Ladro

UN AGILE LESTOFANTE CHE SGATTAIOLA NEL BUIO dopo aver trafugato un ingente tesoro, oppure un suadente truffatore che con dolci parole carpisce i segreti di nobili e re; un letale assassino in grado di uccidere con un unico colpo inaspettato, o il membro di una gilda che sa come fare e disfare qualsiasi sorta di trappola.

I ladri in DUNGEONS & DRAGONS possono essere molte cose, non solo rapinatori di varia sorta. Spie, infiltratori, duellanti, consiglieri... Quella del ladro è una delle classi più versatili per natura, e la scelta dell'archetipo ladresco che ogni membro di questa classe compie è particolarmente influente sullo stile di gioco che adotterà.

Archetipi Ladreschi

Al 3° livello, un ladro ottiene il privilegio Archetipo Ladresco. Le opzioni seguenti sono disponibili per tutti i ladri, in aggiunta a quelle offerte nel Player's Handbook : l'Artigiano di Trappole, la Lama Invisibile e l'Ombra Mentale.

Artigiano di Trappole

Molti avventurieri vedono nelle trappole una seccatura, un qualcosa da evitare il più possibile, ma c'è chi vede nelle trappole una vera e propria arte. Questi individui spesso divengono Artigiani di Trappole, maestri di ogni aspetto delle trappole, meccaniche o magiche che siano.

Un Artigiano di Trappole non è solo esperto e rapido nel disattivare questi congegni letali, ma è soprattuto abile nella loro creazione, usando le trappole a proprio vantaggio dentro e fuori dal combattimento.

Competenza negli Strumenti

Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ladro ottiene competenza negli strumenti da fabbro o ngli strumenti da inventore, a sua scelta. Se è già competente nell'uso di questi strumenti, può scegliere un altro tipo di strumenti da artigiano con cui diventare competente.

Trappole Improvvisate

Sempre a partire dal 3° livell, il ladro apprende come costruire rapidamente alcune trappole, che può piazzare sul terreno per risultare di impedimento ai suoi nemici. Quando ottiene questo privilegio, il ladro apprende come costruire due trappole tra quelle elencate di seguito, e successivamente impara come costruire un'altra trappola quando raggiunge il 9° livello in questa classe, poi nuovamente al 13° e al 17°.

Per costruire una trappola, il ladro deve utilizzare un'azione e avere in mano degli strumenti da artigiano, grazie ai quali crea la trappola a partire da alcuni materiali che porti sempre con sé. La maggior parte delle trappole richiede che la creatura (o le creature) che l'attivano superino un tiro salvezza. La CD delle trappole dell'artigiano di trappole è pari a 8 + il suo bonus di competenza + il suo modificatore di Intelligenza. È necessario superare la stessa CD per accorgersi della trappola se, dopo averla piazzata, il ladro utilizza anche un'azione bonus per nasconderla, ed è anche la


CD che una creatura deve superare per disattivare una di queste trappole. L'artigiano di trappole può disattivare le sue trappole senza bisogno di superare alcuna prova.

Ogni trappola occupa un quadrato dal lato di 3 metri. Quando crea la trappola, il ladro può, come parte della stessa azione, decidere di piazzarla in uno spazio libero sul terreno adiacente a sé, oppure tenere in mano la trappola per piazzarla durante un altro turno in un altro spazio libero a sé adiacente usando la propria azione. Quando una creatura entra nello spazio della trappola, essa si attiva.

