Poderes do Sol

Uma das mais antigas culturas dos magos, aqueles que idolatram o sol. Para eles, a coisa mais importante que rodeava os arredores dos planos terrenos e astrais. Pensando nisso, um grupo de magos resolveu passar uma grande parte das suas vidas estudando o sol. Magos amarelos canalizam seus poderes arcanos com base na energia solar absorvidas por seus corpos, através da ordem sistemática dos astros eles manipulam o véu arcano através do alinhamento cósmico.

Pacto da Luz

Esta divisão de arcanistas são comumente ligadas à energia primordial da luz. Os mesmos entraram em contato com uma entidade chamada "A Trindade" que resolveu fazer um "pacto" com os magos, a mesma passaria o ensinamento sobre a arte e a cultura da dominação da "Luz amarela" que vinha do sol, em troca quando os mesmos morressem suas almas irão trabalhar como "operárias" no Grande Sol, o pacto foi fechado e a arte de dominar o grande sol foi apreendida perfeitamente.

O Mago Amarelo
Level Proficiency Bonus Luz Amarela Features Feixe Radiante Cantrips Known Spells Known 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Magia de Pacto, Feixe Radiante 1d4 2 2 2
2nd +2 2 Recuperação Arcana, Luz Amarela 1d4 2 3 3
3rd +2 3 Ordem Amarela, Metamágica Cósmica 1d4 2 4 4 2
4th +2 4 Incremento no Valor de Habilidade 1d4 3 5 4 3
5th +3 5 1d4 3 6 4 3 2
6th +3 6 Característica de Ordem Amarela 1d6 3 7 4 3 3
7th +3 7 1d6 3 8 4 3 3 1
8th +3 8 Incremento no Valor de Habilidade 1d6 3 9 4 3 3 2
9th +4 9 1d6 3 10 4 3 3 3 1
10th +4 10 Característica de Ordem Amarela 1d6 4 11 4 3 3 3 2
11th +4 11 Metamágica Cósmica 1d8 4 12 4 3 3 3 2 1
12th +4 12 Incremento no Valor de Habilidade 1d8 4 12 4 3 3 3 2 1
13th +5 13 1d8 4 13 4 3 3 3 2 1 1
14th +5 14 Característica de Ordem Amarela 1d8 4 13 4 3 3 3 2 1 1
15th +5 15 1d8 4 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16th +5 16 Incremento no Valor de Habilidade 1d8 4 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17th +6 17 Metamágica Cósmica 1d10 4 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 18 Característica de Ordem Amarela 1d10 4 15 4 3 3 3 2 2 1 1 1
19th +6 19 Incremento no Valor de Habilidade 1d10 4 15 4 3 3 3 2 2 2 1 1
20th +6 20 Arquimago Solar 1d10 4 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Características de Classe

Como um Mago Amarelo, você adquire as seguintes características de classe.

Pontos de Vida


  • Dado de Vida: 1d6 por nível de Mago Amarelo
  • Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição
  • Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Mago Amarelo após o 1°

Proficiências


  • Armaduras: Nenhuma
  • Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves, espadas curtas
  • Ferramentas: Suprimentos de caligrafia

  • Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
  • Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina, Percepção, Persuasão e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

  • (a) um bordão ou (b) uma adaga
  • (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de sacerdote
  • uma bolsa de componentes
  • um besta leve e 20 virotes

Credit: RPG Romaduke

Magia de Pacto

Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono "A Trindade", lhe concedem uma gama de magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração.

Truques

No 1º nível, você conhece dois truques a sua escolha na lista de magias do Mago Amarelo. Você aprende mais magias de Mago Amarelo de sua preferência em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna truques conhecidos da tabela do Mago Amarelo.

Espaços de Magia

A tabela O Mago Amarelo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível Raio Guiador e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar Raio Guiador usando qualquer dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1 Nível e Superiores

Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de Mago Amarelo. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Mago Amarelo mostra quando você aprende mais magias de Mago Amarelo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Mago Amarelo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Mago Amarelo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

Habilidade de Conjuração

Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de Mago Amarelo, pois os magos aprendem novas magias através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de Mago Amarelo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Foco de Conjuração

Como a energia do sol está se manifestando literalmente dentro do seu corpo devido a absorção de energia solar, você só precisa dirigi-los.

Você não precisa de um foco de conjuração, mas pode usar um se desejar.

Feixe Radiante

O Feixe Radiante é uma opção de ataque básico, você dispara de sua mão livre um feixe de luz que atinge um inimigo que esteja até 1,5 metros de você. Realize um ataque corpo-a-corpo com magia, o dano inicial é 1d4 + seu modificador de Inteligência. O tipo de dano é radiante.

