CLASSES E ARQUETIPOS

Lassenos


As muitas áreas de atuação como aventureiro de Alaguesia

 

 

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Classes

As classes são a base do aventureiro nos mundos medievais em diante, no rpg, mas em Alaguesia existem pequenas mudanças para integrar a regionalidade e um pouco de liberdade aos personagens. As mudanças inspiram diversidade, como poder escolher suas armas indiferente a classe tanto quanto as magias que se pode aprender por instinto durante a evolução ou aquelas À estudar. Estes detalhes serão descritos a seguir.

PROFICIÊNCIA EM ARMAS E ARMADURAS

Cada classe tem suas maestrias individuais, porém em Alaguesia, os personagens possuem uma grande influência regional. As classes treinam com armamento de acordo a sua região, portanto, durante a criação de seu personagem o que irá determinar as armas que seu personagem pode usar, são essas regrinhas a seguir:

  • Toda a classe informa o tipo de arma, sendo assim: Voce escolhe 2 armas de cada tipo.
  • Armaduras: se mantem inalterado. Algumas armaduras e armas especiais, precisam de talentos em especial. Veja no tipo de armadura;
  • Se algum arquétipo ou habilidade de classe der proficiência com alguma classe de armas, voce escolhe três dentre elas;

Multiclasse

A multiclasse lhe permite ganhar níveis em múltiplas classes. Ao fazê-lo, você mistura as habilidades dessas classes para dar vida a um conceito de personagem que pode não estar refletido numa das opções de classe padrão. Com essa regra, você tem a opção de ganhar um nível numa nova classe sempre que você avança o nível, em vez de ganhar um nível na sua classe atual. Seus níveis em todas as classes são somados para determinar o seu nível de personagem.

Para que voce possa fazer multiclasse, pergunte ao narrador se será permitido. Algumas combinações podem desbalancear o jogo.

Pre-requisito

Para se qualificar a uma nova classe, você precisa atender aos prerequisitos de valor de habilidade tanto da sua classe atual quanto da sua nova classe, conforme mostrado na tabela abaixo.

Classe Valor Mínimo de Habilidade
Artífice Inteligência 13
Bárbaro Força 13+
Bardo Carisma 13
Bruxo Carisma 13
Caçador de sangue Força 13 ou Destreza 13 / Inteligência 13 ou Sabedoria 13
Clérigo Sabedoria 13
Druida Sabedoria 13
Feiticeiro Carisma 13
Guerreiro Força 13 ou Destreza 13
Ladino Destreza 13
Mago Inteligência 13
Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
Paladino Força 13 e Carisma 13
Ranger Destreza 13 e Sabedoria 13
Xamã Sabedoria 13 ou Carisma 13

Proficiências

A multiclasse pode lhe trazer algumas proficiências adicionais. Lembre-se que o seu bônus de proficiência está relacionado ao seu nível de personagem, e não ao nível da classe. Se você é um bardo 2 guerreiro 3, o seu bônus de proficiência é equivalente ao nível 5 de personagem. Veja abaixo as proficiências adquiridas com a sua nova classe:

Classe Proficiência em
Artífice armaduras leves, médias e escudos; ferramentas de ladrão e de funileiro
Bárbaro escudos; 2 armas simples e 2 marciais
Bardo armaduras leves; 1 perícia; 1 instrumento musical
Bruxo armaduras leves; 2 armas simples
Caçador de sangue armaduras leves, médias e escudos, 2 armas simples e 2 marciais; suprimentos de alquimista
Clérigo armaduras leves, médias e escudos
Druida armaduras leves, médias e escudos (contanto que não sejam de metal)
Feiticeiro -
Guerreiro armaduras leves, médias e escudos; 2 armas simples e 2 marciais
Ladino armaduras leves; 1 perícia (lista de ladino); ferramentas de ladrão
Mago -
Monge 2 armas simples
Paladino armaduras leves, médias e escudos; 2 armas simples e 2 marciais
Ranger armaduras leves, médias e escudos; 2 armas simples e 2 marciais; 1 perícia (lista de patrulheiro)
Xamã armaduras leves, médias e escudos;1 perícia (lista de Xamã)

Pontos de Experiência

O valor de pontos de experiência para ganhar um nível é sempre baseado no seu nível de personagem total, não no seu nível em uma classe em particular. Assim, se você for um clérigo 6 guerreiro 1, você

 

 

Classes | Classes precisa ganhar XP suficiente para alcançar o nível 8 antes de conseguir seu segundo nível de guerreiro ou o seu sétimo nível de clérigo.

Dado de Vida e Pontos de Vida

Ao avançar o nível, o seu personagem recebe um dado de vida da sua nova classe. O seu PV máximo aumenta pela metade do DV somado ao seu mod.Cons.

Confira os DVs de cada classe abaixo:

Nova Classe Dado de Vida (DV)
Feiticeiro, Mago d6
Artífice, Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Ladino, Monge d8
Guerreiro, Paladino, Patrulheiro d10
Bárbaro d12

Alguns Traços de Classe

Ao fazer multiclasse, você não começa com os equipamentos iniciais da nova classe. Além disso, alguns traços sofrem algumas restrições. Veja a seguir:
Canalizar Divindade. Se você já tiver um traço Canalizar Divindade e ganhar acesso ao Canalizar Divindade de outra classe, você acumula os efeitos do Canalizar Divindade de ambas as classes, mas não acumula os usos por descanso curto. Você só ganha novos usos quando uma das classes lhe fornecer. Exemplo. Se você for um clérigo 6 paladino 4, você vai ter dois usos de Canalizar Divindade somente porque o seu nível de clérigo é alto o bastante para ganhar mais um uso do traço. O fato da classe paladino lhe conceder o mesmo traço não acumula os seus usos do traço. Sempre que você gastar um uso do Canalizar Divindade, você pode escolher um dos efeitos de ambas as classes para ativar.
Ataque Extra. Você não faz mais de dois ataques com uma ação Atacar, mesmo se receber esse traço mais de uma vez com a multiclasse. Isso só poderia acontecer com os especiais de guerreiro (níveis 11 e 20). Nem mesmo a invocação de bruxo Lâmina Sedenta, aliada ao Ataque Extra, lhe concederia mais ataques além do que a invocação prevê.
Defesa sem Armadura. Se você já tiver esse traço, você não pode recebê-lo outra vez de uma nova classe.

 

 

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PARTE 1

Artífice

 

 

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Artífice

Mestres da invenção, os artífices utilizam engenhosidade e magia para desbloquear capacidades extraordinárias em objetos. Eles veem a magia como um sistema complexo esperando para ser decodificado e então atrelado a suas magias conjuradas e invenções. Você vai encontrar tudo que precisa para interpretar um desses inventores nas próximas seções. Os artífices se utilizam de uma variedade de ferramentas para canalizar seu poder arcano. Para conjurar uma magia, um artífice pode usar suprimentos de alquimia para criar um elixir potente, suprimentos de caligrafia para escrever um selo de poder, ou ferramentas de funileiro para criar um amuleto temporário. A magia dos artífices está ligada a suas ferramentas e aos seus talentos, e poucos outros personagens podem produzir a ferramenta certa para o trabalho tão bem quanto um artífice.

