Nous, Gobelins !


Conversion du classique de l’aventure déjanté en 5e édition et adapté à l’univers d’Eana

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Cadre de l’aventure

Quand les gobelins de la tribu des Lèche-crapauds, installée dans le marais de Souchesalée, ont découvert que l’un d’entre eux, Visage-Gribouillis, était décédé d’une maladie inconnue après des semaines de quarantaine, ils furent profondément attristés. Pour préparer ses funérailles avec respect, ils décidèrent de fouiller sa maison pour en apprendre davantage sur lui.

Dans la demeure de Visage-Gribouillis, ils trouvèrent des champignons étranges dévoré et des bouteilles de vin rouge raffiné, visiblement très anciennes, avec des traces de vase à la surface. La découverte de ces précieuses bouteilles suscita l’excitation au sein de la tribu, car ils savaient que le vin de qualité était rare dans le marais. Ils décidèrent d’ouvrir l’une de ces bouteilles pour honorer la mémoire de Visage-Gribouillis, et la saveur riche et complexe de ce vin les transporta vers des horizons inconnus.

La maison renfermait également une carte mystérieuse. Heureusement, la carte ne comportait aucune note écrite, mais elle présentait des dessins et des lignes en pointillé. Cette carte montrait tout le marais de Souchesalée, y compris le chemin menant du village des Lèche-crapauds jusqu’à une ancienne épave échouée près de la côte. Les gobelins étaient convaincus que cette épave contenait une caisse remplie de bouteilles de ce vin précieux.

Les Lèche-crapauds ne perdirent pas de temps à se demander comment Visage-Gribouillis était entré en possession de ces bouteilles et de la carte. Ils se mirent en route vers l’emplacement indiqué sur la carte, désireux de récupérer ces trésors vinicoles. Les gobelins rêvaient déjà de partager et de savourer ces vins exquis, et l’idée de devenir les gardiens de ce trésor caché les remplissait de fierté.

Résumé de l’aventure

Dans cette aventure, les PJ assument le rôle de gobelins Lèche-crapauds et, plus particulièrement, de certains des membres les plus puissants de cette tribu. La matriarche de la tribu les a désignés comme étant ceux qui convenaient le mieux pour mener une expédition dont le but serait de visiter la cache secrète de Visage-gribouillis située dans l’épave et d’en ramener d’autres bouteilles de vin. Les PJ prennent tout d’abord part aux funérailles festive pendant laquelle ils ont l’occasion de démontrer leurs talents au cours d’une série de défis gobelins. Le lendemain matin, les PJ doivent effectuer le dangereux trajet qui les mènera vers la côte. En arrivant sur le site indiqué par la carte, les PJ découvrent non seulement l’emplacement d’une vaste réserve de vins, mais aussi le repaire d’un des ennemis les plus terribles des Lèche-crapauds, la gobeline cannibale Vorka ! Afin d’amener fortune et gloire à la tribu des Lèche-crapauds et de s’emparer des caisses de vin, les PJ doivent vaincre la gobeline cannibale et rester en vie.

Introduction

Pour commencer, lisez le texte suivant à vos joueurs.

Vous êtes des gobelins de la tribu des Lèche-crapauds. Vous vivez au sein du marais de Souchesalée, au sud de la ville humaine appelée Pointesable, un endroit que vous détestez. Par le passé, des gobelins ont tenté d’instaurer des relations amicales avec Pointesable. Mais ils n’ont pas convaincu, et au final, ils se sont fait tuer.

Hier, votre tribu a découvert que l’un des vôtres, visage-gribouilli, était mort d’une maladie bizarre et inconnue, après des semaines de quarantaine. Cet événement a semé le doute parmi les gobelins, mais la vie a repris son cours.

Pourtant, en fouillant sa hutte, vous avez découvert quelque chose de mystérieux. À l’intérieur, parmis les carcasses de crapauds et les champignons inconnues, se trouvaient des bouteilles de vin rouge raffiné, visiblement très anciennes, avec des traces de vase à la surface. Une carte énigmatique a également été trouvée, indiquant l’emplacement d’une épave et d’une caisse contenant de nombreuses autres bouteilles de ce vin précieux.

Puis, ce matin, Bourrebide, la matriarche gobeline, a annoncé qu’un festin serait organisé en fin de journée, une cérémonie mortuaire festive pour honorer la mémoire du défunt gobelin.

Cependant, il y a quelque chose de plus intéressant encore. Chacun d’entre vous a été invité à se rendre en secret dans la hutte de réunion de Bourrebide. Pourquoi la matriarche veut-elle vous parler en particulier ? Il ne peut y avoir qu’une seule réponse : elle a une mission importante à vous confier, une mission qui pourrait bien vous permettre d’entrer dans l’histoire des Lèche-crapauds !”

À propos de cette aventure

Nous, gobelins ! est une aventure qui sort de l’ordinaire. Elle est conçue pour être jouée au cours d’une unique session où les joueurs incarnent des gobelins à qui on a confié une mission importante : mettre la main sur une cache de vin précieux. Les joueurs devront choisir des personnages gobelins parmi les cinq héros gobelins prétirés présentés en annexe. Sinon, ils peuvent aussi utiliser les règles pour PJ gobelins de Créatures 1 et ainsi créer des personnages gobelins uniques et bien à eux.

Cette aventure se déroule sur la côte cyrillane, près de la ville de Pointesable, et plus précisément dans le marais salin connu sous le nom de marais de Souchesalée. Sachez que Nous, gobelins ! sert en quelque sorte de chapitre introductif à la campagne Absolue Nécessité. Les événements qui se déroulent dans cette courte aventure sont à l’origine de conséquences dont l’impact sera bien plus important encore. Si vous avez l’intention de faire jouer Absolue Nécessité à vos joueurs, Nous, gobelins ! constitue un excellent avant-goût !

 

 

Dans la hutte de réunion

La hutte de réunion du chef Bourrebide se trouve au centre du village. C’est un véritable musée des actes héroïques des Lèche-crapauds rempli de trophées tels que des armes volées, des petits bouts de trésors brillants et les corps ravagés par le saumure de dizaines de petits animaux à fourrure sauvagement abattus (des chiens surtout).

