Il Manuale del Signor Vestiti

Salve a tutti, cari lettori e benvenuti nel Manuale del Signor Vestiti, il manuale di Dungeons and Dragons più completo e figo ed espanso che ci sia... quantomeno per quanto riguarda i manuali digitali in italiano. Quello che vedete qui accanto è il nostro carissimo Signor Vestiti che si è occupato di redigere tutto il manuale completo ed ospitarlo, fategli un caloroso saluto ed un grande applauso o viceversa un grande saluto e un caloroso applauso, non so, fate voi, l'importante è solo mostrargli tutta la nostra gratitudine.

Razze

Vuoi essere un orco grande, grosso e cattivo? Un picciolo goblinino esile ma agile? Un nobile elfo? Un umano basic basato e rossopillato? Fai come vuoi, ma secondo me i coyouin sono i più fighi (* vuol dire homebrew)

Lista delle Razze

Razza Custom

Regole alternative per le razze miste*

Razze Semplici:

Razze esotiche

Razze Marine


Razze Mostruose:

Razze Artificiali:

Razze Miste:

Razze Non-Morte:

Razze Paradimensionali:

Lignaggi

I Lignaggi sono vere e proprie razze che però hanno come prerequisito la scelta di una razza tra le sopracitate.

Lista dei Lignaggi

Manuale del Signor Vestiti

RAZZE

Aarakocra

Isolati in alte montagne in cima ad alberi ad alto fusto, gli aarakocra evocano paura e meraviglia. Molti di questi uccelli provengono dagli sconfinati panorami del Piano Elementale dell'Aria. Sono immigrati, rifugiati, scout ed esploratori, i loro avamposti funzionano come punti d'appoggio in un mondo sia strano che alieno.

Caratteristiche dell'Aarakocra

Fonte: Compendio del giocatore Elemental Evil

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

  • Età. Gli aarakocra raggiungono la maturità all'età di 3 anni. Rispetto agli umani, gli aarakocra di solito non vivono più di 30 anni.

  • Allineamento. La maggior parte degli aarakocra sono buoni e raramente scelgono da che parte stare quando si tratta di legge e caos. I leader tribali e i guerrieri potrebbero essere legali, mentre gli esploratori e gli avventurieri potrebbero tendere al caotico.

  • Dimensioni. Gli aarakocra sono alti circa 1,5 metri. Hanno corpi sottili e leggeri che pesano tra 80 e 100 libbre. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità di camminata di base è di 25 piedi.

  • Volo. Hai una velocità di volo di 50 piedi. Per usare questa velocità, non puoi indossare armature medie o pesanti.

  • Artigli. Sei abile con i tuoi colpi senz'armi, che infliggono 1d4 danni taglienti con un colpo.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Aarakocra e Auran.

AARAKOCRA

Aasimar

Gli Aasimar portano nelle loro anime la luce dei cieli. Discendono dagli umani con un tocco del potere del Monte Celestia, il regno divino di molte divinità legali buone. Gli Aasimar sono nati per servire come campioni degli dei, le loro nascite sono state salutate come eventi benedetti. Sono un popolo dai volti ultraterreni, con tratti luminosi che rivelano la loro eredità celestiale.

Un aasimar, che si è abbandonato al male, ha un legame con un essere angelico. Quell'essere fornisce una guida all'aasimar, sebbene questa connessione funzioni solo nei sogni. In quanto tale, la guida non è un comando diretto o una semplice parola pronunciata. Invece, l'aasimar riceve visioni, profezie e sentimenti.

Caratteristiche dell'Aasimar

Fonte: Guida di Volo ai mostri

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2.

  • Età. Gli aasimar maturano alla stessa velocità degli umani, ma possono vivere fino a 160 anni.

  • Dimensioni. Gli aasimar hanno la stessa gamma di altezza e peso degli umani. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Scurovisione. Benedetta da un'anima radiosa, la tua visione può facilmente attraversare l'oscurità. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Resistenza Celeste. Hai resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti.

  • Mani curative. Come azione, puoi toccare una creatura e farle recuperare un numero di punti ferita pari al tuo livello. Una volta che usi questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.

  • Portatore di luce. Conosci il trucchetto della Luce . Il carisma è la tua abilità di incantatore per questo.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Celestiale.

Aasimar Custode
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.
  • Anima radiosa. A partire dal 3° livello, puoi usare la tua azione per liberare l'energia divina dentro di te, facendo brillare i tuoi occhi e due ali luminose e incorporee che spuntano dalla tua schiena. La tua trasformazione dura 1 minuto o finché non la termini come azione bonus. Durante questo periodo, hai una velocità di volo di 9 metri e, una volta per ogni tuo turno, puoi infliggere danni radiosi extra a un bersaglio quando gli infliggi danni con un attacco o un incantesimo. Il danno radiante extra è uguale al tuo livello. Una volta che usi questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.
Aasimar Guerriero
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.
  • Consumo radiante. A partire dal 3° livello, puoi usare la tua azione per liberare l'energia divina dentro di te, facendo sì che una luce accecante si irradi da te, fuoriesca dai tuoi occhi e dalla tua bocca. La tua trasformazione dura 1 minuto o finché non la termini come azione bonus. Durante esso, emetti luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri, e alla fine di ogni tuo turno, tu e ogni creatura entro 3 metri da te subite danni radiosi pari alla metà del vostro livello ( arrotondato). Inoltre, una volta per ogni tuo turno, puoi infliggere danni radiosi extra a un bersaglio quando gli infliggi danni con un attacco o un incantesimo. Il danno radiante extra è uguale al tuo livello. Una volta che usi questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.
Aasimar Caduto
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 1.
  • Manto necrotico. A partire dal 3° livello, puoi usare la tua azione per liberare l'energia divina dentro di te, facendo sì che i tuoi occhi si trasformino in pozze di oscurità e due ali scheletriche, spettrali e incapaci di volare dalla tua schiena. Nell'istante in cui ti trasformi, le altre creature entro 3 metri da te che possono vederti devono superare un tiro salvezza su Carisma (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma) o diventare spaventate da te fino alla fine del tuo prossimo turno. La tua trasformazione dura 1 minuto o finché non la termini come azione bonus. Durante esso, una volta per ogni tuo turno, puoi infliggere danni necrotici extra a un bersaglio quando gli infliggi danni con un attacco o un incantesimo. Il danno necrotico extra è uguale al tuo livello. Una volta che usi questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.

AASIMAR

Androide*

I forgiati sono ottimi per alcune pratiche e per semplici istruzioni. Tuttavia, a volte i costrutti sono necessari per svolgere compiti molto più complicati e questo richiede un androide. Gli androidi non sono generalmente così durevoli come le loro controparti costrutte, tuttavia, ciò che manca loro in durata e forza lo compensano in intelligenza e indipendenza.

Caratteristiche dell'Androide

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2.

  • Età. Gli androidi di solito non si preoccupano dell'età perché possono essere mantenuti e riparati dai loro padroni o eseguire queste riparazioni da soli. Se mai dovessero trovarsi nell'impossibilità di riparare o mantenere se stessi, di solito possono andare fino a 10 anni per trovare qualcuno che possa farlo prima che il loro sistema ceda.

  • Allineamento. A seconda del suo scopo, un androide può coprire numerose combinazioni di allineamento, tuttavia, a causa della sua natura di costrutto, propende per gli allineamenti neutrali.

  • Dimensioni. Gli androidi hanno generalmente le dimensioni e la forma degli umani o della razza del loro creatore. Possono essere costruiti ovunque tra i 4 e i 7 piedi di altezza. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 30 piedi.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella penombra entro 60 piedi da te come se fosse luce forte, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo le sfumature di grigio. La tua natura di costrutto rende la tua visione oscura insolita: tutto ciò che vedi nell'oscurità è in una tonalità di verde.

  • Tipo di creatura. Il tuo tipo di creatura è il costrutto. Nonostante sei stato costruito, sei una creatura vivente.

  • Costrutto vivente. Sei immune alle malattie e alla condizione di avvelenato. Non hai bisogno di respirare per sopravvivere, ma devi consumare cibo e/o bevande per convertire la materia in energia interna.

  • Stato di "sonno". Invece di dormire, si entra in uno stato di "sonno" inattivo. Il tempo necessario per ricevere i benefici di un riposo breve è di 2 ore, mentre un riposo lungo è di 4 ore. In questo stato non si sogna; si è pienamente consapevoli di ciò che ci circonda e si notano i nemici che si avvicinano e altri eventi normalmente. Questo stato viene anche utilizzato per ricaricare le tue riserve di energia interna, sottolineando la necessità di consumare cibo o bevande prima del "sonno" allo scopo di ricevere i benefici di un riposo lungo.

  • Manutenzione. Ogni volta che sei ridotto a 0 punti ferita ti disattivi e cadi incosciente, sei stabile in questo stato ma devi ricevere manutenzione per riprendere conoscenza. La magia di guarigione può essere usata per far ripartire il tuo sistema e farti riprendere conoscenza, tuttavia non sarai in grado di compiere alcuna azione diversa da Strisciare fino alla riparazione che può essere fatta durante un riposo breve o lungo. In alternativa, una creatura può effettuare una prova di Strumenti a Dc 18 per ripararti nel corso di un riposo breve o lungo; in caso di successo guadagnerai 1 punto ferita e riprenderai conoscenza. Gli androidi e la razza da cui sei stato costruito hanno un vantaggio su questa prova.

  • Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere in comune e nella lingua nativa del tuo creatore.

Androide Gnomico
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.

  • Mente per la Scoperta. Da quando sei stato costruito come compagno di laboratorio, hai un ardente bisogno di conoscenza e hai imparato alcuni talenti magici in questa sete di sapere. Conosci un trucchetto a tua scelta dalla lista degli incantesimi da mago. L'intelligenza è la tua capacità di incantatore per esso.

  • Tempra alchemica. La tua esposizione alle sostanze alchemiche ha aumentato la tua resistenza ad esse. Sei resistente ai danni da acido.

  • Intuizione gnomica. Possiedi alcune delle conoscenze magiche di coloro che ti hanno creato. Hai competenza nell'abilità Arcana.

Androide Elfico
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.

  • Diplomatico per progetto. Sei stato progettato per i costumi e le conversazioni con le altre razze per sostituire i nobili elfi. Sei abile nell'abilità Persuasione.

  • Backup di sistema. Per rimetterti in moto rapidamente in caso di un tentativo di assassinio, sei stato dotato di una riserva di energia di riserva che, se utilizzata, ti terrà in vita un po' più a lungo. Quando sei ridotto a 0 punti ferita, puoi scegliere di scendere invece a 1 punto ferita. Puoi usare questo tratto solo una volta, riacquistando l'uso alla fine del tuo prossimo riposo lungo.

ANDROIDE

Androide Umano
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 1.

  • Armamento magico. Otterrai il trucchetto Dardo di fuoco, Stretta folgorante o Raggio di gelo e Intelligenza è la tua capacità di incantatore.

  • Killswitch. A causa della natura pericolosa della tua esistenza, i tuoi creatori hanno costruito un dispositivo di sicurezza per assicurare che se vieni neutralizzato il tuo corpo non venga preso dagli avversari. Quando scendi a 0 punti ferita puoi scegliere di attivare il tuo Killswitch. Questa capacità crea un'esplosione di energia entro 3 metri da te che provoca Xd6 danni, dove X è il tuo bonus di competenza + il modificatore di Saggezza. Il tipo di danno di questa esplosione è determinato dal tuo armamento magico: fuoco per il Dardo di Fuoco, fulmine per Stretta folgorante e freddo per Raggio di Gelo. Le creature colpite devono effettuare un tiro salvezza di Costituzione e, in caso di successo, subiscono metà dei danni. La CD per questo tiro salvezza è 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Costituzione. Non puoi utilizzare nuovamente questa capacità fino alla fine del tuo prossimo riposo lungo.

Androide Halfling
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 1.

  • Curiosità sopra ogni cosa. Sei stato progettato per aiutare nelle scoperte e nelle indagini. Sei competente nell'abilità Investigare.

  • Telaio leggero. Gli halfling ti hanno costruito con una struttura eccezionalmente leggera per aumentare la tua velocità e mobilità. La tua velocità di movimento di base è di 35 piedi.

  • Coraggio instillato. Hai acquisito il coraggio e lo spirito indistruttibile dei tuoi maestri. Hai un vantaggio nei tiri salvezza contro paura.

ANDROIDE

Arboreo*

Gli Arborei sono creature fatte gi legno ed animate dalla magia di madre natura. Queste creature nonostante non presentino organi sono creature senzienti in grado di pensare, agire e morire. nascono spesso nelle foreste abbandonate dalla civiltà oppure grazie alla magia druidica.

Caratteristiche dell'Arboreo

Fonte: Homebrew

  • Aumento dei punteggi di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

  • Età. Gli Arborei entrano nell'età adulta immediatamente quando nascono dai loro alberi e possono vivere fino a circa 500 anni

  • Allineamento. Gli Arborei propendono per il bene perché la magia che li ha creati è pura e buona, ma a volte possono allontanarsi da questo percorso.

  • Taglia. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 30 piedi.

  • Pianta. Il tuo tipo di creatura è vegetale e umanoide.

  • Pelle di legno. Entro pochi giorni dalla nascita, gli Arborei sviluppano uno spesso strato di corteccia esterna. Quando non sei armato, la tua Classe Armatura è pari a 12 + il tuo modificatore di Destrezza.

  • Nato dalla natura. La tua vita in comunione con la natura ti ha reso capace di cacciare, foraggiare e navigare. Sei abile nelle abilità Natura e Sopravvivenza.

  • Maschera della natura. A volontà, puoi far spuntare foglie o fiori dal tuo corpo, a seconda della pianta da cui hai avuto origine. Puoi usare queste foglie o fiori per nasconderti, permettendoti di tentare di nasconderti anche quando sei solo leggermente oscurato da fogliame, pioggia battente, neve che cade, nebbia e altri fenomeni naturali.

  • Addestramento con le armi Arboree. Per diventare i migliori cacciatori, gli Arborei sono addestrati ad essere abili con la lancia e l'arco lungo.

  • Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere in comune e in silvano.

ARBOREO

Arpia

Le sirene sono di casa lungo le acque del Mare di Stormwreck. Si stabiliscono su coste rocciose e isole remote e persino su mucchi galleggianti di alghe. Le sirene sono creature mutevoli che possono trasformarsi in un istante da solitarie a respinte, da desiderose a odiose, da accoglienti a irritate, da amorevoli a omicide, e poi di nuovo indietro. Sono affascinati dalle navi e si divertono a giocarci. Una sirena potrebbe chiedere compagnia a un equipaggio di passaggio, solo per trascinare capricciosamente la nave in una massa intricata di alghe. Un altro potrebbe attirare una nave su rocce frastagliate in modo da studiare il relitto e saperne di più sullo strano aggeggio. Ma poiché il numero di navi della Brazen Coalition che attraversano acque controllate dalle sirene è aumentato nel corso degli anni, un numero crescente di sirene ha deciso di soddisfare la propria curiosità prendendo posizione sugli equipaggi delle navi.

Le sirene sono creature umanoidi con caratteristiche simili a uccelli. Le loro braccia lunghe e sottili si estendono in potenti ali che trasportano facilmente in aria la loro struttura leggera. Le loro dita portano artigli affilati ma sono abbastanza agili da impugnare armi ed eseguire manipolazioni fini. Creste di piumaggio piumato iniziano tra i loro occhi e coprono la parte posteriore delle loro teste.

Caratteristiche dell'Arpia

Fonte: Plane Shift - Ixalan

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2.

  • Allineamento. La maggior parte delle sirene propende per un allineamento caotico, apprezzando la libertà e l'indipendenza che derivano dall'unirsi a una ciurma di pirati.

  • Dimensioni. Le sirene sono alte da 5 a 6 piedi, ma i loro corpi sono snelli e le loro ossa sono parzialmente cave per facilitare il loro volo. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità di camminata di base è di 25 piedi.

  • Volo. Hai una velocità di volo di 9 metri. Non puoi usare la tua velocità di volo mentre indossi un'armatura media o pesante. (Se la tua campagna utilizza la regola variante per l'ingombro, non puoi usare la tua velocità di volo se sei ingombrato.)

  • Il canto della sirena. Conosci il trucchetto Amicizia e puoi lanciarlo senza componenti materiali.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Sirena.

ARPIA

Alp*

Ogni Alp è carismatico e divertente, scherza anche nei momenti peggiori e non ci pensa due volte a trasformarsi per scappare. Anche se apprezza l'ironia e il prendersi gioco delle persone, odia essere giudicato o ridicolizzato nonostante il suo aspetto buffo con il quale non sembra andare molto d'accordo.

Non parlano quasi mai del loro passato e non si sa quanto tempo vivono o come nascono (visto che sono tutti esemplari asessuati), ma quel poco che si può intuire dai loro racconti del passato parla di un mondo migliore, senza caos, guerre e sofferenza... un mondo da cui sono stati esiliati perché non ritenuti più degni.

Caratteristiche dell'Alp

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2 ed il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.

  • Età. Gli Alp vivono in media 200 anni.

  • Taglia. La tua taglia è media.

  • Allineamento. Gli Alp sono di solito caotici: devono vivere in questo mondo che non è il loro e non si preoccupano molto del suo destino.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 30 piedi, può tuttavia usare l'azione bonus per continuare a muoversi alla stessa velocità.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Attacchi da disarmato. Mentre l'Alp è disarmato può attaccare con la coda (1d4 + DEX) o con gli artigli (1d4 + FOR).

  • Armatura naturale. Un alp perde ogni competenza in armature che non siano leggere.

  • Cappello magico. Mentre un Alp indossa il suo cappello magico, può rimodellare sé stesso in un gatto, cane, maiale, serpente o farfalla bianca (Scegli alla creazione del personaggio).

  • Passi velati. Un alp è in grado di far levitare sè stesso fino a un piede dal suolo. Come azione bonus può levitare a 3 piedi dal suolo per un'ora (una volta per riposo lungo). Quando utilizza questo privilegio ottiene +1 alla classe armatura e puoi aggiungere il doppio del tuo bonus di competenza invece di qualsiasi altro bonus di competenza applicabile alle prove di Furtività.

  • Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere in comune ed in gnomesco.

ALP

Autognomo

Gli autognomi sono esseri meccanici costruiti dagli gnomi delle rocce a loro immagine, di solito con uno scopo particolare in mente. Ad esempio, uno gnomo potrebbe costruire un autognomo per essere un collega risoluto o un compagno leale. A volte, a causa di un malfunzionamento o di una circostanza unica, un autognomo si separa dal suo creatore e si mette in proprio.

Un autognomo ha una somiglianza con il suo creatore e la maggior parte degli autognomi è programmata per parlare e comprendere lo gnomesco. I componenti interni utilizzati nella fabbricazione di un autognomo possono variare notevolmente; un autognomo potrebbe avere un vero cuore pulsante nella cavità toracica, mentre un altro potrebbe essere alimentato da polvere di stelle o intricati ingranaggi a orologeria.


Caratteristiche dell'Autognomo

  • Aumento del punteggio di abilità. Aumenta un punteggio di caratteristica di 2 e aumentane uno diverso di 1, oppure aumenta tre punteggi diversi di 1.

  • Tipo di creatura. Sei un Costrutto.

  • Dimensioni. Sei piccolo.

  • Velocità. La tua velocità di camminata è di 30 piedi

  • Involucro blindato. Sei racchiuso in un metallo sottile o in qualche altro materiale durevole. Mentre non indossi un'armatura, la tua Classe Armatura base è 13 + il tuo modificatore di Destrezza.

  • Costruito per il successo. Puoi aggiungere un d4 a un tiro per colpire, prova di caratteristica o tiro salvezza che effettui, e puoi farlo dopo aver visto il d20 ma prima che gli effetti del tiro siano risolti. Puoi usare questo tratto un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.

  • Natura Meccanica. Hai resistenza ai danni da veleno e immunità alle malattie e hai vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere paralizzato o avvelenato. Non hai bisogno di mangiare, bere o respirare.

  • Il riposo della sentinella. Quando fai un riposo lungo, trascorri almeno 6 ore in uno stato inattivo e immobile, invece di dormire. In questo stato sembri inerte, ma non sei incosciente.

  • Progettazione specializzata. Ottieni due competenze negli strumenti a tua scelta.

  • Vita vera. Se l' incantesimo Riparare viene lanciato su di te, puoi spendere un Dado Vita, tirarlo e riguadagnare un numero di punti ferita pari al risultato più il tuo modificatore di Costituzione (minimo 1 punto ferita). Inoltre, il tuo creatore ti ha progettato per beneficiare degli incantesimi comuni che preservano la vita ma che normalmente non hanno effetto sui costrutti: Cura ferite , Parola curativa e Risparmia i morenti .

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e un'altra lingua che tu e il tuo DM concordate sia appropriata per il personaggio.

AUTOGNOMO

Aven

Gli aven hanno corpi, braccia e gambe simili a quelli umani, insieme ad ali e teste simili a uccelli. Due distinte varietà di aven si trovano a Naktamun. Uno ha la testa di un falco o di un rapace simile, con ali corte che consentono un volo veloce. L'altra varietà ha la testa di un ibis sopra un collo lungo, con ali larghe e angolari più adatte al volo. Tutti gli aven hanno corpi magri con piume che si estendono dalla testa fino alle spalle.

Gli aven si dilettano nel volare sopra i loro nemici, usando la loro mobilità superiore per confondere e superare i loro avversari. Amano anche librarsi nel cielo, anche se l'Hekma limita la loro altitudine. Come tutte le persone di Naktamun, ovviamente sono grati per la magia protettiva di Hekma. Ma attendono con ansia l'ora in cui il Dio-Faraone tornerà e dissolverà il velo, lasciandoli volare senza limiti nell'aldilà.

Caratteristiche dell'Aven

Fonte: Plane Shift - Amonkhet

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2.

  • Età. Come gli umani, anche gli aven raggiungono l'età adulta nella tarda adolescenza e possono teoricamente vivere fino a 80 anni. Naturalmente, la maggior parte trova una morte gloriosa (o senza gloria) molto prima di quel punto.

  • Allineamento. La maggior parte delle persone propende per una qualche forma di neutralità. Gli aven dalla testa di ibis, concentrati più sulla conoscenza che su qualsiasi altra virtù, sono generalmente neutrali. Gli aviani dalla testa di falco sono inclini al legale neutrale.

  • Dimensioni. Gli aven sono alti da 5 a 6 piedi, ma i loro corpi sono snelli e le loro ossa sono parzialmente cave per facilitare il loro volo. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità di camminata di base è di 25 piedi. Hai una velocità di volo di 9 metri. Non puoi usare la tua velocità di volo mentre indossi un'armatura media o pesante. (Se la tua campagna utilizza la regola variante per l'ingombro, non puoi usare la tua velocità di volo se sei ingombrato.)

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e l'Aven.

Aven dalla testa di ibis

La maggior parte degli Aven dalla testa di ibis, attratti dagli insegnamenti di Kefnet, sono specializzati nel lancio di incantesimi. Sono molto orgogliosi di tutte le qualità che condividono con il dio della conoscenza: non solo le loro teste da uccello, ma anche la loro arguzia, fiducia in se stessi, astuzia e abilità nel lanciare incantesimi.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.
    
    
  • Benedizione di Kefnet. Puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a qualsiasi prova di Intelligenza che effettui che non includa già il tuo bonus di competenza.
Aven dalla testa di falco

Seguendo l'esempio di Oketra, gli Aven dalla testa di falco si concentrano spesso sulle tecniche di combattimento a lungo raggio. La maggior parte preferisce i giavellotti, ma alcuni sono abili con archi, lance e asce da lancio.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2.

  • Occhio di falco. Hai competenza nell'abilità Percezione. Inoltre, attaccare a lungo raggio non impone svantaggio ai tuoi tiri per colpire con armi a distanza.

AVEN

Bugbear

I bugbear si affidano alla furtività e alla forza per attaccare, preferendo operare di notte. Quando non sono in battaglia, i bugbear trascorrono gran parte del loro tempo riposando o sonnecchiando, e costringono le creature più deboli a eseguire i loro ordini. Dal punto di vista del resto del mondo, la loro aggressività e ferocia sono fortunatamente compensate dalla loro rarità e letargia.

Caratteristiche del Bugbear

Fonte: Guida di Volo ai mostri

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 1.

  • Età. I bugbear raggiungono l'età adulta all'età di 16 anni e vivono fino a 80 anni.

  • Dimensioni. I bugbear sono alti tra 6 e 8 piedi e pesano tra 250 e 350 libbre. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Longilineo. Quando effettui un attacco in mischia durante il tuo turno, la tua portata è di 1,5 metri maggiore del normale.

  • Costituzione potente. Conti come una taglia più grande quando determini la tua capacità di carico e il peso che puoi spingere, trascinare o sollevare.

  • Subdolo. Sei abile nell'abilità Furtività.

  • Attacco a sorpresa. Se sorprendi una creatura e la colpisci con un attacco durante il tuo primo turno di combattimento, l'attacco le infligge 2d6 danni extra. Puoi usare questo tratto solo una volta per combattimento.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Goblin.

BUGBEAR

Cangiante

I cangianti possono cambiare le loro forme con un pensiero. Molti cangianti usano questo dono come forma di espressione artistica ed emotiva. È anche uno strumento prezioso per truffatori, spie e altri che desiderano ingannare. Questo porta molte persone a trattare i cangianti con sospetto.

Caratteristiche del Cangiante

Fonte: Eberron - Risorgimento dall'ultima guerra

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2. Inoltre, un altro punteggio di caratteristica a tua scelta aumenta di 1.

  • Età. I cangianti maturano leggermente più velocemente degli umani ma condividono una durata di vita simile, in genere un secolo o meno. Sebbene un cangiante possa trasformarsi per nascondere la propria età, gli effetti dell'invecchiamento lo influenzano in modo simile agli umani.

  • Allineamento. I cangianti tendono alla neutralità pragmatica e pochi cangianti abbracciano il male.

  • Dimensioni. Nelle loro forme naturali, i cangianti hanno un'altezza media di 5-6 piedi, con una corporatura snella. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Cambiaforma. Come azione, puoi cambiare il tuo aspetto e la tua voce. Sei tu a determinare le specifiche dei cambiamenti, inclusi il colore, la lunghezza dei capelli e il sesso. Puoi anche regolare altezza e peso, ma non così tanto da cambiare la tua taglia. Puoi farti apparire come un membro di un'altra razza, anche se nessuna delle tue statistiche di gioco cambia. Non puoi duplicare l'aspetto di una creatura che non hai mai visto e devi adottare una forma che abbia la stessa disposizione di base degli arti che hai tu. Il tuo abbigliamento e il tuo equipaggiamento non vengono modificati da questo tratto. Rimani nella nuova forma finché non usi un'azione per tornare alla tua vera forma o finché non muori.

  • Istinti cangianti. Acquisisci competenza con due delle seguenti abilità a tua scelta: Inganno, Intuizione, Intimidazione e Persuasione.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e altre due lingue a tua scelta.

CANGIANTE

Catfolk*

I Catfolk sono stati creati da Xalyn, una dea della conoscenza che ha la forma di un gatto. Si diletta nella ricerca della conoscenza da parte dei mortali, e desiderava essere la madre della sua razza di cercatori di verità. Quando gli altri dei le suggerirono di dare semplicemente una benedizione a una razza erudita come gli elfi, Xalyn rispose: "Ma non li ho fatti io!"

E così, un gruppo di gatti scelti dalla dea della conoscenza fu risvegliato e trasformato in una razza bipede di creature con la fame di viaggi e di illuminazione. Attraverso i viaggi della tribù, i catfolk impararono a conoscere le altre razze e cominciarono a disperdersi tra di loro per imparare di più. I catfolk divennero noti per essere rapidi nell'apprendimento, lavoratori devoti e compagni leali.

Caratteristiche del Catfolk

  • Aumento del punteggio di abilità. Aumenta il tuo punteggio di Destrezza di 2 e il tuo punteggio di Carisma di 1.

  • Età. I catfolk raggiungono l'età adulta nell'adolescenza e possono vivere fino ad un secolo.

  • Allineamento. I catfolk tendono all'allineamento caotico.

  • Taglia. I catfolk sono normalmente alti circa un metro e mezzo e pesano circa 120 libbre. I catfolk di razza grande sono fisicamente più imponenti, con un'altezza di circa un metro e mezzo e un peso di circa 200 libbre. La tua taglia è Media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 30 piedi.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Artigli. Grazie ai tuoi artigli, hai una velocità di arrampicata di 20 piedi. Inoltre, i tuoi artigli sono armi naturali, che puoi usare per effettuare colpi disarmati. Il dado del danno per il tuo colpo disarmato è un d4, e infligge danni da taglio.

  • Riflessi felini. Puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza, arrotondato per difetto, ai tuoi tiri di iniziativa.

  • Cadere sempre impiedi. Hai resistenza ai danni da caduta.

  • Empatia felina. Puoi comunicare idee semplici con le creature feline, come gatti, leoni e tigri.

  • Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere in comune ed in felino.

CATFOLK

Centauro

Vagabondi nel cuore, i centauri amano gli spazi aperti e la libertà di viaggiare. Per quanto possono, i centauri corrono. Corrono contro il vento, gli zoccoli tuonano e le code svolazzano dietro di loro.

Caratteristiche del Centauro

Fonti: Guildmaster's Guide to Ravnica, Mythic Odysseys of Theros

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

  • Età. I centauri maturano e invecchiano più o meno alla stessa velocità degli umani.

  • Allineamento. I centauri sono inclini alla neutralità.

  • Dimensioni. I centauri sono alti tra i 6 ei 7 piedi, con i loro corpi equini che raggiungono circa 4 piedi al garrese. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità di camminata di base è di 40 piedi.

  • Fatato. Il tuo tipo di creatura è folletto, piuttosto che umanoide.

  • Caricare. Se ti muovi di almeno 9 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisci con un attacco con un'arma da mischia nello stesso turno, puoi immediatamente far seguire a quell'attacco un'azione bonus, effettuando un attacco contro il bersaglio con i tuoi zoccoli.

  • Zoccoli. I tuoi zoccoli sono armi da mischia naturali, che puoi usare per sferrare colpi senz'armi. Se colpisci con loro, infliggi danni contundenti pari a 1d4 + il tuo modificatore di Forza, invece del danno contundente normale per un colpo senz'armi.

  • Corporatura equina. Conti come una taglia più grande quando determini la tua capacità di carico e il peso che puoi spingere o trascinare. Inoltre, qualsiasi salita che richiede mani e piedi è particolarmente difficile per te a causa delle tue gambe equine. Quando effettui una tale scalata, ogni piede di movimento ti costa 4 piedi in più, invece del normale 1 piede in più.

  • Sopravvissuto. Hai competenza in una delle seguenti abilità: Addestrare Animali, Medicina, Natura o Sopravvivenza.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Silvano.

CENTAURO

Coboldo

I coboldi sono spesso liquidati come codardi, sciocchi e deboli, ma queste piccole creature rettiliane hanno in realtà una forte struttura sociale che sottolinea la devozione alla tribù, sono abili con le loro mani e lavorano insieme ferocemente per superare i loro limiti fisici.

Caratteristiche del Coboldo

Fonte: Guida di Volo ai mostri

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2.

  • Età. I coboldi raggiungono l'età adulta all'età di 6 anni e possono vivere fino a 120 anni, ma raramente lo fanno.

  • Dimensioni. I coboldi sono alti tra 2 e 3 piedi e pesano tra 25 e 35 libbre. La tua taglia è Piccola.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Strisciare, Rannicchiarsi e Implorare. Come azione durante il tuo turno, puoi rannicchiarti pateticamente per distrarre i nemici vicini. Fino alla fine del tuo prossimo turno, i tuoi alleati ottengono vantaggio ai tiri per colpire contro i nemici entro 3 metri da te che possono vederti. Una volta che usi questo tratto, non puoi usarlo di nuovo fino a quando non finisci un riposo breve o lungo.

  • Potere di squadra. Hai vantaggio su un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno dei tuoi alleati si trova entro 1,5 metri dalla creatura e l'alleato non è inabile.

  • Sensibilità alla luce solare. Hai svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista quando tu, il bersaglio del tuo attacco o qualunque cosa tu stia cercando di percepire, sei alla luce diretta del sole.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Draconico.

COBOLDO

Concubo*

I succubi sono la rappresentazione iconica della lussuria. Temuti per la loro natura tipicamente malvagia e per la loro capacità di rubare l'anima, i succubi sono demoni che brandiscono sottili illusioni e incantesimi per tentare le loro vittime a rinunciare alle loro anime eterne. I succubi abitano tutti i piani inferiori, e i lascivi demoni dalle ali scure possono essere trovati al servizio di diavoli, demoni, megere notturne, rakshasas e yugoloths. Asmodeo, sovrano dei Nove Inferni, usa questi demoni per tentare i mortali a compiere atti malvagi. Il signore dei demoni Graz'zt tiene succubi e incubi come consiglieri e consorti.

Il termine neutro di genere per Succubi e Incubi è solitamente Concubi.

Caratteristiche del Concubo

Bellissimi demoni che prosperano sulla corruzione delle anime mortali.

  • Aumento dei punteggi di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2 e il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 1.

  • Età. I succubi sono demoni senza età, in genere raggiungono l'età adulta tra i 15 e i 19 anni e non muoiono di vecchiaia.

  • Allineamento. A causa della loro natura diabolica, i succubi tendono spesso ad allineamenti malvagi. I succubi neutrali o buoni sono estremamente rari, ma non sono impossibili. Non hanno una particolare tendenza verso o contro gli allineamenti legale o caotico.

  • Dimensioni. I succubi sono dei mutaforma; tuttavia, in generale, hanno dimensioni simili alla maggior parte delle altre razze umanoidi. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 25 piedi.

  • Scurovisione. Poiché sei un demone, hai una visione superiore in condizioni di oscurità e penombra. Puoi vedere nella penombra entro 60 piedi da te come se fosse luce forte, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi discernere i colori nell'oscurità, solo le sfumature di grigio.

  • Natura demoniaca. Il tuo tipo di creatura è considerato sia Demone che Umanoide, e si considera che tu abbia il tag "Mutaforma". Inoltre, sei vulnerabile ai danni radianti.

  • Mutaforma. Come azione, puoi trasformare il tuo aspetto o tornare alla tua forma naturale. Non puoi duplicare l'aspetto di una creatura che non hai mai visto e torni alla tua forma naturale se muori. Sei tu a decidere il tuo aspetto, compresa l'altezza, il peso, i tratti del viso, il suono della tua voce, la colorazione, la lunghezza dei capelli, il sesso e qualsiasi altra caratteristica distintiva. Puoi farti passare per un membro di un'altra razza; perdi la velocità di volo garantita dal tuo tratto Volo se la tua forma attuale non ha le ali; altrimenti, nessuna delle tue statistiche di gioco cambia.

Inoltre, non puoi apparire come una creatura di taglia diversa dalla tua, e la tua forma di base rimane la stessa; se sei bipede, non puoi usare questo tratto per diventare quadrupede, per esempio. I tuoi vestiti e il tuo equipaggiamento non cambiano di aspetto, dimensione o forma per adattarsi alla tua nuova forma, il che ti obbliga a tenere qualche vestito in più a portata di mano per creare il travestimento più convincente possibile. Anche per gli osservatori più astuti, il tuo stratagemma è solitamente impercettibile. Se desti sospetti, o se una creatura diffidente sospetta che ci sia qualcosa che non va, avrai un vantaggio su qualsiasi prova di Carisma (Inganno) che farai per evitare di scoprire la tua vera natura.

  • Lingua d'argento. Hai padronanza dell'abilità Persuasione. Se passi 1 minuto a parlare con qualcuno che possa capire ciò che dici, puoi effettuare una prova di Carisma (Persuasione) contestata dalla prova di Saggezza (Intuito) della creatura. Se tu o i tuoi compagni state combattendo la creatura, la tua prova fallirà automaticamente. Se la tua prova ha successo, il bersaglio è magicamente incantato da te per tutto il tempo in cui rimane entro 60 piedi da te e per 1 minuto in seguito.

  • Volo. Hai un paio di ali che ti danno una velocità di volo di 25 piedi. Non puoi utilizzare questa velocità di volo se indossi un'armatura media o pesante o se la tua forma attuale, garantita dal tuo tratto Mutaforma, non ha le ali.

  • Lingue. Puoi leggere, parlare e scrivere in comune e, a tua scelta, in abissale o infernale.

CONCUBO

Coyouin*

I coyouin generalmente non tengono conto del passato, essendo troppo presi dagli affari del presente per preoccuparsi della storia. La maggior parte di loro ragiona attraverso i mezzi logici dell'evoluzione; che, con il tempo, alcuni squali hanno cominciato ad abitare la terra, portando alla fine ai coyouin di oggi.

Caratteristiche del Coyouin

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2 e il tuo punteggio di Forza aumenta di 1.

  • Età. I coyouin raggiungono generalmente la maturità all'età di 9 anni e vivono in media fino a 125 anni.

  • Allineamento. I coyouin sono assolutamente disgustati dal concetto di commettere il male. Per questo motivo, non esistono assolutamente coyouin malvagi in nessuna forma. E la loro convinzione che i loro amici debbano essere sostenuti al di sopra di tutto li colloca generalmente in tonalità più caotiche.

  • Dimensioni. I Megalodon coyouin vanno da 9' a 10' di altezza, alcuni raggiungono anche gli 11', e pesano ovunque da 300 a 600lb, ma sono ancora contati come medi. Gli squali bianchi di solito crescono fino a circa 6'6" e 240lb a 270lb. I coyouin tigre di solito sono poco meno di 7', e pesano circa 245lb a 275lb. I coyouin pesano grandi quantità a causa della loro impressionante massa di muscoli, e anche le loro code contribuiscono. La sua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 25 piedi e di nuoto è di 30 piedi.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella penombra entro 60 piedi da te come se fosse luce forte, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, solo le sfumature di grigio.

  • Denti da squalo. Grazie alle dimensioni e alla forza maggiori, hai la capacità di risvegliare il tuo animale interiore più degli altri. Le tue zanne sono un'arma naturale, che puoi usare per effettuare colpi disarmati. Se colpisci con esse, infliggi un danno da perforazione pari a 1d6 + il tuo modificatore di Forza, invece del danno contundente normale per un colpo disarmato.

  • Predatore naturale. Sei molto bravo a fiutare i feriti. Hai un vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per rintracciare qualsiasi creatura con sangue che abbia punti ferita inferiori al massimo.

  • Lealtà. Non puoi danneggiare volontariamente un amico e costringerti a farlo sarebbe difficile. Hai un vantaggio nei tiri salvezza per non essere affascinato.

  • Natura marina. Puoi respirare sia acqua che aria. Come creatura d'acqua, tuttavia, hai uno svantaggio nei tiri salvezza contro gli effetti che infliggono danni da fulmine.

  • Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere in comune.

COYOUIN

Dragonide

I dragonidi camminano orgogliosi in un mondo che li accoglie con spaventosa incomprensione. Plasmati dai draghi stessi, i dragonidi originariamente si sono schiusi dalle uova di drago come razza unica, combinando i migliori attributi di draghi e umanoidi.

Caratteristiche del Dragonide

  • Età. I giovani dragonidi crescono rapidamente. Camminano ore dopo la schiusa, raggiungono le dimensioni e lo sviluppo di un bambino umano di 10 anni all'età di 3 anni e raggiungono l'età adulta a 15 anni. Vivono fino a circa 80 anni.

  • Dimensioni. I Dragonborn sono più alti e più pesanti degli umani, sono alti ben più di 6 piedi e pesano in media quasi 250 libbre. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Discendenza Draconica. Sei lontanamente imparentato con un particolare tipo di drago. Scegli un tipo di drago dall'elenco sottostante; questo determina il danno e l'area del tuo soffio e il tipo di resistenza che ottieni.

  • Arma a soffio. Puoi usare la tua azione per espirare energia distruttiva. Infligge danni in un'area in base alla tua stirpe. Quando usi il tuo soffio, tutte le creature nell'area devono effettuare un tiro salvezza, il cui tipo è determinato dalla tua stirpe. La CD di questo tiro salvezza è 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di competenza. Una creatura subisce 2d6 danni se fallisce il tiro salvezza, e la metà di questi danni se lo riesce. I danni aumentano a 3d6 al 6° livello, 4d6 all'11° e 5d6 al 16° livello. Dopo aver usato il tuo soffio, non puoi usarlo di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo.

  • Le lingue. Puoi leggere, parlare e scrivere Comune e Draconico.

Normale Sangue di Drago

Fonte: Manuale del giocatore

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.

  • Resistenza ai danni. Hai resistenza al tipo di danno associato al tuo lignaggio.

Sangue di Dracone

Fonte: Guida dell'esploratore a Wildemount

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Forte Presenza. Quando effettui una prova di Intimidazione o Persuasione, puoi farlo con vantaggio una volta per riposo lungo.

Ravenite

Fonte: Guida dell'esploratore a Wildemount

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Assalto vendicativo. Quando subisci danno da una creatura nel raggio di un'arma che stai impugnando, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco contro quella creatura. Puoi farlo una volta per riposo breve o lungo.

Colore del Drago Tipo di Danno Arma a Soffio
Nero Acido Linea 5' per 30' (Tiro salvezza DES)
Blu Fulmine Linea 5' per 30' (Tiro salvezza DES)
Ottone Fuoco Linea 5' per 30' (Tiro salvezza DES)
Bronzo Fulmine Linea 5' per 30' (Tiro salvezza DES)
Rame Acido Linea 5' per 30' (Tiro salvezza DES)
Oro Fuoco Cono da 15' (Tiro salvezza DES)
Verde Veleno Cono da 15' (Tiro salvezza COS)
Rosso Fuoco Cono da 15' (Tiro salvezza DES)
Argento Freddo Cono da 15' (Tiro salvezza COS)
Bianco Freddo Cono da 15' (Tiro salvezza COS)

DRAGONIDE

Elfo

Gli elfi sono un popolo magico dalla grazia ultraterrena, che vive in luoghi di bellezza eterea, in mezzo a foreste secolari o in guglie argentee scintillanti di luce fatata, dove una musica soffusa aleggia nell'aria e delicate fragranze si diffondono nella brezza. Gli elfi amano la natura e la magia, l'arte e l'arte, la musica e la poesia.

Tratti degli Elfi

Aumento dei punteggi di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2.

Età. Sebbene gli elfi raggiungano la maturità fisica all'incirca alla stessa età degli umani, la comprensione elfica dell'età adulta va oltre la crescita fisica per comprendere l'esperienza mondana. Un elfo in genere rivendica l'età adulta e un nome da adulto intorno ai 100 anni e può vivere fino a 750 anni.

Taglia. Gli elfi vanno da meno di 1,5 a più di 1,8 metri di altezza e hanno corporature snelle. La tua taglia è media.

Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

Scurovisione. Abituato alle foreste crepuscolari e al cielo notturno, hai una visione superiore in condizioni di oscurità e scarsa luminosità. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

Discendenza Fatata. Hai un vantaggio sui tiri salvezza contro l'essere incantato e la magia non può farti addormentare.

Trance. Gli elfi non dormono. Invece meditano profondamente, rimanendo semicoscienti, per 4 ore al giorno. La parola comune per questa meditazione è "trance". Mentre mediti, sogni in un certo senso; tali sogni sono in realtà esercizi mentali che sono diventati riflessivi dopo anni di pratica. Dopo aver riposato in questo modo, ottieni lo stesso beneficio che un essere umano otterrebbe da 8 ore di sonno.

Sensi acuti. Hai competenza nell'abilità Percezione.

Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune ed Elfico.


Sottorazze

ELFO

Elfo Alto

Fonte: Manuale del giocatore

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.

  • Trucchetto. Conosci un trucchetto a tua scelta dalla lista degli incantesimi da mago . L'intelligenza è la tua capacità di incantatore per questo.

  • Addestramento con armi da elfo. Hai competenza con la spada lunga, la spada corta, l'arco corto e l'arco lungo.

  • Lingua supplementare. Puoi leggere, parlare e scrivere in una lingua aggiuntiva a tua scelta.

Elfo dei Boschi

Fonte: Manuale del giocatore

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

  • Addestramento con armi da elfo. Hai competenza con la spada lunga, la spada corta, l'arco corto e l'arco lungo.

  • Velocitá di piede. La tua velocità base di camminata aumenta a 35 piedi.

  • Maschera del selvaggio. Puoi tentare di nasconderti anche quando sei solo leggermente oscurato da fogliame, pioggia battente, neve che cade, nebbia e altri fenomeni naturali.

Elfo Oscuro

Fonte: Manuale del giocatore

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.

  • Scurovisione superiore. La tua scurovisione ha un raggio di 120 piedi, invece di 60.

  • Sensibilità alla luce solare. Hai svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista quando tu, il bersaglio dell'attacco o qualunque cosa tu stia cercando di percepire, sei alla luce diretta del sole.

  • Magia drow. Conosci il trucchetto Luci Danzanti. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l' incantesimo Fuoco Fatato una volta con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando finisci un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l' incantesimo Oscurità una volta e riguadagnare la capacità di farlo quando termini un riposo lungo. Carisma è la tua capacità di lanciare incantesimi per questi incantesimi.

  • Addestramento con le armi dei drow. Hai competenza con stocchi, spade corte e balestre a mano.

ELFO

Elfo del Mare

Fonte: Tomo dei nemici di Mordenkainen

Gli elfi del mare si innamorarono della bellezza selvaggia dell'oceano nei primi giorni del multiverso. Mentre gli altri elfi viaggiavano di regno in regno, gli elfi del mare navigavano nelle correnti più profonde ed esploravano le acque attraverso un centinaio di mondi. Oggi vivono in piccole comunità nascoste nelle secche oceaniche e sul Piano Elementale dell'Acqua.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

  • Addestramento degli Elfi del Mare. Hai competenza con la lancia, il tridente, la balestra leggera e la rete.

  • Figli del mare. Hai una velocità di nuoto di 9 metri e puoi respirare aria e acqua.

  • Amico del mare. Usando gesti e suoni, puoi comunicare idee semplici con qualsiasi bestia che abbia un'innata velocità di nuoto.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Aquan.

Shadar-Kai

Fonte: Tomo dei nemici di Mordenkainen

Giurata al servizio della Regina Corvo, la misteriosa shadar-kai si avventura nel Piano Materiale da Shadowfell per portare avanti la sua volontà. Una volta erano folletti come il resto della loro stirpe elfica, e ora esistono in uno strano stato tra la vita e la morte. Eladrin e shadar-kai sono come riflessi l'uno dell'altro: uno pieno di emozione, l'altro quasi privo di emozioni.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

  • Resistenza necrotica. Hai resistenza al danno necrotico.

  • Benedizione della Regina Corvo. Come azione bonus, puoi teletrasportarti magicamente fino a 9 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere. Una volta che usi questo tratto, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo. A partire dal 3° livello, ottieni anche resistenza a tutti i danni quando ti teletrasporti usando questo tratto. La resistenza dura fino all'inizio del tuo prossimo turno. Durante quel periodo, appari spettrale e traslucido.

Avariel

Fonte: Unearthed Arcana 46 - Sottorazze degli Elfi

Gli avariel sono elfi alati. Queste rare creature erano più comuni quando i mondi del multiverso erano giovani, ma i frequenti conflitti con i draghi riducevano di molto il numero degli elfi alati. Tuttavia, alcune colonie persistono qua e là nel Piano Materiale e nel Piano dell'Aria.

  • Volo. Hai una velocità di volo di 9 metri. Per usare questa velocità, non puoi indossare armature medie o pesanti.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Auran.

ELFO

Eladrin

Fonte: Tomo dei nemici di Mordenkainen

Gli Eladrin sono elfi originari della Selva Fatata, un regno di bellezza, emozioni imprevedibili e magia sconfinata. Un eladrin è associato a una delle quattro stagioni e ha una colorazione che ricorda quella stagione, che può anche influenzare l'umore dell'eladrin:

L' autunno è la stagione della pace e della buona volontà, quando il raccolto dell'estate è condiviso con tutti. L' inverno è la stagione della contemplazione e del dolore, quando l'energia vibrante del mondo dorme. La primavera è la stagione dell'allegria e dei festeggiamenti, contrassegnata dall'allegria mentre passa il dolore dell'inverno. L'estate è la stagione dell'audacia e dell'aggressività, un momento di energia illimitata. Alcuni eladrin rimangono associati a una particolare stagione per tutta la loro vita, mentre altri eladrin si trasformano, adottando le caratteristiche di una nuova stagione.

Al termine di un riposo lungo, qualsiasi eladrin può cambiare stagione. Un eladrin potrebbe scegliere la stagione presente nel mondo o forse la stagione che più si avvicina allo stato emotivo attuale dell'eladrin. Ad esempio, un eladrin potrebbe passare all'autunno se pieno di appagamento, un altro eladrin potrebbe cambiare in inverno se immerso nel dolore, un altro ancora potrebbe scoppiare di gioia e diventare un eladrin della primavera, e la furia potrebbe far passare un eladrin all'estate.

Le seguenti tabelle offrono suggerimenti di personalità per eladrin di ogni stagione. Puoi rotolare sui tavoli o usarli come ispirazione per le tue caratteristiche.

Autunno
d4 Tratto della personalità autunnale
1 Se qualcuno è nel bisogno, non trattenete mai l'aiuto.
2 Condividi ciò che hai, con poca attenzione ai tuoi bisogni.
3 Non ci sono pasti semplici, solo banchetti sontuosi.
4 Fai scorta di cibi e bevande raffinati. Odi viaggiare senza tali comodità.
d4 Difetto della personalità autunnale
1 Ti fidi degli altri senza pensarci.
2 Dai al punto che ti lasci senza le provviste necessarie.
3 Tutti sono tuoi amici o potenziali amici.
4 Spendi eccessivamente per i comfort delle creature.

Inverno
d4 Tratto della personalità invernale
1 È molto probabile che si verifichi il caso peggiore.
2 Conservi ciò che hai. Meglio avere fame oggi ma avere cibo per domani.
3 La vita è piena di pericoli, ma tu sei pronto per loro.
4 Un soldo speso è un soldo perso per sempre.
d4 Difetto della personalità invernale
1 Tutto muore alla fine. Perché preoccuparsi di costruire qualcosa che dovrebbe durare?
2 Niente ti interessa e permetti agli altri di guidare le tue azioni.
3 Le tue esigenze vengono prima di tutto. In inverno, tutti devono stare attenti a se stessi.
4 Parli solo per sottolineare i difetti nei piani degli altri.
Primavera
d4 Tratto della personalità primaverile
1 Ogni giorno è il giorno più bello della tua vita.
2 Fai tutto con entusiasmo, anche le faccende più banali.
3 Ami la musica e il canto. Fornisci tu stesso una melodia se nessun altro può farlo.
4 Non puoi stare fermo.
d4 Difetto della personalità primaverile
1 Bevi troppo.
2 La fatica è per gli sgobbati. La tua dovrebbe essere una vita di svago.
3 Un bel viso ti infatua in un istante, ma la tua fantasia passa con uguale velocità.
4 Vale la pena fare tutto ciò che vale la pena fare ancora e ancora.
Estate
d4 Tratto della personalità estiva
1 Credi che il confronto diretto sia il modo migliore per risolvere i problemi.
2 La forza travolgente può risolvere quasi tutto. Più difficile è il problema, più forza applichi.
3 Stai alto e forte in modo che gli altri possano appoggiarsi a te.
4 Mantieni un fronte intimidatorio. Meglio prevenire i litigi con una dimostrazione di forza che fare del male agli altri.
d4 Difetto della personalità estiva
1 Sei testardo. Lascia che gli altri cambino.
2 L'opzione migliore è quella rapida, inaspettata e travolgente.
3 Colpisci prima. Parla più tardi.
4 La tua furia può portarti attraverso qualsiasi cosa.

ELFO

Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.

Passo fatato. Come azione bonus, puoi teletrasportarti magicamente fino a 9 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere. Una volta usato questo tratto, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo. Quando raggiungi il 3° livello, il tuo Fey Step ottiene un effetto aggiuntivo basato sulla tua stagione; se l'effetto richiede un Tiro Salvezza, la CD è pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma. Gli effetti sono i seguenti:

  • Autunno. Immediatamente dopo aver usato il tuo Passo Folletto, fino a due creature a tua scelta che puoi vedere entro 3 metri da te devono superare un tiro salvezza su Saggezza o essere affascinate da te per 1 minuto, o finché tu o i tuoi compagni non infliggete danni a esso.

  • Inverno. Quando usi il tuo Passo Folletto, una creatura a tua scelta che puoi vedere entro 1,5 metri da te prima che ti teletrasporti deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere spaventata da te fino alla fine del tuo prossimo turno.

  • Primavera. Quando usi il tuo Passo Folletto, puoi toccare una creatura consenziente entro 1,5 metri da te. Quella creatura quindi si teletrasporta al posto tuo, apparendo in uno spazio non occupato a tua scelta che puoi vedere entro 9 metri da te.

  • Estate. Immediatamente dopo aver usato il tuo Passo Folletto, ogni creatura di tua scelta che puoi vedere entro 1,5 metri da te subisce danni da fuoco pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1 danno).

ELFO

Elfo Pallido

Fonte: Guida dell'esploratore a Wildemount

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

  • Senso Incisivo. Hai vantaggio nelle prove di Investigazione e Intuizione.

  • Benedizione del Tessiluna. Conosci il trucchetto della Luce . Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare Sonno una volta e si ricarica dopo un lungo riposo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare Invisibilità (solo se stesso) una volta e si ricarica dopo un lungo riposo. Non hai bisogno delle componenti materiali richieste dagli incantesimi. La saggezza è la tua capacità di lanciare incantesimi per questi incantesimi.

Grugach

Fonte: Unearthed Arcana 46 - Sottorazze degli Elfi

I grugach del mondo di Greyhawk evitano il contatto con altre genti, preferendo il conforto delle foreste più profonde e la compagnia degli animali selvatici. Anche gli altri elfi attirano i loro sospetti.

I grugach tendono al caos e alla neutralità. Non sentono alcun dovere speciale verso nessuno al di là della propria gente e della foresta che è la loro casa. I guai oltre i loro confini sono meglio tenuti lì. Allo stesso tempo, nutrono poche ambizioni al di là di una pacifica convivenza con la natura.

Se qualcuno è così sciocco da disturbare un regno grugach, questi elfi prendono le armi e combattono sul serio. Grugach padroneggia le armi di base necessarie per cacciare e foraggiare nel bosco. Ogni boschetto di alberi diventa un nido di cecchini e ogni prato della foresta è un punto di agguato. I grugach mettono fosse piene di paletti, trappole che lasciano un intruso impotente alle frecce grugach e altre trappole progettate per uccidere piuttosto che catturare. I grugach combattono fino alla morte per preservare i loro regni.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 1.

  • Addestramento alle armi Grugach. Hai competenza con la lancia, l'arco corto, l'arco lungo e la rete.

  • Trucchetto. Conosci un trucchetto a tua scelta dalla lista degli incantesimi del Druido . La saggezza è la tua capacità di lanciare incantesimi per questo.

  • Le lingue. A differenza degli altri elfi, non parli, leggi o scrivi Comune. Tu invece parli, leggi e scrivi Sylvan.

ELFO

Bishtahar e Tirahar

Fonte: Spostamento aereo - Kaladesh

Gli elfi che abitano nelle foreste e nelle campagne sono conosciuti come Bishtahar. La maggior parte vive in comunità isolate, lontano dalle altre razze, anche se continua a commerciare con loro. In effetti, gran parte del cibo di Kaladesh è coltivato dagli elfi. I coltivatori di Bishtahar coltivano cibo, fiori decorativi, legno per la costruzione ed elaborate sculture viventi nei loro giardini e campi serpeggianti. Usano la tecnologia onnipresente del piano per favorire la crescita di piante e animali, utilizzando automi come giardinieri e pastori e impiegando sistemi elaborati e quasi invisibili che controllano calore, acqua e sostanze nutritive.

Gli elfi che abbandonano completamente la tecnologia sono chiamati Tirahar. Alcuni elfi con simpatie per Tirahar vivono all'interno di città o fattorie, ma la maggior parte si ritira semplicemente nelle zone più selvagge di Kaladesh. Non più di un elfo su cento viene contato tra i Tirahar, e molti membri di altre razze non sono nemmeno a conoscenza dell'esistenza di questi elfi solitari.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

  • Addestramento con armi da elfo. Hai competenza con la spada lunga, la spada corta, l'arco corto e l'arco lungo.

  • Velocitá di piede. La tua velocità base di camminata aumenta a 35 piedi.

  • Maschera del selvaggio. Puoi tentare di nasconderti anche quando sei solo leggermente oscurato da fogliame, pioggia battente, neve che cade, nebbia e altri fenomeni naturali.

Vahadar

Fonte: Spostamento aereo - Kaladesh

I Vahadar sono elfi che abitano nelle città di Kaladesh. Sono a loro agio con la tecnologia e lavorano come pianificatori, architetti, veggenti dell'etere o inventori. Alcuni di loro usano le tecniche dei coltivatori di Bishtahar per coltivare cibo su tetti, torri e strade verdi. I Vahadar sono generalmente integrati nel resto della società di Kaladesh, vivono in città dominate dalle altre razze (sebbene, come a Ghirapur, molti di loro vivano in specifici quartieri simili a giardini) e si dedicano al commercio.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

  • Addestramento con armi da elfo. Hai competenza con la spada lunga, la spada corta, l'arco corto e l'arco lungo.

  • Trucchetto. Conosci un trucchetto a tua scelta dalla lista degli incantesimi del Druido . La saggezza è la tua capacità di lanciare incantesimi per questo.

  • Lingua supplementare. Puoi parlare, leggere e scrivere una lingua in più a tua scelta.

ELFO

Elfo Astrale

Fonte: Unearthed Arcana: Travellers of the Multiverse

Molto tempo fa, gruppi di elfi si avventurarono dalla Selva dei Folletti al Piano Astrale per essere più vicini ai loro dei. La vita nel Vuoto d'Argento ha impregnato le loro anime di una scintilla di luce divina. Quella luce si manifesta come un bagliore stellato negli occhi di un elfo astrale.

Poiché nulla invecchia nel Piano Astrale, gli elfi astrali di quel piano hanno migliaia di anni e la loro longevità offre loro una prospettiva insolita sul tempo. Alcuni sono inclini alla malinconia, mentre altri mostrano un'assenza di sentimento. Molti cercano modi creativi per occuparsi. Sia che scelgano di vivere in quieta contemplazione o di partire per esplorare i confini del multiverso, tendono a vedere le cose attraverso la lente del tempo come se avessero poco o nessun significato per loro.

Gli elfi astrali che non dimorano sul Piano Astrale possono vivere fino a oltre 750 anni.

  • Aumento del punteggio di abilità. Aumenta un punteggio di abilità di 2 e aumentane uno diverso di 1.
  • Fuoco Astrale. Conosci uno dei seguenti trucchetti a tua scelta: luci danzanti , luce o fiamma sacra . Intelligenza, Saggezza o Carisma sono le tue capacità da incantatore (scegli quando selezioni questa razza).
  • Anima radiosa. Quando superi un tiro salvezza sulla morte, puoi riguadagnare un numero di punti ferita pari al tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli quando selezioni questa razza). Non puoi usare di nuovo questo tratto finché non finisci un riposo lungo.

  • Competenze di trance. Ogni volta che termini un riposo lungo usando il tuo tratto Trance, ottieni due competenze, ciascuna con un'arma o uno strumento a tua scelta (selezionati dal capitolo "Equipaggiamento" del Manuale del giocatore). Acquisisci misticamente queste competenze attingendole dalla memoria elfica condivisa e le conservi fino al termine del tuo prossimo riposo lungo.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e un'altra lingua che tu e il tuo DM concordate sia appropriata per il personaggio.

ELFO

Etereo

Gli eterei nascono spontaneamente come parte del processo di raffinamento dell'etere. I loro corpi e le loro menti sono apparentemente formati da una certa interazione tra gli elementi volatili dell'etere che vengono rimossi durante il raffinamento e le impressioni psichiche create dalle persone coinvolte nel processo. Ma ogni etereo è un individuo unico, non una mera copia della mente e della forma di un'altra persona. Questa razza è poco conosciuta e pochi eterei sono disposti a sprecare le loro brevi vite permettendo agli studiosi vedalken di studiarne le caratteristiche biologiche e psicologiche.

Gli eterei sono uno strano sottoprodotto vivente del processo di raffinamento dell'etere, espressi in forma umanoide ma privi delle qualità biologiche delle altre razze. Non mangiano né dormono e non si riproducono, né hanno caratteristiche sessuali fisiche. Il linguaggio che classifica le persone in categorie maschili o femminili si rompe quindi quando si tratta di eterei. La maggior parte degli eterei preferisce che gli altri usino il pronome "loro" per riferirsi a loro, poiché non attribuisce un genere che non possiedono. Solo pochissimi preferiscono "lui" o "lei", avendo scelto di adottare un genere.

Caratteristiche dell'Etereo

Fonte: Spostamento aereo - Kaladesh

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2 e altri due punteggi di caratteristica a tua scelta aumentano di 1.

  • Età. Gli eterei nascono da adulti e vivono non più di pochi anni.

  • Allineamento. Di norma, gli eterei sono guidati dall'edonismo e dall'interesse personale, il che li rende neutrali nel migliore dei casi e completamente malvagi nel peggiore.

  • Dimensioni. Gli eterei hanno all'incirca le stesse dimensioni degli umani, con un'altezza compresa tra 1,5 e 1,8 metri. Sono abbastanza leggeri - solo circa 100 libbre - e il loro peso diminuisce man mano che invecchiano e sempre più della loro sostanza ritorna nell'eteresfera. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Scurovisione. Abituato alla notte, hai una visione superiore in condizioni di oscurità e scarsa luminosità. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Nato dall'etere. Hai resistenza al danno necrotico.

  • Minaccioso. Acquisisci competenza nell'abilità Intimidazione.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e altre due lingue a tua scelta.

ETEREO

Fata

Il Feywild è la patria di molti popoli fantastici, comprese le fate. Le fate sono un piccolo popolo, ma non tanto quanto i loro amici folletti e folletti. Le prime fate parlavano Elfico, Goblin o Silvano, e gli incontri con visitatori umani hanno spinto molte di loro a imparare anche il Comune.

Infuse con la magia del Feywild, la maggior parte delle fate assomigliano a piccoli elfi con ali da insetto, ma ogni fata ha una caratteristica fisica speciale che la distingue. Per la tua fata, tira sulla tabella delle Caratteristiche delle Fate o scegli un'opzione da essa. Sei anche libero di inventare la tua caratteristica se nessuno dei suggerimenti di seguito si adatta al tuo personaggio.

Caratteristiche da Fata
d8 Caratteristica
1 Le tue ali sono come quelle di un uccello.
2 Hai una pelle luccicante e multicolore.
3 Hai orecchie eccezionalmente grandi.
4 Una nebbia scintillante ti circonda costantemente.
5 Hai un piccolo corno spettrale sulla fronte, come un piccolo corno di unicorno.
6 Le tue gambe sono insettili.
7 Puzzi di brownies freschi.
8 Un'evidente e innoqua tranquillità ti circonda.

Caratteristiche della Fata

Fonte: The Wild Beyond The Witchlight

  • Aumento del punteggio di abilità. Aumenta un punteggio di caratteristica di 2 e aumentane uno diverso di 1, oppure aumenta tre punteggi diversi di 1.

  • Tipo di creatura. Sei un Fatato.

  • Durata. Le fate hanno una durata di vita di circa un secolo.

  • Dimensioni. Sei piccolo.

  • Velocità. La tua velocità di camminata è di 30 piedi.

  • Magia delle fate. Conosci il trucchetto di Druidcraft . A partire dal 3° livello, puoi lanciare l' incantesimo Fuoco Fatato con questo tratto. A partire dal 5° livello, puoi anche lanciare l' incantesimo Ingrandisci/Riduci con questo tratto. Una volta che hai lanciato Fuoco Fatato o Ingrandisci/Riduci con questo tratto, non puoi lanciare di nuovo quell'incantesimo fino a quando non avrai terminato un riposo lungo. Puoi anche lanciare uno di questi incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo che hai del livello appropriato. Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua abilità da incantatore per questi incantesimi quando li lanci con questo tratto (scegli quando selezioni questa razza).

  • Volo. Grazie alle tue ali, hai una velocità di volo pari alla tua velocità di camminata. Non puoi usare questa velocità di volo se indossi un'armatura media o pesante.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e un'altra lingua che tu e il tuo DM concordate sia appropriata per il personaggio.

FATA

Firblog

I firbolg sono mezzi giganti orientati ai folletti. Le loro tribù si rinchiudono in remote roccaforti della foresta, preferendo trascorrere le loro giornate in tranquilla armonia con i boschi. Quando provocati, i firbolg dimostrano abilità formidabili con le armi e la magia druidica.

Caratteristiche del Firblog

Fonte: Guida di Volo ai mostri

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Forza aumenta di 1.

  • Età. In quanto umanoidi imparentati con i folletti, i firbolg hanno una lunga durata di vita. Un firbolg raggiunge l'età adulta intorno ai 30 anni e il più anziano può vivere fino a 500 anni.

  • Dimensioni. I Firbolg sono alti tra i 2,1 e i 2,4 metri e pesano tra i 110 e i 120 kg. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Magia Firbolg. Puoi lanciare Individuazione del Magico e Camuffare Sè Stessi con questo tratto, usando la Saggezza come tua abilità di incantatore per loro. Una volta lanciato uno degli incantesimi, non puoi lanciarlo di nuovo con questo tratto finché non finisci un riposo breve o lungo. Quando usi questa versione di Camuffare te stesso, puoi sembrare fino a 90 cm più basso del normale, permettendoti di mimetizzarti più facilmente con umani ed elfi.

  • Passo Nascosto. Come azione bonus, puoi diventare magicamente invisibile fino all'inizio del tuo prossimo turno o finché non attacchi, effettui un tiro per i danni o costringi qualcuno a effettuare un tiro salvezza. Una volta che usi questo tratto, non puoi usarlo di nuovo fino a quando non finisci un riposo breve o lungo.

  • Costituzione potente. Conti come una taglia più grande quando determini la tua capacità di carico e il peso che puoi spingere, trascinare o sollevare.

  • Parlare a flora e fauna. Hai la capacità di comunicare in modo limitato con animali e piante. Possono capire il significato delle tue parole, anche se non hai alcuna capacità speciale di capirle in cambio. Hai vantaggio su tutti i controlli di Carisma che effettui per influenzarli.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Elfico e Gigante.

FIRBLOG

Forgiato

I forgiati sono stati costruiti per combattere nell'Ultima Guerra. I primi forgiati erano automi senza cervello, ma Casa Cannith dedicò vaste risorse per migliorare questi soldati d'acciaio. Una svolta inaspettata ha prodotto soldati completamente senzienti, mescolando materiali organici e inorganici. I forgiati sono fatti di legno e metallo, ma possono provare dolore ed emozione. Costruiti come armi, ora devono trovare uno scopo al di là della guerra. Un forgiato può essere un fedele alleato, una spietata macchina per uccidere o un visionario alla ricerca di uno scopo e di un significato.

Caratteristiche del Forgiato

Fonte: Eberron - Risorgimento dall'ultima guerra

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a tua scelta aumenta di 1.

  • Età. Un tipico forgiato ha dai due ai trent'anni. La durata massima della vita dei forgiati rimane un mistero; finora, i forgiati non hanno mostrato segni di deterioramento dovuti all'età. Sei immune agli effetti magici dell'invecchiamento.

  • Allineamento. La maggior parte dei forgiati trova conforto nell'ordine e nella disciplina, tendendo alla legge e alla neutralità. Ma alcuni hanno assorbito la moralità - o la sua mancanza - degli esseri con cui hanno servito.

  • Dimensioni. La tua taglia è media. Per impostare altezza e peso in modo casuale, inizia a tirare un modificatore di taglia.

  • Modificatore di taglia = 2d6
  • Altezza = 5 piedi + 10 pollici + il tuo modificatore di taglia in pollici
  • Peso in libbre = 270 + (4 x il tuo modificatore di taglia)

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Resilienza costrutta. Sei stato creato per avere una forza d'animo notevole, rappresentata dai seguenti benefici:

  • Hai vantaggio ai tiri salvezza contro l'avvelenamento e hai resistenza ai danni da veleno.
  • Non hai bisogno di mangiare, bere o respirare.
  • Sei immune alle malattie.
  • Non hai bisogno di dormire e la magia non può farti addormentare.

  • Il riposo della sentinella. Quando fai un lungo riposo, devi trascorrere almeno sei ore in uno stato inattivo e immobile, piuttosto che dormire. In questo stato sembri inerte, ma non ti rende incosciente e puoi vedere e sentire normalmente.

  • Protezione Integrata. Il tuo corpo ha strati difensivi incorporati, che possono essere migliorati con l'armatura. Ottieni un bonus di +1 alla Classe Armatura.

Puoi indossare solo armature con le quali hai competenza. Per indossare l'armatura, devi incorporarla nel tuo corpo nel corso di 1 ora, durante la quale devi rimanere in contatto con l'armatura. Per togliere l'armatura, devi spendere 1 ora per rimuoverla. Puoi riposare mentre indossi o togli l'armatura in questo modo.

Mentre vivi, la tua armatura non può essere rimossa dal tuo corpo contro la tua volontà.

  • Progettazione specializzata. Ottieni una competenza nelle abilità e una competenza negli strumenti a tua scelta.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e un'altra lingua a tua scelta.

FORGIATO

Genasi

Coloro che pensano ad altri piani li considerano regni remoti e distanti, ma l'influenza planare può essere avvertita in tutto il mondo. A volte si manifesta in esseri che, per un incidente di nascita, portano nel sangue il potere dei piani. I genasi sono una di queste persone, la progenie di geni e mortali.

Caratteristiche del Genasi

Fonte: Compendio del giocatore Elemental Evil

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2.

  • Età. I genasi maturano all'incirca alla stessa velocità degli umani e raggiungono l'età adulta nella tarda adolescenza. Vivono un po' più a lungo degli umani, fino a 120 anni.

  • Allineamento. Indipendenti e autosufficienti, i genasi tendono a un allineamento neutrale.

  • Dimensioni. I genasi sono vari quanto i loro genitori mortali, ma sono generalmente costruiti come umani, alti da 1,5 metri a oltre 1,8 metri. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Primordiale. Il primordiale è un linguaggio gutturale, pieno di sillabe aspre e consonanti dure.

Genasi dell'Aria
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 1.

  • Respiro senza fine. Puoi trattenere il respiro a tempo indeterminato finché non sei inabile.

  • Mescolarsi con il vento. Puoi lanciare l' incantesimo Levitazione una volta con questo tratto, senza richiedere componenti materiali, e riacquisti la capacità di lanciarlo in questo modo quando termini un riposo lungo. Costituzione è la tua abilità da incantatore per questo incantesimo.

Genasi della Terra
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 1.

  • Passeggiata sulla Terra. Puoi muoverti su terreni difficili fatti di terra o pietra senza spendere movimento extra.

  • Unione con la Terra. Puoi lanciare l' incantesimo Passaggio senza Traccia una volta con questo tratto, senza richiedere componenti materiali, e riacquisti la capacità di lanciarlo in questo modo quando termini un riposo lungo. Costituzione è la tua abilità da incantatore per questo incantesimo.

    
    
Genasi del Fuoco
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. I tuoi legami con il Piano Elementale del Fuoco rendono insolita la tua scurovisione: tutto ciò che vedi nell'oscurità è in una sfumatura di rosso.

  • Resistenza al fuoco. Hai resistenza ai danni da fuoco.

  • Raggiungere la fiamma. Conosci il trucchetto Produci Fiamma . Una volta raggiunto il 3° livello, puoi lanciare l' incantesimo Mani Ardenti una volta con questo tratto come incantesimo di 1° livello, e riacquisti l'abilità di lanciarlo in questo modo quando termini un riposo lungo. Costituzione è la tua capacità di incantatore per questi incantesimi.

Genasi dell'Acqua
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

  • Resistenza agli acidi. Hai resistenza ai danni da acido.

  • Anfibio. Puoi respirare aria e acqua.

  • Nuotata. Hai una velocità di nuoto di 9 metri.

  • Chiamata dell'onda. Conosci il trucchetto Manipolare l'Acqua . Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l' incantesimo Crea o Distruggi Acqua come incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto e riacquisti la capacità di lanciarlo in questo modo quando termini un riposo lungo. Costituzione è la tua capacità di incantatore per questi incantesimi.

GENASI

Giff

I Giff sono gente alta, dalle spalle larghe con tratti simili a quelli di un ippopotamo. Alcuni hanno la pelle liscia, mentre altri hanno setole corte sul viso e sulla sommità della testa. In quanto esseri dalle dimensioni impressionanti e dall'aspetto indimenticabile, i giff vengono notati ovunque vadano.

Lo storytelling è una ricca tradizione tra i giff, e non è raro vedere un giff che racconta le proprie imprese passate a una folla estasiata. Anche avere un Giff amichevole nelle vicinanze quando scoppia una rissa in una taverna può essere utile, poiché un Giff è una scommessa vinta quando una piacevole baldoria si trasforma in scazzottate.

I giff sono divisi in due campi riguardo a come viene pronunciato il loro nome. La metà di loro lo dice con un g duro, l'altra metà con un g morbido. I disaccordi sulla pronuncia corretta spesso sbocciano in rancore, discussioni ad alto volume e gare di testate, ma raramente si intensificano oltre.

Caratteristiche del Giff

Fonte: Unearthed Arcana 80 - Viaggiatori del Multiverso

  • Aumento del punteggio di abilità. Aumenta un punteggio di caratteristica di 2 e aumentane uno diverso di 1, oppure aumenta tre punteggi diversi di 1.

  • Tipo di creatura. Sei un umanoide.

  • Taglia. Sei Medio.

  • Velocità. La tua velocità di camminata è di 9 metri e hai una velocità di nuoto pari alla tua velocità di camminata.

  • Commerciante di danni. Come un ippopotamo in una cristalleria, sei naturalmente abile nel danneggiare le cose. Quando ottieni un 1 su un dado di danno per un attacco in mischia, puoi ritirare il dado e usare il nuovo tiro. Puoi farlo non più di una volta per turno.

  • Costituzione da ippopotamo. Hai vantaggio alle prove di caratteristica basate sulla Forza e ai tiri salvezza di Forza. Inoltre, si conta come una taglia in più quando si determina la capacità di carico e il peso che è possibile spingere, trascinare o sollevare.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e un'altra lingua che tu e il tuo DM concordate sia appropriata per il personaggio.

GIFF

Gith

I githyanki bellicosi e i githzerai contemplativi sono un popolo separato, due culture che si disprezzano profondamente a vicenda. I brutali githyanki sono addestrati fin dalla nascita come guerrieri, mentre i githzerai affinano le loro menti fino al filo del rasoio nelle loro fortezze nel Limbo. Ma prima che esistessero githyanki o githzerai, queste creature erano un'unica razza ridotta in schiavitù dagli illithid.

Caratteristiche del Gith

Fonte: Tomo dei nemici di Mordenkainen

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.

  • Età. I gith raggiungono l'età adulta nella tarda adolescenza e vivono per circa un secolo.

  • Dimensioni. I Gith sono più alti e più magri degli umani, la maggior parte è snella e alta 6 piedi. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Gith.

Githyanki
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2.

  • Allineamento. I githyanki tendono al male legale. Sono aggressivi e arroganti e rimangono i fedeli servitori della loro regina lich, Vlaakith. I githyanki rinnegati tendono al caos.

  • Maestria decadente. Impari una lingua a tua scelta e sei abile con un'abilità o uno strumento a tua scelta. Nella città senza tempo di Tu'narath, i githyanki hanno molto tempo per padroneggiare strani frammenti di conoscenza.

  • Prodigio marziale. Sei competente con le armature leggere e medie e con le spade corte, le spade lunghe e gli spadoni.

  • Githyanki Psionici. Conosci il trucchetto Mano Magica e la mano è invisibile quando lanci il trucchetto con questo tratto.
  • Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l' incantesimo Salto una volta con questo tratto e riacquisti la capacità di farlo quando termini un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l' incantesimo Passo Nebbioso una volta con questo tratto e riguadagni la capacità di farlo quando termini un riposo lungo.
  • L'intelligenza è la tua capacità di lanciare incantesimi per questi incantesimi. Quando li lanci con questo tratto, non richiedono componenti.
    
    
Githzerai

Nelle loro fortezze nel Limbo, i githzerai affinano le loro menti fino al filo del rasoio.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2.

  • Allineamento. I githzerai tendono al legale neutrale. Il loro rigoroso addestramento nelle capacità psichiche richiede un'implacabile disciplina mentale.

  • Disciplina mentale. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni affascinato e spaventato. Sotto la tutela dei maestri monastici, i githzerai imparano a governare le proprie menti.

  • Githzerai Psionici. Conosci il trucchetto Mano Magica e la mano è invisibile quando lanci il trucchetto con questo tratto.
  • Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l' incantesimo Scudo una volta con questo tratto e riguadagni la capacità di farlo quando termini un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l' incantesimo Individuazione dei Pensieri una volta con questo tratto e riguadagni la capacità di farlo quando termini un riposo lungo.
  • La saggezza è la tua capacità di lanciare incantesimi per questi incantesimi. Quando li lanci con questo tratto, non richiedono componenti.

GITH

Gnomo

Un ronzio costante di intensa attività pervade le tane e i quartieri in cui gli gnomi formano le loro comunità affiatate. Suoni più forti punteggiano il ronzio: uno scricchiolio di ingranaggi stridenti qui, una piccola esplosione là, un grido di sorpresa o di trionfo, e soprattutto scoppi di risate. Gli gnomi si dilettano nella vita, godendosi ogni momento di invenzione, esplorazione, indagine, creazione e gioco.

Caratteristiche dello Gnomo

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 2.

  • Età. Gli gnomi maturano alla stessa velocità degli umani e la maggior parte dovrebbe stabilirsi nella vita adulta intorno ai 40 anni. Possono vivere in media fino a 350 anni, ma non è raro che raggiungano i 500 anni.

  • Dimensioni. Gli gnomi sono alti tra 3 e 4 piedi e pesano circa 40 libbre. La tua taglia è Piccola.

  • Velocità. La tua velocità di camminata di base è di 25 piedi.

  • Scurovisione. Abituato alla vita sottoterra, hai una visione superiore in condizioni di oscurità e scarsa luminosità. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Astuzia dello gnomo. Hai vantaggio su tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia.

  • Le lingue. Puoi leggere, parlare e scrivere Comune e Gnomico.

Gnomo della Foresta

Fonte: Manuale del giocatore

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 1.

  • Illusionista naturale. Conosci il trucchetto di Illusione Minore . L'intelligenza è il tuo modificatore di incantesimi per questo.

  • Parla con le piccole bestie. Attraverso suoni e gesti, puoi comunicare idee semplici con bestie piccole o più piccole.

Gnomo delle rocce

Fonte: Manuale del giocatore

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

  • Sapere dell'artefice. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, alchemici o tecnologici, puoi aggiungere il doppio del tuo bonus di competenza invece di qualsiasi altro bonus di competenza applicabile.

  • Armeggiare. Hai competenza con gli strumenti da artigiano (strumenti da stagnino). Usando questi strumenti, puoi spendere 1 ora e 10 mo di materiali per costruire un minuscolo dispositivo a orologeria (CA 5, 1 pf). Il dispositivo cessa di funzionare dopo 24 ore (a meno che tu non impieghi 1 ora a ripararlo per mantenerlo funzionante), o quando usi la tua azione per smontarlo; in quel momento, puoi recuperare i materiali utilizzati per crearlo. Puoi avere fino a tre di questi dispositivi attivi alla volta. Quando crei un dispositivo, scegli una delle seguenti opzioni:
  • Giocattolo a orologeria. Questo giocattolo è un animale meccanico, un mostro o una persona, come una rana, un topo, un uccello, un drago o un soldato. Quando viene posizionato a terra, il giocattolo si sposta di 1,5 metri sul terreno a ogni tuo turno in una direzione casuale. Emette suoni appropriati alla creatura che rappresenta.
  • Avviatore di fuoco. Il dispositivo produce una fiamma in miniatura, che puoi utilizzare per accendere una candela, una torcia o un falò. L'utilizzo del dispositivo richiede la tua azione.
  • Carillon. Una volta aperto, questo carillon riproduce un singolo brano a volume moderato. La scatola smette di suonare quando raggiunge la fine della canzone o quando viene chiusa.

A discrezione del tuo DM, puoi creare altri oggetti con effetti simili a questi. Il trucchetto Prestidigitation è una buona base per tali effetti.

Gnomo delle Profondità

Fonte: Compendio del giocatore Elemental Evil

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 1.

  • Scurovisione superiore. La tua scurovisione ha un raggio di 36 metri.

  • Camuffamento di pietra. Hai vantaggio alle prove di Destrezza (furtività) per nasconderti in un terreno roccioso.

GNOME

Goblin

I goblin occupano un posto difficile in un mondo pericoloso e reagiscono scagliandosi contro tutte le creature che credono di poter fare il prepotente. Astuti in battaglia e crudeli nella vittoria, i goblin sono adulatori e servili nella sconfitta.

Caratteristiche del Goblin

Fonte: Guida di Volo ai mostri

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

  • Età. I goblin raggiungono l'età adulta all'età di 8 anni e vivono fino a 60 anni.

  • Dimensioni. I goblin sono alti tra 3 e 4 piedi e pesano tra 40 e 80 libbre. La tua taglia è Piccola.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Furia dei Piccoli. Quando danneggi una creatura con un attacco o un incantesimo e la taglia della creatura è più grande della tua, puoi fare in modo che l'attacco o l'incantesimo infligga danni extra alla creatura. Il danno extra è pari al tuo livello. Una volta che usi questo tratto, non puoi usarlo di nuovo fino a quando non finisci un riposo breve o lungo.

  • Fuga agile. Puoi eseguire l'azione Disimpegnarsi o Nascondersi come azione bonus in ciascuno dei tuoi turni.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Goblin.

GOBLIN

Golia

Sulle vette più alte delle montagne dimorano i solitari goliath, che vagano in un desolato regno di roccia, vento e freddo. I loro corpi sembrano scolpiti nella pietra di montagna e danno loro un grande potere fisico. I loro cuori sono intrisi del gelido rispetto del loro gelido regno, lasciando a ogni goliath la responsabilità di guadagnarsi un posto nella tribù o morire provandoci.

Caratteristiche del Golia

Fonte: Compendio del giocatore Elemental Evil

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

  • Età. I Golia hanno una durata di vita paragonabile a quella degli umani. Entrano nell'età adulta nella tarda adolescenza e di solito vivono meno di un secolo.

  • Dimensioni. I Goliath sono alti tra 7 e 8 piedi e pesano tra 280 e 340 libbre. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Atleta naturale. Hai competenza nell'abilità Atletica.

  • Resistenza di pietra. Puoi concentrarti per scrollarti di dosso ogni tanto un infortunio. Quando subisci danno, puoi usare la tua reazione per tirare un d12. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al numero tirato e riduci il danno di quel totale. Dopo aver usato questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.

  • Costituzione potente. Conti come una taglia più grande quando determini la tua capacità di carico e il peso che puoi spingere, trascinare o sollevare.

  • Nato in montagna. Hai resistenza ai danni da freddo. Sei anche abituato all'alta quota, comprese le altitudini superiori a 20.000 piedi.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Gigante.

GOLIA

Grung

I grung sono umanoidi aggressivi simili a rane che si trovano nelle foreste pluviali e nelle giungle tropicali. Sono ferocemente territoriali e si considerano superiori alla maggior parte delle altre creature.

La società Grung è un sistema di caste. Ogni casta depone le uova in una vasca da cova separata, e i giovani grung si uniscono alla loro casta quando emergono dall'incubatoio. Tutti i grung sono di un grigio verdastro opaco quando nascono, ma ogni individuo assume il colore della sua casta man mano che cresce fino all'età adulta. Dalla casta più bassa a quella più alta, i grung possono essere verdi, blu, viola, rossi, arancioni o dorati.

Tutti i grung secernono una sostanza innocua per loro ma velenosa per le altre creature. Un grung usa anche il veleno per avvelenare le sue armi. I grung sono sempre alla ricerca di creature da catturare e schiavizzare. I grung usano gli schiavi per tutti i tipi di compiti umili, ma soprattutto a loro piace comandarli. Gli schiavi vengono nutriti con cibo leggermente avvelenato per mantenerli letargici e compiacenti. Una creatura afflitta in questo modo per un lungo periodo di tempo diventa un guscio di se stessa e può essere riportata alla normalità solo con la magia. Essendo anfibi, i grung richiedono acqua per vivere; qualsiasi grung che non riesce ad immergersi nell'acqua per almeno 1 ora durante il giorno diventa abbastanza esausto.

I grung verdi sono i guerrieri, i cacciatori e gli operai della tribù, mentre i grung blu lavorano come artigiani e in altri ruoli domestici. A supervisionare e guidare entrambi i gruppi ci sono i grung viola, che fungono da amministratori e comandanti. I grung rossi sono gli studiosi e gli utilizzatori di magia della tribù. Sono superiori ai grung viola, blu e verdi e ricevono il giusto rispetto anche dai grung di rango superiore. Le caste superiori includono i grung arancioni, che sono guerrieri d'élite che hanno autorità su tutti i grung minori, e i grung dorati, che detengono le posizioni di comando più elevate. Il sovrano di una tribù è sempre un grung d'oro.

Un grung normalmente rimane nella sua casta per tutta la vita. In rare occasioni, un individuo che si distingue per grandi azioni può guadagnarsi un invito a entrare a far parte di una casta superiore. Attraverso una combinazione di tonici a base di erbe e magia rituale, un grung elevato cambia colore e viene inserito nella sua nuova casta nello stesso modo in cui lo sarebbe un giovane della casta. Da quel momento in poi, il grung e la sua progenie sono membri della casta superiore.


Caratteristiche del Grung

Fonte: One Grung Above

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

  • Età. I grung maturano fino all'età adulta in un solo anno, ma si sa che vivono fino a 50 anni.

  • Allineamento. La maggior parte dei grung sono legali, essendo stati allevati in un rigido sistema di caste. Tendono anche al male, provenendo da una cultura in cui l'avanzamento sociale si verifica raramente e molto spesso perché un altro membro del tuo esercito è morto e non c'è nessun altro di quella casta a riempire il posto vacante.

  • Allerta arborea. Hai competenza nell'abilità Percezione.

  • Dimensioni. I grung sono alti tra 2 piedi e mezzo e 3 piedi e mezzo e pesano in media circa 30 libbre. La tua taglia è Piccola.

  • Velocità. Hai una velocità di camminata di 25 piedi. Le dita e i polpastrelli appiccicosi ti danno una velocità di salita di 25 piedi.

  • Anfibio. Puoi respirare aria e acqua.

  • Immunità al veleno. Sei immune ai danni da veleno e alla condizione avvelenato.

  • Pelle velenosa. Qualsiasi creatura che ti afferra o entra in contatto diretto con la tua pelle deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o rimanere avvelenata per 1 minuto. Una creatura avvelenata che non è più in contatto diretto con l'incantatore può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo.
  • Puoi anche applicare questo veleno a qualsiasi arma perforante come parte di un attacco con quell'arma, anche se quando colpisci il veleno reagisce in modo diverso. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o subire 2d4 danni da veleno.

  • Salto in piedi. Il tuo salto in lungo è fino a 25 piedi e il tuo salto in alto fino a 15 piedi, con o senza rincorsa.

  • Dipendenza dall'acqua. Se non ti immergi nell'acqua per almeno 1 ora al giorno, subisci 1 livello di spossatezza alla fine di quella giornata. Puoi riprenderti da questa stanchezza solo attraverso la magia o immergendoti nell'acqua per almeno 1 ora.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Grung.

GRUNG

Gulino

Lontani parenti di gufi giganti della Selva Fatata, i gufi sono disponibili in molte forme e dimensioni, da piccoli e soffici a alati e maestosi. I gulini hanno braccia e gambe come gli altri umanoidi, oltre ad ali che si estendono dalla schiena e dalle spalle.

Come i gufi, i gufi sono abbelliti con piume che non emettono alcun suono quando si muovono o volano, rendendo facile per loro avvicinarsi di soppiatto in biblioteca.

Il tuo personaggio di gufo potrebbe essere notturno. O forse il tuo personaggio è semplicemente incline a sorgere più tardi, incarnando il soprannome comune di nottambulo.


Tratti dei Gulini

Fonte: Unearthed Arcana 77 - Folk of the Feywild

  • Aumento del punteggio di abilità. Aumenta un punteggio di caratteristica di 2 e un altro di 1.

  • Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e un'altra lingua che tu e il tuo DM concordate sia appropriata per il personaggio.

  • Tipo di creatura. Sei un umanoide.

  • Taglia. Sei Medio o Piccolo. Scegli la taglia quando ottieni questa razza.

  • Velocità. La tua velocità di camminata è di 30 piedi.

  • Scurovisione. Puoi vedere alla luce fioca entro 120 piedi da te come se fosse una luce intensa e nell'oscurità come se fosse una luce fioca.

  • Volo. Grazie alle tue ali, hai una velocità di volo pari alla tua velocità di camminata. Non puoi usare questa velocità di volo se indossi un'armatura media o pesante.

  • Piume silenziose. Hai competenza nell'abilità Furtività.

GULINO

Hadozee

Gli Hadozee sono persone con caratteristiche scimmiesche che molto tempo fa si sono adattate a vivere tra gli alti alberi del loro mondo natale. Sono scalatori naturali, con piedi abili come le loro mani, fino al punto di avere pollici opponibili. Membrane di pelle pendono liberamente dalle braccia e dalle gambe. Quando sono tese, queste membrane consentono a un hadozee di planare. I primi hadozee furono cacciati da grandi predatori naturali. Per sopravvivere in questo ambiente ostile, hanno sviluppato un istintivo senso di comunità. Oggi, quello stesso istinto costringe molti hadozee a coltivare amicizie, sapendo che c'è sicurezza nel gruppo.

Caratteristiche dell'Hadozee

Fonte: Unearthed Arcana 80 - Viaggiatori del Multiverso

  • Aumento del punteggio di abilità. Aumenta un punteggio di caratteristica di 2 e aumentane uno diverso di 1, oppure aumenta tre punteggi diversi di 1.

  • Tipo di creatura. Sei un umanoide.

  • Dimensioni. Sei medio o piccolo. Scegli la taglia quando selezioni questa razza.

  • Velocità. La tua velocità di camminata è di 9 metri e hai una velocità di arrampicata pari alla tua velocità di camminata.

  • Piedi abili. Puoi eseguire l'azione Usa un oggetto come azione bonus.

  • Planare. Se non sei incapace o non indossi un'armatura pesante, puoi usare un azione per estendere le membrane della tua pelle e planare. Quando lo fai, puoi eseguire le seguenti manovre aeree:

  • Quando cadi, puoi muoverti fino a 1,5 metri orizzontalmente per ogni piede che scendi.

  • Quando subiresti danni da una caduta, puoi usare la tua reazione per ridurre i danni della caduta a 0.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e un'altra lingua che tu e il tuo DM concordate sia appropriata per il personaggio.

HANDOZEE

Halfling

Le comodità di casa sono gli obiettivi della vita della maggior parte degli halfling: un luogo dove stabilirsi in pace e tranquillità, lontano da mostri predoni ed eserciti che si scontrano. Altri formano bande nomadi che viaggiano costantemente, attirati dalla strada aperta e dall'ampio orizzonte per scoprire le meraviglie di nuove terre e popoli. Gli halfling lavorano prontamente con gli altri e sono fedeli ai loro amici, halfling o meno. Possono mostrare una ferocia notevole quando i loro amici, famiglie o comunità sono minacciati.

Caratteristiche dell'Halfling

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2.

  • Età. Un halfling raggiunge l'età adulta all'età di 20 anni e generalmente vive fino alla metà del suo secondo secolo.

  • Dimensioni. Gli halfling sono alti in media circa 90 cm e pesano circa 40 libbre. La tua taglia è piccola.

  • Velocità. La tua velocità di camminata di base è di 25 piedi.

  • Fortunato. Quando ottieni un 1 su un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, puoi ritirare il dado. Devi usare il nuovo risultato, anche se è 1.

  • Coraggioso. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere spaventato.

  • Agile. Puoi muoverti nello spazio di qualsiasi creatura di taglia più grande della tua.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Halfling.

Halfling Piedeleggero

Fonte: Manuale del giocatore

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.

  • Naturalmente furtivo. Puoi tentare di nasconderti anche quando sei solo oscurato da una creatura di almeno una taglia più grande di te.

Halfling Robusto

Fonte: Manuale del giocatore

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

  • Robusta resilienza. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e hai resistenza ai danni da veleno.

Halfling Spettrale

Fonte: Guida dell'avventuriero della Costa della Spada

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

  • Discorso silenzioso. Puoi parlare telepaticamente a qualsiasi creatura entro 9 metri da te. La creatura ti capisce solo se voi due condividete una lingua. Puoi parlare telepaticamente in questo modo a una creatura alla volta.

Halfling di Lotoden

Fonte: Guida dell'esploratore a Wildemount

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

  • Figli del bosco. Conosci il Druidcraft Trucchetto. Al 3° livello, puoi lanciare l' incantesimo Intralciare una volta per riposo lungo. Al 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo Crescita Spinosa una volta per riposo lungo. Questi incantesimi non richiedono le componenti materiali normalmente richieste. La saggezza è la tua capacità di lanciare incantesimi per questi incantesimi.

  • Camminare nella natura. I test di abilità effettuati per rintracciarti hanno svantaggio e puoi muoverti attraverso terreni difficili fatti di piante non magiche e vegetazione eccessiva senza spendere movimento extra.

HALFLING

Harengon

Gli Harengon hanno avuto origine nella Selva dei Folletti, dove parlavano il silvano e incarnavano lo spirito di libertà e di viaggio. Col tempo, questi conigli sono saltati in altri mondi, portando con sé l'esuberanza del regno fatato e imparando nuove lingue mentre procedevano.

Gli harengon sono bipedi, con i caratteristici piedi lunghi dei conigli a cui assomigliano e la pelliccia in una varietà di colori. Condividono i sensi acuti e le gambe potenti delle creature leprine e sono pieni di energia, come una molla carica. Gli harengon sono benedetti da un po' di fortuna fatata, e spesso si trovano a pochi passi fortunati dai pericoli durante le avventure.

Caratteristiche dell'Harengon

  • Aumento del punteggio di abilità. Aumenta un punteggio di caratteristica di 2 e aumentane uno diverso di 1, oppure aumenta tre punteggi diversi di 1.

  • Tipo di creatura. Sei un umanoide.

  • Età. Gli harengon hanno una durata di vita di circa un secolo.

  • Dimensioni. Sei medio o piccolo. Scegli la taglia quando selezioni questa razza.

  • Velocità. La tua velocità di camminata è di 30 piedi.

  • Meccanismo Leprino. Puoi aggiungere il tuo bonus di competenza ai tiri di iniziativa.

  • Sensi leprini. Hai competenza nell'abilità Percezione.

  • Gioco di gambe fortunato. Quando fallisci un tiro salvezza su Destrezza, puoi usare la tua reazione per tirare un d4 e aggiungerlo al tiro salvezza, trasformando potenzialmente il fallimento in un successo. Non puoi usare questa reazione se sei prono o la tua velocità è 0.

  • Salto di coniglio. Come azione bonus, puoi saltare un numero di piedi pari a cinque volte il tuo bonus di competenza, senza provocare attacchi di opportunità. Puoi usare questo tratto solo se la tua velocità è maggiore di 0. Puoi usarlo un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e un'altra lingua che tu e il tuo DM concordate sia appropriata per il personaggio.

HARENGON

Hobgoblin

La guerra è la linfa vitale degli hobgoblin. Le sue glorie sono i sogni che le ispirano. I suoi orrori non compaiono nei loro incubi. La codardia è più terribile per gli hobgoblin della morte, poiché portano i loro atti viventi nell'aldilà. Un eroe nella morte diventa un eroe eterno.

Caratteristiche dell'Hobgoblin

Fonte: Guida di Volo ai mostri

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2 e il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.

  • Età. Gli hobgoblin maturano alla stessa velocità degli umani e hanno una durata di vita simile alla loro.

  • Dimensioni. Gli hobgoblin sono alti tra 1,5 e 1,8 metri e pesano tra 150 e 200 libbre. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Allenamento marziale. Sei competente nell'uso di due armi da guerra a tua scelta e nelle armature leggere.

  • Salvare la faccia. Gli hobgoblin stanno attenti a non mostrare debolezza di fronte ai loro alleati, per paura di perdere status. Se manchi un tiro per colpire o fallisci una prova di caratteristica o un tiro salvezza, puoi ottenere un bonus al tiro pari al numero di alleati che puoi vedere entro 9 metri da te (bonus massimo di +5). Una volta che usi questo tratto, non puoi usarlo di nuovo fino a quando non finisci un riposo breve o lungo.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Goblin.

HOBGOBLIN

Ibrido Simic

La Simic Combine usa la magia per fondere insieme diverse forme di vita. Negli ultimi anni, hanno esteso questa ricerca a soggetti umanoidi, trasferendo magicamente i tratti di vari animali in umani, elfi e vedalken. L'obiettivo del cosiddetto Guardian Project è costruire un esercito Simic di soldati superiori, perfettamente adattati a una varietà di situazioni di combattimento. Questi esemplari iperevoluti sono chiamati ibridi Simic, anche se a volte si definiscono guardiani.

Caratteristiche dell'Ibrido Simic

Fonte: Guida del Maestro di Gilda a Ravnica

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a tua scelta aumenta di 1.

  • Età. Gli ibridi Simic vengono creati in età adulta come umani, vedalken o elfi. La loro aspettativa di vita massima è probabilmente ridotta.

  • Allineamento. Gli allineamenti di Simic Hybrid variano da gruppo a gruppo.

  • Dimensioni. Gli ibridi Simic hanno le stesse dimensioni della razza da cui sono stati creati. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Miglioramenti degli animali. Il tuo corpo è stato alterato con caratteristiche animali. Scegli un potenziamento animale ora e uno al 5° livello.

  • Manta Glide (1° livello). Hai pinne simili a raggi che usi come ali per rallentare la tua caduta o permetterti di planare. Quando cadi e non sei inabile, puoi sottrarre fino a 100 piedi dalla tua caduta quando calcoli i danni da caduta e puoi muoverti orizzontalmente di 2 piedi per ogni 1 piede che cadi.

  • Agile scalatore (1° livello). Hai una velocità di salita pari alla tua velocità di camminata.

  • Adattamento subacqueo (1° livello). Puoi respirare aria e acqua e ottieni una velocità di nuoto pari alla tua velocità di camminata.

  • Appendici di presa (5° livello). Hai due appendici speciali che crescono insieme alle tue braccia. Scegli se sono entrambi artigli o tentacoli. Come azione, puoi usarne uno per afferrare una creatura. Ognuno è anche un'arma naturale, che puoi usare per fare un colpo senz'armi. Se colpisci, infliggono 1D6 + il tuo modificatore di Forza danni contundenti. Subito dopo aver colpito, puoi provare ad afferrare il bersaglio come azione bonus. Queste appendici non sono abbastanza abili da usare armi, armi magiche e altre attrezzature specializzate.

  • Carapace (5° livello). La tua pelle in alcuni punti è ricoperta da uno spesso guscio. Ottieni un +1 alla tua CA quando non indossi armature pesanti.

  • Sputo acido (5° livello). Come azione, puoi spruzzare acido dalle ghiandole della tua bocca, bersagliando una creatura o un oggetto che puoi vedere entro 9 metri da te. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro una CD di 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Costituzione. Il bersaglio subisce 2D10 danni da acido se fallisce. Il danno aumenta a 3D10 all'11° livello e a 4D10 al 17° livello. Puoi usarlo fino al valore del tuo modificatore di Costituzione di volte per riposo lungo.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e la tua scelta di Elven o Vedalken.

IBRIDO SIMIC

Kalashtar

I kalashtar sono una razza composta creata dall'unione dell'umanità e degli spiriti rinnegati del piano dei sogni – spiriti chiamati quori. I Kalashtar sono spesso visti come persone sagge e spirituali con grande compassione per gli altri. Ma c'è un'inconfondibile qualità aliena nei kalashtar, poiché sono perseguitati dai conflitti dei loro spiriti ultraterreni.

Caratteristiche del Kalashtar

Fonte: Eberron - Risorgimento dall'ultima guerra

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.

  • Età. I Kalashtar si sviluppano fisicamente alla stessa velocità degli umani e hanno una durata di vita simile.

  • Allineamento. Lo spirito nobile legato a un kalashtar lo spinge verso un comportamento lecito e buono. La maggior parte dei kalashtar combina una forte autodisciplina con la compassione per tutti gli esseri senzienti, ma alcuni kalashtar resistono all'influenza virtuosa del loro spirito.

  • Dimensioni. I Kalashtar sono simili nella corporatura agli umani, anche se in genere sono più alti di qualche centimetro. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Doppia Mente. Hai vantaggio su tutti i tiri salvezza di Saggezza.

  • Disciplina mentale. Hai resistenza ai danni psichici.

  • Collegamento mentale. Puoi parlare telepaticamente a qualsiasi creatura che puoi vedere, a condizione che la creatura si trovi entro un numero di metri da te pari a 10 volte il tuo livello. Non è necessario condividere un linguaggio con la creatura affinché possa comprendere le tue espressioni telepatiche, ma la creatura deve essere in grado di comprendere almeno un linguaggio. Quando usi questo tratto per parlare telepaticamente a una creatura, puoi usare la tua azione per dare a quella creatura la capacità di parlare telepaticamente con te per 1 ora o finché non termini questo effetto come azione. Per usare questa capacità, la creatura deve essere in grado di vederti e deve trovarsi entro il raggio di questo tratto. Puoi dare questa capacità a una sola creatura alla volta; darlo a una creatura lo toglie a un'altra creatura che lo possiede.

  • Separato dai sogni. I Kalashtar dormono, ma non si connettono al piano dei sogni come fanno le altre creature. Invece, le loro menti attingono dai ricordi del loro spirito ultraterreno mentre dormono. In quanto tale, sei immune agli incantesimi e agli effetti magici che ti richiedono di sognare, come l' incantesimo Sogno , ma non agli incantesimi e agli effetti che ti fanno addormentare, come l' incantesimo Sonno.

  • Le lingue. Puoi leggere e scrivere Comune, Quori e un'altra lingua a tua scelta.

KALASHTAR

Kender

Nativi del mondo di Krynn, i Kender sono minuscoli umanoidi che sembrano umani con orecchie appuntite e aspetti diversi. I kender hanno una curiosità soprannaturale che li spinge verso avventure grandi e piccole. Si dice che questa curiosità sia collegata alla stravagante magia della Selva dei Folletti, per la quale alcuni credono che i kender abbiano una grande affinità. A causa della loro curiosità, molti kender si sono ritrovati a cadere attraverso cancelli e portali verso altri piani e mondi. Sconosciuto alla maggior parte dei mortali, un fenomeno magico circonda un kender. Spinti dalla curiosità e dall'amore per ninnoli, curiosità e ricordi, le borse o le tasche di un kender si riempiranno magicamente di questi oggetti. Nessuno sa da dove vengano questi oggetti, nemmeno il kender. Questo ha portato molti kender ad essere erroneamente etichettati come ladri quando pescano questi oggetti dalle loro tasche

Caratteristiche del Kender

Fonte: Unearthed Arcana 81 - Eroi di Krynn

  • Aumento del punteggio di abilità. Aumenta un punteggio di caratteristica di 2 e aumentane uno diverso di 1, oppure aumenta tre punteggi diversi di 1.

  • Tipo di creatura. Sei un umanoide.

  • Dimensioni. Sei piccolo.

  • Velocità. La tua velocità di camminata è di 30 piedi.

  • Coraggioso. Hai vantaggio sui tiri salvezza che effettui per evitare o terminare la condizione di paura su te stesso.

  • Asso Kender. A partire dal 3° livello, possiedi la capacità magica di estrarre un oggetto da una borsa o da un altro contenitore; come azione bonus, puoi raggiungere un contenitore che stai trasportando e tirare sulla tabella Assi del Kender per determinare quale oggetto estrai. L'oggetto brilla debolmente e scompare dopo 1 ora. Puoi usare questa azione bonus un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.

Assi del Kender
d6 Oggetti
1 5d6 pezzi d'oro
2 1 arma semplice a tua scelta che abbia la proprietà leggera
3 1 oggetto a tua scelta dalla tabella Equipaggiamento da avventura nel Manuale del giocatore . L'oggetto non deve costare più di 1 mo e pesare non più di 1 libbra.
4 1 oggetto casuale dalla tabella Gingilli nel Manuale del giocatore .
5 A tua scelta tra un piede di porco e un rampino
6 1 oggetto a tua scelta dalla tabella Strumenti nel Manuale del giocatore . L'oggetto non deve costare più di 10 mo.
  • Provocazione. Hai un'abilità soprannaturale per concentrarti sui nervi emotivi scoperti di una creatura e creare una provocazione che agita quella creatura. Come azione bonus, puoi scatenare una raffica di insulti contro una creatura entro 18 metri da te che può sentirti e capirti. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma), o ha svantaggio ai tiri per colpire fino all'inizio del tuo prossimo turno. Puoi usare questa azione bonus un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e un'altra lingua che tu e il tuo DM concordate sia appropriata per il personaggio.

KENDER

Kenku

Perseguitati da un antico crimine che li ha privati ​​delle ali, i kenku incapaci di volare vagano per il mondo come vagabondi e ladri che vivono ai margini della società umana. I Kenku soffrono di una sinistra reputazione che non è del tutto immeritata, ma possono rivelarsi preziosi alleati.

Caratteristiche del Kenku

Fonte: Guida di Volo ai mostri

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

  • Età. I kenku hanno una durata di vita più breve degli umani. Raggiungono la maturità a circa 12 anni e possono vivere fino a 60.

  • Dimensioni. I Kenku sono alti circa 5 piedi e pesano tra i 90 ei 120 libbre. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Falsificazione esperta. Puoi duplicare la calligrafia e l'artigianato di altre creature. Hai vantaggio su tutti i tiri effettuati per produrre falsi o duplicati di oggetti esistenti.

  • Allenamento Kenku. Sei competente nella scelta di due delle seguenti abilità: Acrobazia, Inganno, Furtività e Rapidità di Mano.

  • Mimica. Puoi imitare i suoni che hai sentito, comprese le voci. Una creatura che sente i suoni che emetti può dire che sono imitazioni con una prova riuscita di Saggezza (Intuizione) contrapposta alla tua prova di Carisma (Inganno).

  • Le lingue. Puoi leggere e scrivere Comune e Auran, ma puoi parlare solo usando il tuo tratto Mimica.

