```metadata title: BASTIÕES TRADUZIDO description: '' tags: - dnd - bastion - bastiões - bastião - sistema - rpg - dungeons and dragons - d&d - tradução systems: - 5e renderer: V3 theme: 5ePHB ``` ```css /*=======--- Example CSS styling ---=======*/ /* Any CSS here will apply to your document! */ .myExampleClass { color: black; } ``` {{frontCover}} {{logo ![](/assets/naturalCritLogoRed.svg)}} # BASTIÕES ___ {{banner One D&D 5.5e Homebrew}} ## Dungeons & Dragons {{footnote *Um lugar seguro para os aventureiros descansarem* }} ![background image](https://i.imgur.com/ZAmnI50.png){position:absolute,bottom:0,left:-470px,height:100%} \page ![homebrew mug](https://i.imgur.com/sKQMREa.png) {position:absolute,top:0px,right:0px,width:816px} ## Introdução Um Bastião é uma base de operações pessoal do personagem, que serve como refúgio e local para atividades como criação de itens mágicos, pesquisa e construção. Bastiões são adquiridos ao atingir o nível 5, podendo ser herdados, construídos ou reformados. : ## Funcionamento Conforme o tempo passa na campanha, os personagens realizam **Turnos de Bastião** para refletir as atividades que ocorrem em seus Bastiões, estejam ou não presentes. Um turno de Bastião ocorre a cada **7 dias no jogo**, embora o Mestre (DM) possa alterar a frequência desses turnos. Durante um turno de Bastião, um personagem pode emitir ordens para as instalações especiais de seu Bastião ou dar a ordem **Manter** para todo o Bastion (veja “Ordens” abaixo). : ### Turnos de Bastião Por padrão, os turnos de Bastião ocorrem a cada **7 dias no jogo**, dando aos personagens oportunidades regulares de emitir ordens para seus Bastiões e colher os benefícios dessas ações. Aqui estão algumas situações comuns: - **Os personagens estão em uma longa jornada longe de seus Bastions:** Após estarem afastados por 7 dias, você pode dizer: *"Hora de um turno de Bastião. Como vocês não estão presentes, então o Bastião vai só se 'Manter'."* - **Os personagens passam 7 dias ou mais em seus Bastiões entre aventuras:** Você pode dizer: *"Vocês têm seis semanas para passar em seus Bastiões. Ou seja, seis turnos de Bastião."* - **Os personagens retornam aos seus Bastiões no meio de uma aventura:** Você pode dizer: *"Vocês têm tempo suficiente para emitir uma nova ordem, se quiserem. Realizem um turno de Bastião antes de partirem novamente pela manhã."* - **Os personagens estão se aventurando perto de seus Bastiões:** Você pode dizer: *"Já faz uma semana desde o último turno de Bastião, então vocês podem realizar um novo agora."* ::::::::: ## Pontos de Bastião (PB) ### Geração de Pontos de Bastião - Cada instalação especial no Bastião gera Pontos de Bastião (PB) durante um turno, dependendo da instalação e da ordem emitida. - Instalações básicas não geram PB. - Jogadores são responsáveis por acompanhar os PB de seus personagens, e os pontos não podem ser transferidos entre personagens ou bastiões. - Os PB podem ser gastos para adquirir itens mágicos ou outros benefícios especiais. ### Acumulação de PB - A quantidade de PB gerada por uma instalação especial é indicada em sua descrição. - Ordem Manter: Gera 1d4 PB por instalação especial. - Instalações sem funcionários ou desativadas devido a eventos não geram PB. - Melhorando a geração de PB: Gastar 25 PO ao emitir uma ordem permite rolar o dado duas vezes e escolher o melhor resultado (não aplicável à ordem Manter). ### Aquisição de Itens Mágicos Quando um personagem sobe de nível, ele pode gastar PB para adquirir um único item mágico, que deve ser aprovado pelo Mestre (DM). **Custos em PB para itens mágicos** - Comum: 20 PB - Incomum: 70 PB - Raro (Nível 6): 250 PB - Muito Raro (Nível 8): 350 PB - Lendário (Nível 12): 700 PB O personagem precisa estar no Bastião para reclamar o item adquirido. Se estiver ausente, o item permanece seguro até seu retorno. Personagens de nível 20: Podem gastar PB para adquirir itens mágicos cada vez que ganharem um feito bônus (a cada 30.000 XP acima de 355.000 XP). \page ![homebrew mug](https://static0.gamerantimages.com/wordpress/wp-content/uploads/2023/11/human-warrior.jpg?q=50&fit=crop&w=825&dpr=1.5) {position:absolute,top:500px,left:0px,width:1000px} ![homebrew mug](https://i.imgur.com/zdcYLtP.png) {position:absolute,top:0px,right:3px,width:816px} ## Adicionando Instalações Básicas Um personagem pode adicionar uma instalação básica ao seu Bastião ao gastar dinheiro e tempo de jogo. O custo e o tempo necessário dependem do espaço da instalação, conforme mostrado na tabela abaixo: | Espaço da Instalação | Custo (PO) | Tempo Necessário | |:----------------------|:----------:|:----------------:| | Pequeno (5x5 Quadrados) | 500 | 5 dias | | Médio (5x10 Quadrados) | 1.000 | 10 dias | | Grande (10x10 Quadrados) | 3.000 | 20 dias | ## Instalações Especiais As instalações especiais são áreas no Bastião que proporcionam benefícios específicos durante o jogo. Cada Bastião começa com três instalações especiais à escolha do personagem, desde que ele atenda aos pré-requisitos. Instalações especiais não podem ser compradas; são adquiridas à medida que o personagem sobe de nível: - Nível 6: Adiciona 1 instalações especiais. - Nível 8: Adiciona 1 instalação especial. - Nível 12: Adiciona 2 instalação especial. É possível substituir uma instalação especial existente ao ganhar um nível. :::::::::::::::::::::::::::::::::: ### Requisitos para Instalações Especiais Cada instalação especial possui um nível mínimo para ser adquirida. Algumas instalações também têm pré-requisitos específicos, como a capacidade de usar um Foco Arcano para a instalação Estudo Arcano. ### Espaço das Instalações Especiais - Cada instalação especial ocupa uma quantidade definida de espaço no mapa do Bastião (veja a tabela de espaços). - O jogador pode organizar as áreas de uma instalação especial livremente no mapa. - Instalações especiais não podem ser ampliadas, a menos que sua descrição permita. ### Funcionários Cada instalação vem acompanhada de funcionários que trabalham no local, mantêm sua funcionalidade e executam ordens específicas do personagem. Esses funcionários são leais ao dono do Bastião, e os jogadores podem nomeá-los e criar personalidades para eles. Assume-se que cada instalação especial gera receita suficiente para cobrir seus salários. \page ![homebrew mug](https://images.ctfassets.net/0piqveu8x9oj/7xkbfuRW3hWVoneQ13sI94/f97f0e8982c6ef35a71eeeea42f9d6a1/Articles_Header_Image_w07_2.jpg?q=80) {position:absolute,top:0px,right:-200px,width:1450px} ![homebrew mug](https://i.imgur.com/4Q3HUFE.png) {position:absolute,top:0px,right:0px,width:816px} ::::::::::::::::::::::::::::::::::: ## Ordens Durante um turno de Bastião, o personagem presente em seu Bastião pode emitir ordens especiais para uma ou mais instalações especiais do local. Não é necessário emitir ordens para todas as instalações em um único turno. : A ordem **Manter** é diferente das demais: ela é aplicada ao Bastião inteiro, em vez de apenas a instalações específicas. Caso o personagem não esteja presente no Bastião durante o turno, considera-se que a ordem Manter foi emitida automaticamente. : Cada vez que uma ordem é emitida, o personagem ganha uma quantidade de **Pontos de Bastião (PB)**, conforme descrito na instalação que recebeu a ordem. ## Tipos de Ordens : **Criar:** Os funcionários da instalação começam a fabricar um item que pode ser produzido ali. O personagem pode realizar o trabalho pessoalmente, mas ele será interrompido se o personagem deixar o Bastião. Durante o tempo necessário para a criação, a instalação não pode realizar outra ordem, mesmo que tenha habilidades especiais. : **Fortalecer:** A instalação concede um benefício temporário ao personagem ou a outra pessoa. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: **Coletar:** Recursos são produzidos na instalação, e os funcionários os coletam. O personagem pode participar da coleta, mas a atividade será interrompida se ele deixar o Bastião. Assim como na criação, durante o tempo necessário para a coleta, a instalação não pode realizar outra ordem. : **Manter:** Todos os funcionários do Bastião se concentram em sua manutenção em vez de realizar tarefas específicas. Emitir essa ordem impede a emissão de outras ordens no mesmo turno. Cada instalação especial gera 1d4 PB ao invés da quantidade normal de pontos, e o Mestre (DM) rola na tabela de Eventos do Bastião para determinar se algo ocorre. : **Recrutar:** Os funcionários recrutam criaturas para o Bastião. : **Pesquisar:** Os funcionários da instalação coletam informações. O personagem pode realizar a pesquisa, mas ela será interrompida se ele deixar o Bastião. : **Comércio:** Os funcionários compram e vendem bens ou serviços armazenados ou produzidos na instalação especial. \page {{watercolor6,top:20px,left:30px,width:300px,background-color:#BBAD82,opacity:80%}} ## Instalações Especiais As instalações especiais são apresentadas em ordem alfabética. A tabela de Instalações Especiais lista todas as instalações descritas nesta seção, juntamente com seus pré-requisitos e ordens. | **Nível** | **Instalação Especial** | **Pré-requisito** | **Ordem** | |:----------|:------------------------------|:-------------------------------------------------------|:-----------:| | 5 | Estudo Arcano | Capacidade de usar um Foco Arcano como Foco Mágico | Criar | | 5 | Arsenal | Nenhum | Comércio | | 5 | Quartel | Nenhum | Recrutar | | 5 | Jardim | Nenhum | Coletar | | 5 | Biblioteca | Nenhum | Pesquisar | | 5 | Santuário | Capacidade de usar um Símbolo Sagrado ou Foco Druídico como Foco Mágico | Criar | | 5 | Plantio |Nenhum |Criar | 5 | Fazenda | Nenhum | Criar | 5 | Forja | Proficiência com Ferramentas de Ferreiro | Criar | | 5 | Depósito | Nenhum | Comércio | | Criar | | 6 | Salão de Jogos | Nenhum | Comércio | | 6 | Estufa | Nenhum | Coletar | | 6 | Laboratório | Nenhum* | Criar | | 6 | Sacristia | Capacidade de usar um Símbolo Sagrado ou Foco Druídico como Foco Mágico | Criar | | 6 | Scriptório | Nenhum* | Criar | | 6 | Estábulo | Nenhum | Comércio | | 6 | Círculo de Teletransporte | Nenhum | Recrutar | | 6 | Teatro | Nenhum | Fortalecer | | 6 | Área de Treinamento | Perícia em uma habilidade, Estilo de Combate ou Defesa sem Armadura | Fortalecer | | 6 | Sala de Troféus | Nenhum | Pesquisar | | 8 | Arquivo | Nenhum | Pesquisar | | 8 | Câmara de Meditação | Nenhum | Fortalecer | | 8 | Oficina | Perícia em uma habilidade | 8 | Menagerie | Nenhum | Recrutar | | 8 | Observatório | Capacidade de usar um Foco Mágico | Fortalecer | | 8 | Pub | Nenhum | Pesquisar | | 8 | Relicário | Capacidade de usar um Símbolo Sagrado ou Foco Druídico como Foco Mágico | Coletar | | 12 | Semiplano | Capacidade de usar um Foco Arcano como Foco Mágico | Fortalecer | | 12 | Guilda | Perícia em uma habilidade | Recrutar | | 12 | Sacrário | Capacidade de usar um Símbolo Sagrado ou Foco Druídico como Foco Mágico | Fortalecer | | 12 | Sala de Guerra | Estilo de Combate ou Defesa sem Armadura | Recrutar | \page ### LISTA DE INSTALAÇÕES ESPECIAIS #### **ESTUDO ARCANO** **Nível**: 5 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Capacidade de usar um Foco Arcano como Foco de Conjuração **Espaço**: Médio **Serviçais**: 1 **Ordem**: Criar (1d4 PB) Um Estudo Arcano é um local de pesquisa silenciosa que contém uma ou mais escrivaninhas e estantes de livros. Quando você emitir a ordem **Criar** para esta instalação, escolha uma das seguintes opções: - **Criar: Foco Arcano.** Você encomenda ao serviçal da instalação a criação de um Foco Arcano. O trabalho leva 7 dias e não tem custo em dinheiro. O Foco Arcano permanece no seu Bastião até que você o reivindique, ou pode ser vendido por 10 PO. - **Criar: Livro.** Você encomenda ao serviçal da instalação a criação de um Livro em branco. O trabalho leva 7 dias e custa 10 PO. O Livro permanece no seu Bastião até que você o reivindique, ou pode ser vendido por 25 PO. O Estudo Arcano também oferece o seguinte benefício: - **Lançar Identificar.** Após passar um Descanso Longo no seu Bastião, você pode lançar a magia **Identificar** uma vez nos 7 dias seguintes sem gastar um espaço de magia ou usar componentes materiais. #### **Arsenal** **Nível**: 5 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Nenhum **Espaço**: Médio **Serviçais**: 1 **Ordem**: Comércio (1d4 PB) Um Armazém contém manequins para exibição de armaduras, ganchos nas paredes para pendurar escudos, suportes para armazenar armas e baús de madeira para guardar munições. Frequentemente, está conectado a (ou próximo de) um Quartel. Quando você emitir a ordem **Comércio** para esta instalação, você encomenda ao serviçal da instalação que abasteça o Armazém com armaduras, escudos, armas e munições. Este equipamento custa 100 PO, mais 100 PO extras para cada Defensor de Bastião em seu Bastião. Se o seu Bastião tiver uma **Forja**, o custo total é reduzido pela metade. Enquanto o seu Armazém estiver abastecido, os Defensores de Bastião ficam mais difíceis de matar. Quando qualquer evento fizer com que você role dados para determinar se o seu Bastião perde um ou mais defensores (consulte "Eventos de Bastião" no final deste documento), role um d8 no lugar de cada d6 que você normalmente rolaria. Quando o evento terminar, o equipamento no seu Armazém é consumido, independentemente de quantos Defensores de Bastião você tenha ou quantos perdeu, deixando seu Armazém esgotado até que você emita outra ordem de **Comércio** para a instalação e pague o custo para reabastecê-lo. #### **QUARTEL** **Nível**: 5 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Nenhum **Espaço**: Médio **Serviçais**: 0 **Ordem**: Recrutar (1d4 PB) Um Bastião pode ter mais de um Quartel, sendo que cada um deles é mobiliado para servir como dormitórios para até doze Defensores de Bastião. Cada vez que você emitir a ordem **Recrutar** para esta instalação, até quatro Defensores de Bastião são recrutados para o seu Bastião e alocados nos dormitórios deste Quartel. O recrutamento não custa nada. Você não pode emitir a ordem **Recrutar** para esta instalação se ela estiver totalmente ocupada. Mantenha o controle do número de Defensores de Bastião alocados em cada um dos seus Quartéis. Se você perder Defensores de Bastião, deduza-os da sua lista. Atribua nomes e personalidades aos seus Defensores de Bastião como desejar. **Aumentando um Quartel.** Você pode ampliar seu Quartel para uma instalação **Grande** gastando 2.000 PO. Um Quartel Grande pode acomodar até 25 Defensores de Bastião. \page #### **JARDIM** **Nível**: 5 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Nenhum **Espaço**: Médio **Serviçais**: 1 **Ordem**: Coletar (1d4 PB) Um Bastião pode ter mais de um Jardim. Cada vez que você adicionar um Jardim ao seu Bastião, escolha seu tipo entre as seguintes opções: - **Jardim Decorativo.** Este Jardim esteticamente agradável é cheio de flores e topiárias. - **Jardim Alimentício.** Aqui são cultivados deliciosos cogumelos ou vegetais. - **Jardim de Ervas.** Este Jardim contém ervas raras, algumas com usos medicinais. - **Jardim Tóxico.** Este Jardim é abastecido com plantas e fungos dos quais podem ser extraídos venenos e antídotos. Enquanto estiver no seu Bastião, você pode instruir o serviçal da instalação a mudar o tipo do Jardim. Esse trabalho leva 14 dias, durante os quais nenhuma outra atividade pode ocorrer nesta instalação. Quando você emitir a ordem **Coletar** para esta instalação, você encomenda ao serviçal da instalação que colete itens valiosos do Jardim, conforme descrito na tabela de Colheita do Jardim. O trabalho leva 7 dias e não custa dinheiro. **COLHEITA DE JARDIM** | Tipo | Colheita | |------------------|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | **Decorativo** | O Jardim produz 10 buquês florais requintados ou 10 frascos de perfume. Cada um pode ser vendido por 5 PO. | | **Alimentício** | O Jardim produz cogumelos e vegetais que são vendidos por 50 PO. | | **Ervas** | O Jardim produz ervas que são usadas para criar uma Poção de Cura. | | **Tóxico** | O Jardim produz plantas que são usadas para criar dois frascos de Antitoxina ou um frasco de Veneno Básico. | **Aumentando um Jardim.