Prisonnier 13

Une aventure pour des personnages de niveau 4.


Perchée sur une falaise balayée par les vents se trouve la prison de Revel’s End, où attend le prisonnier 13.

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Prisonnier 13

Sur le monde de Toril, dans les étendues gelées au nord de la Côte des Épées, se trouve une forteresse impénétrable construite pour accueillir les criminels les plus dangereux de la région. L’une des premières détenues de cette prison, une naine connue sous le nom de Prisonnière 13, passe ses journées dans une apparente tranquillité et solitude tout en tirant secrètement les ficelles d’un réseau d’espionnage qui s’étend sur une grande partie du continent. Elle détient la clé d’un trésor qu’elle a volé à un clan de nains. Dans ce casse, les personnages doivent s’infiltrer dans la prison, récupérer la clé de la Prisonnière 13 (trouvée dans un tatouage sur sa main), et rendre la clé à Varrin Axebreaker, le nain qui les a engagés.

Contexte de l’aventure

La Prisonnière 13 est une naine nommée Korda Glintstone. Avant son incarcération il y a des années, Korda était une alliée et un agent du clan Axebreaker, un clan de nains modérément influent dans une forteresse appelée Gauntlgrym. Korda a construit un réseau d’informateurs et d’agents, ostensiblement au profit du Clan Axebreaker. A chaque succès, elle payait des tatoueurs pour inscrire sur sa peau un mémorial de son triomphe. Grâce à d’anciens rituels, Korda insufflait à nombre de ces gravures artistiques la magie des forges de Gauntlgrym, lui conférant ainsi des dons merveilleux.

Korda est devenue trop ambitieuse pour son rôle d’agent, elle a donc conçu un plan pour prendre le pouvoir pour elle-même. Pendant cinq ans, elle fit un inventaire minutieux des richesses du clan Axebreaker et, d’un seul coup, elle utilisa son réseau de lieutenants pour voler la plupart de l’or du clan, ne laissant qu’un maigre butin.

Les nains d’Axebreaker l’ont découverte presque immédiatement. Ils ont rassemblé ses agents, qui ont combattu jusqu’à la mort ou ont été exécutés. Ils capturèrent Korda et l’interrogèrent, mais elle ne révéla jamais l’emplacement de la fortune volée, même sous la contrainte magique. Les nains d’Axebreaker ont utilisé leur influence pour la faire condamner à la prison à vie à Revel’s End. Là-bas, le clan Axebreaker espérait que Korda finirait par craquer et révéler l’emplacement de la fortune volée. Cela a joué en faveur de Korda, puisqu’elle s’est fait de nombreux ennemis qui ne peuvent rien faire contre elle tant qu’elle est incarcérée.

Korda, désormais connue sous le nom de Prisonnière 13, s’est préparée à son emprisonnement en jetant les bases d’un nouveau réseau d’espionnage et de criminalité, ce qui lui a coûté une grande partie de la fortune volée. Elle dirige désormais ses opérations depuis la prison. Grâce à ses tatouages magiques, elle coordonne par télépathie des agents dans tout Faerûn et au-delà, dont aucun ne connaît l’identité de son employeur. Quant à ce qu’il reste de la fortune volée du Briseur de Hache, elle repose dans un coffre-fort non marqué dans les profondeurs de Gauntlgrym, scellé par une serrure magique que seule la séquence runique tatouée sur la main droite de Korda peut ouvrir.

Accroches pour l’aventure

Après des années de difficultés financières dues à leur fortune volée, les nains des montagnes du clan Axebreaker ont localisé le trésor perdu mais n’ont pas pu y accéder. Un représentant du clan, Varrin Axebreaker, souhaite engager les personnages pour apprendre à accéder au trésor. Si vous n’utilisez pas le Golden Vault en tant que mécène (voir « Utiliser le Golden Vault » ci-dessous), voici quelques façons dont Varrin a appris l’existence des personnages :

Par réputation. Varrin a appris l’existence des personnages à la suite d’une aventure précédente, en particulier lorsqu’il s’agissait de récupérer une personne ou un trésor dans un endroit dangereux.

Connaissance mutuelle. L’un des patrons des personnages est une vieille connaissance de Varrin et a organisé la rencontre. Si les personnages sont impliqués dans la Golden Vault, utilisez cette option.

Coup d’essai. Varrin était responsable d’une aventure précédente que les personnages ont terminée avec succès. C’était un test pour voir s’ils étaient dignes de cette mission.

Par le Golden Vault

Si vous utilisez le Golden Vault en tant que mécène, une clé en or est remise aux personnages de la manière que vous jugez appropriée. Lorsque les personnages utilisent cette clé pour ouvrir leur boîte à musique, le couvercle s’ouvre et une voix apaisante dit ce qui suit :

« Salutations, agents. Nous avons découvert l’emplacement d’un grand trésor nain, mais seul un prisonnier incarcéré dans la prison de Revel’s End sait comment accéder au coffre. Cette quête, si vous choisissez de l’entreprendre, nécessite que vous vous rendiez à la prison, que vous vous y infiltrez et que vous appreniez du prisonnier comment accéder au trésor. Rapportez ces informations au nain connu sous le nom de Varrin Axebreaker, qui vous donnera les détails de la mission. Bonne chance, agents. »

En refermant la boîte à musique, la clé en or disparaît.

1

 

 

La proposition de Varrin

Varrin Axebreaker (loyal bon, noble nain) contacte les personnages pour leur demander leur aide afin de récupérer la clé. Les cheveux tressés et la barbe de Varrin sont noirs avec des mèches grises. Il porte une robe ample et confortable sur un plastron d’acier. Si Varrin aborde les personnages ou les invite à une rencontre, lisez le texte suivant :

« Merci d’être venus. Mon nom est Varrin Axebreaker, et j’ai une proposition à vous faire. Mon clan a localisé une richesse qui nous a été volée il y a de nombreuses années, mais elle est scellée dans un coffre-fort verrouillé par magie. Si vous pouvez récupérer la clé - quelle qu’elle soit - vous gagnerez la gratitude éternelle du clan Axebreaker. Et je vous donnerai un pourcentage du trésor récupéré, bien sûr. »

« Le problème est que la personne qui sait comment ouvrir le coffre pourrit dans la prison de Revel’s End. Elle s’est montrée peu coopérative avec mon peuple dans le passé, mais j’ai récemment découvert la chambre forte où elle a caché ce qu’elle nous a volé. J’ai besoin de vous pour l’interroger et apprendre comment ouvrir le coffre. Si vous devez la faire sortir de prison en échange de cette information, faites-le. Je peux vous fournir un moyen d’entrer, ainsi que la disposition de Revel’s End et quelques astuces utiles. »

Donnez aux joueurs une copie de la carte 4.1 (voir « La carte magique »), et lisez le texte suivant :

Varrin récupère un saphir à facettes de la taille d’une petite orange et le pose sur la table. Il passe sa main au-dessus de la gemme, et une image bleue lumineuse d’un plan de bâtiment apparaît dans l’air au-dessus d’elle. Il tape sur la gemme, et l’image disparaît. Le saphir se divise en sections, et il passe un fragment à chacun de vous. Le fragment se réchauffe dans votre main, fond, puis disparaît, laissant derrière lui une sensation de chaleur et de picotement. « Pensez à la carte de Revel’s End, et vous serez capable de la voir. »

La magie de la gemme dure jusqu’à cinq jours après que les personnages aient atteint Revel’s End.

La carte magique

Chaque personnage peut désormais faire apparaître une image magique de la carte 4.1 dans l’air devant lui tant qu’il n’est pas immobilisé (aucune action requise). La carte du briseur n’est pas visible par les autres personnages tant qu’ils la regardent. Varrin explique chacune des caractéristiques que les personnages peuvent voir sur leurs cartes :

Les cellules. Les cellules, surlignées en rouge, sont recouvertes d’une antimagie permanente. La cellule du prisonnier 13 est clairement indiquée.

Portes et trappes. Les portes et les trappes sont scellées par des sorts de verrouillage arcaniques que seul le personnel de la prison peut contourner. Cependant, tant que les personnages se trouvent à moins de 100 pieds de Revel’s End, la carte leur permet d’utiliser une action pour toucher l’image d’une porte ou d’une trappe et supprimer le verrou de ce portail. Lorsqu’un verrou est supprimé, son image devient verte. La serrure reste supprimée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’une autre serrure soit supprimée.

Itinéraire de patrouille. Le chemin jaune marqué sur la carte est l’itinéraire de patrouille habituel des gardes. La rotation habituelle des patrouilles est d’une fois toutes les 20 minutes, mais si les gardes ont des soupçons, les patrouilles seront probablement plus fréquentes.

Le diable dans les détails

Dans le cas probable où les personnages voudraient en savoir plus, Varrin répond à leurs questions de manière succincte et honnête. Il a dépensé le reste de sa fortune personnelle à rassembler des informations sur la prison et à organiser une équipe pour affronter Korda. Voici les détails qu’il peut fournir :

Entrée de la prison. Le personnel de la prison change périodiquement. Varrin connaît l’horaire de la prochaine rotation et ses agents se tiennent prêts à capturer un certain nombre de gardes et de cuisiniers afin que les personnages puissent prendre leur place (voir « Approche de la prison »).