Recuperação Arcana

Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica através da meditação perante aos raios de luz do sol. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de Mago Amarelo (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.

Por exemplo, se você é um Mago Amarelo de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.

Luz Amarela

Você tem 2 pontos de Luz Amarela e ganha mais a medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Luz Amarela da tabela O Mago Amarelo. Você nunca poderá ter mais pontos de Luz Amarela que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de Luz Amarela gastos quando termina um descanso longo.

Credit: Nitrox-Marquez

Iluminar as Mãos

Com uma ação bônus e gastando 2 pontos de Luz Amarela você pode fazer com que sua mão ganhe um brilho de cor dourada, ganhando a característica de Iluminação. Suas mãos emitem luz plena num raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros adicionais. Por ser uma luz mágica pode iluminar dentro de Magias como "Névoa Obscurecente" e "Escuridão". Tem a duração de 1 minuto.

Olhos Radiantes

Com uma ação bônus e gastando 2 pontos de Luz Amarela você adquire visão no escuro de 18 m, caso ja a possua você passa a ter visão no escuro de 36 m. Tem a duração de 1 minuto.

Ordem Amarela

No 3° nível, você define qual caminho irá trilhar. Seus estudos e pesquisas lhe levaram a crer que uma destas ordens lhe fornecerá o conhecimento arcano necessário para lhe transformar em um mago mais poderoso, respeitado ou até temido.

Você pode escolher entre: Os "Adeptos da Luz" e os "Adeptos do Vazio". Ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6°, 10°, 14° e 18° nível.

Metamágica Cósmica

No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamágica Cósmica, à sua escolha. Você adquire outra no 11° e 17° nível. Você pode usar apenas uma opção de Metamágica Cósmica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.

Magia Cometa

Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de Luz Amarela para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.

Magia Supernova

Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de Luz Amarela para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.

Magia Satélite

Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de Luz Amarela e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Inteligência (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no teste de resistência contra a magia.

Magia Estelar

Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de Luz Amarela para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de Luz Amarela para mudar o alcance da magia para 9 metros.

Magia Estrela Cadente

Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de Luz Amarela igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de Luz Amarela se a magia for um truque).

Magia Pulsar

Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de Luz Amarela para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

Magia Solar

Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de Luz Amarela para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Inteligência (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica Cósmica durante a conjuração da magia.

Magia de Vácuo

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de Luz Amarela para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.

Credit: Pinterest

Credit: Stupid Little Tuc

Magia Buraco de Minhoca

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de Luz Amarela para mudar a origem do feitiço para qualquer espaço que você escolher dentro de 9 m de você. Se a magia afetar outra criatura, você deve ser capaz de ver aquela criatura.

Magia de Materia Escura

Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração instantâneo que outras criaturas podem ver, você você gasta 1 ponto de Luz Amarela para fazer qualquer manifestação visual do lançamento do feitiço invisível.

Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Arquimago Solar

No 20° nível, você recupera 4 pontos de Luz Amarela gastos sempre que você terminar um descanso curto.

Ordems Amarelas

Credit: hunqwert

Adeptos da Luz

Aqueles que seguem “A Trindade”, visam atingir o máximo de seu potencial através da verdadeira iluminação, têm sede de conhecimento e buscam a formas mais pura da luz arcana para se tornarem mais úteis ao seu senhor.

Habilidades de Ordem
Nível Habilidade
Nova Metamágica Cósmica: Magia Solar
Nova Opção de Luz Amarela: Objeto Luminoso
10° Nova Magia: Starfall
14° Nova Opção de Luz Amarela: Da Noite Para o Dia
18° Nova Magia: Star’s Heart

Nova Metamágica Cósmica

No 3° nível você ganha "Magia Solar" como uma opção de Metamágica Cósmica.

Nova Opção de Luz Amarela

No 6° nível você ganha uma nova canalização de Luz Amarela:


Objeto Luminoso

Com uma ação bônus e gastando 3 pontos de Luz Amarela você pode fazer com que um objeto ganhe um brilho de cor dourada, ganhando a característica de Iluminação, num raio de 6 metros e penumbra por mais 6 metros adicionais. Por ser uma luz mágica pode iluminar dentro de Magias como "Névoa Obscurecente" e "Escuridão". Tem a duração de 1 hora.

Nova Magia

No 10° nível você aprende a magia "Starfall" como uma conjuração a parte das magias conhecidas normalmente pela classe.