KENKU

Khenra

I khenra di Amonkhet sono alti e magri, con corpi aggraziati e teste che ricordano molto gli sciacalli. I loro musi sono lunghi e affilati e le loro orecchie angolari si alzano dritte sopra le loro teste. I loro corpi sono ricoperti di capelli scuri e lisci che vanno dal marrone delle sabbie del deserto al nero ebano. Nonostante i loro denti aguzzi, considerano il mordere una tattica di combattimento rozza e indegna.

Quasi ogni khenra nasce gemello, e una coppia di gemelli khenra forma un legame emotivo estremamente stretto sconosciuto alla maggior parte degli altri residenti di Amonkhet. La morte di un gemello durante l'addestramento o le prove provoca un tremendo shock al sopravvissuto, che di solito diventa più aggressivo e sconsiderato in battaglia. Si ritiene che i rari khenra che sono nati senza gemelli abbiano ucciso i loro fratelli nel grembo materno, e sono quindi visti come iniziati nati in modo naturale, sicuri di ottenere una morte glorificata nella Prova dello Zelo.


Caratteristiche del Khenra

Fonte: Plane Shift - Amonkhet

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Forza aumenta di 1.

  • Età. Khenra matura rapidamente, raggiungendo l'età adulta nella prima adolescenza. Gli iniziati Khenra sono solitamente i più giovani in un raccolto, completando le prove nella tarda adolescenza. Anche senza una morte violenta, raramente vivono oltre i 60 anni.

  • Allineamento. La maggior parte dei khenra tende verso allineamenti caotici. Non hanno alcuna inclinazione particolare verso il bene o il male.

  • Dimensioni. I Khenra hanno corporature simili agli umani. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità di camminata di base è di 35 piedi.

  • Addestramento con le armi Khenra. Hai competenza con il khopesh, la lancia e il giavellotto.

  • I gemelli Khenra. Se il tuo gemello è vivo e puoi vederlo, ogni volta che ottieni un 1 su un tiro per colpire, una prova di abilità o un tiro salvezza, puoi ritirare il dado e devi usare il nuovo tiro. Se il tuo gemello è morto (o se sei nato senza un gemello), non puoi essere spaventato.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Khenra.

KHENRA

Kor

Profondamente rispettosi della terra e dei suoi luoghi sacri, i kor nomadi vivono un'esistenza libera definita dai loro continui viaggi. Maestri di funi e ganci, scalano scogliere a strapiombo e attraversano voragini spalancate con tale abilità e agilità che a volte sembrano quasi spiccare il volo.

I Kor sono umanoidi alti e snelli con capelli chiari e pelle grigia, grigio-blu o avorio. Tutti i kor hanno orecchie leggermente appuntite e i maschi hanno barbigli corti e carnosi sul mento. Dipingono motivi geometrici leggermente luminosi sui loro volti e corpi, che evocano le forme e il design degli edri che appaiono su Zendikar. I loro vestiti tendono a lasciare le braccia e le spalle libere per facilitare l'arrampicata, e tengono la maggior parte della loro attrezzatura in borse e imbracature alla cintola.

I kor hanno un linguaggio non verbale di segni e gesti delle mani che consente la comunicazione nonostante la distanza significativa (in particolare se aumentata con corde vorticose) o venti ululanti. Usano anche questo linguaggio dei segni tra di loro quando desiderano evitare di essere ascoltati, dando origine a voci fuorvianti secondo cui sono incapaci di parlare. Quando parlano, in genere usano il minor numero di parole possibile per trasmettere il loro significato.

Caratteristiche del Kor

Fonte: Plane Shift - Zendikar

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

  • Età. I Kor maturano alla stessa velocità degli umani e vivono all'incirca altrettanto a lungo.

  • Allineamento. La maggior parte dei kor sono legali buoni, con una forte dedizione alla comunità e alle tradizioni dei loro antenati.

  • Dimensioni. I Kor sono alti in media quasi 1,8 metri, ma sono molto più leggeri e snelli degli umani. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri. Hai anche una velocità di scalata di 9 metri fintanto che non sei gravato o non indossi armature pesanti.

  • Arrampicata. Hai competenza nelle abilità di Atletica e Acrobazia.

  • Fortunato. Quando ottieni un 1 sul d20 per un tiro di attacco, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, puoi ritirare il dado e devi usare il nuovo tiro.

  • Coraggioso. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere spaventato.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere in Comune e comunicare nel linguaggio silenzioso del kor.

KOR

Leonide

I leonidi custodiscono le splendenti terre di Oreskos, una pianura dorata dove anche gli dei raramente sconfinano. Questi orgogliosi umanoidi nomadi simili a leoni raramente interagiscono con altri popoli, avendo tutto ciò di cui hanno bisogno nella loro luccicante patria e conoscendo il tradimento degli estranei. Tuttavia, alcuni Leonidi si chiedono cosa ci sia oltre le montagne di confine di Oreskos e cercano di mettersi alla prova in un mondo più vasto.

Caratteristiche del Leonide

Fonte: Mitiche Odissee di Theros

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2 e il tuo punteggio di Forza aumenta di 1.

  • Età. Un Leonide matura e invecchia all'incirca alla stessa velocità degli umani.

  • Allineamento. I Leonidi tendono verso buoni allineamenti. I Leonidi che sono concentrati sull'orgoglio si inclinano verso il bene legale.

  • Dimensioni. I Leonidi sono tipicamente alti più di 6 piedi, con alcuni che superano i 7 piedi. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità di camminata di base è di 35 piedi.

    
    
  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Artigli. I tuoi artigli sono armi naturali, che puoi usare per sferrare colpi senz'armi. Se li colpisci, puoi infliggere danni taglienti pari a 1d4 + il tuo modificatore di Forza.

  • Gli istinti del cacciatore. Hai competenza in una delle seguenti abilità a tua scelta: Atletica, Intimidazione, Percezione o Sopravvivenza.

  • Ruggito spaventoso. Come azione bonus, puoi emettere un ruggito particolarmente minaccioso. Le creature di tua scelta entro 3 metri da te che possono sentirti devono superare un tiro salvezza su Saggezza o diventare spaventate da te fino alla fine del tuo prossimo turno. La CD del Tiro Salvezza è pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Costituzione. Una volta che usi questo tratto, non puoi usarlo di nuovo fino a quando non finisci un riposo breve o lungo.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Leonino.

LEONIDE

Locata

Questi resilienti e orgogliosi pesciolini hanno sopportato guerre, schiavitù e maltrattamenti per mano di altre creature acquatiche. Abitano in comunità tribali sommerse lungo le coste e cacciano sia sopra che sotto l'acqua.

Caratteristica del Leonide

Fonte: Locathah Rising, Extra Life 2019

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 1.

  • Età. Un Locata matura fino all'età adulta all'età di 10 anni, ma si sa che vive fino a 80 anni.

  • Allineamento. La maggior parte dei locata sono spesso neutrali o hanno qualche aspetto di neutralità nel loro allineamento. Tendono al bene, provenendo da una cultura in cui la compassione per gli oppressi è comune.

  • Dimensioni. Un Locata è alto tra 5 e 6 piedi e pesa in media circa 150 libbre. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri e hai una velocità di nuoto di 9 metri.

  • Armatura naturale. Hai la pelle dura e squamosa. Quando non indossi un'armatura, la tua CA è 12 + il tuo modificatore di Destrezza. Puoi usare la tua armatura naturale per determinare la tua CA se l'armatura che indossi ti lascerebbe con una CA inferiore. I benefici di uno scudo si applicano normalmente mentre usi la tua armatura naturale.

  • Attento e atletico. Hai competenza nelle abilità Atletica e Percezione.

  • Volontà Leviatanica. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere affascinato, spaventato, paralizzato, avvelenato, stordito o addormentato.

  • Anfibio limitato. Puoi respirare aria e acqua, ma devi immergerti almeno una volta ogni 4 ore per evitare il soffocamento.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Aquatico e Comune.

LOCATA

Lossodonte

I lossodonti sono spesso oasi di calma a Ravnica. Canticchiano o cantano in toni sonori e si muovono lentamente o si siedono in perfetta immobilità. Come si suol dire, "Ci sono tre cose che tutti i saggi temono: il mare in tempesta, una notte senza luna e la rabbia di un uomo gentile".

Caratteristiche del Lossodonte

Fonte: Guida del Maestro di Gilda a Ravnica

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2 e il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

  • Età. I lossodonti maturano alla stessa velocità degli umani, tuttavia, sono considerati maturi dalla loro gente a 60 anni. La loro durata di vita può arrivare fino a 450 anni.

  • Allineamento. La maggior parte dei lossodonti sono legali. Tendono anche ad essere buoni.

  • Dimensioni. I lossodonti sono alti tra 7 e 8 piedi (≈2,5 metri) e pesano tra 300 (130 kg) e 400 libbre (181 kg). La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Costituzione potente. Conti come una taglia più grande quando determini la tua capacità di carico e il peso che puoi spingere, trascinare o sollevare.


  • Serenità del Lossodonte. Hai un vantaggio contro l'essere affascinato o spaventato.

  • Armatura naturale. Hai la pelle spessa e coriacea. Quando non indossi un'armatura, la tua CA è 12 + il tuo modificatore di Costituzione. Puoi usare la tua armatura naturale per determinare la tua CA se l'armatura che indossi ti lascerebbe con una CA inferiore. I benefici di uno scudo si applicano normalmente mentre usi la tua armatura naturale.

  • Proboscide. Puoi afferrare le cose con la tua proboscide e puoi usarla come boccaglio. Ha una portata di 1,5 metri e può sollevare un numero di libbre pari a cinque volte il tuo punteggio di Forza. Puoi usarla per svolgere le seguenti semplici attività: sollevare, far cadere, trattenere, spingere o tirare un oggetto o una creatura; aprire o chiudere una porta o un contenitore; afferrare qualcuno; o fare un colpo senz'armi. Il tuo DM potrebbe consentire l'aggiunta di altre semplici attività a quell'elenco di opzioni. Non può impugnare armi o scudi o fare qualsiasi cosa che richieda precisione manuale, come usare strumenti o oggetti magici o eseguire le componenti somatiche di un incantesimo.

  • Odore acuto. Grazie alla tua proboscide sensibile, hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), Saggezza (Sopravvivenza) e Intelligenza (Indagare) che coinvolgono l'olfatto.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Lossodonte.

LOSSODONTE

Lucertoloidi

I lucertoloidi possiedono una mentalità aliena e imperscrutabile, i loro desideri e pensieri sono guidati da un diverso insieme di principi di base rispetto a quelli delle creature a sangue caldo. Le loro tetre case paludose potrebbero trovarsi a centinaia di miglia dal più vicino insediamento umano, ma il divario tra il loro modo di pensare e quello della pelle liscia è molto più grande.

Caratteristiche del Lucertoloide

Fonte: Guida di Volo ai mostri

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2 e il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

  • Età. I lucertoloidi raggiungono la maturità intorno ai 14 anni e raramente vivono più di 60 anni.

  • Dimensioni. I lucertoloidi sono un po' più grossi e alti degli umani, e i loro fronzoli colorati li fanno sembrare ancora più grandi. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri e hai una velocità di nuoto di 9 metri.

  • Morso. Le tue fauci zannute sono un'arma naturale, che puoi usare per sferrare colpi senz'armi. Se colpisci con esso, infliggi danni perforanti pari a 1d6 + il tuo modificatore di Forza, invece del danno contundente normale per un colpo senz'armi.

  • Artigiano astuto. Come parte di un breve riposo, puoi raccogliere ossa e nasconderti da una bestia uccisa, un costrutto, un drago, una mostruosità o una creatura vegetale di taglia Piccola o superiore per creare uno dei seguenti oggetti: uno scudo, una mazza, un giavellotto o 1d4 freccette o aghi per cerbottana. Per utilizzare questo tratto, hai bisogno di una lama, come un pugnale, o di strumenti da artigiano appropriati, come gli strumenti da lavoratore di pelle.

  • Trattenere il fiato. Puoi trattenere il respiro per un massimo di 15 minuti alla volta.

    
    
  • Tradizione del cacciatore. Acquisisci competenza con due delle seguenti abilità a tua scelta: Addomesticare Animali, Natura, Percezione, Furtività e Sopravvivenza.

  • Armatura naturale. Hai la pelle dura e squamosa. Quando non indossi un'armatura, la tua CA è 13 + il tuo modificatore di Destrezza. Puoi usare la tua armatura naturale per determinare la tua CA se l'armatura che indossi ti lascerebbe con una CA inferiore. I benefici di uno scudo si applicano normalmente mentre usi la tua armatura naturale.

  • Mascelle affamate. In battaglia, puoi gettarti in una feroce frenesia alimentare. Come azione bonus, puoi effettuare un attacco speciale con il tuo morso. Se l'attacco va a segno, infligge i suoi danni normali e si ottengono punti ferita temporanei (minimo 1) pari al proprio modificatore di Costituzione e non si può usare di nuovo questo tratto finché non si termina un riposo breve o lungo.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Draconico.

LUCERTOLOIDE

Marinide

I marinidi sono una razza anfibia, nata nell'acqua ma a suo agio sulla terraferma. Di forma umanoide, hanno la pelle color avorio, argento, ruggine, blu o viola scuro. Le pinne lunghe si estendono dalla parte posteriore degli avambracci e dei polpacci e le dita delle mani e dei piedi sono palmate. Le escrescenze simili a peli sulle loro teste sono o spesse e ispide come gli aghi di un riccio di mare, o lunghe e ondulate, simili a fini alghe. In entrambi i casi, queste escrescenze variano tipicamente di colore dal rosso al marrone caldo al nero. I marinidi maschi hanno escrescenze simili che si estendono dagli zigomi.

Caratteristiche del Marinide

Fonte: Plane Shift - Ixalan

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.

  • Età. I marinidi maturano alla stessa velocità degli umani e raggiungono l'età adulta intorno ai 20 anni. Vivono molto più a lungo degli umani, tuttavia, spesso raggiungono poco oltre 100 anni.

  • Allineamento. La maggior parte dei tritoni è neutrale e vive in stretta armonia con la natura.

  • Dimensioni. I marinidi sono significativamente più alti della maggior parte degli umani, alti tra i sette e gli otto piedi e con una media di circa 300 libbre. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri. Hai anche una velocità di nuoto di 9 metri.

  • Anfibio. Puoi respirare aria e acqua.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Tritone e una lingua aggiuntiva a tua scelta.

  • Sottorazza. I marinidi sono in realtà due sottospecie separate. I marinidi verdi preferiscono la terra, camminando tra gli alberi e assaporando la luce del sole che filtra attraverso le foglie, mentre i marinidi blu sono più a loro agio nelle acque del Grande Fiume e del Mare Interno.

    
    
Marinide Verde

I marinidi verdi generalmente hanno il petto giallo e il viso verde pallido, che sfuma in blu scuro e viola sul dorso e sugli arti. I motivi sulla loro pelle suggeriscono i colori delle raganelle comuni nella foresta pluviale, così come i loro occhi arancioni, verde lime o blu cielo. Le loro pinne sono relativamente corte e spesse. Si arrampicano sugli alberi con facilità, si muovono nel sottobosco senza ostacoli e spesso usano la magia per modellare rampicanti e rami a loro piacimento.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2.

  • Maschera del selvaggio. Puoi tentare di nasconderti anche quando sei solo leggermente oscurato da fogliame, pioggia battente, neve che cade, nebbia e altri fenomeni naturali.

  • Trucchetto. Conosci un trucchetto a tua scelta dalla lista degli incantesimi del Druido . La saggezza è la tua capacità di lanciare incantesimi per questo.

Marinide blu

I marinidi blu hanno spesso il bordeaux o il magenta sui loro volti e sul petto, con sfumature più chiare di blu e viola altrove. I loro occhi sono rossi, arancioni o blu e le loro pinne lunghe, sottili ed eleganti ricordano sciarpe o veli di tessuto fine. Nuotano facilmente, anche controcorrente, e si arrampicano facilmente su rocce e rapide. Preferiscono abitare in acque poco profonde, ma trascorrono anche una discreta quantità di tempo sulla terraferma.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 2.

  • Sapere delle Acque. Ottieni competenza in Storia e Natura.

  • Trucchetto. Conosci un trucchetto a tua scelta dalla lista degli incantesimi da mago . L'intelligenza è la tua capacità di incantatore per questo.

MARINIDE

Mezzelfo

Camminando in due mondi ma non appartenendo veramente a nessuno dei due, i mezzelfi combinano quelle che alcuni dicono essere le migliori qualità dei loro genitori elfi e umani: la curiosità umana, l'inventiva e l'ambizione temperate dai sensi raffinati, dall'amore per la natura e dai gusti artistici del elfi.

Caratteristiche del Mezzelfo

Fonte: Manuale del giocatore

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2 e altri due punteggi di caratteristica a tua scelta aumentano ciascuno di 1.

  • Età. I mezzelfi invecchiano più o meno allo stesso ritmo degli umani, raggiungendo l'età adulta all'età di 20 anni. Vivono molto più a lungo degli umani, tuttavia, spesso superano i 180 anni.

  • Dimensioni. I mezzelfi hanno più o meno le stesse dimensioni degli umani, e vanno da 1,5 a 1,8 metri di altezza. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Scurovisione. Grazie alla tua eredità elfica, hai una visione superiore in condizioni di oscurità e scarsa illuminazione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Discendenza Fatata. Hai un vantaggio sui tiri salvezza contro l'essere incantato e la magia non può farti addormentare.

  • Abilità Versatilità. Acquisisci competenza in due abilità a tua scelta.

  • Le lingue. Puoi leggere, parlare e scrivere Comune, Elfico e una lingua a tua scelta.

MEZZELFO

Mezzo-oni*

Il Mezzo-oni nasce da un umanoide e un oni che si innamorano o quando particolari maghi sperimentano l'allevamento di un oni. Questi meticci mantengono l'aspetto sia del loro genitore umanoide che di quello oni, con molti dotati di corna, zanne simili a zanne, denti aguzzi e/o capelli estremamente selvaggi. L'altezza dei Mezzi-oni varia considerevolmente, poiché alcuni Mezzi-oni sono alti e magri, mentre altri possono essere estremamente grandi e voluminosi.

Caratteristiche del Mezzo-oni

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.

  • Età. I mezzi-oni maturano alla stessa velocità degli umani, ma possono vivere molto più a lungo, raggiungendo spesso i 280 anni di età.

  • Allineamento. A causa delle loro origini giganti, molti mezzi-oni tendono al male.

  • Dimensioni. I mezzi-oni sono costruiti come gli umani ma sono molto più voluminosi, alti e pesano eccessivamente di più ovunque tra 200-400 libbre. La tua altezza varia da 6 a oltre 7 piedi di altezza; la tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Minaccioso. Le persone tendono a innervosirsi intorno a te. Acquisisci competenza nell'abilità Intimidazione.

  • Oni-ni-Kanabo. Mezzo-oni porta il senso di 'forte oltre il forte' e non ama la sconfitta. Quando vieni ridotto a 0 punti ferita ma non ucciso sul colpo, puoi invece scendere a 1 punto ferita. Una volta che usi questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.

  • Forza soprannaturale. I mezzi-oni sono noti per essere in grado di fare a pezzi anche il più forte degli Yōkai con la loro forza pura, e si dice che lancino macigni contro i loro avversari senza lottare. Quando impugni un'arma da mischia senza le proprietà pesante o a due mani, puoi usare il tuo modificatore di Forza o Destrezza per il tiro per colpire e per i danni dell'attacco.

  • Costituzione potente. Conti come una taglia più grande quando determini il peso che puoi spingere, trascinare o sollevare. Questo non influisce sulla tua capacità di carico.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e la tua scelta tra Gigante o Infernale.

MEZZO-ONI

Mezzorco

Quando le alleanze tra umani e orchi vengono suggellate dai matrimoni, nascono i mezzorchi. Alcuni mezzorchi diventano orgogliosi capi delle tribù degli orchi, il loro sangue umano dà loro un vantaggio sui loro rivali orchi purosangue. Alcuni si avventurano nel mondo per dimostrare il loro valore tra gli umani e altre razze più civilizzate. Molti di questi diventano avventurieri, raggiungendo la grandezza per le loro azioni potenti e la notorietà per i loro costumi barbari e la furia selvaggia.


Caratteristiche del Mezzorco

Fonte: Manuale del giocatore

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

  • Età. I mezzorchi maturano un po' più velocemente degli umani, raggiungendo l'età adulta intorno ai 14 anni. Invecchiano notevolmente più velocemente e raramente vivono più di 75 anni.

  • Dimensioni. I mezzorchi sono un po' più grandi e voluminosi degli umani, e vanno da 1,5 a oltre 1,8 metri di altezza. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Scurovisione. Grazie al tuo sangue di orco, hai una visione superiore in condizioni di oscurità e penombra. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Minaccioso. Acquisisci competenza nell'abilità Intimidazione.

  • Resistenza implacabile. Quando vieni ridotto a 0 punti ferita ma non ucciso sul colpo, puoi invece scendere a 1 punto ferita. Non puoi usare di nuovo questo privilegio fino al termine di un riposo lungo.

  • Attacchi selvaggi. Quando metti a segno un colpo critico con un attacco con un'arma da mischia, puoi tirare uno dei dadi di danno dell'arma una volta in più e aggiungerlo al danno extra del colpo critico.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Orco. L'orco è un linguaggio aspro e stridente con consonanti dure. Non ha una scrittura propria ma è scritta nella scrittura nanica.

MEZZORCO

Minotauro

I minotauri sono umanoidi dal petto a botte con teste che ricordano quelle dei tori. Le loro corna variano in dimensioni da circa 1 piede di lunghezza a grandi, armi arricciate facilmente tre volte quella lunghezza. Spesso ornano le loro corna con anelli di metallo o le rivestono di metallo per proteggerle dai danni.

Caratteristiche del Minotauro

Fonti: Guida del Maestro di Gilda a Ravnica

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

  • Allineamento. La maggior parte dei minotauri che si uniscono alla Legione Boros tendono verso allineamenti legali, mentre quelli associati al Culto di Rakdos o ai Clan Gruul tendono verso allineamenti caotici.

  • Dimensioni. I minotauri hanno un'altezza media di oltre 6 piedi e hanno corporature tozze. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Corni. Le tue corna sono armi da mischia naturali, che puoi usare per sferrare colpi senz'armi. Se colpisci con loro, infliggi danni perforanti pari a 1d6 + il tuo modificatore di Forza, invece del danno contundente normale per un colpo senz'armi.

  • Incornare in Corsa. Immediatamente dopo aver utilizzato l'azione Scatto durante il proprio turno e essersi mossi di almeno 6 metri, è possibile effettuare un attacco in mischia con le corna come azione bonus.

  • Corni martellanti. Immediatamente dopo aver colpito una creatura con un attacco in mischia come parte dell'azione Attacco nel tuo turno, puoi usare un'azione bonus per tentare di spingere quel bersaglio con le tue corna. Il bersaglio deve trovarsi entro 1,5 metri da te e non più di una taglia più grande di te. A meno che non riesca un tiro salvezza su Forza contro una CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza, lo spingi fino a 3 metri di distanza da te.

  • Presenza Imponente. Hai competenza in una delle seguenti abilità a tua scelta: Intimidazione o Persuasione.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Minotauro.

MINOTAURO

Morfico

I morfici sono talvolta chiamati i Toccamannari, poiché molti credono che siano i discendenti di umani e licantropi. Sono umanoidi dall'aspetto bestiale; sebbene non possano cambiare completamente forma, possono migliorare temporaneamente le loro caratteristiche animalesche, uno stato che chiamano spostamento. Qualunque sia la loro origine, i morfici si sono evoluti in una razza unica. Un morfico cammina sul filo del rasoio tra le terre selvagge e il mondo che li circonda. Abbracciano i loro istinti primordiali o il percorso della civiltà?

Caratteristiche del Morfico

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 1.

  • Età. I mutaforma maturano rapidamente sia fisicamente che emotivamente, raggiungendo la giovane età adulta all'età di 10 anni. Raramente vivono più di 70 anni.

  • Allineamento. I mutaforma tendono alla neutralità, essendo più concentrati sulla sopravvivenza che sui concetti di bene e male. L'amore per la libertà personale può guidare i mutaforma verso allineamenti caotici.

  • Dimensioni. I cambi variano da 5 a quasi 7 piedi di altezza, a seconda della loro sottorazza. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Scurovisione. Hai una visione superiore in condizioni di oscurità e scarsa illuminazione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio. Se l'animale da te scelto vede al buio o è un animale notturno o se il tuo DM ti concede lo stesso questo privilegio

  • Sensi acuti. Hai competenza nell'abilità Percezione.

  • Mutevole. Come azione bonus, puoi assumere un aspetto più bestiale. Questa trasformazione dura 1 minuto, finché non muori o finché non torni al tuo aspetto normale come azione bonus. Quando ti muovi, ottieni punti ferita temporanei pari al tuo livello + il tuo modificatore di Costituzione (minimo 1 punto ferita temporaneo). Ottieni anche benefici che dipendono dalla tua sottorazza mutaforma, descritti di seguito. Una volta mutato, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.

  • Le lingue. Puoi leggere e scrivere Comune, Quori e un'altra lingua a tua scelta.

Pelle Bestiale

Fonte: Eberron - Risorgimento dall'ultima guerra

Stoico e solido, un morfico Pelle Bestiale trae forza e stabilità dalla bestia che hai dentro. I morfici Pelle Bestiale sono tipicamente legati all'orso o al cinghiale, ma qualsiasi creatura nota per la sua costituzione potrebbe applicarsi.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2.

  • Robusto. Hai competenza nell'abilità Atletica leggera.

  • Caratteristica mutevole. Ogni volta che muti, guadagni 1d6 punti ferita temporanei aggiuntivi e, mentre sei mutato, hai un bonus di +1 alla tua CA.

Lunghe Zanne

Fonte: Eberron - Risorgimento dall'ultima guerra

I mutaforma Lunghe Zanne sono feroci e aggressivi, ma formano legami profondi con i loro amici. Molti morfici Lunghe Zanne hanno tratti canini che diventano più pronunciati man mano che mutano, ma potrebbero invece attingere a tigri, iene o altri predatori.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2.

  • Feroce. Hai competenza nell'abilità Intimidazione.

  • Caratteristica mutevole. Mentre sei mutato, puoi usare le tue zanne allungate per sferrare un colpo senz'armi come azione bonus. Se colpisci con le tue zanne, puoi infliggere danni perforanti pari a 1d6 + il tuo modificatore di Forza, invece del danno contundente normale per un colpo senz'armi.

Passo Veloce

Fonte: Eberron - Risorgimento dall'ultima guerra

I mutaforma Passo Veloce sono aggraziati e veloci. Di natura tipicamente felina, i morfici Passo Veloce sono spesso distaccati e difficili da definire fisicamente o socialmente.

  • Aumento del punteggio di abilità. I tuoi punteggi di Destrezza e Carisma aumentano di 1.

  • Grazioso. Hai competenza nell'abilità Acrobazia.

  • Passo rapido. La tua velocità di camminata aumenta di 1,5 metri.

  • Caratteristica mutevole. Mentre sei mutato, la tua velocità di camminata aumenta di altri 1,5 metri. Inoltre, puoi muoverti fino a 3 metri come reazione quando un nemico termina il suo turno entro 1,5 metri da te. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità.

MORFICO

Caccia Selvaggia

Fonte: Eberron - Risorgimento dall'ultima guerra

I morfici Caccia Selvaggia sono acuti e perspicaci. Molti sono costantemente all'erta, sempre attenti a possibili minacce. Altri si concentrano sulla loro intuizione, ricercando il loro obbiettivo fino in profondità. I morfici Caccia Selvaggia sono ottimi cacciatori e tendono anche a diventare i leader spirituali delle comunità di morfici.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2.

  • Inseguitore naturale. Hai competenza nell'abilità Sopravvivenza.

  • Segna il profumo. Come azione bonus, puoi marchiare una creatura che puoi vedere entro 3 metri da te. Fino alla fine del tuo prossimo riposo lungo, il tuo bonus di competenza viene raddoppiato per ogni prova di caratteristica che effettui per trovare la creatura marchiata, e conosci sempre la posizione di quella creatura se si trova entro 18 metri da te. Non puoi usare di nuovo questo tratto finché non finisci un riposo breve o lungo.

  • Caratteristica mutevole. Mentre sei mutato, hai vantaggio alle prove di Saggezza.

Scalatore Naturale

Fonte: Unearthed Arcana 1 - Eberron

La tua eredità di camminatore sulle scogliere ti garantisce l'agilità di una capra di montagna.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2.

  • Caratteristica mutevole. Mentre sei mutato, ottieni una velocità di scalata di 9 metri.

Artigli a Rasoio

Fonte: Unearthed Arcana 1 - Eberron

In qualità di mutaforma artiglio tagliente, effettui rapidi colpi taglienti in battaglia

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2.

  • Caratteristica mutevole. Mentre sei mutato, puoi effettuare un colpo senz'armi come azione bonus. Puoi usare la tua Destrezza per il tiro per colpire e il bonus ai danni, e questo attacco infligge danni taglienti.

MORFICO

Mummia*

Ci sono molti modi in cui puoi tentare di diventare immortale. Uno è lasciare che le tue azioni diventino leggenda, scommettendo che le persone racconteranno le tue storie. L'altro è diventare un Lich, scommettendo che potrai raccontare per sempre la tua storia. Altro è diventare un altro tipo di lich: un lich creato non dal sacrificio di sé nell'oscurità, ma facendo persistere il tuo corpo oltre il corso naturale fino a quando Dio ti ricompenserà o ti punirà con l'eternità. Meno spregevole, ma più demenziale: in pratica stai scommettendo che i tuoi Dei infiniti si preoccupano delle tue cause finite.

Dopo mille anni di vento che muoveva le sabbie mobili, si risvegliò nel sarcofago. Confusione, poi, un'improvvisa realizzazione. Quindi... i racconti sui riti funebri che garantivano l'immortalità erano veri... Non quello che si aspettava. In qualche modo, si sentiva ancora vuota. Qualcosa... sì, mancava qualcosa di importante...

Questo è l'inizio della vita come mummia. Nate dalla volontà degli dei di dare a un mortale una nuova possibilità con il loro stesso corpo, le mummie sono qui con lo scopo di completare una missione: non sempre male, non sempre importante, quel compito è lì per loro. E hanno tutta l'eternità per realizzarlo o perdere la loro esistenza.

Caratteristiche della Mummia

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.

  • Età. L'età varia in base all'età in cui è stata sepolta la mummia. Ma l'aspetto è determinato dall'età della morte che dipende dalla razza che eri quando eri vivo. Determinato anche dal tuo stato di degrado o mancanza di esso. Finché la magia divina ti anima e il corpo è adeguatamente conservato, sei immortale.

  • Allineamento. Le mummie mantengono l'allineamento delle loro vite passate.

  • Dimensioni. Di solito sei un umanoide, ma il processo di mummificazione tende a renderti più basso, di solito alto da 1,8 a 1,5 metri. La tua taglia è media. Poiché la maggior parte dei processi eseguiti per conservare il tuo corpo richiedono la sostituzione di organi e/o la disidratazione, sei molto più leggero del tuo umanoide medio. Passi da 150 a circa 80 libbre.

  • Velocità. La tua velocità di camminata di base è di 25 piedi.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Involucri Sacri. Se stai usando bende o maschere, le consideri parte del tuo corpo e non possono essere rimosse con mezzi non magici. Quando non indossi un'armatura, la tua CA è 12 + il tuo modificatore di Destrezza. Puoi usare la tua armatura naturale per determinare la tua CA se l'armatura che indossi ti lascerebbe con una CA inferiore. I benefici di uno scudo si applicano normalmente mentre usi la tua armatura naturale.

  • Suscettibilità all'antimagia. Sei 'vivo' grazie alla magia. Sei inabile mentre ti trovi nell'area di un campo antimagia. Se preso di mira da Dissolvi Magie, devi superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD dell'incantesimo dell'incantatore o perdere i sensi per 1 minuto.

  • Non morti. Sei tecnicamente morto. Conti come una creatura non morta per tutti gli incantesimi e le capacità che influenzano i non morti. Non hai bisogno di mangiare, dormire o respirare e non puoi nemmeno se lo desideri. Non puoi farti addormentare con mezzi magici.

  • Resilienza al veleno. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro l'avvelenamento, hai resistenza contro i danni da veleno.

  • Le lingue. Puoi parlare il Comune e altre due lingue che conoscevi in vita. Le mummie spesso conoscono Celestiale o Draconico, dati i complessi rituali necessari per mummificare un corpo.

MUMMIA

Nano

Regni ricchi di antica grandezza, sale scavate nelle radici delle montagne, l'eco di picconi e martelli in miniere profonde e fucine ardenti, un impegno per clan e tradizione e un odio ardente per goblin e orchi: questi fili comuni uniscono tutti i nani.

Caratteristiche del Nano

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2.

  • Età. I nani maturano alla stessa velocità degli umani, ma sono considerati giovani fino a quando non raggiungono i 50 anni. In media, vivono circa 350 anni.

  • Dimensioni. I nani sono alti tra 4 e 5 piedi e pesano in media circa 150 libbre. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità di camminata di base è di 25 piedi. La tua velocità non viene ridotta indossando un'armatura pesante.

  • Scurovisione. Abituato alla vita sottoterra, hai una visione superiore in condizioni di oscurità e scarsa luminosità. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Resilienza Nanica. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e hai resistenza contro i danni da veleno.

  • Addestramento al combattimento nanico. Hai competenza con l'ascia da battaglia, l'ascia, il martello leggero e il martello da guerra.

  • Competenza con gli strumenti. Acquisisci competenza con gli strumenti dell'artigiano di tua scelta: strumenti da fabbro, forniture da birraio o strumenti da muratore.

  • Astuzia. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa all'origine della lavorazione della pietra, sei considerato competente nell'abilità Storia e aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alla prova, invece del tuo normale bonus di competenza.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Nanico. Il nanico è pieno di consonanti dure e suoni gutturali, e queste caratteristiche si riversano in qualunque altra lingua possa parlare un nano.

Nano delle Colline

Fonte: Manuale del giocatore

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

  • Robustezza Nanica. I tuoi punti ferita massimi aumentano di 1 e aumentano di 1 ogni volta che sali di livello.

    
    
Nano di Montagna

Fonte: Manuale del giocatore

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2.

  • Addestramento di armature naniche. Hai competenza con le armature leggere e medie.

Nano Grigio

Fonte: Guida dell'avventuriero della Costa della Spada

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 1.

  • Scurovisione superiore. Puoi vedere nella luce fioca entro 120 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Resilienza dei duergar. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro le illusioni e contro l'essere affascinato o paralizzato.

  • La magia dei duergar. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l' incantesimo Ingrandisci/Riduci su te stesso una volta con questo tratto, usando solo l'opzione Ingrandisci dell'incantesimo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l' incantesimo Invisibilità su te stesso una volta con questo tratto. Non hai bisogno di componenti materiali per nessuno degli incantesimi e non puoi lanciarli mentre sei alla luce diretta del sole, anche se la luce del sole non ha alcun effetto su di essi una volta lanciati. Riacquisti la capacità di lanciare questi incantesimi con questo tratto quando termini un riposo lungo. L'intelligenza è la tua capacità di lanciare incantesimi per questi incantesimi.

  • Sensibilità alla luce solare. Hai svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista quando tu, il bersaglio del tuo attacco o qualunque cosa tu stia cercando di percepire, sei alla luce diretta del sole.

NANO

Naga

I Naga assomigliano a enormi serpenti con spalle, braccia e un busto che ricorda una forma umanoide. In genere tengono la testa e il busto sollevati da terra mentre si muovono, ma possono aumentare la loro velocità abbassando il corpo e usando le mani per una maggiore propulsione. Adornano i loro torsi con armature, gioielli e un vago cenno agli abiti indossati da altre razze. I naga maschi hanno ampi cappucci, più larghi delle loro spalle, mentre le femmine hanno cappucci più stretti e facce più lunghe.


Caratteristiche dei Naga

Fonte: Plane Shift - Amonkhet

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2 e il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.

  • Età. Come gli umani, i naga raggiungono l'età adulta nella tarda adolescenza. Non mostrano segni di invecchiamento oltre quel punto, tranne che per diventare più grandi, quindi in teoria, un Naga potrebbe vivere ben oltre un secolo.

  • Allineamento. La maggior parte dei naga è di allineamento neutrale o neutrale malvagio.

  • Misurare. I Naga sono alti circa 5 piedi quando sono in posizione eretta, ma la lunghezza totale dei loro corpi, dalla testa alla coda, varia da 10 a 20 piedi. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Esplosione di velocità. Abbassando il corpo a terra e spingendoti con le braccia, puoi muoverti più velocemente per un po'. Come azione bonus durante il tuo turno, se hai entrambe le mani libere, puoi aumentare la tua velocità di camminata di 1,5 metri fino alla fine del tuo turno.

  • Armi naturali. Le tue fauci zannute e il tuo corpo serpentino costrittivo sono armi naturali, che puoi usare per sferrare colpi senz'armi. Se colpisci con il tuo morso, infliggi danni perforanti pari a 1d4 + il tuo modificatore di Forza e il tuo bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Costituzione). In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio subisce 1d4 danni da veleno. Se colpisci con il tuo attacco stritolante, infliggi danni contundenti pari a 1d6 + il tuo modificatore di Forza e il bersaglio è afferrato (CD per sfuggire 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza). Finché questa lotta non termina, il bersaglio è trattenuto e non puoi stritolare un altro bersaglio.

  • Immunità al veleno. Sei immune ai danni da veleno e non puoi essere avvelenato.

  • Affinità Veleno. Acquisisci competenza con il kit dell'avvelenatore.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Naga.

NAGA

Oni*

Molto tempo fa, i regni dei morti e i regni dei vivi erano abbastanza vicini da scontrarsi giorno dopo giorno, cadaveri che risorgevano pochi istanti dopo essere stati uccisi, fantasmi che possedevano i vivi e spettri che governavano la terra. Dalle ombre della morte e del decadimento, gli oni sorsero, con tre loro stirpi; rossa, blu e bianca. I rossi erano feroci e spaventosi, facevano a pezzi gli spiriti immondi come animali selvaggi. I blu erano astuti e ingannevoli, cercando il momento giusto per assassinare i potenti leader. Infine, i bianchi erano onorevoli e giusti, risparmiando coloro che si arrendevano, uccidendo solo coloro che dovevano. Quando i morti furono respinti, i regni si separarono ancora una volta, gli oni rosso e blu approfittarono dei doni dei vivi, diventando tiranni in modo simile a quelli che avevano fermato. Vedendo questo, gli oni bianchi portarono la loro stirpe lontano dalla terra.

Caratteristiche dell'Oni

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2.

  • Età. Gli oni maturano a un ritmo leggermente più lento rispetto agli umani, raggiungendo la maturità all'età di 25 anni e vivendo fino a circa 400 anni.

  • Dimensioni. Gli Oni sono più alti degli umani, con la maggior parte di loro che è alta circa sei piedi, e il più alto è alto da sette a otto piedi, mentre pesa qualche centinaio di libbre. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Cambia forma. Hai una forma umanoide alternativa. Questa forma è di qualsiasi razza Media o Piccola, tuttavia, a parte la taglia, le tue statistiche non cambiano mentre ti trovi in questa forma alternativa. Non puoi cambiare l'aspetto di questa forma dopo averla decisa. Come azione, puoi cambiare nella tua forma alternativa, tornare nella tua vera forma o mostrare tratti della tua vera forma sulla tua forma alternativa, come artigli o corna. Tornerai alla tua vera forma se muori.

  • Artigli. Hai artigli affilati e neri, che sono armi naturali che puoi usare per sferrare colpi senz'armi. Quando effettui un colpo senz'armi con i tuoi artigli, questi infliggono 1d4 danni taglienti, invece del danno contundente normale per un colpo senz'armi.

  • Scurovisione. In grado di vedere nelle nebbie più oscure della notte, hai una vista eccellente nell'oscurità. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere il comune e il wuxiano. Il wuxian è una lingua strana, che tende a ignorare i tratti di altre lingue, come scrivere parole come simboli invece che lettere.

    
    
Oni Blu
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 1.

  • Allineamento. La maggior parte degli oni blu sono creature egoiste. Sebbene non tutti siano disposti a fare di tutto per danneggiare gli altri, a molti di loro va bene denigrare gli altri o mentire per ottenere ciò che vogliono.

  • Addestramento abilità Oni blu. Hai competenza in Inganno e Furtività.

  • Magia dell'Oni. Conosci il trucchetto Illusione minore . Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l' incantesimo camuffare sé stesso una volta con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando finisci un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l' incantesimo suggestione una volta con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando termini un riposo lungo. Carisma è la tua capacità di lanciare incantesimi per questi incantesimi.

Oni Rosso
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

  • Allineamento. Gli oni rossi vedono la maggior parte delle cose costruite come un crimine contro il mondo stesso, e molti sono disposti a danneggiare le creature viventi per distruggere tutto ciò che li offende, comprese le leggi.

  • Guerriero d'assedio. I tuoi attacchi con le armi infliggono il doppio dei danni a oggetti e strutture.

  • Furia. Quando riduci una creatura a 0 punti ferita, puoi effettuare un attacco con un'arma, come azione bonus. Dopo aver usato questo tratto, devi fare un riposo breve o lungo prima di farlo di nuovo.

  • Addestramento con le armi dell'Oni rosso. Hai competenza con le Mazze, Le Mazze Grandi e le Morning Star.

Oni Bianco
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.

  • Allineamento. Molti oni bianchi sono impressionati dalle società di altre razze, desiderosi di emulare le loro culture e seguire le loro leggi, per diventare come le razze che proteggono.

  • Lingua supplementare. Impari un'altra lingua a tua scelta.

  • Protettore. Come reazione a una creatura entro 1,5 metri da te che viene attaccata, puoi cambiare il bersaglio dell'attacco su te stesso. Puoi usare questo tratto due volte e recuperare tutti gli usi spesi dopo un riposo breve o lungo.

  • Addestramento Armatura Oni Bianco. Hai competenza nelle armature leggere e negli scudi.

ONI

Orco

Selvagge e impavide, le tribù di orchi sono sempre alla ricerca di elfi, nani e umani da distruggere. Motivati ​​dal loro odio per le razze civilizzate del mondo e dal loro bisogno di soddisfare le richieste delle loro divinità, gli orchi sanno che se combattono bene e portano gloria alla loro tribù, Gruumsh li chiamerà a casa.

Caratteristiche dell'Orco

Fonte: Guida di Volo ai mostri

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

  • Età. Gli orchi raggiungono l'età adulta all'età di 12 anni e vivono fino a 50 anni.

  • Dimensioni. Gli orchi sono generalmente alti più di 1,8 metri e pesano tra 100 e 120 kg. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Aggressivo. Come azione bonus, puoi muoverti alla tua velocità verso un nemico di tua scelta che puoi vedere o sentire. Devi terminare questa mossa più vicino al nemico di quanto hai iniziato.

  • Intuizione primordiale. Hai competenza in due delle seguenti abilità a tua scelta: Addestrare Animali, Intuizione, Intimidazione, Medicina, Natura, Percezione e Sopravvivenza.

  • Costituzione potente. Conti come una taglia più grande quando determini la tua capacità di carico e il peso che puoi spingere, trascinare o sollevare.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Orco.

ORCO

Pandaren*

I Pandaren sono orsi umanoidi, ricoperti di pelliccia dalla testa ai piedi. I maschi hanno una media di 2 metri e 40, mentre le femmine hanno una media di circa 2 metri. Ogni Pandaren ha due colori di pelliccia; uno è sempre bianco ma l'altro varia dal nero al marrone al rosso. Hanno zampe per le mani con tre dita e un pollice e solo tre dita nei piedi. Ogni dito è munito di un artiglio nero. Si riferiscono alle loro mani direttamente come zampe.

Caratteristiche del Pandaren

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione e Forza aumenta ciascuno di 1.

  • Età. I Pandaren raggiungono l'età adulta nella tarda adolescenza e vivono poco più di un secolo.

  • Allineamento. La maggior parte dei Pandaren ha un buon allineamento.

  • Dimensioni. I Pandaren sono alti tra 2 metri e 2,6 metri. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità di camminata di base è di 25 piedi.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Olfatto acuto. Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sull'olfatto.

  • Rimbalzante. Sei abile nell'abilità Acrobazia e subisci la metà dei danni dalla caduta.


  • Buongustaio. I Pandaren sono ottimi cuochi e birrai, sei abile negli utensili da cuoco e nelle provviste del birraio.

  • Guaritore naturale. Acquisisci competenza nell'abilità Medicina.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Pandaren. Il Pandaren è descritto come elegante e giocoso ma anche potente. Consiste principalmente di parole brevi come nom, chi o fu. Recenti scoperte hanno dimostrato che potrebbe essere la più antica lingua scritta.

  • Sottorazza. A seconda dello shao'din (clan) a cui ti sei unito, ottieni ulteriori aumenti del punteggio di caratteristica.

Shao'din della Gru Rossa
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.
Shao'din della Tigre Bianca
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 1.
Shao'din del Serpente di Giada
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 1.
Shao'din della Scimmia Azzurra
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.
Shao'din del Bue Nero
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.
Shao'din del Shado-Pan
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

PANDAREN

Plasmoide

I plasmoidi sono esseri amorfi senza una forma tipica. In presenza di altre persone, spesso adottano una forma simile, ma c'è poca possibilità di scambiare un plasmoide per qualcos'altro. Consumano cibo per osmosi, come fa un'ameba, ed espellono i rifiuti attraverso minuscoli pori. Respirano assorbendo ossigeno attraverso un'altra serie di pori e i loro arti sono abbastanza forti e flessibili da afferrare e manipolare armi e strumenti. Sebbene la maggior parte dei plasmoidi siano di colore grigio traslucido, possono alterare il loro colore e la loro traslucenza assorbendo i coloranti attraverso i loro pori.

I plasmoidi non hanno organi interni del solito tipo. I loro corpi sono composti da cellule, fibre, melma simile al plasma e ammassi di nervi chiamati gangli. Questi nervi consentono a un plasmoide di rilevare luce, calore, consistenza, suono, dolore e vibrazioni. I plasmoidi possono irrigidire gli strati esterni dei loro corpi per mantenere una forma simile a quella umana, quindi possono indossare vestiti e accessori. Parlano forzando l'aria fuori dalle cavità tubolari che si restringono per produrre il suono. Quando i plasmoidi dormono, perdono la loro rigidità e si allargano e talvolta vengono scambiati per una roccia o qualche altra caratteristica dell'ambiente.

Caratteristiche del Plasmoide

Fonte: Unearthed Arcana 80 - Viaggiatori del Multiverso.

  • Aumento del punteggio di abilità. Aumenta un punteggio di caratteristica di 2 e aumentane uno diverso di 1, oppure aumenta tre punteggi diversi di 1.

  • Tipo di creatura. Sei una melma.

  • Taglia. Sei medio o piccolo. Scegli la taglia quando guadagni questa razza.

  • Velocità. La tua velocità di camminata è di 30 piedi.

    
    
  • Amorfo. Puoi infilarti in uno spazio stretto fino a 1 pollice di larghezza, a condizione che tu non indossi e non porti nulla. Hai anche vantaggio alle prove di caratteristica che effettui per iniziare o sfuggire a una lotta.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Distingui i colori in quell'oscurità solo come sfumature di grigio.

  • Trattenere il fiato. Puoi trattenere il respiro per 1 ora.

  • Resilienza naturale. Hai resistenza ai danni da acido e veleno e hai vantaggio ai tiri salvezza contro l'avvelenamento.

  • Modellarsi. Se non sei inabile, puoi rimodellare il tuo corpo per darti una testa, una o due braccia, una o due gambe e mani e piedi improvvisati, oppure puoi tornare a una massa senza arti (non è richiesta alcuna azione). Come azione bonus, puoi estrudere uno pseudopodo largo fino a 6 pollici e lungo 3 metri o riassorbirlo nel tuo corpo. Puoi usare questo pseudopodio per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore sbloccato, riporre o recuperare un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di un contenitore. Lo pseudopodo non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 10 libbre.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e un'altra lingua che tu e il tuo DM concordate sia appropriata per il personaggio.

PLASMOIDE

Procionide*

Procionidi, sono una razza segreta a cui piace vagare di notte. I procionidi sono principalmente costituiti da procioni e tanuki, ma hanno un lontano parente di opossum con tratti simili.

Caratteristiche del Procionide

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2.

  • Età. Un procionide raggiunge la maturità intorno ai 15 anni e vive fino a circa 80 anni. Il più vecchio mai registrato ha 100 anni.

  • Allineamento. Il procionide non sceglie davvero da che parte stare e desidera rimanere neutrale, ma altri si inclinano maggiormente verso un percorso caotico.

  • Dimensioni. I procionidi sono per lo più piccoli, da 3 piedi a 4 piedi, il più alto è 4'5'. La tua taglia è Piccola.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri. La tua velocità di arrampicata di base è di 25 piedi.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Spazzino naturale. Ottieni competenza in qualsiasi tiro di Investigazione quando saccheggi corpi o mucchi di spazzatura. Se hai già competenza, ottieni invece vantaggio alla prova.

  • Dita appiccicose. Tenendo fede alla reputazione della tua razza, acquisisci competenza nell'abilità Rapidità di Mano.

  • Leggero come una piuma. Non subisci danni dalla caduta quando cadi da 10 metri o meno.

  • Razza intelligente. Ottieni vantaggio alle prove di abilità di Sopravvivenza.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e un'altra lingua comune a tua scelta.

Procione Comune
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

  • Creature Sociali. Ottieni vantaggio su tutte le prove di Carisma (Persuasione) con gli umanoidi.

Tanuki
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 1.

  • Lo Spettro. Ottieni vantaggio alle prove di Furtività.

  • Musica di pancia. Hai la capacità di espandere il tuo stomaco abbastanza grande da poter essere suonato come una batteria. Questo può essere usato proprio come qualsiasi strumento bardo.

Opossum
  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.

  • Finta morte. Hai vantaggio a tutti tiri di Carisma (Inganno) per fingere di essere morto. Se la recita richiede un tiro contrapposto l'avversario riceve inoltre svantaggio.

PROCIONIDE

Satiro

I satiri hanno una meritata reputazione per il loro buon umore, le personalità socievoli e l'amore per le feste. La maggior parte dei satiri è guidata da due semplici desideri; per vedere il mondo e assaporarne ogni piacere. Mentre la loro spontaneità e la loro fantasia a volte li mettono in contrasto con i popoli più stoici, i satiri raramente lasciano che il malumore degli altri ostacoli la loro felicità.


Caratteristiche del Satiro

Fonte: Mitiche Odissee di Theros

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2 e il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 1.

  • Età. I satiri maturano e invecchiano all'incirca alla stessa velocità degli umani.

  • Allineamento. I satiri si dilettano nel vivere una vita libera dal manto della legge. Gravitano verso l'essere buoni, ma alcuni hanno venature subdole e si divertono a causare sgomento.

  • Taglia. I satiri vanno da poco meno di 5 piedi a circa 6 piedi di altezza, con corporature generalmente snelle. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità di camminata di base è di 35 piedi.

  • Fatato. Il tuo tipo di creatura è Fatato invece che umanoide.

  • Ariete. Puoi usare la testa e le corna per sferrare colpi senz'armi. Se colpisci con loro, infliggi danni contundenti pari a 1d4 + il tuo modificatore di Forza.

  • Resistenza magica. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

  • Salti Allegri. Ogni volta che fai un salto in lungo o in alto, puoi tirare un d8 e aggiungere il numero al numero di piedi che copri, anche quando fai un salto da fermo. Questa distanza extra costa movimento come di consueto.

  • Festaiolo. Hai competenza nelle abilità di esecuzione e persuasione e hai competenza con uno strumento musicale a tua scelta.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Silvano.

SATIRO

Scheletro*

Gli scheletri sono il corpo rianimato e completamente decomposto di un umanoide. La carne è completamente scomparsa, lasciando una struttura ossea magicamente tenuta insieme, che si muove stranamente nel suo tentativo di imitare la vita.

Caratteristiche dello Scheletro

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 3.

  • Età. Senza contare le loro vite precedenti, gli scheletri possono avere quasi tutte le età. Gli scheletri non invecchiano e non moriranno di vecchiaia finché la magia che li tiene in vita non crolla.

  • Allineamento. Gli scheletri sono generalmente neutrali, sebbene gli scheletri malvagi o caotici non siano rari.

  • Dimensioni. Sei alto quanto eri in vita ma pesi molto meno. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Scurovisione. Grazie al fatto che non hai occhi, la magia è necessaria per darti la vista. Oltre ad essere in grado di vedere alla luce normale, puoi vedere alla luce fioca entro 18 metri da te come se fosse luce intensa, e al buio come se fosse luce fioca. Puoi discernere il colore nell'oscurità.

  • Ripristino degli arti. Puoi ripristinare qualsiasi arto dopo che è stato staccato o distrutto semplicemente trovando un sostituto adatto, quindi usando la tua azione per attaccarlo.

  • Natura scheletrica. Sei immune alle malattie, all'avvelenamento e ai danni da veleno. Non hai bisogno di mangiare o respirare. Invece di dormire, entri in uno stato inattivo per 4 ore al giorno. Non sogni in questo stato; sei pienamente consapevole di ciò che ti circonda e noti l'avvicinarsi dei nemici e altri eventi come di consueto.

  • Aspetto falso. Puoi, come azione, far collassare la tua forma in un mucchio di ossa. Mentre rimani immobile, sei indistinguibile da un normale mucchio di ossa. In questo stato sei prono e la tua velocità è 0.

  • Non morti. Il tuo tipo di creatura è non morto.

  • Le lingue. Riesci a controllare le energie magiche che ti sostengono per permetterti di parlare. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune, così come la lingua che parlavi in vita.

SCHELETRO

Tabaxi

Provenienti da una terra strana e lontana, i tabaxi erranti sono umanoidi felini spinti dalla curiosità di collezionare manufatti interessanti, raccogliere racconti e storie e posare gli occhi su tutte le meraviglie del mondo. Gli ultimi viaggiatori, i tabaxi curiosi, raramente rimangono a lungo in un posto. La loro natura innata li spinge a non lasciare segreti scoperti, tesori o leggende perduti.

Caratteristche del Tabaxi

Fonte: Guida di Volo ai mostri

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.

  • Età. I Tabaxi hanno una durata di vita equivalente a quella umana.

  • Taglia. I tabaxi sono in media più alti degli umani e relativamente snelli. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Scurovisione. Hai i sensi acuti di un gatto, specialmente al buio. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Agilità felina. I tuoi riflessi e la tua agilità ti permettono di muoverti con uno scatto felino. Quando ti muovi durante il tuo turno in combattimento, puoi raddoppiare la tua velocità fino alla fine del turno. Una volta che hai usato questo tratto, non puoi usarlo di nuovo fino a quando non ti muovi di 0 piedi in uno dei tuoi turni.

  • Artigli di gatto. Grazie ai tuoi artigli, hai una velocità di arrampicata di 6 metri. Inoltre, i tuoi artigli sono armi naturali, che puoi usare per sferrare colpi senz'armi. Se colpisci con loro, infliggi danni taglienti pari a 1d4 + il tuo modificatore di Forza, invece del danno contundente normale per un colpo senz'armi.

  • Il talento del gatto. Hai competenza nelle abilità Percezione e Furtività.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e un'altra lingua a tua scelta.

TABAXI

Thri-kreen

I thri-kreen hanno tratti da insetto e due paia di braccia. I loro corpi sono racchiusi in una chitina protettiva. Possono alterare la colorazione di questo carapace per mimetizzarsi con il loro ambiente naturale. Anche se i thri-kreen non dormono, hanno bisogno di periodi di inattività per rivitalizzarsi. Durante questi periodi, sono pienamente coscienti e consapevoli di ciò che sta accadendo intorno a loro.

I thri-kreen parlano facendo schioccare le mandibole e agitando le antenne, indicando agli altri thri-kreen ciò che pensano e provano. Altre creature trovano questo metodo di comunicazione difficile da interpretare e impossibile da duplicare. Per interagire con altre persone, i thri-kreen si affidano a una forma di telepatia.

Caratteristiche del Thri-kreen

Fonte: Unearthed Arcana 80 - Viaggiatori del Multiverso

  • Aumento del punteggio di abilità. Aumenta un punteggio di caratteristica di 2 e aumentane uno diverso di 1, oppure aumenta tre punteggi diversi di 1.

  • Tipo di creatura. Sei una mostruosità.

  • Taglia. Sei medio o piccolo. Scegli la taglia quando selezioni questa razza.

  • Velocità. La tua velocità di camminata è di 30 piedi.

  • Carapace camaleontico. Mentre non indossi un'armatura, il tuo carapace ti dà una Classe Armatura base di 13 + il tuo modificatore di Destrezza. Come azione, puoi cambiare il colore del tuo carapace in modo che corrisponda al colore e alla consistenza dell'ambiente circostante, ottenendo un vantaggio sulle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nasconderti in quell'ambiente.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Distingui i colori in quell'oscurità solo come sfumature di grigio.

  • Armi secondarie. Hai due braccia secondarie leggermente più piccole sotto il tuo paio di braccia primarie. I bracci secondari funzionano come i bracci primari, con le seguenti eccezioni:
  • Puoi usare un braccio secondario per impugnare un'arma che ha la proprietà leggera, ma non puoi usare un braccio secondario per impugnare altri tipi di armi.
  • Non puoi brandire uno scudo con un braccio secondario

  • Rivitalizzazione insonne. Non hai bisogno di dormire e puoi scegliere di rimanere cosciente durante un lungo riposo, anche se devi comunque astenerti da attività faticose per ottenere i benefici del riposo.

  • Telepatia thri-kreen. Hai la capacità magica di comunicare mentalmente con qualsiasi numero di creature consenzienti che riesci a vedere entro 36 metri da te. Una creatura contattata non ha bisogno di condividere una lingua con te, ma deve essere in grado di comprenderne almeno una. Il tuo collegamento telepatico con una creatura viene interrotto se tu e la creatura vi spostate a più di 120 piedi di distanza, se uno di voi è inabile o se uno di voi interrompe mentalmente il contatto (non è richiesta alcuna azione).

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e un'altra lingua che tu e il tuo DM concordate sia appropriata per il personaggio.

THRI-KREEN

Tiefling

Essere accolti con sguardi e sussurri, subire violenze e insulti per strada, vedere diffidenza e paura in ogni occhio: questo è il destino del tiefling. E per torcere il coltello, i tiefling sanno che ciò è dovuto al fatto che un patto stipulato generazioni fa ha infuso l'essenza di Asmodeus, signore supremo dei Nove Inferi (e molti altri potenti diavoli che servivano sotto di lui) nella loro linea di sangue. Il loro aspetto e la loro natura non sono colpa loro ma frutto di un antico peccato, di cui loro e i loro figli e figli dei figli saranno sempre ritenuti responsabili.

Caratteristiche dei Tiefling

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2.

  • Età. I tiefling maturano alla stessa velocità degli umani, ma vivono qualche anno in più.

  • Taglia. I tiefling hanno all'incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Scurovisione. Grazie alla tua eredità infernale, hai una visione superiore in condizioni di oscurità e oscurità. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Resistenza infernale. Hai resistenza ai danni da fuoco.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Infernale.

Stirpe di Asmodeus

Fonte: Manuale del giocatore

I tiefling collegati a Nessus comandano il potere del fuoco e dell'oscurità, guidati da un intelletto più acuto del normale, come si addice a coloro legati allo stesso Asmodeus.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.

  • Eredità infernale. Conosci il trucchetto di Taumaturgia . Una volta raggiunto il 3° livello, puoi lanciare l' incantesimo Rimprovero Infernale una volta come incantesimo di 2° livello. Una volta raggiunto il 5° livello, puoi anche lanciare l' incantesimo Oscurità una volta. Devi terminare un riposo lungo per lanciare di nuovo questi incantesimi con questo tratto. Carisma è la tua capacità di lanciare incantesimi per questi incantesimi.


Stirpe di Baalzebul

Fonte: Tomo dei nemici di Mordenkainen

Il fatiscente regno di Maladomini è governato da Baalzebul, che eccelle nel corrompere coloro i cui peccati minori possono essere trasformati in atti di dannazione. I tiefling legati a questo arcidiavolo possono corrompere gli altri sia fisicamente che psichicamente.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.

  • Eredità di Maladomini. Conosci il trucchetto di Taumaturgia . Una volta raggiunto il 3° livello, puoi lanciare l' incantesimo Raggio di Infermità una volta come incantesimo di 2° livello con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando finisci un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l' incantesimo Corona di follia una volta con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando finisci un riposo lungo. Carisma è la tua capacità di lanciare incantesimi per questi incantesimi.

Stirpe di Dispater

Fonte: Tomo dei nemici di Mordenkainen

La grande città di Dis occupa la maggior parte del secondo strato dell'Inferno. È un luogo in cui i segreti vengono scoperti e condivisi con il miglior offerente, rendendo i tiefling legati a Dispater eccellenti spie e infiltrati.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 1.

  • Eredità di Dis. Conosci il trucchetto di Taumaturgia . Una volta raggiunto il 3° livello, puoi lanciare l' incantesimo Camuffare sè stessi una volta con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando finisci un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l' incantesimo Individuazione dei Pensieri una volta con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando termini un riposo lungo. Carisma è la tua capacità di lanciare incantesimi per questi incantesimi.

Stirpe di Fierna

Fonte: Tomo dei nemici di Mordenkainen

Un maestro manipolatore, Fierna concede tiefting legati a lei la sua forte personalità.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

  • Eredità di Flegeto. Conosci il trucchetto Amicizia . Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l' incantesimo Affascinare Persone come incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando termini un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l' incantesimo Suggestione una volta con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando termini un riposo lungo. Carisma è la tua capacità di lanciare incantesimi per questi incantesimi.

TIEFLING

Stirpe di Glasya

Fonte: Tomo dei nemici di Mordenkainen

Glasya, la mente criminale dell'inferno, concede ai suoi legami la magia che è utile per commettere rapine.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 1.

  • Eredità di Malbolge. Conosci il trucchetto di Illusione Minore . Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l' incantesimo Camuffare sè stessi una volta con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando finisci un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l' incantesimo Invisibilità una volta con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando finisci un riposo lungo. Carisma è la tua capacità di lanciare incantesimi per questi incantesimi.

Stirpe di Levistus

Fonte: Tomo dei nemici di Mordenkainen

Frozen Stygia è governata da Levistus, un arcidiavolo noto per offrire affari a coloro che affrontano un destino inevitabile.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

  • Eredità di Stigia. Conosci il trucchetto di Raggio di Gelo . Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l' incantesimo Armatura di Agathys come incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando termini un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l' incantesimo Oscurità una volta con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando finisci un riposo lungo. Carisma è la tua capacità di lanciare incantesimi per questi incantesimi.

Stirpe di Mammon

Fonte: Tomo dei nemici di Mordenkainen

Il grande avaro Mammon ama le monete sopra ogni altra cosa. I tiefling legati a lui eccellono nel raccogliere e salvaguardare la ricchezza.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.

  • Eredità di Minauros. Conosci il trucchetto di Mano Magica . Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l' incantesimo Disco fluttuante di Tenser una volta con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando finisci un riposo breve o lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l' incantesimo Serratura Arcana una volta con questo tratto, senza richiedere alcuna componente materiale, e riguadagnare la capacità di farlo quando finisci un lungo riposo. Carisma è la tua capacità di lanciare incantesimi per questi incantesimi.

Stirpe di Mefistofele

Fonte: Tomo dei nemici di Mordenkainen

Nel regno ghiacciato di Cania, Mefistofele offre potere arcano a coloro che lo supplicano. I tiefling legati a lui padroneggiano alcune magie arcane.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.

  • Eredità di Cania. Conosci il trucchetto di Mano Magica . Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l' incantesimo Mani Ardenti come incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando termini un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l' incantesimo Lama Infuocata una volta con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando finisci un riposo lungo. Carisma è la tua capacità di lanciare incantesimi per questi incantesimi.

Stirpe di Zariel

Fonte: Tomo dei nemici di Mordenkainen

I tiefling con un legame di sangue con Zariel sono più forti del tipico tiefling e ricevono abilità magiche che li aiutano in battaglia.

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 1.

  • Eredità dell'Averno. Conosci il trucchetto di Taumaturgia . Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l' incantesimo Punizione Ardente come incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando termini un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l' incantesimo Punizione Marchiante una volta con questo tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando finisci un riposo lungo. Carisma è la tua capacità di lanciare incantesimi per questi incantesimi.

TIEFLING

Tortuga

Quella che molte tortughe considerano una vita semplice, altri potrebbero chiamarla una vita di avventura. Le tortughe nascono vicino alle coste sabbiose, ma non appena sono in grado di camminare su due zampe, diventano nomadi sopravvissuti desiderosi di esplorare la natura selvaggia, sperimentare le sue numerose meraviglie, mettere alla prova le loro abilità e fare nuove conoscenze.

Caratteristiche del Tritone

Fonte: Il pacchetto Tortuga

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

  • Età. Le giovani tortughe strisciano per alcune settimane dopo la nascita prima di imparare a camminare su due gambe. Raggiungono l'età adulta all'età di 15 anni e vivono in media 50 anni.

  • Allineamento. Le tortughe tendono a condurre vite ordinate e rituali. Sviluppano costumi e routine, diventando più fissi nei loro modi man mano che invecchiano. La maggior parte sono legali buoni. Alcuni possono essere egoisti e avidi, tendendo maggiormente al male, ma è insolito che una tortuga abbandoni l'ordine a favore del caos.

  • Taglia. Gli adulti di tortuga sono alti da 5 a 6 piedi e pesano in media 450 libbre. I loro gusci rappresentano circa un terzo del loro peso. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Artigli. I tuoi artigli sono armi naturali, che puoi usare per sferrare colpi senz'armi. Se colpisci con loro, infliggi danni taglienti pari a 1d4 + il tuo modificatore di Forza, invece del danno contundente normale per un colpo senz'armi.

  • Trattenere il fiato. Puoi trattenere il respiro per un massimo di 1 ora alla volta. Le tortughe non sono nuotatrici naturali, ma possono rimanere sott'acqua per un po' di tempo prima di dover risalire per prendere aria.

  • Armatura naturale. A causa del tuo guscio e della forma del tuo corpo, non sei adatto a indossare un'armatura. Tuttavia, il tuo guscio fornisce un'ampia protezione; ti dà una CA base di 17 (il tuo modificatore di Destrezza non influenza questo numero). Non ottieni alcun beneficio dall'indossare un'armatura, ma se stai usando uno scudo, puoi applicare il bonus dello scudo normalmente.

  • Difesa della conchiglia. Puoi ritirarti nel tuo guscio come azione. Finché non emergi, ottieni un bonus di +4 alla CA e hai vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Costituzione. Mentre sei nel tuo guscio, sei prono, la tua velocità è 0 e non può aumentare, hai svantaggio ai tiri salvezza di Destrezza, non puoi effettuare reazioni e l'unica azione che puoi compiere è un'azione bonus per emergere dal tuo guscio .

  • Istinto di sopravvivenza. Acquisisci competenza nell'abilità Sopravvivenza. Le tortughe hanno un istinto di sopravvivenza finemente affinato.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Aquatico.

TRITONE

Tritone

I tritoni sorvegliano le profondità dell'oceano, costruendo piccoli insediamenti accanto a profonde trincee, portali per i piani elementali e altri punti pericolosi lontani dagli occhi della gente legata alla terraferma. Guardiani di lunga data del profondo fondale oceanico, i nobili tritoni sono gradualmente diventati sempre più attivi nel mondo soprastante.

Caratteristiche del Tritone

Fonte: Guida di Volo ai mostri

  • Aumento del punteggio di abilità. I tuoi punteggi di Forza, Costituzione e Carisma aumentano ciascuno di 1.

  • Età. I tritoni raggiungono la maturità intorno ai 15 anni e possono vivere fino a 200 anni.

  • Taglia. I tritoni sono leggermente più bassi degli umani, con un'altezza media di circa 5 piedi. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri e hai una velocità di nuoto di 9 metri.

  • Anfibio. Puoi respirare aria e acqua.

  • Controlla l'aria e l'acqua. Un figlio del mare, puoi invocare la magia elementale dell'aria e dell'acqua. Puoi lanciare Nuvola di Nebbia con questo tratto. A partire dal 3° livello, puoi lanciare Folata di vento con esso e, a partire dal 5° livello, puoi anche lanciare Muro d'acqua con esso. Una volta che hai lanciato un incantesimo con questo tratto, non puoi lanciare di nuovo quell'incantesimo con esso finché non hai terminato un riposo lungo. Carisma è la tua capacità di lanciare incantesimi per questi incantesimi.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Emissario del mare. Le bestie acquatiche hanno una straordinaria affinità con la tua gente. Puoi comunicare idee semplici con bestie che respirano acqua. Possono capire il significato delle tue parole, anche se non hai alcuna capacità speciale di capirle in cambio.

  • Guardiani degli abissi. Adattato anche alle profondità oceaniche più estreme, hai resistenza ai danni da freddo.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Primordiale.

TRITONE

Umano

Nella resa dei conti della maggior parte dei mondi, gli umani sono le razze comuni più giovani, tardi ad arrivare sulla scena mondiale e di breve durata rispetto a nani, elfi e draghi. Forse è a causa della loro vita più breve che si sforzano di ottenere il più possibile negli anni che gli vengono concessi. O forse sentono di avere qualcosa da dimostrare alle razze più antiche, ed è per questo che costruiscono i loro potenti imperi sulla base della conquista e del commercio. Qualunque cosa li spinga, gli umani sono gli innovatori, i realizzatori e i pionieri dei mondi.

Caratteristiche dell'Umano

  • Età. Gli esseri umani raggiungono l'età adulta nella tarda adolescenza e vivono meno di un secolo.

  • Taglia. Gli esseri umani variano ampiamente in altezza e corporatura, da appena 5 piedi a oltre 6 piedi di altezza. Indipendentemente dalla tua posizione in tale intervallo, la tua taglia è Media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e una lingua extra a tua scelta. Gli esseri umani in genere imparano le lingue di altri popoli con cui hanno a che fare, inclusi dialetti oscuri. A loro piace cospargere il loro discorso con parole prese in prestito da altre lingue: maledizioni orchesche, espressioni musicali elfiche, frasi militari naniche e così via.

Umano Standard

Fonte: Manuale del giocatore

  • Aumento del punteggio di abilità. Tutti i tuoi punteggi di abilità aumentano di 1.
Umano Alternativo

Fonte: Manuale del giocatore

  • Aumento del punteggio di abilità. Due diversi punteggi di caratteristica a tua scelta aumentano di 1.

  • Competenze. Acquisisci competenza in un'abilità a tua scelta.

  • Impresa. Ottieni un Talento a tua scelta.

UMANO

Vampiro

I vampiri sono associati alla negromanzia. La loro esistenza si basa sul prosciugare la vita dagli altri per alimentare la propria esistenza e sul mettere la propria vita al di sopra di tutte le altre preoccupazioni. Filosoficamente, non si limitano a regole morali artificiali, ma credono che i forti possano e debbano prendere ciò di cui hanno bisogno dai deboli.

Caratteristiche del Vampiro

Fonte: Plane Shift - Ixalan

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2 e il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.

  • Età. I vampiri non maturano e invecchiano allo stesso modo delle altre razze.

  • Allineamento. I vampiri potrebbero non avere una tendenza innata verso il male, ma molti di loro finiscono lì. Malvagi o no, le loro rigide gerarchie li spingono verso un allineamento legale.

  • Taglia. I vampiri hanno all'incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Scurovisione. Grazie alla tua eredità, hai una visione superiore in condizioni di oscurità e scarsa illuminazione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Resistenza vampirica. Hai resistenza al danno necrotico.

  • Sete di sangue. Puoi risucchiare sangue ed energia vitale da una creatura consenziente, o da una che è afferrata da te, inabile o affascinata. Effettua un attacco corpo a corpo contro il bersaglio. Se colpisci, infliggi 1 danno perforante e 1d6 danni necrotici. Il numero massimo di punti ferita del bersaglio viene ridotto di un ammontare pari al danno necrotico subito e l'incantatore recupera punti ferita pari a tale ammontare. La riduzione dura finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0.

  • Festa del Sangue. Quando prosciughi sangue con la tua abilità Sete di sangue, provi un'ondata di vitalità. La tua velocità aumenta di 3 metri e ottieni vantaggio alle prove di Forza e Destrezza e ai tiri salvezza per 1 minuto.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Vampiro.

VAMPIRO

Vedalken

I vedalken sono alti e snelli, quasi una testa più alti degli umani ma pesano all'incirca lo stesso. La loro pelle senza peli è disponibile in una gamma di sfumature di blu. I loro occhi sono sfumature più scure di blu o viola. Mancano di orecchie esterne, i loro nasi sono larghi e piatti e sono parzialmente anfibi.

Caratteristiche dei Vedalken

Fonte: Guida del Maestro di Gilda a Ravnica

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.

  • Età. I vedalken maturano più lentamente degli umani. raggiungono la maturità intorno ai 40 anni. La loro durata di vita è tipicamente di 350 anni, con alcuni che vivono fino all'età di 500.

  • Allineamento. I vedalken sono generalmente legali e non malvagi.

  • Taglia. Alti e snelli, i Vedalken sono alti da 1,8 a 2 metri. Di solito pesano circa 200 libbre (90 kg). Sono creature medie.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Dispassione Vedalken. Hai vantaggio su tutti i tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma.

  • Precisione instancabile. Sei competente in una delle seguenti abilità a tua scelta: Arcano, Storia, Investigazione, Medicina, Intrattenere o Rapidità di Mano. Sei anche abile con uno strumento a tua scelta. Ogni volta che effettui una prova di caratteristica con l'abilità o lo strumento scelto, tira un d4 e aggiungi il numero ottenuto al totale della prova.

  • Parzialmente anfibio. Assorbendo ossigeno attraverso la pelle, puoi respirare sott'acqua fino a 1 ora. Una volta raggiunto quel limite, non puoi usare di nuovo questo tratto finché non finisci un riposo lungo.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Vedalken e una lingua a tua scelta.

VEDALKEN

Verdan

I Verdan devono la loro esistenza al caos. Discendenti di goblin e hobgoblin, trasformati dall'ombra di Ciò-che-durerà. Sono LA nuova razza di Faerûn.

Caratteristiche dei Verdan

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

  • Età. Verdan raggiunge l'età adulta all'età di 24 anni e vive fino a 200 anni. Detto questo, nessuno deve ancora raggiungere la vecchiaia, quindi l'età massima è solo una speculazione.

  • Allineamento. I Verdan sono generalmente di buon allineamento. Detto questo, a causa di quanto sono nuovi, non c'è molto di un quadro su come dovrebbero allinearsi.

  • Dimensione. I Verdan sono alti tra 3 e 4 piedi all'inizio. La tua taglia è Piccola finché non raggiungi il 5° livello dove ottieni uno scatto di crescita di 2 piedi e diventi una creatura Media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Guarigione del sangue nero. Quando ottieni 1 o 2 su qualsiasi Dado Vita, puoi immediatamente ripetere il tiro del dado ed eseguire il nuovo tiro.

  • Telepatia limitata. Puoi parlare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 9 metri. Non devi condividere una lingua per parlare, tuttavia, devono essere in grado di parlare una lingua. Puoi comunicare solo idee semplici.

  • Persuasivo. La mancanza di storia del tuo popolo ti rende degno di fiducia e umile. Hai competenza nell'abilità Persuasione.

  • Intuizione telepatica. Hai vantaggio su tutti i tiri salvezza su Saggezza e Carisma.

  • Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un'altra lingua.

VERDAN

Viashino

Molti rettili traggono il calore corporeo e l'energia dal sole, ma i viashino umanoidi sono alimentati da un fuoco interiore di zelo. Aperti alle loro emozioni, i viashino possono essere irascibili, ma sono anche veloci nelle loro risate sibilanti e formano facilmente stretti legami di amicizia. Sono feroci guerrieri e appassionati sostenitori delle loro corporazioni e cause.

Caratteristiche del Viashino

Fonte: Unearthed Arcana 53 - Razze di Ravnica

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Forza aumenta di 1.

  • Età. Viashino matura rapidamente, raggiungendo l'età adulta nella prima adolescenza. Vivono vite violente e raramente muoiono di vecchiaia, ma comunque raramente vivrebbero oltre i 60 anni.

  • Allineamento. I Viashino tendono fortemente verso allineamenti caotici. Non hanno alcuna inclinazione particolare verso il bene o il male.

  • Taglia. I Viashino sono alti quasi quanto gli umani, ma hanno una struttura agile e robusta. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Morso. Le tue fauci zannute sono un'arma naturale, che puoi usare per sferrare colpi senz'armi. Se colpisci con esso, infliggi danni perforanti pari a 1d4+ il tuo modificatore di Forza, invece del danno contundente normale per un colpo senz'armi.

  • Coda sferzante. La tua coda semiprensile è sormontata da una lama ossuta. Immediatamente dopo che una creatura entro 1,5 metri da te ti ha inflitto danno con un attacco in mischia, puoi usare la tua reazione per sferrare un colpo senz'armi contro quella creatura con la tua coda. Se colpisci, infliggi danni taglienti pari a 1d4 + il tuo modificatore di Forza, invece del danno contundente normale per un colpo senz'armi.

  • Telaio robusto. Ottieni competenza nell'abilità Acrobazia o Furtività (a tua scelta).

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Draconico.

VIASHINO

Yuan-Ti Purosangue

Le creature serpente conosciute come yuan-ti sono tutto ciò che resta di un antico e decadente impero umano. Ere fa i loro dei oscuri insegnarono loro rituali profani e cannibalistici per mescolare la loro carne con quella dei serpenti, producendo una società di ibridi basata su caste in cui i più simili a serpenti sono i leader e i più umani sono spie e agenti in terre straniere.

Caratteristide dei Purosangue

Fonte: Guida di Volo ai mostri

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2 e il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.

  • Età. I purosangue maturano alla stessa velocità degli umani e hanno una durata di vita simile alla loro.

  • Taglia. I purosangue corrispondono agli umani in dimensioni e peso medi. La tua taglia è media.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo sfumature di grigio.

  • Incantesimi innati. Conosci il trucchetto di Spruzzo Velenoso. Puoi lanciare Amicizia Animale un numero illimitato di volte con questo tratto, ma puoi bersagliare solo i serpenti con esso. A partire dal 3° livello, puoi anche lanciare Suggestione con questo tratto. Una volta lanciato, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo. Carisma è la tua capacità di lanciare incantesimi per questi incantesimi.

  • Resistenza magica. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

  • Immunità al veleno. Sei immune ai danni da veleno e alla condizione avvelenato.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Abissale e Draconico.

YUAN-TI PUROSANGUE

Custom

Fonte: Calderone di tutto di Tasha

Invece di scegliere una delle razze del gioco per il tuo personaggio al 1° livello, puoi usare i seguenti tratti per rappresentare la razza del tuo personaggio, dandoti il pieno controllo su come l'origine del tuo personaggio li ha plasmati:

  • Tipo di creatura. Sei un umanoide. Sei tu a determinare il tuo aspetto e se assomigli a qualcuno dei tuoi parenti.

  • Taglia. Sei Piccolo o Medio (a tua scelta).

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri.

  • Aumento del punteggio di abilità. Un punteggio di caratteristica a tua scelta aumenta di 2.

  • Impresa. Ottieni un talento a tua scelta per il quale ti qualifichi.

  • Tratto variabile. . Ottieni una delle seguenti opzioni a tua scelta:
  • Scurovisione con un raggio di 18 metri.
  • Competenza in un'abilità a tua scelta.

  • Le lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune e un'altra lingua che tu e il tuo DM ritenete appropriata per il vostro personaggio.

CUSTOM

Lignaggi

Dhampir

In bilico tra il mondo dei vivi e quello dei morti, i dhampir mantengono la loro presa sulla vita ma sono continuamente messi alla prova da fame feroci. I loro legami con i non morti garantiscono ai dhampir un assaggio dell'abilità immortale di un vampiro sotto forma di maggiore velocità, scurovisione e un morso che risucchia la vita. Con intuizioni uniche sulla natura dei non morti, molti dhampir si rivolgono alle vite di avventurieri e cacciatori di mostri. Le loro ragioni sono spesso profondamente personali. Alcuni cercano il pericolo, immaginando i mostri come personificazioni della propria fame. Altri cercano vendetta contro qualunque cosa li abbia trasformati in un dhampir. E altri ancora abbracciano la solitudine della caccia, sforzandosi di prendere le distanze da coloro che tenteranno la loro fame.

Fame del Dhampir

Ogni dhampir conosce una sete placata solo dai vivi. Questo desiderio è un sussurro nella mente, una sfumatura alla vista, un riflesso che ha costantemente bisogno di essere soppresso.

Fame Dhampir
d8 Fame
1 Sangue
2 Carne o carne cruda
3 Liquido spinale celebrale
4 Umori esoterici
5 Energia psichica
6 Un colore
7 Sogni
8 Energia vitale

Caratteristiche del Dhampir

Fonte: Unearthed Arcana 76 - Gothic Lineages

  • Aumento del punteggio di abilità. Aumenta un punteggio di caratteristica di 2 e aumentane uno diverso di 1, oppure aumenta tre diversi punteggi di caratteristica di 1. Sostituisci qualsiasi aumento del punteggio di caratteristica che avevi precedentemente con questo.

  • Le lingue. Conservi tutti i linguaggi che avevi prima di diventare un Dhampir e non acquisisci nuovi linguaggi.

  • Tipo. Sei un umanoide. Questo è un prerequisito necessario della razza base e qualsiasi altro tipo di cratura è eliminato. (Esempio: un umanoide fatato diverrà soltanto umanoide.)

  • Eredità Ancestrale. Puoi mantenere i seguenti elementi della razza base: qualsiasi competenza nelle abilità che hai ottenuto da essa e qualsiasi velocità di arrampicata, volo o nuoto che hai ottenuto da essa.

  • Velocità. La tua velocità di camminata è di 35 piedi.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Distingui i colori in quell'oscurità come sfumature di grigio.

  • Natura immortale. Non hai bisogno di respirare.

  • Arrampicata del ragno. Hai una velocità di arrampicata pari alla tua velocità di camminata. Inoltre, al 3° livello, puoi muoverti su, giù e su superfici verticali e capovolto lungo i soffitti, lasciando le mani libere.

  • Morso Vampirico. Il tuo morso con le zanne è un'arma naturale, che conta come una semplice arma da mischia con la quale sei competente. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione, invece del tuo modificatore di Forza, ai tiri per colpire e per i danni quando attacchi con questo morso. Infligge 1d4 danni perforanti con un colpo. Mentre ti manca la metà o più dei tuoi punti ferita, hai vantaggio sui tiri per colpire che effettui con questo morso.

Quando attacchi con questo morso e colpisci una creatura che non è un Costrutto o un Non morto, puoi potenziarti in uno dei seguenti modi a tua scelta:

  • Recuperi punti ferita pari al danno perforante inflitto dal morso.

  • Ottieni un bonus alla successiva prova di caratteristica o tiro per colpire che effettui; il bonus è pari al danno perforante inflitto dal morso.

Puoi potenziarti con questo morso un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.

DHAMPIR

Licantropo*

Lupi mannari. Chi non ha sentito parlare di lupi mannari? Creature umanoidi con la capacità di trasformarsi in lupi o in un'orribile forma mista di uomo e bestia. In tutte le culture e le razze, queste creature sono temute come vili uomini neri per spaventare i bambini di notte. Sono anche spesso considerati mostri da sterminare una volta scoperti.

È difficile dire se meritino o meno questo tipo di ostilità universale.

Caratteristiche del Licantropo

  • Biologia riscritta. La natura del tuo Lignaggio ha riscritto gran parte della fisiologia della tua razza base. Per questo motivo mantieni dalla tua razza base l'Aumento dei punteggi di abilità, le Dimensioni, l'Età e Le lingue.

  • Allineamento. Contrariamente alla credenza popolare, i licantropi sono capaci di qualsiasi allineamento, sebbene di solito sia influenzato dalla loro razza base.

  • Velocità. La tua velocità base di camminata è di 9 metri. La tua velocità base aumenta di 1,5 metri in forma ibrida e di lupo.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Hai solo scurovisione in forma ibrida e di lupo, ed è visto nei toni del rosso.

  • Cambiaforma. Come azione, puoi trasformarti nella tua forma ibrida o di lupo. Le tue statistiche di gioco, a parte la tua AC, rimangono le stesse in ogni forma. Qualsiasi equipaggiamento che indossi o porti con te non viene trasformato. Ritorni alla tua forma originale quando intraprendi un'azione per tornare indietro o se sei ridotto a 0 punti ferita.

  • Vantaggi del predatore. Acquisisci competenza nell'abilità Percezione e Sopravvivenza.

  • Resistenza malvagia. Quando subisci danni e sei nella tua forma ibrida o di lupo, puoi usare la tua reazione per ottenere resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non effettuati con armi argentate. La tua resistenza termina all'inizio del tuo prossimo turno. Devi terminare un riposo lungo prima di utilizzare nuovamente questo tratto.

Forma Ibrida

Quando ti trasformi nella tua forma ibrida, la tua taglia è media. Puoi ancora usare le tue armi e lanciare incantesimi, a meno che le tue armi non siano fatte per una creatura Piccola. Se indossi un'armatura o un abbigliamento non appositamente realizzato per adattarsi alla tua forma ibrida, cade, richiedendo piccole riparazioni prima di poter essere indossato di nuovo. Hai vantaggio nei tiri su Forza in questa forma. Mantieni la stessa quantità di salute che avresti nella tua forma normale. Ottieni anche i seguenti tratti:

  • Armatura Naturale Mentre sei in forma ibrida hai un'armatura naturale composta dalla tua pelle e pelliccia ispessite. In questa forma hai una CA di 13 + il tuo modificatore di Destrezza. Puoi ancora impugnare uno scudo e beneficiare di questa capacità.

  • Artigli e zanne In forma ibrida, ti crescono zanne e artigli affilati. Queste sono trattate come armi naturali con le quali hai competenza. Infliggono 1d4 danni taglienti o perforanti con un colpo andato a segno. Le tue zanne infliggono licantropia in caso di colpo.

  • Sensi acuti Nella forma ibrida, hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sull'udito o sull'olfatto.

  • Trasformazione terrificante Quando ti trasformi in una forma ibrida, ogni creatura che si trovi entro 18 metri e che possa vederti trasformarti deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere spaventata da te fino alla fine del suo prossimo turno. Puoi usare questo tratto una volta e recuperarne l'uso quando termini un riposo lungo. La CD del Tiro Salvezza è pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma. Altri lupi mannari sono immuni a questo tratto.

Forma da Lupo

Quando ti trasformi nella tua forma di lupo, la tua taglia è media e non sei in grado di impugnare alcuna arma. Inoltre, non puoi lanciare incantesimi mentre sei in questa forma. Mantieni la stessa quantità di salute che avresti nella tua forma normale. Ottieni anche i seguenti tratti:

  • Armatura Naturale Mentre sei in forma da lupo, hai un'armatura naturale composta dalla tua pelle e pelliccia ispessite. In questa forma hai una CA di 13 + il tuo modificatore di Destrezza.

  • Zanne In forma di lupo, ottieni un attacco con il morso. Questa è trattata come un'arma naturale con cui hai competenza. Infligge 1d6 danni perforanti con un colpo andato a segno.

  • Predatore travestito Nella tua forma di lupo, appari proprio come qualsiasi altro lupo. Gli altri ti considereranno un normale lupo a meno che non superino una prova di Saggezza (Intuizione) contrapposta alla tua prova di Carisma (Inganno). Gli avversari che hanno successo notano un'intelligenza innaturale che brilla nei tuoi occhi, ma non sanno immediatamente che sei un licantropo.

  • Sensi acuti In forma di lupo, hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sull'udito o sull'olfatto.

  • Tattiche del branco Puoi usare l'azione Aiuto come azione bonus. Puoi usare questo tratto un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza, fino a un minimo di una volta. Recuperi tutti gli usi spesi dopo un lungo riposo.

LICANTROPO

Caratteristica Suggerita

Quando crei un personaggio lupo mannaro, puoi utilizzare la seguente tabella per aggiungere ulteriori stranezze al tuo personaggio a causa della loro afflizione. Usa queste tabelle in aggiunta o al posto delle caratteristiche del tuo background.

d8 Tratto della Personalità
1 Mi sento più sveglio di notte che durante il giorno e occasionalmente ho difficoltà ad addormentarmi.
2 Quando ho fame, il mio stomaco ha il pieno controllo. Non mi preoccupo dell'argenteria o delle buone maniere quando le mani e spalare il cibo sono opzioni ugualmente praticabili.
3 A volte è difficile separare il predatore da me stesso. Posso essere facilmente distratto da piccole creature e animali quando li vedo o li annuso.
4 A volte non posso fare a meno di ululare alla luna. Cliché, lo so, ma non posso farci niente!
5 Niente è più gustoso per me della carne fresca. Di solito mangio solo i pasti crudi piuttosto che cucinarli.
6 Dopo aver viaggiato con qualcuno per un po', tendo ad affezionarmi molto ed essere estremamente protettivo nei loro confronti. A volte in misura allarmante.
7 A volte il lupo in me si mostra davvero. Non seguo sempre il tipico protocollo sociale che fa la maggior parte degli altri; come fare il bagno regolarmente, per esempio.
8 Sono sempre leggermente a disagio in casa o in piccoli spazi che mi fanno sentire come se fossi in gabbia.

LICANTROPO

Redivivo

Avendo incontrato una fine crudele e immeritata, sei tornato nel regno dei vivi. Come redivivo, hai sete di vendetta contro coloro che ti hanno fatto un torto nella vita, o cerchi di completare un compito finale e critico che hai lasciato incompiuto.

Il tuo DM potrebbe anche permetterti di prendere questo lignaggio per un personaggio ucciso. In tal caso, il tuo personaggio risorge dalla morte, pieno di determinazione a cercare vendetta o completare la sua missione.

Aggiustamenti Razziali

  • Redivivo umano. Se vuoi impersonare un redivivo umano, modifica il tratto di aumento del punteggio di abilità dell'umano come segue: due diversi punteggi di abilità a tua scelta aumentano di 1. Se usi i privilegi dell'umano alternativo, rimuovi il tratto abilità e il tratto talento.

  • Redivivo Dragonide. Se vuoi giocare un redivivo dragonide, modifica il tratto Aumento punteggio caratteristica del dragonide come segue: il tuo punteggio di Forza aumenta di 1 e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1. Inoltre, il tuo tratto di ascendenza draconica utilizza il danno necrotico come tipo di il tipo di danno che si applica al tuo soffio e la tua resistenza al danno.

  • Redivivo generico*. Modifica il tratto Aumento del punteggio di abilità della razza base eliminando l'aumento di abilità minore, in caso di parità scegli tu. (Esempio: un Aarakocra rinuncia al +1 in Saggezza)

Caratteristiche del Redivivo

Fonte: Unearthed Arcana 15 - Eroi gotici

  • Aumento del punteggio di abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.

  • Natura implacabile. Il tuo DM ti assegna un obiettivo, in genere uno relativo alla morte del tuo personaggio. L'obiettivo deve essere un compito specifico che puoi completare, come uccidere un nemico o liberare un'area e la sua gente. Fino a quando non raggiungi questo obiettivo, ottieni i seguenti vantaggi:

  • Se sei sotto la metà dei tuoi punti ferita massimi all'inizio del tuo turno, recuperi 1 punto ferita.
  • Se muori, ritorni in vita 24 ore dopo la morte. Se il tuo corpo viene distrutto, ti riformi entro 1 miglio dal luogo della tua morte in un punto determinato dal DM. Se anche il tuo equipaggiamento è stato distrutto, non lo riacquisti.
  • Conosci la distanza e la direzione tra te e qualsiasi creatura coinvolta nel tuo obiettivo, come una persona contro cui cerchi vendetta o qualcuno che hai promesso di difendere. Questa consapevolezza fallisce se la creatura si trova su un altro piano di esistenza.
  • Quando il tuo obiettivo è completo, finalmente trovi riposo. Muori e non puoi essere riportato in vita.

REDIVIVO

Rinato

La morte non è sempre la fine. I rinati esemplificano questo, essendo individui che sono morti eppure, in qualche modo, vivono ancora. Alcuni rinati esibiscono le cicatrici di fini fatali, la loro carne cinerea o vene esangui che rendono chiaro che sono stati toccati dalla morte. Altri rinati sono meraviglie della magia o della scienza, cuciti insieme da esseri disparati o che portano menti misteriose in corpi fabbricati. Qualunque sia la loro origine, i rinati conoscono una nuova vita e cercano esperienze e risposte tutte loro.

Ricordi Sbiaditi

I rinati soffrono di qualche tipo di discontinuità, un'interruzione della loro vita o di uno stato fisico che le loro menti non sono preparate ad affrontare. I loro ricordi degli eventi prima di questa interruzione sono spesso vaghi o assenti. Occasionalmente, le esperienze più inaspettate potrebbero far riaffiorare sensazioni o visioni del passato.

Piuttosto che dormire, i rinati si siedono regolarmente e si soffermano sul passato, sperando in qualche rivelazione di ciò che è accaduto prima. Il più delle volte, questi sono tratti bui e silenziosi. Di tanto in tanto, però, in un momento di pace, stress o eccitazione, un rinato riesce a intravedere ciò che è accaduto prima. Quando desideri avere una visione così onirica, tira sulla tabella Ricordi Perduti per ispirarne i dettagli.

Ricordi Perduti
d6 Ricordo
1 Ricordi un momento fisicamente doloroso. A quale segno o cicatrice sul tuo corpo si riferisce?
2 Un ricordo ti fa venire le lacrime agli occhi. È un ricordo amaro o allegro? Ricordarlo ti fa sentire allo stesso modo?
3 Ti viene in mente un ricordo d'infanzia. Cosa ti influenza ancora di quell'evento o di chi eri?
4 Un ricordo porta con sé la voce di qualcuno che una volta ti era vicino. Come ti consigliano?
5 Ricordi di esserti goduto qualcosa che non puoi sopportare di fare ora. Che cos'è? Perché non ti piace ora?
6 Un ricordo porta un odore o una sensazione vividi. Cosa hai intenzione di fare per ricreare quell'esperienza?

Caratteristiche del Rinato

Fonte: Guida di Van Richten a Ravenloft

  • Aumento del punteggio di abilità. Aumenta un punteggio di caratteristica di 2 e aumentane uno diverso di 1, oppure aumenta tre diversi punteggi di caratteristica di 1. Sostituisci qualsiasi aumento del punteggio di caratteristica che avevi precedentemente con questo.

  • Le lingue. Conservi tutti i linguaggi che avevi e non acquisisci nuovi linguaggi.

  • Tipo di creatura. Sei un umanoide. Questo è un prerequisito necessario della razza base e qualsiasi altro tipo di cratura è eliminato. (Esempio: un umanoide fatato diverrà soltanto umanoide.)

  • Velocità. La tua velocità di camminata è di 30 piedi.

  • Eredità ancestrale. Puoi mantenere i seguenti elementi dalla razza base: la taglia, qualsiasi competenza nelle abilità che hai ottenuto da essa e qualsiasi velocità di arrampicata, volo o nuoto che hai ottenuto da essa.

  • Natura immortale. Sei scampato alla morte, ciò comporta i seguenti benefici:

  • Hai vantaggio ai tiri salvezza contro le malattie e l'avvelenamento, e hai resistenza ai danni da veleno.
  • Hai vantaggio sui tiri salvezza dalla morte.
  • Non hai bisogno di mangiare, bere o respirare.
  • Non hai bisogno di dormire e la magia non può farti addormentare. Puoi terminare un lungo riposo in 4 ore se trascorri quelle ore in uno stato inattivo e immobile, durante il quale mantieni la coscienza.

  • Conoscenza da una vita passata. Ricordi temporaneamente scorci del passato, forse ricordi sbiaditi di secoli fa o di una vita precedente. Quando effettui una prova di caratteristica che utilizza un'abilità, puoi tirare un d6 immediatamente dopo aver visto il numero sul d20 e aggiungere il numero sul d6 alla prova. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.

RINATO

Sangue Maledetto

Dove i desideri falliscono, l'antica magia può offrire il desiderio di un cuore, almeno per un po'. I Sangui Maledetti sono individui infusi di magia soprannaturale, energia fatata o misteriosa stregoneria. Alcuni che fanno affari con le streghe realizzano i loro desideri più profondi ma alla fine si ritrovano trasformati. Questi cambiamenti evidenziano l'influenza di una megera: orecchie che si dividono in punte biforcute, pelle in tinte fosche, capelli lunghi che ricrescono se tagliati e una corona vivente inamovibile. Insieme a questi segni, i Sangui Maledtti manifestano tratti simili a megere, come la Scurovisione, e una varietà di metodi magici per ingannare i sensi.

Caratteristica del Sangue Maledetto

  • Aumento del punteggio di abilità. Aumenta un punteggio di caratteristica di 2 e aumentane uno diverso di 1, oppure aumenta tre diversi punteggi di caratteristica di 1. Sostituisci qualsiasi aumento del punteggio di caratteristica che avevi precedentemente con questo.

  • Le lingue. Conservi tutti i linguaggi che avevi e non acquisisci nuovi linguaggi.

  • Tipo di creatura. Sei un Fatato. Questo sostituisce ogni tipo di creatura della razza base.

  • Velocità. La tua velocità di camminata è di 30 piedi

  • Eredità ancestrale. Puoi mantenere i seguenti elementi dalla razza base: la taglia, qualsiasi competenza nelle abilità che hai ottenuto da essa e qualsiasi velocità di arrampicata, volo o nuoto che hai ottenuto da essa.

  • Scurovisione. Puoi vedere nella luce fioca entro 60 piedi da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Distingui i colori in quell'oscurità come sfumature di grigio.

    
    
  • Gettone inquietante. Come azione bonus, puoi rimuovere in modo innocuo una ciocca di capelli, un'unghia o un dente. Questo gettone è intriso di magia fino al termine di un riposo lungo. Mentre il token è imbevuto in questo modo, puoi intraprendere queste azioni:

  • Messaggio telepatico. Come azione, puoi inviare un messaggio telepatico alla creatura che detiene o trasporta il segnalino, fintanto che ti trovi entro 10 miglia da essa. Il messaggio può contenere fino a venticinque parole.

  • Visione remota. Se ti trovi entro 10 miglia dal gettone, puoi entrare in trance come azione. La trance dura 1 minuto, ma termina prima se la interrompi (non è richiesta alcuna azione) o se diventi inabile. Durante questa trance, puoi vedere e ascoltare il gettone come se ti trovassi dov'è. Mentre stai usando i tuoi sensi nella posizione del gettone, sei accecato e assordato rispetto a ciò che ti circonda. Quando la trance finisce, il token viene distrutto in modo innocuo. Una volta creato un gettone usando questo privilegio, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un lungo riposo, a quel punto la tua parte mancante ricresce.

  • Magia maledetta. Puoi lanciare gli incantesimi Camuffare sé stessi e Maledizione con questo tratto. Una volta che hai lanciato uno di questi incantesimi con questo tratto, non puoi lanciare di nuovo quell'incantesimo con esso finché non hai terminato un riposo lungo. Puoi anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo che hai. Intelligenza, Saggezza o Carisma è la tua abilità da incantatore per questi incantesimi (scegli l'abilità quando ottieni questo lignaggio).

SANGUE MALEDETTO

Classi

Ohh quindi hai scelto la razza, buon per te. Ora ti tocca scegliere la classe, ma che cos'è una classe? Beh, ti direi tutto. Una classe determina il modo di agire di un personaggio, il modo di combattere, in sostanza cosa sa e cosa non sa fare il tuo personaggio.

Lista delle classi

Combattenti:

Incantatori:

Manuale del Signor Vestiti

*homebrew

CLASSI

Barbaro

Vuoi devastare tutto e tutti in preda ad un'ira inestinguibile? Sei nel posto giusto. Col barbaro picchi tanto, picchi bene e fai molto male a qualsiasi cosa tu colpisca, sia essa un nemico, un alleto o tua madre. Non ti fare scrupoli mentre distruggi tutto intorno a te con un'ascia enorme.

Esempi di babaro

Ecco alcuni esempi di barbari:

Un umano selvaggio, alto e possente, avanza a grandi passi in una tormenta di neve, avvolto in una pelliccia e armato di ascia. Si concede una risata quando si scaglia contro il gigante del gelo che ha osato cacciare di frodo gli alci della sua tribù.

Un mezzorco lancia un ringhio all'indirizzo dell'ultimo sfidante che ha messo in discussione la sua autorità sulla tribù, pronto a spezzargli il collo a mani nude come ha già fatto con gli ultimi sei rivali.

Con la bava alla bocca, un nano schianta il suo elmo sul volto del drow che lo ha assalito, poi si volta di scatto per piantare il suo gomito corazzato nello stomaco di un altro.

Letterlamente Hulk


Cammini primordiali

Teoricamente scegli la tua sottoclasse al livello 3 ma è meglio decidere fin da subito quale si vuole scegliere per dare più caratterizzazione al personaggio.

BARBARO

Istinto primordiale

La gente di paesi e città è orgogliosa di come i loro modi civili li differenzino dagli animali, come se negare la propria natura fosse un segno di superiorità. Per un barbaro, però, la civiltà non è una virtù, ma un segno di debolezza. I forti abbracciano la loro natura animale: istinti acuti, fisicità primordiale e rabbia feroce. I barbari sono a disagio quando sono circondati da mura e folle. Vivono nelle terre selvagge delle loro terre d'origine: la tundra, la giungla o le praterie dove vivono e cacciano le loro tribù.

I barbari prendono vita nel caos del combattimento. Possono entrare in uno stato frenetico in cui la rabbia prende il sopravvento, dando loro forza e resilienza sovrumane. Un barbaro può attingere a questa riserva di furia solo poche volte senza riposarsi, ma quelle poche furie di solito sono sufficienti per sconfiggere qualsiasi minaccia si presenti.

Privilegi di Classe

Punti Ferita
  • Dadi Vita: 1d12 per livello da Barbaro

  • Punti Ferita al 1° livello: 12 + il modificatore di Costituzione del Barbaro.

  • Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d12 (o 7) + il modificatore di Costituzione del Barbaro per ogni livello da Barbaro oltre il 1°

Competenze
  • Armature: Armature leggere, Armature medie, scudi

  • Armi: Armi semplici, Armi da guerra

  • Strumenti: Nessuno.

  • Tiri Salvezza: Forza, Costituzione

  • Abilità: Scegline due tra Addomesticare animali, Atletica, Intimidiri, Natura, Percezione e Sopravvivenza

Equipaggiamento
  • (a) un'ascia grande o (b) qualsiasi arma da mischia marziale

  • (a) due asce o (b) qualsiasi arma semplice

  • Una Dotazione da Esploratore e quattro giavellotti


Una vita di pericoli

Non tutti i membri delle tribù ritenuti 'barbari' dai rampolli della società civile hanno la classe dei barbari. Un vero barbaro tra queste persone è raro come un abile combattente in una città e svolge un ruolo simile come protettore del popolo e leader in tempo di guerra. La vita nei luoghi selvaggi del mondo è irta di pericoli: tribù rivali, clima mortale e mostri terrificanti. I barbari si lanciano a capofitto in quel pericolo in modo che la loro gente non debba farlo.

Il loro coraggio di fronte al pericolo rende i barbari perfettamente adatti all'avventura. Vagare è spesso uno stile di vita per le loro tribù native, e la vita senza radici dell'avventuriero è poco difficile per un barbaro. Ad alcuni barbari mancano le affiatate strutture familiari della tribù, ma alla fine le trovano sostituite dai legami formati tra i membri dei loro gruppi di avventurieri.

Creare un barbaro

Quando crei un personaggio barbaro, pensa da dove viene il tuo personaggio e il suo posto nel mondo. Parla con il tuo DM di un'origine appropriata per il tuo barbaro. Sei venuto da una terra lontana, rendendoti uno straniero nell'area della campagna? O la campagna è ambientata in una frontiera accidentata in cui i barbari sono comuni?

Cosa ti ha portato a intraprendere la vita avventurosa? Sei stato attirato in terre stanziali dalla promessa di ricchezze? Hai unito le forze con i soldati di quelle terre per affrontare una minaccia condivisa? I mostri o un'orda di invasori ti hanno cacciato dalla tua terra natale, rendendoti un rifugiato senza radici? Forse eri un prigioniero di guerra, portato in catene in terre “civili” e solo ora in grado di conquistarti la libertà. Oppure potresti essere stato cacciato dal tuo popolo a causa di un crimine che hai commesso, di un tabù che hai violato o di un colpo di stato che ti ha rimosso da una posizione di autorità.

BARBARO

Manuale del Signor Vestiti
Barbaro
Livello Bonus Competenza Privilegi Ira Danno dell'ira
1 +2 Ira, Difesa senza armatura 2 +2
2 +2 Attacco irruento, Percezione del pericolo 2 +2
3 +2 Cammino primordiale 3 +2
4 +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 +2
5 +3 Attacco Extra, Movimento veloce 3 +2
6 +3 Privilegio del cammino 4 +2
7 +3 Istinto ferino 4 +2
8 +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 4 +2
9 +4 Critico brutale (1 dado) 4 +3
10 +4 Privilegio del cammino 4 +3
11 +4 Ira implacabile 4 +3
12 +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 +3
13 +5 Critico brutale (2 dadi) 5 +3
14 +5 Privilegio del cammino 5 +3
15 +5 Ira persistente 5 +3
16 +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 +4
17 +6 Critico brutale (3 dadi) 6 +4
18 +6 Potenza indomabile 6 +4
19 +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6 +4
20 +6 Campione primordiale Illimitata +4

Ira

In battaglia, un barbaro combatte animato da ferocia primordiale. Nel suo turno, può entrare in ira con un’azione bonus. Finché è in ira, ottiene i seguenti benefici, se non indossa un'armatura pesante:

Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri Salvezza su Forza. Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che egli ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro". Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando è in ira. L'Ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se cade Privo di Sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato alcuna creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Un barbaro può anche porre fine alla sua ira nel proprio turno, come un’azione bonus. Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato dal suo livello di barbaro nella colonna "Ira" nella tabella "Barbaro", un barbaro deve completare un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira.


Difesa senza armatura

Finché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.

Attacco irruento

A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Così facondo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino a suo turno successivo.

Percezione del pericolo

Dal 2° livello, un barbaro ottiene un percezione prodigiosa di tutto ciò che nei paraggi non è come dovrebbe essere cosa che agevola quando deve schivare i pericoli. Un barbaro dispone di vantaggio ai Tiri Salvezza su Destrezza contro effetti che può vedere, come trappole e incantesimi.

PRIVILEGI

Cammino primordiale

Al 3° livello, un barbaro sceglie un Cammino Primordiale che definisce la natura della sua furia. Questa scelta ti conferisce alcuni privilegi al 3° livello, e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un barbaro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un Barbaro può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno. Il numero di attacchi aumenta a tre quando il Barbaro arriva all'11° livello e a quattro quando arriva al 20° livello.

