```metadata title: Bandido Reinventado description: >- Los bandidos sirven para todo. Ya sea porque tus jugadores van algo subiditos y quieres darle un susto al salir de la taberna local o cuando quieras mostrar que el Señor local oprime tanto a sus vasallos que les obliga a actuar a espaldas de la ley, es uno de esos enemigos que vas a querer usar muy asiduamente en tus aventuras. Se ha ideado un perfil alternativo, más complejo, atractivo y diseñado con la experiencia del jugador en mente. tags: [] systems: - 5e renderer: V3 theme: 5ePHB ``` :::::::
Bandido Reinventado
Un desafío mayor para tus partidas del juego de rol más famoso del mundo. Guillem Rigo Alou (@gurialplm)
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## ¿A quién no le va a gustar...?
: Los bandidos sirven para todo. Ya sea porque tus jugadores van algo subiditos y quieres darles un susto al salir de la taberna local o para cuando quieras mostrar que el Señor local oprime tanto a sus vasallos que les obliga a actuar a espaldas de la ley, es uno de esos enemigos que vas a querer usar muy asiduamente en tus aventuras. : \column : Curro Jiménez, Robin Hood o los miembros de la Hermandad sin Estandartes son solo algunos ejemplos del personaje que podrías representar con el perfil de Bandido que aparece en el Manual de Monstruos (pag. 343)... si no fuese tan malo. Por ello, se ha ideado un perfil alternativo, más complejo, atractivo y diseñado con la experiencia del jugador en mente. : :::::::::::::: {{monster,frame,wide ## Bandido *Humanoide (cualquier raza) Mediano, Cualquier alineamiento no legal* ___ **Clase de armadura** :: 12 (Armadura de cuero) **Puntos de golpe** :: 11 (2d8+2) **Velocidad** :: 30 pies ___ | FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR | |:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| |11 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| ___ **Habilidades:** :: Intimidación +2 **Sentidos** :: Percepción pasiva 10 **Idiomas** :: Un idioma cualquiera (normalmente común) **Valor de desafío** :: 1/8 (25 XP) ___ ***Entrar, saquear, salir.*** Durante la primera ronda de combate los Bandidos tienen ventaja en sus ataques. : ***Plan B.*** El bandido solo puede usar su acción adicional si ha fallado un ataque cuerpo a cuerpo. Si dicha acción adicional debe tener un objetivo, este será el mismo al que iba dirigido el ataque. Si se exige una tirada de salvación, la dificultad será de 13. \column ### Acciones ***Espada corta.*** *Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia*:+3 al ataque, alcance 5 pies y 20/60 pies, una criatura. *Impacto*: 4 (1d6+1) puntos de daño punzante. ### Acciones adicionales - ***Mano a la bolsa.*** El objetivo debe superar una salvación de Destreza o perder 1d4 monedas de oro. - ***Zancadilla.*** El objetivo debe superar una salvación de Fuerza o caer tumbado boca abajo. - ***Provocación.*** El objetivo debe superar una salvación de Sabiduría o la única acción que podrá realizar hasta el principio del siguiente turno del bandido es realizar un ataque contra este. - ***Colleja.*** El objetivo pierde Concentración. - ***Golpe al riñón.*** El objetivo tiene desventaja en su próximo ataque. - ***Juego de pies.*** El bandido puede moverse 10 pies sin provocar ataques de oportunidad. }} \page ## ¿Qué significan todos estos números y letras? : El perfil del bandido se ha modificado sobre todo añadiendo cosas nuevas, y esto puede suponer un desafío para aquellos Directores de juego más noveles. Aun así, manejar a los Bandidos no tiene por qué ser un reto. : Habitualmente atacarán en un número similar o superior al número de Personajes Jugadores (PJs) a los que vayan a enfrentarse. Durante la primera ronda todos deberían usar su acción para atacar aprovechando su ventaja para hacer el máximo daño posible, y una vez esta haya sido superada puede que