```metadata title: La Ciudadela Volcánica description: >- Ambientada en DnD 5e, "La Ciudadela Volcánica" es una localización única y original habitada por unos enanos obsesionados con proteger sus secretos y mantener su ley. Además de la localización, entre las más de 20 páginas de contenido podréis encontrar 10 monstruos únicos creados desde 0 por mí y una mazmorra completa con sus propias tramas e intrigas, preparada para 4 jugadores de nivel 5. tags: [] systems: - 5e renderer: V3 theme: 5ePHB ``` ```css /*=======--- Example CSS styling ---=======*/ /* Any CSS here will apply to your document! */ .myExampleClass { color: black; } ``` :::::::::::::::::::::::::::::::::
La Ciudadela Volcánica
Una aventura gratuita para el juego de rol más famoso del mundo ::::::::::::::::::::::::::::::::: Guillem Rigo Alou (@gurialpm)
\page # Introducción En estas páginas puedes encontrar una aventura preparada para ser dirigida siguiendo el SRD 5.1, aunque es perfectamente adaptable a tu juego de rol favorito. No necesitas nada más para jugar, ya que todos los perfiles de los monstruos, los objetos mágicos y el trasfondo son únicos y se encuentran recogidos en estas páginas. : ## Dirigiendo la aventura : La Ciudadela Volcánica es una aventura para entre tres y cinco jugadores de nivel 5, aunque incluye un prólogo preparado para que los jugadores se enfrenten a él a nivel 4. La aventura se desarrolla en una localización no oficial, que los jugadores nunca hayan podido explorar y sea totalmente nueva para ellos. : El contenido aquí recogido plantea un modo de contar la historia que es el que más nos ha gustado: reunirse con Sai, viajar a la Ciudadela, recibir la misión y adentrarse en el Zigurat. Pero no tienes por qué ajustarte a lo que aquí se recoge: quizá la máscara de Sakesh es un objeto clave para uno de tus personajes, o quizá tu grupo odia al Profeta y quieren fastidiarlo lo máximo posible. La idea es que lo recogido aquí pueda ser dirigido como una especie de "One Shot" de entre 2 y 7 sesiones según el ritmo que quieras darle, o sea capaz de ser incorporado dentro de una campaña larga. : De la misma forma, el contenido de esta aventura es susceptible de ser cambiado, es más, te animo a ello. ¿Por qué Sai es una mujer y no una persona no-binaria? ¿Por qué enanos volcánicos y no elfos o semiorcos? Porque sí, así que siéntete libre de cambiar todos los aspectos que consideres necesarios para adecuar la aventura a lo que quieras contar. ## Resumen : Sai, una apasionada investigadora, reúne a un grupo de aventureros para visitar un lugar de difícil acceso, una Ciudadela posicionada en la loma de un volcán habitada por unos enanos poco amables con los extranjeros. Su intención es conseguir la Máscara de Sakesh, un objeto de vital importancia para los estudios de la investigadora, pero descubrirán que para ello es necesario colarse en un templo rival de la Señora Suprema, la líder de la Ciudadela, quien les amnistiará en caso de que logren salir con el objeto y no maten a ningún enano en su camino. Así, los aventureros deben encontrar una forma de entrar en el templo, robar la máscara y huir sin provocar bajas mortales. ## El contrato social y el gancho : Jugar a rol es una actividad exigente y grupal, razón por la cual aconsejamos establecer un contrato social entre los jugadores que conformen el grupo que vaya a jugar esta aventura. ¿Qué espera cada uno de esta aventura? ¿Que cosas no quieren ver? ¿Qué tono tendrá la partida? ¿Jugaréis de forma narrativa, munchkineada o ambas? ¿Qué reglas se permiten y cuáles no? Como Director de juego, eres en parte responsable de dejar claras tus preferencias en estos ámbitos, e interesarte por las de tus compañeros. : De la misma forma, el contrato social puede servirte para conducir la historia hacia donde tú quieras: explícales a los jugadores lo que esperas de ellos, ya que de esta forma las distintas historias que queréis contar se entrelazarán de mejor manera. De esta forma, crearás un "gancho" que sujete los protagonistas a la aventura y viceversa. A continuación detallo varias razones por las que Sai haya querido invitar a los personajes, o estos tengan interés en acudir a la ciudadela: - Un ser querido se encuentra retenido en la Ciudadela. - Trabajaron o recibieron la ayuda de Sai y quieren reencontrarse, volver a trabajar con él o devolverle el favor. - Son seres sumamente curiosos o interesados y la ciudadela ha llamado su curiosidad, o su ambición. - La Ciudadela parece un sitio genial para su beneficio o el de los demás, o un lugar tan bueno como cualquier otro para empezar de nuevo y huir de su vida pasada. - Su cuerpo les pide acción y no hay nada mejor que un sitio desconocido por la mayoría para encontrarla. - Aprender y conocer es lo que más anhelan en esta vida. Viajar junto a un investigador a un lugar desconocido es lo que siempre han querido hacer. - En el pasado, Sai publicó una investigación que les perjudicó directamente o no aceptó su ayuda, y esta es la excusa perfecta para quedarse a solas con él. {{pageNumber,auto}} \page # Prólogo : Nuestra aventura empieza en el despacho de Sai, donde la investigadora ha querido reunir a los aventureros para explicarles su misión. Empieza preguntando cuál de los personajes sería el más puntual, y deja que los jugadores discutan sobre ello. Al determinar el personaje más puntual, cuenta como este es el primero en llegar y Sai lo recibe, ofreciéndole un té. Si no hay consenso sobre quien es puntual, puedes describir que aquellos personajes (o PJs) estipulados más puntuales coinciden en la puerta antes de ver a Sai, y que interactuen antes de entrar. Sai se negará a responder ninguna pregunta de forma extensa hasta que estén todos los integrantes del grupo reunidos, así que puedes "obligar" a los jugadores a que interactúen entre ellos. Ves haciendo que los personajes lleguen al ritmo que prefieras, y aprovecha su primera aparición para preguntarles a los jugadores que aspecto y actitud muestra el personaje que encarna cada uno. : Una vez el grupo se ha reunido, Sai aprovechará para contar porqué ha reunido a los jugadores allí. Resulta que ha conseguido algo que llevaba mucho tiempo anhelando: un salvoconducto para visitar la casi desconocida Ciudadela de Ahz-zapaz, cuyo nombre puede intentar traducirse desde el enano a algo así como "la Ciudadela en la loma del volcán". Esta es una extraña ciudad habitada por enanos volcánicos, una población de enanos con sus propias leyes y costumbres que adoran entes misteriosos, la mayoría relacionados con el fuego y los volcanes. Su intención es acudir allá y reunirse con la Señora Suprema que gobierna el lugar, la cual le ha concedido el salvoconducto, y preguntarle por la máscara de Sakesh, un artefacto con un altísimo valor antropológico que es transmitido entre las castas de los enanos volcánicos como símbolo de poder y autoridad. Sai cree que, si la Señora Suprema le permite estudiar la máscara, aprenderá muchísimo sobre los enanos volcánicos y pondrá el broche de oro al libro de investigación que ha estado elaborando durante el último lustro. : Si los personajes preguntan sobre la recompensa, Sai dispone más bien de poca financiación, pero costeará todo el viaje, así que de algún modo la mayor recompensa es poder acudir a un lugar tan insólito. También está seguro de que si los aventureros buscan alicientes económicos, la ciudadela puede ofrecer formas diversas de lucrarse, aunque ella no piensa responder por sus delitos. : {{descriptive ## Sai Una semi-orca que ya supera la treintena, de constitución delgada y hombros estrechos. De nariz chata y con los colmillos inferiores sobresalientes, son los únicos rasgos raciales que se le pueden advertir, ya que el resto son más bien sencillos. Siempre viste con ropas ligeras y comodas, y pese a que es muy alegre, se le reconoce más por su personalidad calmada y curiosa. Es antropóloga, bióloga, y por lo menos diez palabras más que terminan en "-óloga". Cuando habla de algo que le apasiona se puede ver muy fácilmente, debido a que mueve la boca muy rápido y un brillito aparece en sus ojos. }} Si en algún caso entrase en combate, tiene el perfil de un Plebeyo, pero con la siguiente regla añadida: {{note ##### Convenencias del Guión Siempre que alguien con esta regla vea sus puntos de vida reducidos a 0, se queda inconsciente en vez de morir o hacer chequeos de muerte }} : El viaje hasta la Ciudadela es largo y duro: primero son dos días en barco, para a continuación tener que franquear la jungla durante un día entero, primero a caballo y finalmente a pie, por donde los caballos ya no se atrevan a entrar. Siéntete libre de describir y rolear este viaje como prefieras, o quizá puedes hacer una elipsis temporal. Cuando les quede poco por llegar y estén atravesando el último tramo de la jungla, cuéntales a los jugadores como Sai está entusiasmada con toda la vegetación que encuentran. En concreto, se ha fijado en como el suelo que están pisando es muy rico en hongos y está