Klassen:

Hier eine kurze Übersicht über die möglichen Klassen in diesem System. Gefolgt von einer detailierteren Beschreibung.

VERSION 1.1

Kämpfer (Basis Spiel)

1.0: (Seiten 2-3)

  • Hinzufügen von Saufen in die Fertigkeitenliste.
  • Neue Fertigkeit Zäh.

Diebe (Basis Spiel)

1.0: (Seiten 4-5)

  • Hinzufügen von Saufen in die Fertigkeitenliste.
  • Neue Fertigkeit Wurfwaffenspezialisierung.

Seefahrer (Basis Spiel)

1.0: (Seiten 6-7)

  • Hinzufügen von Saufen in die Fertigkeitenliste.
  • Hinzufügen von Schiffbau als freie Fertigkeit.
  • Schiffbau als Exklusivfertigkeit definiert.

Waldläufer (Basis Spiel)

1.0: (Seiten 8-9)

  • Hinzufügen von Saufen in die Fertigkeitenliste.
  • Tränke Brauen und Tränke Improvisieren trennen.
  • Tränke Improvisieren als Exklusivfertigkeit definiert.
  • Tränke Brauen, meisterlich hinzugefügt.
  • Überleben als Exklusivfertigkeit definiert.

Kleriker (Basis Spiel)

1.0: (Seiten 10-11)

  • Hinzufügen von Saufen in die Fertigkeitenliste.
  • Wunder umbenennung um Einheitliche Kathegorie zu haben.
  • Zauberattribute statt per Spruch Definitonen.
  • Hohe Wunder als Fertigkeit definiert.
  • Hohe Wunder als Exklusivfertigkeit definiert.
  • Tränke Brauen, meisterlich hinzugefügt.

Zauberer (Basis Spiel)

1.0: (Seiten 11-12)

  • Hinzufügen von Saufen in die Fertigkeitenliste.
  • Zauberattribute statt per Spruch Definitonen.
  • Arkanes Wissen als Fertigkeit definiert.
  • Arkanes Wissen als Exklusivfertigkeit definiert.
  • Schnelligkeit, Stärke, Geschick zu Aspekte umbenannt.
  • Kiemen Änderung.
  • Neue Fertigkeit Schreiben.
  • Tränke Brauen, meisterlich hinzugefügt.

1.1: (Seite 11)

  • die Zauberlerntabelle ist nun Richtig.


Paladin (Forum)

1.0: (Seiten 14-15)

  • Hinzufügen von Saufen in die Fertigkeitenliste.
  • Wunder umbenennung um Einheitliche Kathegorie zu haben.
  • Zauberattribute statt per Spruch Definitonen.
  • Handauflegen als Zauber definiert.
  • Tempelschwur als Exklusivfertigkeit definiert.

Barde (Eigenkreation)

1.0: (Seiten 16-17)

  • Erstellen der Klasse.
  • Neue Exklusivfertigkeit Inspiration.
  • Neue Fertigkeit Eifer.
  • Neue Fertigkeit Musik Spielen.

Mönch (Eigenkreation)

1.0: (Seiten 18-19)

  • Erstellen der Klasse, Kämpferalternative.
  • Neue Exklusivfertigkeit Ki Schlag.
  • Neue Exklusivfertigkeit Schützendes Ki.
  • Neue Fertigkeit Ausweichen.
  • Neue Fertigkeit Meditieren.

Druide (Eigenkreation)

1.0: (Seiten 20-21)

  • Erstellen der Klasse, Zauberer/Waldläufer.
  • Überleben als Exklusivfertigkeit definiert.
  • Zauberattribute statt per Spruch Definitonen.
  • Neuer Zauber Ruhiges Wetter.
  • Neuer Zauber Tier Form.
  • Neue Fertigkeit Empartie.
  • Schnelligkeit, Stärke, Geschick zu Aspekte umbenannt.
  • Kiemen Änderung.
  • Tränke Brauen, meisterlich hinzugefügt.

1

Inhalt und Patchnotes

Kämpfer*In

Kämpfer*Innen sind das Rückgrat einer Abenteuergruppe. Sie haben keinerlei Einschränkungen und eine Menge Fertigkeiten zur Verbesserung des wichtigen NK-Wertes. Doch sie haben wenig Fertigkeiten, die ihnen neue Möglichkeiten eröffnen.

Ausrüstung

Kämpfer*Innen können alles tragen.

Fertigkeiten

Kämpfer*Innen besitzen keine Exklusivfertigkeiten und können auch keine Zauber lernen, ansonsten steht ihnen alles offen, und können frei ihre Fertigkeiten wählen. Sie beginnen mit einer Startfertigkeit:


Startfertigkeit: 1W6

  • 1-2 Parade
  • 3 Sturmangriff
  • 4 Rundumschlag
  • 5 Panzerstich
  • 6 Ausdauer

Fertigkeiten:

Ausdauer (Passiv)

Für Ausdauernde ist eine Wunde nicht genug, um sie handlungsunfähig zu machen. Des Weiteren können sie verhindern, von Räubern ausgeraubt zu werden.

Meisterlich: Nach jedem Spielzug, in dem nicht gekämpft wurde, dürfen meisterlich Ausdauernde eine Wunde heilen.

Beidhändiger Kampf (Passiv, 4+GE)

Beidhändig Kämpfende können im Nahkampf zwei Waffen benutzen, solange die Hände ausreichen. Es gilt nun eine KS von W6+ST+die Boni beider Waffen.

Meisterlich: Die KS wird nun bestimmt durch W6+2xST+die Boni beider Waffen.

Kampf zu Pferd (Passiv)

Zu Pferd Kämpfende erhalten +1 NK, solange sie auf einem Reittier mit mindestens 4 BW kämpfen. Sie können die Lanze einhändig nutzen, solange sie beritten sind.

Panzerstich (Passiv)

Wenn Panzerstechende Schaden im NK machen, dann wird der RW der Gegner um -2 reduziert. Dies ist nicht kumulativ.

Meisterlich: Panzerstechende reduzieren den RW der Gegner jetzt um -4.



Parade (Passiv)

Der RW von Parierenden ist um +1 höher. Parade ist eine Alternative zu Ausweichen und kann nicht kombiniert werden.

Meisterlich: Der RW von meisterlich Parierenden ist um +3 höher.

Raserei (Passiv)

Rasende können einen zusätzlichen W6 in einem ganzen Kampf würfeln. Wenn sie das tun, erhalten sie nach dem Kampf eine Verletzung.

Meisterlich: Rasende haben die Möglichkeit, die Verletzung der Fertigkeit mit einem erfolgreichem ST-Wurf zu verhindern.

Rundumschlag (Passiv)

In einem NK mit vier oder mehr gegnern haben Rundumschgende immer +1. Wenn die getragene Waffe eine hochwertige Waffe der Katergorie Stab oder eine Stangenwaffe ist erhöht sich der RW ebenfalls um +1.

Meisterlich: Der Bonus von meisterlich Rundumschlagenden auf NK steigt auf +3.

Saufen (Passiv)

Saufende bekommen bei jedem Testwurf gegen alkoholische Getränke einen Bonus von +1.

Meisterlich: Der Bonus wird zu +2.


Das Lernen der Fertigkeit kostet lediglich 10 Gold oder 1 Ruhm! Wenn Saufende einen Trinkwettbewerb gewinnen, steigert sich die Fertigkeit ins Meisterhafte, falls sie einen IT-Wurf verfehlen.

Sturmangriff (Passiv)

Sturmangreifende bekommen in einem freiwilligen Kampf (?) einen NK-Bonus von +1 auf die erste Kampfrunde. Haben sie ein Reittier mit BW 4 oder mehr, steigt der Bonus auf +2.

Meisterlich: Sturmangreifende haben +3 auf NK in der ersten Kampfrunde, haben sie ein Reittier mir BW 4 oder mehr +4.

Taktik (Wurf IT)

Abenteuernde mit Taktik können mit einem erfolgreichen Wurf einen Kampf zu einem NK+FK machen. Außerdem können sie bei einer Flucht mit einem erfolgreichen Wurf verhindern, dass die Gruppe bestohlen wird und verringert die Verletzungen zu 1W3-2.

2

Kämpfer*Inen und deren Fähigkeiten

Kämpfer*In

Zäh (passiv, 5+ST)

Zähe sterben erst eine Wunde später als normal. Sie können immernoch nicht mehr tun wärend sie verwundet sind.


Oger können auch Zäh werden, sie brauchen jedoch 6+ Stärke, um dafür zu qualifizieren.

3

Kämpfer*Inen und deren Fähigkeiten

Dieb*In

Dieb*Innen sind die listigen und geschicken Köpfe einer Abenteurgruppe, sie haben einige Fähigkeiten die die Möglichkeiten der Gruppe erweitern oder die Kämpfe erleichtern auch wenn ihre Aktionen von anderen für Fragwürdig gehalten werden.