Característica de Classe

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de artífice
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Artífice após o 1º.

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos.
Armas: Duas armas simples e uma arma de fogo renascentista
Ferramentas Ferramentas de ladrão, ferramentas de funileiro e um tipo de ferramenta de artesão a sua escolha.
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência.
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Prestidigitação. {{note

O Artífice
Nível Proficiências Características Infusões Itens Infundidos Truques Conhecidos — Espaços de Magia por Nível —
Conhecidas
+2 Engenharia Mágica, Conjuração - - 2 2
+2 Infundir Item 4 2 2 2
+2 Especialização de Artífice, A ferramenta certa para o trabalho 4 2 2 3
+2 Aumento no Valor de Atributo 4 2 2 3
+3 Característica de Especialização de Artífice 4 2 2 4 2
+3 Maestria em Ferramenta 6 3 2 4 2
+3 Lampejo de Genialidade 6 3 2 4 3
+3 Aumento no Valor de Atributo 6 3 2 4 3
+4 Característica de Especialização de Artífice 6 3 2 4 3 2
10º +4 Perito em Itens Mágicos 8 4 3 4 3 2
11º +4 Item de Armazenar Magia 8 4 3 4 3 3
12º +4 Aumento no Valor de Atributo 8 4 3 4 3 3
13º +5 - 8 4 4 3 3 2 1
14º +5 Versado em Itens Mágicos 10 5 4 4 3 3 1
15º +5 Característica de Especialização de Artífice 10 5 4 4 3 3 2
16º +5 Aumento no Valor de Atributo 10 5 4 4 3 3 2
17º +6 - 10 5 4 4 3 3 3 1
18º +6 Maestria em Itens Mágicos 12 6 4 4 3 3 3 1
19º +6 Aumento no Valor de Atributo 12 6 4 4 3 3 3 2
20º +6 Alma do Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2

 

 

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Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente.

  • Duas armas simples a sua escolha
  • Uma besta leve e 20 virotes
  • Você escolhe entre uma armadura de couro batido ou uma brunea
  • Ferramentas de ladrão e um pacote de explorador

Se você dispensar esse equipamento inicial, bem como os itens oferecidos pelo seu antecedente, você começa com 5d4 x 10po para comprar seu equipamento.

Engenharia Mágica

Característica de 1º nível de artífice.

Você aprendeu como aplicar uma centelha de magia em objetos mundanos. Para usar esta característica, você deve ter ferramentas de ladrão ou ferramentas de artesão em mãos. Você então toca um objeto não mágico Minúsculo como uma ação e dá a ele uma das seguintes propriedades mágicas a sua escolha: O objeto emite luz plena em um raio de 1,5 metros e meialuz por mais 1,5 metros. Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de distância. Você pronuncia a mensagem quando concede esta propriedade ao objeto, e a gravação não pode ter mais do que 6 segundos de duração. O objeto emite continuamente a sua escolha de um odor ou um som não verbal (vento, ondas, farfalhar ou semelhantes). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros de distância.

Conjuração

Característica de 1º nível de artífice.

Você estudou o funcionamento da magia e de como conjurá-la, canalizando a magia através de objetos. Para os observadores, você não parece conjurar magias de forma convencional; você parece produzir maravilhas a partir de itens mundanos e estranhas invenções.

Ferramentas Exigidas

Você produz seus efeitos mágicos de artífice através de suas ferramentas. Você deve ter um foco de conjuração especificamente ferramentas de ladrão ou algum tipo de ferramenta de artesão em mãos quando você conjurar qualquer magia com esta característica de Conjuração (o que significa que a magia tem um componente “M” quando você

A Magia do Artífice

Como um artífice, você utiliza ferramentas quando você conjura magias. Quando descrever sua conjuração, pense sobre como você está utilizando uma ferramenta. Por exemplo, se você conjura Curar Ferimentos utilizando suplementos de alquimista, você poderia produzir rapidamente uma pomada. Se você conjura essa magia com ferramentas de funileiro, você pode ter a miniatura de uma aranha mecânica que enfaixa os ferimentos. O efeito da magia será o mesmo de qualquer forma. Tais detalhes não o limitam de forma alguma nem fornecem nenhum benefício além dos efeitos do feitiço. Você não precisa justificar como está usando as ferramentas para lançar um feitiço. Mas descrever seu lançamento de feitiços de forma criativa é uma maneira divertida de se diferenciar de outros conjuradores.

a conjura). Você deve ser proficiente com a ferramenta para usá-la desta forma. Veja o capítulo de equipamentos no Livro do Jogador para as descrições dessas ferramentas.

Depois de ganhar a característica Infundir Item no 2º nível, você também pode usar qualquer item que contenha uma de suas infusões como um foco de conjuração.

Truques (Magias de Círculo 0)

Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias do artífice. Em níveis mais altos, você aprende truques de artífice adicionais, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Artífice. Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um dos truques de artífice que você conhece por outro da mesma lista.

Preparando e Conjurando Magias

A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de artífice. Para conjurar uma de suas magias de artífice de 1º círculo ou superior, você deve gastar um espaço do círculo da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo

Você prepara a lista de magias de artífice que estão disponíveis para você conjurar escolhendo a partir da lista de magias do artífice. Ao fazer isso, escolha um número de magias de artífice igual ao seu modificador de Inteligência + metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um círculo para o qual você tenha espaços de magia

 

 

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Por exemplo, se você é um artífice de 5ª nível, você tem quatro espaços de magia de primeiro círculo e dois de segundo círculo. Com Inteligência 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias de primeiro ou segundo círculo, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de primeiro círculo Curar Ferimentos, você pode conjurá-la usando um espaço de magia de 1º ou 2º círculo. Conjurar a magia não a remove de sua lista de magias preparadas

Você pode alterar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de artífice requer tempo gasto ajustando seu foco de conjuração: pelo menos 1 minuto por círculo de magia para cada magia em sua lista

Preparando e Conjurando Magias

Inteligência é a seu atributo de conjuração para magias de artífice; sua compreensão da teoria por trás da magia permite que você a domine com uma habilidade avançada. Você usa sua inteligência sempre que uma magia de artífice se referir a seu atributo de conjuração. Adicionalmente, você usa seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de artífice que você conjurar e ao fazer uma jogada de ataque com magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de artífice como um ritual se ela possuir o descritor ritual e você tiver a magia preparada.

Lista de Magia do Artífice

Aqui está a lista de magias para você consultar quando você aprender uma magia de artífice. A lista está organizada pelo círculo das magias, não por nível de personagem. Se uma magia puder ser conjurada como ritual, ela terá esse descritor após o seu nome.

Infundir Item

Característica de 2º nível de artífice.

Você ganha a habilidade de imbuir itens mundanos com certas infusões mágicas, transformando esses objetos em itens mágicos.

Infusões conhecidas

Quando você adquire essa característica, escolha quatro infusões de artífice para aprender, selecionando entre aquelas na seção “Infusões do Artífice” ao final da descrição da classe. Você aprende infusões adicionais a sua escolha quando você alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Infusões Conhecidas da tabela O Artífice.

