivono nel presente con scarso interesse per il passato e il futuro, mentre il sapere orale dei Centauri riguarda miti e allegorie e non tiene un computo lineare degli eventi trascorsi, la nascita della Diarchìa di Ruta è avvolta nel mistero.
Le poche informazioni disponibili giungono dalle leggende elfiche, che narrano di come all’alba dei tempi Aktàion e Kerriddwen avessero concesso loro la sovranità sulle terre boscose poste sulla sponda sinistra del Lethé, ingiungendo però al contempo di lasciare libere le selve sulla sponda destra, che sarebbero state dominio incontrastato della natura più incontaminata.
Proprio in questi sacri boschi inviolati sarebbe sorta la Diarchìa di Ruta, la cui storia sarebbe sempre stata strettamente intrecciata con quella di Hy-Brasèil.
### La Corte di Àkantha
Ruta, che in Silvano ha il duplice significato di Bosco e Casa, è retta da due diàrchi, scelti uno tra i Satiri e uno tra i Centauri per mezzo di prove di coraggio, ingegno e abilità. Il diàrca dei Satiri esercita la sua autorità dal centro di Àkantha, una radura posta nel cuore delle selve e cinta da viti selvatiche cariche di grappoli d’uva inebriante, mentre il suo popolo vive in piccole comunità stanziali che trovano dimora in grotte naturali, alberi cavi e semplici capanne.
Fin dall'Età delle Stelle i rapporti tra la Corte di Àkantha e il Trono di Elysion furono serrati, e gli Elfi finirono per ricoprire il ruolo di protettori delle selve incontaminate e dei loro abitanti, percepiti quali manifestazioni degli spiriti di Aktàion e Kerriddwen.
### Le lotte con gli Uomini
Con lo scoppio dell'Età del Caos gli abitanti di Ruta entrarono in contatto anche con gli Uomini, ma fin dal principio i rapporti tra le due realtà furono caratterizzati da una grande diffidenza. I Satiri in particolare venivano visti come poco più che bestie moleste, e frequenti furono le dispute territoriali che si accesero con i Mysiani e i Lyonesi, quest'ultime sfociate in quella che viene ricordata come Dèndron Pòlemos, la Guerra degli Alberi.
### In seno alla Confederazione
I Satiri sono creature istintive ed esuberanti, e da quando vige la Pace della Luce diversi di loro si sono recati presso le altre nazioni in cerca di fortuna o semplicemente spinti dalla curiosità, offrendo i propri servigi come cuochi o intrattenitori. Gli Uomini hanno così imparato a conoscerli e ad apprezzarli, e oggigiorno alcune tra le migliori locande della Vecchia Terra sono gestite da Satiri.
### Una stirpe Dimorfica
Nessuno ha mai visto un Satiro femmina, e questo perchè i Satiri sono in realtà i membri maschili di una razza caratterizzata da un dimorfismo sessuale incredibilmente marcato. La loro controparte femminile sono le Driadi, il cui aspetto è quello di fanciulle elfiche piccole e incredibilmente esili, dalla pelle verde, talvolta ricoperta da elementi floreali.
Se i percorsi mentali dei Satiri sono in buona misura compatibili con quelli degli Elfi e degli Uomini, in virtù della loro particolare natura le Driadi ragionano in maniera assai differente, per molti versi più vicina al mondo vegetale che a quello animale.
Per questa ragione, non fanno parte della società della Diarchìa e vivono separatamente nella profondità delle selve, dove seguono dei ritmi propri che prevedono la totale simbiosi di ognuna di loro con una specifica pianta.
Satiri e Driadi si incontrano solo fugacemente, con l’esclusiva finalità della riproduzione, e una volta venuta alla luce la prole, il suo destino è già segnato: se si tratta di un maschio, viene consegnato alla più vicina tribù di Satiri, mentre se si tratta di una femmina viene tenuta con sé dalla madre, che crescendola la vincolerà a sua volta ad una pianta.
 {position:absolute,bottom:-15px,right:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo I | Ruta | i Satiri }}
\page
### Indole e Opinioni
Quella dei Satiri è una stirpe istintiva, portata agli eccessi e ai facili entusiasmi. I Satiri che vivono al di fuori di Ruta hanno però imparato a moderarsi, adattandosi per quanto possibile ai costumi della nazione che li ospita.
{{opinions
***Atlasiani.*** La sapienza che perde il contatto con la natura rischia di diventare fine a se stessa. I filosofi di Atlas-Alamesios amano dissertare delle mille diramazioni possibili del Karma, ma quella in cui dobbiamo vivere resta sempre e solo una!
***Zaidàna.*** Rigidi come la pietra e legnosi come un ceppo, ma dopo qualche boccale del nostro vino cantano e ridono come tutti gli altri.
***Re del Mare.*** Che magnifici compagni di bisboccia! Se tutti gli Uomini fossero come loro!
***Mysiani.*** Buuuuh! Ehi... aspetta! Torna qui... stavo scherzando!
***Lyonesi.*** Mi vuoi cacciare come se fossi una bestia feroce? Va bene! ...ma allora da bestia feroce mi comporterò!
***Elfi.*** Noi siamo i prediletti del Padre, loro della Madre. Se noi possiamo vivere il presente è perchè loro custodiscono il passato.
***Centauri.*** Siamo due gusci della stessa noce: nostra l’allegria, loro la furia, nostra la spensieratezza, loro la saggezza.
***Minotauri.*** Tanto grandi e grossi, tanto d'animo gentile.
}}
\column
{{tablet
#### I Satiri
I Satiri sono mediamente poco più bassi degli Uomini, con la parte superiore del corpo umana e quella inferiore di capra, e sul capo delle corna più o meno ritorte.
#### Tratti e Competenze
I Satiri godono di un incremento di **+2 in Carisma, +1 in Destrezza**. Posseggono inoltre
**Competenza in Intrattenere, Persuasione** e nell'uso di uno strumento musicale.
:
I Satiri sanno parlare in Silvano e in Esperiano.
:
**Velocità** 10,5 metri.
**Armi naturali:** corna, 1d4 + Forza.
**Balzo prodigioso:** +1d4 di metri alla distanza ricoperta.
**Resistenza Magica:** Vantaggio a tutti i Tiri Salvezza contro Incantesimi.
#### Nomi dei Satiri
{{names
**Nomi maschili:** Amico, Amulio, Astreo, Bacco, Bute, Bormio, Clauso, Dauno, Entello, Evandro, Fauno, Hathna, Lamiro, Lenobio, Marsia, Numa, Messapo, Pico, Proca, Reto, Sileno, Tagete, Tìaso, Turno.
}}
}}
{{tablet
#### Classi disponibili
| Classe | Sottoclasse |
|:---------:|:----------------------------------------------------:|
| Barbaro | Cammino della Magia Selvaggia (TCoE) |
| Bardo | Collegio dell'Incanto (XGtE) |
| Chierico | Dominio della Luce (Homebrew) |
| Ladro | Furfante, Assassino (PHB)
Mistificatore Arcano (PHB)
Pianificatore, Indagatore, Esploratore (XGtE) |
| Ranger | Signore delle Bestie (PHB)
Signore degli Sciami (TCoE)
Viandante Fatato(TCoE) |
| Warlock | Patrono Fatato (PHB) |
}}
 {position:absolute,bottom:-15px,left:0px,width:100%}
\page
{{chapter,simple
# Ruta
## i Centauri
}}
{{quote
Prima che il Dio Occulto decidesse di corrompere gli Uomini per i suoi scopi, agognando sopra a ogni altra cosa la creazione di una stirpe sua propria si intrufolò nel cuore della foresta, per carpire a Kerriddwen il segreto della vita.
Ma Aktàiōn, il Signore delle Bestie, era sempre all'erta, e sorprese Dyaus mentre era intento a trafugare il canto della Madre.
I due dei lottarono ferocemente, e Aktàiōn afferrò Dyaus con la stretta dell'orso.
Per liberarsi, il Dio Occulto morse il braccio del Signore delle Bestie, che bramendo di dolore lasciò andare la presa.
Mentre Dyaus fuggiva, gocce di sangue presero a stillare dalla ferita di Aktàiōn, e appena toccarono terra diedero vita ai primi Centauri.
Ecco perché nel nostro animo la virtù e il vizio sono portati all'eccesso: quelle che ci scuotono non sono passioni umane, ma divine, frammenti vibranti dell'essenza vitale del Signore delle Bestie.
}}
Maestosi e imponenti, i Centauri sono creature con la parte superiore del corpo da Uomo e quella inferiore da cavallo. Dalla duplice natura sia nell'aspetto che nell'indole, se da una parte in qualità di figli di Kerriddwen i Centauri sono depositari di una sapienza antica, legata ai cicli naturali, dall'altra al contempo sono noti per i loro scatti d’ira feroce e incontrollata, che gli Elfi narrano scaturire dal sangue stesso di Aktàion, Signore delle Bestie.
### Un popolo Nomade
Poco adatti alla mobilità negli spazi chiusi, i Centauri sono un popolo nomade, che si raccoglie in ampie mandrie che attraversano periodicamente i boschi di Ruta per cacciare, principalmente con arco e freccie, le varie creature di cui si cibano.
