```metadata
title: Reinos Finais - Atualização 0.6
description: ''
tags: []
systems:
- 5e
renderer: V3
theme: 5ePHB
```
```css
/* FONT IMPORTS ____________________________________________________ */
/* _________________________________________________________________ */
@import url("https://rawcdn.githack.com/Kaiburr-kath-hound/HomebreweryStyles/7758abe0bc0c2ed4ee70f90cf1c28840f2c96aab/PHBFonts.css");
@font-face {
font-family: 'MrEavesRemake';
font-weight: 400;
src: url('../fonts/5e/Mr Eaves Small Caps.woff2');
unicode-range: U+0030-0039;
size-adjust: 125%;
}
/* DISABLES THE FOOTER ON THE FIRST FEW PAGES ______________________
If you want the footer to reappear, just deleate the line that include that page. */
.page#p1:after,
.page#p2:after,
.page#p3:after,
.page#p4:after {
all : unset;
}
/* DISABLES THE FOOTER ON THE LAST PAGE ____________________________ */
.page:last-child:after {
all:unset;
}
/* YELLOW/DEFAULT THEME (Intro/Appendices)
This is the default theme/color scheme. The theme changes the appearance of the footer image and chapter header within a certain page range, and this yellow theme is just the default appearance. To change the appearance of the document, see the instructions below. */
/* YELLOW DROP CAP */
.page h1+p::first-letter {
background-image : linear-gradient(-65deg, #624e2d, #725f31, #d0bc85, #725f31, #624e2d);
}
/* YELLOW NOTES & TABLES */
.page table tr:nth-child(odd) td, .page .note {
background-color : #e4d6af;
}
/* YELLOW WATERCOLOR STAIN */
.page [class*="watercolor"] {
background-color : #cfbc81 !important;
}
/* YELLOW FOOTER */
.page:after {
height : 67px;
background-image : url(https://i.imgur.com/vMFhnx3.png);
}
/* GREEN THEME (Chapter 1/The most well-known)
This (kind of long) string of code sets the page range for this theme (in this case, the green images and colors will appear starting at page 5 and end on page 7).
To change the page range, just replace the 5 and 7 with wherever your chapter or section starts and ends, respectively. If instead you want the WHOLE document to have a single theme, then you can delete this section ":nth-of-type(n+ 5):nth-of-type(-n+ 7)", leaving only the ".page _______" code. Then, delete all the code under the other sections that say ____ THEME.
Lastly, whenever you change the page range for a theme, you must do so on EACH line of code in the section (so you must do so 5 times for each theme section). */
.page:nth-of-type(n+ 5):nth-of-type(-n+ 7) h1+p::first-letter {
background-image: linear-gradient(-65deg, #4a5436, #55603e, #a5b270, #55603e, #4a5436);
}
.page:nth-of-type(n+ 5):nth-of-type(-n+ 7) .note,
.page:nth-of-type(n+ 5):nth-of-type(-n+ 7) table tr:nth-child(odd) td {
background-color : #d6e5b8;
}
.page:nth-of-type(n+ 5):nth-of-type(-n+ 7) [class*="watercolor"] {
background-color : #697b37 !important;
}
.page:nth-of-type(n+ 5):nth-of-type(-n+ 7):after {
background-image : url(https://i.imgur.com/eYgN4l2.png);
}
/* TEAL THEME (Chapter 2) */
.page:nth-of-type(n+ 8):nth-of-type(-n+ 9) h1+p::first-letter {
background-image : linear-gradient(-65deg, #37584d, #47665c, #93b8ab, #47665c, #37584d);
}
.page:nth-of-type(n+ 8):nth-of-type(-n+ 9) .note,
.page:nth-of-type(n+ 8):nth-of-type(-n+ 9) table tr:nth-child(odd) td {
background-color : #d0e7d9;
}
.page:nth-of-type(n+ 8):nth-of-type(-n+ 9) [class*="watercolor"] {
background-color : #318c78 !important;
}
.page:nth-of-type(n+ 8):nth-of-type(-n+ 9):after {
background-image : url(https://i.imgur.com/vXXoGxK.png);
}
/* PURPLE THEME (Chapter 3) */
.page:nth-of-type(n+ 10):nth-of-type(-n+ 11) h1+p::first-letter {
background-image: linear-gradient(-65deg, #5d2966, #5d2966, #be89b7, #5d2966, #5d2966);
}
.page:nth-of-type(n+ 10):nth-of-type(-n+ 11) .note,
.page:nth-of-type(n+ 10):nth-of-type(-n+ 11) table tr:nth-child(odd) td {
background-color : #e6dbe6;
}
.page:nth-of-type(n+ 10):nth-of-type(-n+ 11) [class*="watercolor"] {
background-color : #b266b7 !important;
}
.page:nth-of-type(n+ 10):nth-of-type(-n+ 11):after {
background-image : url(https://i.imgur.com/xAb2UjA.png);
}
/* GENERAL CODE ____________________________________________________ */
/* PAGE MARGIN */
.page {
padding-bottom : 81px;
}
/* HEADERS */
.page h1,h2,h3,h4 {
letter-spacing: 1px;
}
.page h3 {
margin-bottom : 0.3em;
}
.page h4 {
margin-bottom : 0.2em;
}
.page h5 {
text-shadow : #000 0px 0px 0.1px;
}
/* DROP CAP */
.page h1+p::first-letter {
background-position : 10px;
text-transform : uppercase;
}
/* SMALL CAPS */
.page caps {
font-variant : small-caps;
}
.page .backcover caps {
font-size : 120%;
}
/* FOOTNOTE */
.page .footnote{
bottom : 44px;
color : #af9060;
text-transform : uppercase;
}
/* PAGE NUMBER */
.page .pageNumber{
bottom : 28px;
color : #af9060;
font-size : 13px;
}
/* MONSTER STATBLOCK */
.page .monster table tr:nth-child(odd) td {
background-color : transparent !important;
}
/* Adjusts the various spacings of Numbered and Bulleted Lists */
.page .note {
margin-top : 5mm;
}
.page .note + .note {
margin-top : 2.5em;
}
.page .note ol > li {
padding: 0 0 0 0.4em;
text-indent: -1.5em;
list-style-type: none;
counter-increment: item;
}
.page .note ul {
margin-top: 0.6em;
}
.page ol {
margin: 0.4em 0 0.5em;
padding: 0;
}
.page ol > li {
padding: 0 0 0 1.3em;
text-indent: -1.5em;
list-style-type: none;
counter-increment: item;
}
.page ol > li:before {
display: inline-block;
width: 1em;
padding-right: 0.5em;
font-weight: bold;
text-align: right;
content: counter(item) ".";
}
/* ARTIST CREDITS */
.page .artist {
font-size : 13px;
color : #af9060;
}
/* HYPERLINKS */
.page a {
color : inherit;
text-decoration : none;
}
.page a:hover{
text-decoration : underline;
}
/* QUOTE */
.page .quote {
font-family : Cormorant;
font-size : 15.2px;
margin-top : 6px;
padding-bottom : 4px;
}
.page .quote::first-line {
font-variant : small-caps;
font-family : BookInsanityRemake;
font-size : 14.5px;
line-height : 15px;
font-weight : 100;
}
.page .quote p:not(p:last-child) {
line-height : 20px;
font-weight : 800;
}
.page .quote.author p:last-child {
font-family : BookInsanityRemake;
font-size : 0.34cm;
margin-top : 4px;
text-align : right;
}
.page .quote p:last-child em {
font-family : Cormorant;
font-size : 15.2px;
font-weight : 800;
}
/* DECALS__________________________________________________________ */
/* ARCH */
.page .arch {
background-image : url(https://i.imgur.com/7vdgqo0.png);
background-blend-mode : multiply;
background-repeat : no-repeat;
position : absolute;
background-size : 100%;
height : 100%;
top : 0px;
left : 0px;
z-index : -1;
}
/* DECAL */
.page .decal {
background-image : url(https://i.imgur.com/jTfNJHB.png);
background-repeat : no-repeat;
position : absolute;
bottom : -789px;
background-size : 100%;
height : 100%;
left : 0px;
z-index : -1;
}
.page:nth-child(even) .decal{
background-image : url(https://i.imgur.com/Hb5nu51.png);
}
/* FULL PAGE IMAGE */
.page .fullpage::before {
content : '';
position : absolute;
top : 0px;
left : 0px;
width : 100%;
height : 100%;
background-image : url(https://i.imgur.com/LoH0q5w.png);
background-size : 100% 100%;
background-repeat : no-repeat;
opacity : 85%;
z-index : 600;
}
.page:nth-child(odd) .fullpage::before{
transform : scaleX(-1);
}
.page .fullpage img {
position : absolute;
top : 0px;
left : 0px;
height : 100%;
min-width : 100%;
z-index : 500;
}
/* HOMEBREWERY LOGO */
.page .logo{
content : '';
position : absolute;
left : 34.5%;
bottom : 0px;
min-height : 200px;
background-image : url(https://imgur.com/XE2NBJC.png);
background-size : 135px;
background-repeat : no-repeat;
filter : invert(100%);
z-index : 200;
}
.page .logo.words:before {
content : 'Simbolo de Reinos Finais';
position : absolute;
bottom : 210px;
left : -14px;
font-family : 'Nodesto';
font-size : 150%;
-webkit-transform : scale(1.6, 1.0);
z-index : 200;
}
/* FRONT COVER _____________________________________________________ */
.page .hardcover{
position : absolute;
top : 0;
left : 0;
height : 100%;
padding : 90px 0px;
text-align : center;
user-select : none;
}
.page .hardcover img {
position : absolute;
top : 0px;
right : 0px;
height : 100%;
min-width : 100%;
}
.page .hardcover::before {
content : '';
position : absolute;
display : block;
top : 20px;
height : 70px;
width : 100%;
background-image : url(https://i.imgur.com/kKd8mdW.png);
background-position : center;
background-size : 140px;
background-repeat : no-repeat;
}
.page .hardcover h1 {
--shadow-x0 : #000 0px 0px 3.5px;
--shadow-x1 : var(--shadow-x0), var(--shadow-x0), var(--shadow-x0);
--shadow-x2 : var(--shadow-x1), var(--shadow-x1), var(--shadow-x1);
--shadow-x3 : var(--shadow-x2), var(--shadow-x2), var(--shadow-x2);
text-shadow : var(--shadow-x3), var(--shadow-x3), var(--shadow-x3);
font-family : Nodesto;
font-weight : normal;
font-size : 6.6em;
color : white;
line-height : 72px;
transform : scaleX(0.94);
text-transform : uppercase;
margin-top : 3px;
}
.page small {
position : relative;
text-transform : lowercase;
bottom : 10px;
font-size : 90%;
}
.page .hardcover hr {
visibility : visible;
position : relative;
top : -16px;
height : 64px;
width : 450px;
margin : 2px auto -24px;
background-image : url(https://i.imgur.com/U4Cveto.png);
background-size : 100% 100%;
border : none;
}
.page .hardcover h2 {
--shadow-x0 : #000 0px 0px 2.5px;
--shadow-x1 : var(--shadow-x0), var(--shadow-x0), var(--shadow-x0);
--shadow-x2 : var(--shadow-x1), var(--shadow-x1), var(--shadow-x1);
--shadow-x3 : var(--shadow-x2), var(--shadow-x2), var(--shadow-x2);
text-shadow : var(--shadow-x3), var(--shadow-x3), var(--shadow-x3);
font-family : Nodesto;
font-weight : normal;
font-size : 2.5em;
letter-spacing : 0.5px;
color : white;
}
.page .hardcover .footnote {
-webkit-text-stroke : 0.2px black;
--shadow-x0 : #000 0px 0px 1.8px;
--shadow-x1 : var(--shadow-x0), var(--shadow-x0), var(--shadow-x0);
--shadow-x2 : var(--shadow-x1), var(--shadow-x1), var(--shadow-x1);
text-shadow : var(--shadow-x2), var(--shadow-x2), var(--shadow-x2);
position : absolute;
bottom : 3.5em;
left : 0px;
width : 100%;
font-family : VeraCruz;
letter-spacing : 0.6px;
text-transform : none;
text-align : center;
transform : scaleX(90%);
}
.page .hardcover p {
color : white;
font-size : 20px !important;
}
.page .hardcover::after {
content : '';
position : absolute;
display : block;
bottom : 157px;
height : 67px;
width : 100%;
background-image : url(https://i.imgur.com/KiAk59C.png);
background-position : left;
background-size : 400px;
background-repeat : no-repeat;
filter : drop-shadow(2px 1px 1px #000);
}
/* INSIDE COVER ____________________________________________________ */
.page .insidecover {
display : block;
padding : 40px;
column-span : all;
}
.page .insidecover h1 {
font-family : Nodesto;
font-weight : normal;
font-size : 6.3em;
text-align : center;
text-transform : uppercase;
letter-spacing : -1.5px;
width : 800px;
display : block;
margin : -16px auto auto -105px;
line-height : 68px;
}
.page .insidecover hr {
visibility : visible;
position : relative;
height : 60px;
width : 450px;
margin : 5px auto -5px;
background-image : url(https://i.imgur.com/xQs7dC7.png);
background-size : 100% 100%;
border : none;
}
.page .insidecover h2 {
font-family : Nodesto;
font-weight : normal;
font-size : 3em;
letter-spacing : 0.5px;
text-align : center;
margin-bottom : -10px;
}
.page .insidecover img {
position : absolute;
left : 0px;
max-width : 70%;
min-width : 100%;
-webkit-mask-image : url(https://i.imgur.com/0Td13Qp.png);
-webkit-mask-position : -100px 0px;
-webkit-mask-size : 1200px 700px;
-webkit-mask-repeat : no-repeat;
}
.page .insidecover .logo{
position : absolute;
bottom : -95px;
left : 45%;
background-image : url(https://imgur.com/XE2NBJC.png);
background-size : 10%;
filter : invert(0%);
}
* INSIDE IMAGE ____________________________________________________ */
.page .insideimage {
display : block;
padding : 40px;
column-span : all;
}
.page .insideimage img {
position : absolute;
left : 380px;
top : 640px;
max-width : 60%;
min-width : 10%;
}
* INSIDE IMAGE 2
____________________________________________________ */
.page .insideimage2 {
display : block;
padding : 40px;
column-span : all;
}
.page .insideimage2 img {
position : absolute;
left : 350px;
top : 300px;
max-width : 90%;
min-width : 10%;
-webkit-mask-image : url(https://i.imgur.com/0Td13Qp.png);
-webkit-mask-position : 1px -20px;
-webkit-mask-size : 1100px 900px;
-webkit-mask-repeat : no-repeat;
}
* INSIDE IMAGE 3
____________________________________________________ */
.page .insideimage3 {
display : block;
padding : 40px;
column-span : all;
}
.page .insideimage3 img {
position : absolute;
left : -200px;
top : 450px;
max-width : 75%;
min-width : 10%;
-webkit-mask-image : url(https://i.imgur.com/0Td13Qp.png);
-webkit-mask-position : -860px -90px;
-webkit-mask-size : 2000px 2000px;
-webkit-mask-repeat : no-repeat;
}
* INSIDE IMAGE 4
____________________________________________________ */
.page .insideimage4 {
display : block;
padding : 0px;
column-span : all;
}
.page .insideimage4 img {
position : absolute;
left : 375px;
top : 0px;
max-width : 70%;
min-width : 10%;
-webkit-mask-image : url(https://i.imgur.com/0Td13Qp.png);
-webkit-mask-position : -00px -2000px;
-webkit-mask-size : 4000px 4000px;
-webkit-mask-repeat : no-repeat;
}
* INSIDE IMAGE 5
____________________________________________________ */
.page .insideimage5 {
display : block;
padding : 0px;
column-span : all;
}
.page .insideimage5 img {
position : absolute;
left : 375px;
top : 0px;
max-width : 70%;
min-width : 10%;
-webkit-mask-image : url(https://i.imgur.com/0Td13Qp.png);
-webkit-mask-position : -00px -2000px;
-webkit-mask-size : 4000px 4000px;
-webkit-mask-repeat : no-repeat;
}
* INSIDE IMAGE 6
____________________________________________________ */
.page .insideimage6 {
display : block;
padding : 0px;
column-span : all;
}
.page .insideimage6 img {
position : absolute;
left : 0px;
top : 630px;
max-width : 60%;
min-width : 10%
}
* INSIDE IMAGE 7
____________________________________________________ */
.page .insideimage7 {
display : block;
padding : 0px;
column-span : all;
}
.page .insideimage7 img {
position : absolute;
left : 408px;
top : 648px;
max-width : 90%;
min-width : 50%
}
* INSIDE IMAGE 8
____________________________________________________ */
.page .insideimage8 {
display : block;
padding : 0px;
column-span : all;
}
.page .insideimage8 img {
position : absolute;
left : -50px;
top : 404px;
max-width : 90%;
min-width : 70%
}
* INSIDE IMAGE 9
____________________________________________________ */
.page .insideimage9 {
display : block;
padding : 0px;
column-span : all;
}
.page .insideimage9 img {
position : absolute;
left : 210px;
top : 0px;
max-width : 90%;
min-width : 75%
}
* INSIDE IMAGE 10
____________________________________________________ */
.page .insideimage10 {
display : block;
padding : 0px;
column-span : all;
}
.page .insideimage10 img {
position : absolute;
left : -20px;
top : 260px;
max-width : 105%;
min-width : 105%
}
/* CREDITS PAGE CODE________________________________________________ */
.page .credits h1+p::first-letter,
.page .credits h1+p::first-line {
all : unset;
}
.page .credits h1 {
font-size : 40px;
}
.page .credits h2,
.page .credits h5 {
margin-bottom :14px;
}
.page .credits p {
font-family : Martel_SansRegular;
font-style : normal;
font-size : 0.83em;
line-height : 1.5em;
/* Creates a hanging indent by default */
text-indent : -1em;
margin-left : 1em;
}
.page .credits strong {
font-family : Martel_SansExtraBold;
}
.page .credits a {
color : #9b8159;
}
.page .credits .frontcredit h5 {
margin-bottom : -2px ;
text-shadow : #000 0px 0px 0.1px;
text-transform : uppercase;
}
.page .credits .frontcredit p {
text-indent : 0em;
margin-left : 0em;
}
.page .credits .frontcredit a {
color : inherit;
}
.page .frontcredit {
position : relative;
right : 10px;
width : 340px;
height : 240px;
margin-top : 15px;
margin-bottom : 100px;
border-image-source : url(https://i.imgur.com/SbHwJ7t.png);
border-image-slice : calc(50 / 150 * 110%) calc(80 / 230 * 100%) fill;
border-image-width : 50px;
border-image-outset : 3px 4px;
}
.page .frontcredit img {
position : relative;
display : block;
top : 1px;
right : 0px;
min-width : 100%;
height : 238px;
-webkit-mask-image : url(https://i.imgur.com/2N37Q4V.png);
-webkit-mask-position : middle;
-webkit-mask-size : 340px 240px;
-webkit-mask-repeat : no-repeat;
}
.page .credits .footnote {
bottom : 20px;
left : 0px;
width : 100%;
font-size : 1em;
text-transform : none;
text-align : left;
color : black;
}
.page .credits .footnote p {
padding : 4.5em;
text-indent : 0px;
}
/* PART COVER PAGE CODE_____________________________________________ */
.page .partcover {
column-span : all;
display : block;
margin-top : -40px;
}
/* SETS THE HEADER IMAGE */
.page .partcover::before {
content : '';
position : absolute;
top : 0px;
left : 0px;
height : 224px;
width : 100%;
background-image : url(https://i.imgur.com/KxgJ0NU.png);
background-size : 100%;
background-position : center;
background-repeat : no-repeat;
text-align : center;
z-index : 300;
}
/* FORMATS A GIVEN BACKGROUND IMAGE */
.page .partcover img {
position : absolute;
top : -1px;
right : 0px;
height : 100%;
min-width : 100%;
}
/* MASKS THE BACKGROUND IMAGE */
.page .partcover .background {
position : absolute;
top : 0px;
left : 0px;
height : 100%;
min-width : 100%;
-webkit-mask-image : url(https://i.imgur.com/VF8PQy7.png);
-webkit-mask-repeat : no-repeat;
-webkit-mask-size : 816px;
-webkit-mask-position : top;
user-select : none;
z-index : 200;
}
/* PART TITLES (e.g.: "PART 1") */
.page .partcover h1 {
margin-bottom : -5px;
font-family : "Nodesto";
font-weight : normal;
font-size : 7.3em;
letter-spacing : -3px;
text-align : center;
text-transform : uppercase;
}
/* PART SUBTITLES (e.g.: "CREATING A CHARACTER") */
.page .partcover h2 {
font-family : "martel_sansblack";
font-weight : normal;
font-size : 1.2em;
letter-spacing : 0px;
text-align : center;
}
/* BACK COVER CODE________________________________________________ */
.page:last-child:after{
all:unset;
}
.page .backcover {
position : absolute;
top : 0px;
left : -20px;
height : 100%;
width : 450px;
background-image : url(https://i.imgur.com/Yb6nOwt.png);
background-position : bottom center;
background-size : cover;
background-repeat : no-repeat;
}
.page .backcover h1+p::first-letter,
.page .backcover h1+p::first-line {
all:unset;
}
.page .backcover h1 {
text-align : center;
min-width : 500px;
margin-bottom : 15px;
padding : 80px 80px 0px 20px;
font-family : "Nodesto";
font-size : 480%;
font-weight : normal;
letter-spacing : -1px;
line-height : 0.9em;
transform : scaleX(1);
color : #ED1C24;
}
/* Configures how normal text will be */
.page .block.backcover p {
padding : 0px 80px 0px 60px;
font-family : "martel_sanssemibold";
font-weight : normal;
font-size : 12.6px;
line-height : 1.8em;
text-indent : 0em;
color : white;
}
.page .backcover hr {
visibility : visible;
position : relative;
top : 35px;
height : 52px;
width : 230px;
margin : auto;
background-image : url(https://i.imgur.com/U4Cveto.png);
background-size : 100% 50%;
background-repeat : no-repeat;
border : none;
}
.page .backcover p:last-child {
font-family : "martel_sansextrabold";
text-align : center;
font-size : 11px;
margin-top : 30px;
}
.page .backcover img {
position : absolute;
top : 0px;
right : -1202px;
min-height : 100%;
}
```
{{hc-wrapper
{{hardcover
 {}
# reinos finais
## guia de aventureiro
___
{{footnote
Explore Phaerynn neste guia de aventura "para o maior jogo de RPG do mundo"
}}
}}
}}
\page
{{insidecover
# reinos finais
## guia de aventureiro
___
 {}
{{logo
}}
}}
\page
{{credits,wide
{{columns:2
##### Créditos
**Criador do livro:** [u/Chomray](https://www.reddit.com/user/Chomray)
**Designer de modelo:** [u/Kaiburr_Kath-Hound](https://www.reddit.com/user/Kaiburr_Kath-Hound/)
:
**Código de capa:** [u/TheLurkerOne](https://www.reddit.com/user/TheLurkerOne/)
**Código de capa:** [u/Kaiburr_Kath-Hound](https://www.reddit.com/user/Kaiburr_Kath-Hound/)
**Código das páginas:** [u/5e_Cleric](https://www.reddit.com/user/5e_Cleric/)
**Código da contracapa:** [u/5e_Cleric](https://www.reddit.com/user/5e_Cleric/)
:
##### Créditos do artista
Todas as imagens contidas no livro foram geradas por IA.
}}
{{frontcredit
 {}
##### Na capa
Nesta cena chuvosa, Zanith Belgrad, uma das magas mais promissoras do Império Aadish, se encontra perdida em meio a uma floresta mágica desconhecida.
}}
{{footnote
O conteúdo deste documento é Conteúdo de Fã não oficial permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos materiais usados são propriedade da Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.
}}
}}
\page
{{toc,wide
# Sumário
- ### [{{ Bem-vindo aos Reinos}}{{ 8}}](#p8)
- ### [{{ O Continente Garlen}}{{ 9}}](#p9)
- [{{ Países de Garlen}}{{ 9}}](#p9)
- [{{ Religiões em Garlen}}{{ 9}}](#p9)
- [{{ Cunhagem em Garlen}}{{ 10}}](#p10)
- [{{ Tempo em Garlen}}{{ 10}}](#p10)
- [{{ Uma Breve História}}{{ 11}}](#p11)
- ### [{{ O Reino Feneck}}{{ 12}}](#p12)
- #### [{{ Regiões e cidades}}{{ 12}}](#p12)
- #### [{{ História do Reino}}{{ 16}}](#p16)
- #### [{{ Leis e Costumes}}{{ 17}}](#p17)
- #### [{{ Organizações}}{{ 17}}](#p17)
- ### [{{ O Império Aadish}}{{ 22}}](#p22)
- #### [{{ Regiões e Cidades}}{{ 22}}](#p22)
- #### [{{ História do Império}}{{ 24}}](#p24)
- #### [{{ Leis e Costumes}}{{ 26}}](#p26)
- #### [{{ Organizações}}{{ 26}}](#p26)
- ### [{{ O Deserto de Sangue}}{{ 32}}](#p32)
- #### [{{ Regiões e Cidades}}{{ 32}}](#p32)
- #### [{{ História do Deserto}}{{ 35}}](#p35)
- #### [{{ Leis e Costumes}}{{ 38}}](#p38)
- #### [{{ Organizações}}{{ 39}}](#p39)
- ### [{{ Terras Eclipsadas}}{{ 43}}](#p43)
- #### [{{ Regiões e Cidades}}{{ 43}}](#p43)
- #### [{{ História das Ilhas}}{{ 44}}](#p44)
- #### [{{ Leis e Costumes}}{{ 45}}](#p45)
- #### [{{ Organizações}}{{ 52}}](#p52)
- ### [{{ Raças dos Reinos}}{{ 53}}](#p53)
- [{{ Características Raciais:}}{{ 53}}](#p53)
- [{{ Seluttano}}{{ 54}}](#p54)
- [{{ Isiya}}{{ 54}}](#p54)
- [{{ Iefryasiano}}{{ 54}}](#p54)
- [{{ Epriyano}}{{ 54}}](#p54)
- [{{ Eunashiano}}{{ 54}}](#p54)
- [{{ Sanguíneo do Deserto}}{{ 54}}](#p54)
- [{{ Meio-demônio}}{{ 54}}](#p54)
- [{{ Meio-dragão}}{{ 54}}](#p54)
- [{{ Meio-elfo}}{{ 54}}](#p54)
- [{{ Meio-besta}}{{ 54}}](#p54)
- ### [{{ Classes dos Reinos}}{{ 55}}](#p55)
- [{{ Criando Personagem}}{{ 56}}](#p56)
- ### [{{ Personagens passo a passo}}{{ 57}}](#p57)
- [{{ 1. Escolha uma Raça}}{{ 57}}](#p57)
- [{{ 2. Escolha uma Classe}}{{ 57}}](#p57)
- [{{ Personagem Simples}}{{ 58}}](#p58)
- [{{ 3. Determine os Valores de Habilidade}}{{ 58}}](#p58)
- [{{ 4. Descreva sua personagem}}{{ 58}}](#p58)
- ### [{{ Personalidade e Antecedentes}}{{ 60}}](#p60)
- #### [{{ Detalhes da Personagem}}{{ 60}}](#p60)
- #### [{{ Antecedente}}{{ 63}}](#p63)
- #### [{{ Ferramentas}}{{ 64}}](#p64)
- ### [{{ A Magia}}{{ 66}}](#p66)
- [{{ Energia Mundial}}{{ 66}}](#p66)
- [{{ Componentes}}{{ 66}}](#p66)
- #### [{{ Feitiços}}{{ 68}}](#p68)
- #### [{{ Arranjos}}{{ 73}}](#p73)
- #### [{{ Biblioteca de Pesquisa Arcana}}{{ 78}}](#p78)
- #### [{{ Poções}}{{ 80}}](#p80)
- #### [{{ Pergaminhos Mágicos}}{{ 83}}](#p83)
- #### [{{ Itens Mágicos}}{{ 85}}](#p85)
- #### [{{ Amplificadores Mágicos}}{{ 91}}](#p91)
- [{{ Pedras Mágicas}}{{ 91}}](#p91)
- [{{ Runas Mágicas}}{{ 91}}](#p91)
- #### [{{ Aura Arcana}}{{ 92}}](#p92)
}}
\page
# Prefácio
Era uma vez, muito, muito tempo atrás, em um reino chamado Forgotten Realms – especificamente em um planeta chamado Toril – um grupo de amigos se reuniu para alterar para sempre o equilíbrio do multiverso.
Não era sua intenção fazê-lo. Eles viveram vidas cotidianas normais, mas foram escolhidos pelo destino para representar um dos quatro éditos do poder primordial da ordem. Após um extenso período de guerra contra as forças do caos, eles conseguiram estabelecer o equilíbrio. Então, os antigos guardiões do equilíbrio criaram uma esfera de cristal chamada Reinos Finais com o único planeta Phaerynn, para os novos heróis desfrutarem de uma vida comum do jeito que eles merecem.
{{watercolor4,top:80px,right:90px,width:300px,opacity:40%}}
{{note
##### Os Criadores
Agradecemos do fundo do coração por tudo o que você fez e por todas as vidas que viveu nos ajudando a restaurar a paz naquele mundo.
Aqui está o nosso presente final para você. Aproveite!
}}
::
Este livro é um guia para jogar aventuras no mundo de Phaerynn, contém as raças, classes, história dos reinos e tudo que você precisa saber para se aventurar nos Reinos Finais.
Ao longo deste livro, haverá informações que devem ser substituídas pelo que está escrito no livro do jogador. Portanto, resumindo todas as informações do mesmo tipo que são descritas de forma diferente neste complemento, serão substituídas pelo que está no Livro do Jogador.
Este livro tem 3 partes.
**Parte 1** história do mundo, mapa do continente, o que sua personagem deve saber e tudo o que você precisa saber para entrar no cenário de Reinos Finais.
A **Parte 2** trata da criação de uma personagem, fornecendo as regras e orientações necessárias para criar a personagem que você interpretará no jogo. Inclui informações sobre as várias raças, classes, antecedentes, equipamentos e outras opções de personalização que você pode escolher.
A **Parte 3** é sobre magia. Abrange a natureza da magia nos mundos dos Reinos Finais, as regras para conjuração e a enorme variedade de feitiços disponíveis para personagens que usam magia no jogo.
 {width:425px,mix-blend-mode:multiply}
{{artist,position:relative,top:-210px,left:-15px,margin-bottom:-30px
##### Ermem Luytiin
[Diretor do Griffon de Fogo](https://www.artstation.com/tahra)
}}
:
:
:
:
Obrigado aventureiro, e boa leitura!
{{decal
}}
{{arch
}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote PREFÁCIO }}
\page
{{partcover
{{background

}}
# parte 1
## História do Mundo
}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
{{fullpage
 {}
}}
\page
# Capítulo 1: Bem-vindo aos Reinos
No mundo de Phaerynn, existe um continente chamado Garlen. É o único pedaço de terra conhecido neste mundo que possui criaturas inteligentes.
Além de Garlen, a leste existem terras inexploradas que várias pessoas chamam por nomes diferentes. A leste existem terras cuja vida inteligente acabou e apenas feras com instintos primitivos vivem.
Entrando em Garlen, existem quatro países, são eles: Deserto de Sangue, Império Aadish, Reino de Feneck e as Terras Eclipsadas. Cada um dos países possui culturas, costumes e dialetos diferentes, porém, todos compartilham as mesmas raças e classes (serão mencionados nos capítulos 2 e 3).
Neste capítulo, você terá um resumo de cada um dos países, contendo sua história, lideranças, regiões, povos e entre outras informações que você precisa para poder criar uma personagem na Parte 2 deste livro.
:::
 {width:680px,mix-blend-mode:multiply}
\column
Cada país tem origens diferentes e algumas classes se adaptam melhor que outras em um país, então isso deve ser levado em consideração ao escolher uma nacionalidade para sua personagem.
As informações neste capítulo não são de conhecimento comum de sua personagem e mesmo entre os personagens do mundo, são apenas informações que você, jogador, conhece. Sua personagem deve descobrir as informações neste capítulo à medida que avança em sua história.
:
{{quote,author
"Eu sou Cinder, o sol do deserto! Meu caminho é o único! Minhas palavras são a lei! Posso ser como o nascer do sol que anuncia uma nova era ou como o pôr do sol que anuncia uma noite escura! as tribos precisarão de novas líderes".
--- *Cinder* para o *Alto Conselho das Penas*
}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
# Capítulo 2: O Continente Garlen
Garlen é um lugar mágico e cheio de mistérios. Sua paisagem é variada, com florestas densas, montanhas imponentes e rios cristalinos. A vida selvagem é abundante e inclui criaturas nunca antes vistas, como dragões e unicórnios.
Os habitantes de Garlen são uma mistura de raças, incluindo humanos e até mesmo criaturas mágicas como meio-dragões e meio-besta. Eles vivem em pequenos vilarejos e cidades fortificadas, protegidos dos perigos da natureza selvagem e das bestas mágicas que habitam a região.
A magia é amplamente utilizada em Garlen, e existem muitas academias e quarteis dedicados a diferentes áreas de estudo da magia. Os aventureiros podem encontrar muitas aventuras em busca de tesouros mágicos e artefatos poderosos.
Existem também guildas de aventureiros e mercadores de magia, que oferecem missões e trabalhos para aqueles que buscam riquezas e glória. No entanto, os viajantes devem ter cuidado, pois existem muitos perigos em Garlen, incluindo bandidos, criaturas malignas e até mesmo um império de criaturas malignas que busca conquistar o continente.
Em resumo, Garlen é um lugar cheio de desafios e tesouros para aqueles que buscam aventura e riqueza, mas também é um lugar perigoso para os fracos de coração e os despreparados.
### Países de Garlen
O Continente Garlen consiste em três grandes países: o Reino Feneck, o Império Aadish e o Deserto de Sangue. Cada um é governado/cuidado por um Guardião. As pessoas em Garlen falam garleniano como uma língua comum. Como parte do continente, as Terras Eclipsadas têm sua cultura, porém não possuem habitantes humanos.
#### O Reino Feneck
Um dos três grandes países. Localizado no centro geográfico do continente, o Reino Feneck é o segundo maior país do continente. Faz fronteira com o Império Aadish ao norte e o Deserto de Sangue a oeste. Sede das seis Academias Griffon.
É governado nos bastidores pela Guardiã Tyris.
#### O Império Aadish
Um dos três grandes países. Governado pela Imperatriz Milea Genys, cujo mentor é o Guardião Nyriadiss. Nyriadiss havia abandonado o Império até que Milea o convenceu a ficar. O Império Aadish recebeu o nome das Górgonas, uma rara subespécie de feras mágicas capazes de transformar grama em Adamante. Os fundadores do Império Aadish monopolizaram a habilidade das Górgonas e, uma vez que tiveram inflexibilidade suficiente, quase os extinguiram ao fundar o país.
#### O Deserto de Sangue
O maior dos três grandes países. Governado pela Guardiã Cinder com mão de ferro. O país sempre prosperou e eles respeitam ao extremo seu suserano, que comanda o país com seu conselho, conhecido como alta pena.
#### As Terras Eclipsadas
O mundo da superfície é apenas uma fração de Phaerynn. Abaixo, há centenas de quilômetros de rocha que se estendem em todas as direções. As Terras Eclipsadas são uma rede subterrânea de metrópoles que os mortos-vivos construíram ao longo dos séculos para prosperar longe dos Sunwalkers. A entrada do local está localizada ao nordeste do Império Aadish.
::
#### Guardiões
:
| País |Guardião | Raça |
|:--------------:|:---------:|:-------:|
| Reino Feneck | Tyris | Grifo |
| Império Aadish | Nyriadiss | Dragão |
| Deserto de Sangue | Cinder | Fênix |
:
:
:
{{descriptive
##### O que é um Guardião?
Os guardiões podem ser considerados forças da natureza, encarnações da vontade de Phaerynn. Cada Guardião incorpora uma certa vontade de Pherynn e só pode se tornar um Guardião se seus valores estiverem alinhados com os de Phaerynn. Para se tornar um, é preciso aceitar o mundo, e o mundo deve aceitá-los de volta. Somente devolvendo o que o planeta lhes deu, é possível passar pelas tribulações do mundo e chegar ao estado de Guardião. Ao contrário da concepção popular, os Guardiões não são deuses benevolentes, encarregados de cuidar das pessoas. Guardiões não são deuses e não se importam com indivíduos solteiros. Eles são apenas encarnações da vontade de Phaerynn.
}}
### Religiões em Garlen
Em Garlen, as religiões são uma relíquia do passado, pois assim que os humanos descobriram a magia, pararam de acreditar em superstições e dedicaram sua paixão e fé às artes místicas. Os únicos remanescentes da religião são os nomes dos antigos deuses, usados como exclamações ou palavrões. Os "seis deuses da magia" nem são considerados divindades reais, mas
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
apenas os primeiros magos que dominaram o poder dos elementos e espalharam seu legado.
::
### Cunhagem em Garlen
Cunhagem refere-se às peças de metal frequentemente encontradas por aventureiros como tesouro e usadas para comprar bens e serviços. As moedas usadas são a peça de ouro, peça de platina, peça de prata, peça de cobre e moedas de outros materiais também são encontradas como tesouro.
A moeda mais valiosa é a platina que representa 100 peças de ouro, que por sua vez uma peça representa 100 peças de prata, que uma peça representa 100 peças de cobre.
::
##### Taxas de câmbio padrão
| Moeda | PC | SP | GP | PP |
|:------------:|:-------:|:-----:|:----: |:-------: |
| Cobre (CP) | 1 | 1/100 |1/10000|1/1000000|
| Prata (SP) | 100 | 1 |1/100 |1/10000 |
| Ouro (GP) | 10000 | 100 |1 |1/100 |
| Platina (PP)| 1000000 | 10000 |100 |1 |
::
### Tempo em Garlen
O calendário de Garlen é baseado em ciclos de lua, com cada mês tendo 25 dias. Cada dia tem 24 horas, e cada hora tem 60 minutos. O ano é dividido em quatro estações: primavera, verão, outono e inverno, cada uma com 75 dias.
As estações são marcadas pelas posições das luas e pelas mudanças na natureza. A primavera é um tempo de renovação, com flores surgindo e a natureza despertando. O verão é um tempo de calor e colheita, com muitos festivais agrícolas e celebrações. O outono é um tempo de preparação para o inverno, com armazenamento de alimentos e cuidado com os animais. E o inverno é um tempo de escuridão e reflexão, com dias curtos e noites longas.
Além das estações, existem feriados mágicos e tradicionais que marcam datas importantes ao longo do ano. Esses feriados incluem celebrações em honra antigos magos que foram importante na história, celebrações agrícolas, e celebrações de fim de ano.
O calendário de Garlen também inclui um sistema de "dias da magia", que são dias específicos durante o ano que são considerados mais propícios para realizar rituais mágicos. Esses dias são determinados pelas fases das luas e são considerados sagrados pelos adeptos da magia.
Em resumo, o calendário de Garlen é baseado em ciclos de luna e estações, e é marcado por feriados rmagicos e tradicionais, além de dias sagrados considerados propícios para cerimônias mágicas.
#### Calendário Garlênico
O calendário de Garlen tem um ano com duração de 300 dias, dividido em 12 meses de 25 dias cada:
:
- Mês de Janus: Início do ano, celebrado com festas e celebrações para marcar o novo começo.
- Mês de Févius: Tempo de preparação para a primavera, com plantio de sementes e cuidado com os animais.
- Mês de Martius: Tempo de renovação, com flores surgindo e a natureza despertando.
- Mês de Aprius: Tempo de colheita, com muitos festivais agrícolas e celebrações.
- Mês de Maius: Tempo de celebração, com muitas festas e celebrações em homenagem aos várias dias da magia.
- Mês de Junius: Tempo de calor, com muitas festas à beira d'água e festivais de verão.
- Mês de Julius: Tempo de aventura, com muitos aventureiros saindo em busca de tesouros e glória.
- Mês de Augustus: Tempo de colheita, com muitos festivais agrícolas e celebrações.
- Mês de September: Tempo de preparação para o inverno, com armazenamento de alimentos e cuidado com os animais.
- Mês de October: Tempo de reflexão, com muitas cerimônias bizarras e rituais de purificação.
- Mês de November: Tempo de escuridão, com dias curtos e noites longas.
- Mês de December: Tempo de celebração, com muitas festas e celebrações para marcar o fim do ano.
#### Festivais Garlênicos
:
- Festival de Janus: O primeiro festival do ano, celebrado no início do mês de Janus. É uma celebração para marcar o novo começo e desejar boa sorte para o ano que se inicia. É marcado música ao vivo e comida deliciosa.
- Festival da Colheita de Aprius: Ocorre no meio do mês de Aprius, é uma celebração agrícola para agradecer pelas colheitas do ano. É marcado por desfiles com roupas da ultima moda, jogos e competições.
- Festival de Julius: É celebrado no meio do mês de Julius, é uma celebração para homenagear os heróis e aventureiros. É marcado por competições de luta, jogos de estratégia, e histórias contadas por aventureiros experientes.
- Festival de December: É celebrado no final do mês de December, é uma celebração para marcar o fim do ano. É marcado por música ao vivo e comida deliciosa. As pessoas se reúnem para celebrar o ano que passou e desejar boa sorte para o próximo.
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
- Festival de Lua Nova: É celebrado em dias específicos durante o ano, marcado pelas fases das luas. É um festival mágico, onde estará proximo à um dia da magia que será realizado rituais grandes de magia. É marcado por ser um dos momentos onde é mais fácil se encontrar um mago.
::
### Uma Breve História
{{quote,author
"Garlen é uma terra antiga, criada pelos deuses há milhares de anos. Durante sua história, os deuses eram adorados e venerados pelo povo, e a magia era usada para ajudar na vida cotidiana e realizar grandes feitos. No entanto, com o passar do tempo, os deuses começaram a se esquecer de Garlen e sua população. A comunicação com os deuses se tornou cada vez mais rara e a magia começou a diminuir.