empiecen a plantearse si es mejor huir o destrabarse. : Los bandidos son seres mínimamente inteligentes, y preferirán aprovechar la ventaja de atacar a distancia siempre que puedan. Cuando no tengan más remedio que enfrentarse cuerpo a cuerpo, recuerda usar alguna de sus acciones adicionales en caso de que fallen el ataque. : Hay muchas opciones en este caso, y es normal que te agobie. Si no sabes que decidir, siempre tienes la opción de lanzar un dado de seis caras para que elija por ti, pero con un poco de esfuerzo puede que encuentres el momento perfecto para cada una de ellas. : *Mano a la bolsa* es la excusa perfecta para que tus jugadores odien a los bandidos y se preocupen por acabar con ellos antes de que logren huir. *Zancadilla* es una buena opción para cuando un PJ ha terminado su turno y vaya a poder recibir muchos golpes desde el suelo. *Provocación* es una opción astuta para cuando alguno de los PJs intente huir o lanzar hechizos. *Colleja* debería ser tu mayor baza cuando alcances a un lanzador de hechizos confiado. *Golpe al riñón* te servirá para cuando quieras evitar que el pícaro o el cazador destroce con su próximo ataque. Finalmente, *Juego de pies* es perfecto para cuando los bandidos se vean en una mala posición y quieran salir de ella o iniciar su huida. : ## Añadiendo sabor a la mezcla : Muchas veces al plantear un encuentro se elige al monstruo o monstruos a los que los jugadores van a enfrentarse, se compara su Valor de desafío con el Nivel de los aventureros y se da por concluido. Pese a que puedes hacer eso con el perfil aquí recogido, es más aconsejable que te plantees algunas cosas más. :::::::::::::::::::::::::::::::: ¿Quiénes son estos bandidos? ¿Qué tienen en contra de los aventureros? ¿Buscan algo más que llenarse las alforjas a costa de las del prójimo? ¿Qué van a hacer una vez conseguido su botín? : Al preguntarte quienes son los bandidos, puede que ya definas muchas de las otras preguntas planteadas. Quizá la banda está formada por miembros de varias razas que intentan sobrevivir a las inclemencias de la ciudad llevando a cabo trabajos de poca monta, o puede que sean un grupo de semiorcos que ven en sus instintos raciales una herramienta a su favor para hacer el trabajo sucio. : Una vez hayas definido la identidad de grupo de tu pandilla, procura dotar de personalidad individual a sus miembros. No todos tienen porque ir armados con dagas, puede que lleven hachas o porras ¡Cambia el tipo de daño a cortante o contundente sin pudor alguno! De la misma forma, aquellos que se queden atrás disparando pueden llevar arcos o ballestas. Todo esto puedes hacerlo sin cambiar los números respecto al daño que haces. Al fin y al cabo, ¿A quién le importa? : Otra forma de mejorar tus encuentros es establecer distintas condiciones que son ajenas a los monstruos. Puede que los bandidos se encuentren ocultos entre elevados riscos que les den cierta cobertura y que obliguen a los jugadores a superar tiradas de Atléticas o Acrobacias para llegar hasta ellos. O quizá un druida les ha entregado a los PJs un poderoso artefacto que puede ser peligroso en las manos equivocadas, los bandidos lo han descubierto y hay que evitar que corran a contárselo a su jefe. En general, los encuentros mejoran un montón cuando añades elementos alternativos a "X quiere matar a Y y viceversa". \page ## Un perfil para unirlos a todos : Habiendo mejorado de tal forma el perfil del Bandido y habiendo reflexionado también sobre cuáles son las mejores formas de encarnarlos en nuestras partidas. ¿No os parece una lástima disponer únicamente de un perfil con Valor de desafío 1/8 que a partir de nivel 3 provocará poca cosa más que risa a los PJs? Desde luego que lo sería. : Para poder ir más allá se ha diseñado la siguiente tabla, que ayuda a transformar los Bandidos a cualquier Valor de desafío entre