Per questa ragione, mentre il diàrca dei Satiri risiede stabilmente nella radura di Àkantha, quello dei Centauri è solito continuare a vivere con la sua mandria, raggiungendo il luogo sacro solo in concomitanza di particolari festività o su convocazione in caso di importanti e urgenti necessità.
Curiosamente, a discapito della loro natura intrinsecamente mobile, i Centauri non amano affatto uscire dai confini di Ruta, ed è incredibilmente raro incontrare un esponente della loro stirpe nelle altre nazioni della Confederazione, le cui strutture architettoniche sono assai raramente predisposte alla decorosa accoglienza di creature con la loro stessa conformazione degli arti inferiori.
Gli incontri tra i Centauri e gi stranieri avvengono sostanzialmente nelle stazioni commerciali poste lungo i confini di Ruta e lungo il corso del Lethè, dove le genti delle selve acquistano dai mercanti elfici e umani tutti quegli strumenti e oggetti che non producono, appartenendo a una cultura che che per il proprio crudo artigianato si limita all'uso di legno, pietra, osso e corno, spesso plasmati rozzamente con la magia.
### Filosofi della Natura
Naturalmente portati per la filosofia in virtù del loro profondo legame con Kerridwen, i Centauri hanno trovato grande stimolo nella Dottrina della Luce e nella Legge del Karma, e dopo l’ingresso di Ruta nella Confederazione alcuni dei loro sapienti sono entrati a far parte delle Vesti Bianche, pur senza mai disconoscere il loro profondo legame con Aktàion.
Attualmente due dei tre rappresentanti di Ruta presso il Concilio dei Ventiquattro sono Centauri, e la strada principale che porta alla Casa della Luce, sulla cima dell'acropoli di Città del Serpente Ricurvo, è insieme all'acropoli stessa una delle pochissime strutture architettoniche al di fuori dei regni silvani ideata in modo tale che dei Centauri vi si possano muovere agevolmente.
 {position:absolute,bottom:-6px,right:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo I | Ruta | i Centauri }}
\page
### La maledizione del Vino
Una delle più grandi debolezze dei Centauri sono gli alcolici, in particolare il vino, che per loro hanno un effetto inebriante oltre misura. I Satiri e i pochi altri che li conoscono non gliene offrirebbero mai, ben sapendo che pochi sorsi bastano ad aumentarne in maniera esponenziale l’aggressività, facendoli piombare in uno stato di furia cieca e incontrollata, spesso con esiti disastrosi.
### Indole e Opinioni
I Centauri sono di indole ombrosa, noti per esprimersi in maniera laconica, con metafore criptiche e massime di difficile interpretazione.
{{opinions
***Atlasiani.*** Ai filosofi di Atlas-Alamesios va il merito di averci indicato un sentiero nuovo da esplorare.
***Zaidàna.*** Temere ciò che non si conosce è una delle più grandi debolezze dell’Uomo.
***Re del Mare.*** Folle chi pensa di possedere la magia, quando in realtà è la magia a possederlo.
***Mysiani.*** Dicono di onorare la Madre con le loro grandi pietre erette, ma non è forse farle violenza arare e seminare?
***Lyonesi.*** Quanta potenzialità sprecata!
***Elfi.*** A noi il compito di accompagnarli nei meandri del folto, a loro di guidarci oltre i suoi margini.
***Satiri.*** Dopo ti richiamerò ai doveri e alla concretezza, ma tu ora suona il flauto e alleggerisci il mio animo.
***Minotauri.*** Siamo il prodotto delle medesime circostanze, loro generati dalle poche strofe tronche carpite con l’inganno alla Madre, noi scaturiti dal sangue versato dal Padre per sventare il furto.
Siamo legati dunque da un filo sottile e impalpabile, e forse il loro rifiuto a cedere alla loro natura può esserci da spunto per impare a dominare meglio la nostra.
}}
\column
{{tablet
#### I Centauri
I Centauri sono creature con la parte superiore del corpo da Uomo, con la carnagione olivastra, gli occhi e i capelli scuri, e quella inferiore da cavallo, con il manto di colori diversi, ma sempre uniforme.
#### Tratti e Competenze
I Centauri godono di un incremento di **+2 in Forza, +1 in Saggezza**. Posseggono inoltre **Competenza in 1 abilità a scelta tra Medicina, Natura o Sopravvivenza** e nell'uso di archi corti e compositi.
:
I Centauri sanno parlare in Silvano e in Esperiano.
:
**Velocità** 12 metri.
**Armi naturali:** zoccoli, 1d4 + Forza.
**Carica:** se si è mosso di almeno 9 metri in linea retta contro un nemico e lo colpisce nello stesso turno, un Centauro può effettuare un attacco con gli zoccoli come azione bonus.
**Intolleranza agli alcolici:** per ogni boccale di bevanda alcoolica assunta, un Centauro deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione con malus di -1 cumulativo. In caso fallimentp, il Centauro entra in uno stato di furia cieca e attacca la creatura più vicina che non sia un altro Centauro o un Satiro. La furia termina quando il Centauro sviene.
#### Nomi dei Centauri
{{names
**Nomi maschili:** Abas, Agrios, Areos, Bienor, Chairon, Clanis, Demoleon, Dictys, Dorylas, Eurytion, Gryneus, Imbreus, Lycabas, Medon, Mimas, Nedymnus, Nexus, Ophion, Oreius, Phlegraeus, Phrixus, Pylenor, Pyraethus, Ripheos, Teleboas, Thaumas, Ureus.
**Nomi femminili:** Aphidas, Argia, Artia, Chromis, Cylla, Daphne, Drya, Eurynome, Gea, Helops, Hodites, Homadia, Hipatia, Hyles, Hylonome, Isople, Latreia, Lycope, Thereia.
}}
}}
{{tablet
#### Classi disponibili
| Classe | Sottoclasse |
|:---------:|:----------------------------------------------------:|
| Barbaro | Cammino del Berserker (PHB) |
| Bardo | Collegio delle Tradizioni (SCAG) |
| Chierico | Dominio della Luce (Homebrew)
Dominio della Fertilità (Homebrew) |
| Guerriero | Arciere Arcano (XGtE) |
| Paladino | Giuramento degli Antichi (PHB) |
| Ranger | Signore delle Bestie (PHB)
Viandante Fatato (TCoE) |
| Warlock | Patrono Fatato (PHB) |
}}
 {position:absolute,bottom:-6px,left:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo I | Ruta | i Centauri }}
\page
{{chapter,simple
# Lyonnesse
## i Lyonnesi
}}
{{quote
La Vecchia Terra e le Cassiteridi tremano parimenti sotto l’incedere ritmato di sandali imperiosi.
È la Schiera di Nemèo, siamo noi, le mura marcianti di Lyonesse!
Bronzo sui nostri petti, bronzo stretto nelle nostre mani, bronzo cinge il nostro capo, e lo circonfonde di una corona che risplende come l’aura intorno al sole!
Anche questa è la Luce!
Nessuna sfida è troppo dura, nessuna impresa è impossibile: gettiamo il cuore oltre l’ostacolo, ruggendo come ci ha insegnato Padre Nemèo, e strappiamo al nemico la vittoria!
Combatti con tutte le tue forze, ma se ti senti sopraffarre fingiti sconfitto: fa come Padre Nemèo quando inganna il cacciatore improvvido, e appena il tuo nemico ti offrirà la schiena per cantare vittoria, affonda zanne e artigli!
Non c’è nessun dio che combatte per i titubanti: la vittoria in guerra va agli intraprendenti!
Anche questo è Karma!
Le leggende dei regni del passato, le antiche gesta che si studiano su tomi polverosi: storie, belle storie per conciliare il sonno o accompagnare un banchetto, ma è nell’oggi che si vive, e l’oggi è sotto l’Insegna del Leone!
E noi abbiamo portato lo stendardo leonino oltre il mare, oltre la Vecchia Terra, regalando alla Confederazione un nuovo banco di prova, salvandola dalla stagnazione!
Noi, che siamo i più valorosi degli Uomini! Noi, che siamo il futuro!
Noi, i Leoni di Lyonesse!
}}
Da quanto traspare dai racconti e dalle leggende di Lyonesse, è facile ipotizzare che l’Età del Caos dev'essere cominciata molto prima in queste terre. Padre fondatore dei Lyonesi è infatti l'eroe Nemèo, che secondo la leggenda sarebbe nato dal grembo di una leonessa fecondata dai raggi del sole. Costui avrebbe plasmato Lyonesse abbattendo foreste, spianando montagne, edificando città ma soprattutto combattendo mostri e belve feroci. I suoi figli sarebbero stati i primi dei Lawaghétes, i signori delle città-stato, che alla morte del padre avrebbero preso immediatamente a farsi la guerra l'un l'altro.
### Una Militocrazia
Già ai suoi albori la società di Lyonesse è stata plasmata dai militari, con solo i combattenti ad aver voce in capitolo sulla vita pubblica.
