```metadata title: Invocador-D&D 5e-Por Nonta e Q&V description: >- Classe para D&D 5e, feita por Nonta e Q&V, baseada em outras classes conjuradoras e em vários materiais da internet que foram referenciados no arquivo. tags: - '' - dungeons and dragons - DnD Classe systems: - 5e renderer: legacy theme: 5ePHB ``` ```css /*=======--- Example CSS styling ---=======*/ /* Any CSS here will apply to your document! */ .myExampleClass { color: black; } ```
##### Alicia e Bóreas [m1ne0h](https://www.instagram.com/m1ne0h/)
\page
# Conteúdo
- ## [3nota dos criadores](#p3) - ## [4**invocador**](#p4) - [4Origem Mística da Magia](#p4) - [5Alquimistas Fervorosos](#p5) - ### [5**Construindo Personagem**](#p5) - #### [5**Características de Classe**](#p5) - [5Homúnculo receptáculo](#p5) - [5Invocar O’Dom](#p5) - [6Natureza da Invocação](#p6) - [6Conjuração](#p6) - [6Manifestações Supranaturais](#p6) - [6Sentido de Outrem](#p6) - [6Regalia de Acordo](#p6) - [6Vínculo Vital](#p6) - [7Aumento no Valor de Habilidade](#p7) - [7Alquimista Prodígio](#p7) - [7Vínculo Mental](#p7) - [7Substância estranha](#p7) - ### [7**Construindo O'Dom**](#p7) - [7Características do O'Dom](#p7) - [8Lista de Manifestações Supranaturais](#p8) - ### [13**Natureza da Invocação**](#p13) - [13O Ventríloquo](#p13) - [14O Mestre da Matilha](#p14) - [16O Invocador de Fantasmas](#p16) - [18O Senhor da Permanência](#p18) - ### **Apêndice A: [19Lista de Magias do Invocador**](#p19) - ### **Apêndice B: [20Tabela de Dano por Tamanho**](#p20) - ### [21**Apêndice C: Fichas Adicionais**](#p21) - [22Alicia](#p22) - [23Bóreas](#p23) - [23Zoltraak](#p23) - [24Foice Espectral](#p24)















































> ### Créditos > Todas as imagens usadas referem os devidos lugares onde foram baixadas e os devidos artistas, lembrando que esse arquivo não tem nenhum fim lucrativo.
O INVOCADOR
\page
##### Mansão Gótica da Alicia [Daily Dark Designs](https://br.pinterest.com/pin/4433299628061511/)
# Nota dos Criadores Saudações meu povo bonito, amante de RPG de mesa, aqui quem vos fala é o Nontinha! Esta breve sessão trata-se de um comentário breve acerca de como eu e o Q&V fomos tocados (lá ele) por criativo dedo.

“Geava fortemente sob o teto escuro e fino das nossas casas... o caos da criação instaurava-se diante de nossos olhos, sabíamos que faltava algo no mundo (do RPG)... Tratava-se de um arcano cujo foco fosse conjurar seres que lutam por si só...” #### Corta!
Aqui é Q&V e vou falar da história real da coisa, deu para perceber quem escreveu a historinha sobre a Alice e a Ashley. Esta classe sempre foi almejada por nós 2, onde certa vez vimos um Homebrew de mesmo nome e com a mesma intenção, criar um bicho que lute junto ao seu “Invocador”. Nonta sempre quis fazer um personagem de Jojo, mas isso se tornou irreal para a situação e deu lugar a novas ideias que agora formam este conjunto divertido e cheio de versatilidades. Decidimos fazer do zero uma classe nova, e essa foi uma grande experiência para mim, não sei para o verminho (Nonta: claro que sim, ora bolas!), mas cá estamos depois de uns dias de esforço recompensador (cuidado, meritocracia não existe), enfim, eu espero que se divirtam bastante lendo a classe e jogando com ela, e que possam nos ajudar em correções desta classe e de possíveis novos projetos. Este é o Beta 1.0 da classe, qualquer dúvida ou erro podem falar conosco nas nossas redes sociais.
Se há uma coisa que eu me empolguei bastante criando esta classe junto ao Q&V foi imaginar personalidades, possibilidades e cenários nos quais se poderia inserir esta classe. No decorrer deste documento será possível ver menções à alguns personagens construídos por nós, como é o caso de Alícia e Bóreas. O intuito disso trata-se puramente de tentar dar alguma referência para você que pretende inserir esta classe nos seus mundos de D&D e afins. Ao mesmo tempo, também é possível visualizar alguns dos perfis de sujeitos que adotam esta ocupação (profissão, classe, etc.). Nesse sentido, Alícia seria uma meia-elfa conhecida como a pioneira da classe, sendo uma temida Invocadora, amante do terror e sanguinolência. Ela é a filha bastarda da família van de Boer, nobres elfos donos de um ducado de mesmo nome. Nessas terras, descobriu escrituras antigas sobre estudos alquímicos e cultivou em segredo grande conhecimento. Desse modo, ascendeu como invocadora e consumou vingança macabra contra seus opressores. O ducado se tornou seu playground e desde, então, se diverte com as vidas dos camponeses associados àquelas terras, enquanto planeja novos modos de conhecer o mundo.
Desse modo, você, entusiasta de RPG, tem um pano de fundo primeiro para criar uma aventura utilizando Alicia van de Boer, a invocadora do fim, e seu fiel ínfero, Bóreas, como vilões, aliados, conspiradores... o que você quiser! Deixamos, portanto, uma ficha para ambos para ajudar nesse processo. #### Sinta-se livre para imaginar o restante das coisas!
Quem sabe os invocadores sempre existiram no seu mundo? Quem sabe não foi Alicia que descobriu esse caminho arcano? E se uma elfa anciã sonhou com uma profecia escatológica que anunciava o fim do mundo pelas mãos de uma pequena meia-elfa? As opções são limitadas pela sua imaginação.
Dito tudo isto, Alícia vive! E Bóreas a segue!
O INVOCADOR
\page # O invocador “Lá estava ela. A maldita exibia um sorriso ileso: repousava sob os braços daquele monstro horrendo, prova do pecado dos vivos. A verdadeira maldição da carne: Alicia, a invocadora do fim”.
Ashley von Mablung, paladina da Ordem Inquisidora
“[...] Na varanda do quarto mais alto, uma leve brisa lhe fazia os cabelos longos e pretos balançar. Nas mãos, uma xícara frágil de porcelana branca levava um chá amargo aos lábios finos e escondidos por batom preto. Um pouco distante, não mais que a três metros, o ar congelava e então rastejava no chão. Os dentes pontiagudos e, ao mesmo tempo, grandes da criatura estavam sempre expostos aos olhares atônitos. Uma crosta de osso reforçada completava, junto à noite, uma estética gótica.
-A lua está linda hoje, não está, Bóreas? - sibilava docemente -. Mesmo agora, não posso sentir o gosto desse chá.” ### Origem Mística da Magia O Invocador é um adepto da investigação sistemática da magia. No entanto, seu rigor e metodologia se volta não para a manipulação da natureza, e sim para o seu controle - e até mesmo escárnio. O Invocador é um arcano que, através de rituais antigos em línguas que até então se pensavam mortas, consegue manifestar o fantasma de um ser, outrora, muito poderoso.
##### O Invocador | Nível | Bônus de Proficiência | Características|Manifestações Supranaturais |Truques Conhecidos | Magias Conhecidas | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | |:---:|:---:|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| | 1st | +2 | Homúnculo Receptáculo, Invocar O’Dom, Natureza da Invocação e Conjuração. | - | 4 | 2 | 2 | — | — | — | — | | 2nd | +2 | Manifestações Supranaturais, Sentido de Outrem. |2 |4 | 3 | 3 | — | — | — | — | | 3rd | +2 | Regalia de Acordo, Vínculo Vital. | 3 |4 | 3 | 3 | — | — | — | — | | 4th | +2 | Aumento no Valor de Habilidade |4 | 5 | 4 | 4 |2 | — | — | — | | 5th | +3 | Característica de Natureza da Invocação | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | — | — | — | | 6th | +3 | Alquimista Prodígio | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | | 7th | +3 | Vínculo Mental. | 7 |5 | 5| 4 | 3 | 2 | — | — | | 8th | +3 | Aumento no Valor de Habilidade | 8 | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | — | — | | 9th | +4 | Característica de Natureza da Invocação | 9 | 5 | 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | | 10th | +4 | |10 | 6 |7 | 4 | 3 | 3 | — | — | | 11th | +4 | | 11 | 6 | 7 | 4| 3 | 3 | — | — | | 12th | +4 | Aumento no Valor de Habilidade | 12 |6 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | | 13th | +5 | Característica de Natureza da Invocação | 13 | 6 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | | 14th | +5 | | 14 | 6 | 9 | 4 | 3 | 3 |2 | — | | 15th | +5 | | 15 | 6 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | | 16th | +5 | Aumento no Valor de Habilidade | 16 | 6 |10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1| | 17th | +6 | Característica de Natureza da Invocação | 17 | 6 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | | 18th | +6 | | 18|6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | | 19th | +6 | Aumento no Valor de Habilidade | 19 | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2| | 20th | +6 | Substância Estranha. | 20 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
O INVOCADOR
\page A magia dá forma, voz e poder à coisa. Seu trato é o empréstimo da vida pelo poder, um acordo de sangue. Um "O'dom" é a manifestação do poder de um invocador, resultado de um acordo intrincado e dúbio. ### Alquimistas Fervorosos Na tentativa de criar um ser que lute por eles, os invocadores dedicam parte do seu tempo de estudo à alquimia. Fórmulas, substâncias, elixires, entre outros artifícios são caminhos percorridos pelo Invocadores em seu tempo de estudo. Esses conhecimentos em adição aos saberes arcanos auxiliaram o Invocador a potencializar a sua habilidade alquímica: o homúnculo, em outros tempos uma tentativa de ser humano artificial, é o conceito mais potencializado. Apesar de um mito morto hoje, o invocador conseguiu dar voz e valor ao homúnculo, transformando-o em um diminuto muitíssimo valoroso em suas investigações constantes. Ainda que se assemelhem a magos seja através das vestes, seja através de seu caráter investigativo, jamais os confunda. A mortalidade disfarçada de um Invocador pode surpreender até a mais experiente das mentes. A invocadora mais famosa entre as cantigas de bardos ou histórias de pescador é “Alícia van de Boer”, uma nobre cuja família caiu em desgraça misteriosamente. Seu poder profano se manifesta através de Bóreas, um poderoso O’Dom no qual se converteu seu homúnculo. ### Um clone mágico: O'Dom O O'Dom é a manifestação da união de um construto alquímico chamado homúnculo e de magia arcana. Nesse processo, um ser de outro plano, uma entidade morta, um dragão aprisionado por seus crimes, um diabo do avernus, um ser alienígena, entre outros vários, encontra na magia de um Invocador uma forma de retornar ao plano material. Eles então firmam, por meio de um ritual ancião, um contrato de sangue no qual um emprestará a vida pelo poder do outro. O O'Dom é, destarte, o ser que fez contrato com um Invocador e agora obedece, sob certas condições, seus pedidos. ### O contrato de sangue O contrato de sangue é um ritual protagonizado pelo Invocador em, quase sempre, contato com um poderoso ser extraplanar . Seu contrato pode tanto envolver trocas de favores entre a entidade e o Invocador como ser apenas um modo de fazer com que a criatura se sinta "viva" novamente. Tal caráter dependerá exclusivamente da natureza dos envolvidos no pacto, podendo ser poder por dinheiro e conhecimento no caso de um dragão cósmico ou por promover a bondade e gentileza, através de um contrato com um celestial, por exemplo. ### Mutações Supranaturais O fato de sua magia misturar-se à sua própria altera, por vezes, a fisionomia de um Invocador; ora ele se parece com um ser divino, ora assemelha-se a uma besta feroz. A verdade traduz-se em mutações supranaturais sofridas no corpo do invocador sempre que o mesmo invoca seu ou até mutações permanentes. A seguir, segue uma tabela com sugestões de mutações que seu invocador pode ter sofrido ou sofre, quando invoca seu O'Dom. Se preferir, crie outras mutações que sejam coerentes com seu invocador e com o seu O'Dom. ##### Mutação Supranatural | 1d12 | Tipo de Mutação | |:-------:|:-------------------| | 1-2 | Seu invocador fica com os olhos de cor vermelha e perde a capacidade de sentir gosto de comidas.| | 3-4 | Nascem chifres em sua cabeça, quando você invoca seu O'Dom.| | 5-6 | Sempre que você lança magias ou invoca seu O'Dom, sua sombra muda para a forma do O'Dom.| | 7-8 | Em noites de lua cheia, você ganha um aspecto levemente bestial, como caninos grandes, cabelo longo, unhas compridas, entre outros.| | 9-10 | seu cabelo muda de cor: você tem heterocromia capilar, podendo ter até duas cores de cabelo distintas. Exemplo: metade do cabelo é branca e a outra metade é preta.| | 11-12 |Você ganha um aspecto angelical. Seus olhos brilham em dourado, quando invoca seu O'Dom.| ## Construindo Personagem ### Características de Classe Como um Invocador, você ganha as seguintes características de classe #### Pontos de vida **Dado de vida**: 1d8 **Pontos de vida no nível 1**: 8 + modificador de Constituição **Pontos de vida nos níveis seguintes**: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição #### Proficiências **Armas**: Armas Simples **Armaduras**: Leves **Ferramentas**: Ferramentas de Artesão (Alquimia) **Salvaguardas**: Constituição e Inteligência **Perícias**: Escolha três dentre Adestrar animais, Arcanismo, história, natureza, medicina, religião, intuição e percepção. #### Equipamento - (a) Uma arma simples ou (b) um arco curto e 20 flechas - (a) Foco arcano ou (b) bolsa de componentes - (a) Um Pacote de Explorador ou (b) um Pacote de Estudioso - Armadura de couro, kit de alquimia e um homúnculo #### Multiclasse **Requisitos mínimos de Multiclasse** Constituição = 13 e Inteligência = 13 **Proficiência Recebida** Ferramentas de Artesão (Alquimia) **Espaços de Magia** A cada dois níveis de invocador, temos um nível de conjurador.