Sempre que você ganha um nível nesta classe você pode substituir uma das infusões de artífice que você conhece por uma nova.

Infundindo um item

Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar um objeto não mágico e infundi-lo com uma de suas infusões de artífice, transformando-o em um item mágico. Uma infusão funciona apenas em certos tipos de objetos, como especificado na descrição da infusão. Se o item requer sintonização, você pode sintonizar-se com ele no instante em que você infunde esse item. Se você decidir se sintonizar com o item mais tarde, você deve fazer isso através do processo normal para a sintonização (veja as regras de sintonização no Guia do Mestre).

Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas quando você morre, a infusão desaparece após um número de dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão também desaparece se você substituir o seu conhecimento daquela infusão.

Você pode infundir mais de um objeto não mágico no final de um descanso longo; o número máximo de objetos encontra-se na coluna Itens infundidos da tabela O Artífice. Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma de suas infusões podem estar em apenas um objeto de uma vez. Além disso, nenhum objeto pode suportar mais do que uma de suas infusões de cada vez. Se você tentar exceder seu número máximo de infusões, a infusão mais antiga se encerra, e então a nova infusão é aplicada.

Se uma infusão tem seu efeito encerrado em um item que contém outras coisas, como uma mochila de carga, seu conteúdo aparece inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço

Especialização de Artífice

Característica de 3º nível de artífice.

Escolha o tipo de especialista que você é: Cada uma delas sendo detalhada depois da descrição da classe. Sua escolha concede a você características no 5º nível e novamente no 9º nível e no 15º nível.

 

 

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Truques (0 Level)
  • Acudir os Moribundos
  • Bolha Ácida
  • Chicote de Espinhos
  • Chicote Elétrico
  • Criar Fogueira
  • Golpe Trovejante
  • Lâmina da Chama esverdeada
  • Lâmina Estrondosa
  • Luzes Dançantes
  • Mãos Mágicas
  • Mensagem
  • Orientação
  • Pedra Encantada
  • Picada Congelante
  • Prestidigitação
  • Raio de Fogo
  • Raio de Gelo
  • Rajada Venenosa
  • Reparar
  • Resistência
  • Rompante de Espadas
  • Toque Chocante
1º Círculo
  • Absorver Elementos
  • Alarme (ritual)
  • Beberagem Cáustica de Tasha
  • Catapulta
  • Curar ferimentos
  • Detectar magia (ritual)
  • Disfarçar-se
  • Fogo das Fadas
  • Graxa
  • Identificar (ritual)
  • Laço
  • Passos Largos
  • Purificar Alimentos e Bebidas
  • Queda Suave
  • Retirada Acelerada
  • Salto
  • Santuário
  • Vitalidade Vazia
2º Círculo
  • Alterar-se
  • Aprimorar Atributo
  • Arma Mágica
  • Aumentar/ Reduzir
  • Auxílio
  • Boca Encantada (ritual)
  • Chama Contínua
  • Corda Extradimensional
  • Escalada de Aranha
  • Escrita celeste (ritual)
  • Esquentar Metal
  • Invisibilidade
  • Levitação
  • Pirotecnia
  • Proteção Contra Veneno
  • Restauração Menor
  • Teia
  • Tranca Arcana
  • Turvar
  • Ver o Invisível
  • Visão no Escuro
3º Círculo
  • Arma Elemental
  • Caminhar Sobre as Águas (ritual)
  • Velocidade
  • Criar Comida e Água
  • Dissipar Magia
  • Flechas Flamejantes
  • Fortaleza Intelectual
  • Glifo de Proteção
  • Pequeno Servo
  • Piscar
  • Proteção Contra Energia
  • Respirar na Água (ritual)
  • Revivificar
  • Soneca
  • Voo
4º Círculo
  • Arca secreta
  • Cão fiel
  • Destruição Elemental
  • Esfera Resiliente
  • Fabricar
  • Invocar construto
  • Moldar rochas
  • Movimentação livre
  • Olho arcano
  • Pele-rocha
  • Santuário Particular
5º Círculo
  • Animar Objetos
  • Aprimorar Perícia
  • Criação
  • Mão de
  • Muralha de Pedra
  • Restauração Maior
  • Transmutar Pedra

A Ferramenta Certa Para o Trabalho

Característica de 3º nível de artífice.

Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta que você precisa: com ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos, você pode criar magicamente um conjunto de ferramentas de artesão em um espaço desocupado a até de 1,5 metros de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou longo. Embora sejam produzidas a partir de magia, as ferramentas não são mágicas e desaparecem quando você utiliza essa característica novamente.

Aumento no Valor de Atributo

Característica de 4º nível de artífice.

Quando você alcança o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de atributo a sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de atributo a sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com essa característica.

Maestria em Ferramenta

Característica de 6º nível de artífice.

O seu bônus de proficiência agora é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça que utilize sua proficiência com uma ferramenta.

Lampejo de Genialidade

Característica de 7º nível de artífice.

Você ganha a habilidade de encontrar soluções sob pressão. Quando você ou outra criatura em seu campo de visão a até 9 metros de você faz um teste de habilidade ou uma salvaguarda, você pode usar sua reação para adicionar seu modificador de Inteligência ao resultado. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos dessa habilidade ao terminar um descanso longo.

Perito em Itens Mágicos

Característica de 10º nível de artífice.

Você alcançou uma compreensão profunda de como utilizar e criar itens mágicos:

  • Você pode se sintonizar com até quatro itens mágicos de uma vez.
  • Se você criar um item mágico com uma classificação de raridade de comum ou incomum, isso demora um quarto do tempo normal, e custa a metade do valor em ouro do que seria habitual.

 

 

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Item de armazenar magia

Característica de 11º nível de artífice.

Agora você pode armazenar uma magia em um objeto. Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar uma arma simples ou marcial ou um item que você pode usar como um foco de conjuração, e você armazena uma magia nele, escolhendo uma magia de primeiro ou segundo círculo da lista de magias do artífice que tenha tempo de conjuração de 1 ação (você não precisa ter essa magia preparada).

Enquanto segura o objeto, uma criatura pode gastar uma ação para produzir o efeito da magia a partir dele, usando o modificador de atributo de conjuração do artífice. Se a magia exigir concentração, a criatura deve se concentrar. A magia permanece no objeto até que seja usada um número de vezes igual ao dobro do seu modificador de inteligência (mínimo de duas vezes) ou até que você use esta característica novamente para armazenar uma magia em um objeto.

Versado em itens mágicos

Característica de 14º nível de artífice.

Sua habilidade com itens mágicos se aprofunda:

  • Você pode se sintonizar com até cinco itens mágicos de uma vez.
  • Você ignora todos os requisitos de classe, raça, magia e nível para sintonizar ou para utilizar um item mágico.

Maestria em itens mágicos

Característica de 18º nível de artífice. A partir desse nível você pode se sintonizar com até seis itens mágicos de uma vez

Alma do Artífice

Característica de 20º nível de artífice.