Sem a orientação dos deuses, as nações de Garlen entraram em conflito uns com os outros, lutando pelo poder e recursos. A magia continuou a diminuir e tornou-se cada vez mais rara e valiosa. Alguns foram capazes de preservar os antigos conhecimentos mágicos, formando guildas de magos e se tornando guardiões da magia.
Com o passar do tempo, novos tipos de magia foram descobertos, e alguns aventureiros começaram a explorar as ruínas antigas em busca de artefatos mágicos e conhecimento perdido. A magia passou a ser vista como uma habilidade valiosa e muito procurada, e os magos tornaram-se figuras importantes na sociedade de Garlen.".
--- *Ermem Luytin* em uma introdução à novos alunos
}}
::
A história de Garlen é marcada pelo esquecimento dos deuses e o declínio da magia antiga, mas também pelo surgimento de novos tipos de magia e a busca pelo conhecimento perdido. Com o passar do tempo, a magia tornou-se cada vez mais valiosa e importante para a sociedade de Garlen, sendo usada tanto para fins práticos quanto para fins de poder e prestígio. A busca pelo conhecimento mágico continuou a atrair aventureiros e guerreiros em busca de glória e riqueza.
Enquanto isso, as nações de Garlen continuavam a lutar entre si, com alianças e traições constantes, e o poder continuava a mudar de mãos. A magia tornou-se uma arma valiosa nessas lutas, e muitos líderes começaram a buscar os serviços de magos para ajudá-los a vencer suas batalhas.
No entanto, a magia também trouxe suas próprias consequências. Com o uso excessivo da magia, algumas áreas de Garlen foram afetadas por maldições e doenças mágicas, e alguns lugares foram completamente destruídos. Um exemplo de área é a superfície das Terras Eclipsadas, são extremamente evitadas pelos viajantes devido aos perigos que representam.
Em resumo, a história de Garlen é marcada pelo esquecimento dos deuses, o declínio da magia antiga, mas também pelo surgimento de novos tipos de magia e a busca pelo conhecimento perdido. A magia tornou-se cada vez mais valiosa e importante para a sociedade de Garlen, mas também trouxe suas próprias consequências, incluindo as terras eclipsadas.
{{insideimage2

}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
# O Reino Feneck
O Reino Feneck é um reino milenar e um dos três grandes países do continente Garlen. É comumente referido como o Reino Original, pois foi o primeiro reino a emergir do período dos estados em guerra no Continente Garlen. É governado pela Família Real Griffon e patrocinado pela Guardiã Tyris, que também foi a Primeira Rainha. O Reino Feneck é o segundo maior país conhecido até hoje, superado apenas pelo Deserto de Sangue a oeste.
Em ordem crescente de poder, os títulos nobiliárquicos são os seguintes: Barão, Visconde, Conde, Marquês, Duque, Grão-Duque e Arquiduque. Os dois últimos títulos são dados apenas a nobres cuja influência mágica também é dada.
Sua capital é chamada Valeron, em homenagem ao seu primeiro rei Valeron Griffon.
Os governantes são escolhidos por Tyris e a posição não é hereditária. Após a morte do governante, o cônjuge ocupa o cargo até que o próximo seja encontrado. Posteriormente, o cônjuge renunciará e o sucessor encontrará um cônjuge, embora o primeiro possa permanecer no cargo o tempo que for necessário para facilitar a transição.
Os candidatos entram nos aposentos de Tyris e são comidos ou emergem como o novo governante (tanto homens quanto mulheres podem fazer o teste). O governante do reino é também o Comandante Chefe das Forças Armadas. Existem 3 requisitos a serem escolhidos:
- Eles devem ter algum parentesco de sangue com o primeiro rei Valeron.
- Eles devem ter um talento mágico excepcional.
- Devem ter habilidade administrativa.
O casal real é a última linha de defesa, uma arma secreta que deve ser mantida como tal. Um usa a Armadura Sahfael enquanto o outro segura a Espada de Sahfael. Um protege enquanto o outro ataca, deixando-os livres para adaptar sua estratégia de acordo com as circunstâncias.
Atualmente a governante suprema é a Rainha Sylpha, uma maga forte que governou o país por alguns anos, ela tem um grande respeito da população e das casas nobres e forças armadas que a servem.
Seu marido é Meron Griffon, um poderoso mago que foi escolhido por Sypha para possuir a Armadura Sahfael.
## Regiões e cidades
O reino possui cinco regiões e cada uma possui um dialeto diferente, características físicas e aspectos gerais. Detalhes sobre as características das pessoas serão descritas no Capítulo 3.
Detalhes sobre cada cidade será apresentada nesta parte, porém apenas um resumo básico para contextualização e escolha de moradia e/ou local de nascensça de sua personagem. Informações detalhadas devem ser descobertas ao longo de campanhas.
Além disso, conjuntos de habitações menores que uma cidade, como vilarejos e pequenos centros, não serão listados aqui. E caso tenha interesse em algum centro menor, você deve conversar com seu mestre.
### Deirus
Deirus é um Grão-Ducado, a nobre família que governa essas terras é a nobre casa Deirus. O líder da casa governante é Velan Deirus, um poderoso Mago a serviço da coroa.
A região tem cinco centros principais, Gearfar, Canshire, Aynsons, Didwatch, e Valeron, a capital do país.
A região está localizada ao sul do reino e tem como dialeto Eunash, a maioria das pessoas da região são da raça Eunashiano.
 {width:400px,mix-blend-mode:multiply,height:440px,margin-bottom:-43px}
{{artist,position:relative,top:4px,left:75px,margin-bottom:-30px
##### Meron Griffon
O Rei
}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
#### Valeron
Valeron é construído perto de uma importante ou cemitério, conhecido por suas pedras preciosas e sua bebida forte. É a sede da capital do país e o lar da coroa.
Defesas: A capital é cercada por muros de pedra. 612 guerreiros treinados servem na defesa da capital, e uma milícia de 9.489 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Charles Adler.
Organizações: A Corte da Bússola Voadora, A Espada Dourada, Ordem da Academia de Corvin, Academia Griffon Branco.
#### Gearfar
Gearfar tem um cheiro horrível, conhecido por seu peixe saboroso. A governante (Geva Azzo) é uma idiota e mal-humorada.
Defesas: A cidade é cercada por paliçadas. 48 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 785 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Isabella LaCava.
Organizações: guildas comerciais, Os Filhos do Sindicato Sem Pai, Ordem dos Guardiões das Sombras
#### Aynsons
Aynsons é completamente pobre e degradada, conhecida por ter especiarias exóticas e seus mercadores gananciosos. O governante (John Woods) é justo e certinho, respeitado pela população, ele busca concertar a cidade.
Defesas: A cidade é cercada por muros de taipa. 48 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 745 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda e braço direito do governante é Gomory Andreantti.
Organizações: equipes de bairro, guildas comerciais, Grifo Voador
#### Canshire
Canshire é o centro de comércio de uma mercadoria local popular, conhecida por seus artistas e escritores e por ter hordas de mendigos. A governante (Sarah Harper) uma astuta líder.
Defesas: A cidade é cercada por paliçadas. 74 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 886 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Richard Chance.
Organizações: Sirenes Despedaçadas, Culto da Academia Esmeralda, guildas comerciais, Academia Griffon de Fogo
#### Didwatch
Didswatch é dividida por um rio, conhecido por seus guardas de mão pesada e seus mercenários implacáveis. A cidade é governada por um forte mago local(Shane Runghold).
Defesas: A cidade é cercada por paliçadas. 67 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 1.038 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Maynild Andreantti.
Organizações: A Aliança Encapuzada, O Vazio Despedaçado
### Distar
Distar é um Marquesado, a marquesa Mirim Distar é quem dita as regras de suas terras, ela é uma grande e antiga amiga da rainha, as vezes sua autoridade cresce mais do que deveria por esse fato.
A região tem quatro centros principais, Bonaleon, Emerna, Hanton e Morintail, a capital do marquesado e lar da marquesa.
A região está localizada ao leste do reino e tem como dialeto Eunash, a maioria das pessoas da região são da raça Eunashiano.
#### Morintail
Morintail foi construída sobre antigas ruínas, conhecida por suas minas, indústria e seu povo generoso. A governante (Mirim Distar) é uma admiradora da magia e uma simpática governante.
Defesas: A capital é cercada por um fosso e muros de pedra. 301 guerreiros treinados servem na defesa da capital, e uma milícia de 4.635 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Sybil McLeod.
Organizações: Ordem das Marcas Brancas, guildas comerciais, Os Discípulos Dourados, Academia Griffon de Raio
#### Bonaleon
Bonaleon é construído na encosta de uma montanha, conhecido por suas armas e armaduras robustas. É governado por um consórcio de mestres de guilda.
Defesas: A cidade é cercada por muros de pedra. 63 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 818 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Beatrice Almeida.
Organizações: Os Paragões da Noite, Ordem do Corvo Erudito, guildas comerciais, Academia Griffon da Terra
#### Emerna
Emerna foi fundada em um evento mágico, conhecido por sua madeira e silvicultura e suas pedreiras. É governado por um conselho de plutocratas.
Defesas: A cidade é cercada por muros de taipa. 73 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 1.095 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Dustin Radcliffe.
Organizações: equipes de bairro, Sociedade dos Cascos de Corvin, A Corte da Manopla de Ferro
#### Hanton
Hanton é construída na encosta de uma montanha, conhecida por ter especiarias exóticas e seus corantes
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
coloridos. A cidade é governada por uma mulher misteriosa que não mostra seu rosto.
Defesas: A cidade é cercada por muros de taipa. 61 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 951 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Millicent McLeod.
Organizações: Cavalheiros do Sertão, equipes de bairro, Os Filhos do Corvo das Sombras
:
### Ernas
Ernas é um Grão-Ducado, os governantes dessas terras são o casal Ernas, Orin Ernas e Jirni Ernas, os dois são pessoas ocupadas, que raramente estão presentes em sua mansão.
A região tem sete centros principais, Appletail, Bentlodge, Bonnum, Bowtor, Penheller, Woodcraig e Beres Cache, a capital.
A região está localizada bem no centro do reino e tem como dialeto Eunash, Epriya e em algumas ocasiões se ouve alguns falantes de Khiamasy,a região tem uma mescla de raças Eunashiano e Epriyano.
#### Beres Cache
Beres Cache tem uma reputação sinistra no interior, conhecida por seu jogo e suas pedras preciosas. O governo é da familia Ernas e o respeito que a população refere a eles é anormal.
Defesas: A capital é cercada por muros de taipa. 591 guerreiros treinados servem na defesa da capital, e uma milícia de 7.493 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda e filha do casal governante é Friya Ernas.
Organizações: guildas comerciais, Ordem do Grifo Mecânico, Ordem do Sindicato Flamejante
#### Appletail
Appletail é construído em um local dito sagrado, conhecido por ter guildas poderosas e por ter uma culinária deliciosa. O governante (Gerard Holland) está em seu leito de morte, com pretendentes competindo pelo poder.
Defesas: A cidade é cercada por muros de pedra. 75 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 1.282 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Herleva Devore.
Organizações: guildas comerciais, A Guilda Invisível, Ordem dos Curandeiros Reais, Culto dos Ladrões Voadores, Juízes de Corvin
#### Bentlodge
Bentlodge é sede da Academia Griffon Negro, conhecida por seus vinhos e por ter especiarias exóticas. O governante (Cory Dukakis) é um tirano temido.
Defesas: A cidade é cercada por paliçadas. 46 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 598 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Lewis Holland.
Organizações: equipes de bairro, Aventureiros de Esmeralda, Academia Griffon Negro
#### Bonnum
Bonnum apresenta com destaque um enorme monumento, conhecido por ter especiarias exóticas e boa educação. A cidade é governada por uma maga local (Isabella Perceval Bonnum).
Defesas: A cidade é cercada por um fosso e paredes de pedra. 80 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 1.197 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Ella Garcia.
Organizações: equipes de bairro, Os Filhos da Lótus da Carniça, Culto dos Guardiões Flamejantes
#### Bowtor
Bowtor fica à sombra de um grande castelo em ruínas, conhecido por suas siderúrgicas produtivas e seu cânhamo e linho. É governado por um conselho de oligarcas.
Defesas: A cidade é cercada por muros de taipa. 64 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 1.138 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é uma das conselheras Vicky Nagel.
Organizações: equipes de bairro, Sociedade dos Juízes do Relâmpago, Guilda dos Lordes
#### Penheller
Penheller foi construída sobre ruínas antigas, conhecidas por seus mercadores gananciosos e suas ervas potentes. A governante (Elizabeth Devore) é ilegítima e a cidade está à beira de uma guerra civil.
Defesas: A cidade é cercada por um fosso e paredes de pedra. 74 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 1.173 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Hugolina Boleem.
Organizações: Aventureiros do Relâmpago, equipes de vizinhança, Ordem do Círculo Despedaçado
#### Woodcraig
Woodcraig é o centro de comércio de uma mercadoria local popular, conhecida por seus corantes coloridos e suas armas e armaduras robustas. O governante (Lance Stauffer) é ilegítimo e a cidade está à beira de uma guerra civil.
Defesas: A cidade é cercada por um fosso e paredes de pedra. 81 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 1.273 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Juliana Nobres, ela está ocupando temporáriamente o cargo devido ao assassinato do antigo chefe da guarda.
Organizações: Culto Cabala Flamejante, Os Filhos do Enclave de Corvin, O Tribunal do Sindicato Brilhante
:
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
### Essagor
Essagor é um Marquesado, governado pelo filho mais velho do facelido casal Essagor, Erin Essagor, tem apenas 19 anos e luta constantemente com seus irmãos mais novos pelo poder.
A região tem três centros principais, Hillcourt, Winterside e Gearmilion, sua capital.
A região está localizada ao norte do reino e tem como dialeto Epriya, a região tem a raça predominante Epriyano.
#### Gearmilion
Gearmilion é construído sobre um pico isolado que só pode ser acessado por uma ponte, conhecido por suas armas e armaduras robustas e sua bebida forte. O governo é contestado, com luta aberta entre as facções.
Defesas: A capital é cercada por muros de taipa. 266 guerreiros treinados servem na defesa da capital, e uma milícia de 4.000 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Rosamund Fidget.
Organizações: guildas comerciais, Os Filhos dos Harpistas Relâmpagos, equipes de bairro
#### Hillcourt
Hillcourt foi fundada em um importante local de batalha, conhecido por suas minas de sal e por ter hordas de mendigos. A governante (Avice Hill) está em seu leito de morte, com pretendentes competindo pelo poder.
Defesas: A cidade é cercada por muros de pedra. 50 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 728 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Anne Accord.
Organizações: O Templo Erudito, guildas comerciais, guildas comerciais, Academia Griffon de Cristal
#### Winterside
Winterside possui uma enorme biblioteca contendo arquivos importantes, conhecida por ter hordas de mendigos e suas flores. A governante (Isabella Smith) está em seu leito de morte, com pretendentes competindo pelo poder.
Defesas: A cidade é cercada por paliçadas. 47 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 728 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Theobald O'Leary.
Organizações: O Punho Eterno, Manopla de Corvin, Ordem dos Cascos Invisíveis
### Kellar
Kellar é um Marquesado, o governante é Algustus Kellar III, um nobre de uma milenar família tradicional. Seu governo é irrelevante, cada cidade e vila rege a si própria, o marques não se intromete em nada.
A região tem quatro centros principais, Araside, Chesterstock, Virlock e Sedgebury, a capital.
A região está localizada no oeste do reino e tem como dialeto Epriya,a região tem a raça Epriyano como dominante.
#### Sedgebury
Sedgebury foi construída perto de uma importante tumba, conhecida por suas exuberantes terras agrícolas e sua decadência. O governante (Gerald Evans) é ilegítimo e a Capital está à beira de uma guerra civil.
Defesas: A capital é cercada por muros de pedra. 462 guerreiros treinados servem na defesa da capital, e uma milícia de 6.519 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Miles Holland.
Organizações: Ordem da Academia Quebrada, Elmo de Ferro, guildas comerciais
#### Araside
Araside foi fundada em um importante local de batalha, conhecido por seus artesãos habilidosos e sua pequena população. O governo é contestado, com luta aberta entre as facções.
Defesas: A cidade é cercada por paliçadas. 77 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 1.042 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Tim Garcia.
Organizações: Aventureiros Brilhantes, Ordem do Grifo Prateado, Corte dos Discípulos Flamejantes
#### Chesterstock
Chesterstock tem uma população extraordinariamente rica, conhecida por ter guildas poderosas e seu patriotismo. A governante (Elysande Hungate) é justo e respeitada pela população.
Defesas: A cidade é cercada por muros de taipa. 63 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 1.011 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Emeny Thompson.
Organizações: A Manopla da Cidade Alta, Aliança de Prata, Culto dos Ladrões dos Lordes
#### Virlock
Virlock está situada à sombra de um grande castelo em ruínas, conhecido por seus mercadores gananciosos e magia negra. A cidade é governada por um padre de uma religião local extinta a muito tempo (Yronne Virlock).
Defesas: A cidade é cercada por muros de pedra. 386 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 730 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Agatha Franklin.
Organizações: Círculo Despedaçado, Os Altos Cascos, Os Filhos do Vazio Salgado
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
## História do Reino
:
### Fundação
Valeron conheceu Tyris quando ele tinha apenas 14 anos e aprendeu a lutar apenas para proteger sua aldeia. Era uma época em que os talentos mágicos eram escassos porque a maioria dos magos morria antes de realizar seus poderes ou simplesmente nunca conheceu um mestre durante toda a vida. Depois que Tyris o despertou para a magia, suas lições de magia e combate o tornaram o deus do campo de batalha. A cada vitória que ele alcançava, sua vila crescia em tamanho e poder. Com cada inimigo que derrotassem, escravos e prisioneiros de guerra seriam considerados uma mercadoria padrão. Depois que seus melhores esforços para abolir a escravidão só lhe renderam várias tentativas de assassinato e envenenamento, Valeron finalmente aceitou o cargo de prefeito.
As cidades próximas se sentiram ameaçadas ao saber que o lendário general havia se tornado um verdadeiro líder, principalmente porque seus cidadãos deixaram seus domínios corruptos para procurar uma vida melhor sob a bandeira de Valeron. Ele enfrentou dificuldades ao procurar uma maneira adequada de organizar o que era mais que uma cidade, mas menos que um reino, pois era um homem inculto e não tinha ideia de como criar um sistema de leis que não pudesse ser explorado para arruinar seus anos de vida e trabalho duro. Ele pediu ajuda a outros magos, procurou as Bestas Mágicas por sua sabedoria e Fae para ensiná-lo a cuidar de suas terras. Ele cometeu muitos erros, confiou nas pessoas erradas e logo seu país estava à beira da guerra civil.
Na Guerra das Lâminas, o Rei Valeron com a Espada de Sahfael lutou contra o Rei Elm e sua Espada Branca, cada um liderando seu respectivo exército para as Planícies da Bandeira Vermelha. Lá Valeron parou seu avanço e estabeleceu as fronteiras originais de seu Reino. Ele havia decidido parar por aí não porque ir mais longe esgotaria suas forças, mas porque conquistando exatamente o território de Tyris, ele sentiu que poderia enfrentá-la como um igual. Ambos controlariam e cuidariam das mesmas terras, cada um cuidando de seu povo de uma forma diferente. Além disso, era a maneira de Valeron dizer que não trabalharia com nenhum Guardião além dela.
Valeron pediu Tyris em casamento pela 128ª vez e ela aceitou. Ela o ajudou a se livrar de maus conselheiros, oficiais corruptos e a escrever leis que fizessem sentido. O Reino cresceu aos trancos e barrancos sob o domínio de Valeron e tornou-se um país utópico em comparação com antes de sua unificação. Leis justas, sem escravidão e um sistema de justiça que responsabilizava até os nobres por suas ações. No entanto, "justo" era um termo relativo e que, ao longo do tempo, os nobres encontraram inúmeras maneiras de contornar as novas regras.
Depois que a maga Silverwing divulgou sua herança mágica para o mundo inteiro, as artes místicas começaram a melhorar aos trancos e barrancos. O conhecimento que ela liberou interrompeu o longo período de estagnação que a pesquisa mágica havia sofrido. A herança continha a base para muitos feitiços de 4° círculo e plantou a semente do que seria conhecido como especializações. O Reino Feneck optou pela criação da Associação dos Magos, concedendo até mesmo aos plebeus status e riquezas de acordo com suas contribuições.
### Guerra civil
Durante o reinado da Rainha Medalia e do Rei Zerves, os atuais predecessores da Realeza, a educação classista do Reino e os sistemas políticos que favorecem os nobres sobre os plebeus criaram os Magos Perdidos, notavelmente Ilyum Balkor. Sua aldeia foi incendiada e sua família morta por bandidos desconhecidos. Depois de se formar, ele desapareceu por alguns meses antes de retornar à liderança de um exército de mortos-vivos superiores, exterminando em uma noite todas as famílias nobres de sua terra natal e ganhando o título de "Deus da Morte".
Balkor escapou para o Deserto de Sangue e a Rainha Medalia abdicou em favor da Rainha Sylpha. Para cada ano nos 5 anos seguintes, Balkor alvejou e destruiu uma família nobre. As antigas famílias nobres não prestaram atenção, pois havia muitos deles. Quando Balkor anunciou a Coroa e a Associação de Magos como os novos alvos para os próximos 5 anos, os nobres se alegraram, pois isso permitiu que eles se envolvessem em esquemas ilícitos e pessoas como o Arquimago Lukart perseguissem a Coroa.
No entanto, tudo muda quando Balkor anuncia as academias como seu próximo alvo para o décimo primeiro ataque anual consecutivo, já que a maioria dos alunos vem de classes nobres. As famílias nobres finalmente se alinham com o objetivo de reforma da Coroa, já que não querem criar outro Balkor. Isso também leva a maioria dos estudantes, especialmente os nobres, a abandonar suas agendas políticas e buscar a magia com dedicação renovada. As brasas da guerra civil quase se extinguem.
Mais tarde, com a evidência que Valesa Nalear libera após sua insurreição fracassada, a realeza consegue finalmente acabar com a guerra civil e prender as antigas famílias nobres responsáveis.
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
## Leis e Costumes
:
#### Méritos
Méritos são algo que qualquer pessoa que contribui para o bem-estar do reino recebe e pode ser trocado por privilégios ou mercadorias. Um condenado pode ter sua sentença reduzida ao servir nas forças armadas e ganhar méritos, um fazendeiro pode obter mais terras de graça, um acadêmico pode obter uma recomendação para um emprego no governo. Todos os anos, a Coroa concede a seus servos mais leais um perdão real, um cartão de isenção da prisão por qualquer crime não punível com pena de morte.
#### Contato Real e Honorários
Nobres e magos regulares só falam com mensageiros reais. Lordes como arquiduques e grão-duques são notificados por um representante real. Falar diretamente com a realeza é algo que apenas pessoas como o Lorde Comandante da Tropa da Rainha podem fazer. Trabalhadores regulares são pagos em moedas de cobre por semana, empregos de alto nível como os militares em prata, enquanto magos e nobres em ouro.
#### Galas Reais
Durante as Galas Reais, a etiqueta exige que as pessoas fiquem em silêncio até que o recém-chegado se curve ao Casal Real. A ordem de apresentação é irrelevante, pois todos devem chegar a tempo para passar pela verificação de identidade e revista corporal necessárias. Cada convidado ouve os outros sendo anunciados de dentro da sala do trono ou da sala de espera onde são alinhados por ordem de chegada. Uma vez que todos os convidados estão alinhados em ambos os lados da sala do trono, a realeza se levanta enquanto seus súditos se ajoelham.
As antigas linhagens mágicas que ajudaram Valeron a construir o Reino possuem um cartão preto com um grifo dourado desenhado no meio. Apenas alguns deles existem e concedem ao seu proprietário um alto nível de liberação e crédito ilimitado do tesouro real.
#### Julgamento de Sangue
O Julgamento de Sangue é um ritual antigo que remonta quando o Reino Feneck foi unificado pela primeira vez e a maioria dos senhores feudais precisava de uma maneira de resolver rancores com seus vizinhos sem causar uma guerra civil. Valeron, o Primeiro Rei, proibiu os nobres de terem seus próprios exércitos, mas eles ainda tinham o direito de ter guardas pessoais. Cada lado nomearia um campeão que lutaria até que o primeiro sangue fosse derramado ou o oponente se rendesse. O ritual proibia o uso de qualquer tipo de magia, até mesmo de truques e artefatos. Permitia que as famílias que não tinham talento ou dinheiro tivessem um mago poderoso entre suas fileiras para se defender e também evitar baixas. Para evitar que um desafio desencadeasse outro, Valeron havia decretado que matar o oponente resultaria em uma derrota e que para emitir um Julgamento de Sangue, a parte ofendida deveria fornecer evidências sólidas do dano sofrido.
Perder um julgamento de sangue significa não apenas ser forçado a se desculpar publicamente com o vencedor e se ajoelhar, mas também ser banido de todos os tipos de eventos sociais por um ano e pagar metade da renda anual da família como compensação. Tornar-se um pária social faz com que o perdedor permaneça fora do circuito e seja excluído das grandes empresas, prejudicando tanto a riqueza quanto a influência do perdedor a longo prazo. Além disso, a Coroa paga a multa antecipadamente, para que o derrotado não fique em dívida com o vencedor, mas com a realeza. Não pagar uma dívida de jogo incorre em reprovação no pior cenário, enquanto não pagar o que se assemelha a impostos significa ter seus bens confiscados. Valeron planejou o Julgamento de Sangue para ser o mais desagradável possível, para que ninguém o invoque sem um bom motivo. Quanto mais fundos os bolsos de um nobre estiverem, menos inclinados eles estarão a colocar sua riqueza em jogo por capricho.
#### Ordem Restritiva Real
Os destinatários da Ordem Restritiva Real estão proibidos de deixar o país. Seus privilégios dentro da Corte Real são temporariamente restritos e o contato com seus aliados políticos suspenso. Qualquer transgressão é considerada um ato de traição e é punida de acordo.
::
## Organizações
:
### Forças Armadas
As Forças Armadas do Reino Griffon servem ao Reino Griffon e representam seu poderio militar. Tem uma hierarquia separada da Associação dos Magos e está sob o comando do real menos proficiente em magia, o Rei Meron Griffon.
A maioria dos soldados não são magos e estão armados com uniformes encantados, um anel dimensional e vários tipos de varinhas mágicas e poções.
O protocolo de segundo em comando é aplicado apenas se o comandante enlouquecer durante uma missão, obrigando seus subordinados a substituí-lo. O protocolo implica que qualquer coisa que dê errado com a missão seria culpa do ex-comandante, enquanto todo sucesso seria mérito do substituto. Não deixa espaço para política ou jogos de poder.
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
#### Divisões
:
##### Condestáveis Reais
Condestáveis Reais são os oficiais de justiça de alto escalão do Reino, semelhantes a investigadores, promotores e interrogadores. Eles são responsáveis por investigar ameaças à Coroa e têm autoridade significativa para lidar com punições. Eles geralmente carecem de força física, no entanto, e tendem a contar com membros da Guarda do Cavaleiro para proteção.
Ao contrário dos Rangers, os Condestáveis não operam em uma zona específica; eles vão onde quer que seus serviços sejam solicitados.
##### Assistentes de Campo
Os Assistentes de Campo dos Condestáveis Reais são essencialmente policiais em treinamento. Suas funções envolvem em grande parte acompanhar os policiais em seu trabalho ou auxiliar os policiais de outra forma, como verificar todas as declarações e álibis coletados durante as investigações.
##### Arcontes Reais
Os Arcontes Reais são um dos oficiais de mais alto escalão do Reino, os magistrados supremos encarregados de supervisionar o trabalho dos Condestáveis Reais. É um papel geralmente reservado para os membros da família real, porque a autoridade que concede só perde para a própria Coroa.
##### Guarda do Cavaleiro
A Guarda do Cavaleiro é a elite da elite dos Cavaleiros Magos e tem um papel defensivo no Reino, encarregado de proteger e auxiliar os Condestáveis Reais. A Guarda do Cavaleiro também é uma oportunidade de aprender especializações, embora o processo possa levar mais de 2 anos, dependendo do talento e do número de missões que um Guarda deve realizar. A maioria dos membros começa com uma especialização e aprende as outras ao longo dos anos.
##### Corporação Especial
Membros da Corporação Especial são capazes de se mover livremente dentro do Reino e agir sozinhos. O Reino determina que os artefatos criados por Forjadores Reais para unidades de operações especiais requerem o selo real até mesmo para serem usados.
##### Corporação de Rangers
Os Rangers são uma força de elite, com grandes poderes e responsabilidades. Seu dever é patrulhar o Reino, proteger comunidades isoladas de todos os tipos de ameaças e manter a população de monstros sob controle.
Eles são designados para uma vasta área que devem aprender a conhecer como a palma da mão. Se os nobres abusam de sua autoridade em áreas rurais onde não há magos ou membros do exército, o dever do Ranger é cumprir a lei. Se monstros infestarem uma região, os Rangers se livrarão deles antes que eles possam invadir uma área povoada. Além disso, como existem muitas terras de ninguém onde as pessoas se estabelecem sem pagar impostos ao Reino ou respeitar suas leis, os Rangers são obrigados a oferecer a essas aldeias a opção de se submeter ou morrer.
Rangers alternam de regiões a cada 2-3 meses para minimizar a corrupção em suas fileiras. Se o trabalho for feito com rapidez suficiente, os Rangers estão livres para ir para casa e usar Portões de Teleporte. No entanto, os Rangers agem sozinhos, pois têm acesso a amuletos de comunicação, magia e Portões de Teleporte, a menos que considerem que reforços são necessários.
#### Treinamento
O Treinamento é um curso obrigatório de 6 meses no qual todos os novos recrutas devem se inscrever e passar. Os recrutas têm suas cabeças raspadas e seus itens mágicos confiscados. Qualquer magia fora truques é estritamente proibida durante o curso de treinamento, e os cadetes usam apenas seu primeiro nome e o número de serviço atribuído a eles para sua própria proteção.
A proporção entre homens e mulheres é de 7:3, oposta à das academias. Os nobres geralmente sofrem trotes se descobertos e são desprezados tanto pelos oficiais quanto pelos recrutas, já que a maioria dos recrutas são pessoas pobres tentando construir um futuro melhor para si.
Os cadetes vestem camisa verde-escuro e calça de tecido fino e robusto, com o número de serviço, único que traz um encantamento, bordado sobre o coração. Eles pegam um Portão de Teleporte para um campo de treinamento aleatório, onde recebem uma cama e um armário. Novos recrutas passam por exercícios para medir suas habilidades físicas.
O regime de treinamento os leva a acordar antes do nascer do sol todos os dias, meia hora para limpar o quartel, preparar uniformes para o dia e higiene pessoal. Antes do café da manhã, eles realizam treinamento físico individual com seu instrutor e passam 2 horas aprendendo sobre exercícios, estratégia militar ou valores/tradições/ética do exército. Em seguida vem o treinamento de combate corpo-a-corpo, esgrima e pontaria com varinhas mágicas. Os meses seguintes envolvem se acostumar com ferramentas mágicas (equivalentes a rifles de precisão, granadas e trajes de escalada) e usar truques para fins táticos.
Um teste de campo é usado para testar e avaliar o desempenho dos cadetes e pode envolver a eliminação do crime organizado ou a supressão de cidadãos rebeldes, mas envolve principalmente o extermínio de monstros.
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
Os instrutores geralmente enfatizam apenas força, resistência e velocidade. Apenas aqueles que se destacam têm a chance de se tornar parte de uma força de elite. Os cadetes medianos tornam-se soldados regulares, enquanto aqueles com falta de habilidades são relegados a trabalhos burocráticos e os demais são considerados inaptos para o serviço e dispensados. Uma das maneiras mais comuns para os sargentos acumularem méritos é encontrar diamantes brutos e ajudar recrutas promissores a superar suas limitações - o sucesso ou fracasso de seus cadetes pode mudar a carreira de um sargento.
#### Hierarquia
:
| |
|:----------------------:|
| Comandante Chefe (Rei) |
| General do Exército |
| General |
| Major General |
| General de Brigada |
| Comandante |
| Coronel |
| Tenente Coronel |
| Major |
| Capitão |
| 1° Tenente |
| 2° Tenente |
| 1° Sargento |
| 2° Sargento |
| Corporativo |
::
### Associação de Magos
A Associação de Magos é uma organização sob a autoridade do Reino Feneck que atua como uma sociedade mágica para todos os magos do reino. É uma entidade completamente separada das Forças Armadas e tem uma hierarquia separada. É responsável por perseguir magos traidores e caçar aqueles que abusam de seus poderes. A Associação está sob o controle direto do monarca com mais conhecimento e habilidade mágica (que geralmente é a rainha), enquanto o outro está encarregado do poder militar e supervisiona as atividades do ministro. Atualmente, a rainha Sylpha está no comando da associação. A Associação foi criada depois que Silverwing divulgou sua herança mágica para o mundo, concedendo status e riqueza até mesmo aos plebeus com base em suas contribuições.
A Associação detém grande influência e muitas vezes pode acabar com linhagens inteiras de nobres menores por ofensas contra o mais baixo de seus membros. O presidente da associação representa a Rainha e cuida dos detalhes. O atual presidente da Associação de Magos é o Arquimago Kwart.
Para obter um título, terras ou qualquer coisa do Reino, primeiro deve-se ingressar na Associação. Os membros podem assumir atribuições, mas são pagos apenas em méritos. Matar um mago fora da lei vale mais méritos do que salvar uma vila ou capturar bandidos.
A maior diferença entre um educado em casa e um graduado de uma academia de magia é apenas uma questão de fama e prestígio. Ao ser admitido e passar com sucesso nos testes elaborados por mágicos famosos e talentosos, o aluno terá mais facilidade, seja qual for o caminho de sua escolha. Um educado em casa, ao contrário, não importa a pontuação que alcance, sempre será visto como um mágico desonesto sem referências. Ele primeiro precisa provar a si mesmo, prestando serviço militar voluntário ou tornando-se um mercenário. Alcançar méritos é a única maneira de um mágico desonesto ter acesso a um trabalho de prestígio e bem pago.
Voar nas proximidades de qualquer edifício de propriedade da Associação de Magos é estritamente proibido; é necessário um passe especial até mesmo para chegar nas proximidades e um encontro deve ser marcado através dos canais apropriados.
Aqueles que são expulsos da Associação dos Magos são considerados "magos caídos", semelhantes ao filho deserdado. É proibido aos membros da Associação de Magos ajudar magos caídos.
#### Hierarquia
Méritos são o que promove um mago a Grande Mago, Arquimago ou Magium. Quanto maior o título, mais autoridade, influência e acesso a maiores recursos e conhecimento cada nível obtém.
:
| |
|:-----------:|
| Magium |
| Arquimago |
| Grande Mago |
| Mago |
| Mágico |
###### Mágico
Mágicos ou Magicas podem usar todos os elementos e realizar tarefas mágicas complexas (pelo menos feitiços de 1° círculo para todos os elementos ou equivalente), mas carecem de uma educação mágica adequada. Eles são a verdadeira base da comunidade mágica, da qual se pode esperar uma descendência magicamente talentosa. Mágicos não são considerados parte da Associação de Magos, mas são tratados como membros em potencial.
###### Mago
Termos como mago, bruxo, feiticeiro são apenas palavras diferentes que identificam alguém que conseguiu se matricular em uma academia de magia e completar o curso de cinco anos necessário para ser reconhecido como um verdadeiro membro da comunidade mágica e ser capaz de lançar equivalentes
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
ao 5° círculo de feitiços. A maioria dos magos possui status sócio-político mais alto do que os nobres menores. Uma vez que alguém se torna um mago, ele ganha um sobrenome e um título nobre. Os magos usam túnicas vermelho-escuras.
###### Grande Mago
Ao contribuir ativamente para o desenvolvimento ou segurança do reino ou Associação de Magos, um mago pode ser reconhecido como um bem valioso para o reino e ganhar o posto de Grande Mago. A média de idade para se tornar um Grande Mago para uma nova linhagem mágica, sem título nobre, é de cerca de cinquenta anos. Grandes Magos vestem túnicas verde-escuras.
###### Arquimago
Arquimagos são aqueles que não apenas contribuíram para o reino, mas resolveram grandes problemas para o reino ou contribuíram muito para o avanço da magia. A idade média de se tornar um arquimago para uma nova linhagem mágica sem feudo próprio é de cerca de setenta anos. Arquimagos têm autoridade equivalente à de um duque. Eles podem até solicitar um Grão-Ducado da realeza e ser autorizado a mantê-lo após um período de experiência, se demonstrarem habilidades administrativas suficientes para fazê-lo prosperar. Arquimagos vestem túnicas azul-escuras.
###### Magium
Magium é o posto mais alto obtido por um mago. Um Magium é alguém cujo poder é igual apenas aos seus méritos excepcionais para com a comunidade e ao conhecimento que ele compartilhou com a Associação Mágica. Um Magium geralmente garante àqueles que vêm depois dele uma compreensão mais profunda da magia e os meios para alcançar melhores fundamentos do que seus predecessores. Um Magium é um rei para os magos e um deus para os homens. Sempre que um país tem dois ou mais Reis Magos, é considerado que está em sua idade de ouro.
::
#### Filiais da Associação
:
##### Tropa da Rainha
O Tropa da Rainha é um ramo cheio de membros de elite da Associação que são completamente leais e dedicados ao Reino. Todos os membros são magos. A maior parte do corpo é constituída por esquadrões, cada um autorizado a atuar de forma independente, e composto por 5 soldados e 1 capitão. Eles realizam as missões mais vitais relacionadas à associação. Cada capitão responde diretamente à Rainha ou ao Senhor Comandante, a Marquesa Mirim Distar. No entanto, Mirim mantém sua identidade em segredo para a maioria, então é responsável apenas pelos membros mais confiáveis e de elite do corpo.
##### Ordem Antimagia
Antimagos são magos encarregados de eliminar os magos criminosos, e se tornar um significa prestígio social e também representa a confiança da Coroa. Antimagos recebem o título de Barão e as anuidades que ele merece, mas sem feudo. No entanto, tornar-se um Antimagos não afeta sua posição na hierarquia da Associação, apenas sua estadia.
::
### Academias Griffon
As Academias Griffon ou as 6 Grandes Academias são as principais academias do reino e sua base para magos e futuros líderes. Eles foram criados por Tyris, dando a todos o direito de aprender magia. Todos os graduados conseguem no mínimo conjurar formas de magias de nível do 4° círculo.
Os primeiros três anos ensinam os fundamentos da magia, como tarefas mágicas, a precisão dos sinais manuais, sotaques, etiqueta, história, geografia, etc.
Frequentar uma academia concede três benefícios exclusivos:
- Acesso a todos os tipos de livros de feitiços
- A possibilidade de fazer cursos de especialização
- Acesso gratuito a itens mágicos
Como todos os melhores feitiços, especialmente de 4° e 5° circulo, são estritamente controlados pela Assiciação de Magos, apenas nas grandes academias há acesso livre a todos os tópicos sem restrições.
Com base no desempenho do aluno em sala de aula e exercícios práticos, eles podem ganhar pontos individuais, semelhante ao sistema de mérito do Reino.
Talentos que beneficiam a academia, como compartilhar feitiços pessoais, dão pontos adicionais. Pontos são a única moeda permitida nas academias, e com eles é possível comprar poções mágicas, itens encantados ou ingredientes raros. No entanto, se o saldo de pontos de um aluno ficar negativo, ele será forçado a devolver tudo o que já comprou.
Cada academia tem pelo menos dez mestres de forja residentes que atuam como professores e pesquisadores no campus e normalmente vendem seus trabalhos. Além disso, após a formatura, os alunos podem manter o que obtiverem durante os estudos.
A Criação Mágica é outro assunto exclusivo das 6 Grandes Academias. Falar sobre isso fora dos muros da academia é considerado um ato de traição. As Academias possuem uma rede privada de informações e banco de dados médicos. Quando os funcionários deixam seus cargos em uma Academia, seu acesso é revogado.
No final de cada ano, os alunos são classificados de acordo com seus pontos. Todo ato meritório realizado por um aluno é devidamente premiado. Classificados de
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
alto escalão geralmente recebem um ou mais títulos de seus professores nas áreas em que são talentosos.
- Academia Griffon Branco: especializada em magia de evocação.
- Academia Griffon Negro: especializada em magia de encantamento.
- Academia Griffon do Raio: especializada em magia de abjuração.
- Academia Griffon do Fogo: especializada em criação de arranjos.
- Academia Griffon da Terra: especializada em criação mágica.
- Academia Griffon Cristal: especializada em magia na forma Áurea.
Depois de serem reconstruídos, tanto o Cristal quanto o Griffon da Terra mudaram vários diretores devido à sua incompetência em lidar com seus alunos. A Rainha não hesitou em substituir qualquer um que ela achasse insuficiente.
{{insideimage3

}}
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
### Guildas de Mercenários
Mercenários, ou aventureiros, podem ser recrutados para fazer quase tudo, desde matar monstros ou bestas mágicas, limpar masmorras, recuperar propriedades roubadas, atuar como guarda-costas pessoais, etc. estritamente prerrogativa das Forças Armadas do Reino Feneck ou da Associação dos Magos. É preciso ingressar em uma Guilda para aceitar qualquer tipo de trabalho, pois eles atestam seus funcionários e assumem total responsabilidade por suas falhas.
Uma Guilda tem o direito de receber uma parte justa da renda de seus membros e tem regras rígidas. Uma Guilda considerada culpada de hospedar criminosos é dissolvida e seu mestre de guilda acusado dos mesmos crimes cometidos por seus subordinados. Aqueles que falham nas verificações de antecedentes e questões pessoais são colocados na lista negra após a primeira tentativa, perdendo a chance de se juntar a qualquer outra guilda também.
Os mercenários podem ter quantos contratantes quiserem e podem até se juntar à Associação dos Magos, embora seja desaprovada e prejudique a reputação de alguém. Os aventureiros são principalmente magos populares que esperam ganhar dinheiro rápido. Assim que eles percebem o quão perigoso é matar monstros e que os únicos tesouros que encontram dentro das masmorras pertenceram a outros aventureiros, eles geralmente mudam sua linha de trabalho.