O INVOCADOR
\page ### Homúnculo Receptáculo A investigação dos mistérios da magia arcana revelou a você um antigo ritual para contactar uma entidade anciã. Talvez ela tenha sido banida por algum grupo de heróis, ou se tratava de uma criatura poderosa que habitava os ermos ou até mesmo um poderoso feérico eternizado em uma floresta de copas densas. Fatídico é que você realizou um ritual para emprestar sua vida a alguma entidade, manifestando-a em um "homúnculo", fruto dos estudos em alquimia, chamado "O'dom”. Ele será o receptáculo do trato entre você e a entidade. O homúnculo tem o valor de 100 PO, é feito de argila, pesa 2kg e tem propriedades mágicas para efeitos de detecção. Caso seja destruído ou perdido, você pode reconstruí-lo por meio de um ritual alquímico que dura 1 hora e custa 50 PO em materiais. Uma vez que você reconstrua seu Homúnculo, o antigo é desfeito. O item se assemelha a uma forma distorcida da aparência do ser com quem o Invocador fez seu contrato. ### Invocar O'Dom No nível um (1), utilizando sua ação, você pode manifestar o O’dom no homúnculo, recitando uma antiga ladainha, em um espaço desocupado até 9 metros fazendo o receptáculo flutuar até cair no chão. Ele, então, assumirá as formas do O’dom. Ele agirá na rolagem de iniciativa própria dele e obedecerá aos seus comandos. A invocação não tem limite de tempo, porém pode encerrar abruptamente caso o Invocador a dissipe com uma ação bônus, o Invocador chegue a 0 pontos de vida ou O’dom tenha seus pontos de vida zerados (fazendo-o retornar ao seu plano). Nesse último caso, o Invocador sofrerá dano equivalente a um terço de sua vida máxima (arredondado para cima) em dano necrótico. Um O’dom invocado não pode ser curado por magias de cura e recupera todos os seus pontos de vida após realizar um descanso longo, independentemente do plano onde está. Se tiver sido reduzido a 0 pontos de vida, recuperará 1 ponto de vida após uma hora em seu plano original. O O'Dom conhece todos os seus idiomas e pode se comunicar com você, respondendo somente as suas interações. Em combate, se você não o der nenhuma ordem prévia, ele atacará o inimigo mais próximo ou então ficará em esquiva, caso a primeira possibilidade não for exequível. ### Natureza da Invocação No primeiro nível, você escolhe a natureza do vínculo contratual que o Invocador estabeleceu. você define a forma pela qual o espírito da entidade se manifesta através de você. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada. Escolha um entre: Mestre da Matilha, Invocador de Fantasmas, Ventríloquo e Senhor da Permanência. Essa escolha determinará a natureza da manifestação do seu O’dom, não podendo ser mudada. Essa escolha também definirá o tipo de criatura disponível para seu homúnculo tomar forma, descritos mais adiante. Como regra geral, seu homúnculo terá um dos seguintes tipos: Aberração, Animal, Celestial, Construto, Dragão, Ínfero, Féerico, Planta ou Morto-vivo. Por fim, também no 1° nível, você escolhe as propriedades iniciais que seu O'Dom manifestará ao ser invocado. Em termos de regras, você escolherá a forma da sua invocação, podendo optar entre: Quadrúpede, serpentina, aquática, bípede e servidor. Essa escolha determinará as estatísticas iniciais do seu O’dom e as suas Manifestações Supranaturais iniciais (ver mais a frente) e não poderá ser mudada. O bloco de estatísticas do seu O’dom, bem como as características adquiridas pelas escolhas feitas acima estarão localizadas ao final da descrição da classe ### Conjuração Truques: No 1º nível, você conhece quatro truques de sua escolha da lista de magias de Invocador abaixo. Você aprende truques adicionais de Invocador de sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Invocador. ### Espaços de Magia A tabela de Magias de Invocador mostra quantos espaços de magia você tem para lançar suas magias de 1º nível e superiores. Para lançar um desses feitiços de Invocador, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços mágicos gastos quando termina um longo descanso. ### Magias Conhecidas Você conhece duas magias de 1º nível de sua escolha da lista de magias Invocador. A coluna magias conhecidas da tabela de magias do Invocador mostra quando você aprende mais magias de Invocador de sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você possui espaços de magia. Por exemplo, quando você alcança o 4º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia do 1º ou 2º nível. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das magias de Invocador que você conhece e substituí-lo por outra magia da lista de magias Invocador, que também deve ser de um nível para o qual você possui espaços mágicos. ### Habilidade de conjuração A constituição é a sua habilidade de conjurar magias de Invocador, já que o poder da sua magia depende da sua Força vital e como controlar ela. Você usa sua Constituição sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Constituição ao definir o CD do teste de resistência para uma magia de Invocador que conjura e ao fazer um ataque de magia.
**Spell save DC** = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. **Modificador de Ataque de Magia** = seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição.
Foco de conjuração: Você pode usar seu homúnculo ou um foco arcano como foco de conjuração.
O INVOCADOR
\page ### Manifestações supranaturais A partir do nível dois (2), seu elo com O’dom torna-se mais estreito, representado por meio de modificações no corpo do homúnculo. Você começa com dois (2) manifestações supranaturais e ganha mais à medida que adquire mais níveis nessa classe, conforme descreve a tabela do Invocador. Ademais, quando você avança de nível e recebe uma Manifestação Supranatural, você pode substituir uma das suas manifestações antigas, salvo que você não pode modificar as suas Manifestações iniciais, mas pode escolher não as usar. No decorrer da classe, as Manifestações Supranaturais estão detalhadas. ### Sentido de outrem A partir do nível dois (2), você pode compartilhar dos sentidos de seu O’dom. Com uma ação, você pode enxergar, ouvir, cheirar e sentir através dos sentidos dele. Essa habilidade dura 1 minuto, podendo ser encerrada com uma ação bônus ou caso o O’dom ou Invocador fiquem inconscientes. Enquanto nessa forma, o Invocador não pode utilizar seus próprios sentidos, mesmo que ainda possa se mexer (O mestre aplicará as condições que julgar adequadas, como cegueira, por exemplo). Ela pode ser utilizada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Seus usos podem ser recuperados utilizando um descanso curto ou longo. ### Regalia de acordo A partir do nível três (3), com uma ação bônus, você pode dividir sua energia vital com seu O'Dom para curá-lo de ferimentos. O'Dom recebe uma reserva de dados de vida equivalente a metade dos dados de vida do invocador, arredondado para cima (mínimo de 1). A cura equivale a número de dados de vida gastos + modificador de constituição do O’Dom. Você pode utilizar essa característica 2 vezes ao dia. Seus usos são recuperados a cada descanso longo. Os dados de vida do O'Dom são totalmente recuperados em um descanso longo. ### Vínculo Vital No nível três (3), o seu vínculo com o O’dom se estreita. Quando o seu O’dom sofrer algum dano, você pode utilizar sua reação para receber um valor do dano sofrido. Esse valor pode ser até metade do seu máximo de pontos de vida. Por exemplo, se O’Dom sofrer 30 pontos de dano, mas o Invocador tem 30 pontos de vida máximos, você pode utilizar sua reação para reduzir o dano por ele sofrido em 15 pontos. Alternativamente, o seu O’Dom também pode fazer o mesmo por você, respeitando as mesmas condições e gastando a reação dele, desde que você tenha o dado o comando correto. Essa habilidade pode ser utilizada um número de vezes igual ao seu modificador de constituição. Recuperando ao realizar um descanso longo.



### Aumento no Valor de Habilidade Quando você atinge o nível quatro (4) e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica. ### Alquimista prodígio A partir do nível seis (6), você começa a misturar cada vez melhor suas formulas mágicas com a alquimia que tanto pratica. O tempo que levou testando ácidos e venenos parece ter se elevado a um nível maior. Suas magias que causem dano venenoso ou ácido somam seu modificador de constituição no dano. ### Vínculo mental Quando você atingir o nível sete (7) nesta classe, você pode se comunicar telepaticamente com o seu O’Dom. Ele compreende todos os seus idiomas e vocês podem conversar livremente. Ademais, ele também pode perceber suas intenções mesmo que não haja tempo para comunicá-las verbalmente. ### Substância estranha Ao atingir nível vinte (20) nesta classe, o Invocador atinge também uma sobrenatural maestria. Você pode preparar uma poção, através de suas ferramentas de alquimia, cujo efeito tem propriedades curativas. Você pode tanto ingeri-la, quanto fazer seu O’Dom tomá-la. A poção é um item lendário e concede regeneração de vida (10 pontos) por 1 minuto. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo. ## Construindo O'Dom ### Características do O'Dom Os valores de habilidade inicial do O'Dom são 15, 14, 13, 12, 10, 8. Eles podem ser aplicados de qualquer forma. Um O'Dom tem 5 formas base, que lhe concedem certas propriedades e Manifestações Supranaturais livres. ##### Quadrúpede **Velocidade de caminhada** = 12m **CA**: 10 + Dex **Manifestações Supranaturais**: mordida, membros (pernas) 2, Robustez. ##### Bípede **Velocidade de caminhada** = 9m **CA**: 10 + Dex **Manifestações Supranaturais**: Garras, Membros (braços), Membros (pernas), Robustez. ##### Serpentina **Velocidade de caminhada** = 7,5m **CA**: 10 + Dex **Manifestações Supranaturais**: Mordida, Alcance (cauda), Cauda, Casca Grossa, Robustez.
O INVOCADOR
\page ##### Aquático **Velocidade de caminhada** = 6m **Velocidade de natação** = 12m. **CA**: 10 + Dex **Manifestações Supranaturais**: Brânquias, Membros (pernas) Mordida, Casca Grossa, Robustez. ##### Servidor **Velocidade de Voo** = 15m (pairar) **CA**: 10 + Dex **Manifestações Supranaturais**: Pairar, Passo rápido, Mordida, Robustez.