Le Prisonnier 13. La Prisonnière 13 était un agent de confiance du Clan Axebreaker jusqu’à ce qu’elle trahisse le clan et vole sa fortune. Si on le presse, Varrin révèle à contrecœur aux personnages son nom (Korda Glintstone), mais il insiste sur le fait qu’ils ne doivent pas révéler qu’ils le connaissent. Personne dans la prison, à l’exception peut-être de la directrice, ne connaît la Prisonnière 13 par son vrai nom, et l’utiliser ne ferait qu’éveiller les soupçons. Sa cellule est indiquée sur la carte.

La clé. La prisonnière 13 doit avoir la clé du coffre ou savoir où elle se trouve, mais toutes les méthodes magiques utilisées par le Clan Axebreaker pour localiser la clé ont échoué. Varrin présume que la prisonnière 13 ne donnera la clé qu’en échange de la liberté, mais si les personnages peuvent trouver la clé ou la convaincre de la donner d’une autre manière, il sera tout aussi heureux. Le Clan Axebreaker a essayé d’organiser sa libération, mais le Conseil d’Absolution de Revel’s End a rejeté la demande.

Rencontre avec le Prisonnier 13. Les visiteurs peuvent demander à rencontrer des prisonniers, mais ces rencontres sont toujours supervisées par la directrice (pour en savoir plus sur la directrice, voir « R21 : Quartier de la directrice »). Si les personnages veulent parler à la Prisonnière 13, le mieux est d’essayer quand elle n’est pas dans sa cellule, si possible hors de vue des gardes. Les prisonniers effectuent des tâches telles que vider les seaux des latrines et nettoyer après les repas, et ils font de l’exercice dans la cour tous les jours. Lorsque les prisonniers sont blessés ou tombent malades, ils sont emmenés à l’hôpital de la prison.

 

 

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4.1 Carte des joueurs

 

 

Détails sur Revel’s End. Varrin peut donner un aperçu général de Revel’s End, des dispositifs de sécurité sur les portes et les trappes, et de la procédure d’alerte élevée de la prison (voir ci-dessous). Varrin sait également que l’armurerie a un dangereux gardien, mais il n’en connaît pas les détails.

Le trésor. Le trésor est enfermé dans une chambre forte située dans les profondeurs de la forteresse naine de Gauntlgrym. Varrin promet aux personnages 2 % du trésor qu’ils récupéreront s’ils lui permettent d’ouvrir la chambre forte. Si les personnages demandent plus, Varrin est irrité, mais il accepte 3 % si les personnages réussissent un test de Charisme (Persuasion) DC 20. Varrin note que la directrice a probablement quelques fonds cachés dans son bureau ou ses quartiers, si les personnages sont enclins à les chercher.

Voie d’évasion. Varrin aura un petit bateau en vue de la prison, mais à une distance sûre. Lorsque les personnages sont prêts à quitter la prison avec leur cible, ils peuvent allumer une lumière depuis le quai à la tombée de la nuit, et le bateau viendra les chercher.

Lorsque les personnages sont prêts à partir après leur rencontre avec Varrin, il leur donne à chacun le choix de se faire passer pour un garde ou un cuisinier. Les gardes doivent porter une armure d’éclisse, et le personnel de cuisine doit porter des uniformes simples. Les cuisiniers peuvent cacher une armure légère sous leur uniforme. Les petits personnages ont également la possibilité de se cacher dans une caisse de provisions.

Trajet vers la prison

Varrin a envoyé un message à ses agents, et Bethra (chaotique bonne, espionne naine) rencontre les personnages à leur arrivée à Luskan. Elle leur fournit les uniformes pour la couverture qu’ils ont choisie et leur demande de se présenter à l’aube suivante sur un navire appelé le Jolly Pelican. Le navire livre régulièrement une nouvelle rotation de personnel pénitentiaire à Revel’s End et ramène la relève sur la Côte des Épées. Le trajet jusqu’à Revel’s End par la mer est de 350 miles, qu’un voilier peut couvrir en trois jours dans des conditions normales.

Vingt-cinq gardes et six cuisiniers sont à destination de la prison, y compris les personnages qui prennent leur place. Si les personnages s’inquiètent du sort du personnel qu’ils remplacent, Bethra leur assure qu’aucune des personnes n’a été tuée et qu’elles seront relâchées saines et sauves à la fin de leur mission.

Les joueurs peuvent inventer les noms qu’ils veulent pour leur couverture. Ce sont les noms des gardes ou des cuisiniers qu’ils ont remplacés.

Revel’s End

Revel’s End est un panopticon, une prison configurée de manière à ce que les activités des prisonniers puissent être surveillées de près depuis un point central. Située sur la côte glacée et brumeuse de la mer de glace mouvante, la prison est une structure d’un seul étage surmontée de créneaux. Au cœur du panopticon s’élève une tour qui abrite les bureaux administratifs de la prison et les casernes des gardes. La prison et la tour sont toutes deux taillées dans un grand rocher en forme de lame qui s’élève au-dessus des falaises de la mer. Ce rocher, appelé le brise-vent, protège la tour contre les vents brutaux qui descendent du glacier Reghed.

On peut s’approcher de Revel’s End par voie terrestre, maritime ou aérienne. Une jetée permet aux prisonniers d’être transportés des navires vers la prison par un ascenseur, et un quai d’amarrage au sommet de la tour permet aux prisonniers d’être livrés par dirigeable.

Revel’s End est contrôlée par l’Alliance des Seigneurs, une confédération de colonies dont les membres actuels sont les villes de Baldur’s Gate, Mirabar, Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, et Yartar ; les villes d’Amphail, Daggerford, et Longsaddle ; et la forteresse naine de Mithral Hall. Pour être emprisonné à Revel’s End, il faut avoir commis un crime grave contre une ou plusieurs des villes membres et avoir été condamné à une longue période d’incarcération (généralement un an ou plus).

Chaque membre de l’Alliance des Seigneurs assigne un représentant à Revel’s End, et ensemble, les représentants forment un comité de libération conditionnelle appelé le Conseil d’Absolution. Il est rare que les dix membres du conseil soient tous présents, car Revel’s End offre peu de confort et de commodités. Si le conseil a besoin d’un vote décisif pour déterminer s’il faut commuer la peine d’un prisonnier, la directrice de la prison - un arbitre neutre sans aucun lien avec un membre de l’Alliance des Seigneurs - a la voix décisive.

 

 

Caractéristiques de la prison

La prison, taillée dans la pierre, a des murs extérieurs de 20 pieds de haut et des plafonds plats de 20 pieds de haut partout. Des informations supplémentaires sur la prison sont résumées ci-dessous :

Portes et trappes. Chaque porte et trappe de toit est faite de fer renforcé et est maintenue fermée par un sort de verrouillage arcanique. Le personnel de la prison peut ouvrir ces portes et trappes normalement. Une porte ou une trappe verrouillée est trop solide pour être ouverte à coups d’épaule ou de pied, mais elle peut être détruite si elle subit suffisamment de dégâts. Une porte ou une trappe a une CA de 19, un seuil de dégâts de 10, 30 points de vie et une immunité au poison et aux dégâts psychiques.

Chauffage. Les espaces intérieurs sont chauffés par magie. La température dans ces espaces est de 20 degrés Celsius en permanence. L’extérieur de la prison, y compris les tours de garde, est à -18 degrés Celsius ou plus froid. Les créatures à l’extérieur de la prison sont exposées au froid extrême (voir ci-dessous).

Éclairage. Sauf indication contraire dans un lieu, la cour, les couloirs, les pièces et les escaliers sont éclairés par des sorts de flamme continues lancés sur les appliques murales. (Les cellules non éclairées de la zone R17 sont des exceptions.) Dans certains lieux, les lumières magiques peuvent être atténuées ou supprimées, comme indiqué dans le texte.

Gardes de la prison. La prison dispose d’une garnison de 75 gardes (utilisez le bloc de statut vétéran) qui travaillent par roulement de huit heures. Les deux tiers de la garnison ne sont pas en service et se reposent dans la zone R19 à tout moment. Lorsqu’il est en service, chaque garde porte une tunique portant l’emblème de l’Alliance des Seigneurs : une couronne d’or sur un champ rouge.

Prisonniers. Tous les prisonniers de Revel’s End sont identifiés par un numéro. Ce simple protocole permet aux prisonniers d’être sur un pied d’égalité. Le personnel de la prison garde ces numéros en mémoire et les dossiers de tous les prisonniers - passés et présents - sont stockés dans la zone R22. Chaque détenu porte un uniforme composé d’une robe sans capuche et sans poches, de pantoufles en cuir sans lacets et de sous-vêtements en tissu. Lorsqu’ils sont hors de leur cellule, les prisonniers portent des menottes aux poignets et aux chevilles. Lorsqu’il est menotté, la vitesse de marche d’un prisonnier ne peut pas dépasser 10 pieds.

