MERCURIAL 2080
Préambule
Ô toi nouveau lecteur qui tomberait par hasard sur ce document, soit indulgeant.
Ce document contient mes notes pour l'adaptation totalement non-officielle du scénario "Mercurial" à Shadowrun 6.
La partie étant finie, je ne reviens plus sur ce document. Il est possible que de nombreux soucis se soient glissés à l'intérieur.
Le groupe de joueurs était composé d'une ork adepte physique spécialisé au coprs à corps, d'un elfe "face" fier propriétaire d'un Fiat-Renault Multipla custom, d'un elfe "technomancien" ado et d'un nain mage.
Toutes les références sont faites vis-à-vis de la version Française du scénario.
Contexte
Dans cette timeline, tout les événements sont tranposés de 30 années: Maria Mercurial n'est pas devenue célèbre dans les années 50, mais dans les années 80.
Il faut bien aussi tenir compte aussi de ce décalage dans les diverses descriptions qui sont fournies dans le scénario, mais aussi dans les descriptions de l'univers avec l'accès constant à la Réalité Augmentée, le sans-fil et l'évolution de la matrice.
Sommaire
Matrice
La première partie du doc est consacrée à la Matrice et aux divers serveurs que l'on peut explorer dans le scénario. Ne voulant pas non plus qu'un run se limite à un jet de dés, j'ai essayé de trouver un juste milieu.
Vous trouverez dans cette section les caractéristiques des hosts, ainsi que les glaces utilisées, dans l'ordre où le host les fera apparaître en cas d'alerte. Tous les hosts ont une glace Patrouilleuse active au minimum, mais elle est tout de même mentionnée à chaque fois.
L'intérêt de SR6 est de s'affranchir des "donjons matriciels" typique de SR1/SR2. Pour autant, dans ce scénario énormément d'informations sont à glaner par des runs matriciels.
Donc pour les runs en RV, je conseille en fait de s'inspirer des descriptions du scénario pour donner un peu de saveur à l'immersion du Decker/Technomancien, tout en profitant de l'accéleration apporté par les actions matricielles génériques de SR6.
Dernier point, les descriptions sont inégales entre les différents hosts, car nous avons découvert le système de hacking SR6 en même temps que j'essayais d'adapter les configurations. Un serveur d'indice 6 comme celui de Sorayama par exemple s'est révélé un très gros challenge, où le technomancien est passé à 2 doigts d'être annihilé.
Mais cela a au moins permis d'en tirer un exemple de run.
Casting
Cette deuxième partie regroupe tous les personnages adaptés à SR6, qui ont été rencontrés par mes joueurs. Certains peuvent donc manquer, car je fais l'adaptation au fur et à mesure.
Attention, dans ma manière de jouer à SR6, mes larbins ont tout de même deux moniteurs de conditions (et non pas un seul comme proposé dans les règles d'opposition) et ont tendance à utiliser l'atout dès qu'ils peuvent (dans la limite accordé par leur professionalisme de groupe).
Ce sont donc des oppositions qui ont déjà donné du fil à retordre à mon groupe de débutants et qui ont demandé beaucoup de prudence de leur part, vu qu'ils ont très peu d'options de combat à distance.
Aides
Malgré les feuilles volantes de référence, l'écran, les PDFs, SR6 est complexe à intégrer. Cette section regroupe donc pleins de références qui sont vraiment personnelles, sans lien avec le scénario Mercurial.
Matrice
Pour toucher le fond
Federated Funds Net
Indice A C T F 4 6 5 7 5
Contre-mesures d'Intrusion Patrouilleuse, Brouilleuse, Pot de Colle, Traqueuse, Tueuse
Défenses
La volonté du Spider gérant le serveur est de 4
L'ensemble de la base de FFN est cryptée (Indice 3).
Chaque compte est protégé par une Bombe Matricielle (Indice 3, non destructive).
Accès aux comptes
Une fois dans le serveur, il est nécessaire dans un premier temps de Rechercher une empreinte numérique (p.185, Illégale, Majeure, Utilisateur)
, avec un seuil de (1) étant donné que Max Foley a fourni l'identification du compte. Il faut donc 6 succès en tout pour accéder aux données cryptées du compte d'Hernandez.
Pour directement transférer l'argent vers le compte de Foly, il suffit d'Imiter un ordre (p.184, Illégale, Majeure, Invité)
.
Par contre pour s'approprier les fonds, c'est plus complexe et cela nécessite de suivre ces étapes.
Désamorcer la bombe matricielle
,Décrypter le fichier
,Editer le fichier
pour changer l'ordre de transfert,Imiter un ordre
pour lancer l'opération.