** Você pode ampliar seu Jardim para uma instalação **Grande** gastando 2.000 PO. Um Jardim Grande equivale a dois Jardins Médios e pode incluir dois Jardins do mesmo tipo ou dois tipos diferentes. Quando você emitir a ordem **Coletar** para um Jardim Grande, cada componente do jardim produzirá sua própria colheita. Um Jardim Grande ganha 1 serviçal adicional. :::::: #### **BIBLIOTECA** **Nível**: 5 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Nenhum **Espaço**: Médio **Serviçais**: 1 **Ordem**: Pesquisar (1d4 PB) Esta Biblioteca contém uma coleção de livros, além de uma ou mais escrivaninhas e cadeiras de leitura. Quando você emitir a ordem **Pesquisar** para esta instalação, você encomenda ao serviçal da instalação que pesquise sobre um tópico ou realiza a pesquisa você mesmo. O tópico pode ser uma lenda, um evento ou local conhecido, uma pessoa de relevância, um tipo de criatura ou um objeto famoso. O trabalho leva 1d4 dias. Quando a pesquisa for concluída, você obterá até três informações precisas sobre o tópico que eram desconhecidas até então. O DM determina quais informações você aprende. #### **SANTUÁRIO** **Nível**: 5 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Capacidade de usar um Símbolo Sagrado ou Foco Druídico como Foco de Conjuração **Espaço**: Médio **Serviçais**: 1 **Ordem**: Criar (1d4 PB) Ícones de sua religião são exibidos nesta instalação, que inclui um local tranquilo para adoração ou prática espiritual. O **Santuário** oferece o seguinte benefício: - **Lançar Palavra Curativa.** Você pode usar o poder de seu Santuário para curar a si mesmo ou a outra pessoa. Após passar um Descanso Longo no seu Bastião, você pode lançar a magia **Palavra Curativa** uma vez nos 7 dias seguintes, sem gastar um espaço de magia. O nível da magia é metade do seu nível, arredondado para baixo. Quando você emitir a ordem **Criar** para esta instalação, ela produzirá um foco sagrado: - **Criar: Foco Sagrado.** Você encomenda ao serviçal da instalação a criação de um Foco Druídico (Cajado de Madeira) ou um Símbolo Sagrado. O trabalho leva 7 dias e não tem custo em dinheiro. O item permanece no seu Bastião até que você o reivindique, ou pode ser vendido por 5 PO. \page #### **PLANTIO** **Nível**: 5 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Nenhum **Espaço**: Médio **Serviçais**: Min 2 **Ordem**: Criar (1d4 PB) Diferentemente das outras instalações, o plantio não gasta um espaço de instalação e gasta somente 4 PO ser instalado. Quando você emitir a ordem **Criar** para esta instalação, escolha uma das seguintes opções para o plantio: - **Arroz:** Produz 1,8kg por quadrado (27kg de Arroz em 15 Quadrados), eles crescem em 4 turnos de Bastião. Cada saco de 1kg pode ser vendido por 3 PP; - **Batata:** Produz 5kg por quadrado (75kg de Batata em 15 Quadrados), eles crescem em 12 turnos de Bastião. Cada saco de 5kg pode ser vendido por 5,4 PP. {{note ##### MAGIA NAS PLANTAÇÕES Se possuir um Mago capaz de conjurar magias de 3 Nível, ele pode trabalhar por 1 Turno de Bastião na plantação. Podendo usar [**Ampliar Plantas**](https://roenmidnight.github.io/grimorio-trpg/spells/amplicar-plantas), o cultivo fornecerá o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas e [**Druidismo**](https://www.dndbeyond.com/spells/2080-druidcraft), acelerando a fase de germinação das plantas, poupando um Turno de Bastião. }} **Compostagem Avançada:** Um método de compostagem especializado aumenta o rendimento dos cultivos. Ao passar um turno de Bastião coletando materiais de compostagem (como restos de alimentos, cascas, esterco de animais), a produção de Arroz e Batata pode ser aumentada em 50%. O custo seria 1 PO por 10 quadrados de plantio, e aumenta a quantidade coletada por cada quadrado. Por exemplo, 1,8 kg de Arroz por quadrado se tornaria 2,7 kg e 5 kg de Batata se tornaria 7,5 kg. **Aumentando um Plantio.** Você pode ampliar seu Plantio para uma instalação **Grande** gastando 50 PO. ::::::::::::::::::::: #### **Fazenda** **Nível**: 5 **Bastião**: Instalação **Espaço**: Grande **Serviçais**: Mínimo 4 **Ordem**: Criar e Coletar (1d4 PB) Ao fazer a instalação de uma fazenda ganha dois animais, um macho e uma fêmea jovens de espécies comuns citadas abaixo. Ao emitir a ordem **Criar**, escolha uma das seguintes opções: - **Bovinos Comuns**: Produzem leite **10 litros/TB**, 5 PC por litro. Uma vaca adulta pode ser vendida por 100 PO e um boi por 150 PO. : - **Ovinos Comuns**: Produzem lã (1 Unidade/2 TB), 2 PP por unidade. Uma ovelha pode ser vendida por 80 PO e um carneiro por 100 PO. - **Suínos Comuns**: Produzem carne. Uma matriz pode ser vendida por 80 PO e um cachaço por 100 PO. : - **Aves Comuns**: Produzem ovos (6 Ovos/TB), 2 PC por ovo. Uma galinha adulta pode ser vendida por 1 PO e um galo por 5 PO. Animais JOVENS não produzem e valem metade do preço de um animal adulto, tabela logo abixo com a informação sobre as espécies: | Espécie |Maturidade| Qt. de Crias | |------|---------------|---------------| | Bovinos |10 TB|1 | | Ovinos |8 TB|2| | Suínos |15 TB|14| | Aves |4 TB|8| {{note ##### MAGIA NA FAZENDA Se possuir um Mago capaz de conjurar magias de 2 Nível, ele pode trabalhar 1 Turno de Bastião na fazenda. Podendo usar [**Aumentar/Reduzir**](https://roll20.net/compendium/dnd5e/Enlarge%20Reduce#content), os animais produzem 50% a mais enquanto sobre Efeito dessa magia. }} A Fazenda comporta 4 Animais grandes, 10 Animais médios ou 30 Animais pequenos. Além disso também produz compostagem para a **Compostagem Avançada** do plantio. \page #### **FORJA** **Nível**: 5 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Estilo de Combate ou Defesa sem Armadura **Espaço**: Médio **Serviçais**: 2 **Ordem**: Criar (1d4 PB) Esta Oficina de Ferreiro contém uma fornalha, uma bigorna e outras ferramentas necessárias para forjar armas e equipamentos. Quando você emitir a ordem **Criar** para esta instalação, escolha uma das seguintes opções: - **Criar: Munição ou Arma Simples.** Você encomenda aos serviçais da instalação que fabriquem até vinte peças de munição ou uma Arma Simples. Isso leva 7 dias e custa metade do preço normal da munição ou arma. Ou você pode encomendar uma Arma Simples de excelente qualidade, o que leva 14 dias e custa 800 PO. Uma Arma Simples de excelente qualidade não tem propriedades especiais até que uma magia **Arma Mágica** seja lançada sobre ela. Quando a magia terminar, a arma se torna mágica permanentemente, adquirindo o bônus de +1. - **Criar: Armadura ou Equipamento.** Você encomenda aos serviçais da instalação que fabriquem um dos seguintes itens: uma armadura de Médio ou Pesado (exceto Couro), 20 Cravos, uma Corrente (10 pés), uma Barra de Ferro, um Gancho de Escalada, um Martelo (normal ou de demolição), 4 Ferraduras, uma Armadilha de Caça, um conjunto de Algemas, uma Picareta de Minerador, 10 Pinos de Ferro ou Espigões, um Pote de Ferro, um Escudo de Metal ou uma Pá. O trabalho leva 2 dias, ou 21 dias para uma armadura, e custa metade do preço normal do item. - **Criar: Arma Marcial.** Você encomenda aos serviçais da instalação que fabriquem uma arma marcial, o que leva 7 dias e custa metade do preço normal da arma, ou uma arma marcial de excelente qualidade, o que leva 14 dias e custa 800 PO. Uma Arma Marcial de excelente qualidade não tem propriedades especiais até que uma magia **Arma Mágica** seja lançada sobre ela. Quando a magia terminar, a arma se torna mágica permanentemente, adquirindo o bônus de +1. ::::::::::: #### **DEPÓSITO** **Nível**: 5 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Nenhum **Espaço**: Médio **Serviçais**: 1 **Ordem**: Comércio (1d4 PB) Este espaço fresco e escuro é destinado a armazenar mercadorias comerciais (consulte a tabela de Mercadorias Comerciais no Manual do Jogador), mas pode armazenar quase qualquer coisa. Quando você emitir a ordem **Comércio** para esta instalação, o serviçal da instalação passará os próximos 7 dias procurando itens não mágicos com valor total de até 500 PO e os armazenará no Armazém, ou o serviçal usará esses 7 dias para vender mercadorias armazenadas. Você arcará com o custo total das compras, e o valor máximo dos itens adquiridos aumenta para 2.000 PO quando você atingir o nível 9, e para 5.000 PO quando atingir o nível 13. O capítulo de Equipamentos no Manual do Jogador possui tabelas de mercadorias comuns que podem ser compradas. Quando você vender mercadorias do seu Armazém, o comprador pagará 10% a mais do preço padrão; esse lucro aumenta para 20% quando você atingir o nível 6, 50% quando atingir o nível 9 e 100% quando atingir o nível 12. \page #### **SALÃO DE JOGOS** **Nível**: 6 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Nenhum **Espaço**: Grande **Serviçais**: 4 **Ordem**: Comércio (1d6 PB) Uma Sala de Jogos oferece atividades recreativas que variam de tabuleiros de xadrez e dardos a jogos de cartas e dados. Quando você emitir a ordem **Comércio** para esta instalação, você encomenda aos serviçais da instalação que transformem a Sala de Jogos em um cassino por 7 dias. Ao final do sétimo dia, jogue os dados percentuais e consulte a tabela de **Lucros do Cassino** para determinar sua parte nos lucros da casa. **LUCROS DO CASSINO** | d100 | Lucros | |------|---------------| | 01–33 | 3d6 PO | | 34–50 | 1d6 × 10 PO | | 51–85 | 2d6 × 10 PO | | 86–95 | 4d6 × 10 PO | | 96–00 | 10d6 × 10 PO | #### **ESTUFA** **Nível**: 6 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Nenhum **Espaço**: Médio **Serviçais**: 1 **Ordem**: Coletar (1d6 PB) Uma Estufa é uma grande estrutura onde plantas e fungos raros são cultivados em um clima controlado. Uma planta em sua Estufa tem três frutos mágicos crescendo nela. Qualquer criatura que coma um desses frutos ganha o benefício de um feitiço **Restauração Menor**. Frutos que não forem consumidos dentro de 24 horas após serem colhidos perdem sua magia. A planta substitui todos os frutos colhidos diariamente ao amanhecer e não pode ser transplantada sem morrer. Quando você emitir a ordem **Coletar** para esta instalação, escolha uma das seguintes opções: - **Colheita: Ervas de Cura.