el 0 y el 5. A partir de Valor de desafío 5 se presupone que ya es un rango reservado solo a seres mucho más poderosos de lo que debería ser un Bandido. : ¿Que como funciona? Es muy sencillo: elige de entre la primera columna de la tabla de abajo cuál es el Valor de desafío que quieres que tengan tus Bandidos, y substituye los valores entre *[corchetes]* en el perfil situado a la derecha con los que correspondan a la fila elegida. Fácil, rápido y para todos los aventureros (a no ser que sean de suficiente nivel como para doblar la realidad, en ese caso mejor que los envíes a matar dragones). : Puedes apreciar que se ha añadido una regla de *Multiataque*. En el caso de los Valores de Desafío 2 donde este valor es 1, puedes simplemente ignorar la regla. \column {{monster,frame
## Bandido *Humanoide (cualquier raza) Mediano, Cualquier alineamiento no legal* ___ **Clase de armadura** :: *[Clase de armadura]* **Puntos de golpe** :: *[Puntos de golpe]* **Velocidad** :: 30 pies ___ | FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR | |:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| |11 (+0)|*[Destreza]*|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)| ___ **Habilidades:** :: Intimidación +2 **Sentidos** :: Percepción pasiva 10 **Idiomas** :: Un idioma cualquiera (normalmente común) **Valor de desafío** :: *[Valor de desafío]* ___ ***Entrar, saquear, salir.*** Durante la primera ronda de combate los Bandidos tienen ventaja en sus ataques. : ***Plan B.*** El bandido solo puede usar sus acciones bonus si ha fallado un ataque cuerpo a cuerpo. Si dicha acción bonus debe tener un objetivo, este será el mismo al que iba dirigido el ataque. Si se exige una tirada de salvación, la dificultad será de *[Dificultad de salvación]*. : ### Acciones ***Multiataque*** El Bandido hace *[Multiataque]* ataque(s). : ***Espada corta.*** *Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia*:*[Bonificador al ataque]* al ataque, alcance 5 pies y 20/60 pies, una criatura. *Impacto*: *[Daño]* puntos de daño punzante. : ### Acciones adicionales - ***Mano a la bolsa.*** El objetivo debe superar una salvación de Destreza o perder *[Botín]* monedas de oro. - ***Zancadilla.*** El objetivo debe superar una salvación de Fuerza o caer tumbado boca abajo. - ***Provocación.*** El objetivo debe superar una salvación de Sabiduría o la única acción que podrá realizar hasta el principio del siguiente turno del bandido es realizar un ataque contra este. - ***Colleja.*** El objetivo pierde Concentración. - ***Golpe al riñón.*** El objetivo tiene desventaja en su próximo ataque. - ***Juego de pies.*** El bandido puede moverse 10 pies sin provocar ataques de oportunidad. }}
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|Valor de| Clase de |Puntos|Bonificador|Destreza|Daño|Multiataque|Dificultad de|Botín| |desafío | armadura |de golpe|al ataque| | | |salvación| | |:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:| |0|11|2|+3|11(+0)|2(1d4)|1|13|1| |1/8|12|11|+3|12(+1)|4(1d6)+1|1|13|1d4| |1/4|12|25|+3|12(+1)|8(2d6)+1|1|13|1d6| |1/2|12|47|+3|12(+1)|11(3d6)+1|1|13|1d8| |1|12|57|+3|13(+1)|18(5d6)+1|1|13|1d10| |2|12|61|+3|13(+1)|14(3d8)+1|2|13|1d12| |3|12|74|+4|14(+2)|18(3d10+2)|2|13|2d8| |4|13|82|+5|15(+2)|24(4d10+2)|2|14|2d10| |5|14|93|+6|16(+3)|19(3d10+3)|3|15|2d12|
\column : \page