repleto de fuertes raíces, y que eso puede deberse a que muchos seres vivos fenezcan en ese sitio y nutran el suelo. : Si quieres que el encuentro con la Trepadora Leñosa sea un mayor reto, describe como, después de que Sai husmee entre los hongos, aparece una nube de esporas que obligará a los jugadores a superar una Salvación de Constitución de dificultad 15 o estar envenenados durante la próxima hora. Deja que los jugadores reaccionen a esta información y, cuando lo veas oportuno, narra como Sai dice: "creo que no podemos descartar que haya por aquí una Trepadora Leñosa agresiva". A continuación, cuéntales como un montón de lianas parecen desprenderse de un árbol y moverse hacia ellos. ¡Es hora de tirar iniciativa! {{pageNumber,auto}} \page #### Encuentro 1 Este es un encuentro de dificultad *Potencialmente mortal* para personajes de nivel 4 y *Mediana* si has decidido subir antes a los personajes a nivel 5. Sai habrá sido atrapada por la Trepadora antes de empezar con la iniciativa, y con ello empezará el combate a 0 de vida y haciendo tiradas de salvación de muerte. Pese a que no debería morir nunca, eso no lo saben tus jugadores, de tal forma que puedes meterle emoción al encuentro guardándote el resultado de las tiradas para ti mismo y jugando con la posibilidad de que muera. Aparte de eso, ignora a Sai durante el combate ya que estará ocupada lamiéndose las heridas. : La Trepadora siempre lleva a cabo el mismo procedimiento: durante su turno y tres veces después de un turno de jugador (gracias a las acciones legendarias) atacará. Si tiene un objetivo agarrado, siempre usará *Elevación* antes que *Latigazo* y, de la misma forma, siempre que haya usado *Elevación* la ronda anterior y este siga estando agarrado usará *Golpe contra el suelo*, ablandando la comida para que los hongos de su entorno puedan procesarla. Usa *Rastrillo de raíces* si varios personajes tratan de alejarse del rango de *Latigazo*, pero si solo es uno más bien ignoralo. : La clave para superar este combate es liberar a un personaje en cuanto se encuentre agarrado. Acuérdate de realizar la tirada de Concentración cada vez que la Trepadora reciba daño. Recompensa a tus jugadores si usan métodos ingeniosos para evitar el daño de caída como, por ejemplo, usar *Caída de pluma* (SRD), volando o atándose a la Trepadora de forma que no puedan caer. : Este combate está pensado para emular una batalla contra un jefe importante. Procura describir de forma entre cómica y amenazante como las lianas de la Trepadora se abalanzan sobre los personajes, elevándolos varios metros por encima del suelo y estampándolos contra el suelo si no consiguen liberarse a tiempo. A medida que la Trepadora vaya perdiendo vida, describe como sus lianas van siendo cortadas y cada vez se mueven de forma más lenta y errática. : {{monster,frame ## Trepadora leñosa *Planta enorme, sin alineamiento* ___ **Clase de armadura** :: 16 (armadura natural) **Puntos de golpe** :: 153 **Velocidad** :: 0 pies ___ | FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR | |:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| |17 (+3)|8 (-1)|22 (+6)|6 (-2)|10 (0)|3 (-4)| ___ **Inmunidades a estado** :: Cegado, ensordecido, asustado **Sentidos** :: Vista ciega a 60 pies (ciego más allá), percepción pasiva 10 **Idiomas** :: Entiende druídico pero no puede hablar **Valor de Desafío** :: 6 (2300 XP) ___ **Falsa apariencia**: Mientras permanezca inmóvil, es indistinguible de un árbol normal. : **Agarre frágil**: La Trepadora Leñosa puede agarrar hasta a cuatro objetivos independientemente de las manos que tenga libres. Cada vez que la Trepadora Leñosa reciba daño mientras tenga a alguien agarrado debe realizar una salvación de Concentración o finalizar el agarre que más tiempo lleve realizando. ### Acciones Legendarias Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno. : **Ataque**: Puede usar una de sus acciones. : **Rastrillo de raíces**: La Trepadora leñosa elige un cubo de 10 pies que no se encuentre a más de 60 pies de ella. Todas las criaturas que se encuentren en esa zona deberán superar una salvación de Destreza de DC 15 o ser arrastrados 20 pies en dirección hacia la Trepadora leñosa. ### Acciones ***Latigazo.*** *Ataque de arma cuerpo a cuerpo:* +4 al ataque, alcance 30 pies, un objetivo. *Impacto:* 7 (2d4+2) de daño contundente y el objetivo se encuentra agarrado. : ***Elevación.*** *Solo puede usarse contra un objetivo agarrado por la Trepadora Leñosa.* El objetivo es arrastrado 20 pies en el aire por las lianas que lo sujetan. Si consigue librarse del agarre de alguna forma distinta a *Golpe contra el suelo*, sufrirá 2d6 (7) de daño contundente a no ser que pueda evitar la caída. : ***Golpe contra el suelo.*** *Solo puede usarse contra un objetivo al que en la ronda anterior se le haya aplicado **Elevación**.* El objetivo sufre 6d4+2 (17) puntos de daño contundente y deja de estar agarrado. : }} {{pageNumber,auto}} \page ## Llegando a la Ciudadela : Una vez la trepadora leñosa haya caído, la calma volverá a la jungla. Deja que los jugadores tomen un respiro y reanuden la marcha cuando consideren. Al rato de andar, acabarán saliendo de la jungla y encontrarán un sendero que atraviesa la montaña. Allí encontrarán un amable enano que pastorea a sus bueyes y accederá a acompañarles hasta la ciudadela si quieren, aunque será reacio a comentar aspectos muy concretos del sitio con extranjeros. Si preguntan o interactúan con sus bueyes, él replicará que no son para consumo, sino que son bueyes sagrados de la ciudadela y que deben ser tratados como una especie de dioses. : Al rato, superarán una montaña y podrán discernir la Ciudadela por primera vez: : {{note A pocos kilómetros del enorme volcán que corona el valle se empiezan a erigir las primeras casas de la ciudadela, las cuales varían de tamaño y posición, ya que algunas parecen encontrarse bajo tierra y hay que acceder a ellas mediante túneles. Destaca en el centro de la Ciudadela un enorme zigurat o pirámide de muchos pisos, y a su lado uno de tamaño más reducido. Sobrevolando el lugar hay un extraño ser con alas, cuernos y barba. }} : En un futuro los jugadores descubrirán que el zigurat grande o principal es el hogar de la Señora Suprema, como lo fue anteriormente de sus ascendientes en el cargo, y el zigurat pequeño o secundario es un templo, donde tendrán que acabar adentrandose. : Sai se mostrará muy excitada por haber llegado por fin a la ciudadela, pero es posible que los jugadores se fijen en un detalle sobrecogedor. Multitudes de personas de varias razas, enanos incluidos, se mueven por la Ciudadela de forma penosa, llevando vestiduras más bien pobres y un ritmo errático. Si preguntan a Sai o el pastor, este les explicará que sin duda son esclavos y señalará a los enanos con armadura como los capataces que los escoltan. : {{note Muchas veces el estamento más importante para que una Ciudadela prospere es también el más bajo. Símbolo inequívoco de poder, los esclavos no son solo la consecuencia directa de las conquistas de un señor: muchas veces, aquel que ha cometido un crimen contra alguien es condenado a servirle durante una cantidad indeterminada de años o lustros. Así, encontramos esclavos de todos los tipos, razas u oficios, aunque lo que suele ser común es el mal estado en el que se encuentran. }} Si se fijan en la Archiquimera, el ser que sobrevuela la ciudad, ellos podrán ver que se está fijando en el miembro del grupo que mayor Inteligencia tiene, y que lo está mirando de forma muy fija. Si quieren averiguar algo más, puedes pedirles que realicen una tirada de Perspicacia de dificultad 15. Si la fallan, puede que tengan la impresión de que la bestia quiere comerse a quien mira, pero si la pasan descubrirán que parece haber un interés más profundo, y que el hambre que muestra parece ser más bien legítimo interés. : {{note Ahz-zapaz es una ciudad que parece capaz de albergar unas 4.000 personas, pero es difícil de determinar debido a que sus calles se pierden entre pisos superiores y pasadizos subterráneos. La mayoría de las personas que recorren las calles son esclavos, pero también se pueden ver soldados, mercaderes, nobles o sacerdotes, casi todos enanos de piel morena y quemada. El ambiente está muy cargado no solo por el potente calor que desprende el suelo, sino también porque distintos gases con un fuerte olor surgen también de la tierra que pisan los personajes. }} : Los personajes deberán mostrar el salvoconducto de Sai varias veces, ya que cada vez que se encuentren con patrullas formadas por parejas de Guardias de la Ciudadela estas les requerirán que se identifiquen, denostando un ambiente bastante opresivo con los extranjeros. : : {{note Cuando un enano volcánico cumple la mayoría de edad, es su deber prestar sus servicios como buen ciudadano al sitio que le acoge. Es por ello que deberá servir durante diez años protegiendo la Ciudadela, los que allí habitan, su fe y sus propiedades, sean de la índole que sean. Aunque