Movimento veloce

A partire dal 5° livello, la velocità del barbaro aumenta di 3 metri purché il barbaro non indossi un'armatura pesante.

Istinto ferino

Al 7° livello, gli istinti del barbaro sono talmente affinati da fornirgli vantaggio ai tiri per l'iniziativa. Inoltre, se il barbaro è sorpreso all'inizio del combattimento e non è incapacitato, può agire normalmente nel suo primo turno, ma solo se entra in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.

Critico brutale

A partire dal 9° livello, un barbaro può tirare un dado dell'arma aggiuntivo quando determina i danni extra di un colpo critico con un attacco in mischia. Questo effetto aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e a tre dadi aggiuntivi al 17° livello.

Ira implacabile

A partire dall'11° livello, grazie alla sua ira il barbaro può continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se scende a 0 punti ferita mentre è in ira e non è ucciso sul colpo, può effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo supera, rimane invece a 1 punto ferita. Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Quando completa un riposo breve o lungo la CD è ripristinata a 10.


Ira persistente

A partire dal 15° livello, l'ira del barbaro è talmente feroce che termina prematuramente solo se il barbaro cade privo di sensi o se decide di porvi termine.

Potenza indomabile

A partire dal 18° livello, se il totale di una prova di Forza del barbaro è inferiore al suo punteggio di Forza, il barbaro può usare il suo punteggio di Forza al posto del totale.

Campione primordiale

Al 20° livello, il barbaro diventa un'incarnazione del potere delle terre selvagge. I suoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il suo massimo per quei punteggi diventa 24.

PRIVILEGI

Cammini primordiali

Cammino del berserker

Per alcuni barbari, la rabbia è un mezzo per raggiungere un fine: quel fine è la violenza. The Path of the Berserker è un percorso di furia sfrenata, viscido di sangue. Quando entri nella rabbia del berserker, entri nel caos della battaglia, incurante della tua salute o del tuo benessere.

Frenesia

A partire da quando scegli questo percorso al 3° livello, puoi andare in delirio quando ti arrabbi. Se lo fai, per la durata della tua rabbia puoi effettuare un singolo attacco con arma da mischia come azione bonus in ciascuno dei tuoi turni successivi a questo. Quando la tua rabbia finisce, soffri di un livello di esaurimento.

Ira incontenibile

A partire dal 6° livello, non puoi essere incantato o spaventato mentre sei in preda all'ira. Se sei affascinato o spaventato quando entri nella tua rabbia, l'effetto viene sospeso per la durata della rabbia.

Presenza intimidatoria

A partire dal 10° livello, puoi usare la tua azione per spaventare qualcuno con la tua presenza minacciosa. Quando lo fai, scegli una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te. Se la creatura può vederti o sentirti, deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma) o essere spaventata da te fino alla fine del tuo prossimo turno. Nei turni successivi, puoi usare la tua azione per estendere la durata di questo effetto sulla creatura spaventata fino alla fine del tuo prossimo turno. Questo effetto termina se la creatura termina il suo turno fuori dalla linea di vista o a più di 18 metri da te.

Rappresaglia

A partire dal 14° livello, quando subisci danni da una creatura che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura.

SOTTOCLASSI

Cammino del combattente totemico

Questo cammino può esser interpretato come un viaggio spirituale nel quale il barbaro accetta uno spirito animale, come sua guida, protettore ed ispiratore. Si può scegliere un animale totemico protettore del proprio clan di origine e percorrere quella strada, ma nulla vieta delle eccezioni.

Spirito animale

A partire dal 3° il barbaro ottiene la capacità di lanciare gli incantesimi percezione delle bestie e parlare con gli animali come rituali (l’incantesimo richiede 10 minuti in più per essere lanciato rispetto alla norma).

Ottiene inoltre una delle seguenti capacità:

  • Aquila: finchè il barbaro è in ira e non indossa armatura pesante, le altre creature dispongono di svantaggio ai tiri degli attacchi di opportunità contro di lui, e il barbaro può usare l’azione di scatto come azione bonus nel suo turno.
  • Lupo: finchè il barbaro è in ira, i suoi alleati dispongono di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro ogni creatura che si trovi entro 1,5 metri da lui e che gli sia ostile.
  • Orso: quando il barbaro è in ira, ottiene resistenza a tutti i danni tranne che a quelli psichici.

Aspetto della bestia

A partire dal 6° il barbaro ottiene una delle seguenti capacità:

  • Aquila: il barbaro può vedere fino a 1,5 km di distanza senza difficoltà.
  • Lupo: il barbaro può seguire le tracce delle altre creature mentre viaggia a passo veloce e può muoversi furtivamente mentre viaggia a passo normale.
  • Orso: la capacità di carico raddoppia ed il barbaro ottiene vantaggio alle prove di forza effettuate per spingere, trascinare, sollevare e spezzare oggetti.

Viandante spirituale

A partire dal 10° il barbaro può lanciare l’incantesimo comunione con la natura come rituale. Quando lo fa una versione spirituale di uno dei suoi animali totemici gli appare per fornirgli le informazioni che desidera.

Sintonia totemica

A partire dal 14° il barbaro ottiene una delle seguenti capacità:

  • Aquila: finché il barbaro è in ira ha la capacità di volare pari alla sua velocità base sul terreno. Se al termine del turno non c’è nulla che lo sorregga, cade a terra.
  • Lupo: finché è in ira, il barbaro può usare la sua azione bonus per buttare a terra prona una creatura di taglia grande o inferiore quando la colpisce con un attacco con un arma da mischia.
  • Orso: finché il barbaro è in ira, ogni creatura entro 1,5 metri da lui e che gli sia ostile dispone di svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli diversi da lui. Un nemico è immune a questo effetto se non è in grado di vedere o sentire il barbaro o se non può essere spaventato.

SOTTOCLASSI

Cammino del guardiano ancestrale

Alcuni barbari provengono da culture che venerano i loro antenati. Queste tribù insegnano che i guerrieri del passato indugiano nel mondo come potenti spiriti che possono guidare e proteggere i vivi. Quando i barbari che seguono questo sentiero si infuriano, attraversano la barriera nel mondo degli spiriti e chiedono aiuto a questi spiriti guardiani. I barbari che attingono ai loro guardiani ancestrali combattono per proteggere le loro tribù e i loro alleati. Con l'aiuto degli spiriti, possono ostacolare i loro nemici anche mentre sferrano potenti colpi contro di loro. Per cementare i legami con i loro guardiani ancestrali, i barbari che seguono questo percorso si coprono di elaborati tatuaggi che celebrano le gesta dei loro antenati. Questi tatuaggi raccontano saghe epiche di vittorie contro mostri terribili e altri temibili rivali.

Protettore ancestrale

A partire da quando scegli questo percorso al 3° livello, i guerrieri spettrali appaiono quando ti arrabbi. Questi guerrieri distraggono un nemico da te designato e ostacolano i suoi tentativi di sfuggirti. Mentre sei infuriato, puoi usare un'azione bonus nel tuo turno per scegliere una creatura che puoi vedere entro 1,5 metri da te. Fino all'inizio del tuo prossimo turno o fino al termine della tua rabbia, la creatura prescelta ha svantaggio a qualsiasi tiro per colpire che non ti bersaglia e se la creatura effettua l'azione Disingaggio entro 1,5 metri da te, la sua velocità viene dimezzata fino alla fine di è il suo turno.

Scudo spirituale

A partire dal 6° livello, gli spiriti guardiani che ti aiutano possono fornire protezione ai tuoi alleati. Se sei furioso e un alleato che vedi entro 9 metri da te subisce danni contundenti, perforanti o taglienti, puoi usare la tua reazione per trasferire la tua resistenza a quei tipi di danno all'alleato. La resistenza si applica al danno in arrivo. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, l'alleato mantiene la resistenza e tu la manchi, a meno che tu non la abbia anche da una fonte diversa da Ira.

Parlare con gli spiriti

A partire dal 10° livello il barbaro è capace di lanciare gli incantesimi Augurio e Chiaroveggenza ogni riposo breve.

Antenati vendicativi

Al 14° livello, i tuoi spiriti ancestrali diventano abbastanza potenti da colpire i tuoi nemici. Quando tu o un alleato puoi vedere che entro 9 metri da te sei danneggiato da un attacco in mischia mentre sei infuriato, puoi usare la tua reazione per far sì che l'attaccante subisca 2d8 danni da forza dagli spiriti.

SOTTOCLASSI

Cammino dell'Araldo della tempesta

I tipici barbari nutrono una furia che dimora all'interno. La loro rabbia garantisce loro forza, durata e velocità superiori. I barbari che seguono il Sentiero dell'Araldo della Tempesta imparano invece a trasformare la loro rabbia in un mantello di magia primordiale che vortica intorno a loro. Quando è infuriato, un barbaro di questo percorso attinge alla natura per creare effetti potenti e magici. Gli araldi della tempesta sono in genere campioni d'élite che si addestrano insieme a druidi, ranger e altri che hanno giurato di proteggere il regno naturale. Altri araldi delle tempeste affinano la loro arte in logge d'élite fondate in regioni sconvolte dalle tempeste, nelle distese ghiacciate alla fine del mondo o nelle profondità dei deserti più caldi

Furia della tempesta

Quando selezioni questo percorso al 3° livello, scegli una delle seguenti opzioni: deserto, mare o tundra. L'ambiente che scegli modella la natura della tempesta che evochi quando ti arrabbi. Mentre sei in preda all'ira, emani un'aura in un raggio di 3 metri. Gli effetti di questa aura dipendono dall'ambiente che hai scelto.

  • Deserto. Qualsiasi nemico che finisce il suo turno nella tua aura subisce danni da fuoco pari a 2 + il tuo livello da barbaro diviso per 4.
  • Mare. Alla fine di ogni tuo turno, puoi scegliere una creatura nella tua aura, oltre a te stesso. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza di Destrezza contro una CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Costituzione. Il bersaglio subisce 2d6 danni da fulmine se fallisce un tiro salvezza e la metà dei danni se riesce. Questo danno aumenta a 3d6 al 10° livello e a 4d6 al 15° livello.
  • Tundra. Qualsiasi nemico che finisce il suo turno nella tua aura subisce danni da freddo pari a 2 + il tuo livello da barbaro diviso per 4.

Anima tempestosa

Al 6° livello, il tuo legame con il potere della tempesta ti garantisce abilità aggiuntive in base all'ambiente che hai scelto al 3° livello.

  • Deserto. Ottieni resistenza ai danni da fuoco e non subisci gli effetti del calore estremo.
  • Mare. Ottieni resistenza ai danni da fulmine e puoi respirare sott'acqua.
  • Tundra. Ottieni resistenza ai danni da freddo e non subisci gli effetti del freddo estremo.

Scudo della tempesta

Al 10° livello, impari a usare la tua padronanza della tempesta per proteggere i tuoi alleati. Mentre sei in collera, gli alleati all'interno della tua aura ottengono i benefici del tuo privilegio Anima Tempesta.


Tempesta iraconda

Al 14° livello, il potere della tempesta che canalizzi diventa più potente.

  • Deserto. Il terreno intorno a te diventa come sabbia mobile. Qualsiasi nemico che tenti di muoversi a terra di più di 1,5 piedi per turno mentre si trova nella tua aura deve effettuare un tiro salvezza di Forza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Costituzione). Se fallisce il tiro salvezza, la velocità della creatura scende a 0 fino all'inizio del suo turno successivo.
  • Mare. I venti ruggenti attraversano l'area intorno a te. Qualsiasi creatura nella tua aura colpita con un attacco deve effettuare un tiro salvezza di Forza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza) o essere buttata a terra prona.
  • Tundra. L'aria intorno a te rallenta freddamente i tuoi nemici. L'area all'interno della tua aura è un terreno difficile per i tuoi nemici.

SOTTOCLASSI

Cammino dello zelota

Alcune divinità ispirano i loro seguaci a lanciarsi in una feroce furia di battaglia. Questi barbari sono fanatici, guerrieri che incanalano la loro rabbia in potenti manifestazioni del potere divino. In generale, gli dei che ispirano i fanatici sono divinità del combattimento, della distruzione e della violenza. Non tutti sono cattivi, ma pochi sono buoni.

Furia divina

A partire da quando scegli questo percorso al 3° livello, puoi incanalare la furia divina quando inizi a infuriare. Se lo fai, rimani avvolto in un'aura di potere divino fino alla fine della rabbia. Alla fine di ogni tuo turno per quella durata, ogni creatura entro 1,5 metri da te subisce danni pari a 1d6 + metà del tuo livello da barbaro. Il danno è necrotico o radiante; scegli il tipo di danno quando ottieni questa caratteristica.

Guerriero degli dei

Al 3° livello, la tua anima è contrassegnata per una battaglia senza fine. Se un incantesimo avrebbe il solo effetto di riportarti in vita (ma non di non essere morto), l'incantatore non ha bisogno di componenti materiali per lanciare l'incantesimo su di te.

Focus dello Zelota

Al 6° livello, il potere divino che alimenta la tua rabbia può proteggerti dai danni. Se fallisci un tiro salvezza mentre sei in preda all'ira, puoi invece superare quel tiro salvezza come reazione. Tuttavia, farlo termina immediatamente la tua rabbia e non puoi arrabbiarti di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.

Presenza dello zelota

Al 10° livello, impari a incanalare il potere divino per ispirare zelo negli altri. Come azione, urli di furia e scagli un grido di battaglia intriso di energia divina. Ogni alleato entro 18 metri da te ottiene vantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza fino all'inizio del tuo prossimo turno. Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo fino al termine di un riposo lungo.

Ira oltre la morte

A partire dal 14° livello, il potere divino che alimenta la tua rabbia ti permette di scrollarti di dosso i colpi fatali. Durante l'ira, avere 0 punti ferita non ti fa perdere i sensi. Devi comunque effettuare tiri salvezza da morte e subisci i normali effetti di subire danni mentre sei a 0 punti ferita. Tuttavia, se dovessi morire a causa di un tiro salvezza da morte fallito, non morirai finché la tua rabbia non sarà terminata.

SOTTOCLASSI

Cammino della bestia

I barbari che percorrono il Sentiero della Bestia traggono la loro rabbia da una scintilla bestiale che brucia nelle loro anime. Quella bestia esplode in preda alla rabbia, trasformando fisicamente il barbaro.

Forma della bestia

A partire da quando scegli questo percorso al 3° livello, quando entri in ira, puoi trasformarti, rivelando il potere bestiale dentro di te. Fino alla fine della rabbia, manifesti un'arma naturale. Conta come una semplice arma da mischia per te e aggiungi il tuo modificatore di Forza ai tiri per colpire e per i danni quando attacchi con essa, come di consueto.

Scegli la forma dell'arma ogni volta che entri in ira:

  • Morso. La tua bocca si trasforma in un muso bestiale o in grandi mandibole (a tua scelta). Infligge 1d8 danni perforanti su un colpo. Una volta in ciascuno dei tuoi turni, quando danneggi una creatura con questo morso, recuperi un numero di punti ferita pari al tuo bonus di competenza, a condizione che tu abbia meno della metà dei tuoi punti ferita quando colpisci.

  • Artigli. Ognuna delle tue mani si trasforma in un artiglio, che puoi usare come arma se è vuota. Infligge 1d6 danni taglienti su un colpo. Una volta in ciascuno dei tuoi turni quando attacchi con un artiglio usando l'azione Attacco, puoi effettuare un attacco con gli artigli addizionale come parte della stessa azione.

  • Coda. Ti fai crescere una coda sferzante e spinosa, che infligge 1d8 danni perforanti su un colpo e ha la proprietà portata. Se una creatura che puoi vedere entro 3 metri da te ti colpisce con un tiro per colpire, puoi usare la tua reazione per strisciare la coda e tirare un d8, applicando un bonus alla tua CA pari al numero ottenuto, facendo potenzialmente mancare l'attacco voi.

Anima bestiale

A partire dal 6° livello, il potere ferale dentro di te aumenta, facendo sì che le armi naturali della tua Forma della Bestia siano considerate magiche allo scopo di superare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.

Puoi anche modificare la tua forma per aiutarti ad adattarti all'ambiente circostante. Quando finisci un riposo breve o lungo, scegli uno dei seguenti vantaggi, che dura fino al termine di un riposo breve o lungo:

  • Ottieni una velocità di nuoto pari alla tua velocità di camminata e puoi respirare sott'acqua.
  • Ottieni una velocità di scalata pari alla tua velocità di camminata e puoi arrampicarti su superfici difficili, anche a testa in giù sui soffitti, senza dover effettuare una prova di caratteristica.
  • Quando salti, puoi effettuare una prova di Forza (Atletica) ed estendere il tuo salto di un numero di piedi pari al totale della prova. Puoi effettuare questo controllo speciale solo una volta per turno.
    
    

Furia infettiva

Al 10° livello, quando colpisci una creatura con le tue armi naturali mentre sei in collera, la bestia dentro di te può maledire il tuo bersaglio con furia rabbiosa. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di competenza) o subire uno dei seguenti effetti (a tua scelta):

  • Il bersaglio deve usare la sua reazione per effettuare un attacco in mischia contro un'altra creatura a tua scelta che puoi vedere.
  • Il bersaglio subisce 2d12 danni psichici.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e riguadagna tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Richiamo della caccia

Al 14° livello, la bestia dentro di te diventa così potente che puoi diffondere la sua ferocia agli altri e ottenere resilienza da loro che si uniscono alla tua caccia. Quando entri nella tua rabbia, puoi scegliere un numero di altre creature consenzienti che puoi vedere entro 9 metri da te pari al tuo modificatore di Costituzione (minimo una creatura). Guadagni 5 punti ferita temporanei per ogni creatura che accetta questo privilegio. Fino alla fine della rabbia, le creature prescelte possono utilizzare il seguente beneficio una volta per ogni loro turno: quando la creatura colpisce un bersaglio con un tiro per colpire e gli infligge danno, la creatura può tirare un d6 e guadagnare un bonus al danno pari al numero ottenuto.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e riguadagna tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Cammino del Juggernaut*

I barbari juggernaut sono macchine d'assedio, in grado di rimanere in piedi e gettare i nemici in una condizione di inferiorità. Mentre sono in Ira, fanno di ogni campo di battaglia il loro dominio, spingendo i nemici sopra le montagne e distruggendo anche le strutture più forti con i loro attacchi.

Colpi fragorosi

A partire da quando sceglie questo cammino al 3 ° livello, l'ira infonde la forza del barbaro garantendogli la forza di battere i suoi nemici, facendo di ogni campo di battaglia il loro dominio. Una volta per turno mentre è Ira, quando danneggia una creatura con un attacco in mischia, può forzare il bersaglio a effettuare un Tiro Salvezza su Forza (CD 8 + il bonus competenza + il modificatore di Forza del Barbaro). In caso di fallimento, spinge il bersaglio a 1,5 metri di distanza da lui e può scegliere di muoversi immediatamente di 1,5 metri nella posizione precedente del bersaglio.

Inamovibilità della montagna

Il Barbaro sfrutta la sua ira per ancorare i piedi alla terra, scrollando di dosso i colpi di coloro che desiderano gettarlo a terra. Scegliendo questo cammino al 3 ° livello, il barbaro non può essere messo Prono mentre è in Ira, salvo che non diventi privo di sensi.

Potenza demolitrice

A partire dal 6° livello, il barbaro può far uso di una potenza distruttiva con i suoi assalti; scuotendo le fondamenta anche delle strutture più forti. Tutti i suoi attacchi in mischia ottengono la proprietà "Assedio" (i suoi attacchi infliggono un danno raddoppiato a oggetti e strutture).

In aggiunta, gli attacchi in mischia contro i costrutti (le creature del tipo costrutto) infliggono 1d8 danni extra.


Attacco travolgente

Dopo aver raggiunto il 10° livello, il barbaro ha distrutto eserciti nemici, e le ampie rotazioni delle sue armi colpiscono chiunque lo minacci. Quando il barbaro effettua un attacco con un'arma mentre è Ira, può effettuare un altro attacco come azione bonus con la stessa arma contro una creatura diversa che si trovi a 1,5 metri dal bersaglio originale e nel raggio della sua arma.

Inarrestabile

A partire dal 14 ° livello, il barbaro può scegliere di diventare inarrestabile quando entra in Ira. Se lo fa, per tutta la durata dell'Ira la sua velocità non può essere ridotta ed è immune alle condizioni: Spaventato, Paralizzato e Stordito.

Se il barbaro è Spaventato, Paralizzato o Stordito, può sempre e comunque intraprendere l'azione bonus per entrare nella sua Ira e sospendere gli effetti di tali condizioni per la durata della Ira. Quando la sua Ira finisce, subisce un livello di Indebolimento.

SOTTOCLASSI

Cacciatore del sangue

Ti piace combattere il fuoco con il fuoco? Beh tu dai la caccia strenuamente a creature mostruose quindi diventi un mostro che dà la caccia ai mostri, figo no? Ah e puoi sacrificare parte della tua vita per dare alla tua arma un potere super pazzurdo wowe.

Descrizione

I cacciatori di sangue sono guerrieri intelligenti guidati da una determinazione senza fine a distruggere i mali vecchi e nuovi. Armati di riti segreti di magia del sangue e della volontà di sacrificare la propria vitalità e umanità per la loro causa, proteggono i regni dalle ombre, anche se rimangono sempre vigili contro l'essere attratti dall'oscurità che consuma i mostri che cacciano.

Una vita di pericoli

Che sia spinto dal desiderio di fare la differenza, dal bisogno di vendicarsi o dalla speranza di trovare un posto a cui appartenere in un mondo indifferente, ogni cacciatore del sangue ha le proprie ragioni per intraprendere il rituale della Flagellazione del Cacciatore che li avvia su questo sentiero. Entrando a far parte di un ordine di cacciatori di sangue, ci si unisce anche a una famiglia legata dal servizio reciproco e da una causa comune. Per molti, questa potrebbe essere l'unica famiglia che hanno lasciato, o che hanno mai conosciuto, a rendere la parentela tra i cacciatori di sangue un legame quasi indissolubile.

Al di fuori del cameratismo dei loro ordini, tuttavia, la vita di un cacciatore di sangue non è facile. Il rituale del Flagello del cacciatore può lasciare un personaggio visibilmente cambiato e incline a turbare le persone che lo circondano. Allo stesso modo, assistere all'emocrazia può suscitare paure superstiziose anche dagli studiosi più dotti. Mentre alcune culture sono arrivate ad accettare le buone azioni di molti ordini di cacciatori di sangue, molti cacciatori di sangue nascondono la loro vocazione a meno che non sia assolutamente necessario. Si sentono più a loro agio nelle terre selvagge e desolate del mondo, o vagano per le periferie della società, proteggendo i poveri e gli indifesi dalle intenzioni oscure e dal tocco corruttore dei demoni.

Scegliendo questa strada, ogni cacciatore di sangue dona irrevocabilmente una parte di sé alla propria causa: fisicamente, emotivamente e talvolta moralmente. Ogni ordine di cacciatori di sangue pratica i propri ideali e metodi, spesso impiegando tecniche con origini oscure che mettono alla prova la forza e la volontà di coloro che le impiegano. Molti lottano con la paura di perdere questa lotta. E così una vita di disciplina e vigilanza guida i viaggi di un cacciatore di sangue mentre vagano per la campagna, alla ricerca di avventurieri che la pensano allo stesso modo e sussurri di azioni oscure in atto.


Ordini

Teoricamente scegli la tua sottoclasse al livello 3 ma è meglio decidere fin da subito quale si vuole scegliere per dare più caratterizzazione al personaggio.

CACCIATORE DEL SANGUE

Sacrificio per preservare la vita

Lontani dagli occhi giudicanti della società, i cacciatori di sangue hanno imparato le tecniche segrete dell'emocraft, trovando la natura esoterica della magia del sangue efficace contro i mali che resistono al rimprovero divino o ai vincoli arcani. Attraverso un attento studio e pratica, i cacciatori di sangue affinano i riti dell'emocraft in tecniche di combattimento uniche, perdendo una parte della propria salute per invocare maledizioni di sangue sui loro nemici o evocare gli elementi per aiutare i loro colpi. Disposti a soffrire qualunque cosa per ottenere la vittoria, questi abili guerrieri si sono trasformati in una potente forza dedita alla protezione degli innocenti.

Privilegi di Classe

Punti Ferita
  • Dadi Vita: 1d10 per livello da Cacciatore

  • Punti Ferita al 1° livello: 10 + il modificatore di Costituzione del Cacciatore.

  • Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del Cacciatore per ogni livello da Cacciatore oltre il 1°

Competenze
  • Armature: Armature leggere, Armature medie, scudi

  • Armi: Armi semplici, Armi da guerra

  • Strumenti: Strumenti da alchimista

  • Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza

  • Abilità: Scegli tre tra Acrobazia, Arcana, Atletica, Storia, Intuizione, Indagare, Religione e Sopravvivenza

Equipaggiamento
  • (a) un'arma da guerra o (b) due armi semplici

  • una balestra leggera e 20 dardi

  • (a) armatura di cuoio borchiata o (b) armatura di maglia di scaglie

  • Una Dotazione da Esploratore e degli strumenti da alchimista


Un mostro che combatte mostri

Che sia spinto dal desiderio di fare la differenza, dal bisogno di vendicarsi o dalla speranza di trovare un posto a cui appartenere in un mondo indifferente, ogni cacciatore di sangue ha le proprie ragioni per intraprendere il rituale della Flagellazione del Cacciatore che li avvia su questo sentiero. Entrando a far parte di un ordine di cacciatori di sangue, ci si unisce anche a una famiglia legata dal servizio reciproco e da una causa comune. Per molti, questa potrebbe essere l'unica famiglia che hanno lasciato, o che hanno mai conosciuto, a rendere la parentela tra i cacciatori di sangue un legame quasi indissolubile.

Al di fuori del cameratismo dei loro ordini, tuttavia, la vita di un cacciatore di sangue non è facile. Il rituale del Flagello del cacciatore può lasciare un personaggio visibilmente cambiato e incline a turbare le persone che lo circondano. Allo stesso modo, assistere all'emocraft può suscitare paure superstiziose anche dagli studiosi più dotti. Mentre alcune culture sono arrivate ad accettare le buone azioni di molti ordini di cacciatori di sangue, molti cacciatori di sangue nascondono la loro vocazione a meno che non sia assolutamente necessario. Si sentono più a loro agio nelle terre selvagge e desolate del mondo, o vagano per le periferie della società, proteggendo i poveri e gli indifesi dalle intenzioni oscure e dal tocco corruttore dei demoni.

Scegliendo questa strada, ogni cacciatore di sangue dona irrevocabilmente una parte di sé alla propria causa: fisicamente, emotivamente e talvolta moralmente. Ogni ordine di cacciatori di sangue pratica i propri ideali e metodi, spesso impiegando tecniche con origini oscure che mettono alla prova la forza e la volontà di coloro che le impiegano. Molti lottano con la paura di perdere questa lotta. E così una vita di disciplina e vigilanza guida i viaggi di un cacciatore di sangue mentre vagano per la campagna, alla ricerca di avventurieri che la pensano allo stesso modo e sussurri di azioni oscure in atto.

CACCIATORE DEL SANGUE

Manuale del Signor Vestiti
Cacciatore del sangue
Livello Bonus Competenza Privilegi Maledizioni di sangue Dado emocraft
1 +2 Maledizione del cacciatore, Sangue maledetto 1 1d4
2 +2 Stile di combattimento, Rito cremisi 1 1d4
3 +2 Ordine del cacciatore del sangue 1 1d4
4 +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 1 1d4
5 +3 Attacco Extra 1 1d6
6 +3 Marchio di castigo, Sangue maledetto migliorato 2 1d6
7 +3 Privilegio dell'ordine, Rito cremisi migliorato 2 1d6
8 +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 2 1d6
9 +4 Psicometria cupa 2 1d6
10 +4 Aumento oscuro 3 1d6
11 +4 Privilegio dell'ordine 3 1d8
12 +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 1d8
13 +5 Marchio di legatura, Sangue maledetto migliorato 3 1d8
14 +5 Anima indurita, Rito cremisi migliorato 4 1d8
15 +5 Privilegio dell'ordine 4 1d8
16 +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 1d8
17 +6 Sangue maledetto migliorato 4 1d10
18 +6 Privilegio dell'ordine 5 1d10
19 +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 1d10
20 +6 Maestria sanguinaria 5 1d10

Maledizione del cacciatore

Al 1° livello, sei sopravvissuto alla Flagellazione del Cacciatore, un rituale pericoloso e a lungo custodito che altera il sangue della tua vita, legandoti per sempre all'oscurità e affinando i tuoi sensi contro di essa. Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per rintracciare folletti, immondi o non morti, nonché alle prove di Intelligenza per richiamare informazioni su tali creature.

Il Flagello del cacciatore consente inoltre al tuo corpo di controllare e modellare la magia dell'emocraft, usando il tuo stesso sangue e la tua essenza vitale per alimentare le tue abilità. Alcuni dei tuoi privilegi richiedono che il tuo bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti del privilegio. La CD del tiro salvezza è calcolata come segue:

  • CD del Tiro Salvezza su Emocraft = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Emocraft (a tua scelta tra Intelligenza o Saggezza)

Sangue maledetto

Inoltre al 1° livello, ottieni la capacità di incanalare, o talvolta sacrificare, una parte della tua essenza vitale per maledire e manipolare le creature attraverso la magia dell'emocraft. Conosci una maledizione del sangue a tua scelta, dettagliata nella sezione 'Maledizione del sangue' alla fine della descrizione della classe. Apprendi una maledizione del sangue aggiuntiva a tua scelta al 6°, 10°, 14° e 18° livello. Ogni volta che impari una nuova maledizione del sangue, puoi anche scegliere una delle maledizioni del sangue che conosci e sostituirla con un'altra maledizione del sangue.

Ogni volta che usi la tua caratteristica Sangue maledetto, scegli quale maledizione invocare tra le maledizioni che conosci. Mentre invochi una maledizione del sangue, ma prima che influisca sul bersaglio, puoi scegliere di amplificare la maledizione subendo danni necrotici pari a un tiro del tuo dado emocraft. Questo danno non può essere ridotto in alcun modo. Una maledizione amplificata ottiene un effetto aggiuntivo, indicato nella descrizione della maledizione. Le creature che non hanno sangue sono immuni alle maledizioni del sangue a meno che tu non abbia amplificato la maledizione.

PRIVILEGI

Una volta utilizzata questa funzione, è necessario terminare un riposo breve o lungo prima di poterla riutilizzare. Puoi usare Sangue maledetto due volte tra una pausa e l'altra a partire dal 6° livello, tre volte a partire dal 13° livello e quattro volte a partire dal 17° livello.

Stile di combattimento

Al 2° livello, adotti uno stile di combattimento come tua specialità. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi scegliere un'opzione Stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito potrai scegliere di nuovo.

Tiro con l'arco

Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire che fai con le armi a distanza.

Duello

Quando impugna un'arma da mischia in una mano e nessun'altra arma, si ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni con quell'arma.

Combattimento con armi grandi

Quando ottieni un 1 o 2 su un dado di danno per un attacco che fai con un'arma da mischia che stai impugnando con due mani, puoi ritirare il dado e devi usare il nuovo tiro. L'arma deve avere la proprietà a due mani o versatile per ottenere questo vantaggio.

Combattimento con due armi

Quando ti impegni in un combattimento con due armi, puoi aggiungere il tuo modificatore di abilità al danno del secondo attacco.

Rito cremisi

Sempre al 2° livello, impari a invocare un rito di emoartigianato che infonde ai tuoi colpi con l'arma energia elementale. Come azione bonus, puoi attivare qualsiasi rito che conosci su un'arma che stai impugnando. L'effetto del rito dura fino al termine di un riposo breve o lungo. Quando attivi un rito, subisci danni necrotici pari a un tiro del tuo dado emocraft. Questo danno non può essere ridotto in alcun modo.

Mentre il rito è in vigore, gli attacchi che effettui con quest'arma sono magici e infliggono danni extra pari al tuo dado emocraft del tipo determinato dal rito scelto. Un'arma può contenere un solo rito attivo alla volta. Le altre creature non possono ottenere il beneficio del tuo rito.

Scegli un rito dai riti cremisi di seguito quando ottieni questa caratteristica per la prima volta. Apprendi un rito cremisi aggiuntivo al 7° livello e di nuovo al 14° livello.

  • Rito della Fiamma. Il danno extra inflitto dal tuo rito è il danno da fuoco.

  • Rito del Congelato. Il danno extra inflitto dal tuo rito è il danno da freddo.

  • Rito dello Sfregiato. Il danno extra inflitto dal tuo rito è il danno da acido.

  • Rito della Tempesta. Il danno extra inflitto dal tuo rito è il danno da fulmine.

  • Rito dei Morti. Il danno extra inflitto dal tuo rito è il danno necrotico. (Prerequisito: 14° livello)

  • Rito dell'Oracolo. Il danno extra inflitto dal tuo rito è danno psichico. (Prerequisito: 14° livello)

  • Rito del Ruggito. Il danno extra inflitto dal tuo rito è il danno da tuono. (Prerequisito: 14° livello)

Ordine del cacciatore di sangue

Al 3° livello, ti impegni in un ordine di cacciatori di sangue la cui filosofia ti guiderà per tutta la vita: l'Ordine dell'Ammazzaspettri, l'Ordine del Licantropo, l'Ordine del Mutante, l'Ordine dell'Anima Profana o l'Ordine della Sirena, ognuno dei quali è dettagliato alla fine della descrizione della classe. La tua scelta ti garantisce privilegi al 7° livello e di nuovo all'11°, 15° e 18° livello.

Aumento dei punteggi di caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non puoi aumentare un punteggio di caratteristica superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Attacco extra

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno.

Marchio di castigo

Al 6° livello, quando danneggi una creatura con un'arma per la quale hai un rito cremisi attivo, puoi incanalare la magia dell'emocraft per bruciare un marchio arcano in quella creatura (nessuna azione richiesta). Conosci sempre la direzione verso la creatura marchiata purché sia ​​sul tuo stesso piano. Inoltre, ogni volta che la creatura marchiata infligge danno a te o a una creatura che puoi vedere entro 1,5 metri da te, la creatura marchiata subisce danni psichici pari al tuo modificatore di Emocraft (minimo 1).

Il tuo marchio dura fino a quando non lo respingi o fino a quando non utilizzi questa funzione per applicare un marchio a un'altra creatura. Il tuo marchio può essere dissolto con Dissolvi Magie ed è considerato un incantesimo con un livello pari alla metà del tuo livello da Cacciatore di Sangue (massimo 9° livello).

Una volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino al termine di un riposo breve o lungo.

PRIVILEGI

Psicometria cupa

Quando raggiungi il 9° livello, ottieni un talento soprannaturale per discernere i segreti che circondano misteriose reliquie o luoghi toccati dal male. Ogni volta che si effettua una prova di Intelligenza (Storia) per richiamare informazioni sulla storia sinistra o tragica di un oggetto che si sta toccando o sulla posizione corrente, si ha vantaggio alla prova. A discrezione del DM, un tiro adeguatamente alto potrebbe far sì che il tuo personaggio sperimenti brevi visioni del passato legate all'oggetto o al luogo.

Aumento oscuro

A partire dal 10° livello, la magia dell'emocraft pervade il tuo corpo per rafforzare permanentemente la tua resilienza. La tua velocità aumenta di 1,5 metri e hai un bonus ai tiri salvezza di Forza, Destrezza e Costituzione pari al tuo modificatore di Emocraft (minimo +1).

Marchio di legatura

A partire dal 13° livello, il danno psichico del tuo Marchio di Castigo aumenta al doppio del tuo modificatore di Emocraft (minimo 2). Inoltre, una creatura marchiata non può effettuare l'azione Scatto, e se tenta di teletrasportarsi o di lasciare il suo attuale piano in qualsiasi modo, subisce 4d6 danni psichici e deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. In caso di fallimento, il tentativo di teletrasportarsi o lasciare l'area fallisce.

Anima indurita

Quando raggiungi il 14° livello, hai vantaggio ai tiri salvezza contro essere affascinato e spaventato.

Maestria sanguinaria

Al raggiungimento del 20° livello, la tua maestria nella magia del sangue raggiunge il suo apice, mitigando il tuo sacrificio e potenziando la tua esperienza. Una volta per turno, ogni volta che una funzione di cacciatore di sangue richiede di tirare un dado emocraft, puoi ritirare il dado e utilizzare uno dei due tiri.

Inoltre, ogni volta che metti a segno un colpo critico con un'arma per la quale hai un rito cremisi attivo, riguadagni un uso speso del tuo privilegio Sangue maledetto.


Maledizioni del sangue

Come cacciatore di sangue, hai accesso a una serie di maledizioni del sangue che possono mettere a dura prova la resilienza di qualsiasi nemico.

  • Maledizione del sangue degli ansiosi

Come azione bonus, si tormenta il corpo o la mente di una creatura entro 9 metri da te, rendendola suscettibile a forti influenze. Fino alla fine del tuo prossimo turno, le prove di Carisma (Intimidazione) effettuate contro la creatura maledetta hanno vantaggio.

Amplificare. Il successivo Tiro Salvezza su Saggezza che la creatura maledetta effettua prima che questa maledizione finisca ha uno svantaggio.

  • Maledizione del sangue del legame

Come azione bonus, si tenta di vincolare una creatura Grande o più piccola che si può vedere entro 9 metri da te, che deve effettuare un tiro salvezza di Forza. In caso di fallimento, la velocità della creatura maledetta viene ridotta a 0 e non può utilizzare reazioni fino alla fine del tuo prossimo turno.

Amplificare. Questa maledizione dura 1 minuto e può influenzare qualsiasi creatura indipendentemente dalla taglia. La creatura maledetta può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, ponendo fine alla maledizione su se stessa in caso di successo.

  • Maledizione del sangue dell'agonia gonfia

Come azione bonus, maledici una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te, facendo gonfiare il suo corpo fino alla fine del tuo prossimo turno. Per la durata, la creatura ha svantaggio alle prove di Forza e di Destrezza e subisce 1d8 danni necrotici se effettua più di un attacco durante il suo turno.

Amplificare. Questa maledizione dura 1 minuto. La creatura maledetta può effettuare un tiro salvezza di Costituzione alla fine di ogni suo turno, ponendo fine alla maledizione su se stessa in caso di successo.

  • Maledizione del sangue della corrosione

Prerequisito: 15° livello, Ordine del Mutante

Come azione bonus, fai diventare avvelenata una creatura entro 9 metri da te. La creatura maledetta può effettuare un tiro salvezza di Costituzione alla fine di ogni suo turno, ponendo fine alla maledizione su se stessa in caso di successo.

Amplificare. La creatura maledetta subisce 4d6 danni necrotici quando infliggi questa maledizione e subisce nuovamente questo danno ogni volta che fallisce un tiro salvezza di Costituzione per porre fine alla maledizione.

PRIVILEGI

  • Maledizione del sangue dell'esorcista

Prerequisito: 15° livello, Ordine dell'Ammazzaspettri

Come azione bonus, scegli una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te che è incantata o spaventata, o che è sotto un effetto di possessione. La creatura bersaglio non è più affascinata, spaventata o posseduta.

Amplificare. Una creatura che ha incantato, spaventato o posseduto il bersaglio della tua maledizione subisce 3d6 danni psichici e deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere stordita fino alla fine del tuo prossimo turno.

  • Maledizione del sangue dell'esposizione

Quando una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te subisce danni da un attacco o da un incantesimo, puoi usare la tua reazione per indebolirne temporaneamente la resilienza. Fino alla fine del turno successivo del bersaglio, perde resistenza a tutti i tipi di danno inflitti dall'attacco o dalla magia innescante (incluso per quell'effetto innescante).

Amplificare. Il bersaglio perde invece l'invulnerabilità ai tipi di danno dell'attacco o dell'incantesimo innescante, ma ha resistenza a quei tipi di danno fino alla fine del suo turno successivo.

  • La maledizione del sangue dei senza occhi

Quando una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te effettua un attacco, puoi usare la tua reazione per tirare un dado emocraft e sottrarre il numero ottenuto dal tiro di attacco della creatura. Puoi scegliere di usare questa caratteristica dopo il tiro della creatura, ma prima che il DM determini se l'attacco va a segno o manca. La creatura è immune a questa maledizione se è immune alla condizione accecata.

Amplificare. Applichi questa maledizione a tutti i tiri per colpire della creatura fino alla fine del turno della creatura. Tiri separatamente per ogni attacco influenzato.

  • Maledizione del sangue del burattino caduto

Quando una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te scende a 0 punti ferita, puoi usare la tua reazione per instillare quella creatura con un ultimo atto di aggressione. La creatura effettua immediatamente un attacco con un'arma contro un bersaglio a tua scelta entro la sua gittata.

Amplificare. Puoi prima far muovere la creatura maledetta fino alla metà della sua velocità e concedi un bonus al suo tiro per colpire pari al tuo modificatore di Emocraft (minimo +1).

  • Maledizione del sangue dell'ululato

Prerequisito: 18° livello, Ordine del Licantropo

Come azione, scateni un ululato agghiacciante. Ogni creatura entro 9 metri da te che può sentirti deve superare un tiro salvezza di Saggezza o avere paura di te fino alla fine del tuo prossimo turno. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza di 5 o più, viene stordita mentre è spaventata in questo modo. Una creatura che supera il suo tiro salvezza è immune a questa maledizione del sangue per le prossime 24 ore.

Amplificare. La portata di questa maledizione aumenta a 18 metri.


  • Maledizione del Sangue dei Marchiati

Come azione bonus, marchi una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te. Fino alla fine del tuo turno, ogni volta che colpisci la creatura maledetta con un'arma per la quale hai un rito cremisi attivo, tiri un dado emocraft aggiuntivo quando determini i danni extra dal rito.

Amplificare. Il successivo tiro per colpire che effettui contro il bersaglio prima della fine del tuo turno ha vantaggio.

  • Maledizione del Sangue della Mente Confusa

Come azione bonus, maledici una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te che si sta concentrando su un incantesimo o sta usando un privilegio che richiede concentrazione. Quella creatura ha svantaggio al successivo tiro salvezza di Costituzione che effettua per mantenere la concentrazione prima della fine del tuo prossimo turno.

Amplificare. La creatura maledetta ha svantaggio su tutti i tiri salvezza di Costituzione effettuati per mantenere la concentrazione fino alla fine del tuo prossimo turno.

  • Maledizione del Sangue della Mente Corrotta

Prerequisito: 15° livello, Ordine della Sirena

Il cacciatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere utilizzando la sua melodica voce. L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (Contro la CD del Tiro Salvezza su Emocraft) e dispone di vantaggio se il cacciatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce, è affascinato dal cacciatore finché la Maledizione del Sangue non termina (1 ora) o finché il cacciatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera il cacciatore una figura conosciuta e amichevole. Quando la Maledizione del Sangue termina o viene interrotta, la creatura capirà di essere stata affascinata dall'incantatore.

Amplificare. L'umanoide affascinato dal cacciatore, deve usare la sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da sé stesso e scelta mentalmente dal cacciatore. Il bersaglio puo' agire normalmente nel suo turno se il cacciatore non sceglie nessuna creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua portata. Nei suoi turni successivi, il cacciatore non deve attivare ulteriori Maledizioni del Sangue per mantenere questo effetto sul bersaglio.

PRIVILEGI

Ordini del cacciatore di sangue

Ordine dell'ammazzaspettri

L'Ordine dell'Ammazzaspettri è il più antico degli ordini di cacciatori di sangue, i suoi membri hanno originariamente riscoperto i segreti dell'emoartigianato e li hanno perfezionati per combattere il flagello della non morte. Gli Ammazzaspettri cercano e studiano il momento della morte, ossessionati dal mistero del passaggio dalla vita e dal potere empio che può far risorgere i morti ancora una volta. Questi zelanti cacciatori di sangue si impegnano nella loro vita a distruggere il flagello della non morte ovunque si trovi, mettendo a punto le loro abilità per ingaggiare le creature non morte e coloro che manipolano la negromanzia che le crea.

Rito dell'Alba

Quando ti unisci a questo ordine al 3° livello, impari il Rito dell'Alba come parte del tuo privilegio Rito Cremisi. Quando attivi il Rito dell'Alba, il danno extra inflitto dal tuo rito è un danno radioso. Inoltre, mentre quel rito è attivo sulla tua arma, ottieni i seguenti vantaggi:

  • La tua arma emette luce intensa fino a un raggio di 20 piedi.
  • Hai resistenza al danno necrotico.
  • Quando colpisci una creatura non morta con un'arma per la quale è attivo il Rito dell'Alba, tiri un dado emocraft aggiuntivo quando determini il danno extra del rito.

Specialista di maledizioni

A partire dal 3° livello, impari a padroneggiare le maledizioni del sangue. Ottieni un uso aggiuntivo del tuo privilegio Sangue maledetto. Inoltre, le tue maledizioni di sangue possono prendere di mira qualsiasi creatura, che abbia sangue o meno.

Camminata nell'etere

Al raggiungimento del 7° livello, all'inizio del tuo turno, puoi magicamente entrare nel velo tra i piani fintanto che non sei incapace. Puoi muoverti attraverso altre creature e oggetti come se fossero un terreno difficile, così come vedere e influenzare creature e oggetti sul Piano Etereo. Subisci 1d10 danni da forza se finisci il tuo turno all'interno di un oggetto.

Questa caratteristica dura per un numero di round pari al tuo modificatore di Emocraft (minimo 1 round). Se ti trovi all'interno di un oggetto quando finisce, vieni immediatamente deviato nello spazio non occupato più vicino e subisci danni da forza pari al doppio del numero di piedi che hai spostato.

Una volta utilizzata questa funzione, è necessario terminare un riposo breve o lungo prima di poterla riutilizzare. Puoi usare Camminata nell'etere due volte tra una pausa e l'altra a partire dal 15° livello.


Marchio di Separazione

A partire dall'11° livello, il tuo Marchio di Castigo espone un frammento dell'essenza del tuo nemico, lasciandolo vulnerabile al tuo privilegio Rito Cremisi. Ogni volta che colpisci una creatura con un'arma per la quale hai un rito cremisi attivo, tiri un dado emocraft aggiuntivo quando determini il danno extra dal rito. Inoltre, se una creatura marchiata ha il tratto Movimento Incorporeo o una caratteristica simile, non può muoversi attraverso creature o oggetti mentre è marchiata.

Maledizione del sangue dell'esorcista

Al 15° livello, perfezioni la tua abilità emocratica per strappare la corruzione dalle menti e dai corpi dei tuoi alleati e per punirne i responsabili. Ottieni la Maledizione del Sangue dell'Esorcista per il tuo privilegio Sangue maledetto. Questo non conta per il numero di maledizioni del sangue conosciute.

Rito rivitalizzante

Al raggiungimento del 18° livello, impari a proteggere la tua vita in via di estinzione riassorbendo l'energia che dai alle tue armi. Se hai uno o più riti cremisi attivi e sei ridotto a 0 punti ferita ma non muori sul colpo, puoi scegliere di far terminare tutti i tuoi riti cremisi attivi e scendere invece a 1 punto ferita.

SOTTOCLASSI

L'Ordine del Licantropo

L'antica maledizione della licantropia è temuta da quasi tutti i popoli e tutte le culture, è passata attraverso il sangue e seminando un esercito con la forza selvaggia e la fame di violenza di una bestia malvagia. L'Ordine dei Licantropi è un orgoglioso gruppo di cacciatori di sangue che subisce 'l'addomesticamento', l'inflizione cerimoniale della licantropia da parte di un membro anziano dell'ordine, per coloro che non portano già la maledizione prima di intraprendere questa strada. Questi cacciatori usano quindi la magia del loro sangue per sfruttare il potere del mostro che ospitano, senza perdersi in esso. Usando un'intensa volontà e rituali segreti di magia del sangue, i membri dell'Ordine dei Licantropi imparano a controllare e liberare le loro forme ibride per brevi periodi di tempo. Abilità fisica potenziata, resilienza innaturale e artigli affilati come rasoi rendono questi guerrieri un terribile nemico per qualsiasi male che incrocia il loro cammino. Eppure nessun addestramento è perfetto, e senza cura e concentrazione completa, anche il più grande cacciatore di sangue può temporaneamente perdersi nella propria fame.

Sensi intensificati

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, ottieni i sensi migliorati di un predatore naturale. Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'udito o sull'olfatto.

Trasformazione Ibrida

Sempre al 3° livello, impari a controllare la maledizione licantropica che scorre nelle tue vene. Come azione bonus, ti trasformi in una speciale forma ibrida per un massimo di 1 ora. Puoi parlare, usare equipaggiamento e indossare armature mentre sei in questa forma e puoi tornare alla tua forma normale come azione bonus. Ripristina automaticamente la tua forma normale se perdi i sensi o muori.

Una volta utilizzata questa funzione, è necessario terminare un riposo breve o lungo prima di poterla riutilizzare.

Forma Ibrida

Mentre sei trasformato, ottieni i seguenti vantaggi e svantaggi:

  • Potenza selvaggia. Hai vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di Forza e hai un bonus di +1 ai tiri per i danni in mischia. Questo bonus aumenta a +2 all'11° livello e a +3 al 18° livello.

  • Pelle resiliente. Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti causati da attacchi non magici non effettuati con armi argentate. Inoltre, mentre non indossi un'armatura pesante, hai un bonus di +1 alla CA.

  • Attacchi predatori. Puoi applicare la tua caratteristica Rito Cremisi ai tuoi colpi senz'armi, che tratti come un'unica arma. Puoi usare Destrezza invece di Forza per i tiri per colpire e per i danni dei tuoi colpi senz'armi, che infliggono 1d6 danni contundenti o taglienti (a tua scelta). Questo danno aumenta a 1d8 all'11° livello.

  • Sete di sangue. Se inizi il tuo turno con meno punti ferita della metà dei tuoi punti ferita massimi, devi superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 8 o muoverti direttamente verso la creatura più vicina e usare l'azione Attacco contro quella creatura. Se ti stai concentrando su un incantesimo o sei sotto un effetto che ti impedisce di concentrarti (come la caratteristica Ira del barbaro), fallisci automaticamente questo tiro salvezza.

Abilità del predatore

Al 7° livello, la tua velocità aumenta di 3 metri e aggiungi 3 metri alla tua distanza di salto in lungo e 9 metri alla tua distanza di salto in alto. La tua forma ibrida ottiene anche il seguente vantaggio aggiuntivo.

Attacchi predatori migliorati. Hai un bonus di +1 ai tiri per colpire effettuati con il tuo colpo senz'armi. Questo bonus aumenta a +2 all'11° livello e a +3 al 18° livello. Inoltre, quando hai un rito cremisi attivo sul tuo colpo senz'armi mentre sei nella tua forma ibrida, i tuoi colpi senz'armi sono considerati magici allo scopo di superare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.

Trasformazione avanzata

All'11° livello, impari a scatenare e controllare una parte maggiore della bestia all'interno. Puoi utilizzare la tua funzione di trasformazione ibrida due volte, riguadagnando tutti gli usi spesi al termine di un riposo breve o lungo. La tua forma ibrida ottiene anche il seguente vantaggio aggiuntivo.

Rigenerazione Licantropica. All'inizio di ogni tuo turno quando hai almeno 1 punto ferita ma meno punti ferita della metà dei tuoi punti ferita massimi, guadagni punti ferita pari a 1 + il tuo modificatore di Costituzione (minimo 1). Se sei in forma ibrida, guadagni questi punti ferita prima di dover effettuare il tiro salvezza per la tua sete di sangue.

Marchio della voracità

A partire dal 15° livello, hai vantaggio al tiro salvezza per la tua sete di sangue mentre sei in forma ibrida. Inoltre, il tuo marchio di castigo ora può legare un nemico alla ferocia del tuo cacciatore. Mentre sei nella tua forma ibrida, hai vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura marchiata da te.

Maestria nella Trasformazione

Al 18° livello, hai padroneggiato il tuo predatore interiore. Puoi utilizzare la tua funzione di trasformazione ibrida un numero illimitato di volte e la tua forma ibrida dura fino a quando non torni alla tua forma normale, perdi i sensi o muori.

Ottieni anche la Maledizione del Sangue dell'Ululato per la tua funzione Sangue Maledetto. Questo non conta per il numero di maledizioni del sangue conosciute.

SOTTOCLASSI

Ordine del Mutante

Il processo per intraprendere il rituale del Flagello del cacciatore è un'esperienza dolorosa, cicatriziale e talvolta fatale. Coloro che sopravvivono sono irrevocabilmente cambiati, e non sempre in meglio. Nel corso di generazioni di esperimenti, un gruppo frammentato di cacciatori di sangue ha affinato il modo in cui l'emocraft altera il corpo, usando alchimie corrotte ed elisir tossici per alterare ulteriormente il loro sangue. Nel tempo, hanno modificato le loro capacità in battaglia, diventando qualcosa al di là di ciò che erano una volta. Chiamandosi l'Ordine del Mutante, questi cacciatori di sangue ora sono specializzati nel valutare i punti di forza e di debolezza dei loro nemici, alterando la loro biologia per essere preparati al meglio a qualsiasi conflitto.

Mutageno

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, impari a padroneggiare formule alchemiche proibite, note come mutagene, che possono alterare temporaneamente le tue capacità mentali e fisiche.

Come azione bonus, si consuma un mutageno, i cui effetti ed effetti collaterali durano fino al termine di un riposo breve o lungo se non diversamente specificato. Mentre uno o più mutageni ti stanno influenzando, puoi usare un'azione per concentrare e rimuovere tutti i mutageni dal tuo sistema, ponendo fine ai loro effetti ed effetti collaterali.

I mutageni sono progettati per la biologia specifica del personaggio che li ha inventati e i tuoi mutageni non hanno effetto sulle altre creature. Sono anche instabili per natura, perdono la loro potenza nel tempo e diventano inerti se non vengono utilizzati prima di finire il prossimo riposo breve o lungo.

Mutagenologia

Livello Cacciatore Mutageni creati Formule conosciute
3 1 4
7 2 5
11 2 6
15 3 7
18 3 8

Formule

Il numero di mutageni che puoi inventare quando finisci un riposo e il numero di formule che conosci, aumenta man mano che avanzi di livello nella classe del cacciatore di sangue, come mostrato nella tabella Mutagenologia. Inoltre, quando impari una nuova formula mutagena, puoi sostituire una formula che già conosci con una nuova formula mutagena. Scegli quattro formule mutagene per imparare dalle opzioni dettagliate alla fine di questa descrizione della sottoclasse e puoi inventare un mutageno quando finisci un riposo breve o lungo.


Strano metabolismo

Quando raggiungi il 7° livello, il tuo corpo inizia ad adattarsi alle tossine e ai veleni, ignorando i loro effetti corruttori. Ottieni l'immunità ai danni da veleno e alla condizione avvelenato.

Inoltre, puoi innescare una scarica di adrenalina che ti consente di resistere temporaneamente agli effetti negativi di un mutageno. Come azione bonus, puoi ignorare l'effetto collaterale negativo di un mutageno che ti colpisce per 1 minuto. Una volta che lo fai, non puoi farlo di nuovo finché non avrai terminato un riposo lungo.

Marchio di Axiom

All'11° livello, la tua emocraft mutagenica consente al tuo Marchio di Castigo di rivelare la vera natura di un nemico. Qualsiasi illusione o invisibilità in effetto su una creatura quando la marchia finisce, e la creatura non può beneficiare degli effetti di invisibilità o illusione mentre marchiata da te. Se una creatura marchiata da te è in una forma alternativa (tramite l'incantesimo Metamorfosi, l'azione Cambia Forma o il tratto Mutaforma, il privilegio Forma Selvatica ed effetti simili), deve superare un tiro salvezza su Saggezza o tornare alla sua vera natura forma e rimane stordita fino alla fine del suo prossimo turno. Ogni volta che una creatura marchiata tenta di alterare la sua forma, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o fallire il tentativo, ed è stordita fino alla fine del tuo prossimo turno.

Maledizione del Sangue della Corrosione

A partire dal 15° livello, la tua maledizione del sangue può infondere nel corpo di una creatura terribili tossine. Ottieni la Maledizione del Sangue della Corrosione per il tuo privilegio Sangue Maledetto. Questo non conta per il numero di maledizioni del sangue conosciute.

Mutazione esaltata

Al 18° livello, il tuo corpo si è adattato a produrre mutageni naturalmente nel momento del bisogno. Come azione bonus, scegli un mutageno che ti sta attualmente interessando. I suoi effetti e gli effetti collaterali finiscono e puoi immediatamente avere un mutageno di cui conosci la formula per avere effetto al suo posto.

Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo modificatore di Emocraft (minimo una volta). Recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Mutageni

I mutageni che fanno parte del tuo emocraft sono presentati in ordine alfabetico. Puoi imparare un mutageno nello stesso momento in cui soddisfi i suoi prerequisiti.

  • Etere (Prerequisito: 11° livello) Hai una velocità di volo di 20 piedi per 1 ora. Tuttavia, hai uno svantaggio alle prove di Forza e di Destrezza durante questo periodo.

  • Allettante La tua pelle e la tua voce diventano malleabili, permettendoti di migliorare il tuo aspetto e la tua presenza. Hai vantaggio sugli assegni di Carisma. Tuttavia, hai uno svantaggio sui tiri per l'iniziativa.

  • Celerità Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 3, così come il tuo massimo per quel punteggio. Tuttavia, hai uno svantaggio ai tiri salvezza di Saggezza. Il tuo punteggio di Destrezza e il tuo massimo aumento di 4 se consumi questo mutageno all'11° livello e di 5 al 18° livello.

  • Conversatore Hai vantaggio alle prove di Intelligenza. Tuttavia, hai uno svantaggio alle prove di Saggezza.

  • Crudeltà (Prerequisito: 11° livello) Quando usi l'azione Attacco, puoi effettuare un attacco con l'arma aggiuntivo come azione bonus. Tuttavia, hai svantaggio ai tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma.

  • Destrezza Hai vantaggio sui controlli di destrezza. Tuttavia, hai uno svantaggio alle prove di Saggezza.

  • Brace Hai resistenza ai danni da fuoco e vulnerabilità ai danni da freddo.

  • Gelido Hai resistenza ai danni da freddo e vulnerabilità ai danni da fuoco.

  • Impermeabile Hai resistenza ai danni perforanti e vulnerabilità ai danni taglienti.

  • Mobilità Hai l'immunità alle condizioni in lotta e trattenuto. Tuttavia, hai uno svantaggio alle prove di Forza. All'11° livello, sei anche immune alla condizione di paralisi.

  • Occhio notturno Hai scurovisione in un raggio di 18 metri. Se hai già scurovisione, la sua portata aumenta di 18 metri. Tuttavia, hai svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista quando tu, il bersaglio del tuo attacco, o qualsiasi cosa tu stia cercando di percepire, sei alla luce diretta del sole.

  • Percettivo Hai vantaggio sulle prove di Saggezza. Tuttavia, hai uno svantaggio alle prove di Carisma.

  • Potenza Il tuo punteggio di Forza aumenta di 3, così come il tuo massimo per quel punteggio. Tuttavia, hai uno svantaggio ai tiri salvezza di Destrezza. Il tuo punteggio di Forza e il tuo massimo aumento di 4 se consumi questo mutageno all'11° livello e di 5 al 18° livello.

  • Precisione (Prerequisito: 11° livello) I tuoi attacchi con le armi ottengono un colpo critico con un risultato di 19 o 20. Tuttavia, hai uno svantaggio ai tiri salvezza di Forza.

  • Rapidità La tua velocità aumenta di 3 metri. Tuttavia, hai uno svantaggio alle prove di Intelligenza. Al 15° livello, la tua velocità aumenta di altri 1,5 metri.

  • Ricostruzione (Prerequisito: 7° livello) Per 1 ora, all'inizio di ogni tuo turno quando hai almeno 1 punto ferita ma meno punti ferita della metà dei tuoi punti ferita massimi, recuperi punti ferita pari al tuo bonus di competenza. Tuttavia, la tua velocità è ridotta di 3 metri durante questo periodo.

  • Sagacia Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 3, così come il tuo massimo per quel punteggio. Tuttavia, hai uno svantaggio ai tiri salvezza di Carisma. Il tuo punteggio di Intelligenza e il tuo massimo aumento di 4 se consumi questo mutageno all'11° livello e di 5 al 18° livello.

  • Schermato Hai resistenza ai danni taglienti e sei vulnerabile ai danni contundenti.

  • Infrangibile Hai resistenza ai danni contundenti e sei vulnerabile ai danni perforanti.

  • Vermiglio Ottieni un uso aggiuntivo del tuo privilegio Blood Maledict. Tuttavia, hai uno svantaggio ai tiri salvezza da morte.

MUTAGENI

Ordine della Sirena*

Gli abitanti dei villaggi sono stati portati via negli artigli delle arpie con i sorrisi sui loro volti ascoltando le loro voci ultraterrene. I marinai hanno fatto schiantare le loro navi sugli scogli incantati da un'incantevole canzone dei venti. I contadini sono stati visti lasciare i loro campi seguendo misteriose bellezze boschive in foreste oscure e profonde. Osservando queste creature e un doloroso processo chirurgico, gli anziani trasformano i volenterosi cacciatori in bestie incantate. Questi cacciatori diventano i membri dell'Ordine della Sirena. Allenando le corde vocali appena formate e mescolando un po' di magia del sangue, questi cacciatori hanno imparato a incantare attraverso il canto. C'è un elemento di orrore nell'osservare una bella fanciulla cantare e vedere i suoi nemici che seguono senza cervello ogni sua parola. Il processo di trasformazione di una sirena può essere fatto a qualsiasi soggetto disposto a percorrere questa strada, indipendentemente dal sesso o dalla razza. La trasformazione prende molte forme dal diventare come le seducenti arpie piumate, alle misteriose sirene squamate, alle capricciose ninfe floreali, o alle seducenti Succubus/inccubus. Indipendentemente dal tipo di sirena in cui si manifestano, ogni canzone e danza sono mortali.

Corde vocali incantate

Caratteristica Ordine della Sirena di 3° livello

Grazie alle nuove corde vocali impiantate, hai una voce bellissima. Guadagnerai competenza nelle esibizioni e il tuo bonus di competenza verrà raddoppiato per tutte le prove di abilità di esibizione che effettuerai. Inoltre, potrai essere ascoltato da creature di tua scelta fino a 60 piedi di distanza, come se stessi sussurrando loro.

Danza della Sirena

Caratteristica di 3° livello dell'Ordine della Sirena

Che tu abbia piume regali, squame iridescenti, fogliame colorato o pelle diabolica, tutti hanno un tocco mortale. Guadagni un colpo disarmato sotto forma di Colpi Predatori.

Colpi Predatori. Puoi applicare la tua caratteristica Rito Cremisi ai tuoi colpi disarmati come arma singola. Puoi utilizzare la Destrezza invece della Forza per l'attacco e i tiri per i danni dei tuoi colpi disarmati. Quando usi l'azione Attacco con un colpo disarmato, puoi effettuare un colpo disarmato come azione bonus.

I tuoi colpi disarmati infliggono 1d6 danni taglienti o contundenti a scelta. Il danno aumenta a 1d8 all'11° livello.

Tocco amorevole

Caratteristica di 7° livello dell'Ordine della Sirena

Puoi alleviare la sofferenza e calmare i tuoi alleati con un semplice tocco. Come azione bonus, puoi toccare una creatura e guarirla di un numero di punti ferita pari a un tiro di dado di emocrazia più il tuo modificatore di intelligenza (minimo 1) o curare la creatura dalla condizione di paralizzato o di veleno.

Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo bonus di competenza, e riacquisti tutti gli usi consumati quando finisci un riposo lungo.

Marchio del Canto della Sirena

Caratteristica di 11° livello Ordine della Sirena

Il tuo Marchio di Castigo ora emette un inquietante canto di sirena che confonde la creatura marchiata. La creatura marchiata ha svantaggio su tutti gli attacchi effettuati contro di te quando ti trovi entro 3 metri dalla creatura marchiata. Inoltre, la creatura marchiata è assordata mentre è marchiata.

Tocco drenante

Caratteristica di 18° livello dell'Ordine della Sirena

Come azione, puoi afferrare una creatura nel tentativo di estrarre la sua forza vitale; il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza in Costituzione o subire 5d10 danni necrotici e tu riacquisti metà dei danni subiti se il tiro salvezza viene fallito, oppure metà dei danni se viene superato e non riacquisti salute.

Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo bonus di competenza, e riacquisti tutti gli usi consumati quando finisci un lungo riposo.

SOTTOCLASSI

Guerriero

Il nome dice tutto, classe fatta per attaccare con letteralmente qualsiasi arma tu voglia, tuttavia non sei più magico di un cactus danzante. Che tu voglia fare il principe azzurro sul cavallo bianco o un qualsiasi altro tipo di combattente da archi a spade corte o lunghe fino, perfino, a pistole e fucili, puoi scegliere il guerriero.

Rapporto con le armi

I combattenti condividono una padronanza senza precedenti con armi e armature e una conoscenza approfondita delle abilità di combattimento. Conoscono bene la morte, sia affrontandola che fissandola in faccia con aria di sfida.

Addestramento militare

L'addestramento compiuto dai Guerrieri è particolarmente rigido , sia fisicamente che al livello di disciplina. I Guerrieri hanno una mente molto elastica, riflessi pronti e sanno ubbidire agli ordini senza se e senza ma. Per quanto da questa descrizione possano sembrare bestie senz'anima molti di loro hanno una loro morale che li distingue dai semplici soldati.

Creare un guerriero

Al momento di creare il proprio guerriero, un giocatore dovrebbe pensare a due elementi relativi al background del suo personaggio dove ha ricevuto il suo addestramento marziale e cosa lo distingue dai comuni combattenti attorno a lui? Era particolarmente spietato? Ha ottenuto un aiuto particolare da un mentore grazie alla sua straordinaria dedizione? Dove si è procurato le sue armi e la sua armatura? Gli sono state fornite dall'esercito, sono cimeli di famiglia o forse le ha acquistate tirando la cinghia e usando i risparmi di molti anni? Le sue armi ora sono le sue proprietà più preziose... le uniche cose che separano il guerriero dall'abbraccio della morte.

Attacco extra

La caratteristica pricipale della classe è la capacità (mano a mano che il personaggio aumenta di livello) di attaccare più volte durante un turno. Un privilegio non unico per questa classe, che comunque ne dispone più di qualsiasi altra, ma altresì raro.


Archetipi marziali

Teoricamente scegli la tua sottoclasse al livello 3 ma è meglio decidere fin da subito quale si vuole scegliere per dare più caratterizzazione al personaggio.

  • Arciere Arcano (Occhio di falco)
  • Campione (Capitan America con una spada)
  • Cavaliere (Al galoppo, Furia!)
  • Pistolero (Se vuoi usare armi da fuoco, o ti prendi un artefice e te le fabbrichi o un pistolero e te le compri)
  • Maestro di Battaglia (Impari tattiche di combattimento fighe che nessun altro mai conoscerà)
  • Banneret (Daje regà, ce la famo)
  • Samurai (Te lo devo spiegare io cos'è un samurai?)
  • Legionarus* (O torni con lo scudo o sullo scudo)

GUERRIERO

Specialisti a tutto tondo

I combattenti imparano le basi di tutti gli stili di combattimento. Ogni combattente può brandire un'ascia, recintare con uno stocco, impugnare una spada lunga o uno spadone, usare un arco e persino intrappolare i nemici in una rete con un certo grado di abilità. Allo stesso modo, un combattente è abile con gli scudi e ogni forma di armatura. Oltre a quel grado di familiarità di base, ogni combattente è specializzato in un certo stile di combattimento. Alcuni si concentrano sul tiro con l'arco, altri sul combattimento con due armi contemporaneamente e altri ancora sull'aumento delle loro abilità marziali con la magia. Questa combinazione di un'ampia abilità generale e di un'ampia specializzazione rende i combattenti combattenti superiori sia sui campi di battaglia che nei sotterranei.

Privilegi di Classe

Punti Ferita
  • Dadi Vita: 1d10 per livello da Guerriero

  • Punti Ferita al 1° livello: 10 + il modificatore di Costituzione del Guerriero.

  • Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del Guerriero per ogni livello da Guerriero oltre il 1°

Competenze
  • Armature: Tutte le armature, scudi

  • Armi: Armi semplici, Armi da guerra

  • Strumenti: Nessuno

  • Tiri Salvezza: Forza, Costituzione

  • Abilità: Scegli due abilità tra Acrobazia, Addomesticare animali, Atletica, Storia, Intuizione, Intimidazione, Percezione e Sopravvivenza

Equipaggiamento
  • (a) cotta di maglia o (b) armatura di cuoio, arco lungo e 20 frecce

  • (a) un'arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra

  • (a) una balestra leggera e 20 dardi o (b) due asce

  • (a) Una Dotazione da Esploratore o (b) una Dotazione da Doungeoneer


Addestrati per il pericolo

Non tutti i membri della guardia cittadina, della milizia del villaggio o dell'esercito della regina sono combattenti. La maggior parte di queste truppe sono soldati relativamente non addestrati con solo le conoscenze di combattimento più elementari. Soldati veterani, ufficiali militari, guardie del corpo addestrate, cavalieri devoti e figure simili sono combattenti.

Alcuni combattenti si sentono attratti dall'usare il loro addestramento come avventurieri. L'esplorazione di dungeon, l'uccisione di mostri e altri lavori pericolosi comuni tra gli avventurieri sono una seconda natura per un combattente, non molto diverso dalla vita che si è lasciato alle spalle. Ci sono rischi maggiori, forse, ma anche ricompense molto maggiori: pochi combattenti nella guardia cittadina hanno l'opportunità di scoprire una spada magica dalla lingua di fuoco, per esempio.

GUERRIERO

Manuale del Signor Vestiti
Guerriero
Livello Bonus Competenza Privilegi
1 +2 Stile di combattimento, Secondo fiato
2 +2 Azione Impetuosa (1 uso)
3 +2 Archetipo Marziale
4 +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
5 +3 Attacco Extra (1)
6 +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
7 +3 Privilegio dell'archetipo marziale
8 +3 Aumento dei punteggi di caratteristica
9 +4 Indomabile (1 uso)
10 +4 Privilegio dell'archetipo marziale
11 +4 Attacco Extra (2)
12 +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
13 +5 Indomabile (2 usi)
14 +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
15 +5 Privilegio dell'archetipo marziale
16 +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
17 +6 Azione Impetuosa (2 usi), Indomabile (3 usi)
18 +6 Privilegio dell'archetipo marziale
19 +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
20 +6 Attacco Extra (3)

Stile di combattimento

Al 1° livello, adotti uno stile di combattimento come tua specialità. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi scegliere un'opzione Stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito potrai scegliere di nuovo.

Tiro con l'arco

Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire che fai con le armi a distanza.

Difesa

Mentre indossi un'armatura, guadagni un bonus di +1 alla CA.

Duello

Quando impugna un'arma da mischia in una mano e nessun'altra arma, si ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni con quell'arma.


Combattimento con armi grandi

Quando ottieni un 1 o 2 su un dado di danno per un attacco che fai con un'arma da mischia che stai impugnando con due mani, puoi ritirare il dado e devi usare il nuovo tiro. L'arma deve avere la proprietà a due mani o versatile per ottenere questo vantaggio.

Protezione

Quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio diverso da te che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio al tiro di attacco. Devi impugnare uno scudo.

Combattimento con due armi

Quando ti impegni in un combattimento con due armi, puoi aggiungere il tuo modificatore di abilità al danno del secondo attacco.

PRIVILEGI

Secondo fiato

Hai un pozzo di resistenza limitato a cui puoi attingere per proteggerti dai danni. Nel tuo turno, puoi usare un'azione bonus per recuperare punti ferita pari a 1d10 + il tuo livello da guerriero. Una volta utilizzata questa funzione, è necessario terminare un riposo breve o lungo prima di poterla riutilizzare.

Azione impetuosa

A partire dal 2° livello, puoi spingerti oltre i tuoi normali limiti per un momento. Nel tuo turno, puoi compiere un'azione aggiuntiva.

Una volta utilizzata questa funzione, è necessario terminare un riposo breve o lungo prima di poterla riutilizzare. A partire dal 17° livello, puoi usarlo due volte prima di un riposo, ma solo una volta nello stesso turno.

Archetipo marziale

Al 3° livello, scegli un archetipo che ti sforzi di emulare nei tuoi stili e tecniche di combattimento. L'archetipo che scegli ti garantisce privilegi al 3° livello e di nuovo al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Aumento dei punteggi di caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo al 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto , non puoi aumentare un punteggio di caratteristica superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Attacco extra (1)

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno.

Il numero di attacchi aumenta a tre quando raggiungi l'11° livello in questa classe ea quattro quando raggiungi il 20° livello in questa classe.

Indomabile

A partire dal 9° livello, puoi ripetere un tiro salvezza fallito. Se lo fai, devi usare il nuovo tiro e non puoi usare di nuovo questa funzione finché non hai terminato un riposo lungo.

Puoi usare questa funzione due volte tra le pause lunghe a partire dal 13° livello e tre volte tra le pause lunghe a partire dal 17° livello.

Attacco extra (2)

A partire dall'11° livello, puoi attaccare tre volte, invece di due, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno.

Il numero di attacchi aumenta a quattro quando raggiungi il 20° livello in questa classe.

Attacco extra (3)

Al 20° livello, puoi attaccare quattro volte, invece di tre, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno.

PRIVILEGI

Archetipi marziali

Arciere Arcano

Un arciere arcano studia un metodo elfico unico di tiro con l'arco che intreccia la magia negli attacchi per produrre effetti soprannaturali. Gli arcieri arcani sono alcuni dei loro guerrieri d'élite tra gli elfi. Stanno vegliando ai margini dei domini elfici, tenendo d'occhio gli intrusi e usando frecce magiche per sconfiggere mostri e invasori prima che possano raggiungere gli insediamenti elfici. Nel corso dei secoli, i metodi di questi arcieri elfi sono stati appresi da membri di altre razze che possono anche bilanciare l'attitudine arcana con il tiro con l'arco.

Conoscienza dell'Arciere Arcano

Al 3° livello, impari la teoria magica o alcuni dei segreti della natura, tipici per i praticanti di questa tradizione marziale elfica. Scegli di acquisire competenza nell'abilità Arcana o Natura, e scegli di imparare il trucchetto Prestidigitazione o Arte druidica.

Tiro Arcano

Al 3° livello, impari a scatenare effetti magici speciali con alcuni dei tuoi colpi. Quando ottieni questa caratteristica, impari due opzioni di Tiro Arcano a tua scelta (vedi 'Opzioni di Tiro Arcano' di seguito).

Una volta per turno, quando scagli una freccia da un arco corto o lungo come parte dell'azione Attacco, puoi applicare una delle tue opzioni di Tiro Arcano a quella freccia. Decidi di usare l'opzione quando la freccia colpisce, a meno che l'opzione non implichi un tiro per colpire. Hai due usi di questa capacità e ne riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo breve o lungo.

Ottieni un'opzione aggiuntiva di Tiro Arcano a tua scelta quando raggiungi determinati livelli in questa classe: 7°, 10°, 15° e 18° livello. Ogni opzione migliora anche quando diventi un combattente di 18° livello.

Frecce magiche

Al 7° livello, ottieni la capacità di infondere le frecce con la magia. Ogni volta che lanci una freccia non magica da un arco corto o lungo, puoi renderla magica allo scopo di superare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici. La magia svanisce dalla freccia immediatamente dopo che ha colpito o mancato il bersaglio.

Tiro Curvo

Al 7° livello, impari come dirigere una freccia errante verso un nuovo bersaglio. Quando effettui un tiro per colpire con una freccia magica e manchi, puoi usare un'azione bonus per ripetere il tiro per colpire contro un bersaglio diverso entro 18 metri dal bersaglio originale.


Tiro sempre pronto

A partire dal 15° livello, il tuo tiro con l'arco magico è disponibile ogni volta che inizia la battaglia. Se tiri l'iniziativa e non hai più usi di Tiro Arcano, ne riguadagni un uso.

Opzioni di Tiro Arcano

La funzione Tiro Arcano ti consente di scegliere le opzioni per esso a determinati livelli. Sono tutti effetti magici e ognuno è associato a una delle scuole di magia.

Se un'opzione richiede un tiro salvezza, la CD del tiro salvezza di Tiro Arcano è pari a 8 + il bonus di competenza + il modificatore di Intelligenza.

  • Freccia di esilio. Usi la magia dell'abiurazione per cercare di bandire temporaneamente il tuo bersaglio in un luogo innocuo nella Selva Fatata. La creatura colpita dalla freccia deve anche superare un tiro salvezza di Carisma o essere bandita. Mentre è bandito in questo modo, la sua velocità è 0 ed è incapace. Alla fine del suo prossimo turno, il bersaglio riappare nello spazio lasciato libero o nello spazio non occupato più vicino se quello spazio è occupato.

Dopo aver raggiunto il 18° livello in questa classe, un bersaglio subisce anche 2d6 danni da forza quando la freccia lo colpisce.

  • Freccia seducente. La tua magia di incantesimo fa sì che questa freccia inganni temporaneamente il suo bersaglio. La creatura colpita dalla freccia subisce 2d6 danni psichici extra e scegli uno dei tuoi alleati entro 9 metri dal bersaglio. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, oppure rimane affascinato dall'alleato scelto fino all'inizio del tuo prossimo turno. Questo effetto termina anticipatamente se l'alleato scelto attacca il bersaglio incantato, gli infligge danno o lo costringe a effettuare un tiro salvezza.

Il danno psichico aumenta a 4d6 quando raggiungi il 18° livello in questa classe.

  • Freccia che esplode. Immergi la tua freccia con l'energia della forza attinta dalla scuola di evocazione. La freccia esplode dopo il tuo attacco. Immediatamente dopo che la freccia ha colpito la creatura, il bersaglio e tutte le altre creature entro 3 metri da essa subiscono 2d6 danni da forza ciascuno.

Il danno da forza aumenta a 4d6 quando raggiungi il 18° livello in questa classe.

  • Freccia Indebolente. Intrecci la magia negromantica nella tua freccia. La creatura colpita dalla freccia subisce 2d6 danni necrotici aggiuntivi. Il bersaglio deve anche superare un tiro salvezza di Costituzione, altrimenti il ​​danno inflitto dai suoi attacchi con le armi viene dimezzato fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Il danno necrotico aumenta a 4d6 quando raggiungi il 18° livello in questa classe.

SOTTOCLASSI

  • Freccia da afferrare. Quando questa freccia colpisce il bersaglio, la magia di evocazione crea rovi velenosi e avvincenti, che avvolgono il bersaglio. La creatura colpita dalla freccia subisce 2d6 danni da veleno extra, la sua velocità si riduce di 3 metri e subisce 2d6 danni taglienti la prima volta in ogni turno in cui si muove di 1 piede o più senza teletrasportarsi. Il bersaglio o qualsiasi creatura che possa raggiungerlo può usare la sua azione per rimuovere i rovi con una prova riuscita di Forza (Atletica) contro la tua CD del tiro salvezza di Tiro Arcano. In caso contrario, i rovi durano 1 minuto o fino a quando non utilizzi nuovamente questa opzione.

Il danno da veleno e il danno tagliente aumentano entrambi a 4d6 quando raggiungi il 18° livello in questa classe.

  • Freccia penetrante. Usi la magia di trasmutazione per conferire alla tua freccia una qualità eterea. Quando usi questa opzione, non effettui un tiro per colpire per l'attacco. Invece, la freccia spara in avanti in una linea, che è larga 1 piede e lunga 30 piedi, prima di scomparire. La freccia passa innocua attraverso gli oggetti, ignorando la copertura. Ogni creatura in quella linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce danni come se fosse stata colpita dalla freccia, più 1d6 danni perforanti aggiuntivi. Se riesce, un bersaglio subisce la metà dei danni.

Il danno perforante aumenta a 2d6 quando raggiungi il 18° livello in questa classe.

  • Cerco Freccia. Usando la magia divinatoria, concedi alla tua freccia la capacità di cercare il tuo bersaglio, permettendo alla freccia di curvare e girare il suo percorso alla ricerca della sua preda. Quando usi questa opzione, non effettui un tiro per colpire per l'attacco. Scegli invece una creatura che hai visto nell'ultimo minuto. La freccia vola verso quella creatura, spostandosi dietro gli angoli se necessario e ignorando tre quarti di copertura e mezza copertura. Se il bersaglio si trova entro la portata dell'arma e c'è un percorso sufficientemente ampio da consentire alla freccia di raggiungere il bersaglio, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, subisce danni come se fosse stato colpito dalla freccia, più 1d6 danni da forza extra e apprendi la posizione attuale del bersaglio. Se riesce, il bersaglio subisce la metà dei danni e non si apprende la sua posizione.

Il danno da forza aumenta a 2d6 quando raggiungi il 18° livello in questa classe.

  • Freccia dell'ombra. Intrecci la magia dell'illusione nella tua freccia, facendola occludere la visione del tuo nemico con le ombre. La creatura colpita dalla freccia subisce 2d6 danni psichici extra e deve superare un tiro salvezza su Saggezza o non essere in grado di vedere nulla a più di 1,5 metri di distanza fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Il danno psichico aumenta a 4d6 quando raggiungi il 18° livello in questa classe.

SOTTOCLASSI

Campione

L'archetipo del Campione si concentra sullo sviluppo della pura potenza fisica affinata alla perfezione mortale. Coloro che si modellano su questo archetipo combinano un allenamento rigoroso con l'eccellenza fisica per assestare colpi devastanti.

Critico migliorato

A partire da quando scegli questo archetipo al 3° livello, i tuoi attacchi con le armi ottengono un colpo critico con un risultato di 19 o 20.

Atleta notevole

A partire dal 7° livello, puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza (arrotondato per eccesso) a qualsiasi prova di Forza, Destrezza o Costituzione che effettui che non utilizzi già il tuo bonus di competenza.

Inoltre, quando esegui un salto in lungo in corsa, la distanza che puoi coprire aumenta di un numero di piedi pari al tuo modificatore di Forza.

Stle di combattimento aggiuntivo

Al 10° livello, puoi scegliere una seconda opzione dal privilegio di classe Stile di Combattimento.

  • Tiro con l'arco Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire che fai con le armi a distanza.

  • Difesa Mentre indossi un'armatura, guadagni un bonus di +1 alla CA.

  • Duello Quando impugna un'arma da mischia in una mano e nessun'altra arma, si ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni con quell'arma.

  • Combattimento con le armi grandi Quando tiri un 1 o 2 su un dado di danno per un attacco che fai con un'arma da mischia che stai impugnando con due mani, puoi ritirare il dado e devi usare il nuovo tiro, anche se il nuovo tiro è un 1 o un 2. L'arma deve avere la proprietà a due mani o versatile per ottenere questo vantaggio.

  • Protezione Quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio diverso da te che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio al tiro di attacco. Devi impugnare uno scudo.

  • Combattimento con due armi Quando ti impegni in un combattimento con due armi, puoi aggiungere il tuo modificatore di abilità al danno del secondo attacco.

Critico superiore

A partire dal 15° livello, i tuoi attacchi con le armi mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18–20.


Superstite

Al 18° livello, raggiungi l'apice della resilienza in battaglia. All'inizio di ogni tuo turno, recuperi punti ferita pari a 5 + il tuo modificatore di Costituzione se non hai più della metà dei tuoi punti ferita rimasti. Non ottieni questo vantaggio se hai 0 punti ferita.

SOTTOCLASSI

Cavaliere

L'archetipo del cavaliere eccelle nel combattimento a cavallo. Solitamente nato tra la nobiltà e cresciuto a corte, un cavaliere è ugualmente a suo agio guidando una carica di cavalleria o scambiando battute a una cena di stato. I cavalieri imparano anche come proteggere i loro responsabili dal male, spesso servendo come protettori dei loro superiori e dei deboli. Costretti a correggere i torti oa guadagnare prestigio, molti di questi combattenti lasciano la loro vita agiata per intraprendere una gloriosa avventura.

Competenze bonus

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, acquisisci competenza in una delle seguenti abilità a tua scelta: Addomesticare animali, Storia, Intuizione, Intrattenere o Persuasione. In alternativa, impari una lingua a tua scelta.

Nato per cavalcare

A partire dal 3° livello, la tua maestria come cavaliere diventa evidente. Hai vantaggio sui tiri salvezza effettuati per evitare di cadere dalla tua cavalcatura. Se cadi dalla tua cavalcatura e non scendi per più di 10 piedi, puoi atterrare in piedi se non sei incapace.

Infine, salire o scendere da una creatura ti costa solo 1,5 metri di movimento, invece della metà della tua velocità.

Marchio incrollabile

A partire dal 3° livello, puoi minacciare i tuoi nemici, sventando i loro attacchi e punindoli per aver danneggiato gli altri. Quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma da mischia, puoi marchiare la creatura fino alla fine del tuo prossimo turno. Questo effetto termina in anticipo se sei incapace o muori, o se qualcun altro marchia la creatura.

Mentre si trova entro 1,5 metri da te, una creatura marchiata da te ha svantaggio a qualsiasi tiro di attacco che non ti bersaglia.

Inoltre, se una creatura contrassegnata da te infligge danni a qualcuno diverso da te, puoi effettuare un attacco speciale con un'arma da mischia contro la creatura contrassegnata come azione bonus nel tuo prossimo turno. Hai vantaggio al tiro per colpire e, se colpisce, l'arma dell'attacco infligge danni extra al bersaglio pari alla metà del tuo livello da guerriero.

Indipendentemente dal numero di creature che contrassegni, puoi effettuare questo attacco speciale un numero di volte pari al tuo modificatore di Forza (almeno una volta) e ne riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Manovra di guardia

Al 7° livello, impari a respingere i colpi diretti a te, alla tua cavalcatura o ad altre creature vicine. Se tu o una creatura che puoi vedere entro 1,5 metri da te viene colpita da un attacco, puoi tirare 1d8 come reazione se stai impugnando un'arma da mischia o uno scudo. Tira il dado e somma il numero ottenuto alla CA del bersaglio contro quell'attacco. Se l'attacco colpisce ancora, il bersaglio ha resistenza contro il danno dell'attacco.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Costituzione (almeno una volta) e ne riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Mantenere la linea

Al 10° livello, diventi un maestro nel bloccare i tuoi nemici. Le creature provocano un attacco di opportunità da parte tua quando si muovono di 1,5 metri o più mentre sono alla tua portata, e se colpisci una creatura con un attacco di opportunità, la velocità del bersaglio viene ridotta a 0 fino alla fine del turno in corso.

Carica feroce

A partire dal 15° livello, puoi abbattere i tuoi nemici, in sella o meno. Se ti muovi di almeno 3 metri in linea retta subito prima di attaccare una creatura e la colpisci con l'attacco, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza di Forza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza) o cadere prono. Puoi usare questa funzione solo una volta in ciascuno dei tuoi turni.

Difensore vigilante

A partire dal 18° livello, rispondi al pericolo con una vigilanza straordinaria. In combattimento, ottieni una reazione speciale che puoi prendere una volta per turno di ogni creatura, eccetto il tuo turno. Puoi usare questa reazione speciale solo per effettuare un attacco di opportunità e non puoi usarla nello stesso turno in cui esegui la tua normale reazione.

SOTTOCLASSI

Pistolero

La maggior parte dei guerrieri e degli specialisti del combattimento trascorrono i loro anni a perfezionare le arti classiche dell'uso della spada, del tiro con l'arco o delle tattiche del braccio con l'asta. Che si tratti di duellanti o di fanteria, le armi da guerra sono state apparentemente perfezionate molto tempo fa e la vera sfida è dominarle.

Tuttavia, alcune menti non potevano fermarsi con l'innovazione della balestra. La sperimentazione con componenti alchemici e metalli rari ha svelato i segreti della forza esplosiva controllata. I pochi che sopravvivono a queste prove di ingegno possono diventare i primi a creare e maneggiare abilmente le prime armi da fuoco.

Questo archetipo si concentra sulla capacità di progettare, fabbricare e utilizzare armi a distanza potenti ma pericolose. Attraverso l'innovazione creativa e la mira immacolata, diventi una lontana forza della morte sul campo di battaglia. Tuttavia, non essendo una scienza perfetta, le armi da fuoco portano un'instabilità intrinseca che può occasionalmente lasciarti senza un mezzo di attacco funzionale. Questo è il pericolo di nuove tecnologie non testate in un mondo in cui le energie arcane che governano gli elementi sono sempre presenti.

Se questo percorso di polvere, fuoco e metallo ti chiama, mantieni il tuo ingegno su di te, mantieni le tue convinzioni come combattente e lascia che l'abilità incontri la fortuna per guidare i tuoi proiettili a colpire.

Competenza nelle armi da fuoco

A partire da quando scegli questo archetipo al 3° livello, acquisisci competenza nelle armi da fuoco, permettendoti di aggiungere il tuo bonus di competenza agli attacchi effettuati con le armi da fuoco.

Fabbro di pistole

Dopo aver scelto questo archetipo al 3° livello, acquisisci competenza con gli Strumenti da armaiolo. Puoi usarli per fabbricare munizioni a metà del costo, riparare armi da fuoco danneggiate o persino abbozzare e crearne di nuove (a discrezione del DM). Alcune armi da fuoco estremamente sperimentali e complesse sono disponibili solo attraverso la creazione.

Tiratore scelto

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, impari a eseguire potenti colpi ad effetto per disabilitare o danneggiare i tuoi avversari usando le tue armi da fuoco.

Colpi ad effetto. Impari due colpi ad effetto a tua scelta, che sono descritti in dettaglio sotto 'Tiri ad effetto' di seguito. Molte manovre migliorano in qualche modo un attacco. Ogni uso di un tiro ad effetto deve essere dichiarato prima che venga effettuato il tiro di attacco. Puoi usare solo un tiro ad effetto per attacco.

Apprendi un tiro ad effetto aggiuntivo a tua scelta al 7°, 10°, 15° e 18° livello. Ogni volta che impari un nuovo tiro ad effetto, puoi anche sostituire un tiro ad effetto che conosci con uno diverso.

Grinta. Guadagni un numero di punti grinta pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). Recuperi 1 punto grinta speso ogni volta che ottieni un 20 sul d20 per un attacco con un'arma da fuoco, o infliggi un colpo mortale con un'arma da fuoco a una creatura con una minaccia significativa (a discrezione del DM). Recuperi tutti i punti grinta spesi dopo un riposo breve o lungo.

Tiri Salvezza. Alcuni dei tuoi colpi ad effetto richiedono che i tuoi bersagli effettuino un tiro salvezza per resistere agli effetti del colpo ad effetto. La CD del tiro salvezza è calcolata come segue:

  • CD del tiro salvezza = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza

Estrazione rapida

Quando raggiungi il 7° livello, aggiungi il tuo bonus di competenza alla tua iniziativa. Puoi anche riporre un'arma da fuoco, quindi estrarre un'altra arma da fuoco come interazione con un singolo oggetto nel tuo turno.

Riparazione rapida

Al raggiungimento del 10° livello, impari come tentare rapidamente di riparare una pistola inceppata. Come azione bonus, puoi spendere un punto grinta per tentare di riparare un'arma da fuoco danneggiata (ma non rotta).

Ricarica fulminea

A partire dal 15° livello, puoi ricaricare qualsiasi arma da fuoco come azione bonus.

Intento vizioso

Al 18° livello, i tuoi attacchi con arma da fuoco ottengono un colpo critico con un tiro di 19-20, e recuperi un punto grinta con un tiro di 19 o 20 con un tiro di attacco d20.

Emorragia critica

Al raggiungimento del 18° livello, ogni volta che metti a segno un colpo critico in un attacco con un'arma da fuoco, il bersaglio subisce inoltre metà del danno dell'attacco alla fine del suo turno successivo.

SOTTOCLASSI

Tiri ad effetto

Colpo demoralizzante

Puoi usare la potente esplosione e il suono tonante della tua arma da fuoco per scuotere la determinazione di una creatura. Puoi spendere un punto grinta mentre effettui una prova di Carisma (Intimidazione) per ottenere vantaggio sul tiro.

Colpo sbalorditivo

Quando effettui un attacco con un'arma da fuoco contro una creatura, puoi spendere un punto grinta per tentare di stordire il tuo avversario. In caso di colpo, la creatura subisce danni normali e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione o subire svantaggio agli attacchi fino alla fine del proprio turno successivo.

Colpo a un occhio solo

Quando effettui un attacco con un'arma da fuoco contro una creatura, puoi spendere un punto grinta per ottenere vantaggio sul tiro di attacco.

Colpo disarmante

Quando effettui un attacco con un'arma da fuoco contro una creatura, puoi spendere un punto grinta per tentare di sparare a un oggetto dalle sue mani. In caso di colpo, la creatura subisce un danno normale e deve superare un tiro salvezza di Forza o far cadere 1 oggetto trattenuto a tua scelta e spingere quell'oggetto a 3 metri di distanza da te.

Colpo forzuto

Quando effettui un attacco con un'arma da fuoco contro una creatura, puoi spendere un punto grinta per tentare di inciampare e costringerla a tornare indietro. Se viene colpita, la creatura subisce un danno normale e deve superare un tiro salvezza di Forza o essere spinta a 4,5 metri da te.

Colpo penetrante

Quando effettui un attacco con un'arma da fuoco contro una creatura, puoi spendere un punto grinta per tentare di sparare attraverso più avversari. L'attacco iniziale ottiene un +1 al punteggio di mancata accensione dell'arma. In caso di colpo, la creatura subisce un danno normale e tu effettui un tiro per colpire con svantaggio contro ogni creatura in una linea direttamente dietro il bersaglio entro il tuo primo incremento di gittata. Solo l'attacco iniziale può fallire.

Colpo violento

Quando effettui un attacco con un'arma da fuoco contro una creatura, puoi spendere uno o più punti grinta per aumentare la volatilità dell'attacco. Per ogni punto grinta speso, l'attacco guadagna un +2 al punteggio di mancata accensione dell'arma. Se l'attacco va a segno, puoi tirare un dado aggiuntivo per i danni dell'arma per ogni punto grinta speso quando determini il danno.


Colpo alare

Quando effettui un attacco con un'arma da fuoco contro una creatura, puoi spendere un punto grinta per tentare di far cadere un bersaglio in movimento. In caso di colpo, la creatura subisce un danno normale e deve effettuare un tiro salvezza di Forza o cadere prona.

TIRI AD EFFETTO

Armi da fuoco

Proprietà armi da fuoco

Le armi da fuoco sono una tecnologia nuova e volatile e, in quanto tali, portano il proprio insieme unico di proprietà delle armi. Alcune proprietà sono seguite da un numero e questo numero indica un elemento di quella proprietà (descritto di seguito). Queste proprietà sostituiscono quelle opzionali presentate nella Guida del Dungeon Master. Le armi da fuoco sono armi a distanza.

Ricarica

L'arma può sparare un numero di volte pari al suo punteggio di Ricarica prima di dover spendere 1 attacco o 1 azione per ricaricare. Devi avere una mano libera per ricaricare un'arma da fuoco.

Cilecca

Ogni volta che effettui un tiro per colpire con un'arma da fuoco e il tiro dei dadi è uguale o inferiore al punteggio di Inceppamento dell'arma, l'arma si accende in modo errato. L'attacco manca e l'arma non può essere riutilizzata finché non spendi un'azione per tentare di ripararla. Per riparare la tua arma da fuoco, devi superare con successo una prova di Strumenti da Riparatore (CD pari a 8 + punteggio di mancata accensione). Se la prova fallisce, l'arma è rotta e deve essere riparata fuori dal combattimento a un quarto del costo dell'arma da fuoco. Le creature che usano un'arma da fuoco senza essere competenti aumentano il punteggio di mancata accensione dell'arma di 1.

Esplosiva

Dopo un colpo, tutto ciò che si trova entro 1,5 metri dal bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza) o subire 1d8 danni da fuoco. Se l'arma manca, le munizioni non esplodono o rimbalzano via in modo innocuo prima di farlo.

Munizioni

Tutte le armi da fuoco richiedono munizioni per effettuare un attacco e, a causa della loro natura rara, le munizioni potrebbero essere quasi impossibili da trovare o acquistare. Tuttavia, se vengono raccolti materiali, puoi creare tu stesso le munizioni usando i tuoi strumenti da armaiolo a metà del costo. Ogni arma da fuoco utilizza le proprie munizioni uniche ed è generalmente venduta o realizzata in lotti elencati di seguito accanto al prezzo.

Armi da fuoco
Costo Munizioni Nome Danno Peso Gittata Proprietà
50g 2g (20) Pistoletta 1d8 perforante 1 lb. (40/160) Leggera, Ricarica 1, Cilecca 1
150g 4g (20) Pistola 1d10 perforante 3 lb. (60/240) Ricarica 4, Cilecca 1
300g 5g (20) Moschetto 1d12 perforante 10 lb. (120/480) Due mani, Ricarica 1, Cilecca 2
250g 4g (20) Pepperbox 1d10 perforante 5 lb. (80/320) Ricarica 6, Cilecca 2
300g 5g (5) Fucile 2d8 perforante 10 lb. (15/60) Ricarica 1, Cilecca 2
Creato 10g (5) Bad news 2d12 perforante 25 lb. (200/800) Due mani, Ricarica 1, Cilecca 3
Creato 10g (1) Mortaio a mano 2d8 fuoco 10 lb. (30/60) Ricarica 1, Cilecca 3, Esplosiva

ARMI DA FUOCO

Maestro di battaglia

Coloro che emulano l'archetipo del Maestro di Battaglia utilizzano tecniche marziali tramandate di generazione in generazione. Per un Maestro di Battaglia, il combattimento è un campo accademico, che a volte include argomenti al di là della battaglia come la fabbricazione di armi e la calligrafia. Non tutti i combattenti assorbono le lezioni di storia, teoria e abilità artistica che si riflettono nell'archetipo del Maestro di Battaglia, ma quelli che lo fanno sono combattenti a tutto tondo di grande abilità e conoscenza.

Superiorità in combattimento

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, impari le manovre alimentate da dadi speciali chiamati dadi di superiorità.

Manovre. Impari tre manovre a tua scelta. Molte manovre migliorano in qualche modo un attacco. Puoi usare solo una manovra per attacco. Impari due manovre aggiuntive a tua scelta al 7°, 10° e 15° livello. Ogni volta che impari nuove manovre, puoi anche sostituire una manovra che conosci con una diversa.

Dadi di superiorità. Hai quattro dadi di superiorità, che sono d8. Un dado di superiorità viene speso quando lo usi. Recuperi tutti i tuoi dadi superiorità spesi quando finisci un riposo breve o lungo. Ottieni un altro dado di superiorità al 7° livello e uno in più al 15° livello.

Tiri Salvezza. Alcune delle tue manovre richiedono che il tuo bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti della manovra. La CD del tiro salvezza è calcolata come segue:

CD del tiro salvezza di manovra = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza o Destrezza (a tua scelta)

Studente di Guerra

Al 3° livello, acquisisci competenza in un tipo di strumenti da artigiano a tua scelta.

Conosci il tuo nemico

A partire dal 7° livello, se trascorri almeno 1 minuto osservando o interagendo con un'altra creatura fuori dal combattimento, puoi apprendere alcune informazioni sulle sue capacità rispetto alle tue. Il DM ti dice se la creatura è tua uguale, superiore o inferiore rispetto a due delle seguenti caratteristiche a tua scelta:

  • Punteggio di forza
  • Punteggio di destrezza
  • Punteggio di costituzione
  • Classe Armatura
  • Punti ferita attuali
  • Livelli di classe totali, se presenti
  • Livelli di classe del combattente, se presenti

Superiorità in combattimento migliorata

Al 10° livello, i tuoi dadi di superiorità si trasformano in d10. Al 18° livello, si trasformano in d12.


Implacabile

A partire dal 15° livello, quando tiri l'iniziativa e non hai più dadi di superiorità rimasti, recuperi 1 dado di superiorità.

SOTTOCLASSI

Manovre

Imboscata

Quando effettui una prova di Destrezza (Furtività) o un tiro di iniziativa, puoi spendere un dado di superiorità e aggiungerlo al tiro, a condizione che tu non sia incapace.

Adesca e scambia

Quando ti trovi entro 1,5 metri da una creatura nel tuo turno, puoi spendere un dado di superiorità e scambiare posto con quella creatura, a condizione che tu spenda almeno 1,5 metri di movimento e la creatura sia consenziente e non sia incapace. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità.

Tira il dado di superiorità. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, tu o l'altra creatura (a tua scelta) guadagnate un bonus alla CA pari al numero ottenuto.

Attacco sostenuto

Quando una creatura che puoi vedere si muove nella portata che hai con l'arma da mischia che stai impugnando, puoi usare la tua reazione per spendere un dado di superiorità e fare un attacco contro la creatura, usando quell'arma. Se l'attacco va a segno, aggiungi il dado di superiorità al tiro per i danni dell'arma.

Colpo del comandante

Quando esegui l'azione Attacco nel tuo turno, puoi rinunciare a uno dei tuoi attacchi e usare un'azione bonus per indirizzare uno dei tuoi compagni a colpire. Quando lo fai, scegli una creatura amica che possa vederti o sentirti e spendi un dado di superiorità. Quella creatura può usare immediatamente la sua reazione per effettuare un attacco con un'arma, aggiungendo il dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco.

Presenza Comandante

Quando effettui una prova di Carisma (Intimidazione), Carisma (Intrattenere) o Carisma (Persuasione), puoi spendere un dado di superiorità e aggiungere il dado di superiorità alla prova di caratteristica.

Attacco disarmante

Quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma, puoi spendere un dado di superiorità per tentare di disarmare il bersaglio, costringendolo a lasciar cadere un oggetto a tua scelta che ha in mano. Aggiungi il dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Forza. In caso di salvataggio fallito, rilascia l'oggetto scelto. L'oggetto cade ai suoi piedi.


Colpo distrattore

Quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma, puoi spendere un dado di superiorità per distrarre la creatura, dando un'apertura ai tuoi alleati. Aggiungi il dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco. Il successivo tiro per colpire contro il bersaglio da parte di un attaccante diverso da te ha vantaggio se l'attacco viene effettuato prima dell'inizio del tuo prossimo turno.

Gioco di gambe evasivo

Quando ti muovi, puoi spendere un dado di superiorità, tirando il dado e aggiungendo il numero ottenuto alla tua CA finché non smetti di muoverti.

Attacco con finta

Puoi spendere un dado di superiorità e usare un'azione bonus nel tuo turno per fintare, scegliendo come bersaglio una creatura entro 1,5 metri da te. Hai vantaggio al tuo prossimo tiro per colpire contro quella creatura in questo turno. Se quell'attacco va a segno, aggiungi il dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco.

Attacco pungente

Quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma, puoi spendere un dado di superiorità per tentare di indurre il bersaglio ad attaccarti. Aggiungi il dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio ha svantaggio a tutti i tiri per colpire contro bersagli diversi da te fino alla fine del tuo prossimo turno.

Colpo di presa

Immediatamente dopo aver colpito una creatura con un attacco in mischia nel tuo turno, puoi spendere un dado di superiorità e poi provare ad afferrare il bersaglio come azione bonus (consulta il Manuale del Giocatore per le regole sulla lotta). Aggiungi il dado di superiorità alla tua prova di Forza (Atletica).

Attacco affondo

Quando effettui un attacco con un'arma da mischia nel tuo turno, puoi spendere un dado di superiorità per aumentare la tua portata per quell'attacco di 1,5 metri. Se colpisci, aggiungi il dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco.

Manovra di attacco

Quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma, puoi spendere un dado di superiorità per manovrare uno dei tuoi compagni in una posizione più vantaggiosa. Aggiungi il dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco e scegli una creatura amica che può vederti o sentirti. Quella creatura può usare la sua reazione per muoversi fino alla metà della sua velocità senza provocare attacchi di opportunità dal bersaglio del tuo attacco.

MANOVRE

Attacco minaccioso

Quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma, puoi spendere un dado di superiorità per tentare di spaventare il bersaglio. Aggiungi il dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, ti spaventa fino alla fine del tuo prossimo turno.

Parare

Quando un'altra creatura ti danneggia con un attacco in mischia, puoi usare la tua reazione e spendere un dado di superiorità per ridurre il danno del numero che ottieni con il tuo dado di superiorità + il tuo modificatore di Destrezza.

Attacco di precisione

Quando effettui un tiro per colpire con un'arma contro una creatura, puoi spendere un dado di superiorità per aggiungerlo al tiro. Puoi usare questa manovra prima o dopo aver effettuato il tiro per colpire, ma prima che gli effetti dell'attacco vengano applicati.

Attacco a spinta

Quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma, puoi spendere un dado di superiorità per tentare di respingere il bersaglio. Aggiungi il dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco e, se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se fallisce il tiro salvezza, spingi il bersaglio fino a 4,5 metri da te.

Lancio veloce

Come azione bonus, puoi spendere un dado di superiorità ed effettuare un attacco a distanza con un'arma che ha la proprietà lanciata. Puoi estrarre l'arma come parte di questo attacco. Se colpisci, aggiungi il dado di superiorità al tiro per i danni dell'arma.

Rally

Nel tuo turno, puoi usare un'azione bonus e spendere un dado di superiorità per rafforzare la determinazione di uno dei tuoi compagni. Quando lo fai, scegli una creatura amica che possa vederti o sentirti. Quella creatura guadagna punti ferita temporanei pari al tiro di dado di superiorità + il tuo modificatore di Carisma.

Rispondere

Quando una creatura ti manca con un attacco in mischia, puoi usare la tua reazione e spendere un dado di superiorità per effettuare un attacco con un'arma da mischia contro la creatura. Se colpisci, aggiungi il dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco.


Attacco travolgente

Quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma da mischia, puoi spendere un dado di superiorità per tentare di danneggiare un'altra creatura con lo stesso attacco. Scegli un'altra creatura entro 1,5 metri dal bersaglio originale e alla tua portata. Se il tiro per colpire originale colpisce la seconda creatura, questa subisce danni pari al numero che ottieni con il tuo dado di superiorità. Il danno è dello stesso tipo inflitto dall'attacco originale.

Valutazione tattica

Quando si effettua una prova di Intelligenza (Indagine), Intelligenza (Storia) o Saggezza (Intuizione), è possibile spendere un dado di superiorità e aggiungere il dado di superiorità alla prova di caratteristica.

Attacco in viaggio

Quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma, puoi spendere un dado di superiorità per tentare di abbattere il bersaglio. Aggiungi il dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco e, se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se fallisce il tiro salvezza, fai cadere il bersaglio prono.

MANOVRE

Banneret

Un banneret è un cavaliere che ispira grandezza negli altri commettendo azioni coraggiose in battaglia. La sola presenza di uno in un villaggio è sufficiente per indurre alcuni orchi e banditi a cercare prede più facili. Uno stendardo solitario è un abile guerriero, ma uno stendardo che guida una banda di alleati può trasformare anche la milizia meno equipaggiata in una feroce banda da guerra.

