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Manual de Razas

Este PDF fue hecho sin ánimos de lucro y es una recopilación de muchas de las razas que hay actualmente para D&D. Toda la información a continuación pertenece a “Wizard of the Coast” El principal objetivo de esto fue ofrecer el contenido de varios manuales o libros de D&D en un solo lugar y en español para cualquiera que le guste el juego, pero no sepa o no quiera leer inglés, o no tenga los recursos para comprar los libros.

Ve Más Rápido Haciendo Click

Vincule muchas palabras o referencias a sus respectivas fuentes, de manera que con solo hacer click o tocar en las palabras subrayadas te lleve al lugar donde esta anotado el hechizo, rasgo, o dote en el PDF

Copiar el Contenido

Seguramente quieras copiar y pegar la información o texto de este PDF en alguna hoja de personaje digital como podrían ser las de Roll20. Si lo haces es posibles que termines viendo que lo copiado tiene este estilo tan horrible que deberás arreglar a mano borrando los saltos de línea que agrega el PDF

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¿Para qué Sirve el Manual?

La intención de este manual es que cualquier persona pueda usarlo para crear su personaje de D&D sin tener que recurrir a otros libros o manuales, teniendo toda la información necesaria en este PDF. No incluye información sobre las reglas del juego ni objetos mágicos, solo la información para crear los personajes desde nivel 1 a 20.

Creditos

Compendium Creado para el servidor del Castillo del Rol Base por Buxar (Facundo) Y Adaptado a homebrewery Santi1211

Información de las Razas

Rasgos raciales

La descripción de cada raza incluye rasgos raciales comunes a los miembros de esa raza. Las siguientes entradas aparecen entre los rasgos de la mayoría de las razas


  • Incremento de puntuaciones de característica Toda raza incrementa una o más puntuaciones de característica de tu personaje.
  • Edad La entrada de edad indica la edad a la que un miembro de la raza es considerado adulto, así como la esperanza de vida de dicha raza. Esta información puede ayudarte a decidir cómo de viejo es tu personaje al comienzo de la partida. Puedes elegir cualquier edad para tu personaje, la cual podría proporcionar una explicación de algunas de tus puntuaciones de habilidad. Por ejemplo, si juegas con un personaje joven o muy viejo, tu edad podría explicar una puntuación de Fuerza o Constitución particularmente baja mientras que una edad avanzada podría considerarse para una gran puntuación de Inteligencia o Sabiduría.
  • Tamaño Los personajes de la mayoría de razas son de tamaño Mediano, una categoría de tamaño que incluye a criaturas que son aproximadamente desde los 4 a los 8 pies (1,2 m. 2,5 m.) de altura. Miembros de unas pocas razas son Pequeños (entre 2 y 4 pies, 0,6 m. 1,2 m. de altura), lo cual significa que ciertas reglas del juego les afectan de forma diferente. La más importante de estas reglas es que los personajes pequeños, tienen dificultades empuñando armas pesadas.
  • Velocidad Tu velocidad determina como de lejos te puedes mover cuando viajas o peleas.

  • Idiomas Por virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer y escribir ciertos idiomas.

  • Subrazas Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una subraza poseen los rasgos de la raza principal añadiendo los rasgos específicos de su subraza. Las relaciones entre las subrazas varían significativamente entre razas y mundos. En el escenario de campaña Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las montañas y los enanos de las colinas viven juntos como diferentes clanes de la misma gente, sin embargo, en Reinos Olvidados, viven lejos, en reinos separados y se hacen llamar Enanos escudo y Enanos dorados respectivamente.
La siguiente opción es del libro “Tasha’s Cauldron of Everything”

Linaje Customizado

En lugar de elegir una de las razas del juego para tu personaje en el primer nivel, puedes usar los siguientes rasgos para representar el linaje de tu personaje, lo que te da control total sobre cómo es el origen de tu personaje:

  • Tipo de Criatura: Eres Humanoide. Tú determinas tu apariencia y si te pareces a alguno de tu especie.
  • Aumento de Características: +2 a una característica de tu elección.
  • Tamaño: Eres Pequeño o Mediano.
  • Dote: Elijes un Dote de tu elección.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y otro idioma de tu elección.
  • Rasgo Variable: Elige una de las siguientes opciones: Visión en la oscuridad de 60 pies • Competencia en una habilidad

Razas Comunes

Enano

Reinos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en las raíces de las montañas, picos y martillos haciéndose eco en profundas minas y ardientes forjas, un compromiso con el clan y las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y goblins estos temas comunes unen a todos los enanos.

  • Aumento de Características:: +2 Con.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 25 pies. Tu velocidad no se reduce al usar armadura pesada.
  • Edad: Los enanos maduran al mismo ritmo que los humanos, pero se consideran de edad joven hasta que alcanzan los 50 años de edad. En promedio viven unos 350 años
  • Idiomas:Puedes hablar, leer y escribir en común y enano

    Rasgos

  • Visión en la Oscuridad: Puedes ver en luz baja a 60 pies como si estuvieras en luz brillante, y en la oscuridad como si tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo sombras de gris

  • Resistencia Enana: Posees ventaja en tiradas de salvación contra veneno, y posees resistencia contra el daño de veneno.

  • Entrenamiento de Combate Enano: Posees competencia con el hacha de batalla, hacha de mano, maza ligera y martillo de guerra.
  • Competencia de herramientas: Posees competencia con la herramienta de artesano de su elección: herramientas de herrero, provisiones de fermentación o herramientas de albañil.
  • Afinidad con la piedra: Cuando realices una tirada de Inteligencia (Historia) relacionado con el origen de trabajos en piedra, eres considerado competente en la habilidad de Historia y agregas el doble de tu bono de competencia a la tirada, en lugar del bono de competencia normal.

Subrazas

Enano de la Colina

  • Aumento de Características: +1 Sab.
  • Resistencia de los enanos: Tu máximo de puntos de golpe aumenta en 1, y aumenta en 1 cada vez que subes de nivel.

    Enano de la Montaña

  • Aumento de Características: +1 Sab. Resistencia de los enanos: Tu máximo de puntos de golpe aumenta en 1, y aumenta en 1 cada vez que subes de nivel.
  • Entrenamiento de Armadura Enana: Eres competente con armadura ligera y media.
    
    

Duergar (Enano Gris)

  • Aumento de Características: +1 Fue.
  • Resistencia de los enanos: Tu máximo de puntos de golpe aumenta en 1, y aumenta en 1 cada vez que subes de nivel.
  • Visión en la Oscuridad: Puedes ver en luz baja a 120 pies como si estuvieras en luz brillante, y en la oscuridad como si tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo sombras de gris.
  • Resiliencia Duergar: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra las ilusiones y contra ser hechizado o paralizado.

  • Magia Duergar: Cuando alcanzas el 3er nivel, puedes lanzar el hechizo Agrandar/Reducir sobre ti mismo una vez con este rasgo, usando solo la opción de agrandar del hechizo. Cuando alcanzas el 5º nivel, puedes lanzar el hechizo Invisibilidad sobre ti mismo una vez con este rasgo. No necesitas componentes materiales para ninguno de los hechizos, y no puedes lanzarlos mientras estás bajo la luz directa del sol, aunque la luz del sol no tiene efecto sobre ellos una vez lanzados. Recuperas la capacidad de lanzar estos hechizos con este rasgo cuando finalizas un descanso largo. La inteligencia es tu habilidad para lanzar estos hechizos.

  • Sensibilidad a la luz solar: Tienes desventaja en las tiradas de Ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista cuando tú, el objetivo de tu ataque, o lo que estés tratando de percibir, está bajo la luz directa del sol.

Marca de Warding

  • Aumento de Características: +1 Int.
  • La intuición de Warder Cada vez que realice una verificación de inteligencia (investigación) o una verificación de habilidad que involucre herramientas de thieve, puede lanzar un d4 y agregar el número rodado a la verificación de habilidad total.
  • Barrios y focas Puedes lanzar los hechizos Alarma y Armadura de Mago con este rasgo. A partir del 3er nivel, también puedes lanzar el hechizo Arcane Lock con él. Una vez que lanzas cualquiera de los hechizos con este rasgo, no puedes lanzar ese hechizo de nuevo hasta que termines un descanso largo. La inteligencia es tu habilidad de lanzamiento de hechizos para estos hechizos, y no requieres componentes materiales cuando los lanzas con este rasgo.
  • Hechizos de la Marca. Si tienes la función de clase Spellcasting o Pact Magic, los hechizos de la tabla Marca de hechizos de Warding se agregan a la lista de hechizos de tu clase spellcasting.
Hechizos de Marca de Warding
Nivel de Magia Conjuros
1 Alarm, Armor of Agathys
2 Arcane Lock, Knock
3 Glyph of Warding, Magic Circle
4 Leomund's Secret Chest, Mordenkainen's Faithful Hound
5 Antilife Shell

Elfo

Los elfos son un pueblo mágico de gracia sobrenatural, viviendo en el mundo sin ser del todo parte de él. Viven en lugares de etérea belleza, en medio de antiguos bosques o en plateados minaretes que resplandecen con luz feérica, donde una suave música flota en el aire y delicadas fragancias son transportadas por la brisa. Los elfos aman la naturaleza y la magia, el arte y la maestría, la música y la poesía, y las cosas buenas del mundo.

  • Aumento de Características:: +2 Des.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies. usar armadura pesada.
  • Edad: los elfos pueden vivir hasta 750 años. Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero su entendimiento de la adultez va más allá del crecimiento físico para abarcar la experiencia mundana. Un elfo reclama la madurez hacia los 100 años.
  • Idiomas:Puedes hablar, leer y escribir en común y élfico.

Rasgos

  • Visión en la Oscuridad: Puedes ver en luz baja a 60 pies como si estuvieras en luz brillante, y en la oscuridad como si tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo sombras de gris

  • Ascendencia Feérica: Tienes ventaja en tiradas de salvación en contra de ser hechizado, y no puedes ser puesto a dormir mediante la magia.

  • Trance: Los elfos no duermen: entran en un estado de meditación profunda, permaneciendo semiconscientes, durante 4 horas al día. Cuando entras en trance, tus sueños son en realidad ejercicios mentales que se han vuelto reflexivos tras años de práctica. Tras descansar, ganas los mismos beneficios que 8 horas de descanso para un humano.
  • Sentidos agudos:Tienes competencia en la habilidad de Percepción.

    Subrazas

    Alto Elfo

  • Aumento de Características: +1 Int.
  • Truco:: Conoces un truco de tu elección de la lista de hechizos de mago. Usas tu Inteligencia para lanzarlo.
  • Entrenamiento con Armas Élfico: Eres competente con la espada larga, la espada corta, el arco corto y el arco largo.
  • Idioma adicional: Sabes hablar, leer y escribir un idioma adicional a tu elección.

    Elfo de los Bosques

  • Aumento de Características: +1 Sab.
  • Entrenamiento con Armas Élfico: Eres competente con la espada larga, la espada corta, el arco corto y el arco largo.
  • Ligero de Pies: Tu velocidad básica a pie aumenta a 35 pies.
  • Mascara de la Espesura: Puedes intentar ocultarte incluso cuando estés sólo parcialmente cubierto por follaje, lluvia fuerte, nieve, niebla u otro fenómeno natural.

Elfo Oscuro (Drow)

  • Aumento de Características: +1 Car.
  • Visión en la Oscuridad Mejorada: Tu visión en la oscuridad tiene un alcance de 120 pies
  • Idioma Adicional. Sabes hablar, leer y escribir infracomún.
  • Sensibilidad a la Luz del Sol: Tienes desventaja en las tiradas de ataque y de Percepción basadas en la vista que hagas cuando tú o tu objetivo estéis bajo luz solar directa.
  • Magia Drow: Conoces el truco Luces Danzantes. Cuando subas al nivel 3, puedes lanzar el conjuro fuego feérico una vez. Cuando subas al nivel 5, puedes lanzar el conjuro Oscuridad una vez. Puedes volver a lanzarlos tras un descanso largo. Usas tu Carisma para lanzar estos conjuros.
  • Entrenamiento con Armas Drow: Eres competente con el estoque, la espada corta y la ballesta de mano.

Elfo del Mar

Los elfos marinos se enamoraron de la belleza salvaje del océano en los primeros días del multiverso. Mientras que otros elfos viajaban de un reino a otro, los elfos marinos navegaron las corrientes más profundas y exploraron las aguas a través de cien mundos. Hoy viven en pequeñas comunidades escondidas en las aguas poco profundas del océano y en el Plano Elemental del Agua

  • Aumento de Características: +1 Con.
  • Entrenamiento de elfos del mar. Tienes competencia con la lanza, el tridente, la ballesta ligera y la red.
  • Hijo del Mar Tienes una velocidad de nado de 30 pies y puedes respirar aire y agua.
  • Amigo del Mar. Usando gestos y sonidos, puedes comunicar ideas simples con cualquier bestia que tenga una velocidad de natación innata.
  • Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Aquan.

Shadar-Kai

Jurado al servicio de la Reina Cuervo, el misterioso shadar-kai se aventura en el Plano Material desde el Shadowfell para promover su voluntad. Una vez fueron feéricos como el resto de sus parientes elfos, y ahora existen en un extraño estado entre la vida y la muerte. Eladrin y shadar-kai son como reflejos el uno del otro: uno rebosante de emoción, el otro casi desprovisto de ella

  • Aumento de Características: +1 Con.
  • Resistencia Necrótica. Tienes resistencia al daño necrótico.
  • Bendición de la Reina Cuervo. Como acción adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo. A partir del 3er nivel, también obtienes resistencia a todo daño cuando te teletransportas usando este rasgo. La resistencia dura hasta el comienzo de tu próximo turno. Durante ese tiempo, pareces fantasmal y translúcido.

Elfo Astral

Hace mucho tiempo, grupos de elfos se aventuraron desde el Feywild hasta el Plano Astral para estar más cerca de sus dioses. La vida en el Vacío de Plata ha impregnado sus almas con una chispa de luz divina. Esa luz se manifiesta como un brillo estrellado en los ojos de un elfo astral.

Debido a que nada envejece en el Plano Astral, los elfos astrales de ese plano tienen miles de años, y su longevidad les da una perspectiva inusual del tiempo. Algunos son propensos a la melancolía, mientras que otros muestran una ausencia de sentimiento. Muchos buscan formas creativas de ocuparse. Ya sea que elijan vivir en contemplación tranquila o salir a explorar los alcances del multiverso, tienden a ver las cosas a través de la lente del tiempo como si tuvieran poco o ningún significado para ellos.

Los elfos astrales que no habitan en el Plano Astral pueden vivir hasta tener más de 750 años.

  • Aumento de Características: +2 en una habilidad y +1 en otra.
  • Fuego Astral.: Conoces uno de los siguientes cantrips de tu elección: luces danzantes, luz o llama sagrada. Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu habilidad para lanzar hechizos para ello (elige cuándo seleccionas esta raza).
  • Visión oscura.: Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies de ti como si fuera luz brillante y en oscuridad como si fuera luz tenue. Ustedes disciernen los colores en esa oscuridad sólo como tonos de gris.
  • Ascendencia Fey.: Tienes ventaja en el ahorro de lanzamientos que haces para evitar o terminar con la condición encantada de ti mismo.
  • Sentidos agudos.:Tienes competencia en la habilidad de Percepción.
  • Alma radiante: Cuando tienes éxito en un salvamento de muerte, puedes recuperar un número de puntos de golpe igual a tu bonificación de competencia + tu modificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma (elige cuándo seleccionas esta raza). No puedes usar este rasgo de nuevo hasta que termines un largo descanso.
  • Trance: No necesitas dormir, y la magia no puede ponerte a dormir. Puedes terminar un largo descanso en 4 horas si pasas esas horas en un trance como la meditación, durante la cual permaneces consciente.
  • Competencias de trance.: Cada vez que terminas un largo descanso usando tu rasgo de Trance, obtienes dos competencias, cada una con un arma o una herramienta de tu elección (seleccionada del capítulo "Equipo" del Manual del Jugador). Místicamente adquieres estas competencias al extraerlas de la memoria elfa compartida, y las retienes hasta que terminas tu próximo largo descanso.
  • Idiomas.: Puede hablar, leer y escribir Common y otro idioma que usted y su DM acuerden que es apropiado para el personaje.

