Aggiunte del Master

Salve a tutti stronzezzi, sono qui per aggiungere un po di pepe, regolamenti e rotture di coglioni per voi piccoli ed ignari giocatori, qua andrò a spiegare le varie regole per quanto riguardano delle questioni fisiche che mi parevano poco chiare e poco utilizzate, con questi spero che le azioni di gioco possano diventare più dinamiche e divertenti per me e per voi.

Caduta, Velocità, lancio di oggetti

Capacità di Lancio

Puoi lanciare qualunque cosa che rientri nella metà del tuo carico leggero entro 18 metri di distanza, se per colpire un qualcosa nessuno svantaggio entro 6 svantaggio entro i 18 per andare olte quello serve un tiro su atletica per ogni 5 oltre il 10 sul tiro di atletica si aggiungono 3 metri alla distanza tutto questo è dimezzato se verso l'alto e 2/3 se a 45°

Lancio di oggetti come attacco

Danni per un oggetto entro i 75kg 1d6 per i normali 3 metri di caduta dimezzati se sono in linea retta dal punto di lancio perpendicolare al terreno la categoria di dado diminusce o incrementra in base a un raddoppiamento o dimezzamento del peso aumento di 3 metri a seconda dell'equivalenza su base del peso trasportabile (esempio carico leggero 100 peso oggetto 25, peso lanciabile 50, 50/25=2 incremento di 3 metri)

Capacità aumentata di salto

Aumento capacità di Salto: puoi saltare di una distanza extra pari a incrementi di 1,5 ogni 5 oltre il 10 su un tiro di atletica dimezzato in caso sia verso l'alto

Carica

Danni in base a carica: ogni 3 metri di movimento oltre i 15 aggiungi 1d4 al danno e ogni 9 +1 al TxC, si riceve un contraccolpo della metà dei danni aggiunti, ridotto dal modificatore di Forza più quello di Costituzione


Colpi Mirati

Zone Colpite

Torso: Regole Base.

Spalla: Svantaggio, -4 al tiro per colpire e -50% di danno. Il bersaglio, se colpito, effettua una tiro salvezza su Costituzione, con una CD di 5+Danno Ricevuto. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio avrà svantaggio a tutti i tiri per colpire con quella spalla e perde 1 di CA

Fianchi: Svantaggio, -2 al tiro per colpire e -60% danno, Il bersaglio, se colpito, effettua una tiro salvezza su Costituzione, con una CD di 5+Danno Ricevuto. Se fallisce il tiro salvezza il bersaglio avrà svantaggio a tutte le successive prove di Atletica e Acrobatica, inoltre la sua velocità sarà ridotta di 1,5m ogni 5 danni inferti

Mani: Svantaggio, -4 al tiro per colpire e -60% di danno. Il bersaglio, se colpito, effettua una prova di Atletica o Acrobazia, con una CD di 5+Danno Ricevuto. Se fallisce il tiro salvezza, lascia cadere tutto ciò che aveva in quella mano e non può sfruttare nessun attacco di opportunità, fino al suo prossimo turno. Se si applica una quantità di danno pari al 20% dei pf massimi dell'avversario questi perde la mano.

Gambe: -30% di danno, svantaggio e -3 tiro per colpire. Il bersaglio, se colpito, effettua una prova di Atletica o Acrobazia, con una CD di 5+Danno Ricevuto. Se fallisce il tiro salvezza, cade a terra e non può sfruttare attacchi di opportunità, fino al suo prossimo turno. Deve inoltre effettuare una prova su Costituzione con la stessa CD o perdere metà della sua attuale velocità di movimento. Se si applica una quantità di danno pari al 30% dei pf massimi dell'avversario questi perde una gamba.

Testa: Svantaggio e -5 al tiro per colpire. Se va a segno, riceve il 150% di danni.

Danneggiare Armi e Armature

Armi

Punti Ferita: Le armi contano come oggetti piccoli e resistenti se hanno un dado di danno base di 1d6 o superiore. Contano come oggetti minuscoli e resilienti se hanno un dado di danno di 1d4 o inferiore. Esempio: un pugnale è un oggetto minuscolo e resiliente, mentre una spada lunga è un oggetto piccolo e resiliente. Le armi hanno "dadi vita" proprio come fanno i personaggi dei giocatori e si basano sulle loro dimensioni. Le armi e le armature acquistate da un commerciante o trovate in genere avranno un punto ferita massimo della media dei loro "dadi vita". Le armi piccole hanno 5 (2d4) punti ferita e le armi piccole hanno 10 (3d6) punti ferita. Le armi artigianali hanno un massimo di punti ferita che è determinato dal lancio dei loro dadi vita alla creazione dell'arma. Supponendo che tu abbia creato l'arma da solo, tiri i dadi vita e aggiungi il tuo bonus di competenza. Questo è il massimo dei punti ferita per quell'arma. Se crei un'arma di fabbricazione scadente (tirando basso per i suoi punti ferita), potresti spendere tempo morto per "creare" di nuovo l'oggetto e tirare nuovamente i suoi punti ferita massimi. Ciò richiede il 25% del costo base dell'arma in materiali (invece del 50% del costo base per la fabbricazione) e richiede la metà del normale tempo di fabbricazione (minimo 1 giorno lavorativo). Esempio: trascorri alcuni giorni e usi i tuoi strumenti da fabbro per creare una spada lunga d'acciaio. Quindi tira 3d6 + 2 (bonus di competenza) per determinare il massimo dei punti ferita dell'arma, che rappresenta quanto bene hai fabbricato l'oggetto. Usando questo esempio, una spada lunga finemente realizzata potrebbe avere 15 o più punti ferita, mentre una mal costruita potrebbe avere un minimo di 5 punti ferita. Classe Armatura: Le armi hanno una Classe Armatura che viene utilizzata per determinare quanto sia difficile danneggiare un'arma. Questo si basa sul materiale di cui è fatta l'arma. Di seguito sono riportati i materiali più comuni che vedrai nel gioco. • Legno, Osso: 15 • Ferro, Acciaio: 19 • Adamantino: 23

Danneggiare un'arma: Un'arma subisce danni in diversi modi. Ricorda di tenere traccia dei punti ferita attuali di un'arma. Un'arma perde punti ferita per i seguenti motivi: • Perdi 1 punto ferita per ogni settimana di avventura in cui l'arma è stata usata. • Perdi 1 punto ferita ogni volta che un tiro per colpire con l'arma ottiene un 1 naturale sul D20. (Il valore finale del risultato utilizzato, quindi un 1 su un tiro con vantaggio, fintanto che l'altro dado non è un 1, non conta. Anche gli 1 che vengono ritirati usando la funzione Fortunato non contano) • Perdi punti ferita pari al danno subito da un attacco che prende di mira direttamente l'arma. Puoi scegliere di attaccare un'arma brandita da un'altra creatura nel tentativo di distruggerla e disarmarla. Per farlo è necessario che il tiro per colpire vada contro la CA dell'arma. In caso di successo, l'arma da sola subisce un danno pari al danno inflitto. Le armi hanno immunità ai danni da veleno, psichico, necrotico e radioso. Se un'arma viene portata a 0 punti ferita, è rotta. La lama di una spada si spezza in due, una mazza si spezza o il manico si spezza, un bastone ferrato si spezza a metà, la corda di un arco si spezza o il legno si spezza. In ogni caso, l'arma è troppo danneggiata per essere utilizzata in modo efficace. Può essere usata come arma improvvisata da mischia, ma altrimenti non puoi brandirla normalmente. Attaccare un'arma con un'arma da mischia della stessa dimensione o inferiore non comporta penalità. Tuttavia, attaccare un'arma con un'arma di taglia maggiore garantisce svantaggio al tiro per colpire. Anche il tentativo di attaccare un'arma con un attacco a distanza soffre di svantaggio. Esempio: stai brandendo una spada lunga e stai combattendo un bandito che brandisce un pugnale. Cercare di attaccare la sua arma ti farebbe soffrire di svantaggio. Se la creatura che impugna l'arma bersaglio effettua l'azione Schivare, o altrimenti subirebbe uno svantaggio al tiro per colpire contro se stessa, tale svantaggio si applica anche all'arma impugnata.