In una realtà frammentata in città-stato in perenne lotta tra loro, l’unico elemento comune era costituito dal Santuario di Leontàri sul Monte Nemèo, dove ogni anno già si celebravano i Giochi Panlyonàici, una serie di competizioni sportive tra i rappresentati delle varie città e tribù del paese, in un clima di distensione e di festa in onore dello spirito di Nemèo.
### L'ascesa del Wànax
Con l’incedere dell’Età del Caos le scorrerie dei pirati di Ahtarràth cominciarono ad abbattersi sulle coste di Lyonesse, mentre lungo il confine con Ruta scaturirono tensioni con Satiri e Centauri.
Solo la necessità di opporre a questi nemici un fronte comune portò i Lawaghètes ad accantonare le loro differenze scegliendo tra loro un condottiero, il Wànax, e istituendo un esercito nazionale, l’Àghema. Per cementare i rapporti di fiducia tra i guerrieri, vennero quindi organizzati allenamenti condivisi nei pressi del Santuario di Leontàri.
### La Guerra degli Alberi
Le ostilità con Ruta portarono al Dèndron Pòlemos, conclusosi con la sconfitta dell’Àghema da parte degli Elfi, intervenuti a sostegno dei propri alleati.
Il Wànax divenne così una sorta di vicerè, controparte nei rapporti tra Lyonesse e Hy-Brasèil, con il principale compito di raccogliere il tributo annuale da versare al trono di Elysion per estinguere il debito di guerra.
Seguirono anni torbidi, durante i quali a più riprese alcuni Lawaghètes si sollevarono contro il potere centrale, e accadde persino che l’autorità del Wànax venisse riconfermata dall’intervento di contingenti elfici.
In questo periodo nacque la Kryptèia, il famigerato servizio segreto di Lyonesse, infiltrato a tutti i livelli della società con il compito di tenere informato in Wànax su qualunque attività sospetta.
 {position:absolute,bottom:0px,right:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo I | Lyonesse | i Lyonesi}}
\page
### Un punto di Svolta
Ridotta a uno stato cliente di Hy-Brasèil, Lyonesse fu lesta a cogliere una possibilità di riscatto all'arrivo dei primi inviati delle Vesti Bianche e delle Vesti Grigie.
Colpiti dalla Legge del Karma e dalla Dottrina della Luce, ma soprattutto da quella che era una potenza nascente, i nobili di Lyonesse scorsero l’occasione di liberarsi dalla loro condizione di sudditanza aderendo alla Confederazione e risultando decisivi per la risoluzione del conflitto che li contrappose nuovamente ai regni silvani.
Un'ulteriore svolta per la storia di Lyonesse, che ha avuto ripercussioni per tutta la Confederazione, è stata la sua colonizzazione delle Cassiteridi con la fondazione del potentato di Pitecussa.
### Indole e Opinioni
Tracotanti, orgogliosi e sospettosi, spesso i Lyonesi sono convinti di essere migliori degli altri.
{{opinions
***Atlasiani.*** I sapienti di Città del Serpente Ricurvo parlano della Luce e delle sue sfumature, riflettono sul Karma e ne dibattono la filosofia.
Poi, quando bisogna scendere in battaglia a difendere i princìpi che hanno sviscerato, chiamano le armi di Lyonesse.
***Zaidàna.*** Le glorie di un passato così antico da essere mezzo dimenticato, dei bastioni in pietra grezza levigati dal tempo, neve, ghiaccio, e rincorrere i Kallikantharòi su e giù per le montagne. Gli spasmi di un’agonia dignitosa.
***Re del Mare.*** Cercano di fingersi degli innocenti buontemponi, ma le nostre spiagge ricordano ancora quando le loro vele all’orizzonte non significavano commercio, ma fuoco e folgori dal cielo, vento sferzante e pirati assetati di bottino.
Non è un favore, ma un dovere, che ci aiutino contro i nostri nemici, e decideremo un giorno se il debito sarà stato saldato.
***Mysiani.*** Chi ha l’animo del servo non potrà mai essere un uomo libero.
***Elfi.*** Quando l’alterigia sui loro volti è stata sostituita dalla sorpresa, e infine dalla paura, Padre Nemèo ha ruggito di gioia nei nostri cuori! Ci chiamino pure traditori, finché lo fanno sottovoce.
***Satiri.*** Creature impudenti, sempre pronte a insozzare, rubare e insidiare le nostre donne, per poi nascondersi tremanti come una sgualdrina dietro a un protettore: un tempo era Hy-Brasèil o i Centauri, oggi la Confederazione.
Io rispetto la Pace della Luce, ma se un Satiro perde le sue mani perché percorre senza invito il mio campo, anche questo è Karma!
***Centauri.*** I miti raccontano che vi è stato un tempo nel quale i nostri eroi venivano educati presso di loro. Ma raccontano anche di battaglie feroci quando, obnubilati dal vino, si lanciavano in cavalcate di morte e devastazione attraverso le nostre terre.
Io non so quali racconti siano veri, e quali fantasia. Nel dubbio, tieni pronta la tua spada.
***Minotauri.*** Qualcuno ha visto il Re del Mare che ha smarrito questa bestia?
}}
\column
::::::::::::::::::::
{{tablet
#### I Lyonesi
La maggioranza dei Lyonesi è alta e slanciata, con la carnagione olivastra e i capelli scuri, a volte mossi o ricciuti.
#### Tratti e Competenze
Come tutti gli umani, i Lyonesi godono di un incremento di **+1 in tutti i punteggi di Caratteristica**.
Posseggono inoltre **Competenza in Atletica**.
:
I Lyonesi sanno parlare, leggere e scrivere in Lyonese e in Esperiano.
#### Nomi dei Lyonesi
{{names
**Nomi maschili:** Aranth, Arte, Aule, Caile, Cai, Cneve, Cutu, Kaise, Kavie, Larce, Larth, Lecne, Marce, Metie, Pesne, Plecu, Rasce, Sethre, Tharxne, Thefarie, Thresu, Velne, Velvur, Venthi, Vulca.
**Nomi femminili:** Arathia, Araziia, Arnthi, Arria, Ati, Atilia, Cainei, Culni, Hercna, Hathli, Larcia, Suana, panatia, Perca, Pevtha, Pure, Ramtha, Seianthi, Thana, Thiphi, Thulphe, Velia, Vesia.
**Nomi di famiglia:** Amisso, Camerte, Cafatia, Cainei, Kurvenna, Lusinie, Marmenna, Mamarce, Numesie, Papnei, Perpenna, Porsenna, Sarsenna, Tesanthio, Veltumne, Vibenna, Volsenna, Zertnai.
}}
}}
{{tablet
#### Classi disponibili
| Classe | Sottoclasse |
|:---------:|:----------------------------------------------------:|
| Bardo | Collegio del Valore (PHB) |
| Chierico | Dominio della Luce (Homebrew)
Dominio della Fertilità (Homebrew) |
| Guerriero | Campione (PHB)
Maestro di Battaglia (PHB) |
| Ladro | Furfante, Assassino (PHB)
Pianificatore, Indagatore, Esploratore (XGtE) |
| Mago | Ordine dei Magi (Homebrew) |
| Paladino | Giuramento della Gloria (TCoE) |
| Ranger | Cacciatore (PHB)
Uccisore di Mostri (XGtE) |
}}
 {position:absolute,top:0px,right:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo I | Lyonesse | i Lyonesi}}
\page
{{chapter,simple
# le Cassiteridi
## un nuovo continente
}}
Nella vecchia Terra già si vociverava dell’esistenza di un nuovo continente, forse un’arcipelago, verso la fine dell’Età del Caos.
### La Prima Colonia
A toccare per primo le coste delle Cassiteridi fu un esploratore dei Re del Mare, Chàmenos di Àlkonath, che fondò la colonia di Bel-Sairàth nell’insenatura sul delta del Bel, un fiume le cui ramificazioni si dipanano verso un entroterra paludoso e inospitale ma al contempo ricco di una fauna strabiliante, con numerose specie di uccelli palustri dal piumaggio variopinto e rettili dalla pelle spessa.
Sebbene gli acquitrini fossero tanto ostili da dissuadere i coloni dal compiere esplorazioni nell'entroterra, la presenza di una ricca vegetazione contraddistinta da mangrovie e imponenti cipressi di palude si rivelava infatti utile all'approvigionamento di legname da costruzione navale, che oramai scarseggiava nelle Isole Fortunate. Nella palude era inoltre reperibile il ferro di torba, impiegato nella realizzazione di armi e utensili.
\column
### Pitecussa
Un mare insidioso con scogli e barriere di coralli finì col dissuadere anche i naviganti più intraprendenti dall'esplorare ulteriormente la linea della costa, e fu solo un secolo dopo che le Cassiteridi entrarono a pieno diritto nella storia della Vecchia Terra, grazie all’avventuriero lyonese Àvie Amìsso.
Avendo studiato alcune carte nautiche acquistate a caro prezzo dai Re de Mare, Amìsso si convinse che le terre sulle cui coste era stata fondata Bel-Sairàth dovevano necessariamente estendersi verso sud, e riuscì a ottenere da parte del Wànax di Lyonesse i mezzi per una spedizione. Dall’ingresso di Lyonesse nella Confederazione del Serpente Ricurvo e l’istituzione della Pace della Luce, infatti, molti guerrieri erano divenuti irrequieti e la necessità di trovare una nuova valvola di sfogo per la loro brama guerresca si stava facendo sempre più impellente.