Eladrín

Los eladrines son elfos nativos del Feywild, un reino de belleza, emociones impredecibles y magia ilimitada. Un eladrín está asociado con una de las cuatro estaciones y tiene una coloración que recuerda a esa estación, lo que también puede afectar el estado de ánimo del eladrín:

  • El otoño es la estación de la paz y la buena voluntad, cuando la cosecha del verano se comparte con todos.
  • El invierno es la estación de la contemplación y el dolor, cuando la energía vibrante del mundo duerme.
  • La primavera es la estación de la alegría y la celebración, marcada por la alegría a medida que pasa la tristeza del invierno.
  • El verano es la estación de la audacia y la agresión, una época de energía sin restricciones.

Algunos eladrines permanecen asociados con una estación en particular durante toda su vida, mientras que otros eladrines se transforman, adoptando características de una nueva estación. Al terminar un descanso largo, cualquier eladrín puede cambiar su estación. Un eladrín puede elegir la estación que está presente en el mundo o quizás la estación que más se acerque al estado emocional actual del eladrín. Por ejemplo, un eladrín podría cambiar a otoño si está lleno de satisfacción, otro eladrín podría cambiar a invierno si se sumerge en la tristeza, otro más podría rebosar de alegría y convertirse en un eladrín de primavera, y la furia podría hacer que un eladrín cambie a verano.


  • Aumento de Características: +1 Car.
  • Paso Feérico. Como acción adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o prolongado. Cuando alcanzas el 3.er nivel, tu Paso feérico obtiene un efecto adicional según tu temporada; si el efecto requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma. Los efectos son los siguientes:
  • Otoño. Inmediatamente después de usar tu Paso feérico, hasta dos criaturas de tu elección que puedas ver a 10 pies de ti deben tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o serán encantadas por ti durante 1 minuto, o hasta que tú o tus compañeros inflijan algún daño a eso.
  • Invierno. Cuando usas tu Paso feérico, una criatura de tu elección que puedas ver a 5 pies de ti antes de que te teletransportes debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o se asustará de ti hasta el final de tu próximo turno.
  • Primavera. Cuando usas tu Paso feérico, puedes tocar una criatura voluntaria a 5 pies de ti. Esa criatura luego se teletransporta en lugar de ti, apareciendo en un espacio desocupado de tu elección que puedes ver a 30 pies de ti.
  • Verano. Inmediatamente después de usar tu Paso feérico, cada criatura de tu elección que puedas ver a 5 pies de ti recibe un daño de fuego igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 1 daño).

Elfo Pálido

Los elfos pálidos son un pueblo místico y perspicaz con una piel tan pálida como la superficie de la luna más grande de Exandria. Emergieron de la Arboleda Pálida este siglo y deambulan por el mundo con curiosidades infantiles.

  • Aumento de Características: +1 Sab.
  • Sentido Incisivo: Tienes ventaja en las pruebas de Investigación y Perspicacia.
  • Bendición del Tejedor de lunas. Conoces el truco Luz. Cuando alcanzas el 3er nivel, puedes lanzar dormir una vez y se recarga después de un descanso largo. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar Invisibilidad (Solo para ti) una vez y se recarga después de un descanso largo. No necesitas los componentes materiales requeridos de los hechizos. La sabiduría es tu característica de lanzamiento de hechizos para estos hechizos.

    Marca del Elfo de las Sombras

  • Aumento de Características: +1 Car
  • Intuición astuta. Cada vez que hagas rodar una comprobación de destreza (sigilo) o una comprobación de carisma (rendimiento), lanza un d4 y añade el número rodado a la comprobación de habilidad total.
  • Sombras de forma. Ya sabes que la Ilusión Menor puedetripar. A partir del 3er nivel, también puedes lanzar el hechizo de Invisibilidad con este rasgo. Una vez que lances cualquiera de los hechizos con este rasgo, no puedes volver a lanzar ese hechizo hasta que termines un largo descanso. Carisma es tu habilidad de lanzamiento de hechizos para estos hechizos.
  • Hechizos de la Marca Si tienes las características de la clase Spellcasting o Pact Magic, los hechizos de la tabla Mark of Shadow Spells se agregan a la lista de hechizos de tu clase de spellcasting.
    Hechizos de Marca de Warding
Nivel de Magia Conjuros
1 Disguise Self, Silent Image
2 Darkness, Pass Without Trace
3 Clairvoyance, Major Image
4 Greater Invisibility, Hallucinatory Terrain
5 Mislead

Elfo Avariel

Los avariel son elfos alados. Estas criaturas raras eran más comunes cuando los mundos del multiverso eran jóvenes, pero los frecuentes conflictos con los dragones redujeron mucho el número de elfos alados. Aún así, algunas colonias persisten aquí y allá en el Plano Material y en el Plano del Aire.

  • Vuelo. Tienes una velocidad de vuelo de 30 pies. Para usar esta velocidad, no puedes usar una armadura mediana o pesada.
  • Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Auran.
    
    

    Elfo Grugach

    El grugach del mundo de Greyhawk evita el contacto con otras personas, prefiriendo el consuelo de los bosques más profundos y la compañía de animales salvajes. Incluso otros elfos sacan sus sospechas. Los grugach tienden hacia el caos y la neutralidad. No sienten ningún deber especial hacia nadie más allá de su propia gente y el bosque que es su hogar. Los problemas más allá de sus fronteras se mantienen mejor allí. Al mismo tiempo, albergan poca ambición más allá de una coexistencia pacífica con la naturaleza. Si alguien es lo suficientemente tonto como para perturbar un reino grugach, estos elfos toman las armas y luchan en serio. Grugach domina las armas básicas necesarias para cazar y alimentarse en la madera. Cada copa de árboles se convierte en un nido de francotiradores, y cada prado del bosque es un punto de emboscada. El grugach establece pozos llenos de estacas, trampas que dejan a un intruso indefenso ante las flechas de grugach y otras trampas diseñadas para matar en lugar de capturar. Los grugach luchan hasta la muerte para preservar sus reinos.
  • Aumento de Características: +1 Fue
  • Entrenamiento de armas Grugach. Tienes competencia con la lanza, el arco corto, el arco largo y la red.
  • Trucos. Conoces un truco de tu elección de la lista de hechizos druidas. La sabiduría es tu habilidad para lanzar hechizos para ello.
  • Idiomas. A diferencia de otros elfos, no hablas, no lees ni escribes Common. En su lugar, hablas, lees y escribes Sylvan.

Humano

En el cómputo de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes, con una llegada tardía al mundo y una vida corta en comparación con los enanos, elfos, y dragones. Quizás es por su corta vida que se esfuerzan en conseguir tanto como pueden en los años que se les han dado. O quizás sienten que tienen algo que demostrar a las razas más antiguas, y es por eso que construyen poderosos imperios basados en la conquista y el comercio. Sea lo que sea lo que les motiva, los humanos son los innovadores, los pioneros y los triunfadores de los mundos.

  • Aumento de Características: +1 a todas las Caract.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: los humanos suelen vivir menos de 100 años. Alcanzan la adultez poco antes de los 20 años.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y un idioma a tu elección.

Humano Variante

  • Aumento de Puntuación de Característica: Dos de tus características a tu elección aumentan en 1.
  • Habilidad: Ganas competencia con una habilidad de tu elección.
  • Dote: Obtienes una dote de tu elección.

Mediano

Las comodidades del hogar son las metas para la mayoría de las vidas de los medianos: un lugar donde asentarse en paz y tranquilidad, lejos de monstruos merodeadores y enfrentamientos de ejércitos; un buen fuego y una comida generosa; buena bebida y buena conversación. Aunque algunos medianos viven sus días en alejadas comunidades agrícolas, otros forman grupos nómadas que viajan constantemente, atraídos por los nuevos caminos y anchos horizontes, para descubrir las maravillas de las nuevas tierras y gentes. Pero incluso estos viajeros aman la paz, comida, el bienestar y el hogar, aunque el hogar sea un vagón empujado a tirones a través de un camino embarrado o una barcaza flotando río abajo.

  • Aumento de Características: +2 Des.
  • Tamaño: Pequeño.
  • Velocidad: 25 pies.
  • Edad: los Medianos suelen vivir hasta los 150 años. Alcanzan la adultez a los 20 años.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y Mediano.

    Rasgos

  • Afortunado Cuando sacas un 1 en una tirada de ataque, de habilidad o de salvación, puedes volver a tirar el dado. Debes usar el nuevo resultado, incluso si es otro 1.
  • Valiente Tienes ventaja en las tiradas de salvación que hagas en contra de ser asustado.
  • Ágil Puedes moverte a través del espacio ocupado por cualquier criatura de un tamaño mayor al tuyo.
    
    

Subrazas

Mediano Piesligeros

  • Aumento de Características: +1 Car.
  • Sigiloso por Naturaleza: Puedes intentar ocultarte cuando estés escondido tras una criatura que sea al menos de un tamaño mayor al tuyo.

    Mediano Fornido

  • Aumento de Características: +1 Con.
  • Resistencia Fornida: Tienes ventaja en las tiradas de salvación que hagas contra veneno o ser envenenado, y eres resistente al daño por veneno.

    Mediano Fantasagaz

  • Aumento de Características: +1 Sab.
  • Habla Silenciosa: Puedes hablar telepáticamente a cualquier criatura a 30 pies de ti. La criatura sólo te entiende si ambos comprendéis un mismo idioma. Sólo puedes hablar telepáticamente con una criatura a la vez.

    Mediano de Lotusden

  • Aumento de Características: +1 Sab.
  • Hijo de los Bosques: Conoces el truco Saber Druídico. Cuando subas al nivel 3, puedes lanzar el hechizo Enmarañar una vez. Cuando subas al nivel 5, puedes lanzar el hechizo Brote de espinas una vez. No puedes volver a lanzar estos hechizos hasta finalizar un descanso largo. Lanzar estos hechizos usando esta habilidad no requiere componentes materiales. Utilizas tu Sabiduría para lanzarlos.
  • Paseo Forestal: Las tiradas hechas para intentar rastrearte tienen desventaja, y puedes moverte sin dificultad a través de terreno difícil compuesto de plantas no mágicas o maleza.

Razas Poco Comunes

El resto de razas de este capítulo son poco comunes. No existen en todos los mundos de D&D, e incluso cuando lo hacen, están menos extendidas que los enanos, elfos, medianos y humanos. En las cosmopolitas ciudades del multiverso D&D, mucha gente apenas mira dos veces a los miembros de incluso las más exóticas razas. Pero los pequeños pueblos y aldeas del campo son diferentes. La gente normal no está acostumbrada a ver miembros de estas razas, así que terminan reaccionando en consecuencia.

Dracónido

El dracónido camina orgulloso a través de un mundo que le recibe lleno de miedo e incomprensión. Modelado por los dioses dracónidos o por los dragones mismos, el dracónido originalmente nacía de huevos de dragón como una raza única, combinando los mejores atributos de los dragones y los humanoides. Algunos dracónidos son fieles sirvientes de los verdaderos dragones, otros forman parte de ejércitos en grandes guerras e incluso otros se encuentran a la deriva, sin una visión clara de la vida.

  • Aumento de Características: +2 Fue. +1 Car.
  • Tipo: Humanoide
  • Tamaño: Mediano
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los dracónidos crecen rápido. Caminan horas después de salir del cascarón, alcanzan el tamaño y el desarrollo de un niño humano de 10 años cuando tienen 3 y la madurez cuando tienen 15. Viven unos 80 años
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y Dragon.

    Rasgos

  • Antepasado dragón Tienes un antepasado dragón. Elige un tipo de dragón de la tabla de antepasado dragón. Tu arma de aliento y tu resistencia al daño está determinado por el tipo de dragón, como se indica en la tabla.
  • Arma de aliento Puedes usar tu acción para exhalar energía destructiva. Tu antepasado dragón determina el tamaño, la forma y el tipo de daño de la exhalación. Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas que se encuentren en el área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, según determine tu antepasado dragón. La CD de esta tirada de salvación es igual a 8 + tu modificador por Constitución + tu bonificador por competencia. Si la criatura falla la tirada, recibe 2d6 puntos de daño, y si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta a 3d6 en el nivel 6, a 4d6 en el nivel 11 y a 5d6 en el nivel 16. Después de usar tu arma de aliento, tienes que completar un descanso breve o prolongado para volver a utilizarla.
    
    
  • Resistencia al Daño Tienes resistencia al tipo de daño asociado con tu antepasado dragón
Resistencia al Daño
Dragon Resistencia y Daño Arma de Aliento
Azul Rayo Línea 5 a 30 pies (TS DES)
Blanco Frío Cono 15 pies (TS CON)
Bronce Rayo Línea 5 a 30 pies (TS DES)
Cobre Ácido Línea 5 a 30 pies (TS DES)
Oro Fuego Cono 15 pies (TS DES)
Latón Fuego Línea 5 a 30 pies (TS DES)
Plata Frío Cono 15 pies(TS CON)
Negro Ácido Línea 5 a 30 pies (TS DES)
Rojo Fuego Cono 15 pies(TS DES)
Verde Veneno Cono 15 pies (TS DES)

Dracónidos de Wildemount

Sangre de Dragon o Draconblood

Los Sangre de Dragon posee colas largas y una habilidad especial para la manipulación social. Recuerdan los días en que una vez fueron poderosos conquistadores. Un Sangre de Dragón usa los rasgos del Draconido, y los siguientes rasgos reemplazan los rasgos de aumento de puntuación de característica y resistencia al daño.

  • Aumento de Características: +2 Int. +1 Car.
  • Visión en la Oscuridad: Puedes ver la luz tenue a 60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo los tonos de gris.
  • Presencia Intimidante: Cuando haces una prueba de Intimidación o Persuasión, puedes hacerlo con ventaja una vez por descanso largo.

Ravenite

Los Ravenites no tienen cola y tienen un físico vigoroso. Recuerdan los días en que eran esclavos de los Sangre de Dragón, así como el día en que derrocaron a sus amos. Un Ravenite usa los rasgos del Draconido, y los siguientes rasgos reemplazan los rasgos de aumento de puntuación de característica y resistencia al daño.

  • Aumento de Características: +2 Int. +1 Car.
  • Visión en la Oscuridad: Puedes ver la luz tenue a 60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo los tonos de gris.
  • Reacción Vengativa: Cuando recibes daño de una criatura dentro del alcance de un arma que estás empuñando, puedes usar tu reacción para realizar un ataque contra esa criatura. Puedes hacer esto una vez por descanso corto o largo.

Dracónidos de Fizban

La raza dracónica es la forma más directa de reflejar un personaje con dragones en algún momento remoto de su ascendencia. Pero para los jugadores que quieran probar un enfoque más matizado, esta sección ofrece tres opciones variantes de razas de dracónidos que se pueden usar para crear un personaje con claras conexiones con una ascendencia dracónica específica.

Dracónidos Cromáticos

Los dracónidos con ascendencia cromática reclaman el poder elemental puro de los dragones cromáticos. Los colores vibrantes de los dragones negro, azul, verde, rojo y blanco brillan en la piel escamada de esos dracónidos y en la energía letal de sus alientos. Suya es la furia elemental del volcán, de los vientos árticos y de las furiosas tormentas eléctricas, así como el sutil susurro de los pantanos y los bosques, tóxicos y corrosivos.