Armature

Armatura Punti Ferita: I punti ferita dell'armatura seguono le stesse regole delle armi, tranne per il fatto che l'armatura conta come la taglia della creatura che la indossa. Esempio: gli Halfling sono creature Piccole e quindi la loro armatura conterebbe come un oggetto Piccolo e Resiliente. Gli umani sono creature Medie e quindi l'armatura indossata da loro conterebbe come un oggetto Medio e Resiliente. L'armatura ha anche "dadi vita" come fanno le armi. L'armatura acquistata o trovata ha la media del totale dei dadi vita per il massimo dei suoi punti ferita. L'armatura piccola ha 10 (3d6) punti ferita. L'armatura media ha 18 (4d8) punti ferita. L'armatura grande ha 27 (5d10) punti ferita. Un'eccezione è Cloth. Abiti, mantelli e vesti possono essere strappati e strappati proprio come le normali armature, anche se non offrono bonus alla CA. L'"armatura" di stoffa conta come la stessa categoria di taglia di chi la indossa, ma è un oggetto fragile. Quindi l'armatura di un personaggio Piccolo avrebbe 3 (1d6) punti ferita. Un'armatura di un personaggio Medio avrebbe 4 (1d8) punti ferita. L'armatura di un personaggio Grande avrebbe 5 (1d10) punti ferita. Altrimenti seguono tutte le stesse regole per la creazione e i punti ferita. I punti ferita dell'armatura artigianale vengono calcolati al momento della creazione dell'oggetto, come le armi. Dopo aver terminato l'armatura, tira i suoi "dadi vita" e aggiungi il tuo bonus di competenza. Questo è il punto ferita massimo dell'armatura. Se hai ottenuto un risultato basso, puoi tentare di alterare l'armatura spendendo il 25% del costo base e il 50% del tempo di fabbricazione richiesto per farlo, il che ti consente di ritirare i "dadi vita". Classe Armatura: L'armatura non ha una propria classe di armatura perché non puoi attaccare direttamente l'armatura che qualcuno indossa senza attaccare anche quella persona. L'armatura subisce danni in quanto la creatura che la indossa subisce danni. Armatura dannosa: L'armatura subisce danni in modi diversi rispetto alle armi. Di seguito sono riportati alcuni modi in cui l'armatura può perdere punti ferita: • Perdi 1 punto ferita per ogni settimana di avventura in cui l'armatura è stata indossata e utilizzata. • Perdi 1 punto ferita ogni 10 danni subiti da una singola fonte. Questo non include i danni a cui l'armatura è immune. Il danno è dello stesso tipo del danno che ti è stato inflitto. Esempio: un mago nemico lancia una palla di fuoco e tu fallisci il tiro salvezza di Destrezza. Subisci 27 danni da fuoco, il che significa che anche la tua armatura Half Plate subisce 2 danni da fuoco. Nota: i colpi critici infliggono danni doppi all'armatura. Ad esempio, subire 15 danni da un colpo normalmente infliggerebbe 1 punto ferita di danno alla tua armatura, ma ne infliggerebbe invece 2 se si tratta di un colpo critico. Se non subisci 10 danni da un critico, la tua armatura subisce comunque un minimo di 1 danno. L'armatura è immune ai danni da veleno, psichico, necrotico e radioso. Se l'armatura è ridotta a 0 punti ferita, è spezzata, strappata o altrimenti inutilizzabile. Non offre protezione mentre lo indossa fino a quando non viene riparato.

Scudi

Per semplicità, gli scudi seguono tutte le stesse regole delle armature e perdono punti ferita allo stesso modo. Alcune abilità, come il talento Shield Master, ti consentono di imporre il tuo scudo tra te e il danno di un altro effetto. In questo caso, se usi lo scudo per un effetto che non subisce danni, lo scudo perde 1 punto ferita ogni 10 danni che avresti subito. Uno scudo con 0 punti ferita è deformato, rotto o altrimenti inutilizzabile finché non viene riparato.

Riparazione Armi e Armature

Come avventuriero, il tuo equipaggiamento sarà soggetto a usura. Ma ci sono diversi modi per mantenere il tuo equipaggiamento in forma da combattimento. Ecco alcuni modi in cui puoi ripristinare i punti ferita sul tuo equipaggiamento: • Al termine di una settimana in cui hai speso le spese per i tempi di fermo, la tua attrezzatura viene conteggiata come se fosse stata mantenuta. Tutti i punti ferita vengono ripristinati sul tuo equipaggiamento utilizzabile. Le spese relative allo stile di vita coprono cibo, alloggio e manutenzione degli attrezzi. Gli oggetti a 0 punti ferita non vengono ripristinati, poiché devono essere riparati. • Gli strumenti di Smith e Tinker's Tools possono ripristinare i punti ferita sugli oggetti trascorrendo un'ora di lavoro in questo modo, come da Xanathar's Guide to Everything. • Gli strumenti da intagliatore e gli strumenti da tessitore consentono la riparazione automatica di oggetti rilevanti come oggetti di legno e oggetti di stoffa rispettivamente durante un breve riposo. Gli oggetti a 0 punti ferita devono essere ripristinati in uno stato utilizzabile. Spade forgiate di nuovo insieme, legno riparato, maglie della catena nell'armatura riattaccate. Per fare ciò, puoi tentare la riparazione da solo o pagare un artigiano per farlo. Il pagamento di un artigiano in genere comporta la tariffa standard per un giorno di lavoro. Questa commissione è solitamente di 2 mo al giorno, per oggetto. • Per tentare una riparazione da soli, devi avere la relativa competenza negli strumenti (Strumenti di Smith per metallo, Strumenti di intagliatore di legno per legno, Strumenti di pelletteria per pelle e pelle, Strumenti di tessitore per stoffa, ecc. Anche gli Strumenti di Tinker possono contare per uno di questi). Tieni presente che devi avere accesso ai materiali necessari per tali riparazioni e, per il metallo, devi possedere un fuoco abbastanza caldo da modellare il metallo. • Per riparare un'arma, devi effettuare una prova di Intelligenza con CD 10, aggiungendo il tuo bonus di competenza dovuto al fatto di avere lo strumento pertinente. • Per riparare un'armatura, devi effettuare una prova di Intelligenza con CD 15, aggiungendo il tuo bonus di competenza dovuto al fatto di avere lo strumento pertinente. Nota: il motivo della prova di Intelligenza è rappresentare l'avere le conoscenze per riparare adeguatamente il danno. Forza e Destrezza non hanno tanto peso quanto avere la conoscenza del tuo mestiere. La padronanza dello strumento verifica solo che tu sappia come utilizzare il set di strumenti in modo accurato. Se non riesci a riparare l'oggetto, puoi semplicemente pagare un artigiano per fare il lavoro per te. L'articolo si è rivelato troppo difficile da riparare. In ogni caso, l'oggetto viene riparato e si trova a 1 punto ferita. Da questo momento in poi, può essere ripristinato a pieni punti ferita tramite le normali modalità.

Oggetti Magici

Gli oggetti magici sono un caso diverso. O sono incantati da una potente magia, o l'hanno intrecciata nella sua stessa costruzione. Per questo motivo, le armi e le armature magiche non subiscono il degrado

Classe armatura

Colpire o non Colpire

Quando si subisce un colpo da un attacco di qualsiasi genere si viene colpiti in base a quanta Classe Armatura (CA) si ha come di norma con l'aggiunta di un paio di regole

Schivata

Si schiva completamente il colpo subito nel caso in cui il Tiro per Colpire avversario sia inferiore a 10+Modificatore di Destrezza, non ricevendo dunque nessun danno

Riduzione

In caso il corpo invece subito superi 10+Modificatore di Destrezza ma non superi la CA totale (quindi includendo armatura, armatura naturale, deviazione e qualsiasi altro bonus alla CA totale) questo va a segno ma si riduce il danno ricevuto di CA totale -10

Esempio

Se il personaggio "A" con un Modificatore di Destrezza di +3 subisce viene bersagliato da un colpo che nel tiro per colpire risulta 13 o inferiore, questo colpo non causa alcun danno. Al contrario anche ipotizzando che "A" abbia una CA totale di 16 considerando un armatura media se il TXC del colpo va da 14 a 16 questo subisce il colpo ma ridurrà di 6 il danno ricevuto potenzialmente negando tutto il danno ricevuto.