Um O'Dom não pode usar armadura. Também não pode utilizar armas a menos que tenha mãos e tenha a manifestação apropriada. Você não pode trocar as manifestações gratuitas de um O'Dom por outras diferentes, mas pode removê-las. Um O'Dom começa com pontos de vida = 6 + modificador de Constituição do O'Dom. À medida que você ganha níveis de invocador, ele ganha HP = 3 + o modificador de Constituição do O'Dom. ### Lista de Manifestações Supranaturais #### Agarrar **Pré-requisitos**: Garras, Pinças, Tentáculos ou Cauda. Sempre que você acerta um ataque com uma das armas naturais seguintes: Garras, Pinças, Tentáculos ou Cauda, você pode usar sua ação bônus para agarrar a criatura alvo do ataque. Realize uma jogada de ataque contra um teste de atletismo do alvo. A criatura tem que ser de um tamanho igual ou menor ao de seu O’Dom. #### Alcance Um dos ataques de um O’Dom é capaz de atacar inimigos em uma distância maior. Escolha um ataque natural. O alcance do O’Dom com esse ataque aumenta em 1,5m. Essa manifestação supranatural pode ser selecionada várias vezes. Você pode escolher essa manifestação 1 vez para cada arma natural que você possuir, resultando no aumento do alcance da arma em específico que escolher. #### Arma de Sopro aprimorada **Pré-requisito**: Tipo de O'Dom Dragão O vínculo mágico entre invocador e O'Dom se torna mais presente nas habilidades do invocado, potencializando sua essência dracônica. Você pode escolher um dentre: - A CD do seu sopro aumenta em +2. - Você recebe mais um uso de sopro por descanso longo. - Seu sopro causa 2d6 de dano adicional. - Efeito adicional de sopro: Quando a criatura falha no teste de destreza, sofrerá 2d6 de dano extra do tipo de dano do sopro no início do próximo turno dela. - O alcance do seu sopro aumenta em 1,5 metro. - Você soma seu modificador de Constituição ao dano do sopro. - Você muda o formato do sopro para uma linha reta com o dobro do alcance do cone. Especial: Você pode escolher essa habilidade mais de uma vez. Poderá escolher uma opção quando atingir o nível 5 de personagem, nível 8, nível 11, nível 14 e nível 17. Por fim, cada opção só pode ser escolhida uma vez. #### Arma natural **Pré-requisito**: Membros Os ataques de mordida e cerdas podem ser escolhido sem o pré-requisito de membros, no entanto só podem ser escolhidos uma vez, exceto se alguma outra manifestação diz que o alvo ganha mordida ou cedas adicionais, como tico and teco. Se você tiver a manifestação de membros (braços e/ou pernas e/ou cauda) escolha um tipo de arma natural dentre as seguintes opções: **Braços**: Garras (1d4 + mod. Força ou Destreza de dano cortante), Pinças (1d6 + mod. Força de dano de concussão, +2 de bônus para jogadas de agarrar) **Pernas**: Cascos (1d6 + mod. Força de dano de concussão) **Cauda**: Golpe de cauda (1d6 + mod. Força de dano de concussão), Ferrão (1d6 + mod. Destreza de dano perfurante) **Mordida**: (1d4 + mod. Força de dano perfurante) **Cerdas**: (à distância, 9/18, 1d8 + mod. Destreza) **Tentáculos**: Aperto de tentáculo (1d6 + mod. Força de concussão, alcance 4,5m) Ataques feitos pelo O'Dom utilizam o bônus de proficiência do personagem que o invocou. Especial: Com uma Ação Bônus, você pode realizar um segundo ataque com arma natural que o engaje em um combate corpo-a-corpo. Se acertar, role o dado de dano, mas não adicione o modificador de habilidade associado ao ataque no dano. #### Arma natural aprimorada **Pré-requisitos**: Arma natural e Invocador de nível 8. Os ataques de seu O’Dom estão se tornando cada vez mais precisos e a sua presença mais aterrorizante. Suas armas naturais causam 1 de dano a mais e são consideradas mágicas. Você pode escolher essa manifestação apenas uma vez para cada arma natural que você tem. #### Arma natural maior **Pré-requisitos**: Arma natural e Invocador de nível 5. O dado de dano das suas armas naturais aumenta em uma casa. Por exemplo, uma criatura que cause 1d6 de dano com arma natural aumenta seu dado para 1d8. Essa manifestação pode ser adquirida um máximo de duas vezes por arma natural. #### Asas **Pré-requisitos**: Invocador nível 9 As costas de seu O’Dom dão espaço para que asas se projetem e então alcem voo. O'Dom recebe deslocamento de voo de 9 metros. Especial: Se o O'Dom for do tipo celestial, ele pode escolher esta manifestação no terceiro nível de invocador.
O INVOCADOR
\page #### Astúcia de matilha **Pré-requisitos**: Vínculo com o mestre da matilha, O'Dom quadrúpede e ataque natural (mordida) Quando seu O'Dom faz um ataque de mordida contra uma criatura que está adjacente a um O'Dom da matilha e acerta, o alvo deve realizar uma salvaguarda de destreza (CD 13) ou ficará caída. Esta habilidade pode ser utilizada um número de vezes igual ao bônus de proficiência do Invocador. #### Ataque de Asas **Pré-requisitos**: Asas e não ter escolhido a manifestação Pairar Seu O'Dom treinou suas asas para causar poderosos ventos e machucar seus oponentes. Quando seu O'Dom atingir um golpe, ele pode gastar sua ação bônus para fazer um ataque com asas utilizando seu modificador de força. O ataque tem alcance de 3m e em caso de acerto, o alvo é empurrado por 3m metros e sofre 1d8 de dano de concussão + modificador de força. #### Ataque Extra **Pré-requisitos**: Nível 9 de invocador Quando o O'Dom atacar com arma natural ou com outra arma, como parte da mesma ação, realize 1 ataque adicional contra a mesma criatura. Você pode utilizar qualquer uma das suas armas habilitadas. #### Ataque Venenoso **Pré-requisitos**: Arma natural (Ferrão ou Mordida) Ao atacar você pode injetar veneno no seu inimigo, o inimigo faz um teste de resistência de constituição com CD 13, caso falhe ficará paralisado por 1 minuto podendo refazer o teste todo final de turno. Esta habilidade pode ser usada 1 vez por descanso curto. #### Aumento no valor de habilidade Você faz com que mais da essência de seu O’Dom se manifeste. Seu O’Dom recebe +2 em um valor de habilidade ou +1 em duas habilidades diferentes. Essas habilidades não podem ter valores maiores do que 20. Especial: Você só pode escolher essa manifestações quando alcança os níveis 4, 8, 12 e 16 nesta classe #### Aureola **Pré-requisitos**: Tipo de O'Dom Celestial A manifestação de um ser divino no plano etéreo é uma dádiva para aqueles que o convocaram, mas uma punição para seus inimigos. Um símbolo dessa ligação se manifesta na forma de uma aureola sob a cabeça de seu O'Dom. Com uma ação, seu O'Dom começa a irradiar uma aura divina que busca aniquilar seus inimigos. Durante 1 minuto ou até ser encerrada mais cedo com uma ação bônus, cada criaturae a escolha do invocador e até 3 metros do O'Dom sofre um dano radiante igual ao valor de carisma do O'Dom sempre que começar seu turno dentro do alcance. Esta característica só pode ser utilizada uma vez por descanso curto.


#### Bafo Escaldante **Pré-requisitos**: O'Dom tipo Dragão ou Ínfero Seu O'Dom consegue criar e cuspir uma espécie de bafo que incendeia os inimigos. Você recebe um ataque à distância chamado "Bafo de pimenta". Ele tem alcance 6/12 e causa 2d4 de dano de fogo + modificador de destreza. Especial: Se você tiver um O'Dom do tipo Dragão, você pode causar dano do tipo associado ao seu dragão ao invés de fogo. #### Brânquias O O’Dom consegue respirar em baixo d’água por até uma quantidade de horas igual ao seu modificador de constituição. Especial: Se tiver escolhido a forma aquática, esse tempo é ilimitado. #### Casca Grossa O O’Dom não vai ser ferido tão fácil com uma pele dessas, ele recebe +2 na CA. #### Chifres Seu O’Dom possui protuberâncias horripilantes brotando de sua cabeça. Com isso, ganha um ataque de chifres. Esse ataque custa uma ação e o O’Dom necessita correr no mínimo 4,5m em linha reta até o alvo para causar 1d10 + modificador de força de dano perfurante. O dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 5°, 11° e 17° nível nesta classe. #### Chifre do ínfero **Pré-requisitos**: Tipo de O'Dom ínfero e chifres Os chifres de seu O'Dom manifestam mais da essência dos ínferos. Quando atingir um ataque com chifres, pode somar o modificador de constituição do invocador ao dano para causar dano de fogo extra. #### Coice **Pré-requisitos**: Forma quadrúpede, 2 membros (pernas) e ataque natural (cascos) Seu O'Dom utiliza sua pernas traseiras para desferir um tremendo golpe. Com uma ação, seu O'Dom dá as costas para um alvo e realiza uma jogada de ataque com cascos contra ele. Se passar, causa 2d6 de dano + modificador de força e o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força (CD 13) ou será empurrado 3m em uma direção à escolha do O'Dom. Caso seu O'Dom possua a capacidade de desferir mais de um ataque natural por ação, não poderá realizar dois coices. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge o 5°, 11° e 17° nível nesta classe. #### Consciência inabalável **Pré-requisitos**: Nível 12 de Invocador Quando seu O'Dom for tentado por promessas, pavor ou até mesmo magias que o façam perder seu foco em relação ao contrato estabelecido com o Invocador, será exposta então a conexão poderosa entre os dois. Seu O'Dom recebe imunidade às condições: Amedrontado e enfeitiçado.
O INVOCADOR
\page #### Constrição **Pré-requisitos**: Membros (Cauda ou Tentáculos), Manifestação: Agarrar, e não ter o vinculo do Invocador de Fantasmas. Seu O'Dom tem músculos ou motores motores que tornam seus agarrões mais mortais. Sempre que o O'Dom começar seu turno e estiver agarrando um alvo com seus tentáculos ou calda, ele pode usar sua ação bônus para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Força (CD 13) ou sofrerá 1d10 + modificador de força de dano de concussão, metade disso se passar. O dano aumenta em 1d10 quando você atinge o 5°, 11° e 17° nível nesta classe. #### Dardos venenosos **Pré-requisitos**: Vínculo do Ventríloquo, lança-dardos e nível 12 de invocador Você se torna mais engenhoso na confecção de seu O'Dom, colocando um pouco de alquimia em seus ataques. Seus dardos causam 1d6 de dano extra de veneno, quando atingem um alvo. #### Escalada **Pré-requisitos**: 2 pares de Membros (qualquer) A pele de seu O’Dom tem uma fina membrana que o permite escalar superfícies, sem a necessidade de precisar realizar testes, tal qual uma aranha. Ele recebe 9m de deslocamento de escalada. #### Escavação **Pré-requisitos**: Membros (Braços) e Arma Natural (Garras) Seu O'Dom é um escavador nato. Seu O'Dom recebe deslocamento de escavação de 4,5 m. Você deixa um túnel que pode ser percorrido por qualquer criatura que tenha uma categoria de mesmo tamanho ou inferior a de seu O'Dom. #### Esporos venenosos **Pré-requisitos**: O'Dom tipo planta e Ataque Venenoso Sua alquimia descobre uma nova forma de produzir substâncias nocivas: seu O'Dom. As costas, pescoço ou galhos do invocado tornam-se porosas, comportando em si uma nuvem de veneno danosa àqueles que a inalam. Com uma ação, seu O'Dom pode expelir uma nuvem de veneno ao seu redor. Cada criatura adjacente ao O'Dom deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de constituição ou sofrerá 3d8 + o seu bônus de constituição, de dano de veneno ou metade disso se passar. Essa habilidade pode ser usada um número de vezes igual ao modificador de constituição do O'Dom. Seus usos são recuperados a cada descanso curto ou longo. #### Flanqueio de Matilha **Pré-requisito**: Vínculo do Mestre de matilha Seus O’Dom tem mais poder quando lutam contra o mesmo alvo. Quando seus O’Dom flanqueiam (uma linha reta traçada de um O’Dom ao outro atravessa o alvo) um inimigo, eles recebem +2 nas jogadas de dano contra um mesmo alvo.