:
### Nobres Mascarados
A organização "Nobre Mascarados" é composta por um grupo de nobres desconhecidos que lideram um mercado de contrabando altamente sofisticado e organizado. Eles usam suas riquezas e posições sociais para se camuflar entre a sociedade, mas usam máscaras para manter suas identidades em segredo.
A organização tem um alcance global, com contatos em todas as principais cidades de Garlen e além. Eles comercializam em tudo, desde bens luxuosos e raros até armas e escravos. Eles são conhecidos por seus preços altamente competitivos e pela qualidade de seus produtos, e têm muitos clientes fiéis, incluindo alguns dos mais poderosos líderes de Garlen.
Os Nobres Mascarados são altamente organizados e têm uma estrutura hierárquica rigorosa. Eles têm líderes em cada uma das principais cidades, que são responsáveis por gerenciar os negócios locais e reportar à liderança central.
A organização é conhecida por ser altamente secreta e pouco é conhecido sobre sua estrutura interna ou membros. No entanto, é amplamente acreditado que eles têm laços com outras organizações criminosas e até mesmo com alguns governos locais.
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
# O Império Aadish
O Império Aadish é uma oligarquia baseada na meritocracia e um dos três Grandes Países do continente Garlen. Atualmente é governado pela Imperatriz Mágica Milea Genys e presidido pelo Guardião Nyriadiss. Considera-se que tem o poder militar mais fraco dos 3 países, mas é o país mais avançado no campo da pesquisa mágica, uma vez que a maioria de seus recursos são dedicados à pesquisa e desenvolvimento de novas formas de magia.
Pessoas de baixa renda, como prostitutas e traficantes de drogas, têm sua base de atividades nas favelas. Em vez de perder tempo banindo-os, o Império simplesmente os torna parte do sistema e até cobra impostos deles. No Império, os magos são tão respeitados que o crime paga muito menos do que ser um funcionário público, então subornar alguém é quase impossível, sem mencionar que a punição por traição é indescritível.
Além de seu avanço na pesquisa mágica, o Império Aadish também é conhecido por sua arquitetura imponente e sua riqueza em minerais e metais preciosos. A cidade fortificada de Aad, onde reside a Imperatriz e a corte, é um exemplo disso e é considerada uma das maiores maravilhas arquitetônicas de Garlen.
A meritocracia é o sistema de governo do Império, onde os cargos e posições são preenchidos pelos indivíduos mais habilitados e capazes, independentemente de sua origem ou status social. Isso também é refletido na sociedade, onde os indivíduos são incentivados a alcançar seus objetivos e a serem recompensados por seus esforços e habilidades.
A convivência pacífica entre humanos e bestas mágicas é um dos principais orgulhos do Império. Isso é alcançado através de programas de treinamento e educação, bem como leis rigorosas que proíbem qualquer forma de discriminação ou violência contra bestas mágicas. Isso tem sido benéfico tanto para a sociedade quanto para a economia do Império, pois as bestas mágicas são valiosas como mão de obra e como comerciantes.
## Regiões e Cidades
:
O Império Aadish é composto por três regiões distintas: Manaron, Palaron e Tyrenar. Cada região possui sua própria cultura, dialeto e características geográficas únicas.
Manaron é a região mais setentrional do império, é conhecida por suas planícies vastas e seus invernos rigorosos. É uma região predominantemente rural, com agricultores e pastores que se dedicam ao cultivo de cereais e criação de rebanhos. A região é também conhecida por suas minas de ferro e prata, que são exploradas pelos mineiros locais.
Palaron é a região central do império, é uma região montanhosa e florestal, com belas paisagens naturais. A região é conhecida por suas cidades medievais fortificadas, suas florestas densas e seus lagos cristalinos. É uma região comercial, onde se concentram muitas das principais rotas comerciais do império e onde se encontram as principais cidades comerciais.
Tyrenar é a região mais meridional do império, é uma região costeira com belas praias e ilhas. É conhecida por sua indústria pesada e por sua força naval, é uma região onde se encontram as principais cidades portuárias e as principais bases militares do império. A região também é conhecida por sua indústria de pesca, onde se concentra a maioria das frotas de pesca do império.
### Manaron
Manaron é uma região de planícies vastas e inverno rigoroso no norte do Império Aadish. É uma região rica em minerais e recursos naturais, e é conhecida por suas minas de ouro e prata. A economia da região é baseada principalmente na exploração mineral e na madeira, e há muitas fazendas e serrarias nas áreas rurais.
Manaron é também uma região histórica, pois foi o berço da civilização Aadishiana, e ainda hoje é possível encontrar ruínas antigas e sítios arqueológicos. A região é rica em mitos e lendas, e é frequentemente visitada por aventureiros e estudiosos em busca de tesouros antigos e conhecimento histórico.
A região é habitada por um povo orgulhoso e trabalhador, conhecido por sua habilidade em mineração e carpintaria. Eles são conhecidos por serem reservados e um pouco fechados, mas são leais e dedicados ao Império. A língua predominante é o idioma Seluttano e a raça originária é Seluttano.
A região tem três principais centros, Avonmouth, Botcraig e Bowmouth Accord.
#### Avonmouth
Avonmouth tem uma forja notável, conhecida por suas pedreiras e por ter hordas de mendigos. A cidade é governada por uma antiga ferreira local (Margery Richie).
Defesas: A cidade é cercada por muros de pedra. 76 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 928 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Rosamund Thorton.
Organizações: Manopla Vermelha, guildas comerciais
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
#### Botcraig
Botcraig tem um cheiro horrível, conhecido por suas minas e indústria e seus mercenários implacáveis. A cidade é governada por conspiracionistas que tomaram o poder.
Defesas: A cidade é cercada por muros de pedra. 79 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 1.269 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Sybil Lepus.
Organizações: Os Filhos da Aliança Interior, Culto da Academia Erudita, guildas comerciais
#### Bowmouth Accord
Bowmouth Accord destaca um enorme monumento, conhecido por seus artistas e escritores. A cidade é governada por uma maga local (Alice Wing).
Defesas: A cidade é cercada por muros de pedra. 55 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 819 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Jocelyn Thompson.
Organizações: guildas comerciais, Conspiracionistas Sem Pai, Sociedade do Tesouro Dourado
:
### Palaron
Palaron é a região oeste do império Aadish, conhecida por sua beleza natural e história rica. A região é caracterizada por suas montanhas imponentes, florestas densas e lagos cristalinos, atraindo muitos turistas e aventureiros.
Além de suas paisagens incríveis, Palaron é também conhecida por suas cidades medievais fortificadas, construídas para proteger as principais rotas comerciais da região. Essas cidades são o centro da economia de Palaron, onde se concentram muitas das principais indústrias comerciais do império. Comércio de metais preciosos, tecidos e produtos agrícolas, são alguns dos principais produtos negociados.
A região também é conhecida por sua arquitetura medieval, com castelos e fortificações que ainda são preservadas até hoje. A região também é famosa pela sua gastronomia, com pratos típicos que são baseados nos produtos locais, como frutos do bosque e carne de caça. A região é um destino popular para viajantes que procuram explorar a natureza, experimentar a culinária local e mergulhar na história e cultura do império Aadish.
A raça predominante e linguagem originária é Isiya. A região tem quatro centros principais, Bruderleon, Drumleighe, Vermore e Westvista Creek.
#### Bruderleon
Bruderleon tem canais em vez de ruas, conhecida por seu patriotismo e seu peixe saboroso. O governo é contestado, com luta aberta entre as facções.
Defesas: A cidade é cercada por muros de pedra. 58 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 911 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Sarah Burrows.
Organizações: guildas comerciais, A Corte do Tesouro Real, Ordem do Corvo Branco
#### Drumleighe
Drumleighe tem uma guilda notável, conhecida por seus mercenários implacáveis e por ter hordas de mendigos. Uma governante obstinada (Heather Hanes) exige respeito da população.
Defesas: A cidade é cercada por muros de pedra. 58 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 830 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Wymar Feeny.
Organizações: Sociedade da Lótus de Prata, guildas comerciais, Guilda de Corvin
#### Vermore
Vermore obrigou a população a adorar deuses antigos, conhecidos por sua madeira e silvicultura e pela alta moda. O governante (Avice Simmons) é fraco e manipulado por seu conselho.
Defesas: A cidade é cercada por um fosso e paliçadas. 35 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 285 pode ser reunida em caso de ataque.
Organizações: Sociedade do Círculo Dourado, Os Filhos do Templo Real
#### Westvista Creek
Westvista Creek foi fundada em um importante local de batalha, conhecido por sua decadência e seu patriotismo. Uma governante obstinada (Herleva Stauffer) exige respeito da população.
Defesas: A cidade é cercada por um fosso e paliçadas. 60 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 802 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Frederick Woods.
Organizações: guildas comerciais, Ordem da Conspiracionistas Sem Pai, Ordem dos Aventureiros Dourados
### Tyrenar
Tyrenar é a região leste do império, é a região mais próspera e desenvolvida do império. É a região onde se encontra a capital do império, Westna, uma cidade grande e cosmopolita, repleta de grandes construções. A região é conhecida por sua arquitetura impressionante, suas ruas limpas e organizadas, e sua vida noturna agitada. É uma região com muitas indústrias e empresas, onde se concentram muitos dos principais negócios do império.
Além disso, Tyrenar é a região onde se encontram as principais instituições governamentais, incluindo o Palácio Imperial e o Parlamento Imperial. A região também é conhecida por sua segurança e seus altos padrões de qualidade de vida.
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
A região tem sete centros principais, Brudermell, Co Rapids, Didsshaw, Drumrane, Fairlock, Sedgecourt e Wolfville. Além da capital imperial Westna. A raça predominante é Iefriyasia e seu idioma originário é o Iefryasiano.
#### Westna
Westna foi construída na encosta de uma montanha, conhecida por ter guildas poderosas, por ser a morada da imperatrz e de seu parlamento. A governante é a própria imperatriz.
A cidade é a maior, mais populosa e mais desenvolvida de todo o continente.
Defesas: A capital é cercada por um fosso e muros de pedra. 17.586 guerreiros treinados servem na defesa da capital, e uma milícia de 117.180 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Clerebold Smith.
Organizações: Cabala do Couro, Os Filhos da Coalizão Esmeralda, Universidade Mágica Imperial
#### Brudermell
Brudermell foi fundada em um importante local de batalha, conhecido por suas minas de sal. O governante (Miles Leeming) é um tirano temido.
Defesas: A cidade é cercada por paliçadas. 59 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 773 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Heward Sherman.
Organizações: guildas comerciais, Enclave de Vidro, Curandeiros Salgados
#### Co Rapids
Co Rapids foi fundada em um importante local de batalha, conhecido por suas ervas potentes. A cidade é governada por um mago local (Percival L'Fondant).
Defesas: A cidade é cercada por muros de taipa. 57 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 744 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Geoffrey Sherman.
Organizações: Cascos de Prata, Culto dos Modelos Invisíveis, Culto da Aliança de Corvin
#### Didsshaw
Didsshaw é construída na encosta de uma montanha, conhecida por ter alta moda e suas siderúrgicas produtivas. É governado por um conselho de oligarcas.
Defesas: A cidade é cercada por um fosso e paredes de pedra. 79 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 1.031 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Jane Zheng.
Organizações: equipes de bairro, Sereias Reais, guildas comerciais
#### Drumrane
Drumrane foi construída sobre ruínas antigas, conhecida por seus artistas e escritores e suas siderúrgicas produtivas. É governado por um consórcio de mestres de guilda.
Defesas: A cidade é cercada por um fosso e paredes de pedra. 50 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 614 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é William Garcia.
Organizações:Vazio Voador, Sociedade do Círculo Brilhante, O Enclave do Corvo
#### Fairlock
Fairlock proibiu a adoração de deuses antigos, conhecida por suas siderúrgicas produtivas e seus artesãos habilidosos. A cidade é governada por uma conspiracionista que tomou o poder.
Defesas: A cidade é cercada por paliçadas. 70 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 1.018 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Adam O'Leary.
Organizações: guildas comerciais, Punho Relâmpago, Templo Erudito
#### Sedgecourt
Sedgecourt é defendida por magos e arranjos mágicos, conhecida por suas exuberantes terras agrícolas e por ter hordas de magos aposentados. O governante (Lewis Mori) é um velho professor da Universidade Mágica Imperial.
Defesas: A cidade não é cercada. 14 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 28 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Heward Morris.
Organizações: Sociedade dos Discípulos da Noite, Ordem da Coalizão Dourada, Culto dos olhos brilhantes
#### Wolfville
Wolfville possui muitos parques e pomares verdejantes, conhecidos por seus peixes saborosos e suas exuberantes terras agrícolas. É governado por um conselho de plutocratas.
Defesas: A cidade é cercada por muros de pedra. 73 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 1.228 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Agatha Dukakis.
Organizações: Sociedade das Lâminas Reais, guildas comerciais, Ordem dos Licantropos
::
## História do Império
:
### Fundação
A história da fundação do Império Aadish começa há mais de 600 anos atrás, quando essa região do continente Garlen era dominado por pequenos reinos e tribos em constante conflito uns com os outros. Neste caos, um grupo de guerreiros e magos liderados por
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
uma jovem ambiciosa chamado Tesfira Silverwing se uniram com um objetivo comum: criar uma civilização poderosa e próspera que pudesse pôr fim às constantes guerras e lutas.
Tesfira era uma jovem humana com habilidades mágicas impressionantes, mas ela sabia que precisaria de mais do que seus próprios poderes para alcançar seus objetivos. Foi então que ela conheceu o dragão Nyriadiss, um ser poderoso e sábio que se tornaria seu mentor e parceiro. Juntos, eles viajaram pelo continente, buscando alianças e apoio para sua causa.
Ao longo dos anos, Tesfira e Nyriadiss conseguiram convencer muitos líderes e guerreiros de vários reinos e tribos a se unirem a eles em sua empreitada. Eles lutaram juntos em muitas batalhas e, com a ajuda de Nyriadiss, foram capazes de vencer inimigos mais fortes e numerosos.
Finalmente, após muitas lutas e negociações, Tesfira e seus aliados conseguiram unir vários reinos e tribos em uma única nação, com Tesfira sendo coroada como a primeira imperadora de Aadish. Nyriadiss, o dragão, se tornou conhecido como o Guardião de Aadish, e seu papel foi fundamental na unificação do Império e na sua proteção.
A partir daí, o Império Aadish começou a crescer e se desenvolver rapidamente. Nyriadiss e seus sucessores governaram com sabedoria e justiça, usando a meritocracia como base para seus governos e dedicando-se a desenvolver novas formas de magia. A convivência pacífica com as bestas mágicas também foi estabelecida desde o início e se tornou um dos pilares fundamentais do Império.
Assim, graças ao liderança de Nyriadiss e a aliança entre humanos e bestas mágicas, o Império Aadish foi fundado, tornando-se um dos principais países do continente Garlen, com sua próspera economia, avançada magia e convivência pacífica entre as espécies.
### Guerra
Há cerca de 400 anos atrás, o Império Aadish enfrentou uma série de desafios internos e externos. A economia estava em declínio, e a população estava cada vez mais descontente com as políticas governamentais. Além disso, o Império enfrentava ameaças crescentes de invasões de outros países vizinhos.
Neste momento de crise, a corte imperial começou a se dividir em diferentes facções, cada uma lutando pelo poder e influência. Entre elas, havia aqueles que acreditavam que o Império deveria se concentrar em fortalecer sua economia e sua defesa militar, enquanto outros acreditavam que a solução seria se concentrar ainda mais na pesquisa mágica e na exploração de novas fontes de riqueza.
Neste contexto, o Guardião Nyriadiss, o dragão, que havia sido um importante aliado e conselheiro dos imperadores desde a fundação do Império, começou a se opor a algumas das decisões tomadas pela corte imperial. Ele acreditava que o Império estava se desviando do caminho original e que as políticas econômicas e militares estavam colocando em risco a convivência pacífica com as bestas mágicas e a própria existência do Império.
A tensão entre o Guardião e a corte imperial aumentou ao longo do tempo, e finalmente, houve um rompimento total entre as duas partes. O Guardião Nyriadiss retirou-se para sua caverna no norte, recusando-se a continuar a ajudando o Império. Isso foi visto como uma grande perda para o Império, pois o Guardião era um poderoso aliado e sua sabedoria e poder eram altamente valorizados.
Sem o apoio do Guardião, o Império teve que enfrentar sozinho as ameaças crescentes de invasões e a instabilidade interna. Isso levou a uma série de mudanças drásticas nas políticas econômicas e militares, bem como ao fortalecimento dos laços com outros países vizinhos. No entanto, a perda do Guardião Nyriadiss foi sentida durante muitos anos e sua ausência deixou uma lacuna na defesa do Império.
### Reorganização
O Império Aadish passou séculos em declinio e foi apenas recentemente que as coisas começaram a melhorar, quando a jovem Milea Genys, então uma estudante de magia prodigiosa, decidiu embarcar em uma missão para tentar convencer o Guardião Nyriadiss a retornar e ajudar o Império. Ela viajou até a caverna do dragão, no norte, e lá ela se apresentou como uma estudante de magia que queria aprender com ele.
O Guardião Nyriadiss, inicialmente, se mostrou cético e relutante em ajudar o Império novamente, mas ao longo do tempo, Milea conseguiu ganhar sua confiança e mostrar-lhe que havia mudanças positivas acontecendo no Império. Ela lhe mostrou como a meritocracia estava sendo aplicada de forma mais justa e como as políticas estavam se concentrando em manter a convivência pacífica com as bestas mágicas.
Impressionado com o conhecimento e a determinação da jovem Milea, o Guardião Nyriadiss decidiu retornar e ajudar o Império. Ele se juntou a Milea e juntos eles começaram a trabalhar para restaurar a economia e a estabilidade política. Eles também começaram a treinar uma nova geração de magos e guerreiros, preparando-os para defender o Império contra ameaças externas.
Com a ajuda do Guardião Nyriadiss, Milea conseguiu unir a corte imperial e a população em torno de um objetivo comum, e juntos eles conseguiram restaurar a estabilidade e o progresso para o Império. Em reconhecimento a sua liderança e dedicação, Milea foi nomeada Imperatriz Mágica.
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
## Leis e Costumes
#### Ensinamento Mágico
A maioria dos recursos são dedicados à pesquisa e desenvolvimento de novas formas de magia, tornando o Império um dos países mais avançados no campo da magia.
Os magos do Império são recompensados com méritos por suas contribuições para o progresso. Esses méritos podem ser trocados por privilégios ou mercadorias, e também podem ser usados para obter perdões reais e redução de penas.
#### Bestas e Humanos
A convivência pacífica entre humanos e bestas mágicas é um dos principais orgulhos do Império, alcançado através de programas de treinamento e educação, bem como leis rigorosas que proíbem qualquer forma de discriminação ou violência contra bestas mágicas.
#### Duelo Mágico
O Duelo Mágico é um costume antigo do Império Aadish, onde os magos podem resolver suas disputas de forma pacífica e mostrar suas habilidades e conhecimentos de magia. É realizado por uma comissão de magos experientes, e os magos participantes são proibidos de usar qualquer tipo de magia prejudicial ou destrutiva.
Perder um duelo mágico resulta em sanções significativas, como a perda de privilégios mágicos e a proibição de praticar magia por um período de tempo. Isso incentiva os magos a manter suas habilidades e conhecimentos em alta e evita disputas prejudiciais para o Império. Além disso, os duelos mágicos são utilizados como um meio de selecionar e recrutar novos magos para o governo e as forças armadas do Império.
#### Cerimônias de Passagem
O império Aadish tem tradições fortes relacionadas à cerimônias de passagem, incluindo cerimônias de casamento, batizados, primeira vez de uma pessoa na cidade e outras. As cerimônias são realizadas com muita pompa e circunstância, e são consideradas um momento importante para a união da família e da comunidade.
#### Danças Folclóricas
As danças folclóricas são uma parte importante da cultura do império. As danças são realizadas em festividades e comemorações, e são uma forma de celebrar a herança e a tradição. As danças são dançadas por pessoas de todas as idades e incluem elementos de música, canto e gestos.
#### Artesanato
O império Aadish é conhecido por sua rica tradição de artesanato. Desde a tecelagem de tapeçarias até a produção de cerâmica, os artesãos do império são reconhecidos por seus trabalhos detalhados e habilidosos. O artesanato é vendido em feiras e mercados, e é um importante componente da economia do império.
#### Gastronomia
A gastronomia é um componente importante da cultura do império Aadish. As pessoas valorizam a comida, e há uma grande variedade de pratos típicos, incluindo carnes, peixes, legumes e grãos. As festas e comemorações frequentemente incluem banquete de comidas, e a cozinha é uma fonte de orgulho para muitas famílias.
#### Flores
É tradicional na região de Tyrenar que quando alguém está apaixonado, eles ofereçam uma flor específica, conhecida como "Flor da Paixão", para a pessoa amada. Esta flor é cultivada apenas nas montanhas de Tyrenar e é considerada uma joia rara.
#### Festa da Colheita
Todo ano, na região de Manaron, é realizada a Festa da Colheita, que marca o final da temporada de colheita das plantações. Durante a festa, há danças, música, comida e jogos, e é tradicional que os agricultores ofereçam uma parte de sua colheita para a comunidade. A Festa da Colheita é uma celebração da prosperidade e da união da comunidade de Manaron.
## Organizações
### Guarda Imperial
Guarda Imperial é uma organização de segurança responsável por manter a ordem e a segurança dentro das fronteiras do Império. Eles trabalham para garantir que os cidadãos estejam seguros e protegidos contra ameaças internas, como bandidos e criminosos. Eles também são responsáveis por investigar e prender aqueles que cometem crimes contra o Império.
#### Divisões
##### Investigação Criminal
A divisão de Investigação Criminal é responsável por investigar e solucionar crimes cometidos dentro das fronteiras do Império. Essa divisão é composta por investigadores experientes e especialistas em vários campos, como perícia criminal, análise de provas e interrogatório.
Eles trabalham para desvendar crimes complexos, coletar evidências e prender criminosos. A equipe de investigação é treinada para trabalhar de forma independente, mas também pode trabalhar em conjunto com outras divisões da Guarda Imperial, como a divisão de inteligência e patrulha, para solucionar casos. A
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
Divisão de Investigação Criminal também pode trabalhar com outras agências governamentais, como a Universidade Mágica Imperial, para garantir que os criminosos sejam julgados e condenados de acordo com as leis do Império.
##### Patrulheiros
Os Patrulheiros são responsáveis por garantir a segurança das ruas e manter a ordem pública dentro do Império. Eles patrulham as ruas do Império, respondem a chamadas de emergência e lidam com situações de rua, como tumultos, incêndios e situações de emergência. Eles estão equipados com armas, armaduras e equipamentos para lidar com situações de risco. A divisão de patrulheiros é composta por agentes treinados para manter a ordem, eles são capacitados para lidar com situações de risco, como resgates, perseguições e confrontos com criminosos. Eles também são treinados para trabalhar com outras divisões da Guarda Imperial, como a divisão de Investigação Criminal, para solucionar casos. Além disso, os patrulheiros também podem ser enviados para áreas remotas ou zonas de conflito para garantir a segurança da população local.
##### Defesa Imperial
A Defesa Imperial é responsável por proteção contra ameaças externas. Eles trabalham como as forças armadas do Império para garantir a segurança das fronteiras e proteger contra invasores. A divisão é composta por soldados altamente treinados e experientes, equipados com armas avançadas e táticas para lidar com ameaças externas. Eles são responsáveis por monitorar as fronteiras do Império, detectar e neutralizar ameaças e garantir que os inimigos não entrem no território do Império. A Divisão de Defesa também é responsável por garantir a segurança das principais cidades do Império e proteger a Imperatriz e a corte. Além disso, eles também podem ser enviados para áreas remotas ou zonas de conflito para garantir a segurança da população local e proteger os interesses do Império.
##### Inteligência
A divisão de Inteligência é responsável por coletar, analisar e disseminar informações para ajudar a identificar e neutralizar ameaças internas e externas ao Império. Eles são responsáveis pela coleta de informações através de meios humanos e tecnológicos, como fontes de informação, espionagem, interceptações de comunicações e análise de dados. Eles trabalham para identificar ameaças potenciais, como atividades criminosas, terrorismo, espionagem e traição, e fornecem informações valiosas para outras divisões da Guarda Imperial, como a divisão de Investigação Criminal e a Defesa Imperial, para ajudar a solucionar casos e proteger o Império. A Divisão de Inteligência também é responsável por proteger a segurança nacional do Império, através da proteção de seus segredos e informações confidenciais. Eles trabalham de forma discreta e sigilosa para garantir que as informações coletadas sejam usadas de forma eficaz sem prejudicar a segurança do império.
#### Hierarquia
:
| |
|:---------------------:|
| Comandante-Geral |
| Tenente-Geral |
| Major-Geral |
| Coronel |
| Major |
| Capitão |
| 1º Tenente |
| 2º Tenente |
| Sargento-Major |
| Cabo |
- Comandante-Geral: O líder máximo da Guarda Imperial, responsável por supervisionar todas as divisões e garantir a segurança do Império.
- Tenente-Geral: O segundo em comando da Guarda Imperial, responsável por supervisionar as operações diárias e garantir a eficácia das operações.
- Major-Geral: Comandante de uma das três divisões da Guarda Imperial (Investigação, Defesa e Inteligência) e responsável por garantir a eficácia de sua divisão.
- Coronel: Comandante de um batalhão dentro de uma divisão da Guarda Imperial e responsável por garantir a eficácia das operações de seu batalhão.
- Major: Comandante de uma companhia dentro de um batalhão e responsável por garantir a eficácia das operações de sua companhia.
- Capitão: Comandante de uma seção dentro de uma companhia e responsável por garantir a eficácia das operações de sua seção.
- 1º Tenente: Oficial subalterno dentro de uma seção e responsável por supervisionar as operações de sua seção.
- 2º Tenente: Oficial subalterno dentro de uma seção e responsável por supervisionar as operações de sua seção.
- Sargento-Major: Oficial de apoio sênior dentro de uma seção e responsável por supervisionar o treinamento e disciplina dos soldados sob sua responsabilidade.
- Cabo: Soldado mais experiente dentro de uma seção, responsável por supervisionar e treinar os outros soldados e ajudar o sargento-major nas tarefas diárias.
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
### Comissão de Bestas Mágicas
A Comissão de Bestas Mágicas é uma organização governamental responsável por regulamentar e gerenciar as relações entre as bestas mágicas e o Império Aadish. Eles são responsáveis por garantir que as bestas mágicas sejam tratadas de forma justa e equitativa, bem como que as leis do Império sejam aplicadas de forma adequada às bestas mágicas.
A Comissão é composta por membros do governo, magos e representantes das bestas mágicas. Eles trabalham juntos para desenvolver políticas e programas que promovam a convivência pacífica entre humanos e bestas mágicas. Isso inclui programas de treinamento e educação para bestas mágicas e humanos, para que eles possam conviver e trabalhar juntos de forma harmoniosa. Também estão envolvidos em investigações e julgamentos de casos de discriminação ou violência contra bestas mágicas.
A Comissão também é responsável por garantir que as bestas mágicas sejam usadas de forma responsável e ética a dentro do Império. Isso inclui regulamentar o uso de bestas mágicas como mão de obra e como comerciantes, bem como garantir que elas sejam tratadas de forma adequada e não sejam exploradas. A Comissão também é responsável por garantir que as bestas mágicas sejam registradas e marcadas adequadamente, para que possam ser rastreadas e identificadas caso sejam utilizadas de forma ilegal ou inapropriada.
Além disso, a Comissão é responsável por manter contato e negociações com outras bestas mágicas, como os clãs de dragões, para garantir que as relações entre o Império e essas criaturas sejam pacíficas e benéficas para ambas as partes. A Comissão também é responsável por garantir que as bestas mágicas não sejam usadas como arma de guerra, exceto em casos extremos de defesa do Império.
Em resumo, a Comissão de Bestas Mágicas é uma organização importante no Império Aadish, responsável por garantir a convivência pacífica e justa entre humanos e bestas mágicas, além de regulamentar o uso dessas criaturas dentro do Império.
#### Cargos
- Presidente: Lidera a Comissão e é responsável por tomar decisões estratégicas e garantir que as políticas e programas da Comissão sejam implementados de forma eficaz.
- Vice-Presidente: Auxilia o Presidente e assume o cargo em caso de ausência ou incapacidade dele.
- Secretário: Responsável por garantir que os documentos e registros da Comissão estejam atualizados e organizados.
- Gerente de treinamento: Responsável por desenvolver e implementar programas de treinamento e educação para bestas mágicas e humanos.
- Gerente de investigação: Responsável por investigar e julgar casos de discriminação ou violência contra bestas mágicas.
- Gerente de registro: Responsável por garantir que as bestas mágicas sejam registradas e marcadas adequadamente.
-
Gerente de relações públicas: Responsável por manter contato e negociações com outras bestas mágicas, como os clãs de dragões.
- Gerente de segurança: Responsável por garantir a segurança das bestas mágicas registradas e garantir que elas não sejam usadas como arma de guerra, exceto em casos extremos de defesa do Império.
- Gerente de recursos: Responsável por garantir que os recursos da Comissão sejam alocados de forma eficiente e que haja suficientes recursos para implementar as políticas e programas da Comissão.
- Representante de bestas mágicas: Um representante eleito das bestas mágicas que faz parte da Comissão e representa os interesses das bestas mágicas na tomada de decisões.
### Universidade Mágica Imperial
A Universidade Mágica Imperial é uma instituição altamente respeitada e prestigiada no Império Aadish. É o único centro de pesquisa e desenvolvimento de magia no Império, e é responsável por produzir alguns dos magos mais poderosos e habilidosos do continente Garlen. A Universidade também é responsável por manter e atualizar o registro oficial de magia no Império.
A Universidade é dirigida por um Conselho de Professores, composto pelos mais renomados magos do Império. Eles são responsáveis por definir a direção estratégica da Universidade e tomar decisões importantes sobre políticas e programas. Além disso, há um corpo docente composto por professores altamente qualificados e experientes, que são responsáveis por ensinar as várias disciplinas de magia na Universidade.
Os alunos da Universidade são selecionados através de um rigoroso processo de seleção baseado em mérito, e só os indivíduos mais habilidosos e talentosos são aceitos. Eles são treinados nas diversas disciplinas de magia, incluindo feitiços, arranjos, criação mágica, e muito mais. A Universidade também tem uma forte énfase em pesquisa e desenvolvimento, e os alunos são incentivados a participar de projetos de pesquisa sob a orientação dos professores. A Universidade possui uma grande biblioteca de livros de magia e outros materiais de estudo, e os alunos têm acesso a laboratórios e instalações de ponta para ajudá-los em suas pesquisas.
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
Ao completar seus estudos na Universidade Mágica Imperial, os alunos são habilitados a serem oficialmente um mago pelo Império, e estão qualificados para trabalhar em posições de liderança no governo, na Guarda Imperial, e em outras organizações importantes no Império.
A Universidade Mágica Imperial possui um diferencial único em relação às outras instituições de ensino mágico no continente. Isso é devido ao seu programa de estágios com bestas mágicas. Os estudantes são selecionados a dedo e têm a oportunidade de trabalhar lado a lado com bestas mágicas treinadas, aprendendo sobre sua biologia, habilidades e como trabalhar com elas de maneira eficaz. Este programa é único e altamente procurado, e os graduados com experiência em trabalhar com bestas mágicas são altamente valorizados no mercado de trabalho, tanto dentro quanto fora do Império Aadish.
#### Departamentos
:
##### Feitiços
Este departamento é responsável por ensinar aos alunos as técnicas de encantamento, evocação e abjuração. Os alunos aprendem sobre os diferentes tipos de feitiços e suas aplicações, bem como como criar feitiços personalizados e modificar feitiços existentes.
##### Arranjos
Este departamento é responsável por ensinar aos alunos as técnicas de invocação, ilusão e transmutação. Os alunos aprendem sobre como invocar e controlar seres mágicos, como criar ilusões e como modificar a forma e a estrutura de objetos usando a magia.
##### Criação de Itens Mágicos
Este departamento é responsável por ensinar aos alunos como criar e encantar itens mágicos, como espadas, escudos, anéis e outros objetos. Os alunos aprendem sobre as diferentes técnicas de forja e encantamento, bem como como criar itens mágicos personalizados.
##### Alquímico
Este departamento é responsável por ensinar aos alunos como criar poções de necromancia e adivinhação. Os alunos aprendem sobre as propriedades das plantas e minerais mágicos, bem como como prepará-los corretamente para uso em poções e outras misturas mágicas. Eles também estudam sobre os efeitos dessas poções e como usá-las de maneira segura e eficaz.
##### Runas
Este departamento é responsável por ensinar aos alunos sobre as antigas runas usadas na magia e na escrita. Os alunos aprendem sobre a tradução dessas runas e como usá-las em conjunto com outros tipos de magia. Eles também estudam sobre como criar novas runas e incorporá-las em itens mágicos e feitiços.
##### Pedras Mágicas
Este departamento é responsável por ensinar aos alunos sobre as diferentes pedras mágicas encontradas na natureza e como usá-las na magia. Os alunos aprendem sobre as propriedades dessas pedras e como extraí-las das minas, lapidá-las e incorporá-las em itens mágicos e feitiços.
##### Departamento de Aura
Este departamento é responsável por ensinar aos alunos sobre a magia da aura e como usá-la para fins específicos. Os alunos aprendem sobre como aplicar magia em armas, como usar magia para tarefas de caça, e como usar magia de rastreio para encontrar objetos ou pessoas. Este departamento não é o foco da universidade e seu conteúdo é um pouco raso.
##### História da Magia
Este departamento é responsável por estudar e documentar a história da magia e sua evolução ao longo dos séculos. Os alunos aprendem sobre as diferentes escolas de magia e seus praticantes mais famosos, bem como a história política e social que influenciou o desenvolvimento da magia.
##### Iniciação em Magia
Este departamento é responsável por ensinar aos alunos os fundamentos da magia e ajudá-los a desenvolver suas habilidades mágicas. Os alunos aprendem sobre os princípios básicos de energia mundial bem como sobre técnicas de meditação e concentração.
##### Laboratório de Herbalismo
Este departamento é responsável por estudar as propriedades mágicas das plantas e como elas podem ser usadas na magia. Os alunos aprendem sobre as diferentes plantas e suas propriedades, bem como sobre como preparar poções e elixires mágicos.
##### Tecnologia Mágica
Este departamento é responsável por estudar como a magia pode ser aplicada em tecnologia. Os alunos aprendem sobre como criar aparatos mágicos cotidianos, como lampadas mágicas e equipamentos, bem como sobre como integrar a magia em sistemas de transporte e bem-estar.
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
##### Administrativo
O Departamento Administrativo é responsável por gerenciar as operações administrativas da Universidade Mágica Imperial. Ele é composto por vários subdepartamentos, cada um encarregado de lidar com tarefas específicas, incluindo:
- Financeiro: encarregado de gerenciar o orçamento e a gestão de recursos financeiros da universidade.
- Recursos humanos: encarregado de gerenciar o pessoal da universidade, incluindo contratações, treinamento e desenvolvimento de funcionários.
- Relações públicas: encarregado de gerenciar a imagem e a reputação da universidade, bem como as relações com a comunidade e outras instituições.
- Infraestrutura: encarregado de gerenciar as instalações e equipamentos da universidade, incluindo manutenção, construção e melhorias.
- Segurança: encarregado de garantir a segurança dos estudantes, funcionários e visitantes da universidade.
#### O campus
Além de uma extensa área para cada um dos departamentos, a Universidade Mágica Imperial também possui uma biblioteca rica e bem equipada para estudantes e professores. A biblioteca contém uma grande variedade de livros sobre magia, história mágica, teoria mágica, além de manuscritos raros e antigos. A biblioteca também possui uma seção de pergaminhos mágicos e artefatos mágicos, que são usados como ferramentas de ensino e estudo. Essa é a maior e mais completa fonte de conhecimenta do Império e no tópico magia é a mais completa de Garlen.
Além disso, a universidade possui um sistema de mentorias, onde os estudantes são atribuídos a um professor ou profissional experiente para guiá-los em seus estudos e orientá-los em sua carreira. Isso permite que os estudantes desenvolvam relacionamentos de longo prazo com os professores e obtenham orientação personalizada em sua área de interesse.
A universidade também possui uma série de instalações, incluindo laboratórios mágicos, arena de treinamento, salas de aula, alojamentos para estudantes e funcionários, além de um grande jardim mágico com várias criaturas mágicas.
##### Biblioteca
A Biblioteca Imperial é uma das principais atrações da Universidade Mágica Imperial e é considerada a maior e mais completa fonte de conhecimento do continente de Garlen. Ela contém uma vasta coleção de livros, pergaminhos, grimórios e artefatos mágicos, além de ser o local de estudo dos estudantes da universidade.
Os estudantes e professores têm acesso ilimitado à biblioteca, mas os visitantes precisam de permissão especial para entrar. A biblioteca tem um sistema de segurança rigoroso, com guardas patrulhando as áreas e arranjos de segurança para proteger os livros valiosos.
A biblioteca é dividida em várias seções, cada uma com seus próprios guardiões especializados. A seção de feitiços, por exemplo, é cuidada por magos especializados em encantamento, evocação e abjuração. A seção de arcanologia é cuidada por especialistas em runas e artefatos mágicos antigos.
A Biblioteca Imperial é o orgulho e a alegria da Universidade Mágica Imperial. Com mais de 10 mil anos de história, ela é considerada a maior e mais completa fonte de conhecimento do continente. A biblioteca é administrados por um conselho de bibliotecários que trabalham constantemente para atualizar e ampliar a coleção.
A biblioteca também possui uma equipe de pesquisadores que trabalham para traduzir e catalogar os livros antigos e raros. Além disso, a biblioteca possui uma equipe de ilustradores que cria desenhos e mapas para os livros de história e geografia. A biblioteca também oferece cursos de treinamento para os estudantes, ensinando-lhes como usar a biblioteca e como pesquisar informações.
##### Arenas de Treinamento
As áreas de treinamento da Universidade Mágica Imperial são projetadas especificamente para o ensino prático e aperfeiçoamento de habilidades mágicas. Elas incluem campos de treinamento para evocação, encantamento, abjuração, transmutação, ilusão e invocação, além de áreas de treinamento especializadas para criação de itens mágicos, alquimia e runas. Os campos de treinamento são equipados com as mais avançadas ferramentas e tecnologias para garantir que os alunos possam desenvolver suas habilidades de forma segura e eficiente. Além disso, os alunos também têm acesso a uma ampla variedade de bestas mágicas inferiores, que são usados como alvos de treinamento para os alunos aprenderem a lidar com ameaças mágicas reais. A área de treinamento também inclui um complexo de tiro para treinamento de guardas imperiais, e um parque de aventura para treinamento de sobrevivência com um tamanho de uma capital.
##### Dormitórios
Os dormitórios da Universidade Mágica Imperial são projetados para proporcionar um ambiente confortável e seguro para os estudantes. Eles são divididos em quartos individuais para alunos em graduação. Todos os quartos são equipados com camas confortáveis, armários, escrivaninhas e iluminação adequada. As áreas comuns incluem salas de estudo, salas de jogos e áreas de convivência.
Além disso, há também um sistema de segurança rigoroso no lugar, incluindo guardas patrulhando constantemente e arranjos de proteção ao redor dos dormitórios para garantir a segurança dos estudantes.
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
Além disso, existe uma equipe de limpeza dedicada que mantém os dormitórios limpos e organizados, e os estudantes também têm acesso a serviços de lavanderia.
Na Universidade Mágica Imperial, os alunos são divididos em quatro dormitórios diferentes, cada um representando uma das quatro grandes áreas de estudo: Feitiços, Arranjos, Criação de Itens Mágicos e Alquimia. Cada dormitório tem sua própria personalidade e características, e os alunos são selecionados para cada um de acordo com suas habilidades e interesses.
:
**Arcanum:**
O Dormitório de Feitiços é conhecido por seus alunos dedicados e competitivos, que gostam de se desafiar uns aos outros para dominar as complexas artes de encantamento, evocação e abjuração.
:
**Elysium:**
O Dormitório de Arranjos é composto por alunos criativos e inovadores, que estão sempre à procura de novos modos de combinar as artes de invocação, ilusão e transmutação.
:
**Solaria:**
O Dormitório de Criação de Itens Mágicos é o lar de alunos habilidosos e trabalhadores, que se dedicam à arte da forja e do encantamento de itens.
:
**Nox:**
O Dormitório de Alquimia é composto por alunos inteligentes e curiosos, que estão sempre em busca de descobrir os segredos das poções de necromancia e adivinhação.
:
Os alunos são incentivados a competir entre si, ganhando pontos para seus dormitórios ao vencer desafios e competições acadêmicas. Ao final de cada semestre letivo, o dormitório com o maior número de pontos é premiado com privilégios exclusivos, como jantares especiais e passeios em áreas proibidas da universidade.
##### Jardim mágico
O Jardim Mágico é uma área externa da Universidade Mágica Imperial que foi cuidadosamente projetada para ser um espaço de aprendizado e experimentação para os estudantes. Ele abriga uma variedade de plantas mágicas raras e exóticas, os estudantes têm a oportunidade única de estudar e interagir com a natureza mágica.
O jardim é dividido em diferentes seções, cada uma com suas próprias características únicas e comunidades de criaturas mágicas. Uma das mais notáveis é a seção da floresta, onde os estudantes podem encontrar uma variedade de bestas mágicas, desde bestas inferiores a regente da floresta conhecida como "A Senhora da
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Floresta", que é respeitada e temido por todos os que entram em seu território.
A Senhora do Floresta é considerada uma das criaturas mais poderosas do jardim e é responsável por manter a ordem e a equilíbrio entre as outras criaturas da floresta. Ela é conhecida por ser inteligente e justa, e os estudantes que tiverem a sorte de interagir com ela podem aprender muito sobre a natureza mágica e a importância de respeitá-la.
O jardim também possui uma série de círculos de invocação, que são usados para realizar rituais mágicos e invocar criaturas sobrenaturais. Além disso, há um lago encantado com peixes mágicos e um bosque mágico com árvores que produzem frutos mágicos. O jardim é mantido pela Senhora da Floresta e um grupo de magos altamente treinados e é proibido entrar sem acompanhamento de um professor ou membro da equipe.