Approche de la prison

Lorsque les personnages approchent de la prison, lisez le texte suivant :

« Perchée sur une haute falaise surplombant la mer de glace mouvante se trouve une morne forteresse de pierre taillée dans un gigantesque rocher en forme de lame. Une tour centrale domine le reste de la forteresse, et la lumière s’échappe de ses fentes. Quatre tours plus petites s’élèvent aux coins les plus éloignés de la forteresse, et des gardes sont visibles à leur sommet. »

Les personnages peuvent s’approcher de la prison à bord du Jolly Pelican ou par leurs propres moyens (voir « Entrer » ci-dessous).

Les personnages approchant par le nord peuvent également voir l’entrée nord de la prison, au sommet d’une falaise de 160 pieds de haut avec une jetée dépassant de sa base. Une grue géante en bois se trouve à proximité, et un échafaudage en bois s’accroche à la falaise.

Les personnages arrivant du sud peuvent voir l’entrée sud de la prison et le sentier qui y mène.

Froid extrême

La température extérieure est égale ou inférieure à -18 degrés Celsius lorsque les personnages se trouvent dans la prison. Une créature exposée au froid doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 10 à la fin de chaque heure ou gagner 1 niveau d’épuisement. Les créatures dotées d’une résistance ou d’une immunité aux dégâts du froid réussissent automatiquement le jet de sauvegarde, tout comme les créatures portant un équipement pour le froid (manteaux épais, gants et autres) et les créatures naturellement adaptées aux climats froids.

Gardiens de quart

La prison possède quatre tours de garde (voir la zone R9), et trois gardes en tenue de froid sont postés au sommet de chacune d’elles. Si vous devez effectuer des tests de Sagesse (Perception) pour les gardes afin de déterminer s’ils ont remarqué quelque chose, effectuez un seul jet avec avantage.

Si les gardes d’une tour voient ou entendent quelque chose qui sort de l’ordinaire - comme un navire en approche, un groupe de visiteurs ou un monstre volant au-dessus de leur tête - un garde descend dans la tour pour alerter le reste de la prison tandis que les autres restent à leur poste.

 

 

Arriver à l’intérieur

Si les personnages utilisent la couverture fournie par Varrin, leur navire arrive à Revel’s End juste avant l’aube, trois jours après avoir quitté Luskan. Les personnages sont dirigés hors du navire, prennent l’ascenseur jusqu’au sommet de la falaise, et sont admis par les portes d’entrée. Les personnages se faisant passer pour des gardes sont emmenés à la caserne (zone R19), où ils rencontrent le gardien-chef Yula Dargeria, une personne très stricte sur les règles de la prison. Les personnages se faisant passer pour des cuisiniers sont amenés à la cuisine (zone R8), où ils sont sous les ordres du chef Tiny Toulaine, un homme costaud et jovial qui porte une énorme casserole au lieu d’une arbalète lourde. Les petits personnages qui se sont cachés dans des caisses de provisions sont emmenés soit dans la réserve (zone R13), soit dans la chambre froide de la cuisine (la pièce centrale de la zone R8), soit dans le garde-manger (la pièce la plus au nord de la zone R8). Si plusieurs petits personnages se cachent, choisissez un endroit où ils seront tous livrés.

Les personnages qui frappent à la porte nord ou sud de la prison sont admis dans un couloir de 30 pieds de long, où ils sont accueillis par les trois gardes d’une salle de garde voisine (zone R3). Ces gardes insistent pour confisquer les armes des personnages et les ranger dans un coffre voisin. En outre, un garde fouille chaque personnage à la recherche d’armes cachées. Un personnage peut dissimuler une dague ou une arme de taille similaire à l’attention d’un garde en réussissant un test de Dextérité (Escamotage) DC 13.

Si les personnages ont des chiens de traîneau ou des animaux de bât, un garde leur donne accès aux écuries (zone R5), où les animaux peuvent être gardés en sécurité. Sinon, les animaux ne sont pas autorisés dans la prison.

Après avoir rendu leurs armes et sécurisé leurs animaux, les personnages sont escortés par l’un des gardes jusqu’à la salle de réunion (zone R12), où ils doivent attendre une heure que la directrice les accueille. Pendant ce temps, les personnages sont sans surveillance et peuvent tenter de se faufiler dans la prison en général. Pour y parvenir sans alerter les gardes, ils doivent réussir un test de Dextérité (Discrétion) DC 13. Pour récupérer les armes des personnages dans le coffre, il faut réussir un test de Dextérité DC 16 avec des outils de voleur. Si les personnages sont surpris en train de tenter l’une ou l’autre de ces tâches, les gardes les ramènent dans la salle de réunion et attendent avec eux la directrice, qui les jette dehors à moins qu’ils ne fournissent une raison satisfaisante pour leur visite et leur subterfuge.

Le directrice n’accepte la présence des personnages que s’ils cherchent un abri. Dans ce cas, elle leur accorde un logement temporaire (dans la zone R7) pour deux jours et deux nuits maximum, et les personnages reçoivent trois repas par jour pendant leur séjour. Si les personnages ne fournissent pas de raison satisfaisante à leur visite, la directrice leur fait rendre leurs armes et leurs animaux avant de les mettre à la porte.

Suspicion

Les activités qui sortent du cadre de la routine quotidienne de la prison attirent l’attention des gardiens et des quelques autres membres du personnel. La suspicion se mesure en niveaux de 1 à 6. Lorsque les personnages arrivent à la prison, le niveau de suspicion est de 1.

La suspicion peut augmenter lorsque les membres du personnel de la prison sont témoins ou trouvent des preuves d’un comportement hors norme. Les circonstances qui augmentent le niveau de suspicion sont les suivantes :

  • Utiliser le vrai nom d’un prisonnier tout en se faisant passer pour un membre du personnel de la prison.
  • Se faire attraper par une patrouille (voir Itinéraires des patrouilles)
  • Lancer un sort dont les composants ou les effets sont perceptibles à la vue d’un gardien.
  • Converser avec un détenu sur un sujet autre que les affaires de la prison (par exemple, lui donner des instructions pour des tâches).

Pour que la suspicion augmente, les membres du personnel de la prison doivent être témoins de l’activité inhabituelle des personnages, et tous les témoins doivent rapporter leurs observations. Si les personnages peuvent convaincre le témoin que ce qu’ils ont vu était justifié, le niveau de suspicion n’augmente pas.

Distractions

Un personnage peut créer une distraction, ce qui lui donne, à lui ou à un allié, le temps d’entreprendre une activité suspecte sans être vu. Si le personnage distrait réussit un test de Charisme (Tromperie) contre un DC fixé par le niveau de suspicion actuel (voir la table de suspicion), l’activité suspecte passe inaperçue. Utilisez votre discrétion pour décider si une activité donnée est suffisamment subtile pour être couverte par une distraction. Par exemple, une conversation à bâtons rompus ne peut pas couvrir une explosion.

 

 

Effets de la suspicion

Plus le niveau de suspicion augmente, plus les patrouilles sont fréquentes et plus le personnel de la prison est vigilant. Au niveau de suspicion 6, la directrice met la prison en état d’alerte.

Suspicion Dé patrouille DC
1 d20 0
2 d12 12
3 d10 14
4 d8 16
5 d6 18
6 d4 20

Niveau. Le niveau de suspicion actuel est réduit de 1 (jusqu’à un minimum de 1) toutes les 8 heures si le personnel de la prison ne détecte aucune activité suspecte pendant cette période.

Dé de patrouille. Lancez un dé basé sur le niveau de suspicion actuel lorsque les personnages entrent dans l’itinéraire de patrouille pour voir s’ils rencontrent une patrouille de gardes (voir « Routes de patrouille »).

DC. Le DC des tests de Charisme effectués contre le personnel de la prison et des tests d’aptitude effectués pour éviter les patrouilles est fixé par le niveau de suspicion actuel.

Alerte élevée

Lorsqu’un sujet de préoccupation est porté à son attention, la directrice (voir zone R21) décide de placer la prison en état d’alerte. Les circonstances qui justifient une telle action sont une révolte de prisonniers, une évasion, l’approche d’un navire inconnu, l’observation d’un dragon, une attaque, la découverte d’un cadavre ou une activité suspecte (voir « Suspicion » ci-dessus).

En prononçant le mot de commande « maristo », la directrice - et elle seul - peut placer la prison en état d’alerte (ou le prononcer à nouveau pour mettre fin à l’alerte), avec les effets suivants :

Signaux de haute alerte. Pendant 1 minute, une corne d’alerte retentit dans toute la prison, et toute lumière créée par des sorts de flamme continues dans la prison prend une teinte rougeâtre.

Déploiement de la prison. Les gardes de la zone R19 enfilent leurs armures, s’arment et se dirigent vers la zone R18. La directrice fait de même et commande la garnison de là. Les membres du Conseil de l’Absolution se retirent dans la zone R20.

Voir Invisibilité. La directrice et tous les gardes de la prison bénéficient du sort voir l’invisibilité.