Un banneret preferisce guidare attraverso i fatti, non le parole. Mentre uno stendardo guida un attacco, le loro azioni possono risvegliare riserve di coraggio e convinzione negli alleati che non avrebbero mai sospettato di avere.

Grido di battaglia

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, impari come ispirare i tuoi alleati a combattere oltre le ferite riportate.

Quando usi la funzione Secondo fiato, puoi scegliere fino a tre creature entro 18 metri da te che sono alleate con te. Ciascuno recupera punti ferita pari al tuo livello da guerriero, a condizione che la creatura possa vederti o sentirti.


Inviato reale

Ci si aspetta che i cavalieri di alto rango si comportino con grazia.

Al 7° livello, acquisisci competenza nell'abilità Persuasione. Se ne sei già esperto, acquisisci competenza in una delle seguenti abilità a tua scelta: Addomesticare animali, Intuizione, Intimidire o Intuizione.

Il tuo bonus di competenza viene raddoppiato per ogni prova di caratteristica effettuata che utilizzi Persuasione. Ricevi questo vantaggio indipendentemente dalla competenza nelle abilità che ottieni da questa funzione.

Spinta ispiratrice

A partire dal 10° livello, quando usi il tuo privilegio Azione Impetuosa, puoi scegliere una creatura entro 18 metri da te che sia alleata con te. Quella creatura può effettuare un attacco con un'arma in mischia oa distanza con la sua reazione, a condizione che possa vederti o sentirti.

A partire dal 18° livello, puoi scegliere due alleati entro 18 metri da te, invece di uno.

Opera di difesa

A partire dal 15° livello, puoi estendere il beneficio del tuo privilegio Indomabile a un alleato. Quando decidi di usare Indomabile per ripetere un tiro salvezza di Intelligenza, Saggezza o Carisma e non sei incapace, puoi scegliere un alleato entro 18 metri da te che ha fallito anche il tiro salvezza contro lo stesso effetto. Se quella creatura può vederti o sentirti, può ritirare il suo tiro salvezza e deve usare il nuovo tiro.

SOTTOCLASSI

Samurai

Il Samurai è un combattente che attinge a uno spirito combattivo implacabile per sconfiggere i nemici. La determinazione di un samurai è quasi indistruttibile e i nemici sul percorso di un samurai hanno due scelte: cedere o morire combattendo.

Competenze bonus

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, acquisisci competenza in una delle seguenti abilità a tua scelta: Storia, Intuizione, Intrattenere o Persuasione. In alternativa, impari una lingua a tua scelta.

Spirito combattivo

A partire dal 3° livello, la tua intensità in battaglia può proteggerti e aiutarti a colpire nel segno. Come azione bonus nel tuo turno, puoi concederti vantaggio su tutti i tiri per colpire con le armi fino alla fine del turno in corso. Quando lo fai, guadagni anche 5 punti ferita temporanei. Il numero di punti ferita aumenta quando raggiungi determinati livelli in questa classe, passando a 10 al 10° livello e 15 al 15° livello.

Puoi utilizzare questa funzione tre volte. Ne riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Elegante cortigiano

A partire dal 7° livello, la tua disciplina e l'attenzione ai dettagli ti permettono di eccellere nelle situazioni sociali. Ogni volta che effettui una prova di Carisma (Persuasione), ottieni un bonus alla prova pari al tuo modificatore di Saggezza.

Il tuo autocontrollo ti fa anche acquisire competenza nei tiri salvezza di Saggezza. Se hai già questa competenza, guadagni invece competenza nei tiri salvezza di Intelligenza o Carisma (a tua scelta).

Spirito instancabile

A partire dal 10° livello, quando tiri l'iniziativa e non hai più usi di Spirito combattivo, riguadagni un uso.

Attacco Rapido

A partire dal 15° livello, impari a scambiare precisione con colpi rapidi. Se esegui l'azione Attacco nel tuo turno e hai vantaggio su un tiro per colpire contro uno dei bersagli, puoi rinunciare al vantaggio per quel tiro per effettuare un attacco con arma aggiuntivo contro quel bersaglio, come parte della stessa azione. Puoi farlo non più di una volta per turno.

Forza prima della morte

A partire dal 18° livello, il tuo spirito combattivo può ritardare la presa della morte. Se subisci danni che ti riducono a 0 punti ferita, puoi usare la tua reazione per ritardare la caduta priva di sensi e puoi immediatamente fare un turno extra. Sebbene tu abbia 0 punti ferita durante quel turno extra, subire danni provoca come di consueto fallimenti di tiri salvezza da morte e tre fallimenti di tiri salvezza da morte possono comunque ucciderti. Quando il turno extra finisce, perdi i sensi se hai ancora 0 punti ferita.

SOTTOCLASSI

Legionarius*

Il Legionarius è un guerriero che fedele e dotato di una grandissima disciplina; le sue conoscenze spaziano dal combattimento alla costruzione e all'ingegneria; sono soldati dotati di visione tattica e flessibilità. Sono pochi i soldati che possiedono le conoscenze tecniche necessarie per costruire strade, e altre complesse opere lignee come ponti, macchine d'assedio e da guerra, accampamenti fortificati. Però, presi da soli, i questi guerrieri non sono il meglio che si può trovare; ma nella Legione, sono pressoché imbattibili; questi guerrieri infatti danno il meglio quando accorpati a gruppi di Legionarii oppure accompagnati da persone di cui si fidano ciecamente e con cui si allenano strenuamente per migliorare le abilità reciproche di coordinazione. Così la legione divenne una macchina da guerra , nel suo tempo, pressoché imbattibile a lungo termine. Il Legionarius indossa la lorica segmentata, un'armatura di bande d'acciaio, porta sempre con sé dei giavellotti per poter attaccare il nemico a distanza e nel combattimento ravvicinato utilizza la spada corta, il Gladius, e lo scudo a torre, lo Scutus.

Oggetto Caratteristico: Scutus

Lo Scutus è lo scudo a torre che accompagna il Legionarius per tutta la sua carriera militare, portando i graffi e le incavature delle sue imprese; nessuno di questi soldati compie il suo dovere senza lo Scutus. È il suo strumento difensivo, e talvolta anche offensivo, caratteristico e nessuno riesce a utilizzare efficacemente uno strumento pesante e ingombrante come questo quanto loro.

Lo Scutus fornisce un bonus di +2 alla CA e il suo utilizzatore può godere di un bonus di mezza copertura, al prezzo dello svantaggio ai tiri per colpire se non addestrato adeguatamente, campo in cui il Legionarius eccelle.

Oggetto Caratteristico: Gladius

Il Gladius è la spada corta che accompagna il Legionarus per tutta la sua carriera militare, portando con sè il sangue dei nemici sconfitti, al Gladius non èpermesso separarsene o lucidarla. Il Gladius è l'arma con cui il Legionarius sferra solitamente il colpo di grazia e se così non è torna sempre a bagnare la spada nel sangue dei nemici.

Il Gladius ha le caratteristiche di una spada corta ed un bonus di +1 ai tiri per colpire.

A partire dal 18° livello il Gladius infligge danni considerati magici ai fini di superare le resistenze a danni non magici.

Manipulus

Il legionario combatte solo con persone di cui riesce a fidarsi e con cui riesce a costruire un'intesa tale da riuscire a eseguire le sue tattiche con perfetta coordinazione tra i manipolari.

Al 3° livello il legionario può indicare alcuni membri (minimo 1) in numero massimo pari al suo bonus di carisma come "manipolari", cioè i compagni di manipolo. Farlo richiede di passare quattro ore di tempo addestrandosi con loro. Per cambiare uno o più membri del suo manipolo un legionario deve spendere quattro ore di tempo per addestrarsi con le nuove reclute e poi decidere con quali degli altri membri sostituirle. L'addestramento manipolare può essere svolto solo una volta ogni riposo lungo.

Addestramento con lo Scutus

Tra un Legionarius e il suo nemico, c'è sempre lo Scutus; i Legionarii si dispongono in formazioni che utilizzano abilmente la protezione fornita dal loro grande scudo: la testuggine è la più grande applicazione della difesa offensiva legionaria.

Al 3° livello il legionario ottiene la competenza per usare lo Scutus senza svantaggio al tiro per colpire, inoltre, a partire dal 7° livello, ha la possibilità di sbilanciare o spingere con lo Scutus come azione bonus. Se quest'azione va a buon fine, a partire dal 10° livello, i manipolari possono cogliere l'attimo e usare una reazione per effettuare un attacco d'opportunità sul suddetto nemico se è a portata.

Ingegnum

Le legioni sono in grado di costruire in tempi brevissimi infrastrutture molto efficaci: strade, ponti, fortezze, macchine d'assedio, valli. Queste opere stupiscono e intimoriscono le popolazioni meno civilizzate, inoltre permettono ai legionari di costruire sufficienti infrastrutture per le colonizzazioni future.

A partire dal 3° livello il Legionarius ottiene la competenza con gli strumenti da Costruttore e con gli strumenti da Falegname. A partire dal 10° livello, il Legionarius e i suoi manipolari condividono le competenze degli strumenti da Artigiano quando cooperano per fabbricare un oggetto.

In particolare il Legionarius ha lo sconto del 25% sul prezzo delle macchine o opere d'assedio.

Castrum

Le legioni sono in grado di costruire in tempi brevissimi infrastrutture molto efficaci: strade, ponti, fortezze, macchine d'assedio, valli. Queste opere stupiscono e intimoriscono le popolazioni meno civilizzate, inoltre permettono ai legionari di costruire sufficienti infrastrutture per le colonizzazioni future.

A partire dal 3° livello il Legionarius ottiene la competenza con gli strumenti da Costruttore e con gli strumenti da Falegname. A partire dal 10° livello, il Legionarius e i suoi manipolari condividono le competenze degli strumenti da Artigiano quando cooperano per fabbricare un oggetto.

In particolare il Legionarius ha lo sconto del 25% sul prezzo delle macchine o opere d'assedio.

SOTTOCLASSI

Pilum

Durante la battaglia la legione attende la carica del nemico pazientemente; una volta a portata i Legionarii scagliano una devastante ondata di giavellotti che travolge le prime linee nemiche.

A partire dal livello 10° un Legionarius può effettuare un attacco a distanza con un giavellotto, una lancia o un tridente come azione bonus.

Tattica manipolare

Il Legionarius e i suoi manipolari ottengono un grado di coordinazione tale da potere attaccare efficacemente il nemico senza comunicare.

A partire dal 15° livello, se nel raggio di 1,5 m dalla posizione del legionario v'è un manipolare, il legionario ha vantaggio sul tiro per colpire contro l'avversario, se questo è a portata. Inoltre fino al turno successivo del legionario i suoi manipolari hanno vantaggio al tiro per colpire contro lo stesso nemico, se lo hanno a portata.

Testudo

Il Legionarius è in grado di sfruttare la disciplina e la coordinazione dei suoi manipolari per entrare nella formazione difensiva caratteristica della legione: la Testudo, lenta ma solida come la roccia.

Al 18° livello un Legionarius può ordinare ai manipolari di istituire una Testudo spendendo un'azione bonus durante il suo turno; gli effetti della formazione Testudo durano per un minuto di tempo; l'abilità è utilizzabile due volte e gli utilizzi spesi vengono recuperati dopo un riposo lungo o breve. Per essere in formazione Testudo il Legionarius e i suoi manipolari (minimo 1) devono trovarsi entro 1,5 m gli uni dagli altri; in formazione Testudo brandire uno Scutus fornisce copertura tre quarti, mentre brandire uno scudo classico fornisce mezza copertura. Se la formazione Testudo è composta solo da Legionarii allora la copertura è totale.

SOTTOCLASSI

Ladro

La vita di strada ti cambia inesorabilmente, questa classe si basa sul gioco sporco, sulle strategie, sulla velocità di mano e la furtività. Un ladro non deve per forza essere un ladruncolo, anche un truffatore o un soldato che basa tutto sulle imboscate può essere considerato un ladro.

Una figura grigia

Ogni paese e città ha la sua quota di ladri. La maggior parte di loro è all'altezza dei peggiori stereotipi della classe, guadagnandosi da vivere come ladri, assassini, tagliaborse e truffatori. Spesso, questi mascalzoni sono organizzati in gilde di ladri o famiglie criminali. Molti ladri operano in modo indipendente, ma anche loro a volte reclutano apprendisti per aiutarli nelle loro truffe e rapine. Alcuni ladri si guadagnano da vivere onestamente come fabbri, investigatori o sterminatori, il che può essere un lavoro pericoloso in un mondo in cui terribili topi - e topi mannari - infestano le fogne.

In quanto avventurieri, i ladri cadono da entrambi i lati della legge. Alcuni sono criminali incalliti che decidono di cercare fortuna in tesori, mentre altri intraprendono una vita avventurosa per sfuggire alla legge. Alcuni hanno appreso e perfezionato le proprie abilità con l'esplicito scopo di infiltrarsi in antiche rovine e cripte nascoste alla ricerca di tesori.

Attacco Furtivo

La caratteristica princippale della classe è l'attacco furtivo, un'abilità capace di causare danni extra ad un avversario qualora questo venga preso di sopresa o venga distratto da altro nel mentre del tuo attacco.


Archetipo ladresco

Teoricamente scegli la tua sottoclasse al livello 3 ma è meglio decidere fin da subito quale si vuole scegliere per dare più caratterizzazione al personaggio.

  • Assassino (La violenza non è mai la risposta, l'omicidio lo è)
  • Furfante (Perché rubare è bello)
  • Indagatore (Sherlock Holmes, quello dei film non della serie o dei libri purtroppo)
  • Esploratore (Ladreggiare è più bello se sei in pace con la natura)
  • Spadaccino (Praticamente Jack Sparrow)
  • Fantasma (Hai una connessione con i morti)
  • Soulknife (Chi ha bisogno di un pugnale se puoi immaginare di avere un pugnale?)
  • Due goblin sotto un passamontagna* (No, non hai letto male, il tuo personaggio si rivela in realtà una coppia di goblin uno sopra l'altro)

LADRO

Abilità e precisione

I ladri dedicano tanto impegno a padroneggiare l'uso di una varietà di abilità quanto a perfezionare le loro abilità di combattimento, dando loro un'ampia esperienza che pochi altri personaggi possono eguagliare. Molti ladri si concentrano sulla furtività e sull'inganno, mentre altri perfezionano le abilità che li aiutano in un ambiente sotterraneo, come arrampicarsi, trovare e disarmare trappole e aprire serrature.

Quando si tratta di combattere, i ladri danno la priorità all'astuzia rispetto alla forza bruta. Un ladro preferirebbe fare un colpo preciso, posizionandolo esattamente dove l'attacco ferirà maggiormente il bersaglio, piuttosto che logorare un avversario con una raffica di attacchi. I ladri hanno un talento quasi soprannaturale per evitare il pericolo e alcuni imparano trucchi magici per integrare le loro altre abilità.

Privilegi di Classe

Punti Ferita
  • Dadi Vita: 1d8 per livello da Ladro

  • Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione del Ladro.

  • Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del Ladro per ogni livello da Ladro oltre il 1°

Competenze
  • Armature: Armature leggere

  • Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade lunghe, stocchi, spade corte

  • Strumenti: Strumenti da ladro

  • Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza

  • Abilità: Scegline quattro tra Acrobazia, Atletica, Inganno, Intuizione, Intimidire, Indagare, Percezione, Intrattenere, Persuasione, Velocità di mano e Furtività

Equipaggiamento
  • (a) uno stocco o (b) una spada corta

  • (a) un arco corto e una faretra di 20 frecce o (b) una spada corta

  • (a) Equipaggiamento da ladro, (b) equipaggiamento da dungeoneer o (c) equipaggiamento da esploratore

  • (a) Armatura di cuoio, due pugnali e arnesi da ladro


Una vita ombrosa

Ogni paese e città ha la sua quota di ladri. La maggior parte di loro è all'altezza dei peggiori stereotipi della classe, guadagnandosi da vivere come ladri, assassini, tagliaborse e truffatori. Spesso, questi mascalzoni sono organizzati in gilde di ladri o famiglie criminali. Molti ladri operano in modo indipendente, ma anche loro a volte reclutano apprendisti per aiutarli nelle loro truffe e rapine. Alcuni ladri si guadagnano da vivere onestamente come fabbri, investigatori o sterminatori, il che può essere un lavoro pericoloso in un mondo in cui terribili topi - e topi mannari - infestano le fogne.

In quanto avventurieri, i ladri cadono da entrambi i lati della legge. Alcuni sono criminali incalliti che decidono di cercare fortuna in tesori, mentre altri intraprendono una vita avventurosa per sfuggire alla legge. Alcuni hanno appreso e perfezionato le proprie abilità con l'esplicito scopo di infiltrarsi in antiche rovine e cripte nascoste alla ricerca di tesori.

GUERRIERO

Manuale del Signor Vestiti
Ladro
Livello Bonus Competenza Privilegi Attacco furtivo
1 +2 Maestria, Attacco Furtivo, Gergo Ladresco 1d6
2 +2 Azione Scaltra 1d6
3 +2 Archetipo Ladresco 2d6
4 +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 2d6
5 +3 Schivata Prodigiosa 3d6
6 +3 Maestria 3d6
7 +3 Elusione 4d6
8 +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 4d6
9 +4 Privilegio dell'archetipo ladresco 5d6
10 +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 5d6
11 +4 Dote affidabile 6d6
12 +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6d6
13 +5 Privilegio archetipo ladresco 7d6
14 +5 Percezione Cieca 7d6
15 +5 Mente sfuggente 8d6
16 +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 8d6
17 +6 Privilegio archetipo ladresco 9d6
18 +6 Inafferrabile 9d6
19 +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 10d6
20 +6 Colpo di fortuna 10d6

Maestria

Al 1° livello, scegli due tue competenze nelle abilità, o una delle tue competenze nelle abilità e la tua competenza con gli attrezzi da scasso. Il tuo bonus di competenza è raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica che usi una delle competenze scelte.

Al 6° livello, puoi scegliere altre due competenze (in abilità o attrezzi da scasso) su cui applicare questo beneficio.

Attacco Furtivo

A partire dal 1° livello, impari a colpire con precisione e sfruttare le distrazioni dell’avversario. Una volta per turno, puoi infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisci con un attacco se godi di vantaggio sul tiro per colpire. L’attacco deve impiegare un’arma di precisione o a distanza.

Non hai bisogno di vantaggio sul tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso, quel nemico non è inabile, e non hai svantaggio sul tiro per colpire.

L’ammontare di danno aggiuntivo aumenta con i tuoi livelli in questa classe come indicato nella colonna Attacco Furtivo della tabella Il Ladro.

Gergo ladresco

Durante il tuo addestramento da ladro hai appreso il gergo dei ladri, una miscela segreta di dialetti, gergo e codici che ti permettono di nascondere dei messaggi in conversazioni apparentemente normali. Solo un’altra creatura che conosca il gergo dei ladri può comprendere questi messaggi. Ci vuole il quadruplo del tempo per trasmettere un simile messaggio rispetto alla normale conversazione.

Inoltre, comprendi una serie di segni e simboli segreti impiegati per inviare messaggi semplici e brevi, per identificare un’area come pericolosa o territorio della gilda dei ladri, se c’è del bottino nelle vicinanze, o se le persone del luogo sono facili prede o possano fornire un rifugio ad un ladro in fuga.

Azione scaltra

A partire dal 2° livello, pensiero rapido e grande coordinazione ti permettono di muoverti e agire velocemente. Puoi effettuare un’azione bonus durante ciascun tuo turno in combattimento. Quest’azione può essere usata solo per effettuare le azioni Disimpegnarsi, Nascondersi o Scattare.

PRIVILEGI

Archetipo ladresco

Al 3° livello, puoi scegliere un archetipo da emulare nell’esercizio delle tue capacità ladresche, come quello del furfante. Il tuo archetipo conferisce privilegi al 3° livello e ancora al 9°, 13° e 17° livello.

Aumento dei punteggi di caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 10°, 12°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20.

Schivata Prodigiosa

A partire dal 5° livello, quando un attaccante che sei in grado di vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per dimezzare il danno dell’attacco effettuato contro di te.


Elusione

A partire dal 7° livello, puoi schivare agilmente alcuni effetti ad area, come il soffio infuocato di un drago rosso o un incantesimo Tempesta di ghiaccio. Quando sei soggetto a un effetto che ti consente di effettuare un tiro salvezza di Destrezza per subire solo la metà dei danni, invece non subisci danni se superi il tiro salvezza e solo metà dei danni se fallisci.

Dote Affidabile

Dall’11° livello, hai affinato le tue abilità prescelte quasi alla perfezione. Ogni volta che devi compiere una prova di caratteristica che ti permette di sommare il tuo bonus di competenza, puoi trattare il risultato di 9 o meno su un d20 come fosse 10.

Percezione cieca

A partire dal 14° livello, se sei in grado di udirla, sei consapevole della posizione di qualsiasi creatura invisibile o nascosta entro 3 metri da te.

Mente Sfuggente

Per il 15° livello, la tua mente ha acquisito una grande forza. Ottieni la competenza nei tiri salvezza su Saggezza.

Inafferrabile

A partire dal 18° livello, sei così evasivo che è difficile che gli avversari riescano a prenderti in fallo. Nessun tiro per colpire gode di vantaggio contro di te, a meno che tu non sia inabile.

Colpo di fortuna

Al 20° livello, hai una prodigiosa predisposizione per riuscire nel momento del bisogno. Se il tuo attacco manca un bersaglio che si trovi nella tua gittata, puoi trasformarlo in un attacco riuscito. In alternativa, se fallisci una prova di caratteristica, puoi trattare il risultato del d20 come se fosse 20.

Una volta usato questo privilegio, non lo puoi riusare fino a quando non termini un riposo breve o lungo.

PRIVILEGI

Archetipi Ladreschi

Assassino

Concentri la tua formazione sulla cupa arte della morte. Coloro che aderiscono a questo archetipo sono diversi: sicari, spie, cacciatori di taglie e persino sacerdoti unti appositamente addestrati per sterminare i nemici della loro divinità. Furtività, veleno e travestimento ti aiutano a eliminare i tuoi nemici con un'efficienza mortale.

Competenze bonus

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, acquisisci competenza con il kit di travestimento e il kit da avvelenatore.

Assassinio

A partire dal 3° livello, sei il più letale possibile quando ti scagli sui nemici. Hai vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura che non ha ancora giocato un turno nel combattimento. Inoltre, qualsiasi colpo che metti a segno contro una creatura sorpresa è un colpo critico.

Esperto di Infiltrazioni

A partire dal 9° livello, puoi creare immancabilmente false identità per te stesso. Devi spendere sette giorni e 25 mo per stabilire la storia, la professione e le affiliazioni per un'identità. Non puoi stabilire un'identità che appartiene a qualcun altro. Ad esempio, potresti acquisire abbigliamento appropriato, lettere di presentazione e certificazione dall'aspetto ufficiale per affermarti come membro di una casa commerciale di una città remota in modo da poterti insinuare nella compagnia di altri ricchi mercanti.

Successivamente, se adotti la nuova identità come travestimento, le altre creature credono che tu sia quella persona fino a quando non viene fornita una ragione ovvia per non farlo.

Impostore

Al 13° livello, ottieni la capacità di imitare infallibilmente il discorso, la scrittura e il comportamento di un'altra persona. Devi dedicare almeno tre ore allo studio di queste tre componenti del comportamento della persona, all'ascolto del parlato, all'esame della scrittura a mano e all'osservazione dei modi di fare.

Il tuo stratagemma è impercettibile all'osservatore casuale. Se una creatura cauta sospetta che qualcosa non va, hai vantaggio a qualsiasi prova di Carisma (Inganno) che effettui per evitare di essere scoperta.

Colpo mortale

A partire dal 17° livello, diventi un maestro della morte istantanea. Quando attacchi e colpisci una creatura sorpresa, questa deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione (CD 8 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo bonus di competenza). Se fallisce il tiro salvezza, raddoppia i danni del tuo attacco contro la creatura.


Furfante

Affini le tue abilità nelle arti del furto. Ladri, banditi, tagliaborse e altri criminali in genere seguono questo archetipo, ma anche i ladri che preferiscono pensare a se stessi come cercatori di tesori, esploratori e investigatori professionisti. Oltre a migliorare la tua agilità e la tua furtività, impari abilità utili per scavare in antiche rovine, leggere lingue sconosciute e usare oggetti magici che normalmente non potresti utilizzare.

Mani Leste

A partire dal 3° livello, puoi usare l'azione bonus concessa dalla tua Azione Scaltra per effettuare una prova di Destrezza (Velocità di Mano), usare gli strumenti dei tuoi ladri per disarmare una trappola o aprire un lucchetto, oppure effettuare l'azione Usa un Oggetto.

Lavoro di Secondo Piano

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, ottieni la capacità di arrampicarti più velocemente del normale; arrampicarsi non ti costa più movimento.

Inoltre, quando esegui un salto in corsa, la distanza che percorri aumenta di un numero di piedi pari al tuo modificatore di Destrezza.

Furtività Suprema

A partire dal 9° livello, hai vantaggio a una prova di Destrezza (Furtività) se ti muovi a non più della metà della tua velocità nello stesso turno.

Usare Artefatti Magici

Al 13° livello, hai imparato abbastanza sul funzionamento della magia da poter improvvisare l'uso di oggetti anche quando non sono destinati a te. Ignori tutti i requisiti di classe, razza e livello sull'uso degli oggetti magici.

Riflessi da Furfante

Quando raggiungi il 17° livello, sei diventato abile nel tendere imboscate e sfuggire rapidamente al pericolo. Puoi fare due turni durante il primo round di qualsiasi combattimento. Fai il tuo primo turno alla tua iniziativa normale e il tuo secondo turno alla tua iniziativa meno 10. Non puoi usare questa funzione quando sei sorpreso.

ARCHETIPI LADRESCHI

Indagatore

Come archetipico curioso, eccelli nello sradicare segreti e svelare misteri. Fai affidamento sul tuo occhio acuto per i dettagli, ma anche sulla tua abilità finemente affinata di leggere le parole e le azioni di altre creature per determinare il loro vero intento.

Orecchio per le Menzogne

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, sviluppi un orecchio acuto nell'individuare le bugie. Ogni volta che effettui una prova di Saggezza (Intuizione) per determinare se una creatura sta mentendo, considera un risultato di 7 o inferiore sul d20 come un 8.

Occhio per i dettagli

A partire dal 3° livello, puoi usare un'azione bonus per effettuare una prova di Saggezza (Percezione) per individuare una creatura o un oggetto nascosto o per effettuare una prova di Intelligenza (Investigazione) per scoprire o decifrare indizi.

Combattimento perspicace

Al 3° livello, acquisisci la capacità di decifrare le tattiche di un avversario e sviluppare un contro ad esse. Come azione bonus, effettui una prova di Saggezza (Intuizione) contro una creatura che puoi vedere che non è incapace, contestata dalla prova di Carisma (Inganno) del bersaglio. Se ci riesci, puoi usare il tuo Attacco Furtivo contro quel bersaglio anche se non hai vantaggio sul tiro di attacco, ma non se hai svantaggio su di esso.

Questo vantaggio dura 1 minuto o finché non utilizzi con successo questa funzione contro un bersaglio diverso.

Occhio Fermo

Al 9° livello, ottieni vantaggio a qualsiasi prova di Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Investigazione) se ti muovi a non più della metà della tua velocità nello stesso turno.

Occhio Infallibile

Al 13° livello, i tuoi sensi sono quasi impossibili da sventare. Come azione, percepisci la presenza di illusioni, mutaforma non nella loro forma originale e altre magie progettate per ingannare i sensi entro 9 metri da te, a condizione che tu non sia accecato o assordato. Senti che un effetto sta tentando di ingannarti, ma non ottieni alcuna visione di ciò che è nascosto o della sua vera natura.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo una volta) e ne riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Occhio per le Debolezze

Al 17° livello, impari a sfruttare le debolezze di una creatura studiandone attentamente le tattiche e i movimenti. Mentre il tuo privilegio Combattimento Perspicace si applica a una creatura, i tuoi danni da Attacco Furtivo contro quella creatura aumentano di 3d6.


Esploratore

Sei abile nella furtività e nel sopravvivere lontano dalle strade di una città, permettendoti di esplorare davanti ai tuoi compagni durante le spedizioni. I ladri che abbracciano questo archetipo sono di casa nelle terre selvagge e tra barbari e ranger, e molti scout servono come occhi e orecchie di bande di guerra. Agguato, spia, cacciatore di taglie: questi sono solo alcuni dei ruoli che gli esploratori assumono mentre vagano per il mondo.

Schermagliatore

A partire dal 3° livello, sei difficile da definire durante un combattimento. Puoi muoverti fino alla metà della tua velocità come reazione quando un nemico termina il suo turno entro 1,5 metri da te. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità.

Sopravvissuto

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, acquisisci competenza nelle abilità Natura e Sopravvivenza se non lo possiedi già. Il tuo bonus di competenza viene raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica effettuata che utilizzi una di queste competenze.

Mobilità Superiore

Al 9° livello, la tua velocità di camminata aumenta di 3 metri. Se hai una velocità di arrampicata o nuoto, questo aumento si applica anche a quella velocità.

Maestro dell'Imboscata

A partire dal 13° livello, eccelli nel condurre imboscate e agire per primo in un combattimento.

Hai vantaggio sui tiri di iniziativa. Inoltre, la prima creatura che colpisci durante il primo round di un combattimento diventa più facile da colpire per te e per gli altri; i tiri per colpire contro quel bersaglio hanno vantaggio fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Colpo Improvviso

A partire dal 17° livello, puoi colpire con velocità letale. Se esegui l'azione Attacco nel tuo turno, puoi effettuare un attacco aggiuntivo come azione bonus. Questo attacco può beneficiare del tuo Attacco Furtivo anche se l'hai già usato in questo turno, ma non puoi usare il tuo Attacco Furtivo contro lo stesso bersaglio più di una volta in un turno.

ARCHETIPI LADRESCHI

Spadaccino

Concentri il tuo allenamento sull'arte della lama, facendo affidamento su velocità, eleganza e fascino in parti uguali. Mentre alcuni guerrieri sono bruti vestiti con armature pesanti, il tuo metodo di combattimento sembra quasi una performance. I pirati in genere sono di questo archetipo.

Stravagante Gioco di Gambe

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, impari come sferrare un colpo e poi scivolare via senza rappresaglie. Durante il tuo turno, se effettui un attacco in mischia contro una creatura, quella creatura non può effettuare attacchi di opportunità contro di te per il resto del tuo turno.

Audacia Sbarazzina

A partire dal 3° livello, la tua sicurezza ti spinge in battaglia. Puoi concederti un bonus ai tuoi tiri di iniziativa pari al tuo modificatore di Carisma.

Ottieni anche un modo aggiuntivo per usare il tuo attacco furtivo; non hai bisogno di vantaggio sul tiro di attacco per usare il tuo Attacco Furtivo contro una creatura se ti trovi entro 1,5 metri da essa, nessun'altra creatura si trova entro 1,5 metri da te e non hai svantaggio sul tiro di attacco. Tutte le altre regole per l'Attacco furtivo si applicano comunque a te.

Panache

Al 9° livello, il tuo fascino diventa straordinariamente seducente. Come azione, puoi effettuare una prova di Carisma (Persuasione) contestata dalla prova di Saggezza (Intuizione) di una creatura. La creatura deve essere in grado di sentirti e voi due dovete condividere una lingua.

Se superi la prova e la creatura ti è ostile, ha svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli diversi da te e non può effettuare attacchi di opportunità contro bersagli diversi da te. Questo effetto dura 1 minuto, finché uno dei tuoi compagni non attacca il bersaglio o lo colpisce con un incantesimo, o finché tu e il bersaglio non siete a più di 18 metri di distanza l'uno dall'altro.

Se superi la prova e la creatura non ti è ostile, viene affascinata da te per 1 minuto. Sebbene incantato, ti considera un conoscente amichevole. Questo effetto termina immediatamente se tu o i tuoi compagni fate qualcosa di dannoso.

Manovra Elegante

A partire dal 13° livello, puoi usare un'azione bonus nel tuo turno per ottenere vantaggio alla successiva prova di Destrezza (Acrobazia) o Forza (Atletica) che effettui durante lo stesso turno.

Maestro Duellante

A partire dal 17° livello, la tua padronanza della lama ti consente di trasformare il fallimento in successo in combattimento. Se manchi con un tiro di attacco, puoi tirarlo di nuovo con vantaggio. Dopo averlo fatto, non potrai più utilizzare questa funzione finché non avrai terminato un riposo breve o lungo.

Fantasma

Molti ladri camminano su una linea sottile tra la vita e la morte, rischiando la propria vita e togliendo la vita ad altri. Mentre si avventurano su quella linea, alcuni ladri scoprono una connessione mistica con la morte stessa. Questi ladri prendono la conoscenza dai morti e si immergono nell'energia negativa, diventando infine come fantasmi.

Sussurri dei Morti

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, gli echi di coloro che sono morti si aggrappano a te. Ogni volta che finisci un riposo breve o lungo, puoi acquisire un'abilità o una competenza negli strumenti a tua scelta, poiché una presenza spettrale condivide la sua conoscenza con te. Perdi questa competenza quando usi questa funzione per scegliere una competenza diversa che ti manca.

Lamenti dalla Tomba

Al 3° livello, mentre spingi qualcuno più vicino alla tomba, puoi incanalare il potere della morte per danneggiare anche qualcun altro. Immediatamente dopo aver inflitto il tuo danno da Attacco Furtivo a una creatura nel tuo turno, puoi bersagliare una seconda creatura che puoi vedere entro 9 metri dalla prima creatura. Tira la metà del numero di dadi di Attacco Furtivo per il tuo livello (arrotondato per eccesso) e la seconda creatura subisce danni necrotici pari al totale del tiro, come lamenti del suono morto intorno a loro per un momento.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e riguadagna tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Gettoni dei Defunti

Al 9° livello, quando una vita finisce in tua presenza, sei in grado di strappare un Gettone dall'anima in partenza, un frammento della sua essenza vitale che prende forma fisica: come reazione quando una creatura che puoi vedere muore entro 9 metri da tu, puoi aprire la tua mano libera e far apparire lì un minuscolo Gettone, un Gettone dell'anima.

Puoi avere un numero massimo di Gettoni dell'anima pari al tuo bonus di competenza e non puoi crearne uno mentre sei al massimo.

Puoi usare i Gettoni dell'anima nei seguenti modi:

  • Mentre un gingillo dell'anima è sulla tua persona, hai vantaggio sui tiri salvezza sulla morte e sui tiri salvezza di Costituzione, poiché la tua vitalità è accresciuta dall'essenza vitale all'interno dell'oggetto.
  • Quando infliggi danno da Attacco Furtivo nel tuo turno, puoi distruggere uno dei tuoi gingilli dell'anima che è sulla tua persona e quindi usare immediatamente Wails from the Grave, senza spendere un uso di quella caratteristica.
  • Come azione, puoi distruggere uno dei tuoi ninnoli dell'anima, indipendentemente da dove si trovi. Quando lo fai, puoi porre una domanda allo spirito associato al ninnolo. Lo spirito ti appare e ti risponde in una lingua che conosceva in vita. Non ha alcun obbligo di essere sincero e risponde nel modo più conciso possibile, desideroso di essere libero. Lo spirito sa solo ciò che ha conosciuto in vita, come stabilito dal DM.

ARCHETIPI LADRESCHI

Soulknife

La maggior parte degli assassini colpisce con armi fisiche e molti ladri e spie usano gli strumenti dei ladri per infiltrarsi in luoghi sicuri. Al contrario, un Soulknife colpisce e si infiltra con la mente, tagliando le barriere sia fisiche che psichiche. Questi ladri scoprono il potere psionico dentro di sé e lo incanalano per svolgere il loro lavoro da mascalzoni.

Potere Psionico

A partire dal 3° livello, porti dentro di te una sorgente di energia psionica. Questa energia è rappresentata dai tuoi dadi di Energia Psionica, che sono ciascuno un d6. Hai un numero di questi dadi pari al doppio del tuo bonus di competenza e alimentano vari poteri psionici che hai, che sono descritti in dettaglio di seguito.

Alcuni dei tuoi poteri consumano il dado Energia Psionica che usano, come specificato nella descrizione di un potere, e non puoi usare un potere se ti richiede di usare un dado quando i tuoi dadi sono tutti spesi. Recuperi tutti i tuoi dadi di Energia Psionica spesi quando finisci un riposo lungo. Inoltre, come azione bonus, puoi recuperare un dado di Energia Psionica speso, ma non puoi farlo di nuovo finché non avrai terminato un riposo breve o lungo.

Quando raggiungi determinati livelli in questa classe, la dimensione dei tuoi dadi di Energia Psionica aumenta: al 5° livello (d8), 11° livello (d10) e 17° livello (d12).

I poteri sottostanti usano i tuoi dadi di Energia Psionica.

Capacità psicopotenziate. Quando il tuo addestramento non psionico fallisce, il tuo potere psionico può aiutarti: se fallisci una prova di caratteristica utilizzando un'abilità o uno strumento con cui hai competenza, puoi tirare un dado Energia Psionica e aggiungere il numero ottenuto alla prova, trasformando potenzialmente il fallimento in successo. Spendi il dado solo se il tiro riesce.

Sussurri psichici. Puoi stabilire una comunicazione telepatica tra te stesso e gli altri, perfetta per un'infiltrazione silenziosa. Come azione, scegli una o più creature che puoi vedere, fino a un numero di creature pari al tuo bonus di competenza, quindi tira un dado per l'Energia Psionica. Per un numero di ore pari al numero ottenuto, le creature prescelte possono parlare telepaticamente con te e tu puoi parlare telepaticamente con loro. Per inviare o ricevere un messaggio (nessuna azione richiesta), tu e l'altra creatura dovete trovarvi entro 1 miglio l'uno dall'altro. Una creatura non può usare questa telepatia se non parla alcuna lingua e una creatura può terminare la connessione telepatica in qualsiasi momento (nessuna azione richiesta). Tu e la creatura non avete bisogno di parlare una lingua comune per capirvi.

Lame Psichiche

Inoltre al 3° livello, puoi manifestare il tuo potere psionico come lame scintillanti di energia psichica. Ogni volta che esegui l'azione Attacco, puoi manifestare una lama psichica dalla tua mano libera ed effettuare l'attacco con quella lama.

Questa lama magica è una semplice arma da mischia con la finezza e le proprietà lanciate. Ha una gittata normale di 18 metri e non una gittata lunga, e in caso di colpo infligge danni psichici pari a 1d6 più il modificatore di caratteristica che hai usato per il tiro per colpire. La lama svanisce subito dopo aver colpito o mancato il bersaglio e non lascia alcun segno sul bersaglio se infligge danni.

Dopo aver attaccato con la lama, puoi effettuare un attacco con un'arma in mischia oa distanza con una seconda lama psichica come azione bonus nello stesso turno, a condizione che l'altra mano sia libera di crearla. Il dado di danno di questo attacco bonus è 1d4, invece di 1d6.

Lame dell'Anima

A partire dal 9° livello, le tue Lame Psichiche ora sono un'espressione della tua anima psico-soffusa, dandoti questi poteri che usano i tuoi dadi di Energia Psionica:

Colpi di riferimento. Se effettui un tiro per colpire con le tue Lame Psichiche e manchi il bersaglio, puoi tirare un dado di Energia Psionica e aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire. Se questo fa sì che l'attacco vada a segno, spendi il dado Energia Psionica.

Teletrasporto psichico. Come azione bonus, manifesti una delle tue Lame Psioniche, spendi un dado di Energia Psionica e lo tira, e lancia la lama in uno spazio non occupato che puoi vedere, fino a un numero di metri di distanza pari a 10 volte il numero ottenuto. Quindi ti teletrasporti in quello spazio e la lama svanisce.

Velo Psichico

Al 13° livello, puoi tessere un velo di staticità psichica per mascherarti. Come azione, puoi diventare magicamente invisibile, insieme a qualsiasi cosa indossi o trasporti, per 1 ora o fino a quando non annulli questo effetto (nessuna azione richiesta). Questa invisibilità termina subito dopo che hai inflitto danno a una creatura o hai forzato una creatura a effettuare un tiro salvezza.

Una volta che usi questa caratteristica, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo, a meno che tu non spenda un dado Energia Psionica per usare di nuovo questa caratteristica.

Dilania la Mente

Quando raggiungi il 17° livello, puoi spazzare la tua Lama Psichica direttamente attraverso la mente di una creatura. Quando usi le tue Lame Psichiche per infliggere danni da Attacco Furtivo a una creatura, puoi costringere quel bersaglio a effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza). Se il salvataggio fallisce, il bersaglio rimane stordito per 1 minuto. Il bersaglio stordito può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo.

Una volta che usi questa funzione, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo, a meno che tu non spenda tre dadi di Energia Psionica per usarla di nuovo.

ARCHETIPI LADRESCHI

Due goblin sotto un passamontagna*

Il gruppo è certamente scioccato nello scoprire che l'umanoide di dimensioni normali che pensavano di conoscere era in realtà due goblin con un passamontagna. Tuttavia, questi subdoli esseri industriosi hanno trovato un modo per far funzionare questa strana situazione a loro vantaggio.

Troppe mani

A partire dal 3° livello, puoi avere un vantaggio alle prove di Rubare (rapidità di mano).

PANICO!

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, ogni volta che subisci un danno puoi usare la tua reazione per dividerti e andare in due direzioni contemporaneamente. Questo ti garantisce gli effetti del disimpegno e permette ad entrambi i goblin di muoversi fino alla piena velocità di movimento ciascuno.

Mentre è diviso, ogni Goblin ha la metà dei punti ferita rimanenti. Condividono ancora la stessa iniziativa e non ottengono più attacchi del normale (sono ancora un solo personaggio), ma finché entrambi hanno delle armi entrambi possono attaccare. Mentre sono divisi contano come un alleato ai fini dell'attacco furtivo. Gli attacchi di opportunità contro di loro hanno svantaggio. Non possono riguadagnare punti ferita con nessun metodo finché non usano un'azione per ricongiungersi.

Sbirciare attraverso la tunica

A partire dal 9° livello, avrai un vantaggio su tutte le prove di Percezione e Investigazione. Puoi anche usare la visione oscura dei Goblin se la razza per cui si sono spacciati non ha già una visione notturna migliore di 60 piedi. Inoltre, non puoi essere sorpreso.

Mentre sono separati da "PANICO!" perdono il vantaggio, ma il loro modificatore totale per tutte le prove di Intelligenza (Investigazione) e Saggezza (Percezione) è raddoppiato.

Battibecco!

Al 13° livello, voi goblin siete cresciuti abbastanza da imparare nuove abilità. Guadagnate competenza in tre nuove abilità.

Mentre i goblin si dividono usando "PANICO!" Il loro continuo litigare è sufficiente a confondere qualsiasi nemico. usare un'azione bonus per costringere i nemici a fare un tiro salvezza di saggezza. La CD è 8 + bonus di competenza + carisma. A meno che non abbiano competenza in performance, persuasione o inganno, allora possono raddoppiare la CD come 8+proficienza+(una di Performance, persuasione o inganno). Se il tiro salvezza è fallito, il bersaglio ha uno svantaggio su tutti i tiri di attacco. Con un tiro salvezza riuscito, il nemico ha svantaggio sui tiri per colpire tutti i bersagli tranne i tuoi goblin. Possono effettuare un nuovo tiro salvezza alla fine di ogni turno. Se il bersaglio effettua il tiro salvezza DOPO aver fallito il tiro salvezza almeno una volta, avrà automaticamente successo nei tiri salvezza contro questo effetto per le successive 24 ore.

GOTCIA!

Quando raggiungi il 17° livello, sei diventato abile nel giocare con la sorpresa delle persone per la tua strana natura. Quando tenti di attaccare una creatura, questa deve effettuare un tiro salvezza di saggezza contro 10 + il tuo bonus di carisma, a meno che tu non abbia Competenza in Performance o Inganno, allora la CD è calcolata come 8 + bonus di carisma + competenza.

Se il tiro salvezza è fallito, si ha un vantaggio contro il bersaglio.

Con un tiro salvezza riuscito, la creatura percepisce la tua natura e ha svantaggio nel colpirti il round successivo.

ARCHETIPI LADRESCHI

Monaco

Chi ha bisogno delle armi quando ho i miei bicipiti scolpiti? Questa classe si basa principalmente su pugni, calci e combattimenti in stile dragon ball o street figther, dipende dal fatto che tu sia un nerd o un weeb. Oltre a ciò incanali il Ki: energia magica che usi per fare cose fighe.


Creare un monaco

Mentre crei il tuo personaggio di monaco, pensa al tuo legame con il monastero in cui hai appreso le tue abilità e trascorso i tuoi anni formativi. Eri un orfano o un bambino lasciato sulla soglia del monastero? I tuoi genitori ti hanno promesso al monastero in segno di gratitudine per un servizio svolto dai monaci? Sei entrato in questa vita appartata per nasconderti da un crimine che hai commesso? O hai scelto tu stesso la vita monastica?

Considera perché te ne sei andato. Il capo del tuo monastero ti ha scelto per una missione particolarmente importante oltre il chiostro? Forse sei stato espulso a causa di qualche violazione delle regole della community. Temevi di andartene o eri felice di andarci? C'è qualcosa che speri di realizzare fuori dal monastero? Non vedi l'ora di tornare a casa tua?

Tradizione monastica

Teoricamente scegli la tua sottoclasse al livello 3 ma è meglio decidere fin da subito quale si vuole scegliere per dare più caratterizzazione al personaggio.

  • Via della Mano Aperta (Kung fu Panda e le sue leggendeeee)
  • Via dell’ Ombra (Sei un monaco, ma furtivo)
  • Via dei Quattro Elementi (Avatar)
  • Via del Maestro Ubriaco (Toccata e fuga e tanto roleplay)
  • Via della Lunga Morte (Ti curi tanto e bene)
  • Via del Kensei (Chi ha bisogno dei pugni se ho una spada?)
  • Via dell’Anima solare (Sei un personaggio di street fighter che può lanciare genkidama)
  • Via del combattente spirituale* (Hai uno stand)

MONACO

Qualunque sia la loro disciplina, i monaci sono uniti nella loro capacità di imbrigliare magicamente l'energia che scorre nei loro corpi. Che sia incanalata come una sorprendente dimostrazione di abilità in combattimento o un focus più sottile di abilità e velocità difensive, questa energia infonde tutto ciò che fa un monaco.

La Magia del Ki

I monaci studiano attentamente un'energia magica che la maggior parte delle tradizioni monastiche chiama ki. Questa energia è un elemento della magia che pervade il multiverso, in particolare l'elemento che scorre attraverso i corpi viventi. I monaci sfruttano questo potere dentro di sé per creare effetti magici e superare le capacità fisiche dei loro corpi, e alcuni dei loro attacchi speciali possono ostacolare il flusso del ki nei loro avversari. Usando questa energia, i monaci incanalano incredibile velocità e forza nei loro colpi senz'armi. Man mano che acquisiscono esperienza, il loro addestramento marziale e la loro padronanza del ki danno loro più potere sui loro corpi e sui corpi dei loro nemici.

Privilegi di Classe

Punti Ferita
  • Dadi Vita: 1d8 per livello da Monaco

  • Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione del Monaco.

  • Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione per ogni livello da Monaco oltre il 1°

Competenze
  • Armature: Nessuna

  • Armi: Armi semplici, spade corte

  • Strumenti: Scegli un tipo di strumenti da artigiano o uno strumento musicale

  • Tiri Salvezza: Forza, Destrezza

  • Abilità: Scegline due tra Acrobazia, Atletica, Storia, Intuizione, Religione e Furtività

Equipaggiamento
  • (a) una spada corta o (b) qualsiasi arma semplice

  • (a) un kit da avventuriero o (b) un kit da esploratori

  • 10 dardi


Formazione e Ascetismo

Piccoli chiostri murati punteggiano i paesaggi dei mondi di D&D, piccoli rifugi dal flusso della vita ordinaria, dove il tempo sembra essersi fermato. I monaci che vi abitano cercano la perfezione personale attraverso la contemplazione e un addestramento rigoroso. Molti entrarono nel monastero da bambini, mandati ad abitarvi quando i loro genitori morirono, quando non si riusciva a trovare cibo per sostenerli, o in cambio di qualche gentilezza che i monaci avevano compiuto per le loro famiglie.

Alcuni monaci vivono completamente separati dalla popolazione circostante, isolati da tutto ciò che potrebbe ostacolare il loro progresso spirituale. Altri hanno giurato isolamento, emergono solo per servire come spie o assassini al comando del loro capo, di un nobile patrono o di qualche altro potere mortale o divino.

La maggior parte dei monaci non evita i vicini, visitando spesso le città o i villaggi vicini e scambiando il proprio servizio con cibo e altri beni. Essendo guerrieri versatili, i monaci spesso finiscono per proteggere i loro vicini da mostri o tiranni.

Per un monaco, diventare un avventuriero significa abbandonare uno stile di vita strutturato e comunitario per diventare un vagabondo. Questa può essere una transizione difficile e i monaci non la prendono alla leggera. Chi lascia i propri chiostri prende sul serio il proprio lavoro, affrontando le proprie avventure come prove personali della propria crescita fisica e spirituale. Di norma, i monaci si preoccupano poco della ricchezza materiale e sono spinti dal desiderio di compiere una missione più grande del semplice uccidere mostri e depredare il loro tesoro.

MONACO

Manuale del Signor Vestiti
Monaco
Livello Bonus Competenza Privilegi Arti Marziali Punto Ki Movimento Senz'Armatura
1 +2 Arti Marziali, Difesa senza armatura 1d4
2 +2 Ki, Movimento Senz'Armatura 1d4 2 +10 ft.
3 +2 Tradizione Monastica, Deviare i Missili 1d4 3 +10 ft.
4 +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Caduta Lenta 1d4 4 +10 ft.
5 +3 Attacco Extra, Colpo Stordente 1d6 5 +10 ft.
6 +3 Colpi Potenziati dal Ki, Privilegio della Tradizione Monastica 1d6 6 +15 ft.
7 +3 Evasione, Mente Quieta 1d6 7 +15 ft.
8 +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 1d6 8 +15 ft.
9 +4 Movimento Senz'Armatura Potenziato 1d6 9 +15 ft.
10 +4 Purezza del Corpo 1d6 10 +20 ft.
11 +4 Privilegio della Tradizione Monastica 1d8 11 +20 ft.
12 +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 1d8 12 +20 ft.
13 +5 Lingua del Sole e della Luna 1d8 13 +20 ft
14 +5 Anima di Diamante 1d8 14 +25 ft.
15 +5 Corpo Senza Tempo 1d8 15 +25 ft.
16 +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 1d8 16 +25 ft.
17 +6 Privilegio della Tradizione Monastica 1d10 17 +25 ft.
18 +6 Corpo Vuoto 1d10 18 +30 ft.
19 +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 1d10 19 +30 ft.
20 +6 Perfezionare Sè Stessi 1d10 20 +30 ft.

Arti Marziali

Al 1° livello, la tua pratica delle arti marziali ti dà la padronanza degli stili di combattimento che utilizzano colpi senz'armi e armi da monaco, che sono spade corte e qualsiasi arma da mischia semplice che non ha la proprietà a due mani o pesante.

Ottieni i seguenti vantaggi mentre sei disarmato o maneggi solo armi da monaco e non indossi armature o maneggia uno scudo:

  • Puoi usare Destrezza invece di Forza per i tiri per colpire e per i danni dei tuoi colpi senz'armi e delle armi dei monaci.
  • Puoi tirare un d4 al posto del normale danno del tuo colpo senz'armi o dell'arma del monaco. Questo dado cambia man mano che aumenti il livello del monaco, come mostrato nella colonna delle Arti Marziali della tabella del Monaco.
  • Quando nel tuo turno usi l'azione Attacco con un colpo senz'armi o un'arma da monaco, puoi effettuare un colpo senz'armi come azione bonus. Ad esempio, se si esegue l'azione Attaccare e si attacca con un bastone ferrato, è anche possibile effettuare un colpo senz'armi come azione bonus, supponendo che non si sia già eseguita un'azione bonus in questo turno.

Alcuni monasteri usano forme specializzate delle armi dei monaci. Ad esempio, potresti usare una mazza composta da due lunghezze di legno collegate da una catena corta (chiamata nunchaku) o una falce con una lama più corta e dritta (chiamata kama). Qualunque sia il nome che usi per un'arma da monaco, puoi utilizzare le statistiche di gioco fornite per l'arma nella sezione Armi.

Difesa senza armatura

A partire dal 1° livello, mentre non indossi armatura e non brandisci uno scudo, la tua CA è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Saggezza.

PRIVILEGI

Ki

A partire dal 2° livello, il tuo allenamento ti consente di sfruttare l'energia mistica del ki. Il tuo accesso a questa energia è rappresentato da un numero di punti ki. Il tuo livello da monaco determina il numero di punti che hai, come mostrato nella colonna Ki Points della tabella del Monaco.

Puoi spendere questi punti per alimentare varie funzioni ki. Inizi a conoscere tre di queste caratteristiche: Raffica di colpi, Difesa del paziente e Passo del vento. Impari più caratteristiche del ki man mano che avanzi di livello in questa classe.

Quando spendi un punto ki, non è disponibile finché non finisci un riposo breve o lungo, al termine del quale attiri tutto il tuo ki speso in te stesso. Devi trascorrere almeno 30 minuti del resto meditando per recuperare i tuoi punti ki.

Alcune delle tue caratteristiche ki richiedono che il tuo bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti della caratteristica. La CD del tiro salvezza è calcolata come segue:

CD del Tiro Salvezza Ki = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza

Raffica di colpi

Immediatamente dopo aver eseguito l'azione Attacco nel tuo turno, puoi spendere 1 punto ki per effettuare due colpi senz'armi come azione bonus.

Difesa paziente

Puoi spendere 1 punto ki per eseguire l'azione Schivare come azione bonus nel tuo turno.

Passo del vento

Puoi spendere 1 punto ki per effettuare l'azione Disimpegno o Scattare come azione bonus nel tuo turno e la tua distanza di salto viene raddoppiata per il turno.

Movimento Senz'Armatura

A partire dal 2° livello, la tua velocità aumenta di 3 metri mentre non indossi un'armatura o maneggia uno scudo. Questo bonus aumenta quando raggiungi determinati livelli da monaco, come mostrato nella tabella del monaco.

Al 9° livello, ottieni la capacità di muoverti lungo superfici verticali e attraverso liquidi nel tuo turno senza cadere durante il movimento.

Tradizione Monastica

Quando raggiungi il 3° livello, ti impegni in una tradizione monastica. La tua tradizione ti garantisce privilegi al 3° livello e di nuovo al 6°, 11° e 17° livello.

Deviare i Missili

A partire dal 3° livello, puoi usare la tua reazione per deviare o catturare il missile quando vieni colpito da un attacco con un'arma a distanza. Quando lo fai, il danno che subisci dall'attacco viene ridotto di 1d10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo livello da monaco.

Se riduci il danno a 0, puoi prendere il missile se è abbastanza piccolo da poterlo tenere in una mano e hai almeno una mano libera. Se prendi un missile in questo modo, puoi spendere 1 punto ki per effettuare un attacco a distanza con l'arma o il pezzo di munizione appena catturato, come parte della stessa reazione. Si effettua questo attacco con competenza, indipendentemente dalle proprie competenze nelle armi, e il missile conta come un'arma da monaco per l'attacco, che ha una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, puoi' t aumentare un punteggio di caratteristica superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Usando la regola dei talenti opzionali, puoi rinunciare a questa funzione per prendere invece un talento a tua scelta.

Caduta Lenta

A partire dal 4° livello, puoi usare la tua reazione quando cadi per ridurre i danni da caduta che subisci di un importo pari a cinque volte il tuo livello da monaco.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno.

Colpo Stordente

A partire dal 5° livello, puoi interferire con il flusso di ki nel corpo di un avversario. Quando colpisci un'altra creatura con un attacco con un'arma da mischia, puoi spendere 1 punto ki per tentare un colpo stordente. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Costituzione o rimanere stordito fino alla fine del tuo prossimo turno.

Colpi Potenziati dal Ki

A partire dal 6° livello, i tuoi colpi senz'armi contano come magici allo scopo di superare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.

Movimento Senz'Armatura

Al 6° livello, il tuo bonus alla velocità senza armatura aumenta a 4,5 metri mentre non indossi un'armatura o maneggi uno scudo.

PRIVILEGI

Evasione

Al 7° livello, la tua agilità istintiva ti consente di evitare determinati effetti ad area, come il soffio di un drago blu o un incantesimo palla di fuoco. Quando sei soggetto a un effetto che ti consente di effettuare un tiro salvezza di Destrezza per subire solo la metà dei danni, invece non subisci danni se superi il tiro salvezza e solo metà dei danni se fallisci.

Mente Quieta

A partire dal 7° livello, puoi usare la tua azione per porre fine a un effetto su te stesso che ti sta facendo ammaliare o spaventare.

Movimento Senz'Armatura Potenziato

Al 9° livello, ottieni la capacità di muoverti lungo superfici verticali e attraverso liquidi nel tuo turno senza cadere durante il tuo movimento.

Purezza del Corpo

Al 10° livello, la tua padronanza del ki che scorre attraverso di te ti rende immune a malattie e veleni.

Movimento Senz'Armatura

Al 10° livello, il tuo bonus alla velocità senza armatura aumenta a 20 piedi mentre non indossi un'armatura o maneggi uno scudo.

Lingua del Sole e della Luna

A partire dal 13° livello, impari a toccare il ki delle altre menti in modo da comprendere tutte le lingue parlate. Inoltre, qualsiasi creatura in grado di capire una lingua può capire quello che dici.

Anima di Diamante

A partire dal 14° livello, la tua padronanza del ki ti garantisce competenza in tutti i tiri salvezza.

Inoltre, ogni volta che effettui un tiro salvezza e fallisci, puoi spendere 1 punto ki per ritirarlo e prendere il secondo risultato.

Movimento Senz'Armatura

Al 14° livello, il tuo bonus alla velocità senza armatura aumenta a 25 piedi mentre non indossi un'armatura o maneggi uno scudo.


Corpo Senza Tempo

Al 15° livello, il tuo ki ti sostiene in modo che tu non soffra della fragilità della vecchiaia e non puoi invecchiare magicamente. Puoi ancora morire di vecchiaia, comunque. Inoltre, non hai più bisogno di cibo o acqua.

Corpo Vuoto

A partire dal 18° livello, puoi usare la tua azione per spendere 4 punti ki per diventare invisibile per 1 minuto. Durante quel periodo, hai anche resistenza a tutti i danni tranne quelli forzati.

Inoltre, puoi spendere 8 punti ki per lanciare l'incantesimo di proiezione astrale, senza bisogno di componenti materiali. Quando lo fai, non puoi portare con te nessun'altra creatura.

Movimento Senz'Armatura

Al 18° livello, il tuo bonus alla velocità senza armatura aumenta a 9 metri mentre non indossi un'armatura o maneggi uno scudo.

Perfezionare Sè Stessi

Al 20° livello, quando tiri per l'iniziativa e non hai più punti ki, recuperi 4 punti ki.

PRIVILEGI

Tradizioni Monastiche

Via della Mano Aperta

I monaci della Via della Mano Aperta sono i massimi maestri del combattimento di arti marziali, armati o disarmati. Imparano le tecniche per spingere e inciampare i loro avversari, manipolare il ki per curare i danni ai loro corpi e praticano la meditazione avanzata che può proteggerli dai danni.

Tecnica della Mano Aperta

A partire da quando scegli questa tradizione al 3° livello, puoi manipolare il ki del tuo nemico quando imbriglia il tuo. Ogni volta che colpisci una creatura con uno degli attacchi concessi dalla tua Raffica di Colpi, puoi imporre uno dei seguenti effetti su quel bersaglio:

  • Deve superare un tiro salvezza di Destrezza o cadere prono.
  • Deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Se fallisce, puoi spingerlo fino a 15 piedi di distanza da te.
  • Non può effettuare reazioni fino alla fine del tuo prossimo turno.

Interezza del Corpo

Al 6° livello, ottieni la capacità di curarti. Come azione, puoi recuperare punti ferita pari a tre volte il tuo livello da monaco. È necessario terminare un lungo riposo prima di poter utilizzare nuovamente questa funzione.

Tranquillità

A partire dall'11° livello, puoi entrare in una meditazione speciale che ti circonda con un'aura di pace. Alla fine di un riposo lungo, ottieni l'effetto di un incantesimo Santuario che dura fino all'inizio del tuo prossimo riposo lungo (l'incantesimo può terminare presto come di consueto). La CD del tiro salvezza dell'incantesimo è pari a 8 + il tuo modificatore di Saggezza + il tuo bonus di competenza.

Palmo Tremante

Al 17° livello, ottieni la capacità di creare vibrazioni letali nel corpo di qualcuno. Quando colpisci una creatura con un colpo senz'armi, puoi spendere 3 punti ki per attivare queste vibrazioni impercettibili, che durano per un numero di giorni pari al tuo livello da monaco. Le vibrazioni sono innocue a meno che non usi la tua azione per porvi fine. Per farlo, tu e il bersaglio dovete trovarvi sullo stesso piano di esistenza. Quando usi questa azione, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce, si riduce a 0 punti ferita. Se riesce, subisce 10d10 danni necrotici.

Puoi avere solo una creatura alla volta sotto l'effetto di questa caratteristica. Puoi scegliere di terminare le vibrazioni in modo innocuo senza utilizzare un'azione.


Via dell'Ombra

I monaci della Via dell'Ombra seguono una tradizione che valorizza la furtività e i sotterfugi. Questi monaci possono essere chiamati ninja o danzatori d'ombra e servono come spie e assassini. A volte i membri di un monastero ninja sono membri della famiglia, formando un clan giurato di mantenere il segreto sulle loro arti e missioni. Altri monasteri sono più simili a gilde di ladri, che affidano i loro servizi a nobili, ricchi mercanti o chiunque altro possa pagare le loro tasse. Indipendentemente dai loro metodi, i capi di questi monasteri si aspettano l'obbedienza incondizionata dei loro studenti.

Arti dell'Ombra

A partire da quando scegli questa tradizione al 3° livello, puoi usare il tuo ki per duplicare gli effetti di determinati incantesimi. Come azione, puoi spendere 2 punti ki per lanciare Oscurità, Visione Notturna, Passare Senza Tracce o Silenzio, senza fornire componenti materiali. Inoltre, ottieni il trucchetto Illusione Minore se non lo conosci già.

Passo Oscuro

Al 6° livello, ottieni la capacità di passare da un'ombra all'altra. Quando sei in penombra o oscurità, come azione bonus puoi teletrasportarti fino a 18 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere anche in penombra o oscurità. Quindi hai vantaggio sul primo attacco in mischia che effettui prima della fine del turno.

Mantello delle Ombre

All'11° livello, hai imparato a diventare tutt'uno con le ombre. Quando ti trovi in ​​un'area di scarsa illuminazione o oscurità, puoi usare la tua azione per diventare invisibile. Rimani invisibile finché non effettui un attacco, non lanci un incantesimo o ti trovi in un'area di luce intensa.

Opportunista

Al 17° livello, puoi sfruttare la momentanea distrazione di una creatura quando viene colpita da un attacco. Ogniqualvolta una creatura entro 1,5 metri da te viene colpita da un attacco effettuato da una creatura diversa da te, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco in mischia contro quella creatura.

SOTTOCLASSI

Via dei Quattro Elementi

Segui una tradizione monastica che ti insegna a sfruttare gli elementi. Quando focalizzi il tuo ki, puoi allinearti con le forze della creazione e piegare i quattro elementi alla tua volontà, usandoli come un'estensione del tuo corpo. Alcuni membri di questa tradizione si dedicano a un singolo elemento, ma altri intrecciano gli elementi insieme.

Molti monaci di questa tradizione tatuano i loro corpi con rappresentazioni dei loro poteri ki, comunemente immaginati come draghi attorcigliati, ma anche come fenici, pesci, piante, montagne e onde in cresta.

Discepolo degli Elementi

Quando scegli questa tradizione al 3° livello, impari discipline magiche che sfruttano il potere dei quattro elementi. Una disciplina richiede che tu spenda punti ki ogni volta che la usi.

Conosci la disciplina della Sintonizzazione Elementale e un'altra disciplina elementale a tua scelta. Apprendi una disciplina elementale aggiuntiva a tua scelta al 6°, 11° e 17° livello.

Ogni volta che impari una nuova disciplina elementare, puoi anche sostituire una disciplina elementare che già conosci con una disciplina diversa.

Lanciare incantesimi elementali. Alcune discipline elementari ti permettono di lanciare incantesimi. Per lanciare uno di questi incantesimi, usi il suo tempo di lancio e altre regole, ma non devi fornire componenti materiali per esso.

Una volta raggiunto il 5° livello in questa classe, puoi spendere punti ki aggiuntivi per aumentare il livello di un incantesimo di disciplina elementale che hai lanciato, a condizione che l'incantesimo abbia un effetto potenziato a un livello superiore, come fa Mani Brucianti. Il livello dell'incantesimo aumenta di 1 per ogni punto ki aggiuntivo speso. Ad esempio, se sei un monaco di 5° livello e usi Colpo di Cenere Travolgente per lanciare Mani Brucianti, puoi spendere 3 punti ki per lanciarlo come incantesimo di 2° livello (il costo base della disciplina è di 2 punti ki più 1).

Il numero massimo di punti ki che puoi spendere per lanciare un incantesimo in questo modo (incluso il suo costo base in punti ki e qualsiasi punto ki aggiuntivo speso per aumentarne il livello) è determinato dal livello del tuo monaco, come mostrato negli incantesimi e nei punti ki tavolo.

Incantesimi e Punti Ki
Livelli da Monaco Punti Ki Massimi per Incantesimo
5-8 3
9-12 4
13-16 5
17-20 6

Discipline dei Quattro Elementi

Respiro d'Inverno

Prerequisito: 17° livello

Puoi spendere 6 punti ki per lanciare Cono di Freddo.

Stretta del Vento del Nord

Prerequisito: 6° livello

Puoi spendere 3 punti ki per lanciare Blocca Persone.

Sintonia Elementale

Sintonizzazione Elementale Puoi usare la tua azione per controllare brevemente le forze elementali entro 9 metri da te, causando uno dei seguenti effetti a tua scelta:

  • Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo correlato all'aria, alla terra, al fuoco o all'acqua come una pioggia di scintille, uno sbuffo di vento, uno spruzzo di nebbia leggera o un leggero brontolio di pietra.
  • Accendi o spegni istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
  • Raffreddare o riscaldare fino a 1 libbra di materiale non vivente per un massimo di 1 ora.
  • Fa sì che la terra, il fuoco, l'acqua o la nebbia che possono stare all'interno di un cubo di 30 cm diventino una forma grezza da te designata per 1 minuto.

Difesa della Montagna Eterna

Prerequisito: 17° livello

Puoi spendere 5 punti ki per lanciare Pelle di Pietra, prendendo di mira te stesso.

Zanne del Serpente di Fuoco

Quando usi l'azione Attacco nel tuo turno, puoi spendere 1 punto ki per far allungare dei tentacoli di fuoco dai tuoi pugni e dai tuoi piedi. La tua portata con i tuoi colpi senz'armi aumenta di 3 metri per quell'azione, così come per il resto del turno. Un colpo con un tale attacco infligge danni da fuoco invece di danni contundenti e se si spende 1 punto ki quando l'attacco colpisce, infligge anche 1d10 danni da fuoco extra.

Pugno dei Quattro Tuoni

Puoi spendere 2 punti ki per lanciare Onda Tonante.

Pugno dell'Aria Indistrutta

Puoi creare un'esplosione di aria compressa che colpisce come un pugno potente. Come azione, puoi spendere 2 punti ki e scegliere una creatura entro 9 metri da te. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 3d10 danni contundenti, più 1d10 danni contundenti extra per ogni punto ki aggiuntivo speso, e puoi spingere la creatura fino a 20 piedi da te e metterla a terra prona. Se riesce, la creatura subisce la metà dei danni e non la spingi o la metti prona.

SOTTOCLASSI

Fiamme della Fenice

Prerequisito: 11° livello

Puoi spendere 4 punti ki per lanciare Palla di Fuoco.

Gong della Vetta

Prerequisito: 6° livello

Puoi spendere 3 punti ki per lanciare Frantumare.

Posizione della Nebbia

Prerequisito: 11° livello

Puoi spendere 4 punti ki per lanciare Forma Gassosa, prendendo di mira te stesso.

Cavalca il Vento

Prerequisito: 11° livello

Puoi spendere 4 punti ki per lanciare Volare, mirando a te stesso.

Fiume della Fiamma Affamata

Prerequisito: 17° livello

Puoi spendere 5 punti ki per lanciare Muro di Fuoco.

Corsa degli Spiriti della Burrasca

Puoi spendere 2 punti ki per lanciare Raffica di vento.


Modellare Il Fiume che Scorre

Come azione, puoi spendere 1 punto ki per scegliere un'area di ghiaccio o acqua non più grande di 9 metri per lato entro 36 metri da te. Puoi cambiare l'acqua in ghiaccio all'interno dell'area e viceversa, e puoi rimodellare il ghiaccio nell'area in qualsiasi modo tu scelga. Puoi alzare o abbassare l'altezza del ghiaccio, creare o riempire una trincea, erigere o appiattire un muro o formare un pilastro. L'entità di tali modifiche non può superare la metà della dimensione più ampia dell'area. Ad esempio, se influisci su un quadrato di 9 metri, puoi creare un pilastro alto fino a 15 piedi, aumentare o abbassare l'elevazione del quadrato fino a 15 piedi, scavare una trincea profonda fino a 15 piedi e così via. Non puoi modellare il ghiaccio per intrappolare o ferire una creatura nell'area.

Colpo di Cenere Travolgente

Puoi spendere 2 punti ki per lanciare Mani Brucianti.

Frusta d'Acqua

Puoi spendere 2 punti ki come azione per creare una frusta d'acqua che spinge e tira una creatura per sbilanciarla. Una creatura che puoi vedere che si trova entro 9 metri da te deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 3d10 danni contundenti, più 1d10 danni contundenti extra per ogni punto ki aggiuntivo speso, e puoi metterla prona o tirarla fino a 25 piedi più vicino a te. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la metà dei danni e non la tiri o la metti prona.

Ondata di Terra Rotolante

Prerequisito: 17° livello

Puoi spendere 6 punti ki per lanciare Muro di Pietra.

SOTTOCLASSI

Via del Maestro Ubriaco

La Via del Maestro Ubriaco insegna ai suoi studenti a muoversi con i movimenti a scatti e imprevedibili di un ubriacone. Un maestro ubriaco ondeggia, barcollando sui piedi instabili, per presentare quello che sembra un combattente incompetente che si rivela frustrante da affrontare. Gli inciampamenti irregolari del maestro ubriaco nascondono una danza eseguita con cura di parate, parate, avanzamenti, attacchi e ritirate.

Un maestro ubriaco spesso si diverte a fare lo sciocco per portare gioia allo scoraggiato o per dimostrare umiltà all'arrogante, ma quando si unisce la battaglia, il maestro ubriaco può essere un nemico esasperante e magistrale.

Bonus di Competenza

Quando scegli questa tradizione al 3° livello, guadagni competenza nell'abilità Performance se non la possiedi già. La tua tecnica di arti marziali mescola l'allenamento al combattimento con la precisione di un ballerino e le buffonate di un giullare. Acquisisci anche competenza con le forniture del birraio se non le hai già.

Tecnica Ubriaca

Al 3° livello, impari a girare e girare velocemente come parte della tua Raffica di Colpi. Ogni volta che usi Raffica di Colpi, ottieni il beneficio dell'azione Disimpegno e la tua velocità di camminata aumenta di 3 metri fino alla fine del turno in corso.

Ondeggiamento Brillo

A partire dal 6° livello, puoi muoverti in modo improvviso e ondeggiante. Ottieni i seguenti vantaggi.

  • Salta in piedi. Quando sei prono, puoi alzarti in piedi spendendo 1,5 metri di movimento, invece della metà della tua velocità.
  • Reindirizzamento dell'attacco. Quando una creatura ti manca con un tiro di attacco in mischia, puoi spendere 1 punto ki come reazione per far sì che quell'attacco colpisca una creatura a tua scelta, diversa dall'attaccante, che puoi vedere entro 1,5 metri da te.

Fortuna dell'Ubriacone

A partire dall'11° livello, sembri sempre avere un rimbalzo fortunato al momento giusto. Quando effettui una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza e hai uno svantaggio, puoi spendere 2 punti ki per annullare lo svantaggio di quel tiro.

Frenesia Intossicata

Al 17° livello, ottieni la capacità di effettuare un numero schiacciante di attacchi contro un gruppo di nemici. Quando usi la tua Raffica di Colpi, puoi effettuare fino a tre attacchi aggiuntivi con essa (fino a un totale di cinque attacchi di Raffica di colpi), a condizione che ogni attacco di Raffica di colpi abbia come bersaglio una creatura diversa in questo turno.


Via della Lunga Morte

I monaci della Via della Lunga Morte sono ossessionati dal significato e dai meccanismi del morire. Catturano le creature e preparano elaborati esperimenti per catturare, registrare e comprendere i momenti della loro scomparsa. Quindi usano questa conoscenza per guidare la loro comprensione delle arti marziali, producendo uno stile di combattimento mortale.

Tocco della Morte

A partire da quando scegli questa tradizione al 3° livello, il tuo studio della morte ti consente di estrarre vitalità da un'altra creatura mentre si avvicina alla sua scomparsa. Quando riduci a 0 punti ferita una creatura entro 1,5 metri da te, guadagni punti ferita temporanei pari al tuo modificatore di Saggezza + il tuo livello da monaco (minimo 1 punto ferita temporaneo).

Ora della Mietitura

Al 6° livello, ottieni la capacità di turbare o terrorizzare coloro che ti circondano come azione, poiché la tua anima è stata toccata dall'ombra della morte. Quando esegui questa azione, ogni creatura entro 9 metri da te che può vederti deve superare un tiro salvezza di Saggezza o temerti fino alla fine del tuo prossimo turno.

Padronanza della Morte

A partire dall'11° livello, usi la tua familiarità con la morte per sfuggire alla sua presa. Quando sei ridotto a 0 punti ferita, puoi spendere 1 punto ki (nessuna azione richiesta) per avere invece 1 punto ferita.

Tocco della Lunga Morte

A partire dal 17° livello, il tuo tocco può incanalare l'energia della morte in una creatura. Come azione, tocchi una creatura entro 1,5 metri da te e spendi da 1 a 10 punti ki. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione e subisce 2d10 danni necrotici per punto ki speso in caso di un tiro salvezza fallito, o la metà dei danni in caso di successo.

SOTTOCLASSI

Via del Kensei

I monaci della Via del Kensei si addestrano incessantemente con le loro armi, al punto che l'arma diventa come un'estensione del corpo. Fondata su una maestria nel combattimento con la spada, la tradizione si è ampliata per includere molte armi diverse.

Un kensei vede un'arma più o meno allo stesso modo in cui un calligrafo o un pittore considera una penna o un pennello. Qualunque sia l'arma, il kensei la vede come uno strumento utilizzato per esprimere la bellezza e la precisione delle arti marziali. Che tale maestria renda un kensei un guerriero impareggiabile non è che un effetto collaterale di intensa devozione, pratica e studio.

Cammino del Kensei

Quando scegli questa tradizione al 3° livello, il tuo addestramento speciale nelle arti marziali ti porta a padroneggiare l'uso di determinate armi. Questo percorso include anche l'istruzione nei tratti abili della calligrafia o della pittura. Ottieni i seguenti vantaggi:

  • Armi Kensei. Scegli due tipi di armi come armi del kensei: un'arma da mischia e un'arma a distanza. Ognuna di queste armi può essere qualsiasi arma semplice o marziale a cui mancano le proprietà pesanti e speciali. Anche l'arco lungo è una scelta valida. Acquisisci competenza con queste armi se non le possiedi già. Le armi del tipo scelto sono armi da monaco per te. Molte delle caratteristiche di questa tradizione funzionano solo con le tue armi kensei. Quando raggiungi il 6°, l'11° e il 17° livello in questa classe, puoi scegliere un altro tipo di arma,da mischia oa distanza,come arma kensei per te, seguendo i criteri sopra.
  • Parata agile. Se effettui un colpo senz'armi come parte dell'azione Attacco nel tuo turno e stai impugnando un'arma kensei, puoi usarla per difenderti se si tratta di un'arma da mischia. Ottieni bonus +2 alla CA fino all'inizio del tuo prossimo turno, mentre l'arma è in mano e non sei incapace.
  • Il colpo del Kensei. Puoi usare un'azione bonus nel tuo turno per rendere più letali i tuoi attacchi a distanza con un'arma kensei. Quando lo fai, qualsiasi bersaglio che colpisci con un attacco a distanza usando un'arma kensei subisce 1d4 danni extra del tipo dell'arma. Mantieni questo beneficio fino alla fine del turno in corso.
  • Via del pennello. Acquisisci competenza con la tua scelta di forniture da calligrafo o forniture da pittore.

Uno con la Lama

Al 6° livello, estendi il tuo ki alle tue armi kensei, garantendoti i seguenti benefici.

  • Armi magiche Kensei. I tuoi attacchi con le tue armi kensei contano come magici allo scopo di superare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.
  • Colpo abile. Quando colpisci un bersaglio con un'arma kensei, puoi spendere 1 punto ki per fare in modo che l'arma infligga al bersaglio danni extra pari al tuo dado per le arti marziali. Puoi usare questa funzione solo una volta in ciascuno dei tuoi turni.

Affilare la Lama

All'11° livello, ottieni la capacità di potenziare ulteriormente le tue armi con il tuo ki. Come azione bonus, puoi spendere fino a 3 punti ki per garantire a un'arma kensei che tocchi un bonus ai tiri per colpire e per i danni quando attacchi con essa. Il bonus è uguale al numero di punti ki spesi. Questo bonus dura 1 minuto o fino a quando non utilizzi nuovamente questa funzione. Questa caratteristica non ha effetto su un'arma magica che ha già un bonus ai tiri per colpire e per i danni.

Precisione Infallibile

Al 17° livello, la tua padronanza delle armi ti garantisce una precisione straordinaria. Se manchi con un tiro per colpire usando un'arma da monaco nel tuo turno, puoi ritirarla. Puoi usare questa funzione solo una volta in ciascuno dei tuoi turni.

SOTTOCLASSI

Via dell'Anima Solare

I monaci della Via dell'Anima del Sole imparano a incanalare la propria energia vitale in ardenti lampi di luce. Insegnano che la meditazione può sbloccare la capacità di liberare la luce indomabile emessa dall'anima di ogni creatura vivente.

Dardo Radiante Solare

A partire da quando scegli questa tradizione al 3° livello, puoi scagliare dardi ardenti di splendore magico.

Ottieni una nuova opzione di attacco che puoi usare con l'azione Attacco. Questo attacco speciale è un attacco con incantesimo a distanza con una portata di 9 metri. Sei competente con esso e aggiungi il tuo modificatore di Destrezza ai suoi tiri per colpire e per i danni. Il suo danno è radioso e il suo dado di danno è un d4. Questo dado cambia man mano che aumenti il livello del monaco, come mostrato nella colonna delle Arti Marziali della tabella del Monaco.

Quando esegui l'azione Attacco nel tuo turno e usi questo attacco speciale come parte di esso, puoi spendere 1 punto ki per effettuare l'attacco speciale due volte come azione bonus.

Quando ottieni la funzione Attacco extra, questo attacco speciale può essere utilizzato per qualsiasi attacco che fai come parte dell'azione Attacco.

Colpo d'Arco Ardente

Al 6° livello, ottieni la capacità di incanalare il tuo ki in roventi ondate di energia. Immediatamente dopo aver eseguito l'azione Attacco nel tuo turno, puoi spendere 2 punti ki per lanciare l'incantesimo Mani Brucianti come azione bonus.

Puoi spendere punti ki aggiuntivi per lanciare Mani Brucianti come incantesimo di livello superiore. Ogni punto ki aggiuntivo che spendi aumenta il livello dell'incantesimo di 1. Il numero massimo di punti ki (2 più eventuali punti aggiuntivi) che puoi spendere per l'incantesimo è pari alla metà del tuo livello da monaco.

Sprazzo di Luce Bruciante

All'11° livello, ottieni la capacità di creare un globo di luce che erutta in un'esplosione devastante. Come azione, crei magicamente una sfera e la scagli in un punto a tua scelta entro 45 metri, dove erutta in una sfera di luce radiosa per un breve ma mortale istante.

Ogni creatura in quella sfera di 6 metri di raggio deve superare un tiro salvezza di Costituzione o subire 2d6 danni radianti. Una creatura non ha bisogno di effettuare il Tiro Salvezza se la creatura si trova dietro una copertura totale che è opaca.

Puoi aumentare il danno della sfera spendendo punti ki. Ogni punto speso, fino a un massimo di 3, aumenta il danno di 2d6.

Scudo Solare

Al 17° livello, diventi avvolto in un'aura luminosa e magica. Diffondi una luce intensa in un raggio di 9 metri e una luce fioca per altri 9 metri. Puoi spegnere o ripristinare la luce come azione bonus.

Se una creatura ti colpisce con un attacco in mischia mentre questa luce brilla, puoi usare la tua reazione per infliggere danni radiosi alla creatura. Il danno radioso è pari a 5 + il tuo modificatore di Saggezza.

SOTTOCLASSI

Via del Combattente Spirituale*

I monaci della via del combattente spirituale sono una speciale categoria di monaci che concentrano il loro studio sul rafforzare la propria anima e su come plasmarla attraverso la magia del Ki. Combattono usando il loro spirito, sovrastando quello dei loro avversari.

Spirito Guerriero

A partire da quando si sceglie questa tradizione al 3º livello, il monaco impara ad usare il suo ki per manifestare il proprio spirito ed utilizzarlo per combattere. Questo spirito appare come un mezzo busto di una figura umanoide che parte dal monaco e si erge sopra di esso. Quando il monaco usa il suo spirito per colpire un bersaglio è immune a qualsiasi tipo di impedimento visivo, inoltre i colpi inflitti scuotono l'animo dell'avversario infliggendogli danni di natura psichica, la caratteristica del danno inflitto dai colpi dello spirito è data da arti marziali + modificatore saggezza

Difesa dell'Anima

Al 6º livello, il monaco impara ad usare il suo spirito anche in maniera difensiva. Quando un avversario sta effettuando un attacco contro il monaco, quest'ultimo può usare la sua reazione e 2 punti ki per posizionare il suo spirito in una posizione difensiva ed ottenere i vantaggi dell'incantesimo scudo.

Spirito Possente

A partire dall'11º livello, lo spirito del monaco si è rafforzato ed è accresciuto. Da questo momento lo spirito risulta più intenso e grande ed ha una portata di tre metri intorno al monaco. Inoltre la resilienza del monaco è diventata inamovibile, da questo momento è immune ai danni di tipo psichico

Furia dell'Anima

A partire dall'11º livello, lo spirito del monaco si è rafforzato ed è accresciuto. Da questo momento lo spirito risulta più intenso e grande ed ha una portata di tre metri intorno al monaco. Inoltre la resilienza del monaco è diventata inamovibile, da questo momento è immune ai danni di tipo psichico

SOTTOCLASSI

Nidiante*

Odi anche tu i folletti vero? Perché se hai scelto questa classe un folletto ti ha trasformato in un nido di insetti o magari l'hai chiesto tu di tua spontanea volontà, non ti giudico eh. Magari ti piacciono gli insetti come i vermi o gli scarafaggi o le coccinelle, le farfalle, gli scarabei, le locuste ecc.

Caratteristiche del nidiante

Un Nidiante è una creatura contaminata da potenti demoni insettoidi. I Nidiante sono creati dal vile armeggiare di una fata e gettati nel mondo come esperimenti usati o creati volentieri facendo un affare con una potente creatura Folletto. Quando un Nidiante diventa più forte, il loro corpo emana più segni fisici di magia contaminata come le zampe di ragno o le ali di vespa. Le povere anime maledette dall’essere un Nidiante sono spesso esiliate dalla società e portate a vivere con vermi, ragni, scorpioni o altre creature della loro covata. I Nidianti possono essere di diversi allineamenti, ma tendono a inclinarsi verso pensieri caotici.


Arma acida

Il privilegio principale del nidiante è l'arma acida, ovvero la capacità di applicare la tua bile ad una tua arma infliggendo danni da acido extra che aumentano mano a mano che sali di livello.

Manifestazione della nidiata

  • Nidiata di Ragni (Controlli un aracnide a tua scelta e ne diventi simile)
  • Nidiata si Larve (Controlli un qualsiasi insetto strisciante a tua scelta e ne diventi simile)
  • Nidiata di Locuste (Controlli un qualsiasi insetto volante a tua scelta e ne diventi simile)
  • Nidiata di Scarafaggi* (Controlli un qualsiasi insetto che cammina a discrezione del master e ne diventi simile)

NIDIANTE

Un Nidiante è una creatura contaminata da potenti demoni insettoidi. I Nidiante sono creati dal vile armeggiare di una fata e gettati nel mondo come esperimenti usati o creati volentieri facendo un affare con una potente creatura Folletto. Quando un Nidiante diventa più forte, il loro corpo emana più segni fisici di magia contaminata come le zampe di ragno o le ali di vespa. Le povere anime maledette dall’essere un Nidiante sono spesso esiliate dalla società e portate a vivere con vermi, ragni, scorpioni o altre creature della loro covata. I Nidianti possono essere di diversi allineamenti, ma tendono a inclinarsi verso pensieri caotici.

Esempio di Nidiante

Un piccolo goblin striscia su di un soffitto, con pelose zampe di ragno che gli spuntano dalla schiena e una bava verdognola che cola, otto piccoli occhi famelici che dardeggiano nell'oscurità, mentre un pugnale avvolto di acido sfrigola nelle sue mani.

Caratteristiche di Classe

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d8 per livello di Nidiante

Dadi Vita al 1 ° livello: 8 + modificatore di costituzione

Dadi Vita a livelli più alti: 1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione per livello di Nidiante dopo il 1°

Competenze

Armatura: Armature leggere, Scudi

Armi: Armi semplici, Armi da guerra

Strumenti: nessuno

Tiri salvezza: Costituzione, Saggezza

Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Intimidazione, Natura, Sopravvivenza o Arcano

Equipaggiamento

Inizi con il seguente Equipaggiamento, oltre a quello concesso dal tuo background:

(a) Due armi semplici a scelta o (b) Un'arma da guerra a scelta e uno scudo

(a) Dotazione da Avventuriero o (b) Dotazione da Esploratore

(a) Armatura di Pelle o (b) Arco Lungo con 20 frecce

Se stai usando la ricchezza iniziale, hai 4d4x10 MO di fondi.


Creazione rapida di un Nidiante

Puoi creare rapidamente un Nidiante seguendo questi suggerimenti. Innanzitutto, Costituzione dovrebbe essere il tuo punteggio più alto, seguito da Destrezza e Carisma. Poi scegli il Background dell'Accolito.

Non solo Dark Fantasy

È facile pensare a questa classe come dark fantasy ma non deve necessariamente essere così, immagina uno gnomo dei boschi che vola con due enormi ali da coccinella, o un'elfa che si fa strada circondata da coloratissime farfalle.

Manuale del Signor Vestiti

NIDIANTE

Nidiante
Livello Bonus competenza Privilegi Utilizzi Arma Acida Danno Arma Acida
1 +2 Manifestazione della Nidiata 0 -
2 +2 Arma Acida 2 1d6
3 +2 Privilegio della Nidiata 2 1d6
4 +2 Aumento dei punteggi di abilità 3 2d6
5 +3 Attacco extra 3 2d6
6 +3 Privilegio della Nidiata 3 3d6
7 +3 Getto di Bile 4 3d6
8 +3 Aumento dei punteggi di abilità 4 4d6
9 +4 Resistenza fisica 4 4d6
10 +4 Privilegio della Nidiata 4 5d6
11 +4 Arma acida migliorata 4 5d6
12 +4 Aumento dei punteggi di abilità 4 6d6
13 +5 Trauma orrorifico 5 6d6
14 +5 Privilegio della Nidiata 5 7d6
15 +5 Ali della piaga 5 7d6
16 +5 Aumento dei punteggi di abilità 5 8d6
17 +6 Parassita rianimante 5 8d6
18 +6 Shock Acido 9 9d6
19 +6 Aumento dei punteggi di abilità 9 9d6
20 +6 Signore della Nidiata 10 10d6

Manifestazione della Nidiata

Al 1° livello, la Maledizione degli Insetti posta su di te ti rende immune alle malattie e alla condizione di avvelenamento, i tuoi poteri da Nidiante si manifesteranno in quattro modi: Nidiata di Ragni, Nidiata di Larve, Nidiata di Locuste o Nidiata di Scarafaggi. Ottieni caratteristiche aggiuntive in base alla tua scelta al 3 °, 6°, 10° e 14 ° livello.

Arma acida

Al 2 ° livello una volta per turno puoi utilizzare un'azione bonus per appicare la tua bile a un'arma a distanza o con la proprietà accuratezza, fino alla fine del turno dopo aver sferrato con successo un attacco con quell'arma, puoi aggiungere danni da Acido all'attacco come indicato in tabella. L'acido può anche essere usato per fondere alcuni oggetti, come l'acido solforico. Riacquisti tutti gli usi (indicati in tabella) di Arma Acida dopo aver terminato un riposo breve o lungo.

Attacco Extra

A partire dal 5 ° livello, puoi attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che effettui l'azione di Attacco nel tuo turno.

Aumento dei punteggi di abilità

Quando raggiungi il 4 ° livello e di nuovo l'8 °, il 12 °, il 16 ° e il 19 ° livello, puoi aumentare un punteggio di abilità a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di abilità a tua scelta di 1. Come normale, non puoi aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Getto di Bile

A partire dal 6 ° livello, come azione puoi lanciare uno spruzzo di bile in un cono di raggio di 4,5 m dalla bocca. Tutte le creature nell'area devono fare un tiro salvezza di Destrezza con un CD = 8 + il tuo bonus di Competenza + il tuo modificatore di Costituzione. In caso di TS fallito subiscono 4d8 danni da acido o la metà in caso di TS riuscito. Inoltre, a seconda della Manifestazione della Nidiata, si applica un ulteriore effetto, supponendo che il tiro salvezza di Destrezza non sia andato a buon fine. È possibile utilizzare questa funzione una volta e riottenerne gli usi dopo un riposo breve o lungo. Al 14° livello questo danno aumenta il danno a 8d8.

PRIVILEGI DI CLASSE

Resistenza fisica

A partire dal 9° livello il tuo sangue maledetto ti dà resistenza al danno acido e da veleno.

Arma acida migliorata

Al 11° livello l’efficacia dell’Arma Acida aumenta man mano che il tuo corpo diventa più nidiante. Arma Acida può ora essere attivata su ogni tipo di arma.

Trauma orrorifico

Partendo dal 13 ° livello come Azione Bonus puoi far sì che tutte le creature entro un raggio di 10,5 metri da te facciano un tiro salvezza su Saggezza con CD = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma. In caso di TS fallito la creatura è spaventata da te e si getta a terra prona. Gli obiettivi possono usare un'azione bonus per fare un tiro salvezza aggiuntivo alla fine di ogni proprio turno per rimuovere questo effetto. È possibile utilizzare questa capacità una volta e riottenere l'uso di questa capacità dopo un riposo lungo.

Ali della Piaga

A partire dal 15 ° livello ottieni l'abilità di far spuntare un paio di ali insettoidi dalla tua schiena, guadagnando una velocità di volo pari alla tua velocità attuale. Puoi creare queste ali come azione bonus nel tuo turno. Durano fino a quando non le fai rientrare come azione bonus nel tuo turno. Non puoi manifestare le tue ali se indossi un'armatura media o pesante.

Parassita rianimante

Al 17 ° livello puoi possedere i morti con la tua covata. Ogni volta che una creatura che sei in grado di vedere muore, puoi usare la tua reazione per trasformare il suo corpo in uno zombie infetto. Lo zombi infetto ha le statistiche di uno zombie regolare e agisce alla tua iniziativa. Lo zombie segue tutti i tuoi comandi attraverso un legame telepatico senza la necessità di alcuna azione, aggiunge il tuo modificatore di Carisma ai suoi tiri per colpire e alla Classe Armatura, e puoi aggiungere il tuo attacco di Arma Acida al suo attacco di schianto. Lo zombie infetto muore se passa 1 ora, se scende a 0 punti ferita, oppure se crei un nuovo zombie infetto

Shock acido

A partire dal 18 ° livello La tua bile è permeata di energia fatale che le permette di bruciare anche chi è resistente ad esso. Qualsiasi danno acido che infliggi ignora la resistenza e fa la metà del danno a creature immuni al danno acido.

Signore della Nidiata

Al 20 ° livello hai raggiunto un'estrema affinità con i tuoi Fratelli e sei diventato un dio tra loro. Il tuo tipo di creatura ora è Fata, non invecchi più e non puoi essere invecchiato magicamente e ottieni immunità ai danni da acido e veleno. Inoltre nessuna creatura insettoide attaccherà volontariamente te o i tuoi compagni a meno che non la attacchi prima o sia molto più potente di te. Ora che hai padronanza dei poteri dei tuoi Fratelli puoi creare nuovi Nidianti e fare affari con i mortali in cambio del tuo potere o convertire forzatamente i mortali indifesi a soffrire come tuoi servi.

PRIVILEGI DI CLASSE

Nidiata di Ragni

La tua maledizione ti ha dato un'affinità per i ragni o gli scorpioni e manifesti una o più rappresentazioni fisiche della tua maledizione. Sappi che questo è puramente estetico e non ti dà attacchi o abilità extra. Esempi: braccia di ragno, pungiglioni di scorpione nella parte posteriore del corpo, occhi multipli o un addome con zampe di ragno.

Abilità del ragno

Al 3 ° livello ottieni la possibilità di salire su superfici e soffitti verticali senza cadere. Al 10 ° livello puoi vedere perfettamente l'oscurità non magica e magica.

Pungiglione velenoso

Al 6° livello i tuoi attacchi possono tentare di avvelenare il tuo bersaglio. Una volta per turno, dopo aver sferrato un colpo con Arma Acida, l'obiettivo deve effettuare un TS su Costituzione con CD = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Costituzione. In caso di TS fallito il bersaglio viene avvelenato per 1 minuto.

Dal 10° livello hai vantaggio ai tiri per colpire contro le creature avvelenate.

Dal 14° livello i bersagli avvelenati all'inizio del loro turno subiscono 1d4 + bonus di competenza danni da veleno.

Getto di Bile (Effetto aggiuntivo)

Gli obiettivi, che non superano il tiro salvezza su destrezza si ricoprono di ragnatele e riducono il proprio movimento di 4,5 m . Gli obiettivi possono fare un tiro salvezza aggiuntivo alla fine di ciascuno dei propri turni successivi per rimuovere questo effetto, ma questo costa loro un’Azione.

Colpo di Tela

Al 10 ° livello Quando colpisci un nemico con Arma Acida, quel nemico non può effettuare attacchi di opportunità fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Rete di seta

Al 14° livello ogni volta che colpisci con Arma Acida puoi usare la tua azione bonus per tentare di avvolgere un nemico in un bozzolo. La creatura deve riuscire in un tiro salvezza su Destrezza con CD = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Costituzione. In caso di TS fallito, il bersaglio è incapacitato. Il bersaglio può usare un'azione per effettuare un tiro salvezza aggiuntivo su forza alla fine di ciascuno dei suoi turni per rimuovere questo effetto. Una creatura che riesce a superare il tiro salvezza o fugge dall'essere avvolta da questo effetto non può subire un altro attacco Rete di Seta per 1 ora.

Nidiata di Larve

Uno sciame di piccole creature striscianti come i vermi, i bruchi o i millepiedi strisciano dentro di te. Inoltre manifesti una o più rappresentazioni fisiche della tua maledizione. Nota che questo è puramente estetico e non ti dà attacchi o abilità extra. Esempi: pellicola verde che copre il tuo corpo, mandibole, arti extra, pigmei o occhi simili a insetti.

Tana di larve

Al 3° livello Arma Acida può essere applicata anche agli attacchi disarmati

Sensi oscuri

Al 6 ° livello hai vantaggio su tiri di iniziativa e tiri salvezza contro paura.

Getto di Bile (Effetto aggiuntivo)

Gli obiettivi che non superano il tiro salvezza sono sciamati da vermi o altri parassiti e hanno paura di te. Gli obiettivi possono fare un tiro salvezza aggiuntivo alla fine di ciascuno dei propri turni successivi per rimuovere questo effetto

Dimenarsi in carica

Al 10 ° livello con un'azione puoi lanciare il tuo corpo per 12 m in linea. I bersagli su questa linea devono effettuare un TS su Destrezza con CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Costituzione. Questa funzione può essere utilizzata mentre si scava. Qualsiasi creatura che ha successo nel tiro salvezza si sposta con successo dalla linea. Se carichi mentre scavi sotto ad un bersaglio, quell'obiettivo ha svantaggio al tiro salvezza su Destrezza. Smetti di viaggiare non appena colpisci un bersaglio che fallisce il tiro salvezza o dopo esserti spostato di 12 m. Se colpisci un bersaglio esso subisce 4d8 danni contundenti + il tuo danno da Arma Acida ed è aggrovigliato e trattenuto sotto di te. Ogni tentativo di uscire da questa lotta è fatto con lo svantaggio. Hai un utilizzo di questa capacità. Riacquisti gli usi previsti dopo un riposo breve o lungo.

Signore della bile

Al 14 ° livello hai un attacco di morso naturale che infligge 2d6 + modificatore di Costituzione danni necrotici e ha la proprietà accurata. Inoltre, ogni volta che effettui un attacco con quest'arma puoi tentare di afferrare il bersaglio come azione bonus, il bersaglio deve effettuare un TS su Destrezza con CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Costituzione.

Manifestazione della Nidiata

Nidiata di Locuste

Uno Sciame di insetti volanti si annida dentro di te. Manifesti una o più rappresentazioni fisiche della tua maledizione. Nota: questo è puramente estetico e non ti dà attacchi o abilità extra. Esempi: ali di locuste, pelle con lepidottero, proboscide da zanzara o sacchi pieni di sangue sul tuo corpo.

Elytra

Al 3 ° livello puoi volare fino a 1,5 m in aria e restare sospeso finché sei cosciente. Al 15 ° livello, la velocità di movimento ottenuta dal privilegio Ali della Piaga viene raddoppiata

Fisiologia insettoide

Al 6° livello, a causa delle tue ossa lunghe e delle caratteristiche simili a un insetto, è più difficile danneggiare i tuoi organi vitali. Ottieni resistenza al danno perforante non magico. Al 10 ° livello ottieni anche la resistenza danno perforante magico

Getto di Bile (Effetto aggiuntivo)

Gli obiettivi che non superano il tiro salvezza sono ricoperti da uno sciame di locuste o altri insetti volanti che infliggono 2d6 danni perforanti all'inizio di ogni turno delle creature colpite. Gli obiettivi possono fare un tiro salvezza alla fine di ogni turno per rimuovere questo effetto. Questo danno è aumentato a 4D6 al 14° Livello.

Dominare Bestie

Al 10 ° livello puoi lanciare l'incantesimo Dominare Bestie una volta. La tua abilità di lancio di incantesimi è Carisma. Riacquisti l'utilizzo di questa funzione dopo un riposo breve o lungo. Oltre agli effetti regolari dell'incantesimo puoi aggiungere il tuo danno di attacco di Arma Acida ai tiri per i danni della creatura dominata fintanto che è sotto il tuo controllo

Signore delle mosche

Al 14 ° livello ottieni l'abilità di lanciare l'incantesimo Piaga degli Insetti come un incantesimo di 7 ° livello che non richiede concentrazione o componenti materiali. Puoi usare questa abilità 2 volte e la tua abilità di lancio degli incantesimi è Carisma. Riacquisti gli usi di questa abilità dopo un riposo lungo.

Nidiata di Scarafaggi

Uno Sciame di scarafaggi, scarabei e altri insetti simili si annida dentro di te. Manifesti una o più rappresentazioni fisiche della tua maledizione. Nota: questo è puramente estetico e non ti dà attacchi o abilità extra. Esempi: antenne di scarafaggio, esoscheletro da scarafaggio, faccia cornuta o addome piatto.

Zampe da Blatta

Al 3 ° livello guadagni un ulteriore movimento di 4,5 m. Al 10° livello questa velocità di movimento aumenta fino a 9 m e non provochi più attacchi di opportunità in questo modo.

Esoscheletro

Al 6° livello, a causa della tua dura pelle da insettoide ottieni un bonus di +1 alla CA. Al 10° livello il bonus aumenta a +2.

Getto di Bile (Effetto aggiuntivo)

Gli obiettivi che non superano il tiro salvezza sono ricoperti da uno strato di liquido nero appiccicoso e ottengono un malus di -2 al modificatore di destrezza per 1d4 turni o fin quando l'obbiettivo non usa un turno per raggiungere una fonte d'acqua e pulirsi. Il malus aumenta a -3 al 14° livello.

Sciame di servitori

Al 10 ° livello puoi lanciare l'incantesimo Evoca animali una volta per evocare Sciame di insetti. La tua abilità di lancio di incantesimi è Carisma. Riacquisti l'utilizzo di questa funzione dopo un riposo breve o lungo. Oltre agli effetti regolari dell'incantesimo puoi aggiungere il tuo danno di attacco di Arma Acida ai tiri per i danni dello Sciame fintanto che è sotto il tuo controllo. L'incantesimo esteticamente si manifesta con gli insetti che fuoriescono da tuo corpo per formare lo sciame.

Appendice a pinza

Al 14 ° livello il nidiante sviluppa un'appendice a pinza simile a quella dei lucanidi che può effettuare un atacco senz'armi che infligge 3d4 + modificatore di Forza danni taglienti

Manifestazione della Nidiata

Paladino

Sei come un guerriero ma sopperisci al problema di non essere magico chiedendo aiuto alle divinità ed essenzialmente diventando op. Non è però tutto oro ciò che luccica, dovrai seguire delle importanti regole o le divinità se la prenderanno con te e non ti conviene.

La rettitudine del paladino

Un paladino giura di difendere la giustizia e la rettitudine, di stare con le cose buone del mondo contro l'oscurità invadente e di dare la caccia alle forze del male ovunque si nascondano. Diversi paladini si concentrano su vari aspetti della causa della rettitudine, ma tutti sono vincolati dai giuramenti che conferiscono loro il potere di svolgere il loro sacro lavoro. Sebbene molti paladini siano devoti agli dei del bene, il potere di un paladino deriva tanto dall'impegno per la giustizia stessa quanto da un dio.

I paladini si allenano per anni per apprendere le abilità di combattimento, padroneggiando una varietà di armi e armature. Anche così, le loro abilità marziali sono secondarie rispetto al potere magico che esercitano: potere di curare i malati e i feriti, di punire i malvagi e i non morti e di proteggere gli innocenti e coloro che si uniscono a loro nella lotta per la giustizia.

Creare un paladino

Come hai vissuto la tua chiamata a servire come paladino? Hai sentito un sussurro da un dio o un angelo invisibile mentre stavi pregando? Un altro paladino ha percepito il potenziale dentro di te e ha deciso di addestrarti come scudiero? O qualche evento terribile, la distruzione della tua casa, forse, ti ha portato alle tue missioni? Forse sei inciampato in un bosco sacro o in un'enclave elfica nascosta e ti sei trovato chiamato a proteggere tutti questi rifugi di bontà e bellezza.


Giuramento sacro

Teoricamente scegli la tua sottoclasse al livello 3 ma è meglio decidere fin da subito quale si vuole scegliere per dare più caratterizzazione al personaggio.

  • Giuramento degli Antichi (Le crociate sono più belle se sei tutt'uno con la natura)
  • Giuramento della Conquista (Sei una macchina da guerra inarrestabile)
  • Giuramento della Corona ("Il re è in pericolo!" Chi ha osato toccare il re?!)
  • Giuramento della Devozione (Il male è malvagio)
  • Giuramento della Vendetta (Lo scopo giustifica i mezzi)
  • Giuramento della Redenzione (Bloccare è meglio di uccidere)
  • Giuramento dell'Apostata (Non mi piacciono le regole, sono noiose)
  • Giuramento della Gloria (RICONQUISTIAMO GERUSALEMME)
  • Giuramento degli Osservatori (Sei una guardia giurata)
  • Giuramento della Pirateria* (Sei un pirata arg)

PALADINO

Qualunque sia la loro origine e la loro missione, i paladini sono uniti dal loro giuramento di resistere alle forze del male. Che sia giurato davanti all'altare di un dio e alla testimonianza di un sacerdote, in una radura sacra davanti agli spiriti della natura e agli esseri fatati, o in un momento di disperazione e dolore con i morti come unico testimone, il giuramento di un paladino è un legame potente.

Il Motivo della rettitudine

Diversi paladini si concentrano su vari aspetti della causa della rettitudine, ma tutti sono vincolati dai giuramenti che conferiscono loro il potere di svolgere il loro sacro lavoro. Sebbene molti paladini siano devoti agli dei del bene, il potere di un paladino deriva tanto dall'impegno per la giustizia stessa quanto da un dio.

Privilegi di Classe

Punti Ferita
  • Dadi Vita: 1d10 per livello da Paladino

  • Punti Ferita al 1° livello: 10 + il modificatore di Costituzione del Paladino.

  • Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione per ogni livello da Paladino oltre il 1°

Competenze
  • Armature: Tutte le Armature, Scudi

  • Armi: Armi semplici, armi da guerra

  • Strumenti: Nessuno.

  • Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma

  • Abilità: Scegline due tra Atletica, Intuizione, Intimidazione, Medicina, Persuasione e Religione

Equipaggiamento
  • (a) un'arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra

  • (a) cinque giavellotti o (b) qualsiasi semplice arma da mischia

  • (a) il kit di un sacerdote o (b) il kit di un esploratore

  • Cotta di maglia e un simbolo sacro


Oltre la Vita Mondana

Quasi per definizione, la vita di un paladino è una vita avventurosa. A meno che una ferita duratura non lo abbia allontanato dall'avventura per un po', ogni paladino vive in prima linea nella lotta cosmica contro il male. I combattenti sono abbastanza rari tra i ranghi delle milizie e degli eserciti del mondo, ma ancora meno persone possono rivendicare la vera vocazione di un paladino. Quando ricevono la chiamata, questi guerrieri abbandonano le loro precedenti occupazioni e prendono le armi per combattere il male. A volte i loro giuramenti li portano al servizio della corona come capi di gruppi d'élite di cavalieri, ma anche allora la loro lealtà è prima di tutto alla causa della rettitudine, non alla corona e al paese.