{{insideimage4

}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
# O Deserto de Sangue
O Deserto de Sangue é um dos três Grandes Países no vasto continente de Garlen, governado pela implacável Guardiã Cinder. É conhecido por sua beleza espetacular e poderio, com suas areias douradas e um clima rigoroso que só os mais fortes conseguem sobreviver. É também a fonte de riquezas incalculáveis, com seus cristais mágicos e depósitos abundantes de Minérios.
Embora o deserto seja extenso e o país mais rico em recursos, a densidade populacional é relativamente baixa, concentrada principalmente em torno dos oásis. Graças à liderança de Cinder, as tribos unificadas agora desfrutam de uma prosperidade inédita, compartilhando os recursos e protegendo-se mutuamente. No entanto, a paz é mantida com uma mão de ferro, e as leis rigorosas são impostas sem piedade.
Mesmo com a paz reinando no Deserto de Sangue, a ameaça constante de criminosos sempre paira no ar. Às vezes, pequenos grupos de saqueadores atacam aldeias em migração, buscando aproveitar a fraqueza momentânea. Além disso, Cinder mantém um controle apertado sobre a produção de itens mágicos, punindo qualquer um envolvido na criação de algo amaldiçoado com rigor.
A fome e a sede são problemas constantes no deserto, e a comida e a água são as principais mercadorias. No entanto, graças à visão de Cinder e sua habilidade de unificar as tribos, a prosperidade prevalece. Embora alguns a vejam como um monstro sem coração, Cinder é a força que mantém a ordem no Deserto de Sangue, protegendo seu povo e garantindo a continuidade da vida nesta terra implacável.
## Regiões e Cidades
:
O Deserto de Sangue é composto por três regiões distintas: Davross, Etochian e Quyntan. Cada região possui sua própria cultura, dialeto e características geográficas únicas.
Davross é a região mais oriental do deserto, é conhecida por suas dunas intermináveis e seu clima quente e seco. É uma região predominantemente deserta, com tribos nômades que sobrevivem com a caça e coleta de alimentos. A região também é conhecida por suas minas de ouro e pedras preciosas, que são exploradas pelos garimpeiros locais.
Etochian é a região central do deserto, é uma região rochosa e montanhosa, com belos cenários naturais. A região é conhecida por suas cidades antigas, fortificadas e escondidas, com suas cavernas e grutas misteriosas. É uma região cultural, onde se concentram muitos dos principais centros culturais e religiosos do deserto.
Quyntan é a região mais occidental do deserto, é uma região árida com poucas oasis e poços de água. É conhecida por sua falta de recursos e sua dura vida nomade, é uma região onde se encontram as tribos mais pobres e desesperadas do deserto. A região também é conhecida por sua falta de leis, onde grupos de bandidos e criminosos operam livremente.
O Deserto é uma região unificada, portanto todas as regiões possuem o mesmo dialeto (Sanguíneo) e todos seus habitantes naturais são da mesma raça (Sanguíneo do Deserto) popularmente chamados de Beduínos.
### Davross
Davross é a região mais ao norte do deserto e é conhecida por seu clima extremamente quente e seco. A paisagem é composta por extensas dunas de areia, cravadas com rochas escarpadas e vales profundos. A vida se concentra nas oásis escassas, onde as pessoas buscam abrigo e recursos para sobreviver.
As pessoas de Davross são conhecidas por sua força de vontade e determinação, já que a sobrevivência nesta região exige muita coragem e resiliência. São tradicionalmente nômades, viajando de oásis em oásis em busca de água e alimento. No entanto, algumas aldeias permanentes também foram estabelecidas, onde as pessoas se reúnem para trocar bens e compartilhar conhecimentos.
A cultura de Davross é fortemente influenciada por sua relação com a natureza, e muitas tradições e crenças giram em torno da honra e respeito pelos elementos naturais. As pessoas de Davross também são conhecidas por sua habilidade em navegar pelo deserto e encontrar rotas seguras através das dunas, tornando-as valiosas como guias para viajantes e caravanas.
Os dois principais centros de Davross são: Edcraig e Twoheim, sua capital.
#### Twoheim
Twoheim foi construída em um local sagrado, conhecido por suas pedras preciosas e ervas potentes. A capital é governada por uma alta pena (Melissa Woodhouse).
Defesas: A capital é cercada por muros de pedra. 588 guerreiros treinados servem na defesa da capital, e uma milícia de 10.260 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Rosamund Malcolms.
Organizações: Ordem das Lâminas Encapuzadas, Os Filhos dos Magos Silenciosos, Sociedade da Bússola Esmeralda
#### Edcraig
Edcraig é defendida por construtos e guardas mágicos, conhecidos por sua madeira e silvicultura e suas raras terras agrícolas. O governante (Guy Leeming) é um tirano temido.
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
Defesas: A cidade é cercada por muros de taipa. 368 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 1.087 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Alice Ray.
Organizações: guildas comerciais, Ordem do Sindicato Encapuzado, Sociedade da Lótus Esmeralda
:
### Etochian
A região de Etochian é conhecida por sua história rica e sua arquitetura imponente. É uma região montanhosa, com cidades antigas construídas nas encostas rochosas das montanhas. A região é conhecida por suas esculturas, tesouros arqueológicos e monumentos antigos, que atraem turistas e estudiosos de todo o mundo.
As cidades de Etochian são famosas por suas construções de pedra, com muitas delas datando de milhares de anos atrás. As cidades são cercadas por muralhas antigas e fortificações, que protegem suas riquezas e habitantes. O clima na região é seco e quente, com dias ensolarados e noites frescas.
A região é governada por uma realeza antiga e respeitada, que preserva a tradição e a história da região. Etochian é conhecida por sua alta cultura e seus costumes refinados, e as pessoas da região são conhecidas por sua hospitalidade e generosidade. A região é um importante centro de comércio e turismo, atraindo visitantes de todo o continente para apreciar sua beleza e riqueza histórica.
Etochian tem seis principais centros: Gladdale, Magleighe, Morinden Beach, Redford Cache, Sidvost e Hartheller Prairie, sua capital.
#### Hartheller Prairie
Hartheller Prairie foi fundada em um evento mítico ou mágico, conhecido por suas minas e indústria e sua bebida forte. O governante (Theobald Hill) é um antigo real respeitado.
Defesas: A capital é cercada por muros de taipa. 589 guerreiros treinados servem na defesa da capital, e uma milícia de 7.497 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Raymond Mundy.
Organizações: Aliança da Noite, Os Filhos das Lâminas da Carniça,Ordem da Aliança Invisível
#### Gladdale
Gladdale apresenta com destaque um enorme monumento, conhecido por suas siderúrgicas produtivas e seu patriotismo. A governante (Emeny Murphy) é uma tirana temida.
Defesas: A cidade é cercada por muros de taipa. 75 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 955 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Conrad Bulsara.
Organizações: Sociedade do Punho Dourado, Culto do Lótus Encapuzado, alianças comerciais
#### Magleighe
Magleighe tem um grande templo no centro, conhecido por suas minas e indústria e por ter hordas de mendigos. O governante (Dustin Wing) está em seu leito de morte, com pretendentes competindo pelo poder.
Defesas: A cidade é cercada por um fosso e paliçadas. 73 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 1.062 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Solomon Ryoma.
Organizações: guildas comerciais, Cães da Cidade Alta, Os Filhos dos Ladrões Invisíveis
#### Morinden Beach
Morinden Beach foi fundada em um evento mítico ou mágico, conhecido por suas ervas potentes e suas plantas medicinais. É governado por um conselho de plutocratas.
Defesas: A cidade é cercada por um fosso e paliçadas. 48 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 660 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Cecily Mancilla.
Organizações: Os Olhos Dourados, A Corte da Bússola de Couro, A Guilda das Sombras
#### Redford Cache
Redford Cache é a sede de uma grande família, conhecida por seus artistas e escritores e suas siderúrgicas produtivas. É governado por um conselho de oligarcas.
Defesas: A cidade é cercada por muros de pedra. 53 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 676 pode ser reunida em caso de ataque. O comandante chefe da guarda é Gilbert Jenkins.
Organizações: Corte do Elmo Flamejante, guildas comerciais, Ordem do Elmo de Ferro
#### Sidvost
Sidvost é o quartel-general de uma grande guilda, conhecida por seu peixe saboroso e seus mercenários implacáveis. A cidade é governada por uma maga que tomou o poder.
Defesas: A cidade é cercada por muros de pedra. 60 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 777 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Agatha Musumeci.
Organizações: Sindicato das Sombras, equipes de bairro, A Guilda das Sombras
### Quyntan
Quyntan é uma região árida e desolada, localizada no coração do vasto deserto que compõe boa parte do território do Império. É conhecida por seus extensos campos de dunas de areia, intercalados com enormes formações rochosas e ocasionalmente com oasis verdejantes.
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
A região é habitada por tribos nômades, que seguem suas trouxas de cabras e camelos através do deserto, procurando por fontes de água e pastagens para seu gado. Essas tribos são lideradas por chefes fortes e sabios, que possuem conhecimento profundo do deserto e de suas condições adversas.
Quyntan também é conhecida por seus tesouros escondidos, incluindo lendas de ouro, prata e jóias enterradas pelos antigos habitantes da região, muitas vezes protegidas por terríveis maldições e guardadas por monstros implacáveis. Esses tesouros atraem aventureiros e caçadores de tesouros de todo o império, dispostos a correr riscos incalculáveis para desvendar seus segredos.
No entanto, a região também é perigosa para os despreparados, pois as condições climáticas extremas e a falta de recursos naturais tornam difícil a sobrevivência no deserto. Apenas os mais fortes e corajosos podem sobreviver e prosperar em Quyntan.
A região tem três centros principais, Magvale, Woodlun Point e Coalshaw sua capital. Além disso é em Quyntan que está a morada de Cinder e local de reunião de seu conselho, esse local é conhecido como Fortaleza Incandescente.
#### Coalshaw
Coalshaw tem uma população extraordinariamente rica, conhecida por seus cavalos enérgicos e seus artesãos habilidosos. É governado por um consórcio de mestres de guilda.
Defesas: A capital é cercada por muros de taipa. 9.370 guerreiros treinados servem na defesa da capital, e uma milícia de 25.321 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Eva Nobles.
Organizações: Os Filhos do Elmo Silencioso, guildas comerciais, Bússola da Cidade Alta
:::::::::::::::::::::::::::
#### Magvale
Magvale é completamente destituída e degradada, conhecida por suas exuberantes terras agrícolas e por ter guildas poderosas. O governante (Bertram Accord) está em seu leito de morte, com pretendentes competindo pelo poder.
Defesas: A cidade é cercada por muros de taipa. 74 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 1.060 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Sarah Hungate.
Organizações: Culto do Sindicato Esmeralda, A Corte dos Lobos Esmeralda, Sociedade da Bússola de Ferro
#### Woodlun Point
Woodlun Point destaca um enorme monumento, conhecido por sua decadência e sua alta população. A governante (Eloise Conway) é uma idiota e mal-humorada.
Defesas: A cidade é cercada por paliçadas. 51 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 701 pode ser reunida em caso de ataque. A comandante chefe da guarda é Katherine Gyula.
Organizações: A Corte dos Guardiões Flamejantes, guildas comerciais, Ordem do Corvo Dourado
#### Fortaleza Incandescente
A Fortaleza Incandescente é uma estrutura majestosa localizada no coração do deserto. É conhecida por sua arquitetura única e por sua forte presença, representando a força e a determinação de Cinder.
A fortaleza é construída com pedras escuras e resistentes encontradas nas profundezas do deserto, e sua estrutura é revestida com ouro e outros metais preciosos para refletir a luz do sol e brilhar intensamente. O exterior é decorado com graciosos arabescos e esculturas de fênices em pleno voo, o que confere um ar majestoso à fortaleza.
A entrada principal é guardada por guerreiros treinados, prontos para proteger a fortaleza e seus habitantes a qualquer momento. Além disso, a fortaleza é cercada por um largo fosso com areia fervente, o que a torna ainda mais inacessível.
As salas internas da fortaleza são ricamente decoradas com tecidos finos, tapeçarias coloridas e objetos de arte raros, mostrando a riqueza e o poder da sociedade dos pássaros do deserto. A sala do conselho, localizada no topo da fortaleza, é o centro das decisões políticas e é onde os as Altas Penas se reúnem para discutir assuntos importantes.
A Fortaleza Incandescente é também o lugar onde são mantidos os tesouros e artefatos mais valiosos de Cinder, e onde são treinados e preparados os seus magos pessoais para as batalhas. É um símbolo de poder, coragem e sabedoria para a sociedade humana do deserto.
{{insideimage6

}}
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
## História do Deserto
:
O Deserto de Sangue é uma região desolada e inóspita, habitada por tribos humanas que lutam por sobrevivência em um ambiente hostil. A falta de recursos naturais e a ameaça constante de monstros e tempestades de areia tornam a vida nesse local desafiadora. No entanto, as tribos humanas conseguiram adaptar-se ao seu ambiente e desenvolver uma relação simbiótica com bestas mágicas, que os protegem e os ajudam a transportar seus pertences. A história do Deserto de Sangue é repleta de conflitos tribais e lutas pela sobrevivência, mas também de exemplos de união e cooperação entre as tribos para enfrentar ameaças comuns.
### Era das Tribos
Antes da chegada de Cinder, o Deserto de Sangue estava dividido em inúmeras tribos nomadas que perambulavam pelo vasto deserto em busca de fontes de água e alimento. As tribos eram independentes, mas cooperavam em ocasiões em que a escassez de recursos as obrigava a compartilhar seus oásis. No entanto, a maioria das tribos era extremamente territorial e não hesitava em lutar pelo controle de suas fontes de água e alimento.
Era uma época de conflito constante e incerteza, com as tribos lutando por sobrevivência e poder. A vida era dura e a morte estava sempre presente. Mas mesmo assim, as tribos preservavam sua cultura e tradições, transmitindo-as de geração em geração.
Nesta Era das Tribos, o poder residia nas mãos dos chefes tribais, que governavam suas comunidades com mão de ferro. Eles eram os responsáveis por garantir a segurança e a sobrevivência de sua gente, mas também eram temidos e respeitados.
Era uma época de muitos desafios, mas também de muita aventura e descobrimento. O deserto guardava muitos segredos e riquezas, e muitos exploradores ousados buscavam-os em busca de fama e fortuna.
#### A vida nas Tribos
O Deserto de Sangue era habitado por várias tribos nômades, cada uma com sua própria cultura, crenças e líderes. As tribos eram relativamente pequenas, com poucas centenas de membros, e se deslocavam pelo deserto em busca de fontes de água e comida.
A vida nas tribos era dura, pois o clima extremo e a escassez de recursos tornavam difícil sobreviver. No entanto, as tribos eram muito unidas e se ajudavam mutuamente, compartilhando recursos e protegendo uns aos outros de ameaças externas.
As tribos eram lideradas por chefes tribais, que eram escolhidos por seus conselhos sêniors ou por direito de nascimento. Os líderes tribais eram responsáveis por tomar decisões importantes para a tribo, como onde estabelecer o acampamento, como lidar com conflitos internos e como lidar com outras tribos.
A vida nas tribos era regida por costumes e tradições antigas, que eram passadas de geração a geração. As tribos eram muito ligadas à natureza e acreditavam em forças místicas que governavam o universo. Os rituais eram realizados para honrar essas forças e garantir a proteção da tribo.
A vida nas tribos era simples, mas cheia de desafios. As pessoas trabalhavam duro para sobreviver, mas também encontravam tempo para se divertir e celebrar. A música, a dança e a arte eram parte importante da vida nas tribos e eram apreciadas por todos.
##### Estrutura Social e Liderança
A estrutura social nas tribos era baseada em uma hierarquia familiar, onde o chefe de cada tribo era escolhido pela linhagem mais antiga. Cada tribo tinha sua própria dinâmica e crenças, mas todas seguiam uma liderança forte e um sistema de leis e tradições que eram passadas de geração em geração.
As tribos eram governadas por líderes guerreiros fortes, que eram respeitados por sua coragem e habilidade na liderança. Esses líderes tinham uma visão clara do futuro da tribo e trabalhavam incansavelmente para protegê-la e assegurar sua prosperidade. Eles eram responsáveis por tomar decisões importantes em nome da tribo e liderar as expedições de caça e de busca de recursos.
Os membros da tribo seguiam as decisões do líder sem questionamento, e ele era responsável por mantê-los seguros e alimentados. Em troca, os membros da tribo prestavam serviços ao líder, como construção de abrigos e busca de recursos. Era uma sociedade centrada na comunidade, onde todos trabalhavam juntos para sobreviver e prosperar no desafiante ambiente do Deserto de Sangue.
##### Relações Entre as Tribos
As relações entre as tribos eram geralmente tensas e frequentemente hostis. Cada tribo lutava pela sobrevivência em um ambiente desafiador e competia com as outras pelos escassos recursos, como água e comida, que eram encontrados nos oásis do Deserto de Sangue.
A maioria das tribos tinha seu próprio sistema de liderança, mas raramente havia alguma forma de aliança entre eles. As alianças eram temporárias e baseadas em interesses comuns, como a defesa contra um inimigo comum. No entanto, a maior parte do tempo, as tribos competiam entre si, conduzindo batalhas sangrentas e roubando uns aos outros.
A falta de confiança mútua e a constante luta pelos recursos tornavam a vida nas tribos incerta e perigosa. No entanto, os membros de cada tribo eram fortemente unidos e protegiam uns aos outros contra ameaças externas. Era uma época de sobrevivência a todo custo,
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
onde as tribos lutavam constantemente pelo controle dos oásis e dos tesouros místicos encontrados no Deserto de Sangue.
#### Recursos e Economia nas Tribos
A vida nas tribos do Deserto de Sangue dependia muito dos recursos naturais disponíveis. Água e alimentos eram escassos e muito disputados entre as tribos, o que levou a inúmeros conflitos. As tribos tinham que se proteger a todo momento dos ataques de outras tribos que buscavam controlar os oásis e outros fontes de água.
A economia das tribos era baseada em trocas, e a escassez de recursos fazia com que as tribos se tornassem muito competitivas entre si. Algumas tribos eram especializadas na produção de alimentos, enquanto outras eram especializadas na extração de minerais ou na criação de animais. No entanto, mesmo as tribos mais ricas tinham dificuldade em se manter independentes, já que precisavam de recursos de outras tribos para sobreviver.
As relações comerciais entre as tribos eram muito instáveis e eram afetadas constantemente pelos conflitos. Algumas tribos se uniam para formar alianças comerciais, mas essas alianças eram frequentemente quebradas quando uma das tribos decidia atacar a outra em busca de recursos. A falta de segurança e estabilidade tornava difícil para as tribos desenvolverem sua economia e prosperarem.
##### Comida e Água
A vida nas tribos no Deserto era difícil e desafiadora devido à escassez de recursos, como água e alimentos. As tribos eram obrigadas a se adaptar às condições adversas e encontrar maneiras de sobreviver.
Comida e água eram as preocupações mais imediatas. As tribos precisavam de fontes constantes de água para sobreviver e as fontes eram protegidas com muito cuidado. As pessoas da tribo trabalhavam juntas para coletar alimentos, caçar animais selvagens e cultivar plantas comestíveis. O comércio também era realizado entre as tribos, com cada tribo oferecendo seus próprios recursos para obter o que precisavam.
A água era uma das fontes mais valiosas de recursos na Era das Tribos. As pessoas da tribo se uniam para proteger as fontes de água e evitar a escassez. A água também era usada como uma forma de barter entre as tribos, com as tribos mais ricas trocando sua água com outras tribos em troca de recursos valiosos.
##### Comércio entre Tribos
A economia nas tribos era baseada principalmente na troca de bens e serviços. Cada tribo tinha suas próprias habilidades e recursos, e dependia das outras tribos para complementar suas necessidades. O comércio entre tribos era uma atividade comum e era realizado através de trocas pessoais, negociações entre líderes de tribos e feiras tribais.
Algumas tribos eram conhecidas por seus artesanatos e eram procuradas por outras tribos para adquirir tais itens. Outras tribos eram famosas por sua capacidade de caçar animais selvagens ou cultivar alimentos em meio ao deserto. Essas tribos compartilhavam sua caça ou colheita com outras tribos em troca de outros bens ou serviços.
O comércio entre tribos era uma importante fonte de riqueza e ajudava a manter a paz e a harmonia entre as tribos, pois permitia que as tribos dependessem umas das outras e se conhecessem melhor. No entanto, às vezes, disputas econômicas podiam surgir, especialmente quando havia escassez de recursos. Nessas situações, os líderes de tribos precisavam trabalhar juntos para resolver as disputas pacificamente.
#### Conflitos Tribais
Os conflitos entre as diferentes comunidades eram frequentes. Algumas tribos tinham recursos abundantes, enquanto outras lutavam para sobreviver. Os conflitos surgiam pela disputa de fontes de água e comida, ou pelo desejo de expandir o território de sua tribo.
Os líderes das tribos, em geral, lideravam as negociações e os confrontos para resolver esses conflitos, mas muitas vezes as situações chegavam a se tornar violentas, resultando em batalhas sangrentas.
A vida nas tribos era, portanto, repleta de incertezas e ameaças constantes, tanto externas quanto internas. Cada tribo precisava estar preparada para se defender e proteger sua comunidade a todo momento.
##### Lutas Internas
As lutas internas eram comuns entre as várias tribos. Estes conflitos podiam ser motivados por disputas por recursos escassos, questões de liderança ou simplesmente desentendimentos entre membros de tribos diferentes.
Estes conflitos internos podiam resultar em pequenas escaramuças entre grupos menores, ou em grandes batalhas envolvendo toda a tribo. Em muitos casos, as lutas internas poderiam levar a uma fragmentação da tribo, resultando na criação de novas tribos ou na fusão com outras tribos já existentes.
A luta por poder também estava presente nesta era, com líderes de tribos tentando fortalecer sua posição e ampliar seu poder sobre outras tribos. Isto podia levar a alianças inesperadas e a guerras tribais sangrentas, a fim de estabelecer uma hierarquia entre as tribos do deserto.
##### Guerra Entre Tribos
A Era das Tribos era marcada por constantes conflitos entre as diversas tribos do Deserto. As lutas internas
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
eram comuns, já que cada tribo competia pelos escassos recursos disponíveis no Deserto, como água e alimentos.
As guerras entre tribos eram frequentes e violentas, com cada tribo lutando para estabelecer sua superioridade sobre as outras. Esses conflitos podiam ser motivados por diferenças culturais, disputas por recursos ou mesmo pelo desejo de ampliar o território da tribo.
A vida nas tribos era difícil e perigosa, e os membros precisavam estar constantemente alerta para proteger suas terras e recursos contra as ameaças externas. As tribos eram lideradas por chefe tribais, que eram respeitados e temidos pelos membros da tribo. Eles eram responsáveis por tomar as decisões importantes e liderar as tropas em caso de guerra.
Em meio a tanta incerteza e violência, as relações entre as tribos eram tensas e marcadas por desconfiança. Algumas tribos mantinham alianças com outras, mas a maioria mantinha relações hostis e disputavam pelos recursos disponíveis. Apesar disso, alguns comércios entre tribos eram realizados, embora sempre sob a supervisão de líderes tribais e com muita cautela.
#### Magia nas Tribos
Na Era das Tribos, a magia era vista como um elemento fundamental e sagrado na vida das tribos. Era usada em rituais, cerimônias, e em alguns casos, na resolução de conflitos tribais. As tribos acreditavam que os antigos deuses lhes concediam poderes mágicos, e por isso, os praticantes de magia eram respeitados e temidos.
Algumas tribos possuíam magos mais poderosos do que outros, e estes eram frequentemente usados como aliados em guerras tribais. A magia também era usada para ajudar na agricultura e na caça, tornando-se assim uma fonte importante de recursos para as tribos.
No entanto, a magia também era vista como perigosa e poderosa demais para ser controlada, e algumas tribos proibiam seu uso completamente. As tribos também temiam os magos solitários, que não estavam vinculados a nenhuma tribo em particular, e acreditavam que estes poderiam usar sua magia para prejudicá-los.
### Fundação
Na Era das Tribos, o Deserto era governado por uma série de tribos independentes e raramente havia unidade entre elas. No entanto, uma grande mudança estava prestes a acontecer. Uma figura carismática e poderosa, conhecida apenas como "A Fundadora", surgiu e começou a unificar as tribos. Ela prometia proteção e prosperidade para todos os habitantes do Deserto se eles se juntassem sob sua liderança.
Com seu carisma e poder, a Fundadora conseguiu reunir as tribos e fundou uma sociedade unificada no Deserto. A Fundação tornou-se o marco inicial da nova era na região e marcou o início de uma época de estabilidade e ordem. A Fundadora tornou-se a primeira líder da nova sociedade e sua visão de um futuro próspero para o Deserto foi compartilhada por muitos.
#### A Fundadora
Cinder sempre foi considerada a guardiã mais poderosa do continente de Garlen, e com seu conhecimento profundo sobre magia e habilidade inata para liderança, ela tinha uma visão clara sobre como unificar as tribos e colocar fim aos constantes conflitos tribais.
Ela acreditava que a unificação não deveria ser imposta, mas sim alcançada por meio de diálogo e cooperação. Ela via a diversidade cultural e tradicional como uma força, não como uma fraqueza, e acreditava que as diferenças entre as tribos podiam ser utilizadas para enriquecer a vida de todos.
Cinder tinha a visão de criar uma sociedade unificada onde todos pudessem viver juntos em paz e harmonia, e que a magia pudesse ser usada para o bem de todos, não apenas para fins egoístas ou destrutivos.
Ela começou a viajar pelo continente, conversando com líderes de diferentes tribos e explicando sua visão para a unificação. Muitos a escutavam com interesse, e aos poucos, começaram a se juntar a ela na busca pela unificação do continente.
#### Alto Conselho das Penas
Após a visão de Cinder para a unificação das tribos, ela começou a viajar por todo o Deserto de Sangue, conversando com os líderes das tribos e compartilhando sua visão. Muitos foram atraídos por sua ideia de paz e prosperidade para todas as tribos, e assim eles começaram a se unir.
Cinder, juntamente com outros líderes tribais, formou o Alto Conselho das Penas. Este conselho foi criado com o objetivo de governar o deserto de maneira justa e equitativa, considerando as necessidades de cada tribo. O Alto Conselho das Penas era composto por líderes tribais e Cinder, que era responsável por tomar decisões importantes e garantir a paz entre as tribos.
A formação do Alto Conselho das Penas foi um momento histórico para o Deserto de Sangue, pois marcou o fim da era das tribos e o início da era da unificação. As tribos agora estavam trabalhando juntas, compartilhando recursos e colaborando para o bem-estar de todas as pessoas.
Com o tempo, a maioria das tribos foi incorporada ao Alto Conselho das Penas sem resistência. Algumas, no entanto, se recusaram a se unir e optaram por manter sua independência. Cinder não forçou a integração dessas tribos, pois acreditava que a liberdade de escolha era mais importante do que a força.
#### Unificação da Economia
Com a unificação das tribos, Cinder e o Alto Conselho das Penas precisavam estabelecer uma economia
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
unificada para o Deserto de Sangue. Isso incluía a administração dos recursos, a regulamentação do comércio entre as tribos e a garantia da segurança alimentar de todos os habitantes.
Para garantir a disponibilidade de alimentos, o Alto Conselho das Penas implementou uma série de medidas, incluindo a promoção da agricultura, a criação de sistemas de irrigação e a construção de barragens para armazenar água. Além disso, foi estabelecido um sistema de comércio justo e equilibrado, permitindo que as tribos compartilhassem recursos e trocassem bens de forma mais eficiente.
A magia também desempenhou um papel importante na economia unificada, com os magos usando suas habilidades para proteger os recursos, facilitar as trocas comerciais e garantir a segurança de todos os habitantes.
A estabilidade econômica permitiu ao povo do deserto prosperar e aprimorar suas vidas, dando a eles uma base sólida para enfrentar qualquer desafio no futuro.
#### Leis
Com a unificação das tribos, o Alto Conselho das Penas se viu responsável por estabelecer leis e regulamentos para governar o novo continente. A ideia era criar uma sociedade justa e pacífica, com igualdade para todos os habitantes.
Cinder e seus conselheiros trabalharam incansavelmente na criação de um sistema de leis e regulamentos que seriam justos para todos, independentemente de sua tribo de origem. Eles estudaram antigas escrituras tribais, escutaram as preocupações dos líderes tribais e consultaram especialistas em direito para ajudar na criação do sistema.
O resultado final foi um sistema de leis e regulamentos claros e objetivos que protegiam os direitos de cada indivíduo, bem como o bem-estar da sociedade como um todo. As leis foram estabelecidas para lidar com questões como propriedade, comércio, crimes, conflitos interpessoais e outros assuntos importantes que afetavam a vida diária das pessoas.
O Alto Conselho das Penas também estabeleceu regulamentos para a prática da magia, visando garantir segurança e equilíbrio para todos. As leis eram rigorosamente aplicadas e violações eram punidas com rigor.
Com o estabelecimento dessas leis e regulamentos, o deserto começou a prosperar. A paz e a justiça reinavam e as pessoas se sentiam protegidas e apoiadas. A era da unificação havia começado e o futuro parecia brilhante.
## Leis e Costumes
A vida no Reino Feneck é muito mais fácil em comparação ao Deserto de Sangue. Enquanto as tribos do Deserto cuidam de seus membros, garantindo saúde e alimentação, a expectativa de vida no Reino Feneck é maior. Homens no Deserto podem se casar após os 30 anos desde que tenham uma boa posição em sua tribo e recursos financeiros para sustentar sua família. Demonstrações públicas de afeto são consideradas rudes no deserto.
### Desafios
Para prosperar em um ambiente desafiador, os habitantes do Deserto de Sangue estabeleceram uma relação de dependência com bestas mágicas. Estas criaturas foram as únicas capazes de proteger e transportar as pertences das famílias humanas, mantendo-as a salvo dos perigosas criaturas que habitam o deserto. Embora encontrar uma fonte de água possa ser relativamente fácil para viajantes ou comerciantes, sobreviver aos encontros com criaturas perigosas que as consideram como suas moradas é outra história. Devido ao seu poder mágico, as bestas mágicas são os companheiros essenciais de todas as tribos. Em troca de seus serviços, eles exigem não apenas alimento, mas também consideração. As bestas mágicas possuem sua própria área designada e um lugar apropriado para morar, mostrando o quanto são valorizadas e respeitadas.
### O Código de Cinder
O Código de Cinder, também conhecido como o Guia de Sobrevivência do Deserto, contém as leis que as pessoas devem cumprir, a menos que queiram uma fênix furiosa perseguindo-as. As leis não dependem de interpretação. O trabalho de um advogado é garantir que seu cliente receba a sentença que merece. Se forem encontrados ajudando um criminoso ou escondendo seus crimes, eles são considerados cúmplices e tratados como tal, inclusive compartilhando a sentença de seu cliente se forem considerados culpados.
As leis são as seguintes:
- Sempre obedeça ao Overlord e seus enviados.
- Não faça mal.
- Não roube.
- Não pratique Magia Proibida.
- Se você o fizer, arque.
### Traje
As mulheres do Deserto compensam a simplicidade de suas roupas com maquiagens e acessórios coloridos. Os homens, ao contrário, sempre carregam suas armas com eles e a prática regular em seu uso faz com que os habitantes do Deserto tenham uma constituição magra, mas em forma. As roupas são feitas de um algodão especial que preserva a preciosa umidade corporal durante o dia e os mantém aquecidos durante a noite.
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
## Organizações
### Irmandade das Feras
A Irmandade das Feras é uma organização formada por humanos e bestas mágicas que compartilham uma relação de amizade e respeito mutuo. Eles acreditam que as feras mágicas não devem ser tratadas como propriedade ou apenas como meios de transporte, mas como seres dignos de direitos e liberdade. A Irmandade busca proteger as bestas mágicas e promover a harmonia entre os humanos e as feras mágicas no Deserto de Sangue. Membros da Irmandade são conhecidos por viajar juntos, trabalhar juntos e lutar juntos pelos direitos das feras mágicas. Eles são respeitados por todas as tribos e tem um papel importante na manutenção da paz no Deserto de Sangue.
#### História
A Irmandade das Feras é uma organização antiga e misteriosa que foi fundada no início da Era das Tribos. Seus membros acreditam firmemente na importância da harmonia entre humanos e feras mágicas, e passaram séculos protegendo e preservando essa relação sagrada.
A Irmandade é formada por homens e mulheres que dedicaram suas vidas à arte da domação de feras mágicas. Eles acreditam que as feras são seres sagrados com uma sabedoria e força incomparáveis, e que é necessário honrar esses dons para manter a paz e a estabilidade no deserto.
A história da Irmandade é cheia de desafios e vitórias, mas seus membros sempre se mantiveram fiéis aos seus princípios e valores. Ao longo dos anos, a Irmandade tornou-se uma força respeitada e admirada na região, e sua influência é sentida em todos os aspectos da vida nas tribos.
Muitos se juntam à Irmandade buscando aprender a arte da domação e melhorar sua vida, mas poucos realmente conseguem completar o longo e difícil treinamento. No entanto, aqueles que conseguem se tornam mestres na arte de domar feras e são respeitados em todo o deserto como guardiões da harmonia entre humanos e feras.
Em resumo, a Irmandade das Feras é uma organização lendária e respeitada no deserto, cujos membros acreditam na importância da harmonia entre humanos e feras mágicas. Eles dedicam suas vidas à arte da domação e são vistos como guardiões da paz e da estabilidade na região.
#### Missão e Objetivos
A missão da Irmandade das Feras é preservar e proteger as bestas mágicas que habitam o Deserto de Sangue. Eles acreditam que as feras são seres sagrados e merecem respeito e proteção, especialmente porque desempenham um papel vital na sobrevivência das tribos humanas no deserto.
Os objetivos da Irmandade incluem:
- Educar as pessoas sobre o papel importante das bestas mágicas no deserto e promover o respeito por elas.
- Lidar com a caça ilegal de feras, punindo os caçadores furtivos e protegendo as feras ameaçadas.
- Trabalhar com as tribos do Deserto de Sangue para garantir que as feras tenham acesso a recursos adequados, como água e alimento, e que sejam tratadas com justiça e respeito.
- Documentar e estudar as feras mágicas, aprendendo mais sobre suas habilidades, hábitos e comportamentos para melhor protegê-las.
- Criar e manter relações positivas entre as feras e as tribos humanas, trabalhando juntos para garantir a sobrevivência de ambos no deserto.
#### Estrutura e Liderança
A Irmandade das Feras é uma organização formada por seguidores devotados à proteção e preservação das bestas mágicas que habitam o Deserto de Sangue. Sua liderança é composta por uma equipe de mestres de bestas, que são escolhidos por seus conhecimentos e habilidades únicas em treinar e cuidar das feras. Eles trabalham juntos para garantir que as necessidades das bestas sejam atendidas e que sejam protegidas contra ameaças externas.
Além dos mestres de bestas, a Irmandade também tem membros leais que atuam como guardiões das bestas e como intermediários entre elas e o resto da sociedade. Eles são responsáveis por garantir que as bestas sejam tratadas com o devido respeito e que seus direitos sejam protegidos.
A estrutura da Irmandade é organizada e hierárquica, com os mestres de bestas no topo da cadeia de comando e os guardiões e outros membros seguindo abaixo. Todas as decisões são tomadas de maneira colaborativa, com todos os membros tendo a oportunidade de expressar suas opiniões e sugestões. A Irmandade também mantém uma rede de comunicação eficiente para garantir que sua missão seja cumprida de maneira eficaz.
### O Conselho das Águas
O Conselho das Águas é uma organização formada por tribos do Deserto de Sangue com o objetivo de controlar e proteger as fontes de água do deserto. Com a escassez de água sendo uma das maiores ameaças à sobrevivência nas tribos, o Conselho foi criado para garantir que todas as tribos tenham acesso equitativo às fontes de água e para resolver eventuais disputas de maneira pacífica.
A liderança do Conselho é composta por líderes de tribos escolhidos por seus respectivos clãs. Eles se
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
reúnem periodicamente para discutir questões relacionadas à água e tomar decisões conjuntas sobre o uso e a proteção das fontes. Além disso, o Conselho mantém uma equipe de guardas treinados para proteger as fontes de água e garantir que sua distribuição seja justa.
O Conselho das Águas é respeitado por todas as tribos do Deserto de Sangue e suas decisões são consideradas definitivas e vinculantes. A organização é uma força unificadora no meio da diversidade cultural das tribos e tem sido fundamental para garantir a sobrevivência da população do deserto por centenas de anos.
#### História
Fundada há muitos anos atrás, o Conselho começou como uma aliança entre poucas tribos que enfrentavam escassez de água e a necessidade de proteger as fontes de água existentes. Com o tempo, o Conselho cresceu e se expandiu para incluir mais tribos, tornando-se a principal autoridade no que diz respeito à gestão dos recursos hídricos no deserto.
O Conselho das Águas é reconhecido por todas as tribos como a autoridade final em questões relacionadas à água e, como tal, tem a responsabilidade de manter a equidade e justiça no acesso à água. A organização é liderada por um conselho composto pelos representantes de cada tribo membro, que se reúnem regularmente para discutir questões importantes e tomar decisões que afetam todas as tribos. Além disso, o Conselho tem uma equipe de peritos em hidrologia e gestão de recursos hídricos, que ajudam a monitorar e garantir a disponibilidade de água no deserto.
#### Missão e Objetivos
A Missão do Conselho das Águas é preservar e proteger as fontes de água no Deserto de Sangue. Eles acreditam que a água é a chave para a sobrevivência e prosperidade das tribos no deserto, e que é necessário trabalhar juntos para garantir sua disponibilidade e qualidade para todas as pessoas.
Os objetivos da organização incluem monitorar e controlar a distribuição de água, identificar e resolver problemas relacionados à escassez de água, promover práticas de conservação de água, e trabalhar em colaboração com as tribos e outras organizações para resolver questões relacionadas à água. Eles também buscam incentivar a cooperação e a resolução pacífica de conflitos relacionados à água, e trabalhar para ajudar a construir comunidades mais fortes e sustentáveis no Deserto de Sangue.
#### Estrutura e Liderança
O Conselho das Águas é uma organização que tem como objetivo proteger e garantir o acesso equitativo à água no Deserto de Sangue. Fundada há muitos anos atrás, sua missão é garantir que as tribos e comunidades tenham acesso a fontes de água seguras e sustentáveis.
A estrutura da organização é baseada em um sistema de conselhos, cada um responsável por uma região específica do deserto. Cada conselho é liderado por um chefe eleito democraticamente pelos membros da região. Estes líderes se reúnem periodicamente no Conselho das Águas Central para discutir questões importantes e tomar decisões sobre questões estratégicas.
A liderança da organização é composta por uma equipe de especialistas em gestão de recursos hídricos, que trabalham juntos para implementar políticas e programas eficazes para proteger a água e garantir o acesso equitativo. A organização também conta com o apoio de um conselho consultivo formado por líderes tribais e outros especialistas em questões relacionadas ao deserto.
### Academia Mágica do Deserto
A Academia Mágica do Deserto é uma organização dedicada ao estudo e treinamento de magia no Deserto de Sangue. Fundada há muitos anos atrás, a Academia tem como objetivo preservar e expandir o conhecimento mágico na região, além de formar novos magos e magas altamente capacitados.
A Academia é administrada por um corpo docente altamente qualificado, composto por magos experientes e renomados do Deserto de Sangue. A estrutura da Academia é hierárquica, com os professores mais antigos e habilidosos ocupando posições de liderança. Alunos começam como aprendizes e, à medida que adquirem habilidades e conhecimento, são promovidos a magos graduados.
A missão da Academia é fornecer aos seus alunos os recursos e habilidades necessários para se tornarem magos bem-sucedidos e contribuir para a sociedade do Deserto de Sangue. Isso inclui ensinar as técnicas e feitiços avançados da magia, bem como a ética e responsabilidade dos magos. Alunos da Academia são altamente respeitados na sociedade do Deserto de Sangue e são frequentemente contratados para trabalhar em missões importantes para tribos e outras organizações.
#### História
A Academia Mágica do Deserto é uma organização que surgiu a partir da necessidade de preservar e desenvolver a magia nas tribos do Deserto de Sangue. Fundada há cerca de 250 anos, a Academia foi criada por um grupo de magos eruditos altamente habilidosos, que perceberam que a magia estava se tornando cada vez mais rara nas tribos. Eles decidiram agir para preservar o conhecimento mágico e treinar os jovens nas artes mágicas.
Desde então, a Academia Mágica do Deserto se tornou a principal instituição de ensino de magia na
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
região, tendo como objetivo formar magos altamente capacitados, capazes de ajudar as tribos do Deserto de Sangue a enfrentar os desafios da vida no deserto. A Academia é reconhecida por todas as tribos como uma instituição respeitada e influente, e seus graduados são altamente valorizados nas tribos.
#### Missão e Objetivos
A missão da Academia Mágica do Deserto é formar os jovens do deserto em artes mágicas e habilidades de sobrevivência, preparando-os para viver e proteger suas tribos. Os objetivos da organização incluem:
- Oferecer ensino de alta qualidade em magia e sobrevivência a jovens do deserto.
- Desenvolver as habilidades dos alunos para que possam se tornar líderes fortes e bem preparados em suas tribos.
- Fomentar a cooperação entre as tribos do deserto através da educação conjunta de seus jovens.
- Promover a paz e a estabilidade no deserto, ajudando a proteger suas fontes de água e comunidades.
- Preservar e passar adiante a sabedoria e conhecimentos antigos sobre magia e sobrevivência no deserto.
#### Estrutura e Liderança
A Estrutura da Academia Mágica do Deserto é composta por professores e alunos. Os professores são os mestres da magia, com vasta experiência e conhecimento. Eles são responsáveis por ensinar e guiar os alunos no caminho da magia. A liderança da Academia é composta por um Diretor Geral e um Conselho Diretor, que é formado por professores mais experientes e influentes. O Diretor Geral é responsável por tomar decisões estratégicas e garantir o cumprimento da missão e objetivos da organização. O Conselho Diretor, por sua vez, é responsável por ajudar o Diretor Geral em suas tarefas, além de acompanhar e avaliar o desempenho dos professores e alunos.