  • Aumento de Características: +2 en una habilidad y +1 en otra, o +1 a tres habilidades diferentes.
  • Tamaño: Eres Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y en otro idioma que tú y tu DM acuerden que es apropiado para el personaje.

Rasgos

  • Ascendencia cromática. Tienes un antepasado dragón cromático, lo que te otorga una afinidad mágica especial. Elige un tipo de dragón de la tabla de ascendencia cromática. Esto determina el tipo de daño para tus otros rasgos, como se muestra en la tabla.
  • Arma de aliento. Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes reemplazar uno de tus ataques con una exhalación de energía mágica en una línea de 30 pies que tiene 5 pies de ancho. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza (CD = 8 + tu modificador de Constitución + tu bonificador de competencia). Si falla, la criatura sufre 1d10 de daño del tipo asociado con tu ascendencia cromática. En una salvación exitosa, recibe la mitad de daño. Este daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10). Puedes usar tu Arma de aliento un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.
  • Resistencia Dracónica. Tienes resistencia al tipo de daño asociado con tu ascendencia cromática.
  • Protección cromática. A partir del 5º nivel, como acción, puedes canalizar tu energía dracónica para protegerte. Durante 1 minuto, te vuelves inmune al tipo de daño asociado con tu ascendencia cromática. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.
    
    
Ancestro Cromático
Dragon Tipo de Daño
Negro Acido
Azul Rayo
Verde Acido
Rojo Fuego
Blanco Frio

Dracónidos Gemáticos

Los dracónidos gemáticos son parte de la herencia de los dragones gemáticos, que afirman ser herederos de Sardior, el Dragón Rubí. Los colores y los poderes misteriosos de los dragones de gemas (amatista, cristal, esmeralda, zafiro y topacio) brillan en la piel escamada de estos dracónidos y corren por sus venas. Suyas son las maravillas de la mente, la fuerza de la voluntad, la brillante luz de la intuición y el eco resonante del descubrimiento, pero también la desecación de la desesperación.

  • Aumento de Características: +2 en una habilidad y +1 en otra, o +1 a tres habilidades diferentes.
  • Tamaño: Eres Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y en otro idioma que tú y tu DM acuerden que es apropiado para el personaje.

    Rasgos

  • Ascendencia gemática: Tu ascendencia a un dragón gemática, te otorga una afinidad mágica especial. Elige un tipo de dragón de la tabla de Ancestro Gemático. Esto determina el tipo de daño para tus otros rasgos como se muestra en la tabla.
  • Arma de aliento. Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes reemplazar uno de tus ataques con una exhalación de energía mágica en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza (CD = 8 + tu modificador de Constitución + tu bonificador de competencia). En una salvación fallida, la criatura sufre 1d10 de daño del tipo asociado con tu ascendencia gema. En una salvación exitosa, recibe la mitad de daño. Este daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10). Puedes usar tu Arma de aliento un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.
  • Resistencia Dracónica. Tienes resistencia al tipo de daño asociado con tu ascendencia gemática.
  • Mente Psiónica. Puedes hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver a 30 pies de ti. No necesitas compartir un idioma con la criatura, pero la criatura debe poder entender al menos un idioma.
  • Vuelo gemático. A partir del nivel 5, puedes usar una acción adicional para manifestar alas espectrales en tu cuerpo. Estas alas duran 1 minuto. Mientras dura, obtienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad al caminar y puedes flotar. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.

Ancestro Gemático
Dragon Tipo de Daño
Amatista Fuerza
Cristal Radiante
Esmeralda Psíquico
Zafiro Trueno
Topacio Necrótico

Dracónidos Metálicos

Los Dracónidos con ascendencia metálica reclaman la tenacidad de los dragones metálicos (latón, bronce, cobre, oro y plata) cuyos tonos brillan en sus escamas. Suyo es el fuego del hogar y la fragua, el frío del aire de la alta montaña, la chispa de la inspiración y el toque abrasivo del ácido que purifica

  • Aumento de Características: +2 en una habilidad y +1 en otra, o +1 a tres habilidades diferentes.
  • Tamaño: Eres Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y en otro idioma que tú y tu DM acuerden que es apropiado para el personaje.

Rasgos

  • Ascendencia metálica: Tu ascendencia a un dragón metálico, te otorga una afinidad mágica especial. Elige un tipo de dragón de la tabla de Ancestro Metálico. Esto determina el tipo de daño para tus otros rasgos como se muestra en la tabla.
  • Arma de aliento. Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes reemplazar uno de tus ataques con una exhalación de energía mágica en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza (CD = 8 + tu modificador de Constitución + tu bonificador de competencia). En una salvación fallida, la criatura sufre 1d10 de daño del tipo asociado con tu ascendencia gema. En una salvación exitosa, recibe la mitad de daño. Este daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10). Puedes usar tu Arma de aliento un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.
  • Resistencia Dracónica. Tienes resistencia al tipo de daño asociado con tu ascendencia gemática.
  • Arma de aliento metálico. En el nivel 5, obtienes una segunda arma de aliento. Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes reemplazar uno de tus ataques con una exhalación en un cono de 15 pies. La CD de salvación para este aliento es 8 + tu modificador de Constitución + tu bonificador de competencia. Cada vez que uses este rasgo, elige uno:
  • Aliento Enervante. Cada criatura en el cono debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar incapacitada hasta el comienzo de tu próximo turno.
  • Aliento de repulsión. Cada criatura en el cono debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada a 20 pies de ti y quedar tumbada.

Una vez que usas tu arma de aliento metálico, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso largo.

Ancestro Metálico
Dragon Tipo de Daño
Latón Fuego
Bronce Rayo
Cobre Acido
Oro Fuego
Plata Frio

Gnomos

Un zumbido constante de actividad impregna las madrigueras y vecindarios donde los gnomos forman sus estrecha-mente unidas comunidades. Sonidos más fuertes interrumpen el bullicio: el crujido de ruedas de moler por aquí, una pequeña explosión por allá, un aullido de sorpresa o triunfo y especialmente estallidos de risas. Los gnomos se toman la vida con deleite, disfrutando cada momento de invención, exploración, investigación, creación y juego.

  • Aumento de Características: +2 Int.
  • Tamaño: Pequeño.
  • Velocidad: 25 pies.
  • Edad: los gnomos suelen vivir hasta los 350 años, aunque no es muy raro que lleguen a los 500 años. Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero alcanzan la adultez a los 40 años. Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y gnómico.

Rasgos

  • Visión en la Oscuridad Puedes ver en luz baja a 60 pies como si estuvieras en luz brillante, y en la oscuridad como si tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo sombras de gris.
  • Astucia de Gnomo Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma que hagas contra magia.

Subrazas

Gnomo del Bosque

  • Aumento de Características: +1 Des.
  • Ilusionista Natural: Conoces el truco Ilusión Menor. Usas tu Inteligencia para lanzarlo.
  • Hablar con Bestias Pequeñas: Mediante sonidos y gestos, puedes comunicar ideas simples a bestias pequeñas o menores.
    
    

Gnomo de las Rocas

  • Aumento de Características: +1 Con.
  • Saber de Artífice: Cuando hagas una tirada de Historia relacionada con objetos mágicos, alquímicos o tecnológicos, puedes añadir el doble de tu bonificador de competencia a la tirada en lugar de cualquier otro bonificador que fueras a aplicar.
  • Hojalatero: Eres competente con las herramientas de hojalatero. Usando estas herramientas, puedes invertir 1 hora y 10 piezas de oro en materiales para construir un artilugio de cuerda diminuto (CA 5, 1 punto de golpe). El aparato para de funcionar tras 24 horas (a no ser que inviertas 1 hora en repararlo), o cuando uses tu acción para desmantelarlo; si lo haces, puedes reclamar los materiales usados para crearlo. Puedes tener hasta tres de estos artilugios activos a la vez. Al crear un aparato, elige una de las siguientes opciones:
  • Juguete de Cuerda. Este juguete tiene la forma de un animal, monstruo o persona a cuerda. Si es puesto en el suelo, el juguete se mueve 5 pies en una dirección aleatoria en cada uno de tus turnos. Hace ruidos apropiados para la criatura que representa.
  • Encendedor. El artilugio produce una pequeña llama, que puedes usar para encender una vela, una antorcha o una hoguera. Usarlo requiere una acción.
  • Caja de Música. Al ser abierta, la caja toca una única canción a un volumen moderado. La caja para de sonar cuando acaba la canción o cuando es cerrada.

A discreción del DM, puedes fabricar otros objetos con efectos similares en capacidad a éstos. El truco prestidigitación es una buena base para estos efectos.

Gnomo de las Profundidades

  • Aumento de Características: +1 Des.
  • Visión en la Oscuridad Mejorada: Tu visión en la oscuridad tiene un alcance de 120 pies.
  • Idioma Adicional: Sabes hablar, leer y escribir infracomún.
  • Camuflaje de Roca: Tienes ventaja en las tiradas de Sigilo que hagas para esconderte en terreno rocoso.

Semielfo

Caminando entre dos mundos, pero sin pertenecer realmente a ninguno de los dos, los semielfos combinan lo que algunos dicen ser las mejores cualidades de sus progenitores huma-nos y elfos: la curiosidad, inventiva y ambición humana templada por los sentidos refinados, el amor por el arte y la naturaleza de los elfos. Algunos semielfos viven entre los humanos, separados por sus diferencias emocionales y físicas, viendo a amigos y seres queridos envejecer mientras el tiempo no les toca a ellos. Otros viven entre los elfos, aumentando su inquietud conforme se acercan a la edad adulta en los intemporales reinos élficos, mientras sus compañeros continúan viviendo como niños. Muchos semielfos, incapaces de encajar en ninguna sociedad, eligen una vida errante en solitario o uniéndose a otros inadaptados y marginados en la vida aventurera.

  • Aumento de Características: +2 Carisma +1 +1 a cualquier otra
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los semielfos suelen vivir más que los humanos, algunos llegando a los 180 años. Alcanzan la adultez poco antes de los 20 años.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común, élfico y un idioma a tu elección.

Rasgos

  • Visión en la Oscuridad Puedes ver en luz baja a 60 pies como si estuvieras en luz brillante, y en la oscuridad como si tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo sombras de gris.
  • Ascendencia Feérica Tienes ventaja en tiradas de salvación en contra de ser hechizado, y no puedes ser puesto a dormir mediante la magia.
  • Versatilidad en Habilidades Eres competente con dos habilidades de tu elección
    
    

    Descendiente de Alto Elfo

  • Versatilidad en Habilidades: Eres competente con dos habilidades de tu elección.
  • Entrenamiento con Armas Élfico. Eres competente con la espada corta, la espada larga, el arco corto y el arco largo.
  • Truco. Conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros del mago. Usas tu Inteligencia para lanzarlo.

Descendiente de Elfo de los Bosques

  • Versatilidad de habilidades.: Usted gana competencia en dos habilidades de su elección.
  • Entrenamiento de armas elfas..Tienes competencia con la espada larga, la espada corta, el arco corto y el arco largo.
  • Ligero de Pies. Tu velocidad básica a pie aumenta a 35 pies.
  • Máscara de la Espesura. Puedes intentar ocultarte cuando estés sólo parcialmente cubierto por follaje, lluvia fuerte, nieve, niebla u otro fenómeno natural.

Descendiente de Drow

  • Versatilidad en Habilidades. Eres competente con dos habilidades de tu elección.
  • Magia Drow. Conoces el truco Luces Danzantes. Cuando subas al nivel 3, puedes lanzar el conjuro Fuego feérico una vez. Cuando subas al nivel 5, puedes lanzar el conjuro Oscuridad una vez. Puedes volver a lanzarlos tras un descanso largo. Usas tu Carisma para lanzar estos conjuros.

Descendiente de Elfo del Mar

  • Versatilidad en Habilidades. Eres competente con dos habilidades de tu elección.
  • Nado. Tienes una velocidad de nado de 30 pies.

Semiorco

Ya sean unidos bajo el liderazgo de un poderoso brujo o luchando para resistir tras años de conflicto, las tribus humanas y orcas a veces forman alianzas, uniendo sus fuerzas en una horda mayor para el terror de las tierras civilizadas cercanas. Cuando esas alianzas se sellan con matrimonios, nacen los semiorcos. Algunos semiorcos crecen para convertirse en jefes orgullosos de tribus orcas, con su sangre humana proveyéndoles de ventaja sobre sus rivales orcos pura-sangres. Algunos se aventuran en el mundo para probar su valía ante los humanos y otras razas más civilizadas. Muchos de estos se convierten en aventureros, cosechando grandeza por sus grandes hazañas y notoriedad por sus costumbres bárbaras y su furia salvaje.

  • Aumento de Características: +2 Fue, +1 Con.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los semiorcos alcanzan la edad adulta a los 14 años y viven hasta los 75 años. Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y Orco.

Rasgos

  • Visión en la Oscuridad Puedes ver en luz baja a 60 pies como si estuvieras en luz brillante, y en la oscuridad como si tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo sombras de gris.
  • Resistencia Incansable Cuando caes a 0 puntos de golpe, pero no estás muerto, puedes elegir quedarte a 1 punto de golpe. No puedes volver a usar este rasgo hasta finalizar un descanso largo.
  • Ataques Salvajes Cuando consigas un golpe crítico en un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar un dado de daño del arma adicional y añadir el resultado al daño del golpe crítico.
  • Amenazador Eres competente en Intimidación

Tiefling

  • Aumento de Características: +2 Car.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los Tieflings envejecen a la velocidad que un humano y viven unos pocos años más.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común e Infernal.

Rasgos

  • Visión en la Oscuridad Puedes ver la luz tenue a 60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo los tonos de gris.
  • Resistencia Infernal Tienes resistencia al daño por fuego.

Subrazas

Linaje de Asmodeus

  • Aumento de Características: +1 Int.
  • Legado Infernal: Conoces el truco Taumaturgia. Una vez que alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el hechizo Represión Infernal una vez como un hechizo de nivel 2. Una vez que alcanzas el nivel 5, también puedes lanzar el hechizo Oscuridad una vez. Debes terminar un descanso largo para volver a lanzar estos hechizos con este rasgo. Carisma es tu habilidad de lanzamiento para estos hechizos.

    Linaje de Baalzebul

  • Aumento de Características: +1 Int.
  • Legado Infernal: Conoces el truco Taumaturgia. Una vez que alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el hechizo Rayo nauseabundo una vez como un hechizo de nivel 2. Una vez que alcanzas el nivel 5, también puedes lanzar el hechizo Corona de la locura una vez. Debes terminar un descanso largo para volver a lanzar estos hechizos con este rasgo. Carisma es tu habilidad de lanzamiento para estos hechizos.

    Linaje de Dispater

  • Aumento de Características: +1 Des.
  • Legado Infernal: Conoces el truco Taumaturgia. Una vez que alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el hechizo Disfrazarse una vez. Una vez que alcanzas el nivel 5, también puedes lanzar el hechizo Detectar pensamientos una vez. Debes terminar un descanso largo para volver a lanzar estos hechizos con este rasgo. Carisma es tu habilidad de lanzamiento para estos hechizos.
    
    

    Linaje de Fierna

  • Aumento de Características: +1 Sab.
  • Legado Infernal: Conoces el truco Amistad. Una vez que alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el hechizo Hechizar persona una vez como un hechizo de nivel
  • Una vez que alcanzas el nivel 5, también puedes lanzar el hechizo Sugestión una vez. Debes terminar un descanso largo para volver a lanzar estos hechizos con este rasgo. Carisma es tu habilidad de lanzamiento para estos hechizos.

    Linaje de Glasya

  • Aumento de Características: +1 Des.
  • Legado Infernal: Conoces el truco Ilusión Menor. Una vez que alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el hechizo Disfrazarse una vez como un hechizo de nivel 2. Una vez que alcanzas el nivel 5, también puedes lanzar el hechizo Invisibilidad una vez. Debes terminar un descanso largo para volver a lanzar estos hechizos con este rasgo. Carisma es tu habilidad de lanzamiento para estos hechizos.