Lorsque cette aventure commence, les PJ se retrouvent tous devant l’entrée de la hutte de réunion et attendent que Slorb les invite à y entrer. Laissez un peu de temps aux joueurs pour décrire leur personnage gobelin. Comme tous ces gobelins ont grandi dans le même village, ils devraient se connaître et, pourquoi pas, avoir même certains a priori au sujet des uns et des autres. Une fois que les joueurs ont tous présenté leur personnage, une voix nasale et aiguë (celle de la conseillère du chef, Slorb) les invite à entrer. À l’intérieur, la matriarche Bourrebide est assise au sommet du trône vacillant à l’équilibre précaire. Bourrebide est une gobeline au traits tirées, a la chevelure grisonnantes et aux ongles crochues. Slorb demande aux PJ de s’asseoir sur le sol en face de la matriarche (un grand honneur !) mais alors, à la grande surprise des gobelins, Bourrebide s’adresse directement à eux d’une voix puissante et résonante. Lisez le texte suivant aux joueurs.

Vous êtes tous des héros. Chacun d’entre vous. Vous êtes les meilleurs Lèche- crapauds… juste après moi. Et peut- être juste après Slorb aussi. Et le fait que vous ne fuyiez pas devant le son de ma voix devrait suffire à vous en convaincre. Et bientôt, tous les gobelins Lèche-crapauds reconnaîtront eux aussi votre puissance, car je vous ai choisis pour une mission très dangereuse. Vous savez que nous avons trouvé du vin et une carte dans la hutte de Visage-gribouillis. Le vin étaient délicieux, mais la carte éveille bien plus mon interet. Elle indique le chemin qui mène à l’endroit près de la côte où Visage-gribouillis a déniché ces bouteilles. Et elle précise qu’il y en a d’autres là-bas !

Je les veux, pour les Lèche-crapauds. Et vous irez tous les chercher demain. Ce soir, nous construirons un grand feu de joie pour bruler Visage-Gribouillis et nous ferons des jeux. On s’amusera beaucoup. Et Demain, vous irez me chercher le reste du vin. Si vous croisez des hommes, vous les tuez. Si vous croisez des chiens, vous les tuez. Si vous croisez des chevaux, vous les tuez. Si vous rencontrez la Bête-avec-plein-de-pattes-qui-dévore-les-bébés-gobelins, là, vous devrez peut-être courir. Et si vous ne trouvez pas le vin, vous feriez mieux de ne pas revenir, à moins de vouloir être donnés en pâture à Nord le Couineur !

La Matriarche Bourrebide (Chef de bande gobelin, CN) dirige le village des Lèche-crapauds depuis le sommet du « grand trône vacillant », qui mesure 1,80 mètre de hauteur et lui permet de regarder ses sujets d’en haut, comme il sied à son rang. La tradition veut que la matriarche Bourrebide ne parle pas directement à ses sujets mais utilise plutôt une conseillère à qui elle murmure ses instructions, parce qu’elle est parvenue à convaincre les gobelins que les mots qui sortent de sa bouche sont si puissants qu’ils pourraient faire fuir tous les mots qui se trouvent dans la tête des gobelins inférieurs. Seul la conseillère qu’elle a choisi, une gobeline pompeuse, portant plusieurs couches de vêtements et nommé Slorb (gobelin espion, CM) peut endurer la puissance des mots du chef gobelin sans défaillir de peur.

 

 

Après l’entrevue, la matriarche Bourrebide n’a pas le temps ni la patience de parler avec les PJ. Il demande à Slorb de leur donner la carte menant à l’emplacement du vin puis leur ordonne de quitter la hutte de réunion.

Ce que les gobelins savent

En tant qu’habitants du marais de Souchesalée, les PJ connaissent déjà bon nombre des dangers qu’on peut y rencontrer, même si ce n’est pas forcément le cas des joueurs. S’ils posent des questions sur l’un des sujets suivants, permettez- leur d’effectuer un test d’Intelligence (Histoire) DD 10 pour voir s’ils connaissent la réponse. Si aucun des PJ ne réussit ce test, il suffit de passer approximativement une heure à se renseigner dans le village pour en apprendre plus.

Le marais de Souchesalée. Le marais abrite de nombreuses ressources, plein d’endroits où se cacher et des tas de choses délicieuses à manger. Certaines de ces choses sont empoisonnées cependant, donc il faut faire attention. Un des meilleurs aspects du marais, c’est que les humains n’y mettent normalement pas les pieds. Ils ont peur des monstres. C’est vrai que ces derniers peuvent effectivement poser problème mais, si vous savez qu’ils sont là avant qu’eux ne se rendent compte de votre présence, vous pouvez tout simplement fuir. Parmi les dangers qu’on peut s’attendre à rencontrer dans la partie du marais de Souchesalée que les PJ visiteront, il y a des chiens sauvages, des bestioles géantes, des serpents géants et des grenouilles géantes. Oh, et il y a aussi la Bête-avec-plein-de-pattes-qui- dévore-les-bébés-gobelins. Et Vorka.

La Bête-avec-plein-de-pattes-qui-dévore-les-bébés-gobelins. De nombreux insectes et bestioles géantes habitent le marais mais, dernièrement, celle qui a fait le plus parler d’elle est l’araignée géante connue sous le nom de Bête-avec-plein-de-pattes-qui-dévore-les-bébés-gobelins (ou, plus simplement, Plein-de-pattes). Elle vit quelque part dans le marais entre le village des Lèche-crapauds et la côte. Le chemin indiqué sur la carte de Visage-gribouillis passe en plein milieu de son territoire.

La carte de Visage-gribouillis. La carte est relativement simple. Elle ne montre guère plus que le village des Lèche-crapauds, l’ancienne épave sur la côte qui est censée contenir les feux d’artifice et le ruisseau qui relie ces deux endroits. En suivant ce cours d’eau, les PJ pourront facilement atteindre la vieille épave. Malheureusement, celle-ci se trouve dans une partie du marais que tous les gobelins connaissent comme le territoire de Vorka la cannibale.

Vorka. Vorka fait partie des créatures les plus terrifiantes du marais, du moins aux yeux des Lèche-crapauds. Selon la légende, ce gobelin cannibale vorace était autrefois un grand guerrier Lèche-crapauds. Il y a de cela plusieurs années, il aurait assassiné et mangé une matriarche ainsi que plusieurs autres gobelins avant d’être expulsée du village.

Depuis lors, l’histoire dit qu’il vit seul quelque part le long de la côte à l’ouest du village des Lèche-crapauds. On ne l’a plus revue depuis, mais la plupart des disparitions de gobelins qui ont eu lieu dans cette partie du marais, dont celle de Citrouille, sont mises sur le compte de la voracité de ce cannibale.