I paladini avventurieri prendono sul serio il loro lavoro. Un tuffo in un'antica rovina o in una cripta polverosa può essere una ricerca guidata da uno scopo più alto dell'acquisizione di tesori. Il male si annida nei sotterranei e nelle foreste primordiali, e anche la più piccola vittoria contro di esso può far pendere l'equilibrio cosmico dall'oblio.

PALADINO

Manuale del Signor Vestiti
Barbaro
Livello Bonus Competenza Privilegi
1 +2 Sensi Divini, Imporre le mani
2 +2 Stile di Combattimento, Incantesimi, Punizione Divina 2
3 +2 Salute Divina, Giuramento Sacro 3
4 +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3
5 +3 Attacco Extra 4 2
6 +3 Aura di Protezione 4 2
7 +3 Privilegio del Giuramento Sacro 4 3
8 +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 4 3
9 +4 4 3 2
10 +4 Aura di Coraggio 4 3 2
11 +4 Punizione Divina Migliorata 4 3 3
12 +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3 3
13 +5 4 3 3 1
14 +5 Tocco Detergente 4 3 3 1
15 +5 Privilegio del Giuramento Sacro 4 3 3 2
16 +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3 3 2
17 +6 4 3 3 3 1
18 +6 Aura Migliorata 4 3 3 3 1
19 +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3 3 3 2
20 +6 Privilegio del Giuramento Sacro 4 3 3 3 2

Sensi Divini

La presenza di un forte male si registra nei tuoi sensi come un odore nocivo, e potente suono buono come musica celeste nelle tue orecchie. Come azione, puoi aprire la tua consapevolezza per rilevare tali forze. Fino alla fine del tuo prossimo turno, conosci la posizione di qualsiasi celestiale, immondo o non morto entro 18 metri da te che non si trovi dietro una copertura totale. Conosci il tipo (celeste, immondo o non morto) di qualsiasi essere di cui senti la presenza, ma non la sua identità (il conte vampiro Strahd von Zarovich, per esempio). All'interno dello stesso raggio, rilevi anche la presenza di qualsiasi luogo o oggetto che è stato consacrato o profanato, come con l'incantesimo santificazione.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari a 1 + il tuo modificatore di Carisma. Quando finisci un riposo lungo, recuperi tutti gli usi spesi.

Imporre le Mani

Il tuo tocco benedetto può guarire le ferite. Hai una pozza di potere curativo che si riempie quando ti riposi a lungo. Con quella riserva, puoi ripristinare un numero totale di punti ferita pari al tuo livello da paladino × 5.

Come azione, puoi toccare una creatura e trarre forza dalla riserva per ripristinare un numero di punti ferita a quella creatura, fino all'importo massimo rimanente nella tua riserva.

In alternativa, puoi spendere 5 punti ferita dalla tua riserva di guarigione per curare il bersaglio di una malattia o neutralizzare un veleno che lo colpisce. Puoi curare più malattie e neutralizzare più veleni con un singolo uso di Imposizione delle mani, spendendo punti ferita separatamente per ciascuno.

Questa caratteristica non ha effetto sui non morti e sui costrutti.

Stile di Combattimento

Al 2° livello, adotti uno stile di combattimento come tua specialità. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi scegliere un'opzione Stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito potrai scegliere di nuovo.

Difesa

Mentre indossi un'armatura, guadagni un bonus di +1 alla CA.

PRIVILEGI

Duello

Quando impugna un'arma da mischia in una mano e nessun'altra arma, si ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni con quell'arma.

Combattimento con Armi Possenti

Quando ottieni un 1 o 2 su un dado di danno per un attacco che fai con un'arma da mischia che stai impugnando con due mani, puoi ritirare il dado e devi usare il nuovo tiro. L'arma deve avere la proprietà a due mani o versatile per ottenere questo vantaggio.

Protezione

Quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio diverso da te che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio al tiro di attacco. Devi impugnare uno scudo.

Incantesimi

Al 2° livello, hai imparato ad attingere alla magia divina attraverso la meditazione e la preghiera per lanciare incantesimi come fa un chierico. Vedi le regole degli incantesimi per le regole generali del lancio di incantesimi e l'elenco degli incantesimi per l'elenco degli incantesimi del paladino.

Preparare e lanciare incantesimi

La tabella del Paladino mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi da paladino. Per lanciare uno dei tuoi incantesimi da paladino di 1° livello o superiore, devi spendere uno slot di livello dell'incantesimo o superiore. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi quando finisci un riposo lungo.

Prepara la lista degli incantesimi da paladino che puoi lanciare, scegliendoli dalla lista degli incantesimi da paladino. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da paladino pari al tuo modificatore di Carisma + metà del tuo livello da paladino, arrotondato per difetto (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale hai slot incantesimo.

Ad esempio, se sei un paladino di 5° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con un Carisma di 14, la tua lista di incantesimi preparati può includere quattro incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepari l'incantesimo cura ferite di 1° livello, puoi lanciarlo utilizzando uno slot di 1° o 2° livello. Lanciare l'incantesimo non lo rimuove dall'elenco degli incantesimi preparati.

Puoi cambiare l'elenco degli incantesimi preparati quando finisci un riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da paladino richiede tempo speso in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo della tua lista.


Abilità da incantatore

Il carisma è la tua capacità di incantatore per i tuoi incantesimi da paladino, poiché il loro potere deriva dalla forza delle tue convinzioni. Usi il tuo Carisma ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, usi il tuo modificatore di Carisma quando imposti la CD del Tiro Salvezza per un incantesimo da paladino che hai lanciato e quando effettui un tiro per colpire con uno.

  • CD del tiro salvezza sugli incantesimi = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma

  • Modificatore di attacco magico = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma

Focus sull'incantesimo

Puoi usare un simbolo sacro come focus di incantamento per i tuoi incantesimi da paladino.

Punizione Divina

A partire dal 2° livello, quando colpisci una creatura con un attacco da mischia con un'arma, puoi spendere uno slot incantesimo per infliggere danno radioso al bersaglio, oltre al danno dell'arma. Il danno extra è di 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8. Il danno aumenta di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo, fino a un massimo di 6d8.

Salute Divina

Al 3° livello, la magia divina che scorre attraverso di te ti rende immune alle malattie.

Giuramento Sacro

Quando raggiungi il 3° livello, giuri il giuramento che ti lega come paladino per sempre. Fino a questo momento sei stato in una fase preparatoria, impegnato nel percorso ma non ancora giurato. Ora scegli il Giuramento di Devozione dettagliato alla fine della descrizione della classe o uno da un'altra fonte.

La tua scelta ti garantisce privilegi al 3° livello e di nuovo al 7°, 15° e 20° livello. Queste caratteristiche includono incantesimi di giuramento e la funzione Incanalare Divinità.

Incantesimi del Giuramento

Ogni giuramento ha un elenco di incantesimi associati. Ottieni l'accesso a questi incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo giuramento, lo hai sempre preparato. Gli incantesimi di giuramento non contano nel numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno.

Se ottieni un incantesimo giuramento che non compare nella lista degli incantesimi da paladino, l'incantesimo è comunque un incantesimo da paladino per te.

PRIVILEGI

Incanalare Divinità

Il tuo giuramento ti consente di incanalare l'energia divina per alimentare effetti magici. Ogni opzione Incanalare Divinità fornita dal tuo giuramento spiega come usarla.

Quando usi Incanalare Divinità, scegli quale opzione usare. Devi quindi terminare un riposo breve o lungo per utilizzare nuovamente Incanalare Divinità.

Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono tiri salvezza. Quando usi un tale effetto da questa classe, la CD è uguale alla CD del tuo incantesimo da paladino.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, puoi' t aumentare un punteggio di caratteristica superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Usando la regola dei talenti opzionali, puoi rinunciare a questa funzione per prendere invece un talento a tua scelta.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno.

Aura di Protezione

A partire dal 6° livello, ogni volta che tu o una creatura amica entro 3 metri da te dovete effettuare un Tiro Salvezza, la creatura ottiene un bonus al Tiro Salvezza pari al proprio modificatore di Carisma (con un bonus minimo di +1). Devi essere consapevole di concedere questo bonus.

Al 18° livello, la portata di questa aura aumenta a 9 metri.

Aura di Coraggio

A partire dal 10° livello, tu e le creature amiche entro 3 metri da te non puoi essere spaventato mentre sei cosciente.

Al 18° livello, la portata di questa aura aumenta a 9 metri.

Punizione Divina Migliorata

All'11° livello, sei così soffuso di retta potenza che tutti i tuoi colpi con le armi da mischia portano con sé il potere divino. Ogni volta che colpisci una creatura con un'arma da mischia, la creatura subisce 1d8 danni radianti extra.

Tocco Detergente

A partire dal 14° livello, puoi usare la tua azione per terminare un incantesimo su te stesso o su una creatura consenziente che tocchi.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (almeno una volta). Recuperi gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Aura Migliorata

Al 18° livello, la portata delle tue aure aumenta a 9 metri.

PRIVILEGI

Giuramenti Sacri

Giuramento degli Antichi

A volte chiamati cavalieri fatati, cavalieri verdi o cavalieri con le corna, i paladini che giurano questo giuramento si schierano con il lato della luce nella lotta cosmica contro l'oscurità perché amano le cose belle e vivificanti del mondo, non necessariamente perché credere nei principi di onore, coraggio e giustizia.

Principi degli Antichi

I principi del Giuramento degli Antichi sono stati preservati per innumerevoli secoli. Questo giuramento sottolinea i principi del bene al di sopra di qualsiasi preoccupazione di legge o caos. I suoi quattro principi centrali sono semplici.

Accendi la luce. Attraverso i tuoi atti di misericordia, gentilezza e perdono, accendi la luce della speranza nel mondo, respingendo la disperazione.

Ripara la Luce. Dove c'è bene, bellezza, amore e risate nel mondo, resisti alla malvagità che lo inghiottirebbe. Dove la vita fiorisce, resisti alle forze che la renderebbero sterile.

Preserva la tua luce. Delizia nel canto e nelle risate, nella bellezza e nell'arte. Se permetti alla luce di morire nel tuo stesso cuore, non puoi preservarla nel mondo.

Sii la luce. Sii un faro glorioso per tutti coloro che vivono nella disperazione. Lascia che la luce della tua gioia e del tuo coraggio risplenda in tutte le tue azioni.

Incantesimi del Giuramento

Incantesimi del Giuramento degli Antichi
Livello da Paladino Incantesimi
3 Colpo Irresistibile, Parlare con gli Animali
5 Raggio di luna, Passo Nebbioso
9 Crescita delle Piante, Protezione dall'Energia
13 Tempesta di Ghiaccio, Pelle di Pietra
17 Comunione con la Natura, Passo dell'Albero

Incanalare Divinità

Quando prendi questo giuramento al 3° livello, ottieni le seguenti due opzioni Incanalare Divinità.

  • L'ira della natura. Puoi usare Incanalare Divinità per invocare forze primordiali per irretire un nemico. Come azione, puoi far spuntare rampicanti spettrali e raggiungere una creatura entro 3 metri da te che puoi vedere. La creatura deve superare un tiro salvezza di Forza o Destrezza (a sua scelta) o essere trattenuta. Mentre è trattenuta dalle liane, la creatura ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno. In caso di successo, si libera e le viti svaniscono.
  • Trasforma gli infedeli. Puoi usare Incanalare Divinità per pronunciare parole antiche che sono dolorose da sentire per folletti e demoni. Come azione, presenti il tuo simbolo sacro e ogni folletto o demone entro 9 metri da te che può sentirti deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura viene scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni.

Una creatura trasformata deve trascorrere i suoi turni cercando di allontanarsi il più possibile da te e non può muoversi volontariamente in uno spazio entro 9 metri da te. Inoltre non può accettare reazioni. Per la sua azione, può usare solo l'azione Scatto o cercare di sfuggire a un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non c'è nessun posto dove muoversi, la creatura può usare l'azione Schivare.

Se la vera forma della creatura è nascosta da un'illusione, un mutaforma o un altro effetto, quella forma viene rivelata mentre viene trasformata.

Aura di Protezione

A partire dal 7° livello, la magia antica grava così pesantemente su di te da formare una barriera mistica. Tu e le creature alleate entro 3 metri da voi avete resistenza ai danni degli incantesimi.

Al 18° livello, la portata di questa aura aumenta a 9 metri.

Sentinella Immortale

A partire dal 15° livello, quando sei ridotto a 0 punti ferita e non vieni ucciso sul colpo, puoi invece scegliere di scendere a 1 punto ferita. Una volta che usi questa capacità, non puoi usarla di nuovo fino al termine di un riposo lungo.

Inoltre, non subisci nessuno degli inconvenienti della vecchiaia e non puoi invecchiare magicamente.

Campione Antico

Al 20° livello, puoi assumere la forma di un'antica forza della natura, assumendo un aspetto a tua scelta. Ad esempio, la tua pelle potrebbe diventare verde o assumere una consistenza simile a una corteccia, i tuoi capelli potrebbero diventare frondosi o simili a muschio, oppure potresti germogliare corna o una criniera simile a un leone.

Usando la tua azione, subisci una trasformazione. Per 1 minuto ottieni i seguenti vantaggi:

All'inizio di ogni tuo turno, recuperi 10 punti ferita. Ogni volta che lanci un incantesimo da paladino che ha un tempo di lancio di 1 azione, puoi invece lanciarlo usando un'azione bonus. Le creature nemiche entro 3 metri da te hanno svantaggio ai tiri salvezza contro i tuoi incantesimi da paladino e le opzioni Incanalare Divinità. Una volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino al termine di un riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Giuramento della Conquista

Il giuramento di conquista chiama i paladini che cercano la gloria in battaglia e la sottomissione dei loro nemici. Non basta che questi paladini stabiliscano l'ordine. Devono schiacciare le forze del caos. A volte chiamati cavalieri tiranni o mercanti di ferro, coloro che giurano questo giuramento si riuniscono in ordini severi che servono gli dei o le filosofie della guerra e del potere ben ordinato.

Principi della Conquista

Un paladino che presta questo giuramento ha i principi della conquista bruciati sulla parte superiore del braccio.

Spegni la Fiamma della Speranza. Non basta semplicemente sconfiggere un nemico in battaglia. La tua vittoria deve essere così schiacciante che la volontà di combattere dei tuoi nemici va in frantumi per sempre. Una lama può porre fine a una vita. La paura può porre fine a un impero.

Governa con Pugno di Ferro. Una volta che hai vinto, non tollerare il dissenso. La tua parola è legge. Coloro che obbediscono saranno favoriti. Coloro che lo sfidano saranno puniti come esempio per tutti coloro che potrebbero seguirlo.

Forza soprattutto. Dominerai finché non ne sorge uno più forte. Quindi devi diventare più potente e affrontare la sfida, o cadere nella tua stessa rovina.

Incantesimi del Giuramento

Incantesimi del Giuramento della Conquista
Livello da Paladino Incantesimi
3 Armatura di Agathys, Comando
5 Blocca Persone, Arma Spirituale
9 Maledire, Paura
13 Dominare le Bestie, Pelle di Pietra
17 Nuvola Mortale, Dominare Persone

Incanalare Divinità

Quando prendi questo giuramento al 3° livello, ottieni le seguenti due opzioni Incanalare Divinità.

  • Presenza di Conquista. Puoi usare Incanalare Divinità per trasudare una presenza terrificante. Come azione, forzi ogni creatura a tua scelta che puoi vedere entro 9 metri da te a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura diventa spaventata da te per 1 minuto. La creatura spaventata può ripetere questo tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo.
  • Colpo Guidato. Puoi usare Incanalare Divinità per colpire con precisione soprannaturale. Quando effettui un tiro per colpire, puoi usare Incanalare Divinità per ottenere un bonus di +10 al tiro. Fai questa scelta dopo aver visto il tiro, ma prima che il DM dica se l'attacco va a segno o manca.
    
    

Aura di conquista

A partire dal 7° livello, emani costantemente un'aura minacciosa mentre non sei incapace. L'aura si estende a 3 metri da te in ogni direzione, ma non attraverso la copertura totale.

Se una creatura ha paura di te, la sua velocità viene ridotta a 0 mentre si trova nell'aura e quella creatura subisce danni psichici pari alla metà del tuo livello da paladino se inizia il suo turno lì.

Al 18° livello, la portata di questa aura aumenta a 9 metri.

Rimprovero Sprezzante

A partire dal 15° livello, coloro che osano colpirti vengono puniti psichicamente per la loro audacia. Ogniqualvolta una creatura ti colpisce con un attacco, quella creatura subisce danni psichici pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1) se non sei incapace.

Conquistatore invincibile

Al 20° livello, ottieni la capacità di imbrigliare una straordinaria abilità marziale. Come azione, puoi magicamente diventare un avatar di conquista, ottenendo i seguenti benefici per 1 minuto:

  • Hai resistenza a tutti i danni.
  • Quando effettui l'azione Attacco nel tuo turno, puoi effettuare un attacco addizionale come parte di quell'azione.
  • I tuoi attacchi con armi da mischia ottengono un colpo critico con un risultato di 19 o 20 sul d20.

Una volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino al termine di un riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Giuramento della Corona

Il giuramento della corona è giurato agli ideali della civiltà, che si tratti dello spirito di una nazione, della fedeltà a un sovrano o del servizio a una divinità della legge e del governo. I paladini che prestano questo giuramento si dedicano al servizio della società e, in particolare, delle giuste leggi che tengono unita la società. Questi paladini sono i vigili guardiani sulle mura, in piedi contro le maree caotiche della barbarie che minacciano di demolire tutto ciò che la civiltà ha costruito, e sono comunemente conosciuti come guardiani, esemplari o sentinelle. Spesso, i paladini che prestano questo giuramento sono membri di un ordine cavalleresco al servizio di una nazione o di un sovrano e subiscono il loro giuramento come parte della loro ammissione ai ranghi dell'ordine.

Principi della Corona

I principi del Giuramento della Corona sono spesso stabiliti dal sovrano a cui è prestato il giuramento, ma generalmente enfatizzano i seguenti principi.

Legge. La legge è fondamentale. È il mortaio che tiene insieme le pietre della civiltà e va rispettato.

Lealtà. La tua parola è il tuo legame. Senza lealtà, giuramenti e leggi non hanno senso.

Coraggio. Devi essere disposto a fare ciò che deve essere fatto per il bene dell'ordine, anche di fronte a probabilità schiaccianti. Se non agisci, chi lo farà?

Responsabilità. Devi affrontare le conseguenze delle tue azioni e sei responsabile dell'adempimento dei tuoi doveri e obblighi.

Incantesimi del Giuramento

Incantesimi del Giuramento della Corona
Livello da Paladino Incantesimi
3 Duello Forzato, Comando
5 Legame di Guardia, Zona di Verità
9 Aura di Vitalità, Spiriti Guardiani
13 Esilio, Custode di Fede
17 Cerchio di Potere, Costrizione

Incanalare Divinità

Quando prendi questo giuramento al 3° livello, ottieni le seguenti due opzioni Incanalare Divinità.

  • Sfida del Campione. Come azione bonus, emetti una sfida che costringe le altre creature a combattere con te. Ogni creatura a tua scelta che puoi vedere entro 9 metri da te deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura non può spostarsi volontariamente a più di 9 metri da te. Questo effetto termina sulla creatura se sei incapace o muori o se la creatura è a più di 9 metri da te.
  • Invertire la rotta. Come azione bonus, puoi rafforzare le creature ferite con Incanalare Divinità. Ogni creatura a tua scelta che può sentirti entro 9 metri da te recupera punti ferita pari a 1d6 + il tuo modificatore di Carisma (minimo 1) se non ha più della metà dei suoi punti ferita.

Fedeltà Divina

A partire dal 7° livello, quando una creatura entro 1,5 metri da te subisce danni, puoi usare la tua reazione per sostituire magicamente la tua salute con quella della creatura bersaglio, facendo in modo che quella creatura non subisca il danno. Invece, prendi il danno. Questo danno a te non può essere ridotto o prevenuto in alcun modo.

Santo Inflessibile

A partire dal 15° livello, hai vantaggio ai tiri salvezza per evitare di rimanere paralizzato o stordito.

Campione Eccelso

Al 20° livello, la tua presenza sul campo di battaglia è fonte di ispirazione per coloro che si dedicano alla tua causa. Puoi utilizzare la tua azione per ottenere i seguenti vantaggi per 1 ora:

  • Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti delle armi non magiche.
  • I tuoi alleati hanno vantaggio ai tiri salvezza da morte mentre si trovano entro 9 metri da te.
  • Hai vantaggio ai tiri salvezza di Saggezza, così come i tuoi alleati entro 9 metri da te.

Questo effetto termina presto se sei incapace o muori. Una volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino al termine di un riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Giuramento della Devozione

Il giuramento di devozione lega un paladino ai più elevati ideali di giustizia, virtù e ordine. A volte chiamati cavalieri, cavalieri bianchi o guerrieri sacri, questi paladini soddisfano l'ideale del cavaliere dall'armatura splendente, che agisce con onore alla ricerca della giustizia e del bene superiore. Si attengono ai più alti standard di condotta e alcuni, nel bene e nel male, mantengono gli stessi standard nel resto del mondo. Molti di coloro che prestano questo giuramento sono devoti agli dei della legge e del bene e usano i principi dei loro dei come misura della loro devozione. Tengono gli angeli - i perfetti servitori del bene - come loro ideali e incorporano immagini di ali angeliche nei loro elmi o stemmi.

Principi della Devozione

Sebbene le parole esatte e le restrizioni del Giuramento di Devozione varino, i paladini di questo giuramento condividono questi principi.

Onestà. Non mentire o imbrogliare. Lascia che la tua parola sia la tua promessa.

Coraggio. Non temere mai di agire, anche se la cautela è saggia.

Compassione. Aiuta gli altri, proteggi i deboli e punisci coloro che li minacciano. Mostra misericordia ai tuoi nemici, ma temperalo con saggezza.

Onore. Trattate gli altri con equità e lasciate che le vostre azioni onorevoli siano per loro un esempio. Fai il meglio possibile causando il minor danno possibile.

Dovere. Sii responsabile delle tue azioni e delle loro conseguenze, proteggi coloro che sono affidati alle tue cure e obbedisci a coloro che hanno la giusta autorità su di te.

Incantesimi del Giuramento

Incantesimi del Giuramento della Devozione
Livello da Paladino Incantesimi
3 Protezione dal Bene e dal Male, Santuario
5 Ristoro Minore, Zona di Verità
9 Faro di Speranza, Dissolvi Magie
13 Libertà di Movimento, Custode di Fede
17 Comunione, Colpo di Fiamma

Incanalare Divinità

Quando prendi questo giuramento al 3° livello, ottieni le seguenti due opzioni Incanalare Divinità.

  • Arma sacra. Come azione, puoi infondere un'arma che stai impugnando con energia positiva, usando il tuo Incanalare Divinità. Per 1 minuto, aggiungi il tuo modificatore di Carisma ai tiri per colpire effettuati con quell'arma (con un bonus minimo di +1). L'arma emette anche luce intensa in un raggio di 20 piedi e luce fioca 20 piedi oltre. Se l'arma non è già magica, diventa magica per la durata.

Puoi terminare questo effetto nel tuo turno come parte di qualsiasi altra azione. Se non stai più impugnando o trasportando quest'arma, o se perdi i sensi, questo effetto termina.

  • Trasforma l'empio. Come azione, presenti il tuo simbolo sacro e pronunci una preghiera incriminando demoni e non morti, usando il tuo Incanalare Divinità. Ogni demone o non morto che può vederti o sentirti entro 9 metri da te deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se la creatura fallisce il suo tiro salvezza, viene scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni.

Una creatura trasformata deve trascorrere i suoi turni cercando di allontanarsi il più possibile da te e non può muoversi volontariamente in uno spazio entro 9 metri da te. Inoltre non può accettare reazioni. Per la sua azione, può usare solo l'azione Scatto o cercare di sfuggire a un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non c'è nessun posto dove muoversi, la creatura può usare l'azione Schivare.

Aura di Devozione

A partire dal 7° livello, tu e le creature amiche entro 3 metri da te non puoi essere incantato mentre sei cosciente.

Al 18° livello, la portata di questa aura aumenta a 9 metri.

Purità di Spirito

A partire dal 15° livello, sei sempre sotto gli effetti di un incantesimo Protezione dal Male e dal Bene.

Luce Santa

Al 20° livello, come azione, puoi emanare un'aura di luce solare. Per 1 minuto, una luce intensa brilla da te in un raggio di 9 metri e una luce fioca brilla 9 metri oltre.

Ogni volta che una creatura nemica inizia il suo turno nella luce intensa, la creatura subisce 10 danni radiosi.

Inoltre, per tutta la durata, hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi lanciati da demoni o non morti.

Una volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino al termine di un riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Giuramento della Vendetta

Il giuramento di vendetta è un impegno solenne a punire coloro che hanno commesso un peccato grave. Quando le forze del male massacrano gli abitanti indifesi del villaggio, quando un intero popolo si rivolta contro la volontà degli dei, quando una gilda di ladri diventa troppo violenta e potente, quando un drago si scatena per la campagna –in momenti come questi, i paladini si alzano e giurano Vendetta per aggiustare ciò che è andato storto. Per questi paladini,a volte chiamati vendicatori o cavalieri oscuri,la loro stessa purezza non è importante quanto fornire giustizia.

Principi di Vendetta

I principi del Giuramento di Vendetta variano a seconda del paladino, ma tutti i principi ruotano attorno alla punizione dei trasgressori con ogni mezzo necessario. I paladini che sostengono questi principi sono disposti a sacrificare anche la propria rettitudine per impartire giustizia a coloro che fanno il male, quindi i paladini sono spesso di allineamento neutrale o legale neutrale. I principi fondamentali dei principi sono brutalmente semplici.

Combatti il Male Maggiore. Di fronte alla scelta di combattere i miei nemici giurati o combattere un male minore, scelgo il male maggiore.

Nessuna pietà per i malvagi. I nemici ordinari potrebbero ottenere la mia misericordia, ma i miei nemici giurati no.

Con ogni mezzo necessario. I miei scrupoli non possono ostacolare lo sterminio dei miei nemici.

Restituzione. Se i miei nemici rovinano il mondo, è perché non sono riuscito a fermarli. Devo aiutare coloro che sono stati danneggiati dai loro misfatti.

Incantesimi del Giuramento

Incantesimi del Giuramento della Vendetta
Livello da Paladino Incantesimi
3 Rovina, Marchio del Cacciatore
5 Blocca Persone, Passo Nebbioso
9 Rapidità, Protezione dall'Energia
13 Esilio, Porta Dimensionale
17 Blocca Mostri, Divinare

Incanalare Divinità

Quando prendi questo giuramento al 3° livello, ottieni le seguenti due opzioni Incanalare Divinità.

  • Abiura nemico. Come azione, presenti il tuo simbolo sacro e pronunci una preghiera di denuncia, usando la tua Incanalare Divinità. Scegli una creatura entro 18 metri da te che puoi vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, a meno che non sia immune alla paura. Demoni e non morti hanno svantaggio in questo tiro salvezza.

Se fallisce il tiro salvezza, la creatura rimane spaventata per 1 minuto o finché non subisce danni. Mentre è spaventata, la velocità della creatura è 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla sua velocità.

Se supera il tiro salvezza, la velocità della creatura viene dimezzata per 1 minuto o finché la creatura non subisce danni.

  • Voto di inimicizia. Come azione bonus, puoi pronunciare un voto di inimicizia contro una creatura che puoi vedere entro 3 metri da te, usando Incanalare Divinità. Ottieni vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura per 1 minuto o finché non scende a 0 punti ferita o perde i sensi.

Vendicatore Implacabile

Al 7° livello, la tua concentrazione soprannaturale ti aiuta a chiudere la ritirata di un nemico. Quando colpisci una creatura con un attacco di opportunità, puoi muoverti fino alla metà della tua velocità subito dopo l'attacco e come parte della stessa reazione. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità.

Anima Vendicativa

A partire dal 15° livello, l'autorità con cui pronunci il tuo Voto di Inimicizia ti dà maggiore potere sul tuo nemico. Quando una creatura sotto l'effetto del tuo Voto di Inimicizia effettua un attacco, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura se si trova entro la gittata.

Angelo Vendicatore

Al 20° livello, puoi assumere la forma di un vendicatore angelico. Usando la tua azione, subisci una trasformazione. Per 1 ora, ottieni i seguenti vantaggi:

  • Le ali spuntano dalla tua schiena e ti garantiscono una velocità di volo di 18 metri.
  • Emani un'aura di minaccia in un raggio di 9 metri. La prima volta che una creatura nemica entra nell'aura o inizia il suo turno durante una battaglia, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o si spaventa di te per 1 minuto o finché non subisce danni. I tiri per colpire contro la creatura spaventata hanno vantaggio.

Una volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino al termine di un riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Giuramento della Redenzione

Il giuramento di redenzione pone un paladino su un percorso difficile, che richiede a un guerriero santo di usare la violenza solo come ultima risorsa. I paladini che si dedicano a questo giuramento credono che chiunque possa essere redento e che la via della benevolenza e della giustizia sia quella che chiunque può percorrere. Questi paladini affrontano creature malvagie nella speranza di trasformarle nella luce, e i paladini li uccidono solo quando un'azione del genere salverà chiaramente altre vite. I paladini che seguono questo percorso sono conosciuti come redentori.

Principi di Redenzione

I principi del Giuramento di Redenzione tengono un paladino a un alto livello di pace e giustizia.

Pace. La violenza è un'arma di ultima istanza. Diplomazia e comprensione sono le vie per una pace duratura.

Innocenza. Tutte le persone iniziano la vita in uno stato innocente, ed è il loro ambiente o l'influenza delle forze oscure che le portano al male. Dando il giusto esempio e lavorando per sanare le ferite di un mondo profondamente imperfetto, puoi mettere chiunque su un sentiero retto.

Pazienza. Il cambiamento richiede tempo. Coloro che hanno percorso il sentiero dei malvagi devono essere ricordati per mantenerli onesti e veritieri. Una volta che hai piantato il seme della rettitudine in una creatura, devi lavorare giorno dopo giorno per permetterle di sopravvivere e poi fiorire.

Saggezza. Il tuo cuore e la tua mente devono rimanere lucidi, perché alla fine sarai costretto ad ammettere la sconfitta. Mentre ogni creatura può essere redenta, alcune sono così lontane sulla via del male che non hai altra scelta che porre fine alla loro vita per il bene più grande. Qualsiasi azione del genere deve essere attentamente soppesata e le conseguenze pienamente comprese, ma una volta presa la decisione, portala avanti sapendo che il tuo percorso è giusto.

Incantesimi del Giuramento

Incantesimi del Giuramento della Redenzione
Livello da Paladino Incantesimi
3 Santuario, Sonno
5 Blocca Persone, Calma Emozioni
9 Controincantesimo, Pattern Ipnotico
13 Sfera Resiliente di Otiluke, Pelle di Pietra
17 Blocca Mostri, Muro di Forza

Incanalare Divinità

Quando prendi questo giuramento al 3° livello, ottieni le seguenti due opzioni Incanalare Divinità.

  • Emissario di pace. Puoi usare il tuo Incanalare Divinità per aumentare la tua presenza con il potere divino. Come azione bonus, ti concedi bonus +5 alle prove di Carisma (Persuasione) per i prossimi 10 minuti.
  • Rimprovera il violento. Puoi usare Channel Divinity per rimproverare coloro che usano la violenza. Immediatamente dopo che un attaccante entro 9 metri da te ha inflitto danni con un attacco contro una creatura diversa da te, puoi usare la tua reazione per costringere l'attaccante a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, l'attaccante subisce danni radianti pari al danno appena inflitto. Se riesce, subisce la metà dei danni.

Aura del Guardiano

A partire dal 7° livello, puoi proteggere i tuoi alleati dai danni a scapito della tua stessa salute. Quando una creatura entro 3 metri da te subisce danni, puoi usare la tua reazione per subire magicamente quel danno, invece che quella creatura lo subisca. Questa caratteristica non trasferisce altri effetti che potrebbero accompagnare il danno e questo danno non può essere ridotto in alcun modo.

Al 18° livello, la portata di questa aura aumenta a 9 metri.

Spirito Protettivo

A partire dal 15° livello, una presenza sacra ripara le tue ferite in combattimento. Recuperi punti ferita pari a 1d6 + metà del tuo livello da paladino se finisci il tuo turno in combattimento con meno della metà dei tuoi punti ferita rimanenti e non sei incapace.

Emissario di Redenzione

Al 20° livello, diventi un avatar di pace, che ti dà i seguenti benefici.

  • Hai resistenza a tutti i danni inflitti dalle altre creature (i loro attacchi, incantesimi e altri effetti).
  • Ogniqualvolta una creatura ti danneggia, subisce danni radianti pari alla metà dell'importo che ti ha inflitto.

Se attacchi una creatura, lanci un incantesimo su di essa o le infliggi danno con qualsiasi mezzo tranne questo privilegio, nessuno dei due benefici funziona contro quella creatura finché non finisci un riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Giuramento dell'Apostata

Un giuramento è un paladino che infrange i suoi sacri giuramenti per perseguire qualche oscura ambizione o servire un potere malvagio. Qualunque luce ardesse nel cuore del paladino si è estinta. Rimane solo l'oscurità.

Incantesimi del Giuramento

Incantesimi del Giuramento della Redenzione
Livello da Paladino Incantesimi
3 Rimprovero Infernale, Infliggi Ferite
5 Corona di Follia, Oscurità
9 Animare i Morti, Maledire
13 Rovina, Confusione
17 Contagio, Domina Persone

Incanalare Divinità

Quando prendi questo giuramento al 3° livello, ottieni le seguenti due opzioni Incanalare Divinità.

  • Controlla i non morti. Come azione, prendi come bersaglio una creatura non morta che puoi vedere entro 9 metri da te. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio deve obbedire ai tuoi comandi per le 24 ore successive, o fino a quando non utilizzi nuovamente questa opzione Incanalare Divinità. Un non morto il cui grado di sfida è uguale o superiore al proprio livello da paladino è immune a questo effetto.
  • Aspetto terribile. Come azione, canalizzi le emozioni più oscure e le concentri in un'esplosione di minaccia magica. Ogni creatura a tua scelta entro 9 metri da te deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza se può vederti. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio è spaventato da te per 1 minuto. Se una creatura spaventata da questo effetto termina il suo turno a più di 9 metri da te, può tentare un altro Tiro Salvezza su Saggezza per terminare l'effetto su di essa.

Aura di Odio

A partire dal 7° livello tu, così come qualsiasi immondo e non morto entro 3 metri da te, ottieni un bonus ai tiri per i danni delle armi in mischia pari al tuo modificatore di Carisma (minimo +1). Una creatura può beneficiare di questa caratteristica da un solo paladino alla volta.

Al 18° livello, la portata di questa aura aumenta a 9 metri.

Resistenza Soprannaturale

Al 15° livello, si ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti delle armi non magiche.


Signore Terribile

Al 20° livello, puoi, come azione, circondarti di un'aura di oscurità che dura 1 minuto. L'aura riduce qualsiasi luce intensa in un raggio di 9 metri intorno a te in una luce fioca. Ogni volta che un nemico che è spaventato da te inizia il suo turno nell'aura, subisce 4d10 danni psichici. Inoltre, tu e tutte le creature di tua scelta nell'aura siete avvolti in un'ombra più profonda. Le creature che fanno affidamento sulla vista hanno svantaggio ai tiri per colpire contro le creature drappeggiate in quest'ombra.

Mentre l'aura dura, puoi usare un'azione bonus nel tuo turno per far sì che le ombre nell'aura attacchino una creatura. Effettua un attacco in mischia con un incantesimo contro il bersaglio. Se l'attacco va a segno, il bersaglio subisce danni necrotici pari a 3d10 + il tuo modificatore di Carisma.

Dopo aver attivato l'aura, non puoi farlo di nuovo finché non avrai terminato un riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Giuramento della Gloria

I paladini che prestano giuramento di gloria credono che loro e i loro compagni siano destinati a raggiungere la gloria attraverso atti di eroismo. Si addestrano diligentemente e incoraggiano i loro compagni in modo che siano tutti pronti quando il destino chiama.

Principi di Gloria

I principi del Giuramento di Gloria spingono un paladino a tentare azioni eroiche che un giorno potrebbero risplendere nella leggenda.

Azioni sulle parole. Sforzati di essere conosciuto con azioni gloriose, non con parole.

Le sfide sono solo prove. Affronta le difficoltà con coraggio e incoraggia i tuoi alleati ad affrontarle con te.

Affina il corpo. Come la pietra grezza, il tuo corpo deve essere lavorato in modo che il suo potenziale possa essere realizzato.

Disciplina l'anima. Devi mettere in campo la disciplina per superare i fallimenti dentro di te che minacciano di offuscare la gloria tua e dei tuoi amici.

Incantesimi del Giuramento

Incantesimi del Giuramento della Gloria
Livello da Paladino Incantesimi
3 Fulmine Guidato, Eroismo
5 Potenzia Abilità, Arma Magica
9 Rapidità, Protezione dall'Energia
13 Compulsione, Velocità di Movimento
17 Comunione, Colpo di Fiamma

Incanalare Divinità

Quando prendi questo giuramento al 3° livello, ottieni le seguenti due opzioni Incanalare Divinità. Vedi il privilegio di classe Giuramento Sacro per come funziona Incanalare Divinità.

  • Atleta impareggiabile. Come azione bonus, puoi usare Incanalare Divinità per aumentare il tuo atletismo. Per i prossimi 10 minuti, hai vantaggio sulle prove di Forza (Atletica) e Destrezza (Acrobazia); puoi trasportare, spingere, trascinare e sollevare il doppio del peso del normale; e la distanza dei tuoi salti lunghi e alti aumenta di 3 metri (questa distanza extra costa movimento come di consueto).
  • Punizione ispiratrice. Immediatamente dopo aver inflitto danno a una creatura con il tuo privilegio Punizione Divina, puoi usare Incanalare Divinità come azione bonus e distribuire punti ferita temporanei a creature a tua scelta entro 9 metri da te, che possono includere te. Il numero totale di punti ferita temporanei è pari a 2d8 + il tuo livello in questa classe, diviso tra le creature scelte come preferisci.
    
    

Aura di Alacrità

Al 7° livello, emani un'aura che riempie te e i tuoi compagni di velocità soprannaturale, permettendoti di correre attraverso un campo di battaglia in formazione. La tua velocità di camminata aumenta di 3 metri. Inoltre, se non sei incapace, la velocità di cammino di qualsiasi alleato che inizia il proprio turno entro 1,5 metri da te aumenta di 3 metri fino alla fine di quel turno.

Quando raggiungi il 18° livello in questa classe, la portata dell'aura aumenta a 3 metri.

Difesa Gloriosa

Quando raggiungi il 15° livello, puoi trasformare la difesa in un colpo improvviso. Quando tu o un'altra creatura che puoi vedere entro 3 metri da te viene colpito da un tiro per colpire, puoi usare la tua reazione per concedere un bonus alla CA del bersaglio contro quell'attacco, facendolo potenzialmente mancare. Il bonus è uguale al tuo modificatore di Carisma (minimo +1). Se l'attacco fallisce, puoi effettuare un attacco con un'arma contro l'attaccante come parte di questa reazione, a condizione che l'attaccante sia entro la portata della tua arma.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo una volta) e riguadagna tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Leggenda Vivente

Al 20° livello, puoi potenziarti con le leggende, vere o esagerate, delle tue grandi imprese. Come azione bonus, ottieni i seguenti vantaggi per 1 minuto:

Sei benedetto con una presenza ultraterrena, ottenendo vantaggio su tutte le prove di Carisma. Una volta in ciascuno dei tuoi turni, quando attacchi un'arma e manchi, puoi invece far sì che quell'attacco colpisca. Se fallisci un tiro salvezza, puoi usare la tua reazione per ritirarlo. Devi usare questo nuovo rotolo. Una volta che usi questa caratteristica, non puoi usarla di nuovo finché non finisci un riposo lungo, a meno che tu non spenda uno slot incantesimo di 5° livello per usarla di nuovo.

SOTTOCLASSI

Giuramento degli Osservatori

Il Giuramento degli Osservatori vincola i paladini per proteggere i regni mortali dalle predazioni di creature extraplanari, molte delle quali possono devastare i soldati mortali. Pertanto, gli Osservatori affinano le loro menti, spiriti e corpi per essere le armi definitive contro tali minacce.

Principi degli Osservatori

Un paladino che assume il Giuramento degli Osservatori giura di salvaguardare i regni mortali dalle minacce ultraterrene.

Vigilanza. Le minacce che affronti sono astute, potenti e sovversive. Sii sempre attento alla loro corruzione.

Lealtà. Non accettare mai regali o favori da demoni o da chi li porta con sé. Rimani fedele al tuo ordine, ai tuoi compagni e al tuo dovere.

Disciplina. Sei lo scudo contro gli infiniti terrori che giacciono oltre le stelle. La tua lama deve essere sempre affilata e la tua mente desiderosa di sopravvivere a ciò che c'è al di là.

Incantesimi del Giuramento

Incantesimi del Giuramento degli Osservatori
Livello da Paladino Incantesimi
3 Allarme, Individuazione del Magico
5 Raggio di Luna, Vedere l'Invisibile
9 Controincantesimo, Anti-Individuazione
13 Aura di Purezza, Esilio
17 Blocca Mostri, Divinare

Incanalare Divinità

Quando prendi questo giuramento al 3° livello, ottieni le seguenti due opzioni Incanalare Divinità. Vedi il privilegio di classe Giuramento Sacro per come funziona Incanalare Divinità.

  • Volontà dell'osservatore. Puoi usare Incanalare Divinità per investire la tua presenza con il potere protettore della tua fede. Come azione, puoi scegliere un numero di creature che puoi vedere entro 9 metri da te, fino a un numero pari al tuo modificatore di Carisma (minimo una creatura). Per 1 minuto, tu e le creature prescelte avete vantaggio ai tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma.
  • Abiura l'extraplanare. Puoi usare il tuo Incanalare la Divinità per castigare esseri fuori dal mondo. Come azione, presenti il tuo simbolo sacro e ogni aberrazione, celeste, elementale, folletto o immondo entro 9 metri da te che può sentire devi effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura viene scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni.

Una creatura trasformata deve trascorrere i suoi turni cercando di spostarsi il più lontano possibile da te e non può terminare volontariamente il suo movimento in uno spazio entro 9 metri da te. Per la sua azione, può usare solo l'azione Scatto o cercare di sfuggire a un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non c'è nessun posto dove muoversi, la creatura può effettuare l'azione Schivare.

Aura della Sentinella

Al 7° livello, emetti un'aura di allerta mentre non sei incapace. Quando tu e qualsiasi creatura a tua scelta entro 3 metri da te tirate l'iniziativa, ottenete tutti un bonus all'iniziativa pari al vostro bonus di competenza.

Al 18° livello, la portata di questa aura aumenta a 9 metri.

Rimprovero del Vigilante

Al 15° livello, hai imparato a castigare chiunque osi usare sembianze contro di te e le tue difese. Ogni volta che tu o una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te supera un tiro salvezza di Intelligenza, Saggezza o Carisma, puoi usare la tua reazione per infliggere 2d8 + il tuo modificatore di Carisma danni da forza alla creatura che ha forzato il tiro salvezza.

Baluardo Mortale

Al 20° livello, manifesti una scintilla di potere divino in difesa dei regni mortali. Come azione bonus, ottieni i seguenti vantaggi per 1 minuto:

Ottieni la visione del vero con un raggio di 120 piedi. Hai vantaggio ai tiri per colpire contro aberrazioni, celestiali, elementali, folletti e demoni. Quando colpisci una creatura con un tiro per colpire e le infliggi danni, puoi anche costringerla a effettuare un tiro salvezza di Carisma contro la CD del tuo incantesimo. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura viene bandita magicamente nel suo piano di esistenza nativo se al momento non è lì. Se supera il Tiro Salvezza, la creatura non può essere bandita da questo privilegio per 24 ore. Una volta che usi questa azione bonus, non puoi usarla di nuovo finché non hai terminato un riposo lungo, a meno che tu non spenda uno slot incantesimo di 5° livello per usarla di nuovo.

SOTTOCLASSI

Giuramento della Pirateria*

Decidi di prestare il tuo giuramento di rubare, navigare e fare cappa e spada. Il Giuramento di pirateria richiede che tu sia veloce e astuto, che usi le tue abilità per superare in astuzia e in velocità i tuoi inseguitori.

Principi della Pirateria

Mai farsi catturare. Dovresti sempre sforzarti di passare inosservato a occhi indiscreti.

Scappare sempre. Se vieni catturato, usa la tua astuzia e furbizia per scappare.

Carità o avidità. Quello che fai con i tuoi guadagni illeciti dipende da te.

Fair Game. Tutto, da tutti e ovunque, è fair game.

Incantesimi del Giuramento

Incantesimi del Giuramento della Pirateria
Livello da Paladino Incantesimi
3 Ritirata Rapida, Nube di Nebbia
5 Scassinare, Passare Senza Tracce
9 Velocità, Lentezza
13 Terreno Illusorio, Allucinazione Mortale
17 Passapareti, Fuorviare

Incanalare Divinità

Quando fai questo giuramento al 3° livello, guadagni le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità

  • Equipaggiamento Agile. Presenti il tuo simbolo sacro per dare più agilità a te e ai tuoi alleati. Ogni creatura a tua scelta che puoi vedere guadagna un vantaggio su qualsiasi prova di destrezza. Questo effetto dura per 1 ora.

  • Folla Distratta. Presenta il tuo simbolo sacro e fai in modo che la folla intorno a te non ti noti. Ogni creatura entro 1,5 metri da te ha svantaggio alle prove di Saggezza (percezione) e Intelligenza (investigazione) per notarti. Questo effetto dura 1 minuto.

Aura di Velocità

A partire dal 7° livello, emetti una strana aura che accelera te e i tuoi alleati. Tu e i tuoi alleati guadagnate una velocità di movimento di +10 e potete compiere l'azione di dash come azione bonus. Se un alleato lascia quest'area, il suo bonus di movimento rimane fino alla fine del suo turno. Al 18° livello, l'area aumenta a 9 metri.

Maestro di Cappa e Spada

Al 15° livello, le tue abilità di cappa e spada e di ladro hanno raggiunto l'apice e ottieni competenza nelle abilità di acrobazia, destrezza e furtività. Inoltre, otterrai un vantaggio in tutte le prove di abilità che utilizzano queste abilità.


Monarca dei Pirati

Al 20° livello, la tua abilità nell'arte della pirateria può diventare quella delle leggende. Come azione, puoi ottenere i seguenti benefici per 1 minuto:

  • La tua agilità ti permette di muoverti il più velocemente possibile. La tua velocità di movimento raddoppia e, durante l'azione di dash, il tuo movimento non provoca attacchi di opportunità.
  • Mira alle parti vitali del tuo bersaglio. Quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma fine o a distanza, puoi infliggere un danno extra di 5d6 del tipo di arma. Puoi infliggere questo danno extra solo una volta per turno.
  • Gli attacchi effettuati a 3 metri o più lontano contro di te hanno svantaggio mentre ti fai strada ondeggiando per il campo.

Una volta che userai nuovamente questa caratteristica, non potrai farlo fino a quando non avrai terminato un lungo riposo.

SOTTOCLASSI

Ranger

Questa classe non so proprio come descriverla, vuoi essere un esploratore? Un ninja? Un corsaro? Un cacciatore? Robin hood? Avete un pet che ti segue ovunque vai? Prego prenda il numerino e si accomodi.

Cacciatori mortali

Guerrieri delle terre selvagge, i ranger sono specializzati nella caccia ai mostri che minacciano i confini della civiltà: predoni umanoidi, bestie e mostruosità furiose, giganti terribili e draghi mortali. Imparano a seguire la loro preda come fa un predatore, muovendosi furtivamente attraverso le terre selvagge e nascondendosi tra cespugli e macerie. I Ranger concentrano il loro addestramento al combattimento su tecniche particolarmente utili contro i loro specifici nemici preferiti.

Grazie alla loro familiarità con le terre selvagge, i ranger acquisiscono la capacità di lanciare incantesimi che sfruttano il potere della natura, proprio come fa un druido. I loro incantesimi, come le loro abilità di combattimento, enfatizzano la velocità, la furtività e la caccia. I talenti e le abilità di un ranger vengono affinati con un'attenzione mortale sul difficile compito di proteggere le terre di confine.

Creare un ranger

Qual è la fonte del tuo particolare odio per un certo tipo di nemico? Un mostro ha ucciso qualcuno che amavi o ha distrutto il tuo villaggio natale? O hai visto troppa della distruzione causata da questi mostri e ti sei impegnato a frenare le loro depredazioni? La tua carriera di avventuriero è una continuazione del tuo lavoro nella protezione delle terre di confine o un cambiamento significativo? Cosa ti ha spinto a unirti a un gruppo di avventurieri?


Archetipo da ranger

Teoricamente scegli la tua sottoclasse al livello 3 ma è meglio decidere fin da subito quale si vuole scegliere per dare più caratterizzazione al personaggio.

  • Cacciatore (Balestra alla mano e si cacciano cinghiali)
  • Cacciatore di Tenebre (Conosci le caverne buie meglio delle tue tasche)
  • Viandante dell'Orizzonte (Proteggeremo il mondo dalla devastazione)
  • Cacciatore di Mostri (Caccia draghi, ammazza vampiri e cose così)
  • Signore delle Bestie (Vai tigro, dagli dei bacini)
  • Keisho Ninja (Sei un ninja)
  • Corsaro* (Asso dei sette mari, soprattutto nei duelli)

RANGER

Guerrieri delle terre selvagge, i ranger sono specializzati nella caccia ai mostri che minacciano i confini della civiltà: predoni umanoidi, bestie e mostruosità furiose, giganti terribili e draghi mortali. Imparano a seguire la loro preda come fa un predatore, muovendosi furtivamente attraverso le terre selvagge e nascondendosi tra cespugli e macerie. I Ranger concentrano il loro addestramento al combattimento su tecniche particolarmente utili contro i loro specifici nemici preferiti.

Grazie alla loro familiarità con le terre selvagge, i ranger acquisiscono la capacità di lanciare incantesimi che sfruttano il potere della natura, proprio come fa un druido. I loro incantesimi, come le loro abilità di combattimento, enfatizzano la velocità, la furtività e la caccia. I talenti e le abilità di un ranger vengono affinati con un'attenzione mortale sul difficile compito di proteggere le terre di confine.

Privilegi di Classe

Punti Ferita
  • Dadi Vita: 1d10 per livello da Ranger

  • Punti Ferita al 1° livello: 10 + il modificatore di Costituzione del Ranger.

  • Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione per ogni livello da Ranger oltre il 1°

Competenze
  • Armature: Armature leggere, Armatura media, Scudi

  • Armi: Armi semplici, Armi da guerra

  • Strumenti: Nessuno.

  • Tiri Salvezza: Forza, Destrezza

  • Abilità: Scegli tre tra Addomesticare Animali, Atletica, Intuizione, Indagare, Natura, Percezione, Furtività e Sopravvivenza

Equipaggiamento
  • (a) cotta di maglia o (b) armatura di cuoio

  • (a) due spade corte o (b) due semplici armi da mischia

  • (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratori

  • Un arco lungo e una faretra di 20 frecce


Avventurieri Indipendenti

Sebbene un ranger possa guadagnarsi da vivere come cacciatore, guida o inseguitore, la vera vocazione di un ranger è difendere la periferia della civiltà dalle devastazioni dei mostri e delle orde umanoidi che premono dalla natura selvaggia. In alcuni luoghi, i ranger si riuniscono in ordini segreti o uniscono le forze con circoli druidici. Molti ranger, tuttavia, sono indipendenti quasi per colpa, sapendo che, quando un drago o una banda di orchi attacca, un ranger potrebbe essere la prima, e forse l'ultima, linea di difesa.

Questa feroce indipendenza rende i ranger adatti all'avventura, poiché sono abituati a vivere lontano dalle comodità di un letto asciutto e di un bagno caldo. Di fronte agli avventurieri cittadini che si lamentano e si lamentano delle difficoltà della natura selvaggia, i ranger rispondono con un misto di divertimento, frustrazione e compassione. Ma imparano rapidamente che altri avventurieri che possono portare il proprio peso in una lotta contro i nemici della civiltà valgono qualsiasi onere extra. La gente di città coccolata potrebbe non sapere come nutrirsi o trovare acqua fresca in natura, ma lo compensano in altri modi.

RANGER

Manuale del Signor Vestiti
Ranger
Livello Bonus Competenza Privilegi Incantesimi Conosciuti
1 +2 Nemico Prescelto, Esploratore Naturale
2 +2 Stile di Combattimento, Incantesimi 2 2
3 +2 Archetipo Ranger, Consapevolezza Primordiale 3 3
4 +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 3
5 +3 Attacco Extra 4 4 2
6 +3 Nemico Prescelto e Esploratore Naturale Migliorati 4 4 2
7 +3 Privilegio dell'Archetipo Ranger 5 4 3
8 +3 Aumento dei punteggi di caratteristica, Passo della Terra 5 4 3
9 +4 6 4 3 2
10 +4 Esploratore Naturale Migliorato, Nascondersi in Bella Vista 6 4 3 2
11 +4 Privilegio dell'Archetipo Ranger 7 4 3 3
12 +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 7 4 3 3
13 +5 8 4 3 3 1
14 +5 Nemico Prescelto Migliorato, Svanire 8 4 3 3 1
15 +5 Privilegio dell'Archetipo Ranger 9 4 3 3 2
16 +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 9 4 3 3 2
17 +6 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sensi Selvaggi 10 4 3 3 3 1
19 +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 11 4 3 3 3 2
20 +6 Uccisore di Nemici 11 4 3 3 3 2

Nemico Prescelto

A partire dal 1° livello, hai una notevole esperienza nello studio, nel monitoraggio, nella caccia e persino nel parlare con un certo tipo di nemico.

Scegli un tipo di nemico prescelto: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, folletti, demoni, giganti, mostruosità, melme, piante o non morti. In alternativa, puoi selezionare due razze di umanoidi (come gnoll e orchi) come nemici prescelti.

Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per rintracciare i tuoi nemici preferiti, nonché alle prove di Intelligenza per richiamare informazioni su di loro.

Quando ottieni questa caratteristica, impari anche una lingua a tua scelta che viene parlata dai tuoi nemici preferiti, se ne parlano una.

Scegli un nemico prescelto aggiuntivo, oltre a una lingua associata, al 6° e 14° livello. Man mano che avanzi di livello, le tue scelte dovrebbero riflettere i tipi di mostri che hai incontrato nelle tue avventure.


Esploratore Naturale

Conoscete particolarmente un tipo di ambiente naturale e siete abili a viaggiare e sopravvivere in tali regioni (1 al 1°, 2 al 6° e 3 al 10° livello). Scegli un tipo di terreno preferito: artico, costa, deserto, foresta, prateria, montagna, palude o Sottosuolo. Quando effettui una prova di Intelligenza o Saggezza relativa al tuo terreno preferito, il tuo bonus di competenza viene raddoppiato se stai usando un'abilità in cui sei competente.

Viaggiando per un'ora o più nel tuo terreno preferito, ottieni i seguenti vantaggi:

  • Il terreno difficile non rallenta il viaggio del tuo gruppo.
  • Il tuo gruppo non può perdersi se non con mezzi magici.
  • Anche quando sei impegnato in un'altra attività durante il viaggio (come il foraggiamento, la navigazione o il monitoraggio), rimani attento al pericolo.
  • Se viaggi da solo, puoi muoverti di nascosto a un'andatura normale.
  • Quando foraggi, trovi il doppio del cibo che faresti normalmente.

PRIVILEGI

Stile di Combattimento

Al 2° livello, adotti uno stile di combattimento particolare come tua specialità. Scegli una delle seguenti opzioni.

Non puoi scegliere un'opzione Stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito potrai scegliere di nuovo.

Tiro

Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire che fai con le armi a distanza.

Difesa

Mentre indossi un'armatura, guadagni un bonus di +1 alla CA.

Duello

Quando impugna un'arma da mischia in una mano e nessun'altra arma, si ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni con quell'arma.

Combattimento a due Armi

Quando ti impegni in un combattimento con due armi, puoi aggiungere il tuo modificatore di abilità al danno del secondo attacco.

Incantesimi

Quando raggiungi il 2° livello, hai imparato a usare l'essenza magica della natura per lanciare incantesimi, proprio come fa un druido.

Slot Incantesimi

La tabella Ranger mostra quanti slot incantesimo hai per lanciare i tuoi incantesimi da ranger di 1° livello e superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell'incantesimo o superiore. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi quando finisci un riposo lungo.

Ad esempio, se conosci l'incantesimo amicizia animale di 1° livello e hai uno slot incantesimo di 1° livello e uno di 2° livello disponibili, puoi lanciare amicizia animale usando uno degli slot.

Incantesimi conosciuti al 1° livello e ai livelli successivi

Conosci due incantesimi di 1° livello a tua scelta dalla lista degli incantesimi da ranger.

La colonna Incantesimi conosciuti della tabella Ranger mostra quando impari più incantesimi da ranger a tua scelta. Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello per il quale hai slot incantesimo. Ad esempio, quando raggiungi il 5° livello in questa classe, puoi imparare un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello.

Inoltre, quando guadagni un livello in questa classe, puoi scegliere uno degli incantesimi da ranger che conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi da ranger, che deve essere anch'esso di un livello per il quale hai slot incantesimo.


Abilità da Incantatore

La saggezza è la tua capacità di lanciare incantesimi per i tuoi incantesimi da ranger, poiché la tua magia attinge alla tua sintonia con la natura. Usi la tua Saggezza ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, usi il tuo modificatore di Saggezza quando imposti la CD del Tiro Salvezza per un incantesimo da ranger che hai lanciato e quando effettui un tiro per colpire con uno.

CD del tiro salvezza sugli incantesimi = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza

Modificatore di attacco magico = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza

Archetipo Ranger

Al 3° livello, scegli un archetipo che ti sforzi di emulare. La tua scelta ti garantisce privilegi al 3° livello e di nuovo al 7°, 11° e 15° livello.

Consapevolezza Primordiale

A partire dal 3° livello, puoi usare la tua azione e spendere uno slot incantesimo da ranger per concentrare la tua consapevolezza sulla regione intorno a te. Per 1 minuto per livello dello slot incantesimo speso, puoi percepire se i seguenti tipi di creature sono presenti entro 1 miglio da te (o entro un massimo di 6 miglia se ti trovi nel tuo terreno preferito): aberrazioni, celesti, draghi, elementali, folletti, demoni e non morti. Questa caratteristica non rivela la posizione o il numero delle creature.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, puoi' t aumentare un punteggio di caratteristica superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Usando la regola dei talenti opzionali, puoi rinunciare a questa funzione per prendere invece un talento a tua scelta.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno.

Passo della Terra

A partire dall'8° livello, muoverti attraverso un terreno difficile non magico non ti costa movimento extra. Puoi anche passare attraverso piante non magiche senza essere rallentato da esse e senza subire danni se hanno spine, spine o un pericolo simile.

PRIVILEGI

Inoltre, hai vantaggio ai tiri salvezza contro piante create o manipolate magicamente per impedire il movimento, come quelle create dall'incantesimo Intralciare.

Nascondersi in Bella Vista

A partire dal 10° livello, puoi dedicare 1 minuto a creare mimetiche per te stesso. Devi avere accesso a fango fresco, terra, piante, fuliggine e altri materiali naturali con cui creare il tuo camuffamento.

Una volta che ti sei mimetizzato in questo modo, puoi provare a nasconderti premendoti contro una superficie solida, come un albero o un muro, che sia alta e larga almeno quanto te. Ottieni bonus +10 alle prove di Destrezza (Furtività) finché rimani lì senza muoverti o compiere azioni. Una volta che ti muovi o esegui un'azione o una reazione, devi mimetizzarti di nuovo per ottenere questo beneficio.

Svanire

A partire dal 14° livello, puoi usare l'azione Nascondersi come azione bonus nel tuo turno. Inoltre, non puoi essere rintracciato con mezzi non magici, a meno che tu non scelga di lasciare una traccia.

Sensi Selvaggi

Al 18° livello, acquisisci sensi soprannaturali che ti aiutano a combattere le creature che non puoi vedere. Quando attacchi una creatura che non puoi vedere, la tua incapacità di vederla non impone svantaggio ai tuoi tiri per colpire contro di essa.

Sei anche consapevole della posizione di qualsiasi creatura invisibile entro 9 metri da te, a condizione che la creatura non sia nascosta a te e tu non sia accecato o assordato.

Uccisore di Nemici

Al 20° livello, diventi un ineguagliabile cacciatore dei tuoi nemici. Una volta in ciascuno dei tuoi turni, puoi aggiungere il tuo modificatore di Saggezza al tiro per colpire o al tiro per i danni di un attacco che fai contro uno dei tuoi nemici preferiti. Puoi scegliere di utilizzare questa funzione prima o dopo il tiro, ma prima che qualsiasi effetto del tiro venga applicato.

PRIVILEGI

Archetipi Ranger

Cacciatore

Alcuni ranger cercano di padroneggiare le armi per proteggere meglio la civiltà dai terrori della natura selvaggia. I membri del Conclave dei cacciatori imparano tecniche di combattimento specializzate da utilizzare contro le minacce più terribili, da orchi infuriati e orde di orchi a giganti torreggianti e draghi terrificanti.

Preda del Cacciatore

Al 3° livello, ottieni una delle seguenti caratteristiche a tua scelta.

  • Cacciatore di Colossi. La tua tenacia può logorare i nemici più potenti. Quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma, la creatura subisce 1d8 danni extra se è al di sotto dei suoi punti ferita massimi. Puoi infliggere questo danno extra solo una volta per turno.
  • Assassino di Giganti. Quando una creatura Grande o più grande entro 1,5 metri da te ti colpisce o ti manca con un attacco, puoi usare la tua reazione per attaccare quella creatura immediatamente dopo il suo attacco, a condizione che tu possa vedere la creatura.
  • Distruggi Orde. Una volta in ciascuno dei tuoi turni, quando effettui un attacco con un'arma, puoi effettuare un altro attacco con la stessa arma contro una creatura diversa che si trova entro 1,5 metri dal bersaglio originale e nel raggio della tua arma.

Tattiche Difensive

Al 7° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi a tua scelta.

  • Fuggi dall'Orda. Gli attacchi di opportunità contro di te vengono effettuati con uno svantaggio.
  • Difesa Multiattacco. Quando una creatura ti colpisce con un attacco, guadagni un bonus di +4 alla CA contro tutti gli attacchi successivi effettuati da quella creatura per il resto del turno.
  • Volontà d'Acciaio. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro la paura.

Multiattacco

All'11° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi a tua scelta.

  • Raffica. Puoi usare la tua azione per effettuare un attacco a distanza contro un qualsiasi numero di creature entro 3 metri da un punto che puoi vedere entro la portata della tua arma. Devi avere munizioni per ogni bersaglio, come di consueto, e fai un tiro per colpire separato per ogni bersaglio
  • Attacco vorticoso. Puoi usare la tua azione per effettuare attacchi in mischia contro un qualsiasi numero di creature entro 1,5 metri da te, con un tiro per colpire separato per ogni bersaglio.
    
    

Difesa Superiore del Cacciatore

Al 15° livello, ottieni uno dei seguenti privilegi a tua scelta.

  • Evasione. Quando sei soggetto a un effetto, come il soffio infuocato di un drago rosso o un incantesimo fulmine, che ti consente di effettuare un tiro salvezza di Destrezza per subire solo la metà dei danni, invece non subisci danni se supera un tiro salvezza e solo la metà del danno se fallisci
  • Resistere all'Orda. Quando una creatura ostile ti manca con un attacco in mischia, puoi usare la tua reazione per costringere quella creatura a ripetere lo stesso attacco contro un'altra creatura (diversa da se stessa) a tua scelta.
  • Schivata Sconcertante. Quando un attaccante che puoi vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per dimezzare il danno dell'attacco contro di te.

SOTTOCLASSI

Cacciatore di Tenebre

Gli stalker tenebrosi sono di casa nei luoghi più bui: nelle profondità della terra, nei vicoli oscuri, nelle foreste primordiali e ovunque la luce si affievolisca. La maggior parte delle persone entra in questi luoghi con trepidazione, ma un tenebroso stalker si avventura coraggiosamente nell'oscurità, cercando di tendere imboscate alle minacce prima che possano raggiungere il mondo più ampio. Tali ranger si trovano spesso nel Sottosuolo, ma andranno ovunque il male si nasconda nell'ombra.

Magia del Cacciatore di Tenebre

A partire dal 3° livello, apprendi un incantesimo addizionale quando raggiungi determinati livelli in questa classe, come mostrato nella tabella degli incantesimi del Gloom Stalker. L'incantesimo conta come un incantesimo da ranger per te, ma non conta per il numero di incantesimi da ranger che conosci.

Incantesimi del Cacciatore di Tenebre
Livello da Ranger Incantesimi
3 Camuffare Sè Stessi
5 Trucco con la Corda
9 Paura
13 Invisibilità Maggiore
17 Sembrare

Terribile Agguato

Al 3° livello, padroneggi l'arte dell'imboscata. Puoi concederti un bonus ai tuoi tiri di iniziativa pari al tuo modificatore di Saggezza.

All'inizio del tuo primo turno di ogni combattimento, la tua velocità di camminata aumenta di 3 metri, che dura fino alla fine di quel turno. Se esegui l'azione Attacco in quel turno, puoi effettuare un attacco con arma aggiuntivo come parte di quell'azione. Se quell'attacco va a segno, il bersaglio subisce 1d8 danni extra del tipo di danno dell'arma.

Vista Ombra

Al 3° livello, ottieni Scurovisione fino a un raggio di 18 metri. Se hai già scurovisione dalla tua razza, la sua portata aumenta di 9 metri.

Sei anche abile nell'evadere le creature che si affidano alla scurovisione. Mentre sei nell'oscurità, sei invisibile a qualsiasi creatura che fa affidamento sulla scurovisione per vederti in quell'oscurità.

Mente di Ferro

Al 7° livello, hai affinato la tua capacità di resistere ai poteri di alterazione mentale della tua preda. Acquisisci competenza nei tiri salvezza di Saggezza. Se hai già questa competenza, guadagni invece competenza nei tiri salvezza di Intelligenza o Carisma (a tua scelta).


Turbine del Cacciatore

All'11° livello, impari ad attaccare con una velocità così inaspettata che puoi trasformare un colpo mancato in un altro colpo. Una volta in ciascuno dei tuoi turni, quando manchi un attacco con un'arma, puoi effettuare un altro attacco con un'arma come parte della stessa azione.

Schivata Oscura

A partire dal 15° livello, puoi schivare in modi imprevisti, con fili di ombra soprannaturale intorno a te. Ogni volta che una creatura effettua un tiro per colpire contro di te e non ha vantaggio sul tiro, puoi usare la tua reazione per imporle svantaggio. Devi usare questa caratteristica prima di conoscere l'esito del tiro per colpire.

SOTTOCLASSI

Viandante dell'Orizzonte

I camminatori dell'orizzonte proteggono il mondo dalle minacce che provengono da altri piani o che cercano di devastare il regno dei mortali con la magia ultraterrena. Cercano portali planari e li tengono d'occhio, avventurandosi nei Piani Interni e nei Piani Esterni secondo necessità per inseguire i loro nemici. Questi ranger sono anche amici di qualsiasi forza nel multiverso, in particolare draghi benevoli, folletti ed elementali,che lavorano per preservare la vita e l'ordine dei piani.

Incantesimi del Viandante

Incantesimi del Viandante dell'Orizzonte
Livello da Ranger Incantesimi
3 Protezione dal Bene e dal Male
5 Passo Nebbioso
9 Rapidità
13 Esilio
17 Cerchio di Teletrasporto

Rileva Portale

Al 3° livello, ottieni la capacità di percepire magicamente la presenza di un portale planare. Come azione, rilevi la distanza e la direzione del portale planare più vicino entro 1 miglio da te.

Una volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino al termine di un riposo breve o lungo.

Guerriero Planare

Al 3° livello, impari ad attingere all'energia del multiverso per aumentare i tuoi attacchi.

Come azione bonus, scegli una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te. La prossima volta che colpisci quella creatura in questo turno con un attacco con un'arma, tutti i danni inflitti dall'attacco diventano danni da forza e la creatura subisce 1d8 danni da forza extra dall'attacco. Quando raggiungi l'11° livello in questa classe, i danni extra aumentano a 2d8.

Passo Etereo

Al 7° livello, impari ad attraversare il Piano Etereo. Come azione bonus nel tuo turno, puoi lanciare l'incantesimo Etereità con questa caratteristica, senza spendere uno slot incantesimo, ma l'incantesimo termina alla fine del turno in corso.

Una volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino al termine di un riposo breve o lungo.

Colpo Distante

All'11° livello, ottieni la capacità di passare tra i piani in un batter d'occhio. Quando usi l'azione Attacco, puoi teletrasportarti fino a 3 metri prima di ogni attacco in uno spazio non occupato che puoi vedere.

Se attacchi almeno due creature diverse con l'azione, puoi effettuare un attacco aggiuntivo con essa contro una terza creatura.

Difesa Spettrale

Al 15° livello, la tua capacità di muoverti tra i piani ti consente di oltrepassare i confini planari per ridurre il danno che ti viene fatto durante la battaglia. Quando subisci danni da un attacco, puoi usare la tua reazione per darti resistenza a tutti i danni di quell'attacco in questo turno.

SOTTOCLASSI

Cacciatore di Mostri

Ti sei dedicato a dare la caccia alle creature della notte e ai detentori di cupe magie. Un cacciatore di mostri cerca vampiri, draghi, folletti malvagi, demoni e altre minacce magiche. Addestrati in tecniche soprannaturali per sconfiggere tali mostri, i cacciatori sono esperti nel dissotterrare e sconfiggere potenti e mistici nemici.

Magia del Cacciatore di Mostri

A partire dal 3° livello, apprendi un incantesimo aggiuntivo quando raggiungi determinati livelli in questa classe, come mostrato nella tabella degli incantesimi dell'Ammazza Mostri. L'incantesimo conta come un incantesimo da ranger per te, ma non conta per il numero di incantesimi da ranger che conosci.

Incantesimi del Viandante dell'Orizzonte
Livello da Ranger Incantesimi
3 Protezione dal Bene e dal Male
5 Zona di Verità
9 Cerchio Magico
13 Esilio
17 Blocca Mostri

Sensi da Cacciatore

Al 3° livello, ottieni la capacità di scrutare una creatura e discernere magicamente il modo migliore per ferirla. Come azione, scegli una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te. Imparerai immediatamente se la creatura ha immunità ai danni, resistenze o vulnerabilità e quali sono. Se la creatura è nascosta dalla magia divinatoria, senti che non ha immunità ai danni, resistenze o vulnerabilità.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo una volta). Ne riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Preda del Cacciatore

A partire dal 3° livello, puoi concentrare la tua ira su un nemico, aumentando il danno che gli infliggi. Come azione bonus, designi una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te come bersaglio di questo privilegio. La prima volta in ogni turno in cui colpisci quel bersaglio con un attacco con un'arma, subisce 1d6 danni extra dall'arma.

Questo beneficio dura fino al termine di un riposo breve o lungo. Finisce presto se designi una creatura diversa.

Difesa Soprannaturale

Al 7° livello, ottieni resilienza extra contro gli assalti della tua preda alla tua mente e al tuo corpo. Ogni volta che il bersaglio della tua Slayer's Prey ti obbliga a effettuare un tiro salvezza e ogni volta che effettui una prova di abilità per sfuggire alla presa di quel bersaglio, aggiungi 1d6 al tuo tiro.


Nemesi degli Utilizzatori di Magia

All'11° livello, ottieni la capacità di contrastare la magia di qualcun altro. Quando vedi una creatura lanciare un incantesimo o teletrasportarsi entro 18 metri da te, puoi usare la tua reazione per cercare di sventarlo magicamente. La creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tuo incantesimo, altrimenti il suo incantesimo o teletrasporto fallisce e va sprecato.

Una volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino al termine di un riposo breve o lungo.

Contrattacco da Cacciatore

Al 15° livello, ottieni la capacità di contrattaccare quando la tua preda cerca di sabotarti. Se il bersaglio della tua Preda del Cacciatore ti obbliga a effettuare un tiro salvezza, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco con un'arma contro la preda. Fai questo attacco immediatamente prima di effettuare il tiro salvezza. Se l'attacco va a segno, il tuo tiro salvezza riesce automaticamente, oltre ai normali effetti dell'attacco.

SOTTOCLASSI

Signore delle Bestie

L'archetipo Signore delle Bestie incarna un'amicizia tra le razze civilizzate e le bestie del mondo. Uniti a fuoco, bestia e ranger lavorano insieme per combattere i mostruosi nemici che minacciano allo stesso modo la civiltà e la natura selvaggia. Emulare l'archetipo del Signore delle Bestie significa impegnarsi in questo ideale, lavorando in collaborazione con un animale come suo compagno e amico.

Compagno del Ranger

Al 3° livello, ottieni un compagno bestia che ti accompagna nelle tue avventure ed è addestrato a combattere al tuo fianco. Scegli una bestia che non sia più grande di Media e che abbia un grado di sfida di 1/4 o inferiore (l'appendice D presenta le statistiche per il falco, il mastino e la pantera come esempi). Aggiungi il tuo bonus di competenza alla CA, ai tiri per colpire e ai tiri per i danni della bestia, nonché a tutti i tiri salvezza e alle abilità in cui è competente. Il suo massimo di punti ferita è pari al suo massimo normale o quattro volte il tuo livello da ranger, a seconda di quale sia il più alto. Come ogni creatura, la bestia può spendere Dadi Vita durante un breve riposo.

La bestia obbedisce ai tuoi comandi nel miglior modo possibile. Svolge il suo turno su tua iniziativa. Nel tuo turno, puoi comandare verbalmente alla bestia dove muoversi (nessuna azione richiesta da te). Puoi usare la tua azione per ordinargli verbalmente di eseguire l'azione Attacco, Scatto, Disimpegno o Aiuto. Se non dai un comando, la bestia esegue l'azione Schivare. Una volta che hai la funzione Attacco extra, puoi far attaccare tu stesso un'arma quando ordini alla bestia di eseguire l'azione Attacco. Mentre viaggi attraverso il tuo terreno preferito solo con la bestia, puoi muoverti di nascosto a un'andatura normale.

Se sei incapace o assente, la bestia agisce da sola, concentrandosi sulla protezione di te e se stessa. La bestia non richiede mai il tuo comando per usare la sua reazione, come quando effettua un attacco di opportunità.

Se la bestia muore, puoi ottenerne un'altra trascorrendo 8 ore legando magicamente con un'altra bestia che non ti è ostile, dello stesso tipo di bestia di prima o di una diversa.

Compagno Primordiale (Opzionale)

Questa funzione di 3° livello sostituisce la funzione Compagno del Ranger.

Evochi magicamente una bestia primordiale, che trae forza dal tuo legame con la natura. La bestia è amichevole con te e i tuoi compagni e obbedisce ai tuoi comandi. Scegli il suo blocco delle statistiche - Bestia della terra, Bestia del mare o Bestia del cielo - che utilizza il tuo bonus di competenza (PB) in diversi punti. Decidi anche il tipo di animale che è la bestia, scegliendo un tipo appropriato per il blocco delle statistiche. Qualunque sia il tipo che scegli, la bestia porta segni primordiali, indicando la sua origine mistica.

In combattimento, la bestia agisce durante il tuo turno. Può muoversi e usare la sua reazione da solo, ma l'unica azione che compie è l'azione Schivare, a meno che tu non esegua un'azione bonus nel tuo turno per ordinargli di compiere un'altra azione. Quell'azione può essere una nel suo blocco statistiche o un'altra azione. Puoi anche sacrificare uno dei tuoi attacchi quando esegui l'azione Attacco per comandare alla bestia di eseguire l'azione Attacco. Se sei incapace, la bestia può compiere qualsiasi azione a sua scelta, non solo schivare.

Se la bestia è morta nell'ultima ora, puoi usare la tua azione per toccarla e spendere uno slot incantesimo di 1° livello o superiore. La bestia torna in vita dopo 1 minuto con tutti i suoi punti ferita ripristinati. Quando finisci un riposo lungo, puoi evocare una diversa bestia primordiale. La nuova bestia appare in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da te e tu ne scegli il blocco delle statistiche e l'aspetto. Se hai già una bestia da questa funzione, svanisce quando appare la nuova bestia. Anche la bestia svanisce se muori.

Bestia della Terra

Bestia Media

Classe Armatura: 13 + BC (armatura naturale)

Punti Vita: 5 + cinque volte il tuo livello da ranger (la bestia ha un numero di Dadi Vita [d8] pari al tuo livello da ranger)

Velocità: 40 piedi, Scalata 40 piedi.

FOR DES COS INT SAG CAR
14(+2) 14(+2) 15(+2) 8(-1) 14(+2) 11(+0)

Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 12

Lingue: comprende le lingue che parli

Grado di Sfida:

Bonus di Competenza (BC): è uguale al tuo bonus

Carica: se la bestia si muove di almeno 20 piedi in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco fisico nello stesso turno, il bersaglio subisce un danno tagliente aggiuntivo ld6. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza di Forza contro la CD del tuo incantesimo o cadere prono.

Legame Primordiale: puoi aggiungere il tuo bonus di competenza a qualsiasi prova di caratteristica o tiro salvezza che la bestia effettua.

Azione

Attacco Fisico. Attacco con arma da mischia: il tuo modificatore di attacco magico per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpire: 1d8 + 2 + BC danni taglienti.

SOTTOCLASSI

Bestia del Mare

Bestia Media

Classe Armatura: 13 + BC (armatura naturale)

Punti Vita: 5 + cinque volte il tuo livello da ranger (la bestia ha un numero di Dadi Vita [d8] pari al tuo livello da ranger)

Velocità: 5 piedi, Nuoto 60 piedi.

FOR DES COS INT SAG CAR
14(+2) 14(+2) 15(+2) 8(-1) 14(+2) 11(+0)

Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 12

Lingue: comprende le lingue che parli

Grado di Sfida:

Bonus di Competenza (BC): è uguale al tuo bonus

Anfibio: la bestia può respirare sia aria che acqua.

Legame Primordiale: puoi aggiungere il tuo bonus di competenza a qualsiasi prova di caratteristica o tiro salvezza che la bestia effettua.

Azione

Colpo Vincolante. Attacco con arma da mischia: il tuo modificatore di attacco magico per colpire, raggiunge 1,5 m, un bersaglio. Colpire: 1d6 + 2 + BC danni perforanti o contundenti (a tua scelta) e il bersaglio viene afferrato (la CD per scappare è uguale alla tua CD del tiro salvezza dell'incantesimo). Fino al termine di questa lotta, la bestia non può usare questo attacco su un altro bersaglio.

Bestia del Cielo

Bestia Media

Classe Armatura: 13 + BC (armatura naturale)

Punti Vita: 4 + quattro volte il tuo livello da ranger (la bestia ha un numero di Dadi Vita [d6s] pari al tuo livello da ranger)

Velocità: 10 piedi, Volo 60 piedi.

FOR DES COS INT SAG CAR
6(-2) 16(+3) 13(+1) 8(-1) 14(+2) 11(+0)

Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 12

Lingue: comprende le lingue che parli

Grado di Sfida:

Bonus di Competenza (BC): è uguale al tuo bonus

Volatile: la bestia non provoca attacchi di opportunità quando vola fuori dalla portata di un nemico.

Legame Primordiale: puoi aggiungere il tuo bonus di competenza a qualsiasi prova di caratteristica o tiro salvezza che la bestia effettua.

Azione

Artigliata. Attacco con arma da mischia: il tuo modificatore di attacco magico per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio. Colpire: 1d4 + 3 + BC danni taglienti.

Addestramento Eccezionale

A partire dal 7° livello, in uno qualsiasi dei tuoi turni in cui il tuo compagno bestia non attacca, puoi usare un'azione bonus per comandare alla bestia di eseguire l'azione Scattare, Disimpegnarsi o Aiuto nel suo turno. Inoltre, gli attacchi della bestia ora contano come magici allo scopo di superare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.

Furia Bestiale

A partire dall'11° livello, quando ordini al tuo compagno bestia di eseguire l'azione Attacco, la bestia può effettuare due attacchi, oppure può effettuare l'azione Multiattacco se ha quell'azione.

Condividi Incantesimi

A partire dal 15° livello, quando lanci un incantesimo contro te stesso, puoi anche influenzare il tuo compagno bestia con l'incantesimo se la bestia si trova entro 9 metri da te.

SOTTOCLASSI

Keisho Ninja*

I Keisho Ninja sono ninja sul campo di battaglia specializzati come schermagliatori di terreni accidentati specializzati nel massacro di arcieri, artiglieri, roulotte di rifornimenti e equipaggi di artiglieria con incursioni furtive e astute soprattutto di notte. Sono considerati molto più brutali e pragmatici dei loro infiltrati d'élite shinobi e dei loro maestri assassini, ma in realtà funzionano perfettamente in tandem. Gli Shinobi, essendo le spie maestre, sono eccellenti nel farsi strada nei castelli e nel sabotare le difese, il che a sua volta è un segnale per l'Elite Keisho Ninja di irrompere nel castello e massacrare i difensori delle mura. Un ninja Keisho è ancora tecnicamente un ranger e può utilizzare gli animali per spiarli, ma ha perso molte delle abilità dei ranger come i nemici preferiti e gli slot per lanciare incantesimi.

Incantesimi del Ninja

Incantesimi del Keisho Ninja
Livello da Ranger Incantesimi
3 Travestirsi
5 Immagine Riflessa
9 Immagine Maggiore
13 Invisibilità Superiore
17 Passo Lontano

Armamenti Ninja

Sempre al 3° livello, impari come creare e usare speciali strumenti ninja per aiutarti a portare a termine le tue missioni di spionaggio e assassinio. Acquisisci padronanza con gli strumenti dello Smith.

Inoltre, trascorrendo 1 ora nel corso di un lungo riposo e spendendo 10 mo in materiali, puoi creare uno degli armamenti seguenti:

  • Tekko-kagi. I tuoi colpi senz'armi infliggono danni taglienti, invece di contundenti (non spendono un uso). Inoltre, infliggi 1 danno aggiuntivo con i tuoi colpi senz'armi.
  • Corda Kunai. Il kunai di corda è un'arma da guerra a distanza, con la proprietà di lancio (20/40) e finezza, e provoca 1d4 danni perforanti.

Attacco Furtivo

A partire dal 3° livello, sai come colpire sottilmente e sfruttare la distrazione di un nemico. Una volta per turno, puoi infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisci con un attacco se hai vantaggio sul tiro di attacco. L'attacco deve usare una finezza o un'arma a distanza. Questo aumenta a 2d6 al 7° livello, 3d6 all'11° livello e 4d6 al 15° livello.

Non hai bisogno di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso, quel nemico non è incapace e non hai svantaggio al tiro per colpire. Inoltre, non hai bisogno di vantaggio se quel bersaglio è del tuo tipo Nemico Prescelto o è sotto gli effetti di Nemico Prescelto.


Taijutsu

Al 7° livello, padroneggi le arti marziali dei ninja. I tuoi colpi senz'armi sono considerati armi da mischia con la proprietà di luce e finezza, che causano 1d6 danni contundenti su un colpo.

Ki

Sempre al 7° livello, ottieni la capacità di convertire gli slot incantesimo in ki. Come azione bonus nel tuo turno, puoi spendere uno slot incantesimo e guadagnare un numero di punti ki pari al livello dello slot +2. Non puoi mai avere più ki del tuo bonus di competenza.

Inoltre, se in questo turno non hai utilizzato il tuo Sneak Attack, se usi il tuo ki su un colpo o un attacco, quell'attacco guadagna il tuo Sneak Attack. Non puoi comunque usare l'Attacco furtivo più di una volta per turno e, se la funzione consente più attacchi, devi sceglierne uno per ottenere danni aggiuntivi con l'attacco furtivo.

Puoi usare ki nelle seguenti funzioni:

  • Spinta. Quando colpisci una creatura di taglia Grande o inferiore con un colpo senz'armi, puoi spendere 1 punto ki per costringere il bersaglio a superare un tiro salvezza di Forza, o essere spinto indietro di 4,5 metri.
  • Calcio Travolgente. Quando colpisci una creatura di taglia Grande o inferiore con un colpo senz'armi, puoi spendere 1 punto ki per costringere il bersaglio a superare un tiro salvezza di Destrezza, o cadere prono.
  • Presa. Quando colpisci una creatura di taglia Grande o inferiore con un colpo senz'armi, puoi spendere 1 punto ki per costringere il bersaglio a superare un tiro salvezza di Destrezza, o essere afferrato da te.

Ninjutsu Avanzato

A partire dall'11° livello, The Ninja è in grado di sfruttare Ki per sfruttare abilità di combattimento davvero notevoli. Ottieni le seguenti tecniche avanzate.

  • Arpione Kunai. Quando colpisci una creatura con un attacco con la corda kunai, puoi spendere 1 punto ki per tentare di tirare quella creatura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Forza contro la CD del tuo incantesimo o essere spinto fino a 12 metri verso di te.
  • Artigli Contrastanti. Ogni volta che una creatura ostile attacca te o un alleato entro 1,5 metri, puoi spendere 1 punto ki come reazione per effettuare un attacco con il tuo Tekko-kagi.
  • Shuriken Volley. Puoi spendere 1 punto ki come azione per lanciare uno shuriken contro un qualsiasi numero di creature entro 3 metri da un punto che puoi vedere entro la portata della tua arma. Devi avere abbastanza shuriken per ogni bersaglio, come di consueto, e fai un tiro per colpire separato per ogni bersaglio.

SOTTOCLASSI

  • Salto Ninja-to. Devi usare una scimitarra o una spada corta per questa capacità. Quando esegui l'azione Scatto, puoi spendere 1 punto ki per muoverti a una velocità incredibile, tagliando gli avversari sul tuo cammino. Ti muovi in linea retta, passando attraverso gli spazi di altre creature e ignorando il terreno difficile. Qualsiasi creatura sul tuo cammino deve superare un tiro salvezza di Destrezza o subire danni pari a un attacco della tua arma. Puoi terminare il tuo movimento in uno spazio non occupato entro 1,5 metri dall'ultima creatura della linea.

Mercante di Morte

Al 15° livello, diventi un maestro della morte istantanea. Quando attacchi e colpisci una creatura sorpresa, questa deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione (CD 8 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo bonus di competenza). Se fallisce il tiro salvezza, raddoppia i danni del tuo attacco contro la creatura.

Se riduci una creatura a 0 punti ferita usando questa abilità, recuperi 4 punti ki.

SOTTOCLASSI

Corsaro*

Induriti dalle prove in mare, i corsari non battono ciglio di fronte al pericolo. La vita di un corsaro è piena di avventure, navigando in mare aperto con compagni d'armi. Non si fermeranno davanti a nulla per mettere le mani su un tesoro, tranne forse un duello con un degno sfidante.

Magia Corsara

Ottieni incantesimi del conclave ai livelli da ranger elencati nella tabella degli incantesimi da corsaro. Questi sono sempre preparati e non contano nella tua lista di incantesimi preparati.

Incantesimi del Ninja

Incantesimi del Keisho Ninja
Livello da Ranger Incantesimi
3 Duello Obbligato
5 Localizza oggetto
9 Nemici in Abbondanza
13 Scrigno Segreto di Leomund
17 Conoscenza delle Leggende

Cacciatore di Tesori

Al 3° livello, hai vantaggio alle prove di Percezione per cercare oggetti del valore di almeno 1 mo, e puoi seguirli come faresti con una creatura. Puoi farlo rintracciando le persone, indagando sul sentito dire o discernendo prove fisiche rilevanti per quell'oggetto.

Puoi anche acquisire competenza negli strumenti di navigazione, nei veicoli nautici e nelle armi da fuoco


Roulette di Acqua Salata

Al 3° livello, puoi sfidare a duello un degno avversario. Come azione bonus, puoi scegliere una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te. Una volta per turno, entrambi potete infliggere 1d6 danni extra a un attacco l'uno contro l'altro. Questo effetto dura fino a 1 minuto o finché tu o il bersaglio non scendete a 0 punti ferita.

Se una creatura ottiene un 1 su questo d6, l'attacco si ritorcerà contro, mancando il bersaglio e colpendo invece l'attaccante. Questo d6 non può essere ritirato e i colpi critici non possono ritorcersi contro. Finché hai la metà o meno dei tuoi punti ferita massimi, il tuo d6 tira automaticamente un 6.

Non puoi scegliere come bersaglio una seconda creatura con questo privilegio fino a quando l'effetto sulla prima creatura non termina. Puoi lanciare un duello obbligato con la stessa azione bonus che usi per questo privilegio, bersagliando la stessa creatura. Inoltre, non è necessario effettuare tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione quando viene danneggiato da creature influenzate da questo privilegio o dal tuo duello obbligato .

Taglio di Risposta

Al 7° livello, quando una creatura che puoi vedere effettua un attacco con un'arma contro di te, puoi usare la tua reazione per aggiungere il tuo modificatore di Saggezza alla tua CA contro quell'attacco.

Se questo fa fallire un attacco con un'arma da mischia, l'attaccante deve riuscire un tiro salvezza su Forza o Destrezza (a scelta dell'attaccante) o lasciar cadere l'arma usata per effettuare l'attacco se la impugna.

Festa d'Imbarco

All'11° livello, puoi usare la tua azione per lanciare un grido di battaglia di battaglia. Ogni creatura ostile entro 9 metri da te che può sentirti deve superare un tiro salvezza di Saggezza o essere influenzata da Saltwater Roulette per 1 minuto. Anche tu e qualsiasi creatura consenziente entro 9 metri da te che possa sentirti ne siete influenzati.

Una volta per turno, una creatura influenzata può aggiungere il d6 della Saltwater Roulette al tiro di danno del suo attacco contro un'altra creatura influenzata. Dopo aver utilizzato questa funzione, non potrai più farlo finché non avrai completato un riposo breve o lungo.

Grana Dura

Al 15° livello, la carneficina della battaglia non ti turba più. Ottieni resistenza contro i danni contundenti, perforanti e taglienti delle creature influenzate dalla tua roulette di acqua salata.

SOTTOCLASSI

Artefice

Non ti piacciono gli oggetti del gioco e vuoi spendere soldi, tempo, fatica e pazienza del master per crearti le cose da te? Perfetto perché è ciò che l'artefice fa, e dopo può usare le sue creazioni per lanciare incantesimi, più più.

Infusioni

Il privilegio principale dell'artefice sono le infusioni. Ovvero la capacità di instillare magia all'interno di oggetti semplici. La lista delle infusioni si espande man mano che sali di livello ed una volta infuso un oggetto puoi utilizzarlo come focus da incantatore.


Specializzazione da artefice

Teoricamente scegli la tua sottoclasse al livello 3 ma è meglio decidere fin da subito quale si vuole scegliere per dare più caratterizzazione al personaggio.

  • Alchimista (Pozioni ed elisir a mai finire)
  • Armaiolo (Iron man)
  • Artigliere (Cannoni LASEEER)
  • Fabbro di battaglia (W i cani robot)
  • Pilota Mecha* (Rhino di the amazing spiderman)

ARTEFICE

Maestri dell'invenzione, gli artefici usano l'ingegno e la magia per sbloccare capacità straordinarie negli oggetti. Vedono la magia come un sistema complesso in attesa di essere decodificato e poi sfruttato nei loro incantesimi e invenzioni. Puoi trovare tutto ciò di cui hai bisogno per interpretare uno di questi inventori nelle prossime sezioni.

Gli artefici usano una varietà di strumenti per incanalare il loro potere arcano. Per lanciare un incantesimo, un artefice potrebbe usare i rifornimenti dell'alchimista per creare un potente elisir, i rifornimenti del calligrafo per inscrivere un sigillo del potere o gli strumenti del riparatore per creare un amuleto temporaneo. La magia degli artefici è legata ai loro strumenti e ai loro talenti, e pochi altri personaggi possono produrre lo strumento giusto per un lavoro così come un artefice.

Privilegi di Classe

Punti Ferita
  • Dadi Vita: d8 per livello da Artefice

  • Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione dell'Artefice.

  • Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione dell'Artefice per ogni livello da Artefice oltre il 1°

Competenze
  • Armature: Armatura Leggera, Armatura Media, Scudi

  • Armi: Armi semplici

  • Strumenti: Attrezzi da Ladro, Attrezzi da Armeggiare, un tipo di Attrezzi da Artigiano a tua scelta

  • Tiri Salvezza: Costituzione, Intelligenza

  • Abilità: Scegline due tra Arcana, Storia, Indagine, Medicina, Natura, Percezione, Velocità di Mano

Equipaggiamento
  • due armi semplici qualsiasi

  • una balestra leggera e 20 dardi

  • (a) armatura di pelle borchiata o (b) cotta di maglia

  • Attrezzi da Ladro e un Equipaggiamento da Avventuriero

Competenza Armi da Fuoco

I segreti delle armi a polvere da sparo sono stati scoperti in vari angoli del multiverso di D&D. Se il tuo Dungeon Master usa le regole sulle armi da fuoco nella Guida del Dungeon Master e il tuo artefice è stato esposto al funzionamento di tali armi, il tuo artefice ne è esperto.

ARTEFICE

Manuale del Signor Vestiti
Artefice
Livello Bonus Competenza Privilegi Infusioni Conosciute Oggetti Infusi Trucchetti Conosciuti 1st 2nd 3rd 4th 5th
1st +2 Armeggiare Magico, Incantesimi 2 2
2nd +2 Infondi Oggetto 4 2 2 2
3rd +2 Specializzazione da Artefice, Lo Strumento Giusto per il Lavoro 4 2 2 3
4th +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 2 2 3
5th +3 Privilegio della Specializzazione da Artefice 4 2 2 4 2
6th +3 Esperto di Strumenti 6 3 2 4 2
7th +3 Lampo di Genio 6 3 2 4 3
8th +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6 3 2 4 3
9th +4 Privilegio della Specializzazione da Artefice 6 3 2 4 3 2
10th +4 Adepto degli Oggetti Magici 8 4 3 4 3 2
11th +4 Incanalare Incantesimi negli Oggetti 8 4 3 4 3 3
12th +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 8 4 3 4 3 3
13th +5 8 4 3 4 3 3 1
14th +5 Sapiente di Oggetti Magici 10 5 4 4 3 3 1
15th +5 Privilegio della Specializzazione da Artefice 10 5 4 4 3 3 2
16th +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 10 5 4 4 3 3 2
17th +6 10 5 4 4 3 3 3 1
18th +6 Maestro degli Oggetti Magici 12 6 4 4 3 3 3 1
19th +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 12 6 4 4 3 3 3 2
20th +6 Anima da Artefice 12 6 4 4 3 3 3 2

Armeggiare Magico

Al 1° livello, hai imparato a investire una scintilla di magia in oggetti banali. Per usare questa capacità, devi avere in mano strumenti da ladro o da artigiano. Quindi tocchi un oggetto minuscolo non magico come azione e gli dai una delle seguenti proprietà magiche a tua scelta:

  • L'oggetto emette luce intensa in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri.
  • Ogni volta che viene toccato da una creatura, l'oggetto emette un messaggio registrato che può essere udito fino a 3 metri di distanza. Emetti il messaggio quando attribuisci questa proprietà all'oggetto e la registrazione non può durare più di 6 secondi.
  • L'oggetto emette continuamente un odore o un suono non verbale a tua scelta (vento, onde, cinguettii o simili). Il fenomeno scelto è percepibile fino a 10 metri di distanza.
  • Un effetto visivo statico appare su una delle superfici dell'oggetto. Questo effetto può essere un'immagine, fino a 25 parole di testo, linee e forme, o una combinazione di questi elementi, come preferisci.

Puoi conferire magia a più oggetti, toccando un oggetto ogni volta che usi questa funzione, sebbene un singolo oggetto possa avere solo una proprietà alla volta. Il numero massimo di oggetti che puoi influenzare con questa funzione contemporaneamente è uguale al tuo modificatore di Intelligenza (minimo un oggetto). Se provi a superare il tuo massimo, la proprietà più vecchia termina immediatamente e quindi si applica la nuova proprietà.

PRIVILEGI

Infondi Oggetto

Al 2° livello, hai acquisito la capacità di infondere oggetti banali con determinate infusioni magiche, trasformandoli in oggetti magici.

Infusioni Conosciute

Quando ottieni questa caratteristica, scegli quattro infusioni di artefice da imparare. Apprendi infusioni aggiuntive a tua scelta quando raggiungi determinati livelli in questa classe, come mostrato nella colonna Infusioni conosciute della tabella Artefice.

Ogni volta che raggiungi un livello in questa classe, puoi sostituire una delle infusioni di artefice che hai imparato con una nuova.

Infondere un Oggetto

Ogni volta che finisci un riposo lungo, puoi toccare un oggetto non magico e impregnarlo con una delle tue infusioni da artefice, trasformandolo in un oggetto magico. Un'infusione funziona solo su determinati tipi di oggetti, come specificato nella descrizione dell'infusione. Se l'oggetto richiede sintonizzazione, puoi sintonizzarti con esso nell'istante in cui infonde l'oggetto. Se decidi di sintonizzarti sull'oggetto in un secondo momento, devi farlo usando il normale processo di sintonizzazione.

La tua infusione rimane in un oggetto indefinitamente, ma quando muori, l'infusione svanisce dopo un numero di giorni pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo 1 giorno). L'infusione svanisce anche se sostituisci la tua conoscenza dell'infusione.

Puoi infondere più di un oggetto non magico alla fine di un riposo lungo; il numero massimo di oggetti appare nella colonna Oggetti infusi della tabella Artefice. Devi toccare ciascuno degli oggetti e ciascuna delle tue infusioni può essere in un solo oggetto alla volta. Inoltre, nessun oggetto può sopportare più di una tua infusione alla volta. Se si tenta di superare il numero massimo di infusioni, l'infusione più vecchia termina e quindi si applica la nuova infusione.

Se un'infusione termina su un oggetto che contiene altre cose, come un sacchetto di contenimento, il suo contenuto appare in modo innocuo dentro e intorno al suo spazio.

Specializzazione da Artefice

Al 3° livello, scegli il tipo di specialista che sei. La tua scelta ti garantisce privilegi al 5° livello e di nuovo al 9° e 15° livello.


Lo Strumento Giusto per il Lavoro

Al 3° livello, hai imparato a produrre esattamente l'utensile di cui hai bisogno: con gli strumenti da ladro o da artigiano in mano, puoi creare magicamente un set di strumenti da artigiano in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da te. Questa creazione richiede 1 ora di lavoro ininterrotto, che può coincidere con un riposo breve o lungo. Sebbene siano il prodotto della magia, gli strumenti non sono magici e svaniscono quando usi di nuovo questa funzione.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, 8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non puoi aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Esperto di Strumenti

Al 6° livello, il tuo bonus di competenza è ora raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica effettuata che utilizzi la tua competenza con uno strumento.

Lampo di Genio

Al 7° livello, hai acquisito la capacità di trovare soluzioni sotto pressione. Quando tu o un'altra creatura che puoi vedere entro 9 metri da te effettua una prova di caratteristica o un tiro salvezza, puoi usare la tua reazione per aggiungere il tuo modificatore di Intelligenza al tiro.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo una volta). Recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Adepto degli Oggetti Magici

Quando raggiungi il 10° livello, raggiungi una profonda comprensione di come usare e creare oggetti magici:

  • Puoi sintonizzarti con un massimo di quattro oggetti magici contemporaneamente.
  • Se crei un oggetto magico con una rarità comune o non comune, ti ci vuole un quarto del tempo normale e ti costa la metà del solito oro.

PRIVILEGI

Incanalare Incantesimi negli Oggetti

All'11° livello, ora puoi immagazzinare un incantesimo in un oggetto. Ogni volta che finisci un riposo lungo, puoi toccare un'arma semplice o da guerra o un oggetto che puoi usare come focus dell'incantesimo, e immagazzinare un incantesimo in esso, scegliendo un incantesimo di 1° o 2° livello dalla lista degli incantesimi dell'artefice che richiede 1 azione per essere lanciata (non è necessario che sia preparata).

Mentre tiene l'oggetto, una creatura può compiere un'azione per produrre l'effetto dell'incantesimo da esso, usando il tuo modificatore di abilità da incantatore. Se l'incantesimo richiede concentrazione, la creatura deve concentrarsi. L'incantesimo rimane nell'oggetto finché non viene utilizzato un numero di volte pari al doppio del proprio modificatore di Intelligenza (minimo due volte) o finché non si utilizza nuovamente questa caratteristica per memorizzare un incantesimo in un oggetto.

Sapiente di Oggetti Magici

Al 14° livello, la tua abilità con gli oggetti magici si approfondisce ulteriormente:

Puoi sintonizzare fino a cinque oggetti magici contemporaneamente. Ignori tutti i requisiti di classe, razza, incantesimo e livello per entrare in sintonia o utilizzare un oggetto magico.

Maestro degli Oggetti Magici

A partire dal 18° livello, puoi sintonizzare fino a sei oggetti magici contemporaneamente.

Anima da Artefice

Al 20° livello, sviluppi una connessione mistica con i tuoi oggetti magici, a cui puoi attingere per proteggerti:

  • Ottieni un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza per oggetto magico con cui sei attualmente in sintonia.
  • Se sei ridotto a 0 punti ferita ma non uccidi subito, puoi usare la tua reazione per terminare una delle tue infusioni di artefice, facendoti scendere a 1 punto ferita invece di 0.

PRIVILEGI

Alchimista

Un Alchimista è un esperto nel combinare i reagenti per produrre effetti mistici. Gli alchimisti usano le loro creazioni per dare la vita e per portarla via. L'alchimia è la più antica delle tradizioni degli artefici e la sua versatilità è stata a lungo apprezzata durante i periodi di guerra e di pace.

Competenza negli strumenti

Quando adotti questa specializzazione al 3° livello, acquisisci competenza nelle forniture dell'alchimista. Se hai già questa competenza, acquisisci competenza con un altro tipo di strumenti da artigiano a tua scelta.

Incantesimi da Alchimista

A partire dal 3° livello, hai sempre alcuni incantesimi preparati dopo aver raggiunto livelli particolari in questa classe, come mostrato nella tabella degli incantesimi dell'alchimista. Questi incantesimi contano come incantesimi da artefice per te, ma non contano per il numero di incantesimi da artefice che prepari.

Incantesimi da Alchimista
Livello da Artefice Incantesimi
3 Parola Guaritrice, Raggio di Infermità
5 Sfera Fiammeggiante, Freccia Acida di Melf
9 Forma Gassosa, Parola Guaritrice di Massa
13 Rovinare, Protezione dalla Morte
17 Nuvola Mortale, Resuscitare i Morti

Elisir Sperimentale

A partire dal 3° livello, ogni volta che finisci un riposo lungo, puoi produrre magicamente un elisir sperimentale in una fiaschetta vuota che tocchi. Tira sulla tabella dell'elisir sperimentale per l'effetto dell'elisir, che si attiva quando qualcuno beve l'elisir. Come azione, una creatura può bere l'elisir o somministrarlo a una creatura incapace.

Puoi creare elisir sperimentali aggiuntivi spendendo uno slot incantesimo di 1° livello o superiore per ciascuno. Quando lo fai, usi la tua azione per creare l'elisir in una fiaschetta vuota che tocchi e scegli l'effetto dell'elisir dalla tabella dell'elisir sperimentale.

La creazione di un elisir sperimentale richiede che tu abbia rifornimenti da alchimista sulla tua persona e qualsiasi elisir che crei con questa funzione dura fino a quando non viene bevuto o fino alla fine del tuo prossimo lungo riposo.

Quando raggiungi determinati livelli in questa classe, puoi fare più elisir al termine di un riposo lungo: due al 6° livello e tre al 15° livello. Tira per l'effetto di ogni elisir separatamente. Ogni elisir richiede la propria fiaschetta.


Elisir Sperimentale
d6 Effetto
1 Guarigione. Il bevitore recupera un numero di punti ferita pari a 2d4 + il tuo Modificatore di Intelligenza
2 Rapidità. La velocità di camminata del bevitore aumenta di 3 metri per 1 ora.
3 Resilienza. Il bevitore ottiene bonus +1 alla CA per 10 minuti.
4 Audacia. Il bevitore può tirare un d4 e sommare il numero ottenuto a ogni tiro di attacco e tiro salvezza che effettua per il minuto successivo.
5 Volo. Il bevitore guadagna una velocità di volo di 3 metri per 10 minuti.
6 Trasformazione. Il corpo del bevitore viene trasformato come dall'incantesimo Alter Self. Il bevitore determina la trasformazione causata dall'incantesimo, i cui effetti durano 10 minuti.

Sapiente Alchemico

Al 5° livello, hai sviluppato una padronanza magistrale delle sostanze chimiche magiche, migliorando le cure e i danni che crei attraverso di esse. Ogni volta che lanci un incantesimo usando i rifornimenti del tuo alchimista come focus dell'incantesimo, guadagni un bonus a un tiro dell'incantesimo. Quel tiro deve ripristinare i punti ferita o essere un tiro per i danni che infligge danni da acido, fuoco, necrotico o veleno e il bonus è pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo +1).

Reagenti Ristorativi

A partire dal 9° livello, puoi incorporare reagenti ricostituenti in alcune delle tue opere:

  • Ogni volta che una creatura beve un elisir sperimentale da te creato, la creatura ottiene punti ferita temporanei pari a 2d6 + il tuo modificatore di Intelligenza (minimo 1 punto ferita temporaneo).
  • Si può lanciare Ristoro Minore senza spendere uno slot incantesimo e senza preparare l'incantesimo, a condizione che si utilizzino i rifornimenti dell'alchimista come focus dell'incantesimo. Puoi farlo un numero di volte pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo una volta) e recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Maestria Chimica

Al 15° livello, sei stato esposto a così tante sostanze chimiche che rappresentano pochi rischi per te e puoi usarle per porre fine rapidamente a determinati disturbi:

  • Ottieni resistenza ai danni da acido e da veleno e ora sei immune alla condizione avvelenato.
  • Si può lanciare Ristoro Superiore e Guarigione senza spendere uno slot incantesimo, senza preparare l'incantesimo e senza fornire la componente materiale, a condizione che si utilizzino i rifornimenti dell'alchimista come focus dell'incantesimo. Una volta che hai lanciato uno degli incantesimi con questa caratteristica, non puoi lanciare di nuovo quell'incantesimo finché non hai terminato un riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Armoriere

Un artefice specializzato come armiere modifica l'armatura per funzionare quasi come una seconda pelle. L'armatura è migliorata per affinare la magia dell'artefice, scatenare potenti attacchi e generare una difesa formidabile. L'artefice si lega a questa armatura, diventando tutt'uno con essa anche mentre la sperimenta e ne perfeziona le capacità magiche.