Le système à Foley
Foley
Indice A C T F 5 5 7 6 8
Contre-mesures d'Intrusion Patrouilleuse, Blaster, Traqueuse, Furie
P.A.N & Commlink
Le réseau personnel de Max est sous la coupe de Gum E. Bear, decker à la solde des Yaks. (cf. page 39). Non seulement tout le réseau a été renforcé par ses soins, mais il est aussi sous sa surveillance constante.
Son Commlink y est associé de manière permanente pour bénéficier de toutes les protections du réseau (Firewall 8).
Les programmes Armure, Cryptage, Nettoyeur de Signal tournent en permanence sur son Commlink.
Défenses
Gum E. Bear est celui qui a mis en place le réseau renforcé de Foley (Sa volonté de est de 5).
Données
Publiques
- Compta
- Marketing
Privées
- Répondeur : Message de Sumiko Hotoda (a.k.a Kathy Sakura)
Sécurisées (Brouillage 4)
- Vrais fichiers de compta
- Interface compte bancaire => Désamorçage, Décryptage, Edition, Imitation Ordre
- Journal
Sorayama
Architecture
Ce site est séparé en deux réseaux: le premier est dédié à la gestion de la clinique et le second à la conservation des données sensible.
Le second réseau n'est pas immédiatement accessible. Il est nécessaire d'explorer le premier réseau pour découvrir l'accès. Cela nécessite de passer Les 3 zones décrites (Mur d'enceinte, armurerie/poste de garde, Cour) avec à 3 jet de perception matricielle.
Clinique
Indice A C T F 5 7 6 5 8
Contre-mesures d'Intrusion Patrouilleuse, Pot de colle, Brouilleuse, Traqueuse
- Mur d'enceinte
- Armurerie
- Galerie où chaque fenêtre montre une scène différente (une vue par dispositif de capture)
- Grande cour plein de paysans féodaux maniant des équipements High-Tech et des établis où sont disposés des morceaux de corps humains
Administration
Indice A C T F 6 8 7 6 9
Contre-mesures d'Intrusion Patrouilleuse, Pot de Colle, Tueuse, CI Noire
- Grand salon féodal avec un coffre laqué protégé par un Oni et chiens lions
- Salle de comptables très affairés, piégé par un plancher grinçant
- Cour d'un temple Boudhiste, jardin Zen avec 8 rochers couvers de dessins à l'encre
Informations
- Compte de 500 000 ¥, à blanchir
- Dossiers de clients répartis en 2 bases de données : clients normaux et Ultra. 120 dossiers Ultra
- Dossier Ultra 84 avec note sur Réclamation de copie par Aztechnology
- Design cybernétiques avancés (2x prix, 25% à 50% réduction coût d'essence)
Glaces SR1
- Trace & Ejecte 4 (Garde traditionnel avec Gong)
- Flux 6 (Samurai avec Cor)
- Barrière 3 (Grand Mur)
- Killer 4 (Puissant Guerrier en armure)
- Trace & Grille 6 (Chiens-Lion)
- Noire 4 (Oni, sur fichier de comptes dans CPU)
- Kamikaze Plus
- Noire 5
En jeu...
Ce host a été plutôt difficile à appréhender dans un premier temps, surtout pour trouver une logique qui conserve l'esprit custom de l'architecture, et s'adapte à la simplicité du système SR6. Je me suis alors plutôt inspiré de ce que j'avais pu lire dans les derniers romans SR6 pour la partie narration et aider ainsi à l'immersion, ce qui a donné lieu au final à un run assez palpitant pour notre Technomancien et les autres joueurs qui assistaient silencieusement à ses déboires.
MJ - Tu entres dans le serveur par la backdoor que tu as pu poser, non sans difficulté (1succès net obtenu sur 2 tentatives). Tu réalises que tu es dans un environnement totalement inhabituel et customisé, inspiré par les temps reculés du Japon Médiéval. Devant toi se dresse une fantastique forteresse de plusieurs étages, avec une architecture typique du 16ème siècle. Adossé au mur d'enceinte, tu remarques que sur celui ci patrouille un garde traditionnel, portant un cor à la ceinture. Dans la cour qui s'étend devant toi, tu aperçois des personnes en habits traditionnels travaillant sur des établis sans vraiment distinguer l'objet de leur attention. Au pied de la forteresse se trouve une double porte, devant laquelle 1 samourais habillé en kimono patiente à moitié endormi (Glace traqueuse dormante). Malheureusement, le garde sur l'enceinte regarde clairement dans ta direction (La glace patrouilleuse a détecté l'entrée du Technomancien)
Happy - Ca commence mal! J'avance dans la cour et observe les travailleurs sur leurs établis (1ère action majeure: Perception matricielle)
MJ - Tu constates qu'il travaille sur... (ici, je décris avec plus de détails ce qui est donné dans le scénario). Tu distingues aussi une ouverture sur le côté de la forteresse qui donne sur une galerie où plusieurs tableaux sont exposés.