    Linaje de Levistus

  • Aumento de Características: +1 Con.
  • Legado Infernal: Conoces el truco Rayo de Escarcha. Una vez que alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el hechizo Armadura de Agathys una vez como un hechizo de nivel 2. Una vez que alcanzas el nivel 5, también puedes lanzar el hechizo Oscuridad una vez. Debes terminar un descanso largo para volver a lanzar estos hechizos con este rasgo. Carisma es tu habilidad de lanzamiento para estos hechizos.

Linaje de Mammon

  • Aumento de Características: +1 Int.
  • Legado Infernal: Conoces el truco Mano de Mago. Una vez que alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el hechizo Disco flotante de Tenser una vez como un hechizo de nivel 2. Una vez que alcanzas el nivel 5, también puedes lanzar el hechizo Cerradura arcana una vez. Debes terminar un descanso largo para volver a lanzar estos hechizos con este rasgo. Carisma es tu habilidad de lanzamiento para estos hechizos.

    Linaje de Mephistopheles

  • Aumento de Características: +1 Int.
  • Legado Infernal: Conoces el truco Mano de Mago. Una vez que alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el hechizo Manos ardientes una vez como un hechizo de nivel 2. Una vez que alcanzas el nivel 5, también puedes lanzar el hechizo Filo flamígero una vez. Debes terminar un descanso largo para volver a lanzar estos hechizos con este rasgo. Carisma es tu habilidad de lanzamiento para estos hechizos.

    Linaje de Zariel

  • Aumento de Características: +1 Fue.
  • Legado Infernal: Conoces el truco Taumaturgia. Una vez que alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el hechizo Castigo Abrasador una vez como un hechizo de nivel 2. Una vez que alcanzas el nivel 5, también puedes lanzar el hechizo Castigo Marcador una vez. Debes terminar un descanso largo para volver a lanzar estos hechizos con este rasgo. Carisma es tu habilidad de lanzamiento para estos hechizos.

    Variantes de Tiefling

  • Salvaje: Tu puntaje de Inteligencia aumenta en 1 y tu puntaje de Destreza aumenta en 2. Este rasgo reemplaza el rasgo de Aumento de Característica
  • Lengua del Diablo: Conoces el truco de la Burla Dañina. Una vez que alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el hechizo Hechizar persona una vez como un hechizo de nivel 2. Una vez que alcanzas el 5º nivel, también puedes lanzar el hechizo Embelesar una vez. Debes terminar un descanso largo para volver a lanzar estos hechizos con este rasgo. Carisma es tu habilidad para estos hechizos. Este rasgo reemplaza el rasgo Legado infernal
  • Fuego Infernal: Una vez que alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el hechizo Manos ardientes una vez como un hechizo de nivel 2. Este rasgo reemplaza el hechizo Represión Infernal del rasgo Legado infernal.
  • Alado: Tienes alas de murciélago brotando de tus hombros. Tienes una velocidad de vuelo de 30 pies mientras no llevas una armadura pesada. Este rasgo reemplaza el rasgo Legado infernal.
    
    

Razas Monstruosas

Bugbear o Osgo

Los bugbear confían en el sigilo y la fuerza para atacar, prefiriendo operar de noche. Cuando no están en la batalla, los bugbear pasan gran parte de su tiempo descansando o dormitando, e intimidan a las criaturas más débiles para que cumplan sus órdenes. Desde el punto de vista del resto del mundo, su agresión y salvajismo se compensan afortunadamente con su rareza y letargo.

  • Aumento de Características: +2 Fue. +1 Des.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los Bugbear alcanzan la madurez a los 16 años. suelen vivir alrededor de 80 años.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y Goblin

Rasgos

  • Visión en la Oscuridad Puedes ver la luz tenue a 60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo los tonos de gris.
  • Extremidades largas Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo en tu turno, tu alcance es 5 pies más grande de lo normal.
  • Constitución Poderosa Cuentas como una talla más grande al determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, arrastrar o levantar.
  • Furtivo Eres competente en la habilidad de Sigilo.
  • Ataque sorpresa Si sorprendes a una criatura y la golpeas con un ataque en tu primer turno de combate, el ataque le inflige 2d6 de daño adicional. Puedes usar este rasgo solo una vez por combate.
    
    

Goblin

Los goblins ocupan un lugar incómodo en un mundo peligroso, y reaccionan arremetiendo contra cualquier criatura que creen que pueden intimidar. Astutos en la batalla y crueles en la victoria, los goblins son aduladores y serviles en la derrota.

  • Aumento de Características: +2 Des, +1 Con.
  • Tamaño: Pequeño.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los goblins alcanzan la edad adulta a los 8 años y viven hasta los 60 años.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y goblin.

Rasgos

  • Visión en la Oscuridad Puedes ver en luz baja a 60 pies como si estuvieras en luz brillante, y en la oscuridad como si tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo sombras de gris.
  • Furia Diminuta Cuando dañas a una criatura con un ataque o un hechizo y el tamaño de la criatura es mayor que el tuyo, puedes hacer que el ataque o hechizo inflija daño adicional a la criatura. El daño extra es igual a tu nivel. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
  • Escape ágil Puedes realizar la acción de Retirarse o Esconderse como acción adicional en cada uno de tus turnos.

Grung

Los grungs son humanoides agresivos parecidos a ranas que se encuentran en las selvas tropicales. Son ferozmente territoriales y se ven a sí mismos como superiores a la mayoría de las otras criaturas.

Los grungs verdes son los guerreros, cazadores y trabajadores de la tribu, y los grungs azules trabajan como artesanos y en otras funciones domésticas. Supervisando y guiando a ambos grupos están los grungs morados, que sirven como administradores y comandantes. Los grungs rojos son los eruditos y usuarios de magia de la tribu. Son superiores a los grungs morados, azules y verdes y reciben el debido respeto incluso por los grungs de mayor estatus. Las castas superiores incluyen los grungs naranjas, que son guerreros de élite que tienen autoridad sobre todos los grungs menores, y los grungs dorados, que ocupan las posiciones de liderazgo más altas. El soberano de una tribu es siempre un grung de oro.

  • Aumento de Características: +2 Des, +1 Con.
  • Tamaño: Pequeño.
  • Velocidad: 25 pies. Las almohadillas pegajosas de tus dedos te dan una velocidad de escalada de 25 pies.
  • Edad: Alcanzan la adultez al primer año y viven hasta 50 años,
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en Grung.

Rasgos

  • Anfibio Puedes respirar aire y agua
  • Vigilancia arbórea Tienes competencia en la habilidad Percepción.
  • Inmunidad al veneno Eres inmune al daño por veneno y a la condición de envenenado.
  • Piel venenosa Cualquier criatura que te agarre o entre en contacto directo con tu piel debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedar envenenada durante 1 minuto. Una criatura envenenada que ya no esté en contacto directo contigo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto en sí misma si tiene éxito. También puedes aplicar este veneno a cualquier arma perforante como parte de un ataque con esa arma, aunque cuando golpeas, el veneno reacciona de manera diferente. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 12 o recibir 2d4 daños por veneno.
    
    
  • Salto de Rana Tu salto de longitud es de hasta 25 pies y tu salto de altura es de hasta 15 pies, con o sin carrera inicial.
  • Dependencia del agua Si no te sumerges en agua durante al menos 1 hora una vez al día, sufres 1 nivel de agotamiento al final de ese día. Puedes recuperarte de este agotamiento solo a través de la magia o sumergiéndote en agua durante al menos 1 hora.

Hobgoblin

La guerra es el alma de los hobgoblins. Sus glorias son los sueños que las inspiran. Sus horrores no aparecen en sus pesadillas. La cobardía es más terrible para los hobgoblins que la muerte, ya que llevan sus actos de vida al más allá. Un héroe en la muerte se convierte en un héroe eterno.

  • Aumento de Características: +2 Con. +1 Int.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los Hobgoblin alcanzan la madurez igual que los humanos años. suelen vivir alrededor de 80 años.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y Goblin.

    Rasgos

  • Visión en la Oscuridad Puedes ver la luz tenue a 60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo los tonos de gris.
  • Entrenamiento Marcial Eres competente con dos armas marciales de tu elección y con armadura ligera.
  • Salvar el Estatus Los Hobgoblins tienen cuidado de no mostrar debilidad frente a sus aliados, por miedo a perder estatus. Si fallas una tirada de ataque o fallas una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes obtener una bonificación a la tirada igual al número de aliados que puedas ver a 30 pies de ti (bonificación máxima de +5). Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

    Hobgoblin del Feywild

  • Aumento de Características: +2 en una habilidad, +1 en otra
  • Visión oscura. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies de ti como si fuera luz brillante y en oscuridad como si fuera luz tenue. Ustedes disciernen los colores en esa oscuridad sólo como tonos de gris.
  • Ascendencia Fey. Tienes ventaja en el ahorro de lanzamientos que haces para evitar o terminar con la condición encantada de ti mismo.
  • Regalo Fey. Puedes usar este rasgo para realizar la acción de Ayuda como una acción de bonificación, y puedes hacerlo un número de veces igual a tu bonificación de competencia. Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado. A partir del 3.er nivel, elige una de las siguientes opciones cada vez que realices la acción de Ayuda, ya sea como acción adicional o como acción:

Hospitalidad. Tú y el objetivo de tu acción de Ayuda ganan cada uno un número de puntos de golpe temporales iguales a 1d6 más tu bonificación de competencia.

Pasaje. Usted y el objetivo de su acción de Ayuda aumentan cada uno sus velocidades de caminata en 10 pies hasta el comienzo de su próximo turno.

Rencor. Hasta el comienzo de tu próximo turno, la primera vez que tú o el objetivo de tu acción de Ayuda golpees a una criatura con un rollo de ataque, esa criatura tiene desventaja en el siguiente rollo de ataque que hace en el siguiente minuto.

  • Fortuna de muchos. Si fallas con una tirada de ataque o fallas una verificación de habilidad o un lanzamiento de ahorro, puedes recurrir a tus bonos de reciprocidad para obtener una bonificación a la tirada igual al número de aliados que puedes ver a menos de 30 pies de ti (bonificación máxima de +5). Puede usar este rasgo varias veces igual a su bono de competencia, y recupera todos los usos gastados que termina un largo descanso.
  • Idiomas. Puedes hablar Comun y otro idioma a eleccion

Kobold

Los kobolds a menudo se consideran cobardes, tontos y débiles, pero estas pequeñas criaturas reptilianas en realidad tienen una fuerte estructura social que se enfatiza en la devoción, son hábiles con sus manos y trabajan juntos con saña para superar sus limitaciones físicas.

  • Aumento de Características: +2 Des.
  • Tamaño: Pequeño.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los Kobold alcanzan la edad adulta a los 6 años y viven hasta los 120 años.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y Dracónido.

Rasgos

  • Visión en la Oscuridad Puedes ver en luz baja a 60 pies como si estuvieras en luz brillante, y en la oscuridad como si tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo sombras de gris.
  • Arrodillarse y Rogar Como acción en tu turno, puedes encogerte patéticamente para distraer a los enemigos cercanos. Hasta el final de tu próximo turno, tus aliados obtienen ventaja en las tiradas de ataque contra enemigos a 10 pies de ti que puedan verte. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
  • Tácticas Tienes ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de tus aliados está a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado.
  • Sensibilidad a la luz solar Tienes desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista cuando tú, el objetivo de tu ataque, o lo que estés tratando de percibir, está bajo la luz directa del sol.

Lizardfolk

Los Lizardfolk posee una mentalidad extraña e inescrutable, sus deseos y pensamientos están impulsados por un conjunto diferente de principios básicos. Sus lúgubres hogares pantanosos pueden estar a cientos de millas del asentamiento humano más cercano, pero la brecha entre su forma de pensar y la de los Pieles Suaves es mucho mayor.

  • Aumento de Características: +2 Con. +1 Sab.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies, velocidad de natación de 30 pies
  • Edad: Alcanzan la madurez a los 14 años. Rara vez viven más de 60 años.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y Draconido.

    Rasgos

  • Morder Tus fauces con colmillos son un arma natural que puedes usar para realizar ataques sin armas. Si golpeas con ellos, infliges daño perforante igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente normal para un golpe sin armas.
  • Artesano Astuto Como parte de un descanso corto, puedes recolectar huesos y pieles de una bestia, constructo, dragón, monstruosidad o planta muerta de tamaño pequeño o más grande para crear uno de los siguientes elementos: un escudo, un garrote, una jabalina o 1d4 dardos o agujas de cerbatana. Para usar este rasgo, necesitas una hoja, como una daga, o herramientas de artesano apropiadas, como herramientas de peletería.
  • Aguante la Respiración Puede contener la respiración hasta 15 minutos.
  • Trasfondo de Cazador Ganas competencia con dos de las siguientes habilidades de tu elección: Tacto con Animales, Naturaleza, Percepción, Sigilo y Supervivencia.
  • Armadura Natural Tienes la piel dura y escamosa. Cuando no llevas armadura, tu CA es 13 + tu modificador de Destreza. Puedes usar tu armadura natural para determinar tu CA si la armadura que usas te dejaría con una CA más baja. Los beneficios de un escudo se aplican normalmente mientras usas tu armadura natural.
  • Mandíbulas Hambrientas En la batalla, puedes lanzarte en un frenesí de alimentación. Como acción adicional, puedes realizar un ataque especial con tu mordisco. Si el ataque impacta, inflige su daño normal y obtienes puntos de golpe temporales (mínimo 1) iguales a tu modificador de Constitución, y no puedes volver a usar este rasgo hasta que finalices un descanso corto o largo.

Orco

Salvajes e intrépidos, las tribus de orcos siempre están en busca de elfos, enanos y humanos para destruir. Motivados por su odio hacia las razas civilizadas del mundo y su necesidad de satisfacer las demandas de sus deidades, los orcos saben que, si luchan bien y dan gloria a su tribu, Gruumsh los llamará a casa.

  • Aumento de Características: +2 Fue, +1 Con.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los orcos alcanzan la edad adulta a los 12 años y viven hasta los 50 años.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y Orco.

    Rasgos

  • Visión en la Oscuridad Puedes ver en luz baja a 60 pies como si estuvieras en luz brillante, y en la oscuridad como si tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo sombras de gris.
  • Agresivo Como acción adicional, puedes moverte a tu velocidad hacia un enemigo de tu elección que puedas ver u oír. Debes terminar este movimiento más cerca del enemigo de lo que empezaste.
  • Intuición Primitiva Tienes competencia en dos de las siguientes habilidades de tu elección: Tacto con animales, Perspicacia, Intimidación, Medicina, Naturaleza, Percepción y Supervivencia.
  • Constitución Poderosa Cuentas como una talla más grande al determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, arrastrar o levantar.

Yuan-ti Pureblood

Las criaturas serpientes conocidas como yuan-ti son todo lo que queda de un antiguo y decadente imperio humano. Hace mucho tiempo, sus dioses oscuros les enseñaron profanos rituales caníbales para mezclar su carne con la de las serpientes, produciendo una sociedad de híbridos basada en castas en la que los más parecidos a serpientes son los líderes y los más parecidos a los humanos son espías y agentes en tierras extranjeras.

  • Aumento de Características: +2 Car, +1 Int.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los Sangre Pura viven aproximadamente lo mismo que un humano.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común, abisal y Draconido.

Rasgos

  • Visión en la Oscuridad Puedes ver la luz tenue a 60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo los tonos de gris.
  • Lanzamiento de hechizos innatos Conoces el truco Rociada Venenosa. Puedes lanzar Encantar animal un número ilimitado de veces con este rasgo, pero solo puedes apuntar a serpientes con él. A partir del 3er nivel, también puedes lanzar Sugestión con este rasgo. Una vez que lo lanzas, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo. Carisma es tu habilidad para estos hechizos.
  • Resistencia mágica Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
  • Inmunidad al veneno Eres inmune al daño por veneno y a la condición de envenenado.