Le grand feu de joie

Les gobelins travaillent tout l’après-midi pour construire un feu de joie à l’aide de branches, de brindilles et de poutres non brûlées récupérées dans les ruines de la hutte de Visage- gribouillis. Lorsque la nuit tombe, un groupe de quatre gobelins amène la matriarche Bourrebide jusqu’au feu de joie et la cheffe allume le feu avec un feux d’artifice. Cela signale le début d’une fête qui va durer toute la nuit, où abondent les bonnes choses à manger (comme des escargots, des poissons et des serpents) et qui va donner aux PJ l’occasion de s’amuser à être des gobelins et à se mêler aux autres membres de la tribu tout en festoyant et en relevant des défis. Peu de temps après le début de la soirée, le chef fait amener un tonneau de pommes à cidre fermentées, de sorte que la plupart des gobelins deviennent rapidement saouls. Ceux qui mangent de ces pommes doivent réussir un jet de Vigueur de DD 8 pour ne pas devenir empoisonné (ce qui simule l’effet de l’alcool) pendant 24 heures.

 

 

Les défis

Au fil de la soirée, la nouvelle de l’imminent départ des PJ pour une quête hors du commun se répand et les autres gobelins défient les PJ de prouver qu’ils sont bien des héros. Les PJ peuvent choisir de relever ou d’ignorer chacun des défis mais chaque épreuve leur rapporte au plus un prix. Comme les récompenses octroyées par la matriarche en personne à ceux qui réussissent les défis sont assez significatives, le résultat de la quête du lendemain pourrait bien dépendre de la participation (et de la victoire) des PJ. Quant à savoir pourquoi Bourrebide ne donne pas tout simplement ces précieux objets aux PJ… eh bien, c’est comme ça que cela se passe dans la tribu des Lèche-crapauds ! Les PJ peuvent choisir d’accepter ou de décliner chacun des défis mais, chaque fois qu’aucun PJ ne relève le défi, les autres Lèche-crapauds se moquent ouvertement d’eux. Ces moqueries n’ont pas vraiment d’effet dans le jeu, mais n’hésitez pas à faire regretter aux joueurs leur couardise !

Dévorer un sachet de limaces géantes vraiment très vite.

Les limaces géantes sont des limaces noires de la taille d’une saucisse qui ne cessent de se contorsionner. Même chez les gobelins, on trouve qu’elles ont un goût particulièrement horrible et qu’elles sont difficiles à avaler à cause du mucus qu’elles sécrètent. On amène devant le PJ qui relève ce défi un panier en osier fermé contenant le sachet de limaces, ainsi qu’une serviette qui n’est autre qu’une feuille humidifiée. Le PJ a 1 minute pour dévorer tout le sachet de limaces géantes et ainsi gagner ce défi. Manger les limaces n’est pas vraiment un problème malgré le fait qu’elles ne cessent de bouger, qu’elles ont le même goût que des poissons pourris et qu’elles explosent avec une sorte de petit couinement quand on les mastique. Non, la difficulté consiste plutôt à manger tout le sachet en une minute.

Il y a 5 limaces dans le sachet et, pour réussir à en manger une, il faut réussir un JdS Constitution DD 15 (le DD tombe à 10 si le gobelin néglige de recracher la vessie à mucus légèrement intoxicante que chaque limace possède ; mais dévorer la limace en entier, y compris cette vessie, pourrait avoir des répercussions). Il faut une action pour manger une limace (parce qu’elle ne cesse de se tortiller). Si un gobelin rate son JdS Constitution, il peut tenter à nouveau d’avaler la même limace au cours du round suivant. Si le PJ parvient à effectuer les cinq JdS en une minute, le chef lui prête gave-glouton, un tranchechien +1 qui fonctionne comme une arme tueuse lorsqu’il est utilisé contre des chevaux (à ce moment-là, l’arme fonctionne comme un tranchechien +2 qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas d’attaque réussie). Cette arme appartient a la matriarche et, si les PJ ne la lui ramènent pas, des têtes tomberont !

À la fin du défi, si le PJ qui a dévoré les limaces a choisi le DD plus aisé de 10 pour les JdS de Constitution, il doit effectuer un dernier JdS Constitution DD 15 (avec une pénalité cumulative de –1 pour chaque jet effectué contre un DD de 10). En cas d’échec, le mucus des limaces le rend “fiévreux” pendant 24 heures, ce qui lui donne l’état Empoisonné.

Danser avec Nord le Couineur.

Les gobelins décrivent Nord le Couineur comme un terrible sanglier qui vit dans une fosse boueuse au centre du village, juste à côté des cages à bébés gobelins. En fait, Nord est un petit cochon hyperactif qui s’est échappé d’une ferme proche. Il vit dans une fosse circulaire de 6 mètres de diamètre et d’un peu plus de 3 mètres de profondeur. Pour parvenir à « danser avec Nord le Couineur », il faut rester 18 secondes (3 rounds) à cheval sur le dos du petit cochon. Pour ce défi, on coince Nord le Couineur dans un box étroit où le cavalier peut facilement prendre place sur son dos puis on le libère pour qu’il puisse rentrer dans sa fosse, ce qui s’accompagne généralement de puissants hurlements de sa part. Pour rester accroché sur le dos de Nord alors qu’il rue dans toutes les directions, il faut réussir un test de Sagesse (Dressage) DD 15 chaque round. En cas d’échec, le gobelin est propulsé dans les airs et subit 1d3 points de dégâts s’il rate un JdS Dextérité DD 10.

Les gobelins superstitieux sont effrayés par l’innocente voracité avec laquelle Nord dévore les cadavres des gobelins. C’est d’ailleurs pour cela qu’ils ne l’ont pas encore transformé en rôti. Cependant, ils ne lui permettront pas de s’en prendre à un gobelin vivant : l’humiliation de la chute est suffisante. Si un gobelin reste sur le dos de Nord pendant 3 rounds, il reçoit une « gourde de décoction du dragon » (une potion de souffle enflammé).

Cache-frappe.

C’est la version gobeline du jeu de cache-cache. Le PJ qui relève le défi doit foncer dans le marais sans arme et tenter de trouver un bon endroit où se cacher (il effectue un test de Dextérité (Discrétion) pour déterminer la qualité de sa cachette). Les autres gobelins tentent de le trouver et, s’ils y parviennent, le premier à repérer le PJ peut lui donner un grand coup de gourdin. Lorsque les gobelins commencent à chercher le PJ, lancez 1d10 pour déterminer le nombre de gobelins qui s’approchent suffisamment du PJ caché pour effectuer un test de Sagesse (Perception) (avec un malus de –1) afin de le repérer. Si un gobelin trouve le PJ caché, le coup de gourdin qui en résulte inflige automatiquement 1d4–1 points de dégâts. Si aucun gobelin ne trouve le PJ, ce dernier reçoit le très magique anneau qui permet de grimper vraiment très bien (un anneau d’escalade). Comme le gave-glouton, cet anneau magique fait partie du trésor de la matriarche : il n’est que prêté.

 

 

Le mord-esgourdes tout rouillé.