Happy - OK, je continue mon chemin et rentre dans la galerie pour étudier les peintures (2ème action majeure: Perception Matricielle)
MJ - Les diverses peintures s'animent quand tu les observes et tu constates que celle ci sont en fait des points de vues de... (autre description sur les points de vue des appareils de la clinique). Tu entends alors derrière toi de petits rires d'un petit garçon enjoué qui arrive dans ta direction (Nouveau round: Le serveur vient d'activer sa glace Pot de Colle)
Happy - Bien, je l'ignore et me glisse dans la porte entrouverte de la forteresse
MJ - Tu te retrouves dans une pièce qui te fait penser à un armurerie où de nombreuses armes anciennes sont exposées, mais ne perçoit aucune autre ouverture (Pour les déplacements, je considère que ce ne sont que des bascules de l'attention du technomancien quant aux diverses icônes du réseau qu'il a infiltré. Par contre, il est obligé de faire des perceptions matricielles dédiées pour découvrir des éléments cachés)
Happy - Je cherche autour de moi si des quelque chose me parait inhabituel (Nouvelle action de perception, qu'il réussit)
MJ - En effet, un paravent masquait une porte épaisse qui mène à l'intérieur de la forteresse, mais celle ci est fermée (Il a détecté un deuxième serveur plus sécurisé). Derrière toi le petit garçon tend une main sale vers toi (la glace tente un attaque, qui réussit) et attrape un pan de ton vêtement, laissant une tâche bien visible (le Technomancien voit sa connexion verouillée)
Happy - Argh! Bon, faut que je me magne, c'est pas bon. Je force la porte (deuxième action: Force l'accès, qui réussit)
Ici, nous n'avions pas encore intégré certains aspects de SR6.
Premièrement, comme il était entré en mode Corruption, il n'aurait pas du pouvoir basculer en mode Attaque tant qu'il était dans le premier serveur. De plus, le verouillage de connexion aurait dû l'empêcher de sortir du serveur "extérieur" pour passer dans le serveur "intérieur de la forteresse". Pour nous le verouillage l'empêchait de quitter le système, comprenant les deux serveurs
MJ - Très bien! Le garçon ne te suit pas au delà de la porte (une glace fonctionne dans un serveur précis) mais tu n'arrives pas à retirer cette tâche. Dans la pièce devant toi tu distingues.... (... suit un grand descriptif d'un salon féodal où un Oni endormi, encadré par deux chiens-lions, semble surveiller plusieurs coffres ainsi qu'un bureau avec des documents disposés. il perçoit aussi un grand jardin en arrière plan, ainsi qu'une pièce où des personnes en kimonos simples s'affairent sur des bouliers). Ici, il ne semble pas que ton entrée ait été signalée (Le forçage d'accès n'a pas attiré l'attention du nouveau serveur).
Happy - J'analyse ce qui se trouve sur le bureau.
MJ - C'est une représentation d'une base de données assez touffue... (description des diverses bases accessibles et notamment des éléments Ultra)
Happy - Je fais une recherche sur "Maria" et "84" (Sa recherche réussit en 2 actions majeures, mais cela attire l'attention d'un des chiens-lions)
MJ - Dans l'ensemble des fichiers de la base tu trouves une entrée portant le nom "Ultra 84" (une copie du document est fournie au joueur). C'est alors que tu réalises que le chien lion te regardes directement, tu as été repéré dans tes actions illégales. L'ONI ouvre alors les yeux et tu constates que c'est une glace noire qui s'active. Round suivant, elle a l'initiative sur toi et te porte un coup de sa gigantesque lame. Tu prends 7 Dommages matriciels et de bio feedback.
Happy - Ca sent vraiment pas bon! (Il fait ses jets d'encaissements qui ne sont pas bons du tout) Bon, ça me fait 7 dommages étourdissants et 4 Physiques. Je n'hésite pas et tente de m'éjecter (Son jet pour éjection malgré le verouillage de connexion a suffisamment de succès)... Ejection réussie!
De retour dans le monde réel, Happy a pu reprendre son souffle et faire profiter toute son équipe de ses découvertes.
Taetzel Building
Le réseau du bâtiment est séparé en deux réseaux distincts. Le host public pour le réseau de gestion du bâtiment lui même, et le host privé, dédié au réseau monté par l'équipe des Chevaliers Dragons.