Razas Exóticas

Aarakocra

Ocultos en altas montañas sobre árboles altos, los aarakocra evocan miedo y asombro. Muchos de estos pájaros provienen de las vistas ilimitadas del Plano Elemental del Aire. Son inmigrantes, refugiados, exploradores y scouts, sus puestos de avanzada funcionan como puntos de apoyo en un mundo extraño y extraño.

  • Aumento de Características: +2 Des. +1 Sab.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 25 pies.
  • Edad: Los aarakocra alcanzan la madurez a los 3 años. En comparación con los humanos, los aarakocra no suelen vivir más de 30 años.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común, Aarakocra y Auran.

    Rasgos

  • Volar Tienes una velocidad de vuelo de 50 pies. Para usar esta velocidad, no puedes usar una armadura mediana o pesada.
  • Garras Eres competente con tus ataques sin armas, que infligen 1d4 de daño cortante con un golpe.

Aasimar

Los Aasimar llevan dentro de sus almas la luz de los cielos. Descienden de los humanos con un toque del poder del Monte Celestia, el reino divino de muchas deidades buenas y legales. Los aasimar nacen para servir como campeones de los dioses, sus nacimientos son aclamados como eventos benditos. Son un pueblo de rostros de otro mundo, con rasgos luminosos que revelan su herencia celestial.

Un aasimar, a excepción de uno que se ha vuelto al mal, tiene un vínculo con un ser angelical. Ese ser, generalmente un Deva, brinda orientación al aasimar, aunque esta conexión solo funciona en los sueños. Como tal, la guía no es una orden directa o una simple palabra hablada. En cambio, el aasimar recibe visiones, profecías y sentimientos.

  • Aumento de Características: +2 Car.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los Aasimar envejecen a la velocidad que un humano y viven aproximadamente 160 años.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y Celestial.

    Rasgos

  • Visión en la Oscuridad Bendecido con un alma radiante, tu visión puede atravesar fácilmente la oscuridad. Puedes ver la luz tenue a 60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo los tonos de gris.
  • Resistencia Celestial Tienes resistencia al daño necrótico y al daño radiante.
  • Manos Sanadoras Como acción, puedes tocar a una criatura y hacer que recupere una cantidad de puntos de golpe igual a tu nivel. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.
  • Portador de la luz Conoces el truco “Luz”. Carisma es tu habilidad para lanzarlo.
    
    

    Subrazas

    Aasimar Protector

  • Aumento de Características: +1 Sab.
  • Alma Radiante: A partir del 3er nivel, puedes usar tu acción para desatar la energía divina dentro de ti, haciendo que tus ojos brillen y dos alas luminosas e incorpóreas broten de tu espalda. Tu transformación dura 1 minuto o hasta que la termines como acción adicional. Durante él, tienes una velocidad de vuelo de 30 pies, y una vez en cada uno de tus turnos, puedes infligir daño radiante adicional a un objetivo cuando le infliges daño con un ataque o un hechizo. El daño radiante adicional es igual a tu nivel. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.

    Aasimar Atormentado

  • Aumento de Características: +1 Con.
  • Consumo Radiante: Comenzando en el 3er nivel, puedes usar tu acción para desatar la energía divina dentro de ti, haciendo que una luz abrasadora irradie de ti, salga de tus ojos y boca, y amenace con quemarte. Tu transformación dura 1 minuto o hasta que la termines como acción adicional. Durante el mismo, emites una luz brillante en un radio de 10 pies y una luz tenue en 10 pies adicionales, y al final de cada uno de tus turnos, tú y cada criatura a 10 pies de ti reciben un daño radiante equivalente a la mitad de tu nivel (redondeado hacia arriba). Además, una vez en cada uno de tus turnos, puedes infligir daño radiante adicional a un objetivo cuando le infliges daño con un ataque o un hechizo. El daño radiante adicional es igual a tu nivel. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.

    Aasimar Caído

  • Aumento de Características: +1 Fue.
  • Velo Necrótico: A partir del 3er nivel, puedes usar tu acción para desatar la energía divina dentro de ti, haciendo que tus ojos se conviertan en charcos de oscuridad y dos alas esqueléticas, fantasmales y no voladoras broten de tu espalda. En el instante en que te transformes, otras criaturas a 10 pies de ti que puedan verte deben tener éxito en una tirada de salvación de Carisma (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma) para no asustarse de ti hasta el final de tu próximo turno. Tu transformación dura 1 minuto o hasta que la termines como acción adicional. Durante él, una vez en cada uno de tus turnos, puedes infligir daño necrótico adicional a un objetivo cuando le infliges daño con un ataque o un hechizo. El daño necrótico extra es igual a tu nivel. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.

Owlin

Parientes distantes de los búhos gigantes del Feywild, los Búhonidos vienen en muchas formas y tamaños, desde pequeños y esponjosos hasta de alas anchas y majestuosos. Un búhonido tiene brazos y piernas como otros humanoides, así como alas que se extienden desde la espalda y los hombros. Al igual que los búhos, los búhonido están adornados con plumas que no emiten ningún sonido cuando se mueven o vuelan, lo que les facilita acercarse sigilosamente. Tu búhonido podría ser nocturno. O tal vez tu personaje es simplemente propenso a levantarse más tarde, encarnando el apodo común de ave nocturna.

  • Aumento de Características: +2 en una habilidad y +1 en otra.
  • Tamaño: Eres Mediano o Pequeño. El tamaño lo eliges tú cuando seleccionas esta raza.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y en otro idioma que elijas.

    Rasgos

  • Volar Gracias a tus alas, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad al caminar. No puedes usar esta velocidad de vuelo si llevas una armadura mediana o pesada.
  • Plumas silenciosas Tienes competencia en la habilidad Sigilo.

Harengon

Harengons se originaron en Feywild, donde hablaba Sylvan y encarnaba el espíritu de libertad y viaje. Con el tiempo, estos hombres conejo saltaron a otros mundos, trayendo consigo la exuberancia del reino de las hadas y aprendiendo nuevos idiomas a medida que avanzaban.

Los Harengon son bípedos, con las características patas largas de los conejos a los que se parecen y pelaje en una variedad de colores. Comparten los sentidos agudos y las piernas poderosas de las criaturas leporinas y están llenos de energía, como un resorte enrollado. Los Harengons están bendecidos con un poco de suerte feérica y, a menudo, se encuentran a unos pocos pies afortunados de los peligros durante las aventuras.

  • Aumento de Características: +2 en una habilidad y +1 en otra, o +1 a tres habilidades diferentes.
  • Tamaño: Eres Mediano o Pequeño. El tamaño lo eliges tú cuando seleccionas esta raza.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los Conéjidos viven alrededor de un siglo.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y en otro idioma que elijas.

    Rasgos

  • Gatillo de Liebre Puedes añadir tu bonificación de competencia a tus tiradas de iniciativa.
  • Sentidos Leporinos Tienes competencia en la habilidad Percepción.
  • Pata de la Suerte Cuando fallas una tirada de salvación de Destreza, puedes usar tu reacción para tirar un d4 y agregarlo a la salvación, convirtiendo potencialmente la falla en un éxito. No puedes usar esta reacción si estás boca abajo o tu velocidad es 0.
  • Salto de conejo Como acción adicional, puedes saltar una cantidad de pies igual a cinco veces tu bonificación de competencia, sin provocar ataques de oportunidad. Puedes usar este rasgo solo si tu velocidad es mayor que 0. Puedes usarlo un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.

Firbolg

Los firbolgs son semigigantes mediofeericos. Sus tribus se enclaustran en baluartes remotos del bosque, prefiriendo pasar sus días en tranquila armonía con el bosque. Cuando se les provoca, los firbolg demuestran formidables habilidades con las armas y la magia druídica.

  • Aumento de Características: +2 Sab, +1 Fue.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los Firbolg alcanzan la madurez a los 30 años. En promedio viven unos 500 años
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común, élfico y gigante.

    Rasgos

  • Magia Firbolg Puedes lanzar los hechizos Detectar magia y Disfrazarse una vez cada uno, usando tu sabiduría para ello. No puedes volver a lanzarlo hasta finalizar un descanso corto o largo. Cuando lances disfrazarse de este modo, puedes parecer hasta 3 pies más bajo de lo normal, permitiendo integrarte más fácilmente entre humanos y elfos.
  • Paso Oculto Como acción adicional, puedes volverte invisible mágicamente hasta el inicio de tu siguiente turno o hasta que ataques, hagas una tirada de daño u obligues a alguien a hacer una tirada de salvación. No puedes volver a usar este rasgo hasta finalizar un descanso corto o largo.
  • Complexión Robusta Cuentas como de un tamaño mayor a la hora de determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, arrastrar o levantar.
  • Habla de las Bestias y las Hojas Puedes comunicarte de manera rudimentaria con bestias y plantas. Pueden entender el significado de tus palabras, pero no tienes forma de entenderlos. Tienes ventaja en todas las tiradas de Carisma que hagas para intentar influenciarlos.

Genasi

Aquellos que piensan en otros planos los consideran reinos remotos y distantes, pero la influencia de los planos se puede sentir en todo el mundo. A veces se manifiesta en seres que, por un accidente de nacimiento, llevan en la sangre el poder de los planos. Los genasíes son una de esas personas, descendientes de genios y mortales.

  • Aumento de Características: +2 Con.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero pueden llegar a vivir 120 años.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y primordial.

Subrazas

Genasi del Aire

  • Aumento de Características: +1 Des
  • Aliento Interminable: Puedes aguantar la respiración de forma indefinida mientras no estés incapacitado.
  • Mezclarse con el Viento: Puedes lanzar el hechizo Levitar una vez usando esta habilidad, sin necesidad de componentes materiales. No puedes lanzarlo otra vez hasta finalizar un descanso largo. Utilizas tu Constitución para lanzarlo.

    Genasi de la Tierra

  • Aumento de Características: +1 Fue.
  • Marcha Terrestre: Puedes moverte a través de terreno difícil hecho de tierra o rocas sin gastar movimiento extra.
  • Fusionarse con la Piedra: Puedes lanzar el hechizo Pasar sin dejar rastro una vez usando esta habilidad, sin necesidad de componentes materiales. No puedes lanzarlo otra vez hasta finalizar un descanso largo. Utilizas tu Constitución para lanzarlo.
    
    

    Genasi del Fuego

  • Aumento de Características: +1 Int.
  • Visión en la Oscuridad. Puedes ver en la oscuridad a 60 pies como si hubiera luz tenue, y en la luz tenue como si estuviera bien iluminado. Todo el color que ves en la oscuridad son sombras de rojo.
  • Resistencia al Fuego. Eres resistente al daño de fuego.
  • Extender las Llamas. Conoces el truco Crear Llama. Al nivel 3, puedes lanzar el conjuro Manos ardientes una vez usando esta habilidad, como un conjuro de nivel 1. No puedes lanzarlo otra vez hasta finalizar un descanso largo. Utilizas tu Constitución para lanzarlo.

    Genasi del Agua

  • Aumento de Características: +1 Int.
  • Resistencia al Ácido. Eres resistente al daño de ácido.
  • Anfibio. Puedes respirar aire y agua
  • Nado. Tienes una velocidad de nado de 30 pies.
  • Invocar a las Olas. Conoces el truco Transformar Agua. Al nivel 3, puedes lanzar el hechizo Crear o destruir agua una vez usando esta habilidad, como un conjuro de nivel 2. No puedes lanzarlo otra vez hasta finalizar un descanso largo. Utilizas tu Constitución para lanzarlo.

Gith

Los guerreros githyanki y los contemplativos githzerai son un pueblo dividido, dos culturas que se desprecian por completo. Los brutales githyanki son entrenados desde su nacimiento como guerreros, mientras que los githzerai afinan sus mentes al filo de la navaja en sus fortalezas dentro del Limbo. Pero antes de que existieran los githyanki o githzerai, estas criaturas eran una sola raza esclavizada por los illíthids.

  • Aumento de Características: +1 Int.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los Gith alcanzan la edad adulta en su adolescencia y viven alrededor de un siglo.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y Gith.

    Subrazas

    Githyanki

  • Aumento de Características: +2 Fue.
  • Maestría Decadente: Aprendes un idioma de tu elección y dominas una habilidad o herramienta de tu elección.
  • Prodigio Marcial: Eres competente con armaduras ligeras y medias, también con espadas cortas, espadas largas y espadones.
  • Psiónica Githyanki: Conoces el truco Mano de Mago, y la mano es invisible cuando lanzas el truco con este rasgo. Cuando alcanzas el 3er nivel, puedes lanzar el hechizo Salto una vez con este rasgo, y recuperas la habilidad de hacerlo cuando terminas un descanso largo. Cuando alcanzas el 5º nivel, puedes lanzar el hechizo Paso brumoso una vez con este rasgo, y recuperas la habilidad para hacerlo cuando terminas un descanso largo. La inteligencia es tu capacidad de lanzamiento de hechizos para estos hechizos. Cuando los lanzas con este rasgo, no requieren componentes
    
    

    Githzerai

  • Aumento de Características: +2 Sab.
  • isciplina mental: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantado y asustado.
  • Psiónica Githzerai: Conoces el truco Mano de Mago, y la mano es invisible cuando lanzas el truco con este rasgo. Cuando alcanzas el 3er nivel, puedes lanzar el hechizo Escudo una vez con este rasgo, y recuperas la habilidad para hacerlo cuando terminas un descanso largo. Cuando alcanzas el 5º nivel, puedes lanzar el hechizo Detectar pensamientos una vez con este rasgo, y recuperas la habilidad para hacerlo cuando terminas un descanso largo. La sabiduría es tu capacidad de lanzamiento de hechizos para estos hechizos. Cuando los lanzas con este rasgo, no requieren componentes.

Goliath

En los picos más altos de las montañas habitan los goliats solitarios, vagando por un reino desolado de roca, viento y frío. Sus cuerpos parecen tallados en piedra de montaña y les dan un gran poder físico. Sus corazones están infundidos con la mirada fría de su gélido reino, dejando a cada goliath con la responsabilidad de ganarse un lugar en la tribu o morir en el intento.

  • Aumento de Características: +2 Fue, +1 Con.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Maduran a la misma velocidad que los humanos y viven aproximadamente lo mismo también.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y gigante.

    Rasgos

  • Atleta natural Tienes competencia en la habilidad de Atletismo.
  • Resistencia de piedra Puedes concentrarte en ignorar las lesiones de vez en cuando. Cuando recibes daño, puedes usar tu reacción para tirar un d12. Añade tu modificador de Constitución al número obtenido y reduce el daño en ese total. Después de usar este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
  • Construcción poderosa Cuentas como una talla más grande al determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, arrastrar o levantar.
  • Nacido de la montaña Tienes resistencia al daño por frío. También estas acostumbrado a la gran altitud, incluidas las elevaciones de más de 20,000 pies.

Fairy

Feywild es el hogar de muchos pueblos fantásticos, incluidas las hadas. Las hadas son gente pequeña, pero no tanto como sus amigos duendes y Pixies. Las primeras hadas hablaban élfico, duende o silvano, y los encuentros con visitantes humanos llevaron a muchas de ellas a aprender común también.

Infundidas con la magia de Feywild, la mayoría de las hadas parecen pequeños elfos con alas de insecto, pero cada hada tiene una característica física especial que las distingue. Para tu hada, tira en la tabla de Características Fey o elige una opción de ella. También eres libre de crear tu propia característica si ninguna de las sugerencias a continuación se ajusta a tu personaje.