Le tristement célèbre mord-esgourdes est une sorte de serpentin creux fait de barbelés rouillés, de cercles de tonneaux, d’épées tordues et de branches épineuses que les gobelins rangent derrière la hutte de réunion lorsqu’ils ne s’en servent pas. Son nom lui vient du fait qu’il a arraché les oreilles de nombreux gobelins dans le passé (on peut encore trouver 1d3 portions d’oreilles gobelines parmi les éléments acérés qui composent le mord-esgourdes). Le mord- esgourdes est à la fois un objet de fascination et de terreur pour les Lèche-crapauds.

Quand l’un des PJ est mis au défi de traverser le mord-esgourdes en rampant, les autres gobelins sifflent et crient de joie et une poignée de gobelins enthousiastes sortent le serpentin de 6 mètres de derrière la hutte de réunion (ce qui résulte comme d’habitude en un certain nombre de doigts coupés et de jambes perforées). Le PJ qui accepte de relever ce défi doit entrer par l’une des extrémités du mord-esgourdes puis se faufiler sur toute sa longueur et enfin ressortir de l’autre côté. Il n’y a pas de limite de temps, mais plus le PJ est rapide et mieux c’est ! Pour traverser le mord-esgourdes, il faut réussir trois tests de Dextérité (Acrobaties) ou DD 15 pour parvenir à se faufiler à travers une série de passages étroits. Chaque test prend un round entier. En cas d’échec, il faut effectuer à nouveau le test jusqu’à la réussite afin de parvenir à l’étape suivante (ou de sortir du serpentin, dans le cas du dernier test).

Si le PJ échoue plus de trois fois, les gobelins se lassent : ils lui lancent quelques cailloux et s’en vont. À partir de ce moment-là, que le PJ réussisse à sortir du serpentin ou non n’a plus d’importance (mais ils viendront peut-être l’aider s’il reste coincé pendant plusieurs jours… ou peut-être pas). À chaque test raté, les éléments acérés du mord- esgourdes infligent 1d4–2 points de dégâts (un résultat inférieur à 1 signifie qu’aucun dégât n’est subi). Les PJ qui s’enduisent la tête de graisse de cochon, de boue ou d’une autre substance glissante bénéficient d’un bonus de +2 sur tous les tests visant à traverser le mord-esgourdes. Si un PJ parvient à sortir du mord-esgourdes avant que les autres gobelins ne se lassent, on lui permet d’utiliser l’un des objets les plus convoités de la tribu, la très utile robe personnelle du chef qui est utile. Il s’agit d’une robe de camelot à laquelle il ne reste que quatre pièces de tissu : une échelle, une tortue à trois pattes, un fer à cheval et un porte-voix.

 

 

Vers Souchesalée

La matriarche s’attend à ce que les PJ partent vers le marais de Souchesalée dès le lendemain matin, qu’ils soient encore nauséeux après la fête de la veille ou pas. À l’aube, on amène à nouveau les PJ devant le chef et celui-ci leur ordonne de « mettre la main sur les feux d’artifice et de me les ramener ici. » Pour aider les PJ, la matriarche leur fourni un piège a loup à chacun. Comme indiqué sur la carte, le trajet jusqu’à la cache de feux d’artifice est relativement court : un voyage pénible d’à peine plus d’un kilomètre à travers le marais, le long de la rive sud du ruisseau, ce qui ne prend pas plus d’une heure. Le marais en lui-même est un terrain plutôt difficile à traverser, avec de nombreuses étendues d’eau profonde qu’il faut contourner et des amas épais et touffus d’orties urticantes, mais les PJ ne devraient faire qu’une seule rencontre le long du chemin, une rencontre avec l’araignée géante appelée Plein-de-pattes.

La Bête-avec-plein-de-pattes-qui-dévore-les-bébés-gobelins

Créature. L’araignée géante connue sous le nom de Plein-de-pattes vit au sein du marais de Souchesalée depuis plusieurs années mais ce n’est que récemment qu’elle a atteint une taille suffisante pour représenter une vraie menace pour les Lèche-crapauds. L’araignée se tapit souvent à proximité des ruisseaux et des autres voies de passage et, au fil de sa croissance, ses goûts se sont développés. Aujourd’hui, elle ne se contente plus de dévorer des bébés gobelins. À peu près au milieu de leur voyage, les PJ entrent dans le territoire de Plein-de-pattes. Il s’agit d’une araignée géante qui tend des embuscades en se cachant dans les branches des arbres puis en descendant pour attaquer par surprise les gobelins qui passent en-dessous. Elle tente de fuir vers un endroit sûr dès qu’elle est réduite à 4 points de vie ou moins.

Trésor. Le repaire de Plein-de-pattes n’est pas très loin du lieu où elle tend son embuscade, à 60 m directement au sud du ruisseau. Si les PJ contraignent l’araignée à fuir, ils peuvent la suivre jusqu’à son repaire s’ils parviennent à ne pas se laisser distancer ou s’ils réussissent un jet de Sagesse (Survie) DD 10 pour remonter sa piste à travers les branches humides et recouvertes de mousse. Le repaire en question est formé de plusieurs vieux arbres tombés au sol parmi lesquels sont éparpillés une dizaine de corps (certains sont des corps de gobelins, mais quelques-uns sont humains).

Araignée géante

Bête de taille G, non aligné
Créatures,p148


Classe d’armure
14 (armure naturelle)
Points de vie
26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7
Vitesse de déplacement
9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0 ) 4 (-3)

Compétences
Discrétion +7
Immunités (états)
assourdi, aveuglé
Langues
Facteur de puissance
1 (200 PX)

Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique.
Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile,l’araignée connaît la position exacte de toutes les créatures qui touchent cette même toile.
Arpenteur de toiles. L’araignée n’est pas soumise aux contraintes de déplacement imposées par les toiles.

Actions

Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée et la moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font tomber la cible à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle reste également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin.
Toile (recharge 5–6). Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une créature. Réussite : la cible est entravée par la toile. Au prix d’une action, elle peut tenter un test de Force DD 12 pour faire céder la toile. Il est également possible d’attaquer directement la toile (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité aux dégâts contondants, psychiques et de poison)

Un test de Sagesse (Perception) DD 12 permet de repérer les objets suivants parmi les corps :

  • 24 po
  • une arbalète légère de maître de taille P avec 11 carreaux
  • une unique perle valant 100 po,
  • 2 potions de soins modérés,
  • une potion de force du taureau,
  • une potion d’endurance de l’ours et
  • un colis fermé emballé dans du papier paraffiné et contenant six bonbons à la réglisse (dont le goût est suffisamment fort pour enlever toute condition préjudiciable « fiévreux » résultant des événements de la veille autour du feu de joie).