Host public
Indice A C T F 3 3 4 6 5
Contre-mesures d'Intrusion Patrouilleuse, Traqueuse,
L'icône du serveur représente le bâtiment tel qu'il a été créé à l'origine. Son entrée est fermée, un panneau "Travaux en cours..." barrant le passage. Tout ce qui peut être perçu à l'intérieur est une ORA représentant l'ordinateur de l'immeuble
En accès utilisateur et administrateur, l'intérieur du bâtiment dévoile 4 éléments distincts:
Ordinateur de l'immeuble
Gère tout ce qui est relatif au communications extérieures (commandes, livraisons, alarmes pompier, police, ...)Centre de contrôles des systèmes et services
Des dizaines de commandes sont représentées et donnent accès à l'AC, aux ascenceurs, à l'énergie et aux caméras dans tout l'immeuble. L'accès à ces éléments demande toujours à ce que le decker exécute les actions matricielles appropriées.
Attention: l'alimentation du 27e est sur un réseau séparé.
Ce centre de contrôle est surveillé depuis le réseau privé, ce qui c'est détectable que sur une perception matricielle réussie. (représenté par une caméra camouflée dans le centre de contrôle)
Etant donné la multitude de caméras qui existent dans tous les étages, il est illusoire de passer par un "fureter" pour accéder aux images de chaque caméra. Demander plutôt un "fureter" par étage, en considérant que le decker s'attaque à un multiplexeur des flux et peut donc ainsi regarder toutes les caméras de cet étage.
L'accès à chaque Servo-Fusil doit être spécifique, par imitation d'ordre ou contrôle d'appareil.
Ordinateur commercial
Hormi l'ordinateur des communications, c'est le seul ordinateur connecté dans l'immeuble. Dans les faits, il sert de pont avec le serveur privé. Pour détecter le pont, il faut observer l'ORA de l'ordinateur et réussir un jet de perception matricielle.Base de données du bâtiment
Decryptage (3) nécessaire pour accéder et télécharger son contenu. Contient l'historique du bâtiment, des opérations de maintenance, des livraisons de fournitures, etc...
Host privé
Indice A C T F 4 6 4 5 7
Contre-mesures d'Intrusion Patrouilleuse, Traqueuse, Fragmenteuse, CI Noire
Plusieurs ORA sont accessibles dans ce second host:
Antenne satellite
Accès secondaire au réseau, par l'antenne satellite. Sans intérêt pour les PJs.Base de donnée privée de Kyle Morgan
Son ORA est un statue représentant un dragon cabré, monté d'un chevalier en armure, écrasant des ennemis aux contours indéfinis.
Le piédestal contient plusieurs tiroirs, chacun étant protégé par une clef de cryptage (2).
Une boite noire est posée derrière le piédestal, protégée par une bombe matricielle (2) et un cryptage (5). Elle contient les ordres de transfert des 750 000 Y. Une fois la bombe désamorcée, le fichier peut être copié et déchiffré plus tard.- Terminal de surveillance
Il fait le pont avec l'ordinateur commercial et surveille les actions dans le centre de contrôle.
Casting
Street Sams, Humains (3)
Dans le contexte d'un premier combat pour mes joueurs, le but était de faire découvrir les bases du combat. Ces samourais ne portaient donc aucun commlink ou equipement traçable. Tout leur équipement était déconnecté de la matrice.
Si jamais vous voulez, ajoutez un commlink simple (indice 3) qui serait un burner, et activer le sans fil des smartguns pour plus de fun.
Con Agi Réa For Vol Log Int Cha Ess 3 4 4 (5) 3 1* 2 3 2 3
SD I/DI PA ME Déplacement 4 (7) 7 (8)/2 M1, m3 11 10/15/+1
Compétences :
Armes à feu 6
Athlétisme 4
Combat Rapproché 4
Perception 4Equipement :
Manteau Renforcé en Vynile noir (+3)Augmentations :
Armure Dermale 1
Griffes rétractables
Réflexes cablés 1Armes :
Mains nues[2E, 7(8)/-/-/-/-]
Griffes[2P, 9/-/-/-/-]
Predator VI[3P+1, SA/TR, 10/10/8/-/-]
15(c) explosives
Grenade étourdissante[6E, Aveuglé I, Assourdi I, Désorienté]
Samuraï 1
- Armes :
Uzi V[3P, SA/TR/TA, 7/7/6/—/—]
24(c), 1 chrg supplémentaire
Viseur laser => SO +1Samuraï 2
- Armes :
Roomsweeper[5P-1, SA, 10/9/5/-/-]
8(m) FléchettesSamuraï 3
- Armes :
AK-97[5P, SA/TR/TA, 4/11/9/7/1 ]
38(c), 1 chrg suppl.