Ausrüstung

Dieb*Innen können keine Metalrüsung tragen, das beinhaltet Turmschilde. Außerdem können sie keine Zweihandwaffen tragen.

Fertigkeiten

Dieb*Innen besitzen keine Exklusivfertigkeiten und können auch keine Zauber lernen, ansonsten steht ihnen alles offen, und können Frei ihre Fertigkeiten wählen. Sie beginnen mit zwei Startfertigkeiten:


Startfertigkeit: 2W6

  • 1-2 Diebstahl
  • 3-4 Handeln
  • 5 Fallenkunde
  • 6 Schlösser Öffnen

Fertigkeiten:

Aufmerksamkeit (wurf BW)

Aufmerksame können die Gruppe vor einem erzwungenem Kampf (!) warnen und ihn zu einem freiwilligen Kampf (?) machen solange ihnen der Wurf gelingt.

Meisterlich: Der Wurf für meisterlich Aufmerksame ist nun um +2 einfacher.

Beidhändiger Kampf (passiv, 4+GE)

Beidhändig Kämpfende können im Nahkampf zwei Waffen benutzen solange die Hände ausreichen. Es gilt nun eine KS von W6+ST+die Boni beider Waffen.

Meisterlich: Die KS wird nun bestimmt durch W6+2xST+die Boni beider Waffen.

Diebstahl (wurf GE / wurf IT)

Stehlende können solange andere Gruppen in ihrem Land sind oder grade eine Person getroffen haben, diese auszurauben. Dies ist eine Spezialaktion. Bei Misserfolg resultiert in dem Verlust von 10% der Ehre! der Gruppe, Bestohlende können zusätzlich Gold in höhe der Ehre! der Bestohlenden verlangen und die Stehlenden verletzen. Bei Erfolg stehlen sie einen Beliebigen Gegenstand. Sollten Stehlende bestohlen werden können diese es mit einem erfolgreichem IT Wurf verhindern.

Meisterlich: Stehlende haben +2 auf den GE Wurf, und Bestohlende -1 auf den IT Wurf.

Ducken (wurf GE-2)

Mit einem erfolgreichem Wurf können Duckende die eine Verletzung durch Kämpfe oder andere Treffer bekommen würden diese verhindern.

Meisterlich: Es können mehrere Verletzungen weggeduckt werden pro Kampf.

Fallenkunde (wurf GE)

Fallenkundige können Fallen! entschärfen, sie erhalten -1 auf den Wurf wenn sie an 3 Stelle oder weiter hinten stehen. Eine entschärfte Falle hat keine negaitven Konsequenzen die Positiven treten aber dennoch ein.

Meisterlich: Der Wurf für Fallenkundige ist nun um +2 einfacher.

Handeln (wurf IT)

Wenn diese Fertigkeit als Startfertigkeit gelernt wurde besitzt die Gruppe 16 Gold mehr. Handelne können beim Kaufen 10% des Geldes sparen oder beim Verkaufen 10% mehr verdienen. Bei einem Erfolg um 2 steigen diese Boni auf 20% (immer abrunden). Handelde verpflichten sich zum Kauf mit dem Wurf ob er erfolg hat oder nicht. Handeln ist kumulativ.

Meisterlich: Handelnde haben +1 auf den Wurf.

Meucheln (wurf BW & wurf GE)

Meuchelnde können in einem freiwilligen NK oder NK+FK einen gegner vor dem Kampf eliminieren. Wenn einer der beiden Würfe misslingt bekommen sie eine Verletzung. Auserdem müssen Meuchelnde einen NK Wurf gegen die RW der Gegner schaffen. Gemeuchelte gegner würfeln 1W6-2 weniger und bringen 1 Ruhm! weniger.

Meisterlich: Die drei Würfe haben alle einen +1 Bonus.

Saufen (passiv)

Saufende bekommen bei jedem Testwurf gegen alkoholische Getränke einen Bonus von +1.

Meisterlich: Der Bonus wird zu +2.


Das lernen der Fertigkeit kostet lediglich 10 Gold oder 1 Ruhm! Wenn Saufende einen Trinkwettbewerb gewinnten, steigert sich die Fertigkeit ins meisterhafte, falls sie einen IT-Wurf verfehlen.

4

Dieb*Inen und deren Fähigkeiten

Dieb*In

Schlösser Öffnen (wurf GE)

Schlösser öffnende können versuchen ein Schloss zu knacken, ohne richtige Werkzeuge erhalten sie jedoch -1 auf den Wurf.

Meisterlich: Sie erhalten +2 auf den Wurf.


Schloss Qualitäts Modifier: Eisen: +1. Bronze: 0. Silber: -1. Gold: -2. Diamant: -3. Platin: -4. Uran: -5.

Wurfwaffenspezialisirung (passiv / wurf BW)

Solange Wurfspezialisierte mit Wurfwaffen kämpft können sie sich immer aussuchen ob sie den NK oder FK bonus verwenden. Bei einem verlohrenem Fernkampf kann mit einem erfolgreichem BW Wurf die Wurfwaffe totzdem mitgenommen werden.

5

Dieb*Inen und deren Fähigkeiten

Seefahrer*In

Ausrüstung

Seefahrer*Inen können keine Metalrüsung tragen, das beinhaltet Turmschilde. Außerdem können sie keine Zweihandwaffen tragen.

Fertigkeiten

Seefahrer*Inen besitzen die Exklusivfertigkeit Schiffbau. Können keine Zauber lernen, ansonsten steht ihnen alles offen, und können Frei ihre Fertigkeiten wählen. Sie beginnen mit zwei Startfertigkeiten:


Startfertigkeit: 2W6

  • 1-2 Ausdauer
  • 3 Navigation
  • 4 Rundumschlag
  • 5 Zielen
  • 6 Handeln

Seefahrer*Inen starten einem weiteren Gebiet, entweder Unterer Fluss(UF) oder Meer(Me) in dem sie Heimisch sind. Außerdem starten sie mit der Fertigkeit Schiffbau, diese ist frei und nimmt somit keinen Fertigkeitsslot ein.

Fertigkeiten:

Ausdauer (passiv)

Für Ausdauernde ist eine Wunde nicht genug um sie Handlungsunfähig zu machen. Desweiteren können sie verhindern von Räubern ausgeraubt zu werden.

Meisterlich: Nach jedem Spielzug in dem nicht gekämpft wurde dürfen meisterlich Ausdauernde eine Wunde heilen.

Beidhändiger Kampf (passiv, 4+GE)

Beidhändig Kämpfende können im Nahkampf zwei Waffen benutzen solange die Hände ausreichen. Es gilt nun eine KS von W6+ST+die Boni beider Waffen.

Meisterlich: Die KS wird nun bestimmt durch W6+2xST+die Boni beider Waffen.

Fallenkunde (wurf GE)

Fallenkundige können Fallen! entschärfen, sie erhalten -1 auf den Wurf wenn sie an 3 Stelle oder weiter hinten stehen. Eine entschärfte Falle hat keine negaitven Konsequenzen die Positiven treten aber dennoch ein.

Meisterlich: Der Wurf für Fallenkundige ist nun um +2 einfacher.





Handeln (wurf IT)

Wenn diese Fertigkeit als Startfertigkeit gelernt wurde besitzt die Gruppe 16 Gold mehr. Handelne können beim Kaufen 10% des Geldes sparen oder beim Verkaufen 10% mehr verdienen. Bei einem Erfolg um 2 steigen diese Boni auf 20% (immer abrunden). Handelde verpflichten sich zum Kauf mit dem Wurf ob er erfolg hat oder nicht. Handeln ist kumulativ.

Meisterlich: Handelnde haben +1 auf den Wurf.

Navigierende können Ereignisse zu ihren Gunsten entscheiden wenn sie sich verirren oder verlaufen und einen Wurf schaffen. Unterirdische Gebiete sind davon ausgenommen. Sie können ein Ereignisswurf zwischen 5 und 95 um eins nach oben oder unten verändern wenn sie heimisch in dem Gebiet sind und einen Wurf schaffen

Meisterlich: Navigierende müssen nicht mehr würfeln und können jeglichen

Rundumschlag (passiv)

In einem NK mit vier oder mehr gegnern haben Rundumschgende immer +1. Wenn die getragene Waffe eine hochwertige Waffe der Katergorie Stab oder eine Stangenwaffe ist erhöht sich der RW ebenfalls um +1.

Meisterlich: Der Bonus von meisterlich Rundumschlagenden auf NK steigt auf +3.

Saufen (passiv)

Saufende bekommen bei jedem Testwurf gegen alkoholische Getränke einen Bonus von +1.

Meisterlich: Der Bonus wird zu +2.