#### Homúnculo maior **Pré-requisito**: Invocador nível 10, constituição do O’dom no valor de 15. O vínculo entre você e o seu O’dom se torna mais poderoso. A sua invocação expõe ainda mais poder, resultando numa criatura de proporções assombrosas. A categoria de tamanho do O’dom aumenta em uma casa. Esta manifestação só pode ser escolhida uma vez. Especial: Se seu vínculo for mestre da matilha você pode escolher esta manifestação 1 vez para cada O'Dom. #### Lança-dardos **Pré-requisitos**: Vínculo do Ventríloquo e nível 8 de invocador. A cabeça de seu O'Dom tem um compartimento que comporta dardos. Com uma mesma ação, você pode fazer até 3 ataques à distância para lançar até 3 dardos em até 3 alvos a até 9/21 metros do O'Dom, causando 1d4 + modificador de destreza de dano perfurante. Você deve prover os dardos como munição e a cabeça do seu O'Dom comporta até 6 dardos antes de recarregar. Recarregar os dardos custa uma ação bônus. #### Língua **Pré-requisitos**: Forma base de Serpentina, quadrúpede, servidor ou aquático e tipo de criatura animal. Uma língua porosa, escurecida e espessa está contida dentro de seu O’Dom. Ele ganha a capacidade de chicotear seu adversário com sua própria língua. Esse ataque causa 1d8 + modificador de força ou destreza de dano concussivo e tem alcance de 3m. #### Maestria em arma **Pré-requisito**: Membros (braços) Escolha uma arma simples ou marcial. Seu O’dom é proficiente com ela. Essa manifestação representa o estilo de combate pelo qual seu O’dom enfrentava seus inimigos em vida ou um talento desenvolvido na nova vida. Se o seu O’Dom for um morto-vivo, ele não pode escolher essa habilidade. Especial: Você pode escolher essa manifestação quantas vezes quiser, mas somente uma vez para cada arma disponível em d&d 5e. #### Maestria féerica **Pré-requisitos**: O'Dom tipo féerico, membros (braços) e Maestria em Arma (acuidade) Seu O'Dom tem uma forte herança élfica e féerica, manifestando suas habilidades de combate com velocidades extraordinárias. Se você combater com duas armas e usar armas leves, a sua segunda arma pode somar seu modificador de destreza no dano.
O INVOCADOR
\page > ##### Membros extras, ataques extras? > Na classe do Invocador é possível fazer com que seu O'Dom tenha mais de um par de membros, sejam eles superiores ou inferiores. Com esse axioma, uma possível dúvida - frequente - diz respeito a quantos ataques por ação podem ser realizados por um O'Dom que tem mais de um parte de membros superior e/ou inferiores. Para sanar tal pergunta possível, tomemos como exemplo o caso da invocadora Norma. Ela tem um O'Dom de nível 9 e resolve pegar a manifestação membros para ter um par de braços a mais, totalizando 4 braços e seu O'Dom escolhera a manifestação Maestria em arma (Adaga). Nesse caso, O'Dom poderá realizar dois ataques com adaga como parte da mesma ação e um terceiro com sua ação bônus. Desse modo, ter um par de membros extra lhe concede apenas mais ataque como parte de uma mesma *ação*, seja esse ataque com uma arma simples e ou marcial ou um ataque natural. #### Membros Você pode adicionar um par de braços, pernas, tentáculos ou uma calda ao seu O'Dom. Braços e pernas terminam em mãos e pés, respectivamente. Caudas findam de modo natural, bem como os tentáculos. Especial: Está manifestação pode ser escolhida mais de uma vez. Se seu O'Dom já a possuir um tipo de membro, poderá escolher esta manifestação novamente para obter um novo par de membros que já possua mais uma vez nos níveis 9, 13 e 17 nesta classe - exceto para calda. Essa qualidade se aplica individualmente para cada tipo de membros que o O'Dom possua (é possível que um O'Dom tenha 3 pares de braços e pernas, por exemplo). Caldas não podem ser selecionadas para esta qualidade especial. #### Membros em arma **Pré-requisito**: Vínculo do Ventríloquo Quando você utiliza seu homúnculo para animar seu construto, pode fazer com que ele tenha armas escondidas por baixo de suas mãos. Essas armas podem ser reveladas com uma ação bônus e podem ter a seguinte aparência: Duas espadas curtas, dois martelos, duas pontas de lança ou qualquer combinação entre os pares (como uma espada curta e uma lança). Essas armas causam, respectivamente, 1d8 de dano de corte, concussão ou perfuração + modificador de força ou destreza. Adicionalmente, quando você realiza um ataque utilizando uma dessas armas, pode realizar um segundo ataque utilizando sua ação bônus. Você pode somar o bônus de força ou destreza ao dano. Esta manifestação é afetada por aumento de categoria de tamanho. #### Montaria Um O’Dom é devidamente treinado para servir como uma montaria em combate. O O’Dom deve ter pelo menos uma categoria de tamanho maior que seu cavaleiro. Esta manifestação está disponível apenas para O’Dom das formas de base quadrúpedes e serpentinas. #### Movimento da torre **Pré-requisitos**: Vínculo do senhor da Permanência e nível 15 de Invocador. Seu O'Dom de recusa a deixar que machuquem seu mestre. Se o O'Dom estiver adjacente ao seu Invocador, ele pode usar sua ação bônus para trocar de lugar com o Invocador. Essa habilidade não gera ataques de oportunidade e tanto o O'Dom quanto o invocador ganham um bônus de CA igual ao modificador de constituição do mesmo até o final do seu próximo turno. Para que essa habilidade seja utilizada, é preciso haver espaço suficiente no local onde o Invocador está para que a troca seja possível. Essa habilidade pode ser utilizada duas vezes por descanso longo. #### Painéis defletores **Pré-requisitos**: Vínculo do Ventríloquo e nível 6 de invocador Você recobre seu O'Dom com pequenas telas feitas de pedras mágicas que defletem magia, quando você canaliza sua magia na marionete. Com uma reação, quando seu O'Dom sofrer um dano de ácido, elétrico, fogo, gelo, veneno e trovejante, suas placas se ativarão, concedendo resistência ao tipo de dano. Em seguida, o próximo ataque causado pelo O'Dom causará 1d8 extra do tipo de dano absorvido com a presente habilidade. Essa habilidade pode ser utilizada 2 vezes por descanso longo. Especial: Esta habilidade pode ser escolhida várias vezes, uma vez para cada tipo de dano citado. #### Olhos de fada **Pré-requisitos**: O'Dom tipo Féerico Os olhos do O'Dom são muito aguçados. O'Dom recebe proficiência em percepção e aplica o dobro da proficiência em testes de percepção, e possui vantagem em testes de percepção para observar em ambientes florestais. #### Pairar **Pré-requisitos**: Asas, Invocador nível 14 As asas do O’Dom caem e ele então passa a pairar (flutuar). Seu deslocamento chega a 15 metros e ele é imune a condição caído. Especial: A escolha de Servidor como base de seu O’Dom permite que você tenha essa manifestação sem respeitar seus pré-requisitos, porém você não poderá adquirir membros (pernas). #### Passo rápido **Pré-requisitos**: Deslocamento de caminhada, natação, voo, escalada ou escavação. Seu deslocamento de caminhada, natação, voo, escalada ou escavação aumenta em 3m. Você pode aumentar uma dessas características até o máximo de 15m. Especial: se você adquirir essa manifestação tendo escolhido o O'Dom do tipo Servidor, seu deslocamento máximo pode ser 18m para vôo.
O INVOCADOR
\page #### Pedículos Vários pequenos pedículos retorcidos nascem das costas ou cabeça de seu O’Dom. O final desse jogo anatômico pode dar-se de dois modos: - Cobras: Uma vez por descanso curto você pode fazer com que uma criatura que olhe diretamente para as cobras no corpo do O’Dom faça uma salvaguarda de sabedoria CD 13. Se falhar ficará paralisada por 1 minuto, podendo repetir o teste ao final de cada um de seus turnos. - Olhos: Seu O’Dom ganha um bônus de +5 na sua percepção passiva e não pode ser surpreendido. #### Percepção às cegas **Pré-requisitos**: Invocador de nível 7 Seu O’Dom tem capacidade de se localizar em um espaço, mesmo que não possa enxergar. Seu O’Dom recebe percepção às cegas de 3m. Especial: Você pode escolher novamente esta manifestação. Se o fizer, seu O’Dom perde os olhos e ganha mais 6 metros de percepção às cegas. Você deve ser um Invocador de nível 12 para fazer essa escolha. #### Quatro olhos **Pré-requisitos**: Vínculo com o Mestre de Matilha Membros de entre uma matilha podem compartilhar seus sentidos para conferir vantagem em combate. Quando um ataque for desferido a um membro da matilha, sendo ele O’Dom ou Invocador, um O'Dom que esteja vendo o atacante e o atacado pode gastar sua reação para impor desvantagem nesse ataque. Especial: Esta manifestação pode ser utilizada por qualquer membro da Matilha, mesmo que este não tenha adquirido esta manifestação. #### Raio Peduncular **Pré-requisitos**: Pedículos (qualquer), forma base de bípede ou servidor, tipo aberração Seus pedículos têm propriedades mágicas. Escolha um tipo de dano dentre os seguintes: Ácido, elétrico, fogo, gelo, necrótico ou venenoso. Você pode fazer um ataque à distância com magia, utilizando o modificador de carisma do O’Dom e seu bônus de proficiência. O dano equivale a 1d8 + modificador de carisma e seu alcance é de 9 metros. Você pode escolher essa manifestação novamente para disparar um novo feixe de raio que pode ser do mesmo tipo de dano ou de um diferente como parte da mesma ação, quando você atinge o 5°, 11° e 17° nível nesta classe. #### Raio Peduncular Maior **Pré-requisitos**: Raio peduncular (qualquer) e Invocador de nível 9 Sua magia se confunde cada vez mais com os efeitos produzidos pelo seu O’Dom. Como resultado, seu O’Dom pode criar outros efeitos através de seus pedunculos. Ele, então, aprende um novo efeito. Escolha um efeito dentre os seguintes: - Raio vampírico: O alvo é atacado por um feixe escurecido e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de constituição CD 13 ou sofrerá 3d8 de dano necrótico, metade disso se passar. Além disso, seu O'Dom recupera um número de pontos de vida igual a metade do dano infligido. - Raio Telecinético. O alvo é atacado por uma energia mental do O'Dom que o move contra sua vontade. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de força CD 13 ou será movida em qualquer direção à escolha do O'Dom em até 9 metros. Além disso, ela sofre 1d6 de dano de energia. Alternativamente, você pode mover um objeto de até 90 kg à vontade do O'Dom, desde que ele não esteja sendo segurado por um alvo, em qualquer direção a sua escolha a até 18 metros. - Raio do sussurro. O alvo é invadido pelos pensamentos confusos do O'Dom. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Inteligência CD 13 ou sofrerá 2d6 de dano psíquico e terá -1d4 em um ataque ou salvaguarda que realizar até o final do turno do O'Dom. Se passar, sofre apenas metade do dano. - Raio de Confusão. O alvo deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou não poderá realizar reações até o final do próximo turno dele. No seu turno, o alvo não pode se mover e usa sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo ou à distância contra uma criatura determinada aleatoriamente, no alcance. Se o alvo não puder atacar, ele não fará nada no seu turno. - Raio Paralisante. O alvo deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 13 ou ficará paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso. - Raio Estabilizador. Seu O'Dom consegue canalizar sua energia em outro alvo, o impedindo da morte certa. Seu O'Dom pode conjurar a magia Estabilizar em um alvo a sua escolha. Esse raio só pode ser utilizado com uma ação. Seu O’Dom pode usar sua ação para utilizar um dos seus raios pedunculares advindos desta manifestação. Uma criatura que tenha passado em uma salvaguarda desta manifestação fica imune a ela por 24 horas. O alcance dessa habilidade é 18 metros e o alvo deve estar visível ao O’Dom. Alternativamente, pode usar essa habilidade com uma ação bônus após o uso de Raio Peduncular, porém seu O’Dom não poderá mais lançar raios, mesmo que ainda os tenha disponível. Especial: Você pode escolher essa manifestação várias vezes, uma vez para cada raio. Alternativamente, você pode escolher novamente o mesmo raio para aumentar a CD em 2 pontos, quando chegar ao nível 11 nesta classe.