Viseur laser => SO +1
Defiance Super Shock `[6E(e), CC, 10/6/-/-/-]`
4(m)
Voyous YAKUZA (p.52)
Con Agi Réa For Vol Log Int Cha Ess 4 3 3(4) 5 3 1 3 1 4,3
SD I/DI PA ME Déplacement 4(?) 6(7)/2 M1, m3 12 10/15/+1
Compétences :
Armes à feu 5
Athlétisme 5
Combat rapproché 6
Perception 4Equipement : Commlink (IA 3)
Veste pare-balles (+ ?)Augmentations :
Substituts Musculaires 1
Réflexes cablés 1Armes :
Mains nues[2E, 5/-/-/-/-]
Électromatraque[5E(e), 10/-/-/-/-]
Fichetti Security 600[2P, SA, 9/8/5/-/- ]
30(c)
Sumiko Hotoda
Mage Yakuza, humaine
Con Agi Réa For Vol Log Int Cha Mag 4 4 (5) 3 6 5 4 3 (7)
SD I/DI PA ME Déplacement 7 (9)/(3) M1, (m4) 10/11 10/15/+1
Sa Réaction et ses dés d'init sont augmentés de 2 par le sort "Augmentation de réaction" maintenu en permanence par son médaillon.
Compétences :
Athlétisme 4
Armes à Feu 6
Combat Rapproché 5
Furtivité 2 Perception 4Astral 4
Conjuration (Invocation) 5
Sorcellerie (Lancer de sorts) 6Sorts :
Eclair de mana, Sphere Etourdissante, Analyse de véracité, Détection des ennemis, Augmentation de Réflexes, Soins, Barrière PhysiqueEquipement :
Commlink (IA 3)
Veste pare-balles (+3)
Baton (Focus de pouvoir 2)
Médaillon (Focus Sort Maintien 6)Armes :
Mains nues[4P, 13/-]
Baton Focus de pouvoir[4E, 11/-]
Predator VI[4P, SA/TR, 11/11/9/-]
15(c) explosives, 2 chrg suppl.
Viseur laser
Sbires de Sumiko
Soldats YAKUZA (p.44)
Con Agi Réa For Vol Log Int Cha Ess 3 (5) (3) (6) 2 1 2 1 4,3
SD I/DI PA ME Déplacement (6) (5)/2 M1, m3 11 10/15/+1
Compétences :
Armes à feu 4
Athlétisme 5
Combat rapproché 5
Furtivité 4
Perception 4Equipement :
Commlink (IA 3)
Manteau Renforcé (+3)Augmentations :
Substituts Musculaires 2
Réflexes cablés 1Armes :
Grenade étourdissante x2[6E, Aveuglé I, Assourdi I, Désorienté]
Mains nues[2E, 9/-]
Katana[4P, 16/-]
HK 227[3P, SA/TR, 12/13/10/- ]
28(c), 2 chrg suppl.
Crosse rétractable
Smartgun intégré
Silencieux
Maria Mercurial
Sorayama 84
Le filigrane "Sorayama 84" est discrètement gravé sur le bas de sa cuisse gauche. Il fait environ 4 cm de long.
Sans aucune augmentation visuelle et sans chercher spécifiquement ce détail, il faut au moins 3 réussites sur un test de perception simple pour s'apercevoir de sa présence.
Il faut alors soit utiliser une augmentation visuelle, soit s'approcher (à voir ce qu'en pense Maria sur le moment) ou alors obtenir 5 réussites en Perception (Visuelle) pour le lire clairement.
BTL
Maria ne parle pas de sa dépendance passée aux BTL.
Pop star, humaine
Con Agi Réa For Vol Log Int Cha Ess 4(6) 5(6) 5(6) 4(5) 5 4 4 6 4,2
SD I/DI PA ME Déplacement 9 11/2 M1, m3 11 10/15/+1
Compétences :
Athlétisme 8
Armes à Feu 6
Combat Rapproché 5
Furtivité 5Compétences Spéciales :
Chant / Musique 8Augmentations (Deltaware):
Oreilles Cyber 3 (Amplification Auditive)
Datajack Custom
Armure Dermale 2
Ossature Renforcée (Alu)
Substituts Musculaire 1
Réflexes Cablés 1Armes :
Mains nues[4P, 13/-/-/-/-]
Browning Ultra Power[3P, SA, 9/8/5/-/-]
10(c)
Viseur laser => SO +1/+2 *
Max Foley
P.A.N
Cf. "Le système à Foley" dans la section Matrice pour tous les détails sur son réseau personnel.