Das lernen der Fertigkeit kostet lediglich 10 Gold oder 1 Ruhm! Wenn Saufende einen Trinkwettbewerb gewinnten, steigert sich die Fertigkeit ins meisterhafte, falls sie einen IT-Wurf verfehlen.

Schiffbau (frei, Sonderaktion, wurf ST o. GE, Exklusiv)

Schiffbauende können in Wassergebieten, oder in Gebieten die solchen angrenzenden eine Spezialaktion machen:

Floß Bauen: Schiffbauende können mit einem erfolgreichem wurf schnell ein Floß(!!) zusammen bauen, andere Abenteuernde können dabei helfen was den würf um 1 erleichtert für jeden der Hilft.

Meisterlich: Schiffbauende erhalten eine weitere Spezialaktion mit den gleichen Konditionen:

Boot Bauen: Schiffbauende können mit einem erfolgreichem wurf-2 schnell ein Boot(!!) zusammen bauen, andere Abenteuernde können dabei helfen was den würf um 1 erleichtert für jeden der Hilft. Dieses Boot ist recht hastig gebaut und kann dafür nur für 10 Gold verkauft werden.

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Seefahrer*Inen und deren Fähigkeiten

Seefahrer*In

Schlösser Öffnen (wurf GE)

Schlösser öffnende können versuchen ein Schloss zu knacken, ohne richtige Werkzeuge erhalten sie jedoch -1 auf den Wurf.

Meisterlich: Sie erhalten +2 auf den Wurf.


Schloss Qualitäts Modifier: Eisen: +1. Bronze: 0. Silber: -1. Gold: -2. Diamant: -3. Platin: -4. Uran: -5.

Zielen (passiv)

Zielende bekommen in einem freiwilligem Kampf (?) einen FK Bonus +1 auf die erste Kampfrunde. Waldläufer sogar +2.

Meisterlich: Zielende können 1W6 in der ersten Kampfrunde mehr würfeln wenn sie FK machen oder sie erhalten in allen Kampfrunden +2 auf FK. Waldläufer sogar 1W6+1 oder +3.

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Seefahrer*Inen und deren Fähigkeiten

Waldläufer*In

Ausrüstung

Waldläufer*Inen können keine Plattenrüsung tragen.

Fertigkeiten

Waldläufer*Inen besitzen die Exklusivfertigkeiten Tränke Improvisieren und Überleben. Tränke Improvisieren ist eine freie Fertigkeit und kann nicht als gelernte Fertigkeit gewählt werden. Überleben kann wie jede andere Fertigkeit gelernt werden.


Startfertigkeit: 1W6

  • 1 Orientierung und Kampf zu Pferd
  • 2 Aufmerksamkeit
  • 3 Ausdauer
  • 4 Zielen
  • 5 Überleben
  • 6 Überleben und nochmal würfeln mit 1W3+1

Freies Lernen

WaldläuferInen lernen die Fertigkeit Tränke Improvisieren automatisch und umsonst ab 33 Ehre! , diese ist frei und nimmt somit keinen Fertigkeitsslot ein.

Fertigkeiten:

Abkürzung (wurf IT)

Wenn jedes Gruppenmitglied 3+ BW hat, können Abkürzende, mit einem erfolgreichem Wurf, zwei Gebiete weit reisen (Schlucht oder Meer sind ausgenommen) und nur auf das zweite ein Ereignis würfeln. Wenn die Abkürzenden heimisch sind in dem übersprungen Gebiet ist es ein automatischer Erfolg.

Meisterlich: Abkürzende haben nun +2 auf den Wurf.

Aufklärung (Spezialaktion)

Beim Rasten haben Aufklärende die Spezialaktion:

Erkunden: Es wird ein W10 geworfen der in diesem Gebiet im nächsten Zug als Zehnerstelle zählt. Es wird nurnoch der W10 zu bestimmung der Einerstelle geworfen. Sollte die Zehnerstelle nicht gefallen darf auch normal ein W100 geworfen werden. Aufklärende dürfen nicht zwei Züge in folge Erkunden.

Aufmerksamkeit (wurf BW)

Aufmerksame können die Gruppe vor einem erzwungenem Kampf (!) warnen und ihn zu einem freiwilligen Kampf (?) machen solange ihnen der Wurf gelingt.

Meisterlich: Der Wurf für meisterlich Aufmerksame ist nun um +2 einfacher.

Ausdauer (passiv)

Für Ausdauernde ist eine Wunde nicht genug um sie Handlungsunfähig zu machen. Desweiteren können sie verhindern von Räubern ausgeraubt zu werden.

Meisterlich: Nach jedem Spielzug in dem nicht gekämpft wurde dürfen meisterlich Ausdauernde eine Wunde heilen.

Kampf zu Pferd (passiv)

Zu Pferd Kämpfende erhalten +1 NK solange sie auf einem Reittier mit mindestens 4 BW kämpfen. Sie können die Lanze einhändig nutzen solange sie Beritten sind.

Orientierung (wurf IT)

Orientierende können Ereignisse zu ihren Gunsten entscheiden wenn sie sich verirren oder verlaufen und einen Wurf schaffen. Fluss und Meer sind davon ausgenommen. In heimischen Gebieten ist ein Wurf nicht nötig.

Orientierende bekommen +1 auf einen Wurf auf die Fertigkeiten:

  • Abkürzen
  • Aufklärung
  • Aufmerksamkeit

Saufen (passiv)

Saufende bekommen bei jedem Testwurf gegen alkoholische Getränke einen Bonus von +1.

Meisterlich: Der Bonus wird zu +2.


Das lernen der Fertigkeit kostet lediglich 10 Gold oder 1 Ruhm! Wenn Saufende einen Trinkwettbewerb gewinnten, steigert sich die Fertigkeit ins meisterhafte, falls sie einen IT-Wurf verfehlen.

Tränke Brauen (wurf GE, Spezailaktion)

Tränke brauende können bei bestimmten Ereignissen mit einem erfolgreichem Wurf Tränke brauen.

Meisterlich: meisterhaft brauende die ein Brauset besitzen haben in Ansiedlungen zwei Spezialaktionen:

Heiltrank brauen: Für 50 Gold und einem geschafften GE-2 Wurf, stellen Brauende einen Heiltrank her. Sollten sie den Wurf nicht schaffen wird das Gold trotzdem verbraucht.

Gegengift brauen: Für 30 Gold und einem geschafften GE-2 Wurf, stellen Brauende einen Gegengifttrank her. Sollten sie den Wurf nicht schaffen wird das Gold trotzdem verbraucht.

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Waldläufer*Inen und deren Fähigkeiten

Waldläufer*In

Tränke Improvisieren (frei 33 Ehre!, wurf GE, Exlusiv)

Tränke Improvisierende können bei bestimmten Ereignissen mit einem erfolgreichem Wurf Tränke brauen solange sie Heimisch in dem Gebiet sind.

Überleben (passiv, Exklusiv)

Überlebende können in drei weiteren Gebieten heimisch sein. Sie können Gebietsastunabhängig neue heimische Gebiete lernen.


Sobald überlebende 10 Ehre! und 30 Ehre! erreichen können sie einmal ein heimisches Gebiet umsonst lernen das ist jedoch Gebietsastabhängig.

Zielen (passiv)

Zielende bekommen in einem freiwilligem Kampf (?) einen FK Bonus +1 auf die erste Kampfrunde. Waldläufer sogar +2.

Meisterlich: Zielende können 1W6 in der ersten Kampfrunde mehr würfeln wenn sie FK machen oder sie erhalten in allen Kampfrunden +2 auf FK. Waldläufer sogar 1W6+1 oder +3.

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Waldläufer*Inen und deren Fähigkeiten

Kleriker*In

Ausrüstung

Kleriker*Innen dürfen keine Scharfen Waffen tragen, ebenso keine Fernkampf waffen die die Haut durchstechen.

Fertigkeiten

KlerikerInnen können einen KlerikerInnenzauber pro Zug wirken, Ihr Attribut dafür is GE oder IT. Der niedrigere der beiden gibt an wieviele Sprüche sie insgesammt wissen können. Neue Zauber können nicht frei gewählt werden sondern werden ausgewürfelt. Ist ein Spruch schon bekannt kann ein beliebiger Kleriker*Innenspruch gelernt werden.

Sie haben Hohe Wunder als Exklusivfertigkeit die sie nicht als gewählte Fähigkeit lernen, andere Fertigkeiten können frei gelernt werden.


Startfertigkeit: 1W6

  • 1-2 Heilung
  • 3 Gift Neutralisieren
  • 4 Heiliger Stahl
  • 5-6 Heilige Rüstung

Ausßerdem starten Kleriker*Inen mit der Fertigkeit Tränke Brauen oder Segen, diese ist frei und nimmt somit keinen Fertigkeitsslot ein.