  • Trappola Accecante. Un forte lampo di luce riempie lo spazio in cui era piazzata la trappola. Ogni creatura dentro quello spazio, e ogni creatura entro 1,5 metri da esso, deve superare un tiro salvezza su Costituzione oppure divenire accecata fino alla fine del suo prossimo turno.
  • Trappola Avviluppante. Catrame, resina e melassa esplodono nello spazio in cui è piazzata la trappola, ricoprendo ogni creatura dentro quello spazio. Ella deve superare un tiro salvezza su Destrezza o divenire trattenuta dalla trappola finché ella o un'altra creatura entro 1,5 metri da essa non utilizzano un'azione per compiere una prova di Forza con la stessa CD del tiro salvezza e liberare così la creatura.
  • Trappola Bruciante. La trappola esplode in una nuvola di fumo, seguita da una piccola scintilla che scatena una piccola esplosione. Ogni creatura entro 1,5 metri dalla trappola deve superare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura che fallisce subisce 3d6 danni da fuoco, mentre un successo fa subire solo la metà dei danni. L'esplosione inoltre dà fuoco a qualsiasi materiale infiammabile entro la sua area.
  • Trappola Bucapiedi. Chiodi e triboli sbucano dal terreno, rendendo lo spazio occupato dalla trappola e ogni spazio sul terreno entro 1,5 metri da esso terreno difficile. La creatura che ha attivato la trappola subisce 3d6 danni perforanti.
  • Trappola Disorientante. Un fumo acre si diffonde dalla trappola, che confonde e disorienta chiunque si trovi in quello spazio fino alla fine del round successivo. Una creatura che attraversa questo spazio deve superare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce, subisce svantaggio a tutte le prove di caratteristica fino alla fine del suo prossimo turno.
  • Trappola della Polvere Luccicante. Quando questa trappola si attiva, esplode in una nube di polvere lucente e appiccicosa che si adagia su ogni creatura dentro lo spazio della trappola. Finché essa o un'altra creatura non utilizza un'azione per ripulirla dalla polvere luccicante, quella creatura ha svantaggio su tutte le prove di Furtività, e se è invisibile la polvere permette di distinguerne la sagoma abbastanza da negare i normali benefici dell'invisibilità
  • Trappola del Sonno. Un vapore calmante riempie l'aria dello spazio in cui era piazzata la trappola. Ogni creatura dentro quello spazio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o cadere a terra priva di sensi fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura si sveglia immediatamente se subisce danni prima di allora, o

se qualcuno usa un'azione per scuotere o schiaffeggiare il dormiente per svegliarlo.

Vista la natura improvvisata di queste trappole, l'artigiano di trappole non può mai trasportarne più di una per volta. A discrezione del Dungeon Master, se mentre il ladro o un'altra creatura trasportano queste trappole subiscono forti scossoni o urti, come in seguito a una caduta, la trappola potrebbe rompersi, attivando immediatamente i suoi effetti come se si trovasse nello spazio occupato da chi la stava trasportando.

Dissolvere Trappole Magiche

Raggiunto il 9° livello, l'artigiano di trappole diviene in grado di sbarazzarti delle trappole magiche senza bisogno dell'aiuto di incantatori od oggetti magici. Un numero di volte pari al suo bonus di competenza, il ladro può, con un'azione, creare l'effetto di un incantesimo Dissolvie Magie, ma solamente per bersagliare trappole magiche di cui è a conoscenza.

L'artigiano di trappole recupera tutti gli utilizzi spesi di questa capacità quando completa un riposo lungo.

Creatore di Trappole Esperto

Al 13° livello, l'artgiano di trappole ha affinato la sua capacità di fabbricare trappole ai livelli di un vero maestro. Può creare le sue trappole improvvisate come azione bonus (nasconderle gli richiede comunque un'azione oppure un'altra azione bonus).

Inoltre, è in grado di attivarle a distanza: può usare la propria azione oppure la sua reazione per attivare una qualsiasi delle sue trappole improvvisate che si trova entro 9 metri da sé.

Evitare il Disastro

Raggiunto il 17° livello, il ladro è in grado di bloccare una trappola un secondo prima che essa si attivi, così da salvare la sua vita e quella dei suoi compagni. Quando vede una trappola che è stata attivata, magica o meccanica che sia, il ladro può usare la sua reazione per muoversi fino al massimo del suo movimento e tentare di bloccare la trappola con una prova di Destrezza usando gli arnesi da scasso, se li ha in mano, contro la CD della trappola. Se la supera, blocca il funzionamento della trappola appena in tempo, impedendole di innescarsi. Se il personaggio non ha in mano degli arnesi da scasso, esegue questa prova con svantaggio.

Il ladro può usare questa capacità solo una volta su ogni trappola, a meno che la trappola non venga resettata prima: una trappola che si è quasi innescata è troppo vicina al punto di non ritorno per impedirle di raggiungerlo, anche possedendo riflessi fulminei.

Lama Invisibile

Chi è questo folle che osa sfidare il minotauro nell'arena? Il minotauro brandisce un'enorme ascia bipenne, e lui estrae un leggero pugnale. Il minotauro si prepara alla carica, e lui si libera della corazza. Il minotauro avanza a corna basse, e quello sorride: un grande ghigno maniacale. È matto? Desidera forse morire?

No, è una Lama Invisibile, e il minotauro ha fatto il più grande, e ultimo, errore della sua vita: sottovalutare un simile avversario.