Vantaggi e Svantaggi

Vantaggi cumulativi

Secondo le regole base, non importa quanti vantaggi tu possa accumulare in ogni caso avrai solo un unico tiro extra da poter usare su ogni tiro di dadi (eccezion fatta per rare eccezioni come potrebbe essere il talento "Precisione Elfica") Al contrario si possono accumulare i vari vantaggi ottenuti tirando sempre e comunque solo due dadi ma aggiungendo un +2 cumulativo per ogni vantaggio oltre il primo ottenuto.

la stessa cosa si applica dunque anche agli svantaggi, ottenendo un -2 cumulativo

Riposi

Per una questione di Realismo io personalmente preferisco non dare pf a riposo breve, fatta eccezione per abilità o talenti eventuali, e al massimo metà dei dv per riposo lungo

Classi

Qui lascio alcune classi create da me, ispirazione presa sopratutto da varie serie tv, anime, manga o libri di ogni genere e raccolte, provate e proposte per oltre dieci anni di campagne. Spero vivamente possano piacere ed interessare in quanto io stesso mi sono trovato a giocarle e le ho trovate molto soddisfacenti.

Manipolatore Nen

Mentre è al mercato, a un vagabondo solitario viene tesa un'imboscata da un assassino. Il suo pugnale, tuttavia, si scontra con qualcosa prima di colpire il suo bersaglio. Non indossando l'armatura, il vagabondo assume una posizione di combattimento, il suo corpo coperto di visibile, luminosa energia bianca. Il suo pugno brilla con quella stessa energia, mentre la forza fa volare via l'assassino.

Il guardiano di un antico tempio, un uomo alto e snello, alza una mano verso gli intrusi. Da lui, una strana energia oscura sembra emanare e prendere forma. Davanti a lui, ora ci sono cinque bambole che irradiano la stessa energia oscura. Si lanciano in avanti per attaccare, apparentemente lavorando in perfetta coordinazione.

Un cacciatore di taglie si concentra e i suoi occhi sembrano brillare di una vibrante energia rossa. Individua il suo obiettivo in una taverna e scompare. Mezz'ora dopo, il suo bersaglio nota qualcosa di strano con il barista, i cui occhi sembrano brillare di una strana tinta rossa. Prima che possa reagire, il barista lo pugnala al collo, dopodiché urla inorridito per l'omicidio che ha appena commesso.

Qualunque sia la loro motivazione, i Manipolatori di Nen si battono tutti per una cosa: l'uso magistrale della propria aura, un'energia che chiamano Nen. Sia che lo usino per migliorare i loro corpi, modellarlo secondo la loro volontà o usarla per infondere altri con esso, questa energia racchiude tutto ciò che è un Manipolatore Nen.

Il manipolatore nen è una creatura che per vari motivi ricerca un qualcosa, come un cacciatore bracca la sua preda questo può ricercare un obbiettivo che può spaziare da una persona a un concetto.
Proprio per questa motivazione un soggetto può ricercare una forza unica per ogni individuo, e apprendere ad utilizzare questa energia chiamata Nen.
Il Nen è modalità di controllo e una conoscenza di se stessi che permette ad un essere vivente di usare e manipolare la propria energia vitale (conosciuta come aura ); il termine "Nen" può essere usato anche in conversazione per riferirsi all'aura. Una persona in grado di utilizzare Nen viene colloquialmente chiamata "utente Nen"
Poiché si può creare una grande varietà di abilità parapsicologiche attraverso Nen, è considerato un potere pericoloso che viene tenuto nascosto al pubblico in generale per mantenere l'equilibrio nella società.

L'Energia della vita

Mentre i fedeli traggono i loro poteri dai loro dei e gli stregoni sfruttano il potere del Piano della Magia, un Manipolatore Nen lo ignora come debole e dipendente. Anche i monaci, che tradizionalmente si pensa ottengano potere attraverso l'auto-miglioramento, in realtà imparano solo a usare l'energia che pervade il multiverso noto come ki.

I Nen Masters, d'altra parte, accumulano energia al loro interno attraverso un addestramento rigoroso, più o meno allo stesso modo in cui un guerriero rafforza i suoi muscoli. Imparano come dare forma a questa energia e come usarla per raggiungere i loro obiettivi.

Questa energia può essere utilizzata in diversi modi, dal miglioramento delle proprie capacità fisiche, alla manipolazione degli altri e persino all'evocazione di creature realizzate interamente con Nen.

In questo supplemento, il termine "Nen" sarà usato per riferirsi alla propria aura, energia vitale, essenza vitale, potere e spirito.

Espressione della propria Anima

Anche se tutti i Maestri di Nen imparano le tecniche di base del Nen, alla fine sviluppano il proprio stile di Nen. Poiché Nen è infuso con la propria anima e spirito, tende a svilupparsi in qualcosa di più personale e un'espressione della propria individualità. In realtà, non esistono due Manipolatori Nen uguali.

I personaggi che scelgono di salire di livello nella classe Manipolatore Nen dovrebbero essere preparati a prendere diverse decisioni: sia durante la creazione del personaggio che nel vivo della battaglia. Dopotutto, poiché tutto ciò che fa un Manipolatore Nen è alimentato dal suo Nen, una risorsa limitata, un buon processo decisionale è la chiave per interpretare un efficace Manipolatore Nen.

The Nen Master
Level Competenza Capacità di Classe
1st +2 Addestramento Marziale, Ten, Nen, Categoria
2nd +2 Zetsu, Ren, Movimento senz'Armatura
3rd +2 Hatsu
4th +2 Incremento Caratteristica, Caduta Lenta
5th +3 Attacco Extra, Gyo
6th +3 In, Hatsu
7th +3 Mente Ferrea, Evasione
8th +3 Incremento Caratteristica,Shu
9th +4 En
10th +4 Ko, Ken, Ryu
11th +4 Hatsu
12th +4 Incremento Caratteristica
13th +5
14th +5 Anima di Diamante
15th +5 Corpo senza Tempo
16th +5 Incremento Caratteristica
17th +6 Hatsu
18th +6 Incremento Caratteristica
19th +6
20th +6 Nen Eterno

Creazione di un maestro Nen

I Manipolatori Nen si concentrano sull'autoperfezionamento e sull'esprimersi in modo creativo attraverso le loro abilità e tattiche di battaglia. Il background e la motivazione del tuo personaggio dovrebbero avere una chiara relazione con il modo in cui sceglie le sue abilità di specializzazione Nen. Forse il tuo personaggio è testardo, coraggioso e diretto: affronta i problemi battendoli in poltiglia, e il suo Nen lo riflette.

Al contrario, alcuni Manipolatori Nen sono più astuti e si affidano invece a raggiri o sotterfugi sul campo di battaglia.Considera come il tuo personaggio ha scoperto l'arte dell'allenamento Nen. Dire che ha imparato le sue abilità attraverso l'allenamento è una cosa, ma considera di ampliarlo: il tuo personaggio ha avuto un maestro che gli ha insegnato la Disciplina Nen? Quali amici o nemici si è fatto durante questo allenamento? Cosa si aspetta di ottenere dall'uso di Nen?

Caratteristiche di classe

Come Manipolatore Nen, ottieni i seguenti privilegi di classe

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d8 per livello di Manipolatore Nen

Punti Ferita al primo livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione

Punti Ferita ai livelli successivi: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Manipolatore Nen dopo il 1°.