Zauber lernen: 1W10

  • 1-2 Heilung
  • 3 Gift Neutralisieren
  • 4 Heiliger Stahl
  • 5-6 Heilige Rüstung
  • 7 Feuerschutz
  • 8 Wasseratmen
  • 9 Fluchbrecher
  • 10 Beliebiger Kleriker*Innenspruch

Freies Lernen

KlerikerInen lernen die Fertigkeit Hohe Wunder automatisch und umsonst ab 42 Ehre!, diese ist frei und nimmt somit keinen Fertigkeitsslot ein. Ab 84 Ehre! steigert sich diese Fähigkeit aufs Meisterliche.

Fertigkeiten:

Hohe Wunder (frei 42 Ehre! / frei 84 Ehre!, Exlusiv)

Besonders gesegnete Abenteuernde mit genug Ehre können zwei Zauber wirken pro Zug. Der zweite Zauber hat einen malus von -2 auf den IT wurf.

Meisterlich: wird automatisch ab 84 Ehre! gelernt. Der zweite Zauber hat keinen Abzug mehr.

Saufen (passiv)

Saufende bekommen bei jedem Testwurf gegen alkoholische Getränke einen Bonus von +1.

Meisterlich: Der Bonus wird zu +2.


Das lernen der Fertigkeit kostet lediglich 10 Gold oder 1 Ruhm! Wenn Saufende einen Trinkwettbewerb gewinnten, steigert sich die Fertigkeit ins meisterhafte, falls sie einen IT-Wurf verfehlen.

Tränke Brauen (frei wahl, wurf GE, Spezailaktion)

Tränke brauende können bei bestimmten Ereignissen mit einem erfolgreichem Wurf Tränke brauen.

Meisterlich: meisterhaft brauende die ein Brauset besitzen haben in Ansiedlungen zwei Spezialaktionen:

Heiltrank brauen: Für 50 Gold und einem geschafften GE-2 Wurf, stellen Brauende einen Heiltrank her. Sollten sie den Wurf nicht schaffen wird das Gold trotzdem verbraucht.

Gegengift brauen: Für 30 Gold und einem geschafften GE-2 Wurf, stellen Brauende einen Gegengifttrank her. Sollten sie den Wurf nicht schaffen wird das Gold trotzdem verbraucht.

Zauber:

Feuerschutz (zauber)

Zaubernde können ein Gruppenmitglied oder sich selbst und das Mitglied hinter ihnen einen Spielzug vor Hitze und Feuer schützen.

Meisterlich: Zaubernde schützen die ganze Gruppe vor Hitze und Feuer.

Fluch brechen (zauber)

Zaubernde neutralisieren die Wirkung eines grade gesprochenen Zaubers oder noch dauernden Zaubers auf ein Gruppenmitglied, oder ein Fluch wird gebrochen oder sofort abgewannt.

Meisterlich: Zaubernde können den Zauber nun um +2 leichter sprechen, bei einem Wurf um 2 besser kann die Wirkung gegen die ganze Gruppe verhindert werden.

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Kleriker*Inen und deren Fähigkeiten

Kleriker*In

Funke des Lebens (zauber)

Zaubernde können ein verstorbenes Gruppenmitglied wiederbeleben solange sie seit dem es gestorben ist kein Ereigniss gewürfelt haben oder das Mitglied gänzlich verschwunden ist. Ein wiederbelebtes Mitglied verliert die zuletzt gesteigerte Eigenschaft ansonsten die zuletzt gelernte Fertigkeit.

Gift Neutralisieren (zauber)

Zaubernde können die Wirkung eines beliebigen Giftes gegen ein Gruppenmitglied verhindern.

Meisterlich: Zaubernde haben nun automatisch Erfolg oder können die ganze Gruppe schützen wenn sie erfolgreich Werfen.

Heiliger Strahl (zauber)

Zaubernde können versuchen Untote zu Zerstören, bei Geistern -1 auf den Wurf, bei Dämonen sogar -2. Bei Erfolg wird ein Untoter zerstört und die Untoten verlieren 1W6+2 KS, bei Geistern 1W6+3 und bei Dämonen 2W6+3. Wenn es nur ein Wesen war ist der Kampf automatisch gewonnen.

Meisterlich: Der Wurf erhält nun einen Bonus von +2 und für jeden Punkt über dem Erfolg wird ein weiter Untoter zerstört.

Heilige Rüstung

Zaubernde geben einem Gruppenmitglied einen RW Bonus von +1 und die Rüstung zählt als magisch.

Meisterlich: Der RW Bonus ist nun +3 oder alle Gruppenmitglieder bekommen den Bonus.

Heilung (zauber)

Zaubernde können eine Verletzung eines Gruppenmitglieds heilen.

Meisterlich: Zaubernde bekommen +2 auf den Wurf und bei einer geworfen 1 oder 2 werden 2 Wunden des Gruppenmitglieds geheilt.

Segen (frei wahl, zauber)

Zaubernde können entweder einen Segen über eine Person sprechen oder über eine Waffe.

  • Eine gesegnete Person wird einmal vor dem nächsten Fluch bewahrt.
  • eine gesegnete Waffe erhält einen Bonus von +1 auf den nächsten Kampf oder kann gegen Geister oder Dämonen verwendet werden.

Jede Peroson kann nur gesegnet sein oder eine gesegnete Waffe haben.





Wasseratmen (zauber)

Zaubernde und ein weiteres Gruppenmitglied können einen Zug Unterwasser atmen. Der Wurf wird automatisch geschafft wenn 20 Gold geopfert werden.

Meisterlich: Alle Gruppenmitglieder können Unterwasser atmen.

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Kleriker*Inen und deren Fähigkeiten

Zauber*In

Ausrüstung

Zauber*Innen dürfen keine Metallrüstungen oder Schilde tragen, ebenso keine Fernkampf außer Schleudern und Armbrüste oder Zweihandwaffen außer Stäben.

Fertigkeiten

ZauberInnen können einen ZauberInnenzauber pro Zug wirken, Ihr Attribut dafür ist IT. Der wert gibt an wieviele Sprüche sie insgesammt wissen können. Neue Zauber können nicht frei gewählt werden sondern werden ausgewürfelt. Ist ein Spruch schon bekannt kann ein beliebiger Zauber*Innenspruch gelernt werden.

Sie haben Arkanes Wissen als Exklusivfertigkeit die sie nicht als gewählte Fähigkeit lernen, andere Fertigkeiten können frei gelernt werden.


Startfertigkeit: 1W6

  • 1 Magischer Pfeil
  • 2 Teleportation
  • 3-5 Ein Aspekt
  • 6 Fliegen

Zauber lernen: 1W10

  • 1 Magischer Pfeil
  • 2 Teleportation
  • 3 Aspekt: Stärke
  • 4 Aspekt: Geschick
  • 5 Aspekt: Schnelligkeit
  • 6 Fliegen
  • 7 Feuerball
  • 8 Kraftspeicher
  • 9 Kiemen
  • 10 Beliebiger Zauber*Innenspruch

Freies Lernen

Zauber*Inen lernen die Fertigkeit Arkanes Wissen automatisch und umsonst ab 4 IT, diese ist frei und nimmt somit keinen Fertigkeitsslot ein.

Fertigkeiten:

Arkanes Wissen (frei 4+IT, Exklusiv)

Abenteuernde mit Arkanem Wissen können zwei Zauber den Zug wirken. Der zweite Zauber hat einen malus von -3 auf den wurf. Die Zauber müssen verschiedene sein.



Saufen (passiv)

Saufende bekommen bei jedem Testwurf gegen alkoholische Getränke einen Bonus von +1.

Meisterlich: Der Bonus wird zu +2.


Das lernen der Fertigkeit kostet lediglich 10 Gold oder 1 Ruhm! Wenn Saufende einen Trinkwettbewerb gewinnten, steigert sich die Fertigkeit ins meisterhafte, falls sie einen IT-Wurf verfehlen.

Schreiben (Specialaktion, wurf IT-2)

Schreibende die Zauber beherschen und eine Schreibset besitzen haben in Ansiedlungen eine Spezialaktion:

Spruchrolle schreiben: Für 50 Gold und einem geschafften IT-2 Wurf, stellen Schreibende eine Spruchrolle von einem Zauber den sie Beherschen her. Sollten sie den Wurf nicht schaffen wird das Gold trotzdem verbraucht.

Tränke Brauen (wurf GE, Spezailaktion)

Tränke brauende können bei bestimmten Ereignissen mit einem erfolgreichem Wurf Tränke brauen.

Meisterlich: meisterhaft brauende die ein Brauset besitzen haben in Ansiedlungen zwei Spezialaktionen:

Heiltrank brauen: Für 50 Gold und einem geschafften GE-2 Wurf, stellen Brauende einen Heiltrank her. Sollten sie den Wurf nicht schaffen wird das Gold trotzdem verbraucht.

Gegengift brauen: Für 30 Gold und einem geschafften GE-2 Wurf, stellen Brauende einen Gegengifttrank her. Sollten sie den Wurf nicht schaffen wird das Gold trotzdem verbraucht.