  • Aumento de Características: +2 en una habilidad y +1 en otra, o +1 a tres habilidades distintas
  • Tamaño: Pequeño
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Las hadas viven alrededor de un siglo.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y en otro idioma que elijas.

    Rasgos

  • Volar Gracias a tus alas, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad al caminar. No puedes usar esta velocidad de vuelo si llevas una armadura mediana o pesada.
  • Magia de hadas Conoces el truco Saber Druídico. A partir del 3er nivel, puedes lanzar el hechizo Fuego feérico con este rasgo. A partir del nivel 5, también puedes lanzar el hechizo Agrandar/Reducir con este rasgo. Una vez que lanzas Fuego feérico o Agrandar/Reducir con este rasgo, no puedes volver a lanzar ese hechizo con este rasgo hasta que finalices un descanso largo. Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu capacidad de lanzamiento de hechizos para estos hechizos cuando los lanzas con este rasgo (eliges cuando seleccionas esta raza).

Kenku

Atormentados por un antiguo crimen que les robó sus alas, los kenku no voladores deambulan por el mundo como vagabundos y ladrones que viven al margen de la sociedad humana. Los kenku tienen una reputación siniestra que no es del todo inmerecida, pero pueden llegar a ser aliados valiosos.

  • Aumento de Características: +2 Des, +1 Sab.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Alcanzan la madurez hacia los 12 años y suelen vivir hasta los 60.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y Auran, pero sólo puedes hablar usando tu habilidad Imitación.

    Rasgos

  • Falsificación Experta Tienes ventaja en las tiradas que hagas para duplicar la caligrafía y artesanía de otras criaturas y falsificaciones o duplicados de otros objetos.
  • Imitación Puedes imitar sonidos que oigas, incluyendo voces. Una criatura que oiga dichos sonidos puede distinguir que son imitaciones superando una tirada de Perspicacia enfrentada a una tirada de Engaño tuya.
  • Entrenamiento Kenku Eres competente con dos de las siguientes habilidades, a tu elección: Acrobacias, Engaño, Juego de Manos y Sigilo.

Locathah

Estos resistentes y orgullosos peces han soportado la guerra, la esclavitud y el maltrato a manos de otras criaturas acuáticas. Habitan en comunidades tribales sumergidas a lo largo de las costas y cazan tanto por encima como por debajo del agua.

  • Aumento de Características: +2 Fue +1 Des.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies. Tienes una velocidad de natación de 30 pies.
  • Edad: Alcanzan la adultez a los 10 años y viven hasta 80 años,
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y Aquan.

    Rasgos

  • Armadura Natural Tienes la piel dura y escamosa. Cuando no llevas armadura, tu CA es 12 + tu modificador de Destreza. Puedes usar tu armadura natural para determinar tu CA si la armadura que usas te dejaría con una CA más baja. Los beneficios de un escudo se aplican normalmente mientras usas tu armadura natural.
  • Observador y Atlético Tienes competencia en las habilidades Atletismo y Percepción.
  • Voluntad del Leviatán Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra quedar hechizado, asustado, paralizado, envenenado, aturdido o dormido.
  • Anfibios limitados Puedes respirar aire y agua, pero necesitas sumergirse al menos una vez cada 4 horas para evitar asfixiarte.

Tabaxi

Provenientes de una tierra extraña y lejana, los tabaxi errantes son humanoides felinos impulsados por la curiosidad de coleccionar artefactos interesantes, recopilar cuentos e historias y contemplar todas las maravillas del mundo. Viajeros definitivos, los curiosos tabaxi rara vez se quedan en un lugar por mucho tiempo. Su naturaleza innata les empuja a no dejar secretos al descubierto, ni tesoros ni leyendas perdidas.

  • Aumento de Características: +2 Des, +1 Car.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los Tabaxi tienen una esperanza de vida igual a la humana
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y otro lenguaje de tu elección

    Rasgos

  • Visión en la Oscuridad Puedes ver en luz baja a 60 pies como si estuvieras en luz brillante, y en la oscuridad como si tuvieras luz baja. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo sombras de gris.
  • Agilidad Felina Tus reflejos y agilidad te permiten moverte con una velocidad increíble. Cuando te mueves en tu turno en combate, puedes duplicar tu velocidad hasta el final del turno. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que te muevas 0 pies en uno de tus turnos.
  • Garras de Gato Gracias a tus garras, tienes una velocidad de escalada de 20 pies. Además, tus garras son armas naturales que puedes usar para realizar ataques sin armas. Si golpeas con ellos, infliges un daño cortante igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente normal para un ataque sin armas.
  • Talento de Gato Tienes competencia en las habilidades de Percepción y Sigilo.

Tortle

Lo que muchas Tortugas consideran una vida sencilla, otros podrían llamarlo una vida de aventuras. Las tortugas nacen cerca de las costas arenosas, pero tan pronto como pueden caminar sobre dos patas, se convierten en sobrevivientes nómadas ansiosos por explorar la naturaleza, experimentar sus muchas maravillas, poner a prueba sus habilidades y hacer nuevos conocidos.

  • Aumento de Características: +2 Fue +1 Sab.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Las tortugas alcanzan la adultez a los 15 años de edad. En promedio viven unos 50 años
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y Aquan.

    Rasgos

  • Garras Tus garras son armas naturales que puedes usar para realizar ataques sin armas. Si golpeas con ellas, infliges un daño cortante igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente normal para un ataque sin armas.
  • Aguante la respiración Puede contener la respiración hasta 1 hora.
  • Armadura Natural Debido a tu caparazón y a la forma de tu cuerpo, no eres apto para llevar armadura. Sin embargo, su caparazón proporciona una amplia protección; te da una CA base de 17 (tu modificador de Destreza no afecta este número). No obtienes ningún beneficio por usar armadura, pero si estás usando un escudo, puedes aplicar la bonificación del escudo de forma normal
  • Defensa de conchas Puedes retirarte a tu caparazón como una acción. Hasta que emerjas, obtienes una bonificación de +4 a la CA y tienes ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza y Constitución. Mientras estás en tu caparazón, estás boca abajo, tu velocidad es 0 y no puede aumentar, tienes desventaja en las tiradas de salvación de Destreza, no puedes tomar reacciones y la única acción que puedes tomar es una acción adicional para salir de tu caparazón.
  • Instinto de supervivencia Obtienes competencia en la habilidad Supervivencia.

Tritón

Los tritones protegen las profundidades del océano, construyendo pequeños asentamientos junto a profundas trincheras, portales a los planos elementales y otros lugares peligrosos lejos de los ojos de la gente que vive en tierra. Guardianes establecidos desde hace mucho tiempo del fondo del océano profundo, los nobles tritones se han vuelto cada vez más activos en el mundo de arriba.

  • Aumento de Características: +1 Fue, Con, Car.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies. 30 pies de natación.
  • Edad: Los tritones alcanzan la adultez a los 15 años de edad. En promedio viven unos 200 años
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y Primordial.

    Rasgos

  • Visión en la Oscuridad Puedes ver la luz tenue a 60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo los tonos de gris.
  • Anfibio Puedes respirar aire y agua.
  • Control del Aire y del Agua Puedes lanzar Nube de oscurecimiento con este rasgo. A partir del nivel 3, puedes lanzar el hechizo Ráfaga de viento con él y, a partir del nivel 5, también puedes lanzar Muro de agua con él. Una vez que lanzas un hechizo con este rasgo, no puedes volver a lanzar ese hechizo hasta que termines un descanso largo. Carisma es tu habilidad para estos hechizos.
  • Emisario del Mar Las bestias acuáticas tienen una afinidad extraordinaria con tu gente. Puedes comunicar ideas simples con bestias que pueden respirar bajo el agua. Pueden entender el significado de tus palabras, aunque tú no tienes una habilidad especial para entenderlas a cambio.
  • Guardianes de las Profundidades Adaptado incluso a las profundidades oceánicas más extremas, tienes resistencia al daño por frío.

Verdan

Los Verdan deben su existencia al caos. Descendientes de duendes y hobgoblins, transformados por la sombra de Eso-que-perdura. Son la raza más nueva de Faerûn.

  • Aumento de Características: +2 Car, +1 Con.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los Verdan alcanzan la adultez a los 24 años de edad. En promedio viven unos 200 años
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común, goblin y un idioma a tu elección.

    Rasgos

  • Curación de Sangre Negra Cuando sacas 1 o 2 en cualquier Dado de Golpe, puedes volver a lanzar el dado instantáneamente y tomar la nueva tirada.
  • Telepatía Limitada Puedes hablar telepáticamente con cualquier criatura en un radio de 30 pies. No tiene que compartir un idioma para hablar, sin embargo, deben poder hablar un idioma. Solo puedes comunicar ideas simples.
  • Persuasivo La falta de historia de tu pueblo te hace digno de confianza y humilde. Tienes competencia en la habilidad Persuasión
  • Perspicacia Telepática Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.

Razas de Theros

leonin

Los leoninos protegen las resplandecientes tierras de Oreskos, una llanura dorada donde incluso los dioses rara vez entran. Las manadas de estos humanoides nómadas parecidos a leones rara vez interactúan con otros pueblos, tienen todo lo que necesitan en su resplandeciente patria y conocen la traición de los extraños. Aun así, algunos Leonin se preguntan qué hay más allá de las montañas fronterizas de Oreskos y buscan probarse a sí mismos en un mundo más amplio.

  • Aumento de Características: +2 Con, +1 Fue.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 35 pies.
  • Edad: Los Leónidos maduran y viven lo mismo que los humanos
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y Leonin.

    rasgos

  • Visión en la Oscuridad Puedes ver la luz tenue a 60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo los tonos de gris.
  • Garras Tus garras son armas naturales que puedes usar para realizar ataques sin armas. Si golpeas con ellos, puedes infligir daño cortante igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza.
  • Instintos de cazador Tienes competencia en una de las siguientes habilidades de tu elección: Atletismo, Intimidación, Percepción o Supervivencia.
  • Rugido aterrador Como acción adicional, puedes dejar escapar un rugido especialmente amenazador. Las criaturas de tu elección a 10 pies de ti que puedan oírte deben tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o se asustarán de ti hasta el final de tu siguiente turno. La CD de la salvación es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Constitución. Una vez que usas este rasgo, no puede volver a usarlo hasta que termine un descanso corto o largo.

Satyr

Los sátiros tienen una buena reputación ganada por su buen humor, personalidades sociables y amor por las fiestas. La mayoría de los sátiros están motivados por dos simples deseos; ver el mundo y probar todos sus placeres. Si bien su espontaneidad y extravagancia a veces los ponen en desacuerdo con personas más estoicas, los sátiros rara vez permiten que el mal humor de los demás obstaculice su propia felicidad.

  • Aumento de Características: +2 Car, +1 Des.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 35 pies.
  • Edad: Los Sátiros maduran y viven lo mismo que los humanos Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y Sylvian.

    rasgos

  • Feérico Tu tipo de criatura es feérico, en lugar de humanoide.
  • Carnero Puedes usar tu cabeza y cuernos para realizar ataques sin armas. Si impactas con ellos, infliges un daño contundente igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza.
  • Resistencia mágica Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
  • Saltos alegres Siempre que realice un salto largo o alto, puede tirar un d8 y agregar el número a la cantidad de pies que cubre, incluso cuando realiza un salto de pie. Esta distancia extra cuesta el movimiento normal.
  • Juerguista Tienes competencia en las habilidades de Interpretación y Persuasión, y tiene competencia con un instrumento musical de tu elección.

Razas de Ravnica

Centauro

Vagabundos de corazón, los centauros aman los espacios abiertos y la libertad de viajar. Tanto como pueden, los centauros corren. Corren contra el viento, con los cascos atronando y las colas ondeando detrás de ellos.

  • Aumento de Características: +2 Fue, +1 Sab.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 40 pies.
  • Edad: Los Centauros maduran y viven lo mismo que los humanos.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y Sylvian.

    Rasgos

  • Feérico Tu tipo de criatura es feérico, en lugar de humanoide.
  • Sobreviviente Tienes competencia en una de las siguientes habilidades: Tacto con Animales, Medicina, Naturaleza o Supervivencia
  • Cargar Si te mueves al menos 30 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo en el mismo turno, puedes seguir inmediatamente ese ataque con una acción adicional, haciendo un ataque contra el objetivo con tus cascos.
  • Pezuñas Tus cascos son armas cuerpo a cuerpo naturales, que puedes usar para realizar ataques sin armas. Si golpeas con ellos, infliges un daño contundente igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente normal para un golpe sin armas
  • Estructura Equina Cuentas como una talla más grande al determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar o arrastrar. Además, cualquier subida que requiera manos y pies es especialmente difícil para ti por tus piernas equinas. Cuando haces una escalada de este tipo, cada pie de movimiento te cuesta 4 pies extra, en lugar del normal 1 pie extra.

Loxodon

Los loxodones suelen ser oasis de calma en Rávnica. Tararean o cantan en tonos sonoros y se mueven lentamente o se sientan en perfecta quietud. Como dicen, "Hay tres cosas que todos los sabios temen: el mar en tempestad, una noche sin luna y la ira de un hombre gentil".

  • Aumento de Características: +2 Con, +1 Sab.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los Loxodon maduran a la velocidad de los humanos y se consideran adultos a los 60 años y viven 450 años.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y Loxodon.

Rasgos

  • Constitución Poderosa Cuentas como una talla más grande al determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, arrastrar o levantar.
  • Serenidad de Loxodon Tienes ventaja contra estar encantado o asustado.
  • Armadura Natural Tienes la piel gruesa. Cuando no llevas armadura, tu CA es 12 + tu modificador de Constitución. Puedes usar tu armadura natural para determinar tu CA si la armadura que usas te dejaría con una CA más baja. Los beneficios de un escudo se aplican normalmente mientras usas tu armadura natural.
  • Trompa Puedes agarrar cosas con tu trompa y puedes usarla como esnórquel. Tiene un alcance de 5 pies y puede levantar una cantidad de libras igual a cinco veces su puntuación de Fuerza. Puedes usarla para realizar las siguientes tareas simples: levantar, dejar caer, sostener, empujar o jalar un objeto o una criatura; abrir o cerrar una puerta o un contenedor; agarrar a alguien; o realizar un ataque sin armas. Tu DM podría permitir que se agreguen otras tareas simples a esa lista de opciones. No puedes empuñar armas o escudos ni hacer nada que requiera precisión manual, como usar herramientas u objetos mágicos o realizar los componentes somáticos de un hechizo.
  • Olfato Agudo Gracias a tu olfato sensible, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción), Sabiduría (Supervivencia) e Inteligencia (Investigación) que involucran el olfato.

Minotauro

Los minotauros son humanoides de pecho torcido con cabezas que se asemejan a las de los toros. Sus cuernos varían en tamaño desde aproximadamente 1 pie de largo hasta grandes armas que se enroscan fácilmente tres veces esa longitud. A menudo adornan sus cuernos con anillos de metal o los envainan con metal para protegerlos de daños.

  • Aumento de Características: +2 Con, +1 Sab.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los Minotauros maduran y viven lo mismo que los humanos.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y Minotauro.

    Rasgos

  • Cuernos Tus cuernos son armas cuerpo a cuerpo naturales, que puedes usar para realizar ataques sin armas. Si golpeas con ellos, infliges daño perforante igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente normal para un golpe sin armas.
  • Embestir. Inmediatamente después de usar la acción Correr en tu turno y moverte al menos 20 pies, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con tus cuernos como acción adicional.
  • Cuernos de Embestida Inmediatamente después de golpear a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo como parte de la acción de Ataque en tu turno, puedes usar una acción adicional para intentar empujar a ese objetivo con tus cuernos. El objetivo debe estar a 5 pies de usted y no más de un tamaño más grande que usted. A menos que tenga éxito en una tirada de salvación de Fuerza contra una CD igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza, lo empujas hasta 10 pies de ti.
  • Presencia Imponente Tienes competencia en una de las siguientes habilidades de tu elección: Intimidación o Persuasión.