Si on lui demande, Max refusera de dissocier son Commlink pour l'associer au P.A.N du decker du groupe. Il justifie cela en prétextant qu'il ne peut exposer son système à des accès extérieurs, dans un souci de protéger ses investissements dans le business. Il acceptera tout de même d'éteindre ou de passer son commlink en silencieux, jusqu'à ce qu'il puisse s'absenter pour tenir Hotoda informée et ce à la moindre occasion.
Con Agi Réa For Vol Log Int Cha Ess 2 3 4 2 5 4 4 3 6
SD I/DI PA ME Déplacement 2 8/1 M1, m2 9/11 10/15/+1
Compétences :
Armes à Feu 3
Influence (Négociation) 7Connaissances :
Show Business (Musique)Equipement :
Commlink Transys Avalon (T/F: 3/8)Armes :
Mains nues[2E, 6/-/-/-/-]
Streetline Special[2P, CC, 8/8/-/-/-]
6(c)
Armando Hernandez
Producteur, humain
Con Agi Réa For Vol Log Int Cha Ess 3 3 4 5 3 4 4 4 6
SD I/DI PA ME Déplacement 3(6) 8/1 M1, m2 10 10/15/+1
Compétences :
Armes à Feu 4
Combat Rapproché 2
Electonique (Informatique) 2
Influence (Négociation) 7Connaissances :
Show Business (Musique)Equipement : Manteau Renforcé
Armes :
Mains nues[2E, 9/-/-/-/-]
Beretta 101T[2P, SA, 9/8/6/-/-]
21(c)
Defiance T-250[3P, CC/SA, 8/8/4/-/-]
5(m)
Gum E. Bear
Decker, humain
Con Agi Réa For Vol Log Int Cha Ess 2 4 4 3 5 4 4 3 5
SD I/DI PA ME Déplacement 2 8/1 M1, m2 9/11 10/15/+1
Cyberdeck Indice A C T F Prog. Cyber-6 5 4 3 8 7 10
Compétences :
Electonique (Informatique) 5
Piratage (Hacking) 4Augmentations:
Cyberjack 1Equipement :
Shiawase Cyber-6Programmes :
Armure(+2 SD)
Configurateur(8/3/4/7)
Cryptage(+2 dés)
Décryptage(+2 dés)
Exploitation(+2 SO)
Fork
Toolbox(+1 T)
Ganger
Con Agi Réa For Vol Log Int Cha Ess 2 4(5) 5(6) 3(5) 3 2 4 2 4,3
SD I/DI PA ME Déplacement 6 10/1 M1, m2 10 10/15/+1
Compétences :
Athlétisme 1, Combat Rapproché 3 (Lames), Armes à feu 4, Influence 1, Plein Air 2, Perception 3, Pilotage 2, Furtivité 2Augmentations:
Substituts Musculaire 2
reaction enhancers 1Equipement : Protections Moto (+3), casque (+1, smartlink), commlink (DR 4), jazz (4 doses)
Armes :
Ingram Smartgun XI
[4P, SA/TR, 13/11/8/-/-]
explosive ammo
smartgun
Nodachi
[5P, 10/-/-/-/-]
Defiance T-250
[3P, CC/SA, 8/8/4/-/-]
5(m)
Électromatraque
[5E(e), 10/-/-/-/-]
Streetline Special
[2P, CC, 8/8/-/-/-]
Knight-Dragons
Agents de sécurité corporatistes, mis à la disposition de Kyle.
Leurs armures sont noires avec des motifs de camouflage urbain gris, sans aucune identification.
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA 3 3 3 3 3 2 3 2
ESS Prof. SD I/DI 6 3 10 6/1
PA ME Dépl. M1, m2 10/10 10/15/+1
Compétences
Armes à feu 4
Armes Lourdes 3 <- ?