### Associação dos Mascates
A Associação dos Mascates é uma organização formada por viajantes e comerciantes que transitam pelo Deserto de Sangue. Fundada há muitos anos, a Associação tem como objetivo proteger e apoiar seus membros durante suas viagens no deserto, fornecendo informações sobre rotas seguras, locais de abastecimento de água e outros recursos, além de negociar acordos com as tribos do deserto para garantir a segurança de seus membros.
A estrutura da Associação é liderada por um conselho de anciãos, formado por veteranos da comunidade mascate, que tomam decisões importantes e gerem as atividades da organização. Abaixo deles, existem líderes regionais, responsáveis por ajudar a implementar as políticas do conselho e garantir a segurança dos membros em suas respectivas regiões.
A missão da Associação dos Mascates é ajudar a promover a economia do Deserto de Sangue, garantindo a segurança de seus membros e fortalecendo as relações com as tribos locais. Eles acreditam que, por meio da colaboração e do respeito mútuo, é possível criar uma comunidade mais próspera e segura para todos os habitantes do deserto.
#### História
A Associação dos Mascates foi fundada há muitas gerações no Deserto de Sangue. Durante a época das grandes guerras tribais, os mascates, viajantes independentes que vendiam mercadorias e serviços entre as tribos, eram frequentemente vítimas de saques e assaltos. Com o tempo, eles se uniram para proteger suas caravana e garantir a segurança de seus negócios.
Com o passar do tempo, a Associação dos Mascates se tornou uma força poderosa no Deserto, oferecendo proteção a todos os que viajavam pelo deserto e facilitando as negociações comerciais entre as tribos.
#### Missão e Objetivos
A missão da Associação dos Mascates é proteger e representar os interesses dos mascates que viajam pelo Deserto de Sangue. A organização tem como objetivos principalmente garantir que os mascates sejam tratados com justiça e respeito, fornecer assistência médica e segurança durante as viagens e negociar com as tribos locais para obter taxas justas e condições seguras para o transporte de mercadorias. Além disso, a Associação dos Mascates busca fomentar a cooperação entre os mascates e melhorar sua imagem perante a sociedade.
#### Estrutura e Liderança
A estrutura da Associação dos Mascates é liderada por um Conselho Diretor, composto por sete membros eleitos anualmente pelos membros da associação. O Conselho Diretor é responsável por tomar decisões estratégicas e administrativas, além de fornecer suporte e proteção aos membros da associação. Além disso, há líderes regionais que atuam nas áreas mais remotas do deserto, garantindo a representatividade da associação em toda a região.
A liderança da Associação dos Mascates é conhecida por ser justa e imparcial, buscando sempre proteger os interesses dos membros da associação, independentemente de sua origem ou posição social. Esta abordagem foi fundamental para o sucesso da organização e para a construção de sua reputação como uma das mais respeitadas do Deserto de Sangue.
### Ordem dos Escavadores
A Ordem dos Escavadores é uma organização de busca e resgate no Deserto de Sangue. Eles são especialistas em encontrar tesouros e artefatos antigos escondidos
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
nas dunas de areia. A Ordem é formada por aventureiros experientes e determinados, que estão sempre em busca de desafios e riquezas.
#### História
A Ordem foi fundada há muitos anos atrás por um grupo de viajantes e aventureiros que se uniram para explorar as profundezas do Deserto de Sangue. Eles descobriram que, apesar de suas dificuldades, o deserto era rico em tesouros e artefatos antigos, e a partir daí, a Ordem se estabeleceu como a principal organização de busca e resgate do deserto.
#### Missão e Objetivos
A missão da Ordem é encontrar tesouros escondidos e artefatos antigos, e compartilhá-los com o mundo. Além disso, eles também têm como objetivo proteger o patrimônio cultural e histórico do Deserto de Sangue, preservando-o para as gerações futuras.
#### Estrutura e Liderança
A Ordem dos Escavadores é liderada por um Conselho de Anciãos, composto por membros mais experientes e respeitados. Cada expedição é liderada por um Capitão escolhido pelo Conselho, e acompanhado por um grupo de escavadores treinados e capacitados. A estrutura da Ordem é descentralizada, permitindo que seus membros trabalhem de forma autônoma, mas sempre com o apoio do Conselho e da equipe.
### Aliança das Sete Lendas
A Aliança das Sete Lendas foi criada com o objetivo de unir as forças da Irmandade das Feras, Conselho das Águas, Academia Mágica do Deserto, Associação dos Mascates e Ordem dos Escavadores, a fim de auxiliar umas às outras em situações de necessidade. Esta união foi formada com o intuito de fortalecer as relações entre as organizações e aumentar a eficácia na resolução de problemas comuns ao ambiente hostil do deserto de sangue.
#### História
A Aliança das Sete Lendas foi formada há muitos anos atrás, quando as cinco organizações que operavam no deserto de sangue se uniram para proteger a região de uma ameaça ainda desconhecida. A história começa quando um estranho chega ao deserto trazendo uma mensagem urgente sobre uma força maligna que estava se aproximando, ameaçando destruir tudo o que encontrasse pelo caminho.
As cinco organizações inicialmente não acreditaram na mensagem, mas ao longo do tempo, começaram a perceber sinais de que algo realmente estava errado. Eles viram criaturas estranhas e monstros aparecendo com mais frequência, e tempestades de areia sem precedentes atacando a região. Finalmente, eles
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::
concordaram em se unir para proteger a região e descobrir a origem da ameaça.
A união das cinco organizações foi uma tarefa difícil, já que cada uma tinha sua própria agenda e objetivos. No entanto, eles eventualmente encontraram um terreno comum e formaram a Aliança das Sete Lendas. O nome foi escolhido em homenagem às sete lendas mágicas que existem no deserto, cada uma delas com seus próprios poderes e habilidades únicas.
#### Missão e Objetivos
A missão da Aliança das Sete Lendas é garantir a sobrevivência e proteção das comunidades que habitam o deserto, promovendo a colaboração e compartilhamento de recursos e conhecimento entre as organizações membros. Além disso, a união também tem como objetivo promover a paz e a estabilidade no deserto, trabalhando juntas em questões de segurança, exploração e desenvolvimento sustentável.
#### Estrutura e Liderança
A estrutura da Aliança das Sete Lendas é composta por uma assembleia geral, que reúne líderes e representantes de cada organização membro, e por uma diretoria executiva, responsável por conduzir as atividades da união e implementar as decisões da assembleia. A liderança da União é rotativa, com a presidência sendo passada anualmente para uma das organizações membros, garantindo a igualdade de participação de cada uma.
{{insideimage5

}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
# Terras Eclipsadas
As Terras Eclipsadas é um conjunto de ilhas isoladas do continente Garlen, habitadas principalmente por seres mágicos e meio-bestas. O país não tem contato frequente com o continente, o que levou a uma variedade única de criaturas mágicas e meio-bestas que se desenvolveram lá. O país é dividido em diferentes regiões, cada uma com sua própria cultura e tradições. A coexistência pacífica entre as diferentes raças é valorizada nas Terras Eclipsadas. O país não é militarmente forte, mas é rico em recursos mágicos e tesouros valiosos.
## Regiões e Cidades
As Terras Eclipsadas são compostas por quatro conjuntos de ilhas: Kasceaca, Iupruyrhiel, Hucrurg e Wuspary. Cada conjunto possue uma raça dominante, dialeto e características geográficas únicas.
Kasceac é a região dos dragões e relacionados, é conhecida por suas montanhas e por suas grandes bibliotecas mágicas. É uma região predominantemente rural, com monumentais bibliotecas mágicas vagando por ai. A região é também conhecida por suas minas de prata.
Iupruyrhiel é a região dos meio-elfos, é uma região montanhosa e florestal, com belas paisagens naturais. A região é conhecida por suas cidades fortificadas e escondidas, suas florestas densas e seus lagos cristalinos. É uma região um pouco isolada, e com nenhum traço de urbanização.
Hucrurg é a região dos demônios, é uma região com muitas ilhas pequenas. É conhecida por sua falta de união entre si, porém onde os possiveis habitantes mais fortes de Phaerynn vivem. A região também é conhecida por sua hospitalidade grosseira com outras raças.
Wuspary é a região dos meio-bestas, é conhecida por serem os principais diplomatas com outros países. É uma região muito urbanizada, com cidades mágicas e postos avançados. A região é também conhecida por suas ricas fontes de água doce.
### Kasceaca
Kasceaca é a região dos dragões e relacionados, localizada no leste das Terras Eclipsadas. É conhecida por suas montanhas imponentes e por suas grandes bibliotecas mágicas. A economia da região é baseada principalmente na mineração de prata, que é exportada para outras regiões em troca de bens e recursos necessários para sustentar a população.
Kasceaca é uma região rica em conhecimento e magia, com bibliotecas mágicas que atraem estudiosos e curiosos de todas as partes. Além disso, a região é habitada por dragões, wyverns e outras criaturas místicas, que muitas vezes são procurados por alquimistas e criadores de itens mágicos.
Os habitantes de Kasceaca são conhecidos por sua força e determinação, e sua habilidade em lidar com as montanhas difíceis e o clima rigoroso. Eles são um povo reservado, mas leal e dedicado à sua região e seus habitantes.
A língua predominante é o idioma Dracônico e a raça originária é o Meio-Dragão.
A região não tem centros principais.
### Iupruyrhiel
Iupruyrhiel é a região dos meio-elfos, situada no centro das Terras Eclipsadas. É uma região plana e florestal, com belas paisagens naturais. A economia da região é baseada na agricultura, na caça e na criação de animais, além de na exploração de madeira e recursos naturais.
Iupruyrhiel é uma região culturalmente rica, com uma tradição de cidades fortificadas e escondidas em meio às florestas densas e aos lagos cristalinos. Os meio-elfos que habitam a região são conhecidos por sua elegância e graça, bem como por sua habilidade em magia e combate.
O povo de Iupruyrhiel é orgulhoso de sua herança e tradição, e muitas vezes são vistos como um pouco isolados e reservados em relação a outras regiões. Eles são um povo pacífico, mas estão prontos para lutar para proteger sua casa e seu povo.
A língua predominante é o idioma Élfico e a raça originária é o Meio-Elfo.
A região tem apenas um centro principal que é escondido na grande floresta de Gurnwood.
### Hucrurg
Hucrurg é a região dos demônios, localizada no oeste das Terras Eclipsadas. É uma região com muitas ilhas pequenas, e é conhecida por sua falta de união entre os demônios que habitam a região. A economia da região é baseada no comércio de itens mágicos e na exploração de recursos naturais, como o sal e o enxofre.
Hucrurg é uma região perigosa, com muitos perigos espreitando em cada canto. Os demônios que habitam a região são conhecidos por sua natureza agressiva e desconfiada, e são frequentemente envolvidos em conflitos uns com os outros.
O povo de Hucrurg é conhecido por sua hospitalidade grosseira com outras raças, mas também por sua habilidade em magia e combate. Eles são um povo difícil de lidar, mas respeitado por suas habilidades e força.
A língua predominante é o idioma Demoníaco e a raça originária é o Meio-Demônio.
A região não tem centros principais.
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
### Wuspary
Wuspary é a região dos meio-bestas, é conhecida por serem os principais diplomatas com outros países. É uma região muito urbanizada, com cidades mágicas e postos avançados. A região é também conhecida por suas ricas fontes de água doce.
A economia de Wuspary é baseada no comércio, especialmente no comércio de itens mágicos e produtos exóticos. A região é lar de muitos artesãos talentosos e negociantes astutos, que são respeitados em todo o continente por sua habilidade em fazer negócios.
A cultura de Wuspary é rica em tradições e cerimônias, e muitos dos habitantes são devotos de antepassados veneráveis. A região é também conhecida por sua tolerância e inclusão, e muitas raças diferentes coexistem pacificamente nas cidades de Wuspary.
Os meio-bestas são conhecidos por sua inteligência e astúcia, e muitos deles são talentosos diplomatas e negociantes. Eles têm uma reputação de serem um pouco superficiais e materialistas, mas também são leais e dedicados aos seus amigos e aliados.
A língua predominante é o idioma Ialun e a raça originária é o Meio-Besta.
A região não tem quatro centros principais, Luimcano, Couxito, Guisamba e Kidamba.
#### Luimcano
Luimcano é uma cidade portuária movimentada, localizada na costa sudoeste de Wuspary. É um importante centro comercial, com uma grande concentração de empresas e mercadores. A cidade é conhecida por sua arquitetura única, com prédios altos e elegantes, e por suas ruas movimentadas. É também um importante centro cultural, com muitas galerias de arte.
A cidade não possui um governo e nem defesas dedicadas.
#### Couxito
Couxito é uma cidade pequena, localizada no centro de Wuspary. É cercada por belas paisagens naturais, com colinas verdejantes e riachos cristalinos. É um importante centro agrícola, com muitas fazendas e pomares. A cidade é conhecida por sua culinária, com muitos restaurantes que servem pratos tradicionais com ingredientes locais frescos.
A cidade não possui um governo e nem defesas dedicadas.
#### Guisamba
Guisamba é uma cidade mágica, localizada na costa oeste de Wuspary. É conhecida por suas lojas mágicas, onde magos de todo o mundo vêm comprar itens e utensílios raros. A cidade é governada por um conselho de magos, e é um importante centro de pesquisa e desenvolvimento mágico das Terras Eclipsadas. Além disso, Guisamba é também um importante centro turístico, com muitas hospedarias.
A cidade não possui defesas dedicadas.
#### Kidamba
Kidamba é uma cidade fortificada, localizada no norte de Wuspary. É uma cidade estratégica, construída em um desfiladeiro estreito e cercada por muralhas altas. A cidade é conhecida por seu exército forte e disciplinado, e é um importante centro militar e de treinamento. Além disso, Kidamba é também um importante centro de mineração, com muitas minas de pedras preciosas e metais valiosos nas montanhas próximas.
Defesas: A cidade é cercada por muros dee pedra. 755 guerreiros treinados servem na defesa da cidade, e uma milícia de 1795 pode ser reunida em caso de ataque. O comandande chefe da guarda é Conrad Laplace.
A cidade não possui um governo.
## História das Ilhas
### Origem e Isolamento
As Terras Eclipsadas são um conjunto de ilhas que se formaram a partir de uma grande erupção vulcânica há milhares de anos. As ilhas ficam a uma grande distância do continente de Garlen e são cercadas por águas turbulentas e perigosas. Devido a sua localização isolada, as Terras Eclipsadas raramente foram visitadas por outras nações ou exploradores, o que levou ao desenvolvimento de uma variedade única de criaturas mágicas e meio-bestas.
As ilhas foram inicialmente habitadas por criaturas mágicas e meio-bestas que foram atraídas para lá devido à abundância de energia mundial na região. Essas criaturas aprenderam a viver juntas em harmonia e formaram suas próprias sociedades e culturas únicas. Eles desenvolveram habilidades e conhecimentos que os permitiram prosperar em um ambiente que era hostil para outras raças.
Devido à sua localização isolada, as Terras Eclipsadas permaneceram isoladas do continente de Garlen por milhares de anos. As ilhas são cercadas por uma corrente marítima que torna a navegação perigosa, o que fez com que os navios de outros países evitassem a região. Além disso, as ilhas estão envoltas em uma neblina densa e mágica, o que torna a navegação ainda mais perigosa.
Apesar do isolamento, as Terras Eclipsadas prosperaram e se tornaram conhecidas por sua riqueza em recursos mágicos e metais preciosos. As criaturas mágicas e meio-bestas aprenderam a viver em harmonia com a natureza e a explorar os recursos naturais de maneira sustentável, o que permitiu que as Terras Eclipsadas se tornassem uma nação rica e próspera.
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
As Terras Eclipsadas não são uma nação fechada ou hostil. Eles valorizam a diversidade e a cooperação e estão sempre abertos a visitantes que desejam aprender mais sobre sua cultura e tradições únicas.
### Contatos Iniciais
As Terras Eclipsadas eram um mistério para a maioria dos habitantes do continente de Garlen. Durante anos, as ilhas foram ignoradas pelos povos do continente, visto que poucos se aventuravam a cruzar as águas agitadas e perigosas do oceano. No entanto, um grupo de exploradores determinados finalmente chegou às ilhas.
Os exploradores eram um grupo diverso de aventureiros, cientistas e comerciantes que estavam ansiosos para explorar novas terras e descobrir novas oportunidades. Eles eram liderados pelo renomado explorador Rokar, um homem destemido que havia liderado várias expedições de sucesso em busca de tesouros e novas terras.
Os primeiros contatos com as criaturas mágicas das Terras Eclipsadas foram tensos e violentos, já que as criaturas não estavam acostumadas com a presença de estranhos. No entanto, com o tempo, os exploradores aprenderam a se comunicar e negociar com os habitantes locais.
As tentativas de estabelecer assentamentos nas ilhas, no entanto, foram difíceis. As terras eram hostis e perigosas, com clima extremo, terrenos acidentados e criaturas perigosas. Muitos assentamentos foram fundados e rapidamente abandonados devido a ataques de criaturas ou condições climáticas adversas.
Foi apenas quando Rokar e seus seguidores encontraram um local seguro e defensável nas ilhas que um assentamento permanente foi estabelecido. Eles construíram uma fortaleza nas colinas, cercada por muralhas altas e guarnecida por guardas armados. A fortaleza se tornou um centro de comércio e cultura, atraindo aventureiros, cientistas e artistas de toda Garlen.
Com o tempo, mais assentamentos foram fundados nas Terras Eclipsadas, cada um desenvolvendo sua própria cultura e identidade. No entanto, a fortaleza fundada por Rokar permaneceu como o coração da colonização nas ilhas, e Rokar é lembrado como um herói e fundador humano das Terras Eclipsadas.
### Estabelecimento do Conselho das Bestas Mágicas
Depois de anos de tensão e conflitos com os humanos, as Bestas Mágicas finalmente se revoltaram e expulsaram todos os assentamentos humanos das Terras Eclipsadas. As ilhas foram declaradas um território exclusivo para as criaturas mágicas e meio-bestas, e os humanos foram proibidos de ascentar sob pena de morte.
Com a expulsão dos humanos, as Bestas Mágicas tiveram que reorganizar sua sociedade e encontrar um novo modo de governança. Foi então que surgiu a ideia do Conselho das Bestas, uma organização que seria responsável por tomar decisões importantes e governar as Terras Eclipsadas.
O Conselho das Bestas foi criado como um órgão representativo de todas as raças de Bestas Mágicas que viviam nas ilhas. Cada raça indicava um representante para o conselho, que seria responsável por apresentar e defender os interesses de sua comunidade. O conselho era liderado pelo Grande Mestre, um título que era passado de geração em geração e que representava a autoridade máxima sobre as Terras Eclipsadas.
Com a formalização dos diversos grupos de Bestas Mágicas, cada raça estabeleceu seus próprios costumes e tradições. Alguns escolheram viver em comunidades isoladas, enquanto outros preferiam se misturar com outras raças. O conselho também estabeleceu leis e regulamentos para garantir a harmonia entre as raças e manter a ordem nas ilhas.
Apesar das diferenças, todos os membros do Conselho das Bestas compartilhavam uma crença comum: a proteção das Terras Eclipsadas e das criaturas mágicas que ali habitavam. Eles acreditavam que o equilíbrio e a harmonia da natureza eram fundamentais para a sobrevivência das ilhas, e por isso, trabalhavam juntos para preservá-la e defendê-la de possíveis ameaças externas.
## Leis e Costumes
:
Leis e costumes são elementos fundamentais da sociedade em qualquer lugar do mundo. São as regras e as tradições que orientam as ações e comportamentos de indivíduos e grupos, mantendo a ordem e a harmonia em uma comunidade. Nas Terras Eclipsadas, não é diferente. Nessa terra repleta de perigos e maravilhas, cada raça monstro estabeleceu suas próprias leis e desenvolveu seus próprios costumes e tradições únicas. Conhecer essas leis e costumes é essencial para qualquer um que queira viver, viajar ou interagir com as diversas comunidades das Terras Eclipsadas
### Ecos das Tradições
As Terras Eclipsadas são ricas em história e tradições. Cada raça, seja ela bestas mágicas ou outras criaturas, tem suas próprias crenças e costumes. Mesmo que algumas dessas tradições tenham sido perdidas ao longo do tempo, elas ainda são uma parte importante da identidade cultural da região.
Os ecos das tradições antigas ainda são ouvidos nos dias de hoje, e muitas criaturas tentam manter viva a herança de seus ancestrais. Os festivais e celebrações são realizados em honra as grandes figuras antigas, enquanto as histórias e lendas são contadas aos mais
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
jovens para garantir que as tradições continuem sendo passadas de geração em geração.
Alguns dos costumes mais antigos ainda são mantidos com rigor. Por exemplo, entre os dragões, é considerado um sinal de respeito ajoelhar-se diante de um ancião. Já entre as fênix, é costume acender uma fogueira para honrar a memória dos que já partiram.
No entanto, as tradições antigas muitas vezes se chocam com as leis modernas. Algumas raças têm tentado se afastar das tradições mais antigas em prol de uma abordagem mais moderna e secular, enquanto outras lutam para manter as tradições vivas, mesmo que isso signifique ir contra a lei.
Apesar das mudanças culturais, muitos ainda se esforçam para manter a riqueza da herança cultural das Terras Eclipsadas, garantindo que as tradições antigas continuem sendo parte integrante da vida cotidiana da região.
### Cultura do Meio-Dragão
#### O Voo Ancestral
A raça meio-dragão é conhecida por sua habilidade em voar, graças às asas que possuem em suas costas. No entanto, além de ser uma habilidade física, o voo é também uma tradição importante na cultura meio-dragão.
A Tradição do Voo Ancestral remonta aos tempos antigos, quando os primeiros meio-dragões aprendiam a voar com seus ancestrais dragões. Os anciãos ensinavam aos jovens como voar em harmonia com o vento, usando a força das correntes de ar para deslizar pelos céus.
Atualmente, a Tradição do Voo Ancestral é mantida viva pelos clãs de meio-dragões em todo o mundo. Os jovens são ensinados desde cedo a voar em equipamentos seguros, sempre acompanhados pelos anciãos do clã, que transmitem os ensinamentos ancestrais e garantem a segurança dos mais jovens.
A Tradição do Voo Ancestral é vista como uma forma de honrar os ancestrais meio-dragões, bem como um modo de vida que permite que os meio-dragões se sintam livres e poderosos. É comum que os clãs de meio-dragões organizem competições de voo para celebrar essa tradição, com prêmios sendo concedidos aos mais habilidosos e aos que voam com maior elegância.
Além disso, muitos meio-dragões veem o voo como uma forma de conexão espiritual com os ancestrais dragões, e é comum que ofereçam oferendas aos dragões e celebrem rituais especiais antes de voar.
Em resumo, a Tradição do Voo Ancestral é um dos costumes mais importantes da cultura meio-dragão, honrando a conexão da raça com seus ancestrais dragões e permitindo que os meio-dragões se sintam livres e poderosos ao deslizar pelos céus.
#### A Cerimônia de Acasalamento
A cerimônia de acasalamento dos meio-dragões é um evento importante na cultura desta raça. Ela é realizada uma vez a cada dez anos e é uma oportunidade para os jovens meio-dragões encontrarem seus parceiros para a vida inteira.
A cerimônia começa com uma competição de habilidades entre os jovens, que inclui voar, caçar e lutar. Os mais talentosos e corajosos são escolhidos como pretendentes para as jovens meio-dragões.
Depois da competição, as jovens fazem uma apresentação de dança e canto, mostrando sua beleza e graça. Os pretendentes podem escolher suas parceiras durante esta apresentação.
Uma vez que os pares são formados, há uma cerimônia de acasalamento que envolve a troca de sangue. Os meio-dragões acreditam que isso cria um vínculo forte e duradouro entre o casal.
Após a cerimônia, o novo casal é presenteado com um ninho de dragão como símbolo de sua união. Eles se mudam para este ninho para começar sua vida juntos e criar sua prole.
#### O Torneio de Escamas
Os meio-dragões possuem um costume único que se mantém desde os primórdios da sua raça: o Torneio de Escamas. Este evento é realizado a cada dez anos e é uma oportunidade para os meio-dragões se reunirem e celebrarem sua herança.
O torneio consiste em uma série de desafios físicos e mentais que testam as habilidades e o conhecimento dos participantes sobre a história e a cultura dos meio-dragões. Os desafios incluem escalada de paredes, corridas de obstáculos, combates simulados e resolução de quebra-cabeças.
O vencedor do torneio recebe o título de Campeão das Escamas Ancestrais, que é considerado uma honra extremamente prestigiosa dentro da comunidade meio-dragão. Além disso, o campeão também ganha o direito de liderar a próxima organização do torneio, tornando-se uma figura importante na tradição dos meio-dragões.
O Torneio de Escamas não é apenas uma celebração do passado, mas também uma oportunidade para os meio-dragões se unirem e se conectarem com sua herança em um nível mais profundo. É um evento que fortalece a comunidade e mantém viva a cultura única dos meio-dragões.
#### Asa da Sabedoria
Os meio-dragões acreditam que cada indivíduo deve buscar o conhecimento para se tornar mais sábio e evoluir. Para incentivar esse hábito, eles têm uma tradição chamada "Asa da Sabedoria".
A cada ano, os jovens meio-dragões se reúnem em um local sagrado para competir em uma corrida de voo. O percurso inclui vários desafios de inteligência e habilidade, como quebra-cabeças e jogos de estratégia.
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
Os vencedores são considerados os mais sábios e recebem prêmios como livros raros e pergaminhos antigos. A "Asa da Sabedoria" é uma celebração da busca pelo conhecimento e da inteligência, valores altamente estimados pelos meio-dragões.
#### Tesouros e colecionismo
Os meio-dragões são conhecidos por serem colecionadores de tesouros e objetos raros. Eles têm uma forte ligação com o passado e a história, e muitos deles dedicam suas vidas à busca de tesouros antigos e valiosos. Os meio-dragões possuem uma grande admiração por itens que possuem um valor histórico, cultural ou mágico, e eles têm um grande respeito por aqueles que são capazes de criar e forjar esses itens.
Além de colecionar objetos raros, muitos meio-dragões também são atraídos pelo brilho e pela beleza dos metais preciosos, como o ouro e a prata. Eles são habilidosos na mineração e na metalurgia, e muitos são capazes de criar peças incríveis de joalheria e armamento usando esses metais.
Para os meio-dragões, seus tesouros são mais do que apenas objetos materiais, eles representam sua história e sua herança. Eles guardam seus tesouros com muito cuidado e consideram seu roubo ou perda um ultraje à sua linhagem e ao seu orgulho.
#### A lei dos clãs
Os meio-dragões têm uma estrutura social complexa baseada em clãs, cada um liderado por um ancião experiente e sábio. A lei dos clãs meio-dragão é baseada na tradição e na honra, e é considerada sagrada pelos membros da raça.
Os clãs meio-dragão são responsáveis por governar suas próprias comunidades e resolver disputas internas. Eles têm o poder de fazer leis e punir os transgressores, mas todas as decisões devem ser tomadas em acordo com a lei dos clãs.
Os anciãos dos clãs meio-dragão são responsáveis por garantir que as leis sejam seguidas e pela manutenção da harmonia entre os membros do clã. Eles também são encarregados de resolver disputas entre clãs diferentes e garantir a segurança de toda a raça meio-dragão.
A lei dos clãs é baseada em valores como respeito, lealdade, justiça e sabedoria, e é considerada um dos aspectos mais importantes da cultura meio-dragão. Qualquer um que desrespeite a lei dos clãs corre o risco de ser banido da sociedade meio-dragão ou enfrentar outras punições graves.
### Cultura do Meio-Elfo
#### Festivais das Luas
Os meio-elfos são um povo profundamente espiritual e reverenciam as duas luas que orbitam seu mundo como sagradas. Essas luas, conhecidas como Lyndari e Shyndari, são consideradas símbolos da dualidade do universo e representam os aspectos feminino e masculino da divindade.
Para celebrar as luas, os meio-elfos realizam os Festivais das Luas em diferentes épocas do ano, que variam de acordo com a fase lunar. Durante esses festivais, os meio-elfos honram e agradecem às luas por sua influência em suas vidas e pedem sua proteção e orientação para o futuro.
Os Festivais das Luas são uma oportunidade para os meio-elfos se reunirem em comunidade e fortalecerem seus laços. Eles envolvem rituais sagrados, danças e músicas tradicionais, oferendas de flores e incenso, e banquetes festivos com pratos típicos da culinária meio-elfa.
Os Festivais das Luas também são uma oportunidade para os meio-elfos refletirem sobre sua conexão com a natureza e os ciclos da vida. Eles acreditam que as luas têm um papel importante na regulação desses ciclos, e, portanto, o respeito e a veneração às luas são essenciais para manter a harmonia e o equilíbrio no mundo.
Embora cada região dos meio-elfos possa ter suas próprias tradições específicas relacionadas aos Festivais das Luas, o sentimento geral de reverência e celebração é compartilhado por toda a raça.
#### Herança Dual
Os meio-elfos são um povo híbrido, resultado da união entre humanos e elfos. Com essa mistura, os meio-elfos herdaram traços culturais e físicos de ambas as raças, o que muitas vezes resulta em conflitos internos.
Por um lado, eles compartilham com os humanos um forte senso de individualidade, ambição e pragmatismo, enquanto por outro, têm o amor pela natureza, a magia e o sentimento de comunidade típico dos antigos elfos. A dualidade de sua herança muitas vezes faz com que se sintam deslocados e sem pertencimento em nenhum dos dois mundos, resultando em desafios emocionais e sociais únicos.
Embora essa dualidade possa ser difícil de lidar, os meio-elfos também são capazes de aproveitar o melhor de cada cultura e fundi-las de uma forma única e harmoniosa. Eles são mestres na criação de novas formas de arte, música e literatura que combinam elementos de ambas as raças.
#### Artesanato Élfico
Os meio-elfos são conhecidos por serem excelentes artesãos, com uma habilidade especial para criar objetos únicos que combinam a sensibilidade dos antigos elfos com a praticidade dos humanos. A tecelagem, escultura e joalheria são apenas algumas das áreas em que os meio-elfos se destacam.
A habilidade artística dos meio-elfos é transmitida de geração em geração, muitas vezes ensinada pelos anciões em suas comunidades. Os meio-elfos também incorporam sua própria cultura na criação de seus trabalhos, misturando tradições humanas e élficas para
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
criar objetos únicos que refletem a herança dual da raça.
O artesanato élfico é uma parte importante da cultura meio-elfica e é apreciado em todo o mundo. Os objetos criados pelos meio-elfos são conhecidos por sua beleza, qualidade e singularidade, e muitas vezes são colecionados como tesouros valiosos. O artesanato élfico também é uma forma de preservar a herança e as tradições da raça meio-elfica, garantindo que essas habilidades artísticas sejam passadas de geração em geração.
#### Contos dos anciãos
Por muitos séculos, os anciãos da comunidade têm contado histórias para transmitir valores, crenças e conhecimentos aos mais jovens. Essas narrativas variam de contos fantásticos sobre heróis lendários a histórias que descrevem a vida cotidiana dos antepassados dos meio-elfos.
Os contos dos anciãos são contados em festivais, cerimônias e reuniões da comunidade. As histórias são geralmente contadas em voz alta e envolvem gestos, expressões faciais, magia e música para criar um ambiente emocionante e envolvente.
Através dos contos dos anciãos, os meio-elfos mantêm viva sua cultura e tradições. As histórias ajudam a preservar a memória da história e das crenças dos antepassados e ensinam lições importantes sobre a vida, a natureza e a convivência em sociedade.
#### Aprendizagem Ambulante
Os meio-elfos valorizam muito a aprendizagem e a busca pelo conhecimento, e acreditam que a melhor maneira de adquirir habilidades e sabedoria é viajar e aprender com diferentes mestres. Esse sistema de aprendizagem ambulante é comum entre os meio-elfos e é conhecido como "Caminho do Aprendiz".
Os jovens meio-elfos são encorajados a deixar suas comunidades e viajar pelo mundo para encontrar mentores que possam ensiná-los novas habilidades e conhecimentos. Eles aprendem a tecer, esculpir, lutar, cozinhar, tocar instrumentos musicais, entre muitas outras coisas. Ao longo de sua jornada, eles também aprendem sobre a cultura e os costumes das diferentes comunidades que visitam.
Os mestres, por sua vez, são respeitados e admirados pelos jovens aprendizes. Eles compartilham seus conhecimentos e habilidades com os jovens, passando de geração em geração as tradições e técnicas de seus antepassados. Os aprendizes são incentivados a aprender com seus erros e a experimentar novas ideias e abordagens, a fim de expandir seu conhecimento e habilidades.
Ao final de sua jornada de aprendizagem, os jovens meio-elfos retornam às suas comunidades com novas habilidades e conhecimentos, prontos para compartilhar suas experiências e enriquecer ainda mais a cultura e as tradições meio-elficas. O Caminho do Aprendiz é uma parte fundamental da herança cultural dos meio-elfos e é uma das razões pelas quais eles são tão hábeis em tantas áreas diferentes.
#### Devoção à natureza
Os meio-elfos têm uma conexão profunda com a natureza e muitas vezes vivem em harmonia com o meio ambiente. Eles acreditam que a natureza é um presente precioso e que é sua responsabilidade protegê-la e cuidar dela.
Os meio-elfos muitas vezes vivem em áreas rurais, cercados por florestas, campos e rios, e muitas vezes dependem da terra para sua subsistência. Como resultado, eles têm um profundo respeito pela terra e pelos animais que vivem nela.
Os meio-elfos muitas vezes seguem tradições e rituais que honram a natureza. Eles realizam cerimônias em honra aos espíritos da floresta, da água e do ar, pedindo sua bênção e proteção. Eles também acreditam que cada ser vivo tem uma alma e, portanto, merece respeito e consideração.
Além disso, os meio-elfos são conhecidos por suas habilidades em plantio, agricultura e cura natural. Eles usam plantas e ervas medicinais para tratar doenças e ferimentos, e muitas vezes são vistos como curandeiros habilidosos.
Para os meio-elfos, a natureza é mais do que apenas um recurso para ser usado e explorado. É uma fonte de vida e inspiração, e merece ser valorizada e protegida.
#### Duelos de honra
Os meio-elfos são conhecidos por sua habilidade em combate, e muitas vezes resolvem suas diferenças através de duelos de honra. Esses duelos são realizados de acordo com um código de conduta estrito, que exige que os combatentes respeitem as regras e a integridade física de seus oponentes.
Os duelos podem ser travados com armas leves, como espadas de treinamento ou arcos, ou até mesmo com formas de magia controlada. Os meio-elfos consideram esses duelos uma forma de demonstrar coragem e habilidade, e muitas vezes os realizam diante de testemunhas para garantir que sejam justos e respeitados.
Os duelos de honra são uma tradição profundamente enraizada entre os meio-elfos, e são uma forma importante de resolver disputas e manter a paz dentro de suas comunidades. Embora possam ser perigosos, os meio-elfos acreditam que a coragem e a habilidade necessárias para vencer um duelo de honra são um sinal de virtude e honra.
#### Leis dos Meio-elfos
Os meio-elfos têm um sistema de leis complexo que reflete sua herança dual e a necessidade de reconciliar duas culturas distintas. Embora a lei varie entre as
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
diferentes comunidades, há certas leis que são universais.
Respeito pela natureza: A natureza é sagrada para os meio-elfos, e é uma ofensa grave danificar ou destruir a vida vegetal ou animal sem necessidade.
Proteção dos fracos: Os meio-elfos valorizam a bondade e a compaixão, e a violência contra aqueles que são considerados fracos ou vulneráveis é estritamente proibida.
Duelos honrados: Embora os meio-elfos usem o duelo como um meio de resolver disputas, a violência desnecessária é considerada uma violação das leis. Os duelos devem ser conduzidos com honra e respeito pelas partes envolvidas.
Propriedade intelectual: Os meio-elfos são conhecidos por suas habilidades artísticas e criativas, e a propriedade intelectual é protegida por lei. A cópia ou reprodução de obras de arte ou música sem permissão é considerada um roubo.
Direitos dos trabalhadores: Os meio-elfos têm um forte senso de justiça e igualdade, e os direitos dos trabalhadores são protegidos por lei. As práticas trabalhistas injustas, como o trabalho infantil ou o pagamento abaixo do salário mínimo, são estritamente proibidas.
Embora essas leis se apliquem a todos os meio-elfos, cada comunidade pode ter suas próprias leis e práticas específicas que refletem sua cultura e história. No entanto, a adesão a essas leis universais é fundamental para manter a harmonia e a justiça entre as comunidades meio-elficas.
### Cultura do Meio-Demônio
#### O Pacto
O Pacto dos Meio-Demônios é um conjunto de leis e tradições que regem a sociedade dos meio-demônios. É um documento sagrado que foi criado há séculos atrás, como uma forma de manter a ordem e a harmonia entre as diferentes raças que habitam as Terras Eclipsadas.
De acordo com o pacto, os meio-demônios devem sempre honrar seus antepassados e seguir as tradições dos seus clãs. Eles também são instruídos a respeitar e seguir as leis dos governantes das cidades onde vivem.
Além disso, o Pacto dos Meio-Demônios estabelece que os meio-demônios devem evitar qualquer tipo de conflito com as outras raças, a menos que sejam atacados ou ameaçados. Em caso de conflito, é permitido o uso de força letal para se defender.
O pacto também enfatiza a importância da lealdade e do trabalho em equipe, encorajando os meio-demônios a se unirem para proteger seus clãs e lutar contra as ameaças externas.
Em resumo, o Pacto dos Meio-Demônios é um conjunto de regras que visa garantir a sobrevivência e a prosperidade dos meio-demônios, ao mesmo tempo em que promove a cooperação e a paz entre as diferentes raças das Terras Eclipsadas.
#### O Código da Força
As leis e tradições dos meio-demônios valorizam a força e o poder acima de tudo. Este código é baseado em um sistema hierárquico de dominação, onde apenas os mais fortes e astutos sobrevivem e prosperam.
As leis são rigidamente aplicadas e qualquer violação é punida com rigor, muitas vezes resultando em um desafio mortal entre os transgressores. Os meio-demônios são uma raça complexa e temida, mas seu código da força é o alicerce da sua sociedade.
#### O Ritual do Sangue
O Ritual do Sangue é uma parte central da cultura dos Meio-Demônios, uma forma de honrar seus ancestrais demoníacos e fortalecer sua conexão com o mundo espiritual. O ritual envolve o derramamento de uma pequena quantidade de sangue, geralmente do próprio indivíduo, em um altar dedicado aos seus ancestrais.
O ritual começa com a escolha cuidadosa do local, geralmente um lugar tranquilo e isolado. O altar é então preparado com símbolos e oferendas, como velas, incenso e alimentos. O indivíduo deve estar em um estado de meditação profunda e concentração para realizar o ritual corretamente.
O corte é feito com uma lâmina de obsidiana, considerada uma ferramenta espiritual poderosa pelos Meio-Demônios. A quantidade de sangue derramada é pequena, mas o suficiente para simbolizar a conexão do indivíduo com seus ancestrais e a energia espiritual do mundo.
Após o derramamento de sangue, uma oração é feita em honra aos ancestrais, pedindo sua proteção e orientação. Os Meio-Demônios acreditam que, ao realizar o Ritual do Sangue regularmente, eles fortalecem sua conexão com seus ancestrais e recebem sua bênção e orientação em suas vidas diárias.
Embora o ritual seja considerado sagrado pelos Meio-Demônios, ele é muitas vezes mal interpretado por outras raças, que o veem como uma prática bárbara e violenta. No entanto, para os Meio-Demônios, o Ritual do Sangue é uma forma de honrar seus ancestrais e manter sua conexão com o mundo espiritual, e uma tradição vital em sua cultura.
#### O Culto da Dor
Os Meio-Demônios acreditam que a dor é uma fonte de poder e glória. Para eles, a dor é uma bênção dos seus ancestrais demoníacos e uma forma de alcançar a força e a resistência necessárias para sobreviver em um mundo hostil. A cultura dos Meio-Demônios é centrada na ideia de que a força é a medida de um indivíduo, e que a dor é um caminho para alcançar essa força.
O Culto da Dor é uma parte importante da cultura dos Meio-Demônios. Eles acreditam que a dor é um
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
sinal de que estão sendo abençoados por seus ancestrais demoníacos e que, ao suportá-la, estão mostrando sua força e resistência. O culto envolve rituais de auto-flagelação e outras práticas dolorosas, com o objetivo de alcançar um estado de êxtase e transcendência.
Os Meio-Demônios também veem a dor como uma forma de purificação e expiação de pecados. Eles acreditam que, ao suportar a dor, estão sendo purificados e livrando-se do mal que possa estar dentro deles. A dor é vista como uma forma de se redimir de ações passadas e ganhar o favor de seus ancestrais demoníacos.
No entanto, o Culto da Dor também pode ser perigoso e extremo. Alguns Meio-Demônios levam a prática ao extremo, buscando a dor como uma forma de auto-flagelação e punição. A cultura Meio-Demônio enfatiza a força e a resistência, o que pode levar alguns indivíduos a se colocarem em situações extremas, acreditando que estão provando sua força.
Em geral, o Culto da Dor é uma parte fundamental da cultura dos Meio-Demônios, representando a crença de que a dor é uma fonte de poder e purificação. Embora alguns possam levar a prática ao extremo, a maioria dos Meio-Demônios valoriza a força e a resistência, e acredita que a dor é um caminho para alcançá-las.
#### O Tabu da Bondade
A cultura dos Meio-Demônios é caracterizada por uma ênfase na força, poder e habilidade em batalha. Para eles, a bondade é vista como uma fraqueza que pode comprometer a sua capacidade de conquistar e vencer. O tabu da bondade é um aspecto central da cultura dos Meio-Demônios e é transmitido desde a infância.