I calcoli di Amìsso si rivelarono esatti, e dopo lunghi giorni di navigazione avvistò le coste di una terra rigogliosa, di prati verdi e imponenti boschi di sequoie, che battezzò Pitecussa, “Paese delle Scimmie”, a causa dell’aspetto bestiale degli indigeni, i Kerkòpes. Ma ben presto, l’intero continente orientale divenne noto come “Cassiteridi”, “Terre dello Stagno”.
### Gli Atychèmata Kassiterù
La grande abbondanza di giacimenti di stagno, essenziale per produrre il bronzo, ha portato la colonia di Pitecussa a crescere e a prosperare, divenendo di fatto una sorta di viceregno di Lyonesse. Spingendosi sempre più a fondo nell’entroterra alla ricerca di nuove miniere, i coloni sono però entrati in contatto con un’altra realtà, quella del Sacro Impero Tarkil, che al pari della Confederazione si stava operando per colonizzare queste terre.
I rapporti dellaa Confederazione con l'Impero Tarkil sono stati purtroppo fin da subito caratterizzati da crescente diffidenza e ostilità, tanto a causa dell'attitudine aggressiva dei Lyonesi quanto per il marcato suprematismo che sembra contraddistinguere le genti dell'Impero.
Poichè secondo quanto stabilito dalle Vesti Bianche la Teleftàia è stata l’ultima delle guerre, questo conflitto è stato chiamato eufemisticamente Atychèmata Kassiterù, ovvero “Incidenti dello Stagno", sebbene di fatto impegni da una decina d'anni, con alterne vicende, una cospicua fetta delle forze armate della Confederazione.
 {position:absolute,bottom:-5px,left:-2px,width:100%}
\page
::::::::::::::::::::::::::::::::::
### I Kerkòpes
Caratterizzati da struttura robusta, pelle verdastra, braccia lunghe e i canini inferiori molto pronunciati, i Kerkòpes vivono in tribù seminomadi di cacciatori, spesso in guerra le une con le altre, e prima dell’arrivo dei coloni della Confederazione e dell'Impero Tarkil la loro società era ferma all’Età della Pietra.
La ferocia e la brutalità dei Kerkòpes hanno causato acceso dibattito nel Concilio dei Ventiquattro, e tutt’ora i Custodi della Luce discutono se i nativi delle Cassiteridi si debbano considerare una stirpe di Uomini o Kallikantharoi.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::
I rapporti dei coloni di Pitecussa con i Kerkòpes variano a seconda dell'attitudine delle diverse tribù, e se con alcune vi è guerra aperta, con altre vi sono cauti rapporti di amicizia, che hanno portato negli anni alla nascita di individui di sangue misto, che per quanto non sempre ben visti riescono talvolta a fungere da ponte e tramite tra i due popoli.
Sia i coloni di Pitecussa che i Tarkil sono riusciti a sfruttare a loro favore le ostilità tra le diverse tribù indigene, e così come vi sono comunità kerkòpes avverse a tutti gli stranieri, ve ne sono di alleate con gli uni e con gli altri.
:
{{tablet,wide,decoration
## Il Sacro Impero Tarkil
Le informazioni relative al Sacro Impero Tarkil in possesso della Confederazione sono poche, lacunose e frammentarie, complice tanto la distanza geografica che separa le due nazioni quanto i rapporti improntati da un'aperta ostilità. Le uniche cose certe sono che il cuore dell'impero è un continente a est delle Cassiteridi, e che i suoi abitanti sono in massima parte Uomini.
Il primo incontro tra i coloni Lyonesi e quelli Tarkil si risolse quasi immediatamente in uno scontro armato, e purtroppo l'evento ha condizionato il successivo evolversi delle relazioni tra la Confederazione e l'Impero.
I tentativi delle Vesti Bianche di mettere a parte i Tarkil del Cammino della Luce sono stati ricevuti con sufficenza e disinteresse, anche a causa di una struttura religiosa particolarmente solida che pare contraddistinguere l'Impero. Inoltre, i Tarkil sembrano provare un terrore irrazionale nei confronti della magia arcana e delle stirpi silvane, il che non favorisce certo una distensione con la Confederazione.
Ad oggi gli scontri tra la Confederazione e l'Impero proseguono a intermittenza in quei territori delle Cassiteridi contesi, che dividono Pitecussa dal Tarikloi, il potentato imperiale.
Le ostilità, contraddistinte da frequenti scaramucce di confine che si susseguono incessantemente fino a giungere a vere e proprie battaglie campali, sono portate avanti sia dalle milizie coloniali e dai corpi di spedizione dei due contendenti, sia dalle tribù kerkòpes alleate dell'una o dell'altra fazione.
}}
 {position:absolute,top:-9px,left:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo I | le Cassiteridi}}
\page
{{chapter,two
# Culti e Divinità
}}
{{quote
Molto, molto tempo prima, in un tempo di cui la breve memoria del genere umano non conservava tracce, la Luce aveva trionfato, e ora regnava suprema nel Sole.
Ma nel corso degli infiniti cicli temporali – e di questo sono coscienti anche i Sacerdoti della Luce – il regno del Sole era destinato a finire; Dyaus, il Dio Occulto, il Dormiente, avrebbe riassorbito la Luce e, in una smisurata Notte del Caos, avrebbe spezzato le sue catene e instaurato il suo dominio.
}}
In passato nella Vecchia Terra venivano adorate decine e decine di divinità: patroni delle arti e dei mestieri, dèi preposti a veicolare sentimenti e pulsioni, spiriti che sovrintendevano a funzioni specifiche.
Con l’affermarsi della Dottrina della Luce però, progressivamente tutti gli dèi del passato sono stati ricondotti al suo principio primo, interpretati come costruzioni degli uomini per facilitare il proprio rapporto col divino.
Solo alla Dea Madre è riconosciuta un’essenza separata e distinta dal principio della Luce, così come al cupo demone noto come Dyaus e ad Aktàion, il signore degli animali il cui culto però è praticato esclusivamente a Ruta e a Hy-Brasèil.
### La Dottrina della Luce
Più che un culto, la Dottrina della Luce è una filosofia mistica il cui scopo è quello di comprendere le dinamiche del mondo e, per quanto possibile, accompagnarle verso una realtà di perfezione, pace ed armonia, scongiurando al contrario il ritorno di Dyaus, il dio del Caos.
Cardine fondamentale della Dottrina della Luce è la Legge del Karma, principio di causa e effetto secondo il quale a ogni azione corrisponde una reazione che si riperquote sugli esseri senzienti, vincolandoli, nel bene e nel male, alle conseguenze del loro agire.
Più un essere vivente si opera in maniera rispettosa di sé stesso e degli altri, portando pace nel mondo, meno sarà il tempo che dovrà passare nel Piano Materiale prima di ricongiungersi con la Luce, attraversando un numero limitato di reincarnazioni e godendo in ognuna di esse di una sorte felice. Al contrario, chi si comporta in maniera erratica o prevaricante ne subirà le conseguenze non solo nell’immediato, ma anche nelle sue reincarnazioni future, che saranno caratterizzate da un destino avverso e si moltiplicheranno, allungando la sua permanenza nel Piano Materiale.
### Caratra
Conosciuta dai Re del Mare con il nome di Ni-Terat e da Elfi, Satiri e Centauri con il nome di Kerriddwen, Caratra è lo spirito della natura, protettrice delle partorienti e dea madre di tutte le cose.
Unica divinità degli Uomini il cui culto non sia confluito in quello della Luce, la dea Caratra mantiene propri templi e un sacerdozio separato dalle Vesti Bianche, molto preminente nelle terre di Ys e Mu.
### Aktàion
Aktàion, Signore delle Bestie, è un'antica divinità adorata dalle stirpi silvane.
Patrono della fauna e consorte di Kerriddwen, vivrebbe fisicamente nel folto più intricato delle selve di Ruta.
Il mancato intervento del dio durante la Teleftàia, quando i suoi sacerdoti lo implorarono di soccorere Hy-Brasèil e Ruta contro gli eserciti invasori, ha causato negli anni a venire l’adesione di molti di loro alle Vesti Bianche. Da un lato, coloro che interpretarono l’accaduto come prova di superiorità della Dottrina della Luce, e dall'altro, coloro che dedussero fosse sua volontà che entrassero a far parte della Confederazione.
 {position:absolute,bottom:0px,right:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo II | Culti e Divinità}}
\page
# Le Vesti Bianche
{{quote
In principio, quando l'Universo venne creato dal nulla, subito collassò per mancanza di coesione.
Come migliaia di minuscole tessere prive di alcun significato o scopo apparente, tutti i pezzi erano identici per forma e dimensioni, pur differendo per colore e struttura.
Noi non abbiamo alcuna immagine del mosaico originario che possa guidarci, e nessuno può sapere con certezza come sarà fino a quando l'ultima tessera non sarà finalmente posizionata. Tre strumenti abbiamo a disposizione per completare l’opera:
- controllo attivo su ogni singolo movimento;
- costante interscambio di potere fino al raggiungimento di un equilibrio soddisfacente;
- contenimento persistente delle forze del Caos.