Strumenti del Mestiere

Quando adotti questa specializzazione al 3° livello, acquisisci competenza nelle armature pesanti. Acquisisci anche competenza con gli strumenti del fabbro. Se hai già questa competenza negli strumenti, acquisisci competenza con un altro tipo di strumenti da artigiano a tua scelta.

Incantesimi da Armoriere

A partire dal 3° livello, hai sempre alcuni incantesimi preparati dopo aver raggiunto livelli particolari in questa classe, come mostrato nella tabella degli incantesimi dell'Armoriere. Questi incantesimi contano come incantesimi da artefice per te, ma non contano per il numero di incantesimi da artefice che prepari.

Incantesimi da Armoriere
Livello da Artefice Incantesimi
3 Dardo Incantato, Onda Tonante
5 Immagine Riflessa, Frantumare
9 Pattern Ipnotico, Fulmine
13 Scudo di Fuoco, Invisibilità Superiore
17 Passapareti, Muro di Forza

Armatura Arcana

A partire dal 3° livello, le tue attività metallurgiche ti hanno portato a fare dell'armatura un condotto per la tua magia. Come azione, puoi trasformare un'armatura che indossi in Arcane Armor, a condizione che tu abbia in mano gli strumenti del fabbro.

Ottieni i seguenti vantaggi indossando questa armatura:

  • Se l'armatura normalmente ha un requisito di Forza, l'armatura arcana non ha questo requisito per te.
  • Puoi usare l'armatura arcana come focus di incantamento per i tuoi incantesimi da artefice.
  • L'armatura si attacca a te e non può essere rimossa contro la tua volontà. Si espande anche per coprire tutto il tuo corpo, anche se puoi ritrarre o schierare il casco come azione bonus. L'armatura sostituisce tutti gli arti mancanti, funzionando in modo identico a una parte del corpo che sta sostituendo.
  • Puoi toglierti o indossare l'armatura come azione.

L'armatura continua ad essere Armatura Arcana finché non indossi un'altra armatura o muori.


Modello di Armatura

A partire dal 3° livello, puoi personalizzare la tua armatura arcana. Quando lo fai, scegli uno dei seguenti modelli di armatura: Guardian o Infiltrator. Il modello che scegli ti offre vantaggi speciali mentre lo indossi.

Ogni modello include un'arma speciale. Quando attacchi con quell'arma, puoi aggiungere il tuo modificatore di Intelligenza, invece di Forza o Destrezza, ai tiri per colpire e per i danni.

Puoi cambiare il modello dell'armatura ogni volta che finisci un riposo breve o lungo, a condizione che tu abbia in mano gli strumenti del fabbro.

Custode. Progetti la tua armatura per essere in prima linea nel conflitto. Ha le seguenti caratteristiche:

  • Guanti Tuono. Ciascuno dei guanti dell'armatura conta come una semplice arma da mischia mentre non stai tenendo nulla al suo interno e infligge 1d8 danni da tuono su un colpo. Una creatura colpita dal guanto di sfida ha svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli diversi da te fino all'inizio del tuo prossimo turno, poiché l'armatura emette magicamente un impulso di distrazione quando la creatura attacca qualcun altro.
  • Campo difensivo. Come azione bonus, puoi ottenere punti ferita temporanei pari al tuo livello in questa classe, sostituendo tutti i punti ferita temporanei che hai già. Perdi questi punti ferita temporanei se togli l'armatura. Puoi usare questa azione bonus un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e riguadagna tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Infiltratore. Personalizza la tua armatura per le imprese sottili. Ha le seguenti caratteristiche:

  • Lancia fulmini. Un nodo simile a una gemma appare su uno dei tuoi pugni corazzati o sul petto (a tua scelta). Conta come un'arma a distanza semplice, con una normale gittata di 90 piedi e una lunga gittata di 90 metri, e infligge 1d6 danni da fulmine su un colpo. Una volta per ogni tuo turno quando colpisci una creatura con essa, puoi infliggere 1d6 danni da fulmine extra a quel bersaglio.
  • Passi motorizzati. La tua velocità di camminata aumenta di 1,5 metri.
  • Campo di smorzamento. Hai vantaggio sui controlli di Destrezza (Furtività). Se l'armatura normalmente impone uno svantaggio a tali prove, il vantaggio e lo svantaggio si annullano a vicenda, come di consueto.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno.

SOTTOCLASSI

Modifiche all'Armatura

Al 9° livello, impari come usare le tue infusioni di artefice per modificare in modo speciale la tua Armatura Arcana. Quell'armatura ora conta come oggetti separati ai fini della funzione Infondi oggetti: armatura (il pettorale), stivali, elmo e l'arma speciale dell'armatura. Ciascuno di questi oggetti può sopportare una delle tue infusioni e le infusioni vengono trasferite se cambi il modello della tua armatura con la funzione Modello di armatura. Inoltre, il numero massimo di oggetti che puoi infondere contemporaneamente aumenta di 2, ma quegli oggetti extra devono far parte della tua Armatura Arcana.


Armatura Perfezionata

Al 15° livello, la tua Armatura Arcana ottiene benefici aggiuntivi in base al suo modello, come mostrato di seguito.

Custode. Quando una creatura Enorme o più piccola che puoi vedere termina il suo turno entro 9 metri da te, puoi usare la tua reazione per costringere magicamente la creatura a effettuare un tiro salvezza di Forza contro la tua CD del tiro salvezza dell'incantesimo, trascinando la creatura fino a 9 metri verso di te per uno spazio non occupato. Se trascini il bersaglio in uno spazio entro 1,5 metri da te, puoi effettuare un attacco con un'arma da mischia contro di esso come parte di questa reazione.

Puoi usare questa reazione un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e ne riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Infiltratore. Qualsiasi creatura che subisca danni da fulmine dal tuo Lanciafulmini risplende di luce magica fino all'inizio del tuo prossimo turno. La creatura scintillante emette luce fioca in un raggio di 1,5 metri e ha svantaggio ai tiri per colpire contro di te, poiché la luce la fa sobbalzare se ti attacca. Inoltre, il successivo tiro per colpire contro di essa ha vantaggio e, se quell'attacco va a segno, il bersaglio subisce 1d6 danni da fulmine extra.

SOTTOCLASSI

Artigliere

Un artigliere è specializzato nell'uso della magia per scagliare energia, proiettili ed esplosioni su un campo di battaglia. Questo potere distruttivo è apprezzato dagli eserciti nelle guerre su molti mondi diversi. E quando la guerra passa, alcuni membri di questa specializzazione cercano di costruire un mondo più pacifico usando i loro poteri per combattere la recrudescenza dei conflitti. L'artefice di gnomi da tutto il mondo Vi è stato particolarmente esplicito nel sistemare le cose: 'Era ora di aggiustare le cose invece di mandarle tutte all'inferno'.

Competenza negli Strumenti

Quando adotti questa specializzazione al 3° livello, acquisisci competenza con gli strumenti da intagliatore. Se hai già questa competenza, acquisisci competenza con un altro tipo di strumenti da artigiano a tua scelta.

Incantesimi da Artigliere

A partire dal 3° livello, hai sempre alcuni incantesimi preparati dopo aver raggiunto livelli particolari in questa classe, come mostrato nella tabella degli incantesimi dell'artigliere. Questi incantesimi contano come incantesimi da artefice per te, ma non contano per il numero di incantesimi da artefice che prepari.

Incantesimi da Artigliere
Livello da Artefice Incantesimi
3 Scudo, Onda Tonante
5 Raggio Ardente, Frantumare
9 Palla di Fuoco, Muro di Vento
13 Tormenta di Ghiaccio, Muro di fuoco
17 Cono di Freddo, Muro di Forza

Cannone Diabolico

Sempre al 3° livello, hai imparato a creare un cannone magico. Usando strumenti da intagliatore o da fabbro, puoi intraprendere un'azione per creare magicamente un cannone mistico Piccolo o Minuscolo in uno spazio non occupato su una superficie orizzontale entro 1,5 metri da te. Un piccolo cannone mistico occupa il suo spazio e uno minuscolo può essere tenuto in una mano. Una volta creato un cannone, non puoi farlo di nuovo finché non avrai terminato un riposo lungo o finché non avrai speso uno slot incantesimo per crearne uno. Puoi avere un solo cannone alla volta e non puoi crearne uno mentre il tuo cannone è presente.

Il cannone è un oggetto magico. Indipendentemente dalle dimensioni, il cannone ha una CA di 18 e un numero di punti ferita pari a cinque volte il tuo livello da artefice. È immune al danno da veleno e al danno psichico. Se è costretto a effettuare una prova di caratteristica o un tiro salvezza, considera tutti i suoi punteggi di caratteristica come 10 (+0). Se viene lanciato l'incantesimo di riparazione, recupera 2d6 punti ferita. Scompare se si riduce a 0 punti ferita o dopo 1 ora. Puoi respingerlo presto come azione.

Quando crei il cannone, ne determini l'aspetto e se ha le gambe. Decidi anche di che tipo si tratta, scegliendo tra le opzioni sulla tabella Cannoni Eldritch. In ciascuno dei tuoi turni, puoi effettuare un'azione bonus per attivare il cannone se ti trovi entro 18 metri da esso. Come parte della stessa azione bonus, puoi dirigere il cannone a camminare o arrampicarsi fino a 15 piedi in uno spazio non occupato, a condizione che abbia le gambe.

Cannone Diabolico
Cannone Attivazione
Lanciafiamme Il cannone esala fuoco in un cono adiacente di 15 piedi che hai designato. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza contro la CD del tuo incantesimo, subendo 2d8 danni da fuoco se fallisce un tiro salvezza o la metà dei danni se riesce. Il fuoco accende tutti gli oggetti infiammabili nell'area che non vengono indossati o trasportati.
Balestra di Forza Effettua un attacco con incantesimo a distanza, originato dal cannone, contro una creatura o un oggetto entro 36 metri da esso. In caso di colpo, il bersaglio subisce 2d8 danni da forza e, se il bersaglio è una creatura, viene spinto fino a 1,5 metri di distanza dal cannone.
Protettore Il cannone emette un'esplosione di energia positiva che garantisce a se stesso ea ogni creatura a tua scelta entro 3 metri da esso un numero di punti ferita temporanei pari a 1d8 + il tuo modificatore di Intelligenza (minimo +1).

Armi da Fuoco Arcane

Al 5° livello, sai come trasformare una bacchetta, un'asta o un'asta in un'arma da fuoco arcana, un condotto per i tuoi incantesimi distruttivi. Quando finisci un lungo riposo, puoi usare gli strumenti da intagliatore del legno per intagliare sigilli speciali in una bacchetta, un'asta o un'asta e trasformarla così nella tua arma da fuoco arcana. I sigilli scompaiono dall'oggetto se in seguito li incidi su un oggetto diverso. I sigilli altrimenti durano indefinitamente.

Puoi usare la tua arma da fuoco arcana come focus di incantamento per i tuoi incantesimi da artefice. Quando lanci un incantesimo da artefice attraverso l'arma da fuoco, tira un d8 e ottieni un bonus a uno dei tiri per i danni dell'incantesimo pari al numero ottenuto.

Cannone Esplosivo

A partire dal 9° livello, ogni cannone mistico che crei è più distruttivo:

  • I tiri per i danni del cannone aumentano tutti di 1d8.
  • Come azione, puoi comandare al cannone di esplodere se ti trovi entro 18 metri da esso. In questo modo si distrugge il cannone e si costringe ogni creatura entro 6 metri da esso a effettuare un tiro salvezza di Destrezza contro la CD del tuo incantesimo, subendo 3d8 danni da forza in caso di fallimento o la metà dei danni in caso di successo.

SOTTOCLASSI

Posizione Fortificata

Al 15° livello, sei un maestro nel formare postazioni ben difese usando Cannone Diabolico:

  • Tu e i tuoi alleati avete mezza copertura mentre siete entro 3 metri da un cannone che create con Eldritch Cannon, come risultato di un campo scintillante di protezione magica che il cannone emette.
  • Ora puoi avere due cannoni contemporaneamente. Puoi crearne due con la stessa azione (ma non lo stesso slot incantesimo) e puoi attivarli entrambi con la stessa azione bonus. Decidi tu se i cannoni sono identici o diversi. Non puoi creare un terzo cannone mentre ne hai due.

SOTTOCLASSI

Fabbro di Battaglia

Gli eserciti richiedono protezione e qualcuno deve rimettere a posto le cose se le difese falliscono. Una combinazione di protettore e medico, un Battle Smith è un esperto nel difendere gli altri e riparare sia il materiale che il personale. Per aiutare nel loro lavoro, i Battle Smiths sono accompagnati da un difensore d'acciaio, un compagno protettivo di loro creazione. Molti soldati raccontano storie di quasi morire prima di essere salvati da un Battle Smith e un difensore d'acciaio.

Competenze negli Attrezzi

Quando adotti questa specializzazione al 3° livello, acquisisci competenza con gli strumenti del fabbro. Se hai già questa competenza, acquisisci competenza con un altro tipo di strumenti da artigiano a tua scelta.

Incantesimi da Fabbro di Battaglia

A partire dal 3° livello, hai sempre preparato alcuni incantesimi dopo aver raggiunto livelli particolari in questa classe, come mostrato nella tabella degli incantesimi del Battle Smith. Questi incantesimi contano come incantesimi da artefice per te, ma non contano per il numero di incantesimi da artefice che prepari.

Incantesimi da Fabbro di Battaglia
Livello da Artefice Incantesimi
3 Scudo, Eroismo
5 Punizione del Marchio, Legame di Protezione
9 Aura di Vitalità, Evoca Trincea
13 Aura di Purezza, Scudo di Fuoco
17 Esilio Punitivo, Cura Ferite di Massa

Pronto alla Battaglia

Quando raggiungi il 3° livello, il tuo addestramento al combattimento e i tuoi esperimenti con la magia hanno dato i loro frutti in due modi:

  • Acquisisci competenza con le armi da guerra.
  • Quando attacchi con un'arma magica, puoi usare il tuo modificatore di Intelligenza, invece del modificatore di Forza o Destrezza, per i tiri per colpire e per i danni.

Difensore d'Acciaio

Al 3° livello, il tuo armeggiare ti ha portato un fedele compagno, un difensore d'acciaio. È amichevole con te e i tuoi compagni e obbedisce ai tuoi comandi. Vedi le sue statistiche di gioco nel blocco delle statistiche Steel Defender, che utilizza il tuo bonus di competenza (PB) in diversi punti. Decidi tu l'aspetto della creatura e se ha due gambe o quattro; la tua scelta non ha effetto sulle sue statistiche di gioco.

In combattimento, il difensore condivide il tuo conteggio di iniziativa, ma fa il suo turno subito dopo il tuo. Può muoversi e usare la sua reazione da solo, ma l'unica azione che compie nel suo turno è l'azione Schivare, a meno che tu non esegua un'azione bonus nel tuo turno per ordinargli di compiere un'altra azione. Quell'azione può essere una nel suo blocco statistiche o un'altra azione. Se sei incapace, il difensore può compiere qualsiasi azione a sua scelta, non solo Schivare.

Se viene lanciato l'incantesimo Riparazione, recupera 2d6 punti ferita. Se è morto nell'ultima ora, puoi usare gli strumenti del tuo fabbro come azione per rianimarlo, a condizione che ti trovi entro 1,5 metri da esso e spendi uno slot incantesimo di 1° livello o superiore. Il difensore d'acciaio torna in vita dopo 1 minuto con tutti i suoi punti ferita ripristinati.

Al termine di un lungo riposo, puoi creare un nuovo difensore d'acciaio se hai con te gli strumenti del fabbro. Se hai già un difensore con questa funzione, il primo muore immediatamente. Anche il difensore muore se muori.

Difensore d'Acciaio

Construtto Medio

Classe Armatura: 15 (armatura naturale)

Punti Ferita: 2 + il tuo modificatore di Intelligenza + 5 volte il tuo livello da artefice (il difensore ha un numero di Dadi Vita [d8] pari al tuo livello da artefice)

Velocità: 40 ft.

FOR DES COS INT SAG CAR
14(+2) 12(+1) 14(+2) 4(-3) 10(+0) 6(-2)

Tiri Salvezza: Des +1 più BC, Cos +2 più BC

Abilità: Atletica +2 più BC, Percezione +0 più BC x 2

Immunità ai danni: veleno

Immunità alle Condizioni: affascinato, sfinito, avvelenato

Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 10 + (BC x 2)

Lingue: comprende le lingue che parli

Grado di Sfida:

Bonus di Competenza (BC): è uguale al tuo bonus

Vigile. Il difensore non può essere sorpreso.

Azioni

Lacerazione Potenziata dalla Forza. Attacco con arma da mischia: il tuo modificatore di attacco magico per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio che puoi vedere. Colpito: 1d8 + BC danni da forza.

Riparazione (3/giorno). I meccanismi magici all'interno del difensore ripristinano 2d8 + BC punti ferita su se stesso o su un costrutto o oggetto entro 1,5 metri da esso.

Reazioni

Devia l'attacco. Il difensore impone uno svantaggio al tiro per colpire di una creatura che può vedere che si trova entro 1,5 metri da essa, a condizione che il tiro per colpire sia contro una creatura diversa dal difensore.

SOTTOCLASSI

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno.

Scossa Arcana

Al 9° livello, impari nuovi modi per incanalare l'energia arcana per danneggiare o curare. Quando colpisci un bersaglio con un attacco con un'arma magica o il tuo difensore d'acciaio colpisce un bersaglio, puoi incanalare energia magica attraverso il colpo per creare uno dei seguenti effetti:

  • Il bersaglio subisce 2d6 danni da forza aggiuntivi.
  • Scegli una creatura o un oggetto che puoi vedere entro 9 metri dal bersaglio. L'energia curativa fluisce nel destinatario scelto, ripristinandogli 2d6 punti ferita.

Puoi usare questa energia un numero di volte pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo una volta), ma non più di una volta per turno. Recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Difensore Migliorato

Al 15° livello, il tuo Sussulto Arcano e il tuo difensore d'acciaio diventano più potenti:

  • Il danno extra e la guarigione del tuo Sussulto Arcano aumentano entrambi a 4d6.
  • Il tuo difensore d'acciaio ottiene un bonus di +2 alla Classe Armatura.
    
    
  • Ogni volta che il tuo difensore d'acciaio usa il suo Attacco Deviato, l'attaccante subisce danni da forza pari a 1d4 + il tuo modificatore di Intelligenza.

SOTTOCLASSI

Pilota Mecha*

Un pilota di mech è un artefice che non si accontenta di stare indietro e lasciare che le sue creazioni si divertano. I piloti danno il massimo per i loro mech, ognuno un'imponente meraviglia dell'ingegneria, perfettamente adatto e su misura per il suo pilota, e li indossano in battaglia come una seconda pelle. Indipendentemente dallo scontro, il mech di un pilota si distinguerà per la sua solida difesa e il suo incredibile potenziale distruttivo.

Competenza negli Strumenti

Quando adotti questa specializzazione al 3° livello, acquisisci competenza con gli strumenti del fabbro. Se hai già questa competenza, acquisisci competenza con un altro tipo di strumenti da artigiano a tua scelta.

Incantesimi Pilota Mecha

A partire dal 3° livello, hai sempre alcuni incantesimi preparati dopo aver raggiunto livelli particolari in questa classe, come mostrato nella tabella degli incantesimi del pilota mech. Questi incantesimi contano come incantesimi da artefice per te, ma non contano per il numero di incantesimi da artefice che prepari.

Incantesimi da Pilota Mecha
Livello da Artefice Incantesimi
3 Scudo, Onda Tonante
5 Respiro di Drago, Levita
9 Controincantesimo, Fulmine
13 Invisibilità Superiore, Sfera Resiliente di Otiluke
17 Muro di Forza, Evoca Raffica

Mecha Pilotato

Al 3° livello costruisci un mech: un'armatura pilotata che puoi controllare dall'interno. Mentre sei entro 1,5 metri dal tuo mech, puoi usare la tua azione per entrarci. Se il tuo mech non si trova entro 1,5 metri da te ma si trova sullo stesso piano di esistenza, puoi usare la tua azione per teletrasportarlo in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da te ed entrarvi come parte della stessa azione.

Il tuo mech è un grande oggetto magico. Ha una CA di 16, un numero di punti ferita pari al tuo modificatore di Intelligenza + cinque volte il tuo livello da artefice e un punteggio di Forza pari al tuo punteggio di Intelligenza. È immune ai danni da veleno, danni psichici e a tutte le condizioni. Se viene lanciato l'incantesimo di riparazione , recupera 2d6 punti ferita. Puoi usare il tuo mech come focus di incantamento per i tuoi incantesimi da artefice.

Durante il pilotaggio del tuo mech, ottieni i seguenti vantaggi:

  • La tua taglia diventa Grande, la tua CA è 16 e la tua velocità di camminata diventa 9 metri. Non puoi usare nessun'altra velocità che hai, a meno che quella velocità non ti sia concessa da un incantesimo o da un effetto magico.
  • Quando effettui una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza usando Forza, puoi usare la Forza del tuo mech invece della tua.
  • Ogni volta che subisci danni che non sono psichici, il tuo mech subisce invece i danni. Se questo danno riduce il mech a 0 punti ferita, subisci i danni rimanenti.
  • Puoi espellere dal tuo mech come azione bonus, atterrando in uno spazio non occupato che puoi vedere entro 3 metri da esso. Se il tuo mech viene ridotto a 0 punti ferita, espelli e il mech viene distrutto. Un mech distrutto non può essere pilotato o teletrasportato su di te e l' incantesimo di riparazione non ha effetto su di esso.

Puoi dedicare 1 minuto a riparare il tuo mech usando gli strumenti del tuo fabbro, a condizione che ti trovi entro 1,5 metri da esso e spendi uno slot incantesimo di 1° livello o superiore. Il mech riguadagna tutti i suoi punti ferita e, se è stato distrutto, lo ripari.

Al termine di un lungo riposo, puoi creare un nuovo mech se hai con te gli strumenti del tuo fabbro. Se hai già un mech di questa funzione, il primo viene immediatamente distrutto.

Combattimento Meccanizzato

Al 3° livello, il tuo addestramento per il combattimento con il tuo mech viene ricompensato. Acquisisci competenza con le armi da guerra.

Inoltre, monti un'arma specializzata sul tuo mech. Scegli i cannoni esplosivi, la lancia del fulmine o il pugno potenziato, come descritto di seguito. Durante il pilotaggio del tuo mech, puoi utilizzare un'azione bonus per attivare l'arma che hai scelto. Ogni volta che costruisci un nuovo mech, puoi sostituire l'arma che hai scelto con un'altra.

Cannoni Esplosivi. Quando attivi quest'arma, entrambi i cannoni sparano uno sciame di minuscoli proiettili contro una creatura o un oggetto entro 30 metri da te. Effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. In caso di colpo, il bersaglio subisce 2d8 danni da forza.

Lancia Fulmine. Quando attivi quest'arma, scagli una lancia di fulmine in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Se la lancia sta per colpire una creatura, quella creatura deve superare un tiro salvezza di Destrezza o essere colpita dalla lancia. Quando la lancia colpisce qualcosa, il bersaglio subisce 2d8 danni da fulmine e la lancia si dissipa.

Pugno Potenziato. Quando attivi quest'arma, sbatti un pugno carico di potenza esplosiva contro una creatura o un oggetto entro 1,5 metri da te. Effettua un attacco in mischia con un incantesimo contro il bersaglio. In caso di colpo, il bersaglio subisce danni da forza pari a 1d8 + il modificatore di Forza del tuo mech e viene spinto fino a 3 metri di distanza da te.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno.

SOTTOCLASSI

Reattore Arcano

Al 9° livello, migliori il reattore del tuo mech. I tiri per i danni delle armi specializzate del tuo mech aumentano di 1d8. Inoltre, il tuo reattore può generare energia sufficiente per lanciarti in aria. Mentre guidi il tuo mech, hai una velocità di volo di 40 piedi. Il tuo mech non può tenerti in alto a lungo; cadi se finisci il tuo turno in aria e nient'altro ti tiene in alto.

Difesa Superiore

Al 15° livello, l'armatura del tuo mech è un capolavoro. Il tuo mech ha resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti degli attacchi non magici che non sono adamantino.

Protocollo di Emergenza

A partire dal 15° livello, puoi sovraccaricare il reattore del tuo mech come ultimo sforzo. Quando il tuo mech è ridotto a 0 punti ferita mentre lo stai pilotando, puoi farlo autodistruggere se non sei incapace (nessuna azione richiesta). In alternativa, puoi usare la tua azione mentre sei entro 18 metri dal tuo mech per condannarlo presto, facendolo autodistruggere.

Quando il tuo mech si autodistrugge, espellere se lo stavi pilotando, atterrando in uno spazio non occupato che puoi vedere entro 18 metri da esso, e il tuo mech esplode. Il tuo mech viene distrutto e ogni creatura entro 9 metri da esso deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 4d8 danni da fulmine e 4d8 danni da forza in caso di fallimento, o la metà in caso di successo.

Una volta utilizzata questa funzione, non puoi usarla di nuovo fino a quando non avrai terminato un lungo riposo, anche dopo aver riparato il tuo mech.

SOTTOCLASSI

Lista degli incantesimi

Incantesimi

Hai studiato il funzionamento della magia e come lanciare incantesimi, incanalando la magia attraverso gli oggetti. Agli osservatori, non sembri lanciare incantesimi in modo convenzionale; sembri produrre meraviglie da oggetti banali e invenzioni stravaganti.

Strumenti Richiesti

Produci gli effetti degli incantesimi da artefice attraverso i tuoi strumenti. Devi avere un focus sull'incantesimo - in particolare strumenti da ladro o qualche tipo di strumento da artigiano - in mano quando lanci qualsiasi incantesimo con questa funzione di Incantesimo (il che significa che l'incantesimo ha una componente 'M' quando lo lanci). Devi essere esperto con lo strumento per usarlo in questo modo. Vedere il capitolo sull'equipaggiamento nel Manuale del giocatore per le descrizioni di questi strumenti.

Dopo aver ottenuto la funzione Infondi oggetto al 2° livello, puoi anche usare qualsiasi oggetto recante una delle tue infusioni come focus di incantamento.

Trucchetti

Al 1° livello, conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da artefice. Ai livelli più alti, impari trucchetti artefici aggiuntivi a tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti conosciuti della tabella Artefice.

Quando raggiungi un livello in questa classe, puoi sostituire uno dei trucchetti da artefice che conosci con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi da artefice.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La tabella degli artefici mostra quanti slot incantesimo hai per lanciare i tuoi incantesimi artefice. Per lanciare uno dei tuoi incantesimi da artefice di 1° livello o superiore, devi spendere uno slot del livello dell'incantesimo o superiore. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi quando finisci un riposo lungo.

Prepara la lista degli incantesimi da artefice che puoi lanciare, scegliendoli dalla lista degli incantesimi da artefice. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da artefice pari al tuo modificatore di Intelligenza + metà del tuo livello da artefice, arrotondato per difetto (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale hai slot incantesimo.


Ad esempio, se sei un artefice di 5° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con un'Intelligenza di 14, la tua lista di incantesimi preparati può includere quattro incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepari l'incantesimo di 1° livello Cura Ferite, puoi lanciarlo usando uno slot di 1° o 2° livello. Lanciare l'incantesimo non lo rimuove dall'elenco degli incantesimi preparati.

Puoi cambiare l'elenco degli incantesimi preparati quando finisci un riposo lungo. La preparazione di un nuovo elenco di incantesimi da artefice richiede tempo speso ad armeggiare con i tuoi focus di lancio degli incantesimi: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo della tua lista.

Caratteristica da Incantatore

L'intelligenza è la tua capacità di incantatore per i tuoi incantesimi da artefice; la tua comprensione della teoria alla base della magia ti consente di maneggiare questi incantesimi con abilità superiori. Usi la tua Intelligenza ogni volta che un incantesimo da artefice si riferisce alla tua capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, usi il tuo modificatore di Intelligenza quando imposti la CD del Tiro Salvezza per un incantesimo da artefice che hai lanciato e quando effettui un tiro per colpire con uno.

CD del tiro salvezza dell'incantatore = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Intelligenza

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Intelligenza

Effettuare rituali

Puoi lanciare un incantesimo da artefice come rituale se quell'incantesimo ha l'etichetta rituale e hai l'incantesimo preparato.

14

PART 14 | INCANTESIMI

Bardo

Maestro di belle parole che sia un musicista o uno scultore, si tratta di artisti, rinomati o di strada, che usano le loro abilità per arrivare al loro obbiettivo. Fanno principalmente da supporto per il party ma non rinunciano ad un buon attacco.

Magia e musica

Nel mondo di D&D, le parole e la musica non sono solo vibrazioni d'aria, ma vocalizzazioni con una potenza tutta loro. Il bardo è un maestro del canto, della parola e della magia che contengono. I bardi dicono che il multiverso è stato detto all'esistenza, che le parole degli dei gli hanno dato forma e che gli echi di queste primordiali Parole della Creazione risuonano ancora in tutto il cosmo. La musica dei bardi è un tentativo di carpire e imbrigliare quegli echi, sottilmente intessuti nei loro incantesimi e poteri.

La più grande forza dei bardi è la loro assoluta versatilità. Molti bardi preferiscono restare in disparte in combattimento, usando la loro magia per ispirare i loro alleati e ostacolare i loro nemici a distanza. Ma i bardi sono in grado di difendersi in mischia se necessario, usando la loro magia per rafforzare le loro spade e armature. I loro incantesimi tendono a incantesimi e illusioni piuttosto che a incantesimi palesemente distruttivi. Hanno un'ampia conoscenza di molte materie e un'attitudine naturale che consente loro di fare quasi tutto bene. I bardi diventano maestri dei talenti che hanno deciso di perfezionare, dall'esecuzione musicale alla conoscenza esoterica.


Collegio bardico

Teoricamente scegli la tua sottoclasse al livello 3 ma è meglio decidere fin da subito quale si vuole scegliere per dare più caratterizzazione al personaggio.

  • Collegio del fascino (Affascina gli altri)
  • Collegio della Sapienza (Secchioni)
  • Collegio delle spade (Doppiavita intrattenitori/assassini)
  • Collegio del Valore (Cantastorie)
  • Collegio dei sussurri (Intrighi, tradimenti)
  • Collegio dell'eloquenza (La parola è un dono e non va sprecato)
  • Collegio della creazione (In origine vi era la musica poi tutto il resto)
  • Collegio degli spiriti (Storie di fantasmi con effetti casuali)
  • Collegio della politica* (Salvini)

BARDO

Che sia studioso, scaldo o mascalzone, un bardo intreccia la magia attraverso parole e musica per ispirare gli alleati, demoralizzare i nemici, manipolare le menti, creare illusioni e persino curare le ferite.

Privilegi di Classe

Punti Ferita
  • Dadi Vita: d8 per livello da Bardo

  • Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione del Bardo.

  • Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del Bardo per ogni livello da Bardo oltre il 1°

Competenze
  • Armature: Armature Leggere

  • Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade lunghe, stocchi, spade corte

  • Strumenti: Tre strumenti musicali a tua scelta

  • Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma

  • Abilità: Scegli tre qualsiasi

Equipaggiamento
  • (a) uno stocco, (b) una spada lunga o (c) qualsiasi arma semplice

  • (a) l'equipaggiamento di un diplomatico o (b) l'equipaggiamento di un intrattenitore

  • (a) un liuto o (b) qualsiasi altro strumento musicale

  • Armatura di cuoio e un Pugnale


Imparare dall'esperienza

I veri bardi non sono comuni nel mondo. Non tutti i menestrelli che cantano in una taverna o i giullari che saltellano in una corte reale sono bardi. Scoprire la magia nascosta nella musica richiede un duro studio e una certa dose di talento naturale che manca alla maggior parte dei trovatori e dei giullari. Tuttavia, può essere difficile individuare la differenza tra questi artisti e i veri bardi. La vita di un bardo è trascorsa vagando per la terra raccogliendo tradizioni, raccontando storie e vivendo della gratitudine del pubblico, proprio come qualsiasi altro intrattenitore. Ma una profonda conoscenza, un livello di abilità musicale e un tocco di magia distinguono i bardi dai loro compagni.

BARDO

Manuale del Signor Vestiti
Bardo
Livello Bonus Competenza Privilegi Trucchetti Conosciuti Incantesimi Conosciuti 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Ispirazione Bardica (d6), Incantesimi 2 4 2
2nd +2 Asso nella Manica, Canzone di Riposo (d6) 2 5 3
3rd +2 Collegio Bardico, Competenze 2 6 4 2
4th +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 7 4 3
5th +3 Ispirazione Bardica (d8), Fonte di Ispirazione 3 8 4 3 2
6th +3 Controfascino, Privilegio del Collegio Bardico 3 9 4 3 3
7th +3 3 10 4 3 3 1
8th +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 11 4 3 3 2
9th +4 Canzone di Riposo (d8) 3 12 4 3 3 3 1
10th +4 Ispirazione Bardica (d10), Competenze, Segreti Magici 4 14 4 3 3 3 2
11th +4 4 15 4 3 3 3 2 1
12th +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 15 4 3 3 3 2 1
13th +5 Canzone di Riposo (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14th +5 Segreti Magici, Privilegio del Collegio Bardico 4 18 4 3 3 3 2 1 1
15th +5 Ispirazione Bardica (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16th +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17th +6 Canzone di Riposo (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 Segreti Magici 4 22 4 4 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 22 4 4 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 Ispirazione Superiore 4 22 4 4 3 3 3 2 2 1 1

Ispirazione Bardica

Puoi ispirare gli altri mescolando parole o musica. Per fare ciò, usi un'azione bonus nel tuo turno per scegliere una creatura diversa da te entro 18 metri da te che possa sentirti. Quella creatura guadagna un dado di Ispirazione Bardica, un d6.

Una volta entro i successivi 10 minuti, la creatura può tirare il dado e sommare il numero ottenuto a una prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro salvezza che effettua. La creatura può aspettare fino a quando non ha tirato il d20 prima di decidere di usare il dado Ispirazione Bardica, ma deve decidere prima che il DM dica se il tiro ha successo o meno. Una volta che il dado Ispirazione Bardica è stato lanciato, è perso. Una creatura può avere solo un dado di Ispirazione Bardica alla volta.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (almeno una volta). Recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Il tuo dado Ispirazione Bardica cambia quando raggiungi determinati livelli in questa classe. Il dado diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 10° livello e un d12 al 15° livello.

PRIVILEGI

Asso nella Manica

A partire dal 2° livello, puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a qualsiasi prova di abilità che effettui che non includa già il tuo bonus di competenza.

Canzone di Riposo

A partire dal 2° livello, puoi usare musica rilassante o orazioni per rivitalizzare i tuoi alleati feriti durante un breve riposo. Se tu o qualsiasi altra creatura alleata che può sentire la tua esibizione recuperate punti ferita alla fine del breve riposo spendendo uno o più Dadi Vita, ciascuna di quelle creature recupera 1d6 punti ferita extra.

I punti ferita extra aumentano quando raggiungi determinati livelli in questa classe: a 1d8 al 9° livello, a 1d10 al 13° livello e a 1d12 al 17° livello.

Collegio Bardico

Al 3° livello, approfondisci le tecniche avanzate di un collegio di bardi a tua scelta. La tua scelta ti garantisce privilegi al 3° livello e di nuovo al 6° e 14° livello.

Competenze

Al 3° livello, scegli due delle tue competenze nelle abilità. Il tuo bonus di competenza viene raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica effettuata che utilizzi una delle competenze scelte.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, puoi' t aumentare un punteggio di caratteristica superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Usando la regola dei talenti opzionali, puoi rinunciare a questa funzione per prendere invece un talento a tua scelta.

Fonte di Ispirazione

A partire da quando raggiungi il 5° livello, recuperi tutti gli usi spesi di Ispirazione Bardica al termine di un riposo breve o lungo.


Controfascino

Al 6° livello, ottieni la capacità di usare note musicali o parole di potere per interrompere gli effetti di influenza mentale. Come azione, puoi iniziare un'esibizione che dura fino alla fine del tuo prossimo turno. Durante quel periodo, tu e tutte le creature amiche entro 9 metri da te avete vantaggio ai tiri salvezza contro essere spaventati o affascinati. Una creatura deve essere in grado di sentirti per ottenere questo beneficio. La performance termina anticipatamente se si è inabili o silenziati o se si interrompe volontariamente (nessuna azione richiesta).

Competenze

Al 10° livello, scegli altre due delle tue competenze nelle abilità. Il tuo bonus di competenza viene raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica effettuata che utilizzi una delle competenze scelte.

Segreti Magici

Al 10° livello, hai saccheggiato conoscenze magiche da un ampio spettro di discipline. Scegli due incantesimi da qualsiasi classe, inclusa questa. Un incantesimo che scegli deve essere di un livello che puoi lanciare, come mostrato nella tabella del Bardo,o un trucchetto.

Gli incantesimi scelti contano come incantesimi da bardo per te e sono inclusi nel numero nella colonna Incantesimi conosciuti della tabella del bardo.

Impari due incantesimi aggiuntivi da qualsiasi classe al 14° livello e di nuovo al 18° livello.

Segreti Magici

Al18° livello, hai saccheggiato conoscenze magiche da un ampio spettro di discipline. Scegli due incantesimi da qualsiasi classe, inclusa questa. Un incantesimo che scegli deve essere di un livello che puoi lanciare, come mostrato sulla tabella del Bardo, o un trucchetto.

Gli incantesimi scelti contano come incantesimi da bardo per te e sono inclusi nel numero nella colonna Incantesimi conosciuti della tabella del bardo.

Ispirazione Superiore

Al 20° livello, quando tiri l'iniziativa e non hai più usi di Ispirazione Bardica, riguadagni un uso.

PRIVILEGI

Collegi Bardici

Collegio del Fascino

Il College of Glamour è la casa di bardi che hanno imparato il loro mestiere nel vibrante regno di Feywild o sotto la tutela di qualcuno che ha abitato lì. Istruiti da satiri, eladrin e altri folletti, questi bardi imparano a usare la loro magia per deliziare e affascinare gli altri.

Manto di Ispirazione

Quando ti unisci al College of Glamour al 3° livello, ottieni la capacità di tessere una canzone di magia fatata che infonde vigore e velocità ai tuoi alleati.

Come azione bonus, puoi spendere un uso della tua Ispirazione Bardica per concederti un aspetto meraviglioso. Quando lo fai, scegli un numero di creature che puoi vedere e che possono vederti entro 18 metri da te, fino a un numero pari al tuo modificatore di Carisma (minimo uno). Ognuno di loro guadagna 5 punti ferita temporanei. Quando una creatura ottiene questi punti ferita temporanei, può usare immediatamente la sua reazione per aumentare la sua velocità, senza provocare attacchi di opportunità.

Il numero di punti ferita temporanei aumenta quando raggiungi determinati livelli in questa classe, passando a 8 al 5° livello, 11 al 10° livello e 14 al 15° livello.

Prestazioni Avvincenti

A partire dal 3° livello, puoi caricare la tua esibizione con seducenti magie fatate.

Se ti esibisci per almeno 1 minuto, puoi tentare di suscitare meraviglia nel tuo pubblico cantando, recitando una poesia o ballando. Alla fine dell'esibizione, scegli un numero di umanoidi entro 18 metri da te che l'hanno guardato e ascoltato tutto, fino a un numero pari al tuo modificatore di Carisma (minimo uno). Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza di Saggezza contro la CD del tuo incantesimo o essere affascinato da te. Anche se affascinato in questo modo, il bersaglio ti idolatra, parla di te con gioia a chiunque gli parli e ostacola chiunque ti si opponga, evitando la violenza a meno che non fosse già propenso a combattere per tuo conto. Questo effetto termina su un bersaglio dopo 1 ora, se subisce danni, se lo attacchi o se ti vede attaccare o danneggiare uno dei suoi alleati.

Se un bersaglio supera il suo tiro salvezza, il bersaglio non ha alcun indizio che tu abbia tentato di incantarlo.

Una volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino al termine di un riposo breve o lungo.

Mantello di Maestria

Al 6° livello, ottieni la capacità di nasconderti in una magia fatata che fa desiderare agli altri di servirti. Come azione bonus, lanci Comando, senza spendere uno slot incantesimo, e assumi un aspetto di bellezza ultraterrena per 1 minuto o fino al termine della tua concentrazione (come se ti stessi concentrando su un incantesimo). Durante questo periodo, puoi lanciare Comando come azione bonus in ciascuno dei tuoi turni, senza spendere uno slot incantesimo.

Qualsiasi creatura affascinata da te fallisce automaticamente il suo tiro salvezza contro il Comando che hai lanciato con questo privilegio.

Una volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino al termine di un riposo lungo.

Maestria Incrollabile

Al 14° livello, il tuo aspetto acquisisce permanentemente un aspetto ultraterreno che ti fa sembrare più adorabile e feroce.

Inoltre, come azione bonus, puoi assumere una presenza magicamente maestosa per 1 minuto o fino a quando non sei incapace. Per la durata, ogni volta che una creatura tenta di attaccarti per la prima volta in un turno, l'attaccante deve effettuare un tiro salvezza di Carisma contro la CD del tuo incantesimo. Se fallisce il tiro salvezza, non può attaccarti in questo turno e deve scegliere un nuovo bersaglio per il suo attacco o l'attacco viene sprecato. Se supera il tiro salvezza, può attaccarti in questo turno, ma ha uno svantaggio su qualsiasi tiro salvezza che effettua contro i tuoi incantesimi nel tuo prossimo turno.

Una volta che assumi questa maestosa presenza, non puoi farlo di nuovo finché non avrai terminato un riposo breve o lungo.

SOTTOCLASSI

Collegio della Sapienza

I bardi del College of Lore sanno qualcosa sulla maggior parte delle cose, raccolgono frammenti di conoscenza da fonti diverse come tomi accademici e racconti di contadini. Che si tratti di cantare ballate popolari nelle taverne o di composizioni elaborate nelle corti reali, questi bardi usano i loro doni per incantare il pubblico. Quando gli applausi si placano, i membri del pubblico potrebbero trovarsi a mettere in discussione tutto ciò che ritenevano vero, dalla loro fede nel sacerdozio del tempio locale alla loro lealtà al re.

Bonus Competenza

Quando ti unisci al College of Lore al 3° livello, acquisisci competenza con tre abilità a tua scelta.

Parole Taglienti

Sempre al 3° livello, impari come usare il tuo ingegno per distrarre, confondere e in altro modo indebolire la fiducia e la competenza degli altri. Quando una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro per i danni, puoi usare la tua reazione per spendere uno dei tuoi usi di Ispirazione Bardica, tirando un dado Ispirazione Bardica e sottraendo il numero tirato dal tiro della creatura. Puoi scegliere di usare questo privilegio dopo che la creatura ha effettuato il suo tiro, ma prima che il DM determini se il tiro per colpire o la prova di caratteristica ha successo o meno, o prima che la creatura infligga il suo danno. La creatura è immune se non può sentirti o se è immune ad essere incantata.

Segreti Magici Aggiuntivi

Al 6° livello, impari due incantesimi a tua scelta da qualsiasi classe. Un incantesimo che scegli deve essere di un livello che puoi lanciare, come mostrato sulla tabella del Bardo, o un trucchetto. Gli incantesimi scelti contano come incantesimi da bardo per te, ma non contano per il numero di incantesimi da bardo che conosci.

Abilità Impareggiabile

A partire dal 14° livello, quando effettui una prova di caratteristica, puoi spendere un uso di Ispirazione Bardica. Tira un dado di Ispirazione Bardica e somma il numero ottenuto alla tua prova di caratteristica. Puoi scegliere di farlo dopo aver tirato il dado per la prova di abilità, ma prima che il DM ti dica se hai successo o meno.

SOTTOCLASSI

Collegio delle Spade

I bardi del College of Swords sono chiamati lame e intrattengono attraverso audaci prodezze di armi. Le lame eseguono acrobazie come deglutizione della spada, lancio di coltelli e giocoleria e finti combattimenti. Sebbene usino le loro armi per intrattenere, sono anche guerrieri altamente addestrati e abili a pieno titolo.

Bonus Competenza

Quando ti unisci al College of Swords al 3° livello, acquisisci competenza con l'armatura media e la scimitarra.

Se sei competente con un'arma da mischia semplice o da guerra, puoi usarla come focus di incantamento per i tuoi incantesimi da bardo.

Stile di Combattimento

Al 3° livello, adotti uno stile di combattimento particolare come tua specialità. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi scegliere un'opzione Stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito potrai scegliere di nuovo.

  • Duello. Quando impugna un'arma da mischia in una mano e nessun'altra arma, si ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni con quell'arma.
  • Combattimento con Due Armi. Quando ti impegni in un combattimento con due armi, puoi aggiungere il tuo modificatore di abilità al danno del secondo attacco.

Lama Fiorita

Al 3° livello, impari a condurre impressionanti dimostrazioni di abilità e velocità marziali.

Ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno, la tua velocità di camminata aumenta di 3 metri fino alla fine del turno, e se un attacco con un'arma che fai come parte di questa azione colpisce una creatura, puoi usare uno dei seguenti Blade Flourish opzioni a tua scelta. Puoi usare solo un'opzione Blade Flourish per turno.

  • Fioritura difensiva. Puoi spendere un uso della tua Ispirazione Bardica per far sì che l'arma infligga danni extra al bersaglio che hai colpito. Il danno è uguale al numero che ottieni sul dado Ispirazione Bardica. Aggiungi anche il numero ottenuto alla tua CA fino all'inizio del tuo prossimo turno.

  • Fioritura tagliente. Puoi spendere un uso della tua Ispirazione Bardica per fare in modo che l'arma infligga danni extra al bersaglio che hai colpito e a qualsiasi altra creatura a tua scelta che puoi vedere entro 1,5 metri da te. Il danno è uguale al numero che ottieni sul dado Ispirazione Bardica.

  • Fioritura della mobilità. Puoi spendere un uso della tua Ispirazione Bardica per far sì che l'arma infligga danni extra al bersaglio che hai colpito. Il danno è uguale al numero che ottieni sul dado Ispirazione Bardica. Puoi anche spingere il bersaglio fino a 1,5 metri da te, più un numero di piedi pari al numero che ottieni su quel dado. Puoi quindi usare immediatamente la tua reazione per aumentare la tua velocità di camminata in uno spazio non occupato entro 1,5 metri dal bersaglio.

Attacco Extra

A partire dal 6° livello, puoi attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno.

Fioritura Maestrale

A partire dal 14° livello, ogni volta che usi un'opzione Lama Fiorita, puoi tirare un d6 e usarlo invece di spendere un dado di Ispirazione Bardica.

SOTTOCLASSI

Collegio del Valore

I bardi del College of Valor sono audaci scaldi i cui racconti mantengono viva la memoria dei grandi eroi del passato, ispirando così una nuova generazione di eroi. Questi bardi si radunano nelle sale dell'idromele o intorno a grandi falò per cantare le gesta dei potenti, sia del passato che del presente. Viaggiano per la terra per assistere in prima persona ai grandi eventi e per assicurarsi che il ricordo di quegli eventi non passi dal mondo. Con le loro canzoni, ispirano gli altri a raggiungere le stesse vette di successo degli eroi del passato.

Bonus Competenza

Quando ti unisci al College of Valor al 3° livello, acquisisci competenza nelle armature medie, negli scudi e nelle armi da guerra.

Ispirazione nel Combattimento

Anche al 3° livello impari a ispirare gli altri in battaglia. Una creatura che ha un tuo dado di Ispirazione Bardica può tirare quel dado e aggiungere il numero ottenuto a un tiro per i danni dell'arma appena effettuato. In alternativa, quando viene effettuato un tiro per colpire contro la creatura, può usare la sua reazione per tirare il dado Ispirazione Bardica e aggiungere il numero ottenuto alla sua CA contro quell'attacco, dopo aver visto il tiro ma prima di sapere se va a segno o manca.

Attacco Extra

A partire dal 6° livello, puoi attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno.

Magia da Battaglia

Al 14° livello, hai imparato l'arte di intrecciare il lancio di incantesimi e l'uso delle armi in un unico atto armonioso. Quando usi la tua azione per lanciare un incantesimo da bardo, puoi effettuare un attacco con un'arma come azione bonus.

SOTTOCLASSI

Collegio dei Sussurri

La maggior parte delle persone è felice di accogliere un bardo in mezzo a loro. I bardi del College of Whispers lo usano a loro vantaggio. Sembrano essere come qualsiasi altro bardo, condividono notizie, cantano canzoni e raccontano storie al pubblico che raccolgono. In verità, il College of Whispers insegna ai suoi studenti che sono lupi tra le pecore. Questi bardi usano la loro conoscenza e la loro magia per svelare segreti e metterli contro gli altri attraverso estorsioni e minacce.

Lame Psichiche

Quando ti unisci al College of Whispers al 3° livello, ottieni la capacità di rendere magicamente tossici per la mente di una creatura i tuoi attacchi con le armi.

Quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma, puoi spendere un uso della tua Ispirazione Bardica per infliggere 2d6 danni psichici aggiuntivi a quel bersaglio. Puoi farlo solo una volta per round nel tuo turno.

Il danno psichico aumenta quando si raggiungono determinati livelli in questa classe, aumentando a 3d6 al 5° livello, 5d6 al 10° livello e 8d6 al 15° livello.

Parole di Terrore

Al 3° livello, impari a infondere parole apparentemente innocenti con una magia insidiosa che può ispirare terrore.

Se parli con un umanoide da solo per almeno 1 minuto, puoi tentare di seminare paranoia e paura nella sua mente. Alla fine della conversazione, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tuo incantesimo o essere spaventato da te o da un'altra creatura a tua scelta. Il bersaglio è spaventato in questo modo per 1 ora, finché non viene attaccato o danneggiato, o finché non vede i suoi alleati attaccati o danneggiati.

Se il bersaglio riesce il suo tiro salvezza, il bersaglio non ha alcun indizio che tu abbia tentato di spaventarlo.

Una volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino al termine di un riposo breve o lungo.

Mantello di Sussurri

Al 6° livello, ottieni la capacità di adottare l'identità di un umanoide. Quando un umanoide muore entro 9 metri da te, puoi catturare magicamente la sua ombra usando la tua reazione. Mantieni questa ombra finché non la usi o finisci un lungo riposo.

Puoi usare l'ombra come azione. Quando lo fai, svanisce, trasformandosi magicamente in un travestimento che appare su di te. Ora sembri la persona morta, ma sana e viva. Questo travestimento dura 1 ora o finché non lo termini come azione bonus.

Mentre sei travestito, accedi a tutte le informazioni che l'umanoide condividerebbe liberamente con un conoscente casuale. Tali informazioni includono dettagli generali sul suo background e sulla sua vita personale, ma non includono segreti. Le informazioni sono sufficienti per farti passare per persona attingendo ai suoi ricordi.

Un'altra creatura può vedere attraverso questo travestimento superando una prova di Saggezza (Intuizione) contestata dalla tua prova di Carisma (Inganno). Ottieni un bonus di +5 al tuo tiro.

Dopo aver catturato un'ombra con questa funzione, non puoi catturarne un'altra finché non hai terminato un riposo breve o lungo.

Leggenda dell'Ombra

Al 14° livello, ottieni la capacità di intrecciare la magia oscura nelle tue parole e attingere alle paure più profonde di una creatura.

Come azione, sussurri magicamente una frase che solo una creatura a tua scelta entro 9 metri da te può sentire. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tuo incantesimo. Riesce automaticamente se non condivide una lingua con te o se non può sentirti. Se il tiro salvezza riesce, il tuo sussurro suona come un borbottio incomprensibile e non ha effetto.

Se il bersaglio fallisce il suo tiro salvezza, rimane affascinato da te per le successive 8 ore o finché tu o i tuoi alleati non lo attaccate o lo danneggiate. Interpreta i sussurri come una descrizione del suo segreto più mortificante.

Anche se non acquisisci alcuna conoscenza di questo segreto, il bersaglio è convinto che tu lo sappia. Mentre è affascinata in questo modo, la creatura obbedisce ai tuoi comandi per paura che tu ne sveli il segreto. Non rischierà la vita per te né combatterà per te, a meno che non sia già propenso a farlo. Ti concede favori e regali che offrirebbe a un caro amico.

Quando l'effetto finisce, la creatura non ha comprensione del motivo per cui ti ha tenuto in una tale paura.

Una volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino al termine di un riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Collegio dell'Eloquenza

Gli aderenti al Collegio dell'Eloquenza padroneggiano l'arte dell'oratoria. La persuasione è considerata un'arte elevata e un argomento ben ragionato e ben espresso spesso si rivela più potente della verità oggettiva. Questi bardi esercitano una miscela di logica e giochi di parole teatrali, conquistando scettici e detrattori con argomenti logici e strappando le corde del cuore per fare appello alle emozioni di tutto il pubblico.

Lingua d'Argento

A partire dal 3° livello, sei un maestro nel dire la cosa giusta al momento giusto. Quando effettui una prova di Carisma (Persuasione) o Carisma (Inganno), puoi considerare un tiro di d20 di 9 o inferiore come un 10.

Parole Inquietanti

Sempre al 3° livello, puoi far girare parole intrise di magia che turbano una creatura e la fanno dubitare di se stessa. Come azione bonus, puoi spendere un uso della tua Ispirazione Bardica e scegliere una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te. Tira il dado Ispirazione Bardica. La creatura deve sottrarre il numero ottenuto dal successivo tiro salvezza che effettua prima dell'inizio del tuo prossimo turno.

Ispirazione Infallibile

Al 6° livello, le tue parole ispiratrici sono così persuasive che gli altri si sentono spinti ad avere successo. Quando una creatura aggiunge uno dei tuoi dadi Ispirazione Bardica alla sua prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro salvezza e il tiro fallisce, la creatura può tenere il dado Ispirazione Bardica.

Discorso Universale

Sempre al 6° livello, hai acquisito la capacità di rendere il tuo linguaggio intelligibile a qualsiasi creatura. Come azione, scegli una o più creature entro 18 metri da te, fino a un numero pari al tuo modificatore di Carisma (minimo una creatura). Le creature prescelte possono capirti magicamente, indipendentemente dalla lingua che parli, per 1 ora.

Una volta che usi questa caratteristica, non puoi usarla di nuovo finché non finisci un riposo lungo, a meno che tu non spenda uno slot incantesimo per usarla di nuovo.


Ispirazione Contagiosa

Al 14° livello, quando ispiri qualcuno con successo, il potere della tua eloquenza ora può diffondersi a qualcun altro. Quando una creatura entro 18 metri da te aggiunge uno dei tuoi dadi Ispirazione Bardica alla sua prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro salvezza e il tiro ha successo, puoi usare la tua reazione per incoraggiare una creatura diversa (diversa da te) che può sentirti entro 18 metri da te, dandogli un dado Ispirazione Bardica senza spendere nessuno dei tuoi usi Ispirazione Bardica.

Puoi usare questa reazione un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo una volta) e riguadagna tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Collegio della Creazione

I bardi credono che il cosmo sia un'opera d'arte: la creazione dei primi draghi e dei. Quel lavoro creativo includeva armonie che continuano a risuonare attraverso l'esistenza oggi, un potere noto come il Cantico della Creazione. I bardi del College of Creation attingono a quel canto primordiale attraverso la danza, la musica e la poesia, e i loro insegnanti condividono questa lezione: 'Prima del sole e della luna, c'era il Canto, e la sua musica risvegliò la prima alba. Le sue melodie così deliziarono le pietre e gli alberi che alcuni di loro ottennero una voce propria. E ora cantano anche loro. Imparate la canzone, studenti, e anche voi potete insegnare alle montagne a cantare e ballare'.

Note di Potenziale

Quando ti unisci al Collegio della Creazione al 3° livello, ogni volta che dai a una creatura un dado Ispirazione Bardica, puoi pronunciare una nota dal Cantico della Creazione per creare un minuscolo granello di potenziale, che orbita entro 1,5 metri da quella creatura. Il granello è intangibile e invulnerabile e dura fino a quando il dado dell'Ispirazione Bardica non viene perso. Il granello sembra una nota musicale, una stella, un fiore o un altro simbolo dell'arte o della vita che scegli.

Quando la creatura usa il dado Ispirazione Bardica, il granello fornisce un effetto aggiuntivo in base al fatto che il dado benefici di una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza, come descritto di seguito:

Prova di abilità. Quando la creatura tira il dado Ispirazione Bardica per aggiungerlo a una prova di caratteristica, la creatura può tirare di nuovo il dado Ispirazione Bardica e scegliere quale tiro usare, poiché il granello si apre ed emette scintille colorate e innocue per un momento.

Tiro d'Attacco. Immediatamente dopo che la creatura ha tirato il dado Ispirazione Bardica per aggiungerlo a un tiro di attacco contro un bersaglio, il granello si frantuma fragoroso. Il bersaglio e ogni creatura a tua scelta che puoi vedere entro 1,5 metri da esso deve superare un tiro salvezza di Costituzione contro la tua CD del tiro salvezza dell'incantesimo o subire danni da tuono pari al numero ottenuto con il dado Ispirazione Bardica.

Tiro Salvezza. Immediatamente dopo che la creatura ha tirato il dado Ispirazione Bardica e lo ha aggiunto a un tiro salvezza, il granello svanisce con il suono di una musica morbida, facendo guadagnare alla creatura punti ferita temporanei pari al numero ottenuto con il dado Ispirazione Bardica più il tuo modificatore di Carisma ( minimo di 1 punto ferita temporaneo).


Performance della Creazione

Inoltre al 3° livello, come azione, puoi incanalare la magia del Cantico della Creazione per creare un oggetto non magico a tua scelta in uno spazio non occupato entro 3 metri da te. L'oggetto deve apparire su una superficie o in un liquido che possa sostenerlo. Il valore in mo dell'oggetto non può essere più di 20 volte il tuo livello da bardo e l'oggetto deve essere Medio o inferiore. L'oggetto brilla dolcemente e una creatura può sentire debolmente la musica quando lo tocca. L'oggetto creato scompare dopo un numero di ore pari al tuo bonus di competenza. Per esempi di oggetti che puoi creare, consulta il capitolo Equipaggiamento del Manuale del Giocatore.

Una volta creato un oggetto con questa caratteristica, non puoi farlo di nuovo finché non avrai terminato un riposo lungo, a meno che tu non spenda uno slot incantesimo di 2° livello o superiore per utilizzare nuovamente questa caratteristica. Puoi avere un solo elemento creato da questa funzione alla volta; se utilizzi questa azione e disponi già di un elemento di questa funzione, il primo scompare immediatamente.

La dimensione dell'oggetto che puoi creare con questa funzione aumenta di una categoria di taglia quando raggiungi il 6° livello (Grande) e il 14° livello (Enorme).

Performance d'Animazione

Entro il 6° livello, come azione, puoi bersagliare un oggetto non magico Grande o più piccolo che puoi vedere entro 9 metri da te e animarlo. L'oggetto animato utilizza il blocco statistiche Oggetto danzante, che utilizza il tuo bonus di competenza (BC). L'oggetto è amichevole con te e i tuoi compagni e obbedisce ai tuoi comandi. Vive per 1 ora, fino a quando non viene ridotto a 0 punti ferita o fino alla morte.

In combattimento, l'oggetto condivide il tuo conteggio di iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Può muoversi e usare la sua reazione da solo, ma l'unica azione che compie nel suo turno è l'azione Schivare, a meno che tu non esegua un'azione bonus nel tuo turno per ordinargli di compiere un'altra azione. Quell'azione può essere una nel suo blocco statistiche o un'altra azione. Se sei incapace, l'oggetto può compiere qualsiasi azione a sua scelta, non solo schivare.

Quando usi la funzione Ispirazione bardica, puoi comandare l'oggetto come parte della stessa azione bonus che usi per Ispirazione bardica.

Una volta che hai animato un oggetto con questa caratteristica, non puoi farlo di nuovo finché non hai terminato un riposo lungo, a meno che tu non spenda uno slot incantesimo di 3° livello o superiore per utilizzare nuovamente questa caratteristica. Puoi avere un solo elemento animato da questa funzione alla volta; se usi questa azione e hai già un oggetto danzante da questa funzione, il primo diventa immediatamente inanimato.

SOTTOCLASSI

Oggetto danzante

Costrutto grande o piccolo

Classe Armatura: 16 (armatura naturale)

Punti Vita: 10 + 5 volte il tuo livello da bardo

Velocità: 30 piedi, Volo 30 piedi

FOR DES COS INT SAG CAR
18 14 16 4 10 6

Immunità ai danni: veleno, psichico

Immunità alle condizioni: affascinato, sfinito, avvelenato, spaventato

Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 10

Lingue: comprende le lingue che parli

Challenge:

Bonus di competenza (BC): è uguale al tuo bonus

Forma immutabile. L'oggetto è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che ne altererebbe la forma.

Danza irrefrenabile. Quando una creatura inizia il suo turno entro 3 metri dall'oggetto, l'oggetto può aumentare o diminuire (a tua scelta) la velocità di camminata di quella creatura di 3 metri fino alla fine del turno, a condizione che l'oggetto non sia inabile.

Azioni

Colpo Potenziato dalla Forza. Attacco con arma da mischia: il tuo modificatore di attacco magico per colpire, raggiungere 1,5 m, un bersaglio che puoi vedere. Colpo: 1d10 + BC danni da forza.

Crescendo Creativo

Al 14° livello, quando usi la tua funzione Performance della Creazione, puoi creare più di un oggetto contemporaneamente. Il numero di oggetti è uguale al tuo modificatore di Carisma (minimo due oggetti). Se crei un elemento che supererebbe quel numero, scegli quale degli elementi precedentemente creati scompare. Solo uno di questi articoli può avere la dimensione massima che puoi creare; il resto deve essere Small o Tiny.

Non sei più limitato dal valore in mo quando crei oggetti con Performance of Creation.

SOTTOCLASSI

Collegio degli Spiriti

I bardi del College of Spirits cercano storie con un potere intrinseco, siano esse leggende, storie o finzioni, e danno vita ai loro sudditi. Usando trappole occulte, questi bardi evocano incarnazioni spirituali di potenti forze per cambiare il mondo ancora una volta. Tali spiriti sono capricciosi, però, e ciò che un bardo evoca non è sempre del tutto sotto il loro controllo.

Sussurri Guida

Al 3° livello, puoi raggiungere gli spiriti per guidare te e gli altri. Impari il trucchetto Guida, che non conta nel numero di trucchetti da bardo che conosci. Per te, ha una portata di 60 piedi quando lo lanci.

Focus Spirituale

Al 3° livello, utilizzi strumenti che ti aiutano a incanalare gli spiriti, siano essi personaggi storici o archetipi immaginari. Puoi usare i seguenti oggetti come focus di incantamento per i tuoi incantesimi da bardo: una candela, una sfera di cristallo, un teschio, una tavola degli spiriti o un mazzo di tarocchi.

A partire dal 6° livello, quando lanci un incantesimo da bardo che infligge danni o ripristina punti ferita attraverso il Focus Spirituale, tira un d6 e ottieni un bonus a un tiro per danni o guarigione dell'incantesimo pari al numero ottenuto.

Racconti dall'Aldilà

Al 3° livello, raggiungi gli spiriti che raccontano le loro storie attraverso di te. Mentre mantieni il tuo Focus Spirituale, puoi usare un'azione bonus per spendere un uso della tua Ispirazione Bardica e tirare sulla tabella Racconti Spirituali usando il tuo dado Ispirazione Bardica per determinare la storia che gli spiriti ti invitano a raccontare. Mantieni il racconto in mente finché non conferisci l'effetto del racconto o finisci un riposo breve o lungo.

Puoi usare un'azione per scegliere una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te (puoi essere tu) come bersaglio dell'effetto del racconto. Una volta che lo fai, non puoi conferire di nuovo l'effetto del racconto finché non lo tirerai di nuovo.

Puoi tenere a mente solo uno di questi racconti alla volta, e tirare sulla tabella Racconti spirituali interrompe immediatamente l'effetto del racconto precedente.

Se il racconto richiede un tiro salvezza, la CD è uguale alla CD del tuo incantesimo.

Sessione Spiritica

Al 6° livello, gli spiriti forniscono intuizioni soprannaturali. Puoi condurre un rituale di un'ora canalizzando gli spiriti (che può essere fatto durante un riposo breve o lungo) usando il tuo Focus Spirituale. Puoi condurre il rituale con un numero di creature consenzienti pari al tuo bonus di competenza (incluso te stesso). Alla fine del rituale, impari temporaneamente un incantesimo a tua scelta da qualsiasi classe.

L'incantesimo che scegli deve essere di un livello pari o inferiore al numero di creature che hanno eseguito il rituale, l'incantesimo deve essere di un livello che puoi lanciare e deve appartenere alla scuola di Divinazione o Negromanzia. L'incantesimo scelto conta come incantesimo da bardo per te, ma non conta per il numero di incantesimi da bardo che conosci.

Una volta eseguito il rituale, non puoi farlo di nuovo finché non inizi un riposo lungo e conosci l'incantesimo scelto fino a quando non inizi un riposo lungo.

Connessione Mistica

Al 14° livello, ora hai la capacità di spingere gli spiriti di Tales from Beyond verso determinati racconti. Ogni volta che tiri sulla tabella di Spirit Tales, puoi tirare il dado due volte e scegliere quale dei due effetti conferire. Se ottieni lo stesso numero su entrambi i dadi, puoi ignorare il numero e scegliere qualsiasi effetto sul tavolo.

SOTTOCLASSI

Racconti degli Spiriti
Dado Ispirazione Bardica Storie Racconate a te
1 Racconto dell'animale intelligente. Per i successivi 10 minuti, ogni volta che il bersaglio effettua una prova di Intelligenza, Saggezza o Carisma, il bersaglio può tirare un dado extra subito dopo aver tirato il d20 e aggiungere il numero del dado extra alla prova. Il dado extra è dello stesso tipo del tuo dado Ispirazione Bardica.
2 Racconto del famoso duellante. Fai un attacco in mischia contro il bersaglio. In caso di colpo, il bersaglio subisce danni da forza pari a due tiri del tuo dado di Ispirazione Bardica + il tuo modificatore di Carisma.
3 Racconto degli amici amati. Il bersaglio e un'altra creatura a sua scelta che può vedere entro 1,5 metri da esso guadagna punti ferita temporanei pari a un tiro del tuo dado Ispirazione Bardica + il tuo modificatore di Carisma
4 Racconto della fuga. Il bersaglio può usare immediatamente la sua reazione per teletrasportarsi fino a 9 metri in uno spazio non occupato che può vedere. Quando il bersaglio si teletrasporta, può scegliere un numero di creature che può vedere entro 9 metri da esso fino al tuo modificatore di Carisma (minimo 0) per usare immediatamente la stessa reazione.
5 Racconto del Vendicatore. Per 1 minuto, qualsiasi creatura che colpisce il bersaglio con un attacco in mischia subisce danni da forza pari a un tiro del tuo dado Ispirazione Bardica.
6 Racconto del viaggiatore. Il bersaglio guadagna punti ferita temporanei pari a un tiro del tuo dado Ispirazione Bardica + il tuo livello da Bardo. Mentre ha questi punti ferita temporanei, la velocità di camminata del bersaglio aumenta di 3 metri e ottiene bonus +1 alla sua CA.
7 Racconto del Beguiler. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire danni psichici pari a due tiri del tuo dado di Ispirazione Bardica e il bersaglio è inabile fino alla fine del suo turno successivo.
8 Racconto del fantasma. Il bersaglio diventa invisibile fino alla fine del suo turno successivo o finché non colpisce una creatura con un attacco. Se colpisce una creatura con un attacco durante questa invisibilità, la creatura che colpisce subisce danni necrotici pari a un tiro del tuo dado di Ispirazione Bardica ed è spaventata dal bersaglio fino alla fine del prossimo turno della creatura spaventata.
9 Racconto del Bruto. Ogni creatura a scelta del bersaglio che può vedere entro 9 metri da esso deve effettuare un tiro salvezza di Forza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce danni da tuono pari a tre tiri del tuo dado di Ispirazione Bardica e cade prona. Una creatura che riesce il suo tiro salvezza subisce la metà dei danni e non è prona.
10 Racconto del drago. Il bersaglio emette fuoco dalla bocca in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza, subendo danni da fuoco pari a quattro tiri del tuo dado di Ispirazione Bardica in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Il bersaglio emette fuoco dalla bocca in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza, subendo danni da fuoco pari a quattro tiri del tuo dado di Ispirazione Bardica in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
11 Racconto dell'angelo. Il bersaglio recupera punti ferita pari a due tiri del tuo dado di Ispirazione Bardica + il tuo modificatore di Carisma, e si pone fine a una condizione dal seguente elenco che interessa il bersaglio: accecato, assordato, paralizzato, pietrificato o avvelenato.
12 Racconto del controllatore della mente. Evochi una favola incomprensibile di un essere ultraterreno. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza di Intelligenza o subire danni psichici pari a tre tiri del tuo dado di Ispirazione Bardica ed essere stordito fino alla fine del suo turno successivo.

SOTTOCLASSI

Collegio della Politica*

I bardi del Collegio della Politica sono abilissimi oratori, sofisti di immancabile talento ed esperti diplomatici. Qualsiasi bravo guerriero potrebbe difendere il suo castello, ma un buon politico calma i suoi nemici con strette di mano e smielate parole senza spargimenti di sangue inopportuni. Oppure un bardo del collegio della politica vuole aizzare le folle, individuare un nemico più o meno comune e distruggerlo. Tanto potere da poche e misere parole.

Competenze Bonus

Quando un bardo si unisce al Collegio della Politica al 3° livello, ottiene competenza nelle seguenti abilità: Intimidire, Inganno, Persuasione.

Lingua Biforcuta

Sempre al 3° livello, il bardo impara anche ad usare l'arguzia nella conversazione, il bardo può spendere uno dei suoi utilizzi di Ispirazione Bardica, tirare un dado di Ispirazione Bardica e aggiungere il numero ottenuto ad un tiro di abilità con Intimidire, Inganno o Persuasione.

Molti Nemici, Troppi Problemi

Al 6° livello, il bardo riesce a recuperare le situazioni più difficili ribaltandole con successo, ogni volta che il bardo ottiene un critico negativo quando fa un tiro di abilità con Intimidire, Inganno e Persuasione, può spendere uno dei suoi utilizzi di Ispirazione Bardica per annullare la prova precedente e fare un altro tiro con la stessa abilità.

Demagogia

A partire dal 14° livello, il bardo può suscitare le emozioni delle persone, il bardo tira 10d8; il totale ottenuto è l'ammontare di creature in punti ferita che questa abilità può influenzare. Le creature entro 18 metri da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti ferita (ignorando le creature prive di sensi).

A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questa abilità cade diventa affascinata finché non subisce danni.

Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita.

I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinché quella creatura possa essere influenzata.

I costrutti, le creature non morte e quelle immuni all'essere affascinate non sono influenzate da questo incantesimo.

Una volta utilizzato questo privilegio, il bardo non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Lista degli incantesimi

Incantesimi

Hai imparato a districare e rimodellare il tessuto della realtà in armonia con i tuoi desideri e la tua musica. I tuoi incantesimi fanno parte del tuo vasto repertorio, magie che puoi sintonizzare su diverse situazioni. Vedi le regole degli incantesimi per le regole generali del lancio di incantesimi e l'elenco degli incantesimi per la lista degli incantesimi da bardo.

Strumenti Richiesti

Produci gli effetti degli incantesimi da artefice attraverso i tuoi strumenti. Devi avere un focus sull'incantesimo - in particolare strumenti da ladro o qualche tipo di strumento da artigiano - in mano quando lanci qualsiasi incantesimo con questa funzione di Incantesimo (il che significa che l'incantesimo ha una componente 'M' quando lo lanci). Devi essere esperto con lo strumento per usarlo in questo modo. Vedere il capitolo sull'equipaggiamento nel Manuale del giocatore per le descrizioni di questi strumenti.

Dopo aver ottenuto la funzione Infondi oggetto al 2° livello, puoi anche usare qualsiasi oggetto recante una delle tue infusioni come focus di incantamento.

Trucchetti

Conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da bardo. Apprendi ulteriori trucchetti da bardo a tua scelta ai livelli più alti, come mostrato nella colonna Trucchetti conosciuti della tabella dei bardi.

Slot Incantesimi

La tabella del Bardo mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi da bardo di 1° livello e superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell'incantesimo o superiore. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi quando finisci un riposo lungo.

Ad esempio, se conosci l'incantesimo cura ferite di 1° livello e hai uno slot incantesimo di 1° livello e uno di 2° livello disponibili, puoi lanciare cura ferite usando uno degli slot.

Incantesimi conosciuti

Conosci quattro incantesimi di 1° livello a tua scelta dalla lista degli incantesimi da bardo.

La colonna Incantesimi conosciuti della tabella del bardo mostra quando impari più incantesimi da bardo a tua scelta. Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello per il quale hai slot incantesimo, come mostrato nella tabella. Ad esempio, quando raggiungi il 3° livello in questa classe, puoi imparare un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello.

Inoltre, quando raggiungi un livello in questa classe, puoi scegliere uno degli incantesimi da bardo che conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi da bardo, anch'esso di un livello per il quale hai slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore

Il carisma è la tua capacità di incantatore per i tuoi incantesimi da bardo. La tua magia viene dal cuore e dall'anima che versi nell'esecuzione della tua musica o orazione. Usi il tuo Carisma ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, usi il tuo modificatore di Carisma quando imposti la CD del Tiro Salvezza per un incantesimo da bardo che hai lanciato e quando effettui un tiro per colpire con uno.

CD del tiro salvezza dell'incantatore = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma

Effettuare rituali

Puoi lanciare qualsiasi incantesimo da bardo che conosci come rituale se quell'incantesimo ha l'etichetta rituale.

INCANTESIMI

Chierico

Siete stati bravi bambini e siete andati a messa ogni domenica? Perché non prendere i voti allora. Lo stereotipo del chierico è un nano con un martello gigante che lancia incantesimi di cura nel mentre spacca le mandibole agli avversari, ma non deve per forza essere così

Curatori e guerrieri

La magia divina, come suggerisce il nome, è il potere degli dei, che fluisce da loro nel mondo. I chierici sono condotti per quel potere, manifestandolo come effetti miracolosi. Gli dei non concedono questo potere a tutti coloro che lo cercano, ma solo a coloro che sono stati scelti per adempiere un'alta chiamata.

Sfruttare la magia divina non si basa sullo studio o sulla formazione. Un chierico potrebbe imparare formule di preghiere e riti antichi, ma la capacità di lanciare incantesimi da chierico si basa sulla devozione e sul senso intuitivo dei desideri di una divinità.

I chierici combinano l'utile magia di curare e ispirare i loro alleati con incantesimi che danneggiano e ostacolano i nemici. Possono provocare soggezione e terrore, lanciare maledizioni di peste o veleno e persino invocare fiamme dal cielo per consumare i loro nemici. Per quei malfattori che trarranno il massimo beneficio da una mazza alla testa, i chierici dipendono dal loro addestramento al combattimento per farli entrare in mischia con il potere degli dei dalla loro parte.


Dominio divino

  • Arcana (Venera divinità magiche)
  • Conoscenza (Venera divinità della conoscenza)
  • Forgia (Padre Pio in Armatura pesante)
  • Guerra (Mazza pesante alla mano e si va a spaccare crani)
  • Inganno (Tipo i preti che rapiscono i bambini)
  • Luce (M'illumino d'immenso)
  • Morte (Servitore del male)
  • Natura (Venera divinità naturali)
  • Tempesta (Danza della pioggia? Sì più o meno)
  • Tomba (Chierico della morte, però buono)
  • Vita (Healer)

CHIERICO

I chierici sono intermediari tra il mondo mortale e i lontani piani degli dei. Diversi quanto gli dei che servono, i chierici si sforzano di incarnare l'opera delle loro divinità. Non un prete ordinario, un chierico è intriso di magia divina.

Privilegi di Classe

Punti Ferita
  • Dadi Vita: d8 per livello da Chierico

  • Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione del Chierico.

  • Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del Chierico per ogni livello da Chierico oltre il 1°

Competenze
  • Armature: Armature leggere, Armature medie, Scudi

  • Armi: Armi semplici

  • Strumenti: Nessuno

  • Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma

  • Abilità: Scegli due tra Storia , Intuizione , Medicina , Persuasione e Religione

Equipaggiamento
  • (a) una mazza o (b) un martello da guerra (se competente)

  • (a) cotta di maglia, (b) armatura di cuoio o (c) cotta di maglia (se competente)

  • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) qualsiasi arma semplice

  • (a) uno zaino da prete o (b) uno zaino da esploratore

  • Uno scudo e un simbolo sacro


Agenti Divini

Non tutti gli accoliti o officianti di un tempio o santuario sono chierici. Alcuni sacerdoti sono chiamati a una vita semplice di servizio al tempio, eseguendo la volontà dei loro dei attraverso la preghiera e il sacrificio, non con la magia e la forza delle armi. In alcune città, il sacerdozio equivale a un incarico politico, visto come un trampolino di lancio verso posizioni di autorità più elevate e che non implica alcuna comunione con un dio. I veri chierici sono rari nella maggior parte delle gerarchie.

Quando un chierico intraprende una vita da avventuriero, di solito è perché il suo dio lo richiede. Perseguire gli obiettivi degli dei spesso comporta affrontare pericoli oltre le mura della civiltà, colpire il male o cercare sacre reliquie in antiche tombe. Ci si aspetta anche che molti chierici proteggano gli adoratori delle loro divinità, il che può significare combattere orchi infuriati, negoziare la pace tra nazioni in guerra o sigillare un portale che consentirebbe a un principe demone di entrare nel mondo.

La maggior parte dei chierici avventurieri mantiene qualche connessione con i templi stabiliti e gli ordini delle loro fedi. Un tempio potrebbe chiedere l'aiuto di un chierico, o un sommo sacerdote potrebbe essere in grado di richiederlo.

BARDO

Manuale del Signor Vestiti
Chierico
Livello Bonus Competenza Privilegi Trucchetti Conosciuti 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Dominio Divino, Incantesimi 3 2
2nd +2 Incanalare Divinità (1/riposo), Caratteristica Dominio Divino 3 3
3rd +2 3 4 2
4th +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3
5th +3 Distruggi non morti (GS 1/2) 4 4 3 2
6th +3 Incanalare Divinità (2/riposo), Caratteristica Dominio Divino 4 4 3 3
7th +3 4 4 3 3 1
8th +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica,Distruggi non morti (GS 1), Funzionalità Dominio divino 4 4 3 3 2
9th +4 4 4 3 3 3 1
10th +4 Intervento divino 5 4 3 3 3 2
11th +4 Distruggi non morti (GS 2) 5 4 3 3 3 2 1
12th +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1
13th +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14th +5 Segreti Magici, Privilegio del Collegio Bardico 5 4 3 3 3 2 1 1
15th +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16th +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17th +6 Distruggi non morti (GS 4) , privilegio Dominio divino 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 Incanalare Divinità (3/riposo) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 Miglioramento dell'intervento divino 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Dominio Divino

Scegli un dominio correlato alla tua divinità dalla Lista dei Domini. Il dominio della Vita è dettagliato alla fine della descrizione della classe e fornisce esempi di divinità ad esso associate. Consulta il Manuale del giocatore per i dettagli su tutti i domini. La tua scelta ti concede incantesimi di dominio e altri privilegi quando la scegli al 1° livello. Ti concede anche modi aggiuntivi per usare Incanalare Divinità quando ottieni quel privilegio al 2° livello e benefici aggiuntivi al 6°, 8° e 17° livello.


Incantesimi di dominio

Scegli un dominio correlato alla tua divinità: Conoscenza, Vita, Luce, Natura, Tempesta, Inganno o Guerra. Il dominio della Vita è dettagliato alla fine della descrizione della classe e fornisce esempi di divinità ad esso associate. Consulta il Manuale del giocatore per i dettagli su tutti i domini. La tua scelta ti concede incantesimi di dominio e altri privilegi quando la scegli al 1° livello. Ti concede anche modi aggiuntivi per usare Incanalare Divinità quando ottieni quel privilegio al 2° livello e benefici aggiuntivi al 6°, 8° e 17° livello.

PRIVILEGI

Incanalare Divinità

Al 2° livello, ottieni la capacità di incanalare l'energia divina direttamente dalla tua divinità, usando quell'energia per alimentare effetti magici. Inizi con due di questi effetti: Scaccia non morti e un effetto determinato dal tuo dominio. Alcuni domini ti garantiscono effetti aggiuntivi man mano che avanzi di livello, come indicato nella descrizione del dominio.

Quando usi Incanalare Divinità, scegli quale effetto creare. Devi quindi terminare un riposo breve o lungo per usare di nuovo Incanalare Divinità.

Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono tiri salvezza. Quando usi un tale effetto di questa classe, la CD è uguale alla tua CD del tiro salvezza degli incantesimi da chierico.

A partire dal 6° livello, puoi usare Incanalare Divinità due volte tra un riposo e l'altro, a partire dal 18° livello, puoi usarlo tre volte tra un riposo e l'altro. Quando termini un riposo breve o lungo, recuperi gli usi spesi.

I.D.: Scaccia non morti

Come azione, presenti il tuo simbolo sacro e dici una preghiera per censurare i non morti. Ogni non morto che può vederti o sentirti entro 9 metri da te deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene girata per 1 minuto o finché non subisce danni.

Una creatura scacciata deve trascorrere i suoi turni cercando di allontanarsi il più possibile da te e non può spostarsi volontariamente in uno spazio entro 9 metri da te. Inoltre non può prendere reazioni. Per la sua azione può usare solo l' azione Scatto o cercare di sfuggire a un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non c'è nessun posto dove muoversi, la creatura può usare l' azione Schivare.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a tua scelta. t aumentare un punteggio di caratteristica superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Usando la regola dei talenti opzionali, puoi rinunciare a prendere questo privilegio per prendere invece un talento a tua scelta.

Distruggi non morti

A partire dal 5° livello, quando un non morto fallisce il suo tiro salvezza contro il tuo privilegio Scacciare non morti, la creatura viene istantaneamente distrutta se il suo grado di sfida è pari o inferiore a una certa soglia, come mostrato nella tabella Distruggi non morti.

Intervento Divino

A partire dal 10° livello, puoi invocare la tua divinità affinché intervenga a tuo favore quando il tuo bisogno è grande.

Implorare l'aiuto della tua divinità richiede di usare la tua azione. Descrivi l'assistenza che cerchi e lancia i dadi percentili. Se ottieni un numero uguale o inferiore al tuo livello da chierico, interviene la tua divinità. Il DM sceglie la natura dell'intervento; l'effetto di qualsiasi incantesimo da chierico o incantesimo di dominio del chierico sarebbe appropriato.

Se la tua divinità interviene, non puoi usare di nuovo questa funzione per 7 giorni. Altrimenti, puoi usarlo di nuovo dopo aver terminato un riposo lungo.

Al 20° livello, la tua richiesta di intervento ha successo automaticamente, non è richiesto alcun tiro.

PRIVILEGI

Domini Divini

In un pantheon, ogni divinità ha influenza su diversi aspetti della vita mortale e della civiltà, chiamata dominio di una divinità. Tutti i domini su cui una divinità ha influenza sono chiamati portafoglio della divinità. Ad esempio, il portafoglio del dio greco Apollo include i domini di Conoscenza, Vita e Luce. Come chierico, scegli un aspetto del dominio della tua divinità da enfatizzare e ti vengono concessi poteri relativi a quel dominio.

La tua scelta potrebbe corrispondere a una particolare setta dedicata alla tua divinità. Apollo, ad esempio, potrebbe essere adorato in una regione come Phoebus ("radioso") Apollo, sottolineando la sua influenza sul dominio della Luce, e in un luogo diverso come Apollo Acesius ("guaritore"), sottolineando la sua associazione con il dominio della Vita. In alternativa, la tua scelta del dominio potrebbe essere semplicemente una questione di preferenze personali, l'aspetto della divinità che ti attrae di più.

La descrizione di ogni dominio fornisce esempi di divinità che hanno influenza su quel dominio. Gli dei sono inclusi dai mondi delle ambientazioni delle campagne Forgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance ed Eberron, così come dai pantheon celtici, greci, norvegesi ed egiziani dell'antichità.

Dominio Arcano

La magia è un'energia che pervade il multiverso e che alimenta sia la distruzione che la creazione. Gli dei del dominio degli Arcani conoscono intimamente i segreti e il potenziale della magia. Per alcuni di questi dei, la conoscenza magica è una grande responsabilità che deriva da una comprensione speciale della natura della realtà. Altri dei di Arcana vedono la magia come puro potere, da usare come meglio crede chi la impugna.

Incantesimi di dominio arcano
Livello Chierico Incantesimi
Percezione del Magico, Missile Magico
Arma Magica,Aura Magica di Nystul
Dissolvi Magie,Cerchio Magico
Occhio Arcano,Il forziere segreto di Leomund
Legame Planare,Carchio di Teletrasporto

Arcano Iniziato

Quando scegli questo dominio al 1° livello, ottieni competenza nell'abilità Arcana e ottieni due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da mago. Per te, questi trucchetti contano come trucchetti da chierico.


I.D.: Abiurazione arcana

A partire dal 2° livello, puoi usare Incanalare Divinità per abiurare creature ultraterrene.

Come azione, presenti il ​​tuo simbolo sacro e un celestiale, elementale, folletto o immondo di tua scelta che si trova entro 9 metri da te deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, a condizione che la creatura possa vederti o sentirti. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, viene girata per 1 minuto o finché non subisce danni.

Una creatura scacciata deve trascorrere i suoi turni cercando di allontanarsi il più possibile da te e non può terminare volontariamente il suo movimento in uno spazio entro 9 metri da te. Inoltre non può prendere reazioni. Per la sua azione, può usare solo l'azione Scatto o cercare di sfuggire a un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non c'è nessun posto dove muoversi, la creatura può usare l'azione Schivare.

Dopo aver raggiunto il 5° livello, quando una creatura fallisce il suo tiro salvezza contro il tuo privilegio Abiurazione Arcana, la creatura viene bandita per 1 minuto (come nell'incantesimo Esilio , non è richiesta concentrazione) se non si trova sul suo piano di origine e la sua sfida la valutazione è pari o inferiore a una certa soglia, come mostrato nella tabella dell'Esilio Arcano.

Esilio Arcano
Livello da Chierico Bandisce le creature di GS...
5 1/2 o inferiore
8 1 o inferiore
11 2 o inferiore
14 3 o inferiore
17 4 o inferiore

Rompiincantesimi

A partire dal 6° livello, quando recuperi punti ferita a un alleato con un incantesimo di 1° livello o superiore, puoi anche terminare un incantesimo a tua scelta su quella creatura. Il livello dell'incantesimo che termini deve essere uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi per lanciare l'incantesimo curativo.

Incantesimi potenti

A partire dall'8° livello, aggiungi il tuo modificatore di Saggezza al danno che infliggi con qualsiasi trucchetto del chierico.

Maestria Arcana

Al 17° livello, scegli quattro incantesimi dalla lista degli incantesimi da mago , uno per ciascuno dei seguenti livelli: 6°, 7°, 8° e 9°. Li aggiungi al tuo elenco di incantesimi di dominio. Come gli altri tuoi incantesimi di dominio, sono sempre preparati e contano come incantesimi da chierico per te.

SOTTOCLASSI

Dominio della Conoscienza

Gli dei della conoscenza, tra cui Oghma, Boccob, Gilean, Aureon e Thoth, apprezzano soprattutto l'apprendimento e la comprensione. Alcuni insegnano che la conoscenza deve essere raccolta e condivisa nelle biblioteche e nelle università, o promuovono la conoscenza pratica dell'artigianato e dell'invenzione. Alcune divinità accumulano conoscenza e ne tengono per sé i segreti. E alcuni promettono ai loro seguaci che otterranno un enorme potere se sveleranno i segreti del multiverso. I seguaci di questi dei studiano tradizioni esoteriche, raccolgono vecchi tomi, scavano nei luoghi segreti della terra e imparano tutto ciò che possono. Alcuni dei della conoscenza promuovono la conoscenza pratica dell'artigianato e dell'invenzione, tra cui divinità dei fabbri come Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Efesto e Goibhniu.

Incantesimi di dominio arcano
Livello Chierico Incantesimi
Comando, Identifica
Augurio,Suggerimento
Non Rilevamento,Parla con i Morti
Occhio Arcano,Confusione
Legend Lore,Scrutare

Benedizione della Conoscenza

Al 1° livello impari due lingue a tua scelta. Diventi anche competente nella scelta di due delle seguenti abilità: Arcano, Storia, Natura o Religione.

Il tuo bonus di competenza viene raddoppiato per ogni prova di caratteristica che effettui che utilizza una di queste abilità.

I.D.:Conoscenza dei Secoli

A partire dal 2° livello, puoi usare Incanalare Divinità per attingere a un pozzo divino di conoscenza. Come azione, scegli un'abilità o uno strumento. Per 10 minuti, hai competenza con l'abilità o lo strumento scelto.

I.D.:Leggi i Pensieri

Al 6° livello, puoi usare Incanalare Divinità per leggere i pensieri di una creatura. Puoi quindi usare il tuo accesso alla mente della creatura per comandarla.

Come azione, scegli una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se la creatura supera il tiro salvezza, non puoi usare di nuovo questo privilegio su di essa fino a quando non avrai terminato un riposo lungo.

Se la creatura fallisce il Tiro Salvezza, puoi leggere i suoi pensieri superficiali (quelli più importanti nella sua mente, che riflettono le sue emozioni attuali e ciò a cui sta attivamente pensando) quando si trova entro 18 metri da te. Questo effetto dura 1 minuto.

Durante quel periodo, puoi usare la tua azione per terminare questo effetto e lanciare l' incantesimo Suggerimento sulla creatura senza spendere uno slot incantesimo. Il bersaglio fallisce automaticamente il tiro salvezza contro l'incantesimo.

Incantesimi Potenti

A partire dall'8° livello, aggiungi il tuo modificatore di Saggezza al danno che infliggi con qualsiasi trucchetto del chierico.

Visioni del Passato

A partire dal 17° livello, puoi richiamare visioni del passato relative a un oggetto che possiedi o alle tue immediate vicinanze. Trascorri almeno 1 minuto in meditazione e preghiera, quindi ricevi scorci onirici e ombrosi di eventi recenti. Puoi meditare in questo modo per un numero di minuti pari al tuo punteggio di Saggezza e devi mantenere la concentrazione durante quel periodo, come se stessi lanciando un incantesimo.

Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.

Lettura dell'oggetto. Tenendo un oggetto mentre mediti, puoi avere visioni del precedente proprietario dell'oggetto. Dopo aver meditato per 1 minuto, apprendi come il proprietario ha acquisito e perso l'oggetto, così come l'evento significativo più recente che ha coinvolto l'oggetto e quel proprietario. Se l'oggetto era di proprietà di un'altra creatura nel recente passato (entro un numero di giorni pari al tuo punteggio di Saggezza), puoi spendere 1 minuto in più affinché ciascun proprietario apprenda le stesse informazioni su quella creatura.

Lettura dell'area. Mentre mediti, vedi visioni di eventi recenti nelle tue immediate vicinanze (una stanza, una strada, un tunnel, una radura o simili, fino a un cubo di 50 piedi), che vanno indietro di un numero di giorni pari al tuo punteggio di Saggezza. Per ogni minuto che mediti, impari a conoscere un evento significativo, a cominciare dal più recente. Gli eventi significativi in genere coinvolgono emozioni potenti, come battaglie e tradimenti, matrimoni e omicidi, nascite e funerali. Tuttavia, potrebbero anche includere eventi più banali che sono comunque importanti nella tua situazione attuale.

SOTTOCLASSI

Dominio della Forgia

Gli dei della fucina sono patroni degli artigiani che lavorano il metallo, da un umile fabbro che mantiene un villaggio con ferri di cavallo e lame da aratro al potente artigiano elfo le cui frecce di mithral dalla punta di diamante hanno abbattuto i signori dei demoni. Gli dei della forgia insegnano che, con pazienza e duro lavoro, anche il metallo più intrattabile può essere trasformato da un pezzo di minerale in un oggetto splendidamente lavorato. I chierici di queste divinità cercano oggetti perduti nelle forze dell'oscurità, liberano miniere invase dagli orchi e scoprono materiali rari e meravigliosi necessari per creare potenti oggetti magici. I seguaci di questi dei sono molto orgogliosi del loro lavoro e sono disposti a fabbricare e usare armature pesanti e armi potenti per proteggersi. Le divinità di questo dominio includono Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Efesto e Goibhniu.

Incantesimi di dominio arcano
Livello Chierico Incantesimi
Identifica, Punizione Bruciante
Riscaldare il Metallo,Arma Magica
Arma Elementare,Protezione dall'Energia
Fabbricare,Muro di Fuoco
Anima Oggetti,Creazione

Competenze Bonus

Quando scegli questo dominio al 1° livello, ottieni competenza con le armature pesanti e gli strumenti da fabbro.

Benedizione della Forgia

Al 1° livello, ottieni la capacità di infondere la magia in un'arma o un'armatura. Alla fine di un riposo lungo, puoi toccare un oggetto non magico che sia un'armatura o un'arma semplice o da guerra. Fino alla fine del tuo prossimo riposo lungo o finché non muori, l'oggetto diventa un oggetto magico, che concede un bonus di +1 alla CA se si tratta di un'armatura o un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni se è un'arma.

Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.

I.D.:Benedizione dell'Artigiano

A partire dal 2° livello, puoi usare Incanalare Divinità per creare oggetti semplici.

Conduci un rituale della durata di un'ora che crea un oggetto non magico che deve includere del metallo: un'arma semplice o da guerra, un'armatura, dieci pezzi di munizioni, un set di strumenti o un altro oggetto di metallo. La creazione è completata alla fine dell'ora, fondendosi in uno spazio libero a tua scelta su una superficie entro 1,5 metri da te.

La cosa che crei può essere qualcosa che non vale più di 100 mo. Come parte di questo rituale, devi stendere il metallo, che può includere monete, con un valore pari alla creazione. Il metallo si fonde irrimediabilmente e si trasforma nella creazione alla fine del rituale, formando magicamente anche le parti non metalliche della creazione.

Il rituale può creare un duplicato di un oggetto non magico che contiene metallo, come una chiave, se possiedi l'originale durante il rituale.

Anima della forgia

A partire dal 6° livello, la tua padronanza della forgia ti conferisce abilità speciali:

Ottieni resistenza ai danni da fuoco. Mentre indossi un'armatura pesante, ottieni un bonus di +1 alla CA.

Colpo Divino

All'8° livello, ottieni la capacità di infondere i colpi della tua arma con il potere infuocato della forgia. Una volta per ogni tuo turno quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma, puoi fare in modo che l'attacco infligga 1d8 danni da fuoco extra al bersaglio. Quando raggiungi il 14° livello, il danno extra aumenta a 2d8.

Santo della Forgia e del Fuoco

Al 17° livello, la tua benedetta affinità con il fuoco e il metallo diventa più potente:

Ottieni l'immunità ai danni da fuoco. Mentre indossi un'armatura pesante, hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti degli attacchi non magici.

SOTTOCLASSI

Dominio della Guerra

La guerra ha molte manifestazioni. Può rendere eroi la gente comune. Può essere disperato e orribile, con atti di crudeltà e codardia che eclissano esempi di eccellenza e coraggio. In entrambi i casi, gli dei della guerra vegliano sui guerrieri e li ricompensano per le loro grandi azioni. I chierici di tali dei eccellono in battaglia, ispirando altri a combattere il buon combattimento o offrendo atti di violenza come preghiere. Gli dei della guerra includono campioni dell'onore e della cavalleria (come Torm, Heironeous e Kiri-Jolith), nonché divinità della distruzione e del saccheggio (come Erythnul, la Furia, Gruumsh e Ares) e divinità della conquista e del dominio (come come Bane, Hextor e Maglubiyet). Altri dei della guerra (come Tempus, Nike e Nuada) assumono una posizione più neutrale, promuovendo la guerra in tutte le sue manifestazioni e sostenendo i guerrieri in ogni circostanza.

Incantesimi di dominio arcano
Livello Chierico Incantesimi
Favore Divino, Scudo di Fede
Arma Spirituale,Arma Magica
Mantello del Crociato,Spiriti Guardiani
Libertà di Movimento,Pelle di Pietra
Colpo di Fuoco,Blocca Mostro

Competenza Bonus

Al 1° livello, ottieni la competenza con le armi da guerra e le armature pesanti.

Sacerdote di Guerra

Dal 1° livello, il tuo dio ti consegna fulmini d'ispirazione mentre sei impegnato in battaglia. Quando usi l'azione Attacco, puoi effettuare un attacco con un'arma come azione bonus.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo una volta). Recuperi tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.

I.D.:Colpo Guidato

A partire dal 2° livello, puoi usare Incanalare Divinità per colpire con precisione soprannaturale. Quando effettui un tiro per colpire, puoi usare Incanalare Divinità per ottenere un bonus di +10 al tiro. Fai questa scelta dopo aver visto il tiro, ma prima che il DM dica se l'attacco va a segno o meno.

I.D.:Benedizione del Dio della Guerra

Al 6° livello, quando una creatura entro 9 metri da te effettua un Tiro per Colpire, puoi usare la tua reazione per concedere a quella creatura un bonus di +10 al tiro, usando Incanalare Divinità. Fai questa scelta dopo aver visto il tiro, ma prima che il DM dica se l'attacco va a segno o meno.


Colpo Divino

All'8° livello, ottieni la capacità di infondere i tuoi colpi con l'arma con energia divina. Una volta per ogni tuo turno quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma, puoi fare in modo che l'attacco infligga al bersaglio 1d8 danni extra dello stesso tipo inflitti dall'arma. Quando raggiungi il 14° livello, il danno extra aumenta a 2d8.

Avatar della Battaglia

Al 17° livello, ottieni resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici.

SOTTOCLASSI

Dominio dell'Inganno

Gli dei dell'inganno - come Tymora, Beshaba, Olidammara, il Viaggiatore, Garl Glittergold e Loki - sono artefici di malizia e istigatori che rappresentano una sfida costante all'ordine accettato sia tra gli dei che tra i mortali. Sono patroni di ladri, mascalzoni, giocatori d'azzardo, ribelli e liberatori. I loro chierici sono una forza dirompente nel mondo, che pungono l'orgoglio, deridono i tiranni, derubano i ricchi, liberano i prigionieri e si fanno beffe delle vuote tradizioni. Preferiscono sotterfugi, scherzi, inganni e furti piuttosto che il confronto diretto.

Incantesimi di dominio arcano
Livello Chierico Incantesimi
Affascinare Persone, Travestimento
Immagine Speculare,Passare senza Tracce
Blink,Dissolvi Magie
Porta Dimensionale,Polimorfismo
Domina Persona,Modifica Ricordi

Benedizione dell'Imbroglione

A partire da quando scegli questo dominio al 1° livello, puoi usare la tua azione per toccare una creatura consenziente diversa da te per darle vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Questa benedizione dura per 1 ora o finché non usi di nuovo questo privilegio.


I.D.:Invoca Doppione

A partire dal 2° livello, puoi usare Incanalare Divinità per creare un duplicato illusorio di te stesso.

Come azione, crei una perfetta illusione di te stesso che dura per 1 minuto o finché non perdi la concentrazione (come se ti stessi concentrando su un incantesimo). L'illusione appare in uno spazio non occupato che puoi vedere entro 9 metri da te. Come azione bonus durante il tuo turno, puoi spostare l'illusione fino a 9 metri in uno spazio che puoi vedere, ma deve rimanere entro 36 metri da te.

Per tutta la durata, puoi lanciare incantesimi come se fossi nello spazio dell'illusione, ma devi usare i tuoi sensi. Inoltre, quando sia tu che la tua illusione siete entro 1,5 metri da una creatura che può vedere l'illusione, avete vantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura, dato quanto l'illusione distrae il bersaglio.

I.D.:Mantello delle Ombre

A partire dal 6° livello, puoi usare Incanalare Divinità per svanire.

Come azione, diventi invisibile fino alla fine del tuo prossimo turno. Diventi visibile se attacchi o lanci un incantesimo.

Colpo Divino

All'8° livello, ottieni la capacità di infondere i colpi della tua arma con il veleno, un dono della tua divinità. Una volta per ogni tuo turno quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma, puoi fare in modo che l'attacco infligga 1d8 danni da veleno extra al bersaglio. Quando raggiungi il 14° livello, il danno extra aumenta a 2d8.

Doppione Migliorato

Al 17° livello, puoi creare fino a quattro duplicati di te stesso, invece di uno, quando usi Invoca Doppione. Come azione bonus durante il tuo turno, puoi spostarne un numero qualsiasi fino a 9 metri, fino a un raggio massimo di 36 metri.

SOTTOCLASSI

Dominio della Luce

Gli dei della luce - inclusi Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, Silver Flame, Belenus, Apollo e Re-Horakhty - promuovono gli ideali di rinascita e rinnovamento, verità, vigilanza e bellezza, spesso usando il simbolo del sole. Alcuni di questi dei sono raffigurati come il sole stesso o come un auriga che guida il sole attraverso il cielo. Altri sono instancabili sentinelle i cui occhi trafiggono ogni ombra e vedono attraverso ogni inganno. Alcuni sono divinità della bellezza e dell'arte, che insegnano che l'arte è un veicolo per il miglioramento dell'anima. I chierici di un dio della luce sono anime illuminate infuse di radiosità e del potere della visione discernente dei loro dei, incaricate di scacciare le bugie e bruciare l'oscurità.

Incantesimi di dominio arcano
Livello Chierico Incantesimi
Mani Ardenti, Fuoco Fatato
Sfera Fiammengiante,Raggio Ardente
Luce del Giorno,Palla di Fuoco
Guardiano della Fede,Muro di Fuoco
Colpo di Fiamma,Scrutare

Bonus Trucchetto

Quando scegli questo dominio al 1° livello, ottieni il trucchetto Luce se non lo conosci già. Questo trucchetto non conta per il numero di trucchetti del chierico che conosci.

Bagliore Protettivo

Inoltre, al 1° livello, puoi interporre luce divina tra te e un nemico che attacca. Quando vieni attaccato da una creatura entro 9 metri da te che puoi vedere, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio al tiro per colpire, facendo brillare la luce davanti all'attaccante prima che colpisca o manchi. Un attaccante che non può essere accecato è immune a questo privilegio.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo una volta). Recuperi tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.

I.D:Splendore dell'Alba

A partire dal 2° livello, puoi usare Incanala Divinità per imbrigliare la luce del sole, scacciare l'oscurità e infliggere danni radiosi ai tuoi nemici.

Come azione, presenti il tuo simbolo sacro e qualsiasi oscurità magica entro 9 metri da te viene dissipata. Inoltre, ogni creatura ostile entro 9 metri da te deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce danni radiosi pari a 2d10 + il tuo livello da chierico se fallisce il tiro salvezza, e la metà di questi danni se lo riesce. Una creatura che ha copertura totale da te non è influenzata.


Bagliore Migliorato

A partire dal 6° livello, puoi anche usare il tuo privilegio Bagliore Protettivo quando una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te attacca una creatura diversa da te.

Incantesimi Potenti

A partire dall'8° livello, aggiungi il tuo modificatore di Saggezza al danno che infliggi con qualsiasi trucchetto del chierico.

Corona di Luce

A partire dal 17° livello, puoi usare la tua azione per attivare un'aura di luce solare che dura per 1 minuto o finché non la dissolvi con un'altra azione. Emetti luce intensa in un raggio di 18 metri e luce fioca 9 metri oltre. I tuoi nemici nella luce intensa hanno svantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi incantesimo che infligge danni da fuoco o radiosi.

SOTTOCLASSI


Dominio della Morte

Il dominio della Morte riguarda le forze che causano la morte, così come l'energia negativa che dà origine alle creature non morte. Divinità come Chemosh, Myrkul e Wee Jas sono patroni di negromanti, cavalieri della morte, lich, signori delle mummie e vampiri.

Incantesimi di dominio arcano
Livello Chierico Incantesimi
Vita Falsata, Raggio di Infermità
Cecità/Sordità,Raggio di Indebolimento
Animare i Morti,Tocco del Vampiro
Avvizzimento,Protezione dalla Morte
Guscio Antivita,Nuvola Mortale

Competenza Bonus

Quando scegli questo dominio al 1° livello, ottieni competenza con le armi da guerra.

Mietitore

Al 1° livello, apprendi un trucchetto di negromanzia a tua scelta da qualsiasi elenco di incantesimi. Quando lanci un trucchetto di negromanzia che normalmente bersaglia solo una creatura, l'incantesimo può invece bersagliare due creature entro la gittata e entro 1,5 metri l'una dall'altra.

I.D.: Tocco della Morte

A partire dal 2° livello, puoi usare Incanalare Divinità per distruggere la forza vitale di un'altra creatura al tocco. Quando colpisci una creatura con un attacco in mischia, puoi usare Channel Divinity per infliggere danni necrotici extra al bersaglio. Il danno è pari a 5 + il doppio del tuo livello da chierico.

Distruzione Inevitabile

A partire dal 6° livello, la tua capacità di incanalare energia negativa diventa più potente. Il danno necrotico inflitto dai tuoi incantesimi da chierico e dalle opzioni Incanalare Divinità ignora la resistenza al danno necrotico.

Colpo Divino

A partire dal 6° livello, la tua capacità di incanalare energia negativa diventa più potente. Il danno necrotico inflitto dai tuoi incantesimi da chierico e dalle opzioni Incanalare Divinità ignora la resistenza al danno necrotico.

Mietitore Migliorato

A partire dal 17° livello, quando l'incantatore lancia un incantesimo di negromanzia dal 1° al 5° livello che prende di mira solo una creatura, l'incantesimo può invece prendere di mira due creature entro la gittata e entro 1,5 metri l'una dall'altra. Se l'incantesimo consuma le sue componenti materiali, devi fornirle per ogni bersaglio.

SOTTOCLASSI

Dominio della Natura

Gli dei della natura sono tanto vari quanto il mondo naturale stesso; da divinità imperscrutabili delle foreste profonde (come Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pan) a divinità amichevoli associate a particolari sorgenti e boschetti (come Eldath). I druidi venerano la natura nel suo insieme e potrebbero servire una di queste divinità, praticando riti misteriosi e recitando preghiere quasi dimenticate nella loro lingua segreta. Ma molti di questi dèi hanno anche chierici, campioni che assumono un ruolo più attivo nel promuovere gli interessi di un particolare dio della natura. Questi chierici potrebbero dare la caccia alle malvagie mostruosità che depredano i boschi, benedire il raccolto dei fedeli o appassire i raccolti di coloro che fanno arrabbiare i loro dei.

Incantesimi di dominio arcano
Livello Chierico Incantesimi
Amicizia Animale, Parla con gli Animali
Pelle di Corteccia,Crescita di Rovi
Crescita di Piante,Muro di Vento
Domina Bestie,Liana Intrappolante
Piaga degli Insetti,Passo dell'Albero

Accolito della Natura

Al 1° livello, apprendi un trucchetto a tua scelta dalla lista degli incantesimi da druido. Questo trucchetto conta per te come trucchetto da chierico, ma non conta per il numero di trucchetti da chierico che conosci. Ottieni anche competenza in una delle seguenti abilità a tua scelta: Addestrare Animali, Natura o Sopravvivenza.

