Apprenti Clerc

Nain (montagnes) de taille Moyenne, domaine de la Vie, Loyal Bon
Niveau 1


Classe d’Armure (CA)
18 (cotte de mailles, bouclier)
Points de Vie
11                                      Dés de vie 1d8
Vitesse
7.5m                                           Initiative -1

FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1)

Maîtrises
(+2 en bonus de maîtrise)
  Jets de sauvegarde
Sag +5, Cha +3; avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison
  Compétences
Intuition +5, Médecine +5, Persuasion +3, Religion +2
  Outils
matériel de brasseur, outils de bijoutier
  Armure
Toutes les armures, boucliers
  Armes
armes courantes, haches d’armes, marteaux de guerre
Résistance aux dégâts
poison
Sens
Perception passive 13, vision dans le noir (18m),
Langages
Commun, Nain, Géant
Equipement
symbole sacré, cotte de mailles, hachettes (2), kit de médecine, outils de bijoutier, bouclier, marteau de guerre, paquetage d’ecclésiastique, argent (10 po).

Connaissance de la pierre.
Vous avez un bonus de +4 sur les tests d’Intelligence (Histoire) relatifs au travail de la pierre.
Disciple de la vie.
Quand vous lancez un sort du niveau 1 ou plus pour restaurer des points de vie à une créature, la créature regagne des points de vie supplémentaires à hauteur de 2 + le niveau du sort.
Incantation.
Vous êtes un lanceur de sorts de niveau 1. Votre caractéristique d’incantation est la Sagesse. Votre focaliseur d’incantation est votre symbole sacré.
DD d’un jet de sauvegarde : 13
Modificateur de lancer de sort : +5 pour toucher

Un champion ecclésiastique qui use de magie divine au service d’une puissance supérieure.

 Vous avez les sorts de clerc suivants préparés :

  Sorts mineurs (à volonté) :
flamme sacrée, stabilisation, thaumaturgie
  Niveau 1 (2 emplacements) :
bénédiction (concentration), soins, détection du mal et du bien, détection des poisons et maladies, rayon traçant, mot de guérison (action bonus)

Actions

Lancer un sort.
Vous lancez un des sorts que vous avez préparé, dans la limite de vos emplacements de sorts disponibles.
Attaquer.
Vous attaquez en utilisant l’une de vos armes :
  Marteau de guerre.
Attaque au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1.5m, une cible. Touché : 1d8+2 dégâts contondants.
  Hachette.
Attaque au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1.5m ou portée 6/18m, une cible. Touché : 1d6+2 dégâts tranchants.
Conduit divin : renvoi des morts-vivants.
Dans un rayon de 9m, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle est effrayée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.