Routes de patrouille

Les gardes patrouillent régulièrement par paires depuis les salles de garde (zone R3, en alternant les salles pour chaque patrouille) autour de l’hexagone (zone R15), avec de courts contrôles dans la cour (zone R11) et l’armurerie (zone R10). L’itinéraire est marqué en jaune sur la carte de Revel’s End destinée aux joueurs. Il faut normalement 4 minutes à une patrouille pour faire son tour et retourner à son poste.

Lorsqu’un ou plusieurs personnages entrent dans une zone marquée sur l’itinéraire de la patrouille, lancez un dé. La taille du dé lancé est déterminée par le niveau de suspicion actuel de la prison, comme indiqué sur la table de suspicion. Sur un 1, les personnages rencontrent une patrouille. Demandez aux joueurs comment leurs personnages réagissent, et donnez-leur 1 tour d’actions. Les personnages peuvent essayer de s’éclipser s’il y a une sortie ou un coin proche à contourner en faisant un test de Dexterity (Discrétion) en groupe ou essayer de se fondre dans la masse en faisant un test de Charisma (Tromperie) en groupe. Chaque test est effectué contre un DC fixé par le niveau de suspicion actuel. En cas d’échec, la patrouille remarque les personnages, qui doivent rendre compte de leur présence.

Si les personnages tentent d’échapper à une patrouille en parlant, demandez à l’un d’entre eux de faire un test de Charisme en utilisant la Tromperie, l’Intimidation ou la Persuasion, en fonction de leur histoire, contre un DC défini par le niveau de suspicion. Si d’autres personnages soutiennent l’histoire, le test est effectué avec un avantage. En cas de succès, la patrouille les laisse partir. En cas d’échec, la patrouille escorte les personnages jusqu’à une salle de garde (zone R3), où le garde interroge les personnages sur leur présence dans une zone interdite. Si les personnages ont une excuse pour se trouver dans la prison, les gardes les escortent jusqu’à l’endroit où ils devraient se trouver : les quartiers des cuisiniers (la plus grande pièce latérale de la zone R8) ou la caserne (zone R19) dans le cas de gardes en congé. Le niveau de suspicion augmente alors de 1.

Une fois que les personnages rencontrent une patrouille, ne vérifiez pas la présence d’une autre patrouille lorsque les personnages entrent dans l’itinéraire avant que 20 minutes ne se soient écoulées.

Lieux de Revel’s End

Les lieux suivants sont associés à Revel’s End, comme indiqué sur la carte 4.2, version joueurs.

 

 

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4.2 Carte du DM

 

 

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4.3 Carte des joueurs

 

 

R1 : Dock

Les navires accostent ici pour décharger les prisonniers et les fournitures.

R2 : Ascenseur

Un solide échafaudage en bois s’accroche à la falaise de 160 pieds de haut qui sépare la prison du quai. Au-dessus de l’échafaudage se trouve une grue en bois qui est contrôlée depuis la zone R3. La grue soulève et abaisse une cabine d’ascenseur dotée d’une porte en bois rétractable sur le côté opposé à la grue. La cabine d’ascenseur est un cube de bois creux mesurant 10 pieds de côté. Il faut une minute à la cabine pour monter ou descendre de l’échafaudage.

R3 : Salles de garde

« Cette pièce contient une table avec quatre chaises, et une armoire contenant des pierres à aiguiser et d’autres fournitures simples pour réparer les armures et les armes. »

Trois gardes (vétérans) sont postés dans chacune de ces deux pièces. Les gardes passent le temps en jouant aux cartes, en aiguisant leurs armes et en se plaignant du temps qu’il fait.

Dans le mur nord de la salle de garde nord se trouve un levier en fer qui fait monter et descendre l’ascenseur de la zone R2. Pendant une patrouille, deux des gardes quittent la pièce pour faire leur ronde pendant 4 minutes.

R4 : Hôpital

« Cette chambre contient une douzaine de lits simples. Des armoires le long du mur nord contiennent des fournitures médicales. »

Les armoires contiennent assez de fournitures pour assembler vingt kits de guérisseur, cinq fioles d’antitoxine, et divers autres médicaments et teintures.

Certaines de ces substances sont toxiques si elles sont ingérées dans de mauvaises proportions. Un personnage maîtrisant les fournitures d’alchimiste, une trousse d’empoisonneur, une trousse d’herboriste ou la compétence Médecine peut identifier les teintures et les combiner pour obtenir un poison à ingérer. Une créature qui ingère le poison doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 13. Si le jet de sauvegarde échoue, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison et s’empoisonne pendant 1 heure. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit moitié moins de dégâts et n’est pas empoisonnée. Dans les deux cas, la créature souffre de crampes d’estomac douloureuses jusqu’à ce qu’elle termine un court repos, boive une fiole d’antitoxine, ou soit ciblée par un effet qui met fin à l’état d’empoisonnement. Si un prisonnier souffre de ces crampes, les gardes l’amènent à l’hôpital pour qu’il soit examiné et traité. Les personnages déguisés en gardes peuvent se porter volontaires ou se voir attribuer cette tâche.

R5 : Les écuries

Les visiteurs qui apportent des montures, des chiens de traîneau, des animaux de bât ou des animaux domestiques à Revel’s End peuvent garder leurs animaux ici. Cependant, la prison ne fournit pas de nourriture pour les animaux.

R6 : Mess

Le personnel de la prison dîne ici. Des tables et des bancs remplissent la pièce, et la vaisselle et les couverts ternis sont rangés dans des armoires le long du mur sud. Le mess sert le petit-déjeuner, le déjeuner et le dîner. Les personnages peuvent se rencontrer ici sans éveiller de soupçons.

R7 : Quartiers des conseillers

Ces dix pièces sont meublées de manière identique. Chacune contient un lit, un bureau avec une chaise assortie, un coffre sur pattes et des crochets muraux pour suspendre les vêtements. Le sort de flamme continue qui illumine chaque pièce peut être supprimé ou ramené à son niveau de lumière normal en prononçant le mot de commande « lumières ».

Ces pièces sont réservées aux dix membres du Conseil de l’Absolution, bien que seules trois pièces soient actuellement utilisées. Les sept autres membres du conseil étant absents, la directrice laisse les visiteurs utiliser les chambres libres.

Les membres du Conseil. Ces trois membres du Conseil d’Absolution sont à Revel’s End :

Le conseiller Voss Anderton. Voss représente la ville de Neverwinter. C’est un humain neutre de droit, non combattant, qui a une façon précise et juridique de parler. Il ne manque jamais une réunion du conseil ou une audience de libération conditionnelle. Il vote avec sa tête, pas avec son cœur, et il pèse toujours les ramifications de la commutation de la peine d’un prisonnier.

Conseiller Jil Torbo. Jil représente la ville de Baldur’s Gate. C’est une non-combattante halfling neutre qui déteste son travail. Elle n’a aucun sens de l’humour et soupire profondément lorsque sa patience est mise à l’épreuve. Elle aime cependant accorder aux autres le bénéfice du doute, peut-être en signe de dissidence, et vote le plus souvent en faveur des commutations.

Conseiller Kriv Norixius. Kriv représente la ville de Daggerford. C’est un bon citoyen, non combattant, né d’un dragon et d’une ascendance de dragon argenté. Il espère impressionner la duchesse de Daggerford en faisant du bon travail. Il n’a aucune tolérance pour les criminels non repentis et vote souvent contre les commutations.

 

 

R8 : Cuisine et salles annexes

Six cuisiniers (des roturiers humains neutres) se relaient ici, travaillant en binôme pour préparer les repas des prisonniers et du personnel. La cuisine contient tout ce que l’on peut s’attendre à voir, ainsi qu’un fourneau en fer et une pompe qui tire l’eau d’une citerne chauffée par magie sur le toit.

Les cuisiniers qui ne sont pas de service dorment dans la plus grande des trois pièces situées à l’ouest de la cuisine. Cette pièce latérale est éclairée par des sorts de flamme continus qui peuvent être supprimés ou activés en prononçant le mot de commande « lumières ».

La pièce latérale du milieu, qui n’est pas chauffée, contrairement au reste de la prison, est utilisée comme chambre froide.

La plus petite pièce latérale est un garde-manger bien approvisionné.

R9 : Tours de garde

Chacune de ces quatre tours triangulaires est haute de deux étages. La chambre intérieure d’une tour est vide, à l’exception d’une échelle en bois qui grimpe jusqu’à une trappe en fer maintenue fermée par un sort de verrouillage arcanique (voir la section « Caractéristiques de la prison » pour plus de détails). Cette trappe mène au toit plat de la tour, qui est bordé de créneaux. Trois gardes de l’Alliance des Seigneurs (vétérans) en tenue d’hiver sont postés sur le toit de chaque tour.