O INVOCADOR
\page
##### Invocador Ventríloquo [Ma Ke](https://mrcooo.artstation.com/projects/e2e5Z)
#### Raio solar **Pré-requisito**: O'Dom tipo planta Sua planta sabe aproveitar-se da luz do sol. Se o O'Dom passar 1 hora ou mais sob a luz do sol, pode utilizar sua ação para fazer um ataque à distância contra um alvo a até 27 m de distância da planta e que ela possa ver, assim causando 1d10 de dano radiante. A quantidade de usos dessa habilidade é igual ao bônus de proficiência do Invocador e pode ser restaurada ao seu máximo com um descanso curto ou longo, desde que o O'Dom esteja sob luz solar mágica ou não há pelo menos 1 hora. #### Resistência à energia **Pré-requisitos**: Invocador de nível 9 A natureza da entidade com a qual você fez contrato é resistente contra certos tipos de energia. Escolha um tipo de energia dentre as seguintes: Fogo, gelo, eletricidade, veneno ou ácido. #### Resistência de combate **Pré-requisitos**: Vínculo do senhor da permanência, Casca Grossa e Invocador de nível 9 A pele do seu O’Dom tem uma crosta resistente à ataques com arma. Seu O’Dom adquire resistência a ataques perfurantes, cortantes e de concussão que não sejam mágicos, se estiver a 3 metros ou menos de seu Invocador. #### Robustez Seu O'dom recebe pontos de vida igual ao seu modificador de constituição. Essa manifestação pode ser escolhida inúmeras vezes. #### Saliva ácida **Pré-requisitos**: Língua ou mordida. O homúnculo excreta uma saliva preta feito piche que corrói superfícies. Seus ataques naturais de Língua ou Mordida causam +1d6 de dano ácido. #### Salto fantasmagórico **Pré-requisitos**: Vínculo do Invocador de fantasmas A natureza incorpórea do seu O’Dom transcende, por vezes, as regras do plano material. Com uma ação, o O’Dom pode se teletransportar para um ponto desocupado e que ele possa ver a até 18 metros. #### Tico e Teco **Pré-requisitos**: Invocador nível 5 Duas mentes pensam melhor do que uma. Quando você seleciona esta manifestação, seu O’Dom ganha uma cabeça extra. Ela tem as mesmas características da primeira e recebe o ataque natural de Mordida. Desse modo, ao realizar a ação de ataque mordida com uma cabeça, a outra pode realizar outro ataque como parte da mesma ação. **Mordida**: Causa 1d4 + Mod. Força ou Destreza de dano perfurante.



#### Toque do morto **Pré-requisitos**: Vínculo do Invocador de Fantasmas A materialização de seu O'Dom se torna ainda mais profana. Ao invés de causar dano convencional, seu fantasma ataca com poderes malignos. O tipo de dano dos seus ataques naturais muda para necrótico. #### Visão no escuro Seu O’Dom tem seus poderes manifestados através do olhar. Ele recebe visão no escuro até 18 metros e em 18 metros além dos primeiros ele consegue ver na penumbra. ## Natureza da invocação ### O Ventríloquo O ventríloquo é um invocador que falhou em alcançar uma entidade extraplanar e transformá-la em um O’Dom. Sua frustação resultou em mais estudos sobre a alquimia, os homúnculos e a natureza dos vivos e mortos. Tal fervor findou numa importante descoberta: o homúnculo animado. Um invocador que acabou no caminho do ventríloquo descobriu como colocar a própria vida em seus bonecos – seus construtos. #### Coração à lata No nível um (1), seu O’Dom muda seu tipo para construto, assim como todos os seus aspectos físicos têm uma aparência mecânica. Ele sofre os seguintes efeitos: - Natureza muda para construto. Ele tem resistência à efeitos mágicos e seus ataques naturais têm seu tipo de dano mudado para concussão, mordida vira cabeçada (1d8 + modificador de força) e garras se tornam pancada (1d4 + modificador de força). - Seu homúnculo é colocado em um compartimento de uma marionete que recebe o nome de coração de lata. Você utiliza sua ação para fazer o homúnculo animar a sua marionete. - Sua marionete pode ser de madeira ou metal. Esse material concede os seguintes bônus:
O INVOCADOR
\page O Madeira: Você pode somar seu modificador de destreza ou força no segundo ataque com arma natural. Você tem vulnerabilidade quando recebe ataques de fogo. O Metal: Você recebe +1 de CA. Ataques que causem efeitos elétricos ou trovejantes têm vantagem contra você. O custo para refazer seu homúnculo cai para 25 PO, entretanto você gasta mais 25 PO em materiais para a feitura da marionete. Além de ter de dispor de um kit de ferramentas adequado. Por fim, você recebe treinamento em ferramenta de artesão a depender do material de sua marionete, entalhador ou ferreiro, respectivamente, representando a marionete de madeira e ferro. #### Reparos de Marionete A partir do quinto (5°) nível, você utilizar seu kit de artesão para reparar sua marionete. Durante um descanso curto, você pode passar 30 minutos a mais para consertar arranhões, amassados, ausência de óleo em seu O’Dom construto. Essa ação reflete em uma recuperação de pontos de vida. Você pode recuperar 5 vezes o seu nível de Invocador em pontos de vida. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo. #### Donzela de ferro A partir do nível nove (9), sua engenhosidade fez com que seu O’Dom ganhasse um novo compartimento no tórax, ele se chama “Donzela de Ferro”. Ele é espaçoso o suficiente para abrigar uma criatura de tamanho igual ou menor ao da Marionete. Quando você consegue agarrar uma criatura, pode usar sua ação bônus para colocar a criatura dentro da donzela de ferro. Assim que a criatura estiver dentro da marionete, os seguintes efeitos são aplicados: - Espinhos internos: Sua marionete tem espinhos internos em sua Donzela de Ferro. Uma criatura que comece seu turno dentro da marionete sofre 6d8 de dano de perfuração. Para que ela consiga fugir, o Invocador deve ordenar que ela seja liberta pelo O’Dom, usando uma ação bônus do O'Dom, ou ela deve usar uma ação e ser bem-sucedida em uma salvaguarda de força cuja CD equivale a CD das magias do Invocador. - Somente uma criatura do mesmo tamanho do O’Dom pode estar na Donzela de Ferro. Duas se forem de uma categoria de tamanho menor e quatro se forem de duas categorias menores. Você pode utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes igual a 1 + modificador de constituição do Invocador. Os usos são recuperados com um descanso longo. #### Laser de vapor Quando você atinge o nível quatorze (14) nesta classe, a circuitaria de sua marionete já se complexificou o suficiente para produzir efeitos surpreendentes. Você tem acesso a três tipos de lasers oriundos do homúnculo dentro da marionete. O O’Dom pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a 4, recuperando os usos com um descanso longo. Com uma ação, você pode utilizar um desses lasers, utilize a CD de suas magias para aplicar seus efeitos. Escolha entre os seguintes efeitos: - Raio Laser: Seu O’Dom tem pedras carregadas com energia. Escolha um alvo a até 18 metros. Ele deve ser bem-sucedido em um teste de destreza ou sofrerá 8d8 + 30 de dano elétrico advindo de um raio cintilante que sai de algum dos membros da sua marionete. - Raio curativo: Sua marionete tem um compartimento secreto armazenando um líquido avermelhado. Você converte esse líquido em um vapor que cura criaturas vivas em 4d4+8, num cone de 4,5 metros. Especial: Uma vez por descanso longo, você pode recarregar este raio através do gasto de 200 PO em poções de cura. - Holograma: Um compartimento secreto da sua marionete projeta ilusões próxima de você ou seus aliados. Escolha uma criatura a até 9 metros de seu O’Dom. Durante um (1) minuto, você cria cópias ilusórias dela, concedendo desvantagem àqueles que ataquem. Desse modo, sempre que uma criatura atacar o alvo do holograma, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de inteligência para perceber qual é imagem verdadeira. Se falhar sofre desvantagem no teste, implicando que atacou a cópia falsa. Se passar não sofre desvantagem e o holograma se encerra. #### Última Fumaça Ao atingir o nível dezessete (17), seu O’Dom pode sacrificar-se para destruir grandes quantidades de inimigos. Com uma ação, você pode fazer seu homúnculo incendiar fazendo sua marionete explodir. Destarte, cada criatura num raio de 12 metros centrado no ponto ocupado pela marionete deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de destreza ou sofrerá 12d6 de dano de fogo e 8d6 de dano de concussão ou metade disso se passar. Ao final, cada criatura será arremessada mais nove (9) metros em direções aleatórias, sofrendo mais 15 de dano de concussão. ### O Mestre da matilha O mestre da matilha estabeleceu uma certa ligação com a natureza, e assim percebeu que certos tipos de seres se aglomeram para ganhar vantagens quando atacam suas presas, além de aprender com a natureza como se mantém uma estratégia para enganar sua presa e a predar, assim ele conseguiu bolar estratégias para enganar vários seres e conseguir realizar mais de 1 pacto profano, levando essa quantidade para o campo de batalha. Controlando mais de 1 O’Dom ele embosca seus inimigos igual um predador faz com a presa, escolha a origem dos seus O'Dom dentre as seguintes: - Animal: Seu O'Dom possui vantagem para testes de percepção e sobrevivência. - Ínfero: As armas naturais e/ou armas que ele utiliza, agora causam dano de fogo ao invés do dano normal dela. Além disso seu O'Dom tem resistência a dano de fogo. - Feérico: Seu O'Dom é imune à condição enfeitiçado e a feitiços que o coloquem para dormir. - Planta: O O’Dom ganha a habilidade de fazer fotossíntese, durante um descanso curto exposto ao sol, O’Dom pode recuperar vida igual a 3 vezes o modificador de constituição dele. Esta habilidade pode ser usada 2 vezes por descanso longo.
O INVOCADOR
\page
##### Invocador Mestre da Matilha [m1ne0h](https://www.instagram.com/m1ne0h/)
#### Vamos à caça No nível um (1), seu O’Dom se divide em 2, e muda seu tipo definitivamente para Animal, Ínfero, Feérico ou Planta, podendo cada 1 dos homúnculos terem uma natureza distinta ou a mesma (Exemplo: Homúnculo 1 = Planta, Homúnculo 2 = Animal), recebendo os benefícios de natureza que você escolher. Cada um com as seguintes características: - O seu tamanho diminui em 1 categoria. Recebe: +4 em furtividade, +1 em ataques/CA, -4 em agarrar, -1,5m de deslocamento, +1 no valor de habilidade de destreza e -1 no valor de habilidade de força. Seus ataques naturais causam 1 categoria menor de dano (escolher a manifestação supranatural: Homúnculo maior, faz você perder essas características anteriores e voltar as características de tamanho médio). - Você pode dispor as vidas dos homúnculos em parcelas que somadas resultem no valor total original (Exemplo: Total = 100 PV, homúnculo 1 = 75 PV, homúnculo 2 = 25 PV. - Da mesma forma que os pontos de vida totais, você pode dispor suas manifestações supranaturais de modo que a soma das manifestações de cada um resulte no total original (Total = 8 manifestações supranaturais, Homúnculo 1 = 3 manifestações, Homúnculo 2 = 5 manifestações). - Cada O’Dom age separadamente, com iniciativas diferentes e ações independentes, podendo ser controlados por você sem gastar nenhum tipo de ação, você ainda tem que poder se comunicar para fazer isso. No nível nove (9), você forma outro pacto com algum outro ser ou com um dos que já havia feito o pacto (Seu mestre decide como irá funcionar), recebendo mais 1 O’Dom para o campo, este ser funciona da mesma forma que os 2 anteriores e assim formando 3 ao todo. No nível nove (9), você recebe mais 20 pontos de vida para a soma de pv total dos 3 O'Dom, além disso, você recebe mais 5 manifestações supranaturais para a quantidade total de manifestações supranaturais. #### Táticas de Matilha No nível cinco (5), os O’Doms ficam mais espertos em batalha, tornando-se verdadeiros caçadores em bando. Enquanto outro O’Dom estiver à 1,5m do seu inimigo, todos os ataques de O’Dom serão feitos com vantagem. #### Matilha enfurecida No nível nove (9), a matilha pode perder o controle de si por tempo o suficiente para acabar com os inimigos, as forças primais dos O’Dom assumem o comando, com 1 ação bônus do invocador você pode fazer todos os O’Dom entrar em fúria, ganhando os seguintes bônus por 1 minuto: - Você tem vantagem em testes de destreza e testes de resistência de destreza. - Todo ataque que use destreza causa um dano adicional. - Você tem resistência a dano de concussão, perfurante e cortante não mágicos.
