Você desenvolveu uma conexão mística com os seus itens mágicos, da qual você pode se valer para sua proteção:

  • Você ganha um bônus de + l em todas as salvaguardas para cada item mágico com o qual você esteja sintonizado.
  • Se você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer imediatamente, você pode utilizar sua reação para encerrar o efeito de uma de suas infusões de artífice, fazendo com que você seja reduzido a 1 ponto de vida em vez disso.

 

 

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Especialização de Artífice

Alquimista

Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes para produzir efeitos místicos. Alquimistas usam suas criações para dar vida e para drená-la. A alquimia é a mais antiga das tradições do artífice, e sua versatilidade há muito tem sido valorizada em tempos de guerra e de paz

Proficiência com Ferramentas

Característica de 3º nível de Alquimista

Você adquire proficiência com suprimentos de alquimista. Se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramentas de artesão a sua escolha.

Magias de Alquimista

Característica de 3º nível de Alquimista

Você sempre tem certas magias preparadas depois de alcançar alguns níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias de Alquimista. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas elas não são consideradas entre o número de magia de artífice que você prepara.

Magias de Alquimista
Nível Magias
Palavra Curativa, Raio Nauseante
Esfera Flamejante, Flecha Ácida de Melf
Forma Gasosa, Palavra Curativa em Massa
13º Malogro, Proteção Contra a Morte
17º Névoa Mortal, Reviver os Mortos

Elixir Experimental

Característica de 3º nível de Alquimista Sempre que terminar um descanso longo, você pode magicamente produzir um elixir experimental em um frasco vazio que você tocar. Role na tabela Elixir Experimental para o efeito do elixir, que é desencadeado quando alguém o bebe. Usando uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a uma criatura incapacitada. Você pode criar elixires experimentais adicionais gastando um espaço de magia de 1º círculo ou superior para cada um. Ao fazer isso, você usa sua ação para criar o elixir em um frasco vazio que você tocar, e você escolhe o efeito do elixir da tabela Elixir Experimental. Criar um elixir experimental requer que você tenha suprimentos de alquimista com você, e qualquer elixir que você cria com este recurso dura até que seja consumido ou até o fim do seu próximo descanso longo. Quando você atinge níveis específicos nesta classe, você pode criar mais elixires no final de um descanso longo: dois no 6º nível e três no 15º nível. Role para cada efeito do elixir separadamente. Cada elixir precisa ter seu próprio frasco.

Elixir Experimental
D6 Efeito do Elixir
1 Cura. O consumidor recupera pontos de vida igual a 2d4 + o modificador de Inteligência do Artífice.
2 Celeridade. O deslocamento do consumidor é ampliado em 3m por 1 hora.
3 Resiliência. O consumidor ganha + l de CA por 10 minutos
4 Ousadia. O consumidor pode rolar um d4 e adicionar o número rolado para toda jogada de ataque e salvaguarda que fizer durante o próximo minuto
5 Voo. O consumidor adquire deslocamento de voo de 3 metros por 10 minutos.
6 Transformação. O corpo do consumidor é transformado como se estivesse sob efeito da magia Alterar-se. O usuário determina a transformação causada pela magia, cujos efeitos duram 10 minutos.

Sábio Alquímico

Característica de 5º nível de Alquimista Você desenvolveu um domínio magistral de substâncias químicas mágicas, aprimorando a cura e o dano que você causa através delas. Sempre que você conjura uma magia usando os suprimentos de alquimista como foco de conjuração, você ganha um bônus em uma rolagem daquela magia. Esta rolagem deve restaurar pontos de vida ou ser uma rolagem que provoca dano ácido, ígneo, necrótico ou venenoso e o bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de + l).

 

 

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Reagentes Restauradores

Característica de 9º nível de Alquimista

Você pode incorporar reagentes restauradores em alguns de seus trabalhos:

  • Sempre que uma criatura beber um elixir que você criou, a criatura ganha pontos de vida temporários iguais a 2d6 + seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 ponto de vida temporário).
  • Você pode conjurar Restauração Menor sem gastar espaços de magia e sem preparar a magia, desde que você use suprimentos de alquimista como o foco de conjuração.

Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos dessa habilidade ao finalizar um descanso longo.

Maestria Química

Característica de 15º nível de Alquimista

Você foi exposto a tantos produtos químicos que eles representam pouco risco para você, que agora pode utilizá-los para remover certos malefícios rapidamente:

  • Você ganha resistência a dano ácido e venenoso, e você é imune à condição envenenado.
  • Você pode conjurar Restauração Maior e Cura Completa sem gastar um espaço de magia, sem preparar a magia, e sem componentes materiais, desde que você use suprimentos de alquimista como o foco de conjuração.

Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta característica, você não pode conjurar aquela magia dessa maneira novamente até que você termine um descanso longo

Armoreiro

Um artífice que se especializou como um Armoreiro modifica sua armadura para funcionar quase como uma segunda pele. A armadura é aprimorada para aguçar a magia do artífice, desencadear ataques potentes e gerar uma defesa formidável. O artífice se liga a esta armadura, tornando-se uno com ela mesmo enquanto a testa e refina suas capacidades mágicas.

Ferramentas ideais

Característica de 3º nível de Armeiro

Você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você também ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. Se você já tem proficiência com essa ferramenta, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão a sua escolha.

Magias de Armeiro

Característica de 3º nível de Armeiro

Você sempre tem certas magias preparadas depois de alcançar alguns níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela Magias de Armeiro. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas elas não são consideradas entre o número de magia de artífice que você pode preparar.

Magias de Armeiro
Nível Magias
Mísseis Mágicos, Onda Trovejante
Reflexos, Despedaçar
Padrão Hipnótico, Relâmpago
13º Escudo Ardente, Invisibilidade Maior
17º Criar Passagem, Muralha de Energia

Armadura Arcana

Característica de 3 º nível de Armeiro

Suas explorações metalúrgicas levaram você a fazer de sua armadura um canal para sua magia. Usando uma ação, você pode transformar uma armadura que esteja vestindo em uma Armadura Arcana, desde que você tenha ferramentas de ferreiro em mãos. Você ganha os seguintes benefícios ao usar esta armadura:

  • Se a armadura normalmente tem um requisito de Força, a Armadura Arcana não tem esse requisito para você.
  • Você pode usar a Armadura Arcana como um foco de conjuração para suas magias de artífice.
  • A armadura se prende a você e não pode ser removida contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir todo o seu corpo, embora você possa retrair ou implantar o elmo como uma ação bônus. A armadura substitui qualquer membro ausente, funcionando de forma idêntica ao membro que ela substitui.
  • Você pode tirar ou vestir a armadura como uma ação. A armadura continua a ser uma Armadura Arcana até você vestir outra armadura ou morrer

 

 

Classes | Artífice

Modelo de Armadura

Característica de 3º nível de Armeiro

Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Quando você faz isso, escolha um dos seguintes modelos de armadura:Guardião ou Infiltrador.

O modelo que você escolhe fornece benefícios especiais enquanto você o usa. Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você ataca com essa arma, você pode adicionar seu modificador de inteligência, em vez do de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. Você pode trocar o modelo da armadura sempre que terminar um descanso curto ou longo, desde que você tenha ferramentas de ferreiro em mãos.