Chi emula l'archetipo della Lama Invisibile è un guerriero letale che in combattimento si affida a pugnali e armi simili, ed è pericoloso quanto qualsiasi guerriero armato.

In particolare, le lame invisibili spesso adorano coltivare le errate convinzioni dei loro avversari sul pericolo che essi possono rappresentare, così da mettere a terra con facilità anche l'avversario più possente senza subire un colpo.

Estrazione Rapida

Quando scegle questo archetipo al 3° livello, il ladro impara come meglio cogliere di sorpresa i suoi avversari in battaglia. Nello stesso turno in cui estrae un'arma semplice con la proprietà accurata, ottiene vantaggio al prossimo tiro per colpire con quell'arma che compie in questo turno.

La lama invisibile può utilizzare questa capacità solo una volta per turno.

Difesa Esperta

Sempre a partire dal 3° livello, il ladro è in grado di fare affidamento sulla tua intuzione e scaltrezza per evitare gli attacchi nemici, più che sulle armature. Mentre non indossa nessuna armatura, la sua Classe Armatura equivale a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Intelligenza.

Lancio Doppio

Raggiunto il 9° livello, la lama invisibile è in grado di lanciare armi leggere con estrema precisione e rapidità. Quando utilizza l'azione di Attacco per compiere un'attacco a distanza con un'arma da lancio e accurata, può lanciare due armi, se le possiede ed è in grado di impugnarle, contro lo stesso bersaglio in un unico attacco.

Finta Prodigiosa

Al 13° livello, la lama invisibile ha appreso le migliori tecniche per cogliere i suoi nemici di sorpresa. Come azione bonus, può tentare una finta contro una creatura che è in grado di vedere. La lama invisibile compie una prova di Raggirare contrapposta a una prova di Intuito della creatura: se la lama invisibile vince, la creatura ha svantaggio a tutti i tiri per colpire contro la lama invisibile fino alla fine del prossimo turno di quest'ultima.

Ferite Sanguinanti

A partire dal 17° livello, le ferite che la lama invisibile infligge ai suoi nemici sono profonde e sanguinolente. Quando colpisce una creatura con un attacco furtivo, all'inizio del prossimo turno di quella creatura essa subirà la meta del danno dell'attacco furtivo della lama invisibile.

Ombra Mentale

Uno spettro nei pensieri degli incauti, un sussuro nei brutti sogni dei potenti, un'immagine appena intravista dietro un angolo prima di sentire una fitta alla testa. I ladri che scelgono di adottare l'archetipo dell'Ombra Mentale sono più che semplici spie o assassini in grado di penetrare nelle menti delle creature ed alterarle: considerano invece il loro addestramento e i propri poteri psichici quali estensioni di un profondo processo di introspezione che richiede la conoscenza dei più interiori scopi e motivazioni altrui.

La disciplina delle ombre mentali viene trasmessa in gran segreto da maestro a discepolo per conto di organizzazioni segrete, gilde e governi, oppure in isolati e segreti monasteri dove questa arte è unita all'ascetismo e alla piena comprensione di sé, abbandonando qualsiasi interesse mondano in favore dell'illuminazione. Quale che siano le loro origini, tutte le ombre mentali sanno come muoversi, impercettibili, nei dedali del pensiero con la stessa facilità con cui altri ladri sgusciano in vicoli bui e cunicoli segreti.

Poteri Psionici

Quando seleziona questo archetipo al 3° livello, il ladro risvegla il potenziale psionico dentro di sé. Quest'energia è rappresentata da una riserva di dadi psionici, ognuno dei quali è un d6. L'ombra mentale possiede una riserva di questi dadi pari a due volte il suo bonus di competenza, e danno forza ai suoi poteri psionici, che sono dettagliati di seguito.

Alcuni dei poteri psionici consumano il dado psionico che utilizzano, come specificato nella descrizione di ogni potere, e l'ombra mentale non può utilizzare un potere se questo richiede l'utilizzo di un dado mentre tutti i suoi dadi psionici sono consumati. L'omba mentale riottiene tutti i dadi psionici consumati al termine di un riposo lungo. Inoltre, come azione bonus, può immediatamente riottenere un singolo dado psionico che ha consumato, ma poi non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo.

Alcuni dei poteri psionici richiedono che le creature bersagliate superino un tiro salvezza. La CD dei poteri psionici dell'ombra mentale equivale a 8 + il suo bonus di competenza + il suo modificatore di Carisma.