 

 

La Vieille Épave

L’endroit indiqué sur la carte de Visage-gribouillis n’est pas tout à fait sur la côte, mais il en est suffisamment proche pour qu’on puisse y entendre le léger murmure des vagues qui roulent sur la plage marécageuse invisible. Dès qu’on s’approche du site, on peut le repérer facilement : il s’agit d’un grand navire échoué au milieu d’une étendue d’eau marécageuse peu profonde, un navire ouestrien à deux mâts qu’une tempête particulièrement violente a projeté plusieurs dizaines de mètres vers l’intérieur des terres il y a plusieurs siècles de cela. D’étranges symboles aujourd’hui partiellement effacés garnissent sa proue (son nom, écrit en cyfand, signifie le Colibir Cuivré, mais il y a bien peu de chances qu’un gobelin sache lire ce langage). Des gobelins normaux ne devraient pas s’intéresser à l’histoire du navire mais, au cas où vos joueurs ou vous, le MJ, voudriez en savoir un peu plus à son sujet, son passé et la véritable histoire du vin qu’on trouve à son bord sont détaillés dans la campagne Absolue Necessité. Le Colibri Cuivré a beaucoup perdu de son panache au fil du temps, et la plupart des objets de valeur qu’elle transportait ont été emmenés par les vagues et les animaux il y a de nombreuses années de cela, mais malgré tout, ici et là, certains indices subtils permettent encore de se rendre compte que ce vaisseau était une construction magnifique. Cependant, ce qui devrait surtout préoccuper les gobelins, c’est le fait que l’épave est aujourd’hui le repaire du gobelin cannibale Vorka.

L’épave se tient droit debout : ce sont la boue et la vase sur lesquelles elle est posée qui la maintiennent en place, avec l’aide d’épaisses formations d’ajoncs des marais et d’autres végétaux. Le vaisseau penche légèrement vers sa poupe. L’inclinaison est bien visible mais elle ne devrait pas poser de problème. Ses garde-corps sont décorés à la fois par des amas de mousse et par des crânes et des morceaux d’os de gobelins (les restes des repas consommés par Vorka au cours des dernières années). L’horrible réputation de Vorka n’est pas seulement due à ses préférences alimentaires cependant, car elle garde également auprès d’elle un chien et même un cheval en tant qu’animaux domestiques et protecteurs, deux créatures traditionnellement craintes et haïes par les gobelins de Souchesalée. Lorsque les PJ s’approchent, vous pouvez insister sur ces peurs en décrivant les sinistres aboiements et les terrifiants hennissements qui proviennent de l’épave. Heureusement pour les habitants de l’épave, l’endroit est trop humide pour brûler, même si les PJ tentent de mettre le feu à tout l’édifice.

1. L’horrible enclot du cheval

Un navire à deux mâts se dresse dans cette clairière, à moitié enfoncé dans la boue. Son gréement est envahi par la mousse et décoré de lanternes et de carillons construits à partir de crânes et d’os de gobelins. On peut voir des lettres étranges inscrites le long de la proue de l’épave et la « cour » au sol détrempé et marécageux qui entoure le vaisseau échoué est ceinte d’une clôture en bois branlante. Des volutes de fumée s’échappent d’une cheminée qui sort d’un étrange édifice en forme de boîte situé au-dessus de la proue.

 

 

Écrabouille

Ravageur (dévastation) de taille G, non aligné
Créatures,p245


Classe d’armure
10
Points de vie
19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5
Vitesse de déplacement
12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 4 (-3) 11 (+0 ) 7 (-2)

Sens
Perception passive 10
Langues
phantasme
Facteur de puissance
1 (200 PX)

Explosion posthume. Lorsque Écrabouille meurt, chaque créature située autour de lui dans un rayon de 1,50 m doit réussir un JS Dextérité DD 11, sous peine de subir 6 (1d12) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Si une cible subit des dégâts de cette manière, appliquez l’effet de Fluides corrosifs à son armure.
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à Écrabouille enduit l’arme utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).

Actions

Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.

Créature. Vorka garde un cheval dans l’enceinte qui entoure le navire. Comme il ne traite pas très bien ses « animaux de compagnie », il doit souvent se faufiler hors du marais pour trouver de nouveaux chevaux afin de remplacer les précédents. L’animal actuel est néanmoins la depuis un moment, et a commencé a muter apres avoir mangé un champignon étrange pres de la cale (les memes que Visage-Gribouillis avait dans sa hutte) un étalon gris sombre, crasseux et recouvert de pustules qui a tellement piétiné la zone à l’intérieur de la clôture que le sol s’est transformé en boue épaisse. Le cheval, que Vorka appelle « Écrabouille », a peur du cannibale, mais il se laisse gagner par la colère lorsqu’il se trouve face à d’autres cibles, comme les PJ gobelins. Lorsque les PJ s’approchent, Écrabouille devrait se trouver de l’autre côté de l’épave. Dès qu’ils s’avancent dans la cour, il apparaît derrière le coin, pataugeant dans la boue et se tenant prêt à attaquer les intrus.

 

 

2. La passerelle à l’avant

Une passerelle fortement inclinée, envahie de plantes grimpantes et garnie de mains courantes couvertes de mousse, relie la proue du vaisseau au sol boueux. L’une des mains courantes semble être décorée d’une grosse boule de boue séchée.

La passerelle est fortement inclinée et un test d’Escalade de DD 10 est nécessaire pour y grimper.

Piège du nid à guêpe

Piège mécanique consommable simple

Description
La boule de boue peut être identifiée comme un nid de guêpes en réussissant un test de Sagesse (nature) DD 12. Il est possible d’éviter physiquement le nid attaché aux plantes grimpantes qui poussent tout autour de la passerelle mais il est piégé et se détache dès qu’une personne monte vers la proue.
Détection
Éviter en prenant soin de ne pas marcher sur les portions de plantes grimpantes qui déclenchent le piège (automatique si le test de Perception DD15, pour repérer le piège a été réussi)
Désamorcage
Il est possible de bloquer l’activation du piège avec un test d’Escamotage DD15
Déclenchement
Un round après le passage de la première personne déclenchant le piège, les plantes grimpantes se tendent soudainement et bruyamment et font tomber le nid de guêpes de la main courante vers la passerelle. Une personne située dans la case en bas de la passerelle peut tenter de rattraper le nid qui tombe avec un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 15 (après cela, elle peut poser précautionneusement le nid sur le sol et ne pas se soucier des autres effets du piège).
  • À défaut, le nid se brise et libère un essaim de guêpes en colère. Il ne s’agit pas d’une nuée entière de guêpes, mais l’essaim est suffisant pour affecter toutes les cibles situées dans une étendue de 3 cases (4,50 mètres). Toutes les créatures situées dans cette zone au moment où le piège est déclenché sont piquées à plusieurs reprises. Les guêpes se dispersent rapidement après la destruction de leur nid.
Poison des guêpes
- Une cible touchée subit 5 (1d10) dégâts de poison en cas d’échec du JdS Constitution DD 13, la moitié en cas de réussite.