Guardião. Você projeta sua armadura para estar na linha de frente do conflito. Ela possui os seguintes recursos
  • Manoplas Trovejantes. Cada uma das manoplas da armadura conta como uma arma simples corpo a corpo, enquanto você não estiver segurando nada com ela, e ela provoca ld8 de dano trovejante em um acerto. Uma criatura atingida pela manopla tem desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos exceto você até o início de seu próximo turno, uma vez que a armadura emite magicamente um pulso de distração quando a criatura ataca outra pessoa.
  • Campo Defensivo Com uma ação bônus, você pode ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu nível nesta classe, substituindo quaisquer pontos de vida temporários que você já tenha. Você perde esses pontos de vida temporários se tirar a armadura. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Infiltrador Você personaliza sua armadura para ações mais sutis. Ela possui os seguintes recursos:
  • Lança-Relâmpagos Um nódulo semelhante a uma gema aparece em um de seus punhos armadurados ou em seu peito (a sua escolha). Ele conta como uma arma simples de ataque à distância, com um alcance normal de 27 metros e um alcance longo de 90 metros, e provoca 1d6 de dano elétrico em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos, ao acertar uma criatura com essa arma, você pode causar ld6 de dano elétrico extra a esse alvo.
  • Passos Energizados Seu deslocamento aumenta em 1,5m. Campo de Amortecimento. Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura normalmente impõe desvantagem em tais testes, a vantagem e desvantagem cancelam uma a outra, como ocorre normalmente

Ataque Extra

Característica de 5º nível de Armeiro

Você pode atacar duas vezes em vez de uma sempre que você executa a ação de Ataque no seu turno.

Modificação da Armadura

Característica de 9º nível de Armeiro

Você aprende como utilizar suas infusões de artífice especificamente para modificar sua Armadura Arcana. Essa armadura agora conta como itens separados para os propósitos de sua característica Infundir Itens: armadura (a peça do peito), botas, elmo e a arma especial da armadura. Cada um desses itens pode conter uma de suas infusões, e as infusões são transferidas se você modificar o modelo da armadura através da característica Modelo de Armadura. Adicionalmente, o número máximo de itens que você pode ter infuso por vez aumenta em 2, mas esses itens extras devem ser parte de sua Armadura Arcana.

Armadura Perfeita

Característica de 15º nível de Armeiro

Sua Armadura Arcana adquire benefícios adicionais com base em seu modelo, conforme listado abaixo

Guardião Quando uma criatura Enorme ou menor dentro do seu campo de visão termina o turno a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para magicamente obrigar a criatura a realizar uma salvaguarda de Força contra sua CD para magias, puxando a criatura por até 9 metros em direção a você para um espaço desocupado. Se você puxar o alvo para um espaço a menos de 1,5 metros de você, você poderá fazer um ataque corpo a corpo com arma contra ele como parte dessa reação. Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos quando terminar um descanso longo.

Infiltrador Qualquer criatura que sofrer dano elétrico de seu Lança-Relâmpago brilha com luz mágica até o início de seu próximo turno. A criatura cintilante emite meia-luz em um raio de 1,5 metros, e tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você, uma vez que a eletricidade o sacode se ele o atacar. Adicionalmente, a próxima jogada de ataque contra a criatura tem vantagem, e se esse ataque acertar, ela recebe ld6 de dano elétrico extra.

 

 

Classes | Artífice

Atirador

Um atirador é especialista em usar magia para disparar energia, projéteis e explosões em um campo de batalha. Este poder destrutivo é valorizado pelos exércitos em guerras de muitos mundos diferentes. E quando a guerra passa, alguns membros desta especialidade procuram construir um mundo mais pacífico usando seus poderes para lutar contra as retomadas de conflitos. A viajante gnoma artífice Vi já falou claramente sobre fazer as coisas certas: “Já era hora de consertarmos as coisas em vez de explodir tudo para o inferno.”

Proficiência com Ferramentas

Característica de 3° nível de atirador

Você adquire proficiência com ferramentas de carpinteiro. Se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramentas de artesão a sua escolha.

Magias de Atirador

Característica de 3° nível de atirador

Você sempre tem certas magias preparadas depois de alcançar níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias de atirador. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas eles não contam para o número de magias de artífice que você prepara.

Magias de Atirador
Nível Magias
Escudo, Onda Trovejante
Raio Ardente, Despedaçar
Bola de Fogo, Muralha de Vento
13º Tempestade Glacial, Muralha de Fogo
17º Cone de Frio, Muralha de Energia

Canhão Místico

Característica de 3° nível de atirador

Você aprendeu como criar um canhão mágico. Usando ferramentas de carpinteiro ou ferramentas de ferreiro, você pode realizar uma ação para criar magicamente um canhão pequeno ou minúsculo sobrenatural em um espaço desocupado em uma superfície horizontal a menos de 1,5 m de você. Um pequeno canhão sobrenatural ocupa seu espaço, e um minúsculo pode ser segurado em uma das mãos.

Depois de criar um canhão, você não pode fazê-lo novamente até terminar um longo descanso ou até gastar um espaço de feitiço para criar um. Você pode ter apenas um canhão por vez e não pode criar um enquanto seu canhão estiver presente.

O canhão é um objeto mágico. Independentemente do tamanho, o canhão tem uma CA de 18 e um número de pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de artífice. É imune a danos por veneno e danos psíquicos. Se ele for forçado a fazer um teste de habilidade ou teste de resistência, trate todos os seus valores de habilidade como 10 (+ O). Se o feitiço consertar for lançado sobre ele, ele recupera 2d6 pontos de vida. Ele desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida ou após 1 hora. Você pode descartá-lo logo como uma ação.

Ao criar o canhão, você determina sua aparência e se ele tem pernas. Você também decide qual é o tipo, escolhendo entre as opções na tabela Canhões Místicos. Em cada um de seus turnos, você pode realizar uma ação bônus para fazer com que o canhão seja ativado se você estiver a menos de 18 metros dele. Como parte da mesma ação bônus, você pode direcionar o canhão para caminhar ou subir até 15 pés para um espaço desocupado, desde que tenha pernas.

Canhões Místicos
Canhão Ativação
Lança-Chamas O canhão exala fogo em uma área adjacente em Cone de 4,5 metros que você designar. Cada a criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza contra seu teste de magia CD, levando 2d8 de dano de fogo em uma falha ou metade do dano em um teste bem sucedido. O fogo acende qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo usado ou carregado.
Força de Balista Faça um ataque mágico de longo alcance, originando-se do canhão, em uma criatura ou objeto a 36 metros dele. Em um acerto, o alvo sofre 2d8 de dano de força e, se o alvo for uma criatura, ele é empurrado a até 1,5 metro de distância do canhão.
Protetor O canhão emite uma explosão de energia positiva que concede a si mesma e a cada criatura de sua escolha a 3 metros dele um número de pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu modificador de inteligência (mínimo + 1).