no son los guerreros enanos más experimentados, actúan de forma marcial e inmaculada, ya que de su actuación depende que sean acogidos o no en sociedad. }} : Sai los llevará a una posada, donde habrá contratado ya comida y habitación, aunque de una calidad bastante cuestionable, que los posaderos no tendrán problema en mejorar a cambio de unas monedas de oro que el benefactor del grupo no estará dispuesto a pagar. Tras repartir las habitaciones, les explicará que al mediodía del siguiente día se realizará la reunión con la Señora Suprema, así que son libres de resolver sus asuntos como vean hasta que se realice el encuentro. A continuación, les entregará un salvoconducto a cada uno de ellos y se encerrará en su habitación individual a repasar sus estudios. Aprovecha este momento para que los jugadores realicen un descanso largo, y para que suban a nivel 5 mediante el sistema de metas si son de un nivel inferior. {{pageNumber,auto}} \page {{pageNumber,auto}} ## Explorando Ahz-Zapaz : Esta aventura no está pensada para que los jugadores exploren profundamente la Ciudadela de Ahz-Zapaz, sino más bien para que esta sirva de lienzo para que estos puedan tener el primer contacto con lo que les espera dentro del Zigurat. Aun así, eso no debe ser impedimento para que, si ellos lo quieren, puedan descubrir cosas interesantes en ella. La Ciudadela se distribuye en círculos concéntricos al rededor del Zigurat principal, encontrándose las casas y mansiones más imponentes en el centro y los barracones de los esclavos en las afueras. No hay distritos como tal, sino que los comercios y sitios de interés se reparten de forma más o menos aleatoria según conveniencia. : Frente al zigurat principal se encuentra una gran plaza rectangular donde se reúnen mercaderes, herreros y alquimistas que pueden ayudar a los aventureros a adquirir mejoras comunes que puedan necesitar. El regateo no es un hábito muy bien visto en las Ciudadelas de los Enanos Volcánicos y, aunque se accederá a ello, si los personajes son muy descarados serán amenazados con una denuncia ante la guardia por intento de estafa. También es muy posible que se encuentren sacerdotes, artistas o bardos que puedan estimular sus sentidos artísticos o tabernas móviles donde poder llenar sus barrigas de cerveza infernal. : \column Como se ha mencionado antes, los momentos anteriores o posteriores a la reunión con la Señora Suprema deberían servirte para que los personajes sepan un poco más de este mundo y, una vez se enfrenten a él dentro del templo, se creen encuentros más memorables. Si se meten en algún lío o (en el extraño caso de que los jugadores no se metan en un lío) presencian a alguien metiéndose en líos, haz que aparezcan los Tauorgendarmes para imponer su ley. Si preguntan por rumores, cuenta como en el zigurat pequeño hay una pequeña secta que sigue al profeta y quiere adueñarse de la ciudadela. Deja que vuele tu imaginación y encuentra formas de crear anticipación a los PJs de tu aventura sobre lo que les espera. : {{note Los Taurogendarmes son enanos que han consagrado su vida a la protección de la Ciudadela, sus habitantes y sobre todo, sus leyes. Tan estrictos códigos exigen vigilantes igualmente estrictos. Para que un enano volcánico se convierta en Taurogendarme debe destacar marcialmente durante su etapa de Guardia de la Ciudadela, aprobar fuertes pruebas mentales y, finalmente, ungirse en un sangriento ritual. : Tras el ritual, enano y toro se fusionan para ser uno y, aunque la mente del sujeto acaba ligeramente perturbada, la inflexibilidad en sus ideas sirve como instrumento perfecto para imponer la ley. Aquellos enanos lo suficientemente fuertes como para seguir vivos tras un lustro crecen hasta convertirse en Taurocomisarios, conformando una de las estirpes más peligrosas a las que se pueda enfrentar alguien en una Ciudadela. }} : {{pageNumber,auto}} \page ## La reunión con la Señora Suprema : Una vez transcurrido el tiempo estimado por ti para que los jugadores se reúnan con la Señora Suprema, esta les recibirá en su sala del trono en el zigurat principal, no muy cómoda por tener que tratar con extranjeros. Al preguntar por la máscara de Sakesh, la líder reconocerá a regañadientes que no la tiene ni sabe a ciencia cierta donde se encuentra, pero sospecha que el profeta y su Archiquimera, encerrados en el zigurat secundario, la retienen para reclamar el mandato de la ciudadela. Ella no puede garantizarles el acceso debido a que eso mostraría desavenencias entre su figura y el culto, pero si logran llevarle la máscara de Sakesh sin matar a ningún ciudadano se les absolverá de todas las penas, se les concederá un salvoconducto personal y Sai podrá completar su investigación. Aun así, esto debe ser sumamente secreto y en ningún momento deberían hablar de que la Señora Suprema les ha instado a entrar al templo. : {{descriptive ### La religión volcánica y el paganismo Los enanos de esta región tienen creencias muy bélicas: adoran a los bueyes, la ley marcial, el volcán y a los guerreros; y de entre ellos al más fuerte que conocen, la Señora Suprema. Por otro lado, el Profeta decide reformar estas ideas bajo la influencia de la Archiquimera: la verdadera fuerza no viene de uno mismo, sino de la magia del volcán a la que solo él tiene acceso. : Por esta razón, la Señora Suprema y el Profeta Pagano antagonizan y conspiran el uno contra el otro desde las sombras. Ambos anhelan el poder y el respeto en una sociedad que no deja de examinarles y ponerles a prueba. Lamentablemente, que cualquiera de los dos tenga acceso al poder no significaría grandes mejoras para el estilo de vida de los ciudadanos de Azh-Zapaz, mucho menos para los esclavos. }} \column Sai de ninguna forma acompañará a los aventureros, ya que es una mera investigadora y su utilidad será más bien nula en la incursión. Si los personajes no acaban de fiarse de su petición, esta les mostrará su posesión más privada. Se trata de su brújula, la cual le ha acompañado en todas sus aventuras y siempre le ha dado buena suerte. Para ganarse su confianza, les entregará la brújula y les dirá que es la garantía que les ofrece para su misión. {{descriptive #### Brújula de la suerte *Amuleto, Poco común (exige vinculación)* : Una persona vinculada a este objeto tiene ventaja en la primera tirada de salvación de muerte que realiza después de un descanso largo. }} ## Como entrar en el Zigurat : Una vez planteada la misión principal de la aventura, los jugadores deben plantearse como entrar dentro de la mazmorra. Si se acercan al edificio, verán varios taurogendarmes vigilando los alrededores. Las puertas se encuentran cerradas a cal y canto, y aparentemente bloqueadas por un madero al otro lado. Si llaman a la puerta, un ventanuco a poca altura se abrirá, dos ojos enanos mirarán a través de el y se cerrará con un portazo. Pregúntales a tus jugadores que van a hacer e instales a encontrar una forma alternativa de entrar. Si te convencen sus ideas, sáltate la intervención de Dommen y llévales directamente a las alcantarillas y los baños abandonados. : Por otro lado, si tus jugadores no encuentran forma de acceder al templo, es probable que un viejo esclavo enano se acerque a hablar con ellos. Se presentará como Dommen y les dirá que conoce una forma de entrar en el templo: existen unos pasillos en las alcantarillas que permiten acceder a unos antiguos baños que ya casi no se usan. A cambio de ello, Dommen les pedirá que busquen a su marido Damrias y compren su libertad por 30 monedas de oro. Es muy importante que su libertad sea comprada, ya que ambos son demasiado mayores para huir y si solo lo liberan los esclavistas acabarán encontrándolos. El dinero tendrán que aportarlo ellos, porque como esclavos que son no tienen derecho a poseer nada. {{pageNumber,auto}} \page {{pageNumber,auto}}