Os Meio-Demônios são ensinados desde cedo a resistir a quaisquer impulsos ou tendências bondosas, mesmo em situações que podem exigir compaixão ou empatia. Acreditam que qualquer sinal de fraqueza pode colocar em risco sua reputação e sua posição na sociedade dos demônios. Para eles, a única maneira de garantir o respeito é ser forte e impiedoso.
Esse tabu da bondade pode levar os Meio-Demônios a serem percebidos como cruéis e desprovidos de empatia pelos membros de outras culturas. No entanto, para eles, isso é simplesmente uma necessidade para sobreviver e prosperar em um mundo dominado por demônios e outras criaturas poderosas.
Embora a ênfase na força e poder possa ser vista como uma forma de crueldade pelos membros de outras culturas, os Meio-Demônios acreditam que é necessária para garantir sua sobrevivência e segurança. O tabu da bondade é um aspecto fundamental da cultura e tradição dos Meio-Demônios e é levado a sério por toda a comunidade.
#### O Ritual de Ascenção
Os Meio-Demônios acreditam que sua verdadeira natureza demoníaca pode ser alcançada através de um processo conhecido como Ritual da Ascensão. Este processo é visto como um caminho para a libertação de suas naturezas humanas e para alcançar poder e glória como seres demoníacos completos.
O Ritual da Ascensão é um processo extremamente difícil e perigoso, que envolve sacrifício, dor e sofrimento. Os Meio-Demônios que buscam realizar este ritual devem passar por várias etapas rigorosas, muitas vezes envolvendo provas de coragem, resistência e habilidades mágicas.
O ritual é realizado em um local sagrado, geralmente em um templo ou local de poder demoníaco, e é presidido por um demônio mais poderoso ou um sacerdote do culto demoníaco. Durante o ritual, o Meio-Demônio deve enfrentar suas maiores fraquezas e medos, além de submeter-se a tortura e provações físicas e mentais extremas.
Se o Meio-Demônio sobreviver ao ritual, ele ou ela emergirá como um demônio completo, com todo o poder e habilidades de sua natureza demoníaca. No entanto, muitos não sobrevivem ao ritual, e aqueles que falham são geralmente considerados como fracassos e perdidos para sempre em sua natureza humana.
Embora seja um processo perigoso e controverso, o Ritual da Ascensão continua a ser uma busca comum entre muitos Meio-Demônios, que buscam libertar sua verdadeira natureza demoníaca e alcançar poder e glória no mundo demoníaco.
#### Leis dos Meio-Demônios
Os Meio-Demônios possuem um conjunto de leis que regem suas sociedades, embora essas leis possam variar significativamente de acordo com a região e a cultura específica. No entanto, existem algumas leis comuns que são encontradas em muitas comunidades de Meio-Demônios.
Uma dessas leis é a lei do mais forte, onde a força e o poder são altamente valorizados na sociedade dos Meio-Demônios. Essa lei é frequentemente aplicada em conflitos, duelos e outras situações em que a força é uma vantagem decisiva.
Outra lei comum é a lei da vingança, que estabelece que os Meio-Demônios devem buscar vingança por qualquer ofensa ou injustiça contra eles ou suas famílias. Essa lei é considerada essencial para manter a honra e o respeito dentro da comunidade.
Além disso, muitas sociedades de Meio-Demônios possuem leis que regulamentam a escravidão e a subjugação de outras raças. Essas leis podem variar de acordo com a região, mas geralmente permitem que os Meio-Demônios possuam e usem outras raças como escravos ou trabalhadores forçados.
Por fim, muitas comunidades de Meio-Demônios possuem leis que regulam o uso da magia. Essas leis
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
podem variar de acordo com a região, mas geralmente estabelecem que o uso excessivo ou imprudente da magia pode trazer consequências graves e imprevisíveis para o usuário e para a comunidade em geral.
Embora essas leis possam parecer duras ou mesmo cruéis para algumas pessoas, elas são consideradas essenciais pelos Meio-Demônios para manter a ordem e a harmonia dentro de suas sociedades.
### Cultura do Meio-Besta
#### Sociedade Tribal
Os Meio-Bestas geralmente vivem em sociedades tribais e clãs, com um forte senso de lealdade e conexão com sua tribo. As tribos são lideradas por indivíduos que demonstram habilidade e mérito, em vez de linhagem ou riqueza, e muitas vezes são escolhidos por meio de testes de força ou habilidade.
Dentro de uma tribo, há um forte senso de comunidade e colaboração, com membros trabalhando juntos para garantir a sobrevivência e a prosperidade da tribo como um todo. As sociedades tribais Meio-Bestas são muitas vezes auto-suficientes, com habilidades em caça, pesca, agricultura e artesanato transmitidos de geração em geração.
#### Ligação Animal
Os Meio-Bestas possuem uma forte conexão com a natureza, especialmente com os animais que habitam seu ambiente. Muitos deles acreditam que são ligados a um animal específico, que atua como seu totem espiritual ou animal guia. Essa ligação é muitas vezes vista como um presente divino ou uma bênção dos deuses da natureza.
Essa ligação animal é muito valorizada na cultura dos Meio-Bestas e é considerada uma fonte de força, proteção e sabedoria. Acredita-se que, ao honrar seu totem animal e manter uma conexão forte com ele, um Meio-Besta pode obter um melhor entendimento de si mesmo, do mundo e da natureza. Essa conexão também pode ser usada para ajudar a curar doenças ou ferimentos, bem como para proteger o indivíduo ou sua tribo em tempos difíceis.
Muitos Meio-Bestas têm um grande respeito pelos animais, pois veem neles seres sagrados e símbolos da força e da natureza. Eles acreditam que os animais têm uma sabedoria que é muitas vezes perdida pelos seres humanos, e que os animais têm uma conexão mais profunda com a terra e com a natureza. Como tal, eles evitam caçar ou matar seus animais totem, e podem até mesmo adotar certas características ou comportamentos de seus animais totem em suas próprias vidas.
Em muitas tribos, é comum que os Meio-Bestas realizem rituais e cerimônias em honra de seus animais totem. Esses rituais podem incluir danças, cantos, oferendas e outros atos simbólicos de adoração e respeito. Os Meio-Bestas também podem decorar suas roupas e objetos pessoais com imagens de seus animais totem, como forma de mostrar sua devoção e conexão com eles.
Em resumo, a ligação animal é uma parte fundamental da cultura e crenças dos Meio-Bestas. Eles valorizam muito a conexão com seus animais totem, e veem isso como uma fonte de sabedoria, proteção e força.
#### Cerimônias Sagradas
Os Meio-Bestas possuem uma forte conexão com a natureza e seus animais totêmicos, e muitas de suas cerimônias são realizadas em honra dessas entidades. Uma das mais importantes é a cerimônia de união, que pode variar de tribo para tribo, mas geralmente envolve a troca de presentes, juramentos e a consumação da relação em um local sagrado escolhido pelo casal.
Outra cerimônia importante é o funeral, que é realizado em honra do falecido e para garantir que sua alma encontre seu caminho para o mundo espiritual. Os Meio-Bestas geralmente enterram seus mortos em um local sagrado, como uma clareira na floresta ou uma caverna, e realizam rituais para homenagear a pessoa falecida.
As celebrações da natureza também são comuns na cultura dos Meio-Bestas, e são realizadas em honra aos animais e elementos que são importantes para a tribo. Essas celebrações podem incluir danças, canções e oferendas, e geralmente são realizadas em locais sagrados ou em pontos específicos da natureza.
Além disso, existem outros rituais que podem variar de tribo para tribo, como a iniciação dos jovens em ritos de passagem, a realização de curas através de práticas xamânicas e a celebração da caça bem sucedida. Todas essas cerimônias são consideradas sagradas e importantes para a identidade e coesão da tribo."
#### Peregrinação Espiritual
Os Meio-Bestas têm uma forte conexão com a natureza e seus animais totem, mas também sentem um desejo de explorar sua identidade espiritual e propósito na vida. Para muitos, a peregrinação espiritual é uma tradição importante na qual eles se envolvem para descobrir sua verdadeira essência.
Essas peregrinações variam de acordo com a tribo ou clã, mas geralmente envolvem uma jornada solitária ou em pequenos grupos para lugares sagrados ou místicos. Durante a peregrinação, os Meio-Bestas geralmente enfrentam desafios físicos e mentais para testar sua força e determinação, muitas vezes passando por locais perigosos e desconhecidos.
A peregrinação também é uma oportunidade para os Meio-Bestas se conectarem com seu animal totem e buscar orientação e sabedoria espiritual. Eles podem fazer oferendas e realizar rituais para se conectar com seu totem e pedir conselhos sobre sua jornada.
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
Essa tradição é vista como uma importante etapa de transição na vida de um Meio-Besta, marcando uma mudança de identidade e propósito. Aqueles que completam a peregrinação muitas vezes retornam com uma compreensão mais profunda de si mesmos e de seu lugar no mundo, além de uma nova determinação para cumprir seu propósito na vida.
#### Leis dos Meio-Bestas
As leis dos meio-bestas são baseadas em princípios de justiça e igualdade entre seus membros. Cada tribo pode ter suas próprias leis, mas há algumas regras que são comuns a todas elas.
Uma das principais leis é a proteção da vida dos membros da tribo. Qualquer um que matar um membro da tribo pode ser punido com a morte ou com um exílio permanente. Além disso, há leis que regem o comportamento de um indivíduo em relação aos animais, que são considerados sagrados pelos meio-bestas.
Outra lei importante é a proteção da propriedade da tribo, que inclui as terras e recursos naturais, como rios e florestas. Os membros da tribo devem respeitar e cuidar desses recursos, evitando a exploração excessiva e garantindo que eles estejam disponíveis para as gerações futuras.
A lei também exige que os líderes sejam escolhidos por mérito e habilidade em vez de linhagem ou riqueza. Isso significa que qualquer membro da tribo pode ser escolhido para liderar, desde que demonstre ser capaz e tenha o respeito da comunidade.
Além disso, há leis que regem o comércio entre as tribos. Qualquer transação deve ser justa e baseada em uma troca equivalente de valor, e a violação dessas leis pode levar a conflitos entre as tribos.
Em geral, as leis dos meio-bestas são projetadas para promover a harmonia e a cooperação dentro da tribo e entre as tribos. O respeito pela vida, a propriedade e a liderança justa são os pilares da cultura dos meio-bestas, e suas leis refletem esses valores.
## Organizações
### O Conselho dos Anciãos
O Conselho dos Anciãos é composto pelos principais representantes de cada raça que habita as Terras Eclipsadas. Esses representantes são escolhidos por seus povos com base em sua experiência, sabedoria e habilidade em liderança. O objetivo principal do Conselho é resolver questões e problemas que afetam todo o país, desde conflitos internos a ameaças externas.
Cada representante no Conselho tem o direito de voto em decisões importantes e todas as decisões são tomadas por maioria simples. A liderança do Conselho é rotativa e um novo líder é escolhido a cada ano pelos próprios membros do Conselho.
O Conselho dos Anciãos se reúne regularmente em uma grande sala de reuniões no centro de Eclipsion, o único lugar neutro nas Terras Eclipsadas. Os encontros geralmente duram vários dias e são conduzidos com grande cerimônia e protocolo.
Os membros do Conselho também são responsáveis por manter a ordem e a paz em suas respectivas comunidades e garantir que as leis do país sejam cumpridas. Eles têm autoridade para resolver disputas e conflitos.
Embora o Conselho dos Anciãos seja uma organização importante e influente nas Terras Eclipsadas, não é considerado uma autoridade absoluta. As comunidades individuais ainda mantêm um alto grau de autonomia em relação às suas próprias questões internas, mas muitas vezes procuram aconselhamento e orientação do Conselho quando enfrentam desafios maiores.
{{insideimage2

}}
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
# Capítulo 3: Raças dos Reinos
No Continente de Garlen, existem três categorias de criaturas: humanos, bestas mágicas e monstros. Cada categoria abrange diferentes espécies, sendo que duas criaturas da mesma espécie podem compartilhar características semelhantes ou ser completamente diferentes. A diferença entre uma besta mágica e um monstro é o nível de inteligência. Os humanos são uma categoria única, dividida em raças jogáveis: raças meio-humanas e raças totalmente humanas. As raças humanas compartilham a mesma língua, mas possuem costumes, culturas e dialetos diferentes. As raças meio-humanas, por sua vez, possuem características não humanas mal definidas e podem ocultar suas origens. Não há preconceito ou proibição em relação a essas criaturas na sociedade.
O Guia de Monstros para os Reinos Finais fornece informações detalhadas sobre bestas mágicas e monstros. No entanto, apenas personagens da categoria humana são jogáveis. Cada raça humana possui seus próprios atributos, habilidades e características únicas. Jogadores podem escolher entre diferentes raças humanas, cada uma com suas próprias vantagens e desvantagens. Além disso, as raças meio-humanas possuem habilidades e atributos relacionados à sua raça animal escolhida.
:::
 {width:310px,mix-blend-mode:multiply}
::::
É importante notar que, embora as bestas mágicas e os monstros não sejam jogáveis, eles ainda desempenham um papel importante na história e na mitologia do Continente de Garlen. Eles podem ser encontrados como inimigos em batalhas, como criaturas selvagens ou até mesmo como aliados.
Em resumo, o Continente de Garlen é habitado por vários tipos de criaturas, cada uma com suas próprias características e papel na história e na mitologia. Humanos, bestas mágicas e monstros são as três categorias principais, e cada uma possui suas próprias espécies e características únicas. Personagens jogáveis apenas podem ser da categoria humana, mas as outras criaturas também desempenham um papel importante na história e na mitologia do Continente de Garlen.
As raças jogáveis são:
Seluttano,
Isiya,
Iefryasiano,
Epriyano,
Eunashiano,
Sanguíneo do Deserto,
meio-demônio,
meio-dragão,
meio-elfo e
meio-besta
### Características Raciais:
A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns aos membros dessa raça. Os tópicos a seguir aparecem entre as características da maioria das raças.
#### Aumento no Valor de Habilidade:
Cada raça aumenta um ou mais dos atributos de uma personagem, aumentando seus valores de habilidade.
#### Alinhamento:
A maioria das raças tem tendências para certos alinhamentos (descritos no capítulo 6). No entanto, esses alinhamentos não são obrigatórios para os personagens dos jogadores. Considere o cenário em que sua personagem foi criado e escolha o melhor alinhamento para ele.
#### Velocidade:
A velocidade de uma personagem determina o quão longe ele pode se mover quando viajando e lutando.
#### Língua:
Em virtude de sua raça, sua personagem pode falar, ler e escrever certos idiomas. O Capítulo 6 lista os idiomas mais comuns de Phaerynn.
#### Outras características:
Cada raça concederá um ou mais benefícios únicos, que devem ser anotados em sua ficha de personagem. Além disso, algumas raças concedem características adicionais que serão descritas em cada uma delas.
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
# Seluttano
# Isiya
# Iefryasiano
# Epriyano
# Eunashiano
# Sanguíneo do Deserto
# Meio-demônio
# Meio-dragão
# Meio-elfo
# Meio-besta
::
Em Processo...
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
# Chapter 4: Classes dos Reinos
Em processo...
{{watercolor2,top:40px,right:80px,width:350px,opacity:100%}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 1 | História do Mundo}}
\page
{{partcover
{{background
{top:-10px}
}}
# Parte 2
## Criando Personagem
}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 2 | Criando Personagem}}
\page
# Capítulo 5: Personagens passo a passo
Seu primeiro passo para interpretar um aventureiro no jogo Dungeons & Dragons é criar sua própria personagem. Esse processo inclui a escolha de uma raça (como humano) e uma classe (como mago), bem como a invenção da personalidade, aparência e história de fundo da personagem. Ele serve como seu representante no jogo e como seu avatar no mundo de Dungeons & Dragons.
Antes de começar a criar sua personagem, é importante refletir sobre o tipo de aventureiro que você quer interpretar. Você pode escolher ser um lutador corajoso, um ranger militar ou um mago extravagante, ou escolher uma personagem não convencional, como um ladino musculoso ou um atirador de elite. É importante escolher uma classe e raça que você esteja animado para interpretar.
Siga as etapas descritas no capítulo, tomando decisões que reflitam a personagem que você deseja. Lembre-se que sua concepção da personagem pode evoluir com cada escolha que você fizer. O importante é que você venha para a mesa com uma personagem que está animado para interpretar e que você tenha uma ficha de personagem completa com todas as informações relevantes para jogar. É importante lembrar também que você pode sempre alterar e ajustar sua personagem conforme o jogo evolui, então não se preocupe se alguma escolha não parecer perfeita no começo. Com o tempo, você poderá moldar sua personagem para se adequar a suas necessidades e desejos como jogador, e ao mesmo tempo, desenvolver uma história e personalidade única para sua personagem. Lembre-se de que o processo de criação de personagens é divertido e não há uma forma certa de fazê-lo. Aproveite essa oportunidade para criar algo que você realmente goste e que esteja animado para interpretar durante as sessões de jogo.
Neste capítulo, utilizamos a expressão "ficha de personagem" para designar qualquer meio pelo qual você registra informações sobre sua personagem, seja uma ficha formal, um arquivo digital ou até mesmo um pedaço de papel. Uma ficha oficial dos Reinos Finais é uma boa opção inicial, pois ajuda a identificar quais informações são relevantes e como utilizá-las durante a jogatina. Ficha disponível nas últimas páginas do livro.
:
### 1. Escolha uma Raça
Cada personagem em Phaerynn é associado a uma raça, entre as várias espécies inteligentes humanoides presentes no mundo. As raças mais comuns incluem os humanos, mas também há outras menos comuns, como meio-dragões, meio-demônios e meio-elfos. O capítulo 3 fornece informações adicionais sobre estas raças.
A escolha da raça desempenha um papel importante na construção da identidade da personagem, estabelecendo aparência, habilidades e talentos naturais adquiridos ao longo da cultura e ancestralidade. A raça doapersonagem concede características específicas, como sentidos aguçados, proficiência em armas ou ferramentas específicas, habilidades e a capacidade de usar feitiços menores. Além disso, a raça também aumenta um ou mais valores de habilidade, que serão determinados na etapa 3. Certifique-se de registrar esses aumentos e lembrar de aplicá-los posteriormente.
Registre as características concedidas pela sua raça na ficha de personagem, incluindo idiomas falados e velocidade base.
:
### 2. Escolha uma Classe
Toda personagem é membro de uma classe, que descreve sua vocação, habilidades especiais e táticas que ele provavelmente utilizará em situações como exploração de masmorras, combate contra monstros ou negociações tensas. As classes de personagens são detalhadas no capítulo 4.
Além disso, cada personagem também ganha proficiências em armadura, armas, habilidades, testes de resistência e, às vezes, ferramentas. Essas proficiências definem as habilidades em que a personagem é particularmente talentoso, como usar certas armas ou mentir de maneira convincente. Na ficha de personagem, registre todas as características que a sua classe lhe concede no 1º nível. As classes são divididas em duas categorias, classes básicas, escolhidas ao criar a personagem e classes de trabalho, adquiridas ao se especializar em uma profissão.
#### Nível
Uma personagem começa no nível 0 e avança ao ganhar pontos de experiência (XP) ao se aventurar. No nível 0, a personagem é inexperiente e precisa encontrar uma maneira de ingressar em uma das classes disponíveis, adquirindo conhecimento sobre essa classe e como alcançá-la.
Enquanto estiver no nível 0, a personagem possui um conjunto limitado de habilidades para usar. Somente ao alcançar o primeiro nível na classe escolhida, seja ela básica ou de trabalho, é que a personagem começa a receber os benefícios da classe.
:
{{watercolor11,top:90px,right:40px,width:350px,opacity:50%}}
___
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 2 | Criando Personagem}}
\page
## Personagem Simples
*(tamanho da sua raça), qualquer alinhamento*
___
**Classe de Armadura** :: 10 + DES
**Pontos de Vida** :: 4 + CON (se seu CON for maior que 0)
**Velocidade** :: 20 pés.
Os atributos serão rolados por você:
___
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
|:----:|:----:|:----:|:----:|:----:|:----:|
|? (+?)|? (+?)|? (+?)|? (+?)|? (+?)|? (+?)|
**Sentidos** :: qualquer um da sua raça
**Idiomas** :: qualquer um da sua raça
___
***Força de vontade.*** quando você cair para 0 pontos de vida, você se levantará com 2 pontos de vida. Você pode usar esse recurso novamente após um descanso longo.
:
### Ações
***Ataque.*** *Ataque corpo a corpo desarmado:* +PARA acertar, alcance 1,5m, um alvo. *Acerto* 1 + FOR
:::
#### Apartir do nível 0
Cada classe descrita no Capítulo 4 possui um caminho específico para se alcançar. Para adquirir o primeiro nível em uma classe, sua personagem deve completar esse caminho.
Quando a personagem avança em sua classe (por exemplo, se um mago do reino Feneck continuar sua faculdade), ele ganhará outro nível nela. Se a personagem completar outro caminho para obter outra classe, ele ganhará um nível nela e adquirirá as habilidades descritas no primeiro nível da nova classe.
O nível máximo que uma personagem pode alcançar por meios normais é o 9º nível. É importante escolher cuidadosamente as classes que a personagem irá seguir. A tabela de níveis está disponível abaixo.
##### Avanço da Personagem
| Pontos de Experiência | Nível | Bônus de Proficiência |
|:-----------------|:-----:|:-----------------:|
| 100 | 1 | +2 |
| 300 | 2 | +2 |
| 900 | 3 | +2 |
| 2.700 | 4 | +2 |
| 6.500 | 5 | +3 |
| 14.000 | 6 | +3 |
| 23.000 | 7 | +3 |
| 34.000 | 8 | +3 |
| 48.000 | 9 | +4 |
Existem métodos para alcançar níveis superiores ao 9º, mas esses são conhecidos apenas por alguns personagens experientes e estudiosos no mundo de Phaerynn. Esses métodos podem incluir a conquista de desafios épicos, a busca de artefatos poderosos ou a busca de mentores lendários. Para alcançar esses níveis mais elevados, a personagem precisará dedicar muito tempo e esforço para descobrir esses métodos e se preparar para os desafios que virão.
::
### 3. Determine os Valores de Habilidade
Para determinar os valores das seis habilidades de sua personagem, você deve utilizar um método de rolagem de dados. Isso inclui jogar quatro dados de seis lados, remover o dado com o menor resultado e somar os valores dos três restantes. Repita esse processo seis vezes para obter seis resultados, que você poderá distribuir entre as habilidades de sua personagem de acordo com sua escolha.
Esses valores das habilidades afetam muito do que sua personagem pode fazer no jogo, incluindo suas ações, suas chances de sucesso em determinadas tarefas e suas interações com outros personagens. Certifique-se de registrar esses valores em sua ficha de personagem.
##### Valores e modificadores de habilidade
{{column-count:2
| Pontuação | Modificador |
|:---------:|:-----------:|
| 1 | -5 |
| 2-3 | -4 |
| 4-5 | -3 |
| 6-7 | -2 |
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | 0 |
| Pontuação | Modificador |
|:---------:|:-----------:|
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20 | +5 |
}}
### 4. Descreva sua personagem
Após estabelecer os aspectos técnicos do jogo de sua personagem, é hora de dar vida a ele ou ela. Escolha um nome para a personagem e pense em sua aparência e personalidade. Utilize as informações do Capítulo 6 para desenvolver detalhes como o alinhamento, ideais e vínculos da personagem, bem como suas falhas.
Também é importante estabelecer o histórico da personagem, incluindo sua origem, ocupação original e posição no mundo de Phaerynn. Escolha um antecedente para a personagem, o que lhe dará benefícios gerais, proficiência em duas perícias e, possivelmente, idiomas adicionais ou habilidade com ferramentas específicas. Registre todas essas informações em sua ficha de personagem para ajudar a construir uma imagem completa da personagem.
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 2 | Criando Personagem}}
\page
{{fullpage
 {}
}}
\page
# Capítulo 6: Personalidade e Antecedentes
Criar uma personagem no mundo de Phaerynn é muito mais do que simplesmente escolher uma raça e uma classe. É preciso dar vida a essa criatura, criando sua história, interesses, relacionamentos e habilidades únicas. Neste capítulo, você aprenderá como dar a sua personagem um nome e uma aparência distinta, estabelecer sua história e habilidades linguísticas, e explorar sua personalidade e tendências morais.
## Detalhes da Personagem
É importante levar em consideração que o nome e a descrição física da sua personagem são elementos fundamentais para a construção de sua personalidade e história. Portanto, é recomendável dedicar tempo para escolher um nome e uma descrição física que reflitam a personalidade e as características da personagem que você deseja criar. Isso ajudará a dar vida e profundidade a sua personagem, tornando-o mais interessante e autêntico para você e para os outros jogadores.
### Nome
É importante dar atenção ao escolher o nome da sua personagem, pois ele pode refletir sua personalidade, história e papel no jogo. A amostra de nomes fornecida na descrição da raça é um excelente ponto de partida, mas não se sinta limitado a eles. Explore outras opções e encontre um nome que realmente se encaixe com a personagem que você está criando.
### Sexo
É importante lembrar que o sexo biológico, o gênero e a orientação sexual da personagem não precisam necessariamente se alinhar. Ao escolher o gênero de sua personagem, considere como isso afeta sua personalidade, suas escolhas e suas relações com os outros personagens. Lembre-se de que o jogo é uma oportunidade para explorar perspectivas e desafiar estereótipos, então sinta-se à vontade para criar uma personagem que vá além das expectativas tradicionais de gênero.
### Altura e peso
Você pode determinar a estatura e o peso da sua personagem, usando as informações fornecidas na descrição da sua raça. Além disso, é importante considerar como esses atributos podem ser afetados pelas características físicas e habilidades de sua personagem. Por exemplo, uma personagem com habilidades de destreza elevadas e força moderada pode ser magro e ágil. Já uma personagem com habilidades de força e constituição elevadas pode ser alto ou pesado.
### Outras características
Você tem a liberdade de determinar a idade da sua personagem, bem como as características físicas, como cor de cabelo, olhos e pele. Para dar personalidade e distinção adicional a sua personagem, você pode considerar incluir características físicas memoráveis, como cicatrizes, manqueiras ou tatuagens.
### Alinhamento
O alinhamento é uma medida da moral e ética da sua personagem, e pode ser bom, mau, neutro, leal ou caótico. No livro do jogador, você encontrará uma descrição detalhada de cada alinhamento e como ele afeta sua personagem.
Uma vez que você tenha escolhido o seu alinhamento, você deve escolher uma das características de interação vantajosas listadas para o seu alinhamento específico. Estas características irão ajudar a dar vida a sua personagem e ajudá-lo a se comunicar com os outros jogadores e personagens durante sua jornada. Essas características são apenas uma sugestão, e você sempre pode adicionar mais elementos à sua personagem.
#### Leal/Bom
Coragem: A personagem tem uma forte determinação e valentia, o que o ajuda a enfrentar desafios com força e confiança.
Lealdade: A personagem tem um forte senso de lealdade para com seus companheiros de aventura e seus aliados, o que o ajuda a seguir em frente mesmo em momentos difíceis e proteger os outros.
Habilidade de liderança: A personagem tem habilidades de liderança natural, o que o ajuda a guiar e motivar seus companheiros de aventura e tomar decisões estratégicas importantes.
#### Leal/Neutro
Carismático: Esta personagem tem um carisma natural e é capaz de inspirar confiança e lealdade em seus companheiros de equipe e outros personagens. Ele é capaz de inspirar os outros a seguir seus objetivos e seus ideais, e é um líder natural.
Honesto: Esta personagem sempre diz a verdade e é conhecido por sua integridade. Ele é capaz de ganhar a confiança dos outros, pois as pessoas sabem que ele é honesto e confiável.
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 2 | Criando Personagem}}
\page
Respeitoso: Esta personagem sempre trata os outros com respeito e consideração, independentemente de sua posição ou status. Ele é capaz de se comunicar eficazmente com todos os tipos de personagens, e é capaz de estabelecer relacionamentos saudáveis
#### Leal/Mau
Liderança carismática: A personagem é capaz de inspirar lealdade e devoção em seus seguidores, mesmo que isso signifique liderá-los para ações malévolas.
Conhecimento sutil: A personagem tem uma compreensão profunda das pessoas e suas motivações, o que lhe permite manipulá-las com precisão.
Conhecimento da lei: A personagem tem conhecimento aprofundado das leis e regulamentos locais, o que lhe permite contorná-los e usá-los a seu favor.
#### Neutro/Bom
Inteligência emocional: Esta personagem é capaz de compreender e lidar bem com as emoções dos outros, o que o ajuda a se comunicar de maneira eficaz e a resolver conflitos.
Empatia: Esta personagem tem uma habilidade natural para se colocar no lugar dos outros e entender seus sentimentos, o que o ajuda a se conectar com eles e a encontrar soluções que beneficiem a todos.
Boa escuta: Esta personagem é uma boa ouvinte e presta atenção aos detalhes, o que o ajuda a entender as necessidades e preocupações dos outros e a encontrar soluções que os satisfaçam.
#### Neutro/Neutro
Flexibilidade: A personagem é capaz de se adaptar a situações imprevistas e mudar de opinião quando necessário, sem se deixar levar por emoções ou preconceitos.
Paciência: A personagem tem paciência para ouvir os outros e entender suas opiniões, sem se deixar levar pela pressa ou impaciência.
Raciocínio lógico: A personagem tem boa capacidade de raciocínio lógico, o que lhe permite analisar situações de forma objetiva e tomar decisões racionais.
#### Neutro/Mau
Charme desonrado: Esta personagem é capaz de seduzir os outros para obter o que quer, mesmo que isso signifique usar sua aparência ou encantos pessoais de forma desonesta.
Intuição aguçada: Esta personagem tem uma boa capacidade de avaliar as intenções e motivações das outras pessoas, o que lhe permite se beneficiar das fraquezas dos outros.
Capacidade de manipulação: Esta personagem é capaz de convencer os outros a fazerem o que deseja através de suas habilidades de persuasão e manipulação.
#### Caótico/Bom
Otimismo: Sua personagem sempre enxerga o lado positivo das coisas e mantém uma atitude positiva, o que o ajuda a motivar e inspirar os outros, mesmo em situações difíceis.
Adaptabilidade: Sua personagem é flexível e capaz de se adaptar rapidamente a situações e pessoas novas, o que o permite se sair bem em situações imprevisíveis.
Espírito livre: A personagem tem uma personalidade livre e independente, não se prende a convenções sociais e não tem medo de expressar sua opinião, o que pode ser atraente e inspirador para outras pessoas.
#### Caótico/Neutro
Espontaneidade: A personagem tem a capacidade de improvisar e se adaptar rapidamente às mudanças de situação, o que o torna muito difícil de prever e difícil de ser controlado por outros.
Desprendido: A personagem não se prende a ideias ou objetos materiais, o que o torna imparcial e capaz de tomar decisões sem se deixar afetar por preconceitos ou preocupações pessoais.
Independente: A personagem tem uma forte personalidade e não se deixa ser controlado facilmente, o que o torna uma força de vontade independente e difícil de ser manipulado.
#### Caótico/Mau
Impulso imprevisível: A personagem tem a capacidade de agir de maneira espontânea e imprevisível, o que pode ser usado para surpreender os inimigos e confundir os aliados.
Falta de medo: A personagem não tem medo de morrer ou de enfrentar situações perigosas, o que o torna mais propenso a tomar riscos e se arriscar em situações de combate.
Mentira habilidosa: A personagem tem uma habilidade natural para contar mentiras convincentes e se safar de situações difíceis com suas palavras.
### Línguas
Sua raça determina os idiomas nativos que sua personagem pode falar, e a escolha de histórico pode lhe dar acesso a idiomas adicionais de sua escolha. É importante anotar esses idiomas na sua ficha de personagem.
Ao escolher idiomas, é possível optar pelos idiomas padrão listados na tabela, ou, com a permissão do mestre, escolher algum idioma exótico. É importante notar que as línguas padrão são na verdade uma família de línguas com vários dialetos. O idioma comum é chamado de Garlênico e a tabela lista os nomes dos dialetos. Criaturas que falam diferentes dialetos do mesmo idioma podem se comunicar umas com as outras, com algumas mudanças em modos de falar e palavras levemente distintas. A compreensão entre os
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 2 | Criando Personagem}}
\page
dois falantes se torno um pouco mais complexa, porém de forma algum incompreensível.
::
##### Idiomas Padrão
| Idioma | Origem do Falante | Alfabeto |
|:----------|:-----------------:|:--------:|
| Sanguíneo | Deserto de Sangue | Garlênico|
| Epriya | Feneck norte | Garlênico|
| Eunash | Feneck sul | Garlênico|
| Khiamasy | Feneck velho | Garlênico|
| Seluttano | Aadish norte | Garlênico|
| Isiya | Aadish oeste | Garlênico|
| Iefriyasy | Aadish leste | Garlênico|
##### Línguas exóticas
| Idioma | Raça Falante | Alfabeto |
|:----------|:------------:|:---------:|
| Imortal | Mortos-vivos | Imortal |
| Umectano | Vampiros | Imortal |
| Konketi | Abominações | Konkético |
| Demoníaco | Demônios | Konkético |
| Dracônico | Dragões | Dracônico |
| Élfico | Meio-elfos | Élfico |
| Ialun | Bestas | Nenhum |
::
### Características pessoais
Desenvolver a personalidade de sua personagem é essencial para dar vida e profundidade a ele enquanto joga. As quatro categorias de características apresentadas aqui são traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos. Além dessas categorias, é importante considerar aspectos adicionais como palavras ou frases favoritas da personagem, tiques e gestos habituais, vícios e implicâncias, e qualquer outra coisa que possa contribuir para a sua personalidade única. Ao desenvolver esses aspectos de sua personalidade, você poderá se colocar no lugar de sua personagem e interpretá-lo de maneira mais autêntica.
:
:
#### Traços de personalidade
Para criar uma personalidade verdadeiramente única para sua personagem em sua aventura de RPG, é importante desenvolver dois traços de personalidade que sejam interessantes e específicos. Esses traços devem ser autodescrições que destaquem o que faz sua personagem se destacar entre os demais. Em vez de simplesmente dizer "sou inteligente", considere traços como "sou um estudioso incansável da biblioteca mais icônica de Phaerynn" que revelam algo interessante sobre os interesses e a disposição da sua personagem.
Os traços de personalidade podem ser baseados em coisas que a personagem gosta ou não gosta, realizações passadas, medos ou inseguranças, atitudes e maneirismos, ou a influência de valores e habilidades. Um bom ponto de partida é pensar nos valores de habilidade mais altos e mais baixos da personagem e desenvolver um traço relacionado a cada um. Lembre-se de que esses traços podem ser positivos ou negativos e que é importante equilibrá-los para criar uma personalidade mais completa e interessante.
::
#### Ideais
Defina os objetivos e os ideais que movem sua personagem. Seus ideais são os princípios fundamentais e morais que o guiam em suas ações e decisões. Eles podem incluir seus objetivos de vida, seus valores morais e éticos, e sua crença central no mundo.
Pergunte a si mesmo: Quais são os princípios que sua personagem nunca trairia? O que faria sua personagem fazer sacrifícios? Qual é a força motriz por trás das ações e objetivos da sua personagem? Qual é a coisa mais importante para a sua personagem?
Lembre-se de que seu alinhamento é um ótimo ponto de partida para definir seus ideais, mas você também pode escolher qualquer ideia que desejar. Esses ideais ajudarão a moldar a personalidade e as ações da sua personagem em sua jornada.
::
#### Vínculo
Crie um vínculo pessoal para sua personagem. Os vínculos são os laços emocionais e significativos que sua personagem tem com pessoas, lugares e eventos no mundo de jogo. Eles podem ser baseados em experiências do passado, relacionamentos atuais ou objetos valiosos. Eles podem inspirar sua personagem a agir heroicamente ou fazer sacrifícios, mas também podem ser usados contra ele se ameaçados. Eles podem ser vistos como um aspecto importante de sua personalidade e motivação, guiando seus objetivos e ambições. Durante suas aventuras, você pode ganhar novos vínculos e fortalecer os existentes.
::
#### Defeito
Finalmente, escolha um defeito para sua personagem. Seu defeito representa um ponto fraco, uma vulnerabilidade ou um comportamento prejudicial - especificamente, algo que outra pessoa pode explorar para manipulá-lo ou levá-lo a tomar decisões irrefletidas. Mais do que simples traços de personalidade negativos, um defeito pode responder perguntas como: O que o faz perder o controle? Qual é a sua fraqueza moral ou emocional? Quais são suas compulsões ou vícios? O defeito da personagem é uma parte importante da construção de sua personagem, pois lhe dará profundidade e complexidade, além de fornecer cenários interessantes de jogo.
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 2 | Criando Personagem}}
\page
## Antecedente
:
Toda história tem um começo, e o antecedente da sua personagem é a chave para entender sua jornada. Ele revela sua origem, como você se tornou um aventureiro e qual é o seu lugar no mundo. Ao escolher um antecedente para a sua personagem, você fornece informações valiosas sobre sua identidade e história.
É importante considerar como o seu antecedente influenciou suas escolhas e motivações, e o que o levou a se tornar um aventureiro. Perguntas como: "Por que você parou de fazer o que quer que seja que seu antecedente descreve e começou a se aventurar?", "Onde você conseguiu o dinheiro para comprar seu equipamento inicial?" e "O que o diferencia das pessoas comuns que compartilham sua formação?" são cruciais para compreender a história da sua personagem.
#### Proficiências
Cada antecedente da personagem oferece a ele habilidades e proficiências específicas, que são detalhadas no Livro do Jogador oficial. Essas habilidades e proficiências ajudam a definir sua formação e experiência anterior, e podem influenciar suas escolhas e ações durante a jornada. Lembre-se de que, se a personagem ganhar a mesma proficiência de fontes diferentes, ele pode optar por escolher uma proficiência diferente do mesmo tipo (perícia ou ferramenta), a fim de se diferenciar.
#### Idiomas
Alguns antecedentes também fornecem aos personagens a capacidade de falar idiomas adicionais além dos já oferecidos pela sua raça. Essas habilidades de idiomas adicionais podem ser encontradas nas descrições dos antecedentes correspondentes neste capítulo.
#### Equipamento
Cada antecedente oferece uma seleção específica de equipamentos iniciais e uma quantidade determinada de dinheiro. No entanto, você pode discutir com seu mestre sobre a possibilidade de adicionar outros equipamentos que não estejam listados no seu antecedente, mas que você acredita que sejam adequados para o desenvolvimento da sua personagem.
:
### Selecionar seu Antecedente
Existem duas maneiras de escolher seu antecedente nos Reinos Finais. A primeira é escolher um da "Lista de Antecedentes" oferecida no tópico com o mesmo nome. A segunda é criar um personalizado, seguindo os passos descritos neste tópico. Com esses passos, você pode criar um antecedente que se adeque perfeitamente ao seu personagem e à sua história.
:
#### Passo 1
Escolha um nome e uma descrição geral para o novo antecedente. É importante escolher um nome que reflita a natureza do antecedente e seja fácil de se lembrar e pronunciar. Além disso, é essencial fornecer uma descrição geral do antecedente que capture sua essência e sua posição no mundo. Isso incluirá coisas como sua origem, sua ocupação, sua posição social e seu papel na história do mundo. É importante considerar como o antecedente se encaixa na história e no contexto geral do mundo de jogo para garantir que ele seja coerente e autêntico.
#### Passo 2
Defina as proficiências de habilidade que o antecedente fornece. Certifique-se de que essas proficiências sejam coerentes com a descrição geral do antecedente e sejam úteis para os jogadores. Isso significa considerar quais habilidades são relevantes para o antecedente e como elas podem ser usadas em aventuras. Por exemplo, um antecedente de "ladrão" deve incluir proficiência em habilidades como Prestigitação e Acrobacia. Em via de regra, escolha duas habilidades para ganhar proficiência da lista.
##### Habilidades
|Força |
|:----------------:|
|Atletismo |
|Intimidação |
|Lidar com Animais |
|Sobrevivência |
|Destreza |
|:----------------:|
|Acrobacia |
|Atletismo |
|Furtar |
|Medicina |
|Prestidigitação |
|Sobrevivência |
|Constituição |
|:----------------:|
|Atletismo |
|Sobrevivência |
|Inteligência |
|:------------------------------:|
|Conhecimento (Arcanismo) |
|Conhecimento (Engenharia) |
|Conhecimento (Geografia) |
|Conhecimento (História) |
|Conhecimento (Natureza) |
|Conhecimento (Nobreza e Realeza)|
|Conhecimento (Religião) |
|Diplomacia |
|Investigação |
|Medicina |
|Sobrevivência |
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 2 | Criando Personagem}}
\page
|Sabedoria |
|:----------------------:|
|Conhecimento (Arcanismo)|
|Conhecimento (Geografia)|
|Conhecimento (Natureza) |
|Conhecimento (Religião) |
|Diplomacia |
|Intuição |
|Medicina |
|Percepção |
|Sobrevivência |
|Carisma |
|:----------------:|
|Atuação |
|Blefar |
|Diplomacia |
|Intimidação |
|Intuição |
|Lidar com Animais |
|Persuasão |
#### Passo 3
Nesse passo é importante considerar quais idiomas adicionais e proficiências com ferramentas serão fornecidos pelo novo antecedente criado. Esses benefícios devem ser coerentes com a descrição geral do antecedente e úteis para os jogadores.
Para selecionar os idiomas adicionais, é necessário avaliar quais idiomas fazem sentido para o antecedente escolhido e se eles são relevantes para o mundo de jogo. Por exemplo, se o antecedente é um mercador, é razoável que ele tenha fluência em vários idiomas.
Em relação às proficiências com ferramentas, é importante considerar quais ferramentas são relevantes para o antecedente escolhido e como elas podem ser úteis para os jogadores. Por exemplo, se o antecedente é um artesão, é razoável que ele tenha proficiência com ferramentas de carpintaria e joalheria.
É importante lembrar que esses benefícios devem ser coerentes com a descrição geral do antecedente e úteis para os jogadores, ajudando-os a construir personagens mais interessantes e completos.
### Lista de Antecedentes
::
Em processo...
::
## Ferramentas
As ferramentas são itens especializados que permitem que uma personagem execute uma tarefa específica de maneira mais eficiente. Elas são frequentemente associadas a profissões e ofícios, como carpintaria, encadernação, instrumentos musicais, entre outros.