R10 : Armurerie

« Cette pièce contient des étagères en bois et des coffres remplis d’armes. Au milieu de la pièce flotte une créature sphérique avec un grand œil central et quatre pédoncules oculaires qui se tordent. »

L’inventaire est non-magique et comprend vingt hallebardes, quinze épées longues, quinze épées courtes, dix piques, dix arbalètes lourdes, cinq arbalètes légères et des centaines de carreaux d’arbalète.

spectateur

L’armurerie est gardée par un spectateur qui traite les armes comme des trésors. Il connaît tous les membres du personnel de la prison sur le bout des doigts. Il ne quitte pas la pièce et attaque toute personne qu’il ne reconnaît pas.

Le sas. Une échelle en bois mène à une trappe en fer dans le plafond. Un sort de verrouillage arcanique scelle la trappe (voir la section « Caractéristiques de la prison » pour plus de détails), qui s’ouvre sur le toit.

R11 : Cour

Cette cour est pavée de dalles, qui sont recouvertes de neige.

Lorsque le temps le permet, les prisonniers sont amenés ici, individuellement ou en petits groupes, pour prendre l’air et faire de l’exercice. Ils sont surveillés de près par les gardes au sol ainsi que par les gardes de la tour d’angle. Les personnages peuvent parler tranquillement avec un prisonnier sans être remarqués depuis la tour.

R12 : Salle de réunion

Cette pièce contient une grande table rectangulaire avec une seule chaise sur un long côté et trois chaises similaires sur le côté opposé. La pièce est utilisée pour les réunions avec les prisonniers ou la directrice.

Trappe. Une échelle en bois mène à une trappe en fer dans le plafond qui s’ouvre sur le toit. Un sort de verrouillage arcanique scelle la trappe (voir la section « Caractéristiques de la prison » pour plus de détails).

R13 : Entrepôt

Les fournitures sont stockées ici dans des caisses et autres conteneurs. Actuellement, la prison a stocké suffisamment de produits de première nécessité pour poursuivre ses activités pendant six mois.

R14 : Privy

Cette pièce contient une douzaine de seaux à déchets en bois. Une fois par jour, généralement le matin, les prisonniers menottés portent les seaux à l’extérieur de la prison et se débarrassent des déchets sous la surveillance des gardes.

R15 : Hexagone

Ce couloir permet aux gardiens et aux visiteurs d’accéder aux pièces les plus extérieures de la prison tout en évitant le panopticon (zone R16) et ses cellules (zone R17). Les gardes appellent ce couloir « l’hexagone » en raison de sa forme.

R16 : Panopticon

« Cette chambre hexagonale est un grand espace ouvert au centre de la prison. Des cellules bordent les murs de la chambre, et une petite pièce hexagonale occupe le centre de l’espace. »

Les sorts de flammes continues qui éclairent cette zone peuvent être atténués depuis le centre de surveillance (zone R18). La salle est faiblement éclairée la nuit.

Une fois par jour, généralement le matin, des prisonniers menottés portent les seaux à l’extérieur de la prison et se débarrassent des déchets sous la surveillance des gardiens.

 

 

R17 : Cellules

« Chaque cellule est entourée de formidables barres d’acier. Des lits superposés en fer sont boulonnés au mur du fond, chacun avec un mince matelas. Une poubelle est posée près des lits. »

Les prisonniers sont gardés dans ces cellules non éclairées (en fait éclairées par les lumières de R16) derrière des portes à barreaux qui ne peuvent être ouvertes que depuis la zone R18. Les portes sont trop sécurisées pour être forcées par la force brute ou des armes, et les tentatives magiques d’ouverture ou de contournement sont contrecarrées par des champs antimagiques permanents. Chaque champ englobe une cellule et sa porte. Les sorts et autres effets magiques, à l’exception de ceux créés par un artefact ou une divinité, sont supprimés dans un champ antimagique et ne peuvent pas y pénétrer. Lorsqu’un effet est supprimé, il ne fonctionne pas, mais le temps qu’il passe à être supprimé compte dans sa durée.

Boulonné au mur du fond de chaque cellule, un lit superposé en fer avec de minces matelas et un seau à déchets à proximité. Les prisonniers prennent leurs repas dans leurs cellules.

Prisonniers. Chacune des vingt-quatre cellules peut contenir un ou deux prisonniers. Lancez 4d10 pour déterminer le nombre de prisonniers actuellement incarcérés à Revel’s End, attribuez à chacun un numéro d’identification et répartissez-les dans les cellules comme bon vous semble. Les numéros sont attribués dans l’ordre d’arrivée des prisonniers et ne sont jamais réutilisés. Le prisonnier le plus ancien actuellement incarcéré à Revel’s End est le Prisonnier 6, et le plus récent est le Prisonnier 299. Le prisonnier 13 (voir la section « Jouer le rôle du Prisonnier 13 » plus loin dans cette aventure pour plus de détails) n’a pas de compagnon de cellule. Sa cellule est indiquée sur la carte 4.1.

Pour ajouter des détails aux autres détenus, faites un jet sur la table Prisonniers ou choisissez les entrées qui vous plaisent. Si les statistiques de jeu d’un prisonnier deviennent nécessaires, choisissez un bloc de stat approprié dans le Manuel des monstres, et retirez les armures, armes et autres équipements.

cellule

Aventurier entrant en contact avec le Prisonnier 13

Prisonniers
d6 Prisonnier
1 Gallia Strand (humain maléfique neutre), condamné pour contrebande de produits de luxe, a purgé 1d6 ans d’une peine de 10 ans.
2 Barlo Rageblade (humain bon chaotique), un aventurier célèbre reconnu coupable de mise en danger d’autrui, a purgé 1d4 ans d’une peine de 5 ans.
3 Quillion Sardo (halfling neutre légal), reconnu coupable d’avoir utilisé la magie pour influencer les autres, a purgé 1d4 ans d’une peine de 5 ans.
4 Pirouette (tiefling maléfique chaotique), chef d’une guilde de voleurs reconnu coupable de plusieurs crimes, a purgé 1d20 ans d’une peine de prison à vie.
5 Ishar (elfe maléfique chaotique), reconnu coupable d’avoir conspiré pour assassiner des membres d’une famille noble, a purgé 1d20 ans d’une peine de prison à vie.
6 Grix (gobelin neutre), reconnu coupable d’espionnage, a purgé 1d6 ans d’une peine de 10 ans.

R18 : Centre de surveillance

« Cette pièce hexagonale est la base de la tour centrale de la prison. Un escalier en spirale mène aux niveaux supérieurs de la tour. Plusieurs gardes surveillent les cellules à travers les fentes en forme de flèche, tandis qu’un autre est assis à un bureau et une console en métal avec une myriade d’interrupteurs et de cadrans et un tube en laiton avec une torche en forme d’entonnoir. »

Les escaliers mènent aux zones R19 à R23. Sept gardes (vétérans) sont postés dans ce centre de surveillance. L’un d’eux est assis à une console au sud de l’escalier. Les autres gardes surveillent les prisonniers à travers des fentes d’un mètre de haut et d’un mètre de large pratiquées dans les murs. Sur les murs, entre les fentes, sont accrochés cinquante jeux de menottes en fer que les gardes utilisent pour lier les poignets et les chevilles des prisonniers.

Console. La console est un appareil magique qui ressemble à un bureau avec un plateau incliné et qui est boulonné au sol. C’est un objet de grande taille avec un CA de 15, 18 points de vie et une immunité au poison et aux dégâts psychiques. La console possède les propriétés magiques suivantes, qui sont désactivées si elle est réduite à 0 point de vie :

Contrôle des portes. Vingt-quatre interrupteurs sur la console ouvrent et ferment les portes des cellules de la prison. Un interrupteur principal ouvre ou ferme toutes les portes en même temps. Il faut une action pour actionner un ou plusieurs interrupteurs de la console.

Contrôle de la lumière. Un cadran en laiton sur la console contrôle le niveau de lumière dans la zone R16. Tourner le cadran nécessite une action ou une action bonus.

Haut-parleur. En tant qu’action, une créature peut utiliser cet appareil, qui ressemble à la cloche d’une trompette, pour diffuser sa voix dans toute la prison.

 

 

R19 : Baraquement

« Une porte dans l’escalier en colimaçon mène à une grande pièce remplie de lits superposés en bois. Il y a des fentes pour les flèches dans les murs nord, ouest et sud. Des casiers à chaussures et des supports d’armure accompagnent chaque lit. L’escalier en colimaçon continue de monter après la porte. »

Les personnages qui montent l’escalier en spirale arrivent à une porte située à 30 mètres au-dessus du toit de la prison. L’escalier continue au-delà de cette porte vers les niveaux supérieurs de la tour.

La porte s’ouvre sur une pièce remplie de lits superposés en bois. Les zones au nord, à l’ouest et au sud peuvent être vues à travers des fentes d’un mètre de haut et d’un mètre de large. Les sorts de flammes continues qui éclairent la pièce peuvent être atténués ou éclairés en prononçant le mot de commande « lumières ».

Lorsque la prison n’est pas en état d’alerte, cinquante gardes (des vétérans sans armure ni arme) dorment dans les couchettes. Les gardes gardent leur armure et leurs armes à portée de main. Ils gardent leurs autres effets personnels dans des casiers non verrouillés rangés sous leurs lits superposés.