Nessuno di questi metodi tuttavia può avere successo senza il concorso con gli altri due: questo dobbiamo accettarlo come principio fondamentale, altrimenti non otterremo mai alcuna spiegazione su quanto è già accaduto.
L’opera rimane irrisolta, ma guidati dalla Luce noi procediamo per gradi, come le onde:
ogni progresso è seguito da un flusso di ritorno nel quale molte cose vanno perse, solo per essere riconquistate e sublimate nell’onda successiva.
Perché la differenza tra un mosaico e l'Universo è che nessun mosaico potrà mai diventare qualcosa di più di un'immagine nella quale il movimento è finito: un'immagine della morte.
Noi invece non tendiamo a un tempo nel quale tutto sarà immoto, bensì a un tempo in cui ogni cosa sarà in movimento armonico col tutto.
Non è mai stato un lavoro facile, e mai lo sarà.
Ma la strada che si costruisce nella speranza è più piacevole per il viandante rispetto a quella tracciata nella disperazione, anche se entrambe conducono alla medesima meta.
}}
Le Vesti Bianche, l’ordine più potente di tutta la Confederazione, sono votate all'elevazione dello spirito e al mantenimento della Pace della Luce, con il fine ultimo di portare l’intero universo in uno stato di perfezione e armonia.
Furono loro a scoprire come Dyaus fosse all’origine degli sconvolgimenti e del caos che martoriavano l’Antica Terra, e furono loro a vincolarlo e imprigionarlo.
È opinione condivisa da parte delle Vesti Bianche che un giorno Dyaus romperà i suoi vincoli e imporrà per un certo lasso di tempo il suo dominio sul mondo, per poi venire nuovamente imbrigliato secondo il ciclo della Legge del Karma.
Se difficilmente questo evento potrà essere prevenuto, per i Sacerdoti della Luce l’obbiettivo delle razze senzienti deve essere quello di osteggiarlo, procrastinandolo il più possibile, tendendo al contempo a costruire e prolungare l’armonia e l’ordine universali.
\column
### Il Dominio della Luce
| Livelli da Chierico | Incantesimi |
|:---:|:---------------------------------------------:|
| 1° | Comando, Luminesecenza
Mani Brucianti |
| 3° | Calmare emozioni, Presagio
Raggio Rovente |
| 5° | Fulmine, Luce Diurna
Rimuovi Maledizioni |
| 7° | Esilio, Guardiano della Fede |
| 9° | Colpo Infuocato, Conoscenza delle Leggende |
#### Trucchetto Bonus
Quando il Chierico sceglie questo dominio al 1° livello, apprende il trucchetto *Luce*, che non conta al fine di determinare il numero di trucchetti da Chierico che conosce.
#### Lampo di Interidizione
A partire dal 1° livello, il Chierico può utilizzare la sua reazione per creare una barriera di luce divina tra sé e la creatura che lo sta attaccando, infliggendole Svantaggio al tiro per colpire. Può utilizzare questa abilità un numero di volte pari al modificatore di Saggezza, recuperandone tutti gli utilizzi spesi dopo un riposo lungo.
#### Incanalare Divinità: Fulgore dell'Alba
Al 2° livello, il Chierico può utilizzare Incanalare Divinità per esiliare l'oscurità e ottenere l'aiuto dela Luce contro i suoi nemici. Con un’azione, il Chierico allarga le braccia e ogni forma di oscurità magica entro 9 metri da lui è dissolta. Ogni creatura ostile situata entro 9 metri da lui deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d10 + il livello del Chierico di danni radiosi, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura che beneficia di copertura totale nei confronti del chierico non viene colpita.
{{tablet
### Doni della Luce
***Aumento di una Caratteristica.*** Aumento di 1 punto a scelta in Saggezza, Carisma o Intelligenza.
:
***Ritorsione Luminosa.*** Quando il Chierico subisce danno da una creatura che si trova entro 3 metri da lui, può usare la sua Reazione per emanare energia luminosa. La creatura che ha inflitto il danno deve eseguire un Tiro Salvezza su Saggezza. Se fallisce, subisce 2d8 danni Radiosi e rimane accecata per 1 Round. Se ha successo, subisce solo la metà del danno.
Puoi usare questa Reazione un numero di volte pari al tuo Bonus di Competenza, e recuperi gli utilizzi dopo un Riposo Lungo.
}}
 {position:absolute,bottom:0px,right:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo II | Culti e Divinità | Vesti Bianche}}
\page
#### Lampo Migliorato
A partire dal 6° livello, il chierico può utilizzare il Lampo di Interdizione anche quando viene colpita una creatura diversa da lui, fintanto che sia situata entro 9 metri e che sia in grado di vederla.
#### Incantesimi Potenti
A partire dall’8° livello, il chierico può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai danni che infligge con qualsiasi trucchetto da chierico.
#### Corona di Luce
A partire dal 17° livello, il Chierico ha la possibilità di utilizzare la sua azione per creare un’aura di luce solare. I nemici all’interno di tale aura, che emette luce intensa entro un raggio di 18 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri, subiscono Svantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi incantesimo che infligga danni da fuoco o radiosi.
#### Disinteresse per la Materia
Le Vesti Bianche si applicano principalmente alla cura e alla sublimazione dello spirito, e hanno un interesse relativo per il corpo, che considerano un mero involucro passeggero. Per questo non conoscono i seguenti incantesimi:
| Livello | Incantesimi |
|:-------:|:-----------------------------:|
| 1° | Parola Guaritrice, Cura Ferite, Purifica Cibo e Acqua, Individuazione delle Malattie e dei Veleni |
| 2° | Preghiera di Guarigione, Protezione dai Veleni
Ristorare Inferiore |
| 3° | Aura di Vitalità, Rinascita, Parola Guaritrice di Massa |
| 5° | Cura ferite di Massa, Rianimare Morti
Ristorare Maggiore |
| 6° | Guarigione |
| 7° | Resurrezione, Rigenerazione |
| 9° | Guarigione di Massa, Parola del Potere: Guarire
Resurrezione Pura |
 {position:absolute,bottom:0px,right:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo II | Culti e Divinità | Vesti Bianche }}
\page
# Il Sacerdozio di Caratra
{{quote
Ho chiamato a me la Dea, e l’ho ritrovata in me stessa. Caratra è Fanciulla, Madre e Megera, e regola il ciclo di tutte le cose, nascita, crescita e morte.
}}
Il sacerdozio femminile di Caratra, diffuso presso tutti i popoli della Confederazione del Serpente Ricurvo, predata di centinaia d'anni l'avvento delle Vesti Bianche.
Ma più che a un'istituzione unitaria, le sacerdotesse di Caratra appartengono a confessioni diverse, ciascuna sviluppatasi indipendentemente nelle diverse aree della Vecchia Terra, che indicano la Dea con nomi differenti.
Poiché a prescindere che venga invocata con il nome di Caratra, Kerriddwen o Ni-Terat, le sue sacerdotesse condividono rituali e iniziazioni incredibilmente simili, viene comunque riconosciuta una sorellanza universale che travalica ogni appartenenza di razza e nazione.
Principale occupazione delle sacerdotesse di Caratra è la cura delle partorienti, e se quelle che operano in seno alle comunità degli Uomini sono spinte anche alla salvaguardia della fertilità dei campi e delle greggi, quelle degli ordini di Ruta e Hy-Brasèil sono protettrici della natura incontaminata.
### Dominio della Fertilità
| Livelli da Chierico | Incantesimi |
|:-------------------:|:-----------------------------:|
| 1° | Bacche Benefiche, Cerimonia |
| 3° | Vincolo di Interdizione,
Spirito Guaritore |
| 5° | Crescita Vegetale, Faro di Speranza |
| 7° | Aura di Purezza, Aura Sacra |
| 9° | Costrizione, Furia della Natura |
:
#### Trucchetto Bonus
Quando il Chierico sceglie questo dominio al 1° livello, apprende il trucchetto *Resistenza*, che non conta al fine di determinare il numero di trucchetti da Chierico che conosce.
#### Fascino della Fertilità
A partire dal 1° livello, il Chierico può toccare una creatura diversa da se stesso e concedergli Vantaggio a una prova di Carisma (Persuasione). Può utilizzare questa abilità un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza, e ne recupera tutti gli utilizzi dopo un riposo lungo.
#### Incanalare Divinità: Robustezza della Natura
Al 2° livello, il Chierico può utilizzare Incanalare Divinità per aumentare la robustezza dei suoi compagni. Con un’azione, il Chierico invoca le energie della Dea Madre. Una creatura a sua scelta diversa da se stesso che può vedere nel raggio di 18 metri guadagna 1d6 da sommare a un qualunque Tiro Salvezza a scelta che dovrà essere effettuato entro 10 minuti dal lancio dell'incantesimo.
Al 5° livello il dado diventa 1d8, al 10° 1d10, al 15° 1d12.