Competenze

Armatura: nessuna

Armi: armi semplici

Strumenti: scegli un tipo di strumenti da artigiano o

uno strumento musicale

Tiri Salvezza: Destrezza, uno a dipendere dalla tua Categoria

Abilità: scegline tre tra Acrobatica, Addestrare animali, Atletica, Intuizione, Percezione, Furtività, Sopravvivenza

Attrezzatura

Inizi con la seguente attrezzatura, oltre a quella concessa dal tuo background:

  • (a) strumenti da artigiano, (b) qualsiasi arma semplice
  • (a) Dotazione da Avventuriero o (b) Dotazione da Esploratore

Addestramento Marziale

La tua pratica nelle arti marziali ti dà la padronanza degli stili di combattimento che utilizzano colpi senz'armi e armi in cui sei competente.

Ottieni i seguenti vantaggi mentre sei disarmato o brandisci Armi in cui sei Competente e non indossi armature.

Puoi usare Destrezza invece di Forza per i Tiri per Attacco e Danno dei tuoi colpi senz'armi e delle Armi personali.

Puoi tirare un d4 al posto del normale danno del tuo colpo senz'armi o dell'arma personale. Questo aumenta a un d6 al 5°, un d8 all'11° e un d10 al 17°.

Quando usi l'azione Attacco con un colpo senz'armi o l'arma principale nel tuo Turno, puoi effettuare un colpo senz'armi come Azione Bonus. Ad esempio, se esegui l'azione d'Attacco e Attacchi con un bastone ferrato, puoi anche effettuare un colpo senz'armi come Azione Bonus, supponendo che tu non abbia già effettuato un'Azione Bonus in questo turno.

Ten

Una volta che una persona ha aperto i nodi dell'aura, deve imparare a impedire che la sua aura fuoriesca dal proprio corpo. Il Ten (Avvolgere; Contenere) è il processo per mantenere aperti i nodi, ma anche per far fluire l'aura attraverso e intorno al corpo piuttosto che lontano da esso. Una volta mantenuto, crea un velo attorno all'utente simile a un fluido tiepido e viscoso. Il Ten è la difesa più basilare contro gli attacchi di Nen che influenzano le emozioni e offre anche una protezione limitata contro gli attacchi fisici, ma quasi nessuna quando detti attacchi sono potenziati con l'aura o la magia. Attraverso la meditazione e la pratica frequenti, si può migliorare la qualità del propio Ten e persino mantenerlo pure nel sonno. Una volta appreso, non verrà mai dimenticato, proprio come andare in bici o nuotare.

Nonostante sia la tecnica più elementare di tutte, il Ten è anche una delle più importanti, poiché più è raffinata, più preciso è il controllo sulla propria aura.

Questa tecnica è considerata costantemente attiva e agisce come Difesa senza armatura permettendoti di aggiungere il tuo modificatore di saggezza al tuo bonus alla CA, rendendola 10 + il tuo modificatore di saggezza + il tuo modificatore di destrezza. L'armatura interrompe il flusso di nen e quindi nega questa capacità. Al livello 13 ottieni un bonus di armatura naturale +5 e puoi indossare un'armatura leggera e mentre usi questa abilità. Inoltre -5 danni da attacchi non Nen e vantaggio sui tiri salvezza di costituzione. Può anche essere usato per attaccare. Usa 1d4 + Str Mod + Bonus di competenza quando usi Colpo senz'armi. Costa 1 punto Nen per turno mentre la si mantiene attiva. Al livello 5 hai ottenuto la padronanza del Ten e non consuma più Punti Nen.

Nen

Anche al primo livello, ottieni il controllo della tua aura, imparando a manipolarla. Il tuo accesso a questa energia è rappresentato da un numero di punti Nen. Il tuo livello di Manipolatore Nen determina il numero di punti che hai, come mostrato nella colonna Punti Nen della tabella del Manipolatore Nen con l'aggiunta del tuo modificatore di costituzione e da incantatore. Una volta speso un punto Nen, non è disponibile fino al termine di un riposo lungo, al termine del quale recuperi tutti i punti Nen spesi.

Categoria

Al primo livelli ti sottoponi a una prova che determina a quale categoria nen Appartieni, le categorie si suddividono in

  • Irrobustimento

    Se uno studente aumenta la quantità d’acqua presente all’interno del bicchiere durante il Test dell’Acqua, egli risulta essere del tipo dell’Irrobustimento. L’Irrobustimento è l’abilità fondamentale che usa il nen per incrementare l’efficacia (irrobustire) un oggetto o il corpo. Inoltre l’Irrobustimento garantisce di incrementare l’attacco e la difesa del corpo. L’Irrobustimento rende equilibrati sia l'attacco che la difesa, con una buona capacità di cura. Chi appartiene a questo gruppo è in genere “semplice” e “risoluto”

  • Emissione:

Se uno studente cambia il colore dell’acqua all’interno del bicchiere durante il Test dell’Acqua, risulta appartenere alla categoria dell’Emissione. La peculiarità dell’Emissione consente che un praticante di nen sia capace di controllare lo spiegamento della propria aura, mentre la separa dal proprio corpo. Il Nen svanisce solitamente molto rapidamente quando è separato dal corpo, ma le persone più forti di questo gruppo possono separare la loro aura dal loro corpo per lunghi periodi di tempo e possedere ancora un grande potere per mantenerla. Un'applicazione di questa è la capacità di lanciare giganti sfere di nen.

Le abilità dell'emissione sono comunemente confuse con quelle della Materializzazione. I due, tuttavia, sono fondamentalmente differenti. Gli oggetti generati dal tipo dell'Emissione sono fatti di pura energia nen, e richiedono l'uso della Manipolazione per essere controllati. Gli emettitori sono "impazienti".

  • Trasformazione

    Se uno studente cambia il sapore dell’acqua all’interno del bicchiere, durante il Test dell’Acqua, allora egli appartiene alla categoria della Trasformazione. Grazie alla Trasformazione un utilizzatore di nen, può cambiare le proprietà del proprio nen, in modo che imiti qualcos'altro. Come l'emissione, le cose generate dalla trasformazione sono di puro nen. Non bisogna confondere la Trasformazione con la Materializzazione, in quanto la prima permette al proprio nen di imitare le proprietà di qualsiasi cosa, mentre la Materializzazione permette di cambiare il proprio nen in un certo materiale. Il Nen può copiare le proprietà di cose reali, per esempio,usare il proprio nen per copiare le proprietà dell’elettricità. Il tipo Trasformazione inoltre può consentire al proprio nen di acquistare proprietà che non sono necessariamente imitazioni di cose reali. Le sostanze trasformate sono invisibili alla gente normale (cioè a coloro che non sono capaci di usare il nen). Gli appartenenti a questo gruppo sono generalmente "bugiardi e capricciosi".
  • Concretizzazione

    Se uno studente crea un oggetto nell’acqua del bicchiere durante il Test dell’Acqua, egli appartiene al gruppo della Concretizzazione. La Concretizzazione è l’abilità che consente di creare un oggetto fisico di puro nen. Una volta che l’utilizzatore di nen ha acquistato padronanza nella materializzazione di un certo oggetto, egli può materializzarla ed smaterializzarla in un istante, ogni volta che desidera. Si crede che la Concretizzazione sia l'unico tipo di nen che può generare delle cose che la gente ordinaria (chi non usa il nen) può vedere e toccare. Gli oggetti materializzati possono avere abilità speciali al loro interno. Come la Manipolazione , alcune condizioni possono essere imposte sugli oggetti materializzati per renderli più forti. Come la Manipolazzione le abilità della Concretizzazione tendono ad essere molto specifiche, complesse e condizionali. I manipolatori sono riflessivi ed imperturbabili.

  • Manipolazione

    Se uno studente fa affondare la foglia che galleggia sull’acqua all’interno del bicchiere durante il Test dell’Acqua, allora egli appartiene al gruppo della Manipolazione. La Manipolazione è l’abilità che consente di controllare le altre persone o altri materiali inanimati. Le abilità, che appartengono ai tipi di manipolazione, tendono ad essere più complesse e generalmente richiedono determinate circostanze prima che l’utilizzatore possa controllare l'oggetto stabilito. I manipolatori sono persone calcolatrici.

