Apprenti Ensorceleur

Drakéide argenté de taille Moyenne, Neutre Bon
Niveau 1


Classe d’Armure (CA)
14 (armure naturelle)
Points de Vie
9                                     Dés de vie 1d6
Vitesse
9m                                           Initiative +1

FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3)

Maîtrises
(+2 en bonus de maîtrise)
  Jets de sauvegarde
Con +4, Cha +6
  Compétences
Arcanes +2, Athlétisme +2, Intimidation +5, Survie +3
  Outils
tambour
  Armes
dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
Résistance aux dégâts
froid
Sens
Perception passive 11
Langages
Commun, Draconique, Sylvain
Equipement
Bâton, fléchettes (20), dagues (2), paquetage d’explorateur, piège à machoires, tambour, sacoche à composantes, tenue de voyage, sacoche, argent (10 po).

Incantation.
Vous êtes un lanceur de sorts de niveau 1. Votre caractéristique d’incantation est le Charisme. Votre focaliseur d’incantation est votre bâton.
DD d’un jet de sauvegarde : 13
Modificateur de lancer de sort : +5 pour toucher

 Vous avez les sorts d’ensorceleur suivants préparés :

  Sorts mineurs (à volonté) :
protection contre les armes, main du mage, rayon de givre, coup au but (concentration)
  Niveau 1 (2 emplacements) :
projectile magique, bouclier (réaction)

Un mage qui tire ses pouvoirs magiques innés de sa lignée ou d’un don.

Actions

Lancer un sort.
Vous lancez un des sorts que vous avez préparé, dans la limite de vos emplacements de sorts disponibles.
Attaquer.
Vous attaquez en utilisant l’une de vos armes :
  Bâton.
Attaque au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1.5m, une cible. Touché : 1d8 dégâts contondants ou 1d6 dégâts contondants s’il est manié à une main.
  Dague.
Attaque au corps à corps ou à distance : +3 pour toucher, allonge 1.5m ou portée 6/18m, une cible. Touché : 1d4+1 dégâts perforants.
  Fléchette.
Attaque à distance : +3 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché : 1d4+1 dégâts perforants.
Souffle de givre (recharge après un repos court ou long).
Vous exhalez un souffle givré sur un cône de 4.5m. Les créatures dans cette zone doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ; elles subissent 2d6 dégâts de froid en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.