Die Chaosgrotte

In diesem Abenteuer gehen die Helden dem Verschwinden mehrerer Dorfbewohner in der Region nach und stoßen dabei auf ein schreckliches Geheimnis.

Ein furchtbares Wesen, das nicht von der Materiellen Ebene stammt, hat sich in einer Grotte niedergelassen und nutzt die chaotische Energie eines Fragments, um eine Invasion vorzubereiten.

Dieses Szenario stellt eine schwere Herausforderung für vier Charaktere der Stufe 5 dar. Abhängig davon wie taktisch die Gruppe spielt, wie der Klassenverteilung ist und über wie viele magische Gegenstände die Helden verfügen, kann die Herausforderung leichter oder schwerer erscheinen. Es werden mehrere Möglichkeiten aufgezeigt, um den Anspruch ganz nach Belieben zu erhöhen oder reduzieren. Dieses Abenteuer kann mit Hilfe der Informationen aus der Hintergrundgeschichte auch zu einer kleinen Kampagne ausgearbeitet werden.

Hintergrundgeschichte

Vor einiger Zeit zog ein mysteriöser Händler aus fernen Ländern durch die Region, um magische Gegenstände und Kuriositäten zu verkaufen. Doch was niemand wusste, war dass es sich bei diesem Händler um einen formgewandelten Grünen Slaad handelt, der durch die Länder zieht und Slaad-Kaulquappen aussetzt. Gemeinsam mit diesen Kaulquappen setzt er einen magischen Kristall ab, der chaotische Energie ausströmt. Zusätzlich ist es ihm möglich, durch diese magischen Chaoskristalle zu kommunizieren. Sobald die Kaulquappen ausgewachsen sind, beginnen sie nach und nach die Bewohner der Region zu entführen und infizieren.

Die Helden tauchen knapp drei Monate nach dem ersten Verschwinden der Bewohner auf und werden dafür angeheuert, der Sache nachzugehen.

Monster

Die Monster in diesem Abenteuer stammen aus dem Monsterhandbuch.

Roter Slaad

Ein Roter Slaad steckt hinter dem Verschwinden der Bewohner. Sein Ziel ist es, so viele Kreaturen wie möglich mit Kaulquappen zu infizieren und somit eine Invasion vorzubereiten.

Seine Regeneration sowie seine Resistenzen gegen Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz-, und Donnerschaden sowie Magieeffekte machen ihn zu einem defensiven Monster. Allerdings ist er in der offensive mit einem Angriffbonus von +6 ebenfalls sehr gefährlich. Der Schaden ist jedoch etwas niedrig, daher benötigt es im Kampf Unterstützung.

Slaad Kaulquappe

Slaad Kaulquappen sind winzige Wesen mit erstaunlicher Geschwindigkeit für ihre Größe. Sie sind (noch) keine mächtigen Gegner und werden uns in diesem Abenteuer als Unterstützung unseres Antagonisten dienen.

Aaskriecher

Aaskriecher sind aggressive Wesen, die nahezu alles angreifen, was ihr Territorium betritt. Da sie allerdings mit 12 Weisheit genügen Instinkt besitzen, um abschätzen zu können, wo ihr Rang in der Nahrungskette ist, bevorzugen sie es lieber, unseren Roten Slaad nicht anzugreifen, sondern warten auf die Reste, die von seiner Beute übrigbleibt. Das Gift der Aaskriecher ist sehr gefährlich und kann zu bösen Überraschungen führen, wenn mehrere Rettungswürfe fehlschlagen.

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Merkmale der Grotte

Die Grotte ist kühl und feucht. Der Geruch von Tod liegt in der Luft und die unruhige Atmosphäre liegt in der Luft. Kleinere Tümpel und Pfützen sind in im gesamten Höhlenkomplex vorzufinden. Die Energie der Chaoskristalle erfüllt die ganze Grotte.

Chaosenergie. Die Energie des Limbos ist in der Grotte sehr stark. Bei Verwendung einer Fähigkeit besteht die Chance, dass ein Effekt aus der Wilde Magie-Tabelle ausgelöst wird.

Decke. Die Räume in der Grotte sind 3 Meter bzw. 15 ft. hoch. Nur der Eingangsbereich erreicht eine Höhe von 4,5 Metern (20 ft).