  • Specializzazione

    Se un allievo causa un certo diverso effetto durante il test dell’Acqua, egli appartiene al tipo della Caratterizzazione. È possibile che l'effetto che si verifichi possa dare una certa comprensione su come dovrebbe dirigere la propria abilità. La Caratterizzazione è qualcosa che non ha niente a che fare con le altre cinque categorie. Questo è il più vago tra le sei categorie Hatsu. Gli appartenenti a questa categoria sono molto "indipendenti" e "carismatici".

Zetsu

Mentre Ten consente a un utente di impedire all'aura di fuoriuscire dal proprio corpo, lo Zetsu (Soppressione; Nullificare) interrompe del tutto il flusso di aura dal proprio corpo. Chiudendo tutti i nodi dell'aura, l'utilizzatore è in grado di fermare tutto il deflusso della propria aura come l'acqua da una valvola, rendendo la propria presenza molto più difficile o addirittura impossibile da percepire. Chiudere i nodi nei loro occhi impedisce all'utilizzatore di vedere l'aura, ma poiché non sono più circondati dalla propria aura, diventano più sensibili all'aura degli altri. Questa tecnica è quindi doppiamente utile quando si rintraccia un'altra persona, poiché non solo renderà più facile seguirla, ma impedirà anche ad altri utenti di Nen di notare il loro inseguitore. Tuttavia, ci sono altri modi per percepire una persona nascosta con Zetsu: a parte i cinque sensi che sono efficaci, individui particolarmente percettivi sono in grado di rilevare lo sguardo di un'altra persona. Inoltre, se lo Zetsu viene utilizzato entro un certo raggio da un utilizzatore di Nen, quell'utilizzatore di Nen potrebbe notare che la sua presenza scompare, specialmente se l'aura dell'utilizzatore dello Zetsu è potente. Nonostante la tecnica non influisca direttamente sulla vista, attivare lo Zetsu di fronte a qualcun altro darà loro l'impressione che l'utente sia diventato trasparente.

Quando lo Zetsu viene attivato, dà all'utente Nen un +5 a furtività. Puoi anche guadagnare 1d8 salute ogni 30 minuti in cui mantieni lo Zetsu attivo. Lo Zetsu può anche essere usato per alleviare la fatica, poiché costringe lo strato esterno dell'aura del corpo a essere completamente contenuto all'interno. Tuttavia, per lo stesso motivo può essere pericoloso perché lascia il corpo indifeso contro qualsiasi attacco nen. Anche un attacco debole potenziato con Nen potrebbe infliggere danni enormi. Poiché anche la sottile protezione offerta da Ten è scomparsa, un utilizzatore di Zetsu è particolarmente suscettibile anche agli attacchi emotivi ostili, con il risultato che la sua mente diventa vulnerabile quanto il suo corpo.

In quanto tale, perdi il tuo modificatore di saggezza alla CA e qualsiasi modificatore bonus da Nen Features e ricevi un -2 alla loro CA base e sei vulnerabile agli attacchi psichici. Durante l'utilizzo di Zetsu, un personaggio può contare un riposo breve come un riposo lungo.

Ren

Ren (Rifinisci; Incrementa) si concentra sull'emissione di una quantità di aura maggiore di Ten, proiettandola verso l'esterno in modo esplosivo. Ciò amplifica la forza fisica dell'utente e fornisce un'ampia riserva di aura per qualsiasi tecnica avanzata o abilità individuale che decide di utilizzare, anche se a costo di spendere detta aura. Si può addestrare il proprio Ren a prolungarne la durata e aumentare la quantità di aura a loro disposizione.

Con Ren attivato, ottieni un bonus di +1 ai tiri per attacco e danno per ogni 2 livelli di Manipolatore Nen. Con Ren attivato ottieni un bonus di +1 per intimidire per ogni livello di Manipolatore Nen. "Colorando" il proprio Ren con ostilità, un Manipolatore Nen può proiettare ciò che viene colloquialmente chiamato "Istinto omicida". Un'emissione prolungata di Ren maligno può indurre un terrore incontrollabile in coloro che non possono usare Nen, paralisi e, se contrastato senza Ten, persino la morte.Ren può essere "tinto" di ostilità, i non risvegliati e i personaggi che usano Zetsu sperimenteranno un terrore crescente che, senza l'uso di Ten, li paralizzerà e li ucciderà. Durante l'utilizzo del Ren, riceverai vantaggio sui tiri di intimidazione e infliggerai 1d4 danni psichici a esseri non risvegliati o esseri in Zetsu. Costa 1 punto Nen per turno fino al livello 5. D'altra parte, un Ren neutrale può raramente essere percepito dai non utilizzatori. Poiché Ren è uno spettacolo di potere, può anche intimidire altri utenti di Nen, poiché offre una misura approssimativa della forza grezza dell'utente. Nella maggior parte dei casi, Ren riflette l'ostilità dell'utente senza il suo controllo e può persino lasciare deboli tracce nell'ambiente dopo che l'utente Nen ha lasciato la zona.

Movimento senz'Armatura

A partire dal 2° livello, la tua velocità aumenta di 3 metri mentre non indossi un'armatura o maneggi uno scudo. Questo bonus aumenta quando raggiungi il lvl 6 a 4,5m, al 10 a 6m, al 14 a 7,5m e al 18 a 9m.

Al 9° livello, ottieni la capacità di muoverti lungo superfici verticali e attraverso liquidi durante il tuo turno senza cadere durante il movimento.

Hatsu

Quando raggiungi il 3° livello, ti impegni in un Hatsu. Il tuo Hatsu ti garantisce privilegi al 3° livello e di nuovo al 6°, 11° e 17° livello.

Hatsu (Rilascio; Agisci) è la propria espressione personale di Nen. Le sue qualità sono influenzate ma non limitate alla categoria Nen naturale dell'utente, una delle sei disponibili, che è decisa dalla natura e dall'educazione. L'Hatsu è usato per proiettare la propria aura per svolgere una certa funzione, creando un'abilità paranormale speciale e unica che è colloquialmente chiamata "abilità Nen", "abilità Hatsu" o semplicemente "Hatsu".

Una volta raggiunto un certo livello di abilità, il Manipolatore Nen può tentare di creare la propria abilità personale. Dal momento che possono avere una gamma immensamente vasta di effetti, le abilità Hatsu possono essere riconosciute come qualsiasi manifestazione del proprio Nen che non può essere attribuita a una delle tecniche di base o avanzate, sebbene ci siano casi in cui le abilità Nen sono essenzialmente applicazioni di Ko (un avanzato utilizzo del Nen che però fa uso di Hatsu) con condizioni o restrizioni particolari. Una buona abilità Hatsu riflette il carattere di una persona, indipendentemente dalla sua complessità; non si può mai veramente padroneggiare il Nen se si copiano solo le abilità di qualcun altro.

Dopo aver appreso il proprio tipo di aura, un Manipolatore Nen può iniziare ad imparare l'applicazione di una tecnica in modo unico e che si adatta alla sua personalità, possibilmente trasformarsi in un'abilità unica nel suo genere.

I voti e le limitazioni alle abilità di Hatsu possono conferire ai personaggi dei giocatori abilità estremamente uniche e potenti. I voti o le condizioni impostate sulle caratteristiche di Hatsu devono avere almeno 1 "Limitazione", essendo un debuff o una situazione particolare deve essere soddisfatta per poter essere utilizzati. Discuti approfonditamente con il tuo DM delle funzionalità Hatsu, in modo da non sbilanciare la tua esperienza di gioco di ruolo.

Puoi iniziare con 3 funzioni Hatsu, che costano rispettivamente 2 Punti Nen, 4 Punti Nen e 6 Punti Nen per l'attivazione. Se l'abilità ha una durata, costa 2 punti Nen extra ogni 5 minuti. Un attacco di contatto a distanza è di 18 metri e dopo 4 punti Nen ogni 1,5 metri extra. Un attacco a cono è di 4,5m e 4 punti Nen ogni 1,5m extra. Gli attacchi AoE o Scudi d'Aura iniziano a un raggio di 9m e 6 punti Nen ogni 3m Extra. I cloni sono 6 Punti Nen per clone. Le Bestie di Nen e i Parassiti durano 1 ora ogni 4 punti Nen. Esorcizzare o Contrastare Nen costa punti Nen pari alla quantità di Punti Nen inseriti nell'Hatsu che si cerca di contrastare.