Competenza Bonus

Inoltre, al 1° livello, ottieni competenza con le armature pesanti.

I.D.:Incantare Animali e Piante

A partire dal 2° livello, puoi usare Incanalare Divinità per incantare animali e piante.

Come azione, presenti il tuo simbolo sacro e invochi il nome della tua divinità. Ogni bestia o creatura vegetale che può vederti entro 9 metri da te deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se la creatura fallisce il suo tiro salvezza, è affascinata da te per 1 minuto o finché non subisce danni. Sebbene sia affascinato da te, è amichevole con te e con le altre creature che designi.

Elementi Smorzati

A partire dal 6° livello, quando tu o una creatura entro 9 metri da te subisci danni da acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono, puoi usare la tua reazione per concedere resistenza alla creatura contro quell'istanza di danno.


Colpo Divino

All'8° livello, ottieni la capacità di infondere i tuoi colpi con l'arma con energia divina. Una volta per ogni tuo turno quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma, puoi fare in modo che l'attacco infligga 1d8 danni extra da freddo, fuoco o fulmine (a tua scelta) al bersaglio. Quando raggiungi il 14° livello, il danno extra aumenta a 2d8.

Maestro della Natura

Al 17° livello, ottieni la capacità di comandare animali e creature vegetali. Mentre le creature sono affascinate dal tuo privilegio Incantare Animali e Piante, puoi compiere un'azione bonus nel tuo turno per comandare verbalmente cosa farà ciascuna di quelle creature nel suo prossimo turno.

SOTTOCLASSI

Dominio della Tempesta

Gli dei i cui portafogli includono il dominio della Tempesta - inclusi Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, il Divoratore, Zeus e Thor - governano le tempeste, il mare e il cielo. Includono divinità del fulmine e del tuono, divinità dei terremoti, alcune divinità del fuoco e alcune divinità della violenza, della forza fisica e del coraggio. In alcuni pantheon, un dio di questo dominio governa su altre divinità ed è noto per la rapida giustizia fornita dai fulmini. Nei pantheon dei marinai, gli dei di questo dominio sono divinità oceaniche e patroni dei marinai. Gli dei della tempesta inviano i loro chierici per incutere timore nella gente comune, sia per mantenerla sulla via della rettitudine sia per incoraggiarla a offrire sacrifici di propiziazione per scongiurare l'ira divina.

Incantesimi di dominio arcano
Livello Chierico Incantesimi
Nuvola di Nebbia, Onda di Tuono
Colpo di Vento,Frantumare
Richiama Fulmine,Tempesta di Nevischio
Controllare l'Acqua,Tempesta di Ghiaccio
Onda Distruttiva,Piaga degli Insetti

Competenza Bonus

Al 1° livello, ottieni la competenza con le armi da guerra e le armature pesanti.

L'Ira della Tempesta

Inoltre, al 1° livello, puoi rimproverare fragorosamente gli attaccanti. Quando una creatura entro 1,5 metri da te che puoi vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per fare in modo che la creatura effettui un tiro salvezza su Destrezza. La creatura subisce 2d8 danni da fulmine o tuono (a tua scelta) se fallisce il tiro salvezza, e la metà di questi danni se lo riesce.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo una volta). Recuperi tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.

I.D.:Ira Distruttiva

A partire dal 2° livello, puoi usare Incanalare Divinità per esercitare il potere della tempesta con ferocia incontrollata.

Quando ottieni danni da fulmine o tuono, puoi usare Incanala Divinità per infliggere il massimo danno, invece di tirare.

Colpo Fragoroso

Al 6° livello, quando infliggi danni da fulmine a una creatura di taglia Grande o inferiore, puoi anche spingerla fino a 3 metri di distanza da te.


Colpo Divino

All'8° livello, ottieni la capacità di infondere i tuoi colpi con l'arma con energia divina. Una volta per ogni tuo turno quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma, puoi fare in modo che l'attacco infligga 1d8 danni extra da tuono al bersaglio. Quando raggiungi il 14° livello, il danno extra aumenta a 2d8.

Nato dalla Tempesta

Al 17° livello, hai una velocità di volo pari alla tua attuale velocità di camminata ogni volta che non sei sottoterra o al chiuso.

SOTTOCLASSI

Dominio della Tomba

Gli dei della tomba vegliano sul confine tra la vita e la morte. Per queste divinità, la morte e l'aldilà sono una parte fondamentale del funzionamento del multiverso. Resistere alla morte, o profanare il riposo dei morti, è un abominio. Le divinità della tomba includono Kelemvor, Wee Jas, gli spiriti ancestrali della Corte immortale, Ade, Anubi e Osiride. Queste divinità insegnano ai loro seguaci a rispettare i morti ea rendere loro il dovuto omaggio. I seguaci di queste divinità cercano di mettere a tacere gli spiriti irrequieti, distruggere i non morti ovunque li trovino e alleviare la sofferenza delle creature morenti. La loro magia permette loro anche di evitare la morte di una creatura, anche se si rifiutano di usare tale magia per estendere la durata della vita di una creatura oltre i suoi limiti mortali.

Incantesimi di dominio arcano
Livello Chierico Incantesimi
Rovina, Vita Falsata
Dolce Riposo,Raggio di Indebolimento
Ravviva,Tocco Vampirico
Avvizzimento,Protezione dalla Morte
Guscio Antivita,Resuscita Morti

Circolo della Mortalità

Al 1° livello, ottieni la capacità di manipolare il confine tra la vita e la morte. Quando normalmente tireresti uno o più dadi per ripristinare i punti ferita con un incantesimo a una creatura a 0 punti ferita, usi invece il numero più alto possibile per ogni dado.

Inoltre, apprendi il trucchetto Risparmia il morente, che non conta per il numero di trucchetti del chierico che conosci. Per te, ha un raggio di 9 metri e puoi lanciarlo come azione bonus.

Gli Occhi della Tomba

Al 1° livello, ottieni la capacità di percepire occasionalmente la presenza dei non morti, la cui esistenza è un insulto al ciclo naturale della vita. Come azione, puoi aprire la tua consapevolezza per individuare magicamente i non morti. Fino alla fine del tuo prossimo turno, conosci la posizione di qualsiasi non morto entro 18 metri da te che non sia al riparo totale e che non sia protetto dalla magia divinatoria. Questo senso non ti dice nulla sulle capacità o sull'identità di una creatura.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo una volta). Recuperi tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.

I.D.:Sentiero verso la Tomba

A partire dal 2° livello, puoi usare Incanalare Divinità per contrassegnare la forza vitale di un'altra creatura per l'eliminazione.

Come azione, scegli una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te, maledicendola fino alla fine del tuo prossimo turno. La prossima volta che tu o un tuo alleato colpite la creatura maledetta con un attacco, la creatura diventa vulnerabile a tutti i danni di quell'attacco e poi la maledizione termina.

Sentinella alla Porta della Morte

Al 6° livello, ottieni la capacità di impedire il progresso della morte. Come reazione quando tu o un alleato che puoi vedere entro 9 metri da te subisci un colpo critico, puoi trasformare quell'attacco in un colpo normale. Tutti gli effetti innescati da un colpo critico vengono annullati.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo una volta). Recuperi tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.

Incantesimi Potenti

A partire dall'8° livello, aggiungi il tuo modificatore di Saggezza al danno che infliggi con qualsiasi trucchetto del chierico.

Custode delle Anime

Al 17° livello, puoi cogliere una traccia di vitalità da un'anima che si sta separando e usarla per guarire i vivi. Quando un nemico che puoi vedere muore entro 9 metri da te, tu o un alleato di tua scelta che si trova entro 9 metri da te recupera punti ferita pari al numero di Dadi Vita del nemico. Puoi utilizzare questa funzione solo se non sei incapace. Una volta che lo usi, non puoi farlo di nuovo fino all'inizio del tuo prossimo turno.

SOTTOCLASSI

Dominio della Vita

Il dominio Vita si concentra sulla vibrante energia positiva - una delle forze fondamentali dell'universo - che sostiene tutta la vita. Gli dei della vita promuovono la vitalità e la salute curando i malati e i feriti, prendendosi cura dei bisognosi e scacciando le forze della morte e della non morte. Quasi tutte le divinità non malvagie possono rivendicare influenza su questo dominio, in particolare divinità agricole (come Chauntea, Arawai e Demetra), divinità del sole (come Lathander, Pelor e Re-Horakhty), divinità della guarigione o della resistenza (come Ilmater, Mishakal, Apollo e Diancecht) e divinità della casa e della comunità (come Hestia, Hathor e Boldrci).

Incantesimi di dominio arcano
Livello Chierico Incantesimi
Benedici, Cura Ferite
Restauro Minore,Arma Spirituale
Faro di Speranza,Ravviva
Custode della Fede,Protezione dalla Morte
Cura Ferite di Massa,Resuscita Morti

Competenza Bonus

Quando scegli questo dominio al 1° livello, ottieni competenza con le armature pesanti.

Discepolo della Vita

Inoltre, a partire dal 1° livello, i tuoi incantesimi curativi sono più efficaci. Ogni volta che usi un incantesimo di 1° livello o superiore per ripristinare i punti ferita di una creatura, la creatura recupera punti ferita aggiuntivi pari a 2 + il livello dell'incantesimo.

I.D.:Preservare la Vita

A partire dal 2° livello, puoi usare Incanalare Divinità per curare i feriti gravi.

Come azione, presenti il tuo simbolo sacro ed evochi energia curativa che può ripristinare un numero di punti ferita pari a cinque volte il tuo livello da chierico. Scegli qualsiasi creatura entro 9 metri da te e dividi i punti ferita tra di loro. Questo privilegio può riportare una creatura a non più della metà dei suoi punti ferita massimi. Non puoi usare questo privilegio su un non morto o un costrutto.

Beato Guaritore

A partire dal 2° livello, puoi usare Incanalare Divinità per curare i feriti gravi.

Come azione, presenti il tuo simbolo sacro ed evochi energia curativa che può ripristinare un numero di punti ferita pari a cinque volte il tuo livello da chierico. Scegli qualsiasi creatura entro 9 metri da te e dividi i punti ferita tra di loro. Questo privilegio può riportare una creatura a non più della metà dei suoi punti ferita massimi. Non puoi usare questo privilegio su un non morto o un costrutto.


Colpo Divino

All'8° livello, ottieni la capacità di infondere i tuoi colpi con l'arma con energia divina. Una volta per ogni tuo turno quando colpisci una creatura con un attacco con un'arma, puoi fare in modo che l'attacco infligga 1d8 danni radiosi extra al bersaglio. Quando raggiungi il 14° livello, il danno extra aumenta a 2d8.

Guarigione Suprema

A partire dal 17° livello, quando normalmente tireresti uno o più dadi per ripristinare i punti ferita con un incantesimo, usi invece il numero più alto possibile per ogni dado. Ad esempio, invece di ripristinare 2d6 punti ferita a una creatura, ne ripristini 12.

SOTTOCLASSI

Lista degli incantesimi

Incantesimi

Come canale per il potere divino, puoi lanciare incantesimi da chierico.

Trucchetti

Al 1° livello, conosci tre trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da chierico. Apprendi ulteriori trucchetti da chierico a tua scelta ai livelli più alti, come mostrato nella colonna Trucchetti conosciuti della tabella Chierico.

Slot Incantesimi

La tabella Chierico mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi da chierico di 1° livello e superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell'incantesimo o superiore. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi quando termini un riposo lungo.

Prepari l'elenco degli incantesimi da chierico che puoi lanciare, scegliendo dall'elenco degli incantesimi da chierico. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da chierico pari al tuo modificatore di Saggezza + il tuo livello da chierico (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale disponi di slot incantesimo.

Ad esempio, se sei un chierico di 3° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con una Saggezza di 16, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepari l'incantesimo di 1° livello Cura Ferite , puoi lanciarlo usando uno slot di 1° o 2° livello. Lanciare l'incantesimo non lo rimuove dalla tua lista di incantesimi preparati.

Puoi modificare l'elenco degli incantesimi preparati quando termini un riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da chierico richiede tempo speso in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo della tua lista.

Caratteristica da Incantatore

La saggezza è la tua capacità di lanciare incantesimi per i tuoi incantesimi da chierico. Il potere dei tuoi incantesimi deriva dalla tua devozione alla tua divinità. Usi la tua Saggezza ogni volta che un incantesimo da chierico fa riferimento alla tua abilità da incantatore. Inoltre, usi il tuo modificatore di Saggezza quando imposti la CD del Tiro Salvezza per un incantesimo da chierico che lanci e quando effettui un Tiro per Colpire con uno.

CD del tiro salvezza dell'incantatore = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza

Effettuare rituali

Puoi lanciare un incantesimo da chierico come rituale se quell'incantesimo ha l'etichetta rituale e hai preparato l'incantesimo.

Focus Incantesimi

Puoi usare un simbolo sacro come focus di incantatore per i tuoi incantesimi da chierico.

INCANTESIMI

Druido

Che tu voglia fare parte delle forze della natura o che tu voglia sfruttarla per i tuoi scopi, il tuo grande legame con la natura e gli animali fa di te un druido. La tua magia proviene direttamente da madre natura e ti puoi trasformare in un animale, cosa vuoi di più? Una fetta di cervo? noooo.

Il potere della natura

I druidi venerano soprattutto la natura, ottenendo i loro incantesimi e altri poteri magici dalla forza della natura stessa o da una divinità della natura. Molti druidi perseguono una spiritualità mistica di unione trascendente con la natura piuttosto che devozione a un'entità divina, mentre altri servono divinità della natura selvaggia, animali o forze elementali. Le antiche tradizioni druidiche sono talvolta chiamate Vecchia Fede, in contrasto con il culto degli dei nei templi e nei santuari.

Gli incantesimi dei druidi sono orientati verso la natura e gli animali: il potere dei denti e degli artigli, del sole e della luna, del fuoco e della tempesta. I druidi acquisiscono anche la capacità di assumere forme animali e alcuni druidi fanno uno studio particolare di questa pratica, fino al punto in cui preferiscono la forma animale alla loro forma naturale.


Circolo druidico

Teoricamente scegli la tua sottoclasse al livello 2 ma è meglio decidere fin da subito quale si vuole scegliere per dare più caratterizzazione al personaggio.

  • Circolo della Luna (Figli dei fiori che primeggiano nella forma selvaggia)
  • Circolo del Pastore (Proteggi la natura senza farne necessariamente parte come nel circolo della Luna)
  • Circolo dei Sogni (Grade legame col reame fatato)
  • Circolo della Terra (Custodisci antichi segreti della Terra)
  • Circolo delle Spore (Vuoi replicare the Last of us?)
  • Circolo delle stelle (La natura non è solo sulla Terra ma anche nelle stelle)
  • Circolo del fuoco selvaggio (FUOCO E FIAMME!!! E poi la natura rinascerà più forte)
  • Circolo delle ossa* (Il legame con gli animali non può essere spezzato dalla morte)

DRUIDO

Che si tratti di invocare le forze elementari della natura o di emulare le creature del mondo animale, i druidi sono l'incarnazione della resilienza, dell'astuzia e della furia della natura. Non rivendicano alcun dominio sulla natura. Invece, si vedono come estensioni della volontà indomabile della natura.

Privilegi di Classe

Punti Ferita
  • Dadi Vita: d8 per livello da Druido

  • Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione del Druido.

  • Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del Druido per ogni livello da Druido oltre il 1°

Competenze
  • Armature: Armatura leggera, armatura media, scudi (i druidi non indosseranno armature né useranno scudi di metallo)

  • Armi: Mazze, pugnali, dardi, giavellotti, mazze, bastoni ferrati, scimitarre, falci, fionde, lance

  • Strumenti: Kit di erboristeria

  • Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza

  • Abilità: Scegline due tra Arcana, Addrestrare animali, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione e Sopravvivenza

Equipaggiamento
  • (a) uno scudo di legno o (b) qualsiasi arma semplice

  • (a) una scimitarra o (b) qualsiasi semplice arma da mischia

  • Un'armatura di cuoio, un branco da esploratore e un focus druidico


Preserva l'equilibrio

Per i druidi, la natura esiste in un equilibrio precario. I quattro elementi che compongono un mondo - aria, terra, fuoco e acqua - devono rimanere in equilibrio. Se un elemento dovesse acquisire potere sugli altri, il mondo potrebbe essere distrutto, trascinato in uno dei piani elementali e frantumato nei suoi elementi componenti. Pertanto, i druidi si oppongono ai culti del Male Elementale e ad altri che promuovono un elemento ad esclusione degli altri.

I druidi si occupano anche del delicato equilibrio ecologico che sostiene la vita vegetale e animale, e della necessità per le persone civilizzate di vivere in armonia con la natura, non in opposizione ad essa. I druidi accettano ciò che è di natura crudele e odiano ciò che è innaturale, comprese le aberrazioni (come osservatori e mind flayer) e non morti (come zombi e vampiri). I druidi a volte conducono incursioni contro tali creature, specialmente quando i mostri invadono il territorio dei druidi.

I druidi si trovano spesso a guardia di siti sacri oa vegliare su regioni dalla natura incontaminata. Ma quando si presenta un pericolo significativo, che minaccia l'equilibrio della natura o le terre che proteggono, i druidi assumono un ruolo più attivo nella lotta contro la minaccia, come avventurieri.

DRUIDO

Manuale del Signor Vestiti
Druido
Livello Bonus Competenza Privilegi Trucchetti Conosciuti 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Druidico, Incantesimi 2 2
2nd +2 Forma Selvaggia, Circolo Druidico 2 3
3rd +2 2 4 2
4th +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Forma Selvaggia Migliorata 3 4 3
5th +3 3 4 3 2
6th +3 Privilegio del Circolo Druidico 3 4 3 3
7th +3 3 4 3 3 1
8th +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Forma Selvaggia Migliorata 3 4 3 3 2
9th +4 4 4 3 3 3 1
10th +4 Privilegio del Circolo Druidico 4 4 3 3 3 2
11th +4 4 4 3 3 3 2 1
12th +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 3 3 2 1
13th +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14th +5 Privilegio del Circolo Druidico 4 4 3 3 3 2 1 1
15th +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16th +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17th +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 Corpo Senza Tempo, Incantesimi da Bestia 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 Arcidruido 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Druidico

Conosci il druidico, il linguaggio segreto dei druidi. Puoi parlare la lingua e usarla per lasciare messaggi nascosti. Tu e gli altri che conoscono questa lingua individuate automaticamente un messaggio del genere. Altri individuano la presenza del messaggio superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15, ma non riescono a decifrarlo senza la magia.

Forma bestiale

A partire dal 2° livello, puoi usare la tua azione per assumere magicamente la forma di una bestia che hai già visto. Puoi utilizzare questa funzione due volte. Recuperi gli usi spesi quando finisci un riposo breve o lungo.

Il tuo livello da druido determina le bestie in cui puoi trasformarti, come mostrato nella tabella Beast Shapes. Al 2° livello, ad esempio, puoi trasformarti in qualsiasi bestia con un grado di sfida di 1/4 o inferiore che non abbia una velocità di volo o di nuoto.


Forme Bestiali
Livello Grado di Sfida massimo Limitazioni Esempio
2 1/4 Senza velocità di nuoto o di volo Lupo
4 1/2 Senza velocità di volo Coccodrillo
8 1 Aquila gigante

Puoi rimanere in forma di bestia per un numero di ore pari alla metà del tuo livello da druido (arrotondato per difetto). Quindi torni alla tua forma normale a meno che non spendi un altro uso di questa funzione. Puoi tornare alla tua forma normale prima usando un'azione bonus nel tuo turno. Ritorni normale automaticamente se perdi i sensi, scendi a 0 punti ferita o muori.

PRIVILEGI

Durante la trasformazione, si applicano le seguenti regole:

  • Le tue statistiche di gioco vengono sostituite dalle statistiche della bestia, ma mantieni il tuo allineamento, personalità e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Mantieni anche tutte le tue abilità e competenze nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura ha la tua stessa competenza e il bonus nel suo blocco delle statistiche è superiore al tuo, usa il bonus della creatura invece del tuo. Se la creatura ha azioni leggendarie o tana, non puoi usarle.
  • Quando ti trasformi, assumi i punti ferita e i Dadi Vita della bestia. Quando torni alla tua forma normale, torni al numero di punti ferita che avevi prima della trasformazione. Tuttavia, se torni a causa della caduta a 0 punti ferita, qualsiasi danno in eccesso viene riportato alla tua forma normale. Ad esempio, se subisci 10 danni in forma animale e hai solo 1 punto ferita rimasto, torni e subisci 9 danni. Finché il danno in eccesso non riduce la tua forma normale a 0 punti ferita, non perdi i sensi.
  • Non puoi lanciare incantesimi e la tua capacità di parlare o compiere qualsiasi azione che richieda le mani è limitata alle capacità della tua forma bestiale. Trasformare, tuttavia, non interrompe la tua concentrazione su un incantesimo che hai già lanciato, né ti impedisce di compiere azioni che fanno parte di un incantesimo, come Richiama fulmine, che hai già lanciato.
  • Mantieni i benefici di qualsiasi caratteristica della tua classe, razza o altra fonte e puoi usarli se la nuova forma è fisicamente in grado di farlo. Tuttavia, non puoi usare nessuno dei tuoi sensi speciali, come la scurovisione, a meno che anche la tua nuova forma non abbia quel senso.
  • Scegli se il tuo equipaggiamento cade a terra nel tuo spazio, si fonde nella tua nuova forma o ne viene consumato. L'equipaggiamento consumato funziona normalmente, ma il DM decide se è pratico per la nuova forma indossare un pezzo di equipaggiamento, in base alla forma e alle dimensioni della creatura. La tua attrezzatura non cambia dimensione o forma per adattarsi alla nuova forma e qualsiasi attrezzatura che la nuova forma non può indossare deve cadere a terra o fondersi con essa. L'attrezzatura che si unisce al modulo non ha effetto finché non esci dal modulo.

Circolo Druidico

Al 2° livello, scegli di identificarti con un circolo di druidi. La tua scelta ti garantisce privilegi al 2° livello e di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, puoi' t aumentare un punteggio di caratteristica superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Forma selvaggia migliorata

All'8° livello, puoi usare la tua azione per assumere magicamente la forma di una bestia che hai già visto con grado di sfida 1 o inferiore. Puoi utilizzare questa funzione due volte. Recuperi gli usi spesi quando finisci un riposo breve o lungo.

Corpo Senza Tempo

A partire dal 18° livello, la magia primordiale che brandisci ti fa invecchiare più lentamente. Per ogni 10 anni che passano, il tuo corpo invecchia solo 1 anno.

Incantesimi da Bestia

A partire dal 18° livello, puoi lanciare molti dei tuoi incantesimi da druido in qualsiasi forma tu assuma usando Forma Selvatica. Puoi eseguire le componenti somatiche e verbali di un incantesimo da druido mentre sei in forma di bestia, ma non sei in grado di fornire componenti materiali.

Arcidruido

Al 20° livello, puoi usare la tua Forma Selvatica un numero illimitato di volte.

Inoltre, puoi ignorare le componenti verbali e somatiche dei tuoi incantesimi da druido, così come qualsiasi componente materiale che non ha un costo e non viene consumata da un incantesimo. Ottieni questo vantaggio sia nella tua forma normale che nella tua forma selvaggia.

PRIVILEGI

Circoli druidici

Circolo della Luna

I druidi del Circolo della Luna sono feroci guardiani delle terre selvagge. Il loro ordine si riunisce sotto la luna piena per condividere notizie e avvisi commerciali. Infestano le parti più profonde delle lande selvagge, dove potrebbero passare per settimane prima di incrociare percorsi con un'altra creatura umanoide, per non parlare di un altro druido.

Combattimento nella Forma Selvaggia

Quando scegli questo cerchio al 2° livello, ottieni l'abilità di usare Forma Selvatica nel tuo turno come azione bonus, invece che come azione.

Inoltre, mentre sei trasformato da Forma Selvaggia, puoi usare un'azione bonus per spendere uno slot incantesimo per riguadagnare 1d8 punti ferita per livello dello slot incantesimo speso.

Forma del Circolo

I riti della tua cerchia ti danno la possibilità di trasformarti in forme animali più pericolose. A partire dal 2° livello, puoi usare la tua Forma Selvatica per trasformarti in una bestia con un punteggio di sfida fino a 1. Ignori la colonna Grado di Sfida massimo della tabella Forme Bestiali, ma deve rispettare le altre limitazioni presenti.

A partire dal 6° livello, puoi trasformarti in una bestia con un Grado di Sfida pari al tuo livello da druido diviso per 3, arrotondato per difetto.

Colpo primordiale

A partire dal 6° livello, i tuoi attacchi in forma bestiale contano come magici allo scopo di superare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.

Forma Selvaggia Elementare

Al 10° livello, puoi spendere due usi di Forma Selvatica contemporaneamente per trasformarti in un Elementale dell'Aria, un Elementale della Terra, un Elementale del Fuoco o un Elementale dell'Acqua.

Mille Forme

Al 14° livello, hai imparato a usare la magia per alterare la tua forma fisica in modi più sottili. Puoi lanciare l'incantesimo Alterare Se Stesso a piacimento.

SOTTOCLASSI

Circolo del Pastore

I druidi del Circolo del Pastore entrano in comunione con gli spiriti della natura, in particolare gli spiriti delle bestie e dei folletti, e chiedono aiuto a quegli spiriti. Questi druidi riconoscono che tutti gli esseri viventi svolgono un ruolo nel mondo naturale, ma si concentrano sulla protezione degli animali e delle creature fatate che hanno difficoltà a difendersi. I pastori, come sono conosciuti, vedono tali creature come loro cariche. Scacciano i mostri che li minacciano, rimproverano i cacciatori che uccidono più prede del necessario e impediscono alla civiltà di invadere habitat di animali rari e luoghi sacri ai folletti.

Lingua dei Boschi

Al 2° livello, ottieni la capacità di conversare con bestie e molti folletti.

Impari a parlare, leggere e scrivere Sylvan. Inoltre, le bestie possono capire il tuo discorso e acquisisci la capacità di decifrare i loro rumori e movimenti. La maggior parte delle bestie non ha l'intelligenza per trasmettere o comprendere concetti sofisticati, ma una bestia amichevole potrebbe riferire ciò che ha visto o sentito nel recente passato. Questa capacità non ti garantisce alcuna amicizia speciale con le bestie, anche se puoi combinare questa capacità con doni per ingraziarsi loro come faresti con qualsiasi personaggio non giocante.

Totem Spiritico

A partire dal 2° livello, ottieni la capacità di evocare gli spiriti della natura e usarli per influenzare il mondo intorno a te.

Come azione bonus, puoi evocare magicamente uno spirito incorporeo in un punto che puoi vedere entro 18 metri da te. Lo spirito crea un'aura in un raggio di 9 metri intorno a quel punto. Non conta né una creatura né un oggetto, sebbene abbia l'aspetto spettrale della creatura che rappresenta. Come azione bonus, puoi spostare lo spirito fino a 18 metri fino a un punto che puoi vedere.

Lo spirito persiste per 1 minuto. Una volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino al termine di un riposo breve o lungo.

L'effetto dell'aura dello spirito dipende dal tipo di spirito che evochi dalle opzioni seguenti.

  • Spirito dell'orso. Lo spirito dell'orso garantisce a te e ai tuoi alleati la sua forza e resistenza. Ogni creatura a tua scelta nell'aura quando appare lo spirito guadagna punti ferita temporanei pari a 5 + il tuo livello da druido. Inoltre, tu e i tuoi alleati ottenete vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di Forza mentre siete nell'aura.

  • Spirito del falco. Lo spirito del falco è un cacciatore consumato, che aiuta te e i tuoi alleati con la sua vista acuta. Quando una creatura effettua un tiro per colpire contro un bersaglio nell'aura dello spirito, puoi usare la tua reazione per concedere vantaggio a quel tiro per colpire. Inoltre, tu e i tuoi alleati avete vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) mentre siete nell'aura.

  • Spirito dell'unicorno. Lo spirito dell'unicorno presta la sua protezione a chi è vicino. Tu e i tuoi alleati ottenete vantaggio su tutte le prove di caratteristica effettuate per individuare le creature nell'aura dello spirito. Inoltre, se lanci un incantesimo utilizzando uno slot incantesimo che ripristina punti ferita a qualsiasi creatura all'interno o all'esterno dell'aura, ogni creatura a tua scelta nell'aura recupera anche punti ferita pari al tuo livello da druido.

Potente Evocatore

Al 6° livello, le bestie e i folletti che evochi sono più resistenti del normale. Qualsiasi bestia o folletto evocato o creato da un incantesimo che hai lanciato ottiene due benefici:

  • La creatura appare con più punti ferita del normale: 2 punti ferita extra per ogni Dado Vita che ha.
  • Il danno delle sue armi naturali è considerato magico allo scopo di superare l'immunità e la resistenza agli attacchi e ai danni non magici.

Spirito Guardiano

A partire dal 10° livello, il tuo Totem Spiritico protegge le bestie e i folletti che invochi con la tua magia. Quando una bestia o un folletto che hai evocato o creato con un incantesimo termina il suo turno nella tua aura del Totem Spiritico, quella creatura recupera un numero di punti ferita pari alla metà del tuo livello da druido.

Evocazioni di Fede

A partire dal 14° livello, gli spiriti della natura con cui comunichi ti proteggono quando sei il più indifeso. Se sei ridotto a 0 punti ferita o sei inabile contro la tua volontà, puoi ottenere immediatamente i benefici di Evoca Animali come se fosse lanciato con uno slot incantesimo di 9° livello. Evoca quattro bestie a tua scelta con grado di sfida 2 o inferiore. Le bestie evocate appaiono entro 20 piedi da te. Se non ricevono comandi da te, ti proteggono dai danni e attaccano i tuoi nemici. L'incantesimo dura 1 ora, non richiede concentrazione, o finché non viene congedato (nessuna azione richiesta).

Una volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino al termine di un riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Circolo dei Sogni

I druidi che sono membri del Circolo dei Sogni provengono da regioni che hanno forti legami con la Selva Fatata e i suoi regni onirici. La tutela del mondo naturale da parte dei druidi crea un'alleanza naturale tra loro e folletti di allineamento buono. Questi druidi cercano di riempire il mondo di meraviglie sognanti. La loro magia ripara le ferite e porta gioia ai cuori abbattuti, e i regni che proteggono sono luoghi luminosi e fecondi, dove sogno e realtà si confondono e dove gli stanchi possono trovare riposo.

Unzione della Corte Estiva

Al 2° livello, diventi intriso delle benedizioni della Corte Estiva. Sei una fonte di energia che offre tregua dagli infortuni. Hai una riserva di energia folle rappresentata da un numero di d6 pari al tuo livello da druido.

Come azione bonus, puoi scegliere un alleato che puoi vedere entro 36 metri da te e spendere un numero di quei dadi pari alla metà del tuo livello da druido o meno. Tira i dadi spesi e aggiungili insieme. Il bersaglio recupera un numero di punti ferita pari al totale. Il bersaglio guadagna anche 1 punto ferita temporaneo per dado speso.

Recuperi i dadi spesi quando finisci un riposo lungo.

Cuore di Luce Lunare e Ombra

Al 6° livello, casa può essere ovunque tu sia. Durante un riposo breve o lungo, puoi invocare il potere oscuro della Corte del Crepuscolo per proteggere la tua tregua. All'inizio del resto, tocchi un punto nello spazio e appare una sfera magica invisibile di 9 metri di raggio, centrata su quel punto. La copertura totale blocca la sfera.

Mentre sei all'interno della sfera, tu e i tuoi alleati ottenete bonus +5 alle prove di Destrezza (Furtività) e Saggezza (Percezione), e qualsiasi luce proveniente da fiamme libere nella sfera (un falò, torce o simili) non è visibile all'esterno esso.

La sfera svanisce alla fine del riposo o quando lasci la sfera.


Percorsi Nascosti

A partire dal 10° livello, puoi usare i percorsi magici nascosti che alcuni folletti usano per attraversare lo spazio in un batter d'occhio. Come azione bonus nel tuo turno, puoi teletrasportarti fino a 18 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere. In alternativa, puoi usare la tua azione per teletrasportare una creatura consenziente che tocchi fino a 9 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo una volta) e ne riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Camminatore nei Sogni

Al 14° livello, la magia della Selva Fatata ti concede la capacità di viaggiare mentalmente o fisicamente attraverso le Terre dei Sogni.

Quando finisci un breve riposo, puoi lanciare uno dei seguenti incantesimi, senza spendere uno slot incantesimo o richiedere componenti materiali: Sogno (con te come messaggero), Scrutare o Cerchio di Teletrasporto.

Questo uso di Teleportation Circle è speciale. Piuttosto che aprire un portale per un cerchio di teletrasporto permanente, apre un portale per l'ultima posizione in cui hai terminato un lungo riposo sul tuo attuale piano di esistenza. Se non ti sei riposato a lungo sul tuo piano attuale, l'incantesimo fallisce ma non viene sprecato.

Una volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino al termine di un riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Circolo della terra

Il Circolo della Terra è composto da mistici e saggi che salvaguardano antichi saperi e riti attraverso una vasta tradizione orale. Questi druidi si incontrano all'interno di sacri cerchi di alberi o pietre erette per sussurrare segreti primordiali in druidico. I membri più saggi del circolo presiedono come sommi sacerdoti delle comunità che si attengono all'Antica Fede e servono come consiglieri per i governanti di quelle persone. Come membro di questo cerchio, la tua magia è influenzata dalla terra in cui sei stato iniziato ai misteriosi riti del cerchio.

Trucchetti Bonus

Quando scegli questo cerchio al 2° livello, impari un trucchetto druido aggiuntivo a tua scelta. Questo trucchetto non conta per il numero di trucchetti druidi che conosci.

Recupero Naturale

A partire dal 2° livello, puoi riguadagnare parte della tua energia magica sedendoti in meditazione e comunicando con la natura. Durante un breve riposo, scegli gli slot incantesimo spesi da recuperare. Gli slot incantesimo possono avere un livello combinato uguale o inferiore alla metà del tuo livello da druido (arrotondato per eccesso) e nessuno degli slot può essere di 6° livello o superiore. Non puoi utilizzare di nuovo questa funzione fino al termine di un riposo lungo.

Ad esempio, quando sei un druido di 4° livello, puoi recuperare fino a due livelli di slot incantesimo. Puoi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello.

Incantesimi del Circolo

La tua connessione mistica con la terra ti infonde la capacità di lanciare determinati incantesimi. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello accedi agli incantesimi circolari collegati alla terra in cui sei diventato un druido. Scegli quella terra - artico, costa, deserto, foresta, prateria, montagna, palude o Sottosuolo - e consulta l'elenco di incantesimi associato.

Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo circolare, lo hai sempre preparato e non conta per il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno. Se ottieni l'accesso a un incantesimo che non compare nell'elenco degli incantesimi da druido, l'incantesimo è comunque un incantesimo da druido per te.

La tabella sta qua a "Circle Spells", Non ce la faccio a copiarla tutta.

Passo della Terra

A partire dal 6° livello, muoverti attraverso un terreno difficile non magico non ti costa movimento extra. Puoi anche passare attraverso piante non magiche senza essere rallentato da esse e senza subire danni se hanno spine o un pericolo simile.

Inoltre, hai vantaggio ai tiri salvezza contro piante create o manipolate magicamente per impedire il movimento, come quelle create dall'incantesimo Aggrovigliare.


Dono della Natura

Quando raggiungi il 10° livello, non puoi essere incantato o spaventato da elementali o folletti e sei immune a veleni e malattie.

Santuario della Natura

Quando raggiungi il 14° livello, le creature del mondo naturale percepiscono la tua connessione con la natura e esitano ad attaccarti. Quando una creatura bestia o vegetale ti attacca, quella creatura deve effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza contro la CD del tuo Tiro Salvezza dell'incantesimo da druido. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura deve scegliere un bersaglio diverso, altrimenti l'attacco manca automaticamente. Se supera il tiro salvezza, la creatura è immune a questo effetto per 24 ore.

La creatura è consapevole di questo effetto prima di effettuare il suo attacco contro di te.

SOTTOCLASSI

Circolo delle Spore

I druidi del Circolo delle Spore trovano la bellezza in decomposizione. Vedono all'interno di muffe e altri funghi la capacità di trasformare materiale senza vita in vita abbondante, anche se alquanto strana. Questi druidi credono che la vita e la morte siano parti di un grande ciclo, con una che conduce all'altra e poi di nuovo indietro. La morte non è la fine della vita, ma invece un cambiamento di stato che vede la vita cambiare in una nuova forma.

Incantesimi del Circolo

Il tuo legame simbiotico con i funghi e la tua capacità di attingere al ciclo della vita e della morte ti garantiscono l'accesso a determinati incantesimi. Al 2° livello, impari il trucchetto Tocco Freddo.

Al 3°, 5°, 7° e 9° livello si accede agli incantesimi elencati per quel livello nella tabella degli incantesimi del Circolo delle Spore. Una volta ottenuto l'accesso a uno di questi incantesimi, lo hai sempre preparato e non conta per il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno. Se ottieni l'accesso a un incantesimo che non compare nell'elenco degli incantesimi da druido, l'incantesimo è comunque un incantesimo da druido per te.

Incantesimi del Circolo delle Spore
Livello del Druido Incantesimi del Circolo
2 Tocco Freddo
3 Cecità/Sordità, Dolce riposo
5 Animare i Morti, Forma Gassosa
7 Avvizzire, Confusione
9 Nuvola Tossica, Contagio

Aura di spore

A partire dal 2° livello, sei circondato da spore necrotiche invisibili che sono innocue finché non le scateni su una creatura vicina. Quando una creatura che puoi vedere si muove in uno spazio entro 3 metri da te o inizia il suo turno lì, puoi usare la tua reazione per infliggere 1d4 danni necrotici a quella creatura a meno che non superi un tiro salvezza di Costituzione contro la CD del tuo incantesimo. Il danno necrotico aumenta a 1d6 al 6° livello, 1d8 al 10° livello e 1d10 al 14° livello.


Entità Simbiontica

Sempre al 2° livello, ottieni la capacità di incanalare la magia nelle tue spore. Come azione, puoi spendere un uso del tuo privilegio Forma Selvatica per risvegliare quelle spore, invece di trasformarti in una forma bestiale, e guadagni 4 punti ferita temporanei per ogni livello che hai in questa classe. Mentre questa funzione è attiva, ottieni i seguenti vantaggi:

  • Quando infliggi il tuo danno Aura di Spore, tira il dado del danno una seconda volta e aggiungilo al totale.
  • I tuoi attacchi con armi da mischia infliggono 1d6 danni necrotici extra a qualsiasi bersaglio che colpiscono.

Questi benefici durano 10 minuti, finché non perdi tutti questi punti ferita temporanei. o fino a quando non usi di nuovo la tua Forma Selvaggia.

Infestazione Funghinea

Al 6° livello, le tue spore ottengono la capacità di infestare un cadavere e di animarlo. Se una bestia o un umanoide di taglia Piccola o Media muore entro 3 metri da te, puoi usare la tua reazione per animarlo, facendolo alzare immediatamente con 1 punto ferita. La creatura usa il blocco delle statistiche Zombie nel Manuale dei Mostri. Rimane animato per 1 ora, dopodiché crolla e muore.

In combattimento, il turno dello zombi arriva subito dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi mentali e l'unica azione che può compiere è l'azione Attacco, effettuando un attacco in mischia.

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo una volta) e ne riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Spargimento di Spore

Al 10° livello, ottieni la capacità di seminare un'area con spore mortali. Come azione bonus mentre la funzione Entità Simbiotica è attiva, puoi scagliare spore fino a 9 metri di distanza, dove vorticano in un cubo di 3 metri per 1 minuto. Le spore scompaiono presto se usi di nuovo questa funzione, se le concludi come azione bonus o se la tua funzione Entità Simbiotica non è più attiva.

Ogniqualvolta una creatura si muove nel cubo o inizia il suo turno lì, quella creatura subisce i tuoi danni di Aura di Spore, a meno che la creatura non superi un tiro salvezza di Costituzione contro la tua CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Una creatura può subire questo danno non più di una volta per turno.

Mentre il cubo di spore persiste, non puoi usare la tua reazione Aura di Spore.

Corpo Funghineo

Al 14° livello, le spore fungine nel tuo corpo ti alterano: non puoi essere accecato, assordato, spaventato o avvelenato e qualsiasi colpo critico contro di te conta invece come un colpo normale, a meno che tu non sia incapace.

SOTTOCLASSI

Circolo delle Stelle

Il Circolo delle Stelle permette ai druidi di attingere al potere della luce stellare. Questi druidi hanno seguito gli schemi celesti da tempo immemorabile, scoprendo segreti nascosti tra le costellazioni. Rivelando e comprendendo questi segreti, il Circolo delle Stelle cerca di sfruttare i poteri del cosmo.

Mappa Stellare

Al 2° livello, hai creato una mappa stellare come parte dei tuoi studi celesti. È un oggetto minuscolo e può servire come punto focale per lanciare incantesimi per i tuoi incantesimi da druido.

Tenendo in mano questa mappa, hai questi vantaggi:

  • Conoscete il trucchetto di Guida.
  • Hai preparato l'incantesimo Fulmine Guidato. Conta come un incantesimo da druido per te e non conta per il numero di incantesimi che puoi aver preparato.
  • Puoi lanciare Fulmine Guidato senza spendere uno slot incantesimo. Puoi farlo un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Se perdi la mappa, puoi eseguire una cerimonia di 1 ora per creare magicamente un sostituto. Questa cerimonia può essere eseguita durante un riposo breve o lungo e distrugge la mappa precedente.

Forma Stellare

Al 2° livello, ottieni la capacità di sfruttare il potere delle costellazioni per alterare la tua forma. Come azione bonus, puoi spendere un uso della tua caratteristica Forma selvatica per assumere una forma stellata, invece di trasformarti in una bestia.

Mentre sei nella tua forma stellata, mantieni le tue statistiche di gioco, ma il tuo corpo diventa luminoso; le tue articolazioni brillano come stelle e linee luminose le collegano come su una mappa stellare. Questa forma emette luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri. Il modulo dura 10 minuti. Termina presto se lo congedi (nessuna azione richiesta), se sei incapace, muori o usi di nuovo questa funzione.

Ogni volta che assumi la tua forma stellare, scegli quale delle seguenti costellazioni brilla sul tuo corpo; la tua scelta ti dà alcuni vantaggi mentre sei nel modulo:

  • Arciere. Una costellazione di un arciere appare su di te. Quando attivi questa forma, e come azione bonus nei tuoi turni successivi finché dura, puoi effettuare un attacco con incantesimo a distanza, scagliando una freccia luminosa che prende di mira una creatura entro 18 metri da te. Se colpito, l'attacco infligge danni radiosi pari a 1d8 + il tuo modificatore di Saggezza.

  • Calice. Su di te appare una costellazione di un calice vivificante. Ogni volta che lanci un incantesimo utilizzando uno slot incantesimo che ripristina punti ferita a una creatura, tu o un'altra creatura entro 9 metri da te puoi recuperare punti ferita pari a 1d8 + il tuo modificatore di Saggezza.

  • Drago. Una costellazione di un drago saggio appare su di te. Quando si effettua una prova di Intelligenza o Saggezza o un tiro salvezza di Costituzione per mantenere la concentrazione su un incantesimo, è possibile considerare un tiro di 9 o inferiore sul d20 come un 10.

Presagio Cosmico

Quando raggiungi il 6° livello, impari a usare la tua mappa stellare per indovinare la volontà del cosmo. Ogni volta che finisci un riposo lungo, puoi consultare la tua mappa stellare per i presagi. Quando lo fai, tira un dado. Fino a quando non finisci il tuo prossimo riposo lungo, ottieni l'accesso a una reazione speciale a seconda che tu abbia ottenuto un numero pari o dispari sul dado:

  • Bene (pari). Ogni volta che una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te sta per effettuare un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di caratteristica, puoi usare la tua reazione per tirare un d6 e aggiungere il numero ottenuto al totale.

  • Guai (dispari). Ogni volta che una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te sta per effettuare un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di caratteristica, puoi usare la tua reazione per tirare un d6 e sottrarre il numero ottenuto dal totale.

Puoi usare questa reazione un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e riguadagna tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Costellazioni Scintillanti

Al 10° livello, le costellazioni della tua Forma Stellata migliorano. L'1d8 dell'Arciere e del Calice diventa 2d8, e mentre il Drago è attivo, hai una velocità di volo di 20 piedi e puoi librarti.

Inoltre, all'inizio di ogni tuo turno mentre sei nella tua Forma Stellata, puoi cambiare quale costellazione brilla sul tuo corpo.

Pieno di Stelle

Al 14° livello, mentre sei nella tua Forma Stellata, diventi parzialmente incorporeo, dandoti resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.

SOTTOCLASSI

Circolo del Fuoco Selvaggio

I druidi all'interno del Circolo di Wildfire capiscono che la distruzione a volte è il precursore della creazione, come quando un incendio boschivo promuove la crescita successiva. Questi druidi si legano con uno spirito primordiale che ospita sia il potere distruttivo che quello creativo, consentendo ai druidi di creare fiamme controllate che bruciano una cosa ma danno vita a un'altra.

Incantesimi del Circolo

Quando ti unisci a questo cerchio al 2° livello, hai formato un legame con uno spirito del fuoco selvaggio, un essere primordiale di creazione e distruzione. Il tuo legame con questo spirito ti garantisce l'accesso ad alcuni incantesimi quando raggiungi determinati livelli in questa classe, come mostrato nella tabella degli incantesimi Circolo del Fuoco Selvaggio.

Una volta ottenuto l'accesso a uno di questi incantesimi, lo hai sempre preparato e non conta per il numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno. Se ottieni l'accesso a un incantesimo che non compare nell'elenco degli incantesimi da druido, l'incantesimo è comunque un incantesimo da druido per te.

Livello del Druido Incantesimi del Circolo
2 Mani Brucianti, Cura ferite
3 Sfera Fiammeggiante, Raggio Ardente
5 Crescita delle Piante, Revitalizzare
7 Aura di Vita, Scudo di Fuoco
9 Colpo di Fiamma, Cura Ferite di Massa

Evoca lo Spirito del Fuoco Selvaggio

Al 2° livello, puoi evocare lo spirito primordiale legato alla tua anima. Come azione, puoi spendere un uso della tua caratteristica Forma Selvatica per evocare il tuo spirito del fuoco, invece di assumere una forma bestiale.

Lo spirito appare in uno spazio non occupato a tua scelta che puoi vedere entro 9 metri da te. Ogni creatura entro 3 metri dallo spirito (tranne te) quando appare deve superare un tiro salvezza di Destrezza contro la CD del tuo incantesimo salvezza o subire 2d6 danni da fuoco.

Lo spirito è amico di te e dei tuoi compagni e obbedisce ai tuoi comandi. Guarda le statistiche di gioco di questa creatura nel blocco statistiche Spirito del Fuoco Selvaggio, che utilizza il tuo bonus di competenza (PB) in diversi punti. Sei tu a determinare l'aspetto dello spirito. Alcuni spiriti assumono la forma di una figura umanoide fatta di rami nodosi ricoperti di fiamme, mentre altri sembrano bestie avvolte nel fuoco.

In combattimento, lo spirito condivide il tuo conteggio di iniziativa, ma fa il suo turno subito dopo il tuo. L'unica azione che compie nel suo turno è l'azione Schivare, a meno che tu non esegua un'azione bonus nel tuo turno per ordinargli di compiere un'altra azione. Quell'azione può essere una nel suo blocco statistiche o un'altra azione. Se sei incapace, lo spirito può compiere qualsiasi azione a sua scelta, non solo schivare.

Lo spirito si manifesta per 1 ora, finché non viene ridotto a 0 punti ferita, finché non utilizzi questa caratteristica per evocare di nuovo lo spirito, o fino alla morte.

Spirito del Fuoco Selvaggio

Piccolo elementare

Classe Armatura: 13 (Armatura Naturale)

Punti Ferita: 5 + cinque volte il tuo livello da druido

Velocità: 30 piedi, Volo 30 piedi.

FOR DES COS INT SAG CAR
10(+0) 14(+2) 14(+2) 13(+1) 15(+2) 11(+0)

Immunità ai Danni: Fuoco

Immunità alle Condizioni: affascinato, spaventato, afferrato, prono, trattenuto

Sensi: scurovisione 18 m, Percezione passiva 12

Linguaggi: capisce le lingue che parli

Grado di Sfida:─

Bonus di Competenza: è uguale al tuo bonus

Azioni

Seme di Fiamma. Attacco con arma a distanza: il tuo modificatore di attacco magico per colpire, raggio di 18 metri, un bersaglio che puoi vedere. Colpo: 1d6 + PB danni da fuoco.

Teletrasporto infuocato. Lo spirito e ogni creatura consenziente di tua scelta entro 1,5 metri da esso si teletrasporta fino a 4,5 metri in spazi non occupati che puoi vedere. Quindi ogni creatura entro 1,5 metri dallo spazio lasciato dallo spirito deve superare un tiro salvezza di Destrezza contro la CD del tuo incantesimo o subire 1d6 + PB danni da fuoco.

Legame Migliorato

Al 6° livello, il legame con il tuo spirito del fuoco accresce i tuoi incantesimi distruttivi e riparatori. Ogni volta che lanci un incantesimo che infligge danni da fuoco o ripristina punti ferita mentre il tuo spirito del fuoco selvaggio è evocato, tira un d8 e ottieni un bonus pari al numero ottenuto per un danno o un tiro di guarigione dell'incantesimo.

Inoltre, quando lanci un incantesimo con una gittata diversa da se stesso, l'incantesimo può provenire da te o dal tuo spirito del fuoco.

SOTTOCLASSI

Fiamme Cauterizzanti

Al 10° livello, ottieni la capacità di trasformare la morte in fiamme magiche che possono guarire o incenerire. Quando una creatura di taglia Piccola o superiore muore entro 9 metri da te o dal tuo spirito del fuoco, un'innocua fiamma spettrale si sprigiona nello spazio della creatura morta e lì lampeggia per 1 minuto. Quando una creatura che puoi vedere entra in quello spazio, puoi usare la tua reazione per estinguere la fiamma spettrale lì e guarire la creatura o infliggerle danni da fuoco. La guarigione o il danno è pari a 2d10 + il tuo modificatore di Saggezza.

Puoi usare questa reazione un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e riguadagna tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.

Rinascita Ardente

Al 14° livello, il legame con il tuo spirito del fuoco selvaggio può salvarti dalla morte. Se lo spirito si trova entro 36 metri da te quando sei ridotto a 0 punti ferita e quindi perdi i sensi, puoi far scendere lo spirito a 0 punti ferita. Quindi recuperi metà dei tuoi punti ferita e ti alzi immediatamente in piedi.

Una volta utilizzata questa funzione, non puoi utilizzarla di nuovo fino al termine di un riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Circolo delle Ossa*

Ci sono druidi che sono convinti che la morte sia un elemento essenziale dell'equilibrio che gli altri cercano di proteggere, quindi entrano in comunione con le parti più oscure e criptiche della natura. Da qui attingono la loro magia e la loro conoscenza, che gli altri druidi possono solo sognare di ottenere. Questi druidi appartengono al Circolo delle Ossa, una fazione che abita nei regni della morte, così misteriosa che anche i druidi degli altri circoli ne sanno poco. Quando un druido sceglie di entrare a far parte del Circolo delle Ossa, è disposto ad essere testimone di entità di indicibile orrore e potere, che consumeranno il suo corpo e la sua anima. Ecco perché questi druidi vivono molto meno degli altri druidi.

Pedaggio della Natura

Quando scegli questo circolo druidico, perdi l'accesso alla caratteristica Corpo senza tempo.

Guardia dei Druidi

Al 2° livello, quando usi un incantesimo che danneggerebbe anche i tuoi alleati, questi sono invece protetti dai danni e dagli effetti negativi, a meno che tu non lo voglia.

Compagno Fnatasma

Al 2° livello, se una bestia che puoi vedere è morta da meno di 12 ore, puoi richiamarla dall'aldilà e farla combattere per te come compagno fantasma. Avrà le stesse statistiche e caratteristiche di quando era viva, ma è considerata non morta, e avrà quindi le immunità e le resistenze di un non morto. Normalmente puoi avere un solo compagno fantasma, ma puoi privarti di uno dei tuoi usi di Forma Selvatica per mantenere un ulteriore compagno fantasma, fino a un massimo di 3. Quando uno dei tuoi compagni fantasma muore, qualsiasi danno extra che gli sarebbe stato inflitto, viene invece inflitto a te.

Ispirazione di Morrigan

Al 6° livello, quando una creatura che puoi vedere muore, guadagni uno slot incantesimo extra di metà del livello di quella creatura. Se è morta da meno di 12 ore, puoi anche parlare con il suo spirito. Quando usi la tua Forma Selvaggia, assumi una forma più eterea. Sei considerato Non-morto per quanto riguarda le immunità ai danni e le resistenze. I tuoi attacchi infliggono danni necrotici e ottieni le caratteristiche Movimento Incorporeo e Vista Eterea.

Osteomanzia

Al 10° livello, puoi incidere una runa su un osso per preparare un incantesimo rituale che puoi usare in qualsiasi momento, rompendo l'osso. Quando rompi l'osso, la runa rilascia l'incantesimo e non può più essere incisa.

Comunione

Al 18° livello, una volta al giorno, puoi usare tanti incantesimi quanti ne hai a disposizione in un solo turno. Quando scegli di farlo, dopo aver usato i tuoi incantesimi, ricevi 1d8 danni necrotici per ogni incantesimo che hai usato.

SOTTOCLASSI

Lista degli incantesimi

Incantesimi

Attingendo all'essenza divina della natura stessa, puoi lanciare incantesimi per modellare quell'essenza secondo la tua volontà. Vedi le regole degli incantesimi per le regole generali del lancio di incantesimi e l'elenco degli incantesimi per l'elenco degli incantesimi del druido.

Trucchetti

Al 1° livello, conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da druido. Apprendi ulteriori trucchetti da druido a tua scelta ai livelli più alti, come mostrato nella colonna Trucchetti conosciuti della tabella dei druidi.

Preparare e Lanciare Incantesimi

Prepara la lista degli incantesimi da druido che puoi lanciare, scegliendoli dalla lista degli incantesimi da druido. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da druido pari al tuo modificatore di Saggezza + il tuo livello da druido (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale hai slot incantesimo.


Caratteristica da Incantatore

La saggezza è la tua capacità di lanciare incantesimi per i tuoi incantesimi da druido, poiché la tua magia attinge alla tua devozione e sintonia con la natura. Usi la tua Saggezza ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, usi il tuo modificatore di Saggezza quando imposti la CD del Tiro Salvezza per un incantesimo da druido che hai lanciato e quando effettui un tiro per colpire con uno.

CD del tiro salvezza dell'incantatore = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza

Effettuare rituali

Puoi lanciare un incantesimo da druido come rituale se quell'incantesimo ha l'etichetta rituale e hai l'incantesimo preparato.

Focus da Incantesimi

Puoi usare un focus druidico come focus di incantamento per i tuoi incantesimi da druido.

INCANTESIMI

Ladro di anime*

Vuoi lanciare magie nonostante sei negato nel farlo? Vuoi uccidere i nemici per ottenere anime con cui uccidere altri nemici? Perché è questo che fa un ladro di anime. Tu non hai idea di come si lanciano gli incantesimi normalmente però rubi le anime per farlo lo stesso.

Ladri di anime o Soulstealer è come vengono chiamati gli incantatori che barattano le anime altrui con il potere magico. Questi incantatori non possiedono la capacità di lanciare incantesimi ma ne sono tanto ossessionati da estrarre il mana necessario per gli incantesimi direttamente dalle anime rubate.

Anime maledette

I soulstealer hanno una irrefrenabile passione per la magia che li porta a rubare le anime delle loro vittime per lanciare incantesimi. Queste anime prendono la forma di fiammelle blu intangibili e girano attorno al soulstealer.

Privilegi di Classe

Punti Ferita
  • Dadi Vita: d6 per livello da Soulstealer

  • Punti Ferita al 1° livello: 6 + il modificatore di Costituzione del soulstealer.

  • Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d6 (o 4) + il modificatore di Costituzione del soulstealer per ogni livello da soulstealer oltre il 1°

Competenze
  • Armature: Armature leggere, Armature medie.

  • Armi: Nessuno.

  • Strumenti: Strumenti da alchimista.

  • Tiri Salvezza: Saggezza, Costituzione

  • Abilità: Due a scelta tra Arcano, Indagare, Percezione, Rapidità di Mano, Intimidire, Intuizione e Sopravvivenza

Equipaggiamento
  • (a) Una falce o (b) due pugnali

  • (a) armatura di cuoio borchiato o (b) una Corazza di Scaglie

  • 1d8 anime

  • Una Dotazione da Alchimista

    
    

Niente Mana

Il Soulstealer è totalmente privo di metodi per usare il mana al di fuori dell'utilizzo delle anime. Per questo impara tutti gli incantesimi a sua disposizione in base al livello dello slot (es. se possiede solo slot di 1° livello potrà lanciare qualsiasi incantesimo di primo livello dalla lista degli incantesimi di primo livello tuttavia se possiede slot di secondo livello potrà lanciare solo incantesimi di secondo livello. Inoltre non possedendo mana non imparerà alcun trucchetto prima del 10° livello) .

Caratteristiche del ladro di anime

Ladri di anime o Soulstealer è come vengono chiamati gli incantatori che barattano le anime altrui con il potere magico. Questi incantatori non possiedono la capacità di lanciare incantesimi ma ne sono tanto ossessionati da estrarre il mana necessario per gli incantesimi direttamente dalle anime rubate.

Ladro di anime

Un soulstealer ottiene la capacità di rubare le anime ai nemici sconfitti. L'arma con cui parte il soulstealer infligge danni necrotici invece che danni da taglio ed ogni volta che un soulstealer uccide una qualsiasi creatura di taglia piccola o superiore tramite danni necrotici ottiene 1 anima. Le anime di cui il soulstealer è in possesso corrispondono ai suoi slot incantesimo e vengono consumate insieme ad essi.

Manuale del Signor Vestiti

LADRO DI ANIME

Incantatore della Lama
Livello Bonus Competenza Privilegi Livello incantesimi
1st +2 Ladro di anime, Incantesimi
2nd +2
3rd +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
4th +2
5th +3 Incanalare anime
6th +3
7th +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
8th +3
9th +4 Incantesimo Extra
10th +4 Assorbimento del mana
11th +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
12th +4
13th +5 Attacco Extra
14th +5
15th +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
16th +5
17th +6 Natura Vampirica
18th +6
19th +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
20th +6

Ladro di anime

Un soulstealer ottiene la capacità di rubare le anime ai nemici sconfitti. L'arma con cui parte il soulstealer infligge danni necrotici invece che danni da taglio ed ogni volta che un soulstealer uccide una qualsiasi creatura di taglia piccola o superiore tramite danni necrotici ottiene 1 anima. Le anime di cui il soulstealer è in possesso corrispondono ai suoi slot incantesimo e vengono consumate insieme ad essi.

Incanalare Anime

Un soulstealer a partire dal 5° livello può decidere di assorbire un'anima in suo possesso come azione bonus ed ottenere uno dei seguenti benefici per massimo un'ora (può avere un solo beneficio attivo alla volta):

  • +2 CA

  • +15 piedi al turno di velocità

  • +2 ad ogni tiro per colpire

  • +2 iniziativa

  • +3 CD incantesimi


Incantesimo Extra

Un soulstealer a partire dal 9° livello può lanciare fino a due incantesimi come azione bonus invece di 1. Gli incantesimi diventano 3 al 18° livello.

Assorbimento del mana

Un Soulstealer a partire dal livello 10 è stato tanto a contatto col mana contenuto nelle anime da riuscire a lanciare incantesimi senza di esse: il soulstealer impara un numero di trucchetti da soulstealer pari al modificatore di saggezza.

Attacco Extra

Un soulstealer a partire dal 13° livello può attaccare fino a due volte per azione invece di 1. Gli attacchi diventano 3 al livello 16 .

Natura Vampirica

Un soulstealer a partire dal 17° livello può assorbire un'anima in suo possesso come azione bonus: durante quel turno ottiene PF temporanei pari ai danni necrotici inflitti.

PRIVILEGI

Incantesimi

Caratteristica da Incantatore

La Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da Soulstealer; la comprensione della teoria dietro la magia gli permette di maneggiare questi incantesimi con abilità superiori. Un soulstealer usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da soulstealer da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell'incantatore = 8 + il bonus di competenza dell’incantatore + il modificatore di Saggezza del Soulstealer.

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza dell’incantatore + il modificatore di Saggezza del Soulstealer.

Trucchetti

Fuoco Freddo

Trucchetto di evocazione


  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Gittata: 18 metri
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fino ad un minuto

L'incantatore crea un fuoco freddo su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, il fuoco occupa un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ogni creatura nello spazio del fuoco nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del fuoco per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno.

Il fuoco non incendia gli oggetti infiammabili entro l'area.

I danni dell'incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Fuoco Fatuo

Trucchetto di invocazione


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: 36 metri
  • Componenti: V, S
  • Durata: istantanea

L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco freddo verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.

Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni necrotici.

Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo non si incendia.

I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).


Raggio necromantico

Trucchetto di invocazione


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: 36 metri
  • Componenti: V, S
  • Durata: istantanea

Un raggio di energia crepitante azzurra sfreccia verso una creatura entro gittata.

L'incantesimo effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.

Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni necrotici.

Quando l'incantatore arriva ai livelli superiori, l'incantesimo crea più raggi: due raggi al 5° livello, tre raggi all'11° livello e quattro raggi al 17° livello.

L'incantatore può indirizzare i raggi contro lo stesso bersaglio o contro bersagli diversi, effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio.

Lama di Fiamma Azzurra

Trucchetto di invocazione


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: incantatore (1,5 metri)
  • Componenti: V, M (un'arma che vale almeno 1 ma)
  • Durata: istantanea

L'Incantatore brandisce l'arma utilizzata per lanciare l'incantesimo e compie un attacco in mischia con essa contro una creatura entro 1,5 metri. In caso colpisca, il bersaglio subisce i normali effetti dell'attacco tramite l'arma e l'incantatore può far saltare il fuoco azzurro dal bersaglio a una creatura diversa a sua scelta che può vedere entro 1,5 metri dalla creatura colpita. La seconda creatura subisce danni necrotici pari al suo modificatore nella Caratteristica da Incantatore.

Il danno di questo incantesimo aumenta quando l'incantatore raggiunge determinati livelli. Al 5° livello, l'attacco in mischia se colpisce infligge 1d8 danni necrotici extra al bersaglio, e il danno necrotico alla seconda creatura aumenta a 1d8 + il suo modificatore nella Caratteristica da Incantatore. Entrambi i tiri per i danni aumentano di 1d8 all'11° livello (2d8 e 2d8) e al 17° livello (3d8 e 3d8).

Rintocco dei morti

Trucchetto di invocazione


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: 18 metri
  • Componenti: V, S
  • Durata: istantanea

L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita subisce invece 1d12 danni necrotici.

I danni dell'incantesimo aumentano quando l'incantatore raggiunge il 5 ° livello (2d8 o 2d12), l'11 ° livello (3d8 o 3d12) e il 17 ° livello (4d8 o 4d12).

TRUCCHETTI

Incantesimi 1° livello

Fiamme Fantasma

Invocazione di 1° livello


  • Tempo di lancio: 1 reazione
  • Gittata: 18 metri
  • Componenti: V, S
  • Durata: istantanea

L'incantatore punta l'indice contro la creatura che gli ha inferto danni e quella creatura è momentaneamente avviluppata da una cortina di fiamme infernali.

La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d10 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Paura della morte

Necromanzia di 1° livello


  • Tempo di lancio: 1 reazione
  • Gittata: 18 metri
  • Componenti: V
  • Durata: Concentrazione, fino ad 1 minuto

L'incantatore risveglia la percezione della mortalità in una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Un costrutto o un non morto è immune a questo effetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa spaventato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo.

Armatura Spettrale

Abiurazione di 1° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: Incantatore
  • Componenti: V, S
  • Durata: 1 ora

Una forza magica protettiva circonda l'incantatore, manifestandosi come una patina di gelo spettrale che ricopre sia lui che il suo equipaggiamento.

L'incantatore ottiene 5 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo. Se una creatura colpisce l'incantatore con un attacco in mischia finché egli possiede questi punti ferita, essa subisce 5 danni da freddo.


Anima Servitrice

Evocazione di 1° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: 18 metri
  • Componenti: V, S
  • Durata: 1 ora

Questo incantesimo crea una forza invisibile, amorfa e priva di volontà propria che svolge i compiti più semplici su ordine dell'incantatore finché l'incantesimo non termina.

Il servitore si materializza sul terreno, in uno spazio libero entro gittata. Possiede CA 10, 1 punto ferita, una Forza pari a 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita, l'incantesimo termina.

Una volta in ogni suo turno, come azione bonus, l'incantatore può ordinare mentalmente al servitore di muoversi fino a 4,5 metri e di interagire con un oggetto. Il servitore può effettuare compiti semplici come portare oggetti, pulire, riparare, ripiegare abiti, accendere fuochi, servire pietanze, versare vino e così via. Una volta impartito l'ordine, il servitore svolge il compito al meglio delle sue capacità finché non lo porta a termine, poi attende il comando successivo dell'incantatore.

Se l'incantatore ordina al servitore di svolgere un compito che lo porterebbe a più di 18 metri da lui, l'incantesimo termina.

Maledizione

Ammaliamento di 1° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: 27 metri
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fin ad 1 ora

L'incantatore scaglia una maledizione su una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.

Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore infligge 1d6 danni necrotici extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco. Inoltre, quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie una caratteristica. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica effettuate con la caratteristica scelta.

Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini, l'incantatore può usare un'azione bonus in un suo turno successivo per maledire una nuova creatura.

Un incantesimo rimuovi maledizione lanciato sul bersaglio termina questo incantesimo prematuramente.

INCANTESIMI DI 1° LIVELLO

Incantesimi di 2° livello

Demone Minore

Evocazione di 2° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: 18 metri
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fin ad 1 minuto

L'incantatore sceglie un cubo d'aria con spigolo di 1,5 metri libero, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una forza maligna simile a un diavoletto compare nel cubo e permane per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dal diavoletto deve effettuare un tiro salvezza su Forza; se lo fallisce, subisce 1d8 danni contundenti e viene spinta lontano di 3 metri, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non viene spinta. Come azione bonus, l'incantatore può muovere il diavoletto di polvere fino a 9 metri in qualsiasi direzione. Se il diavoletto di polvere si muove su sabbia, polvere, terriccio o ghiaia, risucchia il materiale e forma attorno a se stesso una nube di detriti del raggio di 3 metri che permane fi no all'inizio del prossimo turno dell'incantatore. L'area occupata dalla nube è pesantemente oscurata.

Follia Spiritica

Ammaliamento di 2° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: 36 metri
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fin ad 1 minuto

Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo.

Finché il bersaglio è affascinato in questo modo, una fiamma fredda compare sulla testa e nei suoi occhi risplende un bagliore azzurro.

Il bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da sé stesso e scelta mentalmente dall'incantatore.

Il bersaglio può agire normalmente nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua portata.

Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve usare la sua azione per mantenere il controllo sul bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina.

Il bersaglio può inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'incantesimo termina.


Lama d'Oscurità

Illusione di 2° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: Incantatore
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fin ad 1 minuto

L' incantatore intreccia assieme dei filamenti d'ombra per creare una spada di oscurità solidificata nella sua mano. Questa spada magica dura finché l'incantesimo non termina. Conta come arma da mischia semplice in cui l'incantatore possiede competenza. Infligge 2d8 danni necrotici se colpisce e possiede le proprietà accurata, leggera e da lancio (gittata 6/18). Inoltre, quando l'incantatore usa la spada per attaccare un bersaglio che si trova nella luce fi oca o nell'oscurità, ottiene vantaggio al tiro per colpire.

Se l'incantatore lascia cadere l'arma o la lancia, essa si dissipa alla fi ne del turno. Da allora in poi, finché l'incantesimo permane, l'incantatore può usare un'azione bonus per far ricomparire la spada nella sua mano.

Agilità soprannaturale

Trasmutazione di 2° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: contatto o Incantatore
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fin ad 1 ora

Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore (o l'incantatore stesso) ottiene la capacità di muoversi verticalmente e orizzontalmente sulle pareti e a testa in giù sui soffitti, mantenendo le mani libere.

Il bersaglio ottiene inoltre una velocità di scalare pari alla sua velocità base sul terreno.

Passo spettrale

Evocazione di 2° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: Incantatore
  • Componenti: V
  • Durata: Istantanea

L'incantatore è avvolto per un istante da una foschia oscura e si teletrasporta di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.

INCANTESIMI DI 2° LIVELLO

Incantesimi di 3° livello

Controincantesimo

abiurazione di 3° livello


  • Tempo di lancio: 1 reazione
  • Gittata: 18 metri
  • Componenti: S
  • Durata: Istantanea

L'incantatore tenta di interrompere una creatura nell'atto di lanciare un incantesimo.

Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.

Se la creatura sta lanciando un incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la sua caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo della creatura. In caso di successo, l'incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto.

Invoca progenie dell'ombra

Evocazione di 3° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: 27 metri
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fino ad 1 ora

L'incantatore richiama uno spirito proveniente dall'oscurità. Lo spirito si manifesta fisicamente in uno spazio non occupato che può vedere entro la gittata. Questo spirito utilizza il blocco statistiche dello Spirito Fatato. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore sceglie uno tra le seguenti emozioni: Furia, Disperazione, o Paura. La creatura rassomiglia a una forma bipede deforme che ricorda l'emozione scelta, in base alla scelta lo Spirito ottiene diverse abilità e statistiche. Lo spirito scompare quando scende a 0 punti ferita o quando termina l'incantesimo.

Lo spirito è amichevole verso l'incantatore e i suoi compagni per la durata dell'incantesimo. In combattimento, la creatura condivide il conteggio dell'iniziativa con l'incantatore, ma esegue il suo turno immediatamente dopo l'incantatore. Obbedisce ai comandi verbali che gli vengono impartiti (nessuna azione richiesta dall'incantatore). Se non ne vengono dati, esegue l'azione Schivata e il suo movimento per allontanarsi dalle minacce.


Volare

Transmutazione di 3° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: contatto
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Il bersaglio ottiene una velocità di volare di 18 m per la durata dell'incantesimo. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio cade se era ancora sospeso in aria, a meno che non abbia modo di impedire la caduta.

Deflagrazione Spettrale

Invocazione di 3° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione
  • Gittata: 45 metri
  • Componenti: V, S
  • Durata: Istantanea

Una scia di luce azzurra parte dall'indice dell'incantatore e sfreccia fino a un punto a sua scelta entro gittata, dove detona con un profondo boato generando un'esplosione di fiamme fredde.

Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.

Il fuoco si diffonde oltre gli angoli ma non incendia gli oggetti infiammabili nell'area.

Passaggio Dimensionale

Transmutazione di 3° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: Incantatore
  • Componenti: V, S
  • Durata: 1 minuto

L'incantatore tira un d20 alla fine di ogni suo turno per la durata dell'incantesimo.

Con un risultato pari o superiore a 11, svanisce dal suo piano di esistenza attuale e compare sul Piano Etereo (se l'incantatore già si trovava su quel piano, l'incantesimo non funziona e il lancio va sprecato).

All'inizio del turno successivo, e quando l'incantesimo termina se l'incantatore si trova sul Piano Etereo, l'incantatore torna su uno spazio libero a sua scelta, situato entro 3 metri dallo spazio da cui è svanito e che egli sia in grado di vedere.

Se nessuno spazio è disponibile entro quella gittata, l'incantatore appare nello spazio libero più vicino (determinato casualmente se più spazi liberi si trovano a pari distanza).

L'incantatore può terminare questo incantesimo con un'azione.

INCANTESIMI DI 3° LIVELLO

Incantesimi di 4° livello

Fiamme Oscura

Necromanzia di 4° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: Incantatore
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fino ad 1 minuto

Ombre simili a fiamme avvolgono il corpo dell'incantatore finché l'incantesimo non termina, rendendolo pesantemente oscurato agli occhi degli altri. Le ombre trasformano la luce fioca entro 3 metri dall'incantatore in oscurità e la luce intensa entro quella stessa area in luce fioca.

Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore possiede resistenza ai danni radiosi. Inoltre, ogni volta che una creatura entro 3 metri dall'incantatore lo colpisce con un attacco, le ombre sferzano quella creatura, infliggendole 2d8 danni necrotici.

Evoca Demonio

Evocazione di 4° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: 18 metri
  • Componenti: V, S, M (una fiaschetta di sangue da un umanoide ucciso nelle ultime 24 ore)
  • Durata: Concentrazione, fino ad 1 ora

Pronunciando empie parole, l'incantatore evoca un demone dal caos dell'Abisso.

Sceglie il tipo del demone, che deve avere un grado di sfida pari o inferiore a 5, come un demone d'ombra o un barlgura. Il demone compare in uno spazio libero situato entro gittata che l'incantatore sia in grado di vedere e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.

Il DM tira per l'iniziativa del demone, che agisce nei propri turni. Quando l'incantatore lo evoca e a ogni proprio turno successivo, può impartirgli un comando verbale (che non richiede alcuna azione da parte sua), dicendo al demone cosa dovrà fare nel suo turno successivo. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, il demone usa il suo turno per attaccare qualsiasi creatura entro portata che lo abbia attaccato.

Alla fine di ogni proprio turno, il demone effettua un tiro salvezza su Carisma, ma subisce svantaggio a questo tiro salvezza se l'incantatore pronuncia il vero nome del demone. Se il demone fallisce il tiro salvezza, continua a obbedire all'incantatore. Se lo supera, il controllo dell'incantatore termina per il resto della durata e il demone usa i suoi turni per inseguire e attaccare le creature più vicine che non siano demoni al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore smette di concentrarsi sull'incantesimo prima della fi ne della sua durata, un demone non controllato non scompare per ld6 round se possiede ancora punti ferita.

Come parte del lancio dell'incantesimo, l'incantatore può tracciare un cerchio sul terreno con il sangue usato come componente materiale. Il cerchio è abbastanza grande da contenere lo spazio dell'incantatore. Finché l'incantesimo dura, il demone evocato non può attraversare il cerchio o danneggiarlo e non può bersagliare nessuno al suo interno. L' uso della componente materiale in questo modo la consuma al termine dell'incantesimo.

Controllo su mostri

Ammaliamento di 4° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: 9 metri
  • Componenti: V, S
  • Durata: 1 ora

L' incantatore tenta di affascinare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lei. Se lo fallisce, è affascinata dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non la danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una figura amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà di essere stata affascinata dall'incantatore.

Esilio

Abiurazione di 4° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: 18 metri
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fino ad 1 minuto

L'incantatore tenta di inviare su un altro piano di esistenza una creatura che egli sia in grado di vedere e che si trovi entro gittata.

Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o sarà esiliato.

Se il bersaglio è originario del piano di esistenza in cui si trova, l'incantatore lo esilia su un semipiano innocuo. Mentre si trova laggiù, il bersaglio è incapacitato e rimane in quel luogo finché l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio è occupato.

Se il bersaglio è originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui si trova l'incantatore, esso viene esiliato con una piccola implosione a malapena udibile e fa ritorno al suo piano natio.

Se l'incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino, se quello spazio è occupato. Altrimenti non farà ritorno.

Campo Santo

Illusione di 4° livello


  • Tempo di lancio: 10 minuti
  • Gittata: 90 metri
  • Componenti: V, S
  • Durata: 24 ore

L'incantatore fa in modo che un terreno naturale vuoto contenuto in un cubo con spigolo di 45 metri appaia, suoni e odori come un cimitero, il tipo di cimitero è deciso dall'incantatore e può essere più o meno dettagliato a discrezione del master.

INCANTESIMI DI 4° LIVELLO

Incantesimi di 5° livello

Richiamo dei morti

Necromanzia di 5° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: 18 metri
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fino ad 1 ora

Filamenti di energia oscura si sprigionano dalle dita dell'incantatore e raggiungono fi no a cinque cadaveri di taglia Media o Piccola situazioni entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. Ogni cadavere si alza immediatamente e diventa un non morto. L'incantatore può decidere se si tratta di uno zombi o di uno scheletro (le statistiche degli zombi e degli scheletri sono contenute nel Monster Manual). Ognuno di questi non morti ottiene un bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni pari al modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio.

L'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente le creature ricavate da questo incantesimo, impartendo lo stesso comando a tutte. Per ricevere il comando, una creatura deve trovarsi entro 18 metri dall'incantatore. È l'incantatore a decidere quale azione le creature intraprendono e dove si muoveranno durante il loro turno successivo; in alternativa, l'incantatore può impartire un comando generale, come per esempio sorvegliare una camera o proteggere un corridoio dai suoi nemici. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, le creature non fanno altro che difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, le creature continuano a seguirlo finché non completano il loro compito.

Le creature sono sotto il controllo dell'incantatore finché l'incantesimo non termina, dopodiché tornano a essere inanimate.

Evocazione infernale

Evocazione di 5° livello


  • Tempo di lancio: 1 minuto
  • Gittata: 27 metri
  • Componenti: V, S, M (3 anime)
  • Durata: Concentrazione, fino ad 1 minuto

Pronunciando una formula oscura, l'incantatore evoca un diavolo dai Nove Inferi. Sceglie il tipo del diavolo, che deve avere un grado di sfida pari a o inferiore a 6, come un diavolo uncinato o un diavolo barbuto. Il diavolo compare in uno spazio libero situato entro gittata che l'incantatore sia in grado di vedere e scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.

Il diavolo è maldisposto verso l'incantatore e i suoi compagni. Il DM tira per l'iniziativa del diavolo, che agisce nei propri turni. Si trova sotto il controllo del Dungeon Master e agisce in base alla sua natura a ogni suo turno, cosa che potrebbe portarlo ad attaccare l'incantatore, se pensa che possa prevalere, o a tentarlo affinché compia un atto malvagio in cambio di un servizio limitato. Il DM ha le statistiche della creatura.

A ogni suo turno, l'incantatore può tentare di impartire al diavolo un comando verbale (senza che sia richiesta alcuna azione). Il diavolo obbedisce al comando se l'esito più probabile è compatibile con i suoi desideri, specialmente se il risultato condurrà l'incantatore verso il male. Altrimenti, l'incantatore deve effettuare una prova di Carisma (Inganno, Intimidire o Persuasione) contrapposta alla prova di Saggezza (Intuizione) del diavolo. L'incantatore effettua la prova con vantaggio se pronuncia il vero nome del diavolo. Se la prova dell'incantatore fallisce, il diavolo diventa immune ai suoi comandi verbali per la durata dell'incantesimo, ma può comunque obbedire ai suoi ordini, se decide di farlo. Se la prova ha successo, il diavolo esegue il comando dell'incantatore, come "attacca i miei nemici", "esplora la stanza davanti a noi" o "porta questo messaggio alla regina" finché non completa l'attività; a quel punto, fa ritorno dall'incantatore per riferire ciò che ha fatto.

Se la concentrazione dell'incantatore termina prima che l'incantesimo raggiunga la fine della sua durata, il diavolo non scompare se è diventato immune ai suoi comandi verbali. Agisce invece nel modo che preferisce per 3d6 minuti e poi scompare.

Se l'incantatore possiede il talismano di un diavolo individuale, può evocare quel diavolo se esso è del grado di sfida appropriato più 1; il diavolo obbedirà a tutti i suoi comandi, senza alcuna prova di Carisma richiesta.

Terrore Paralizzante

Ammaliamento di 5° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: 27 metri
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fino ad 1 minuto

L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.

Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo.

Questo incantesimo non ha effetto sui non morti.

Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina.

Fiamme infernali

Invocazione di 5° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: 27 metri
  • Componenti: V
  • Durata: Concentrazione, fino ad 1 minuto

Una creatura situata entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere viene avviluppata dalle fiamme. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza; se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, in caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio brucia per la durata dell'incantesimo. Un bersaglio in fiamme proietta luce intensa nel raggio di 9 metri e luce fi oca per altri 9 metri. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza. Subisce 4d6 danni da fuoco in caso di tiro salvezza fallito, mentre l'incantesimo termina in caso di tiro salvezza riuscito. Queste fiamme magiche non possono essere estinte tramite mezzi non magici.

INCANTESIMI DI 5° LIVELLO

Assorbire Anime

Trasmutazione di 5° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: Contatto
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fino ad 1 ora

L'incantatore consente a una creatura di assorbire una delle sue anime e di conseguenza sviluppare una maggiore comprensione delle proprie doti. L'incantatore tocca una creatura consenziente e le conferisce maestria in un'abilità a scelta dell'incantatore finché l'incantesimo non termina, la creatura raddoppia il suo bonus di competenza nelle prove di caratteristica che effettua per usare l'abilità scelta.

L'incantatore deve scegliere un'abilità in cui il bersaglio sia competente e che non benefici già di un effetto, come per esempio Maestria, che raddoppia il suo bonus di competenza.

Possessione di oggetti inanimati

Trasmutazione di 5° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: 36 metri
  • Componenti: V, S
  • Durata: Concentrazione, fino ad 1 minuto

Gli oggetti prendono vita a comando dell'incantatore, che sceglie fino a 8 oggetti non magici entro gittata che non siano indossati o trasportati.

I bersagli Medi contano come due oggetti; quelli Grandi come quattro; quelli Enormi come otto oggetti.

L'incantatore non può animare oggetti di taglia superiore a Enorme.

Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il suo controllo finché l'incantesimo non termina o finché non scende a 0 punti ferita.

Come azione bonus, l'incantatore può comandare mentalmente qualsiasi creatura creata con questo incantesimo e situata entro 150 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito.

Un oggetto animato è un costrutto dotato di CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza determinati dalla sua taglia.

La sua Costituzione è pari a 10; la sua Intelligenza e Saggezza sono pari a 3; il suo Carisma è pari a 1; la sua velocità è pari a 9 metri.

Se l'oggetto è privo di gambe o altre appendici che possa usare per la locomozione, ottiene invece una velocità di volare pari a 9 metri e può fluttuare. Se l'oggetto è agganciato saldamente a una superficie o a un oggetto più grosso, come una catena imbullonata a una parete, la sua velocità è pari a 0.

È dotato di vista cieca entro un raggio di 9 metri ed è cieco oltre quella distanza.

Quando l'oggetto animato scende a 0 punti ferita, riassume la forma dell'oggetto originale e ogni danno rimanente si trasferisce alla forma dell'oggetto originale.

Se l'incantatore comanda a un oggetto di attaccare, esso può effettuare un singolo attacco in mischia contro una creatura entro 1,5 metri da esso. L'oggetto effettua un attacco con schianto con un bonus al tiro per colpire e ai danni contundenti determinati dalla sua taglia.

Il DM potrebbe decidere che uno specifico oggetto infligga danni taglienti o perforanti, in base alla sua forma.

Statistiche degli Oggetti Animati
Taglia PF CA Attacco Forza Destrezza
Minuscola 20 18 + 8 al tiro per colpire, 1d4 + 4 danni 4 18
Piccola 25 16 + 6 al tiro per colpire, 1d4 + 2 danni 6 14
Media 40 13 + 5 al tiro per colpire, 1d4 + 1 danni 10 12
Grande 50 10 + 6 al tiro per colpire, 1d4 + 2 danni 14 10
Enorme 80 10 + 8 al tiro per colpire, 1d4 + 4 danni 18 6

Teletrasporto

Trasmutazione di 5° livello


  • Tempo di lancio: 1 azione bonus
  • Gittata: Incantatore
  • Componenti: V
  • Durata: Concentrazione, fino ad 1 minuto

L' incantatore si teletrasporta di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che sia in grado di vedere. A ogni suo turno, prima che l'incantesimo termini, può usare un'azione bonus per teletrasportarsi di nuovo in questo modo.

INCANTESIMI DI 5° LIVELLO

Mago

Hai passato gli ultimi anni della tua vita a studiare la magia e con studiare intendo proprio studiare, lanci un sacco di incantesimi utili in qualsiasi situazione tuttavia sai fare essenzialmente solo questo. PALLA DI FUOCOOO

Creare un mago

La creazione di un personaggio mago richiede un retroscena dominato da almeno un evento straordinario. In che modo il tuo personaggio è entrato in contatto per la prima volta con la magia? Come hai scoperto di avere un'attitudine per questo? Hai un talento naturale o hai semplicemente studiato sodo e praticato incessantemente? Hai incontrato una creatura magica o un antico tomo che ti ha insegnato le basi della magia?

Cosa ti ha tirato fuori dalla tua vita di studio? Il tuo primo assaggio di conoscenza magica ti ha lasciato affamato di più? Hai ricevuto la notizia di un deposito segreto di conoscenza non ancora saccheggiato da nessun altro mago? Forse sei semplicemente desideroso di mettere alla prova le tue nuove abilità magiche di fronte al pericolo.


Tradizioni arcane

Teoricamente scegli la tua sottoclasse al livello 2 ma è meglio decidere fin da subito quale si vuole scegliere per dare più caratterizzazione al personaggio.

  • Abiurazione (Protezione)
  • Ammaliamento (Controllo degli avversari)
  • Cantore della Lama (La bacchetta in una mano e la spada nell'altra)
  • Divinazione (Analisi e conoscenza)
  • Evocazione (Creare cose e muovere cose)
  • Illusione (Nulla è ciò che sembra, Frodo)
  • Invocazione (Magia elementare)
  • Necromanzia (Ti piace ammazzare? Che domanda stupida, a chi non piace?!)
  • Trasmutazione (Ti piace modificare la materia? Abbiamo il lavoro che fa per te)
  • Magia della Guerra (Chi ha bisogno si una spada quando puoi lanciare palla di fuoco?)
  • Bibliotecario* (Il libro è la tua arma più preziosa. No, non è una metafora, prendi a librate la gente)

MAGO

I maghi sono utenti supremi della magia, definiti e uniti come classe dagli incantesimi che lanciano. Attingendo alla sottile trama di magia che permea il cosmo, i maghi lanciano incantesimi di fuoco esplosivo, fulmini ad arco, inganno sottile e controllo mentale a forza bruta.

Studenti dell'Arcano

Selvaggio ed enigmatico, vario nella forma e nella funzione, il potere della magia attira gli studenti che cercano di padroneggiare i suoi misteri. Alcuni aspirano a diventare come gli dei, modellando la realtà stessa. Sebbene il casting di un tipico incantesimo richieda semplicemente l'espressione di alcune strane parole, gesti fugaci e talvolta un pizzico o un ciuffo di materiali esotici, questi componenti di superficie suggeriscono a malapena le competenze raggiunte dopo anni di apprendistato e innumerevoli ore di studio.

Privilegi di Classe

Punti Ferita
  • Dadi Vita: d6 per livello da Mago

  • Punti Ferita al 1° livello: 6 + il modificatore di Costituzione del Mago.

  • Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d6 (o 4) + il modificatore di Costituzione del Mago per ogni livello da Mago oltre il 1°

Competenze
  • Armature: Nessuna

  • Armi: Pugnali, Dardi, Fionde, Bastoni ferrati, Balestre leggere

  • Strumenti: Nessuno

  • Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza

  • Abilità: Scegli due da arcana, storia, intuizione, indagare, medicina e religione

Equipaggiamento
  • (a) un bastone ferrato o (b) un pugnale

  • (a) una sacca per componenti o (b) un focus arcano

  • (a) il kit di uno studioso o (b) il kit di un esploratore

  • Un libro di incantesimi


Il Richiamo della Conoscenza

Le vite di maghi sono raramente banali. È probabile che un mago più vicino arriverà a una vita normale sta lavorando come saggio o docente in una biblioteca o università, insegnando agli altri i segreti del multiverso. Altri maghi vendono i loro servizi come divinatori, servono in forze militari o perseguono vite di criminalità o dominio.

Ma il richiamo della conoscenza e della potenza chiama anche i maghi più avvincenti dalla sicurezza delle loro biblioteche e laboratori e in rovine fatiscenti e città perdute. La maggior parte dei maghi ritiene che le loro controparti nelle antiche civiltà conoscessero segreti della magia che sono stati persi per i secoli e scoprire che quei segreti potrebbero sbloccare il percorso verso un potere maggiore di qualsiasi magia disponibile nell'era attuale.

MAGO

Manuale del Signor Vestiti
Mago
Livello Bonus Competenza Privilegi Trucchetti Conosciuti 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Recupero Arcano, Incantesimi 3 2
2nd +2 Tradizione Arcana 3 3
3rd +2 3 4 2
4th +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Forma Selvaggia Migliorata 4 4 3
5th +3 4 4 3 2
6th +3 Privilegio della Tradizione Arcana 4 4 3 3
7th +3 4 4 3 3 1
8th +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Forma Selvaggia Migliorata 4 4 3 3 2
9th +4 4 4 3 3 3 1
10th +4 Privilegio della Tradizione Arcana 5 4 3 3 3 2
11th +4 5 4 3 3 3 2 1
12th +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1
13th +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14th +5 Privilegio della Tradizione Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1
15th +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16th +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17th +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 Maestria degli Incantesimi 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 Incantesimi Distintivi 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Recupero Arcano

Hai imparato a riguadagnare parte della tua energia magica studiando il tuo libro degli incantesimi. Una volta al giorno, quando finisci un breve riposo, puoi scegliere gli slot incantesimo spesi per recuperare. Gli slot incantesimo possono avere un livello combinato uguale o inferiore alla metà del tuo livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno degli slot può essere di 6° livello o superiore.

Ad esempio, se sei un mago di 4° livello, puoi recuperare fino a due livelli di slot incantesimo. Puoi recuperare uno slot incantesimo di 2° livello o due slot incantesimo di 1° livello.

Tradizione Arcana

Quando raggiungi il 2° livello, scegli una tradizione arcana, plasmando la tua pratica della magia .

La tua scelta ti garantisce privilegi al 2° livello e di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.


Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, puoi' t aumentare un punteggio di caratteristica superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Usando la regola dei talenti opzionali, puoi rinunciare a questa funzione per prendere invece un talento a tua scelta.

Maestria degli Incantesimi

Al 18° livello, hai raggiunto una tale padronanza su determinati incantesimi che puoi lanciarli a piacimento. Scegli un incantesimo da mago di 1° livello e un incantesimo da mago di 2° livello che sono nel tuo libro degli incantesimi. Puoi lanciare quegli incantesimi al loro livello più basso senza spendere uno slot incantesimo quando li hai preparati. Se vuoi lanciare uno degli incantesimi a un livello superiore, devi spendere uno slot incantesimo normalmente.

PRIVILEGI

Trascorrendo 8 ore di studio, puoi scambiare uno o entrambi gli incantesimi che hai scelto con incantesimi diversi dello stesso livello.

Incantesimi Distintivi

Quando raggiungi il 20° livello, acquisisci padronanza su due potenti incantesimi e puoi lanciarli con poco sforzo. Scegli due incantesimi da mago di 3° livello nel tuo libro degli incantesimi come incantesimi distintivi. Hai sempre questi incantesimi preparati, non contano per il numero di incantesimi che hai preparato e puoi lanciarli ciascuno una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fai, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.

Se vuoi lanciare uno degli incantesimi a un livello superiore, devi spendere uno slot incantesimo normalmente.

PRIVILEGI

Scuole di tradizione Arcana

Scuola di Abiurazione

A partire da quando selezioni questa scuola al 2° livello, l'oro e il tempo che devi spendere per copiare un incantesimo di abiurazione nel tuo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Protezione Arcana

A partire da quando selezioni questa scuola al 2° livello, l'oro e il tempo che devi spendere per copiare un incantesimo di abiura nel tuo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Protezione Proiettata

A partire dal 6° livello, quando una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te subisce danni, puoi usare la tua reazione per far sì che il tuo Arcane Ward assorba quel danno. Se questo danno riduce la protezione a 0 punti ferita, la creatura protetta subisce i danni rimanenti.

Abiurazione Migliorata

A partire dal 10° livello, quando si lancia un incantesimo di abiura che richiede di effettuare una prova di caratteristica come parte del lancio di quell'incantesimo (come in Controincantesimo e Dissolvi Magie ), si aggiunge il proprio bonus di competenza a quella prova di caratteristica.

Resistenza agli Incantesimi

A partire dal 14° livello, hai vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi.

Inoltre, hai resistenza contro i danni degli incantesimi.

SOTTOCLASSI

Scuola di Ammaliamento

Come membro della Scuola di Ammaliamento, hai affinato la tua capacità di incantare e sedurre magicamente altre persone e mostri. Alcuni incantatori sono pacificatori che incantano i violenti a deporre le armi e inducono i crudeli a mostrare misericordia. Altri sono tiranni che legano magicamente i riluttanti al loro servizio. La maggior parte degli incantatori si trova da qualche parte nel mezzo.

Incantesimo Sapiente

Come membro della School of Enchantment, hai affinato la tua capacità di incantare e sedurre magicamente altre persone e mostri. Alcuni incantatori sono pacificatori che incantano i violenti a deporre le armi e inducono i crudeli a mostrare misericordia. Altri sono tiranni che legano magicamente i riluttanti al loro servizio. La maggior parte degli incantatori si trova da qualche parte nel mezzo.

Sguardo Ipnotico

A partire dal 2° livello quando scegli questa scuola, le tue parole dolci e lo sguardo incantevole possono incantare magicamente un'altra creatura. Come azione, scegli una creatura che puoi vedere entro 1,5 metri da te. Se il bersaglio può vederti o sentirti, deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza contro la tua CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo da mago o essere affascinato da te fino alla fine del tuo prossimo turno. La velocità della creatura incantata scende a 0 e la creatura è incapace e visibilmente frastornata.

Nei turni successivi, puoi usare la tua azione per mantenere questo effetto, estendendone la durata fino alla fine del tuo turno successivo. Tuttavia, l'effetto termina se ti allontani di più di 1,5 metri dalla creatura, se la creatura non può né vederti né sentirti, o se la creatura subisce danni.

Una volta terminato l'effetto, o se la creatura supera il suo Tiro Salvezza iniziale contro questo effetto, non puoi usare di nuovo questo privilegio su quella creatura finché non hai terminato un riposo lungo.

Fascino Istintivo

A partire dal 2° livello quando scegli questa scuola, le tue parole dolci e lo sguardo incantevole possono incantare magicamente un'altra creatura. Come azione, scegli una creatura che puoi vedere entro 1,5 metri da te. Se il bersaglio può vederti o sentirti, deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza contro la tua CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo da mago o essere affascinato da te fino alla fine del tuo prossimo turno. La velocità della creatura incantata scende a 0 e la creatura è incapace e visibilmente frastornata.

Nei turni successivi, puoi usare la tua azione per mantenere questo effetto, estendendone la durata fino alla fine del tuo turno successivo. Tuttavia, l'effetto termina se ti allontani di più di 1,5 metri dalla creatura, se la creatura non può né vederti né sentirti, o se la creatura subisce danni.

Una volta terminato l'effetto, o se la creatura supera il suo Tiro Salvezza iniziale contro questo effetto, non puoi usare di nuovo questo privilegio su quella creatura finché non hai terminato un riposo lungo.


Incantesimo Diviso

A partire dal 10° livello, quando lanci un incantesimo di incantesimo di 1° livello o superiore che bersaglia solo una creatura, puoi farlo bersagliare una seconda creatura.

Alterazione dei Ricordi

Al 14° livello, ottieni la capacità di rendere una creatura ignara della tua influenza magica su di essa. Quando lanci un incantesimo di ammaliamento per incantare una o più creature, puoi alterare la comprensione di una creatura in modo che rimanga ignara di essere affascinata.

Inoltre, una volta prima che l'incantesimo scada, puoi usare la tua azione per cercare di far dimenticare alla creatura prescelta parte del tempo che ha trascorso incantata. La creatura deve superare un tiro salvezza di Intelligenza contro la CD del tuo incantesimo da mago o perde un numero di ore dei suoi ricordi pari a 1 + il tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Puoi far dimenticare alla creatura meno tempo e la quantità di tempo non può superare la durata del tuo incantesimo incantesimo.

SOTTOCLASSI

Cantore della Lama

I Bladesingers padroneggiano una tradizione di magia che incorpora il gioco della spada e la danza. Originariamente creata dagli elfi, questa tradizione è stata adottata da praticanti non elfi, che onorano ed espandono le vie degli elfi.

Addestramento in Guerra e Canto

Quando adotti questa tradizione al 2° livello, acquisisci competenza nelle armature leggere e acquisisci competenza in un tipo di arma da mischia a una mano a tua scelta.

Guadagni anche competenza nell'abilità Performance se non la possiedi già.

Canto di Lama

A partire dal 2° livello, puoi invocare una magia elfica chiamata Bladesong, a condizione che non indossi un'armatura media o pesante o usi uno scudo. Ti grazia con velocità, agilità e concentrazione soprannaturali.

Puoi usare un'azione bonus per avviare il Canto della Lama, che dura 1 minuto. Termina presto se sei incapace, se indossi un'armatura media o pesante o uno scudo, o se usi due mani per effettuare un attacco con un'arma. Puoi anche congedare il Bladesong in qualsiasi momento (nessuna azione richiesta).

Mentre il tuo Bladesong è attivo, ottieni i seguenti vantaggi:

  • Ottieni un bonus alla tua CA pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo +1)
  • La tua velocità di camminata aumenta di 3 metri.
  • Hai vantaggio sulle prove di Destrezza (Acrobazie).
  • Ottieni un bonus a qualsiasi Tiro Salvezza su Costituzione che effettui per mantenere la concentrazione su un incantesimo. Il bonus è pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo +1).

Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e ne riguadagni tutti gli usi spesi quando finisci un riposo lungo.


Attacco Extra

A partire dal 6° livello, puoi attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno. Inoltre, puoi lanciare uno dei tuoi trucchetti al posto di uno di quegli attacchi.

Canto di Difesa

A partire dal 10° livello, puoi dirigere la tua magia per assorbire i danni mentre il tuo Canto della Lama è attivo. Quando subisci danno, puoi usare la tua reazione per spendere uno slot incantesimo e ridurlo di un importo pari a cinque volte il livello dello slot incantesimo.

Canto della Vittoria

A partire dal 14° livello, puoi aggiungere il tuo modificatore di Intelligenza (minimo +1) al danno dei tuoi attacchi con armi da mischia mentre il tuo Canto della lama è attivo.

SOTTOCLASSI

Scuola di Divinazione

Il consiglio di un indovino è ricercato sia dai reali che dalla gente comune, poiché tutti cercano una comprensione più chiara del passato, del presente e del futuro. Come indovino, ti sforzi di separare i veli dello spazio, del tempo e della coscienza in modo da poter vedere chiaramente. Lavori per padroneggiare incantesimi di discernimento, visione a distanza, conoscenza soprannaturale e lungimiranza.

Divinazione Sapiente

A partire da quando selezioni questa scuola al 2° livello, l'oro e il tempo che devi spendere per copiare un incantesimo di Divinazione nel tuo libro degli incantesimi viene dimezzato.

Portento

A partire dal 2° livello, quando scegli questa scuola, scorci del futuro iniziano a premere sulla tua consapevolezza. Quando finisci un riposo lungo, tira due d20 e registra i numeri lanciati. Puoi sostituire qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza o prova di caratteristica effettuato da te o da una creatura che puoi vedere con uno di questi tiri predittivi. Devi scegliere di farlo prima del tiro e puoi sostituire un tiro in questo modo solo una volta per turno.

Ciascun tiro di predizione può essere utilizzato solo una volta. Quando termini un riposo lungo, perdi tutti i tiri di predizione inutilizzati.

Divinazione Esperta

A partire dal 6° livello, lanciare incantesimi di divinazione ti viene così facilmente che spende solo una frazione dei tuoi sforzi di lancio di incantesimi. Quando esegui un incantesimo di divinazione di 2° livello o superiore usando uno slot incantesimo, recuperi uno slot incantesimo consumato. Lo slot che riguadagni deve essere di livello inferiore all'incantesimo che hai lanciato e non può essere superiore al 5° livello.

Camminatore nei Sogni

A partire dal 10° livello, puoi usare la tua azione per aumentare i tuoi poteri di percezione. Quando lo fai, scegli uno dei seguenti benefici, che dura finché non sei inabile o fai un riposo breve o lungo. Non puoi utilizzare di nuovo la funzione fino a quando non finisci un riposo breve o lungo.

Scurovisione. Ottieni scurovisione fino a un raggio di 18 metri.

Vista eterea. Puoi vedere nel Piano Etereo entro 18 metri da te.

Maggiore comprensione. Puoi leggere qualsiasi lingua.

Vedi Invisibilità. Puoi vedere creature e oggetti invisibili entro 3 metri da te che sono in linea di vista.

Portento Maggiore

A partire dal 14° livello, le visioni nei tuoi sogni si intensificano e dipingono un'immagine più accurata nella tua mente di ciò che sta per accadere. Tiri tre d20 per il tuo privilegio Portento, invece di due.

SOTTOCLASSI

Scuola di Invocazione

Concentri i tuoi studi sulla magia che crea potenti effetti elementali come freddo pungente, fiamme ardenti, tuoni fragorosi, fulmini scoppiettanti e acido ardente. Alcuni evocatori trovano impiego nelle forze militari, servendo come artiglieria per abbattere gli eserciti nemici da lontano. Altri usano il loro potere spettacolare per proteggere i deboli, mentre alcuni cercano il proprio tornaconto come banditi, avventurieri o aspiranti tiranni.

Invocazione Savant

A partire da quando selezioni questa scuola al 2° livello, l'oro e il tempo che devi spendere per copiare un incantesimo di Evocazione nel tuo libro degli incantesimi viene dimezzato.

Scolpire Incantesimi

A partire da quando selezioni questa scuola al 2° livello, l'oro e il tempo che devi spendere per copiare un incantesimo di Evocazione nel tuo libro degli incantesimi viene dimezzato.

Trucchetto Potente

A partire dal 6° livello, i tuoi trucchetti dannosi colpiscono anche le creature che evitano il peso maggiore dell'effetto. Quando una creatura supera un tiro salvezza contro il tuo trucchetto, la creatura subisce la metà dei danni del trucchetto (se ce ne sono) ma non subisce alcun effetto aggiuntivo dal trucchetto.

Evocazione Potenziata

A partire dal 10° livello, puoi aggiungere il tuo modificatore di Intelligenza (minimo +1) a un tiro per i danni di qualsiasi incantesimo di evocazione di maghi che hai lanciato.

Overchannel

A partire dal 14° livello, puoi aumentare la potenza dei tuoi incantesimi più semplici. Quando lanci un incantesimo da mago dal 1° al 5° livello che infligge danni, puoi infliggere il massimo danno con quell'incantesimo.

La prima volta che lo fai, non subisci alcun effetto negativo. Se usi di nuovo questo privilegio prima di terminare un riposo lungo, subisci 2d12 danni necrotici per ogni livello dell'incantesimo, subito dopo averlo lanciato. Ogni volta che usi di nuovo questo privilegio prima di terminare un riposo lungo, il danno necrotico per livello dell'incantesimo aumenta di 1d12. Questo danno ignora la resistenza e l'immunità.

SOTTOCLASSI

Scuola di Illusione

Concentri i tuoi studi sulla magia che abbaglia i sensi, confonde la mente e inganna anche le persone più sagge. La tua magia è sottile, ma le illusioni create dalla tua mente acuta fanno sembrare reale l'impossibile. Alcuni illusionisti, inclusi molti maghi gnomi, sono imbroglioni benigni che usano i loro incantesimi per intrattenere. Altri sono più sinistri maestri dell'inganno, usando le loro illusioni per spaventare e ingannare gli altri per il loro tornaconto personale.

Illusione Sapiente

A partire da quando selezioni questa scuola al 2° livello, l'oro e il tempo che devi spendere per copiare un incantesimo di Illusione nel tuo libro degli incantesimi viene dimezzato.

Illusione Minore Migliorata

Quando scegli questa scuola al 2° livello, impari il trucchetto di Illusione Minore . Se conosci già questo trucchetto, apprendi un altro trucchetto da mago a tua scelta. Il trucchetto non conta per il tuo numero di trucchetti conosciuti.

Quando lanci Illusione Minore , puoi creare sia un suono che un'immagine con un singolo lancio dell'incantesimo.

Illusioni Malleabili

A partire dal 6° livello, quando lanci un incantesimo di illusione che ha una durata di 1 minuto o più, puoi usare la tua azione per cambiare la natura di quell'illusione (usando i normali parametri dell'incantesimo per l'illusione), a condizione che tu possa vedere il illusione.

Sé Illusorio

A partire dal 10° livello, puoi creare un duplicato illusorio di te stesso come reazione istantanea, quasi istintiva al pericolo. Quando una creatura effettua un tiro per colpire contro di te, puoi usare la tua reazione per interporre il duplicato illusorio tra te e l'attaccante. L'attacco ti manca automaticamente, poi l'illusione svanisce.

Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.

Realtà Illusoria

Al 14° livello, hai appreso il segreto per intrecciare la magia dell'ombra nelle tue illusioni per dar loro una semi-realtà. Quando lanci un incantesimo di illusione di 1° livello o superiore, puoi scegliere un oggetto inanimato non magico che fa parte dell'illusione e renderlo reale. Puoi farlo nel tuo turno come azione bonus mentre l'incantesimo è in corso. L'oggetto rimane reale per 1 minuto. Ad esempio, puoi creare l'illusione di un ponte su un baratro e poi renderlo reale abbastanza a lungo da consentire ai tuoi alleati di attraversarlo.

L'oggetto non può infliggere danno o altrimenti ferire direttamente nessuno.

SOTTOCLASSI

Scuola di Evocazione

Come prestigiatore, prediligi gli incantesimi che producono oggetti e creature dal nulla. Puoi evocare nuvole fluttuanti di nebbia mortale o evocare creature da altre parti che combattano per tuo conto. Man mano che la tua maestria cresce, apprendi incantesimi di trasporto e puoi teletrasportarti attraverso vaste distanze, anche su altri piani di esistenza, in un istante.

Studioso di Evocazione

A partire da quando selezioni questa scuola al 2° livello, l'oro e il tempo che devi spendere per copiare un incantesimo di Evocazione nel tuo libro degli incantesimi viene dimezzato.

Invocazione Minore

A partire dal 2° livello quando selezioni questa scuola, puoi usare la tua azione per evocare un oggetto inanimato nella tua mano o sul terreno in uno spazio non occupato che puoi vedere entro 3 metri da te. Questo oggetto non può essere più grande di 90 cm di lato e pesare non più di 10 libbre, e la sua forma deve essere quella di un oggetto non magico che hai visto. L'oggetto è visibilmente magico, irradia luce fioca fino a 1,5 metri.