Starfall

5th-level evocation


  • Casting Time: 1 action
  • Range: 60 feet
  • Components: V, S
  • Duration: Instantaneous

You cause bolts of shimmering starlight to fall from the heavens, striking five targets within 60 feet of you and in your sight. Each bolt strikes one creature, doing 8d6 radiant damage, knocking the target prone, and blinding it. A successful Dexterity saving reduces damage to half and prevents blindness and being knocked prone. If there are fewer than five targets, excess bolts strike the ground harmlessly

At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you create one additional bolt for each slot level above 5th.

  • Disponível em: "Deep Magic: Illumination Magic"

Nova Opção de Luz Amarela

No 14° nível você ganha uma nova canalização de Luz Amarela:

Da Noite Para o Dia

Com uma ação e gastando 10 pontos de Luz Amarela você pode alterar o fluxo temporal. Ganhando a capacidade de avançar o tempo em algumas horas, sendo capaz de converter a noite para o amanhecer, e o dia para o anoitecer.

Nova Magia

No 18° nível você aprende a magia "Star’s Heart" como uma conjuração a parte das magias conhecidas normalmente pela classe.

Star’s Heart

9th-level transmutation


  • Casting Time: 1 action
  • Range: 50 feet
  • Components: V, S, M (an ioun stone)
  • Duration: 1 minute

This spell increases gravity tenfold within a 50-foot radius of you. All creatures in the area other than you drop whatever they’re holding in their hands, fall prone, become incapacitated, and can’t move. If some solid object (such as the ground) is encountered when flying or levitating creatures fall, they take triple the normal falling damage. Any creature besides you that enters or starts its turn in the area must make a successful Strength saving throw or fall prone and become incapacitated and unable to move. A creature that starts its turn prone and incapacitated makes a Strength saving throw. Failure means the creature takes 8d6 bludgeoning damage; success means the creature takes 4d6 bludgeoning damage but it’s no longer incapacitated and it can move at half-speed. All ranged weapon attacks inside the area of effect have a normal range of 5 feet and a maximum range of 10 feet. The same applies to spells that create missiles with mass, such as a flaming sphere. Creatures under the influence of a freedom of movement spell or comparable magic have advantage on the Strength saving throws required by this spell, and their speed isn’t reduced once they recover from incapacitation.

  • Disponível em: "Deep Magic: Illumination Magic" Credit: LoveHasWon.org
    
    

Adeptos do Vazio

São aqueles que abandonaram “A Trindade”, quebraram seu pacto e foram buscar por poderes alternativos, geralmente mergulhando no grande e escuro vazio do universo, à obscuridade enlouquecedora do voide desvirtua a mente de seus seguidores, concedendo aos mesmos poderes sombrios e insanidade.

Habilidades de Ordem
Nível Habilidade
Nova Metamágica Cósmica: Magia de Vácuo
Nova Opção de Luz Amarela: Absorver Luz
10° Nova Magia: Conjure Minor Voidborn
14° Nova Opção de Luz Amarela: Passo Obscuro
18° Nova Magia: Void Rift

Nova Metamágica Cósmica

No 3° nível você ganha "Magia de Vácuo" como uma opção de Metamágica Cósmica.

Nova Opção de Luz Amarela

No 6° nível você ganha uma nova canalização de Luz Amarela:

Absorver Luz

Com uma ação bônus e gastando 3 pontos de Luz Amarela você pode remover a característica de Iluminação de um objeto. Este objeto precisa ser de tamanho médio ou menor, que você possa tocar. Tem a duração de 1 hora.

Nova Magia

No 10° nível você aprende a magia "Conjure Minor Voidborn" como uma conjuração a parte das magias conhecidas normalmente pela classe.

Conjure Minor Voidborn

5th-level void magic


  • Casting Time: 1 minute
  • Range: 90 feet
  • Components: V, S
  • Duration: Concentration, up to 1 hour

You summon fiends or aberrations that appear in unoccupied spaces you can see within range. You choose one of the following options for what appears:

• One creature of challenge rating 2 or lower

• Two creatures of challenge rating 1 or lower

• Four creatures of challenge rating 1/2 or lower

• Eight creatures of challenge rating 1/4 or lower

Summoned creatures disappear when they drop to 0 hit points or when the spell ends.

