Apprenti Clerc
Nain (montagnes) de taille Moyenne, domaine de la Vie, Loyal Bon
Niveau 1
- Classe d’Armure (CA)
- 18 (cotte de mailles, bouclier)
- Points de Vie
- 11 Dés de vie 1d8
- Vitesse
- 7.5m Initiative -1
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
---|---|---|---|---|---|
14 (+2) | 8 (-1) | 15 (+2) | 10 (+0) | 16 (+3) | 12 (+1) |
- Maîtrises
- (+2 en bonus de maîtrise)
- Jets de sauvegarde
- Sag +5, Cha +3; avantage sur les jets de sauvegarde contre le poison
- Compétences
- Intuition +5, Médecine +5, Persuasion +3, Religion +2
- Outils
- matériel de brasseur, outils de bijoutier
- Armure
- Toutes les armures, boucliers
- Armes
- armes courantes, haches d’armes, marteaux de guerre
- Résistance aux dégâts
- poison
- Sens
- Perception passive 13, vision dans le noir (18m),
- Langages
- Commun, Nain, Géant
- Equipement
- symbole sacré, cotte de mailles, hachettes (2), kit de médecine, outils de bijoutier, bouclier, marteau de guerre, paquetage d’ecclésiastique, argent (10 po).
- Connaissance de la pierre.
- Vous avez un bonus de +4 sur les tests d’Intelligence (Histoire) relatifs au travail de la pierre.
- Disciple de la vie.
- Quand vous lancez un sort du niveau 1 ou plus pour restaurer des points de vie à une créature, la créature regagne des points de vie supplémentaires à hauteur de 2 + le niveau du sort.
- Incantation.
- Vous êtes un lanceur de sorts de niveau 1. Votre caractéristique d’incantation est la Sagesse. Votre focaliseur d’incantation est votre symbole sacré.
DD d’un jet de sauvegarde : 13
Modificateur de lancer de sort : +5 pour toucher
Un champion ecclésiastique qui use de magie divine au service d’une puissance supérieure.
Vous avez les sorts de clerc suivants préparés :
- Sorts mineurs (à volonté) :
- flamme sacrée, stabilisation, thaumaturgie
- Niveau 1 (2 emplacements) :
- bénédiction (concentration), soins, détection du mal et du bien, détection des poisons et maladies, rayon traçant, mot de guérison (action bonus)
Actions
- Lancer un sort.
- Vous lancez un des sorts que vous avez préparé, dans la limite de vos emplacements de sorts disponibles.
- Attaquer.
- Vous attaquez en utilisant l’une de vos armes :
- Marteau de guerre.
- Attaque au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1.5m, une cible. Touché : 1d8+2 dégâts contondants.
- Hachette.
- Attaque au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1.5m ou portée 6/18m, une cible. Touché : 1d6+2 dégâts tranchants.
- Conduit divin : renvoi des morts-vivants.
- Dans un rayon de 9m, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle est effrayée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.