Les gardes ont besoin de 10 minutes pour enfiler leur armure. Si la prison est en état d’alerte, les gardes prennent le temps de revêtir leur armure avant de se rendre dans la zone R18.

R20 : Salle de l’absolution

Le sol de cette salle se trouve à 120 pieds au-dessus du toit de la prison. Un escalier en colimaçon relie la pièce aux autres niveaux de la tour (la zone R18 est à 140 pieds de profondeur, la zone R19 à 20 pieds de profondeur et la zone R23 à 20 pieds de hauteur). Des fenêtres étroites bordent les murs extérieurs.

Une longue table, légèrement incurvée, avec onze chaises, occupe une grande partie de la pièce. La chaise du milieu n’a pas d’ornements particuliers, tandis que les autres ont des bannières suspendues à leur haut dossier, chacune portant les armoiries d’un membre de l’Alliance des Seigneurs. Les bannières accrochées aux murs affichent l’emblème de l’alliance : une couronne d’or sur un champ rouge.

Réunions du Conseil d’Absolution. Les membres du Conseil d’absolution se réunissent ici pour évaluer les mérites de la libération des prisonniers dont un ou plusieurs membres du conseil ont recommandé la libération conditionnelle. Aucun prisonnier ne peut bénéficier d’une telle considération plus d’une fois par an. Les prisonniers dont la libération conditionnelle est envisagée sont amenés dans cette salle, menottés, et ont la possibilité d’influencer les membres du conseil avant le vote. La directrice (voir zone R21), qui assiste toujours à ces réunions, s’assoit sur la chaise du milieu et vote pour départager les prisonniers, si nécessaire.

R21 : Quartiers de la directrice

Le verrou arcanique de cette porte ne peut être ouvert que par la directrice. Au-delà de la porte se trouve une chambre confortable éclairée par un sort de flamme continue qui peut être atténué ou éclairé en prononçant le mot de commande « vaudra ».

Directrice de prison. La directrice calme et imperturbable de Revel’s End est Marta Marthannis, une mage humaine, loyale bonne, qui parle le commun, le draconique, le nain et l’orque. Elle porte une robe rouge avec des bordures dorées et garde un anneau avec sept petites clés suspendues dans une poche. Une clé déverrouille le coffre de la directrice (voir « Trésor » ci-dessous) ; les autres déverrouillent le tiroir du bureau et les armoires du bureau de la directrice (zone R22).

La directrice Marthannis est secrètement membre des Harpers, une faction qui travaille en coulisses pour empêcher le pouvoir d’être entre les mains de malfaiteurs. À son poste actuel, elle s’efforce de garder derrière les barreaux certains des pires malfaiteurs de la Côte des Épées. Jusqu’à présent, la directrice a réussi à dissimuler son affiliation à Harper à tous les autres membres de la prison.

Possession de Marthannis. Contrairement à son appartenance aux Harper, Marthannis n’a pas caché le fait qu’elle est périodiquement possédée. L’esprit d’un compagnon d’aventure décédé est logé en elle : un combattant nain de bouclier, bon et légal, nommé Vlax Brawnanvil. L’esprit de Vlax prend le contrôle de la directrice Marthannis une ou deux fois par jour, chaque fois pendant une heure ou deux, mais jamais pendant qu’elle accomplit des tâches importantes, comme superviser les rencontres entre les prisonniers et les visiteurs.

Lorsqu’elle est sous le contrôle de Vlax, la directrice ne peut pas lancer ses sorts préparés ni utiliser le mot de commande d’alerte (voir la section « Alerte »), elle ne parle que le nain et s’adonne occasionnellement au vice de Vlax pour la bière et les spiritueux.

La directrice Marthannis sait que pour se débarrasser de l’esprit de Vlax, elle doit se rendre dans les cryptes de Brawnanvil à Gauntlgrym, une forteresse naine située sous le Mont Hotenow (près de Neverwinter), où les esprits des proches de Vlax peuvent persuader ce dernier de les rejoindre dans l’au-delà. La directrice refuse cependant de faire le voyage, car elle ne supporte pas de perdre tout contact avec Vlax. La directrice a fait connaître son état aux gardiens de la prison et aux membres du Conseil d’Absolution, et ils se sont habitués à ses changements de personnalité et à ses accès de fête. La possession n’a pas affecté la capacité de la directrice à remplir ses fonctions, et jusqu’à présent, personne n’a remis en question son aptitude au travail.

 

 

Un trésor. Parmi les meubles de la chambre se trouve un coffre en bois fermé à clé, dont la directrice possède la seule clé. Un personnage utilisant des outils de voleur peut utiliser une action pour essayer de crocheter la serrure, en réussissant un test de Dextérité DC 20.

Le coffre contient un ensemble de fournitures de calligraphie, un sac contenant 750 gp (argent qui sert principalement à payer les capitaines de navires qui déposent des prisonniers et des cargaisons), et une épingle de cape en argent (25 gp) portant le symbole des Harpers : une minuscule harpe nichée entre les cornes d’un croissant de lune.

Tout personnage qui cherche des compartiments secrets dans le coffre en trouve un dans le couvercle. Il contient une baguette de ligature que la directrice garde pour les urgences.

R22 : Bureau

« Un lourd bureau se trouve au milieu de la pièce, avec du parchemin, des plumes et de l’encre à portée de main. Cinq lourdes armoires en bois bordent le mur est. »

Les dossiers de la prison sont stockés ici dans les armoires verrouillées. Les armoires contiennent également des manifestes de cargaison de navires et des enregistrements des livraisons passées, ainsi que des ordres de transfert de prisonniers et un grand livre documentant les noms, les crimes, les peines et les commutations de chaque prisonnier qui a été incarcéré à Revel’s End. Les dossiers comprennent les certificats de décès des prisonniers décédés pendant leur incarcération. La cause du décès est toujours indiquée comme « naturelle », « accidentelle » ou « non naturelle », sans détails.

Sur un bureau situé au milieu de la pièce, dix registres financiers sont rangés dans un tiroir latéral fermé à clé. Les clés du bureau et des armoires sont en possession de la directrice. Un personnage possédant des outils de voleur peut utiliser une action pour essayer de crocheter la serrure du tiroir du bureau ou de l’une des armoires, en réussissant un test de Dextérité DC 12.

R23 : Toit de la tour

Ce toit plat est à 140 pieds au-dessus du toit de la prison et à 300 pieds au-dessus du niveau de la mer. Trois murs de 1,80 m de haut au nord, au sud-ouest et au sud-est offrent une couverture limitée, mais une grande partie du toit est exposée aux éléments.

Un pont-levis en bois peut être abaissé d’un côté pour créer un quai pour dirigeables. Une action est nécessaire pour lever ou abaisser le pont-levis.

Aucun garde n’est posté ici. Si les gardes des tours de guet de la prison (zone R9) voient un dirigeable ou une menace aérienne approcher de Revel’s End, ils alertent le reste de la prison. La directrice enfile alors des vêtements d’hiver et se rend sur le toit pour accueillir l’équipage du dirigeable ou s’occuper elle-même de la menace aérienne.

Jouer le rôle du Prisonnier 13

La première fois que les personnages rencontrent le Prisonnier 13, lisez ce qui suit :

« Cette femme naine aux muscles serrés a les cheveux roux coupés court. Sa peau bronze est couverte de tatouages qui s’étendent de sa clavicule à ses chevilles. Elle vous observe avec des yeux peu impressionnés. »

La prisonnière 13 est une comploteuse rusée, impitoyable et patiente. Elle écoute et observe, absorbant chaque détail qu’elle peut, et partage aussi peu qu’elle peut.

La prisonnière 13 est à l’aise avec son sort dans la vie, appréciant l’anonymat et la protection ironique de Revel’s End comme une couverture chaude par une nuit d’hiver. Lorsqu’elle est confinée dans sa cellule antimagique, elle est prudente car elle ne peut pas compter sur ses tatouages magiques pour se défendre. À l’extérieur de sa cellule, elle devient excessivement confiante et badine même si elle peut le faire sans se faire prendre par les gardes. Au combat, elle représente une menace puissante, créant des explosions de flammes et frappant avec une force magique, que ce soit en mêlée ou à distance.

Elle passe son temps à contempler le réseau de stratagèmes qu’elle apprend par les yeux, les oreilles et les mains de ses agents à l’extérieur de la prison. À l’extérieur de sa cellule, lors de ses exercices quotidiens dans la cour ou pendant ses corvées, elle contacte ses agents pour obtenir des mises à jour et prendre les dispositions nécessaires au fonctionnement de son réseau.

prisonnier13

 

 

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Tatouages de la Prisonnière 13

La plupart des tatouages de la Prisonnière 13 sont couverts par son uniforme. Ses tatouages sont les suivants :

Poésie naine. Un extrait d’un poème en écriture naine sur son cou et sur ses omoplates indique : « Rêves sans fin enterrés dans la pierre ».

Flammes. Une tempête de flammes brillantes recouvre son dos et ses côtes.