Arma de Fogo Arcana

Característica de 5° nível de atirador

Você sabe como transformar uma varinha, cajado ou vara em um arma de fogo arcana, um canal para seus feitiços destrutivos. Quando terminar um descanso longo, você pode usar as ferramentas do carpinteiro para esculpir símbolos especiais em uma varinha, cajado, ou vara e assim transformá-lo em sua arma de fogo arcana. Os símbolos desaparecem do objeto se você mais tarde esculpi-los em um item diferente. Caso não o faça os símbolos duram indefinidamente.

Você pode usar sua arma de fogo arcana como um foco de feitiço para seus feitiços de artífice. Quando você lança um feitiço de artífice através da arma de fogo, role 1d8, e você ganhe um bônus igual a uma das jogadas de dano do feitiço para o número rolado.

 

 

Classes | Artífice

Canhão Explosivo

Característica de 9° nível de atirador

Cada canhão antigo que você cria é agora mais destrutivo:

  • Todas as jogadas de dano do canhão aumentam em 1d8.
  • Como uma ação, você pode comandar o canhão para detonar se você estiver a menos de 18 metros dele. Fazendo assim destrói o canhão e força cada criatura dentro de 20 pés para fazer um teste de resistência de Destreza jogue contra o seu feitiço save CD, sofrendo 3d8 de dano de força em uma falha ou metade do dano em um sucesso.

Posição Fortificada

Característica de 15° nível de atirador

Você é um mestre em formar posições bem protegidas usando seu Canhão Místico:

  • Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto estiverem à 3 metros de um canhão que você cria com Canhão Místico, como resultado de um campo cintilante de magia proteção que o canhão emite.
  • Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Você pode criar dois com a mesma ação (mas não o mesmo slot de magia), e você pode ativar ambos eles com a mesma ação bônus. Você determina se os canhões são idênticos entre si ou diferentes. Você não pode criar um terceiro canhão enquanto você tem dois.

Ferreiro de Batalha

Os exércitos exigem proteção e alguém tem que consertar as coisas se as defesas falharem. Uma combinação de protetor e médico, um ferreiro de batalha é um especialista em defender os outros e em consertar material e pessoal. Para ajudar em seu trabalho, ferreiros de batalha são acompanhados por um defensor de aço, um companheiro protetor de sua própria criação. Muitos soldados contam histórias de quase morte antes de serem salvos por um ferreiro de batalha e seu defensor de aço

Proficiência com Ferramentas

Característica de 3° nível de ferreiro de batalha

Você adquire proficiência com ferramentas de ferreiro. Se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramentas de artesão a sua escolha.

Magias de Ferreiro de Batalha

Característica de 3° nível de ferreiro de batalha

Você sempre tem certas magias preparadas depois de atingir níveis específicos nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Ferreiro de Batalha. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas eles não contam para o número de magias de artífice que você prepara.

Magias de Ferreiro de Batalha
Nível Magias
Escudo, Heroísmo
Marca da Punição, Vínculo de Proteção
Aura de Vitalidade, Invocar Barragem
13º Aura de Pureza, Escudo de Fogo
17º Banimento Destruidor, Curar Ferimentos em Massa

Pronto para a Batalha

Característica de 3° nível de ferreiro de batalha

  • Seu treinamento de combate e seus experimentos com magia valeram a pena de duas maneiras: Você ganha proficiência com armas marciais.
  • Quando você ataca com uma arma mágica, você pode usar seu modificador de Inteligência, em vez do Modificador de Força ou Destreza, para jogadas de ataque e de dano.

Defensor de Aço

Característica de 3° nível de ferreiro de batalha

Sua engenharia lhe trouxe um companheiro, um defensor de aço. Ele é amigável com você e seus companheiros, e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo dele no bloco de estatísticas Defensor de Aço, que usa seu bônus de proficiência (BP) em vários lugares. Você determina a aparência da criatura e se ele tem duas ou quatro pernas; sua escolha não tem efeito sobre as estatísticas de jogo.

Em combate, o defensor compartilha sua contagem de iniciativa, mas o turno dele é imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que realiza em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você utilize sua ação bônus para comandá-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou qualquer outra. Se você estiver incapacitado, o defensor pode realizar qualquer ação a sua escolha, não apenas a Esquiva.

Se a magia Reparar for conjurada no defensor, ele recupera 2d6 pontos de vida. Se ele morreu dentro da última hora, você pode usar ferramentas de ferreiro como uma ação para revivê-lo, desde que você esteja a menos de 1,5 metros dele e gaste um espaço de magia de 1° círculo ou superior. O defensor retorna à vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida restaurados.

No final de um descanso longo, você pode criar um novo defensor de aço se você tiver ferramentas de ferreiro com você. Se você já tiver um defensor de aço através dessa característica, o primeiro perece imediatamente. O defensor também perece se você morrer.

 

 

Classes | Artífice

Ataque Extra

Característica de 5° nível de ferreiro de batalha

Você pode atacar duas vezes em vez de uma sempre que você executa a ação de Ataque no seu turno.

Pulso Arcano

Característica de 9° nível de ferreiro de batalha

Você aprendeu novas formas de canalizar energia arcana para ferir ou curar. Quando você atinge um alvo com um ataque com arma mágica ou seu defensor de aço atinge um alvo, você pode canalizar energia mágica através do ataque para criar um dos seguintes efeitos:

  • O alvo sofre 2d6 de dano extra de energia.
  • Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver a até de 9 metros do alvo. A energia de cura flui para o destinatário escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida dele.

Você pode usar essa energia um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), mas você não pode fazer isso mais do que uma vez por turno. Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.

Defensor Aprimorado

Característica de 15° nível de ferreiro de batalha

Seu Pulso Arcano e seu Defensor de Aço tornam-se mais poderosos:

  • O dano extra e a cura do seu Pulso Arcano aumentam para 4d6.
  • Seu defensor de aço ganha um bônus de +2 na CA.
  • Sempre que seu defensor de aço usa seu Defletir Ataque, o atacante recebe dano de energia igual a ld4 + seu modificador de Inteligência.

Defensor de Aço

Construto Médio


Classe de Armadura
15 (Armadura natural)
Pontos de Vida
2 + seu modificador de inteligência + 5 vezes seu nível de artífice (o defensor tem um número de dados de vida, igual ao seu nível D8 nesta classe)
Deslocamento
12 m.

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (0) 6 (-2)

Teste de Resistência DES 1 + Proficiência, CON 2 + Proficiência

Perícias
Atletismo (2 + Proficiência), Percepção (Proficiência x 2)
Imunidade a Dano
veneno
Imunidade a Condição
Enfeitiçado, Exausto, Envenenado
Sentidos
visão no escuro 18 m ., Percepção passiva 10 + (Proficiência x 2)
Idiomas
Compreende os idiomas que você fala.

Proficiência Igual ao seu bônus de proficiência


Vigilante O defensor não pode ser surpreso.

Ações

  • Laceração de Energia. Ataque com Arma Corpo a Corpo: seu modificador de ataques com magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo que você possa ver. Acerto: 1d8 + proficiência de dano de energia

  • Reparar. (3/dia). Os mecanismos mágicos dentro do defensor restauram 2d8 + proficiência pontos de vida para ele mesmo ou para um construto ou objeto a até 1,5m dele.

