Apprenti Ensorceleur
Drakéide argenté de taille Moyenne, Neutre Bon
Niveau 1
- Classe d’Armure (CA)
- 14 (armure naturelle)
- Points de Vie
- 9 Dés de vie 1d6
- Vitesse
- 9m Initiative +1
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
---|---|---|---|---|---|
10 (+0) | 13 (+1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 12 (+1) | 16 (+3) |
- Maîtrises
- (+2 en bonus de maîtrise)
- Jets de sauvegarde
- Con +4, Cha +6
- Compétences
- Arcanes +2, Athlétisme +2, Intimidation +5, Survie +3
- Outils
- tambour
- Armes
- dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
- Résistance aux dégâts
- froid
- Sens
- Perception passive 11
- Langages
- Commun, Draconique, Sylvain
- Equipement
- Bâton, fléchettes (20), dagues (2), paquetage d’explorateur, piège à machoires, tambour, sacoche à composantes, tenue de voyage, sacoche, argent (10 po).
- Incantation.
- Vous êtes un lanceur de sorts de niveau 1. Votre caractéristique d’incantation est le Charisme. Votre focaliseur d’incantation est votre bâton.
DD d’un jet de sauvegarde : 13
Modificateur de lancer de sort : +5 pour toucher
Vous avez les sorts d’ensorceleur suivants préparés :
- Sorts mineurs (à volonté) :
- protection contre les armes, main du mage, rayon de givre, coup au but (concentration)
- Niveau 1 (2 emplacements) :
- projectile magique, bouclier (réaction)
Un mage qui tire ses pouvoirs magiques innés de sa lignée ou d’un don.
Actions
- Lancer un sort.
- Vous lancez un des sorts que vous avez préparé, dans la limite de vos emplacements de sorts disponibles.
- Attaquer.
- Vous attaquez en utilisant l’une de vos armes :
- Bâton.
- Attaque au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1.5m, une cible. Touché : 1d8 dégâts contondants ou 1d6 dégâts contondants s’il est manié à une main.
- Dague.
- Attaque au corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1.5m ou portée 6/18m, une cible. Touché : 1d4+1 dégâts perforants.
- Fléchette.
- Attaque à distance : +3 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché : 1d4+1 dégâts perforants.
- Souffle de givre (recharge après un repos court ou long).
- Vous exhalez un souffle givré sur un cône de 4.5m. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 2d6 dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.