Algumas ferramentas podem ser usadas para aprimorar habilidades, como o uso de uma bússola para ajudar na navegação. Cada ferramenta tem seu próprio conjunto de proficiências, e ao ter a proficiência em uma ferramenta específica, a personagem pode usá-la com maior destreza e precisão.
As ferramentas são uma forma de personalizar e aprimorar suas personagens, permitindo-lhes realizar tarefas específicas e fornecendo vantagens adicionais em situações específicas.
::
Em processo...
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 2 | Criando Personagem}}
\page
{{partcover
{{background

}}
# Parte 3
## As Regras da Magia
}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
# Capítulo 7: A Magia
A magia permeia os mundos de Phaerynn e na maioria das vezes aparece na forma de feitiços, elixires, arranjos, itens e outros. Este capítulo fornece as regras para a magia. Diferentes classes de personagens têm maneiras distintas de aprender e usar sua magia. Em geral, todas as raças humanas em Phaerynn sabem como usar a magia, da maneira mais simples possível, através do que chamamos de truques (os truques são descritos mais adiante no capítulo 8).
O tipo mais comum de magia que existe são os feitiços. Os feitiços são aprendidos por muitas classes.
O segundo uso mais comum da magia na vida cotidiana são os itens mágicos, eles são o uso mais básico para a classe alta da sociedade e, devido ao seu alto custo, as pessoas da classe baixa quase nunca têm acesso ao item mágico mais comum.
Outro método que se pode ver magia é na forma de arranjos, que são defesas mágicas, geralmente na forma de círculos mágicos, e usando o conhecimento de runas, pedras mágicas e feitiços, é possível criar uma arranjo.
Já mencionado, pedras mágicas, runas mágicas e qualquer outro catalisador de energia mundial podem ser usados para potencializar a magia, seja na forma de feitiços, itens e até arranjos.
O funcionamento de todas as formas de magia e seus intensificadores serão abordados neste capítulo.
::
## Energia Mundial
No mundo de Phaerynn, a magia é algo comum e presente em toda parte, e é chamada de Energia Mundial. Essa energia mágica é o elemento invisível que se sobrepõe à matéria e é usado para realizar ações mágicas. Os habitantes de Phaerynn estudaram essa energia durante milhares de anos e cada povo desenvolveu sua própria cultura e método de usar a Energia Mundial.
Cada classe de personagem tem uma quantidade diferente de Energia Mundial alocada a eles, que varia de acordo com o nível da personagem e sua capacidade mágica innata. Os jogadores podem usar a Energia Mundial para realizar ações mágicas, como feitiços, criação de itens mágicos, criação de arranjos ou mesmo o uso da forma áurea. A quantidade de Energia Mundial gasta depende da potência da ação mágica, da área de efeito, da duração do efeito e até mesmo do esforço colocado na ação mágica.
No entanto, a Energia Mundial não é ilimitada e os jogadores precisam gerenciá-la e recuperá-la. A recuperação de Energia Mundial pode ser feita através de descanso, seja através de um descanso curto ou longo. Dependendo do ambiente, existem locais onde é possível recuperar Energia Mundial mais rapidamente e outros onde é impossível recuperá-la. Além disso, existem técnicas e itens mágicos que podem ser usados para aumentar a recuperação de Energia Mundial.
É importante lembrar que os jogadores devem gerenciar sua Energia Mundial de forma estratégica e planejar seus gastos de Energia Mundial de acordo com a situação do jogo. Existem alguns limites para o uso de Energia Mundial isso inclui sobrecarga ou limite de uso diário (dependendo de sua classe), isso serve para evitar que os jogadores usem muita Energia Mundial de uma vez e prejudicar a jogabilidade. A Energia Mundial é a base da magia em Phaerynn e é importante compreender e gerenciá-la para se tornar um verdadeiro mágico.
## Componentes
Os componentes podem ser verbais e somáticos e são uma parte fundamental da magia. Eles são usados para dar forma e direção ao poder mágico e garantir que a magia seja realizada corretamente.
Os componentes verbais incluem palavras, frases e incantes muitas vezes recitados em uma língua antiga ou arcaica. Eles são usados para canalizar o poder mágico e direcioná-lo para o resultado desejado.
Já os componentes somáticos envolvem ações físicas, como gestos, posições, e até mesmo danças. Eles ajudam a concentrar a energia mágica e dar forma ao feitiço ou encantamento.
Ambos os componentes verbais e somáticos são importantes para o sucesso da magia e devem ser executados corretamente para garantir resultados satisfatórios. É importante lembrar que a habilidade e a intenção do praticante são igualmente importantes na realização de magia.
Os sinais de mãos (componente somático) tem palavras de poder mágico (componente verbal) associada a cada um deles e as palavras por sua vez tambem se associam aos sinais, eles podem substituir um ao outro.
Os sinais de mão são nomeados pela palavra que lhe é atribuída e são eles:
:::
 {width:300px,mix-blend-mode:multiply}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
 {width:290px,mix-blend-mode:multiply}
 {width:330px,mix-blend-mode:multiply}
 {width:300px,mix-blend-mode:multiply}
 {width:300px,mix-blend-mode:multiply}
 {width:300px,mix-blend-mode:multiply}
 {width:300px,mix-blend-mode:multiply}
 {width:300px,mix-blend-mode:multiply}
 {width:320px,mix-blend-mode:multiply}
 {width:320px,mix-blend-mode:multiply}
 {width:300px,mix-blend-mode:multiply}
 {width:300px,mix-blend-mode:multiply}
 {width:290px,mix-blend-mode:multiply}
{{insideimage

}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
# Feitiços
:
Um feitiço é um efeito mágico discreto, uma forma única das energias mágicas que impregnam os Reinos Finais em uma expressão específica e limitada. Ao lançar um feitiço, uma personagem puxa cuidadosamente os fios invisíveis da energia mundial que se espalha pelo mundo, fixa-os no lugar em um padrão específico, faz com que vibrem de uma maneira específica, e então os libera para desencadear o efeito desejado - na maioria dos casos, tudo em questão de segundos.
Feitiços podem ser ferramentas ou armas versáteis. Eles podem causar dano ou desfazê-lo, impor ou remover condições (consulte PHB).
Incontáveis feitiços foram criados ao longo da história de Phaerynn, e muitos deles foram esquecidos. Alguns ainda podem estar registrados em livros de feitiços em ruínas escondidos em ruínas antigas ou apenas na mente de um professor de uma academia de magia.
Feitiços são separados em seis categorias. Truques e feitiços do 1º ao 5º círculo de conjuração. O gasto de energia mundial do feitiço é igual ao seu círculo de lançamento, então um feitiço de 3º círculo gasta 3 pontos de energia mundial.
Os magos quase inteiramente não compartilham seus feitiços pessoais e os feitiços ensinados pelos professores são os descritos no Capítulo 8, esses feitiços são os básicos e cabe a personagem durante sua aventura fazer seus próprios feitiços, para isso aqui serão descritas as regras de criação.
{{note
##### O que é um Truque?
Um truque é um feitiço que pode ser lançado à vontade, sem usar a energia do mundo. A prática repetida fixou o feitiço na mente do lançador e infundiu o lançador com a magia necessária para produzir o efeito repetidamente.
}}
#### Lançando um Feitiço
Quando uma personagem lança qualquer feitiço, as mesmas regras básicas são seguidas, independentemente da classe da personagem ou dos efeitos do feitiço.
Cada descrição de feitiço no capítulo 8 começa com um bloco de informações, incluindo o nome do feitiço, circulo, tipo de feitiço, tempo de conjuração, alcance, componentes e duração.
O resto descreve o efeito do feitiço, assim como sua mecânica (dano, condição inflingida ou outros).
#### Tipos de Feitiço
Existem três tipos de feitiços:
- Abjuração: são protetoras em sua natureza, embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam negam efeitos dos outros dois tipos de feitiços.
- Encantamento: afetam a mente de outros, influenciando ou controlando seu comportamento. Tais feitiços irão causar uma das condições descritas no livro do jogador.
- Evocação: manipulam as energias mágicas paraproduzir um efeito desejado. Algumas evocam fogo, outras raios, mas para generalizar você escolhrá um dos elmentos para causar danos.
#### Círculos de Conjuração
O circulo de conjuração do feitiço é o seu gasto de sua própria energia mundial acumulada em seu corpo. Isto é, a energia mundial abastece seu corpo em seus descansos e ao conjurar um feitiço uma quantidade igual ao circulo de conjuração é gasta de sua própria energia mundial.
Os circulos de conjuração vão do 1° ao 5°
:
#### Tempo de conjuração
Todos os feitiços requerem uma ação completa para serem lançados, que pode ser utilizada como uma reação. A ação de conjurar um feitiço é dividida em seis partes consecutivas, sendo que cada parte dura aproximadamente um segundo. Em cada uma dessas partes, chamadas de "tempo", o conjurador deve realizar um tipo de componente, como descrito mais adiante. A mecânica detalhada dos tempos de um feitiço será explicada posteriormente.
##### Reação
Todos os feitiços podem ser lançados como reações. Eles são lançados em resposta a algum outro ato de seus adversários.
:
#### Alcance
O alvo de um feitiço deve estar dentro do alcance do feitiço. O alcance do feitiço é definido pelo circulo de conjuração dele.
##### Alcance por círculo
| Círculo | Alcance |
|:-------:|:-------:|
| 0 | 10 pés |
| 1 | 30 pés |
| 2 | 60 pés |
| 3 | 120 pés |
| 4 | 180 pés |
| 5 | 240 pés |
Depois que um feitiço é lançado, seus efeitos não são limitados por seu alcance.
:
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
#### Componentes
Os componentes de um feitiço são os requisitos físicos que você deve atender para lançá-lo. A descrição de cada feitiço indica se ele requer componentes verbais (V) ou somáticos (S). Se você não pode fornecer um ou mais componentes de um feitiço, você é incapaz de lança-lo.
*Verbal (V)*.
A maioria dos feitiços requer o canto de palavras de poder mágico. As palavras em si não são a fonte do poder do feitiço; em vez disso, a combinação particular de sons, com tom e ressonância específicos, coloca os fios da magia em movimento. Assim, uma personagem que está amordaçada ou em uma área de silêncio, como em um arranjo com regra de silêncio, não pode conjurar um feitiço com um componente verbal.
*Somático (S)*.
Gestos de conjuração podem incluir um poderoso gesticulação ou um conjunto intrincado de gestos. Se um feitiço requer um componente somático, o conjurador deve ter o uso livre das duas mãos para realizar esses gestos.
##### Componentes em cada tipo de feitiço
Para executar corretamente cada tipo de magia, é necessário realizar os componentes de maneira correta. Abjuração, Encantamento e Evocação são os três tipos de feitiços diferentes, cada um com suas particularidades e requerimentos únicos. Para cada um deles, é importante entender os seus componentes e executá-los de forma correta para que o feitiço tenha o efeito desejado.
:
**Abjuração:** Para cantigos, eles devem ser pronunciados em um tom mundano, como em um conversa casual. Para sinais de mãos, eles devem ser feitos fechando seus braços, sempre de fora, para dentro.
 {width:275px,mix-blend-mode:multiply}
*Exemplo com o sinal Ignis*
:
**Encantamento:** Para cantigos, eles devem ser susurrados, na voz mais baixa possível. Para sinais de mãos, eles devem ser feitos iniciando com o braço se cruzando e abrindo, de forma oposta ao movimnto de abjuração.
 {width:275px,mix-blend-mode:multiply}
*Exemplo com o sinal Ignis*
::
**Evocação:** Para cantigos, eles devem ser pronunciados em alto tom, quase como se tivesse que gritar. Para sinais de mãos, eles devem ser feitos fazendo um movimento de empurrar para frente.
 {width:275px,mix-blend-mode:multiply}
*Exemplo com o sinal Ignis*
::
#### Duração
A duração de um feitiço é o tempo que o feitiço persiste. Uma duração pode ser expressa em segundos, minutos ou horas - lembrando que 6 segundos equivalem a um turno. Todos os feitiços de Evocação e Abjuração são de duração instantânea, porém feitiços de Encantamento tem sua duração baseada no círculo de conjuração.
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
##### Duração por círculo
| Círculo | Duração |
|:-------:|:-----------:|
| 0 | 2 segundos |
| 1 | 6 segundos |
| 2 | 1 minuto |
| 3 | 10 minutos |
| 4 | 1 hora |
| 5 | 10 horas |
##### Instantâneo
Feitiços de Evocação e Abjuração tem a duração instantânea. O feitiço prejudica ou bloqueia uma criatura ou um objeto de uma forma que não pode ser dissipada, porque seu feitiço existe apenas por um instante.
:
#### Dano por Feitiços
Feitiços de Evocação são mágicas poderosas usadas para causar dano. Estes feitiços seguem o dano com base no seu círculo de conjuração, e para cada circulo tem duas opções de dano: uma variavel (opção 1) e uma fixa (opção 2). As seguintes tabelas nos mostram os diferentes tipos de dano para cada opção:
##### Dano por círculo
| Círculo | Dano (opção 1 ) | Dano (opção 2 ) |
|:-------:|:--------------: | :--------------:|
| 0 | 1d4 | 2 |
| 1 | 1d10 | 1d6+2 |
| 2 | 3d6 | 1d8+5 |
| 3 | 4d8 | 2d10+6 |
| 4 | 6d6 | 2d12+6 |
| 5 | 6d10 | 3d10+15 |
:
#### Tempos do Feitiço
"Uma conjuração de feitiço é realizada em seis segundos, sendo cada segundo conhecido como "Tempo". Todos os feitiços possuem seis Tempos que podem ser preenchidos por sinais manuais e/ou palavras mágicas. Cada feitiço pode ter um total de 12 componentes, incluindo seis verbais e seis somáticos.
A complexidade e a duração da conjuração de um feitiço variam de acordo com seu nível. Quanto maior o nível do feitiço, maior será a quantidade de Tempos necessários para conjurá-lo. Feitiços de níveis mais elevados tendem a ter conjurações mais complexas e resultar em efeitos mais impactantes. Por outro lado, feitiços de níveis mais baixos são mais rápidos e fáceis de conjurar, porém possuem efeitos menos intensos."
::
{{quote,author
"Ensinar magia aos humanos não é impossível, apenas inútil. Por causa disso, os humanos só conhecem até o 5º círculo de conjuração. Todos são tolos egocêntricos que só pensam em guerras e sangue"
--- *Nyriadiss* para *Tyris*
}}
##### Tempos por círculo
| Círculo | Duração |
|:-------:|:-----------:|
| 0 | 1 Tempo |
| 1 | 2 Tempos |
| 2 | 3 Tempos |
| 3 | 4 Tempos |
| 4 | 5 Tempos |
| 5 | 6 Tempos |
#### Alvos de um Feitiço
A quantidade de alvos de um feitiço de Evocação ou Encantamento é limitada a quantidade de sinais de mãos ou palavras de poder mágico que o feitiço possui. Então um feitiço de 1° circulo que pode possuir no máximo dois componentes somáticos e dois componentes verbais, pode atingir no máximo 4 alvos.
Feitiços não podem causar dano ou efeitos em área e tão qual repeli-los. Esse trabalho é de outros tipos de magia, como arranjos mágicos, por exemplo.
Um feitiço é lançado de seu conjurador como um "Ataque Mágico à Distância".
{{note
##### Ataque Mágico à Distância
O ataque mágico à distância é quando a magia atinge o oponente. O lançador precisa fazer uma jogada de ataque contra a CA do alvo. O conjurador e o alvo precisam adicionar seu modificador de atributo de conjuração de feitiço e bônus de proficiência.
}}
:
#### Saindo do Feitiço de Encantamento
Qualquer tipo de mago pode sair mais facilmente de um feitiço, para isso no início de cada turno seu após receber um feitiço, realize um teste de resistência de constituição ou inteligência ou sabedoria (a escolha do afetado pelo feitiço).
CD = 8 + Bônus de Proficiência do Conjurador + Valor de Atributo do Conjurador que usado para conjurar o feitiço.
Em um sucesso o efeito do feitiço se encerra, e em caso de falha o efeito persiste até que passe em seu próximo teste no início do seu próximo turno.
Criaturas que não são magos, não realizam teste de resistência e ficam com o efeito do Encantamento até o final de sua duração.
:
#### Acerto Crítico
Em casos de acertos críticos em feitiços de Evocação, o dano do feitiço é máximo e dobrado.
Em casos de acertos críticos em feitiços de Encantamento, a duração total do feitiço é dobrada (para não magos) ou a criatura só pode fazer seu teste de resistência no início de seu segundo turno, após o feitiço ser aplicado (para magos).
Não existem efeitos críticos para Abjuração.
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
## Criando Feitiços
:
Criar um feitiço é um processo que exige planejamento, tempo e concentração. O primeiro passo para iniciar um feitiço inteiramente novo é estabelecer uma conexão com a energia mundial. Isto leva algumas horas para ser feito, sendo que cada círculo de conjuração necessita de uma hora extra para conclusão.
Para calcular o tempo de criação do feitiço se deve ter como base o circulo de conjuração (0-5), você deve passar 1 hora para cada circulo em concentração ininterrupta e após isso fazer um teste de resistência de inteligência com CD 16. Em Sucesso o feitiço é criado e adicionado aos seus feitiços conhecidos, em falha você se mostra incapaz de cria-lo e necessita gastar o tempo novamente e realizar o teste novamente com a CD diminuindo em 2.
Depois de 3 falhas (se falhar na CD 10), o efeito do feitiço é rolado aleatóriamente na tabela, seja ele o tipo de dano (Evocação), condição imposta (Encantamento), ou o bloqueio de ambas (Abjuração).
Depois de dedicar tempo e empenho em sua criação, o próximo passo é definir como a magia se manifestará. É necessário pensar com cuidado para a escolha correta, pois isso impactará diretamente na sua realidade.
Existem dois requisitos para um feitiço ser lançado, seus gestos e cantigos (componente somático e verbal), esses sinais e cantigos são **pré definidos** e dependendo de suas escolhas o feitiço será de uma forma ou de outra.
Para começar seu feitiço deve-se escolher quais dos requisitos ele irá ter, será um feitiço que só necessita de cantigo? Ou será um feitiço que só necessita de gestos? Ou usará ambos?
Caso escolher usar apenas um dos componentes, haverá mais dele para se realizar na conjuração? Qual será o círculo do feitiço?
Primeiramente sobre os componentes. Cada sinal de mão e cada cantigo remete a algum tipo de efeito ou elemento (dependendo do tipo de feitiço).
Nos feitiços de Evocação, cada sinal/palavra dará um elemento ao seu feitiço e esse elementa causará um certo tipo de dano conforme a tabela abaixo:
:::
{{quote,author
"Que isso sirva de lição para aqueles que conspiram contra o Império. Não importa quantos anos você tenha ou quão forte você se considere. Lute o quanto quiser, apenas a morte espera por você."
--- *Imperatriz Milea*, A Imperatriz do *Império Aadish*
}}
::::
##### Elemento
| Palavra | Tipo de dano |
|:------------------|:-----: |
| ignis | ígneo |
| radians | radiante |
| acidum | ácido |
| venenum | venenoso |
| psychicum | psíquico |
| frigus | gélido |
| fulgur | elétrico |
| vis | energético |
| necrotica | necrótico |
| penetrabile | perfurante |
| feriens | cortante |
| bludgeon | contundente |
| tonitrus | trovejante |
Ja no tipo Encantamento cada sinal/palavra irá representar uma condição que será causando ao alvo do feitiço, são os correspondentes:
##### Condições
| Palavra | Condição |
|:------------------|:-----: |
| ignis | incapacitado |
| radians | amedrontado |
| acidum | atordoado |
| venenum | caído |
| psychicum | cego |
| frigus | contido |
| fulgur | envenenado |
| vis | enfeitiçado |
| necrotica | inconsciente |
| penetrabile | invisível |
| feriens | paralisado |
| bludgeon | petrificado |
| tonitrus | surdo |
::
Os feitiços de Abjuração são especiais, pois seus sinais de mãos e palavras de poder mágico têm significados diferentes. Os sinais de mãos são usados para se proteger de feitiços de Evocação, enquanto as palavras de poder mágico são usadas para se proteger de feitiços de Encantamento.
Cada sinal de mão e palavra de poder mágico tem um efeito reverso nos feitiços de abjuração, e combinando-os de acordo com o tipo de feitiço, você pode criar uma defesa poderosa contra os ataques mágicos de seus inimigos.
Por exemplo, um feitiço de Abjuração que use a palavra de poder mágico ignis, irá bloquear um feitiço de Encantamento que causaria a condição agarrado.
:
### Passo-a-passo da criação
Para facilitar o entendimento da criação de feitiços segue um passo-a-passo definitivo.
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
#### Passo 1
Escolha o tipo de feitiço que deseja criar, sendo ele de Evocação, Abjuração, Encantamento ou outro tipo, se aplicável.
Por exemplo, vamos criar o feitiço "Bola de Fogo", que pertence à escola de Evocação. Este feitiço produz uma esfera flamejante que causa dano de fogo em 6 alvos distintos.
Para exemplo, em cada passo será demonstrada a criação do feitiço Bola de fogo descrito em Feitiços Conhecidos, no próximo capítulo.
##### Bola de Fogo
Bola de fogo será um feitiço de evocação.
#### Passo 2
Escolher o círculo de conjuração ou se será um truque. Após essa escolha verificar nas tabelas o dano, alcance, duração e tempos, se o feitiço tiver.
##### Bola de Fogo
Bola de fogo será um feitiço de 3° círculo de evocação, logo ele terá as seguintes características:
- Dano: 4d8 ou 2d10+6, optaremos por 4d8.
- Alcance: 120 pés
- Duração: não terá (por não ser um feitiço de encantamento)
- Tempos: 4
#### Passo 3
Escolher uma descrição para o feitiço, e escolher os componentes do feitiço, verbais e somáticos, se atendendo a regra dos 6 tempos.
A quantidade de Alvos de um feitiço não depende de quantos Tempos ele tem e sim de quantos Tempos ele usa com componentes.
Assim sendo um feitiço pode ou não carregar seu máximo de componentes por círculo. Lembre-se que em cada Tempo pode carregar até dois componentes (um verbal e outro somático).
Um feitiço pode ter mais de um elemento, ou mais de uma condição, basta colocar sinais de mão ou palavras de poder mágico adicionais distintos. Porém cada componente se refere a um alvo, assim um feitiço não pode causar dois tipos de dano/condição no mesmo alvo.
##### Bola de Fogo
Para o feitiço usaremos todos os Tempos dele com componentes, então, como o elemento fogo foi o dito escolhido para esse feitiço, o sinal de mão e a palavra de poder mágico que deverá ser utilizado será **Ignis**.
Nos quatro Tempos disponíveis aparecerá a palavra Ignis e será feito o sinal Ignis.
:
 {width:275px,mix-blend-mode:multiply}
Dessa forma, o feitiço terá 8 alvos.
Decido o círculo, tipo e componentes, a descrição do feitiço será "uma pequena esfera de fogo criada nas pontas de seu dedo se expandirá e será lançada em seis alvo a sua escolha dentro do alcance".
{{note
Mais alvos não quer dizer que você pode lançar o feitiço varias vezes em um único alvo, tem que ser outros alvos.
}}
#### Passo 4
Com tudo isso escolhido, basta montar a descrição do feitiço, contendo todos as características escolhidas anteriormente.
Qualquer informação que não foi dita no passo-a-passo e deve ser levada em consideração para cirar feitiços estará em sua classe.
::
#### Bola de Fogo
*3° círculo de evocação*
**Alcance:** :: 120 pés
**Componentes:** :: V S
**Duração:** :: Instantâneo
Uma pequena esfera de fogo criada nas pontas de seu dedo se expandirá e será lançada em seis alvo a sua escolha dentro do alcance.
Caso tenha sucesso em atingir seu alvo, ele receberá 4d8 de dano Igneo.
:::
{{descriptive
##### Armazenar os feitiços
Para melhor organização de seus feitiços, uma ficha-grimório se encontra no final do livro.
}}
{{insideimage7
 {width:275px,mix-blend-mode:multiply}
}}
{{watercolor11,top:400px,right:400px,width:350px,opacity:50%
}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
## Arranjos
:
Os Arranjos são a expressão da criatividade mágica individual de um personagem, onde o usuário manipula a energia mundial em padrões exclusivos para criar efeitos mágicos únicos e personalizados. Ao contrário dos feitiços, os Arranjos são criados de uma organização simbólica da energia mundial, exigindo que o usuário experimente com diferentes combinações de padrões mágicos até encontrar o efeito desejado.
Cada Arranjo exige um gasto de energia mundial igual ao seu círculo de lançamento, com efeitos variados, desde causar dano ou remover condições até prisões. Os Arranjos também podem ser usados como ferramentas ou armas versáteis, permitindo que os usuários personalizem sua magia para combinar com seu estilo de jogo.
Para criar um Arranjo, um personagem deve passar por um processo criativo que envolve a experimentação com padrões mágicos, levando tempo e recursos. Eles podem buscar inspiração em livros de arranjos antigos, mas o sucesso final dependerá da habilidade individual e da criatividade do usuário.
Os magos geralmente guardam seus Arranjos pessoais em segredo, tornando a criação de Arranjos uma prática solitária e altamente individualizada. Cada Arranjo é único e representa uma conquista de habilidade mágica pessoal para o usuário, permitindo que eles se destaquem no mundo de Phaerynn.
{{note
##### Arranjos de Nível 0
Não existe o equivalente de truque para arranjos. Arranjos sempre gastam energia mundial para serem lançados.
}}
#### Lançando um Arranjo
Quando uma personagem lança qualquer arranjo, as mesmas regras básicas são seguidas, independentemente da classe da personagem ou dos efeitos do arranjo.
Cada descrição de arranjo no capítulo 8 começa com um bloco de informações, incluindo o nome do arranjo, circulo, tipo de arranjo, tempo de conjuração, alcance, componentes e duração.
O resto descreve o efeito do arranjo, assim como sua mecânica (dano, condição inflingida ou outros).
#### Tipos de Arranjo
Existem quatro tipos de arranjos:
- Ilusão: enganam os sentidos ou a mente de outros. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não estão ali, como também não notar coisas que estão ali, escutar sons fantasmagóricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram.
- Invocação: envolvem a transposição de objetos ou criaturas de um local para o outro. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada.
- Transmutação: mudam a propriedade de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem reforçar a força de um aliado, fazer um objeto se mover ao comando do conjurador por exemplo.
- Aprovisionamento: armazenam efeitos de feitiços em um arranjo, alguma podem se ativar com palavras ou ações, já outra podem ativar depois de certo tempo.
#### Circulos de Conjuração
O circulo de conjuração do arranjo é o seu gasto de sua própria energia mundial acumulada em seu corpo. Isto é, a energia mundial abastece seu corpo em seus descansos e ao conjurar um arranjo uma quantidade igual ao circulo de conjuração é gasta de sua própria energia mundial.
Os circulos de conjuração vão do 1° ao 5°
#### Tempo de conjuração
Todos os arranjos requerem **1 minuto** para serem lançados. O minuto de conjurar um arranjo é dividido em dez partes consecutivas, sendo que cada parte dura aproximadamente um seis segundos. Em cada uma dessas partes, chamadas de “tempo”, o conjurador deve realizar um tipo de componente, como descrito no tópico de feitiços. O tempo de conjuração de um arranjo é maior que um feitiço por se tratar de um efeito maior ou mais duradouro, ou mesmo diferente de qualquer utilidade de um feitiço em alguns casos.
#### Alcance
O alvo de um arranjo deve estar dentro do alcance do arranjo. O alcance do arranjo é definido pelo circulo de conjuração dele.
##### Alcance por círculo
| Círculo | Alcance |
|:-------:|:-------:|
| 1 | 120 pés |
| 2 | 240 pés |
| 3 | 480 pés |
| 4 | 960 pés |
| 5 | 1920 pés|
#### Componentes
Os componentes de um arranjo são os requisitos físicos que você deve atender para lançá-lo. A descrição de cada arranjo indica se ele requer componentes verbais ou somáticos. Se você não pode fornecer um ou mais componentes de um arranjo, você é incapaz de lança-lo.
*Verbal (V)*.
A maioria dos arranjos requer o canto de palavras de poder mágico. As palavras em si não são a fonte do poder do arranjo; em vez disso, a combinação particular de sons, com tom e ressonância específicos, coloca os fios da magia em movimento. Assim, uma
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
personagem que está amordaçada ou em uma área de silêncio, como em um arranjo com regra de silêncio, não pode conjurar um arranjo com um componente verbal.
*Somático (S)*.
Gestos de conjuração podem incluir uma poderosa gesticulação ou um conjunto intrincado de gestos. Se um arranjo requer um componente somático, o conjurador deve ter o uso livre das duas mãos para realizar esses gestos.
::
##### Componentes em cada tipo de arranjo
Para executar corretamente cada tipo de arranjo, é necessário realizar os componentes de maneira correta. Ilusão, Invocação, Transmutação e Aprovisionamento são os quatro tipos de arranjos diferentes, cada um com suas particularidades e requerimentos únicos. Para cada um deles, é importante entender os seus componentes e executá-los de forma correta para que o arranjo tenha o efeito desejado.
::
**Ilusão:** Para cantigos, eles devem ser pronunciados em um tom mundano, como em um conversa casual. Para sinais de mãos, eles devem ser feitos fechando seus braços, sempre de fora, para dentro.
::
 {width:275px,mix-blend-mode:multiply}
*Exemplo com o sinal Ignis*
::
**Invocação:** Para cantigos, eles devem ser susurrados, na voz mais baixa possível. Para sinais de mãos, eles devem ser feitos iniciando com o braço se cruzando e abrindo, de forma oposta ao movimnto de abjuração.
 {width:275px,mix-blend-mode:multiply}
*Exemplo com o sinal Ignis*
:
**Transmutação:** Para cantigos, eles devem ser pronunciados em alto tom, quase como se tivesse que gritar. Para sinais de mãos, eles devem ser feitos fazendo um movimento de empurrar para frente.
 {width:275px,mix-blend-mode:multiply}
*Exemplo com o sinal Ignis*
::
**Aprovisionamento:** Para cantigos, eles devem ser pronunciados em mudos, não deve ter sons, apenas o movimento da boca (note que para esse tipo de arranjo, impedir que uma criatura faça sons não a impede de conjura-los). Para sinais de mãos, eles devem ser feitos fazendo um movimento de puxar da frente para trás, ao contrario do movimento de Transmutação.
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
 {width:275px,mix-blend-mode:multiply}
*Exemplo com o sinal Ignis*
::
#### Espaço
Para conjurar um Arranjo, é necessário um espaço físico adequado, e o tamanho do Arranjo reflete o espaço necessário para o efeito mágico desejado.
Ao contrário dos feitiços, que podem ser lançados em qualquer lugar, os Arranjos requerem uma superfície plana e adequada para seu tamanho e forma. Eles não podem ser colocados em superfícies irregulares ou em lugares onde não há espaço suficiente para a formação completa do Arranjo.
Além disso, os Arranjos não são invisíveis. Eles são fisicamente presentes e podem ser vistos pelos observadores. Isso significa que, se um Arranjo for usado para um propósito secreto, ele precisará ser ocultado de alguma forma para evitar ser detectado por outras pessoas.
O espaço necessário para um arranjo é baseado em seu círculo de conjuração:
##### Tamanho por círculo (Diâmetro)
| Círculo | Mínimo | Máximo |
|:-------:|:--------------:|:-------:|
| 1 | 10 pés |10 pés |
| 2 | 10 pés |30 pés |
| 3 | 5 pés |60 pés |
| 4 | 50 centímetros |120 pés |
| 5 | 10 centimetros |240 pés |
O arranjo pode ter qualquer tamanho que se conjurador desejar dentro do mínimo e máximo descritos na tabela.
#### Duração
A duração de um Arranjo é determinada pelo tempo máximo que ele pode persistir, bem como pelas condições que podem encerrá-lo prematuramente.
A duração de um Arranjo pode ser expressa em minutos, horas, dias ou meses, dependendo da necessidade do usuário e da complexidade do Arranjo. É importante lembrar que a duração do Arranjo pode ser afetada por fatores externos, como interrupções mágicas ou físicas, que podem encerrar o Arranjo antes do previsto.
Cada tipo de Arranjo possui um tempo máximo para cada círculo, conforme mostrado na tabela a seguir:
:
##### Duração máxima por círculo
| Círculo | Duração |
|:-------:|:-----------:|
| 1 | 10 minutos |
| 2 | 1 hora |
| 3 | 1 dia |
| 4 | 10 dias |
| 5 | 1 mês |
::
Os usuários de Arranjos devem levar em consideração o tempo máximo ao conjurar seus Arranjos e planejar adequadamente o uso deles durante suas aventuras. Além disso, é importante estar ciente das condições que podem encerrar um Arranjo prematuramente, a fim de evitar surpresas desagradáveis durante o uso deste tipo de magia.
##### Condição de Término Prematuro
Ao conjurar um Arranjo, o usuário deve determinar a condição que o acionará prematuramente. Para Arranjos inscritos em superfícies, as condições mais comuns incluem tocar ou ficar sobre o Arranjo, remover outro objeto que cubra o Arranjo, aproximar-se a uma certa distância do Arranjo ou manipular o objeto no qual o Arranjo está inscrito.
Para Arranjos inscritos em objetos, as condições mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-se a uma certa distância dele, ou ver ou ler o Arranjo.
Os usuários de Arranjos podem refinir ainda mais as condições para que eles sejam ativados apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com características físicas, tipo de criatura ou alinhamento. Também é possível definir condições para criaturas que não ativam o Arranjo, como aquelas que devem dizer uma determinada senha.
É importante lembrar que uma vez que um Arranjo é acionado, ele termina imediatamente. Portanto, os usuários de Arranjos devem ser cuidadosos ao escolher as condições de término prematuro para evitar que eles sejam acionados acidentalmente ou muito cedo durante uma situação crítica.
#### Tempos do Arranjo
"Uma conjuração de arranjo é realizada em 1 minuto, sendo cada seis segundos conhecidos como "Tempos". Todos os arranjos possuem dez Tempos que podem ser preenchidos por seis sinais manuais e/ou palavras mágicas cada. Cada arranjo pode ter um total de 120
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
componentes, incluindo 60 verbais e 60 somáticos feitos simultaneamentes.
Diferente de um feitiço, arranjos sempre precisam utilizar todos seus tempos, dessa forma para a conjuração do mais simples arranjo o conjurador deve usar de 120 componentes.
{{insideimage10
 {width:275px,mix-blend-mode:multiply}
}}
\column
#### Alvos de um Arranjo
Um arranjo não possui uma quantidade máxima de alvos, porém seus alvos são restringidos aos que ocupam o espaço do arranjo.
Por exemplo em um arranjo de 5° circulo pode afetar 8000 criaturas. Desde que, todas as 8000 criaturas estejam em até 120 pés do centro do arranjo (240 pés de diâmetro).
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
## Criando Arranjos
Em processo...
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
## Biblioteca de Pesquisa Arcana
:
Antes de mergulhar nos maravilhosos mundos dos itens mágicos, poções e pergaminhos, é importante lembrar que existem regras essenciais que devem ser consideradas para tornar a experiência de jogo divertida e equilibrada.
Um desses pontos cruciais é a Biblioteca de Pesquisa Arcana. Essa seção se concentra nas regras de pesquisa de fórmulas para todos os tipos de itens mágicos, poções e até mesmo para aumentar o conhecimento geral da sua personagem. Aqui, os jogadores podem descobrir como suas personagens podem pesquisar essas fórmulas e descobrir novos itens mágicos que podem ajudá-los em sua jornada.
No entanto, lembre-se de que a pesquisa pode levar tempo e esforço, exigindo que os jogadores viajem para bibliotecas exóticas e realizem pesquisas aprofundadas. Portanto, prepare-se para embarcar em uma aventura de pesquisa emocionante e gratificante.
{{note
#### Biblioteca de Pesquisa Arcana ?
Uma biblioteca de pesquisa arcana é uma coleção de livros e/ou pergaminhos contendo tratados em qualquer número de assuntos. Os livros podem conter descrições detalhadas de coisas, registros de resultados experimentais, coleções de lendas, reflexões, histórias, diários e assim por diante. A partir dessas várias fontes de informação, um conjurador pode junte receitas de poções, feitiços (antigos ou novos) e procedimentos para criar itens mágicos.
}}
### Classificação de Assuntos
As bibliotecas são categorizadas por assunto. As categorias incluem (mas não se limitam a):
- Alquimia; Arranjos; Aura Arcana; Feitiços; Runas e Pedras Mágicas;
- Monstros; Bestas; Construtos; (ou qualquer outro tipo de criatura)
- Qualquer tipo de magia arcana;
- Armas e Armaduras; Varinhas, cajados e bastões; Pergaminhos; Itens maravilhosos;
- Outras categorias de biblioteca podem incluir assuntos não relacionados à pesquisa mágica, como a história de um país, informações sobre uma determinada arte, como alvenaria ou construção naval, medicina, cartografia e assim por diante.
A organização das bibliotecas é uma coisa totalmente diferente. Somente bibliotecas muito bem organizadas terão livros organizados por categorias. Outros sistemas de organização incluem:
- 'Todos os livros grandes estão lá'
- 'Qualquer coisa escrita em arcano está naquela prateleira'
- 'Todos os pergaminhos são empilhados como garrafas entre duas prateleiras'
- 'Tente aquele armário'
e o clássico de pequenas bibliotecas
- 'Empilhado em uma mesa'.
### Níveis de Pesquisa
Cada classificação é tratada separadamente e recebe um nível de pesquisa. O nível de pesquisa é calculado contando o valor em peças de ouro de todos os livros únicos de uma classificação em um conjunto de livros, em seguida, encontrando o nível correspondente ao valor na tabela abaixo.
##### Tabela de Biblioteca
| Nivel de Pesquisa | Custo | Dias de Pesquisa |
|:-----------------:|:------:|:----------------:|
| 0 | 50 |1 |
| 1 | 200 |1 |
| 2 | 450 |2 |
| 3 | 800 |3 |
| 4 | 1250 |4 |
| 5 | 2000 |5 |
Se um livro em particular contiver informações em mais de uma categoria, divida o valor do livro entre essas categorias.
:
**Exemplo:**
Digamos que uma maga compre um baú cheio de livros em um leilão de em uma torre de magos por 3400 peças de ouro.
O Mestre sabe que os livros contêm 6100 peças de ouro em conhecimento.
A maga descobre que em sua caixa tem:
- Livros de alquímia diversos no valor de 1600 peças de ouro;
- Dois livros sobre os armaduras, um no valor de 1000 peças de ouro e outro no valor de 2100 peças de ouro;
- Um conjunto de oito volumes sobre feitiços, cada tomo no valor de 50 peças de ouro;
- E uma cópia de de um famoso livro sobre monstros, escrito por um poderoso mago que assinou o livro. Assim ele tem o valor de 2000 peças de ouro no mercado aberto, mas contem apenas 1000 peças de ouro de informações.
Isso dá à maga uma biblioteca de
- Nível 4 em livros de Alquimia
- Nível 5 em livros de Armas e Armaduras
- Nível 1 em livros de Feitiços
- Nível 3 em livros de Monstros
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
### Encontrando uma biblioteca
Antes de usar uma biblioteca, um pesquisador pode ter que encontrar uma biblioteca apropriada.
Encontrar uma biblioteca pode se tratar de um conjunto de livros, seja ele comprado, trocado, achado ou outros. Ou uma biblioteca pode ser um estabelecimento com diversos livros.
Independente de qual biblioteca se trata, o pesquisador deve ter certeza que o seu tópico de pesquisa pode ser pesquisado nessa biblioteca, isto é, se existem livros que irão auxilia-lo nisso.
### Usando uma biblioteca
Em uma biblioteca e com o tópico de sua pesquisa em mente, o mestre irá te passar o valor em peças de ouro que o conjunto necessário para sua pesquisa resultará, assim poderá ser consultado o nível da pesquisa.
{{descriptive
**Exemplo 1:**
Um mago entra na biblioteca de uma academia de magia, e nela ele encontra a sessão de feitiços que contem um valor de 4000 peças de ouro em informações.
Consultando a tabela a pesquisa se trata de uma de nível 5.
Dessa forma se o mago for pesquisar sobre um feitiço, ele irá demorar 5 dias para coletar todas as informações.
:
**Exemplo 2:**
Uma maga encontra em sua aventura um conjunto de três livros sobre monstros, e decide fazer uma pesquisa sobre um deles. Seus livros somados tem o valor de 200 peças de ouro, assim, o tempo de pesquisa dela será de 1 dia, por se tratar de uma pesquisa de nível 1.
}}
#### Realizando o teste
Para concluir sua pesquisa, um teste é necessário ao fim do periodo de tempo dela.
A CD base deste teste é 10 e é aumentada por quaisquer fator de dificuldade que o Mestre pode impor, como:
- Dificuldade de encontrar a informação específica
- Páginas chaves da pesquisa faltando
- Caligrafia ruim dos materiais
- Alguem tentando encobrir essa pesquisa
Da mesma maneira o Mestre pode impor facilidades no teste, como:
- Pesquisa ja realizada anteriormente no material, assim existem vestigios do ultimo pesquisador
- Material dedicado ao tópico de pesquisa
- Ajuda de um bibliotecário ou sábio
Após o Mestre determinar a variação no teste base, o jogador deverá subtrair o nivel da pesquisa da CD, representando seu grande tempo de pesquisa em grandes conteúdos.
:
CD final = CD variada - Nível de pesquisa
:
Exemplo: Se a CD que o Mestre lhe forneceu foi 13 e sua pesquisa é de nível 5, sua CD final do teste será 8.
:
Com a CD definida o teste deverá ser feito e o modificador de qualquer habilidade de conhecimento poderá ser aplicada com permissão do mestre. Dessa forma um personagem que pesquisará sobre feitiços, pode realizar um teste de Inteligência (conhecimento: arcanismo) com a CD calculada.