## Filosofia de diseño (o algo así)
Cuando algo es malo cabe preguntarse ¿Y por qué es malo? Y se nos pueden ocurrir dos buenas razones en el caso del Bandido: es **aburrido** y es **débil**. : Entender el porqué es **aburrido** es relativamente fácil. El perfil del Bandido carece totalmente de reglas especiales, acciones adicionales, resistencias, debilidades, inmunidades e incluso de habilidades. Es un perfil simple, una losa de piedra con algunas muescas en ella que, como dijo un sabio *"es una caca, y las cacas no transmiten nada"*. La ventaja de esta simplicidad es que facilita el trabajo del Director de juego, pero a costa de generar una experiencia muy poca atractiva para todos los jugadores. : Es **débil** debido a que para un monstruo con su *Valor de desafío* su *Clase de armadura* y sobre todo sus *Puntos de vida* se encuentran en valores muy bajos para lo que se establece en la sección de creación de monstruos de la Guía del Dungeon Master (pag. 273-283). Eso intenta compensarse estableciendo su *Daño por ronda* por encima de lo que se establece en la misma sección, pero de una forma bastante precaria a nuestro modo de ver, y favoreciendo sobre todo los ataques a distancia. : Se puede leer la filosofía de diseño tras estos hechos y extraer dos conclusiones: los Bandidos son seres poco resilientes, más enfocados en hacer el máximo daño posible durante su asalto que en sobrevivir a él. Además, si son listos, se aprovecharán de la distancia siempre que puedan, evitando ser golpeados por aquellos que no tengan ataques a distancia y haciendo más daño. : El problema del primer punto es que la idea es buena, pero la aplicación es mediocre: al final los números son números, y es comprensiblemente complicado que para los jugadores no transmitan lo suficiente como para decir "¡Wow, este bandido me ha hecho un montón de daño pero lo he neutralizado de un golpe!" ¿Os ha pasado alguna vez como Directores de juego o jugador? La idea es buena, pero puede reflejarse mejor con reglas especiales que solo con números. : La segunda característica, la preferencia por el combate a distancia, es tan acertada como problemática. Si, los Bandidos son seres inteligentes (por lo menos algunos de ellos) y preferirán aprovechar la ventaja de la distancia cuando puedan. Pero si sus arcos son la mejor opción que tienen a su disposición, les estamos dando cero razones para usar cualquier otra cosa. : \column ¿Por qué es esto problemático? No es el sitio para explayarse sobre este tema, pero mecánicamente tal y como funciona el juego a día de hoy (SRD 5.1) no existe una razón por la que sea preferible entablar el combate cuerpo a cuerpo para un jugador: te expones a los ataques cuerpo a cuerpo de los enemigos a los que atacas (a diferencia de usando ataques a distancia) y a los ataques de oportunidad si quieres moverte. : Esto hace que aquellos jugadores que prefieran hacer ataques cuerpo a cuerpo porque una característica de su clase lo exige (véanse Bárbaros o Paladines) o porque les gusta más estilísticamente se vean perjudicados por el sistema de juego. Es por ello por lo que habitualmente se aboga por favorecer el combate cuerpo a cuerpo si queremos conseguir un mejor diseño de juego. : Habiendo analizado de forma \*breve* los problemas del Bandido, se ha pensado en posibles soluciones que han llevado al resultado final. Irónicamente, los problemas más difíciles de identificar han sido los más fáciles de resolver y viceversa. Aun así, ambos problemas han sido resueltos conjuntamente con la creación de reglas especiales y las nuevas acciones bonus y, para evitar la escalada de poder y la sobre complicación del perfil, se han unificado los ataques. : El tener ventaja durante la primera ronda de combate hace que el enfrentarse a unos Bandidos vaya siempre de más a menos: al principio son muy fieros y peligrosos, pero el entusiasmo dura poco cuando descubren que no van a ganar tan fácilmente. Esta regla favorece el hecho de que establezcan emboscadas y ataques sorpresa y, por otra parte, los hace vulnerables a ser sujetos de las mismas. : Por otro lado, las nuevas acciones bonus añaden versatilidad y personalidad al enfrentamiento. Los Bandidos son alumnos aventajados de la escuela de la vida que no dudarán en usar cualquier treta cuando los planes no les salgan bien. El hecho de que los efectos no sean muy drásticos y solo