#### Incanalare Divinità: Vitalità della Natura
A partire dal 6° livello, il Chierico è in grado di utilizzare Incanalare Divinità per aumentare la vitalità dei suoi compagni. Dopo aver scelto fino a 3 creature diverse da lui che può vedere entro 18 metri da lui, il Chierico conferisce loro 10 PF temporanei, che durano fino al primo riposo.
Quando il Chierico raggiunge il 10° livello i PF temporanei guadagnati diventano 20, quando raggiunge il 14° diventano 30, quando raggiunge il 18° diventano 40.
#### Incanalare Divinità: Resistenza della Natura
A partire dall’8° livello, il Chierico è in grado di utilizzare Incanalare Divinità per aumentare la sua resistenza o quella dei suoi compagni. Il Chierico può toccare una creatura consenziente e concedergli per un minuto Resistenza contro una qualsiasi forma di danno (Tagliente, Contundente, Perforante, Radioso, Necrotico, Acido, Fuoco, Tuono, Fulmine, Veleno, Forza).
#### Abbraccio della Madre
A partire dal 17° livello il Chierico ha la possibilità di invocare Caratra chiedendo che protegga una creatura bersaglio entro 12 metri da lui con il suo abbraccio per 1 minuto o finché il Chierico non viene incapacitato. Finché la Creatura è avvolta dall'aura della Dea, chiunque la attacchi deve effettuare con successo un Tiro Salvezza su Carisma, oppure è costretto a dirigere il suo attacco su un altro bersaglio. Questa abilità può essere utilizzata una sola volta ogni riposo lungo.
 {position:absolute,bottom:0px,right:0px,width:100%}
\page
# Le Vesti Grigie
{{quote
Il colore è di per sé vibrazione, e ogni colore ha una vibrazione propria.
Il grigio permette alla vibrazione di trasmettere liberamente, senza interferenze.
Inoltre, se il nero assorbe la Luce in se stesso, e il bianco riflette la Luce e la accresce, il grigio non fa né l'uno, né l'altro,
ma consente semplicemente che la vera essenza della Luce sia percepita per ciò che è.
}}
Se le Vesti Bianche sono dedicate all’elevazione dello spirito, il percorso delle Vesti Grigie è quello che porta a padroneggiare la materia. Laddove i Bianchi sono sacerdoti e filosofi, i Grigi sono mistici, matematici e guaritori, e se il potere magico delle Vesti Bianche è concesso tramite la meditazione e la devozione che provano nei confronti della Luce, quello dei Grigi passa attraverso lo studio e la sperimentazione.
Quando Dyaus venne vincolato e intrappolato dalle Vesti Bianche, il suo simulacro venne consegnato alle Vesti Grigie affinché vigilassero sulla sua prigionia, e ancora oggi si bisbiglia che sia conservato in una cripta nei meandri sotterranei del Tempio Grigio di Città del Serpente Ricurvo, presso la quale le Vesti Grigie eseguirebbero costantemente riti arcani per assicurarsi che non possa liberarsi.
Alla costante ricerca di strumenti sempre più efficaci per garantire la prigionia di Dyaus, ma anche per comprendere e padroneggiare le leggi della materia e per curare le malattie e i traumi, nel corso dei secoli i Grigi hanno finito per coltivare pratiche magiche e mistiche sempre più estreme. Le ritualità sviluppatesi intorno alla custodia di Dyaus si sono tanto arricchite di aspetti misterici e iniziatici da venire interpretate da molti esterni all'ordine come una relazione fin troppo serrata con il demone del Caos. Per questa ragione, nella vulgata viene talvolta chiamato “Dio Grigio”.
Si è quindi creata una sottile ma persistente spaccatura tra le due scuole sapienziali della Confederazione. Le Vesti Bianche guardano alle Vesti Grigie con sospetto perché a loro avviso, attratte dalle cose terrene, si sono allontanate troppo dal cammino della Luce, mentre le Vesti Grigie considerano le Vesti Bianche troppo distaccate dalla realtà e prigioniere del mondo spirituale, oltre a recriminargli tacitamente il fatto di aver scaricato su di loro la responsabilità di vigilare sulla prigionìa di Dyaus.
\column
### L'Ordine dei Magi
Le Vesti Grigie studiano le scienze e la magia arcana. Costantemente alla ricerca di ampliare la propria comprensione dei meccanismi della natura per migliorare la vita dell'uomo e al contempo assicurare la prigionia di Dyaus, sono particolarmente versati nelle arti della guarigione.
#### Esperti della Medicina
Le Vesti Grigie sono da sempre impegnate nello scoprire nuovi metodi per debellare le malattie e per curare i traumi fisici. Per questo, una volta raggiunto il livello prestabilito, l'ordine insegna ai suoi adepti degli specifici incantesimi di cura.
| Livelli da Mago | Incantesimi |
|:-------------------:|:-----------------------------:|
| 1° | Cura Ferite, Purifica Cibo e Acqua |
| 3° | Protezione dai Veleni, Ristorare Inferiore |
| 5° | Aura di Vitalità, Rinascita |
| 7° | Interdizione dalla Morte |
| 9° | Cura Ferite di Massa, Ristorare Superiore |
#### Guaritore
A partire dal 1° livello, quando il Mago usa una borsa del guaritore per stabilizzare una creatura morente, questa recupera anche 1 Punto Ferita. Con un'azione, può inoltre spendere un utilizzo della borsa del guaritura per curare una creatura ripristinando 1d6+4 dei suoi Punti Ferita più un numero di Punti Ferita aggiuntivi pari al massimo dei dadi vita della creatura. Quella creatura non può guadagnare altri Punti Ferita in questo modo finché non completa un riposo breve o lungo.
#### Magia Curativa
A partire dal 2° livello, il Mago può utilizzare le sue conoscenze arcane per curare chi è stato gravemente ferito. Con un'azione, il Mago evoca un flusso di energia curativa che può ripristinare un numero di Punti Ferita pari a cinque volte il suo livello.
Il Mago sceglie le creature desiderate purché siano situate entro 9 metri da lui e suddivide questo ammontare di Punti Ferita tra di esse. Questo privilegio può ripristinare in una creatura un ammontare di Punti Ferita che la riporti a non più della metà del suo massimale. Questo privilegio non ha effetto su costrutti e non morti. Il Mago non può utilizzare nuovamente questo privilegio finché non completa un riposo lungo.
A partire dal 6° livello il Mago può usare la Magia Curativa due volte dopo ogni riposo lungo, mentre a partire dal 18° tre volte.
#### Pietra Trasmutatrice
A partire dal 6° livello, il Mago può trascorrere 8 ore a creare una Pietra Trasmutatrice che fornisce un beneficio tra i seguenti al suo possessore:
 {position:absolute,bottom:0px,left:0px,width:100%,mix-blend-mode:multiply}
 {position:absolute,bottom:0px,left:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo II | Culti e Divinità | Vesti Grigie }}
\page
- Scurovisione entro 18 metri
- Un aumento della velocità di 3 metri fintanto che la creatura è priva di ingombro
- Competenza nei tiri salvezza su Costituzione
- Resistenza ai danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a scelta del mago al momento di determinare questo beneficio)
Il Mago sceglie la proprietà quando crea la pietra e, se questa si trova sulla sua persona, può cambiarne l'effetto ogni volta che lancia un incantesimo di trasmutazione di livello pari o superiore al 1°. Se il Mago crea una nuova Pietra Trasmutatrice, quella precedente cessa di funzionare.
#### Incantesimi Potenti
A partire dal 10° livello, il Mago può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza ai danni che infligge con qualsiasi trucchetto da Mago.
#### Resistenza agli Incantesimi
A partire dal 14° livello, il Mago ha vantaggio al Tiro Salvezza contro incantesimi. Inoltre, guadagna Resistenza contro i danni magici.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::
\column
{{tablet,wide,decoration
# Le Vesti Nere
{{quote
Il senso comune vuole che il Bene abbia la tendenza a crescere esponenzialmente e a preservarsi, mentre il Male quella di crescere fino a collassare su sé stesso, distruggendosi.
Ma forse le nostre categorie interpretative sono viziate: se il Bene crescesse tanto a dismisura da espellere il Male dall’esistenza, ciò non costituirebbe un Male a sua volta?
Ciò che impariamo crea scintille, le scintille danno vita a dei fuochi, e i fuochi illuminano strane cose che si muono nelle Tenebre: le Tenebre possono insegnare cose che la Luce non ha mai visto, e che non sarà mai in grado di vedere.
}}
Da diversi anni si vocifera che la ricerca spasmodica della conoscenza, che contraddistingue molti membri delle Vesti Grigie, abbia portato alla nascita all’interno dell’ordine di una setta segreta, quella della Vesti Nere, i cui membri cospirerebbero alla ricerca del potere fine a sé stesso.
Discorsi sussurrati a mezza voce nei meandri dei Templi Grigi diffonderebbero una filosofia blasfema e pericolosa, secondo la quale il Karma sarebbe un mero costrutto privo di reale fondamento, inventato dalle Vesti Bianche per giustificare il loro potere e per frenare lo spirito libero della ricerca, mentre Dyaus non sarebbe solo un demone del Caos, ma anche uno spirito del cambiamento.