Boden. Der Boden ist matschig, feucht und in den Bereichen in den Pfützen oder Tümpel anzutreffen sind, ist der Boden so stark aufgeweicht, dass es die Bewegung beeinträchtigt.

Licht. Die Höhle ist komplett dunkel. Nur im Eingangsbereich (Raum 1), der Inkubationshöhle (Raum 2) und dem Chaosschrein (Raum 4) scheint dämmriges Licht.

Raum 1: Eingang

Gebietsmerkmale Zahllose Knochen, Fußspuren, Löcher in den Wänden, Insekten

Ein Geruch von Verwesung und Tod liegt in der Luft. Der Eingangsbereich dieser Grotte ist übersäht mit zahllosen sauber abgenagten Knochen. Wasser tropft von der Decke und bildet an mehreren Stellen kleine Tümpel und Pfützen. Der Boden ist matschig und kalt und man hört Insekten über die kahlen Felsen laufen. Gegenüber dem Eingang führt ein Weg tiefer die Grotte.

In diesem Raum dienen drei Aaskriecher als Wächter und stimmen die SpielerInnen auf das Abenteuer ein. Sie haben sich hier in kleinen Ausbuchtungen an der Höhlenwand niedergelassen und verspeisen alles, was diesen Raum betritt sowie das, was vom Slaad übriggelassen wird Die Ausbuchtungen befinden sich ca. 3 Meter (15 ft.) über dem Boden.

Sobald eine Kreatur die Mitte des Raumes erreicht, greifen die Aaskriecher an. Ihre Dunkelsicht ermöglicht es ihnen ohne Probleme im dämmrigen Licht zu kämpfen. Sie werden die Gruppe versuchen zu umzingeln und nacheinander mit ihrem Gift zu paralysieren. Zuerst verwenden sie die Tentakel und anschließend den Biss. Sollte eine Kreatur paralysiert sein, wird der Aaskriecher versuchen ihn in die Ausbuchtungen hochzuziehen, um ihn dort in Ruhe zu töten. Dank ihrer Größe und Klettergeschwindigkeit sollten sie kaum Probleme haben mittlere und kleine Kreaturen in ihr Versteck zu schleifen.

Raum 2: Inkubationshöhle

Gebietsmerkmale Mehrer Becken mit Membranen, Wurzel, grünliches Schimmern

Am Boden sind mehrere rundliche Gebilde von einer schleimigen Membran übersogen, durch die ein grünes pulsierendes Licht dringt. Das dämmrige Licht hüllt den Raum in ein schauriges Ambiente, das durch einen stechenden Geruch in der Luft verstärkt wird.

Die rundlichen Gebilde sind Aufzuchtbecken, in denen die entführten Bewohner stecken. Die Flüssigkeit versorgt die Opfer mit allen notwendigen Stoffen, um sie am Leben zu halten, hat jedoch gleichzeitig eine stark beruhigende Wirkung. In jedes Becken passen zwei mittelgroße Kreaturen, aufrecht hinein.

Slaadi Inkubatorflüssigkeit

Die dickflüssige Flüssigkeit leuchtet in einem schwachen Grün und besitzt einen stechenden Geruch.

Eine Kreatur, die dieser Flüssigkeit ausgesetzt wird, muss einen Konstitutionsrettungswurf DC 15 ablegen und erleidet einem misslungenen Rettungswurf den Status vergiftet. Die Vergiftung hält eine Stunde an und wirkt stark beruhigend auf die Kreatur. Sollte die Inkubatorflüssigkeit getrunken werden, erhöht sich der Rettungswurf auf DC 17. Die Kreatur muss allerdings für die nächsten 48h keine Nahrung oder Flüssigkeit zu sich nehmen.

In den Aufzuchtbecken sind zum Zeitpunkt, an dem die Helden eintreffen fünf Bewohner. Die Bewohner sind alle mit einer Kaulquappe infiziert und bei zwei von ihnen steht der Schlüpfprozess kurz bevor.

Dieser Raum bietet die Möglichkeit etwas Rollenspiel in das Abenteuer zu implementieren und bietet gleichzeitig durch die Inkubatorflüssigeit eine Art Falle. Die Bewohner sind ansprechbar, jedoch durch die Inkubatorflüssigkeit vergiftet, was ihre Nerven stark beruhigt. Die SpielerInnen sollte die Möglichkeit haben mit den NSCs so viel zu interagieren wie möglich. Je größer die Sympathie für die Bewohner ist, desto größer wirkt der Rückschlag durch die Erkenntnis, dass sie nicht alle Bewohner retten können, bis sie an einen Ort kommen, an dem sie die Infizierten heilen können. Der Dungeon Master sollte abschätzen, wann der beste Zeitpunkt gekommen ist, um die ersten beiden Kaulquappen schlüpfen zu lassen.