A fúria dura 1 minuto, mas acaba se você ficar inconsciente, se seu turno acabar e você não atacar ninguém hostil ou se você não receber dano. Você também pode encerrar a fúria gastando 1 ação bônus do invocador, encerrar a fúria dessa forma encerra a fúria de todos os O'Dom. Se a fúria durar 1 minuto inteiro os O’Dom ficam exaustos, todas as ações serão feitas com desvantagem pelo próximo minuto. O dano adicional da fúria é de +2, e aumenta para +3 no nível treze (13), e +4 no nível dezessete (17). O número de usos da fúria por descanso longo é 3, aumentando para 4 no nível treze (13). #### Predadores natos No nível treze (13), tanto o invocador quanto os O’Dom podem usar a ação de “esconder-se" como uma ação-bônus, e não podem ser rastreados por meios não mágicos, podendo deixar rastros propositalmente. Se estiver predando algo (a determinar com o mestre o que seria predar em cada situação), possui vantagem no teste de furtividade. #### Alfa da Matilha No nível dezessete (17), os O’Doms abandonam os seus corpos betas, formando 1 só alfa, uma criatura grotesca com características de cada um dos seus componentes de “fusão”. 1 vez por descanso longo, você pode gastar 1 ação e unir os seus O’Doms por 1 minuto, ganhando todas as características abaixo: - Agora o tamanho desta forma única é a junção dos corpos. Se os 3 O'Dom forem de tamanho pequeno, esta fusão será de tamanho médio, mas se pelo menos 2 forem de tamanho médio esta fusão será de tamanho grande. - Todos os “efeitos de matilha” se aplicam ao alfa, mesmo ele estando sozinho em batalha.
O INVOCADOR
\page
##### Invocador de Fantasmas [m1ne0h](https://www.instagram.com/m1ne0h/)
- Ele recebe 1,5 vezes a quantidade de Manifestações Supranaturais que os O’Doms tinham, arredondado para cima (Exemplo: No nível 17, o alfa tem 33 manifestações; sendo as 17 originais + 5 do nível 9 de vamos à caça, vezes 1,5 arredondando para cima.). Escolha uma forma base para o O'Dom alfa e escolha as manifestações de acordo com as limitações e requisitos, as manifestações retornam às originais quando a fusão acabar. - Para cada par de membros, ele ganha 1 ataque adicional além dos que ele já poderia fazer (As limitações por arma natural não afetam essa característica). - Sua vida máxima nesta forma se torna 1,5 vezes o número original de PV.




























- Quando se transformar em batalha, quantos inimigos que você queira e que estejam na sua visão ou do O’Dom, fazem um salvaguarda de sabedoria com o CD igual ao do invocador, caso falhem os inimigos ficarão paralisados por 1 minuto, com direito a realizar o teste novamente todo final de turno. Se o alfa morrer, o invocador recebe metade da vida máxima como dano ao invés de um terço da vida máxima (Um invocador com 60 de vida máxima, receberia 30 de dano ao invés de 20). Caso a transformação acabe sem a morte do O'Dom, os O'Doms retornam à suas formas originais com um terço da vida atual do alfa, arredondado para cima (Se o alfa perdeu a forma com 100 de vida, cada O'Dom retorna a forma normal com 34 de vida).



### Invocador de Fantasmas Quando um Invocador realiza seu contrato com uma entidade transformando-a em O’dom, empresta sua vida a um espírito ancião, contrariando as leis da natureza que regem os vivos e os mortos podem causar a fúria daqueles que regulam tais normas ou então chamando a atenção de algum curioso. Como resultado, o ritual sofre interferência de celestiais, ínferos ou, quem sabe, de algum deus menor que está sempre alerta. Assim, nasce um Invocador de Fantasma, alguém cujo ritual antigo foi interferido e nem a vida, nem morte encontram lugar em seu homúnculo retorcido. Assim como sugere o nome, um Invocador dessa natureza invoca um morto-vivo fantasmagórico. #### Natureza fantasmagórica A partir do nível um (1), seu O’Dom tem um aspecto espectral: Cabelos arrepiados, corpo humanoide, muito pouco opaco, que lembra distantemente a entidade com a qual você fez contrato. Seu homúnculo ganha aspecto horripilante, como se tivesse o corpo aberto por facas e tivesse uma expressão de agonia. Seu O’Dom recebe os seguintes efeitos: - Tipo muda para Morto-vivo: Você recebe resistência a dano necrótico. - Quando o Invocador sofrer dano necrótico, seu O’Dom pode usar sua reação para recuperar pontos de vida em uma quantidade igual ao dano que seria sofrido. Essa habilidade não evita o dano sofrido pelo invocador e pode ser utilizada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Seus usos são recuperados com um descanso longo. - Seu deslocamento de caminhada muda para voo e você pode atravessar paredes, mas sofre dano se terminar seu turno em um espaço ocupado. O dano equivale a 1d10 (6). #### Ataque de Poltergeist A partir do nível cinco (5), você pode fazer com que seu O’Dom possua objetos, fazendo-os aliados no campo de batalha. Com uma ação, escolha um objeto a até 9 metros de você. Se esse objeto estiver em mãos de uma criatura voluntária, seu O’Dom o possui. Caso contrário, o portador da arma deve ser bem-sucedido em um teste de destreza contra a CD das suas magias de invocador. Uma arma possuída ganha os seguintes benefícios: - Enquanto estiver nessa forma, seu O’Dom tem resistência a dano de ataques corpo-a-corpo ou à distância que causem dano cortante, perfurante e de concussão não mágicos. Efeitos mágicos ainda podem ser lançados contra ele, como banimento, por exemplo. - Sempre que seu O'Dom sofrer dano, ele deve fazer uma salvaguarda de constituição. A CD é igual a metade do dano sofrido ou 10, o que for maior. Se falhar, para de possuir a arma. - Ele pode realizar dois ataques com arma. Características de armas como acuidade são aplicadas normalmente nesses ataques. Utilize os valores de seu O’Dom. Se for uma arma à distância, você cria munições espectrais. O dano desses ataques é necrótico + dado de dano da arma + modificador de força ou destreza do O'Dom.
O INVOCADOR
\page
##### Invocador do Senhor da Permanência [J The Idealist](https://br.pinterest.com/pin/68738073094/)
- A possessão dura um (1) minuto, podendo também ser encerrada antes caso o Invocador a dissipe com uma ação bônus, algum efeito mágico acabe o efeito, o Invocador fique incapacitado ou o O'Dom chegue a 0 pontos de vida. Quando esta habilidade acabar, seu O’Dom reaparece em um espaço aleatório até dezoito (18) metros de você. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao modificador de constituição do O'Dom. Seus usos são recuperados com um descanso curto ou longo. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de constituição. #### Possessão de espírito Quando você atingir o nono (9°) nível nesta classe, seu O’Dom pode assumir o corpo de uma criatura que não seja um morto-vivo. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de sabedoria, CD igual a de suas magias de invocador, para não ser controlado pelo Poltergeist. Uma vez possuído, o O'Dom pode comandar suas ações - como se detivesse sua ficha - por 1 minuto ou até que o Invocador seja incapacitado, a criatura se liberte do controle ou o Invocador encerre a possessão com uma ação bônus. A salvaguarda pode ser repetida aos finais do turno da criatura possuída. Enquanto possuir uma criatura, o O'Dom sofre os seguintes efeitos: * Sempre que for alvo de um ataque, a criatura possuída sofre o dano em seu lugar. Ela pode, então, refazer a salvaguarda de sabedoria. * O O'Dom ainda pode ser alvo de efeito mágicos que não sejam ataques, como a magia banimento, por exemplo. Esta habilidade pode ser usada um total de vezes igual ao modificador de constituição do Invocador e seus usos são recuperados após um descanso longo. #### União espiritual A partir do nível quatorze (14), com uma ação você pode unir seu espírito ao de seu O’Dom. Graças a essa união, uma aura púrpura ou azulada circula seu rosto e sua voz passa a ser a junção de várias vozes em coral. Sua pele torna-se pálida e as íris embranquecidas. Você muda seu tipo para morto-vivo e recebe os seguintes benefícios: - Recebe pontos de vida temporários iguais a metade da vida máxima de seu O’Dom (arredondado para baixo). Quando sofrer dano, reduz desses pontos de vida temporários. - Ganha resistência a dano necrótico. Seus ataques com arma causam 1d6 adicional de dano necrótico. - À sua escolha, seus valores de força e/ou destreza podem ser substituídos pelos do O’Dom pelo decorrer da transformação. - Sempre que você se transformar, pode escolher um número de Manifestações Supranaturais que seu O'Dom possui, ignorando seus pré-requisitos, igual a 1 + modificador de constituição do Invocador para utilizar durante a transformação. - A transformação dura um minuto o e pode ser encerrada com uma ação bônus, por efeitos mágicos ou caso os pontos de vida temporários cheguem a 0.































- Ao final da transformação, seu O'Dom ressurgirá em um local desocupado a até 9 metros do invocador, ao final da transformação, com o valor de vida que detinha antes de se unir ao Invocador. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a dois (2), recuperando-as com um descanso longo. #### Comunhão de espírito Ao atingir o nível dezessete (17), os limitadores do eu e do outro se rompem. As consciências de O’Dom e de Invocador se metamorfoseiam para formar uma nova psique. Quando você utilizar sua ação bônus, ao invés da ação, para unir seu espírito ao de seu O’Dom. Tal decisão implica nos seguintes efeitos em adição aos adquiridos no nível quatorze (14): - Você e seu O’Dom não podem ser separados por meios mágicos. - Você adquire imunidade a dano necrótico. - Seu deslocamento muda para voo e aumenta em 3m. - Ao invés de receber metade dos PV de seu O’Dom, recebe o equivalente a três quartos (¾). - Seu dano extra aumenta para 2d6. - A transformação ganha 1 uso adicional. - Adicionalmente, você utilizar os valores de carisma, inteligência e/ou sabedoria de seu O'Dom ao invés dos seus.