puedan usarse al fallar un ataque en combate cuerpo a cuerpo evita que sea algo exageradamente poderoso. \page :::::::::::::::::::::::::::::::: ## ¿Quien manda aquí? : Se han tratado varias formas de usar a los Bandidos en tus próximas partidas y ofrecido reglas para llevarlos en casi cualquier rango de niveles, pero hay un elemento que aún queda por resolver: el liderazgo. : Al principio de este documento se dan ejemplos de bandidos concretos, no de grupos de bandidos. Y eso es porque muchas veces no importan tanto las bandas sino quien ocupa el puesto de liderazgo dentro de ellas. Y si, la forma más fácil de crear a un líder es con una versión del mismo pero con un Valor de Desafío más alto. : Esto es lo que hace el Manual de Monstruos (pag. 344) con el Capitán Bandido: añadimos un puñado de puntos de vida extra, dos ataques más y una habilidad defensiva ¡y a correr! La idea no es mala, pero siguiendo las directrices que hemos visto anteriormente se puede hacer mejor. : ¿Qué necesitamos para hacer creer que el tipo al que nos estamos enfrentando no es únicamente un bandido que pega más fuerte y es más difícil de tumbar que el resto? El jefe de una banda de peligrosos cuatreros puede destacar por su liderazgo, además de por su peligrosidad. : \column : Por ello, lo aconsejable si se quiere añadir un Capitán Bandido a nuestro encuentro es que escojamos uno de los Valores de Desafío recogidos en la tabla anterior superior al del resto, le cambiemos la habilidad en Intimidación por un +4 y alguna de las siguientes reglas especiales (o todas, si queremos ofrecer una experiencia de combate especialmente complicada). :: {{note ##### Valor prestado Todos los Bandidos a 30 pies del Capitán Bandido consideran la ronda actual como la primera para efectos de *Entrar, saquear, salir* a no ser que este esté incapacitado. }} : {{note ##### Cambio de planes Cuando el Capitán Bandido se vea reducido a 0 puntos de vida, cualquier aliado humanoide que tuviese línea de visión con él puede gastar su reacción para moverse 10 pies sin causar ataque de oportunidad. }} : {{note ##### Distracción Las tiradas de salvación realizadas por enemigos del Capitán Bandido que se encuentren a 5 pies de él se harán con desventaja. }} : {{note ##### Golpe ensayado Cuando un aliado del Capitán Bandido que se encuentre a 5 pies de él logre herir con un ataque cuerpo a cuerpo, el Capitán Bandido puede gastar su reacción para sumar 7(2d6) puntos de daño punzante al daño del ataque. }} : La idea detrás de estas reglas especiales es que el Capitán Bandido sea un auténtico dirigente que muestra a sus subordinados como deben actuar para que todo salga según él ha planeado, y que probablemente sea una estrategia más válida para los PJs el acabar primero con él para debilitar a sus súbditos y superar el encuentro. \page # Créditos: : - Diseño de los monstruos y texto por Guillem Rigo Alou ([@gurialplm](https://twitter.com/gurialplm) en Twitter) - Maquetación realizada por Guillem Rigo mediante la página web [The Homebrewery](https://homebrewery.naturalcrit.com) - Ilustración página 1 - [Ralph Horsley](https://www.artstation.com/ralphhorsley) - Ilustración página 2 - [Matteo Benf](https://www.deviantart.com/matteobenf/art/Bandit-965431930) - Ilustración página 5 - [Gonzalo Ordoñez](https://www.deviantart.com/genzoman/gallery) : \page OPEN GAME LICENSE Version 1.0a OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards").All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. \column 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. 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You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. 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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Copyright 2024, Bandido Reinventado.; autor: Guillem Rigo Alou END OF LICENSE