Simic Hibrido

Los Simic Hibrido usan magia para fusionar diferentes formas de vida. En los últimos años, han extendido esta investigación a sujetos humanoides, transfiriendo mágicamente los rasgos de varios animales a humanos, elfos y vedalken. El objetivo del llamado Proyecto Guardián es construir un ejército Simic de soldados superiores, perfectamente adaptados a una variedad de situaciones de combate. Estos especímenes hiperevolucionados se llaman Simic Híbridos, aunque a veces se hacen llamar guardianes.

  • Aumento de Características: +2 Con, +1 a una habilidad de tu elección.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los Simic maduran igual que los humanos y viven un poco menos.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y a elegir entre Elven o Vedalken.

    Rasgos

  • Visión en la Oscuridad Puedes ver la luz tenue a 60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo los tonos de gris.
  • Mejoras de animales Tu cuerpo ha sido alterado con características animales. Eliges una mejora animal ahora y otra en el nivel 5.

Manta Glide (1er nivel). Tienes aletas en forma de rayos que usas como alas para frenar tu caída o permitirte planear. Cuando te caes y no estás incapacitado, puedes restar hasta 100 pies de tu caída al calcular tu daño por caída y puedes moverte horizontalmente 2 pies por cada 1 pie que caigas.

Escalador ágil (1er nivel). Tienes una velocidad de escalada igual a tu velocidad de caminata.

Adaptación Subacuática (1er nivel). Puedes respirar aire y agua, y ganas una velocidad de nado igual a tu velocidad al caminar.

Apéndices de agarre (nivel 5). Tienes dos apéndices especiales que crecen junto con tus brazos. Elige si son garras o tentáculos. Como acción, puedes usar uno de ellos para agarrar a una criatura. Cada uno es también un arma natural, que puedes usar para hacer un ataque sin armas. Si golpeas, hacen 1D6 + tu modificador de fuerza de daño contundente. Inmediatamente después de golpear, puedes intentar agarrar al objetivo como acción adicional. Estos apéndices no son lo suficientemente diestros para usar armas, armas mágicas y otros equipos especializados


Caparazón (5to nivel). Tu piel en algunos lugares está cubierta por una capa gruesa. Ganas un +1 a tu CA cuando no llevas armadura pesada.

Escupitajo ácido (nivel 5). Como acción, puedes rociar ácido de las glándulas de tu boca, apuntando a una criatura u objeto que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza contra una CD de 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Constitución. El objetivo sufre 2D10 de daño por ácido si falla. El daño aumenta a 3D10 en el nivel 11 y 4D10 en el nivel 17. Puedes hacer esto tantas veces como el valor de tu modificador de Constitución por descanso largo.

Vedalken

Los vedalken son altos y delgados, casi una cabeza más alta que los humanos, pero con un peso similar. Su piel sin pelo viene en una gama de tonos de azul. Sus ojos son tonos más oscuros de azul o violeta. Carecen de orejas externas, sus narices son anchas y planas y son parcialmente anfibios.

  • Aumento de Características: +2 Int, +1 Sab.
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Edad: Los Vedalken maduran más lento que un humano, alcanzan la adultez a los 40 años. Su esperanza de vida es 350 años, pero algunos llegan a vivir 500.
  • Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común, Vedalken y otro de tu elección.

    Rasgos

  • Desapasión Vedalken Tienes ventaja en todas las Tiradas de Salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
  • Precisión Incansable Eres competente en una de las siguientes habilidades de tu elección: Arcanos, Historia, Investigación, Medicina, Interpretación o Juego de manos. También eres competente con una herramienta de tu elección. Cada vez que hagas una prueba de habilidad con la habilidad o herramienta elegida, tira un d4 y suma el número obtenido al total de la prueba.
  • Parcialmente Anfibio Al absorber oxígeno a través de la piel, puede respirar bajo el agua hasta por 1 hora. Una vez que hayas alcanzado ese límite, no podrás volver a usar este rasgo hasta que finalices un descanso largo.

Razas de Ravenloft

Dhampiro

Caminando por delgada línea entre el mundo de los vivos y el de los muertos, los dhampiros retienen su control sobre la vida, pero son tentados sin cesar por hambres viciosas. Sus lazos con los no-muertos otorgan a los dhampiros una muestra de la destreza inmortal de un vampiro en forma de una mayor velocidad, visión en la oscuridad y un mordisco que drena la vida. Con conocimientos únicos sobre la naturaleza de los muertos vivientes, muchos dhampiros se convierten en aventureros y cazadores de monstruos. Sus razones son a menudo profundamente personales. Algunos buscan el peligro, imaginando a los monstruos como personificaciones de sus propias ansias. Otros buscan venganza contra lo que sea que los haya convertido en un dhampiro. Y aún otros abrazan la soledad de la caza, esforzándose por distanciarse de aquellos que tentarían su hambre.

Hambre de Dhampírica.

Cada dhampiro posee una sed que solo los vivos pueden saciar. Aquellos que seden ante su sed corren el riesgo de perder el control y ver a los demás como presas para siempre. Aquellos que se resisten pueden encontrar formas excepcionales de controlar sus impulsos o reprimirlos a través de una restricción constante y rechinante. En cualquier caso, la tentación acecha a los dhampiros, y las circunstancias conspiran para darles infinitas razones para darse el gusto. Si bien muchos dhampiros tienen sed de sangre, tu personaje podría verse tentado por otra cosa de los vivos. Tira o elige una opción de la tabla hambre dhampírica para determinar qué tienta a tu personaje a alimentarse.

Hambre de Dhampírica
d6 Hambre
1 Sangre
2 Carne, o carne cruda
3 Fluido espinal cerebral
4 Energía Psíquica
5 Sueños
6 Energía Vital

Origen Dhampírico.

Los Dhampiro a menudo surgen de encuentros con vampiros, pero todo tipo de tratos macabros, influencias nigrománticas y encuentros con misteriosos seres inmortales podrían haber transformado a tu personaje. La tabla Origen Dhampírico proporciona sugerencias sobre cómo tu personaje obtuvo su linaje.


Origen Dhampírico.
d8 Origen
1 Eres la reencarnación de un antepasado que fue un tirano vampírico.
2 Tu pacto con una deidad depredadora, un demonio, un hada o un espíritu hace que compartas su hambre
3 Sobreviviste al ataque de un vampiro, pero cambiaste para siempre.
4 Un parásito vive dentro de ti. Satisfaces su hambre.
5 La tragedia interrumpió tu transformación en inmortal.
6 Eres una forma disminuida de un ser de otro mundo. Saciar tu hambre acelera tu renovación.
7 Uno de tus padres era un vampiro.
8 Un experimento radical cambió tu cuerpo, haciéndote depender de otros para obtener fluidos vitales.

  • Aumento de Características: +2 en una habilidad y +1 en otra, o +1 a tres habilidades distintas. Si estás reemplazando tu raza con este linaje, reemplaza cualquier aumento de puntaje de habilidad que hayas tenido anteriormente con este.
  • Tamaño: Eres Mediano o Pequeño.
  • Velocidad: 35 pies.
  • Idiomas: Puede hablar, leer y escribir en común y en otro idioma que tú y tu DM acuerden que es apropiado para el personaje. Si estás reemplazando tu raza con este linaje, conservas los idiomas que tenías y no obtienes nuevos idiomas.

Rasgos

  • Legado Ancestral Si reemplazas una raza con este linaje, puedes conservar los siguientes elementos de esa raza: las habilidades que obtuviste y la velocidad de escalada, vuelo o nado que obtuviste. Si no mantienes ninguno de esos elementos o eliges este linaje en la creación del personaje, obtienes competencia en dos habilidades de tu elección.
  • Visión en la Oscuridad Puedes ver la luz tenue a 60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo los tonos de gris.
  • Naturaleza inmortal No necesitas respirar.
  • Trepar como araña Tienes una velocidad de escalada igual a tu velocidad al caminar. Además, en el 3er nivel, puedes moverte hacia arriba, hacia abajo y a través de superficies verticales y boca abajo a lo largo de los techos, dejando sus manos libres.
  • Mordedura vampírica Tu mordisco con colmillos es un arma natural, que cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple con la que eres competente. Añades tu modificador de Constitución, en lugar de tu modificador de Fuerza, a las tiradas de ataque y daño cuando atacas con este mordisco. Inflige 1d4 de daño perforante con un golpe. Mientras te falten la mitad o más de tus puntos de golpe, tienes ventaja en las tiradas de ataque que hagas con este mordisco.

Cuando atacas con este mordisco e impactas a una criatura que no es un Constructo o un No-muerto, puedes potenciarte de una de las siguientes formas que elijas:

  • Recuperas puntos de vida iguales al daño perforante infligido por el mordisco.
  • Obtienes una bonificación a la próxima prueba de habilidad o tirada de ataque que hagas; la bonificación es igual al daño perforante infligido por el mordisco

Puedes potenciarte con este bocado un número de veces igual a tu bonificador de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Hexblood

Donde falla el deseo, la magia antigua puede ofrecer el deseo de un corazón, al menos, por un tiempo. Los Hexbloods son individuos imbuidos de magia sobrenatural, energía feérica o brujería misteriosa. Algunos de los que entablan tratos con las brujas obtienen sus deseos más profundos, pero finalmente se encuentran transformados. Estos cambios evidencian la influencia de una bruja: orejas que se dividen en puntas bifurcadas, piel en tonos espeluznantes, cabello largo que vuelve a crecer si se lo cortan y una corona viva e inamovible. Junto con estas marcas, los hexbloods manifiestan rasgos parecidos a los de las brujas, como la visión en la oscuridad, y una variedad de métodos mágicos para engañar a los sentidos y evitar lo mismo.

Mientras que muchos hexblood obtienen su linaje después de hacer un trato con una bruja, otros revelan su naturaleza a medida que envejecen, especialmente si una bruja los influyó temprano en la vida o incluso antes de su nacimiento. Muchos hexbloods recurren a vidas de aventura, buscando descubrir los misterios de su magia, forjar una conexión con sus naturalezas feéricas o evitar a una bruja que se obsesione con ellos.

Herencia de las Brujas

Una forma en que las brujas crean más de su tipo es a través de la creación de hexbloods. Cada hexblood exhibe rasgos que sugieren a la bruja cuya magia inspira sus poderes. Esto incluye una corona inusual, a menudo llamada cruz de saúco o aspecto de bruja. Esta parte viva, parecida a una guirnalda, del cuerpo de un hexblood se extiende desde sus sienes y se envuelve detrás de la cabeza, sirviendo como una marca visible del trato entre la bruja y el hexblood, una deuda pendiente o un cambio por venir.

Origen de Hexblood

Un trato con una bruja u otras fuerzas misteriosas transformó a tu personaje en un ser mágico. Tira o elige una opción de la tabla Orígenes de Hexblood para determinar cómo tu personaje obtuvo su linaje.


Origen de Hexblood
d6 Origen
1 Buscando un niño, tu padre hizo un trato con una bruja. Eres el resultado de ese trato
2 secuestradores Feéricos te intercambiaron a ti y al hijo de tus padres.
3 Un aquelarre de brujas perdió a uno de sus miembros. Fuiste creado para reemplazar a la bruja perdida.
4 Fuiste maldecido cuando eras niño. Un trato con los espíritus del bosque te transformó en un hexblood, pero te libro de la maldición.
5 Comenzaste tu vida como una criatura feérica, pero un accidente te cambió y te obligó a abandonar tu hogar.
6 Un druida desgraciado te transformó y te obligó a vivir hasta que un árbol sagrado dé frutos.

  • Aumento de Características: +2 en una habilidad y +1 en otra, o +1 a tres habilidades distintas. Si estás reemplazando tu raza con este linaje, reemplaza cualquier aumento de puntaje de habilidad que hayas tenido anteriormente con este.
  • Tamaño: Eres Mediano o Pequeño.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Idiomas: Puede hablar, leer y escribir en común y en otro idioma que tú y tu DM acuerden que es apropiado para el personaje. Si estás reemplazando tu raza con este linaje, conservas los idiomas que tenías y no obtienes nuevos idiomas.

Rasgos

  • Legado Ancestral Si reemplazas una raza con este linaje, puedes conservar los siguientes elementos de esa raza: las habilidades que obtuviste y la velocidad de escalada, vuelo o nado que obtuviste. Si no mantienes ninguno de esos elementos o eliges este linaje en la creación del personaje, obtienes competencia en dos habilidades de tu elección.
  • Visión en la Oscuridad Puedes ver la luz tenue a 60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, solo los tonos de gris.
  • Símbolo espeluznante. Como acción adicional, te puedes quitar un mechón de tu cabello, una de tus uñas o uno de tus dientes sin causarte daño. Este símbolo está imbuido de magia hasta que termines un descanso largo.

Mientras el símbolo está imbuido de esta manera, puede realizar estas acciones:

  • Mensaje telepático. Como acción, puedes enviar un mensaje telepático a la criatura que sostiene o lleva el símbolo, siempre que te encuentres a 10 millas o menos de ella. El mensaje puede contener hasta veinticinco palabras.
  • Vista remota. Si estás a 10 millas o menos del símbolo, puedes entrar en trance como una acción. El trance dura 1 minuto, pero termina antes de tiempo si lo descartas (no se requiere ninguna acción) o si quedas incapacitado. Durante este trance, puedes ver y escuchar desde el símbolo como si estuvieras ubicado donde está. Mientras usas tus sentidos en la ubicación del símbolo, estás cegado y sordo en tu cuerpo real. Cuando finaliza el trance, el símbolo se destruye de manera inofensiva. Una vez que creas un símbolo con este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo, momento en el que la parte que faltante vuelve a crecer.
  • Magia Maldita. Puedes lanzar los hechizos Disfrazarse y Mal de ojo con este rasgo. Una vez que lanzas cualquiera de estos hechizos con este rasgo, no puedes volver a lanzar ese hechizo hasta que termines un descanso largo. También puedes lanzar estos hechizos usando cualquier espacio de hechizo que tengas. Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu habilidad de lanzamiento de hechizos para estos hechizos (eliges la habilidad cuando obtienes este linaje).

reborn

La muerte no siempre es el final. Los renacidos ejemplifican esto, siendo individuos que han muerto, pero, de alguna manera, todavía viven. Algunos renacidos exhiben las cicatrices de los finales fatales, su carne cenicienta o sus venas sin sangre dejan claro que han sido tocados por la muerte. Otros renacidos son maravillas de la magia o la ciencia, que se unen a partir de seres dispares o tienen mentes misteriosas en cuerpos fabricados. Sean cuales sean sus orígenes, los renacidos descubren una nueva vida y buscan experiencias y respuestas.

Recuerdos Borrosos

Los renacidos sufren algún tipo de discontinuidad, una interrupción de sus vidas o estado físico que sus mentes no están preparadas para manejar. Sus recuerdos de los acontecimientos anteriores a esta interrupción suelen ser vagos o inexistentes. De vez en cuando, las experiencias más inesperadas pueden hacer que las sensaciones o visiones del pasado vuelvan rápidamente.

En lugar de dormir, los renacidos se sientan regularmente y viven en el pasado, esperando alguna revelación de lo que sucedió antes. La mayoría de las veces, estos son tramos oscuros y silenciosos. Sin embargo, de vez en cuando, en un momento de paz, estrés o emoción, un renacido logra vislumbrar lo que sucedió antes. Cuando desees tener una visión tan onírica, tira en la tabla de Recuerdos Perdidos para inspirar sus detalles.