O INVOCADOR
\page ### Senhor da permanência A simples presença deste ser no campo de batalha, assusta até o mais abominável dos monstros. Não há como saber se ele impõe medo ou respeito, mas de certo ninguém se atreveria a enfrentá-lo. Este ser surge do contrato com grandes entidades ou forças, um Celestial que age a partir de suas próprias vontades, um Arquidiabo poderoso, um dragão tão velho quanto o tempo ou uma simples Aberração que destruiria planetas se pudesse seguir sua própria vontade. O O’Dom toma a sua forma mais profana, se tornando um Celestial, Ínfero, Aberração ou Dragão. - Aberração: Sua natureza é aterrorizante, como uma ação, você pode escolher criaturas até 9m do O'Dom que possam ver ou ouvir ele, até uma quantidade igual o seu Mod. de Con. (Mínimo 1). As criaturas fazem um teste de resistência de carisma contra sua Spell save DC ou ficarão com medo do O'Dom por 1 minuto, podendo rerolar o teste no final de cada turno da criatura amedrontada. Recupera esta habilidade ao realizar um descanso longo. - Ínfero: As armas naturais e/ou armas que ele utiliza, agora causam dano de fogo ao invés do dano normal dela. Além disso seu O'Dom tem resistência a dano de fogo. - Dragão: A depender do tipo do dragão, o O’Dom ganha resistência ao tipo de dano relacionado, e pode utilizar o sopro do dragão respectivo, causando 3d6 com teste de resistência de destreza contra seu spell save DC para reduzir à metade. Recuperando essa habilidade durante o descanso longo. Utilize a tabela do Draconato para determinar o tipo do dragão. - Celestial: Quando ataca, o O’Dom mostra a sua ligação tênue com o celestial que o deu vida. Quando acertar um ataque você pode utilizar o “Golpe Divino”, Golpe divino causa 1d4 de dano radiante no 1° nível, 2d6 no 5° nível, 2d8 no 9° nível, 2d10 no 13° nível e 2d12 no 17° nível. Essa habilidade pode ser usada 1 vez por descanso longo. #### Eu me recuso No nível um (1), a natureza do O’Dom não o permite parar de proteger seu mestre, ele foi criado para isto e fará isto até que destruam cada célula de seu corpo físico. Ele se torna mais forte só por estar perto de seu mestre, já que sua força de vontade o protege. - O O’Dom tem vantagem contra qualquer teste (que não seja da vontade do invocador) que o faça ficar mais longe do seu mestre, como puxões e empurrões, banimentos e teletransportes. - O’Dom também recebe +2 na sua CA quando está a até 3m de distância do invocador. #### Eu estou aqui No nível cinco (5), O’Dom fará de tudo para proteger o seu mestre, inclusive se jogar na frente dos inimigos e atrair o foco deles se for necessário. - Se o senhor da permanência estiver até 3m de seu mestre e o inimigo estiver na sua área de ameaça, se este inimigo atacar o invocador, O'Dom pode gastar a reação para redirecionar o ataque para ele próprio. Esta habilidade pode ser usada igual ao modificador de destreza do O’Dom (mínimo de 1), por descanso longo. - 1 vez por descanso longo, o O’Dom pode gastar sua ação para fazer um barulho estrondoso e impor medo nos ataques dos inimigos, todos os ataques direcionados ao invocador que aconteçam até o próximo turno do O’Dom serão feitos com desvantagem. (Quem não puder ouvir o grito, será imune a esta habilidade) #### Vitalidade Alquímica No nível nove (9), o O’Dom recebe vitalidade proveniente dos testes que o seu invocador realiza, seja realizando mais rituais ou tentando fazer alquimia com seu corpo. Compartimentos cheios de um líquido alquímico ficam presos ao corpo do O’Dom, que são acionados e injetados se necessário. - O’Dom recebe vida permanente igual ao modificador de constituição vezes o seu nível, a partir de agora quando O’Dom passar de nível ele soma o valor da constituição 2 vezes à vida máxima. - O senhor da permanência toma o risco máximo para salvar o seu mestre, com uma ação bônus ele pode ganhar PV temporários igual o seu nível + modificador de constituição, em contrapartida, após 1 minuto com os PV temporário ele receberá o dobro disso como dano necrótico. Esta característica pode ser utilizada igual o valor da sua proficiência. #### Edifício Ambulante No nível treze (13), para cobrir mais espaço em batalha o O’Dom perde suas características frágeis e passa a ter pena dos pequeninos cidadãos que passam perto dele. Mutado pela alquimia, ele cresce em altura e largura por 2 vezes, e seu peso aumenta em 8 vezes. - O’Dom recebe 1 manifestação supranatural de Homúnculo Maior, esta habilidade não conta para a limitação da característica (Você pode receber essa característica e pegar ela novamente como manifestação supranatural). - Quando fora de combate, o O'Dom pode alternar entre o seu tamanho original e o tamanho aumentado por esta característica. #### Ainda não No nível dezessete (17), o O’Dom trespassa o processo natural, deixar seu mestre desprotegido seria uma desonra para os seus semelhantes, a partir de agora a morte não conseguirá parar o seu propósito. - 1 vez por descanso longo, o O’Dom se recusa a morrer, quando morto o senhor da permanência pode retornar com vida igual a 2 vezes o dano que o invocador toma ao O’Dom morrer (Exemplo: Se a vida total do invocador for 60, ele tomaria 1 terço da vida máxima como dano, que nesse caso equivale a 20, logo o O’Dom voltaria a vida com 40 de vida), o invocador ainda recebe o dano mesmo após a ressureição. - Logo após reviver, fissuras se abrem no chão tentando levar o O’Dom para o outro mundo, mas ele também resiste a elas, o O’Dom ataca o chão e os inimigos num raio de 15m fazem um teste de resistência de destreza CD 20 para não caírem nas fissuras, inimigos recebem 6d6 de dano de concussão ou metade do dano se sucederem no teste.
O INVOCADOR
\page # Apêndice A: Lista de Magias do Invocador Lista de Magias do Invocador:





##### Truques - Amizade (encantamento) - Chicote elétrico (evocação)* - Criar fogueira (conjuração) - Consertar (transmutação) - Controlar chamas (transmutação) - Espirro Ácido (conjuração) - Farpa Mental (Encantamento)* - Globos de Luz (evocação) - Infestação (conjuração) - Mãos Mágicas (conjuração) - Mensagem (transmutação) - Picada congelante (evocação) - Proteção contra Lâminas (abjuração) - Rajada de Veneno (conjuração) - Rompante de Espadas (conjuração)* - Selvageria primitiva (Transmutação) - Soar os mortos (necromancia) - Toque Arrepiante (necromancia) ##### 1° Círculo - Amizade Animal (encantamento) - Absorver elementos (abjuração) - Área Escorregadia (conjuração) - Armadura Arcana (abjuração) - Armadura de Agathys (abjuração) - Beberagem Caústica da Tasha (Evocação)* - Causar medo (necromancia) - Convocar Familiar (conjuração, ritual) - Detectar Magia (adivinhação, ritual) - Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual) - Escudo Arcano (abjuração) - Faca de gelo (conjuração) - Névoa Obscurecente (conjuração) - Passos Longos (transmutação) - Perdição (encantamento) - Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) - Raio Adoecente (necromancia) - Servo Invisível (conjuração) - Vitalidade Falsa (necromancia) ##### 2° Círculo - Arma Mágica (transmutação) - Bafo de dragão (Transmutação) - Cegueira/Surdez (necromancia) - Diabo da poeira (conjuração) - Escuridão (evocação) - Esquentar Metal (Transmutação) - Flecha Ácida de Melf (Evocação) - Invocar Fera (Conjuração)* - Lâmina sombria (ilusão, Xanathar) - Levitação (transmutação) - Localizar Animais ou Plantas (adivinhação, ritual) - Nuvem de Adagas (conjuração) - Passo Nebuloso (conjuração) - Raio do Enfraquecimento (necromancia) - Teia (conjuração) - Visão no Escuro (transmutação) ##### 3° Círculo - Ampliar Plantas (transmutação) - Animar Mortos (necromancia) - Arma Elemental (Transmutação) - Contramágica (abjuração) - Conjurar Animais (conjuração) - Dissipar Magia (abjuração) - Falar com os Mortos (necromancia) - Falar com Plantas (transmutação) - Invocar demônios menores (conjuração) - Invocar Fada (conjuração)* - Invocar Morto-vivo (necromancia)* - Invocar Prole Sombria (conjuração)* - Névoa Fétida (conjuração) - Passo trovejante (conjuração) - Pequeno servo (transmutação) - Toque Vampírico (necromancia) - Transferência de vida (necromancia, Xanathar) - Voo (transmutação) ##### 4° Círculo - Banimento (abjuração) - Cão Fiel de Mordenkainen (conjuração) - Conjurar Elementais Menores (conjuração) - Conjurar Seres da Floresta (conjuração) - Destruição elemental (transmutação) - Dominar Besta (encantamento) - Esfera cáustica (Evocação, Xanathar) - Inseto Gigante (transmutação) - Invisibilidade Maior (ilusão) - Invocar Aberração (conjuração)* - Invocar demônio maior (conjuração) - Invocar Construto (conjuração)* - Invocar Elemental (conjuração)* - Porta Dimensional (conjuração) - Proteção contra a Morte (abjuração) - Tentáculos Negros de Evard (conjuração) ##### 5° Círculo - Âncora planar (abjuração) - Animar Objetos (Transmutação) - Conjurar Elemental (conjuração) - Dança macabra (necromancia) - Imobilizar Monstro (encantamento) - Invocar Celestial (conjuração)* - Passo distante (conjuração) - Praga de Insetos (conjuração)
O INVOCADOR
\page # Apêndice B: Tabela de Dano Por Tamanho Tabela que pode ser usada para os modificadores de dano a partir do tamanho das criaturas, podendo ser substituída pela regra normal de dado adicional da 5° edição, exemplo: se a arma causaria 1d6 no tamanho médio, então no tamanho grande ela causaria 2d6, no enorme 3d6... Esta tabela foi construída com base na tabela do D&D 3.5, pois ela parece mais realista com a situação, onde a diferença de dano não é tão gigantesca quanto na 5° edição.
##### Tabela de Dano Por Tamanho | MÍNIMO | PEQUENO | MÉDIO | GRANDE | ENORME | DESCOMUNAL | COLOSSAL| |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| | - | 1 | 1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | | 1 | 1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 2d6 | | 1d2 | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 2d6 | 3d6 | | 1d3 | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | | 1d4 | 1d6 | 1d8 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 6d6 | | 1d6 | 1d8 | 1d10| 2d8 | 3d8 | 4d8 | 6d8 | | 1d8 | 1d10| 1d12| 3d6 | 4d6 | 6d6 | 8d6 | | 1d4 | 1d6 | 2d4 | 2d6 | 3d6 | 4d6 | 6d6 | | 1d8 | 1d10| 2d6 | 3d6 | 4d6 | 6d6 | 8d6 | | 1d10| 2d6 | 2d8 | 3d8 | 4d8 | 6d8 | 8d8 | | 2d6 | 2d8 | 2d10| 4d8 | 6d8 | 8d8 | 12d8|
O INVOCADOR
\page # Apêndice C: Fichas Adicionais ### Alicia, A invocadora do Fim. “[...] As gárgulas que repousavam sob os vértices do telhado da mansão, aos poucos, viam-se cobertas por fina camada de chuva. As poças aos montes, e de modo espalhado, surgiam e uniam-se paulatinamente à medida que o tempo passava. O ar gelava e tornava-se travesso conforme o grupo se aproxima daquela retorcida construção - que até então fintava vocês de longe. De supetão, o anúncio da sua chegada é dado: iluminando fugazmente o cenário - um trovão ecoava por todo o ducado; Vocês estão diante da porta. Um pesado círculo de ferro escurecido repousa sobre cada uma das metades da porta em forma de arco cortado pela metade. Sem que vocês percebam, as portas abrem-se, seguidas de um ranger de velhice.”
*Um vento soprado do Norte corta a tapeçaria nobre.* Alicia van de Boer foi concebida em desaprovada relação. É filha de Zilhion van de Boer, um dos filhos de Vilhion van de Boer II, regente do ducado de Boerium, com Bernadette de Vizil’heim. A família van de Boer é aristocrata, conservadora dos bons princípios - ou apenas os princípios familiares – e, portanto, recusou o fruto dessa relação. O ideal seria a morte da semente antes que desse frutos. Contudo, isso não foi possível, obrigando a família a adotar estratégia outra: que o fruto apodreça! Como resultado, Alicia nasceu e cresceu entre os van de Boer, era tida como meia-elfa suja, cujas feições representavam nada mais que a vergonha. Destarte, a repressão de emoções era sua principal aula desde... sempre. Alícia vivia na propriedade do duque Vilhion por deter o sangue da família, porém suas restrições eram tantas que a permitiam somente ter acesso a um quarto no porão e a uma pequena biblioteca. Sob essas condições, Alicia deveria ter o jeito de ser de uma boneca. Sua educação só possível mediante a ação de um amigo de seu pai: o elfo crespucular (drow), Drake Scott, um arcano misterioso de idade centenária que lhe proporcionou muitas oportunidades. Através de tais saídas, a literatura fez com que Alicia aprendesse sobre a existência e os modos de ser para além das paredes que cercam os van de Boer e o contato com Drake Scott, sujeito de planos confusos e de pouco manejo interpessoal, permitiu à mestiça estudar. À luz das percepções de Drake, Alicia detinha vasto potencial e, para ele que devia certos favores a Zilhion, faria grande favor ao mundo trazê-lo à tona. Lentamente, os livros de fantasia deram espaço aos de alquimia e magia e em algumas décadas Alícia via-se feito especialista em tais temáticas. *A chave... quebrou.* Graças a tensões na família van de Boer, Zilhion e Drake foram forçados a fugir do ducado, causando sérios danos a mente de Alicia. Agarrou-se, então, a um último livro que seu mentor havia deixado em suas posses: um livro de magia antiga e uma antiga arma que pertencia ao mesmo. *O resultado foi terrível.* Uma verdadeira carnificina: uma vingança por décadas de opressão, Bóreas, como apelidara a criatura que invocou, surgia do “nada” e, então, dava a sua mestra a alcunha de “Invocadora do Fim”, anunciando com uma série de mortes brutais o final do modo de ser vigente no ducado de Boerium.