Athlétisme 1
Biotech 1
Combat rapproché 4
Électronique 1
Escroquerie 1
Influence 2
Perception 4
Pilotage 2Équipement
Commlink (IA 3),
Armure corporelle intégrale avec casque (+7),
Lunette lumière faible- Armes
Fusil d'assaut FN-HAR
[5P, SA/TR/TA, 5/8/8/8/1]
40(c)
Visée laser
Compensateur recul
Fichetti Security 600
[2P, SA, 9/8/5/-/- ]
30(c)
Visée laser
Aztechnology Striker (Anti véhicule)
[9P/7P/5P, CC, -/4/10/9/6]
4 missiles
Mains nues
[2E, 6/-]
Jorge Mixacopotec
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA 6 5* 5* 7* 3 3 3 2
ESS Atout SD I/DI 3,7 5 13 11/3
PA ME Dépl. M1, m4 11/10 10/15/+1
Compétences
Armes à feu 5 (Pistolets +2)
Athlétisme 4
Combat rapproché 8
Furtivité 5
Leadership 4 <- check
Interrogation 6 <- checkCyberware
Cyberyeux 2 (Anti flsh, Thermographe)
Interface d'arme
Réflexes cablés 1 Substituts musculaires 1Équipement
Commlink (IA 3)
Armure corporelle intégrale + casque (+7)
Lunette lumière faibleArmes :
Grenades explosives x3
[9P/6P/3P, 15m]
Mains nues
[2E, 15/-]
Ingram Valiant
[6P, SA/TR/TA, 1/10/11/6/2]
100(b)
Gyro, compensateur
Browning Ultra Power[3P, SA, 9/8/5/-/-]
10(c)
Perianwyr
Con Agi Réa For Vol Log Int Cha 20 6 8 30 8 9 9 8
SD I/DI ME Dépl. 30 (phys)
14 (astral)16/2 18/12 10/20/+2 (sol)
20/30/+4 (vol)
Ess Mag 10 10
Compétences
Astral 9
Athlétisme 7 (+2 en vol)
Combat Rapproché 7
Conjuration 7
Perception 8
Sorcellerie 8Pouvoirs
Arme Naturelle
Armure renforcée (10)
Armure astrale renforcée (10)
Attaque élémentaire (Magie+Agilité, feu)
Conscience
Contrôle animal
Nature Duale
Sens accrus (odorat, vision nocture, vision thermographique, audition large spectre)Armes :
Griffes/Crocs
[10P, 32/-]
Souffle
[10P, 20/18/12/10/-]
Feu- Sorts
Invisibilité
Eclair de mana
Sphère étourdissante
Sonde mentale
Soins
Magic fingers (SW p41)
Kyle Morgan
CON AGI RÉA FOR VOL LOG INT CHA 5 6 7 5 4 4 4 5
ESS Atout SD I/DI 3,7 5 9 11/3
PA ME Dépl. M1,m4 11/10 10/15/+1
Compétences
Armes à feu 5 (Fusils +2, Pistolets +3)
Athlétisme 4
Combat rapproché 6
Leadership 7 <- check
Négociation 5 <- checkCyberware
Datajack
Interface d'arme
Réflexes cablés 2Équipement
Commlink (IA 3),
Veste pare-balles (+4),
Lunette lumière faibleArmes :
Mains nues
[2E, 13/-]
Ares Predator VI
[4P, SA/TR, 11/11/9/-]
15(c) explosives, 2 chrg suppl.
Viseur laser, Smartlink
Ares Viper Slivergun
[3P, SA/TR, 12/8/6/-]
30(c) Fléchettes
Ranger Arms SM-6
[5P, SA, 3/6/9/11/12]
15(c)
Rappels de règles
COMBAT
Obstacles (p.118)
Protection apportée
A chaque fois que vous êtes complètement à l’abri derrière un objet et que vous êtes touché, vous bénéficiez de l’indice de Structure du matériau. Cela
peut être n’importe quoi, d’une vitre à un bunker en béton armé renforcé, et l’obstacle encaisse tout ou partie de l’attaque.
La VD non modifiée de l'arme doit être au moins égale à la moitié (arrondi supérieur) de l'indice de structure du matériau pour que l'attaque atteigne la cible.
Si c'est le cas, soustrayez la moitié de l’indice de Structure (arrondi supérieur) aux dommages de l’attaque et ajoutez les succès nets obtenus par l'attaquant. Le défenseur résiste ensuite aux dommages restants.