Reações

  • Defletir Ataque O defensor impõe desvantagem na jogada de ataque de uma criatura a até 1,5m de distância que ele possa ver, desde que a jogada de ataque seja contra outra criatura que não o defensor

 

 

Classes | Artífice

Adepto da Forja

Como Adepto da Forja, você dá continuidade as tradições antigas, criando armas e armaduras místicas, fortalecendo aliados no campo de batalha e derrubando inimigos com armas imbuídas da energia de sua própria alma. Você se contenta em seguir tradições antigas ou deseja adicionar suas próprias inovações. Se você não é um Gigante, aprendeu essas técnicas com um mentor de lá ou roubou esse conhecimento? Ou replica essas tradições por conta própria?

Proficiência com Ferramentas

Característica de 3° nível de Adepto da Forja

Ao adotar esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. Se você já possui essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta artesanal de sua escolha.

Forjar feitiços de adepto

Característica de 3° nível de Adepto da Forja

A partir do 3º nível, você sempre terá certas magias preparadas após atingir níveis específicos nesta classe, como mostrado na tabela Magias de Adepto da Forja. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas não contam no número de magias de artífice que você prepara.

Feitiços de Adepto da Forja
Nível Magias
Armadura de Agathys , Escudo da Fé
5 ª Arma Espiritual , Vínculo de Proteção
Farol da Esperança , Remova a Maldição
13º Proteção da Morte , Escudo de Fogo
17º Banindo Smite , Muralha de Força

Pronto para a batalha

Característica de 3° nível de Adepto da Forja

A partir do 3º nível, você é hábil em lutar lado a lado com seus companheiros no campo de batalha. Você ganha proficiência com armas marciais. Além disso, quando você ataca com uma arma mágica, você pode usar seu modificador de Inteligência, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano.

Ghall’Shaarat

Característica de 3° nível de Adepto da Forja

No 3º nível, você aprende a imbuir uma arma com uma fração do seu espírito. Os daashors Dhakaani chamavam esta arma de ghaal’shaarat, Goblin para “lâmina poderosa”. Imbuir seu ghaal’shaarat funciona como infundir um item, mas não conta para o número máximo de itens infundidos. Ao terminar um descanso longo, você pode tocar uma arma corpo-a-corpo mágica ou não-mágica simples ou marcial, que se torna seu ghaal’shaarat.

Uma vez imbuído, seu ghaal’shaarat é uma arma mágica que concede +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano, a menos que a arma base que você imbuiu já conceda um bônus maior. Este bônus aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe, aumentando para +2 no 8º nível e +3 no 13º nível. Se a arma que você imbuiu tiver a propriedade de arremesso, ela retornará para sua mão imediatamente após ser usada para realizar um ataque à distância.

Os benefícios do seu ghaal’shaarat permanecem até que a arma seja destruída ou até que você use esta habilidade para imbuir um novo item com este poder. Outras criaturas não podem se beneficiar dos poderes do seu ghaal’shaarat e, para elas, ele funciona como a arma não-imbuída.

Ataque Extra

Característica de 5° nível de Adepto da Forja

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.

Runas de Guerra

Característica de 9° nível de Adepto da Forja

No 9º nível, você ganha a habilidade de aprimorar as armas do seu esquadrão, direcionando o dano para a fraqueza dos seus inimigos. Com uma ação, você pode ativar uma aura que se estende a partir de você em um raio de 9 metros. A aura se move com você, centrada em você, e dura 1 minuto ou até sua concentração terminar (como se você estivesse lançando um feitiço).

Ao ativar esta aura, escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, raio ou trovão. Cada criatura de sua escolha na aura causa 1d4 de dano extra do tipo escolhido quando acerta um ataque com arma.

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) e recupera todos os usos gastos após um descanso longo.

Armas Perfeitas

Característica de 15° nível de Adepto da Forja

No 15º nível, você aprende como imbuir seu ghaal’shaarat com poder adicional e como aproveitá-lo em momentos de necessidade. Na primeira vez que você atacar com seu ghaal’shaarat no seu turno, você pode transferir parte ou todo o seu bônus para sua classe de armadura, em vez de usar o bônus em qualquer ataque naquele turno. Para cada 1 que você reduz em suas jogadas de ataque e dano, você ganha +1 em sua CA. Enquanto você continuar segurando seu ghaal’shaarat, o bônus de CA permanecerá em vigor até o início do seu próximo turno.

 

 

Classes | Artífice

Além disso, ao terminar um descanso longo, você pode selecionar um dos seguintes benefícios. Até terminar seu próximo descanso longo, você ganha o benefício selecionado sempre que estiver segurando seu ghaal’shaarat.

  • Você tem resistência a danos psíquicos e não pode ficar encantado ou assustado.

  • Você usa seu ghaal’shaarat para canalizar os elementos. Ao selecionar esta habilidade, selecione um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, raio ou trovão. Quando você acerta com seu ghaal’shaarat, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo escolhido.

Engenheiro

No mundo do artifício, o Engenheiro é um pau para toda obra e mestre de ninguém. Um Engenheiro está sempre experimentando novos designs, abandonando para sempre o trabalho de ontem em busca de uma nova obsessão. Embora muitas vezes rejeitado por outros artífices como amadores excêntricos, na sua recusa em seguir a tradição estabelecida, um Engenheiro pode tropeçar em avanços notáveis – embora as suas técnicas idiossincráticas raramente possam ser replicadas por outros.

Avanços Arcanos

Característica de 3° nível de Engenheiro

A partir do 3º nível, você ganha insights incríveis sobre efeitos de magia que estão além do alcance da maioria dos artífices. Escolha uma das seguintes classes: bardo, clérigo, druida, paladino, ranger, feiticeiro, bruxo ou mago. Os feitiços desta classe passam a fazer parte da sua lista de feitiços de Avanço. Você pode escolher uma classe adicional e adicionar suas magias à sua lista de magias de Avanço no 5º, 9º, 13º e 17º níveis.

Quando você altera sua lista de magias de artífice preparadas após um longo descanso, você pode preparar uma magia adicional de 1º nível. Este feitiço deve estar na sua lista de feitiços de Avanço. Ao atingir certos níveis nesta classe, você aumenta o número de feitiços de Avanço que pode preparar. Você pode preparar uma magia adicional de 2º nível no 5º nível, uma magia adicional de 3º nível no 9º nível, uma magia adicional de 4º nível no 13º nível e uma magia adicional de 5º nível no 17º nível. Essas magias preparadas não contam no número de magias de artífice que você prepara.

Quando você lança um feitiço que preparou usando esse recurso, ele é considerado um feitiço de artífice para você, e Inteligência é sua habilidade de lançar feitiços para ele. Quando você troca um feitiço Avanço preparado por um novo feitiço, você perde quaisquer benefícios contínuos de tê-lo lançado (como um corcel invocado por encontrar corcel).