Alícia, arrastava uma pesada foice, arranhando o assoalho – antes – lustroso, enquanto seguia os rastros de sangue deixados pelo ferimento que Bóreas causou. Ao seu lado, mordiscando com grande gozo os restos de um braço forte, caminhava aquele que seria seu maior companheiro: Bóreas. Chegava a seu destino. Arrastando-se feito minhoca, lá estava o duque Vilhion van de Boer. *“Alícia, minha querida, n-não faça isso!” - dizia enquanto demonstrava grande pavor, repousando as costas contra a parede do corredor.* *“Está feio.” Dizia Alícia, fitando inexpressiva o braço ausente de seu avô.* *“A-Alícia, não, não, coloque essa coisa para lá, minha netinha..! Pare!”* Dava passos e arrastava foice. *“Sua... sua maldita! Você é suja e horripilante mesmo agora! Minha vontade sempre foi matá-la, veja a ruína que voc-”* De supetão, a foice cortava o começo do abdômen, deixando com que corressem livremente as entranhas. Alicia se aproximou das entranhas, enquanto soluçava de dor o duque. Abrindo timidamente os lábios, a garota: *“Calma, calma.” - colocava as mãos sobre as vísceras, sentindo sua temperatura. - “Já está acabando... shhh...”* *“Maldição...”, estendia o braço que restou-lhe para atacar a menina.* Em um movimento fugaz, Bóreas esticou as garras e restringiu a ação do ataque, fazendo o som dos estalos de ossos quebrando ecoar pelo corredor, seguido do grito de pavor e dor do elfo. *“Já vai acabar... seu interior é tão vivo...” - tocava sem mudar o cenho, fitando com olhos vazios - “Shh, tá acabando...”* *“Meus dedos, meus dedos, ah, caralho, meus dedos..!”* O corpo que debatia-se foi perdendo o vigor e o sangue que fluía aos montes se amontoava, sujando os pés de Alicia. Por alguns segundos, sua atenção foi fisgada. Quando tornou a olhar o avô, ele já não se mexia e calor de suas carnes logo iria se esvair. “Essa foi a assassina Granhiert, Bóreas. Acredito que foi uma bela performance.” 
*Era o último.* #### Interpretando Alicia
Alicia tem, na maioria das vezes, uma feição de apatia e não se comunica muito, exceto quando Bóreas é sua única companhia. Nessas ocasiões, ela age como uma inocente jovem: cheia de sonhos, excentricidades e expõe constantemente seus pensamentos e impressões.
O INVOCADOR
\page No entanto, Alícia não é puramente um sujeito forte, mas plano de expressões. É válido pontuar que ela detém objetivos pessoais e, ainda pior, tem o hobby de interpretar alguns personagens que ama e/ou odeia. Primeiro, seus objetivos são os de reencontrar seu pai, Zilhion, e seu antigo mentor Drake, além de sua mãe Bernadette. Para tal, a meia elfa faz visitas periódicas pelo ducado, adquirindo novos atores e novas atrizes para seu grande teatro. Teatro, inclusive, é também um de seus desejos. A jovem anseia por indivíduos que possam ajudá-la a construir a peça definitiva. Quem sabe um grupo de aventureiros não é o elemento ausente para compor a peça que Alicia tanto almeja escrever? Segundo – e último -, Alícia adora interpretar, sendo o único momento em que se comporta como alguém que detém emoções. A depender do que sua mente traumatizada julga melhor, ela pode adotar um perfil específico: durante um mês, sua função será a de ser uma duquesa benevolente que faz visitas por seu território distribuindo comida; na próxima lua cheia, pode ordenar que Bóreas acaba com um vilarejo inteiro, contratando aventureiros para investigarem o ocorrido. Alícia, além dos danos causados pelos van de Boer, enlouqueceu graças a influência de Lovash, uma arma amaldiçoada, abandonada por Drake, seu antigo mentor. Quem Alícia interpretará no dia em que o grupo de aventureiros bater a sua porta? Uma jovem sonhadora? Uma duquesa benevolente ou uma assassina amante de entranhas? *Você decide. Sempre decidiu.* ___ ___ > ## Alicia, A Invocadora do Fim >*Médio, Caótico Maligno, Invocadora nível 17* > ___ > - **Classe de Armadura** 14 > - **Pontos de Vida** 153(17d8 + 85) > - **Velocidade de Caminhada** 9m. >___ >|FOR|DES|CON|INT|SAB|CAR| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|8 (-1)|14 (+2)|20 (+5)|15 (+2)|13 (+1)|14 (+2)| >___ > - **Imunidades a Condições** Amendrontada, Enfeitiçada, Dormir por efeito de magia > - **Sentidos** Perceção Passiva 17, Visão no escuro: 18m > - **Idiomas** Comum, Infernal > - **Nível de Desafio** 21 (33000 XP) > - **Testes de Resistência** Con +13, Int +10 > - **Perícias** Arcanismo +8, História +8, Percepção +7, Natureza +8 > ___ > ### Ações Lendárias Alicia possui 3 ações lendárias, das opções abaixo. Uma ação lendária só pode ser usada no final do turno de outra criatura. Só 1 opção pode ser escolhida por ação lendária. Alicia recupera sua ações lendárias no começo do seu turno.
**Truque**(Custa 1 ação lendária). Alicia utiliza 1 de seus truques. **Conjuradora Rápida**(Custa 2 ações lendárias). Alicia casta 1 magia de 2° círculo ou inferior. **Maga de Batalha**(Custa 2 ações lendárias). Alicia ataca com a foice espectral. **Movimento**(Custa 1 ação lendária). Alicia se move até seu delocamento sem provocar ataques de oportunidade. > ___ > ***Conjuradora.*** Alicia é uma conjuradora de 5° círculo (CD de magia = 19, e tem bônus de +11 para magias de ataque) Alicia tem as seguintes magias preparadas: > -*Truques* (A vontade): Amizade, Mãos Mágicas, Farpa Mental, Proteção contra Lâminas , Rajada de Veneno, Soar os mortos. > 1° Círculo(4 espaços): Absorver elementos, Armadura Arcana, Escudo Arcano, Proteção contra o Bem e Mal. > 2° Círculo(3 espaços):Escuridão > 3° Círculo(3 espaços):Dissipar Magia, Invocar Prole Sombria, Passo trovejante, Voo. > 4° Círculo(3 espaços):Invocar Aberração, Invisibilidade Maior. > 5° Círculo(3 espaços):Imobilizar Monstro, Zoltraak. > ***Alicia Casta Armadura Arcana em si mesma no início do combate.** > > ***Sentido de Outrem.*** 1 Ação, por 1 minuto, 6 vezes por descanso curto/longo. > > ***Preço de Acordo.*** 1 Ação bônus, até 5d8 + 5. > ***Conjurador de Guerra.*** Vantagem em testes de Constituição para manter concentração de magia, pode usar magias somáticas mesmo com armas nas mãos, pode realizar magias de 1 alvo como ataques de oportunidade ao invés de ataques. >***Item Mágico.*** Alicia possui um anel de proteção +2 > ### Ações > ***Foice Espectral.*** *Ataque de arma corpo a corpo:* +11 para acertar, alcance de 1,5m., Alvo Único. *Acerto* 9 (1d8 + 5) de dano necrótico + 3 (1d6) de dano cortante mágico. > ***Foice Espectral à distância.*** *Ataque de arma à distância:* +11 para acertar, alcance de 9/18m., Alvo Único. *Acerto* 9 (1d8 + 5) de dano necrótico + 3 (1d6) de dano cortante mágico.
O INVOCADOR
\page ___ ___ > ## Bóreas >*Ínfero Enorme, Caótico Mau, O’Dom nível 17* > ___ > - **Classe de Armadura** 14//16 > - **Pontos de Vida** 229 > - **Velocidade de Caminhada** 9m. > - **Velocidade de Voo 9m** >___ >|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| >|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:| >|14 (+2)|14 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|8 (-1)|12 (+1)| >___ > - **Imunidade à Condição** buzzed > - **Sentidos** Percepção Passiva 9, Percepção às Cegas 9m > - **Idiomas** Mesmos que Alicia > - **Resistências** Fogo; cortante,perfurante e concussivo quando à 3m de alicia. > ___ > ***Manifestações Supranaturais.*** 3 Aumentos no valor de habilidades, Casca Grossa, Asas, Homúnculo Maior, Saliva ácida, 2 x Percepção às cegas, mordida, 4 x arma natural maior (2 x garras, 2 x mordida), 2 x Arma natural aprimorada, resistência de combate, Braços, Pernas, Garras, Robustez. > ***Eu me recuso.*** Vantagem contra testes que o afastem do invocador e que sejam contra a vontade de ambos, e +2 na CA quando no máximo de 3m do invocador. > ***Eu estou aqui.*** 1 Ação, impõe desvantagem nos ataques feitos contra o invocador até o final do próximo turno, 1 vez por Descanso longo. > ___ > ***Vitalidade Alquímica.*** 1 Ação Bônus, ganha PV temporário igual a 22, após 1 minuto recebe 44 de dano. > ***Ainda não.*** 1 vez por descanso longo, revive com dois terços (2/3) da vida máxima do invocador. Após reviver, inimigos num raio de 15m devem fazer um teste de resistência de destreza contra a CD 20, tomando 6d6 de dano concussivo na falha, ou a metade disso no sucesso. > ### Ações >***Arma Natural.*** Você pode atacar com uma arma natural na sua ação bônus, para isso não adicione seu bônus no dano do ataque. >***Garra.*** Ataque de alcance pessoal: +7 para acertar, 4,5m, alvo único. Acerto: (3d6+2) dano de Fogo Mágico. >***Mordida.*** Ataque de alcance pessoal: +7 para acertar, 4,5m, alvo único. Acerto: (3d6+2) dano de Fogo Mágico mais (1d6) de dano ácido Mágico. > ### Reações ***Eu estou aqui.*** Redireciona o ataque que antes era ao invocador para si, se estiver à no máximo 3m do invocador e o inimigo estiver na sua área de ameaça. 2 vezes por descanso longo. ### Magias Adicionais #### Zoltraak 5° círculo de Conjuração ___ - **Tempo de Conjuração:** 1 Ação - **Alcance:** 36 metros - **Componentes:** V, S - **Duração:** Instantânea Elaborada apartir da natureza vazia e cruel do coração dos ínferos, o Zoltraak é uma magia criada para destruir as mais espessas barreiras de magia. Ao ser conjurada, um símbolo círcular repleto de runas escritas com a língua dos nove infernos surgem das mãos ou do foco do conjurador. De supetão, um feixe esbranquiçado de magia demoníaca é disparado em direção a um alvo. Faça um ataque com magia contra esse alvo, se acertar cause 6d8+20 de dano de energia (force damage). Caso ataque um inimigo que esteja envolvido por magia de abjuração, você mostrará o verdadeiro poder do Zoltraak. O feixe, então, produz uma espécie de estalo aterrorizante ao atacar um alvo que esteja sob as magias de Armadura Arcana, Aura Sagrada, Escudo Arcano, Escudo da Fé ou Vínculo Protetor, concedendo a você +3 na jogada de ataque, possivelmente fazendo o ataque com magia acertar. Além disso, essa magia ignora resistência a dano energético, mas não imunidade. Por fim, Zoltraak também não sofre desvantagem advinda da magia Proteção contra o Bem e o Mal
O INVOCADOR
\page ### Itens Adicionais #### Foice espectral (Lhovash) *Foice, rara (requer sintonização)*
A foice espectral é um artefato ancião criado por elfos crespuculares (drows) há milênios. Sua utilidade era tingir de escuro a superfície e a carne dos viventes de fora de suas cavernas profundas. Com o tempo, seus exemplares, paulatinamente, foram perdidos ou destruídos. Para evitar se findar, um vínculo entre a arma e seu portador compartilha grande e profunda sintonia.
Com uma ação bônus, você pode materializar a foice espectral, retirando-a através de uma fenda planar. Ela surge em suas mãos independente do plano no qual se encontre. Quando você atinge um inimigo com um ataque corpo-a-corpo, você causa 1d6 de dano mágico de corte em adição à 1d8 de dano necrótico. Alternativamente, você pode fazer um ataque à distância com a foice espectral, aproveitando-se de sua capacidade de transitar no plano. Seu alcance é 9/18m e causa o mesmo dano. Por fim, você pode usar seu modificador de constituição para realizar jogadas de ataque e dano, como símbolo de seu elo com a foice.
Maldição: Este item causa pesadelos terríveis ao seu portador e uma vez sintonizado, não pode ser desintonizado. Mesmo que você a jogue longe, ela ressurgirá o mais perto possível de você. Os pesadelos têm a chance de tornar o portador maligno, via enlouquecimento: role 1d100, tendo CD 10 + 5 por cada sucesso. Repita o teste todas as noites. Perceba que o portador de uma Lhovash inevitavelmente tornará-se um sujeito maldoso.
*A maldição deste Item se encerra se o portador morrer.*
##### Lhovash [Romario Borgelin](https://br.pinterest.com/pin/67342956921457209/)
O INVOCADOR