Quando l'omba mentale raggiunge certi livelli in questa classe, i suoi dadi psionici cambiano: al 5° livello divengono d8, all'11° livello diventano d10 e al 17° livello diventano d12.

  • Amorfa Mentale. Usando questo potere, l'ombra mentale altera brevemente la percezione che le altre creature hanno di lei, occultando la sua forma proiettando una membrana traslucida attorno a sé. Quando una creatura l'attacca, l'ombra mentale puo tirare uno dei suoi dadi psionici come reazione e sottrare il risultato dal tiro per colpire della creatura, il che potrebbe trasformare un colpo andato a segno in un insuccesso. Utilizzare questa reazione consuma il dado di energia psionica usato.
  • Collegamento Sensoriale Forzato. Come azione, l'ombra mentale può entrare nella mente di una creatura che è in grado di vedere, e percepire il mondo attraverso i suoi sensi. Se viene scelta una creatura consenziente, questo effetto ha automaticamente successo, mentre una creatura non consenziente deve superare un tiro salvezza su Carisma, altrimenti l'ombra mentale nella sua mente e può infliggerle danni psichici pari a un tiro del dado psionico. L'ombra mentale può rimanere nella mente di una creatura soltanto per un minuto, dopodiché deve spendere un dado psionico per continuare a vedere il mondo attraverso i sensi di quella creatura per un altro minuto.
  • Lettura dei Pensieri. Quando attiva questo potere con un'azione e consumando un dado psionico, l'ombra mentale può scegliere una creatura che è in grado di vedere entro 18 metri da sé, e ne legge i pensieri per un minuto. Inizialmente l'ombra psionica apprende solo i pensieri superficiali della creatura, ma può utilizzare la sua azione nei turni successivi per sondarne la mente più a fondo. Se lo fa, la creatura bersagliata deve superare un tiro salvezza su Intelligenza: se fallisce, l'ombra mentale penetra con successo nella sua coscienza, scoprendone i ragionamenti, il suo stato emotivo e una presenza dominante nei suoi pensieri. Se la creatura ha successo sul suo tiro salvezza, espelle l'ombra mentale dalla sua mente, terminando l'effetto di questo potre. In alternativa, invece di sondare più a fondo la mente del suo bersaglio, l'ombra mentale può decidere di usare la sua azione per leggere i pensieri di un'altra creatura che è in grado di vedere entro 18 metri da sé.

Assalto Mentale

Raggiunto il 9° livello, la capacità dell'ombra mentale di insinuarsi nella mente di altre creature è affinata al punto di poter nascondere la sua esistenza, oppure far perdere a una creatura il controllo della propria mente.

  • Annebbiare Mente. Con un'azione, l'omba mentale sceglie una creatura che è in grado di vedere o percepire (ad esempio, tramite l'uso del suo potere di lettura dei pensieri). Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza oppure divenire incapace di percepire l'ombra mentale per un numero di round pari al risultato di un tiro del suo dado psionico. Se la creatura fallisce il suo tiro salvezza, quel dado viene consumato. Per la durata dell'effetto, l'ombra mentale è considerata invisibile nei confronti di quella creatura, eccetto che quest'ultima non può percepire la presenza dell'ombra mentale in alcun modo, anche se potrebbe normalmente percepire creature invisibili. Se l'ombra mentale attacca quella creatura, o interagisce con essa in alcun modo, l'effetto di questo potere ha immediatamente fine.
  • Insinuazione nel Sé. Consumando un dado psionico con un'azione, l'ombra mentale costringe una creatura che è in grado di vedere o percepire a superare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce, è soggetta agli effetti di un incantesimo Confusione per un numero di round pari al risultato di un tiro del dado psionico dell'ombra mentale.

Nascondere la Mente

A partire dal 13° livello, l'ombra mentale può, come azione, consumare un dado psionico per replicare gli effetti di un incantesimo Vuoto Mentale su sé stessa per un'ora.

Pugnalata Mentale

Raggiunto il 17° livello, l'ombra mentale è in grado di combinare un colpo preciso con un'esplosione di energia mentale. Quando colpisca una creatura con un attacco furtivo, l'ombra mentale può spendere un dado di energia psionica e infliggere a quella creatura danni psichici extra pari al risultato di un lancio del suo dado psionico. Se lo fa, la creatura inoltre deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD dei poteri psionici dell'ombra mentale. Se fallisce, è soggetta agli effetti del potere di Annebbiare Mente senza che l'ombra mentale debba spendere un altro dado psionico.