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title: Arsenal vivo
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Esta subclase de Guerrero ha sido concebida como una alternativa al arquetipo
clásico donde los aventureros usan siempre una misma arma hasta que encuentran
una mejor. Para ello, se le facilita el uso e intercambio de las armas dentro
y fuera del combate y se bonifican dichas acciones con ventajas mecánicas.
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- 5e
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Tu conexión con el combate es tan profunda que no puedes limitarte a una sola arma, ya que reconoces las virtudes específicas de cada una de ellas. Coleccionistas ávidos de las armas de sus enemigos caídos o entusiastas de la herrería, los luchadores que siguen este camino desarrollan sus capacidades alrededor de saber seleccionar el arma perfecta para cada momento.
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##### Notas de diseño
Esta subclase ha sido concebida como una alternativa al arquetipo clásico donde los aventureros usan siempre una misma arma hasta que encuentran una mejor. Para ello, se le facilita el uso e intercambio de las armas dentro y fuera del combate y se bonifican dichas acciones con ventajas mecánicas.
Dicho uso e intercambio exige cierta planificación y organización, motivo por el cual se ha optado por evitar la gestión de recursos, que en otros casos resulta tan útil y equilibrada dentro de otras subclases. Los recursos que debe gestionar el jugador son las armas que va a usar su personaje en cada momento, y como organiza sus propias manos para ello.
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#### Artesano de la guerra
Al elegir este arquetipo al nivel 3 obtienes competencia en Herramientas de Herrero y con una de las siguientes: de Joyero, de Soplador de vidrio, de Carpintería, de Peletero o de Alquimista.
Además, al inicio de un descanso largo puedes usar parte de las horas de ese descanso para crear un arma simple o marcial mediante el uso de tus Herramientas. Como parte de este proceso debes gastar dinero igual al valor del arma, pero puedes reducir el precio a discreción de tu Director de Juego usando materiales u otras armas. Al final del descanso largo obtienes el arma deseada.
Por último, cuentas como de un tamaño mayor a la hora de determinar tu capacidad de carga.
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Todos los personajes pueden interactuar una sola vez por turno con un objeto, permitiéndoles envainar o desenvainar sus armas. Con Maestro de armas puedes ir más allá de esta regla a medida que realizas tus ataques, aunque a menudo eso hará que las armas se amontonen en el suelo alrededor tuyo.
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#### Maestro de armas
A nivel 3, aprendes a ir cambiando tus armas con facilidad para atrincherarte tras ellas.
Cuando realices un ataque puedes envainar, desenvainar o recoger del suelo un arma como parte de ese ataque.
Además, cada vez que realices un ataque con un arma con la que no hayas atacado anteriormente durante esta ronda ganas un modificador de +1 a tu Clase de Armadura hasta el principio de tu próximo turno. Este modificador se convierte en un +2 o en un +3 al alcanzar los niveles de guerrero 15 y 18 respectivamente.
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{{note
Mi luchadora va a desenvainar su Martillo de guerra. Usa sus dos manos para encajarlo en la cabeza de un goblin, y puede desenvainar su Cimitarra como parte de ese ataque.
Va a gastar su Acción súbita para volver a atacar con la Cimitarra al lobo huargo en el que iba montado el goblin, y aprovechará ese ataque para desenvainar de nuevo un Hacha de mano.
Como acción adicional podrá lanzar dicha Hacha de mano a la araña gigante que se está acercando a ella, y finalmente como parte de ese ataque recogerá la Daga que llevaba el goblin.
La araña se acerca e intenta herir a mi luchadora, pero ha obtenido una bonificación de +3 a su Clase de armadura que evita el golpe.
La araña decide huir y recibe un ataque de oportunidad con la Daga, convirtiendo ese modificador en un +4 que seguro será muy útil con la lluvia de flechas que se avecina, y permitiendo a mi luchadora recuperar su Martillo de guerra.
}}
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#### No hay arma mala
A partir de nivel 7, descubres como sacar el jugo a cualquier arma. Cuando hagas un ataque puedes substituir el dado de daño de cualquier arma a una mano por 1d8, y el dado de daño de cualquier arma a dos manos por 1d12.
Además, si realizas un ataque con un arma mágica, todos tus ataques cuentan como si fueran mágicos a efectos de superar la resistencia y la inmunidad a ataques y daño no mágicos hasta el principio de tu siguiente turno.
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#### Lanzamiento poderoso
A partir de nivel 10, tus armas ya no necesitan estar en tus manos para causar daño. Cualquier arma que empuñes adquiere la propiedad Arrojadiza (distancia 20/60).
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#### Coleccionista obsesivo
A partir de nivel 15, tu ambición por conseguir nuevas herramientas trasciende la Urdimbre. Puedes lanzar el hechizo *Localizar objeto* a voluntad.
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#### Doble filo
A partir de nivel 18, luchas adaptándote a las necesidades ofensivas o defensivas de cada momento. Cuando vayas a obtener una bonificación a la Clase de Armadura debido a *Maestro de armas* puedes renunciar a esa bonificación a cambio de tener ventaja en el ataque.
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### Créditos
- Diseño, maquetación e ideas por Guillem Rigo ([@gurialplm](https://twitter.com/gurialplm) en Twitter)
- Maquetación realizada mediante la página web [The Homebrewery](https://homebrewery.naturalcrit.com)
- Ilustración página 1 - [Deadly Arsenal - Wayne Reynolds](https://www.waynereynolds.com/)
- Ilustración página 2 - [The Hunter's Workshop - Ishutani](https://www.deviantart.com/ishutani/gallery)
Esta subclase no habría podido ser publicada sin la ayuda y opiniones de mis colegas:
- [@MiguelCo5SP](https://twitter.com/MiguelCo5SP)
- [@marcosgcarrasco](https://twitter.com/marcosgcarrasco)
- [@JoaniNadal](https://twitter.com/JoaniNadal)
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