Recuerdos Borrosos
d6 Recuerdos
1 Recuerdas un momento físicamente doloroso. ¿Con qué marca o cicatriz en tu cuerpo se relaciona?
2 Un recuerdo trae lágrimas a tus ojos. ¿Es un recuerdo amargo o alegre? ¿Recordarlo te hace sentir de la misma manera?
3 Recuerdas un recuerdo de la infancia. ¿Qué pasa con ese evento o quién eras todavía te influye?
4 Un recuerdo trae consigo la voz de alguien cercano a ti. ¿Cómo te aconsejaba?
5 Recuerdas haber disfrutado de algo que no soportas hacer ahora. ¿Qué es? ¿Por qué no te gusta ahora?
6 Un recuerdo lleva un olor o una sensación vívida. ¿Qué vas a hacer para recrear esa experiencia?

Origen de Renacido

Renacer podría originarse en circunstancias similares a las de varios no-muertos o constructos. La tabla Origen de Renacido proporciona sugerencias sobre cómo renació tu personaje.


Origen de Renacido
d8 Origen
1 Fuiste resucitado mágicamente, pero algo salió mal.
2 Puntos unen partes que no coinciden de tu cuerpo y tus recuerdos provienen de múltiples vidas diferentes.
3 Después de levantarte de tu tumba, te diste cuenta de que no tienes recuerdos, excepto un solo nombre.
4 Fuiste el sirviente no muerto de un nigromante durante años. Un día, tu conciencia volvió.
5 Te despertaste en un laboratorio abandonado junto a complejos diseños de órganos mecánicos.
6 Fuiste liberado después de haber estado petrificado durante generaciones. Sin embargo, tus recuerdos se han desvanecido y tu cuerpo ya no es lo que era.
7 Tu cuerpo alberga un espíritu poseedor que comparte sus recuerdos y reemplaza tus apéndices perdidos con extremidades fantasmales.
8 En público, pasas como una persona corriente, pero puedes sentir el relleno de paja que pica dentro de ti.

  • Aumento de Características: +2 en una habilidad y +1 en otra, o +1 a tres habilidades distintas. Si estás reemplazando tu raza con este linaje, reemplaza cualquier aumento de puntaje de habilidad que hayas tenido anteriormente con este.
  • Tamaño: Eres Mediano o Pequeño.
  • Velocidad: 30 pies.
  • Idiomas: Puede hablar, leer y escribir en común y en otro idioma que tú y tu DM acuerden que es apropiado para el personaje. Si estás reemplazando tu raza con este linaje, conservas los idiomas que tenías y no obtienes nuevos idiomas.

Rasgos

  • Legado Ancestral Si reemplazas una raza con este linaje, puedes conservar los siguientes elementos de esa raza: las habilidades que obtuviste y la velocidad de escalada, vuelo o nado que obtuviste. Si no mantienes ninguno de esos elementos o eliges este linaje en la creación del personaje, obtienes competencia en dos habilidades de tu elección.
  • Naturaleza No Muerta Has escapado de la muerte, hecho representado por los siguientes beneficios:
  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra enfermedades y envenenamiento, y tienes resistencia al daño por veneno.
  • Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra la muerte.
  • No necesitas comer, beber o respirar.
  • No necesitas dormir, y la magia no puede hacerte dormir. Puedes terminar un descanso largo en 4 horas si pasa esas horas en un estado inactivo e inmóvil, durante el cual conservas la conciencia.
  • Conocimientos de Una Vida Pasada Recuerdas temporalmente destellos del pasado, tal vez recuerdos desvanecidos de hace mucho tiempo o de una vida anterior. Cuando haces una prueba que usa una habilidad, puedes tirar un d6 inmediatamente después de ver el número en el d20 y agregar el número en el d6 a la prueba. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

Razas de Viajeros del multiverso

Giff

Los Giff son personas altas y de hombros anchos con rasgos de hipopótamo. Algunos tienen la piel lisa, mientras que otros tienen cerdas cortas en la cara y la parte superior de la cabeza. Como seres de tamaño impresionante y apariencia inolvidable, los giff se notan dondequiera que vayan. La narración de historias es una rica tradición entre los giff, y no es raro ver a un giff contando sus hazañas pasadas a una multitud embelesada. Tener un giff amistoso cerca cuando estalla una pelea de taberna también puede ser útil, ya que un giff generalmente puede más que mantenerse cuando la juerga agradable se convierte en puñetazos. Los giff se dividen en dos campos con respecto a cómo se pronuncia su nombre. La mitad de ellos lo dicen con una g dura, la mitad con una g suave. Los desacuerdos sobre la pronunciación correcta a menudo florecen en sentimientos duros, discusiones fuertes y concursos de cabezazos, pero rara vez se intensifican más allá de eso.

  • Aumento de Características: Aumente una puntuación de habilidad en 2 y aumente una diferente en 1, o aumente tres puntuaciones diferentes en 1.
  • Tamaño: Mediano
  • Velocidad: 30 pies, y tiene una velocidad de natación igual a su velocidad de caminata.
  • Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common y otro idioma que usted y su DM acuerden que es apropiado para el personaje.

Rasgos

  • Distribuidor de daños Al igual que un hipopótamo en una tienda de cristal, eres naturalmente experto en dañar cosas. Cuando lanzas un 1 en un dado de daño para un ataque cuerpo a cuerpo, puedes volver a rodar el dado y usar el nuevo rollo. No puede hacerlo más de una vez por turno.
  • Construcción de hipopótamos Tienes ventaja en las comprobaciones de habilidad basadas en la fuerza y los lanzamientos de ahorro de fuerza. Además, cuenta como un tamaño más grande al determinar su capacidad de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar.

Thri-kreen

Thri-kreen tiene características insectiles y dos pares de brazos. Sus cuerpos están encerrados en quitina protectora. Pueden alterar la coloración de este caparazón para mezclarse con su entorno natural. Aunque los thri-kreen no duermen, requieren períodos de inactividad para revitalizarse. Durante estos períodos, son plenamente conscientes y conscientes de lo que está sucediendo a su alrededor.

Los thri-kreen hablan golpeando sus mandíbulas y agitando sus antenas, indicando a otros thri-kreen lo que están pensando y sintiendo. Otras criaturas encuentran este método de comunicación difícil de interpretar e imposible de duplicar. Para interactuar con otras personas, los thri-kreen se basan en una forma de telepatía.

  • Aumento de Características: Aumente una puntuación de habilidad en 2 y aumente una diferente en 1, o aumente tres puntuaciones diferentes en 1.
  • Tamaño: Mediano o Pequeño
  • Velocidad: 30 pies
  • Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common y otro idioma que usted y su DM acuerden que es apropiado para el personaje.

Rasgos

  • Caparazón camaleón Si bien no estás usando armadura, tu caparazón te da una clase de armadura base de 13 + tu modificador de destreza. Como acción, puede cambiar el color de su caparazón para que coincida con el color y la textura de su entorno, lo que le brinda ventaja en los controles de destreza (sigilo) realizados para esconderse en esos alrededores.
  • Visión oscura. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies de ti como si fuera luz brillante y en oscuridad como si fuera luz tenue. Ustedes disciernen los colores en esa oscuridad sólo como tonos de gris.
  • Brazos secundarios. Tiene dos brazos secundarios ligeramente más pequeños debajo de su par de brazos primarios. Los brazos secundarios funcionan como los brazos primarios, con las siguientes excepciones:
  • Puedes usar un brazo secundario para empuñar un arma que tenga la propiedad de luz, pero no puedes usar un brazo secundario para empuñar otros tipos de armas.
  • No se puede empuñar un escudo con un brazo secundario
  • Revitalización sin dormir No requiere dormir y puede optar por permanecer consciente durante un largo descanso, aunque aún debe abstenerse de realizar actividades extenuantes para obtener el beneficio del descanso.
  • Telepatía Thri-kreen. Tienes la habilidad mágica de comunicarte mentalmente con cualquier número de criaturas dispuestas que puedas ver a 120 pies de ti. Una criatura contactada no necesita compartir un idioma contigo, pero debe ser capaz de entender al menos un idioma. Su vínculo telepático con una criatura se rompe si usted y la criatura se mueven a más de 120 pies de distancia, si alguno de ustedes está incapacitado o si cualquiera de ustedes rompe mentalmente el contacto (no se requiere acción).

Autognome

Los autognomos son seres mecánicos construidos por gnomos de roca a su imagen, generalmente con un propósito particular en mente. Por ejemplo, un gnomo podría construir un autognomo para ser un colega firme o un compañero leal. A veces, debido a un mal funcionamiento o una circunstancia única, un autognomo se separa de su creador y se ataca por sí solo.

Un autognomo tiene un parecido con su creador, y la mayoría de los autognomos están programados para hablar y entender el gnomish. Los componentes internos utilizados en la fabricación de un autognomo pueden variar enormemente; un autognomo podría tener un corazón latiendo real en su cavidad torácica, mientras que otro podría ser alimentado por polvo de estrellas o intrincados engranajes de relojería.

Desplázate sobre la tabla Historial de autognomos o elige una entrada para determinar qué evento puso a tu gnomo automático en el camino hacia la aventura. Si nada sobre la mesa le atrae, trabaje con su DM para crear una historia de origen para su autognomo.

Al igual que los gnomos, los autognomos pueden vivir durante siglos, hasta 500 años.

Historia de Autognome
d8 Cuento
1 Tu creador te dio autonomía y te instó a seguir tus sueños.
2 Tu creador murió, dejándote a tu suerte.
3 Un mal funcionamiento temporal te hizo dañar a tu creador, y huiste en lugar de enfrentar represalias.
4 Un fallo te hizo olvidar tu programación original. No recuerdas quién te hizo o de dónde vienes.
5 Te robaron a tu creador y anhelas volver a ellos.
6 No te gustaba cómo te trataba tu creador, así que te escapaste de casa.
7 Tu creador te construyó para completar una misión especial.
8 Te sentiste atrapado en el papel para el que fuiste construido y abandonaste a tu creador, decidido a encontrar un propósito mayor.
  • Aumento de Características: Aumente una puntuación de habilidad en 2 y aumente una diferente en 1, o aumente tres puntuaciones diferentes en 1.
  • Tamaño: Pequeño
  • Velocidad: 30 pies
  • Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common y otro idioma que usted y su DM acuerden que es apropiado para el personaje.
    
    

Rasgos

  • Carcasa blindada. Usted está encerrado en metal delgado o algún otro material duradero. Si bien no llevas armadura, tu clase de armadura base es 13 + tu modificador de destreza.

  • Construido para el éxito Puede agregar un d4 a un rollo de ataque, verificación de habilidad o lanzamiento de guardado que realice, y puede hacerlo después de ver el d20 pero antes de que se resuelvan los efectos del rollo. Puede usar este rasgo varias veces igual a su bono de competencia, y recupera todos los usos gastados cuando termina un largo descanso.

  • Naturaleza mecánica. Tiene resistencia al daño por veneno e inmunidad a la enfermedad, y tiene ventaja al ahorrar lanzamientos contra la parálisis o el envenenamiento. No necesita comer, beber ni respirar.
  • Descanso del centinela Cuando descansas mucho, pasas al menos 6 horas en un estado inactivo e inmóvil, en lugar de dormir. En este estado, pareces inerte, pero no estás inconsciente.
  • Diseño especializado Obtienes dos habilidades de herramientas de tu elección.
  • La vida verdadera Si el hechizo de Reparación se te lanza, puedes gastar un Hit Die, rodarlo y recuperar un número de puntos de golpe igual al rollo más tu modificador de Constitución (mínimo de 1 punto de golpe). Además, tu creador te diseñó para beneficiarte de hechizos comunes que preservan la vida pero que normalmente no afectan a Constructs: Cure Wounds, Healing Word y Spare the Dying.

Hadozee

Los Hadozees son personas con rasgos de simio que hace mucho tiempo se adaptaron para vivir entre los altos árboles de su mundo natal. Son escaladores naturales, con pies tan diestros como sus manos, incluso hasta el punto de tener pulgares oponibles. Las membranas de la piel cuelgan sueltas de sus brazos y piernas. Cuando se estiran tensas, estas membranas permiten que un hadozee se deslice. Los primeros hadozees fueron cazados por grandes depredadores naturales. Para sobrevivir en este ambiente hostil, desarrollaron un sentido instintivo de comunidad. Hoy en día, ese mismo instinto obliga a muchos hadozees a cultivar amistades, sabiendo que hay seguridad en los números.

  • Aumento de Características: Aumente una puntuación de habilidad en 2 y aumente una diferente en 1, o aumente tres puntuaciones diferentes en 1.
  • Tamaño: Mediano o Pequeño
  • Velocidad: 30 pies y tiene una velocidad de escalada igual a su velocidad de caminata.
  • Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common y otro idioma que usted y su DM acuerden que es apropiado para el personaje.

Rasgos

  • Pies diestros Puede realizar la acción Usar un objeto como acción de bonificación.
  • Planear. Si no está incapacitado o usa una armadura pesada, puede extender las membranas de la piel y deslizarse. Al hacerlo, puede realizar las siguientes maniobras aéreas:
  • Cuando se cae, puede moverse hasta 5 pies horizontalmente por cada 1 pie que descienda.
  • Cuando usted tomaría daño de una caída, puede usar su reacción para reducir el daño de la caída a 0.

Plasmoide

Los plasmoides son seres amorfos sin forma típica. En presencia de otras personas, a menudo adoptan una forma similar, pero hay pocas posibilidades de confundir un plasmoide con cualquier otra cosa. Consumen alimentos por ósmosis, como lo hace una ameba, y excretan desechos a través de pequeños poros. Respiran absorbiendo oxígeno a través de otro conjunto de poros, y sus extremidades son lo suficientemente fuertes y flexibles como para agarrar y manipular armas y herramientas. Aunque la mayoría de los plasmoides son de color gris translúcido, pueden alterar su color y translucidez al absorber tintes a través de sus poros.

Los plasmoides no tienen órganos internos del tipo habitual. Sus cuerpos están compuestos de células, fibras, exudados similares al plasma y grupos de nervios llamados ganglios. Estos nervios permiten que un plasmoide detecte la luz, el calor, la textura, el sonido, el dolor y las vibraciones. Los plasmoides pueden endurecer las capas externas de sus cuerpos para mantener una forma humana, por lo que pueden usar ropa y accesorios. Hablan forzando el aire fuera de las cavidades tubulares que se contraen para producir sonido. Cuando los plasmoides duermen, pierden su rigidez y se extienden y a veces se confunden con una roca o alguna otra característica del medio ambiente.

  • Aumento de Características: Aumente una puntuación de habilidad en 2 y aumente una diferente en 1, o aumente tres puntuaciones diferentes en 1.
  • Tamaño: Eres mediano o pequeño
  • Velocidad: 30 pies
  • Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common y otro idioma que usted y su DM acuerden que es apropiado para el personaje.

Rasgos

  • Amorfo Puede pasar por un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho, siempre que esté usando y no lleve nada. También tienes ventaja en las comprobaciones de habilidad que haces para iniciar o escapar de un agarre.
  • Visión oscura. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies de ti como si fuera luz brillante y en oscuridad como si fuera luz tenue. Ustedes disciernen los colores en esa oscuridad sólo como tonos de gris.
  • Aguanta la respiración. Puede contener la respiración durante 1 hora.
  • Resiliencia natural. Tienes resistencia al daño por ácido y veneno, y tienes ventaja al guardar lanzamientos contra ser envenenado.
  • Forma de sí mismo Si no está incapacitado, puede remodelar su cuerpo para darse una cabeza, uno o dos brazos, una o dos piernas y manos y pies improvisados, o puede volver a una mancha sin extremidades (no se requiere acción). Como acción adicional, puede extruir un seudópodo de hasta 6 pulgadas de ancho y 10 pies de largo o reabsorberlo en su cuerpo. Puede usar este seudópodo para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor desbloqueado, guardar o recuperar un elemento de un contenedor abierto o verter el contenido de un contenedor. El seudópodo no puede atacar, activar objetos mágicos o cargar más de 10 libras.