L'oggetto scompare dopo 1 ora, quando usi di nuovo questo privilegio o se subisce o infligge danni.

Trasporto Benigno

A partire dal 6° livello, puoi usare la tua azione per teletrasportarti fino a 9 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere. In alternativa, puoi scegliere uno spazio all'interno della gittata che sia occupato da una creatura Piccola o Media. Se quella creatura è consenziente, vi teletrasportate entrambi, scambiandovi di posto.

Una volta usato questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo o lanci un incantesimo di evocazione di 1° livello o superiore.

Ecazione Focalizzata

A partire dal 10° livello, mentre ti stai concentrando su un incantesimo di evocazione, la tua concentrazione non può essere interrotta a causa dei danni subiti.

Evocazioni Durevoli

A partire dal 14° livello, qualsiasi creatura evocata o creata con un incantesimo di evocazione ha 30 punti ferita temporanei.

SOTTOCLASSI

Scuola di Negromanzia

La Scuola di Negromanzia esplora le forze cosmiche della vita, della morte e della non morte. Focalizzando i tuoi studi su questa tradizione, impari a manipolare l'energia che anima tutti gli esseri viventi. Man mano che avanzi, impari a indebolire la forza vitale di una creatura mentre la tua magia distrugge il suo corpo, trasformando quell'energia vitale in potere magico che puoi manipolare.

Esperto di Negromanzia

A partire da quando selezioni questa scuola al 2° livello, l'oro e il tempo che devi spendere per copiare un incantesimo di Negromanzia nel tuo libro degli incantesimi viene dimezzato.

Triste Raccolto

Al 2° livello, ottieni la capacità di raccogliere energia vitale dalle creature che uccidi con i tuoi incantesimi. Una volta per turno, quando uccidi una o più creature con un incantesimo di 1° livello o superiore, recuperi punti ferita pari al doppio del livello dell'incantesimo, o tre volte il suo livello se l'incantesimo appartiene alla Scuola di Negromanzia. Non ottieni questo beneficio uccidendo costrutti o non morti.

Schiavi non morti

Al 6° livello, aggiungi l' incantesimo Animare Morti al tuo libro degli incantesimi se non è già lì. Quando lanci Animate Dead , puoi bersagliare un cadavere o un mucchio di ossa in più, creando un altro zombi o scheletro, a seconda dei casi.

Ogni volta che crei un non morto usando un incantesimo di negromanzia, ha ulteriori vantaggi:

  • Il massimo dei punti ferita della creatura viene aumentato di un ammontare pari al proprio livello da mago.
  • La creatura aggiunge il tuo bonus di competenza ai suoi tiri per i danni con le armi.

Avvezzo alla non morte

A partire dal 10° livello, hai resistenza ai danni necrotici e i tuoi punti ferita massimi non possono essere ridotti. Hai passato così tanto tempo a trattare con i non morti e le forze che li animano che ti sei abituato ad alcuni dei loro peggiori effetti.

Comanda i non morti

A partire dal 14° livello, puoi usare la magia per portare i non morti sotto il tuo controllo, anche quelli creati da altri maghi. Come azione, puoi scegliere un non morto che puoi vedere entro 18 metri da te. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma contro la CD del tuo incantesimo da mago. Se ha successo, non puoi utilizzare di nuovo questa funzione su di esso. Se fallisce, diventa amichevole con te e obbedisce ai tuoi comandi fino a quando non usi di nuovo questa funzione.

I non morti intelligenti sono più difficili da controllare in questo modo. Se il bersaglio ha un'Intelligenza di 8 o superiore, ha vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza e ha un'Intelligenza di 12 o superiore, può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni ora finché non riesce e riesce a liberarsi.

SOTTOCLASSI

Scuola di Trasmutazione

Sei uno studente di incantesimi che modificano l'energia e la materia. Per te il mondo non è una cosa fissa, ma eminentemente mutevole, e ti diletti ad essere un agente di cambiamento. Maneggi la materia grezza della creazione e impari ad alterare sia le forme fisiche che le qualità mentali. La tua magia ti dà gli strumenti per diventare un fabbro nella fucina della realtà.

Trasmutazione Sapiente

A partire da quando selezioni questa scuola al 2° livello, l'oro e il tempo che devi spendere per copiare un incantesimo di trasmutazione nel tuo libro degli incantesimi viene dimezzato.

Alchimia Minore

A partire dal 2° livello quando selezioni questa scuola, puoi alterare temporaneamente le proprietà fisiche di un oggetto non magico, trasformandolo da una sostanza in un'altra. L'incantatore esegue una speciale procedura alchemica su un oggetto composto interamente da legno, pietra (ma non una gemma), ferro, rame o argento, trasformandolo in uno diverso di quei materiali. Per ogni 10 minuti che passi a eseguire la procedura, puoi trasformare fino a 1 piede cubo di materiale. Dopo 1 ora, o finché non perdi la concentrazione (come se ti stessi concentrando su un incantesimo), il materiale ritorna alla sua sostanza originale.


Pietra della Trasmutazione

A partire dal 6° livello, puoi trascorrere 8 ore creando una pietra di trasmutazione che immagazzina la magia di trasmutazione. Puoi beneficiare tu stesso della pietra o darla a un'altra creatura. Una creatura ottiene un beneficio a tua scelta fintanto che la pietra è in suo possesso. Quando crei la pietra, scegli il beneficio tra le seguenti opzioni:

  • Scurovisione fino a un raggio di 18 metri
  • Un aumento della velocità di 3 metri mentre la creatura è libera
  • Competenza nei tiri salvezza su Costituzione
  • Resistenza ai danni da acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono (a tua scelta ogni volta che scegli questo beneficio)

Ogni volta che lanci un incantesimo di trasmutazione di 1° livello o superiore, puoi cambiare l'effetto della tua pietra se la pietra è sulla tua persona.

Se crei una nuova pietra del trasmutatore, quella precedente cessa di funzionare.

Cambiaforma

Al 10° livello, aggiungi l' incantesimo Metamorfosi al tuo libro degli incantesimi, se non è già presente. Puoi lanciare Polymorph senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fai, puoi prendere di mira solo te stesso e trasformarti in una bestia il cui grado di sfida è 1 o inferiore.

Una volta lanciato Metamorfosi in questo modo, non puoi farlo di nuovo fino a quando non finisci un riposo breve o lungo, anche se puoi comunque lanciarlo normalmente usando uno slot incantesimo disponibile.

Maestro Trasmutatore

A partire dal 14° livello, puoi usare la tua azione per consumare la riserva di magia di trasmutazione immagazzinata nella tua pietra di trasmutazione in un'unica esplosione. Quando lo fai, scegli uno dei seguenti effetti. La pietra del tuo trasmutatore viene distrutta e non può essere ricostruita finché non finisci un riposo lungo.

Grande trasformazione. Puoi trasmutare un oggetto non magico (non più grande di un cubo di 1,5 metri) in un altro oggetto non magico di dimensioni e massa simili e di valore uguale o inferiore. Devi impiegare 10 minuti a maneggiare l'oggetto per trasformarlo.

Panacea. Rimuovi tutte le maledizioni, le malattie e i veleni che colpiscono una creatura che tocchi con la pietra del trasmutatore. La creatura recupera anche tutti i suoi punti ferita.

Ripristina la vita. Lanci l' incantesimo Rianima Morti su una creatura che tocchi con la pietra del trasmutatore, senza spendere uno slot incantesimo o aver bisogno di avere l'incantesimo nel tuo libro degli incantesimi.

Ripristina la giovinezza. Tocchi la pietra del trasmutatore a una creatura consenziente e l'età apparente di quella creatura viene ridotta di 3d10 anni, fino a un minimo di 13 anni. Questo effetto non estende la durata della vita della creatura.

SOTTOCLASSI

Magia della Guerra

Una varietà di collegi arcani è specializzata nell'addestramento di maghi per la guerra. La tradizione della Magia da Guerra mescola i principi dell'evocazione e dell'abiura, piuttosto che specializzarsi in una di queste due scuole. Insegna tecniche che potenziano gli incantesimi di un lanciatore, fornendo anche metodi ai maghi per rafforzare le proprie difese.

Deviazione Arcana

Al 2° livello, hai imparato a tessere la tua magia per fortificarti contro i danni. Quando vieni colpito da un attacco o fallisci un tiro salvezza, puoi usare la tua reazione per ottenere bonus +2 alla tua CA contro quell'attacco o bonus +4 a quel tiro salvezza.

Quando usi questo privilegio, non puoi lanciare incantesimi diversi dai trucchetti fino alla fine del tuo prossimo turno.

Spirito Tattico

A partire dal 2° livello, la tua acuta capacità di valutare le situazioni tattiche ti consente di agire rapidamente in battaglia. Puoi concederti un bonus ai tuoi tiri di iniziativa pari al tuo modificatore di Intelligenza.


Fonte d'Energia

A partire dal 6° livello, puoi immagazzinare energia magica dentro di te per potenziare successivamente i tuoi incantesimi dannosi.

Puoi immagazzinare un numero massimo di picchi di energia pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo uno). Ogni volta che termini un riposo lungo, il tuo numero di sbalzi di energia torna a uno. Ogni volta che concludi con successo un incantesimo con Dissolvi Magia o Controincantesimo , ottieni un'ondata di potere, mentre rubi la magia dall'incantesimo che hai sventato. Se termini un riposo breve senza sbalzi di energia, ottieni un impulso di energia.

Una volta per turno, quando infliggi danni a una creatura o a un oggetto con un incantesimo da mago, puoi spendere un'ondata di potere per infliggere danni da forza extra a quel bersaglio. Il danno extra è pari alla metà del tuo livello da mago.

Magia Durevole

A partire dal 10° livello, la magia che canalizzi aiuta a scongiurare danni. Mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo, hai un bonus di +2 alla CA e a tutti i tiri salvezza.

Sindone Deviante

Al 14° livello, la tua Deviazione Arcana viene infusa di magia mortale. Quando usi il tuo privilegio Deviazione Arcana, puoi far scaturire energia magica da te. Fino a tre creature a tua scelta entro 18 metri da te subiscono danni da forza pari alla metà del tuo livello da mago.

SOTTOCLASSI

Bibliotecario*

Sappiamo tutti che i bibliotecari sono alcuni degli esseri più temibili al mondo, e anche alcune delle forze più forti con cui fare i conti. La sottoclasse bibliotecaria porta i maghi in prima linea. Sono più corazzati dei normali maghi e sono abili nel colpire le cose CON IL LORO LIBRO

Grazie a molti (o pochi) anni come bibliotecario, hai acquisito queste abilità.

Accesso alla Biblioteca

Essere un bibliotecario comporta alcuni vantaggi e privilegi quando si tratta di studiare nuovi incantesimi e libri. A partire dal 2° livello, quando scegli questa sottoclasse, hai accesso a un'ampia varietà di libri nelle biblioteche che altrimenti non sarebbero disponibili per altre persone. Quando sali di livello come bibliotecario, impari 3 nuovi incantesimi invece di 2 nuovi incantesimi. Scegli una scuola di magia qualsiasi. A causa del tuo ampio accesso ai libri, il tempo necessario per copiare gli incantesimi della scuola scelta nel tuo libro degli incantesimi è dimezzato, ma il costo rimane lo stesso.

Libro di Battaglia

Camminando per le biblioteche, hai bisogno di un'arma silenziosa e mortale. Ecco, il libro di battaglia! A partire dal 2° livello quando scegli questa sottoclasse, il tuo libro degli incantesimi diventa un'arma in cui sei competente. Il battlebook infligge danni contundenti "1d4 + Intelligenza + finezza" e conta come magico ai fini del superamento delle resistenze.

I dadi di danno per il tuo libro di battaglia aumentano al 9° livello a 1d8 e di nuovo al 15° livello a 1d12.

Duro come i Libri

Fare il bibliotecario non è uno scherzo. È un lavoro duro. Devi essere duro. Al 2° livello quando scegli questa sottoclasse e ogni volta che aumenti il tuo livello come mago, puoi aggiungere il tuo modificatore di intelligenza ai tuoi nuovi PF massimi.

SHHHHHHHHHHHH

La pietra angolare di ciò che definisce un buon bibliotecario, è la capacità di far tacere le persone rumorose. A partire dal 6° livello, una volta per combattimento, puoi lanciare silenzio senza spendere uno slot degli incantesimi.

In aggiunta a questo, puoi lanciare silenzio ogni 10 minuti fuori dal combattimento.

Vesti dell'Intelligenza

La tua enorme intelligenza ti avvolge come una forma di rivestimento protettivo. A partire dal 6° livello, la tua classe di armatura senza armatura è 10 + il tuo modificatore di intelligenza + il tuo modificatore di destrezza.

Lancio Rapido

A partire dal 10° livello, se effettui un attacco in mischia con il tuo libro di battaglia, puoi lanciare un trucchetto sulla tua azione bonus.

Biblioteca di Babele

In un certo senso, sei diventato una biblioteca vivente, memorizzando tonnellate di informazioni da tutti i libri che sono marchiati nella tua memoria. A partire dal 14° livello, ottieni competenza in storia e arcani, o competenza se sei già competente.

Qualsiasi testo tu abbia mai letto, puoi recitarlo nei minimi dettagli. puoi leggere qualsiasi lingua scritta. Questa memorizzazione ti consente di lanciare incantesimi con la massima perfezione. Ad ogni riposo lungo puoi lanciare un numero di incantesimi pari alla metà del tuo modificatore di intelligenza arrotondato per difetto, che sono potenziati.

L'incantesimo non può essere messo a tacere e può essere lanciato a volontà. L'incantesimo colpisce sempre i suoi bersagli, a meno che il nemico non lasci l'attuale piano di esistenza.

SOTTOCLASSI

Lista degli incantesimi

Incantesimi

Come studente di magia arcana, hai un libro degli incantesimi contenente incantesimi che mostrano i primi barlumi del tuo vero potere. Vedi le regole degli incantesimi per le regole generali del lancio di incantesimi e l' elenco degli incantesimi per l'elenco degli incantesimi del mago.

Trucchetti

Al 1° livello, conosci tre trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da mago. Apprendi ulteriori trucchetti del mago a tua scelta ai livelli più alti, come mostrato nella colonna Trucchetti conosciuti della tabella del mago.

Libro degli Incantesimi

Al 1° livello, hai un libro degli incantesimi contenente sei incantesimi da mago di 1° livello a tua scelta. Il tuo libro degli incantesimi è il deposito degli incantesimi da mago che conosci, tranne i tuoi trucchetti, che sono fissi nella tua mente.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La tabella del mago mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi da mago di 1° livello e superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell'incantesimo o superiore. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi quando finisci un riposo lungo.

Prepari l'elenco degli incantesimi da mago che puoi lanciare. Per farlo, scegli un numero di incantesimi da mago dal tuo libro degli incantesimi pari al tuo modificatore di Intelligenza + il tuo livello da mago (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale hai slot incantesimo.

Ad esempio, se sei un mago di 3° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con un'Intelligenza di 16, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, scelti dal tuo libro degli incantesimi. Se prepari l'incantesimo dardo magico di 1° livello , puoi lanciarlo utilizzando uno slot di 1° o 2° livello. Lanciare l'incantesimo non lo rimuove dall'elenco degli incantesimi preparati.

Puoi cambiare l'elenco degli incantesimi preparati quando finisci un riposo lungo. La preparazione di un nuovo elenco di incantesimi da mago richiede tempo speso per studiare il tuo libro degli incantesimi e memorizzare gli incantesimi e i gesti che devi compiere per lanciare l'incantesimo: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo della tua lista.

Caratteristica da Incantatore

L'intelligenza è la tua capacità di lanciare incantesimi per i tuoi incantesimi da mago, dal momento che impari i tuoi incantesimi attraverso lo studio e la memorizzazione dedicati. Usi la tua Intelligenza ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, usi il tuo modificatore di Intelligenza quando imposti la CD del Tiro Salvezza per un incantesimo da mago che hai lanciato e quando effettui un tiro per colpire con uno.

CD del tiro salvezza dell'incantatore = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Intelligenza

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Intelligenza

Effettuare rituali

Puoi lanciare un incantesimo da mago come rituale se quell'incantesimo ha l'etichetta rituale e hai l'incantesimo nel tuo libro degli incantesimi. Non è necessario che l'incantesimo sia preparato.

Focus da Incantesimi

Puoi usare un focus arcano come focus di incantamento per i tuoi incantesimi da mago.

Apprendimento di incantesimi di 1° livello e superiori

Ogni volta che raggiungi un livello da mago, puoi aggiungere gratuitamente due incantesimi da mago a tua scelta al tuo libro degli incantesimi. Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello per il quale hai degli slot incantesimo, come mostrato nella tabella dei Maghi. Durante le tue avventure, potresti trovare altri incantesimi che puoi aggiungere al tuo libro degli incantesimi (vedi la barra laterale "Il tuo libro degli incantesimi").

INCANTESIMI

Stregone

Quegli sfigati dei maghi devono studiare per lanciare incantesimi? I ladri di anime devono rubare anime? Beh tu con la magia ci sei nato, tipo Bloom delle Winx. Se tu lo vuoi, cosa fare sai, fai un figlio con un drago e potrebbe essere uno stregone.

Magia selvaggia

La magia fa parte di ogni stregone, infonde corpo, mente e spirito con un potere latente che attende di essere sfruttato. Alcuni stregoni esercitano la magia che scaturisce da un'antica stirpe infusa con la magia dei draghi. Altri portano dentro di sé una magia cruda e incontrollata, una tempesta caotica che si manifesta in modi inaspettati.

L'apparizione di poteri magici è estremamente imprevedibile. Alcune linee di sangue draconico producono esattamente uno stregone in ogni generazione, ma in altre linee di discendenza ogni individuo è uno stregone. Il più delle volte, i talenti della stregoneria appaiono come apparenti fortuna. Alcuni stregoni non possono nominare l'origine del loro potere, mentre altri lo fanno risalire a strani eventi nelle loro stesse vite. Il tocco di un demone, la benedizione di una driade alla nascita di un bambino o il sapore dell'acqua di una misteriosa sorgente potrebbero innescare il dono della stregoneria. Così potrebbe anche il dono di una divinità della magia, l'esposizione alle forze elementari dei Piani Interni o il caos esasperante del Limbo, o uno sguardo al funzionamento interiore della realtà.

Gli stregoni non hanno alcuna utilità per i libri di incantesimi e gli antichi tomi di magia su cui fanno affidamento i maghi, né si affidano a un mecenate per concedere i loro incantesimi come fanno gli stregoni. Imparando a sfruttare e incanalare la propria magia innata, possono scoprire modi nuovi e sbalorditivi per liberare quel potere.


Origini stregonesche

  • Discendenza Draconica (Un tuo antenato si è scopato un drago)
  • Anima Divina (il tuo bisnonno in realtà era Zeus che voleva scoparsi una mortale, come sempre)
  • Magia Selvaggia (Non hai idea da dove venga la tua magia e non sai controllarla)
  • Magia delle Ombre (La tua magia proviene dal reame dell'oscurità)
  • Stregoneria della Tempesta (Immagina di aver mangiato il vaso dei sette venti, ecco)
  • Linea di sangue Yuan-Ti* (Un tuo antenato era un serpente cannibale)

STREGONE

Gli stregoni hanno un diritto di nascita magico conferito loro da una linea di sangue esotica, da qualche influenza ultraterrena o dall'esposizione a forze cosmiche sconosciute. Non si può studiare la stregoneria come si impara una lingua, non più di quanto si possa imparare a vivere una vita leggendaria. Nessuno sceglie la stregoneria; il potere sceglie lo stregone.

Privilegi di Classe

Punti Ferita
  • Dadi Vita: d6 per livello da Stregone

  • Punti Ferita al 1° livello: 6 + il modificatore di Costituzione dello Stregone.

  • Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d6 (o 4) + il modificatore di Costituzione dello Stregone per ogni livello da Stregone oltre il 1°

Competenze
  • Armature: Nessuna

  • Armi: Pugnali, Dardi, Fionde, Bastoni ferrati, Balestre leggere

  • Strumenti: Nessuno

  • Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma

  • Abilità: scegli due tra Arcana , Inganno , Intuizione , Intimidazione , Persuasione e Religione

Equipaggiamento
  • (a) una balestra leggera e 20 dardi o (b) qualsiasi arma semplice

  • (a) una sacca per componenti o (b) un focus arcano

  • (a) uno zaino da avventuriero o (b) uno zaino da esploratore

  • Due pugnali


Poteri Inspiegabili

Gli stregoni sono rari al mondo ed è raro trovare uno stregone che non sia in qualche modo coinvolto nella vita avventurosa. Le persone con un potere magico che ribolle nelle loro vene scoprono presto che al potere non piace stare zitto. La magia di uno stregone vuole essere esercitata e ha la tendenza a riversarsi in modi imprevedibili se non viene invocata.

Gli stregoni hanno spesso motivazioni oscure o donchisciottesche che li spingono all'avventura. Alcuni cercano una maggiore comprensione della forza magica che li infonde, o la risposta al mistero della sua origine. Altri sperano di trovare un modo per sbarazzarsene o per liberarne tutto il potenziale. Qualunque siano i loro obiettivi, gli stregoni sono altrettanto utili a un gruppo di avventurieri quanto i maghi, compensando una relativa mancanza di ampiezza nella loro conoscenza magica con un'enorme flessibilità nell'uso degli incantesimi che conoscono.

STREGONE

Manuale del Signor Vestiti
Stregone
Livello Bonus Competenza Punti stregoneria Privilegi Trucchetti Conosciuti Incantesimi Conosciuti 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Origine Arcana, Incantesimi 4 2 2
2nd +2 2 Fonte della magia 4 3 3
3rd +2 3 Metamagia 4 4 4 2
4th +2 4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 5 4 3
5th +3 5 5 6 4 3 2
6th +3 6 Privilegio dell'Origine Arcana 5 7 4 3 3
7th +3 7 5 8 4 3 3 1
8th +3 8 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 9 4 3 3 2
9th +4 9 5 10 4 3 3 3 1
10th +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2
11th +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1
12th +4 12 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6 12 4 3 3 3 2 1
13th +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14th +5 14 Privilegio dell'Origine Arcana 6 13 4 3 3 3 2 1 1
15th +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16th +5 16 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17th +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 18 Privilegio dell'Origine Arcana 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 19 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 20 Restauro Magico 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Fonte della magia

Al 2° livello, attingi a una profonda fonte di magia dentro di te. Questa fonte è rappresentata dai punti stregoneria, che ti permettono di creare una varietà di effetti magici.

  • Punti Stregoneria. Hai 2 punti stregoneria e ne guadagni di più man mano che raggiungi livelli più alti, come mostrato nella colonna Punti stregoneria della tabella Stregone. Non puoi mai avere più punti stregoneria di quelli mostrati sulla tabella per il tuo livello. Recuperi tutti i punti stregoneria spesi quando termini un riposo lungo.

  • Colata flessibile. Puoi usare i tuoi punti stregoneria per guadagnare ulteriori slot incantesimo, o sacrificare slot incantesimo per ottenere ulteriori punti stregoneria. Impari altri modi per usare i tuoi punti stregoneria man mano che raggiungi livelli più alti.

    • Creazione di slot per incantesimi. Puoi trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo come azione bonus durante il tuo turno. La tabella Creazione slot incantesimo mostra il costo di creazione di uno slot incantesimo di un determinato livello. Puoi creare slot incantesimo di livello non superiore al 5°. Qualsiasi slot incantesimo creato con questo privilegio svanisce quando termini un riposo lungo.

PRIVILEGI

    • Conversione di uno slot incantesimo in punti stregoneria. Come azione bonus nel tuo turno, puoi spendere uno slot incantesimo e guadagnare un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot.
Creazione di Slot per Incantesimi
Livello Slot Incantesimo Costo in Punti Stregoneria
2
3
5
6
7

Metamagia

Al 3° livello, ottieni la capacità di modificare i tuoi incantesimi per adattarli alle tue necessità. Ottieni due delle seguenti opzioni di Metamagia a tua scelta. Ne ottieni un altro al 10° e 17° livello.

Puoi usare solo un'opzione Metamagia su un incantesimo quando lo lanci, se non diversamente specificato.

  • Incantesimo attento. Quando lanci un incantesimo che costringe altre creature a effettuare un tiro salvezza, puoi proteggere alcune di quelle creature dalla piena forza dell'incantesimo. Per farlo, spendi 1 punto stregoneria e scegli un numero di quelle creature pari al tuo modificatore di Carisma (minimo una creatura). Una creatura scelta supera automaticamente il tiro salvezza contro l'incantesimo.

  • Incantesimo distante. Quando lanci un incantesimo che ha una gittata di 1,5 metri o superiore, puoi spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la gittata dell'incantesimo.

    • Quando lanci un incantesimo che ha un raggio di contatto, puoi spendere 1 punto stregoneria per rendere il raggio dell'incantesimo di 9 metri.
  • Incantesimo Potenziato. Quando tiri i danni per un incantesimo, puoi spendere 1 punto stregoneria per ripetere il tiro di un numero di dadi danno pari al tuo modificatore di Carisma (minimo uno). Devi usare i nuovi rotoli.

    • Puoi usare Incantesimo Potenziato anche se hai già utilizzato un'opzione Metamagia diversa durante il lancio dell'incantesimo.
  • Incantesimo esteso. Quando lanci un incantesimo che ha una durata di 1 minuto o più, puoi spendere 1 punto stregoneria per raddoppiarne la durata, fino a una durata massima di 24 ore.

  • Incantesimo intensificato. Quando lanci un incantesimo che obbliga una creatura a effettuare un Tiro Salvezza per resistere ai suoi effetti, puoi spendere 3 punti stregoneria per dare svantaggio a un bersaglio dell'incantesimo al suo primo Tiro Salvezza effettuato contro l'incantesimo.

  • Incantesimo Rapido. Quando lanci un incantesimo che ha un tempo di lancio di 1 azione, puoi spendere 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio in 1 azione bonus per questo lancio.

  • Cerco Incantesimo. Se effettui un tiro per colpire per un incantesimo e fallisci, puoi spendere 2 punti stregone per ritirare il d20 e devi usare il nuovo tiro.

    • Puoi usare Seeking Spell anche se hai già utilizzato un'altra opzione Metamagic durante il lancio dell'incantesimo.
  • Incantesimo di ricerca (UA). Quando lanci un incantesimo che richiede di effettuare un Tiro per Colpire con Incantesimo o che costringe un bersaglio a effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza, puoi spendere 1 punto stregoneria per ignorare gli effetti di metà e tre quarti di copertura contro i bersagli dell'incantesimo.

  • Incantesimo sottile. Quando lanci un incantesimo, puoi spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza alcuna componente somatica o verbale.

  • Incantesimo trasmutato. Quando lanci un incantesimo che infligge un tipo di danno dalla seguente lista, puoi spendere 1 punto stregoneria per cambiare quel tipo di danno in uno degli altri tipi elencati: acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno, tuono.

  • Incantesimo gemellato. Quando lanci un incantesimo che bersaglia solo una creatura e non ha raggio d'azione, puoi spendere un numero di punti stregoneria pari al livello dell'incantesimo per bersagliare una seconda creatura in gittata con lo stesso incantesimo (1 punto stregoneria se il l'incantesimo è un trucchetto). Per essere idoneo, un incantesimo non deve essere in grado di bersagliare più di una creatura al livello attuale dell'incantesimo. Ad esempio, dardo incantato e raggio rovente non sono idonei, ma raggio di gelo e sfera cromatica lo sono.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, puoi' t aumentare un punteggio di caratteristica superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Usando la regola dei talenti opzionali, puoi rinunciare a questa funzione per prendere invece un talento a tua scelta.

Restauro Magico

Al 20° livello, recuperi 4 punti stregoneria spesi ogni volta che termini un riposo breve.

PRIVILEGI

Origine Arcana

Discendenza Draconica

La tua magia innata deriva dalla magia draconica che è stata mescolata con il tuo sangue o quello dei tuoi antenati. Molto spesso, gli stregoni con questa origine fanno risalire la loro discendenza a un potente stregone dei tempi antichi che fece un patto con un drago o che potrebbe persino aver rivendicato un genitore drago. Alcune di queste linee di sangue sono ben consolidate nel mondo, ma la maggior parte sono oscure. Qualunque stregone potrebbe essere il capostipite di una nuova stirpe, come risultato di un patto o di qualche altra circostanza eccezionale.

Antenato Drago

Al 1° livello, scegli un tipo di drago come tuo antenato. Il tipo di danno associato a ciascun drago viene utilizzato dai privilegi che otterrai in seguito.

Discendenza Draconica
Colore del Drago Tipo di Danno
Nero Acido
Blu Fulmine
Ottone Fuoco
Bronzo Fulmine
Rame Acido
Oro Fuoco
Verde Veleno
Rosso Fuoco
Argento Freddo
Bianco Freddo

Puoi parlare, leggere e scrivere Draconico. Inoltre, ogni volta che effettui una prova di Carisma quando interagisci con i draghi, il tuo bonus di competenza viene raddoppiato se si applica alla prova.

Resilienza Draconica

Mentre la magia scorre attraverso il tuo corpo, fa emergere i tratti fisici dei tuoi antenati draghi. Al 1° livello, i tuoi punti ferita massimi aumentano di 1 e aumentano di nuovo di 1 ogni volta che guadagni un livello in questa classe.

Inoltre, parti della tua pelle sono coperte da una sottile lucentezza di scaglie simili a draghi. Quando non indossi un'armatura, la tua CA è pari a 13 + il tuo modificatore di Destrezza.


Affinità Elementale

A partire dal 6° livello, quando lanci un incantesimo che infligge danni del tipo associato al tuo lignaggio draconico, aggiungi il tuo modificatore di Carisma a un tiro di danno di quell'incantesimo. Allo stesso tempo, puoi spendere 1 punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di danno per 1 ora.

Ali di Drago

Al 14° livello, ottieni la capacità di far spuntare un paio di ali di drago dalla tua schiena, ottenendo una velocità di volo pari alla tua velocità attuale. Puoi creare queste ali come azione bonus durante il tuo turno. Durano fino a quando non li congedi come azione bonus nel tuo turno.

Non puoi manifestare le tue ali mentre indossi un'armatura a meno che l'armatura non sia fatta per accoglierle, e gli indumenti non fatti per accogliere le tue ali potrebbero essere distrutti quando le manifesti.

Presenza Draconica

A partire dal 18° livello, puoi incanalare la presenza spaventosa del tuo antenato drago, facendo sì che coloro che ti circondano siano sbalorditi o spaventati. Come azione, puoi spendere 5 punti stregoneria per attingere a questo potere ed emanare un'aura di soggezione o paura (a tua scelta) fino a una distanza di 18 metri. Per 1 minuto o finché non perdi la concentrazione (come se stessi lanciando un incantesimo di concentrazione), ogni creatura ostile che inizia il suo turno in quest'aura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere affascinata (se hai scelto soggezione) o spaventata (se hai scelto la paura) finché l'aura non finisce. Una creatura che supera questo tiro salvezza è immune alla tua aura per 24 ore.

SOTTOCLASSI

Anima Divina

A volte la scintilla di magia che alimenta uno stregone proviene da una fonte divina che brilla nell'anima. Avere un'anima così benedetta è un segno che la tua magia innata potrebbe provenire da una lontana ma potente connessione familiare con un essere divino. Forse il tuo antenato era un angelo, trasformato in un mortale e mandato a combattere nel nome di un dio. Oppure la tua nascita potrebbe allinearsi con un'antica profezia, contrassegnandoti come un servitore degli dei o un vaso scelto di magia divina.

Magia Divina

Il tuo legame con il divino ti permette di apprendere gli incantesimi normalmente associati alla classe del chierico. Quando il tuo privilegio di Incantesimo ti consente di apprendere un trucchetto da stregone o un incantesimo da stregone di 1° livello o superiore, puoi scegliere il nuovo incantesimo dalla lista degli incantesimi da chierico o da quella da stregone. Altrimenti devi obbedire a tutte le restrizioni per la selezione dell'incantesimo, e diventa un incantesimo da stregone per te.

Inoltre, scegli un'affinità per la fonte del tuo potere divino: bene, male, legge, caos o neutralità. Apprendi un incantesimo aggiuntivo basato su quell'affinità, come mostrato di seguito. È un incantesimo da stregone per te, ma non conta per il tuo numero di incantesimi da stregone conosciuti. Se successivamente sostituisci questo incantesimo, devi sostituirlo con un incantesimo dalla lista degli incantesimi da chierico.

Affinità Incantesimi
Bene Cura Ferite
Cattivo Infliggi Ferite
Legge Benedizione
Caos Bane
Neutralità Protezione dal Bene e dal Male

Favorito dagli Dei

A partire dal 1° livello, il potere divino custodisce il tuo destino. Se fallisci un tiro salvezza o manchi un tiro per colpire, puoi tirare 2d4 e aggiungerlo al totale, eventualmente cambiando il risultato.

Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.

Guarigione Potenziata

A partire dal 6° livello, l'energia divina che scorre attraverso di te può potenziare gli incantesimi curativi. Ogni volta che tu o un alleato entro 1,5 metri da te tirate i dadi per determinare il numero di punti ferita ripristinati da un incantesimo, potete spendere 1 punto stregoneria per ripetere il tiro di un qualsiasi numero di quei dadi una volta, a condizione che non siate incapacitati. Puoi usare questa funzione solo una volta per turno.


Forma Angelica

A partire dal 14° livello, puoi usare un'azione bonus per manifestare un paio di ali spettrali dalla tua schiena. Mentre le ali sono presenti, hai una velocità di volo di 9 metri. Le ali durano fino a quando non sei inabile, muori o le congedi come azione bonus.

L'affinità che hai scelto per la tua caratteristica Magia Divina determina l'aspetto delle ali spettrali: ali d'aquila per il bene o la legge, ali di pipistrello per il male o il caos e ali di libellula per la neutralità.

Recupero Ultraterreno

Al 18° livello, ottieni la capacità di superare ferite gravi. Come azione bonus quando hai meno della metà dei tuoi punti ferita rimanenti, puoi riguadagnare un numero di punti ferita pari alla metà dei tuoi punti ferita massimi.

Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Magia Selvaggia

La tua magia innata proviene dalle forze selvagge del caos che sono alla base dell'ordine della creazione. Forse sei stato benedetto da una potente creatura fatata o segnato da un demone. Oppure la tua magia potrebbe essere un colpo di fortuna della tua nascita, senza una causa o una ragione apparente. Comunque sia andata, questa magia caotica ribolle dentro di te, in attesa di uno sbocco.

Impulso Magico Selvaggio

A partire da quando scegli questa origine al 1° livello, il tuo incantesimo può scatenare ondate di magia selvaggia. Una volta per turno, il DM può farti tirare un d20 subito dopo aver lanciato un incantesimo da stregone di 1° livello o superiore. Se ottieni un 1, tira sulla tabella Impulso Selvaggio Magico (alla fine della pagina web) per creare un effetto magico. Se quell'effetto è un incantesimo, è troppo selvaggio per essere influenzato dalla tua Metamagia, e se normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l'incantesimo dura per tutta la sua durata.

Maree del Caos

A partire dal 1° livello, puoi manipolare le forze del caso e del caos per ottenere vantaggio con un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza. Una volta fatto ciò, devi terminare un riposo lungo prima di poter utilizzare nuovamente questo privilegio.

In qualsiasi momento prima che tu riacquisti l'uso di questo privilegio, il DM può farti tirare sulla tabella Impulso Selvaggio Magico immediatamente dopo aver lanciato un incantesimo da stregone di 1° livello o superiore. Quindi riacquisti l'uso di questa funzione.

Piega la Fortuna

A partire dal 6° livello, hai la capacità di distorcere il destino usando la tua magia selvaggia. Quando un'altra creatura che puoi vedere effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, puoi usare la tua reazione e spendere 2 punti stregoneria per tirare 1d4 e applicare il numero ottenuto come bonus o penalità (a tua scelta) alla creatura rotolo. Puoi farlo dopo che la creatura ha tirato ma prima che si verifichino gli effetti del tiro.

Caos Controllato

Al 14° livello, ottieni un minimo di controllo sulle ondate della tua magia selvaggia. Ogni volta che tiri sulla tabella Impulso Selvaggio Magico, puoi tirare due volte e usare uno dei due numeri.

Incantesimo Bombardamento

A partire dal 18° livello, l'energia dannosa dei tuoi incantesimi si intensifica. Quando ottieni il danno per un incantesimo e ottieni il numero più alto possibile su uno qualsiasi dei dadi, scegli uno di quei dadi, tiralo di nuovo e aggiungi quel risultato al danno. Puoi usare la funzione solo una volta per turno.

SOTTOCLASSI

Magia dell'Ombra

Sei una creatura dell'ombra, poiché la tua magia innata proviene dall'Ombra stessa. Potresti far risalire il tuo lignaggio a un'entità da quel luogo, o forse sei stato esposto alla sua energia malvagia e trasformato da essa.

Il potere della magia dell'ombra getta una strana coltre sulla tua presenza fisica. La scintilla di vita che ti sostiene è ovattata, come se lottasse per rimanere vitale contro l'energia oscura che pervade la tua anima.

Stranezze dello Stregone

A tua scelta, puoi scegliere o tirare sulla tabella Stranezze dello Stregone Ombra per creare una stranezza per il tuo personaggio.

d6 Stranezza
1 Sei sempre gelido al tatto.
2 Quando dormi, sembra che tu non respiri (anche se devi comunque respirare per sopravvivere).
3 Sanguini a malapena, anche se gravemente ferito.
4 Il tuo cuore batte una volta al minuto. Questo evento a volte ti sorprende.
5 Hai difficoltà a ricordare che le creature viventi e i cadaveri dovrebbero essere trattati in modo diverso.
6 Sbattesti le palpebre. Una volta. La settimana scorsa.

Occhi del Buio

A partire dal 1° livello, hai scurovisione con un raggio di 36 metri.

Quando raggiungi il 3° livello in questa classe, apprendi l' incantesimo Oscurità , che non conta per il tuo numero di incantesimi da stregone conosciuti. Inoltre, puoi lanciarlo spendendo 2 punti stregoneria o spendendo uno slot incantesimo. Se lo lanci con punti stregoneria, puoi vedere attraverso l'oscurità creata dall'incantesimo.

Forza della Tomba

A partire dal 1° livello, la tua esistenza in uno stato crepuscolare tra la vita e la morte ti rende difficile da sconfiggere. Quando il danno ti riduce a 0 punti ferita, puoi effettuare un tiro salvezza su Carisma (CD 5 + il danno subito). In caso di successo, scendi invece a 1 punto ferita. Non puoi usare questo privilegio se vieni ridotto a 0 punti ferita da danni radianti o da un colpo critico.

Dopo che il tiro salvezza ha avuto successo, non puoi usare di nuovo questo privilegio fino a quando non hai terminato un riposo lungo.

Segugio del Malaugurio

Al 6° livello, ottieni la capacità di evocare una creatura ululante dell'oscurità per molestare i tuoi nemici. Come azione bonus, puoi spendere 3 punti stregoneria per evocare un segugio del malaugurio per prendere di mira una creatura che puoi vedere entro 36 metri da te. Il segugio utilizza le statistiche del lupo crudele, con le seguenti modifiche:

  • Il segugio è di taglia Media, non Grande, e conta come una mostruosità, non una bestia.

  • Appare con un numero di punti ferita temporanei pari alla metà del tuo livello da Stregone.

  • Può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreni difficili. Il segugio subisce 5 danni da forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto.

  • All'inizio del suo turno, il segugio conosce automaticamente la posizione del suo bersaglio. Se il bersaglio era nascosto, non è più nascosto al segugio.

Il segugio appare in uno spazio libero a tua scelta entro 9 metri dal bersaglio. Roll iniziativa per il segugio. Nel suo turno, può muoversi solo verso il suo bersaglio per la via più diretta, e può usare la sua azione solo per attaccare il suo bersaglio. Il segugio può effettuare attacchi di opportunità, ma solo contro il suo bersaglio. Inoltre, mentre il segugio si trova entro 1,5 metri dal bersaglio, il bersaglio ha svantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi incantesimo lanciato dall'incantatore. Il segugio scompare se viene ridotto a 0 punti ferita, se il suo bersaglio viene ridotto a 0 punti ferita o dopo 5 minuti.

Passeggiata dell'Ombra

Al 14° livello, ottieni la capacità di passare da un'ombra all'altra. Quando sei in penombra o oscurità, come azione bonus, puoi teletrasportarti fino a 120 piedi in uno spazio non occupato che puoi vedere che sia anch'esso in penombra o oscurità.

Forza d'Ombra

A partire dal 18° livello, puoi spendere 6 punti stregoneria come azione bonus per trasformarti in una forma d'ombra. In questa forma, hai resistenza a tutti i danni tranne forza e danni radianti, e puoi muoverti attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisci 5 danni da forza se termini il tuo turno all'interno di un oggetto.

Rimani in questa forma per 1 minuto. Termina in anticipo se sei inabile, se muori o se lo interrompi come azione bonus.

SOTTOCLASSI

Stregoneria della Tempesta

La tua magia innata deriva dal potere dell'aria elementale. Molti con questo potere possono far risalire la loro magia a un'esperienza di pre-morte causata dalla Grande Pioggia, ma forse sei nato durante una tempesta ululante così potente che la gente ne racconta ancora storie, o il tuo lignaggio potrebbe includere l'influenza dell'aria potente creature come vaati o djinn. In ogni caso, la magia della tempesta permea il tuo essere.

Altoparlante del Vento

La magia arcana che controlli è infusa con l'aria elementale. Puoi parlare, leggere e scrivere Primordiale. Conoscere questa lingua permette di capire ed essere compresi da coloro che ne parlano i dialetti: Aquan, Auran, Ignan e Terran.

Magia Tempestosa

A partire dal 1° livello, puoi usare un'azione bonus durante il tuo turno per far sì che turbini di aria elementale ti circondino brevemente, immediatamente prima o dopo aver lanciato un incantesimo di 1° livello o superiore. In questo modo puoi volare fino a 3 metri senza provocare attacchi di opportunità.

Cuore della Tempesta

Al 6° livello, ottieni resistenza ai danni da fulmine e tuono. Inoltre, ogni volta che inizi a lanciare un incantesimo di 1° livello o superiore che infligge danni da fulmine o tuono, erutta da te una magia tempestosa. Questa eruzione fa sì che le creature di tua scelta che puoi vedere entro 3 metri da te subiscano danni da fulmine o da tuono (scegli ogni volta che questa capacità si attiva) pari alla metà del tuo livello da Stregone.

Guida alla Tempesta

Al 6° livello, ottieni la capacità di controllare sottilmente il tempo intorno a te.

Se sta piovendo, puoi usare un'azione per far sì che la pioggia smetta di cadere in una sfera del raggio di 6 metri centrata su di te. Puoi terminare questo effetto come azione bonus.

Se c'è vento, puoi usare un'azione bonus ogni round per scegliere la direzione in cui soffia il vento in una sfera del raggio di 30 metri centrata su di te. Il vento soffia in quella direzione fino alla fine del tuo prossimo turno. Questa caratteristica non altera la velocità del vento.


Furia della Tempesta

A partire dal 14° livello, quando vieni colpito da un attacco in mischia, puoi usare la tua reazione per infliggere danni da fulmine all'attaccante. Il danno è pari al tuo livello da stregone. L'attaccante deve anche effettuare un tiro salvezza su Forza contro la CD del tuo incantesimo da stregone. In caso di tiro salvezza fallito, l'attaccante viene spinto in linea retta fino a 20 piedi di distanza da te.

Anima del Vento

Al 18° livello, ottieni l'immunità ai danni da fulmine e tuono.

Ottieni anche una velocità di volo magica di 18 metri. Come azione, puoi ridurre la tua velocità di volo a 9 metri per 1 ora e scegliere un numero di creature entro 9 metri da te pari a 3 + il tuo modificatore di Carisma. Le creature scelte ottengono una velocità di volo magica di 9 metri per 1 ora. Una volta ridotta la velocità di volo in questo modo, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.

SOTTOCLASSI

Linea di Sangue Yuan-Ti*

La tua magia innata deriva dal sacrificio rituale e dalla cannibalizzazione di dozzine di tuoi simili, sia per tua azione diretta che per quella dei tuoi antenati. Questi rituali, insegnati agli yuan-ti dagli antichi dei serpenti, non solo trasformavano i loro corpi, ma distillavano l'essenza magica degli uccisi e la infondevano nel loro sangue. Questa essenza concentrata scorre nelle tue vene, manifestandosi sia come abilità magica che come tratti serpentini.

Forma del Serpente

Ottieni la capacità di trasformarti in un serpente come azione una volta per riposo breve. Al 1 ° livello puoi trasformarti in un serpente velenoso. A partire dal 4 ° livello puoi anche scegliere di diventare un serpente costrittore o un serpente velenoso gigante. A partire dall'8 ° livello puoi anche scegliere di diventare un serpente volante o un serpente costrittore gigante. Puoi tornare alla tua forma normale in qualsiasi momento come azione.

Una volta trasformato, prendi le dimensioni, la velocità e le azioni disponibili della forma scelta, ma le tue altre statistiche rimangono invariate. Qualsiasi attrezzatura che indossi o porti non viene trasformata. Se muori mentre sei in forma di serpente, non torni alla tua forma umanoide.

Pelle del Serpente

A partire dal 6 ° livello, la tua pelle diventa camaleontica, dandoti un vantaggio sulle prove di Destrezza (Furtività) fatte per nasconderti. Inoltre, puoi usare la tua azione bonus per cambiare pelle e liberarti da una lotta, catene o altri vincoli. Se passi 1 minuto a mangiare la pelle lasciandola cadere, recuperi punti ferita pari alla metà dei tuoi punti ferita massimo.

Paura del Serpente

A partire dal 14 ° livello, come azione puoi ispirare terrore nei tuoi nemici. Prendi di mira una creatura diversa dai serpenti o dallo yuan-ti che puoi vedere entro 18 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tuo incantesimo o sentire un forte bisogno di evitare serpenti e creature simili a serpenti (inclusi te stesso e altri yuan-ti), come se fosse influenzato dall'effetto antipatia di un incantesimo antipatia / simpatia. Se il tiro salvezza ha successo, sono immuni a questo effetto per le 24 ore successive. Puoi usare questa capacità solo un numero di volte pari al tuo modificatore di carisma per riposo lungo.

Carne del Serpente

A partire dal 18 ° livello, ottieni il controllo totale delle tue trasformazioni, acquisendo varie abilità a seconda del tipo di trasformazione. Come azione bonus, durante il tuo turno puoi:

  • Trasforma un braccio nella metà superiore di cinque serpenti velenosi. Questo conferisce l'abilità Raffica di Morsi. Attacco con arma corpo a corpo: +9 per colpire, una creatura. Colpo: 22 (5d6 + 5) danni perforanti più 10 (3d6) danni da veleno.

  • Trasforma la parte inferiore del busto e le gambe nella metà inferiore di un grande serpente costrittore. Questo conferisce l'abilità Costrizione. Attacco arma corpo a corpo: +9 per colpire, raggiungere 1,5 m, una creatura Grande o più piccola. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni contundenti e il bersaglio è in lotta (fuga CD 15). Fino al termine di questa lotta, il bersaglio è trattenuto e subisce 13 (2d6 + 6) danni contundenti all'inizio di ciascuno dei suoi turni, e non puoi costringere un altro bersaglio.

  • Trasforma un braccio nella metà superiore di un grande serpente velenoso. Questo conferisce l'abilità Morso. Attacco con arma corpo a corpo: +9 per colpire, raggiungere 3 m, un bersaglio. Colpo: 7 (1d6 + 4) danni perforanti più 10 (3d6) danni da veleno.

  • Trasforma la tua testa nella testa di un gigantesco serpente velenoso. Questo conferisce l'abilità Morso. Attacco con arma corpo a corpo: +10 per colpire, un bersaglio. Colpo: 11 (2d6 + 4) danni perforanti più 28 (8d6) danni da veleno. Mentre la tua testa è trasformata, non sei in grado di parlare o lanciare incantesimi che richiedono componenti verbali.

Ripristina una o tutte le trasformazioni al loro stato originale, tuttavia per farlo sono necessari tanti usi di Carne del Seprente quante sono le trasformazioni da ripristinare. Qualsiasi combinazione di queste trasformazioni può essere attiva allo stesso tempo, tuttavia se entrambe le braccia vengono trasformate non sei in grado di lanciare incantesimi che richiedono componenti somatiche. Se due o più trasformazioni sono attive contemporaneamente, puoi eseguire l'azione Multiattacco, attaccando una volta ciascuna con due trasformazioni qualsiasi.

Questa caratteristica può essere usata solo un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma per riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Lista degli incantesimi

Incantesimi

Un evento del tuo passato, o della vita di un genitore o di un antenato, ha lasciato un segno indelebile su di te, infondendoti una magia arcana. Questa fonte di magia, qualunque sia la sua origine, alimenta i tuoi incantesimi.

Trucchetti

Al 1° livello, conosci quattro trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone. Apprendi ulteriori trucchetti da stregone a tua scelta ai livelli più alti, come mostrato nella colonna Trucchetti conosciuti della tabella Stregone.

Slot Incantesimi

La tabella Stregone mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi da stregone di 1° livello e superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi da stregone, devi spendere uno slot del livello dell'incantesimo o superiore. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi quando termini un riposo lungo.

Per esempio, se conosci l'incantesimo mani brucianti di 1° livello e hai uno slot incantesimo di 1° livello e uno di 2° livello disponibile, puoi lanciare mani brucianti usando uno degli slot.


Incantesimi Conosciuti

Conosci due incantesimi di 1° livello a tua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone .

La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella dello Stregone mostra quando impari altri incantesimi da stregone a tua scelta. Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello per il quale disponi di slot incantesimo. Ad esempio, quando raggiungi il 3° livello in questa classe, puoi imparare un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello.

Inoltre, quando guadagni un livello in questa classe, puoi scegliere uno degli incantesimi da stregone che conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi da stregone, che deve essere anch'esso di un livello per il quale disponi di slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore

Carisma è la tua capacità di lanciare incantesimi per i tuoi incantesimi da stregone, poiché il potere della tua magia si basa sulla tua capacità di proiettare la tua volontà nel mondo. Usi il tuo Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla tua capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, usi il tuo modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del Tiro Salvezza per un incantesimo da Stregone che lanci e quando effettui un Tiro per Colpire con uno.

CD del tiro salvezza dell'incantatore = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma

Focus da Incantesimi

Puoi usare un focus arcano come focus da incantatore per i tuoi incantesimi da stregone.

INCANTESIMI

Warlock

Vuoi lanciare incantesimi ma non c'hai sbatti di fare niente e non sei così fortunato da nascere stregone? La soluzione è semplice, vendi la tua anima a una creatura superiore. Come hai fatto a non pensarci prima? Che sia una creatura celestiale o proveniente del più profondo degli abissi poco conta.

Devoto e debitore

Un warlock è definito da un patto con un essere ultraterreno. A volte la relazione tra warlock e patrono è come quella tra un chierico e una divinità, sebbene gli esseri che servono come patroni i warlock non siano dei. Un warlock potrebbe guidare un culto dedicato a un principe demone, un arcidiavolo o un'entità completamente aliena, esseri non tipicamente serviti da chierici. Più spesso, però, la disposizione è simile a quella tra un maestro e un apprendista. Il warlock impara e accresce il potere, a costo di servizi occasionali eseguiti per conto del patrono.

La magia conferita a uno stregone varia da alterazioni minori ma durevoli all'essere del warlock (come la capacità di vedere nell'oscurità o di leggere qualsiasi lingua) per accedere a potenti incantesimi. A differenza dei maghi libreschi, gli stregoni integrano la loro magia con qualche facilità nel combattimento corpo a corpo. Sono a loro agio in armature leggere e sanno usare armi semplici.


Patrono ultraterreno

  • Il Celestiale (Patrono dagli immensi poteri, non necessariamente malvagio)
  • Il Signore Fatato (Lui era lì quando la magia nacque e sarà qui quando scomparirà)
  • L’Immondo (Conquista e distruzione sono ciò di cui l'immondo non è mai sazio)
  • Il Grande Antico (Creature gargantuesche ed ancestrali, come Chtulu)
  • La Lama del Sortilegio (Il tuo patrono è la tua spada)
  • L’Imperituro (Non muore lui e manco tu)
  • La vite tortuosa* (La madre di tutte le viti, fate ubriacare chi volete e ubriacatevi per ottenere bonus)

WARLOCK

I warlock sono cercatori della conoscenza che giace nascosta nel tessuto del multiverso. Attraverso patti stipulati con misteriosi esseri dal potere soprannaturale, i warlock sbloccano effetti magici sia sottili che spettacolari. Attingendo all'antica conoscenza di esseri come nobili fatati, demoni, diavoli, streghe ed entità aliene del Reame Remoto, i warlock mettono insieme segreti arcani per rafforzare il proprio potere.

Privilegi di Classe

Punti Ferita
  • Dadi Vita: d8 per livello da Warlock

  • Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione dello Warlock.

  • Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 6) + il modificatore di Costituzione dello Warlock per ogni livello da Warlock oltre il 1°

Competenze
  • Armature: Armature Leggere

  • Armi: Armi Semplici

  • Strumenti: Nessuno

  • Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma

  • Abilità: Scegli due tra Arcano, Inganno, Storia, Intimidazione, Investigazione, Natura e Religione

Equipaggiamento
  • (a) una balestra leggera e 20 dardi o (b) qualsiasi arma semplice

  • (a) una sacca per componenti o (b) un focus arcano

  • (a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da esploratore

  • Armatura di cuoio, qualsiasi arma semplice e due pugnali

    
    

Scavare nei Segreti

I warlock sono guidati da un insaziabile bisogno di conoscenza e potere, che li costringe a stringere patti e plasmare le loro vite. Questa sete spinge gli stregoni ai loro patti e plasma anche le loro successive carriere.

Le storie di warlock che si legano ai demoni sono ampiamente conosciute. Ma molti warlock servono patroni che non sono diabolici. A volte un viaggiatore nelle terre selvagge arriva a una torre stranamente bella, incontra il suo signore o signora folletto e si imbatte in un patto senza esserne pienamente consapevole. E a volte, mentre studia attentamente tomi di tradizioni proibite, la mente di uno studente brillante ma impazzito si apre a realtà al di là del mondo materiale e agli esseri alieni che dimorano nel vuoto esterno.

Una volta stipulato un patto, la sete di conoscenza e potere di un warlock non può essere placata con il semplice studio e la ricerca. Nessuno fa patti con un mecenate così potente se non intende utilizzare il potere così acquisito. Piuttosto, la stragrande maggioranza dei warlock trascorre le proprie giornate nel perseguimento attivo dei propri obiettivi, il che in genere significa una sorta di avventura. Inoltre, le richieste dei loro protettori spingono i warlock verso l'avventura.

WARLOCK

Manuale del Signor Vestiti
Warlock
Livello Bonus Competenza Privilegi Trucchetti Conosciuti Incantesimi Conosciuti Slot Incantesimi Livello Slot Incocazioni Conosciute
1st +2 Patrono Ultraterreno, Magia del Patto 2 2 1
2nd +2 Invocazioni Misteriose 2 3 2 2
3rd +2 Dono del Patto 2 4 2 2
4th +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 5 2 2
5th +3 3 6 2 3
6th +3 Privilegio del Patrono Ultraterreno 3 7 2 3
7th +3 3 8 2 4
8th +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 9 2 4
9th +4 3 10 2 5
10th +4 Privilegio del Patrono Ultraterreno 3 10 2 5
11th +4 Arcanum Mistico (6° livello) 4 11 3 5
12th +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 11 3 6
13th +5 Arcanum Mistico (7° livello) 4 12 3 6
14th +5 Privilegio del Patrono Ultraterreno 4 12 3 6
15th +5 Arcanum Mistico (8° livello) 4 13 3 7
16th +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 13 3 7
17th +6 Arcanum Mistico (9° livello) 4 14 4 7
18th +6 4 14 4 8
19th +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 15 4 8
20th +6 Maestro Eldritch 4 15 4 8

Invocazioni Misteriose

Nel tuo studio delle tradizioni occulte, hai portato alla luce Invocazioni Eldritch , frammenti di conoscenza proibita che ti infondono con un'abilità magica duratura.

Al 2° livello, ottieni due invocazioni misteriose a tua scelta. Quando ottieni determinati livelli da warlock, ottieni invocazioni aggiuntive a tua scelta, come mostrato nella colonna Invocazioni conosciute della tabella Warlock. Un prerequisito di livello si riferisce al tuo livello in questa classe.

Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi scegliere una delle invocazioni che conosci e sostituirla con un'altra invocazione che potresti imparare a quel livello.

PRIVILEGI

Dono del Patto

Al 3° livello, il tuo patrono ultraterreno ti concede un dono per il tuo leale servizio. Ottieni uno dei seguenti privilegi a tua scelta.

Patto della Lama

  • Puoi usare la tua azione per creare un'arma del patto nella tua mano vuota. Puoi scegliere la forma che assume quest'arma da mischia ogni volta che la crei. Sei abile con esso mentre lo maneggi. Quest'arma conta come magica allo scopo di superare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici.
  • La tua arma del patto scompare se si trova a più di 1,5 metri da te per 1 minuto o più. Scompare anche se usi di nuovo questo privilegio, se congedi l'arma (non è richiesta alcuna azione) o se muori.
  • Puoi trasformare un'arma magica nella tua arma del patto eseguendo uno speciale rituale mentre impugni l'arma. Esegui il rituale nel corso di 1 ora, che può essere fatto durante un breve riposo.
  • Puoi quindi congedare l'arma, spostandola in uno spazio extradimensionale, e appare ogni volta che crei la tua arma del patto in seguito. Non puoi influenzare un artefatto o un'arma senziente in questo modo. L'arma cessa di essere la tua arma del patto se muori, se esegui il rituale di 1 ora su un'arma diversa o se usi un rituale di 1 ora per spezzare il tuo legame con essa. L'arma appare ai tuoi piedi se si trova nello spazio extradimensionale quando il legame si rompe.

Patto della catena

  • Impari l' incantesimo trova famiglio e puoi lanciarlo come rituale. L'incantesimo non conta per il tuo numero di incantesimi conosciuti.
  • Quando lanci l'incantesimo, puoi scegliere una delle forme normali per il tuo famiglio o una delle seguenti forme speciali: folletto, pseudodrago, quasit o folletto.
  • Inoltre, quando esegui l'azione Attacco, puoi rinunciare a uno dei tuoi attacchi per consentire al tuo famiglio di usare la sua reazione per effettuare un attacco con la sua reazione.

Patto del Tomo

  • Il tuo mecenate ti dà un grimorio chiamato Libro delle Ombre. Quando ottieni questo privilegio, scegli tre trucchetti dalla lista degli incantesimi di qualsiasi classe (non è necessario che i tre siano dalla stessa lista). Mentre il libro è sulla tua persona, puoi lanciare quei trucchetti a piacimento. Non contano per il tuo numero di trucchetti conosciuti. Se non compaiono nella lista degli incantesimi da warlock, per te sono comunque incantesimi da warlock.
  • Se perdi il tuo Libro delle ombre, puoi eseguire una cerimonia di 1 ora per ricevere un sostituto dal tuo mecenate. Questa cerimonia può essere eseguita durante un riposo breve o lungo e distrugge il libro precedente. Il libro diventa cenere quando muori.
    
    

Patto del Talismano

  • Il tuo mecenate ti regala un amuleto, un talismano che può aiutare chi lo indossa quando il bisogno è grande. Quando chi lo indossa fallisce una prova di abilità, può aggiungere un d4 al tiro, trasformando potenzialmente il tiro in un successo. Questo beneficio può essere utilizzato un numero di volte pari al proprio bonus di competenza e tutti gli usi spesi vengono ripristinati al termine di un riposo lungo.
  • Se perdi il talismano, puoi eseguire una cerimonia di 1 ora per ricevere un sostituto dal tuo mecenate. Questa cerimonia può essere eseguita durante un riposo breve o lungo e distrugge l'amuleto precedente. Il talismano si trasforma in cenere quando muori.

Patto della Catena delle Stelle

Prerequisito: Cercatore Patrono

  • Il Cercatore ti concede una catena forgiata dalla luce stellare, decorata con sette luccicanti granelli di luminosità. Mentre la catena è sulla tua persona, conosci l' incantesimo presagio e puoi lanciarlo come rituale. L'incantesimo non conta per il tuo numero di incantesimi conosciuti.
  • Inoltre, puoi invocare il potere del Cercatore per ottenere vantaggio su una prova di Intelligenza mentre porti questo oggetto. Una volta che usi questa capacità, non puoi usarla di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo.
  • Se perdi la tua Star Chain, puoi eseguire una cerimonia di 1 ora per ricevere una sostituzione dal Cercatore. La cerimonia può essere eseguita durante un riposo breve o lungo e distrugge la catena precedente. La catena scompare in un lampo di luce quando muori.
  • La forma esatta di questo oggetto potrebbe essere diversa a seconda del tuo sostenitore. La Star Chain è ispirata alla divinità Greyhawk Celestian.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, puoi' t aumentare un punteggio di caratteristica superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Usando la regola dei talenti opzionali, puoi rinunciare a questa funzione per prendere invece un talento a tua scelta.

Arcanum Mistico

All'11° livello, il tuo patrono ti concede un segreto magico chiamato arcano. Scegli un incantesimo di 6° livello dalla lista degli incantesimi da warlock come questo arcano.

Puoi lanciare il tuo incantesimo arcano una volta senza spendere uno slot incantesimo. Devi terminare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo.

PRIVILEGI

A livelli più alti, ottieni più incantesimi da warlock di tua scelta che possono essere lanciati in questo modo: un incantesimo di 7° livello al 13° livello, un incantesimo di 8° livello al 15° livello e un incantesimo di 9° livello al 17° livello. Riacquisti tutti gli usi del tuo Mystic Arcanum quando termini un riposo lungo.

Maestro Eldritch

Al 20° livello, puoi attingere alla tua riserva interiore di potere mistico mentre supplichi il tuo patrono di riguadagnare slot incantesimo spesi. Puoi spendere 1 minuto chiedendo aiuto al tuo patrono per riguadagnare tutti i tuoi slot incantesimo spesi dalla tua funzione Pact Magic. Una volta recuperati gli slot incantesimo con questo privilegio, è necessario terminare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo.

PRIVILEGI

Patrono Ultraterreno

Il Celestiale

Il tuo protettore è un potente essere dei Piani Superiori. Ti sei legato a un'antica entità empirea, solare, ki-rin, unicorno o altra entità che risiede nei piani della beatitudine eterna. Il tuo patto con quell'essere ti permette di sperimentare il minimo tocco della luce sacra che illumina il multiverso.

Essere connessi a tale potere può causare cambiamenti nel tuo comportamento e nelle tue convinzioni. Potresti trovarti spinto ad annientare i non morti, a sconfiggere i demoni e a proteggere gli innocenti. A volte, il tuo cuore potrebbe anche essere colmo di un desiderio per il regno celeste del tuo patrono, un desiderio di vagare in quel paradiso per il resto dei tuoi giorni. Ma sai che la tua missione per ora è tra i mortali e che il tuo patto ti impegna a portare la luce nei luoghi oscuri del mondo.

Elenco degli Incantesimi Ampliati

Il Celestiale ti consente di scegliere da un elenco esteso di incantesimi quando impari un incantesimo da warlock. I seguenti incantesimi vengono aggiunti all'elenco degli incantesimi da warlock per te.

Incantesimi Espansi Celestiali
Livello di Incantesimo Incantesimo
Cura Ferite, Saetta Guidata
Sfera Fiammeggiante, Restauro Minore
Luce Diurna, Ravviva
Guardiano della Fede, Muro di Fuoco
Colpo di Fuoco, Restauro Superiore

Trucchetti Bonus

Al 1° livello, apprendi i trucchetti Luce e Fiamma Sacra . Contano come trucchetti da warlock per te, ma non contano per il tuo numero di trucchetti conosciuti.

Luce Curativa

Al 1° livello, ottieni la capacità di incanalare energia celestiale per guarire le ferite. Hai una riserva di d6 che spendi per alimentare questa guarigione. Il numero di dadi nella riserva è pari a 1 + il tuo livello da warlock.

Come azione bonus, puoi curare una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te, spendendo i dadi dalla riserva. Il numero massimo di dadi che puoi spendere contemporaneamente è pari al tuo modificatore di Carisma (minimo un dado). Tira i dadi che spendi, sommali e ripristina un numero di punti ferita pari al totale.

La tua riserva recupera tutti i dadi spesi quando termini un riposo lungo.


Arma Radiosa

A partire dal 6° livello, il tuo legame con il Celestiale ti consente di fungere da condotto per l'energia radiante. Hai resistenza ai danni radianti e quando lanci un incantesimo che infligge danni radianti o da fuoco, aggiungi il tuo modificatore di Carisma a un tiro per i danni radianti o da fuoco di quell'incantesimo contro uno dei suoi bersagli.

Resistenza Celeste

A partire dal 10° livello, guadagni punti ferita temporanei ogni volta che termini un riposo breve o lungo. Questi punti ferita temporanei sono pari al tuo livello da warlock + il tuo modificatore di Carisma. Inoltre, scegli fino a cinque creature che puoi vedere alla fine del resto. Ciascuna di quelle creature ottiene punti ferita temporanei pari alla metà del tuo livello da warlock + il tuo modificatore di Carisma.

Vendetta Bruciante

A partire dal 14° livello, l'energia radiante che canalizzi ti permette di resistere alla morte. Quando devi effettuare un tiro salvezza sulla morte all'inizio del tuo turno, puoi invece balzare in piedi con un'esplosione di energia radiosa. Recuperi punti ferita pari alla metà dei tuoi punti ferita massimi, e poi ti alzi se lo desideri. Ogni creatura a tua scelta che si trova entro 9 metri da te subisce danni radiosi pari a 2d8 + il tuo modificatore di Carisma ed è accecata fino alla fine del turno in corso.

Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.

SOTTOCLASSI

Signore Fatato

Il tuo protettore è un signore o una signora dei folletti, una creatura leggendaria che custodisce segreti dimenticati prima della nascita delle razze mortali. Le motivazioni di questo essere sono spesso imperscrutabili, e talvolta stravaganti, e potrebbero comportare un desiderio di maggiore potere magico o la risoluzione di rancori secolari. Esseri di questo tipo includono il Principe del Gelo; la Regina dell'Aria e dell'Oscurità, sovrana della Corte del Crepuscolo; Titania della Corte d'Estate; il suo consorte Oberon, il Signore Verde; Hyrsam, il principe dei folli; e antiche streghe.

Magia Divina

Il Signore Fatato ti consente di scegliere da un elenco ampliato di incantesimi quando impari un incantesimo da warlock. I seguenti incantesimi vengono aggiunti all'elenco degli incantesimi da warlock per te.

Incantesimi Espansi Fatati
Livello di Incantesimo Incantesimo
Fuoco Fatato, Sonno
Calma Emozioni, Forza Fantasma
Blink, Crescita delle Piante
Domina Bestie, Invisibilità Superiore
Domina Persone, Apparenza

Presenza Fatata

A partire dal 1° livello, il tuo patrono ti conferisce la capacità di proiettare la presenza seducente e spaventosa del folletto. Come azione, puoi fare in modo che ogni creatura in un cubo di 3 metri proveniente da te effettui un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tuo incantesimo da warlock. Le creature che falliscono i loro tiri salvezza sono tutte affascinate o spaventate da te (a tua scelta) fino alla fine del tuo prossimo turno.

Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.

Fuga Nebbiosa

A partire dal 6° livello, puoi svanire in uno sbuffo di nebbia in risposta al danno. Quando subisci danni, puoi usare la tua reazione per diventare invisibile e teletrasportarti fino a 18 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere. Rimani invisibile fino all'inizio del tuo prossimo turno o finché non attacchi o lanci un incantesimo.

Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.


Difesa Seducente

A partire dal 10° livello, il tuo patrono ti insegna come rivolgere contro di loro la magia di influenza mentale dei tuoi nemici. Sei immune all'essere affascinato e quando un'altra creatura tenta di affascinarti, puoi usare la tua reazione per tentare di restituire l'incantesimo a quella creatura. La creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tuo incantesimo da warlock o essere affascinata da te per 1 minuto o finché la creatura non subisce alcun danno.

Recupero Ultraterreno

A partire dal 14° livello, puoi immergere una creatura in un regno illusorio. Come azione, scegli una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te. Deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tuo incantesimo da warlock. In caso di tiro salvezza fallito, è affascinato o spaventato da te (a tua scelta) per 1 minuto o finché la tua concentrazione non viene interrotta (come se ti stessi concentrando su un incantesimo). Questo effetto termina in anticipo se la creatura subisce danni.

Finché questa illusione non termina, la creatura pensa di essersi persa in un regno nebbioso, di cui scegli l'aspetto. La creatura può vedere e sentire solo se stessa, tu e l'illusione.

Devi terminare un riposo breve o lungo prima di poter utilizzare nuovamente questo privilegio.

SOTTOCLASSI

L'Immondo

Hai stretto un patto con gli abissi. Un'entità dell'oceano, il Piano Elementale dell'Acqua o un altro mare ultraterreno ora ti consente di attingere al suo potere talassico. Ti sta semplicemente usando per conoscere i regni terrestri o vuole che tu apra le cateratte cosmiche e anneghi il mondo?

Forse sei nato in un culto generazionale che venera l'Insondabile e la sua progenie. Oppure potresti essere naufragato e sull'orlo dell'annegamento quando la presa del tuo protettore ti ha offerto una possibilità di vita. Qualunque sia il motivo del tuo patto, il mare e le sue profondità sconosciute ti chiamano.

Le entità degli abissi che potrebbero potenziare uno stregone includono kraken, antichi elementali dell'acqua, allucinazioni divine create dai kuo-toa, semidei tritoni e congreghe di streghe marine.

Stranezze dello Stregone

ti consente di scegliere da un elenco ampliato di incantesimi quando impari un incantesimo da warlock. I seguenti incantesimi vengono aggiunti all'elenco degli incantesimi da warlock per te.

Incantesimi Espansi Immondi
Livello di Incantesimo Incantesimo
Crea o Distruggi Acqua, Onda Tonante
Colpo di Vento, Silenzio
Fulmine, Tempesta di Nevischio
Controlla l'Acqua, Evoca Elementale
La Mano di Bigby(Appare come un Tentacolo), Cono di Freddo

Tentacolo degli Abissi

Al 1° livello, puoi evocare magicamente un tentacolo spettrale che colpisce i tuoi nemici. Come azione bonus, crei un tentacolo lungo 3 metri in un punto che puoi vedere entro 18 metri da te. Il tentacolo dura 1 minuto o finché non usi questo privilegio per creare un altro tentacolo.

Quando crei il tentacolo, puoi effettuare un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro 3 metri da esso. Se colpito, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocità viene ridotta di 3 metri fino all'inizio del tuo prossimo turno. Quando raggiungi il 10° livello in questa classe, il danno aumenta a 2d8.

Come azione bonus durante il tuo turno, puoi muovere il tentacolo fino a 9 metri e ripetere l'attacco.

Puoi evocare il tentacolo un numero di volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.

Dono del Mare

Sempre al 1° livello, ottieni una velocità di nuoto di 12 metri e puoi respirare sott'acqua.


Anima Oceanica

Al 6° livello, ora sei ancora più a tuo agio nelle profondità. Ottieni resistenza ai danni da freddo. Inoltre, quando sei completamente sommerso, qualsiasi creatura anch'essa completamente sommersa può capire i tuoi discorsi e tu puoi capire i loro.

Bobina Guardiana

Al 6° livello, il tuo Tentacolo degli Abissi può difendere te e gli altri, frapponendosi tra loro e danneggiandoli. Quando tu o una creatura che puoi vedere subisci danni mentre ti trovi entro 3 metri dal tentacolo, puoi usare la tua reazione per scegliere una di quelle creature e ridurre il danno a quella creatura di 1d8. Quando raggiungi il 10° livello in questa classe, il danno ridotto dal tentacolo aumenta a 2d8.

Tentacoli Afferranti

A partire dal 10° livello, apprendi l'incantesimo Tentacoli neri di Evard . Conta come un incantesimo da warlock per te, ma non conta per il numero di incantesimi che conosci. Puoi anche lanciarlo una volta senza usare uno slot incantesimo e riguadagni la capacità di farlo quando finisci un riposo lungo.

Ogni volta che lanci questo incantesimo, la magia del tuo patrono ti sostiene, concedendoti un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello da stregone. Inoltre, il danno non può interrompere la tua concentrazione su questo incantesimo.

Tuffo Insondabile

Quando raggiungi il 14° livello, puoi aprire magicamente condotti temporanei verso destinazioni acquose. Come azione, puoi teletrasportare te stesso e un massimo di altre cinque creature consenzienti che puoi vedere entro 9 metri da te. In mezzo a un vortice di tentacoli, svanite tutti e poi riapparite fino a 1 miglio di distanza in uno specchio d'acqua che avete visto (dimensioni di uno stagno o più grande) o entro 9 metri da esso, ognuno di voi appare in uno spazio non occupato entro 9 metri degli altri.

Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.

SOTTOCLASSI

Il Grande Antico

Il tuo protettore è un'entità misteriosa la cui natura è completamente estranea al tessuto della realtà. Potrebbe provenire dal Reame Remoto, lo spazio oltre la realtà, o potrebbe essere uno degli dei più antichi conosciuti solo nelle leggende. I suoi motivi sono incomprensibili ai mortali e la sua conoscenza così immensa e antica che anche le più grandi biblioteche impallidiscono rispetto ai vasti segreti che custodisce. Il Grande Vecchio potrebbe non essere a conoscenza della tua esistenza o del tutto indifferente nei tuoi confronti, ma i segreti che hai appreso ti consentono di trarne la tua magia.

Entità di questo tipo includono Ghaunadar, chiamato Ciò che si nasconde; Tharizdun, il Dio Incatenato; Dendar, il Serpente Notturno; Zargon, il Ritornatore; Grande Cthulhu; e altri esseri insondabili.

Elenco degli Incantesimi Ampliato

Il Grande Vecchio ti consente di scegliere da un elenco ampliato di incantesimi quando impari un incantesimo da warlock. I seguenti incantesimi vengono aggiunti all'elenco degli incantesimi da warlock per te.

Incantesimi Espansi del Grande Antico
Livello di Incantesimo Incantesimo
Sussurri Dissonanti, Risata Incontenibile
Rileva i Pensieri, Forza Fantasma
Chiaroveggenza, Invio
Domina Bestie, I Tentacoli Neri di Evard
Domina Persone, Telecinesi

Mente Risvegliata

A partire dal 1° livello, la tua conoscenza aliena ti dà la possibilità di toccare le menti di altre creature. Puoi parlare telepaticamente con qualsiasi creatura che vedi entro 9 metri da te. Non è necessario condividere un linguaggio con la creatura affinché possa comprendere le tue espressioni telepatiche, ma la creatura deve essere in grado di comprendere almeno un linguaggio.

Reparto Entropico

Al 6° livello, impari a proteggerti magicamente dagli attacchi e a trasformare il colpo fallito di un nemico in buona fortuna per te stesso. Quando una creatura effettua un tiro per colpire contro di te, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio a quel tiro. Se l'attacco ti manca, il tuo prossimo tiro per colpire contro la creatura ha vantaggio se lo fai prima della fine del tuo prossimo turno.

Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.


Scudo del Pensiero

A partire dal 10° livello, i tuoi pensieri non possono essere letti tramite telepatia o altri mezzi a meno che tu non lo permetta. Hai anche resistenza al danno psichico e ogni volta che una creatura ti infligge danno psichico, quella creatura subisce la stessa quantità di danno che infliggi tu.

Crea Schiavo

Al 14° livello, ottieni la capacità di infettare la mente di un umanoide con la magia aliena del tuo patrono. Puoi usare la tua azione per toccare un umanoide incapace. Quella creatura viene quindi affascinata da te fino a quando non viene lanciato su di essa un incantesimo Rimuovi Maledizione , la condizione affascinata viene rimossa da essa se non usi di nuovo questo privilegio.

Puoi comunicare telepaticamente con la creatura incantata fintanto che voi due siete sullo stesso piano di esistenza.

SOTTOCLASSI

La Lama del Sortilegio

Hai stretto un patto con un'entità misteriosa di Shadowfell, una forza che si manifesta in armi magiche senzienti scolpite nella sostanza dell'ombra. La potente spada Blackrazor è la più notevole di queste armi, che sono state diffuse nel multiverso nel corso dei secoli. La forza oscura dietro queste armi può offrire potere agli stregoni che stringono patti con essa. Molti stregoni a lama esagonale creano armi che emulano quelle formate nell'Ombra. Altri rinunciano a tali armi, contenti di intrecciare la magia oscura di quel piano nei loro incantesimi.

Poiché si sa che la Regina Corvo ha forgiato la prima di queste armi, molti saggi ipotizzano che lei e la forza siano una cosa sola e che le armi, insieme agli stregoni a lama esagonale, siano strumenti che usa per manipolare gli eventi sul Piano Materiale per i suoi fini imperscrutabili.

Elenco deli Incantesimi Ampliato

Le spade del sortilegio ti consente di scegliere da un elenco esteso di incantesimi quando impari un incantesimo da warlock. I seguenti incantesimi vengono aggiunti all'elenco degli incantesimi da warlock per te.

Incantesimi Espansi delle Lame
Livello di Incantesimo Incantesimo
Scudo, Punizione Adirata
Sfocatura, Punizione del Marchio
Blink, Arma Elementale
Assassino Fantasma, Punizione Sconcertante
Punizione Esiliante, Cono di Freddo

La Maledizione delle Lame

A partire dal 1° livello, ottieni la capacità di scagliare una maledizione funesta su qualcuno. Come azione bonus, scegli una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te. Il bersaglio è maledetto per 1 minuto. La maledizione termina in anticipo se il bersaglio muore, tu muori o sei inabile. Fino alla fine della maledizione, ottieni i seguenti benefici:

Ottieni un bonus ai tiri per i danni contro il bersaglio maledetto. Il bonus equivale al tuo bonus di competenza. Qualsiasi tiro per colpire effettuato contro il bersaglio maledetto è un colpo critico con un risultato di 19 o 20 sul d20. Se il bersaglio maledetto muore, recuperi punti ferita pari al tuo livello da warlock + il tuo modificatore di Carisma (minimo 1 punto ferita). Non puoi usare di nuovo questo privilegio fino al termine di un riposo breve o lungo.

Guerriero Maledetto

Al 1° livello, acquisisci l'addestramento necessario per armarti efficacemente per la battaglia. Ottieni competenza con armature medie, scudi e armi da guerra.

L'influenza del tuo mecenate ti consente anche di incanalare misticamente la tua volontà attraverso un'arma particolare. Ogni volta che termini un riposo lungo, puoi toccare un'arma in cui sei competente e che non possiede la proprietà a due mani. Quando attacchi con quell'arma, puoi usare il tuo modificatore di Carisma, invece di Forza o Destrezza, per i tiri per colpire e per i danni. Questo beneficio dura fino al termine di un riposo lungo. Se in seguito ottieni il privilegio Patto della Lama, questo beneficio si estende a ogni arma del patto evocata con quel privilegio, indipendentemente dal tipo di arma.

Spettro Maledetto

A partire dal 6° livello, puoi maledire l'anima di una persona che uccidi, vincolandola temporaneamente al tuo servizio. Quando uccidi un umanoide, puoi far risorgere il suo spirito dal suo cadavere sotto forma di spettro. Quando lo spettro appare, guadagna punti ferita temporanei pari alla metà del tuo livello da stregone. Lancia l'iniziativa per lo spettro, che ha i suoi turni. Obbedisce ai tuoi comandi verbali e ottiene un bonus speciale ai suoi tiri per colpire pari al tuo modificatore di Carisma (minimo +0).

Lo spettro rimane al tuo servizio fino alla fine del tuo prossimo lungo riposo, a quel punto svanisce nell'aldilà.

Una volta che hai legato uno spettro con questo privilegio, non puoi usare di nuovo il privilegio finché non finisci un riposo lungo.

Armatura di Sortilegi

Al 10° livello, la tua maledizione diventa più potente. Se il bersaglio maledetto dalla tua Hexblade's Curse ti colpisce con un tiro per colpire, puoi usare la tua reazione per tirare un d6. Con 4 o più, invece, l'attacco ti manca, indipendentemente dal suo tiro.

Maestro dei Sortilegi

A partire dal 14° livello, puoi diffondere la tua Maledizione della Lama Iettatrice da una creatura uccisa a un'altra creatura. Quando la creatura maledetta dalla Maledizione della tua Lama Iettatrice muore, puoi applicare la maledizione a un'altra creatura che puoi vedere entro 9 metri da te, a condizione che tu non sia inabile. Quando applichi la maledizione in questo modo, non recuperi punti ferita dalla morte della creatura precedentemente maledetta.

SOTTOCLASSI

L'Imperituro

La morte non ha alcuna influenza sul tuo protettore, che ha svelato i segreti della vita eterna, anche se un tale premio, come ogni potere, ha un prezzo. Un tempo mortale, l'Immortale ha visto passare vite mortali come le stagioni, come il guizzo di giorni e notti infiniti. Ha i segreti dei secoli da condividere, i segreti della vita e della morte. Esseri di questo tipo includono Vecna, Signore della Mano e dell'Occhio; il terribile Iuz; la regina dei lich Vol; la Corte immortale di Aerenal; Vlaakith, regina lich dei githyanki; e il mago immortale Fistandantalus.

Nei Reami, i patroni immortali includono Larloch il Re Ombra, leggendario maestro della Cripta degli Stregoni, e Gilgeam, il Dio-Re di Unther.

Elenco deli Incantesimi Ampliato

L'Imperituro ti consente di scegliere da un elenco esteso di incantesimi quando impari un incantesimo da warlock. I seguenti incantesimi vengono aggiunti all'elenco degli incantesimi da warlock per te.

Incantesimi Espansi dell'Imperituro
Livello di Incantesimo Incantesimo
Vita Falsata, Raggio d'Infermità
Cecità/Sordità, Silenzio
Finta Morte, Parla con i Morti
Aura di Vita, Protezione dalla Morte
Contagio, Tradizione Leggendaria

Tra i Morti

A partire dal 1° livello, apprendi il trucchetto Ripsarmia il Morente , che conta come un trucchetto da warlock per te. Hai anche vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi malattia.

Inoltre, i non morti hanno difficoltà a farti del male. Se un non morto ti prende di mira direttamente con un attacco o un incantesimo dannoso, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tuo incantesimo (un non morto non ha bisogno di effettuare il tiro salvezza quando ti include in un effetto ad area, come l'esplosione di Palla di Fuoco ). In caso di tiro salvezza fallito, la creatura deve scegliere un nuovo bersaglio o rinunciare a prendere di mira qualcuno al posto tuo, sprecando potenzialmente l'attacco o l'incantesimo. Se il Tiro Salvezza riesce, la creatura è immune a questo effetto per 24 ore. Anche un non morto è immune a questo effetto per 24 ore se lo prendi di mira con un attacco o un incantesimo dannoso.

Sfida la Morte

A partire dal 6° livello, puoi darti vitalità quando inganni la morte o quando aiuti qualcun altro a ingannarla. Puoi recuperare punti ferita pari a 1d8 + il tuo modificatore di Costituzione (minimo 1 punto ferita) quando superi un tiro salvezza dalla morte o quando stabilizzi una creatura con Risparmia i Morenti.

Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.

Natura Immortale

A partire dal 10° livello, puoi trattenere il respiro indefinitamente e non hai bisogno di cibo, acqua o sonno, anche se hai ancora bisogno di riposo per ridurre la stanchezza e beneficiare comunque del completamento di riposi brevi e lunghi.

Inoltre, invecchi a un ritmo più lento. Per ogni 10 anni che passano, il tuo corpo invecchia solo 1 anno e sei immune all'invecchiamento magico.

Armatura di Sortilegi

Al 10° livello, la tua maledizione diventa più potente. Se il bersaglio maledetto dalla tua Hexblade's Curse ti colpisce con un tiro per colpire, puoi usare la tua reazione per tirare un d6. Con 4 o più, invece, l'attacco ti manca, indipendentemente dal suo tiro.

Vita Indistruttibile

Quando raggiungi il 14° livello, prendi parte ad alcuni dei veri segreti degli Immortali. Nel tuo turno, puoi usare un'azione bonus per riguadagnare punti ferita pari a 1d8 + il tuo livello da warlock. Inoltre, se rimetti a posto una parte del tuo corpo mozzata quando usi questa funzione, la parte si riattacca.

Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.

SOTTOCLASSI

La Vite Tortuosa*

Hai fatto il tuo patto con una pianta senziente, una vite che si attorciglia nella mente delle persone, trasformando i loro pensieri e radicandosi nel loro profondo. I tuoi poteri derivano dalla madre di tutte le viti, da cui gocciola un potere inebriante, il potere del vino. Il tuo patrono esige che tu faccia festa, esige che tu porti piacere al mondo, tutto per potersi piantare più saldamente nel mondo materiale.

Questa potente entità fu scoperta (anche se alcuni dicono che fu coltivata) da Dioniso, un attraente figlio di un contadino ai tempi dell'Olimpo. Egli distillava il vino dalla vite sacra, condividendolo con la sua famiglia e i suoi amici, e più tardi con un numero sempre maggiore di persone per diffondere la gioia di una facile ebbrezza. Fino ad allora, la maggior parte dell'alcol disponibile per i poveri era birra a buon mercato, niente a che vedere con il ricco nettare che beveva la classe superiore. Ora, chiunque poteva inebriarsi se lo desiderava. Dioniso fu seguito da molti che volevano vivere una vita di piacere indomito. Divenne un leader di culto e il potere della Vite Torseggiante crebbe. Temendo che la gente che lavorava vivesse solo una vita di festa e nervosi che Dioniso stesse diventando così popolare, gli Olimpi lo invitarono ad unirsi al loro consiglio. Tuttavia, Hera lo detestava fin dall'inizio e Artemide non amava il suo comportamento eccessivamente sessuale. Alla fine la disputa si concluse quando Hestia, uno degli Olimpi che iniziarono la Titanomachia, scelse di dimettersi.

Elenco deli Incantesimi Ampliato

L'Imperituro ti consente di scegliere da un elenco esteso di incantesimi quando impari un incantesimo da warlock. I seguenti incantesimi vengono aggiunti all'elenco degli incantesimi da warlock per te.

Incantesimi Espansi dell'Imperituro
Livello di Incantesimo Incantesimo
Bacche Benefiche, Sonno
Offuscare, Protezione dal Veleno
Crescita di Rovi, Parla con le Piante
Confusione, Vite che Afferra
Reincarnarsi, Modifica Memoria

Fonte del Vino

Iniziando il party al 1° livello, puoi creare vino e altri alcolici. Impari l'incantesimo Creare o distruggere l'acqua, ma puoi usarlo solo per creare bevande alcoliche. L'alcol che crei ha alcuni effetti speciali quando viene bevuto.

  • Il consumatore guadagna Forza, Costituzione e Carisma, ma perde Destrezza, Intelligenza e Saggezza pari al tuo bonus di competenza.

  • Dopo un numero di round pari al tuo bonus di competenza, il consumatore deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione con vantaggio o subire l'incantesimo Confusione per un'ora.

  • Una seconda bevuta raddoppia gli effetti delle statistiche, ma è necessario effettuare nuovamente il tiro salvezza, senza vantaggio. Una terza bevuta triplica gli effetti delle statistiche, ma si effettua il tiro salvezza in svantaggio. Ogni bevuta successiva continua ad aumentare gli effetti alla stessa velocità, ma aggiunge 5 al tiro salvezza.

Dopo aver usato questa capacità, non puoi usarla di nuovo fino a quando non avrai preso un riposo breve o lungo.

Anima della Festa

Al 1° livello, mentre sei intossicato da alcol creato da te o da un'altra fonte, hai un vantaggio nei tiri salvezza. Una volta per riposo breve, mentre sei inebriato puoi costringere una creatura entro 30 piedi da te che puoi vedere ad avere svantaggio su un singolo tiro salvezza.

Fllia Strisciante

A partire dal 6° livello, puoi far sì che la follia del vino influenzi le persone anche quando non stanno bevendo. Dopo aver effettuato con successo un attacco in mischia contro una creatura, puoi costringerla a effettuare un tiro salvezza di Saggezza. In caso di fallimento, la creatura viene afflitta da una follia di breve durata per 1 minuto. Puoi usare questa capacità un numero di volte per riposo lungo pari al tuo modificatore di Carisma.

Sei anche sotto l'effetto costante dell'incantesimo Parlare con gli animali, ma solo nei confronti dei delfini.

Orgia di Violenza

A partire dal 10° livello, puoi rafforzare i tuoi seguaci attraverso il potere del vino. Puoi designare un numero di creature volenterose pari al tuo modificatore di Carisma affinché diventino le tue Menadi per un minuto. I satiri presenti nel gruppo contano solo per metà. Le tue Menadi sono portate alla frenesia, entrando in una Rabbia (lo stesso potere concesso ai barbari al 1° livello). Ogni round, devono tentare di effettuare un attacco contro un nemico, un alleato o se stesse. Se non tentano un attacco, subiscono 1d4 danni della Saggezza. Durante la durata di questa furia, possono anche aggiungere il loro modificatore di Carisma a tutti gli attacchi e ai tiri per i danni che effettuano.

Se una creatura può infierire grazie a un'altra capacità, questa non conta per il numero totale di volte che può infierire in un giorno. Tuttavia, non può aggiungere nessuno dei suoi altri poteri di ira a questa ira. Dopo aver usato questa abilità, non puoi usarla di nuovo finché non ti riposi a lungo.

Nato Due Volte

Al 14° livello, puoi ricrescere dalla morte, proprio come una vite. Se muori, delle viti crescono immediatamente dal terreno e ti ricoprono, ripristinando la tua salute. Ripristini 1d6 salute per round per 1 minuto, ma sei radicato sul posto e non puoi muoverti (a parte alzarti). Prendere più di 10 danni da taglio o liberarsi con un tiro salvezza di Forza termina l'effetto.

Dopo aver usato questa capacità, non potrai usarla di nuovo per una settimana.

SOTTOCLASSI

Lista degli incantesimi

Magia del Patto

La tua ricerca arcana e la magia che ti è stata conferita dal tuo protettore ti hanno dato facilità con gli incantesimi.

Trucchetti

Conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi dei warlock. Apprendi ulteriori trucchetti da warlock a tua scelta ai livelli più alti, come mostrato nella colonna Trucchetti conosciuti della tabella Warlock.

Slot Incantesimi

La tabella dei warlock mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi da warlock dal 1° al 5° livello. La tabella mostra anche qual è il livello di quegli slot; tutti i tuoi slot incantesimo sono dello stesso livello. Per lanciare uno dei tuoi incantesimi da warlock di 1° livello o superiore, devi spendere uno slot incantesimo. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi quando termini un riposo breve o lungo.

Ad esempio, quando sei di 5° livello, hai due slot incantesimo di 3° livello. Per lanciare l'incantesimo di 1° livello fulmine stregato , devi spendere uno di quegli slot e lanciarlo come incantesimo di 3° livello.


Incantesimi Conosciuti

Al 1° livello, conosci due incantesimi di 1° livello a tua scelta dalla lista degli incantesimi da warlock .

La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella dei warlock mostra quando impari più incantesimi da warlock a tua scelta di 1° livello o superiore. Un incantesimo che scegli deve essere di un livello non superiore a quello mostrato nella colonna Livello slot della tabella per il tuo livello. Quando raggiungi il 6° livello, ad esempio, impari un nuovo incantesimo da warlock, che può essere di 1°, 2° o 3° livello.

Inoltre, quando guadagni un livello in questa classe, puoi scegliere uno degli incantesimi da warlock che conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi da warlock, che deve essere anch'esso di un livello per il quale disponi di slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore

Carisma è la tua abilità da incantatore per i tuoi incantesimi da warlock, quindi usi il tuo Carisma ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua abilità da incantatore. Inoltre, usi il tuo modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del Tiro Salvezza per un incantesimo da warlock che lanci e quando effettui un Tiro per Colpire con uno.

CD del tiro salvezza dell'incantatore = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma

  • Puoi usare un focus arcano come focus da incantatore per i tuoi incantesimi da warlock.

INCANTESIMI

Ispirazioni per Patroni

Aboleth (Immondo / Grande Antico)

Prima della venuta degli dei, gli aboleth si annidavano negli oceani primordiali e nei laghi sotterranei. Proiettando la loro mente all'esterno, riuscivano ad assumere il controllo delle neonate forme di vita del reame mortale, rendendole loro schiave. Questa supremazia li rendeva simili a divinità. Poi comparvero i veri dei, che provocarono la caduta dell'impero degli aboleth e liberarono gli schiavi.

PATRONI

Antica Bestia Volpe (Celestiale)

Si dice che quando una volpe vive per 100 anni la sua coda si divida in due e acquisisca il potere di cambiare forma. L'antica volpe dalle molteplici code nasconde le sue tane sulle sorgenti magiche delle foreste nel piano materiale. Se uno dovesse entrare in contatto con questa potente creatura, potrebbe esserne affascinato al suo servizio.

PATRONI

Baphomet (Imperituro)

Baphomet era un signore dei demoni che governava uno strato dell'Abisso chiamato Labirinto Infinito. Era il Principe delle Bestie e il Signore dei Demoni e dei Minotauri, un'incarnazione della ferocia e una forza infida che si insinuava nel cuore dei suoi seguaci per indurli ad abbracciare la brutalità. Talvolta Baphomet stringe un patto con dei mortali per portare più dolore e sofferenza nel mondo senza fare troppa fatica.

PATRONI

Beholder (Grande Antico)

Una singola occhiata a un Beholder è più che sufficente per appurare la sua natura orrenda e ultraterrena. Queste aberrazioni aggressive, avide e rancorose considerano tutte le altre creature degli esseri inferiori con cui giocherellare o da distruggere, in base ai loro capricci.

Cupo Mietitore (Imperituro)

Il cupo mietitore è una figura grigia, col compito di accompagnare le anime nell'aldilà. I suoi poteri sono immensi ma relegati al piano della morte senza poter interagire col piano materiale. Il Cupo Mietitore può stringere un patto con un misero mortale per spedire definitivamente all'aldilà i non morti che gli sfuggono e che odia in maniera indiscriminata.

PATRONI

Drammaturgo (Signore Fatato)

La realtà è così caotica, serve qualcuno che la organizzi, che metta in atto il proprio spettacolino, organizzando la realtà, manipolando il fato con i propri campioni e combattendo l'imprevedibiltà del destino. Il Drammaturgo stringe moltissimi patti con i mortali per mettere in atto il proprio spettacolo, ma il suo scopo ultimo rimane sconosciuto.

PATRONI

Empireo (Celestiale)

Gli empirei sono i discendeti celestiali delle divinità dei Piani Superiori. Sono creature splendide, statuari e imponenti. Gli empirei non invecchiano ma possono essere uccisi. Dal momento che pochi empirei riescono a concepire la propria dipartita, combattono senza timore quando scendono in battaglia, rifiutandosi di credere che la fine sia vicina anche quando si trovano sulla soglia della morte.

PATRONI

Entità Cosmica (Celestiale)

Geniale e curioso, l'Entità Cosmica non perde mai il controllo ed è un maestro della magia mentale: le sue specialità sono gli incantesimi di illusione, inganno e telepatia. I suoi poteri gli consentono di manipolare i maghi nemici neutralizzandone gli incantesimi o utilizzandoli contro di loro. Da esperto analizzatore, ha sempre un piano e ovviamente uno di riserva, per ogni situazione. Vero e proprio prodigio della magia fin da ragazzino, possiede il dono innato della telepatia che gli permette di penetrare con facilità nei pensieri degli altri per scoprire qualsiasi segreto. Un patto con l'entità è spesso un patto a senso unico poiché da grande mente quale è, l'entità riesce sempre a fare i propri interessi.

PATRONI

Fatale dell'Oceano (Immondo)

Un fatale dell'acqua è un guardiano elementale vincolato ad uno specifico luogo pieno d'acqua, come una pozza o una fontana. Il Fatale dell'Oceano è difatti il guardiano di tutti i mari, creato da Poseidone in persona e, avendo a disposizione un'immensa distesa d'acqua, è il più potente Fatale esistente. Una grande distesa d'acqua però vuol dire anche un sacco di lavoro ed è per questo che il Fatale dell'Oceano talvolta stringe patti con entità che ritiene affidabili per proteggere ogni mare.

PATRONI

Grande Ratto Conuto (Grande Antico)

Il Grande Ratto Cornuto è infinitamente paziente, un male insidioso che ha rosicchiato i bordi della realtà fin dai tempi più remoti. Immortale ed eternamente intrigante, questa astuta divinità attende pazientemente il giorno della Grande Ascendenza, quando i suoi figli sciameranno sulla faccia del mondo, divorandolo dall'interno. L'entropia è il suo mantra; il decadimento è la sua merce in commercio. Tutte le cose devono marcire, in senso figurato o letterale, e il Ratto Cornuto e la sua prole sono la realtà mondana di questa semplice verità.

PATRONI

Il Gigante (Grande Antico)

In un'epoca passata l'ombra di antichi imperi incombeva su un mondo che tremava all'udire il passo dei giganti. In quei giorni perduti tra le fila di quelle figure torreggianti militavano uccisori di draghi, sognatori e sovrani, ma il popolo dei giganti cadde in disgrazia molto tempo fa. Tuttavia, anche tra i clan isolati e sparpagliati in tutto il mondo odierno, i giganti continuano a rispettare le usanze e le tradizioni di un tempo. Il Gigante, uno tra gli ultimi della sua stirpe, stringe patti con esseri inferiori, donando la propria potenza in cambio della durata vitale del suo subordinato.

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Ki-rin (Celestiale)

I Ki-rin erano creature nobili originarie dei piani celesti, che o lavoravano per divinità allineate al bene in diretta opposizione alle forze del male o servivano come protettori di vaste aree del mondo mortale. Erano considerati messaggeri di buona fortuna e i giorni in cui veniva avvistato un ki-rin erano considerati benedetti.

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Kraken (Immondo)

Un Kraken può dormire sotto le onde per secoli e secoli in attesa di un richiamo o di un funesto presagio che lo risvegli. I mortali nati sulla terra ferma che solcano i mari dimenticano presto i motivi per cui i loro antenati temevano gli oceani e perfino le razze degli abissi ignorano quegli strani vuoti della loro storia in cui una civiltà è quasi scomparsa a seguito della venuta di un orrore tentacolato.

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La Tempesta (Immondo)

Il tuo Patrono è il vero cuore della tempesta; la burrasca che abbatte gli alberi, la pioggia che inonda le pianure, il tuono che solca i cieli. La sua voce è ascoltata e compresa in tutte le lingue, il suo temperamento leggendario. Allo stesso modo i suoi capricci sono inconoscibili; da un lato l'affondamento di una chiatta di schiavisti, dall'altro l'aggiunta della tanto necessaria velocità a una nave in missione di salvataggio. Ma perché un tale essere dovrebbe scegliere te come suo benefattore? Forse percepisce in te un temperamento mercuriale simile, forse ti aiuta semplicemente per capriccio. Qualsiasi sia la ragione; sei il destinatario del favore della Tempesta, quello del vento gelido, del tuono e della rabbia.

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Lich Antico (Imperituro)

I Lich sono la vestigia di quei grandi maghi che hanno abbracciato la non morte nel tentativo di preservare la propria esistenza. Sono disposti a tutto pur di incrementare il loro potere e non si interessano alle questioni dei viventi, a meno che le azioni di questi ultimi non interferiscano con i loro piani. La mente contorta di un Lich è costantemente assetata di conoscenze perdute e terribli segreti. Dato che l'ombra della morte non incombe più su di loro i Lich possono concepire piani che richiedono anni, decenni o addirittura secoli prima di giungere a compimento. I più antichi tra i Lich sono i più potenti e i più assetati di nuova conoscenza, spesso proprio per comprendere segreti ancora più antichi di loro tendono a stringere patti con mortali a cui donano un assaggio della non morte.

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Mercante di Gelo (Signore Fatato)

Il tuo patrono è un essere potente che risiede negli angoli più freddi dell'universo, per scelta o prigionia. Molte di queste entità incarnano le terre in cui dimorano, diventando apatiche, dispettose o crudeli. I loro obiettivi possono variare dalla vendetta, alla libertà o semplicemente al desiderio di vedere le persone soccombere al congelamento che controllano.

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Mossysoc (Il Grande Antico)

Uno degli antichi dei, si agira nell'ombra del nostro mondo muovendo piani oscuri ed ignoti servendosi dell'aiuto di suoi servitori che ottengono grandi ricompense in cambio.

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Oni (Signore Fatato)

Nelle filastrocche per bambini, gli Oni sono spaventosi babau che infestano indistintamente gli incubi di adulti e bambini; tuttavia, esistono davvero e sono sempre affamati. Trovano la carne dei neonati umani particolarmente deliziosa. Un Oni sembra un Ogre demoniaco: ha la pelle blu e un paio di corte corna d'avorio che spuntano dalla fronte gli occhi sono scuri con una pupilla stranamente bianca mentre le zanne e gli artigli sono neri come la pece. Gli Oni si possono trovare pure sul piano materiale ma gli Oni più potenti, che stringono patti con i mortali, non hanno mai abbandonato il Piano degli spiriti e bramano sacrifici di umani ed elfi sopra ogni cosa.

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Regina Corvo (Lama del Sortilegio)

La Regina Corvo è intrappolata dal suo fascino per il passato. Si siede nella sua fortezza, in mezzo a tutti i ricordi del mondo, guardando quelli che le piacciono di più come se fossero gioielli scintillanti. Molti grandi maghi hanno tentato di capire le sue motivazioni, ma come un corvo è sempre rimasta criptica, mantenendo il suo nascondiglio di segreti appena fuori dalla loro portata.

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Signore dei Geni (Signore Fatato)

Un'entità al di fuori del tempo e dello spazio che mai mise piede nel piano materiale e che abita, invece, nel piano elementale, all'interno di uno sfarzoso palazzo e servito da schiavi ossequiosi. Poco si proccupa dei problemi del piano materiale e garantisce desideri solo in cambio di ciò che brama ardentemente.

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Solar (Celestiale)

Un solar vanta una gloria e una potenza quasi simili a quello di un dio. La potenza celestiale di un solar è tale che perfino i principi dei demoni indietreggiano quando sentono i suoi comandi imperiosi.

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Srellaks (Lama del Sortilegio/Grande Antico)

Sentì una voce che lo chiamava indietro nel tempo, guidandolo lungo il sentiero verso il Lichdom. Questa voce era lui stesso, essendo asceso al potere di un grande vecchio in un lontano futuro, preparandosi per la sua battaglia finale con gli dei rimanenti che tenevano insieme i fili dell'universo. Ma ahimè, non era destinato a trionfare, poiché sia ​​lui che i suoi nemici caddero su quel campo di battaglia. Mentre gli dèi e il grande antico sanguinavano sulla terra, emetteva un veleno irrevocabile, l'intera esistenza era immersa in una malformazione tossica che era testimoniata solo da coloro che sopravvivevano su gigantesche città galleggianti sopra le nuvole. Ma lo spirito di entità così potenti non periscono con le loro forme fisiche, e lui non era diverso. Rimase per qualche tempo come uno spirito maligno, continuando ad andare alla deriva sul piano mortale per qualche tempo prima di imbattersi in una nuova speranza per se stesso e nella rovina del resto di questa esistenza. Ha trovato un ultimo ilithid sopravvissuto, aggrappato a un'esistenza terribile e squallida vicino al fondo di una delle restanti città galleggianti che ospitano la popolazione rimanente del mondo. Così prese questa creatura e si costrinse a entrare nella sua mente come patrono, guidandola fino al punto in cui poteva evocare una frazione del suo antico potere. Quando lo fece, prese il suo corpo come se fosse suo, gettandosi indietro nel tempo per porre fine al mondo con lui come suo distruttore. E questa volta, con la conoscenza del futuro alle spalle, è stato in grado di sconfiggere gli dei e gli eroi venuti dal futuro per fermare la sua ascesa al potere. Ma farlo non è stato facile, e la sua ascesa come un grande vecchio divenne un lampo di brillantezza di breve durata, poiché fu costretto a spendere fino all'ultima oncia delle sue energie empie per sconfiggere i suoi nemici. Ora, con lui che ha annientato tutti coloro che hanno osato sfidarlo, ha deciso di andare avanti, poiché il suo breve periodo come essere di potere inimmaginabile gli ha dato la conoscenza della miriade di altri universi, che ora vaga, cercando un modo per riconquistare ancora una volta il suo potere perduto.

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Stella d'Inverno (Celestiale)

Vaga per i reami ghiacciati senza una meta e senza un obbiettivo. Risplende di luce propria illuminando la fredda neve. Soccore i viaggiatori che si sono spinti troppo in profondità. Nutre la neve assorbendone il calore. Chi la cerca non la troverà mai ma chi la trova potrebbe ricevere un assaggio dei suoi poteri.

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Tiranno della Morte (Imperituro)

In alcune rare occasioni, la mente assopita di un beholder si smarrisce in un luogo estremo, spingendosi oltre la sua normale follia e immaginando una realta in cui il beholder continua ad esistere anche dopo la morte. Quando un tale sogno prende il sopravvento, un Beholder può trasformarsi e spogliarsi della sua carne per diventare un tiranno della morte.

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Unicorno (Celestiale)

Gli unicorni abitano in foreste incantate. Non imparentato con i cavalli a cui assomiglia, un unicorno è una creatura celestiale che vaga per i reami silvani, la sua forma bianca che brilla come la luce delle stelle. La fronte di un unicorno sfoggia un unico corno a spirale d'avorio il cui tocco magico può guarire malati e feriti. Le sue orecchie captano le parole e i sussurri delle creature che condividono il suo dominio, e conosce le lingue degli elfi e dei silvani. Gli unicorni permettono alle creature di buon cuore di entrare nei loro boschi per cacciare o raccogliere cibo, ma tengono sempre a bada il male. Le creature malvagie raramente lasciano il dominio di un unicorno da vive. Per proteggere dal male anche al di fuori del proprio dominio un unicorno può stringere un patto con un'altra creatura donandole la propria indole magica col solo scopo di perseguire il bene.

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Vampiro Primo (Imperituro / Lama del Sortilegio)

I vampiri, creature risvegliatesi in una notte eterna, bramano la vita che hanno perduto e saziano la loro sete bevendo il sangue dei viventi. I vampiri detestano la luce del sole perché il suo tocco li incenerisce e non proiettano mai ombre o riflessi. Man mano che i vampiri mordono i viventi disseminando il morbo del vampirismo la maledizione si affievolisce e dunque i più vampiri tra i vampiri sono i primi vampiri mai creati. Spesso i primi si sentono superiori agli altri vampiri e stringono patti con i viventi assorbendo ogni singola goccia di sangue che perdono o fanno perdere a chi li ostacola attraverso un nero sortilegio.

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