# El Zigurat : El templo se encuentra **bien iluminado** y en un buen estado general a excepción de los baños. : Las paredes son altas, llegando incluso a los 4 metros en el Vestíbulo y la Sala Ritualista y están llenas de motivos decorativos e inscripciones rúnicas. : Aunque dispone de varios pisos, su configuración es tan laberíntica que a los personajes les da la sensación de no poder entender a qué altura están dentro de él. : En cuanto a sonidos, el silencio es casi absoluto, pero además las paredes son gruesas, de tal forma que difícilmente se oigan sonidos entre habitaciones. : Los pasillos que conectan las habitaciones son estrechos y algo angustiantes. : En ningún momento se puede hacer un descanso largo dentro del Zigurat. En cambio, hacer descansos cortos es relativamente sencillo y debería ser posible siempre que se haga en un sitio no muy cercano a amenazas. :
\page {{pageNumber,auto}} ### 1: Los baños abandonados. : Los túneles del alcantarillado se retuercen y varían de tamaño a medida que avanzáis. El olor a azufre se combina con el de las aguas fecales, obligándoles a taparse la boca y la nariz en ocasiones para poder avanzar en según que zonas. : Cuando decidas que ya han llegado al lugar, avísales de que el suelo sobre el que están se derrumba, y solicítales una tirada de salvación de destreza de dificultad 13 o caerán y se encontrarán tumbados. La habitación en la que se encuentran esta llena de polvo y escombros, y se conforma de apenas dos agujeros en el suelo como excusados y una fuente que debe hacer años que no funciona y donde solo queda agua estancada. Apenas estén recuperando el aliento, narra como de allí donde han caído saltan tres Lagartos de Ceniza con cara de hambrientos y pídeles que tiren iniciativa. : {{monster,frame ## Lagarto de ceniza *Bestia mediana, No alineado* ___ **Clase de armadura** :: 13 (armadura natural) **Puntos de golpe** :: 71 **Velocidad** :: 25 pies ___ | FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR | |:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| |15 (+2)|8 (-1)|15 (+2)|2 (-4)|8 (-1)|7 (-2)| ___ **Resistencias al daño:** :: Fuego **Sentidos** :: Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 9 **Idiomas** :: - **Valor de desafío** :: 2 (450 XP) ___ ### Reacciones ***Nube de ceniza:*** Tras recibir daño, el lagarto invoca una nube de ceniza que afecta a todo el que esté en un radio de 5 pies. Aquellos afectados deben superar una salvación de Constitución DC 13 o recibir 2d8 (9) puntos de daño necrótico, terminar cualquier agarre que estuvieran realizando y estar cegado hasta el final de su próximo turno. Si lo superan, reciben la mitad del daño. : ### Acciones ***Mordisco*** *Ataque arma cuerpo a cuerpo*: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. *Impacto:* 11 (2d6+4) puntos de daño perforante. : }} \column #### Encuentro 2 : Este es un encuentro de dificultad *Difícil* para personajes de nivel 5, pero debería ser un mero tentempié para los jugadores debido a que deberían tener todos sus puntos de vida y espacios de conjuros. Los Lagartos de Ceniza actúan como animales con poca inteligencia, y se lanzarán directamente a morder al personaje con la armadura menos elaborada, pero siempre intentarán mantenerse adyacentes al máximo de enemigos posibles para llenarle los pulmones de ceniza. Los Lagartos de Ceniza intentarán huir una vez su vida se reduzca a menos de 20 puntos de golpe, ya sea en dirección a la biblioteca o escurriéndose por las tuberías. Si los que intentan esquivar el encuentro son los jugadores, los Lagartos no les perseguirán de forma muy insistente, y preferirán volver a las alcantarillas que conforman su hábitat natural. Este no es un combate destinado al drama, sino más bien al humor. Procura describir como los Lagartos apenas hacen daño con su patético mordisco, pero estallan en nubes de polvo que dañan y apuran a los personajes, los cuales deben luchar en una estrecha habitación llena de escombros, ceniza y heces. : Una vez superado el encuentro, la puerta de la zona Norte se encuentra abierta. El acceso desde las alcantarillas, por otro lado, ha quedado bloqueado debido a los escombros y solo los Lagartos y un personaje de tamaño menor a mediano podría salir por allí. ### 2: La Biblioteca. Las dos puertas de acceso a esta estancia se encuentran abiertas. Este sitio está conformado por varias habitaciones, una encima de la otra y unidas por escaleras, llenas de estanterías y mesas, estas llenas a su vez de libros y pergaminos. La configuración es tan caótica que se forma un auténtico laberinto, y no pueden avanzar con facilidad. : Una vez los jugadores se encuentren dentro del laberinto, explicales que se encuentran perdidos, y necesitan 5 puntos de orientación para encontrar la salida. Al empezar la incursión tienen 0 puntos de orientación:estos nunca pueden tener menos de 0 y son compartidos por todo el grupo. Para obtener dichos puntos de orientación pueden ir avanzando en el laberinto e investigando los distintos pasillos que se van encontrando. Cada vez que tus jugadores intenten avanzar, realiza una tirada de orientación: tira dos dados de seis caras y suma los dos resultados. Según la puntuación obtenida, consulta la tabla situada más abajo y descríbele a los jugadores lo que se encuentran y como eso afecta a sus puntos de orientación. : \page Entre paréntesis puedes encontrar información extra que tus jugadores pueden descubrir si investigan o se interesan. En el caso de que haya varias frases separadas por barras, elige la que más te guste según consideres que han actuado o según el resultado de las pruebas de habilidad que les exijas. : Además, siempre es positivo recompensar a los jugadores que tengan buenas ideas o que quieran sacarle partido a las habilidades de sus personajes. Cuando esto ocurra, pregúntales a los jugadores que describan que acción van a hacer: lanzar un hechizo, usar un objeto de su inventario, buscar pisadas, fijarse en como están ordenados los libros... En la medida en la que puedas, no les permitas que te digan únicamente "¿puedo hacer una tirada de x habilidad?", sino que deberías procurar que ellos interpreten la acción. Una vez han descrito lo que hacen, solicítales que hagan una prueba de la habilidad o atributo que consideres que corresponde (Investigación, Supervivencia, Arcana, Inteligencia...). La dificultad de la prueba debes establecerla tú según lo buena idea que te parezca, aunque partir de la base de una dificultad media (10) nunca es mala idea. {{descriptive
Por ejemplo, si el Brujo decide nada más entrar en la Biblioteca que quiere quemar estanterias para encontrar la salida, la dificultad debería ser algo parecido a un 14. En cambio, si el Druida sugiere preguntarle a las arañas o los ratones mediante Hablar con los Animales (SRD), quizá con un 8 sea suficiente.
}} Una vez realizada la tirada, réstale la dificultad, haz tu una tirada de orientación y suma los dos resultados. Según la puntuación obtenida, consulta la tabla situada a la derecha como harías si avanzasen de forma normal. {{descriptive
Volviendo con el ejemplo anterior, el Brujo realiza una tirada de Supervivencia para encender el fuego y obtiene un 9 en su tirada, y el máster al tirar los dos dados de seis obtiene un 11. 9 (Resultado de la prueba) - 14 (Dificultad de la prueba) + 11 (Tirada de 2d6) = 6, de tal forma que tras quemar las estanterías encontrará los restos esqueléticos y obteniendo un punto de orientación. Más adelante, el Druida lanza el hechizo y tira Trato con Animales, obteniendo un 12. El máster realiza su tirada y obtiene un 8 en los dos dados de seis. 12 - 8 + 8 = 12, logrando encontrar un nuevo pasillo y dos puntos de orientación.
}} Intenta que todos los jugadores encuentren una forma de interactuar con el laberinto y, sobretodo, procura ser muy vocal con como van progresando o retrocediendo en la habitación. La intención de este laberinto es que los jugqadores vean que tienen muy poco control sobre el laberinto y se sientan perdidos, pero que puedan acabar saliendo. Si ves que se atascan, no temas el darles puntos de orientación de más. \column {{note
: **Menos de 2.-** Es la tercera vez que pasas por este cruce, esta vez no puedes equivocarte. Llegas hasta el final y... pasillo sin salida. Empiezas a pensar que te estás volviendo loco. *El jugador que iba delante gana un punto de cansancio y pierdes dos puntos de orientación* : **2.-** ¡Has oído algo! Tiene que ser por aquí... avanzas unos pasos y ¡una rata gigante estaba justo donde habías apoyado la mano! Te muerde y sale corriendo hacia donde venís vosotros. *El jugador que iba delante pierde 4 (2d4) puntos de daño punzante y pierdes un punto de orientación* : **3-4.-** Todos los pasillos me parecen iguales... ¡Menos este! Tiene que ser la salida, llegas a una puerta cerrada y... vuelves a estar donde empezaste. Tendrás que volver a entrar en la biblioteca. *Pierdes un punto de orientación* : **5-6.-** Te encuentras con los esqueléticos restos de alguien cuyo brazo aún sostiene una vela apagada. (Sus ropajes os muestran que en vida se trató de un esclavo.) *Ganas un punto de orientación* : **7.-** La salida no está por aquí, pero has encontrado algo fácilmente reconocible: Un extraño mural en la pared que te puede servir de punto de referencia entre la monotonía de libros. (Parece un tríptico que habla de como algo debe surgir del volcán para ayudar a los enanos) *Ganas un punto de orientación* : **8.-** Un enano encapuchado con ropas rituales se encuentra al final del pasillo, pero no se digna ni a miraros. (Intuyes o supones que ha hecho voto de silencio o algo por el estilo.) *Si consigues que el enano te diga algo, ganas un punto de orientación y sale corriendo, despareciendo de tu vista* : **9-10.-** Entre dos estanterías hay una extraña mesa con un montón de papeles ilegibles y varios cachivaches extraños. (Te pones a trastear y uno de ellos empieza a hacer un ruido horrible, como si dentro tuviese un bebé que chilla / Esto podría tener cierta utilidad, estás bastante convencido de que podrías vender varios de estos trastos por 20 monedas de oro) *Ganas un punto de orientación* : **11.-** Aquí hay un atril bastante interesante... Sostiene un libro escrito en un extraño dialecto del común. *Ganas un punto de orientación* : (Solo los más disciplinados de los enanos pueden intentar ascender a Taurogendarme. Para ello, una vez el comité de la Ciudadela ha dado por válidos sus méritos, deberá ir acompañado a todos lados por un vacuno durante un lustro. Al final de ese lustro es cuando se ejecuta el macabro ritual de la ascensión, durante el cual ambos seres acaban formando uno solo. / Cuando un usuario mágico es llamado por el volcán, resulta muy difícil dar marcha atrás. No solo por lo atractivo de las enseñanzas que su nuevo estatus puede brindarle, sino porque si su voluntad no es lo suficientemente férrea puede acabar convertido en una auténtica amalgama. / La magia que nuestros ancestros nos brindan es tan poderosa como mística. Aun así, fue ideada con un claro propósito en mente: una Ciudadela segura es una Ciudadela próspera. Por ello no es extraño encontrar profetas obsesionados con la creación de guardianes de magma o hechizos de detección de intrusos.") : **12 o más.-** Este pasillo antes no estaba aquí ¿O no lo habéis visto antes? Parece que se ensancha. Espera... La salida está cerca. *Ganas dos puntos de orientación* : }}