Zauber:

Aspekte (zauber)

Die verschiedenen Aspekte funktionieren gleich gelten aber als einzelne Zauber somit muss man sich beim erlernen für einen Aspekt entscheiden. Man kann später einen weiteren Aspekt als einen anderen Spruch lernen. Zaubernde können eine Eigenschaft von einem Gruppenmitglied steigern um +1, bzw. +2 wenn der Wurf um 2 besser ist, diese Steigerung bleibt den ganzen Spielzug. Die Aspekte sind:

  • Geschick
  • Schnelligkeit
  • Stärke

Meisterlich: Der Bonus steigt entweder auf +3 oder jedes Mitglied erhellt +1, bei einem Wurf um 2 besser steigt der Bonus um +1.

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Zauber*Inen und deren Fähigkeiten

Zauber*In

Drachenhaut (zauber)

Zaubernde bekommen +2 höheren RW bis zum Ende des Zugs.

Meisterlich: Andere Gruppenmitglieder bekommen jeweils +1 auf ihren RW.

Eissturm (zauber)

Zaubernde sorgen dafür das Gegner alle gewürfelten 6en im FK einmal neu würfeln müssen, im NK+FK nur jede zweite 6. Bei Feuerkreaturen zählen 5en auch zu denen die neu gewürfelt werden müssen, 6en werden beim NK+FK zuerst neu gewürfelt.

Meisterlich: Alle würfel die neu gewürfelt werden müssten zählen stattdessen als 1en.

Feuerball (zauber)

Zaubernde haben in reinem FK! eine zusätzliche KS von +1 pro Gegner, jedoch maximal +3. Feuerball zählt als Feuerschaden aber nicht Magieschaden. Riesen und Drachen zählen als 2 Gegner für diesen Zauber.

Meisterlich: Die KS steigert sich auf +2 pro gegner mit einem maximum von +8.

Flügel (zauber)

Zaubernde können ein Gruppenmitglied die Fertigkeit Fliegen verleihen und dessen BW und NK um +1 verbessern, diese Boni halten für ein Ereignis. Der Zauber hält für die Dauer eines Ereignisses.

Meisterlich: Zaubernde geben 2 Gruppenmitgliedern die Fertigkeit und Boni. Wenn der IT Wurf um 2 geschafft wird hat die ganze Gruppe Fertigkeit und die Boni.

Kälteschutz (zauber)

Zaubernde können sich und das Gruppenmitglied hinter ihnen ein Ereigniss lang vor Kälte und Eis schützen.

Meisterlich: Es wird die ganze Gruppe von Kälte und Eis geschützt.

Kiemen (zauber)

Zaubernde können ein Gruppenmitglied unterwasser atmen lassen bis es wieder an wieder an Land ist, solange dieser Spruch wirkt können Zaubernde nur mit einem Malus von -2 Zaubern.

Meisterlich: Zaubernde verzaubern zwei Gruppenmitglieder oder wenn der Wurf um 2 erfolg hat die ganze Gruppe.








Kraftspeicher (zauber, Spezialaktion)

Zaubernde haben, solange sie eine Stab oder ein Szepter besitzen, die Spezialaktion:

Zauber speichern: Mit erfolgreichem Wurf speichern Zaubernde einen Zauber den sie kennen in der Waffe und können ihn zu beliebiger Zeit nutzen, ohne die normalen Zauber der Runde zu verbrauchen, für den Zauber muss jedoch immernoch normal geworfen werden. Der gespeicherte Zauber ist danach verbraucht.

Magieschutz (zauber)

Zaubernde können ein Gruppenmitglied einen Zug von Zaubern oder Flüchen schützen, schon vorher wirkende Zauber oder Flüche sind jedoch nicht beeinflusst.

Meisterlich: Zaubernde schützen die ganze Gruppe.

Magischer Pfeil (zauber)

Zaubernde erhalten eine Kampfrunde lang +1 auf ihre KS, dieser Bonus ist magisch und kann auch nur von magischer Rüstung abgehalten werden.

Meisterlich: Der Bonus auf die KS steigt auf +3.

Sphäre (zauber)

Zaubernde können sich in ein Sphäre hüllen und erhalten darin +3 auf den RW beim FK, und immerhin noch +2 bei NK+FK. Sie können entweder das vordere oder hintere Gruppenmitglied zusätzlich schützen, der Wurf ist dann um -1 schwerer. Dieser Bonus hält eine Kampfrunde pro Punkt den der Wurf geschafft wurde.

Meisterlich: Zaubernde schützen die ganze Gruppe ohne das der Wurf schwerer wird.

Teleportation (zauber)

Zaubernde können ein Gruppenmitglied aus einem Ereignis oder einem Kampf entfernen, Kampfschaden welches an dieses gehen würde geht stattdessen an das nächste Mitglied.

Meisterlich: Zaubernde können nun bis zu zwei Mitglieder teleportieren oder die ganze Gruppe wenn der Wurf um 2 geschafft wird.

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Zauber*Inen und deren Fähigkeiten

Paladin*A

Ausrüstung

Paladin*A dürfen keine Fernkampf waffen die die Haut durchstechen nutzen.

Fertigkeiten

PaladinA können einen PaladinAzauber pro Zug wirken, Ihr Attribut dafür ist GE. Der wert gibt an wieviele Sprüche sie insgesammt wissen können. Neue Zauber können frei gewählt werden.

Sie haben Handauflegen als Exklusivzauber die sie nicht als gewählten Zauber lernen aber gegen die maximal bekannten Zauber zählt, andere Fertigkeiten können frei gelernt werden.


Startfertigkeit: 1W6

  • 1-2 Segen
  • 3 Tempelschwur
  • 4 Eiserne Verteidigung
  • 5 Rundumschlag
  • 6 Heilige Rüstung

Freies Lernen

PaladinA lernen die Fertigkeit Handauflegen automatisch und umsonst ab 42 Ehre!, diese ist frei und nimmt somit keinen Fertigkeitsslot ein.

Fertigkeiten:

Ausdauer (passiv)

Für Ausdauernde ist eine Wunde nicht genug um sie Handlungsunfähig zu machen. Desweiteren können sie verhindern von Räubern ausgeraubt zu werden.

Meisterlich: Nach jedem Spielzug in dem nicht gekämpft wurde dürfen meisterlich Ausdauernde eine Wunde heilen.

Kampf zu Pferd (passiv)

Zu Pferd Kämpfende erhalten +1 NK solange sie auf einem Reittier mit mindestens 4 BW kämpfen. Sie können die Lanze einhändig nutzen solange sie Beritten sind.

Eiserne Verteidigung (passiv)

Eisern Verteigende bekommen +1 RW wenn er ein Schild trägt, außerdem bekommt ein Gruppenmitglied vor oder hinter ihm ebenfalls einen RW+1.

Meisterlich: noch in Bearbeitung.




Tempelschwur (passiv, Exklusiv)

Abenteuernde mit Tempelschwur bekommen im Kampf gegen alle Wesen der Kategorie Untot, (also auch Geister, Dämonen, etc) immer +1 auf ihre KS, außerdem zählt eine vom geführte Nahkampfwaffe von ihnen immer als magisch bei Handlungen gegen diese Wesen.

Meisterlich: Der Bonus steigt auf +3 und solange sie ein Schild führten zählt dies als magisch gegen diese Wesen.

Rundumschlag (passiv)

In einem NK mit vier oder mehr gegnern haben Rundumschgende immer +1. Wenn die getragene Waffe eine hochwertige Waffe der Katergorie Stab oder eine Stangenwaffe ist erhöht sich der RW ebenfalls um +1.

Meisterlich: Der Bonus von meisterlich Rundumschlagenden auf NK steigt auf +3.

Saufen (passiv)

Saufende bekommen bei jedem Testwurf gegen alkoholische Getränke einen Bonus von +1.

Meisterlich: Der Bonus wird zu +2.


Das lernen der Fertigkeit kostet lediglich 10 Gold oder 1 Ruhm! Wenn Saufende einen Trinkwettbewerb gewinnten, steigert sich die Fertigkeit ins meisterhafte, falls sie einen IT-Wurf verfehlen.

Sturmangriff (passiv)

Sturmangreifende bekommen in einem freiwilligem Kampf (?) einen NK Bonus +1 auf die erste Kampfrunde. Haben sie ein Reittier mit BW 4 oder mehr steigt der Bonus auf +2.

Meisterlich: Sturmangreifende haben +3 auf NK in der ersten Kampfrunde, haben sie ein Reittier mir BW 4 oder mehr +4.

Zauber:

Feuerschutz (zauber)

Zaubernde können ein Gruppenmitglied oder sich selbst und das Mitglied hinter ihnen einen Spielzug vor Hitze und Feuer schützen.