Die Kaulquappen werden nach dem Schlüpfen versuchen in den Raum 3 zu flüchten.

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Raum 3: Aufwuchsbecken

Gebietsmerkmale Große Wurzeln, mehrere Teiche, Kaulquappen

Große Wurzeln treten aus den Wänden der Grotte und ragen weit in den Raum hinein. Mehrere große Teiche sind im Raum verteilt. Ein gelegentliches Platschen ist aus Richtung der Teiche zu vernehmen. Im Raum verteilt liegen fünf Leichen, deren Brustkorb ein Loch besitzt. Auf der anderen Seite des großen Raumes führt ein in dämmrig grünes Licht gehüllter Gang tiefer in die Grotte.

Die Teiche sind gefüllt mit fünf Slaad Kaulquappen. Die Kaulquappen sind erst wenige Stunden alt und verwandeln sich in den nächste 2W12 Stunden in Slaad. Dieses Wissen kann über Arkana Kunde (SG 13) oder Naturkunde (DC 15) herausgefunden werden. Sie sind so lange friedlich, bis entweder einer der Kaulquappen angegriffen wird oder bis der Rote Slaad in Raum 4 angegriffen wird. Sollten die Kaulquappen angegriffen werden, wird der Rote Slaad, gefolgt von 5 weiteren Kaulquappen aus Raum 4, in der nächsten Runde den Kampf beitreten.

In diesem Raum sollte der Rückschlag erfolgen. Den Helden sollte in diesem Raum klar werden, wie viele Bewohner bereits Opfer des Monsters geworden sind. Sollten die NSCs aus Raum 2 mitgekommen sein, würden sie dies erwähnen, sollten die SpielerInnen nicht von selbst darauf kommen.

Raum 4: Chaosschrein

Gebietsmerkmale Grün leuchtende Kristalle, großer Schrein, Teiche

An den Wänden des langen Raumes sind grün leuchtende Kristalle gewachsen und Wurzeln ragen in die Höhle und versperren teilweise den Weg. Am Ende der Höhle befindet sich ein Schrein, auf dem ein großer Kristall steht, dessen Form sich jeglichen Verständnisses entzieht.

Dieser Raum bildetet den Höhepunkt des Abenteuers – Der Kampf gegen den Roten Slaad. Sollten die Helden die Kaulquappen in Raum 3 nicht angegriffen haben, so wird der Rote Slaad sich in diesem Raum befinden und mit dem Grünen Slaad über den Kristall kommunizieren. Dies ermöglicht es den Charakteren herauszufinden, dass eine noch größere Bedrohung hinter dem Verschwinden lauert als bisher angenommen. Sollte bereits im Kampf in Raum 3 besiegt worden sein, so wird die erste Person, die vor den Stein tritt, telepathisch vom Grünen Slaad angesprochen.

Vor Beginn des Kampfes, könnt ihr den Roten Slaad mittels seiner telepathischen Kräfte mit der Gruppe kommunizieren lassen. Ein klassischer Monolog könnte sich anbieten, bevor er die Gruppe angreift.

Bosskampf

Im Kampf wird der Rote Slaad versuchen so viele Kreaturen wie möglich mittels seiner zwei Klauenangriffe mit einer Kaulquappe zu infizieren. Dank seiner regenerativen Fähigkeit wird er auch ein oder zwei Gelegenheitsangriffe in Kauf nehmen, um an die weiter entfernten Kreaturen zu gelangen. Nachdem er alle Kreaturen infiziert hat, wird er, ganz gemäß seiner chaotischen Natur, seine Angriffe auf so viele Gegner verteilen wie möglich.

Da der Rote Slaad allein kaum eine Bedrohung für eine Gruppe von vier Helden ist, wird er die fünf Kaulquappen, die sich in den Teichen dieses Raumes befinden, zur Hilfe rufen. Sie sind zwar keine starken Monster, lenken aber die Angriffe der SpielerInnen so weit ab, dass unser Slaad die ein oder andere Runde länger überleben kann. Zudem ermöglicht es, falls die Regelvariante Flankieren in Spiel verwendet wird, Vorteil auf Angriffe zu erhalten.