Incremento di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 18° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due Punteggi di caratteristica a tua scelta di 1.

Caduta Lenta

A partire dal 4° livello, quando prendi danni da caduta, puoi ridurre quei danni di un'ammontare pari a 5 volte il tuo livello da Manipolatore Nen

Attacco Extra

A partire dal 5° Livello, puoi attaccare due volte anzicchè una ogni volta esegui un azione d'attacco nel tuo turno. Il numero di attacchi che puoi eseguire aumenta a 3 quando raggiungi l'11° livello in questa classe e di nuovo quando raggiungi il 20°

Gyo

Gyo (Concentrazione) Il personaggio concentra il suo Nen in una parte del suo corpo. Tipicamente usato negli occhi per vedere attraverso l'In. Durante l'utilizzo del Gyo, i personaggi possono vedere tutti i costrutti Nen e Nen nascosti dall'In, nonché tracce di aura deboli che altrimenti passerebbero inosservate. L'uso del Gyo negli occhi e in altre parti del corpo lascia le altre parti non protette dallo stesso vulnerabili agli attacchi. Mentre usi il Gyo il personaggio avrà vantaggio sui tiri di Percezione e Investigazione, se sta usando Gyo per attaccare l'attacco infliggerà 1d6 danni aggiuntivi. Se si usa il Gyo per difendersi, il personaggio guadagna +3 CA. Costa 1 punto aura per turno fino al livello 10.

Quando Gyo è attivato, puoi aggiungere un +5 alle tue abilità di acrobazia, atletica, intuizione o percezione, a seconda dell'area focalizzata.

In

In (Nascondere) c'è una forma avanzata dello Zetsu usata per rendere impercettibile la propria aura, nascondendola efficacemente. A differenza dello Zetsu, tuttavia, l'In non interrompe il flusso dell'aura dell'utilizzatore; invece, lo nasconde, rendendo impossibile la percezione con nessuno dei cinque sensi o la percezione extrasensoriale. Quindi, questa tecnica è perfetta per lanciare attacchi furtivi o piazzare trappole, poiché può nascondere non solo la presenza dell'utilizzatore, ma anche i costrutti Nen generati con Emissione, Trasmutazione o Evocazione.

L'In può essere contrastato usando il Gyo negli occhi o tramite Zetsu. Poiché In nasconde parte (o anche tutta) dell'emissione dell'aura dell'utilizzatore, gli utenti esperti di Nen possono intuire che il loro avversario lo sta usando se si sente poca o nessuna aura da loro in circostanze che normalmente lo richiederebbero, come durante il combattimento.

Quando l'In viene attivato, il giocatore ottiene +10 a furtività e può effettuare attacchi furtivi con colpi derivanti dal nen fino a quando non viene "Contrastato". Attivare l'In comporta una spesa ulteriore di 4 punti nen +1 per ogni turno che lo si tiene attivo

Mentalità Ferrea

A partire dal 7° livello, spendendo 10 punti nen e utilizzando un'azione puoi terminare un effetto di charme o di paura su te stesso

Evasione

Al 7° livello, il tuo istinto e la tua agilità di consentono di schivare abilmente il pericolo riducendo dunque il pericolo che corrispondono gli effetti ad area come ad esempio il soffio di un drago o una Palla di Fuoco. Quando sei soggetto a un effetto che richiede un Tiro Salvezza su Destrezza e che una volta riuscito ti farebbe ridurre il danno della metà invece non prendi alcun danno in caso di successo e solo la metà in caso di fallimento.

Shu

Shu (Fodera) è un'applicazione avanzata del Ten. Lo Shu consente a un utente Nen di avvolgere un oggetto con la propria aura, consentendo loro di utilizzare quell'oggetto come un'estensione del proprio corpo. Ad esempio, si potrebbe usare Shu per estendere il proprio Ten attorno a un'arma, che la rafforzerebbe e la proteggerebbe. Shu può essere combinato con altre tecniche, come Ko.

Ciò consente al giocatore di utilizzare oggetti comuni come armi improvvisate, con un dado di danno di 1d6 e facendo si che tali oggetti vengano considerati magici o rinforziati con il nen allo scopo di superare le resistenze, e rafforzare il danno delle armi di 1 livello di Dado. Puoi spendere 10 nen punti per aumentare nuovamente di 1 il livello dei dadi di un oggetto.

En

En (Cerchio, Circolo) è un'applicazione avanzata del Ten e del Ren. In Ren, l'aura di solito avvolge solo una piccola quantità di spazio attorno al corpo dell'utilizzatore. L'En è quando si usa il proprio Ren in modo che la propria aura si estenda più del normale, quindi si usa il Ten allo stesso tempo per contenere e dare forma a quell'aura, normalmente una sfera. Qualcuno che usa l'En può sentire la forma e il movimento di qualsiasi cosa all'interno dell'area coperta dalla propria aura, con il grado di consapevolezza e finezza a seconda del proprio livello di abilità. i Manipolatori Nen possono essere distinti dalle persone normali a causa della loro reazione più forte all'aura dell'utente di En. Zetsu può sopprimere la risposta di un utente Nen, rendendo più difficile individuare la sua posizione, ma non i suoi movimenti.

Il raggio di questo effetto inizia a 9 metri e si estende per 3 metri per ogni livello di Manipolatore Nen. Costa 6 punti Nen per l'attivazione e 6 punti per ogni 30 minuti in cui lo si mantiene attivo successivamente. All'interno di questo raggio l'utilizzatore può "vedere" qualunque cosa si trovi nell'area, a meno che non sia nascosto da una sorta di magia o tecnica correlata a nen, tuttavia può comunque rilevare creature che sono semplicemente invisibili da incantesimi o pozioni di basso livello. L'utente ottiene essenzialmente una "mappa" accurata dell'area. Mentre è attivato, l'utente diventa incline e deve concentrarsi sull'uso, rendendolo incapace di usare altre abilità relative a Nen e, se lo si termina in anticipo, richiederà altri 6 punti Nen per riattivarsi.

Ko, Ken, Ryu

Queste sono le tecniche avanzate che consentono il pieno controllo e l'uso delicato del combattimento Nen. Dopo aver tirato l'iniziativa prima dell'inizio del combattimento, guadagni 10 AP (Punti Aura). puoi distribuire questi 10 punti rispettivamente tra CA, Tiri per Colpire, Tiri per i Danni e Tiri Salvezza. All'inizio del tuo turno, come azione gratuita, puoi spendere 6 punti Nen per riorganizzare i tuoi AP come desideri.

Anima di Diamante

A partire dal 14° livello, la tua maestria in Dieci ti garantisce competenza in tutti i tiri salvezza.

Inoltre, ogni volta che effettui un tiro salvezza e fallisci, puoi spendere 10 punti Nen per ritirarlo e prendere il secondo risultato.

Corpo senza Tempo

Al 15° livello, il tuo Ten ti sostiene in modo che tu non soffra della fragilità della vecchiaia e non possa essere invecchiato magicamente. Puoi ancora morire di vecchiaia. Inoltre, non hai più bisogno di cibo o acqua.