** Você encomenda ao serviçal da instalação ou faz você mesmo a criação de uma **Poção de Cura Maior** feita de ervas curativas. O trabalho leva 7 dias e não custa nada. - **Colheita: Veneno.** Você encomenda ao serviçal da instalação ou faz você mesmo a extração de uma aplicação de veneno ingerido de plantas ou fungos raros. Escolha o tipo de veneno da seguinte lista: **Lágrimas da Meia-Noite**, **Tintura Pálida**, **Torpedo**, ou **Soro da Verdade**. Consulte a seção “Venenos” no **Dungeon Master’s Guide** para os efeitos de cada veneno. Depois de colhido, o veneno pode ser armazenado em um frasco. O trabalho leva 7 dias e não custa nada. \page #### **LABORATÓRIO** **Nível**: 6 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Nenhum **Espaço**: Médio **Serviçais**: 1 **Ordem**: Criar (1d6 PB) Um **Laboratório** contém espaço para armazenar suprimentos alquímicos e áreas de trabalho para a criação de poções e outras misturas. Quando você emitir a ordem **Criar** para esta instalação, escolha uma das seguintes opções: - **Artesanato: Mistura Líquida.** Você encomenda ao serviçal da instalação ou faz você mesmo a criação de um frasco de **Ácido**, um **frasco de Fogo Alquímico**, ou uma **garrafa de Tinta**. O trabalho leva 7 dias e custa metade do custo normal do item. - **Artesanato: Veneno.** Você encomenda ao serviçal da instalação ou faz você mesmo a criação de um frasco de **Veneno Básico** ou de um frasco contendo uma aplicação de um veneno raro. Os venenos raros devem ser um dos seguintes: **Fumaças de Othur Queimadas**, **Muco de Carrion Crawler**, **Essência de Éter**, ou **Malícia**. O trabalho leva 7 dias, e você deve pagar o custo do veneno. Consulte a seção “Venenos” no **Dungeon Master’s Guide** para descrições e custos de venenos raros. - **Artesanato: Poção.** Você encomenda ao serviçal da instalação ou faz você mesmo a criação de uma **Poção Mágica** (conforme descrito no **Dungeon Master’s Guide**), caso tenha a habilidade de usar um **Foco de Magia**. O trabalho leva 7 dias. A tabela **Artesanato de Poção** mostra o nível mínimo necessário para criar uma poção de uma determinada raridade e o custo que você deve pagar pelos suprimentos. Para fins de criação de poções, o nível do seu serviçal é metade do seu nível (arredondado para cima). #### TABELA DE ARTESANATO DE POÇÃO | Raridade do Item | Nível Mínimo | Custo | |-------------------|--------------|---------| | Comum | — | 50 GP | | Incomum | 5 | 200 GP | | Rara | 6 | 2.000 GP| | Muito Rara | 8 | 20.000 GP| | Lendária | 12 | 100.000 GP| ::::::::::: #### **SACRISTIA** **Nível**: 6 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Habilidade para usar um **Símbolo Sagrado** ou **Foco Druídico** como Foco de Magia **Espaço**: Médio **Serviçais**: 1 **Ordem**: Criar (1d6 PB) Uma **Sacristia** serve como uma sala de preparação e armazenamento para itens e vestimentas sagradas de sua religião. Ter uma **Sacristia** permite que você recupere um feitiço expelido de nível 5 ou inferior após passar uma **Descanso Curto** em seu Bastião. Você não pode obter esse benefício novamente até terminar um **Descanso Longo**. Quando você emitir a ordem **Criar** para esta instalação, escolha uma das seguintes opções: - **Artesanato: Água Benta.** Você encomenda ao serviçal da instalação ou faz você mesmo a criação de um frasco de **Água Benta**. O trabalho leva 7 dias e não custa nada. Você pode gastar **Peças de Ouro** durante o processo de criação para aumentar a potência da **Água Benta**. Para cada 100 GP que você gastar, até um máximo de 500 GP, o dano causado pela **Água Benta** aumenta em 1d6. - **Artesanato: Item Sagrado.** Você encomenda ao serviçal da instalação ou faz você mesmo a criação de um item mágico temporário, cujas propriedades duram 7 dias. Escolha o item da seguinte lista: **Pérola de Poder**, **Periapto de Fechamento de Feridas**, **Anel de Caminhada sobre Água**, **Pedras de Enviar (par)**, **Cajado da Adder**, **Cajado da Píton**, ou **Varinha de Detecção de Magia**. O trabalho leva 7 dias e custa 200 GP. \page #### **SCRIPTÓRIO** **Nível**: 6 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Nenhum **Espaço**: Grande **Serviçais**: 1 **Ordem**: Criar (1d6 PB) Um **Scriptório** contém mesas e suprimentos de escrita. Quando você emitir a ordem **Criar** para esta instalação, escolha uma das seguintes opções: - **Artesanato: Cópia de Livro.** Você encomenda ao serviçal da instalação fazer uma cópia de um livro não mágico. Para isso, é necessário um **Livro em Branco**. O trabalho leva 7 dias. - **Artesanato: Documentos.** Você encomenda ao serviçal da instalação criar até cinquenta cópias de uma folha avulsa, panfleto ou outro produto de papel solto. O trabalho leva 7 dias e custa 1 GP por cópia. Sem custos adicionais de tempo ou dinheiro, o serviçal pode distribuir os documentos para um ou mais locais dentro de um raio de 10 milhas do seu Bastião. - **Artesanato: Pergaminho.** Você encomenda ao serviçal da instalação criar um **Pergaminho Mágico** (como descrito no **Dungeon Master's Guide**), ou você pode criá-lo você mesmo. No caso de um **Pergaminho de Feitiço**, o feitiço contido nele deve ser um que você possa preparar. O trabalho leva 7 dias. **Tabela de Custo de Criação de Pergaminhos:** | Raridade do Item | Nível Mínimo | Custo | |------------------|--------------|-------| | Comum | — | 50 GP | | Incomum | 5 | 200 GP | | Raro | 6 | 2.000 GP | | Muito raro | 8 | 20.000 GP | | Lendário | 12 | 100.000 GP | :::::::::::::::::::::: #### **ESTÁBULO** **Nível**: 6 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Nenhum **Espaço**: Grande **Serviçais**: 1 **Ordem**: Comércio (1d6 PB) Um **Bastião** pode abrigar mais de um **Estábulo**. Cada estábulo vem com um **Cavalo de Montaria** (ou Camelo) e dois **Pôneis** (ou duas **Mulas**). A instalação é grande o suficiente para abrigar três **Animais Grandes** ou Duas **Criaturas Médias** que ocupam o mesmo espaço que uma **Criatura Grande**. O serviçal da instalação cuida desses animais. Após um animal que pode servir de montaria passar pelo menos 14 dias nesta instalação, todos os testes de **Sabedoria (Manejo de Animais)** feitos em relação a ele têm **Vantagem**, pois o animal se torna mais fácil de manusear. Quando você emite a ordem **Comércio** para esta instalação, você encomenda ao serviçal da instalação comprar ou vender um ou mais **Animais ou Criaturas Domesticadas** pelo preço normal, mantendo os comprados no seu estábulo. O trabalho leva 7 dias, e o DM decide quais tipos de animais estão disponíveis para compra—**cavalos**, **pôneis** e **mulas** sendo os mais comuns. A **Tabela de Montarias e Outros Animais** no **Player's Handbook** fornece preços padrão para várias montarias, incluindo camelos, cavalos, pôneis e mulas. Quando você vende uma montaria do seu estábulo, o comprador paga 20% a mais do que o preço padrão; esse lucro aumenta para 50% quando você atinge o nível 13 e 100% quando atinge o nível 17. **Ampliando o Estábulo:** Você pode ampliar seu estábulo para uma instalação **Grande** gastando 2.000 GP. Se o fizer, o estábulo será grande o suficiente para abrigar seis **Animais Grandes** ou 4 **Criaturas Médias**. \page #### **CÍRCULO DE TELETRANSPORTE** **Nível**: 6 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Nenhum **Espaço**: Grande **Serviçais**: 0 **Ordem**: Recrutar (1d6 PB) Gravado no