### Custo de Pesquisa
Quando um personagem utiliza a biblioteca de outra pessoa, o custo é determinado pelo bibliotecário com base no que ele considera razoável. O pesquisador pode ter que pagar uma taxa considerável, provar que tem boas intenções, declarar o que está pesquisando (e obter a aprovação para fazê-lo) e estar sob supervisão durante toda a visita. Nenhum sábio vai deixar um estranho sozinho com seus preciosos livros.
Portanto, o pesquisador provavelmente está pagando por duas coisas: a qualidade da biblioteca e a qualidade do sábio que o está ajudando.
O valor base para o acesso à biblioteca o é de 1 peça de ouro multiplicado pelo nível da categoria no assunto sendo pesquisado por dia.
Para o tempo do sábio, consulte a seção sobre servos e serviços no Livro do Jogador. No entanto, se o sábio ou bibliotecário for um mago, é sugerido um mínimo de seu nível em peças de ouro por dia se eles estiverem ativamente ajudando no processo de pesquisa, em vez de simplesmente observar a personagem.
Os custos e as condições para o uso da biblioteca devem ser claramente estabelecidos antecipadamente pelo Mestre, para que os jogadores possam tomar decisões informadas e planejar suas finanças de acordo.
Quando um pesonagem utiliza de uma biblioteca própria não existe custo.
Os jogadores também podem ser criativos na obtenção de informações, oferecendo outras opções, como por exemplo, fazer perguntas específicas ao Mestre ou fornecer informações e recursos úteis para a pesquisa, em vez de depender exclusivamente de um teste de proficiência.
{{note
##### Pesquisa
No final de tudo, a pesquisa em bibliotecas de pesquisa arcana ficará subjetivo ao Mestre decidir. A obtenção da informação final deve ser feita da forma que melhor se adapta na campanha. As vezes os jogadores não tem todo tempo disponível para pesquisas, ou mesmo não tem membros proficientes e faze-las no grupo.
Adapte!
}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
## Poções
:
Uma poção é um item mágico que é consumido ou destruído quando utilizado. O termo "poção" inclui poções que reproduzem efeitos de outras áreas da magia e poções que têm um efeito único e não se limitam apenas à uma descrição mágica.
Oficialmente, poções incluem poções, elixires, óleos e filtros, mas também existem outra formas físcas para elas, como: pó, pomadas, colas e solventes.
:
### Testes de habilidade:
Durante o processo de fabricação de poções, se houver a necessidade de realizar um teste de habilidade, ele deve ser feito usando a habilidade de Inteligência (Conhecimento: arcanismo). Se o Mestre permitir, o personagem poderá adicionar uma proficiência em alguma ferramenta que faça sentido.
:
### Nível da poção
Uma poção tem um nível entre 1 e 5. Isso define o quão complicada é a poção para fazer, quão cara ela é e quanto tempo leva para ser preparada.
- O nível de uma poção de feitiço é igual ao nível do feitiço que ela reproduz.
- O nível de qualquer outra poção é decide pelo Mestre
- O nível para pós, elixires, ungentos, óleos, filtros, pomadas, colas e solventes é baseado em sua eficacia (decidado pelo Mestre).
##### Tabela Poção
| Raridade | Nível | Circulo de feitiço | Custo | Dificuldade| Tempo |
|:----------:|:-----:|:-------------------:|:-----:|:----------:|:-----:|
| comum | 1 | 1 |50 |10 | 1 Dia |
| incomum | 2 | 2 |200 |11 | 1 Dia |
| raro | 3 | 3 |450 |12 | 2 Dias|
| raro | 4 | 4 |800 |14 | 3 Dias|
| muito raro | 5 | 5 |1250 |16 | 4 Dias|
Aqui está uma tabela com exemplos de poções que não reproduzem um feitiço, presentes no livro do mestre, para que possa ter uma ideia de nível na hora de criar seus efeitos únicos.
| Poção | Nível |
|:---------------------------:|:------:|
| Elixir de Saúde | 3 |
| Filtro do Amor | 2 |
| Óleo de Forma Etérea | 3 |
| Óleo de Precisão | 5 |
| Óleo Escorregadio | 2 |
| Poção de Envenenamento | 2 |
| Poção de Escalar | 1 |
| Poção de Heroísmo | 3 |
| Poção de Invulnerabilidade | 3 |
| Poção de Longevidade | 5 |
| Poção | Nível |
|:---------------------------:|:------:|
| Poção de Respiração na Agua | 2 |
| Poção de Sopro de Fogo | 2 |
| Poção de Vitalidade | 5 |
| *Poção de Cura* | |
| Básica | 1 |
| Maior | 2 |
| Superior | 3 |
| Suprema | 5 |
| *Poção de Resistência* | |
| Ácido | 2 |
| Gélido | 2 |
| Ígneo | 2 |
| Radiante | 1 |
| Venenoso | 2 |
| Psíquico | 1 |
| Elétrico | 2 |
| Necrótico | 1 |
| Trovejante | 1 |
| Energético | 1 |
| *Poção de Força do Gigante* | |
| Gigante da Colina | 2 |
| Gigante de Pedra/Gelo| 3 |
| Gigante do Fogo | 4 |
| Gigante das Nuvens | 5 |
::
### Receita
Para elaborar uma poção, é necessário ter uma receita, que consiste em uma lista de ingredientes e uma descrição do processo de elaboração. Quanto maior o nível da poção, mais complexa será a receita necessária.
### Ingredientes
Os ingredientes variam de acordo com a poção e a receita. A mesma poção pode ter
várias receitas diferentes. Uma poção tem um ingrediente significativo por nível de poção. Portanto, uma poção de cura de nível 1 tem um ingrediente significativo e uma poção de força de gigante das nuvem tem 5.
Se uma poção tiver ingredientes listados em sua descrição no livro do mestre, eles devem ser incluídos como parte da receita.
Por exemplo, para fazer uma poção de cura:
"Pegue a casca de uma árvore de choupo preto, menos do que uma única porção. Separe a casca em duas pilhas, a casca interna em uma, a casca externa em outra. Ferva a casca interna em água fervente de nascente em uma fogueira de madeira acesa com a casca externa."
Pode-se tentar substituir outro tipo de casca de arvore, podem tentar usar um acendedor diferente, água de um poço e assim por diante. E cada região e cultura pode ter sua própria receita para uma poção de cura com base nas plantas locais disponíveis.
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
Existem vários tipos de ingredientes. E existe um tipo diferente de ingrediente por nível de poção. Quanto mais cara a poção, mais raros são os ingredientes. 80% do custo de uma poção está nos ingredientes (os outros 20% são tempo, combustível, custos de equipamento, custo da garrafa e tampa, despesas de subsistência e possivelmente dinheiro para manter segredo).
Precificar ingredientes individuais é um exercício deixado para o Mestre, mas sugerido que apenas um ou dois ingredientes sejam caros ou difíceis de obter.
:
#### Tipos de Ingredientes
- Uma parte específica de uma planta, erva ou fungo (por exemplo, raiz de mandrágora, bagas de visco, uma semente da árvore da vida, cogumelo Amanita muscaria ou uma flor da juba de um leão-rosa).
- Uma parte específica de um animal ou monstro (por exemplo, esterco/urina de vaca, olho de salamandra, pena de grifo, ovo de grifo, coração de dragão ou gordura de um assassino enforcado).
- Um líquido base (por exemplo, óleo, água de nascente, álcool, lágrima de dríade, suco de água-viva, luz da lua líquida).
- Um mineral ou metal (por exemplo, uma haste de ferro frio, giz, fio de ouro fino, safira estrela, pedra lunar).
- Uma substância complexa como cera de favo de mel, uma cobertura, um esmalte, piche, papel, âmbar ou uma carta de amor.
- Um requisito adicional ao efeito do feitiço sendo criado (Usar somente a mão do mago para levantar. O processo deve ser em completo silêncio. Fique atrás de uma parede transparente para a próxima etapa).
- Um lugar com uma qualidade específica ou algo com a essência desse lugar (à vista do sol, frio de uma montanha congelada, A sala precisa estar quente e esfumaçada).
- Uma ferramenta ou objeto específico (por exemplo, um almofariz e pilão de mármore, um símbolo sagrado de uma antiga religião moído, um cadinho esculpido em gelo, uma haste de vidro para misturar ou uma ponta de flecha que matou um goblin).
- Um ácido, reagente ou catalisador (Moeda de prata no caldeirão, spray de um gole de vinagre sobre o caldeirão aberto, um pouco de amido de milho para engrossar).
- Outra poção, toxina, antídoto ou dispositivo alquímico (por exemplo, uma poção de cura, um antídoto para o veneno de escorpião, fogo alquímico).
Evite incluir coisas como condições astrológicas ou locais específicos, a menos que possam ser realizados dentro do limite de tempo do processo de fabricação.
Além disso, uma receita terá um ou mais passos que precisam ser executados, incluindo pulverização, mistura, fermentação, destilação, infusão de gás em líquidos, resfriamento, cozimento lento, mistura vigorosa, mistura cuidadosa, pincelando, revestindo a garrafa, preparando o selo correto, e assim por diante.
:
### Equipamentos
Um laboratório alquímico completo consiste de fornos, ferramentas, caldeirões, bancadas, prateleiras e muitos vidros encaracolados. Um laboratório tem um nível e o custo de uso de um laboratório é igual ao custo de uma poção do mesmo nível.
O conjunto de suprimentos alquímicos no Livro do Jogador fornece uma configuração básica de alquimia, a qual é possivel produzir poções e deve ser considerado um laboratório de nível 1.
Para atualizar um laboratório, basta pagar a diferença de custo entre o laboratório atual e o nível de laboratório necessário.
Uma loja de alquimia sempre terá pelo menos um laboratório de 1º nível. Os laboratórios não têm custo de manutenção além das despesas normais do domicílio. Quaisquer despesas especiais são cobertas pelo custo da produção de uma poção.
Qualquer laboratório de qualquer nível permitirá que um personagem produza qualquer poção. Um laboratório mais caro simplesmente fornece opções adicionais e vantagens em algumas rolagens durante o processo de produção. Essas vantagens serão passadas em um tópico posterior.
### Preparação
Para criar uma poção, é preciso gastar uma quantidade de peças de ouro como demonstrado na Tabela Poções. Além disso, se a poção reproduzir um feitiço específico, os componentes desse feitiço devem ser realizados durante o processo de fabricação.
Leva-se um dia para fabricar uma poção de nível 1, e nos níveis subsequentes leva uma quantidade de dias igual ao nível menos um para cada nível da poção (como demonstrado na Tabela Poção).
O processo de fabricação deve ser acompanhado por 8 horas por dia. Em circunstâncias normais, não é necessário fazer nenhum teste para fabricar a poção.
Se o processo for interrompido ou levemente perturbado (o fabricante é chamado para outra tarefa, alguém prova a mistura, etc.), o personagem precisará fazer um teste de proficiência para resgatar a situação. A CD do teste é listada na Tabela Poção. Se o teste for bem-sucedido, o personagem coloca tudo de volta nos trilhos e o processo continua normalmente. Se o teste falhar, a poção (e os ingredientes, tempo e dinheiro) serão perdidos. Se o processo for interrompido ativamente (vidro quebrado, ingredientes ou processos alterados, etc.), a poção geralmente será perdida, mas o Mestre pode permitir um teste para salvá-la.
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
Se o fabricante tiver assistência competente, as partes envolvidas podem dividir o trabalho. A assistência competente inclui qualquer pessoa que possa fabricar uma poção de 1º nível, qualquer pessoa com proficiência em ferramentas que auxiliam a produção, qualquer pessoa com proficiência em Inteligência (Conhecimento: arcanismo) ou qualquer pessoa com proficiência em Sabedoria (Sobrevivência). Se todas as partes pudessem fabricar a poção sozinhas, elas podem dividir o trabalho como desejarem. Caso contrário, o fabricante principal deve gastar parte das 8 horas por dia supervisionando o processo. O número mínimo de horas que eles precisam gastar é igual ao nível da poção (máximo de 8 horas) e o último dia deve sempre ser totalmente supervisionado.
Se o fabricante principal não comparecer ao processo de fabricação em um horário apropriado, o assistente precisará fazer um teste de proficiência para resgatar o trabalho daquele dia. Se ele for de um nível muito baixo para fabricar a poção que precisa de resgate, terá desvantagem.
Deixar um processo de fabricação nas mãos de um assistente que não conseguiria fabricar a poção sozinho é arriscado. No final do processo de fabricação, o fabricante principal precisará fazer um teste de proficiência para concluir o processo com sucesso.
Tentar fabricar uma poção sem um laboratório adequado é arriscado. No final do processo de fabricação, o fabricante precisará fazer um teste de proficiência para concluí-lo com sucesso.
### Doses
Todas as poções são finalizadas com um certo número de doses. Role um d4 imediatamente após a conclusão do processo de preparo bem sucedido.
O resultado é a quantidade de doses que o fabricante conseguirá retirar da mistura criada.
Exemplo: 4 frascos de poção de cura, 1 porção de pó de bola de fogo.
**Regra opcional:** Preparo em lote: um preparador pode tentar fazer mais de um 1d4 doses de uma poção de uma vez, se tiver em um laboratório de trabalho de nível 2 ou superior. Ele pode tentar fazer até o nível do laboratório d4s em poções ao mesmo tempo. Somente um tipo de poção pode ser preparado de cada vez. O preparador deve ter ingredientes suficientes e pagar os custos por cada poção sendo preparada. O preparo em lote é mais difícil, então um teste de proficiência é sempre necessário para concluir o processo.
Exemplo: Um fabricante com os materiais pode tentar produzir em seu laboratório de nível 5 um poção de cura suprema em lote, assim com todo o periodo de preparo e o teste bem sucedido, ele tem 5d4 doses da poção.
:
{{insideimage9
 {width:275px,mix-blend-mode:multiply}
}}
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
### Pesquisar
Para pesquisar uma receita desconhecida, o personagem deve recorrer ao método descrito no tópico Biblioteca de Pesquisa Arcana.
:
### Venda
Um personagem pode vender uma poção pelo preço que ele achar que pode obter.
É Sugerido uma margem de lucro igual ao nível da poção ao quadrado vezes 10 em peças de ouro. Portanto, uma poção de cura que custaria 50 peças de ouro para ser feita, mas 60 peças de ouro para ser vendida, ou uma poção de força de gigante das nuvens custaria 1250 peças de ouro para ser feita, mas 1500 peças de ouro para ser vendida.
Por um lado, isso parece uma licença para imprimir dinheiro, por outro lado, um lucro de 250 peças de ouro por cortar as unhas do pé de um gigante adormecido ao invadir um castelo nas nuvens não parece ser tanto assim.
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
## Pergaminhos Mágicos
:
Um pergaminho é um item mágico de uso único que se desfaz quando utilizado. Existem dois tipos de pergaminhos, pergaminhos de feitiços e pergaminhos de arranjos.
:
### Testes de proficiência
Se uma verificação de proficiência for necessária durante o processo de inscrição, ela deve ser feita usando o valor de habilidade de conjuração do personagem.
### Nível de pergaminho
Um pergaminho tem um nível entre 1 e 5. Isso define o quão complicado é o pergaminho, quão caro é e quanto tempo leva para escrever.
- O nível de um pergaminho de feitiço é igual ao nível do feitiço que ele reproduz.
- O nível de um pergaminho de arranjo é igual ao nível do arranjo que ele reproduz.
##### Tabela Pergaminho
| Raridade | Nível | Circulo de feitiço/arranjo | Custo | Tempo |
|:----------:|:-----:|:---------------------------:|:-----:|:-----:|
| comum | 1 | 1 |50 | 1 Dia |
| incomum | 2 | 2 |200 | 1 Dia |
| raro | 3 | 3 |450 | 2 Dias|
| raro | 4 | 4 |800 | 3 Dias|
| muito raro | 5 | 5 |1250 | 4 Dias|
::
### Materiais
Transformar energias mágicas em um pedaço de papel é um processo delicado e demorado, é um equilíbrio cuidadoso de feitiçaria, caligrafia e arte. Cada pergaminho tem um número de ingredientes significativos (pelo menos um por nível do pergaminho).
Os ingredientes exatos ficam a critério do Mestre, mas devem ser apropriados para o feitiço ou arranjo que está sendo inscrito (e potencialmente disponíveis para um personagem que possua o nível para inscrevê-lo).
Por exemplo, um pergaminho de bola de fogo pode exigir tinta vermelha-sangue em papel encharcado em um banho de enxofre e bordado com chamas de douração de cobre.
Um pergaminho de petrificação pode precisar ser escrito com tinta salpicada de diamantes em uma folha feita da asa de uma gárgula, com rolos de pedra esculpidos em ambas as extremidades.
#### Tinta
A tinta é sempre o primeiro e mais importante requisito. Os ingredientes da tinta incluem qualquer coisa que possa deixar uma mancha, então eles podem ser uma mistura de partes de animais esmagados, uma mistura de corantes vegetais ou pedras esmagadas, ou qualquer outra substância. Veja os liquídos bases de poções para algumas ideias de substâncias para usar como tintas.
#### Papel
Um pergaminho pode ser escrito em qualquer coisa. Pergaminho feito a partir de uma pele animal ou de monstro específico (quando feito de pele de bezerro, é chamado de velino), papel de linho ou cânhamo, papiro ou tecido. Alguns pergaminhos podem ser escritos em folhas de pedra, metal, madeira ou vidro. Papéis mais incomuns podem exigir fios de ouro ou tratados para serem tecidos neles.
#### Penas
Penas (de animais comuns como gansos a basiliscos ou pégasus) podem ser necessárias para segurar a tinta. Ou a tinta pode exigir pontas de metal, pincéis de caligrafia feitos de peles exóticas, bastões de carvão de madeiras específicas e assim por diante.
#### Infusões
O papel pode precisar ser mergulhado em líquidos especiais antes de poder carregar a magia. Banhos de enxofre ou água gelada. Um corante para fazê-lo da cor certa. Peles podem precisar ser amaciadas ou tornadas porosas para aceitar a tinta.
#### Douração
Os diagramas, escritas ou bordas do pergaminho podem exigir folha de ouro ou cobre ou algum outro metal, por meio de um processo de esfregar, mergulhar, raspar ou algum processo alquímico de misturar substâncias ou queimá-lo.
#### Rolo
Alguns pergaminhos são fixados a rolos em ambas as extremidades. Estes podem precisar ser feitos de algum material exótico, uma madeira rara, metal, marfim etc. E podem precisar ser esculpidos ou de outra forma preparados para um design específico. (Para ser justo, os rolos geralmente são colocados em pergaminhos
projetados para serem armazenados e relidos, então eles provavelmente existirão apenas dos pergaminhos de feitiços/arranjos caros).
#### Cola de revestimento
Algumas pergaminhos podem ser escritos em uma substância revestida por cima de uma segunda substância para dar-lhe força. Um pergaminho de do arranjo de muralha de água pode ser escrito em papel, mas colado em lona encerada para protegê-lo da água. Um pergaminho do arranjo de teia pode ter palavras em seda fina, mas ser colocado em couro para maior robustez. Será necessário um adesivo apropriado para unir as camadas.
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
#### Mesa
Um pergaminho pode até precisar ser inscrito em cima de uma superfície de escrita específica, como um púlpito de madeira de bruxa, uma mesa de obsidiana ou uma folha de vidro.
#### Magia
Pode haver um requisito adicional de magia ao escrever o pergaminho, como uma proteção garantida por um arranjo, ou mesmo um usuário de aura arcana estar presente.
:
**Regra opcional:**
#### Formas exóticas
Pergaminhos também podem assumir muitas outras formas. Contanto que o feitiço ou arranjo possa ser trancado em algo e o conjurador possa lê-lo, quase qualquer coisa vale. Tatuagens, tapeçarias, idiomas complexos de cordas, formas de origami, selos de cera, gravetos esculpidos, lápides, etc.
Embora dado que um pergaminho se desintegra ao ser usado, você gostaria de ter uma pele grossa antes de usa-lo como uma tatuagem.
:
### Custo
O custo de um pergaminho é calculado a partir do nível do feitiço ou arranjo elevado ao quadrado, multiplicado por 50 peças de ouro.
:
### Inscrição
Um personagem só pode escrever um pergaminho para um feitiço ou arranjo que ele conheça. Eles saberão, por seu conhecimento do feitiço ou arranjo, quais materiais são necessários para escrever um pergaminho dele (Informação fornecida pelo Mestre).
Além disso, devem se executados os componentes do feitiço ou arranjo (verbal e somático) durante a inscrição de um pergaminho dele.
O processo de escrever um pergaminho leva uma quantidade de dias por nível de feitiço igual demonstrado na tabela Pergaminho, incluindo o tempo gasto para escrever as fórmulas, misturar as tintas, tratar os papéis, colar pedaços juntos e assim por diante.
O escriba precisa passar oito horas por dia escrevendo o pergaminho. No final do processo de escrita, o conjurador deve lançar o feitiço ou arranjo uma vez no pergaminho para concluir o processo.
:
**Regra opcional:** Escrever um pergaminho não é tão dependente do tempo quanto fazer uma poção. Com a permissão do Mestre (e ingredientes permitindo), um escriba pode completar o pergaminho em dias não consecutivos. No entanto, o escriba deve ser capaz de lançar o feitiço ou arranjo que está escrevendo sempre que trabalhar no pergaminho e, se voltar a um pergaminho após um dia ou mais de ausência, precisará fazer um teste de Inteligência (Conhecimento: arcanismo) para "lembrar seu lugar". Falha significa que o pergaminho está arruinado.
A CD desse teste é igual a 10 + o nível do pergaminho.
:
### Tomos
Um pergaminho de magia pode ser copiado em um Tomo. No entanto, um mago pode simplesmente ler uma cópia do pergaminho em um tomo e conjurar um feitiço ou arranjo a partir dela.
Ao contrário dos pergaminhos, os tomos não são consumidos quando usados para conjurar um feitiço/arranjo. Portanto, eles são uma opção mais barata e mais prática para a maioria dos usuários de feitiços ou arranjos guardar esses tipos de magia.
O custo de copiar um pergaminho em um tomo é menor do que o custo de criar um pergaminho do zero, pois o pergaminho já contém a fórmula do feitiço ou arranjo. Por isso, muitos sábios preferem copiar de seus amigos, em vez de gastar tempo e dinheiro para criá-los a partir do zero.
Tomos são fortes auxiliares mágicos, mas existe um problema neles, o tempo para conjurar qualquer feitiço contido nele é 1 minuto e qualquer arranjo demora 10 minutos.
Apesar disso, tomos assim como os pergaminhos, não gastam energia mundial para realizar sua mágica.
:
### Venda
Um personagem tem a liberdade de vender um pergaminho por qualquer preço que acredite ser justo. No entanto, é recomendado cobrar um lucro mínimo igual ao nível do pergaminho ao quadrado multiplicado por 10 em peças de ouro. Ao vender um pergaminho para um mago, o vendedor pode dobrar o preço e levar em consideração as leis locais referentes às possíveis repercussões de equipar um aventureiro lançador de magias.
É importante notar que vender um pergaminho para um indivíduo ou organização sem escrúpulos pode resultar em consequências indesejadas, como o pergaminho ser usado para fins nefastos ou ser rastreado até o vendedor original. Portanto, os aventureiros devem exercer cautela e bom julgamento ao vender pergaminhos mágicos. Além disso, algumas jurisdições podem regular a venda e o uso de magia por esses meios, então os vendedores devem se familiarizar com as leis locais antes de tentar vender qualquer pergaminho mágico.
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
## Itens Mágicos
:
Itens mágicos são objetos que foram criados para amplificar a magia e facilitar a vida dos usuários. Eles datam de tempos antigos, quando os primeiros magos começaram a experimentar com a manipulação da energia mundial. Inicialmente, esses itens eram simples e pouco eficientes, mas à medida que a compreensão da magia aumentou, os itens mágicos se tornaram cada vez mais sofisticados e poderosos.
Os primeiros itens mágicos eram simples dispositivos que armazenavam energia mundial, como pedras mágicas e runas. Esses objetos eram utilizados para alimentar feitiços e outras magias, permitindo que os magos realizassem conjurações mais poderosas e com menos esforço. Com o tempo, os magos começaram a criar itens mágicos mais sofisticados, como varinhas, anéis, e talismãs, que podiam realizar tarefas específicas, como curar ferimentos, criar proteção contra magia ou até mesmo criar portais para outros lugares.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Com a evolução da magia, os itens mágicos se tornaram cada vez mais populares e úteis. Hoje, eles são usados em várias áreas da vida, desde a medicina até a guerra, e são considerados ferramentas valiosas para os magos e nobres. Alguns itens mágicos, como dispositivos de comunicação, são considerados essenciais para certas profissões, enquanto outros, como os itens de status, são usados principalmente para mostrar o poder e a riqueza do usuário.
No entanto, a criação de itens mágicos é uma arte difícil e requer habilidades especiais. Apenas os mais habilidosos magos e nobres conseguem criar itens mágicos de alta qualidade, e muitos deles guardam seus segredos com cuidado para evitar que outros os imitem. Com a crescente demanda por itens mágicos, a criação de itens mágicos tornou-se uma indústria próspera e competitiva.
::
### Onde São Encontrados
Os itens mágicos são encontrados de diversas formas, alguns são criados por magos renomados e vendidos em lojas especializadas, outros são encontrados em tesouros antigos escondidos em masmorras ou em templos antigos, e alguns são criados através de rituais complexos e antigos conhecimentos mágicos.
É importante notar que os itens mágicos são raros e preciosos, e geralmente só estão disponíveis para aqueles que possuem grandes quantidades de recursos financeiros ou possuem acesso a conhecimentos mágicos avançados.
Além disso, alguns itens mágicos possuem propriedades únicas e podem ser passados de geração em geração dentro de famílias nobres ou linhagens mágicas, tornando-os ainda mais valiosos e raros.
::
### Como Usa-los
Os itens mágicos são ativados de diferentes maneiras, dependendo do item em questão. Alguns itens precisam ser ativados com uma palavra de poder mágico ou sinal de mão específico, enquanto outros podem ser ativados simplesmente por tocá-los ou usando uma ação específica. Alguns itens mágicos também podem ser ativados automaticamente quando certas condições são atendidas, como o uso de uma determinada magia ou o movimento de um objeto.
É importante notar que alguns itens mágicos têm limites de uso diário ou requerem a renovação de sua carga de energia mundial antes de serem usados novamente. Além disso, alguns itens também podem se quebrar ou perder sua capacidade.
{{insideimage8
 {width:275px,mix-blend-mode:multiply}
}}
{{watercolor11,top:400px,right:90px,width:350px,opacity:50%
}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
## Criando Itens Mágicos
:
A criação de itens mágicos é um processo complexo e requer habilidades específicas e conhecimentos avançados em magia. A maioria dos itens mágicos são criados por magos ou nobres, que possuem o conhecimento e habilidades para moldar e controlar a energia mundial para criar objetos mágicos.
Existem três tipos gerais de itens mágicos que podem ser criados:
- Armas e Armaduras
- Bastões, Cajados e Varinhas
- Itens Maravilhosos
### Nível do item
Para os propósitos de criação, cada item mágico recebe um nível entre 1 e 5.
Isso é baseado na raridade do item. O nível define o quão complicado é criar o item, quanto custa e quanto tempo leva para encantar.
##### Tabela Item Mágico
| Raridade | Nível | Numero de Materiais | Custo | Dificuldade|
|:----------:|:-----:|:-------------------:|:-----:|:----------:|
| comum | 1 | 1 |100 |11 |
| incomum | 2 | 2 |500 |12 |
| raro | 3 | 4 |5000 |14 |
| muito raro | 4 | 6 |50000 |16 |
| lendário | 5 | 9 |500000 |19 |
*Custo em peças de ouro*
### Etapas de criação
A criação de itens mágicos é um processo com várias etapas.
- Etapa 1: Obtenha uma fórmula.
- Etapa 2: Reúna os materiais.
- Etapa 3: Crie o item físico.
- Etapa 4: Encante o item.
:
#### Etapa 1: Obtenção da formula
Existem algumas formas de conseguir uma formula de item mágico em Phaerynn
##### Negociação
Para tornar uma negociação justa, é razoável trocar uma fórmula de item mágico ou de raridade similar. No entanto, para lidar com negociadores injustos, é importante estar preparado para melhorar a oferta com ouro ou itens de menor valor. Assim, ambas as partes podem sair satisfeitas com a transação.
##### Encontrar
Encontrar uma fórmula aleatória de um item é tão simples quanto dizer as palavras 'Eu procuro por coisas no corpo do mago'. Porém, talvez seja necessário estar atento ao ambiente e possíveis ameaças que possam surgir durante a busca, pois a sorte nem sempre está garantida e podem haver obstáculos que dificultem a obtenção da fórmula desejada.
##### Comprar
Comprar uma fórmula específica leva o tempo necessário para encontrar um vendedor e persuadi-lo a vender. O vendedor normalmente deseja manter uma cópia para si, então ele ou o comprador geralmente irá precisarar fazer uma cópia.
O Valor geralmente segue o mesmo do item pronto, como encontrado na tabela "Item Mágico".
##### Copiando
Copiar uma fórmula leva o seguinte tempo por "nível" da fórmula:
| Raridade | Nível | Tempo em Horas |
|:----------:|:-----:|:--------------:|
| comum | 1 | 1 |
| incomum | 2 | 2 |
| raro | 3 | 4 |
| muito raro | 4 | 6 |
| lendário | 5 | 9 |
Memorizar uma formula para usar mais tarde necessitará de um teste de Inteligência (Arcana) com uma dificuldade de 14 + nível de raridade, caso contrário, cometerão erros e a fórmula acabará sendo inútil.
##### Pesquisa
Uma personagem que deseja pesquisar a fórmula para um item mágico terá que usar as regras de pesquisa das bibliotecas mencionadas anteriormente. Se um conjurador estiver muito familiarizado com um item, já tiver se sintonizado com ele ou tiver atualmente o item em sua posse, terá vantagem em qualquer rolagem de pesquisa para descobrir a fórmula desse item.
O tempo necessário para pesquisar a fórmula de um item mágico é altamente variável e circunstancial. Pesquisar significa usar bibliotecas de pesquisa arcanas, o que significa localizar e viajar para essas bibliotecas e, em seguida, gastar tempo para realizar a pesquisa.
Um personagem pode realizar pesquisas para mais de uma fórmula em qualquer biblioteca. Embora os custos e o tempo devam ser calculados individualmente.
{{note
**Regra opcional:** Em vez disso, leva-se 1 mês por nível do item para simplesmente obter uma fórmula de trabalho para um item mágico específico. A busca custa a mesma quantidade que a fabricação do item. Se o personagem quiser obter várias fórmulas, o tempo necessário é igual ao do item de maior nível, mas os custos de cada fórmula devem ser pagos separadamente.
}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
#### Etapa 2: Reunir os materiais
:
Cada item mágico recebe um nível de fabricação com base em sua raridade. Para construí-lo, é necessário uma quantidade de materiais específica demonstrada na tabela Item Mágico.
Alguns itens pode requerer um numero diferente de materiais para melhor continuidade de uma campanha.
##### Tipos de Materiais
Os materiais usados para criar um item mágico são sempre raros, da melhor qualidade e, muitas vezes, um pouco mágicos. Os metais devem ser puros, as madeiras retiradas de árvores raras, os tecidos devem ser tecidos a partir dos melhores algodões e sedas, as gemas devem estar livres de imperfeições e assim por diante.
Os materiais devem ser temáticos ao item. Um material comum é uma parte de uma criatura que possui poderes semelhantes aos do item mágico. Um manto de deslocamento é feito das peles de vários animais deslocadores, um manto que lhe garante caracteristicas de aracnídeos requer uma grande quantidade de seda de aranha.
Um decantador de água sem fim pode exigir água préviamente encantada ou neve pura do topo de uma montanha, ou mesmo água que tenha sido purificada alquimicamente.
Os materiais podem incluir pergaminhos de feitiços e poções (Descritos em tópicos anteriores).
Se um material coletado é perecível (peles cruas, águas puras, frutas raras, etc.), faça um teste de proficiência de Inteligência (Conhecimento: arcanismo) ou de Sabedoria (Sobrevivência) com CD 5 + nível do item final, para preservar a pureza do item até o encantamento.
##### Disponibilidade
Quanto mais raro o item, mais difícil é comprá-lo prontamente. Materiais mágicos são caros porque geralmente os personagens precisam contratar aventureiros de baixo nível para buscar os componentes de que precisam. O tempo necessário para reunir os materiais é altamente variável e está sujeito a condições climáticas, condições de viagem, tributação, política, rivalidades e mortes totais do grupo.
Cada material é atribuído a sua própria raridade, que é usada para definir o quão difícil é obtê-lo e, muito grosseiramente, para definir o preço. Para partes de criaturas, é usado o nível de desafio da criatura como guia. Se um personagem perguntar sobre um item incomum, os comerciantes geralmente perguntam a seus parceiros comerciais e a palavra se espalha, de modo que é possível que o item se torne disponível ou que o conhecimento de onde encontrá-lo se torne disponível ao personagem.
É importante lembrar que a compra de itens mágicos pode ser regulamentada em algumas jurisdições e que adquirir um item de fontes não confiáveis pode ter consequências negativas, como adquirir um item amaldiçoado ou ser envolvido em atividades ilegais. Portanto, os aventureiros devem sempre ter cautela ao comprar itens mágicos e certificar-se de que estão fazendo negócios com comerciantes confiáveis.
##### Calculando a disponibilidade
Para entender a taxa de disponibilidade de um item, os seguintes paramentros são levados em consideração:
- Se o item for produzido localmente, adicione 50%.
- Se for produzido em uma região mais distante. Cada região de distância diminui a disponibilidade do item em 5% (ou 10% se não houver rotas comerciais entre esses lugares).
- Se um personagem tiver boas relações com um comerciante, adicione 10%.
- Se um personagem fizer uma promessa contratual de comprar as mercadorias, caso apareçam, adicione 10%.
- Aplique outros modificadores conforme achar adequado.
Seu mestre irá usar essa base para calcular se durante as semanas ou mês, o item pode estar disponível para compra.
##### Custo
Os materiais correspondem a 50% do custo total da construção de um item. Ao ter uma fórmula, cada material deve ser atribuído um valor. Esse valor pode incluir o preço bruto do item, o custo para buscá-lo ou roubá-lo, o custo para subornar para contrabandeá-lo ou pagar impostos, entre outros.
Assim como os próprios itens mágicos, os materiais usados para construí-los são incomuns e às vezes difíceis de obter. Um personagem pode tentar reunir os materiais durante o curso do jogo e assim economizar uma boa quantia ao fazer o item.
:::
**Regra opcional:** Ao invés de tudo apresentado anteriormente, leva-se 1 mês por nível do item para:
- Comprar ou enviar todos os ingredientes.
- Obter os materiais (correspondendo a 50% do custo total do item).
O personagem não reúne os materiais sozinho e está livre para fazer outras coisas.
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
##### Exemplo de Fórmula:
::
 {width:500px,mix-blend-mode:multiply}
:
*Esse é apenas um exemplo, o seu mestre irá lhe fornecer uma receita da menira que melhor ache proveitoso para a campanha.*
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
#### Passo 3: Construção do Item Físico
:
##### Tempo
Cada dia requer que um personagem trabalhe oito horas.
Calcule o tempo mínimo de construção com base na tabela abaixo.
| Itens | Dias (por nível) |
|:------------------|:-----:|
| Armas, escudos, armaduras | 2 |
| Braçadeiras, elmos, luvas, óculos, tiaras, algemas | 2 |
| Braseiros, lanternas, faixas de ferro, frascos de ferro | 2 |
| Munições | 1 |
| Ferraduras | 5 |
| Cajados e bastões | 2 |
| Varinhas | 1 |
| Chifres e instrumentos musicais | 2 |
| Itens de couro e tecido | 1 |
| Tecidos | 2 |
| Amuletos de pena, cordas, leques, velas | 1 |
| Joias | 1 |
| Espelhos, bolas de cristal e globos | 2 |
| jarros, garrafas, tigelas e decantadores | 2 |
| Cubos | 3 |
| Figuras | 1 |
| Livros, tomos e manuais | 3 |
| Baralhos | 2 |
Esse tempo é o minimo, seu Mestre pode julgar necessário mais tempo. Por exemplo: Uma armadura mágica lendária não levaria 2 dias por nível ou 10 dias, seria algo em torno de 100 dias de trabalho.
###### Construção
Um item mágico é um objeto físico e deve ser construído antes de poder ser
encantado. Ele deve ser da mais alta qualidade. O criador deve fazer um teste de
proficiência contra uma CD de 10 + o nível do item. Se mais de um criador trabalhar em um objeto, cada criador que trabalhou no objeto sem supervisão deve fazer um teste de proficiência bem-sucedido.
Se eles conseguirem, o item é criado no tempo previsto. Se o teste falhar, o tempo de construção é aumentado em mais metade do tempo necessário para fazer correções e ajustes.
{{note
Consulte a página 187 do Livro do Jogador para informações sobre como criar itens não mágicos.
}}
**Regra opcional:** Para evitar penalidades, não há chance real de falha na construção do item, a menos que o processo seja interrompido por eventos do jogo. Você pode preferir que um criador faça um teste de proficiência contra a dificuldade do objeto para criá-lo com sucesso após o período de correções e ajustes, com falha resultando em outro período de correções e ajustes, exigindo outra rolagem, e assim por diante. Três falhas sucessivas significam que qualquer material perecível é consumido ou destruído e deve ser substituído, e então o processo deve começar novamente.
###### Contratação de Artesãos
A confecção de itens mágicos pode ser realizada por outra pessoa que não o encantador. O artesão precisará ser informado sobre o item a ser construído e precisará de uma cópia da parte da fórmula que descreve o design do objeto. Mais de um artesão pode trabalhar em um objeto. Diferentes artesãos podem construir diferentes partes de objetos multipartes. Não é possível para duas ou mais pessoas trabalharem em objetos pequenos de uma única peça, a menos que trabalhem em turnos.
Alguém que trabalha em um turno separado é, por padrão, não supervisionado (ver abaixo). Cabe ao Mestre decidir quantas pessoas podem trabalhar em um objeto. Um anel é um trabalho para uma pessoa, enquanto uma armadura de malha ou um barco podem ter várias pessoas trabalhando nele.
A produção de vidro e a forja geralmente exigem um assistente. Cada assistente qualificado que ajuda na construção realiza um dia de trabalho extra por dia.
**Supervisão:** Um artesão precisa fazer uma rolagem de sabedoria de dificuldade (1 + número de assistentes naquele dia) a cada dia para supervisionar com sucesso o trabalho desses assistentes. Uma falha significa que o assistente fez parte do trabalho sem supervisão.
Pressupõe-se que o artesão tenha o equipamento e espaço apropriados para fazer o item em questão, seja uma oficina de ferraria, um forno, um tear ou qualquer outra coisa. Se eles não tiverem, terão desvantagem em qualquer teste de proficiência. Alguns itens teoricamente poderiam ser construídos em qualquer lugar (arcos, certas munições e outros objetos artesanais portáteis), mas o Mestre irá informar qualquer detalhe adicional da criação.
###### Custo
A criação do objeto custa 10% do valor total do item mágico. Esse custo inclui despesas de vida, taxas de guilda, materiais não especiais, equipamentos e custos de espaço de trabalho, custos de combustível e taxas e subornos para qualquer artesão que não se sinta seguro para temperar lâminas de espadas no sangue de demônios.
Resumindo, os mestres artesãos cobram taxas de mestres artesãos, e nunca dão desconto dos 10% do orçamento.
Um personagem que tenha a habilidade e confiança para fazer sozinho seu item pode economizar nos 10% e
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
só precisa pagar as despesas normais de vida pelo período em questão.
#### Passo 4: Encantando
{{note
##### Encantar você que vai ter que fazer (usando os componenetes)
}}
Itens encantados são criados por um processo lento de a energia mundial dentro de um objeto em um padrão específico. Isso é feito repetidamente impondo o padrão desejado no objeto, dia após dia, até que o padrão se torne estável. Finalmente, o padrão é "selado" no objeto com um ritual final no último dia do processo.
Todo objeto no mundo está cheio de energia mundial não moldada. Um objeto que será em breve encantado deve primeiro ser criado usando materiais místicos e entalhado padrões mágicos. A energia mundial contida nos materiais é simpática à forma final desejada do item e o seu criador devem trabalhar a energia mundial para moldá-la na forma correta usando suas próprias habilidades mágicas.
O padrão é imposto no objeto de várias maneiras. Pode ser feito lançando repetidamente arranjos desejados no objeto, ou despejando feitiços no objeto para aprimorar a sua energia e purificar o potencial bruto contido nele. Algumas fórmulas de itens mágicos exigirão que um conjurador de feitiços aplique feitiços ou arranjos específicos nele.
O custo de encantar um item é de 30% do valor total do item mágico, que inclui despesas de vida, taxas de guilda, materiais não especiais, custos de equipamento e espaço de trabalho e outras taxas diversas.
Um indivíduo que tem habilidade e confiança para encantar um item sozinho pode economizar no custo de 30% e precisa pagar apenas as despesas normais de vida pelo período em questão.
{{note
##### O Mestre Decide
:
Toda a mecânica de criação de itens é subjetiva e ambigua por se tratar de uma infinidade de opções. Dessa forma a criação de itens mágico irá variar de uma campanha para a outra.
:
Classes de criação de itens mágicos devem consultar o Mestre sobre possíveis alterações ou acrescentos.
}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
## Amplificadores Mágicos
Em processo...
### Pedras Mágicas
### Runas Mágicas
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
## Aura Arcana
Em processo...
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Parte 3 | As Regras da Magia}}
\page
{{bc-wrapper
{{backcover

# Assim, foi um adeus!
Velhos amigos
{{Covertext
Este guia foi um trabalho árduo de um homem e deve ser apreciado e valorizado.
Contém regras extras, um novo método de criação de personagens, novas classes, novas raças, uma introdução a um novo cenário, novos feitiços, novos tipos de poderes arcanos e muito mais.
:
Use este livro para criar personagens emocionantes para o universo final, chamado Reinos Finais.
___
Um dia você irá perceber que tudo aconteceu na hora certa e vai entender que o fim é só o começo de algo novo.
}}
{{logo,words
}}
}}
}}