Secondo questo nuovo credo, la stagnazione nella quale affonda da diversi secoli la Confederazione sarebbe dovuta proprio alla prigionia di Dyaus, e se la padronanza delle arti magiche ha potuto una volta imprigionarlo, potrebbe anche costringerlo all’obbedienza.
:::::::::::::::::::::::::::::
}}
 {position:absolute,bottom:0px,right:0px,width:100%,z-index:500}
 {position:absolute,top:0px,right:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo II | Culti e Divinità | Vesti Grigie }}
\page
## Dyaus
Dyaus è una figura presente nella mitologia di tutti i popoli della Confederazione, ma
solo le stirpi silvane osano a volte chiamarlo per nome, mentre presso gli Uomini è generalmente considerato di cattivo gusto se non addirittura di malaugurio, e si preferisce indicarlo con diversi pseudonimi: nelle Isole Fortunate è detto “L’Uomo con le Mani Incrociate”, i Mysiani lo chiamano “Il Dormiente”, ma il soprannome più utilizzato è senza dubbio “il Dio Occulto”.
Spirito del Caos scaturito dalle Tenebre, Dyaus è un’entità potenzialmente distruttiva, ma secondo alcuni in quanto essenza di mutamento anche fonte di trasformazione, evoluzione e cambiamento.
Dyaus da solo non è in grado di creare nulla di nuovo, se non carpendo alle altre divinità i loro segreti, e per i suoi scopi corrompe le menti degli esseri viventi, oppure si serve dei Kallikantharòi, degli esseri malvagi che di fatto sono delle sue emanazioni, ognuno una minuscola parte della sua coscienza addormentata.
### I Kallikantharòi
Il termine Kallikantharòi ha diverse accezioni, una delle quali, la più generalista, indica tutte quelle creature che non sarebbero state generate dalla diverse manifestazioni della Luce, ma sarebbero in un modo o nell’altro un prodotto di Dyaus.
È opinione comune che le creazioni di Dyaus non abbiano un’anima, e che quindi siano prive del libero arbitrio, portate fisiologicamente dalla propria natura a operare il male.
Farebbero eccezione i Minotauri, plasmati grazie ad alcune strofe della Canzone della Vita che il Dio Occulto aveva sottratto a Caratra, ma proprio per questo provvisti di anima e giudizio, e capaci quindi di deviare dal cammino di caos e malvagità tracciato dal loro creatore.
Se il nome di Kallikantharòi ha quindi un’accezione molto vasta, solitamente viene utilizzato per definire una specifica varietà di esseri, delle creature dai tratti bestiali, crudeli e dispettose, solitamente attive nelle ore notturne. Costoro, i Kallikantharòi propriamente detti, sarebbero prodotti a ciclo continuo dai sogni di Dyaus e avrebbero lo scopo ultimo di facilitarne il risveglio e la liberazione.
 {position:absolute,bottom:-2px,left:0px,width:100%}
 {position:absolute,bottom:0px,right:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo II | Culti e Divinità | Dyaus}}
\page
{{chapter,three
# La Metallurgia
## una cultura dell’Età del Bronzo
}}
La diffusione di strumenti e oggetti di metallo nella Confederazione varia da nazione a nazione.
A Ruta ad esempio, non essendo praticata alcuna attività metallurgica di estrazione o lavorazione, tutti gli oggetti di metallo sono di importazione, e la maggioranza delle armi e degli utensili è in legno e pietra.
A Ys e Mu, sebbene la lavorazione dei metalli sia conosciuta, la scarsa presenza di giacimenti minerari rende comunque la produzione soggetta a limitazioni di vario genere, e quando armi e oggetti sono in metallo, si tratta solitamente di rame.
A causa della relativa difficoltà nel reperire lo stagno nella maggioranza dei territori della Confederazione, in generale le armi e gli utensili di metallo più comuni sono soprattutto in **leghe di rame** nella quali lo stagno è assente o viene tagliato con altri metalli dalle proprietà meccaniche inferiori, come zinco, alluminio, manganese e nichel.
La scarsità di stagno ha portato anche alla produzione di armi e strumenti in **rame arsenicato**, la cui resa è analoga a quella del **bronzo** ma richiedono un processo più laborioso e lungo di incrudimento del metallo, senza contare i danni dovuti all’esposizione ai fumi altamente tossici dell’arsenico.
Un’altra alternativa al bronzo è il **ferro**, ma si tratta di un metallo la cui lavorazione è ancora a uno stadio molto acerbo e offre risultati mediocri.
Il più raro e qualitativamente migliore tra i metalli utilizzati nella Confenderazione è la **siderite** o Ferro del Cielo, con la quale è possibile realizzare oggetti di ottima fattura.
| Materiale | Dimensione lingotto da 1 kg | Costo |
|:----------|:----------------------------|-------:|
|Rame | ca 120 x 50 x 20 mm | 1 mo |
|Stagno | ca 140 x 50 x 20 mm | 4 mo |
|Bronzo | ca 100 x 50 x 20 mm | 2 mo |
|Ferro | ca 140 x 50 x 20 mm | 1,5 mo |
|Siderite | ca 120 x 50 x 20 mm | 500 mo |
::
### Armi e Armature
Questa sezione descrive in maggior dettaglio alcune armi e armature tipiche della Confederazione.
***Akinakes.*** Una spada corta, o meglio un grosso pugnale, utilizzata in tutta la Vecchia Terra.
***Labrys.*** Una grossa ascia bipenne caratteristica delle Isole Fortunate, al giorno d'oggi usata raramente come arma, più spesso come simbolo di potere e regalità.
***Lagobolon.*** In Esperiano "bastone da conigli". Si tratta di un bastone levigato e leggermente ricurvo, che si può usare sia in corpo a corpo sia come arma da lancio, solitamente impiegato per cacciare lepri, conigli e volatili.
{{tablet,wide
{{wide
##### Proprietà e Costo dei Materiali
| Materiale | Effetto | Costo |
|:-------------|:------------------------------|-------:|
| Osso, Pietra | -1 al ferire per le armi da punta/taglio
*Molto fragile*: si rompe con fallimento o colpo critico | dimezzato |
| Lega di Rame | *Fragile*: si rompe con fallimento critico | normale |
| Rame arsenicato, Bronzo | --- | raddoppiato |
| Ferro | Si può affilare con una cote (Rapidità di Mano)
*Affilata*: +1 al primo tiro per ferire
*Smussata*: con fallimento o colpo critico, -1 al colpire, -1 al ferire
Il malus si elimina con l'affilatura | raddoppiato |
| Siderite | *Perfetta*: +1 al colpire, +1 al ferire | 200 x dado di danno |
}}
}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo III | La Metallurgia}}
\page
{{tablet,wide,decoration
{{wide
##### Armi standard
| Nome | Costo | Danni | Proprietà | Peso |
|:----------------------------|-------:|:-----------------|:------------------|----------------:|
| *Armi da Mischia Semplici* |||||
| Bastone | 2 ma | 1d6 contundenti | Versatile (1d8) | 1 kg |
| Randello | 1 ma | 1d6 contundenti | --- | 1 kg |
| Clava | 2 ma | 1d8 contundenti | Due mani | 5 kg |
| Lagobolon | 5 ma | 1d6 contundenti | Lancio (gittata 6/18), Leggera | 0,5 kg |
| Falcetto | 1 mo | 1d4 contundenti | Leggera | 1 kg |
| Accetta | 5 mo | 1d6 taglienti | Lancio (gittata 6/18), Leggera | 1 kg |
| Pugnale/Coltello | 2 mo | 1d4 taglio/punta | Lancio (gittata 6/18), Accurata, Leggera | 0,5 kg |
| Giavellotto | 1 mo | 1d6 perforanti | (gittata 9/36) | 1 kg |
| Lancia | 1 mo | 1d6 perforanti | (gittata 9/36), Versatile (1d8) | 1 kg |
| Mazza | 5 mo | 1d6 contundenti | Versatile (1d8) | 1 kg |
| *Armi a Distanza Semplici* ||||||
| Fionda | 1 ma | 1d4 contundenti | Munizioni (gittata 45/180) | --- |
|Arco corto | 25 mo | 1d6 perforanti | Due mani, Munizioni (gittata 24/96) | 1 kg |
| *Armi da Mischia da Guerra* |||||
| Martello da guerra | 15 mo | 1d8 contundenti | | 2 kg |
| Maglio Zaidàna | 15 mo | 2d6 contundenti | Due Mani, Pesante | 5 kg |
| Ascia | 15 mo | 1d8 taglienti | Versatile (1d10) | 2 kg |
| Labrys | 30 mo | 1d12 taglienti | Due Mani, Pesante | 3,5 kg |
| Tridente | 5 mo | 1d6 perforante | (gittata 9/36), Versatile (1d8) | 1,5 kg |
| Akinakes | 10 mo | 1d6 taglio/punta | Leggera | 1 kg |
| Sapara | 30 mo | 1d6 taglienti | Leggera, Accurata | 1 kg |
| Machaira | 15 mo | 1d8 taglienti | --- | 1 kg |
| Pakana | 25 mo | 1d8 taglio/punta | --- | 1 kg |
| *Armi a Distanza da Guerra* |||||
| Arco composito | 50 mo | 1d8 perforante | Munizioni (gittata 45/180), Due mani, Pesante | 1 kg |
| Cerbottana | 1 mo | 1 perforante | Munizioni (gittata 6/18), Ricarica | --- |
| Rete | 1 mo | --- | Lancio (gittata 1,5/4,5), Speciale | 1,5 kg |
| *Munizioni* |||||
| Frecce (20) | 1 mo | | | 1 kg |
| Ghiande missile (20) | 1 mo | | | 1 kg |
| Aghi da cerbottana (50) | 1 mo | | | 5 kg |
##### Armature
| Armature | Costo | Classe Armatura (CA) | Forza | Furtività | Peso |
|:-------------------|--------:|:---------------------------------|:-------|:-----------|------:|
| *Armature leggere* ||||||
| Giubba di cuoio | 10 mo | 11 + modificatore di Des | --- | --- | 2 kg |
| Cardiophylax | 45 mo | 12 + modificatore di Des | --- | --- | 4 kg |
| Spolas borchiata | 45 mo | 13 + modificatore di Des | --- | --- | 6 kg |
| *Armature Medie* ||||||
| Pelle, legno, osso | 10 mo | 12 + modificatore di Des (max 2) | --- | Svantaggio | 6 kg |
| Corazza a scaglie | 200 mo | 14 + modificatore di Des (max 2) | --- | Svantaggio | 22,5 kg |
| Linothorax | 400 mo | 14 + modificatore di Des (max 2) | --- | --- | 6 kg |
| Thorax | 750 mo | 15 + modificatore di Des (max 2) | --- | Svantaggio | 15 kg |
| *Armature Pesanti* ||||||
| Panoplia | 1000 mo | 17 | 15 | Svantaggio | 30 kg |
| Corazza a bande | 1500 mo | 18 | 15 | Svantaggio | 35 kg |
| *Scudi* ||||||
| Scudo | 10 mo | +2 | --- | --- | 4 kg |
*costo medio di arma in lega di rame, da rivedere sulla base del costo dei materiali precedentemente indicato.