chão desta sala está um **Círculo de Teletransporte permanente**, criado com a magia **Círculo de Teletransporte**. Cada vez que você emite a ordem **Recrutar** para esta instalação, seu bastião estende um convite a um **Mago amigável**, ou um **Arquimago amigável** se você for **nível 12 ou superior** (consulte o *Monster Manual* para os blocos de estatísticas). - **Rolagem**: Jogue qualquer dado. Se o número rolado for **ímpar**, o convidado recusa o convite, e você não ganha nenhum benefício por ter emitido a ordem. Se o número rolado for **par**, o convidado aceita o convite e chega ao seu bastião via o **Círculo de Teletransporte**. Esse visitante permanece por 7 dias. O convidado não ajuda na defesa do seu bastião e parte imediatamente caso ele seja atacado (veja “Eventos do Bastião” ao final deste documento). Enquanto você estiver no bastião, pode pedir ao **Mago** ou **Arquimago visitante** para lançar uma magia: - **Mago**: Escolha uma magia de **Mago** de até **4º nível**. - **Arquimago**: Escolha uma magia de **Mago** de até **8º nível**. A magia pode ser uma que o visitante tenha preparado ou que esteja escrita em um grimório. Se a magia possuir componentes **materiais** com custo em ouro, você deve pagar por eles antes que a magia possa ser lançada. ::::::::::::::::::::::::: #### **TEATRO** **Nível**: 6 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Nenhum **Espaço**: Grande **Serviçais**: 4 **Ordem**: Fortalecer (1d6 PB) O Teatro possui um **palco**, uma área nos bastidores para guardar **cenários e adereços**, e uma **plateia** para acomodar um pequeno público. Quando você emite a ordem **Empoderar** para esta instalação, os serviçais do Teatro começam a preparar uma **produção teatral** ou um **concerto**. As preparações e ensaios levam **14 dias**, seguidos de **7 dias de apresentações**, que podem continuar indefinidamente até que uma nova produção seja iniciada. **Contribuições de Personagens Jogadores** Um personagem pode participar diretamente da produção: - **Compositor/Escritor**: Pode compor músicas ou escrever o roteiro de uma peça ou concerto que ainda não tenha iniciado ensaios. Este trabalho leva **14 dias**. - **Maestro/Diretor**: O personagem que permanecer no bastião durante toda a produção pode atuar como maestro do concerto ou diretor da peça. - **Performer**: Um personagem que permanecer no bastião durante todo o período de ensaios pode ser um dos **astros da produção**, participando de uma ou mais apresentações. Caso necessário, um serviçal do Teatro pode assumir o papel de **substituto** para outras apresentações. **Teste de Performance** Ao final do período de ensaios, cada personagem que contribuiu para o concerto ou produção faz um teste de **Carisma (Atuação)** contra **CD 15**. - Se **mais sucessos do que falhas** forem obtidos, todos os personagens que contribuíram recebem um **Dado do Teatro**, um **d6**. Este dado aumenta para **d8** no nível 8 e **d10** no nível 12. - Um personagem pode usar o **Dado do Teatro** a qualquer momento para somar o valor obtido a um **teste de habilidade**, **jogada de ataque** ou **teste de resistência**. - Caso um personagem obtenha um novo Dado do Teatro antes de usar o anterior, o dado mais antigo é perdido. \page #### **ÁREA DE TREINAMENTO** **Nível**: 6 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Especialização em uma perícia, a característica **Estilo de Combate** ou a característica **Defesa Sem Armadura** **Espaço**: Grande **Serviçais**: 4 **Ordem**: Fortalecer (1d6 PB) O Bastião pode abrigar mais de uma Área de Treinamento. Cada uma pode ser um **pátio aberto**, um **ginásio**, uma **sala de dança ou música**, ou até mesmo uma **pista com armadilhas e obstáculos**. Essas áreas podem incluir alvos para prática com armas, tatames acolchoados e outros equipamentos específicos. Um dos serviçais da instalação é um **treinador especialista**, enquanto os outros servem como **parceiros de treinamento**. #### Escolha do Treinador Ao adicionar uma Área de Treinamento ao seu Bastião, escolha um treinador da tabela **Treinadores Especialistas**. A cada turno de Bastião, é possível substituir o treinador por outro da tabela. #### Ordem: Empoderar Quando você emite a ordem **Empoderar** para esta instalação, os serviçais conduzem exercícios de treinamento durante **7 dias consecutivos**. Qualquer personagem que treine na instalação por **8 horas em cada um dos 7 dias** recebe um benefício no final do período de treinamento. O benefício depende do treinador em atividade na instalação, conforme descrito na tabela **Treinadores Especialistas**. O benefício dura **7 dias**. :::::::::::::::::::::::::::: #### TREINADORES ESPECIALISTAS | **Treinador** | **Benefício do Treinamento** | |-------------------------|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | **Especialista em Combate** | Uma vez por turno, ao sofrer dano de um ataque feito com um **golpe desarmado** ou uma **arma**, você pode reduzir o dano recebido em **1d4**, desde que não esteja incapacitado. | | **Especialista em Perícias** | Você ganha proficiência em uma das seguintes perícias à sua escolha: **Acrobacia, Atletismo, Atuação, Prestidigitação** ou **Furtividade**. | | **Especialista em Ferramentas** | Você ganha proficiência com um **Instrumento Musical** ou uma **Ferramenta** de sua escolha. | | **Especialista em Combate Desarmado** | Quando causar dano com um golpe desarmado, o ataque inflige **1d4 de dano contundente adicional** em um acerto.| | **Especialista em Armas** | Escolha um tipo de arma simples ou marcial, como **lança** ou **arco longo**. Se não tiver proficiência com a arma, você a adquire por **7 dias**. Se já tiver proficiência, pode usar a propriedade **Mestria** da arma durante este período. | \page #### **SALA DE TROFÉUS** **Nível**: 8 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Nenhum **Espaço**: Médio **Serviçais**: 1 **Ordem**: Pesquisar (1d6 PB) A Sala de Troféus é um local dedicado à preservação de memórias, contendo itens como armas de batalhas antigas, presentes de benfeitores, cabeças montadas de criaturas abatidas, bugigangas de masmorras e ruínas, além de troféus herdados de ancestrais. Quando você emitir a ordem **Pesquisar** para esta instalação, escolha uma das seguintes opções: - **Pesquisar: Conhecimento.** Você encomenda ao serviçal da instalação uma pesquisa sobre um tema de sua escolha, ou realiza a pesquisa pessoalmente. O tema pode ser uma lenda, um tipo específico de criatura ou um objeto famoso. Não é necessário que o tema esteja diretamente relacionado aos itens exibidos na sala, pois os troféus servem como pistas para uma ampla gama de assuntos. O trabalho leva **7 dias**. Quando a pesquisa é concluída, você obtém até **três informações precisas** sobre o tema, que eram anteriormente desconhecidas. O Mestre determina quais informações são aprendidas. - **Pesquisar: Bugiganga Troféu.** Você encomenda ao serviçal da instalação a busca por uma bugiganga que possa ser útil para você. O trabalho leva **7 dias**. Ao final do período, role um dado: - Se o número for **ímpar**, o serviçal não encontra nada útil. - Se o número for **par**, o serviçal descobre uma bugiganga com uma **propriedade mágica desconhecida**. Você pode decidir a aparência da bugiganga ou rolar na tabela de Bugigangas do **Livro do Jogador** para determinar sua forma. Como uma **ação Mágica**, uma criatura pode usar a bugiganga para lançar uma das seguintes magias sem gastar componentes materiais: **Clarividência, Guardião Contra a Morte, Detectar Armadilhas, Localizar Criatura, Arma Mágica, Remover Maldição** ou **Falar com os Mortos**. Após ser usada dessa forma, a bugiganga perde sua magia. \page #### **ARQUIVO** **Nível**: 8 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Nenhum **Espaço**: Médio **Serviçais**: 1 **Ordem**: Pesquisar (1d8 PB) Um Arquivo é um repositório de livros, pergaminhos e mapas valiosos. Normalmente, ele é conectado a uma Biblioteca, acessível por meio de uma porta trancada ou secreta. O Arquivo contém uma cópia de um livro raro e valioso de referência, escolhido entre as opções da **Tabela de Livros de Referência**. Enquanto você e este livro estiverem no seu Bastião, você ganha o benefício descrito na tabela. (O Mestre pode disponibilizar outros livros de referência.) #### Tabela de Livros de Referência | Livro | Benefício | |-------------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------| | Manual de Estratégias de Guerra | Você tem vantagem em testes de Inteligência (História) relacionados a batalhas e estratégias militares. | | Tomo de Arcanologia Avançada | Você pode lançar a magia **Identificar** uma vez por dia sem gastar espaço de magia ou componentes. | | Atlas de Terras Desconhecidas | Você pode determinar a localização de um marco ou região conhecida com um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 15. | Quando você emitir a ordem **Pesquisar** para esta instalação, você encomenda ao serviçal uma busca no Arquivo por informações úteis. O trabalho leva **7 dias**. - Ao final do período, quem realizou a pesquisa ganha conhecimento como se tivesse lançado a magia **Lenda**. Caso seja o serviçal que realizou a pesquisa, ele compartilha as informações adquiridas com você na próxima vez que vocês conversarem. :::::::::::::::::::::: #### **CÂMARA DE MEDITAÇÃO** **Nível**: 8 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Nenhum **Espaço**: Pequeno **Serviçais**: 0 **Ordem**: Fortificar (1d8 PB) A Câmara de Meditação é um espaço relaxante que ajuda a alinhar a mente, o corpo e o espírito. Quando você emite a ordem **Fortificar** para esta instalação, você permite que todos os serviçais do seu Bastião usem a Câmara de Meditação para alcançar um estado de paz interior. Você pode imediatamente emitir uma ordem para outra instalação especial do seu Bastião, mesmo que essa instalação já tenha recebido uma ordem nesta rodada do Bastião. A Câmara de Meditação também oferece o seguinte benefício: - **Fortificar-se.** Você pode meditar nesta instalação durante **7 dias** para fortalecer sua mente, corpo e espírito. Se você deixar o Bastião durante esse período, não recebe o benefício. Caso contrário, ao final do sétimo dia, você ganha **vantagem** em dois tipos de testes de resistência durante os próximos **7 dias**, escolhidos aleatoriamente na **Tabela de Salvamentos Fortificados**. (Se você tirar resultados duplicados, role novamente.) #### Tabela de Salvamentos Fortificados | d6 | Teste de Resistência | |----|-----------------------| | 1 | Força | | 2 | Destreza | | 3 | Constituição | | 4 | Inteligência | | 5 | Sabedoria | | 6 | Carisma | \page #### **OFICINA** **Nível**: 8 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Perícia em um kit de ferramentas **Espaço**: Médio **Serviçais**: 2 **Ordem**: Criar (1d6 PB) Após passar um Descanso Curto completo na sua Oficina, você ganha **Proficiência com um conjunto de ferramentas a escolha por 7 dias**. Você não pode ganhar esse benefício novamente até terminar um Descanso Longo. Quando você emitir a ordem **Criar** para esta instalação, você encomenda aos serviçais da instalação que fabriquem um tipo de objeto ou produto a escolha de acordo com a tabela abaixo. A instalação será renovada a cada troca de produto que é encomendada, adicionando ferramentas e máquinas simples para ajudar na produção do produto, cada troca custa 100 PO pelos custos. | Tipo de Produto | Tempo de Produção | Unidades Produzidas | |----|-----------------------| ---| | Objetos Pequenos |1 TB| 5| | Objetos Médios |1 TB|2| | Alimentícios |1 TB|50kg de Produto| | Bordados e Vestimentas |1 TB|10| {{note Cada serviçal adicional nessa instalação produz 2/1/5/2 unidades bônus. }} **Ampliando a Oficina:** Você pode ampliar sua para uma instalação **Grande** gastando 2.000 GP. Se o fizer, a oficina ganhará capadidade para produzir novos tipos de Produto e também produzirá uma unidade adicional em todos os produtos da Tabela Anterior. | Tipo de Produto | Tempo de Produção | Unidades Produzidas | |----|-----------------------| ---| | Objetos Grandes|1 TB|1| | Jóias|1 TB|5| {{note Objetos Grandes e Jóias exigem um investimento nos materiais separadamente. }} ::::::::::::::: ##### EXEMPLOS DE PRODUTOS POR TIPO **Objetos Pequenos:** amuletos, talheres, peças decorativas. : **Objetos Médios:** potes, ferramentas simples (martelos, pás), vasos, itens de cozinha. : **Alimentícios:** Pães, queijos, conservas, grãos, frutas secas, embutidos (linguiça, salame). : **Bordados e Vestimentas:** Lenços bordados, túnicas simples, aventais, mantos decorativos, luvas. : **Objetos Grandes:** Mesas, cadeiras, estantes, barris, camas simples. : **Jóias:** Colares, anéis, brincos, braceletes, tiaras decorativas. {{imageMaskCorner29,--offsetX:50%,--offsetY:-50%,--rotation:0 ![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfTmV8bo78_lrWMBbHJQM0kYGT6QPNxt-jbmLh-OKQhiCI6MmcuECbMVZ39tFhGz18_5OTa5VO_eJg2yzPktk2zUdjuHInmUDmnJKOE03KbAJL9ksVWXNWe25h3uZmB2winiF4_G3iHzT_/s1024/dwarven_artificer_by_scarypet-d492lo8.jpg){position:absolute,top:400px,right:-500px,width:1200px} }} \page #### **MENAGERIE** **Nível**: 8 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Nenhum **Espaço**: Grande **Serviçais**: 2 **Ordem**: Recrutar (1d8 PB) Uma Menagerie mantém várias criaturas em cercados. Múltiplas criaturas podem ser alojadas no mesmo cercado se essas criaturas se darem bem normalmente. Quando você emite a ordem **Recrutar** para esta instalação, você comissiona os serviçais da instalação a adicionar uma criatura da **Tabela de Criaturas da Menagerie** ao seu Menagerie. O recrutamento leva **7 dias** e custa o valor indicado na tabela. Os serviçais garantem que a criatura seja bem cuidada. A Menagerie é grande o suficiente para conter **quatro criaturas grandes**. Quatro criaturas **Pequenas ou Médias** ocupam o mesmo espaço que uma criatura Grande. Mantenha o controle das criaturas em sua Menagerie, pois elas contam como **Defensores do Bastião**. Deduz qualquer criatura perdida do seu número de defensores do Bastião. Você pode optar por não contar uma ou mais dessas criaturas como defensores do Bastião. Nesse caso, elas não poderão ser chamadas para defender o Bastião, mas agirão de acordo com sua natureza e usarão seus blocos de estatísticas no **Manual do Monstro**. **CRIATURAS DA MENAGERIE** | Criatura | Tamanho | Custo | |---------------------|---------|-----------| | Macaco | Médio | 500 GP | | Urso Preto | Médio | 500 GP | | Urso Marrom | Grande | 1.000 GP | | Cobra Constritora | Grande | 250 GP | | Crocodilo | Grande | 500 GP | | Lobo Selvagem | Grande | 1.000 GP | | Escorpião Gigante | Grande | 3.500 GP | | Abutre Gigante | Grande | 1.000 GP | | Hiena | Médio | 50 GP | | Chacal | Pequeno | 50 GP | | Leão | Grande | 1.000 GP | | Urso Coruja | Grande | 3.500 GP | | Pantera | Médio | 250 GP | | Tigre | Grande | 1.000 GP | A critério do DM, você pode adicionar criaturas diferentes das listadas à sua Menagerie. O custo de uma criatura depende de seu **Nível de Desafio (CR)**, conforme mostrado na **Tabela de Criaturas da Menagerie por Nível de Desafio**. Apenas **Bestas** e algumas **Monstruosidades** (com a aprovação do DM) podem ser mantidas em uma Menagerie. ::: **CRIATURAS DA MENAGERIE POR NÍVEL DE DESAFIO** | Nível de Desafio | Custo | |------------------|-----------| | 0 | 50 GP | | 1/4 | 250 GP | | 1/2 | 500 GP | | 1 | 1.000 GP | | 2 | 2.000 GP | | 3 | 3.500 GP | #### **OBSERVATÓRIO** **Nível**: 8 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Capacidade de usar um Foco de Conjuração **Espaço**: Médio **Serviçais**: 1 **Ordem**: Fortalecer (1d8 PB) Localizado no topo do seu Bastião, o **Observatório** contém um poderoso telescópio voltado para o céu noturno. Você pode usar o Observatório para observar os confins do **Wildspace** e do **Plano Astral**, se não os céus. Sempre que você passar um **Descanso Longo** inteiro no seu Observatório, você pode lançar a magia **Contato com Outro Plano** uma vez nos próximos 7 dias sem gastar um espaço de magia. Quando você emite a ordem **Potencializar** para esta instalação, você habilita a si mesmo ou aos serviçais da instalação a explorar os mistérios arcanos das estrelas por **7 noites consecutivas**. Ao final desse tempo, role um dado. Se o número for **par**, nada é ganho. Se o número for **ímpar**, um poder desconhecido confere um dos seguintes **encantamentos sobrenaturais** em você ou em uma criatura à sua escolha que esteja no mesmo plano de existência: - **Encanto da Visão no Escuro** - **Encanto da Heroísmo** - **Encanto da Vitalidade** Esses encantamentos são descritos no **Guia do Mestre de Masmorras**. \page #### **PUB** **Nível**: 8 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Nenhum **Espaço**: Médio **Serviçais**: 1 **Ordem**: Pesquisa (1d8 PB) O **Pub** é um local onde as pessoas vêm para consumir bebidas saborosas e socializar. Seu Pub pode ser um bar, uma cafeteria ou uma sala de chá, e pode ter um nome colorido, como o **Flagão Enferrujado** ou o **Pouso do Dragão**. O serviçal da instalação, que atua como o bartender, mantém uma rede de espiões espalhados pelas comunidades próximas. Esses espiões são fontes valiosas de informação e costumam frequentar o Pub, muitas vezes disfarçados. Quando você emite a ordem **Pesquisa** para esta instalação, você comissiona o bartender do Pub para reunir informações dos espiões, que estão cientes de todos os eventos importantes ocorrendo a **10 milhas do seu Bastião** durante os próximos 7 dias. Durante esse tempo, esses espiões podem revelar a localização de qualquer criatura que seja familiar a você, desde que a criatura esteja a **50 milhas de distância do seu Bastião** e não esteja oculta por magia ou confinada em um local que o DM considere fora do alcance da rede de espiões. Caso os espiões descubram a localização do alvo, eles também saberão onde essa criatura esteve nos **últimos 7 dias**. Além disso, o Pub possui uma bebida mágica disponível, escolhida entre as opções da **Tabela de Bebidas Especiais do Pub**. Entre os turnos do Bastião, você pode trocar para outra bebida da tabela. Seu DM pode criar novas opções e permitir que elas fiquem disponíveis para você. **TABELA DE BEBIDAS ESPECIAIS DO PUB** | Bebida | Efeito | |----------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | **Carga de Bigby** | Beber esta bebida concede o efeito de **Aumento** da magia **Enlarge/Reduce**, com duração de 24 horas, sem necessidade de rolar salvamento. | | **Beijo da Rainha Aranha** | Beber esta bebida concede o efeito da magia **Escalada de Aranha**, com duração de 24 horas. | | **Serenata ao Luar** | Beber esta bebida concede **Visão no Escuro** até 60 pés por 24 horas. Se você já tiver Visão no Escuro, seu alcance aumenta em 60 pés. | | **Reforço Positivo** | Beber esta bebida concede **Resistência** a dano **Necrótico** por 24 horas. | | **Cosas Mais Duráveis** | Beber esta bebida concede **Imunidade** à condição **Amedrontado** por 24 horas. | **Expandindo o Pub**: Você pode expandir seu Pub para uma instalação **Grande** gastando **2.000 GP**. Se fizer isso, o Pub poderá ter **duas bebidas mágicas** da **Tabela de Bebidas Especiais do Pub** disponíveis ao mesmo tempo. Um Pub **Grande** ganha **3 novos serviçais**, totalizando **4 serviçais**. Esses novos serviçais são garçons. Atribua nomes e personalidades a eles. #### **RELIQUIÁRIO** **Nível**: 8 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Capacidade de usar um **Símbolo Sagrado** ou **Foco Druídico** como Foco de Conjuração **Espaço**: Pequeno **Serviçais**: 1 **Ordem**: Coletar (1d8 PB) O **Reliquíário** é um cofre que guarda objetos sagrados que reforçam sua religião. Sempre que você passar um **Descanso Longo** no seu Bastião, você poderá lançar **Restauração Maior** uma vez nos **7 dias seguintes**, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Quando você emite a ordem **Colheita** para esta instalação, você comissiona o serviçal da instalação para produzir um **talismã especialmente preparado** para seu uso. O talismã geralmente assume a forma de um **amuleto**, uma **caixa gravada com runas** ou uma **estatueta**, mas pode ser qualquer objeto **pequeno**, não mágico, que tenha significado religioso. O trabalho leva **7 dias** e não tem custo em dinheiro. Você pode usar esse talismã como **Foco de Conjuração**, ignorando qualquer componente material da magia, incluindo os que tenham um custo de **1.000 GP ou menos**. O talismã pode ser usado dessa forma apenas **uma vez**, e depois deve ser devolvido ao **Reliquíário**. Uma nova ordem de **Colheita** prepara o talismã para uso novamente. \page #### **DEMIPLANO** **Nível**: 12 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Capacidade de usar um **Foco Arcano** como Foco de Conjuração **Espaço**: Grande **Serviçais**: 0 **Ordem**: Fortalecer (1d10 PB) Um **Demiplano** é uma porta sombria que aparece em uma superfície plana e sólida de uma das outras instalações no seu Bastião. Você escolhe a localização. Quando você está no seu Bastião durante um turno de Bastião, pode realocar essa porta para outra instalação dentro do seu Bastião. A porta é grande o suficiente para permitir que criaturas **Médias** passem por ela sem dificuldades, e somente você e os serviçais do seu Bastião podem abri-la. A porta leva a um **Demiplano** que assume a forma de uma sala feita de materiais sobrenaturais tão resilientes quanto a pedra. O **Demiplano** existe em um espaço extradimensional e, portanto, não está fisicamente conectado a outros locais dentro do seu Bastião. Nem o **Demiplano** nem sua porta podem ser dissipados. Quando você emite a ordem **Fortaceler** para esta instalação, runas mágicas aparecem nas paredes, no chão e no teto do **Demiplano**, permanecendo por 7 dias. Enquanto as runas não desaparecem, você ganha **Pontos de Vida Temporários** iguais a **cinco vezes seu nível** após passar um **Descanso Longo** no **Demiplano**. O **Demiplano** também concede os seguintes benefícios: - **Fabricação.** Enquanto estiver no **Demiplano**, você pode usar uma **ação mágica** para criar magicamente um objeto **não mágico** de sua escolha a partir do nada, fazendo com que ele apareça em um espaço desocupado dentro do **Demiplano**. O objeto pode ter no máximo **um cubo de 1,5 metro** em qualquer dimensão e deve ser feito de madeira, pedra, argila, porcelana, vidro, papel, cristal não precioso ou metal não precioso. Você deve completar um **Descanso Longo** antes de poder realizar essa ação novamente. - **Imune a Observação.** O **Demiplano** e seu conteúdo não podem ser alvo de magia de espionagem como **Bolas de Cristal**, magias de **Divinação** ou magias similares. #### **GUILDA** **Nível**: 12 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: **Especialização** em uma habilidade **Espaço**: Grande **Serviçais**: 0 **Ordem**: Recrutar (1d10 PB) Uma **Sala de Guilda** vem com uma guilda da qual você é o mestre da guilda. Escolha o tipo de guilda a partir das opções na tabela **Guildas de Amostra**, ou trabalhe com seu DM para criar uma nova guilda. A instalação é uma sala de reuniões onde membros de sua guilda podem discutir questões importantes na sua presença. Bandeiras nas paredes representam o símbolo da guilda. Sua guilda tem cerca de cinquenta membros compostos por pessoas habilidosas que vivem e trabalham fora do seu Bastião, geralmente em assentamentos próximos. Sempre que você emite a ordem **Recrutar** para esta instalação, você comissiona um ou mais membros de sua guilda para realizar uma tarefa especial. Cada guilda na tabela **Guildas de Amostra** especifica a natureza dessa tarefa. Com a permissão do DM e sua ajuda, você pode criar novas tarefas para que os membros da guilda completem. #### **GUILDAS DE AMOSTRA** | Guilda | Símbolo | Tarefa Exemplar | |------------------------|---------------|-----------------| | **Guilda de Aventureiros** | Tocha acesa | Você envia aventureiros para rastrear uma Besta com CR 2 ou inferior que se sabe que habita a menos de 50 milhas de seu Bastião. Eles caçam ou capturam a criatura (à sua escolha) em 1d6 + 1 dias. Se a criatura for morta e seu Bastião tiver uma **Sala de Troféus**, você pode adicionar um troféu dela a essa instalação. Se a criatura for capturada e seu Bastião tiver uma **Menagerie**, você pode adicioná-la àquela instalação, se houver espaço. | | **Guilda de Padeiros** | Pastel | Você comissiona padeiros para criar produtos assados para um evento prestigioso que ocorrerá nos próximos 7 dias. Você pode receber pagamento em moedas (500 GP) ou na forma de um favor a ser concedido pelo anfitrião do evento, com os detalhes a serem definidos com seu DM. | | **Guilda de Cervejeiros** | Caneca espumante | Você comissiona cervejeiros para entregar cinquenta barris de 40 galões de cerveja ao seu Bastião em 7 dias. Você pode vender cada barril por 10 GP. | | **Guilda de Cartógrafos** | Sextante | Você comissiona cartógrafos para desenhar um mapa em 7 dias. Como alternativa, pode pagar 500 GP para que eles adquiram um mapa de um local de aventura conhecido e entreguem-no em 7 dias, se o DM concordar que tal mapa existe. | \page | Guilda | Símbolo | Tarefa Exemplar | |------------------------|---------------|-----------------| | **Guilda de Entretenedores** | Lira prateada | Você comissiona entreterdores para criar uma obra de arte (como uma pintura, peça de teatro, balada, sinfonia ou estátua) em 7 dias. A obra ganha reconhecimento e grandes elogios, mas não tem valor monetário. O DM pode decidir que a obra acumula valor após sua morte. | | **Guilda de Joalheiros** | Anel dourado | Você comissiona joalheiros para criar uma pedra preciosa ou peça de joalheria no valor de no máximo 1.000 GP. O trabalho leva 7 dias, e você deve pagar metade do custo do item em materiais brutos. | | **Guilda de Pedreiros** | Máscara de pedra | Você comissiona pedreiros para adicionar uma parede defensiva ao seu Bastião sem custos adicionais. Como alternativa, você pode fazer com que os pedreiros realizem esse trabalho para o Bastião de outro personagem, desde que esse Bastião esteja a no máximo 1 milha de distância do seu. Cada quadrado de 1,5 metro de parede defensiva leva 1 dia para ser construído, em vez de 10. | | **Guilda de Construtores de Navios** | Remos cruzados | Você comissiona construtores de navios para construir um dos veículos da tabela **Veículos Aquáticos** do **Manual do Jogador**. Você paga o custo total do veículo, e o trabalho leva 1 dia para cada 1.000 GP do custo do veículo (um **Barquinho** pode ser feito em 1 dia). | | **Guilda de Ladrões** | Chave branca | Você comissiona ladrões para infiltrar-se em um local a até 50 milhas de seu Bastião e roubar um objeto não mágico dele. O objeto pode ter no máximo o tamanho de um cubo de 1,5 metro e será entregue ao seu Bastião em 1d6 + 1 dias. Uma chave branca é deixada no local. O DM pode decidir que essa atividade coloca você em risco de retaliação de autoridades ou da vítima. | :::::::::::::::::: ### SANCTUM **Nível**: 12 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Capacidade de usar um Símbolo Sagrado ou Foco Druídico como Foco de Conjuração **Espaço**: Médio **Serviçais**: 4 **Ordem**: Fortalecer (1d10 PB) Um Sanctum é um local de consolo e cura. Quando você emitir a ordem **Fortalecer** para esta instalação, você inspira seus serviçais a realizarem rituais diários que beneficiam você ou outro personagem jogador de sua escolha. Cada vez que o beneficiário concluir um Descanso Longo, ele ganha Pontos de Vida Temporários iguais ao seu nível. Esse efeito dura por 7 dias. O Sanctum também concede os seguintes benefícios: - **Lançar Cura.** Sempre que você passar um Descanso Longo no seu Bastião, você pode lançar a magia **Cura** uma vez nos próximos 7 dias, sem gastar um espaço de magia. - **Recordação do Sanctum.** Quando você lançar a magia **Palavra de Recordação**, você pode fazer com que seu Sanctum seja o destino da magia, em vez de outro local que você tenha designado anteriormente. Além disso, uma criatura de sua escolha que chegue ao Sanctum por meio dessa magia ganha o benefício da magia **Cura**. \page ### SALA DE GUERRA **Nível**: 12 **Bastião**: Instalação **Pré-requisito**: Característica Estilo de Combate ou Defesa sem Armadura **Espaço**: Grande **Serviçais**: Veja abaixo **Ordem**: Recrutar (1d10 PB) A Sala de Guerra é o local onde você planeja ações militares em consulta com um círculo interno de leais Tenentes, cada um um Veterano de batalha (veja o Manual de Monstros) cujo alinhamento corresponde ao seu. Você começa com dois Tenentes, mas pode adicionar mais, conforme descrito abaixo. Se o seu Bastião não tiver instalações para acomodar seus Tenentes, eles buscam hospedagem na estalagem ou assentamento mais próximo ao seu Bastião. Os Tenentes não contam como Defensores do Bastião, mas se o seu Bastião for atacado (veja a seção "Eventos do Bastião" ao final deste documento), cada Tenente alojado no seu Bastião reduz em 1 o número de dados que você rola para determinar quantos Defensores do Bastião são perdidos no ataque. A Sala de Guerra contém memorabilia de guerra, além de uma grande mesa cercada por cadeiras suficientes para você e seus Tenentes. Quando você emitir a ordem **Recrutar** para esta instalação, escolha uma das seguintes opções: - **Recrutar: Tenentes.** Você ganha um novo Tenente. Você pode ter até dez Tenentes a qualquer momento. Atribua nomes e personalidades a eles como achar melhor. - **Recrutar: Soldados.** Você comissiona um ou mais de seus Tenentes para reunir um pequeno exército. Cada Tenente pode reunir cem Guardas (veja o Manual de Monstros) em 7 dias para lutar pela sua causa. Reduza esse número para vinte Guardas se você quiser que eles estejam montados em Cavalos de Montaria (veja o Manual de Monstros). Você deve pagar 1 PO por dia para alimentar cada Guarda e cada Cavalo no seu exército. Onde quer que o exército vá, ele deve ser liderado por você ou por pelo menos um de seus Tenentes, ou ele se dispersa imediatamente. O exército também se dispersa se passar 1 dia sem ser alimentado. Caso contrário, o exército permanece até ser destruído ou você ordenar que ele se disperse. Você não pode emitir essa ordem de **Recrutar** novamente até que seu exército atual se disband ou seja destruído. \page ### EVENTOS DO BASTIÃO No final de qualquer turno de Bastião em que um personagem emita a ordem **Manter** para seu Bastião, o Mestre de Jogo rola uma vez na tabela de **Eventos do Bastião**. Se um evento ocorrer, o Mestre de Jogo lê o evento (descrito nas seções seguintes da tabela) em voz alta para o jogador cujo personagem controla aquele Bastião. O evento é resolvido imediatamente, com o jogador e o Mestre de Jogo trabalhando juntos para expandir os detalhes da história conforme necessário. Eventos de Bastião ocorrem apenas quando o Bastião está operando sob a ordem **Manter**, o que geralmente significa que o proprietário do Bastião não está presente no Bastião no momento. Isso significa que esses eventos podem ser oportunidades para o jogador assumir o papel dos serviçais do Bastião e interpretar suas reações a esses eventos. O Mestre de Jogo pode até decidir transformar um evento de Bastião em uma espécie de cena de corte, onde cada jogador assume o papel de um dos serviçais do Bastião (sob a orientação do jogador cujo personagem é o proprietário do Bastião). ### FESTAS As festas no Bastião são uma oportunidade para aumentar a moral e a felicidade dos funcionários. Quando financiadas pelos jogadores, essas celebrações criam um ambiente mais positivo, fazendo com que os funcionários trabalhem com mais eficiência. Festas podem ser organizadas em diferentes escalas, dependendo do número de pessoas envolvidas e dos recursos investidos. |Tamanho da Festa|Qt. de Pessoas| Custo | Efeito| |----------------|--------------|-----------|---| | Pequena | 10 | 10 GP |No TB seguinte adicione +1 para adquirir nos dados de PB.| | Média | 30 | 100 GP |O tempo para concluir tarefas relacionadas a tempo são diminuídas em 1 TB. (Minímo 1 TB)| | Grande | 100 | 1000 GP |O Custo em PO para adicionar uma nova instalação diminui pela metade.| ::::::::::::::::: ### CONSTRUÇÃO POR MEIO DE NPC RECRUTADO Se os jogadores tiverem um NPC recrutado que cumpra os pré-requisitos de uma instalação especial, eles podem construir essa instalação em seu Bastião, mesmo que o personagem que a possua não atenda aos requisitos necessários. Caso o NPC deixe de estar disponível (por morte, afastamento ou outro motivo), a instalação deixa de operar até que outro NPC qualificado ocupe a posição ou até que o proprietário do Bastião passe a cumprir os requisitos necessários. ### CONTRATAR Nem sempre os personagens terão servos suficientes para operar seu Bastião de maneira eficiente. Quando necessário, é possível contratar profissionais para suprir as demandas específicas de instalações ou tarefas no Bastião. ##### **Habilidades dos Funcionários** | **Nível do Funcionário** | **Custo Inicial (GP)** | **Salário Mensal (GP)** | **Efeito no Bastião** | |---------------------------|------------------------|--------------------------|---------------------------------------------------------------------------------------------------------| | | **Básico** | 50 | 20 | Trabalha com eficiência regular, sem bônus ou penalidades. | | **Experiente** | 150 | 50 | Altamente eficiente, concedendo **+1 PB** em ordens realizadas na instalação onde está alocado. | | **Especialista** | 300 | 100 | Um mestre em sua área, permitindo executar ordens mais complexas ou produzir itens raros. Concede **+2 PB**. |