Apprenti Moine

Halfelin (robuste) de taille Petite, Loyal Bon
Niveau 1


Classe d’Armure (CA)
15 (Défense sans armure)
Points de Vie
10                                      Dés de vie 1d8
Vitesse
7.5m                                           Initiative +3

FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)

Maîtrises
(+2 en bonus de maîtrise)
  Jets de sauvegarde
For +1, Dex +6; avantage sur les jets de sauvegarde contre l’état effrayé et les poisons
  Compétences
Acrobaties +5, Athlétisme +1, Intuition +4, Médecine +4
  Outils
kit d’herboriste
  Armes
armes courantes, épées courtes
Résistance aux dégâts
poison
Sens
Perception passive 12
Langages
Commun, Draconique, Halfelin
Equipement
épée courte, fléchettes (10), kit de médecine, kit d’herboriste, paquetage d’explorateur, symbole sacré (corde rouge enroulée autour des poignets et des mains), robe de moine, argent (10 po).

Chanceux.
Quand vous faites un 1 avec le d20 d’un jet d’attaque, d’un test de caractéristique ou d’un jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé. Mais vous devez utiliser le nouveau résultat du jet.

Un maître des arts martiaux qui puise dans sa puissance corporelle afin d’atteindre la perfection physique et spirituelle.

Actions

Attaquer.
Vous attaquez en utilisant l’une de vos armes :
  Epée courte.
Attaque au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1.5m, une cible. Touché : 1d6+3 dégâts perforants.
  Mains nues.
Attaque au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1.5m, une cible. Touché : 1d4+3 dégâts contondants.
  Fléchette.
Attaque à distance : +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché : 1d4+3 dégâts perforants.

Actions Bonus

Arts martiaux
Quand vous utilisez l’action attaquer pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues comme action bonus.