}}
}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo III | La Metallurgia}}
\page
***Machaira.*** Una pesante sciabola a lama larga, caratteristica dei guerrieri di Lyonesse.
***Maglio Zaidàna.*** Arma caratteristica dei più possenti guerrieri Zaidàna, si tratta di un enorme martello impugnato a due mani con la testa in granito. Anche se si tratta di un'arma di pietra si rompe solo nel caso di un fallimento critico.
***Pakana.*** Una spada lunga, utilizzabile sia di punta, sia di taglio, particolarmente popolare ad Atlas-Alamesios e a Zaidan.
***Sapara.*** Un'elegante lama ricurva di origine elfica, impiegata dai guerrieri di Hy-Brasèil e dai corsari di Ahtarràth.
***Cardiophylax.*** Una protezione caratteristica di Lyonesse, costituita da due piastre di bronzo di piccole dimensioni sospese a due fasce di cuoio incrociate, indissata in modo da difendere il petto e la schiena del guerriero.
***Linothorax.*** Un'armatura ricavata da diversi strati di lino induriti e incollati tra loro, diffusa tra i nobili guerrieri di Hy-Brasèil e Atlas-Alamesios.
***Panoplia.*** Una protezione completa in bronzo costituita a da Thorax, elmo, parabraccia snodati, cosciali e schinieri.
***Spolas borchiata.*** Una delle armature maggiromente diffuse nella Vecchia Terra, in cuoio rinforzata da borchie e tasselli di bronzo.
***Thorax.*** Una corazza costituita da due valve in bronzo sbalzato che si chiudono intorno al corpo del guerriero.
 {position:absolute,bottom:0px,right:0px,width:100%}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Capitolo III | La Metallurgia | Armi e Armature }}
\page
{{chapter,intro
# Appendice
## tutte le classi giocabili
}}
{{tablet,wide,decoration
{{wide
|Classe | Sottoclasse | Manuale | Razza |
|:-------------|:----------------------------------:|:--------:|:-----------------------------------:|
|**Barbaro** | Cammino del Berserker | PHB | Centauri |
| | Cammino del Combattente Totemico | PHB | Mysiani |
| | Cammino del Guardiano Ancestrale | XGtE | Zaidàna |
| | Cammino dell’Araldo della Tempesta | XGtE | Re del Mare |
| | Cammino della Magia Selvaggia | TCoE | Satiri |
|**Bardo** | Collegio del Valore | PHB | Lyonesi, Zaidàna |
| | Collegio degli Spiriti | VRGtR | Mysiani |
| | Collegio delle Tradizioni | SCAG | Atlasiani, Centauri |
| | Collegio dell'Incanto | XGtE | Elfi, Satiri |
| | Collegio della Creazione | TCoE | Elfi |
| | Collegio dell’Eloquenza | TCoE | Re del Mare |
|**Chierico** | Dominio della Fertilità | Homebrew | Atlasiani, Lyonesi, Mysiani, Re del Mare, Zaidàna, Elfi, Centauri |
| | Dominio della Luce | Homebrew | *Tutte le razze* |
|**Guerriero** | Campione | PHB | Atlasiani, Lyonesi, Zaidàna, Minotauri |
| | Maestro di Battaglia | PHB | Lyonesi |
| | Cavaliere Mistico | PHB | Atlasiani, Elfi |
| | Arciere Arcano | XGtE | Elfi, Centauri |
| | Cavaliere Runico | TCoE | Zaidàna |
|**Ladro** | Furfante | PHB | Atlasiani, Lyonesi, Mysiani, Re del Mare, Zaidàna, Elfi, Satiri |
| | Assassino | PHB | Atlasiani, Lyonesi, Mysiani, Re del Mare, Zaidàna, Elfi, Satiri |
| | Mistificatore Arcano | PHB | Atlasiani, Re del Mare, Zaidàna, Elfi, Satiri |
| | Pianificatore | XGtE | Atlasiani, Lyonesi, Mysiani, Re del Mare, Zaidàna, Elfi, Satiri |
| | Indagatore | XGtE | Atlasiani, Lyonesi, Mysiani, Re del Mare, Zaidàna, Elfi, Satiri |
| | Spadaccino | XGtE | Re del Mare, Elfi |
| | Esploratore | XGtE | Atlasiani, Lyonesi, Mysiani, Re del Mare, Zaidàna, Elfi, Satiri |
|**Mago** | Ordine dei Magi | Homebrew | Atlasiani, Lyonesi, Mysiani, Re del Mare, Zaidàna, Elfi |
| | Cantore della Lama | TCoE | Elfi |
|**Paladino** | Giuramento degli Antichi | PHB | Elfi, Centauri |
| | Giuramento della Gloria | TCoE | Lyonesi |
|**Ranger** | Cacciatore | PHB | Lyonesi, Mysiani, Zaidàna |
| | Signore delle Bestie | PHB | Mysiani, Satiri, Centauri |
| | Cacciatore delle Tenebre | XGtE | Zaidàna, Minotauri |
| | Uccisore di Mostri | XGtE | Lyonesi, Zaidàna, Minotauri |
| | Signore degli Sciami | TCoE | Satiri |
| | Viandante Fatato | TCoE | Elfi, Satiri, Centauri |
|**Stregone** | Stregoneria della Tempesta | XGtE | Re del Mare |
|**Warlock** | Patrono Fatato | PHB | Elfi, Satiri, Centauri |
}}
}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Appendice | Tutte le Classi giocabili }}
\page
\page
{{bc-wrapper
{{backcover
 {left:50px;height:100%;top:0px}
# Aiuta a mantenere la Pace della Luce!
Tra l’Oceano Occidentale e il Mare di Esper si trova la Vecchia Terra, un antico continente che per secoli è stato abitato da popoli diversi spesso in lotta tra loro. Dopo un’epoca remota che vide gli Elfi diffondere la propria cultura presso le altre genti, un grande cataclisma portò al collasso della civiltà e a uno stato di guerra totale. Solo grazie all’operato degli ordini mistici delle Vesti Bianche e delle Vesti Grige un nuovo ordine venne infine ristabilito, costituendo gli otto regni della Vecchia Terra in una pacifica Confederazione
:
La Confederazione del Serpente Ricurvo si stende su tutta la Vecchia Terra e sulle Isole Fortunate, dagli alti picchi di Zaidan alle dolci colline di Lyonesse, dalle verdi pianure di Ys alle intricate selve di Ruta, e alcune delle nazioni che ne fanno parte esercitano la propria autorità anche su porzioni del nuovo continente conosciuto col nome di Cassiteridi.
:
Dalla capitale di Atlas-Alamesios, il Consiglio dei Ventiquattro legifera e amministra la Confederazione secondo la Legge del Karma, nel rispetto dell’autonomia regionale di ognuno dei suoi componenti e con l’obbiettivo di mantenere più a lungo possibile la Pace della Luce.
___
For use with the fifth edition
[*Player's Hand Book*](https://homebrewery.naturalcrit.com/share/kkVdZJx6HO1f), *Monster's Manual*, and
*Dungeon's Masterguide*.
{{logo,words
}}
}}
}}