Nen Eterno

Ogni round il manipolatore nen rigenera 20 punti nen

Arcane Blade Soul

Un giovane guerriero armato solo della lama donatali dal padre vaga per la foresta, stanco per la traversata, ferito e con l'unico desiderio di riposare dopo l'ennesima giornata di fuga ma questo mondo non gli concederà un tale lusso. Sedutosi con la schiena contro la corteccia di una vecchia quercia lacrime gli bagnano le guance e il suo pensiero torna agli allenamenti fatti con il suo vecchio, tra un singhiozzo apre gli occhi osservando un enorme ombra che incornicia la sua. L'orso lo insegue mentre disperato corre per la sua vita, ma ne è coscente le forze non lo sosterranno ancora per molto e alla fine giunto a una radura che non concede via d'uscita si trova costretto a rassegnarsi al destino ormai chiaramente certo. Non ci sono più lacrime, ne paura, solo un sorriso e il desiderio di finalmente ricongiungersi a colui che tutto gli aveva dato, mentre l'orso si avvicina a lui ormai pronto a ricevere il colpo chiude gli occhi. Una voce lo risveglia, "Non ancora", e come se il corpo non rispondesse più scatta di lato evitando l'artiglio della bestia, tra un fiato e l'altro sente in cuor suo che ciò qualcosa deve significare ma dubbio su cosa cerca la voce che lo ha salvato. Gli occhi si posano sulla sua lama, circondata da un'energia violacea sembra pulsare e fremere, chiede di essere usata, questo percepisce lo spadaccino, dunque se proprio deve incontrare l'oscura signora, almeno lo si farà combattendo.

Un Arcane Blade Soul è il connubio tra l'arte della lama e un energia proveniente da un arma vivente, questa può contenere l'anima di qualcuno caro all'utilizzatore, essere il contenitore di un demone o una benedizione, qualunque sia la motivazione l'arma ti ha scelto e con essa ottieni un legame profondo, lei protegge te e tu farai di tutto per proteggerla a tua volta.

Arma Senziente

L'arma può oppure no comunicare con il suo proprietario, ma a prescindere da questo è lei a sceglierlo, è lei che decide di accompagnarlo nella sua avventura e accetta lui e solo lui. Ogni arma senziente ha il suo carattere, ciò che le accomuna però è una sorta di pudore, non accetteranno mai di buon grado di essere toccati da altri e faranno sempre quanto in loro potere per tornare dal proprio padrone. Quello con un arma senziente non è un patto ne un accordo di alcun genere, lei ti sceglie per un motivo, e rimane con te perchè dal momento in cui si lega ti appartiene e tu diventi il suo mondo, allo stesso modo ella ottiene per te un importanza tale da metterla a paragone con la tua stessa vita, non è solo un oggetto ma un estenzione del tuo stesso essere e come tale ottiene l'importanza di una profonda amicizia, un fratello o adirittura di un amante.

Creare un Arcane Blade Soul

Questa classe nasce dall'esigenza di avere un effettivo caster che potesse combattere in prima linea senza venirne travolto, chi decide di creare un personaggio Arcane Blade Soul di solito lo fa per il concept o per un motivo di puro flavour questo dato dal fatto che nonostante sia senza dubbio una classe molto prestante e dalla grande flessibilità richiede un certo impegno sopratutto per la gestione delle risorse.

Se alla fine si ha comunque l'ardore di scegliere questa classe l'importante è farsi le seguenti domande:

  • Come ho ottenuto la mia arma?
  • Perchè mi ha scelto?
  • Che tipo di personalità ha?
  • Che rapporto ho con lei?
  • Cosa desidera lei? e sono disposto ad aiutarla?
  • Chi è che comanda tra i due?
Arcane Blade Soul
Livello Bonus Competenza Abilità di Classe Trucchetti Conosciuti Incantesimi Conosciuti 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Fonti Gemelle, Arma Viva, Incanalare Anima 2 2 2
2nd +2 Manifestazione Runica, Eco Arcano 2 2 3
3rd +2 Elusione Dinamica, Archetipo della Lama 2 2 4 2
4th +2 Aumento Caratteristiche 2 3 4 3
5th +3 Contrattacco Arcano, Posizionamento Arcano, Volontà della Lama 2 3 4 3 2
6th +3 Magnetismo Arcano, Infusione Migliorata 3 3 4 3 3
7th +3 Attrazione Arcana 3 3 4 3 2 1
8th +3 Ability Score Improvement 3 3 4 3 3 2
9th +4 3 3 4 3 3 3 1
10th +4 Percezione della Lama 3 4 4 3 3 3 2
11th +4 4 4 4 3 3 3 2 1
12th +4 Ability Score Improvement 4 4 4 3 3 3 2 1
13th +5 4 4 4 3 3 3 2 1 1
14th +5 Incarnazione 4 4 4 3 3 3 2 1 1
15th +5 4 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16th +5 Ability Score Improvement 5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17th +6 5 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18th +6 Memoria dell'Arma 5 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19th +6 Ability Score Improvement 5 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20th +6 Una Cosa Sola 5 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Caratteristiche di classe

Come Arcane Blade Soul, ottieni i seguenti privilegi di classe

Punti Ferita

Dadi Vita: 1d10 per livello di Arcane Blade Soul

Punti Ferita al primo livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione

Punti Ferita ai livelli successivi: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Arcane Blade Sword dopo il 1°.

Competenze

Armatura: Armature Leggere

Armi: armi semplici, Armi a una mano

Strumenti: scegli un tipo di strumenti da artigiano o

uno strumento musicale

Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza

Abilità: scegline tre tra Arcana, Acrobatica, Atletica, Rapidità di Mano , Intuizione, Percezione, Furtività, Intrattenere, Sopravvivenza

Attrezzatura

Inizi con la seguente attrezzatura, oltre a quella concessa dal tuo background:

Fonti Gemelle

Ricordi di Trama. Quando si usa un incantesimo si rilasciano nell'aria particelle di Arcanum, residui di energia magica, alcuni incantatori sono in grado di recuperare questi residui per alimentare varie capacità magiche. Entrando in un area di 3 metri da dove è stato lanciato un incantesimo arcano si assorbe un 1 punto Arcanum per livello dell'incantesimo lanciato.
  • (a) strumenti da artigiano e qualsiasi arma semplice o a una mano
  • (a) Dotazione da Avventuriero o (b) Dotazione da Esploratore

Puoi consumare l'arcanum nei seguenti modi: 2 - Incanta un arma o armatura facendola diventare un arma o armatura +1 per un ora. Si accumula con un massimo di un +3 per 3 ore. 4 - Incanta un arma o armatura con un effetto derivato dagli incantesimi conosciuti per 8 ore. Può essere accumulato applicando diversi effetti ma non ne aumenta i tempi. X - Puoi generare slot incantesimo spendendo 3 Arcanum per livello dello slot

Danza di Guerra. Entrando in uno stato di estrema calma da battaglia, accresci le tue capacità cavalcando l'impeto della battaglia stessa. Ottieni un Punto Prestazione ogni volta che un nemico fallisce nel mettere a segno un colpo contro di te. Perdi questi punti quando attacchi o subisci un colpo. Puoi spendere questi punti nella seguente maniera: 2 - Ottieni vantaggio in un tiro d'attacco, tiro salvezza o prova abilità oppure poni svantaggio allo stesso modo a un bersaglio a portata di spada 4 - Incrementa per un ora di 2 danni eseguiti con la tua arma o gli incantesimi, aumenta di 2 la cd di capacità o incantesimi conosciuti, aumenta o riduci la velocità di un bersaglio di 6m* 6 - Ottieni un azione extra per 2 round

Arma Viva

Sei in qualche modo collegato con una potente arma senziente. Ottieni un arma leggendaria che accetta solo te come suo Compagno, il complesso legame creatosi con essa è così forte che la poni allo stesso livello della tua vita. L'arma funziona come magazzino di Arcanum senza limiti d'immagazzinamento. Quando qualcuno oltre a te prova ad usare l'arma al tuo posto, l'arma decide se danneggiarlo o meno usando i punti Aurorum, causando 1 danno per Punto Aurorum a chiunque la impugni, l'elemento usato dipende dagli incantesimi conosciuti dal legittimo utilizzatore dell'arma. In ogni caso chiunque eccetto colui che è stato scelto dall'arma che provi a utilizzarla ha sempre svantaggio a tutti i tiri, a causa della resistenza che pone l'arma. Quest'arma è a tutti gli effetti un arma magica e può utilizzare i tuoi modificatori da incantatore al posto di forza o destrezza

Incanalare Anima

Una volta ogni riposo breve puoi scegliere tra le seguenti capacità e applicarla su te stesso: Scurovisione 72m Velocità Movimento 15m +2 CA Vantaggio prove Furtivitá PF Temporanei pari a LvL+mod COS

Manifestazione Runica

A Partire dal livello 2, all'inizio del tuo round puoi, pagando 2 Arcanum, scegliere di entrare in un impeto d'attacco, ogni colpo consecutivo che riesci ad effettuare applica una runa al nemico ferito, nel momento in cui un colpo fallisce tutte le rune scompaiono. Le rune creano un collegamento tra te e il bersaglio colpito, in un turno puoi attivare 3 collegamenti ed eseguire uno scatto verso ognuna delle rune eseguendo un attacco con l'arma e facendo esplodere la runa causando 1d4 danni da forza extra al danno dell'attacco. La distanza massima ricopribile dallo scatto è pari al triplo della della tua velocità attual e i tre attacchi vengono eseguiti tutti e tre con vantaggio. I marchi non svaniscono fin che non subisci danni o non esci dal raggio d'azione.