\page ### 3: El vestíbulo : Tras superar el misterio del laberinto, los jugadores se encuentran en una habitación alargada e iluminada gracias a cascadas de lava que bajan por las columnas. Las paredes se encuentran decoradas con escenas en las que enanos luchan contra orcos, dragones y gigantes, y varios volcanes erupcionan en la pared situada más al norte, donde una pequeña puerta se camufla entre los relieves. Además, hay un pasillo que lleva a la derecha y otro al fondo a la izquierda. : Aquí dentro se pueden encontrar varios monjes enanos, los cuales visten con nada más que una simple túnica con capucha. Ellos ignorarán todo el rato a los personajes, y si estos intentan actuar con ellos los evitarán o huirán a otras estancias, pero en ningún momento abrirán boca. Si superan una prueba de Investigación o Perspicacia de dificultad 15, podrán entender que han hecho voto de silencio. Si por alguna razón les acaban atacando, estos monjes tienen el perfil de un Plebeyo, y siempre preferirán esquivar o huir antes que atacar. : La puerta al fondo de la sala se encuentra cerrada. Si superan una prueba de Arcana de 12, descubrirán un mecanismo mágico situado en un pequeño hueco rectangular donde falta parte del relieve que permite abrir la puerta en caso de encontrar la parte que falta. ### 4: Celdas de los esclavos La puerta que guarda esta habitación se encuentra cerrada, aunque no con llave. Dentro de ella se encuentran unos 25 esclavos hacinados, algunos tumbados en descosidos sacos y penosas literas, otros comiendo fruta que parece que se recogió hace varios días del árbol e incluso algunos haciendo sus necesidades en un escusado al fondo de la habitación. Además, se encuentran dos Guardias de la Ciudadela armados con su trabuco, quienes no dudarán en pedir explicaciones a los jugadores si los ven entrar. No les hará ninguna gracia que hayan entrado en el templo, y querrán detenerles si no son capaces de desescalar la situación mediante su carisma, su dinero o ambas cosas. En el caso de que tus jugadores acaben tirando iniciativa, se enfrentarán a 2 Guardias de la Ciudadela y 4 Aglomeraciones de esclavos, los cuales estarán siendo azuzados contra ellos. : #### Encuentro 3 Este es un encuentro de dificultad *Fácil* para personajes de nivel 5 que además no es obligatorio: los personajes pueden esquivar la batalla si averiguan lo que se encuentra tras la puerta sigilosamente o si consiguen sobornar o convencer a los Guardias. {{pageNumber,auto}} \column {{monster,frame ## Guardia de la ciudadela *Humanoide (Enano) Mediano, Legal* ___ **Clase de armadura** :: 16 (Armadura de Mallas) **Puntos de golpe** :: 44 **Velocidad** :: 25 pies ___ | FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR | |:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| |13 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|12 (+1)| ___ **Tiradas de salvación** :: Car +5 **Habilidades:** :: Intimidación +5 **Resistencias al daño:** :: Fuego **Sentidos** :: Percepción pasiva 11 **Idiomas** :: Común, Enano **Valor de desafío** :: 1 (200 XP) ___ ***Figura de autoridad.*** Aquellos aliados que se encuentren a 30 pies de un Guardia de la Ciudadela tienen ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduria. : ### Acciones ***Trabuco.*** *Ataque de arma a distancia*:+4 al ataque, alcance 20/40 pies, una criatura. *Impacto*: 16 (3d8+3) puntos de daño de trueno. : ***Bayoneta.*** *Ataque arma cuerpo a cuerpo*: +3 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. *Impacto:* 7 (1d8 + 3) puntos de daño perforante. }} : Aun así, si se acaba luchando hay un factor principal que define el encuentro: el peligro de la letalidad. Los esclavos son obligados a luchar, no tienen culpa de nada, y caerán como moscas ante los golpes de los personajes, mientras que si los Guardias mueren, los personajes pueden perder el favor de la Señora Suprema. Recuerda que un ataque a distancia o el daño producido por magia siempre es letal, y puedes castigar a tus jugadores si son descuidados en ese sentido (nótese que decimos "puedes", en ningún momento te animamos a ser un déspota con tus jugadores, pero sí a mostrarle las consecuencias de sus actos). : Los Guardias siempre intentarán mantenerse alejados de los golpes enemigos, usando a los esclavos como barrera y aprovechando sus marcas de pólvora para explotarlas, pero el rango de sus armas tampoco les permitirá mucha maniobra. Recuerda realizar la Salvación de Sabiduría de *Moral baja* (con ventaja gracias a *Figura de autoridad*) cada vez que los esclavos reciban daño, y describe como se esconden acongojados de sus captores una vez vean que los personajes son una amenaza mayor. : {{pageNumber,auto}} \page ##### La liberación de Damrias Si tus jugadores no acaban con él durante la refriega, entre los esclavos pueden encontrar a Damrias, un anciano tiefling con muchas cicatrices que se alegrará de oír del interés de Dommen por rescatarle. : Si los jugadores logran convencer a los Guardias para que no les detengan, muy difícilmente accederán a que puedan comprar al esclavo: deben realizar informes sobre visitantes del templo y compra-venta de esclavos dentro del templo, y solo están dispuestos a mentir en uno de ellos. Para comprar la libertad de Damrias deberán pagarle treinta monedas de oro a los Guardias o, en el caso de que estos no se encuentren con la capacidad de discutir, dejarles el oro y una nota. Si no se hace la transacción, Damrias se negará a huir debido a que eso significaría poner su vida en peligro. : Si los jugadores acaban comprando su libertad, les dirá que prefiere esperar a que los Guardias se encuentren mejor para comunicarles la transacción y les dará emocionado las gracias. Por otro lado, si los jugadores exigen a Damrias que les acompañe, este será una carga total para los jugadores debido a su mala salud. Puedes usar el perfil de un Plebeyo (SRD), pero una vez sus puntos de golpe se vean reducidos a 0 morirá en el acto. : : {{pageNumber,auto}} \column {{monster,frame ## Aglomeración de esclavos *Enjambre de humanoides (Cualquier raza) Grande, No alineado* ___ **Clase de armadura** :: 12 (armadura natural) **Puntos de golpe** :: 40 **Velocidad** :: 30 pies ___ | FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR | |:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| |8 (-1)|11 (0)|8 (-1)|10 (0)|8 (-1)|8 (-1)| ___ **Resistencias al daño:** :: Contundente, Cortante, Perforante **Inmunidades al daño:** ::Hechizado, asustado, agarrado, paralizado, petrificado, tumbado, agarrado, aturdido **Sentidos** :: Percepción pasiva 9 **Idiomas** :: Común **Valor de desafío** :: 1/2 (100 XP) ___ ***Enjambre.*** El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa y puede moverse a través de cualquier espacio suficientemente grande para un humanoide mediano. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales. : ***Moral baja.