Perforer
DIAMÈTRE DE PERÇAGE D’OBSTACLE EN FONCTION DE L’ATTAQUE ET DE LA STRUCTURE
ATTAQUE | STRUCTURE/2 < VD | PAR POINT DE VD > STRUCTURE |
---|---|---|
Arme à feu (CC/SA/TR) 1 trou par balle | 2 cm | +1 cm |
Arme à feu (TA ciblé) | 5 cm | +2 cm |
Arme spécialisée (hache, pic, marteau) | 8 cm | +3 cm |
Explosif | 50 cm | +50 cm |
Surprise
Test Réaction + Intuition (3) (seuil peut varier en fonction de la préparation de l'attaquant)
- Si réussi: Agit normalement
- Si raté: Pas d'action. Ne peut faire que des jets de défense et d'encaissement durant le 1er round
Rappel des étapes
Portées | Mètres |
---|---|
Proche | 3 |
Courte | 50 |
Moyenne | 250 |
Longue | 500 |
Extrême | ... |
attributs | calcul |
---|---|
Score Défensif | Constitution + Armure |
Score Offensif Mains Nues | Force + Réaction |
Modes de tir | |
---|---|
Coup par coup (CC) | 1 balle |
Semi-Auto (SA) | 2 balles, SO-2, VD+1 |
Tir Rafale (TR) | 1 cible: 4 balles, SO-4, VD+2. 2 cibles: 2 x SA (répartir la réserve de dés) |
Tir Auto (TA) | 10 balles, SO-6, VD, multicible. (répartir la réserve de dés) |
Visée laser
Cet appareil utilise un rayon laser pour projeter un point visible sur la cible. Cela augmente le Score Offensif de l’arme de 1 point, non cumulable avec les modificateurs d’un système smartlink. Une visée laser peut se fixer aussi bien en dessous du canon qu’au-dessus de l’arme.
Activer et désactiver la visée laser est une action mineure.
Bonus sans fil : le bonus au Score Offensif est de +2. Une fois par round, vous pouvez activer ou désactiver la visée laser sans dépenser d’action
Etapes d'attaques
Action | SO | SD | Attaque | Défense | Résistance | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|
Sort direct | MAG +Trad. | CON +Armure (Physique) INT +Armure astrale (Astral) |
Sorcellerie | VOL +INT | aucun | VOL +Trad. pour Drain |
Sort indirect | MAG +Trad. | CON+Armure (Physique) INT +Armure astrale (Astral) |
Sorcellerie | VOL +REA | CON | VOL +Trad. pour Drain |
Sort détection | Sorcellerie | VOL +CON | VOL +Trad. pour Drain | |||
Combat | cf. Arme | CON +Armure |
Compétence d'arme | REA +INT |
CON | |
Véhicule contre véhicule (Appliquer les malus de vitesse aux tests) |
Pilotage +Senseurs | Pilotage +Blindage | Pilotage +REA | Pilotage +REA | RES | Dommages = RES de l'autre véhicule/2 |
Véhicule contre personne (Appliquer les malus de vitesse aux tests) |
Pilotage +Senseurs | CON +Armure | Pilotage +REA | REA + INT | CON | Le véhicule subit (CON de la cible)/4 dommages, résistés avec RES |
MAGIE
Analyser magie depuis l'astral
Astral + Intuition (Table p.162)
Perception Astrale:
- Perso devient de nature duale
- Subit un malus de -2 à toutes les actions non magiques
- 1 Action mineure pour switcher de perception
TESTS
- Jauger les intentions: Volonté + Intuition
- Mémoire : Logique + Intuition
- Sang-Froid: Volonté + Charisme
- Soulever: Constitution + Volonté (La Force donne le poids de base, les succès augmentent le poids)
COMPÉTENCES
Compétence | Primaire | Secondaire |
---|---|---|
Armes à feu | Agilité | |
Armes exotiques | Agilité | |
Astral | Intuition | Volonté |
Athlétisme | Agilité | Force |
Biotech | Logique | Intuition |
Combat rapproché | Agilité | |
Conjuration | Magie | |
Électronique | Logique | Intuition |
Enchantement | Magie | |
Escroquerie | Charisme | |
Furtivité | Agilité | |
Influence | Charisme | |
Ingénierie | Logique | Intuition |
Perception | Intuition | Logique |
Pilotage | Réaction | |
Piratage | Logique | |
Plein air | Intuition | |
Sorcellerie | Magie | |
Technomancie | Résonance |
Matrice
Glaces SR1 -> SR6
SR1 VF/VO |
SR6 |
---|---|
Access/Flux | Patrouilleuse |
Barrier | Renforcer F du server |
Scramble | Brouillage sur données |
Blaster | Fragmenteuse |
Killer | Tueuse |
Tar Baby/Tar Pit | Crash |
Trace | Pot de colle |
Trace & Report | Traqueuse |
Trace & Dump | Traqueuse & Brouilleuse |
Trace & Burn | Traqueuse & Fragmenteuse |
Black Ice | CI Noire |
Acide = réduction F
Blaster = Dmg Mat. + Verrouillage
Bloqueuse = Réduction A
Brouilleuse = Force reboot
CI Noire = Dmg Mat. + Dmg Bio.
Crash = Plante un programme
Fragmenteuse = Réduction T
Furie = Dmg Bio.
Patrouilleuse = surveillance
Pot de colle = Verrouillage
Rongeuse = Réduction C
Traqueuse = localisation
Tueuse = Dmg Mat.