Apprenti Guerrier

Humain de taille Moyenne, Chaotique Bon
Niveau 1


Classe d’Armure (CA)
18 (cotte de mailles, bouclier)
Points de Vie
12                                    Dés de vie 1d10
Vitesse
9m                                           Initiative -1

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 9 (-1) 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 14 (+2)

Maîtrises
(+2 en bonus de maîtrise)
  Jets de sauvegarde
For +5, Con +4
  Compétences
Athlétisme +5, Histoire +3, Intimidation +4, Perception +2
  Outils
jeux de dés, véhicules terrestres
  Armure
toutes les armures, boucliers
  Armes
armes courantes, armes de guerre
Sens
Perception passive 12
Langages
Commun, Orc
Equipement
épée longue, javelines (5), cotte de mailles, bouclier, paquetage d’exploration souterraine, argent (10po)

Réactions

Protection
dans un rayon de 1.5m, Vous imposez un désavantage à une créature qui attaque une autre créature que vous et que vous pouvez voir.

Un maître de guerre sachant utiliser tout un éventail d’armes et d’armures.

Actions

Attaquer.
Vous attaquez en utilisant l’une de vos armes :
  Epée longue.
Attaque au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1.5m, une cible. Touché : 1d8+3 dégâts tranchants.
  Javeline.
Attaque à distance : +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché : 1d6+3 dégâts perforants.

Actions Bonus

Second souffle (recharge après un repos court ou long)
Vous regagnez 1d10+1 points de vie.