*** Cada vez que el enjambre recibe daño, debe superar una Salvación de Sabiduria DC11 o sus puntos de golpe se reducen a 0. : ### Acciones ***Bolsas de pólvora*** *Ataque arma cuerpo a cuerpo*: +3 al ataque, alcance 0 pies, un objetivo en el espacio del enjambre. *Impacto:* 2 (1d4) puntos de daño perforante y el objetivo queda marcado con pólvora. Si un objetivo marcado con polvora recibe daño de trueno, recibe 2d4 (4) de daño trueno extra por cada marca de pólvora que tiene. }} :{{pageNumber,auto}} \page ### 5: La Guarida de la Archiquimera Esta sala parece más bien un establo debido a que el suelo está lleno de paja y sangre, pero además dos grandes mesas pueden verse: una con pergaminos, huesos y cachivaches extraños, y otra con piezas enteras de caza cocinadas. Al fondo se encuentra un gran balcón y, a su lado, un extraño y enorme nido conformado por paja, cojines y colchones, y con unas extrañas runas brillando a su alrededor. La Archiquimera se encuentra dentro del nido, y enseguida que vea a los jugadores entrar en sus estancias les dará la bienvenida debido a que despertarán su curiosidad. En la pared situada a la derecha de la habitación hay una puerta cerrada sin llave, aunque la bestia advertirá a los jugadores de que no es buena idea abrirla, ya que al profeta no le gustará saber que hay intrusos. : Este es un ser que antaño fue un poderoso mago o profeta, pero su ansia de conocimiento le llevó a la transmutación en el ser que es ahora, por lo que pese a ser una bestia, sigue poseyendo gran intelecto y, sobre todo, ganas de saber más. Procura que la conversación con la Archiquimera sea algo misterioso y complicado, ya que aunque sea extremadamente inteligente, sus capacidades comunicativas se han visto seriamente afectadas por la transmutación. : Lleva colgando de su cuello una tablilla que parece encajar en el hueco de la puerta del Vestíbulo. Si le preguntan, no se verá muy contraria a entregársela, pero antes querrá saciar su curiosidad. Para ello, esgrimirá varios acertijos al grupo, pero lo que realmente quiere pese a que en ningún momento lo diga es que el grupo le enseñe un acertijo que ella realmente no pueda resolver. : A continuación, facilito varios acertijos que puede proponer la Archiquimera al grupo. {{descriptive ¿Quién exhala, crece y come, pero nunca vivió ni vivirá? (El fuego) ¿Quién puede cruzar el río sin moverse? (El puente) ¿Quién tiene ciudades sin gente, bosques sin árboles y ríos sin agua? (Un mapa) ¿Qué es aquello que cuanto más dejes atrás, más verás? (Las pisadas) }} \column Si no consiguen resolverlos, ella se burlará de los jugadores y les preguntará por qué alguien con tan pocas luces querría acceder a la máscara de Sakesh. En general, la Archiquimera siempre querrá saber más de los personajes, ya que los extranjeros le provocan mucha curiosidad. Si le preguntan por el profeta, les explicará que simplemente es su aprendiz y, si ellos logran arrebatarle la máscara, simplemente será una muestra de su ineptitud. : :::::::::::::::::::::::::::::::::: #### Encuentro 4 Si los personajes no lograrán llegar a un acuerdo con la Archiquimera o la hiciesen enfadar, habrá que iniciar el combate. En ese caso, su mente y la del Profeta se encuentran conectadas y este acudirá en su ayuda. Este es un encuentro *Potencialmente mortal* para personajes de nivel 5, ya que en un principio solo debería producirse si los jugadores prefieren tomar el camino de la violencia o se extralimitan con la Archiquimera. Además de ser difícil de superar para los jugadores, también puede ser complejo de dirigir, así que vamos a intentar que resulte más fácil. : {{pageNumber,auto}} \page Durante el primer turno, tanto la Archiquimera como el Profeta deberían usar *Onda Mental* y *Grasa* respectivamente. Intentarán golpear el máximo de objetivos y el Profeta no usará nunca ataques de oportunidad hasta haber lanzado *Contrahechizo* al primer hechizo poderoso que aparezca. Recuerda que la Archiquimera puede volar y evitar los efectos de *Grasa*, lanzandose contra los personajes más duros y dejando al Profeta atrás protegido. : En cuanto al *Contrahechizo*, su funcionamiento es complicado: Cuando un personaje lance un hechizo de nivel 3 y el Profeta usa *Contrahechizo* con él, el personaje deberá superar una salvación de DC15 para que su hechizo tenga efecto. En cambio, si el hechizo es de nivel 2 o 4, por ejemplo, la dificultad cambiará a 16 o 14 respectivamente. Esta salvación se hace con la característica que el personaje ha usado para lanzar dicho hechizo inicial que ha provocado el *Contrahechizo* : Otro punto complicado es *El acertijo* de la Archiquimera. Aconsejamos que asignes un color a cada una de las posiciones, y al principio del turno de la Archiquimera empieces a describir como un aura del mismo color de la posición elegida aparece o sustituye a la anterior. El funcionamiento es más sencillo: durante *Poder*, los personajes tendrán desventaja para los ataques no mágicos; durante *Voluntad* los personajes tendrán desventaja para los ataques mágicos y la Archiquimera y el Profeta tendrán ventaja contra los hechizos de los personajes. : Este enfrentamiento debe ser muy duro para los personajes, los cuales tienen que enfrentarse a dos seres muy poderosos y que ponen muchas trabas a que sus planes salgan bien. Procura que tus jugadores piensen "Nos hemos metido en un buen lío" cada vez que los monstruos actúen. : En caso de que los personajes se muevan de la habitación, la Archiquimera no tendrá miramientos en romper las paredes que se interpongan entre ella y sus víctimas o usar su alcance superior para llegar hasta ellas, aunque en ningún momento podrá pasar por un pasillo. Si los jugadores la intentan acorralar de esta forma y no consiguen acabar con ella durante un turno, saldrá volando con el Profeta encima. : Si los jugadores consiguen superar este encuentro, procura que encuentren el anillo del profeta, pues un encuentro con el *Guardián de Magma* puede ser mortal. {{monster,frame ## Archiquimera *Aberración Grande, Legal Malvado* ___ **Clase de armadura** :: 14 (Armadura natural) **Puntos de golpe** :: 163 **Velocidad** :: 20 pies, vuelo 40 pies ___ | FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR | |:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| |17 (+3)|11 (+0)|17 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)| ___ **Tiradas de salvación** :: Int +8, Sab +6 **Habilidades:** :: Arcana +8, Investigación +8 **Sentidos** :: Percepción pasiva 18 **Idiomas** :: Común, Enano, Infernal, Dracónido **Valor de desafío** :: 7 (2900 XP) ___ ***El acertijo.*** Al principio del primer turno de la Archiquimera debe elegir una posición: Poder o Voluntad. Cada una de las posiciones dura hasta el inicio del siguiente turno de la Archiquimera, a partir del cual cambiará a la otra. El aura de El Acertijo afecta a todos los aliados o enemigos a 30 pies de la Archiquimera siempre que no esté inconsciente - *Poder*: los enemigos de la Archiquimera tendrán desventaja en las tiradas de ataquen que no sean de hechizos. - *Voluntad*: los enemigos de la Archiquimera tendrán desventaja en las tiradas de ataquen que sean de hechizos. Los aliados de la Archiquimera tienen ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos. : ### Acciones ***Multiataque.*** La Archiquimera hace tres ataques: uno con su mordisco, uno con sus cuernos y uno con sus garras. Cuando su Onda Mental está disponible, puede usarla en lugar de su mordisco o sus cuernos. : ***Mordisco.*** *Ataque arma cuerpo a cuerpo*: +7 al ataque, alcance 10 pies, una criatura. *Impacto:* 11 (2d6 + 4) puntos de daño perforante. : ***Cuernos.*** *Ataque arma cuerpo a cuerpo*: +7 al ataque, alcance 10 pies, una criatura. *Impacto:* 10 (1d12 + 4) puntos de daño contundente. : ***Garras.*** *Ataque arma cuerpo a cuerpo*: +7 al ataque, alcance 10 pies, una criatura. *Impacto:* 11 (2d6 + 4) puntos de daño cortante. : ***Onda Mental (Recargar 5-6).*** Cada criatura en un radio de 10 pies con centro en la Archiquimera debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia (DC15) y recibir 18 (4d8) puntos de daño psíquico en caso de fallar, o la mitad en caso de superarla. }} {{pageNumber,auto}} \page : ### 6: Despacho del Profeta Esta habitación puede ser accedida desde abajo, pero la puerta se encuentra cerrada bajo llave y bajo los efectos del hechizo Cerradura Arcana (SRD). Únicamente puede ser abierta superando una Prueba de Destreza con herramientas de ladrón de dificultad 20, o 10 si se contrarrestan los efectos de la Cerradura Arcana (Mediante hechizos como Dispersar Magia o Abrir Cerraduras, por ejemplo). También puede ser accedida por la izquierda desde la Guarida de la Archiquimera, la cual está cerrada sin llave alguna ya que el profeta confía en la bestia como guardiana. : Dentro de la habitación hay una cama, donde se encuentra el Profeta descansando, un escritorio adornado y lleno de papeles y libros, y un pequeño cofre. Cada vez que los jugadores intenten hacer algo en la habitación, exígeles una tirada de Sigilo que debe superar la percepción pasiva del profeta (la cual es 11, de forma que la dificultad a no ser que hagan algo que consideres que valga la pena modificarla será de 12) o este se despertará y se enfrentará a ellos. En ese caso, su mente y la de la Archiquimera se encuentran conectadas y esta acudirá en su ayuda. Para más indicaciones sobre este enfrentamiento, te sugiero que consultes el *Encuentro 4*. : Dentro del cofre los jugadores pueden encontrar un extraño anillo con la forma de una cadena grabada en su interior y un gran rubí engastado, cuyo valor puede ascender a 50 monedas de oro. Si los jugadores logran este anillo, ten en cuenta que tendrá efecto en la Sala Ritual (7). {{monster,frame ## Profeta pagano *Humanoide mediano (enano), Legal Malvado* ___ **Clase de armadura** :: 14 (armadura de cuero reforzada) **Puntos de golpe** :: 65 **Velocidad** :: 25 pies ___ | FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR | |:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| |9 (-1)|14 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|11 (+0)| ___ **Tiradas de salvación** :: Int +5, Sab +5 **Habilidades:** :: Arcana +5, Historia +5 **Sentidos** :: Percepción pasiva 11 **Idiomas** :: Común, Enano, Infernal, Dracónido **Valor de desafío** :: 1 (200 XP) ___ ### Reacciones ***Contrahechizo(Hechizo de 3r nivel, 1 uso al dia):*** Como reacción cuando se lanza un hechizo, este puede intentar dispersarlo. El lanzador del hechizo debe superar una salvación de DC 15 de la característica usada para lanzarlo o el hechizo no tendrá efecto alguno, pero consumiendo el hueco de hechizo y los materiales igualmente. Esta salvación se realiza con un bonificador o penalizador igual al nivel que tenga el hechizo lanzado por encima o por debajo respectivamente del nivel 3. ### Acciones ***Grasa (Hechizo de 2o nivel, 1 uso al día, Concentración)*** Un cuadrado de 15 pies de lado aparece a 60 pies del Profeta.Todas las criaturas que estén de pie en esta área deben superar una tirada de salvación de Destreza de dificultad 15 para no caer tumbadas boca abajo. Una criatura que entra en el área o termina su turno en ella también debe superar una tirada de salvación de Destreza para no caer tumbada boca abajo. : ***Descarga de fuego (Truco)*** *Ataque mágico a distancia*: +5 al ataque, alcance 30 pies, un objetivo. *Impacto:* 11 (3d6) puntos de daño de fuego. }} {{pageNumber,auto}} \page : ### 7: La Sala Ritual. Una vez los jugadores encajen la tablilla que pertenecía a la Archiquimera en su sitio, la puerta se abrirá deslizándose hacia arriba, dejando ver una sala amplia llena de runas doradas en las paredes. Hay varias mesas con libros, dagas, incensarios y otros objetos rituales con detalles dorados también, y en el centro de la habitación lo que han venido a buscar se encuentra sobre un altar: una máscara de plata que representa a un enano con el gesto enfadado. Tras ella se encuentra una estatua de metal que parece representar una gran armadura con cadenas en los pies. : {{descriptive #### La Máscara de Sakesh *Objeto Maravilloso, Raro (exige vinculación)* : Una persona vinculada a este objeto recibe un bonificador de +1 a su Clase de Armadura. : Este objeto tiene 3 cargas. Una persona vinculada a él puede lanzar el hechizo Escudriñamiento (SRD) gastando una de sus cargas en vez de un hueco de hechizo. El portador del objeto puede elegir lanzar este hechizo mediante su Carisma, su Sabiduría o su Inteligencia para determinar su dificultad. Tras un descanso largo, el objeto recupera una carga. }} Si los personajes tratan de agarrar la máscara sin el anillo del Profeta en su posesión, la puerta por la que han entrado se cerrará de golpe cayendo con fuerte estruendo. Deja que pasen unos cuantos segundos o minutos mientras los jugadores se comen la cabeza o buscan como intentan salir del lugar en vano y, cuando creas que se ha construido suficiente tensión, cuéntales como de entre las juntas de la estatua empieza a salir lava que da forma a un ser dentro de la armadura y cómo las cadenas empiezan a flotar de forma amenazadora: un Guardián de Magma y tres Cadenas Infernales no van a permitir que nadie que no sea el profeta se lleve la máscara. : \column {{monster,frame ## Cadena infernal *Constructo Pequeño, No alineado* ___ **Clase de armadura** :: 13 (Armadura natural) **Puntos de golpe** :: 21 **Velocidad** :: 0 pies, vuelo 30 pies (levitación) ___ | FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR | |:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| |12 (+1)|11 (0)|13 (+1)|1 (-5)|3 (-4)|1 (-5)| ___ **Inmunidades a daño** :: Venenoso, psíquico, fuego **Inmunidades a estado** :: Cegado, ensordecido, asustado, encantado, exhausto, paralizado, petrificado, envenenado **Sentidos** :: Vista ciega 60 pies (ciego más allá), Percepción pasiva 6 **Idiomas** :: - **Valor de desafío** :: 1/8 (25 XP) ___ ***Vuelo ligero.*** La cadena infernal no provoca ataques de oportunidad cuando se aleja volando del alcance de un enemigo. : ### Acciones ***Golpe.*** *Ataque arma cuerpo a cuerpo*: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. *Impacto:* 2 (1d4) puntos de daño de fuego. Si impacta el objetivo se encuentra agarrado. Para liberarse del agarre, el objetivo puede hacer una salvación de fuerza DC13 al final de su turno. }} : {{pageNumber,auto}} \page #### Encuentro 5 Este es un encuentro *difícil* para personajes de nivel 5 que los jugadores no deberían realizar si han derrotado al Profeta gracias a su anillo. : El tema principal del encuentro es la claustrofobia: los personajes se encuentran encerrados en esta sala de pequeñas dimensiones, enfrentándose a un enorme elemental que embiste, empuja y quema todo lo que toca, mientras las cadenas se ocupan de dificultar el movimiento. : El Guardián de Magma siempre empezará el combate usando su *Embestida infernal*, posicionándose de tal forma que el máximo de personajes posibles estén a rango de su *Forma ardiente* y de sus ataques en los turnos consiguientes. Recuerda que, cuando empiece a flaquear, su *Absorción extraplanar* le ayudará a causar algo más de daño a los personajes, añadiendo emoción en la parte final del encuentro. : Por su parte, las Cadenas Infernales harán el rol de súbditos, intentando impedir al máximo el movimiento de los personajes y maximizando las oportunidades de que el Guardián de Magma haga daño extra con su *Garra de Fuego*. : Intenta transmitirles a los personajes que están peleando en un auténtico infierno durante la batalla: la sala se convierte en un horno donde todo es peligroso, y deben luchar desesperadamente para apagar la amenaza. Ten en cuenta que los monstruos en este caso son de una inteligencia muy reducida, y deja que los jugadores se aprovechen de ello si ingenian algún plan. De la misma forma, si lanzasen agua al Guardián de Magma, puedes aplicar la *Evaporación laboriosa* para que le saquen ventaja. {{monster,frame ## Guardián de Magma *Elemental Grande, No alineado* ___ **Clase de armadura** :: 16 (armadura natural) **Puntos de golpe** :: 124 **Velocidad** :: 20 pies (levitación) ___ | FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR | |:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| |10 (0)|17 (+3)|16 (+3)|6 (-2)|10 (0)|7 (-2)| ___ **Inmunidades a daño** :: Venenoso, fuego **Inmunidades a estado** :: Exhausto, paralizado, petrificado, envenenado, agarrado, tumbado, restringido, inconsciente **Sentidos** :: Percepción pasiva 10 **Idiomas** :: Infernal **Valor de desafío** :: 5 (1800 XP) ___ ***Forma ardiente*** El Guardián de Magma puede entrar en el espacio de una criatura hostil. Al principio del turno de una criatura que se encuentre en el espacio del Guardián de Magma, este recibe 2d8 (9) daño de fuego. : ***Iluminación*** El Guardián de Magma produce luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en unos 20 pies adicionales. : ***Evaporación laboriosa*** Cada vez que el Guardián de Magma recibe daño de frío, pierde 5 pies de movimiento. ### Reacciones ***Absorción extraplanar (1 vez al día)*** Como reacción a cuando la vida del Guardián de Magma se ve reducida a menos de 62 puntos de golpe, este obliga a cada enemigo en 30 pies a superar una salvación de fuerza DC 15 o verse arrastrado 10 pies en dirección hacia el Guardián de Magma. ### Acciones ***Multiataque*** El Guardián de Magma hace dos ataques con su Garra de fuego. : ***Garra de fuego*** *Ataque arma cuerpo a cuerpo*: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. *Impacto:* 10 (2d6+3) puntos de daño de fuego y el objetivo se ve empujado 5 pies en dirección contraria al Guardián de Magma. Si no puede hacerlo porque hay una pared o un enemigo detrás, recibe 5 (1d10) puntos de daño contundente. : ***Embestida infernal (1 vez al día)*** El Guardián de Magma se mueve 20 pies en una dirección. Aquellos enemigos a los que atraviesa durante el movimiento deben realizar una salvación de destreza DC 15 recibiendo 24(7d6) puntos de daño de fuego si fallan o la mitad si la superan. }} {{pageNumber,auto}} \page ### Escapando del templo Aun cuando los jugadores logren librarse de los guardianes de la máscara, la puerta tardará unas cuantas horas para abrirse. Los jugadores deberían aprovechar ese rato para realizar un descanso corto (lo necesitarán), pero tú puedes aprovechar este descanso entre tanto combate para hablarles de como se evaden pensando en lo que harán cuando por fin consigan salir de aquí. Si quieren llevarse alguno o todos los objetos rituales, estos están valorados entre 5 y 20 piezas de oro. Puedes pedirles una tirada de Investigación y cuanto mayor sea el resultado mayor será el precio que pueden llegar a intuir que tienen, pero si hacen una tirada muy mala, creerán que están malditos y que es mejor dejarlos