Eco Arcano

Raggiunto il livello 2 fin che la tua arma ha Arcanum immagazzinato tutti gli incantesimi canalizzati su di essa vengono potenziati in qualche modo, ma non vanno mai a toccare danni o tiri per colpire. L'effetto ricorrente è che tutti gli incantesimi con durata vengono prolungati. Tutti i valori vanno discussi con il master

Elusione dinamica

Ottieni elusione, in oltre se riesci ad evitare completamente il danno puoi muoverti istantaneamente fuori dall'area influenzata dal danno schivato in qualsiasi direzione, massima distanza percorribile in questo modo è pari al doppio della tua velocità di movimento

Rappresentazione dell'Anima

Al livello 3 tu e la tua spada avete sviluppato un legame saldo che si manifesta attraverso capacità differenti Scegli tra le seguenti Rappresentazioni:

Lama Ombra

Il Difensore

Il Distruttore

Contrattacco arcano

Al Livello 5 quando stai per essere colpito da un incantesimo ad area o altre fonti di danno ad area che non abbia origine dal terreno puoi, pagando 4 Arcanum, fare un tiro d'attacco con l'arma applicando un effetto di riduzione danni pari al danno che il colpo infliggerebbe e puoi applicare Dispell Magic di qualunque slot disponibile. Devi conoscere l'incantesimo

Posizionamento Arcano

Raggiunto il livello 5 nel momento in cui applichi un effetto di controllo su un bersaglio puoi, pagando 5 punti Arcanum, scegliere di teletrasportarti da lui fino a una distanza pari a 3 volte la tua velocità di movimento o si allontanarlo da te della stessa distanza. Questo effetto funziona come un teletrasporto Devi conoscere qualche incantesimo di controllo e qualcuno di teletrasporto per poter usare questa capacità

Volontà della Lama

Pagando 3 Arcanum puoi effettuare un attacco con l'arma eseguendo un tiro d'attacco a distanza, questo colpo agisce sempre con vantaggio e l'elemento del danno dipende dagli incantesimi conosciuti Per ogni dado di danno aggiungi 1 sia al tiro per colpire che ai danni. Il colpo viaggia per una distanza pari a 3m per modificatore di intelligenza e colpisce tutto in un cono piatto della stessa ampiezza.

Magnetismo Arcano

Una volta che si raggiungi il livello 6 sempre dove si trova la tua arma a meno che non si trovi su un altro piano di esistenza. Puoi richiamare a te la tua arma che arriverà volando o se ne fosse impossibilitata può usare 5 punti Arcanum per teletrasportarsi da te. Puoi farti attrarre tu stesso dall'arma e raggiungerla ovunque lei sia in un raggio di 100 metri come azione di movimento e puoi eseguire un attacco nel corso di questo movimento a chiunque si trovi sul percorso, quando fai questo diventi immateriale quindi non generi attacchi d'opportunità e puoi passare attraverso feritoie di dimensioni pari o superiori a 1,5 cm.

Infusione Arcana

Al livello 6 pagando un ulteriore costo di 6 Arcanum puoi massimizzare i danni causati da un colpo con l'arma siano essi derivati dal normale danno dell'arma o da eventuali incantesimi incanalati in essa. Puoi scegliere di applicare questo effetto dopo aver saputo se il colpo colpisce o meno

Attrazione Arcana

Al livello 7 quando hai successo in un tiro per colpire contro un bersaglio puoi spendere 3 Arcanum per ottenere vantaggio al prossimo tiro per colpire contro quel bersaglio

Percezione della Lama

Al 10° livello puoi rilasciare una proiezione arcana della tua arma,pagando 6 Arcanum, essa levita a una velocità pari al doppio della tua. La proiezione viene controllata dall'arma stessa e agisce come trasmittente di immagini, la spada fisica mostra il riflesso e genera il suono di tutto quello che succede intorno alla proiezione.

Se lo si desidera si può frammentare la proiezione in varie schegge che verranno magicamente attirati dalle rune precedentemente piazzate su chiunque si trovi entro 9m di raggio attivando l'effetto dei marchi e rivelando la posizione dei bersagli per le successive 4 ore

Incarnazione

Al 14° livello ogni effetto applicato sulla lama ora viene applicato automaticamente anche su di te

Memoria dell'arma

A partire dal livello 18 tutti i tuoi incantesimi ottengono i bonus che possiede l'arma.

Ottieni un linguaggio extra a tua scelta

Ottieni 4 competenze extra

Ottieni competenza ai tiri salvezza su forza e costituzione.

Impari 2 trucchetti nuovi

Ottieni uno sconto a tutti i costi di Arcanum di 2

Una cosa Sola

La spada possiede costantemente tutte le tue statistiche e può utilizzare qualunque tuo attacco o incantesimo come se fossi tu, usando però l'Arcanum in suo possesso invece degli slot incantesimo. Essa può combattere anche se tu sei incoscente e ti difenderà al meglio delle sue possibilità anche a costo di essere distrutta. La spada per fare tutto ciò deve crearsi un corpo al costo di 25 Arcanum. Può cambiare forma a questo punto a volontà e può prendere l'aspetto di qualsiasi cosa da lei conosciuta ma le statistiche non andranno a cambiare. Se viene uccisa in mentre è in questa forma per tornarci dovrà pagare nuovamente il costo in Arcanum e prima di ciò rimarrà vulnerabile, questo renderà semplice distruggerla.

Lama D'ombra

Magia d'Ombra

Puoi incanalare energia dal piano delle ombre. Pagando 3 Arcanum puoi usare uno dei seguenti effetti come azione bonus Bonus +2 ai danni con l'arma per un minuto Il tuo movimento diventa passo nell'ombra e non causa attacchi d'opportunità Rilascia un ondata di energia negativa che causa 1d10+modificatori applicati alla spada danni da forza Ottieni un velo d'ombra che da svantaggio ai tiri per colpire eseguiti contro di te

Guardia D'Ombra

Pagando 5 Arcanum puoi evocare un Ombra che seguirà i tuoi comandi per 1 ora. Comunicate telepaticamente e non richiede azioni per essere controllata Puoi controllare un numero di ombre pari al tuo modificatore di Carisma

Armatura D'Ombra

Aggiungi carisma alla tua CA ricoprendo con un velo d'ombra tutto il tuo equipaggiamento.

Portale D'Ombra

Puoi creare una spaccatura d'ombra completamente invisibile a chiunque a parte te anche per chi ha visione del magico in luoghi a te familiari. Puoi attivare questo effetto per ritrovarti in tale luogo in qualsiasi momento Spendi 10 Arcanum per ogni utilizzo e per la creazione delle spaccature. Puoi avete un numero di spaccature attive in ogni momento non superiore al doppio del tuo Carisma

Uno con le Ombre

Ottieni vantaggio a tutti i tiri quando ti trovi in una zona di scarsa illuminazione o in penombra e un ulteriore bonus di +2 in aree di oscurità mentre diventa +4 se si tratta di oscurità magica.