The summoned creatures do not directly attack you or your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group; they take their own turns on their initiative result. They attack your enemies and try to stay within 90 feet of you, but they control their own actions. The summoned creatures despise being bound, so they might harm or impede you and your companions with secondary effects (but not direct attacks) if the opportunity arises. At the beginning of the creatures’ turn, you can use your reaction to verbally command them. They obey your commands for that turn, and you take 1d6 psychic damage at the end of the turn. If your concentration is broken, the creatures don’t disappear. Instead, you can no longer command them and they become hostile to you and your companions. They will attack you and your allies if they believe they

  • Disponível em: "Deep Magic: Void Magic" Credit: NeexSethe

Nova Opção de Luz Amarela

No 14° nível você ganha uma nova canalização de Luz Amarela:

Passo Obscuro

Com uma ação bônus e gastando 10 pontos de Luz Amarela, você ganha a capacidade de gerar escuridão por onde caminha. Na sua próxima ação de movimento, quando você se deslocar até uma distância máxima de 12 metros, sua trajetória será tomada por uma escuridão mágica. Criaturas com visão noturna não podem enxergar através dessa escuridão, e luz não mágica não a pode iluminar. Tem a duração de 1 hora.


Nova Magia

No 18° nível você aprende a magia "Void Rift" como uma conjuração a parte das magias conhecidas normalmente pela classe.

Void Rift

9th-level void magic


  • Casting Time: 1 action
  • Range: 300 feet
  • Components: V, S, M (a black opal carved with a void glyph worth 500 gp)
  • Duration: Concentration, up to 1 minute

You speak a hideous string of void speech that leaves your mouth bloodied, causing a rift into absolute nothingness to tear open. The rift takes the form of a 10-foot-radius sphere, and it forms around a point you can see within range. The area within 40 feet of the sphere’s outer edge becomes difficult terrain as the void tries to draw everything into itself. All creatures that start their turns within 40 feet of the sphere or that enter that area for the first time on their turn must succeed on a Strength saving throw or be pulled 15 feet toward the rift. Creatures that start their turn in contact with the rift or that come into contact with it for the first time on their turn take 8d10 necrotic damage. Creatures inside the rift are blinded and deafened. Unattended objects within 40 feet of the rift are drawn 15 feet toward it at the start of your turn, and take damage as creatures. While concentrating on the spell, you take 2d6 necrotic damage at the end of your turn.

  • Disponível em: "Deep Magic: Void Magic" Credit: largee17
Cantrips (0 Level)
  • Ataque Certeiro
  • Bordão Místico
  • Chama Sagrada
  • Globos De Luz
  • Luz
  • Mãos Mágicas
  • Orientação
1st Level
  • Ampliar Gravidade
  • Braços De Hadar
  • Compreender Idiomas
  • Curar Ferimentos
  • Detectar Magia
  • Disco Flutuante De Tenser
  • Escudo Arcano
  • Detectar Magia
  • Fogo Das Fadas
    - Leque Cromático
  • Mísseis Mágicos
  • Névoa Obscurecente
  • Orbe Cromática
    2nd Level
  • Arma Mágica
  • Augúrio
  • Bolso De Pulso
  • Cegueira/Surdez
  • Escrita Celeste
  • Escuridão
  • Lâmina Sombria
  • Levitação
  • Passo Nebuloso
  • Lâmina Sombria
  • Visão No Escuro
3rd Level
  • Círculo Mágico
  • Clarividência
  • Dissipar Magia
  • Espíritos Guardiões
  • Fome De Hadar
  • Idiomas
  • Invocar Prole Das Sombras
  • Luz Do Dia
    - Meteoros Momentâneos De Melf
    - Velocidade
4th Level
  • Adivinhação
  • Banimento
  • Dolina Gravitacional
  • Porta Dimensional
  • Tentáculos Negros De Evard
5th Level
  • Aurora
  • Círculo De Teletransporte
  • Conhecimento Lendário
  • Criação
  • Curar Ferimentos Em Massa
  • Despertar
  • Desvio Temporal
  • Parede De Luz
  • Reencarnação
  • Telecinésia
  • Vidência
6th Level
  • Caminhar No Vento
  • Desintegrar
  • Encontrar O Caminho
  • Fissura Gravitacional
  • Portal Arcano
  • Proteção Primordial
  • Raio Solar
  • Visão Da Verdade
7th Level
  • Coroa De Estrelas
  • Inverter A Gravidade
  • Rajada Prismática
  • Simulacro
  • Viagem Planar
8th Level
  • Campo Antimagia
  • Controlar O Clima
  • Escuridão Enlouquecedora
  • Estrela Negra
  • Explosão Solar
  • Quebra De Realidade
  • Semiplano
  • Telepatia
9th Level
  • Chuva De Meteoros
  • Devastação Temporal
  • Invulnerabilidade
  • Muralha Prismática
  • Portal
  • Projeção Astral
  • Sexto Sentido
  • Vácuo Voraz

Kobold Press

Você pode utilizar qualquer magia disponivel em "Deep Magic: Void Magic" e "Deep Magic: Illumination Magic".