Meisterlich: Zaubernde schützen die ganze Gruppe vor Hitze und Feuer.

Handauflegen (frei 42 Ehre!,zauber)

Zaubernde können einmal pro Runde eine schwarze Verletzung von einem Gruppenmitglied heilen.

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Paladin*A und deren Fähigkeiten

Paladin*A

Heiliger Strahl (zauber)

Zaubernde können versuchen Untote zu Zerstören, bei Geistern -1 auf den Wurf, bei Dämonen sogar -2. Bei Erfolg wird ein Untoter zerstört und die Untoten verlieren 1W6+2 KS, bei Geistern 1W6+3 und bei Dämonen 2W6+3. Wenn es nur ein Wesen war ist der Kampf automatisch gewonnen.

Meisterlich: Der Wurf erhält nun einen Bonus von +2 und für jeden Punkt über dem Erfolg wird ein weiter Untoter zerstört.

Heilige Rüstung (zauber)

Zaubernde geben einem Gruppenmitglied einen RW Bonus von +1 und die Rüstung zählt als magisch.

Meisterlich: Der RW Bonus ist nun +3 oder alle Gruppenmitglieder bekommen den Bonus.

Segen (zauber)

Zaubernde können entweder einen Segen über eine Person sprechen oder über eine Waffe.

  • Eine gesegnete Person wird einmal vor dem nächsten Fluch bewahrt.
  • eine gesegnete Waffe erhält einen Bonus von +1 auf den nächsten Kampf oder kann gegen Geister oder Dämonen verwendet werden.

Jede Peroson kann nur gesegnet sein oder eine gesegnete Waffe haben.

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Paladin*A und deren Fähigkeiten

Bard*In

Ausrüstung

Bard*Innen dürfen nur Waffenröcke tragen, keine Schilde, Zweihändige NK Waffen oder Komplexe FK Waffen.

Fertigkeiten

Bard*Innen können einen Zauber pro Zug wirken, Ihr Attribut dafür ist IT. Sie können jedoch keine Zauber lernen.

Sie haben Inspiration als Exklusivzauber die wie jede andere Fertigkeiten frei gelernt werden darf.


Startfertigkeit: 2W6

  • 1-2 Inspiration
  • 3-4 Handeln
  • 5 Fallenkunde
  • 6 Aufmerksamkeit

Ausßerdem starten Bard*Inen mit der Fertigkeit Musik Spielen, diese ist frei und nimmt somit keinen Fertigkeitsslot ein.

Spezial Regel: Alleskönner

In ereignissen die Fertigkeiten lehren gelten Bard*Innen als jede Klasse und können dadurch sogar Zauber oder Exklusivfertigkeiten lernen.

Sie Dürfen nur eine fremde Exklusivfertikeit oder einen Zauber zur Zeit beherschen.

Fertigkeiten:

Aufmerksamkeit (wurf BW)

Aufmerksame können die Gruppe vor einem erzwungenem Kampf (!) warnen und ihn zu einem freiwilligen Kampf (?) machen solange ihnen der Wurf gelingt.

Meisterlich: Der Wurf für meisterlich Aufmerksame ist nun um +2 einfacher.

Beidhändiger Kampf (passiv, 4+GE)

Beidhändig Kämpfende können im Nahkampf zwei Waffen benutzen solange die Hände ausreichen. Es gilt nun eine KS von W6+ST+die Boni beider Waffen.

Meisterlich: Die KS wird nun bestimmt durch W6+2xST+die Boni beider Waffen.

Ducken (wurf GE-2)

Mit einem erfolgreichem Wurf können Duckende die eine Verletzung durch Kämpfe oder andere Treffer bekommen würden diese verhindern.

Meisterlich: Es können mehrere Verletzungen weggeduckt werden pro Kampf.

Eifer (passiv)

Beim Rasten können Eifernde zwei Spezialaktionen machen statt nur eine. Es müssen zwei verschiedene Aktionen sein und Lager aufschlagen und Heilen ist trotzdem nicht kombinierbar.

Meisterlich: meisterlich Eifernde können drei verschiedene Spezialaktionen oder zwei mal die Selbe machen.

Fallenkunde (wurf GE)

Fallenkundige können Fallen! entschärfen, sie erhalten -1 auf den Wurf wenn sie an 3 Stelle oder weiter hinten stehen. Eine entschärfte Falle hat keine negaitven Konsequenzen die Positiven treten aber dennoch ein.

Meisterlich: Der Wurf für Fallenkundige ist nun um +2 einfacher.

Handeln (wurf IT)

Wenn diese Fertigkeit als Startfertigkeit gelernt wurde besitzt die Gruppe 16 Gold mehr. Handelne können beim Kaufen 10% des Geldes sparen oder beim Verkaufen 10% mehr verdienen. Bei einem Erfolg um 2 steigen diese Boni auf 20% (immer abrunden). Handelde verpflichten sich zum Kauf mit dem Wurf ob er erfolg hat oder nicht. Handeln ist kumulativ.

Meisterlich: Handelnde haben +1 auf den Wurf.

Inspiration (Spezialaktion, wurf GE, Exklusiv)

Inspirirende haben die Möglichkeit als Spezialaktion jemanden zu inspiriren wenn sie einen GE wurf schaffen:

Inspirieren: im nächste Kampf des Inspirierten würfelt einen W10 statt des W6. Feen und Mauslinge bekommen stattdessen auf den nächsten Kampf einen W3. Sie können nur eine Inspiration zur Zeit vergeben.

Meisterlich: meisterlich Inspirirende können nun zwei Inspirationen vergeben, und das auch durch eine Aktion.

Kampf zu Pferd (passiv)

Zu Pferd Kämpfende erhalten +1 NK solange sie auf einem Reittier mit mindestens 4 BW kämpfen. Sie können die Lanze einhändig nutzen solange sie Beritten sind.

Musik Spielen (Spezialaktion)

Musik spielende können in Ansiedlungen die Spezialaktion:

Arbeiten: Beim Spielen wird W10 gold verdient, maximal jedoch die Anzahl der Ehre! der Gruppe.

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Bard*Inen und deren Fähigkeiten

Bard*In

Saufen (passiv)

Saufende bekommen bei jedem Testwurf gegen alkoholische Getränke einen Bonus von +1.

Meisterlich: Der Bonus wird zu +2.


Das lernen der Fertigkeit kostet lediglich 10 Gold oder 1 Ruhm! Wenn Saufende einen Trinkwettbewerb gewinnten, steigert sich die Fertigkeit ins meisterhafte, falls sie einen IT-Wurf verfehlen.

Taktik (wurf IT)

Abenteuernde mit Taktik können mit einem erfolgreichem Wurf einen Kampf zu einem NK+FK machen. Außerdem können sie bei einer Flucht mit einem erfolgreichem Wurf verhindern das die Gruppe bestohlen wird und verringert die Verletzungen zu 1W3-2.

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Bard*Inen und deren Fähigkeiten

Mönch*In

Ausrüstung

Mönch*Innen können keine Metalrüsung tragen, das beinhaltet Turmschilde.

Fertigkeiten

Mönch*Innen besitzen die Exklusivfertigkeiten Ki Schlag und Schützendes Ki. Beide dürfen frei gerlernt werden. Können keine Zauber lernen, und können Frei ihre Fertigkeiten wählen.


Startfertigkeit: 1W6

  • 1-2 Ausweichen
  • 3 Ki Schlag
  • 4 Rundumschlag
  • 5 Meditieren
  • 6 Aufmerksamkeit

Fertigkeiten:

Aufmerksamkeit (wurf BW)

Aufmerksame können die Gruppe vor einem erzwungenem Kampf (!) warnen und ihn zu einem freiwilligen Kampf (?) machen solange ihnen der Wurf gelingt.

Meisterlich: Der Wurf für meisterlich Aufmerksame ist nun um +2 einfacher.

Ausdauer (passiv)

Für Ausdauernde ist eine Wunde nicht genug um sie Handlungsunfähig zu machen. Desweiteren können sie verhindern von Räubern ausgeraubt zu werden.

Meisterlich: Nach jedem Spielzug in dem nicht gekämpft wurde dürfen meisterlich Ausdauernde eine Wunde heilen.

Ausweichen (wurf BW)

Der RW von Ausweichenden die einen BW wurf schaffen steigert sich um +1, falls sie fliegen steigert den RW stattdessen um +2. Ausweichen ist eine alternative zu Parade und kann nicht kombiniert werden.

Meisterlich: Sie haben stattdessen jetzt +3 auf den RW, +4 wenn sie fliegen.

Beidhändiger Kampf (passiv, 4+GE)

Beidhändig Kämpfende können im Nahkampf zwei Waffen benutzen solange die Hände ausreichen. Es gilt nun eine KS von W6+ST+die Boni beider Waffen.

Meisterlich: Die KS wird nun bestimmt durch W6+2xST+die Boni beider Waffen.