3. Le pont principal

Le pont principal du navire est parsemé d’objets, certains naturels et d’autres, artificiels. Il est décoré de larges bandes de plantes grimpantes en certains endroits et recouvert d’un tapis d’algues et de mousses vertes et brillantes partout ailleurs. Le toit de la cabine centrale, auquel on peut accéder via des escaliers, déborde largement sur les côtés et forme de part et d’autre des coursives couvertes qui longent les flancs du navire.

L’accès à la cabine est bloqué par une porte ornée d’un grand nombre de crânes de rongeurs et d’oiseaux. De la fumée s’échappe de la cheminée du poêle qui se dresse au sommet du point le plus élevé du navire. Les algues vertes et brillantes qui semblent recouvrir toute la surface du pont supérieur peuvent donner l’impression d’être dangereuses, mais il ne s’agit pas de vase verte.

Créatures. Deux des chiens sauvages de Vorka vivent sur le pont principal. L’un d’eux est un cabot galeux avec un œil bleu et un œil brun et l’autre, un bâtard miteux avec une queue tordue. Les deux semblent plutôt violents et à moitié affamés. Ils sont enchaînés à des mâts différents à l’aide de chaînes rouillées de 6 mètres de long. Le cabot galeux est attaché au mât central sur le pont supérieur, alors que le bâtard miteux est enchaîné au mât arrière plus bas. Si les PJ provoquent les chiens tout en restant au-delà de la portée de leurs chaînes, les cabots peuvent effectuer un jet de Force DD 18 pour se libérer afin de pouvoir attaquer librement.

Langue-Galeuse et Dents-Branlantes

Bête de taille M, non aligné
Créatures,p94


Classe d’armure
10
Points de vie
5 (1d8 + 1) | Seuil de blessure
Vitesse de déplacement
12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1 ) 7 (-2)

Compétences
Perception +3
Sens
Perception passive 13
Langues
Facteur de puissance
1/8 (25 PX)

Traits

Ouïe fine et flair. Le molosse bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.

Actions

Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 11 sous peine d’être jetée à terre

 

 

4. Le gréement

Deux plates-formes branlantes en bois, des nids de pie, se dressent sur les mâts, à 3 mètres au-dessus du pont du navire. Deux cordes épaisses les relient et d’autres cordes pendent de la plate-forme qui se trouve sur le mât le plus proche de la poupe, descendant jusqu’au niveau du pont.

Vorka utilise souvent ces deux nids de pie lorsqu’il communie avec le marais. Là haut, il se sent proche du terrain qui l’entoure. Il se peut également qu’il tente de fuir ici pour éviter d’affronter les PJ au corps à corps au cas où un combat se déroulerait sur le pont. Il faut réussir un test de Force(Athlétisme) DD 5 pour parvenir à grimper sur la plate-forme arrière en utilisant les cordes qui en pendent, ou un test Force (Athlétisme) DD 15 pour gravir le mât central ou la cheminée (qui ne possèdent pas de cordes). Un test de Force (Athlétisme) ou de Force (Acrobaties) DD 10 suffit pour traverser le gréement d’une plate-forme vers l’autre.

Trésor. Vorka, qui utilise de temps en temps ces plates-formes, a oublié quelques objets de valeur sur chacune d’elles. Sur la plate-forme centrale, on trouve deux flasques de feu grégeois, une bouteille de grog à moitié vide et trois bouteilles d’huile. La plate-forme arrière, elle, contient une fronde +1 et une dizaine de cailloux pour fronde.

5. La cuisine

Cet endroit est une salle des horreurs ensanglantée. Les murs sont couverts de rongeurs, de serpents et d’oiseaux morts qui ont été tantôt cloués, tantôt attachés, tantôt pendus. Dans le fond de la salle, un grand chaudron bout au-dessus d’un poêle en fer placé contre le mur arrière et dont la cheminée perce le plafond et continue plus haut. Un sac de toile ensanglanté repose sur le sol à côté du poêle. Le centre de la salle est occupé par une longue table branlante entourée de chaises ornées de diverses décorations sinistres : une famille entière de gobelins squelettiques dont les os ont été blanchis et fixés à l’aide de roseaux et de ficelle.

C’est dans cette salle que Vorka prépare ses repas, y compris ses orgies cannibales bimensuelles. Les mets qu’il réalise ne proviennent pas toujours de la tribu des Lèche-crapauds mais, pour lui, ce sont ces gobelins-là qui ont le meilleur goût. Vorka n’est pas un glouton. En général, il peut tenir pendant 2 à 3 semaines avec un seul gobelin si cela s’avère nécessaire. Un bras gauche d’enfant gobelin et un cœur sont actuellement en train de mijoter dans le chaudron, alors que le reste de son corps (y compris son visage qui porte des marques facilement reconnaissables) se trouve dans le sac de toile ensanglanté. Pour les PJ, l’horrible mésaventure qui est arrivée à Citrouille est une preuve de plus — s’il en fallait — qu’il faut en finir avec Vorka !

Créature. Vorka garde son troisième chien de compagnie (son préféré) dans cette salle. Il s’agit d’un énorme corniaud aux yeux chassieux et au pas lourd dépassant en taille la plupart des gobelins. L’animal, qui s’appelle Câlin, est bien entraîné à ne pas déranger les nombreux os et autres objets de distraction qui garnissent cette salle et qu’un chien normal trouverait irrésistibles. Cependant, l’arrivée d’intrus gobelins autres que son bien aimée maître Vorka déclenche rapidement sa colère. Le chien aboie furieusement dès qu’il les aperçoit puis il passe à l’attaque prestement.

Calin

Bête de taille M, non aligné
Créatures,p96


Classe d’armure
10
Points de vie
19 (3d8 + 6) | Seuil de blessure 6
Vitesse de déplacement
12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 12 (+1 ) 7 (-2)

Compétences
Athlétisme +4, Perception +3
Sens
Perception passive 13
Langues
Facteur de puissance
1/2 (100 PX)

Ouïe fine et flair. Le molosse bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.
Tactique de meute. Le molosse bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.

Actions

Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 12 sous peine d’être jetée à terre et agrippée (DD 12 pour se libérer). Tant que molosse féroce maintient une créature agrippée, il ne peut plus attaquer une autre cible.