donde están. : Pasada la hora, la puerta de piedra se abrirá. Una vez logren salir de la Sala Ritual, les estarán esperando al final del Vestíbulo un Taurocomisario y tres Taurogendarmes, los cuales les exigirán que se rindan por sus crímenes contra los miembros de la Ciudadela. Estos pueden haber sido avisados por los Guardias, por el Profeta o por algún esclavo o monje (seguro que tus jugadores entenderán que la han liado lo suficiente como para que esto ocurra). Puede ser un buen momento para recordarles que no pueden desvelar su trato con la Señora Suprema, y que están muy cerca de llegar al final de su camino. Deja que la situación vaya escalando y, cuando llegue el momento, pídeles que tiren iniciativa. : #### Encuentro 6 Este encuentro tiene una dificultad *Potencialmente mortal* para personajes de nivel 5, y está preparado para ser una auténtica batalla final. Aún cuando falte ese componente de "Jefe final", el cual probablemente ya habremos explotado en el Encuentro 5, aquí tenemos lucha por supervivencia: los personajes están muy cerca de salir del templo con su botín, y las autoridades son lo único que se interpone en el camino. : Los dos tipos de monstruo de este encuentro son muy similares y actúan también de forma similar: siempre que puedan aprovecharán la *Carga* para tumbar a los personajes en el suelo, y castigarán a los personajes tumbados con sus *Pezuñas* siempre que puedan. El Taurocomisario destaca por, además de ser mucho más peligroso que el resto, causar miedo a sus enemigos cuando realiza una *Carga* exitosa. Si los personajes aprenden la lección y deciden refugiarse entre las columnas del Vestíbulo, se verán recompensados evitando la *Carga* siempre que se posicionen bien. : {{monster,frame, ## Taurogendarme *Monstruosidad Mediana, Legal Neutral* ___ **Clase de armadura** :: 14 (Armadura de anillas) **Puntos de golpe** :: 70 **Velocidad** :: 40 pies ___ | FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR | |:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| |18 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|9 (-1)|13 (+1)|11 (0)| ___ **Habilidades:** :: Atletismo +6, Perspicacia +3, Investigación +2 **Sentidos** :: Percepción pasiva 11 **Idiomas** :: Común, Enano **Valor de desafío** :: 2 (450 XP) ___ ***Carga.*** Si el Taurogendarme se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y consigue golpearlo con su Alabarda en el mismo turno, el objetivo cae tumbado al suelo. : ***Agente de la ley.*** Los ataques del Taurogendarme siempre son no letales. ### Acciones ***Multiataque*** El Taurogendarme hace dos ataques, pero solo uno de ellos con sus pezuñas. : ***Alabarda*** *Ataque arma cuerpo a cuerpo*: +4 al ataque, alcance 10 pies, una criatura. *Impacto:* 8 (1d8 + 4) puntos de daño cortante. : ***Pezuñas*** *Ataque arma cuerpo a cuerpo*: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura que se encuentra tumbada. *Impacto:* 17 (3d8 + 4) puntos de daño contundente. }} : Como ya se ha dicho antes, procura que la desesperación sea el tono principal de esta batalla. Los agentes de la ley se abalanzarán sobre los personajes, procurando tumbarlos y neutralizarlos rápidamente, impartiéndoles justicia con puño de hierro. : Procura transmitirle a tus jugadores que, igual que ellos quieren escapar del templo para cumplir su objetivo, los Taurogendarmes también tienen el objetivo de hacer respetar sus leyes, y no van a permitir que ellos se interpongan en su camino. Quizá puedes ayudarte con frases del estilo "agredir a un agente del orden está penado con medio lustro de servicios de esclavo" o "Los enemigos de la Ciudadela deben ser neutralizados" para transmitir esa sensación. {{pageNumber,auto}} \page {{monster,frame ## Taurocomisario *Monstruosidad Grande, Legal Neutral* ___ **Clase de armadura** :: 16 (Cota de malla) **Puntos de golpe** :: 113 **Velocidad** :: 40 pies ___ | FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR | |:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| |20 (+5)|15 (+2)|16 (+3)|11 (0)|15 (+2)|11 (0)| ___ **Habilidades:** :: Atletismo +8, Perspicacia +5, Investigación +4 **Sentidos** :: Percepción pasiva 12 **Idiomas** :: Común, Enano **Valor de desafío** :: 4 (1100 XP) ___ ***Carga.*** Si el Taurocomisario se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y consigue golpearlo con su Alabarda en el mismo turno, el objetivo cae tumbado al suelo y todos los enemigos a 30 pies deben superar una salvación de Sabiduría de dificultad 16 o estar asustados. : ***Agente de la ley.*** Los ataques del Taurocomisario siempre son no letales. ### Acciones ***Multiataque*** El Taurocomisario hace dos ataques, pero solo uno de ellos con sus pezuñas. : ***Alabarda*** *Ataque arma cuerpo a cuerpo*: +6 al ataque, alcance 10 pies, una criatura. *Impacto:* 15 (2d8 + 4) puntos de daño cortante. : ***Pezuñas*** *Ataque arma cuerpo a cuerpo*: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura que se encuentra tumbada. *Impacto:* 19 (3d8 + 6) puntos de daño contundente. }} : Si logran superar la última prueba, describe como salen por la puerta principal del Vestíbulo (3) y huyen por la ciudad hasta encontrarse de nuevo con Sai. : \column : ## Terminar la aventura : Siempre es complicado poner el punto y final a una aventura, pero puede que no haya porque hacerlo. Es muy posible que las habilidades mágicas de la Máscara de Sakesh puedan ayudar a resolver algunos elementos del trasfondo de los personajes de tus jugadores, pero también puede ser que únicamente quieras dirigir la aventura recogida aquí y una vez terminada decidas que el grupo se separe. Sea como fuere, a continuación intentaremos darte algunas indicaciones una vez los personajes hayan salido del Zigurat: : Si consiguen abandonar el templo sin haber acabado con la vida de ningún enano ¡Enhorabuena! Tus jugadores han conseguido el mayor logro que se puede obtener en esta aventura. Asegúrate de explicar como la Señora Suprema se llena de orgullo al entregarles la amnistía y manda a sus hombres a detener al Profeta por sus conspiraciones. Puede que alguno de ellos se establezca en la Ciudadela ahora que son ciudadanos de pleno derecho, y si no, seguro que lo vivido es suficiente para poder atraer la atención de cualquier contratante que puedan encontrarse en su próxima visita a una taberna. : Si los personajes deciden entregarse a los Taurogendarmes, considera describir como pasan varios meses sirviendo como esclavos junto a Sai a merced de los enanos volcánicos, hasta que la Señora Suprema decida firmar una amnistía que los libere. Sin duda eso les llevará a intentar tramar una venganza por estar retenidos tanto tiempo, y Sai seguirá intentando acceder a la máscara de Sakesh : Si, en cambio, se han llevado por delante la vida de algún ciudadano o han sido derrotados por los Taurogendarmes, las férreas leyes de la Ciudadela caerán sobre ellos, probablemente condenándolos a entre tres y siete lustros de esclavitud. Pero ¿quién sabe? Puede que Sai, junto con los aventureros que logren evitar la justicia de la Ciudadela, monten un plan de huida que suponga una mayor gran aventura. : Por último, si los personajes hubiesen atacado al Profeta y este escapase con éxito, una auténtica Guerra Civil se desataría entre el y la Señora Suprema. Intenta implicar a los personajes en este conflicto y quizá puedas crear una auténtica trama de complot político entre los dos bandos. {{pageNumber,auto}} \page # Créditos: : - Historia, diseño de los monstruos y aventura diseñada por Guillem Rigo Alou ([@gurialplm](https://twitter.com/gurialplm) en Twitter) - Maquetación realizada por Guillem Rigo mediante la página web [The Homebrewery](https://homebrewery.naturalcrit.com) - Gran parte de este trabajo se basa en la edición legendaria del libro [Infernal Dwarves](https://www.the-ninth-age.com/factions/infernal-dwarves/?lang=en) publicado de forma gratuita por [The Ninth Age](https://www.the-ninth-age.com/?lang=en) - Mapa realizado por Guillem Rigo mediante la aplicación [Dungeon Map Doodler](https://dungeonmapdoodler.com/) - Ilustración portada y páginas 13 y 19 - [Jeremy Lewenhagen](https://www.deviantart.com/jlewenhagen) - Ilustración página 6 - Nicholas Choserot - Ilustración página 12 - Studio WOW - Ilustración página 15 - Olly Cuthbo \column Esta aventura no habría podido ser publicada sin la ayuda de los testers: - [@Comisariobuho](https://twitter.com/ComisarioBuho) - [@Ciruela_Clau](https://twitter.com/Ciruela_Clau) - [@MiguelCo5SP](https://twitter.com/MiguelCo5SP) - [@marcosgcarrasco](https://twitter.com/marcosgcarrasco) - [@JoaniNadal](https://twitter.com/JoaniNadal) - [@antonio_ubea](https://twitter.com/antonio_ubea) {{pageNumber,auto}} \page OPEN GAME LICENSE Version 1.0a OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. \column 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. \page 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Copyright 2023, La Ciudadela Volcánica.; autor: Guillem Rigo Alou END OF LICENSE