Ducken (wurf GE-2)

Mit einem erfolgreichem Wurf können Duckende die eine Verletzung durch Kämpfe oder andere Treffer bekommen würden diese verhindern.

Meisterlich: Es können mehrere Verletzungen weggeduckt werden pro Kampf.

Ki Schlag (wurf GE, Exklusiv)

Ki Schlagende haben für eine Kampfrunde +1 auf NK und deren angriff zählt als magisch und kann nur von magischen Rüstungen verhindert werden. Sie können diese Fertigkeit nur einmal pro Kampf anwenden.

Meisterlich: Die Fähigkeit kann von ihnen beliebig oft im Kampf eingesetzt werden.

Meditieren (passiv)

Wenn Meditierende rasten können sie eine normale Wunde heilen selbst wenn sie das Lager aufgeschlagen haben. Eine schwarze Wunde kann durch rasten in eine normale Wunde geändert werden.

Meisterlich: Statt einer Wunde können sie jetzt auch einen Fluch auskurieren solange sie nichts anders diesen Zug tun.

Rundumschlag (passiv)

In einem NK mit vier oder mehr gegnern haben Rundumschgende immer +1. Wenn die getragene Waffe eine hochwertige Waffe der Katergorie Stab oder eine Stangenwaffe ist erhöht sich der RW ebenfalls um +1.

Meisterlich: Der Bonus von meisterlich Rundumschlagenden auf NK steigt auf +3.

Schützendes Ki (passiv, Exklusiv)

Abenteurende mit schützendem Ki wählen einen Fokus:

Kühlendes Ki: Immun gegen Hitze und Feuer.

Wärmendes Ki: Immun gegen Kälte und Eis.

Neutralisierendes Ki: Immun gegen Gifte und Krankheiten.

Meisterlich: Die Abenteuernden haben alle drei Fokuse.

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Mönch*Inen und deren Fähigkeiten

Mönch*In

Wurfwaffenspezialisirung (passiv / wurf BW)

Solange Wurfspezialisierte mit Wurfwaffen kämpft können sie sich immer aussuchen ob sie den NK oder FK bonus verwenden. Bei einem verlohrenem Fernkampf kann mit einem erfolgreichem BW Wurf die Wurfwaffe totzdem mitgenommen werden.

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Mönch*Inen und deren Fähigkeiten

Druid*In

Ausrüstung

Druid*Innen dürfen keine Metallwaffen Tragen oder Schilde nutzen, außederm dürfen sie keine Zweihändigen NK Waffen, außer Stäbe nutzen, oder Komplexe Fernkampfwaffen verwenden.

Fertigkeiten

DruidInnen können einen DruidInnenzauber pro Zug wirken, Ihr Attribut dafür ist GE oder IT. Der niedrigere Wert gibt an wieviele Sprüche sie insgesammt wissen können.

Sie haben Überleben als Exklusivzauber. Sie lernen sowohl Zauber als auch andere Fertigkeiten nicht frei sondern müssen ausgewürfelt werden. Ist ein Spruch schon bekannt kann ein beliebiger Druid*Innenspruch gelernt werden und ist eine Fertigkeit schon bekannt kann ein beliebiger Fertigkeit gelernt werden.


Startfertigkeit: 1W6

  • 1-2 Empartie
  • 3 Heilen
  • 4 Gift Neutralisieren
  • 5 Orientierung
  • 6 Tier Form

Zauber oder Fertigkeit lernen: 2W6

  • 2 Beliebige Fertigkeit
  • 3 Aufmerksamkeit (Fertigkeit)
  • 4 Aufklärung (Fertigkeit)
  • 5 Empartie (Fertigkeit)
  • 6 beliebiger Aspekt (Zauber)
  • 7 Tier Form (Zauber)
  • 8 Gift Neutralisieren (Zauber)
  • 9 Heilung (Zauber)
  • 10 Kiemen (Zauber)
  • 11 Ruhiges Wetter (Zauber)
  • 12 Beliebiger Druid*Innenspruch

Fertigkeiten:

Aufklärung (Spezialaktion)

Beim Rasten haben Aufklärende die Spezialaktion:

Erkunden: Es wird ein W10 geworfen der in diesem Gebiet im nächsten Zug als Zehnerstelle zählt. Es wird nurnoch der W10 zu bestimmung der Einerstelle geworfen. Sollte die Zehnerstelle nicht gefallen darf auch normal ein W100 geworfen werden. Aufklärende dürfen nicht zwei Züge in folge Erkunden.

Aufmerksamkeit (wurf BW)

Aufmerksame können die Gruppe vor einem erzwungenem Kampf (!) warnen und ihn zu einem freiwilligen Kampf (?) machen solange ihnen der Wurf gelingt.

Meisterlich: Der Wurf für meisterlich Aufmerksame ist nun um +2 einfacher.

Empartie (wurf GE)

Abenteuernde mit Empartie die einen Begleiter haben können mit erfolgreichem Wurf verhindern das dieser eine Verletzung abfängt und stirbt, indem sie diese selber auf sich nehmen.

Meisterlich: Die Fertigkeit braucht keinen Wurf mehr.

Orientierung (wurf IT)

Orientierende können Ereignisse zu ihren Gunsten entscheiden wenn sie sich verirren oder verlaufen und einen Wurf schaffen. Fluss und Meer sind davon ausgenommen. In heimischen Gebieten ist ein Wurf nicht nötig.

Orientierende bekommen +1 auf einen Wurf auf die Fertigkeiten:

  • Abkürzen
  • Aufklärung
  • Aufmerksamkeit

Tränke Brauen (frei, wurf GE, Spezailaktion)

Tränke brauende können bei bestimmten Ereignissen mit einem erfolgreichem Wurf Tränke brauen.

Meisterlich: meisterhaft brauende die ein Brauset besitzen haben in Ansiedlungen zwei Spezialaktionen:

Heiltrank brauen: Für 50 Gold und einem geschafften GE-2 Wurf, stellen Brauende einen Heiltrank her. Sollten sie den Wurf nicht schaffen wird das Gold trotzdem verbraucht.

Gegengift brauen: Für 30 Gold und einem geschafften GE-2 Wurf, stellen Brauende einen Gegengifttrank her. Sollten sie den Wurf nicht schaffen wird das Gold trotzdem verbraucht.

Überleben (passiv, Exklusiv)

Überlebende können in drei weiteren Gebieten heimisch sein. Sie können Gebietsastunabhängig neue heimische Gebiete lernen.


Sobald überlebende 10 Ehre! und 30 Ehre! erreichen können sie einmal ein heimisches Gebiet umsonst lernen das ist jedoch Gebietsastabhängig.

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Druid*Inen und deren Fähigkeiten

Druid*In

Zauber:

Aspekte (zauber)

Die verschiedenen Aspekte funktionieren gleich gelten aber als einzelne Zauber somit muss man sich beim erlernen für einen Aspekt entscheiden. Man kann später einen weiteren Aspekt als einen anderen Spruch lernen. Zaubernde können eine Eigenschaft von einem Gruppenmitglied steigern um +1, bzw. +2 wenn der Wurf um 2 besser ist, diese Steigerung bleibt den ganzen Spielzug. Die Aspekte sind:

  • Geschick
  • Schnelligkeit
  • Stärke

Meisterlich: Der Bonus steigt entweder auf +3 oder jedes Mitglied erhellt +1, bei einem Wurf um 2 besser steigt der Bonus um +1.

Eissturm (zauber)

Zaubernde sorgen dafür das Gegner alle gewürfelten 6en im FK einmal neu würfeln müssen, im NK+FK nur jede zweite 6. Bei Feuerkreaturen zählen 5en auch zu denen die neu gewürfelt werden müssen, 6en werden beim NK+FK zuerst neu gewürfelt.

Meisterlich: Alle würfel die neu gewürfelt werden müssten zählen stattdessen als 1en.

Gift Neutralisieren (zauber)

Zaubernde können die Wirkung eines beliebigen Giftes gegen ein Gruppenmitglied verhindern.

Meisterlich: Zaubernde haben nun automatisch Erfolg oder können die ganze Gruppe schützen wenn sie erfolgreich Werfen.

Heilung (zauber)

Zaubernde können eine Verletzung eines Gruppenmitglieds heilen.

Meisterlich: Zaubernde bekommen +2 auf den Wurf und bei einer geworfen 1 oder 2 werden 2 Wunden des Gruppenmitglieds geheilt.

Kiemen (zauber)

Zaubernde können ein Gruppenmitglied unterwasser atmen lassen bis es wieder an wieder an Land ist, solange dieser Spruch wirkt können Zaubernde nur mit einem Malus von -2 Zaubern.

Meisterlich: Zaubernde verzaubern zwei Gruppenmitglieder oder wenn der Wurf um 2 erfolg hat die ganze Gruppe.