 

 

6. La cabine de Vorka

Il règne une atmosphère lourde et étouffante dans cette cabine puant la transpiration et la putréfaction (une odeur typique des marais). Le sol est recouvert d’une épaisse couche de boue chatoyante et de larges amas de champignons huileux tapissent les murs. D’autres décorations faites à partir d’os de gobelins ainsi que des fétiches constitués de morceaux d’animaux sont suspendus à des bouts de tendons accrochés au plafond. Contre le mur ouest se trouve ce qui semble être une couche composée de bouts de tissu, de petites branches, de boue et de morceaux de vieux vêtements mais plusieurs objets manufacturés visiblement exotiques sont éparpillés au sein de ces débris et déchets, y compris un intriguant coffre rouge.

Créature. Cette cabine est l’endroit où Vorka et son compagnon animal, une grenouille géante qu’il appelle « Sir Longuelangue », dorment ou se relaxent. C’est également là que se trouve le cannibale lorsque les PJ arrivent sur le site la première fois : il se repose après une longue nuit consacrée à de vils rituels et à la préparation de nourriture. Chaque fois que les PJ déclenchent une rencontre sur le pont ou dehors, il y a 25% de chance (cumulatifs) de réveiller Vorka. Lorsque cela se produit, il se prépare au combat comme indiqué dans la section tactique de son profil avant de descendre les escaliers et de partir à la recherche de la cause du vacarme. Seul, Vorka est déjà un adversaire dangereux, mais si les PJ doivent la combattre tout en affrontant certains de ses amis animaux, la rencontre peut rapidement devenir impossible.

Vorka ne s’éloigne pas de sa maison pour pourchasser des intrus : il est tellement arrogant que, si les PJ fuient, il se contente de ricaner et de les menacer, ce qui permet aux PJ de tenter une seconde (voire une troisième ou une quatrième) fois de la vaincre ou de l’éviter pour récupérer le vin. Vorka est très effrayant, surtout pour les gobelins qui connaissent les récits évoquant sa propension au cannibalisme. Malheureusement pour les gobelins qui croisent son chemin, ces récits sont en-dessous de la vérité. Sa caractéristique la plus effrayante est sa bouche. Elle est un peu trop large, même selon les standards gobelins, et, comme il a l’habitude d’aiguiser ses dents pourtant déjà acérées, son sourire dévoile des rangées de crocs irréguliers qui ne laissent quasiment aucun doute quant à sa préférence pour la viande filandreuse et coriace. Comme la chair de gobelin.

Il porte des guenilles et des bouts de vêtements tâchés, des trophées récupérés plus ou moins au hasard sur ses malheureuses victimes, par dessus une armure de cuir elle aussi composée de plusieurs morceaux. Ses vêtements peuvent varier en fonction de ses derniers repas, mais le seul élément de sa parure qui ne change jamais est sa couronne grisâtre et rayé, orné d’un saphir sans éclat. Un couvre-chef que Vorka a trouvé sur le bateau à et qu’il a déformé de manière grossière pour pouvoir y glisser sa grosse tête difforme.

Trésor. Les trucs d’humains, les objets qui appartenaient autrefois aux membres d’équipage du Colibri Cuivré ont de la valeur. La majorité de ces objets sont sales et cassés mais on peut dénicher quelques trouvailles intéressantes en passant 10 minutes à fureter et à trier. Chacun des objets suivants (qu’ils soient brisés ou en état de fonctionner) est étrangement décoratif, orné de de branches d’arbres, de griffons colorés, de rameau d’olivier et de chêne aux détails très fins. Même la bricole la plus crasseuse et la plus mal en point pourrait être revendue pour quelque 600 pièces d’or à certains collectionneurs… mais comme les objets sont principalement composés d’if, de bois exotiques et, pour certains, de papiers, il sera sans doute beaucoup plus amusant de les brûler !

Les trouvailles dont la valeur est la plus évidente sont 140 po, une lanterne d’argent et de jade incrustée de gemmes et ressemblant à un dragon enroulé sur lui-même (valant 150 po), douze épée +1, une lyre en cuivre et en ivoire représentant un griffon endormi et valant 80 po (Vorka a utilisé le verso de cette lyre pour dessiner une carte grossière de Souchesalée, un peu comme celle que Visage-gribouillis a créée… cette carte renferme un secret que les gobelins ne vont sans doute pas percer de si tôt), une longue-vue orné de saphir sur une des extrémités (valant 1500 po), une baguette de création de nourriture et d’eau avec seulement 2 charges et un philtre d’amour dans une fiole de cristal en forme de cœur (la fiole elle-même vaut 50 po). Mais c’est le coffre rouge qui est l’objet de la quête des PJ. Après l’avoir déverrouillé, on peut s’apercevoir qu’il contient plusieurs bouteilles de vin et d’autres spiritueux. Le coffre en lui-même est lourd et vaut 150 po. Il est évident qu’il contenait autrefois bien plus de bouteilles (Visage- gribouillis est parvenu à en dérober un bon nombre en se faufilant dans cette pièce pendant que Vorka était partie chasser) mais ceux qui restent sont amplement suffisants pour satisfaire la matriarche pendant au moins quelques jours.

 

 

Vorka

Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, chaotique mauvais


Classe d’armure
12 (16 avec peau d’écorce)
Points de vie
27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7
Vitesse de déplacement
9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 15 (+2) 11 (+0)

Compétences
Discrétion +6
Résistance
poison
Sens
vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues
commun, gobelin
Facteur de puissance
2 (450 PX)

Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une action bonus, le gobelin peut entreprendre l’action Se dégager ou l’action Se cacher
Estomac solide. Vorka possède la résistances aux dégats de poison, et l’avantage au JS visant à y resister.
Sorts Vorka est un lanceur de sorts de niveau 2. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses attaques de sort). Vorka a préparé les sorts de druide suivants :

Sorts mineurs (à volonté)
: assistance divine, flammes
1er niveau (3 emplacements)
: amitié avec les animaux, Création ou destruction d’eau, soins, enchevetrement

Actions

Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Fléchettes Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Tactique

Avant le combat
Vorka boit sa potion de peau d’écorce dès qu’il se rend compte que sa demeure est attaquée, puis il lance assistance divine et flammes avant de sortir et de confronter les intrus.
Pendant le combat
Tout en combattant, Vorka profère régulièrement des menaces à l’égard de ses ennemis gobelins en décrivant le goût qu’ils ont selon lui ou en choisissant à l’avance les morceaux de choix : elle dit des choses telles que « Ces oreilles devraient être délicieuses une fois fourrées avec des yeux. » Au début du combat, elle utilise sa première action pour lancer enchevetrement et viser les PJ avec ses fléchettes. Elle laisse le combat au corps à corps à son compagnon animal, sir Longuelangue.