Anpassen der Herausforderung

Für den Fall, dass Ihr das Abenteuer anspruchsvoller gestalten wollt, sind hier ein paar Vorschläge.

Legendärer Slaad. Die einfachste Methode, um den Kampf anspruchsvoller zu gestalten, ist es dem Roten Slaad zwei Legendäre Aktionen zu geben. Eine davon ist ein Klauen- oder Bissangriff, die zweite ermöglicht es ihm eine Bewegung durchzuführen.

Chaosenergie. Chaosenergie ist in der Grotte besonders stark. Nicht-chaotische Kreaturen haben Schwierigkeiten sich zu fokussieren und erhalten einen Malus auf Angriffswürfe von -1. Im Raum 4 kann dieser Malus auf -2 gesetzt werden, um die Stärke besser rüberzubringen.

Alternativ kann anstatt eines Malus von -2 auf Angriffswürfe, im letzten Raum auch 1W4 psychischer Schaden zu Beginn eines Zuges durch die Chaosenergie bei nicht-chaotischen Kreaturen verursacht werden.

Schergen. Um den Endkampf noch epischer zu machen, bietet es sich an, die Anzahl der Slaad Kaulquappen zu erhöhen und diese als Schergen zu nutzen. Hierzu nutzen wir die Minion-Regel aus MCDM’s frei zugänglichen Vorschau von „Flee, Mortals!“.

Scherge

Wenn der Scherge durch einen Angriff oder einen misslungenen Rettungswurf Schaden erleidet, werden seine Trefferpunkte auf 0 reduziert. Erleidet ein Scherge durch einen anderen Effekt Schaden, stirbt er, wenn der Schaden seine maximale Trefferpunktzahl erreicht oder überschreitet, andernfalls erleidet er keinen Schaden.


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Schätze

Die Helden finden in der Höhle einen Ionenstein (Verstand) sowie den Chaoskristall.

Chaoskristall

Wundersamer Gegenstand, sehr selten (benötigt Einstimmung durch eine chaotische Kreatur)

Dieser grün leuchtende Kristall pulsiert in chaotischer Energie. Seine Form entzieht sich jeglichen Verstand.

Während du auf den Chaoskristall eingestimmt bist, erhälst du zu Beginn deines Zuges 1W4 Trefferpunkte zurück, wenn du mindestens 1 Trefferpunkt hast. Zuätzlich erhalten deine Fähigkeiten die Möglichkeit drei Mal pro Tag Chaosenergie Freizusetzen. Würfle auf der Tabelle “Wilde Magie”, um einen magischen Effekt zu erzeugen.

Chaoskristall

Wundersamer Gegenstand, sehr selten (benötigt Einstimmung durch eine chaotische Kreatur)

Dieser grün leuchtende Kristall pulsiert in chaotischer Energie. Seine Form entzieht sich jeglichen Verstand.

Während du auf den Chaoskristall eingestimmt bist, erhälst du zu Beginn deines Zuges 1W4 Trefferpunkte zurück, wenn du mindestens 1 Trefferpunkt hast. Zuätzlich erhalten deine Fähigkeiten die Möglichkeit drei Mal pro Tag Chaosenergie Freizusetzen. Würfle auf der Tabelle “Wilde Magie”, um einen magischen Effekt zu erzeugen.

Offenbarung

Sobald der Rote Slaad besiegt ist und die Helden an den Schrein treten, werden sie eine Vision davon erhalten, wie die Kaulquappen zu Slaadi werden und das Land anfangen zu unterjochen. Der Grüne Slaad trägt eine Krone aus Kristallen und eine Kette aus farbigen Juwelen. Die Juwelen sind die Kontrollsteine der Slaadi. Anschließend können sie die Stimme des Grünen Slaad hören, wie er zu ihnen spricht und sie herausfordert. Diese Vision sollte die Offenbarung sein, die den HeldInnen zeigt, wer in Wahrheit hinter der Invasion steckt.

Die Trophäe selbst erhielt Tiberius, nachdem er bei einem Jagdwettkampf den Wolf erlegte. Als Gewinn bekam er seinen ausgestopften Kopf sowie ein Anwesen in der Stadt.

 

 

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