Ruhiges Wetter (zauber)

Das Wetter wird schlagartig ruhiger durch diesen Spruch, Zaubernde können damit negative Wettereffekte neutralisieren. Solche Effekte sind Nebel, eine Flutwelle, ein Erdbeben, Wolken.

Meisterlich: Zaubernde erhalten nichtmehr -2 auf den Wurf.

Tier Form (zauber)

Mit diesem Spruch können Zaubernde sich in ein Tier verwandeln. In dieser Form können sie zwar keine Spezialaktionen außer rasten machen, andere Zauber verwenden oder im FK kämpfen, doch sie müssen keine Steuern zahlen, erfahren keine Vorurteile und sind vor Diebstahl geschützt. Der Spruch hält an bis die Zaubernden verletzt werden oder den Effekt beenden möchten. In de Spielzug wo der Spruch aufgehoben wurde kann kein Zauber vom Zaubernden gewirkt werden.

Meisterlich: Wenn Zaubernde diesen Spruch meisterlich lernen können sie aus folgenden Veränderungen der Verwandlung wählen: (Diese Wahl kann später nicht geändert werden)

  • Flugform: Zaubernde können fliegen.
  • Wasserform: Zaubernde können Unterwasser atmen.
  • Kampfform: Zaubernde können im FK kämpfen.
  • Berrührende Verwandlung: Die Verwandlung kann ein anderes Gruppenmitglied betreffen.

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Druid*Inen und deren Fähigkeiten

Barbare*In

Ausrüstung

Barbar*Inen können jegliche Nahkampfwaffe und Fernkampfwaffe tragen, sowie Schilde, Kleidung und leichte Rüstung.

Sie können keine mittlere oder schwere Rüstung inklusive Turmschilden tragen.

Fertigkeiten

X


Startfertigkeit: 1W6

  • 1-2 Ausdauer
  • 3 Raserei
  • 4 Sturmangriff
  • 5 Tobsüchtig
  • 6 Verbissen

Fertigkeiten:

Ausdauer (passiv)

Für Ausdauernde ist eine Wunde nicht genug um sie Handlungsunfähig zu machen. Desweiteren können sie verhindern von Räubern ausgeraubt zu werden.

Meisterlich: Nach jedem Spielzug in dem nicht gekämpft wurde dürfen meisterlich Ausdauernde eine Wunde heilen.

Ausweichen (wurf BW)

Der RW von Ausweichenden die einen BW wurf schaffen steigert sich um +1, falls sie fliegen steigert den RW stattdessen um +2. Ausweichen ist eine alternative zu Parade und kann nicht kombiniert werden.

Meisterlich: Sie haben stattdessen jetzt +3 auf den RW, +4 wenn sie fliegen.

Beidhändiger Kampf (passiv, 4+GE)

Beidhändig Kämpfende können im Nahkampf zwei Waffen benutzen solange die Hände ausreichen. Es gilt nun eine KS von W6+ST+die Boni beider Waffen.

Meisterlich: Die KS wird nun bestimmt durch W6+2xST+die Boni beider Waffen.

Panzerstich (Passiv)

Wenn Panzerstechende Schaden im NK machen, dann wird der RW der Gegner um -2 reduziert. Dies ist nicht kumulativ.

Meisterlich: Panzerstechende reduzieren den RW der Gegner jetzt um -4.





Raserei (Passiv)

Rasende können einen zusätzlichen W6 in einem ganzen Kampf würfeln. Wenn sie das tun, erhalten sie nach dem Kampf eine Verletzung.

Meisterlich: Rasende haben die Möglichkeit, die Verletzung der Fertigkeit mit einem erfolgreichem ST-Wurf zu verhindern.

Rundumschlag (passiv)

n einem NK mit vier oder mehr gegnern haben Rundumschgende immer +1. Wenn die getragene Waffe eine hochwertige Waffe der Katergorie Stab oder eine Stangenwaffe ist erhöht sich der RW ebenfalls um +1.

Meisterlich: Der Bonus von meisterlich Rundumschlagenden auf NK steigt auf +3.

Sturmangriff (Passiv)

Sturmangreifende bekommen in einem freiwilligen Kampf (?) einen NK-Bonus von +1 auf die erste Kampfrunde. Haben sie ein Reittier mit BW 4 oder mehr, steigt der Bonus auf +2.

Meisterlich: Sturmangreifende haben +3 auf NK in der ersten Kampfrunde, haben sie ein Reittier mir BW 4 oder mehr +4.

Tobsüchtig (Passiv)

Tobsüchtige sind immer für einen Kampfbereit im NK erhalten sie +2. Sie erhalten -1 auf IT und müssen einen IT wurf schaffen um einen ? Kampf abzulehnen oder in einem Kampf auszusetzen.

Meisterlich: Tobsüchtige erhöhen ihen NK bonus auf +4, doch der IT wert wird halbiert (abgerundet) statt nur der -1.

Verbissen (wurf ST, Exklusiv)

Verbissene können manche verletzungen trotzen. Wenn sie eine Wunder erhalten können sie einen ST Wurf machen und schaffen sie diesen wird die Wunde nicht verteilt, ein Kampf gilt trotzdem als verlohren und raubende bestehlen verbissene trotzdem. Sollten sie im selben Zug noch eine Wunde erhalten dann ist der jeder folgene Wurf um +3 erschwärt.

Zäh (passiv, 5+ST)

Zähe sterben erst eine Wunde später als normal. Sie können immernoch nicht mehr tun wärend sie verwundet sind.

Oger können auch Zäh werden, sie brauchen jedoch 6+ Stärke, um dafür zu qualifizieren.

B

Barbar*Inen und deren Fähigkeiten

Hexe*R

Ausrüstung

Hexe*R können leichte und einhand Nahkampfwaffen tragen, zusätzlich können sie Stäbe tragen. An Fernkampfwaffen können sie nur Schleudern und Bögen nutzen. An Rüstungen können sie nur Kleidung tragen.

Sie können keine zweihand oder komplexe Nahkampfwaffen nutzen, keine Armbrüste. Auch Schilde oder leichte, mittlere oder schwere Rüstung.

Fertigkeiten

Hexe*R können eine HexeRzauber pro Zug wirken. Ihr Atribut dafür ist GE, der wert gibt auch an wieviele Sprüche sie insgesammt wissen können.


Startfertigkeit: 1W6

  • 1-2 X
  • 3 X
  • 4 X
  • 5 X
  • 6 Tränke Brauen und nochmal würfeln mit 1W3

Ausßerdem starten Hexe*R mit der Fertigkeit Opfern, diese ist frei und nimmt somit keinen Fertigkeitsslot ein.

Fertigkeiten:

Opfern

X

Schreiben

X

Tränke Brauen

X

Zauber:

1 Zauber

X

2 Zauber

X

3 Zauber

X

4 Zauber

X

5 Zauber

X

6 Zauber

X

7 Zauber

X

8 Zauber

X

9 Zauber

X

10 Zauber

X

H

Hexe*R und deren Fähigkeiten

Allgemeine

Fertigkeiten

Saufen (passiv)

Saufende bekommen bei jedem Testwurf gegen alkoholische Getränke einen Bonus von +1.

Meisterlich: Der Bonus wird zu +2.

Das lernen der Fertigkeit kostet lediglich 10 Gold oder 1 Ruhm! Wenn Saufende einen Trinkwettbewerb gewinnten, steigert sich die Fertigkeit ins meisterhafte, falls sie einen IT-Wurf verfehlen.

Geübt

Geübte

Heimisch

Event Fähigkeiten

Cleveres Überleben

Cleever Überlebende...

Rückruf (Zauber, Klerikerexklusiv)

Zaubernde verlieren den Spruch nach einmaligem wirken, selbst wen er fehlschlägt. Sie können ein verstorbenes Gruppenmitglied wieder ins Leben zurück rufen selbst wenn sie verschwunden sind. Alle Ausrüstung kommt ebenfalls zurück. Zaubernde müssen bei Erfolg einen ST und einen IT Punkt opfern falls sie steigerungen in den Eigenschaften gemacht haben.

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Credits

Credits

Ultra Quest

Diese Klassenzusammenfassung mit eingenen Fan-Additionen ist für das wundervolle Spiel Ultra*Quest. Kreiert von Markus Still at Flying Games.

Paladin

Stahli vom Flying Games Forum hatte die Idee im Forum geteilt, ich habe sie lediglich etwas umstruckturiert und schick aufgeschrieben.

Klassensymbole

Für die wunderschönen Symbole ist Jime Mosqueda verantwortlich. Seefahrer sind mein eigenen, in seinem Stil.

Homebrewery

Für ein sehr einfaches Tool gutes PDF aussehen hinzubekommen. Eigendlich für Dungeons&Dragons 5te Edition Homebrew gedacht, aber es ist zu gut um sich nur darauf zu Limitieren.

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Credits