Linceul. De la fumée et des ombres noires et grises s’enroulent le long de son bras gauche, se terminant par des runes sur les doigts de sa main gauche.

Entrelacs. Des nœuds et des runes violets et bleus courent le long de son bras droit, sur le dos de sa main droite, et le long de chaque doigt. Les runes sur ses doigts, connues sous le nom de tatouage de la clé de voûte, constituent la clé de la chambre forte de Gauntlgrym. Les personnages doivent acquérir cette clé pour mener à bien leur mission (voir « Acquisition de la clé » ci-dessous).

Montagne. Des pics montagneux argentés et bruns couvrent sa poitrine, les pointes suivant les angles de ses clavicules.

Rivière. Des eaux vertes et bleues tourbillonnantes forment une rivière en cascade sur son ventre, avec des créatures écailleuses qui surgissent de l’eau.

Pouvoir et pillage. L’écriture naine sur ses hanches indique « Pouvoir » et « Pillage ».

Parmi les tatouages de la Prisonnière 13, on trouve de minuscules sigles magiques, chacun correspondant à un jumeau tatoué sur l’un de ses agents. Un personnage qui examine les tatouages visibles et réussit un test d’Intelligence (Investigation) DC 15 remarque certaines des marques cachées. Un personnage qui réussit un test d’Intelligence (Arcanes) DC 15 détermine que les sigils ont quelque chose à voir avec les esprits ou la télépathie.

 

 

Acquisition de la clé

Lorsqu’on lui offre la possibilité d’être libre, la prisonnière 13 a l’air vraiment surprise, mais elle reprend rapidement son masque neutre habituel. Voici comment elle répond à certaines questions probables :

Que savez-vous du coffre-fort et de la clé ? Elle joue la timide : « Je ne sais pas ce que vous voulez dire. » Si on la presse davantage, elle hausse les épaules. « On m’a déjà posé des questions sur ce coffre et cette clé. En supposant que je sache où se trouve la clé, qu’est-ce que je pourrais bien vous dire ? »

Voulez-vous être libéré ? « Aussi flatté que je sois que vous vous en souciez, j’ai peur de devoir refuser. Je suis très bien où je suis, merci. »

Que voulez-vous pour la clé ? Elle réfléchit un moment avant de répondre : « La directrice a un registre, probablement dans son bureau. Il contient tous les noms, crimes et numéros de prisonniers de tous ceux qui ont été incarcérés à Revel’s End. Apportez-moi cette liste, et je veillerai à ce que vous obteniez votre clé. »

En réponse à une menace verbale, la Prisonnière 13 secoue la tête et dit : « Je pourrais faire une sacrée scène et attirer les gardes sur vous. Peut-être même la directrice elle-même. Vous n’avez vraiment rien pour me menacer. »

Trouver la clé. Lorsque le prisonnier 13 parle de la clé, chaque personnage présent peut effectuer un test de Sagesse (Perspicacité) DC 19. Si le test est réussi, le personnage remarque que la prisonnière 13 fléchit sa main droite et trace du bout du doigt le tatouage qui s’y trouve lorsqu’elle mentionne la clé. Le personnage en déduit que le tatouage est la clé.

Évasion forcée. Prendre la prisonnière 13 vivante et la livrer à Varrin est difficile mais possible. Elle ne partira pas de son plein gré et se défendra si les personnages tentent de la forcer. Dans ce cas, ils auront du mal à l’assommer et à s’échapper sans alerter les gardes et mettre la prison en état d’alerte. Si un combat éclate avec des portes fermées entre la bataille et les gardes les plus proches, au compte d’initiative 0, faites un test de Sagesse (Perception) DC 15 pour les gardes afin de voir s’ils remarquent l’agitation. S’il réussit, lancez l’initiative pour les gardes. Ils enquêtent au tour suivant.

Échange contre la clé. Si les personnages obtiennent les dossiers des prisonniers dans le bureau de la directrice (zone R22), la prisonnière 13 demande à les lire quelque part en dehors de sa cellule. Elle prend 20 minutes pour lire les documents et relayer télépathiquement les informations à ses agents pour une utilisation ultérieure. Ensuite, elle révèle que le tatouage sur sa main droite est la clé du coffre. Elle permet aux personnages de l’étudier afin qu’ils puissent en reproduire l’image à l’aide d’une magie telle que le déguisement de soi ou l’illusion mineure, ou même le copier avec un stylo et de l’encre. Dans tous les cas, un personnage doit réussir un test d’Intelligence (Arcanes) DC 15 pour recréer correctement le tatouage, ce qui nécessite 10 minutes d’étude ou de dessin. Les personnages peuvent retenter leur chance s’ils échouent, au prix d’un temps supplémentaire et d’un risque accru de découverte.

Dernier recours. Une option macabre mais efficace consiste à tuer la prisonnière 13 et à récupérer son corps, ou seulement sa main droite. Si les personnages travaillent pour le Golden Vault, ils savent que l’organisation n’approuverait pas cette méthode. Les personnages ne reçoivent aucune récompense de l’organisation s’ils tuent ou mutilent la prisonnière 13.

Conclusion

Lorsque les personnages réussissent à livrer la clé (le tatouage de clé de voûte du Prisonnier 13), la joie et le soulagement de Varrin font craquer son extérieur habituellement réservé, et il envoie ses agents ouvrir la chambre forte et révéler le trésor perdu du Briseur de Hache (il ne permet pas aux personnages d’être présents pour l’ouverture de la chambre forte). Bien qu’une grande partie de la richesse volée du clan ait été dépensée, il reste encore une grande fortune. En raison de leur succès, les personnages ont l’avantage chaque fois que l’un d’entre eux tente un test de Charisme qui influencerait les nains d’Axebreaker. Varrin tient son marché et donne une part équitable aux personnages comme promis. La récompense comprend les pièces et les gemmes suivantes (utilisez les montants entre parenthèses si les personnages ont négocié une commission de 3 %) :

  • 2 100 cp (3 150 pc)
  • 1 100 sp (1 650 pa)
  • 100 gp (150 po)
  • 12 (18) pierres de sang d’une valeur de 50 po chacune

Les personnages peuvent également choisir trois objets magiques dans la liste suivante, ou quatre objets s’ils ont réussi à négocier une plus grande récompense auprès de Varrin :

Pour le Golden Vault

Si les personnages travaillent pour le Golden Vault, ils doivent remettre la clé à Varrin Axebreaker. Une fois qu’ils l’ont fait, l’organisation récompense les personnages avec un objet magique rare de leur choix (sous réserve de votre approbation) en guise de paiement. L’objet est livré aux personnages le jour suivant.

 

 

Bestiaire

Bethra (Espion)

Naine, chaotique bonne


Classe d’armure
12
Points de vie
27 (6d8)
Vitesse
30ft.

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Investigation +5, Perception +6, Perspicacité +4, Persuasion +5, Tromperie +5

Sens
Perception passive 16
Langues
Deux langues au choix
Défi
1 (200 XP) Bonus de maîtrise :: +2

Action rusée. À chacun de ses tours, l’espion peut utiliser une action bonus pour effectuer l’action foncer, se désengager, se cacher.

Attaque sournoise (1/Tour). L’espion inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires lorsqu’il touche une cible avec une attaque d’arme et qu’il a l’avantage au jet d’attaque, ou lorsque la cible se trouve à moins de 1,5 m d’un allié de l’espion qui n’est pas frappé d’incapacité et que l’espion n’a pas de désavantage au jet d’attaque.


Actions

Multi-attaque. L’espion effectue deux attaques de mêlée.

Sabre court. Attaque avec une arme de mêlée : +4 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Arbalète de main. Attaque avec une arme à distance : +4 au toucher, portée de 30/120 pieds, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) points de dégâts perforants.

Varrin Axebreaker (Noble)

Nain, loyal bon


Classe d’armure
15 (plastron)
Points de vie
9 (2d8)
Vitesse
30ft.

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Jets de Sauvegarde INT +6, SAG +4 Compétences Perspicacité +4, Persuasion +5, Tromperie +5

Sens
Perception passive 12
Langues
Deux langues au choix
Défi
1/8 (25 XP) Bonus de maîtrise :: +2

Actions

Rapière. Attaque avec une arme de mêlée : +3 pour toucher, portée de 5 pieds, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) points de dégâts perforants.


Réactions

Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque de mêlée qui le toucherait. Pour ce faire, le noble doit voir l’attaquant et manier une arme de mêlée.

Garde (Vétéran)

Humanoïde moyen (n’importe quelle race), n’importe quel alignement


Classe d’armure
17 (armure d’éclisse)
Points de vie
58 (9d8 + 18)
Vitesse
30ft.

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Jets de Sauvegarde INT +6, SAG +4 Compétences Athlétisme +5, Perception +2

Sens
Perception passive 12
Langues
Une langue au choix
Défi
3 (700 XP) Bonus de maîtrise :: +2

Actions

Multiattaque. Le vétéran effectue deux attaques à l’épée longue. S’il a une épée courte dégainée, il peut aussi faire une attaque d’épée courte.