Sir Longuelangue

Bête de taille M, sans alignement


Classe d’armure
11
Points de vie
18 (4d8)
Vitesse de déplacement
9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Compétences
Discrétion +3, Perception +2
Sens
vision dans le noir 9 m, Perception passive 12
Langues
Facteur de puissance
1/4 (50 PX)

Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l’air que sous l’eau.
Saut sans élan. La grenouille peut sauter en longueur jusqu’à 6 mètres ou en hauteur jusqu’à 3 mètres, avec ou sans élan.

Actions

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s’échapper). Tant qu’elle est agrippée, la cible est entravée, et la grenouille ne peut pas mordre une autre cible.
Engloutissement. La grenouille effectue une attaque de morsure contre une cible de taille P ou inférieure qu’elle agrippe. Si l’attaque réussit, la cible est avalée et elle n’est plus agrippée. La créature avalée est aveuglée est entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques ou autres effets provenant de l’extérieur de la grenouille, et subit 5 (2d4) dégâts d’acide au début de chaque tour de la grenouille. La grenouille ne peut avaler qu’une cible à la fois. Si la grenouille meurt, la créature avalée n’est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.

Tactique

Pendant le combat. La grenouille porte-chance de Vorka suit ses ordres, attaquant en se confinant au pont ou en utilisant sa langue pour agripper ceux qui montent au gréement. Moral. Si Vorka est tué, le sir Longuelangue fuit dans le marécage. Peu de temps après, il meurt, le cœur brisé.

 

 

Conclusion de l’aventure

Si les PJ parviennent à ramener le vin à leur village sans les boire tous et sans les briser, ils sont accueillis en héros (si ce n’est pas le cas, ils ont tout intérêt à ne pas revenir au village, car la matriarche met ses menaces à exécution et les fait emprisonner puis, finalement, les donne en chair à pâté à Nord le Couineur). Si les PJ effectuent un retour triomphal, un grand festin est donné en leur honneur et sa Grande Ventripotence Bourrebide décide que l’heureux PJ mâle qui a joué le rôle principal (au choix du MJ) doit épouser sa fille, la corpulente et férocement vigoureuse Goupie Tête-de-verrue. Les autres PJ, quant à eux, reçoivent des positions importantes au sein de la tribu et des titres tels que grande vigie du village, intendant des attaques du village, maître de la fosse à cochon ou un tout nouveau titre comme chef des grands feux.

Ce que les gobelins font avec le vin récupérés et ce qui se produit quand ils comprennent la signification des images et des symboles cartographiques griffonnés au dos de l’éventail d’ivoire trouvé dans le repaire de Vorka sont les éléments déclencheurs d’une série d’événements dont les répercussions vont s’étendre bien au-delà des frontières du marais de Souchesalée, et c’est tout le Cyfandir qui tremblera. Vous pourrez découvrir ces événements dans la campagne à paraître Absolue Necessité

Personnages prétirés

Les quatre pages qui suivent présentent quatre héros gobelins prétirés que les PJ peuvent utiliser pour cette aventure. Chacun d’entre eux possède un trait gobelin unique.

 

 

Annexe A : Personnages

Reta Grossedure

 

 

 

 

Chuffy Lècheplaie

 

 

 

 

Poug de Zarondel

 

 

 

 

Mogmurch

 

 

 

 

Mogmurch

 

 

 

 

Verrue-crapaud

Toadwart is a little strange, even for a goblin. He mutters to himself, as if holding a conversation, at random times and nearby objects often twitch as if about to move themselves. When angry, his eyes develop a faint red glow. Oftentimes, things will spring to fire near the myserious goblin for no apparent reason. He is routinely found telling great tales of draconic heroes, of which he is certainly one. His scaled red dragon costume is his prized possesion.

Equipment

Sickle, sling with 10 bullets, potion of healing, flask of alchemist’s fire (2), lucky pet toad (“Drubbus the Fifth”), small butterfly net, pouch of noxious-smelling herbs, flying lizard tied up with string that is the last of its kind (snack), sewing needle, 2 jars of stewed beetles and grubs (equivalent of 2 days trail rations), red dragon costume made of sewn together lizard skins

Toadwart’s Song

Toadwart love the swamp, he do!
Frogs and swamp love Toadwart too.
Don’t call ugly, Toadwart hates.
Make magic fire, burns real great!



Toadwart

Male goblin druid 1
Humanoïde (Gobelin) de taille P, neutre mauvais


  • Armor Class 14 (leather)
  • Hit Points 13 (1d10+3)
  • Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1)

  • Saving Throws Int +2, Wis +4
  • Skills Animal Handling +4, Nature +2
  • Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
  • Languages Common, Goblin
  • Challenge 1/2 (100 XP)

  • Advantageous Distraction. Like most goblins, you’re easily distracted. Unlike most goblins, though, you have a knack for being distracted at the right time, especially when it comes to avoiding pain. Once per short rest, as a reaction which you take when you are hit by an attack, you can be momentarily distracted in combat—ducking an axe swing to inspect a toadstool, or stooping behind a tree to lick some bark and accidentally avoiding an arrow, and so on. When you activate this ability, you gain a +2 bonus to your AC until the start of your next turn, including against the triggering attack.
  • Draconic Resolve. You’re definitely a dragon. Just look at those scales! So red and scaley. Your hit point maximum is increased by 1.
  • Fury of the Small. When you damage a creature with an attack or a spell and the creature’s size is larger than yours, you can cause the attack or spell to deal 1 extra damage to the creature. Once you use this trait, you can’t use it again until you finish a short or long rest.
  • Nimble Escape. You can take the Disengage or Hide action as a bonus action on each of your turns.
  • Spellcasting. You are a 1st-level spellcaster. Your spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 12, +4 to hit with spell attacks). You have the following druid spells prepared:
  • Cantrips (at will): control flames (XGtE), produce flame
  • 1st level (2 slots): animal friendship, earth tremor (XGtE), longstrider

Actions

Sickle. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d4+2) slashing damage.

Sling. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/120 ft., one target. Hit: 4 (1d4+2) bludgeoning damage.

 

 

Annexe B : Objets

Potion de souffle enflammé

Potion, peu commun

Après avoir bu cette potion, vous pouvez utiliser une action bonus pour expirer du feu sur une cible à 9 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 4d6 dégâts de feu en cas d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. L’effet se termine après avoir expiré du feu trois fois ou après une heure. Le liquide orange de cette potion scintille et de la fumée remplit la partie supérieure du contenant, laquelle sort de la fiole lorsque la potion est ouverte.

 

 

Annexe C : Plan