Épée longue. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) points de dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) points de dégâts tranchants si elle est utilisée à deux mains.

Épée courte. Attaque avec une arme de mêlée : +5 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) points de dégâts perforants.

Arbalète lourde. Attaque avec une arme à distance : +3 pour toucher, portée de 100/400 pieds, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) points de dégâts perforants.

 

 

Prisonnier 13

_Humanoïde moyen (Nain, Moine), Neutre Maléfique


Classe d’armure
17 (tatouage de montagne)
Points de vie
102 (12d8 + 48)
Vitesse
30 ft.

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)

Jets de sauvegarde
Con +7, Wis +5
Compétences

Athlétisme +5, Discrétion +6, Perception +5, Perspicacité +5, Tromperie +9

Résistances aux dégâts
poison
Immunités aux dommages
psychiques
Immunités de condition
charmé
Sens
vision nocturne 60 ft., Perception passive 15
Langues
Commun, nain, elf, thieves’ cant, Undercommon
Défi
5 (1 800 XP)
Bonus de maîtrise
+3

Antimagic Susceptibility. Dans une zone antimagique, les tatouages et les réactions de la Prisonnière 13 ne fonctionnent pas, et elle subit les modifications suivantes à ses statistiques : sa CA devient 13, elle perd son immunité aux dégâts psychiques et à l’état de charme, et son Tattooed Strike devient une attaque de mêlée qui inflige 7 (1d8 + 3) points de dégâts de matraquage en cas de succès.

Tatouages de liaison mentale. Le Prisonnier 13 a des liens télépathiques avec des dizaines d’agents opérant à travers le pays. Ces liens permettent au Prisonnier 13 de communiquer par télépathie avec chacun de ces agents lorsqu’ils se trouvent sur le même plan d’existence.

Tatouage de montagne. La CA de la Prisonnière 13 inclut son modificateur de Constitution.

Tatouage liceul. La Prisonnière 13 ne peut pas être ciblée par des sorts de divination ou tout autre dispositif qui lirait ses pensées, et elle ne peut pas être perçue par des capteurs de scrutation magiques. Elle ne peut pas être contactée par télépathie, sauf si elle l’autorise.

Actions

Multi-attaque. Le Prisonnier 13 effectue deux attaques de type Tattooed Strike.

Tattooed Strike. Attaque avec une arme de mêlée ou à distance : +6 pour toucher, portée de 5 pieds ou de 60 pieds, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts de force.

Tatouage de tempête de feu (Recharge 5-6). La prisonnière 13 libère magiquement des flammes depuis le tatouage dans son dos, remplissant une sphère de 20 pieds de rayon centrée sur elle. Toute autre créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DC 15. En cas d’échec, la créature subit 13 (3d8) dégâts de feu et est mise à terre. En cas de sauvegarde réussie, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas mise au sol.

Tatouage de rivière. La prisonnière 13 met magiquement fin à tous les effets provoquant les conditions grappinées ou retenues sur elle-même. Si elle est attachée par des liens non magiques, elle s’en libère.

Réactions

Préparation. Lorsqu’une créature que la Prisonnière 13 peut voir dans un rayon de 60 pieds d’elle-même termine son tour, la Prisonnière 13 effectue une attaque de frappe tatouée ou utilise Tatouage de rivière. Elle peut alors se déplacer jusqu’à sa vitesse sans provoquer d’attaques d’opportunité.

Marta Marthannis (Mage)

Humaine, loyale bonne


Classe d’armure
12 (15 avec Armure de mage)
Points de vie
40 (9d8)
Vitesse
30ft.

FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Jets de Sauvegarde INT +6, SAG +4 Compétences Arcanes +6, Histoire +6

Sens
Perception passive 11
Langues
Quatre langues au choix
Défi
6 (2300 XP) Bonus de maîtrise :: +3

Lanceur de sorts. Le mage est un lanceur de sorts de 9e niveau. Sa capacité de lancement de sorts est l’intelligence (sauvegarde contre les sorts DC 14, +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Le mage a les sorts de sorcier suivants préparés :

Sorts mineurs (à volonté) : éclair de feu, lumière, main de mage, prestidigitation.

1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie, armure de mage, missile magique, bouclier.

2ème niveau (3 emplacements) : pas brumeux, suggestion

3ème niveau (3 slots) : contre-sort, boule de feu, voler

4ème niveau (3 emplacements) : invisibilité accrue, tempête de glace

5ème niveau (1 emplacement) : cône de froid


Actions

Daggue. Attaque avec une arme de mêlée ou à distance : +5 pour toucher, portée de 5 pieds ou portée de 20/60 pieds, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) points de dégâts perforants.

 

 

Spectateur

Aberration moyenne, Légitime Neutre


Classe d’armure
14 (naturelle)
Points de vie
39 (6d8 + 12)
Vitesse
0 ft., voler 30 ft. (vol stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

Compétences Perception +6

Sens
Perception passive 12
Immunités de condition.
À terre
Sens
Vision dans le noir 120 ft., Perception passive 16
Langues
Abyssal, Télépathie 120 ft., Commun des profondeurs
Défi
3 (700 XP) Bonus de maîtrise :: +2


Actions

Morsure. Attaque avec une arme de mêlée : +1 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts perforants.

Rayons oculaires. Le spectateur tire jusqu’à deux des rayons oculaires magiques suivants sur une ou deux créatures qu’il peut voir dans un rayon de 90 pieds autour de lui. Il ne peut utiliser chaque rayon qu’une seule fois par tour.

  1. Rayon de confusion. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 13, sinon elle ne peut pas réagir avant la fin de son prochain tour. À son tour, la cible ne peut pas se déplacer, et elle utilise son action pour effectuer une attaque de mêlée ou à distance contre une créature déterminée aléatoirement à portée. Si la cible ne peut pas attaquer, elle ne fait rien à son tour.
  2. Rayon paralysant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DC 13 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
  3. Rayon de peur. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DC 13 ou être effrayée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si le spectateur est visible pour la cible, mettant fin à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
  4. Rayon blessant. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DC 13, subissant 16 (3d10) dégâts nécrotiques en cas d’échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite.

Création de nourriture et d’eau. Le spectateur crée magiquement assez de nourriture et d’eau pour se maintenir en vie pendant 24 heures.


Réactions

Réverberation de sort. Si le spectateur réussit un jet de sauvegarde contre un sort, ou si une attaque de sort le rate, le spectateur peut choisir une autre créature (y compris le lanceur de sorts) qu’il peut voir dans un rayon de 30 pieds autour de lui. Le sort vise la créature choisie au lieu du spectateur. Si le sort a forcé un jet de sauvegarde, la créature choisie effectue sa propre sauvegarde. Si le sort était une attaque, le jet d’attaque est relancé contre la créature choisie.

Cuisiniers (Roturier)

Humanoïde moyen (toute race), tout alignement


Classe d’armure
10
Points de vie
4 (1d8)
Vitesse
30ft.

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sens Perception passive
10
Langues
Une langue au choix (généralement le commun)
Défi
0 (10 XP) Bonus de maîtrise :: +2

Actions

Massue. Attaque avec une arme de mêlée : +2 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts de matraquage.

 

 

Crédits

Aventure extraite du livre Keys from the Golden Vault publiée par Wizards of the Coast, distribuée gratuitement sur D&D Beyond.

Traduction réalisée par Thomas Pietrzak et publiée sur Homebrewery.

Notes du traducteur

Ces quelques notes pourront aider les MD à anticiper des questions des joueurs et compléter des points non développés dans la description de l’aventure.

Rémunération

La rémnération des aventuriers est un pourcentage du reste du trésor, dont Varrin ignore le montant restant. Les aventuriers peuvent exiger des garanties, une rémunération plancher voire une avance.

Traversée

La traversée avec la relève dure trois jours. Le scénario ne donne pas de détails à ce sujet. Les aventuriers peuvent en profiter pour sympathiser avec les autres gardes de la relève ainsi que les cuisiniers. Ils peuvent en profiter pour glâner des informations auprès des vétérans et se faire des alliés.

Tours de garde

Le scénario ne précise pas l’organisation précise de la garde. Il ne mentionne que trois postes : les gardes des tours, les gardiens de rondes de l’hexagone, et les les gardes du centre de surveillance. Il mentionne aussi trois relèves : le matin, l’après-midi, et la nuit par exemple.

La relève peut être affectée à un de ces trois postes, ou être répartie aux trois. En ce qui concerne les postes, les tours de gardes ayant des conditions extrêmes peuvent être réservées en priorité aux volontaires et aux gardes pénalisés, par exemple s’ils arrivent en retard au poste. Le centre de surveillance étant un point sensible peut être réservé aux vétérans.

Aménagements

Le plan ne mentionne pas de douches ou de WC. Le plan peut petre modifié pour y ajouter de telles installation dans la partie sud-ouest. Une alternative est de remplacer les étables.

Les aventuriers, notamment les cuisiniers, peuvent demander à sortir de la prison. Choisissez s’ils y sont autorisés ou non, sur autorisation ou non, ainsi que les issues autorisées.