Especialista em Truques

Característica de 3° nível de Engenheiro

Você se destaca na produção de pequenos efeitos mágicos – e em abandonar seus projetos atuais para buscar novas ideias. A partir do 3º nível você ganha os seguintes benefícios:

  • Você conhece um truque adicional além do normalmente permitido para um artífice do seu nível.

-Ao terminar um descanso curto (em vez de quando você ganha um nível nesta classe), você pode substituir um dos truques do artífice que você conhece por outro truque da lista de magias do artífice ou da sua lista de magias de Avanço. Este truque é considerado um truque de artífice para você.

Sábio em Truques

Característica de 5° nível de Engenheiro

A partir do 5º nível, você continua a desenvolver seu talento para as magias mais simples. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Ao lançar um truque de artífice, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e na CD de salvamento de magia de seu artífice, a menos que seu foco de lançamento de magia conceda um bônus maior. Este bônus aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe, aumentando para +2 no 9º nível e +3 no 15º nível.

  • Como uma ação, você pode substituir um truque de artífice que você conhece por um truque diferente da lista de magias do artífice ou de sua lista de magias de Avanço. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

Avanços Superiores

Característica de 9° nível de Engenheiro

A partir do 9º nível, quando você conjurar uma das magias que preparou com Descobertas Arcanas, você pode fazê-lo como se a magia tivesse sido conjurada usando um espaço de magia dois níveis acima do espaço de magia que você gastou. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

Trabalho em Progresso

Característica de 9° nível de Engenheiro

A partir do 9º nível, você pode preparar projetos incompletos para fácil conclusão quando necessário. Como uma ação, você pode substituir qualquer magia de artífice preparada por qualquer outra magia da lista de magias de artífice, que então conta como uma magia preparada para você.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

 

 

Classes | Artífice

Avanço Final

Característica de 15° nível de Engenheiro

No 15º nível, você ganha um espaço de magia adicional para cada nível de magia que puder preparar. Esses espaços de feitiço só podem ser usados para lançar feitiços bônus concedidos por suas Descobertas Arcanas. À medida que você ganha níveis nesta classe e é capaz de preparar magias de artífice de 5º nível, você ganha um espaço de magia adicional daquele nível.

Mastermaker

Um Mastermaker é especializado em integrar carne e aço, criando membros de construção poderosos e substituindo órgãos fracos de carne por componentes de metal e pedra. As ações de alguns Mestres Renegados fizeram com que a Casa Cannith evitasse esse caminho em Eberron, mas um artífice pode aprender essas técnicas em Dread Metrol ou desenvolvê-las por conta própria.

Ferramentas de Integração

Característica de 3° nível de Mastermaker

No 3º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas e ferramentas de ferreiro. Se você já possui essa proficiência em ferramenta, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão de sua escolha.

Feitiços de Mastermaker

Característica de 3° nível de Mastermaker

No 3º nível, você sempre tem certas magias preparadas após atingir níveis específicos nesta classe, como mostrado na tabela de Magias do Mestre. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas não contam no número de magias de artífice que você prepara.

Magias de Mastermaker
Nível Magias
Absorver Elementos , Golpe Trovejante
Melhorar a capacidade , menor restauração
Golpe Cegante , Aceleração
13º Liberdade de movimento , formato de pedra
17º Banindo Smite , Maior Restauração

Especialização em Prótese

Característica de 3° nível de Mastermaker

No 3º nível, sempre que você terminar um descanso longo, você pode tocar um objeto não-mágico e imbuí-lo com seu poder, criando um item mágico permanente que substitui um membro perdido – uma mão, braço, pé, perna ou parte similar do corpo. Enquanto a prótese está fixada, ela funciona de forma idêntica à peça que substitui. O usuário pode desconectá-lo ou recolocá-lo como uma ação, e ele não pode ser removido contra a vontade do usuário. Ele se desprende se o usuário morrer.

Punho de Batalha

Característica de 3° nível de Mastermaker

No 3º nível você substitui um de seus braços por um punho de batalha, uma prótese mágica que você criou. Seu punho de batalha é uma arma corpo a corpo simples e você pode usá-lo como foco de lançamento de feitiços para seus feitiços de artífice. Embora seu punho de batalha seja uma arma mágica, ele pode ser infundido como se fosse uma arma não mágica.

Quando você ataca com seu punho de batalha, você pode usar seu modificador de Inteligência em vez de Força para a jogada de ataque. Se acertar, você causa dano de concussão igual a 1d10 + seu modificador de Força ou Inteligência. No 9º nível, o dano causado pelo seu punho de batalha aumenta para 2d10 + seu modificador de Força ou Inteligência.

Além disso, você pode escolher uma das seguintes propriedades de arma para adicionar ao seu punho de batalha: sutileza, arremesso (alcance 6/18) ou alcance. Ao terminar um descanso longo, você pode substituir esta propriedade por uma propriedade de arma diferente da lista.

Ataque Extra

Característica de 5° nível de Mastermaker

No 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.

 

 

Classes | Artífice

Punho de Batalha Melhorado

Característica de 9° nível de Mastermaker

No 9º nível, você modificou seu punho de batalha tanto de maneira mundana quanto mágica. Ele ganha os seguintes benefícios:

  • Ao infundir seu punho de batalha, você pode aplicar duas infusões nele por vez. Se ambas as infusões concederem bônus às suas jogadas de ataque ou classe de armadura, você ganha apenas o bônus maior.
  • Seu punho de batalha também é um escudo, aumentando sua classe de armadura em 2. Você pode empunhá-lo como arma, mesmo que o esteja usando como escudo. Você pode infundi-lo como se fosse uma simples arma corpo-a-corpo e um escudo.
  • O número máximo de itens que você pode infundir de uma vez aumenta em 1, mas a infusão extra deve ser aplicada ao seu punho de batalha.

Construir Apoteose

Característica de 15° nível de Mastermaker

No 15º nível você modificou sua forma, tornando-se quase imune às fraquezas da carne. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Você ganha resistência a dano venenoso e dano psíquico e fica imune à condição envenenado.
  • Se você for afetado por uma magia ou efeito mágico, você pode escolher se considerar um construto em vez de seus outros tipos de criatura.
  • Você pode lançar os feitiços Concha Antivida e Investidura de Pedra sem gastar um espaço de feitiço, sem preparar o feitiço e sem componentes materiais, desde que use seu punho de batalha como foco de lançamento do feitiço. Depois de lançar qualquer magia com esta característica, você não poderá conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo.

 

 

Classes | Artífice

Infusões de Artífice

As infusões de artífice são processos extraordinários que transformam rapidamente um objeto não mágico em um item mágico. A descrição de cada uma das seguintes infusões informa o tipo de objeto que pode recebê-la, bem como se o item mágico resultante requer sintonização. Algumas infusões especificam um nível mínimo de artífice. Você não pode aprender essas infusões até que esteja pelo menos nesse nível. A menos que a descrição de uma infusão diga o contrário, você não pode aprender uma infusão mais de uma vez.

Afiador Mental

Item: Uma armadura ou manto.

O item infundido pode enviar um pulso para o usuário para reorientar sua mente. O item tem 4 cargas. Quando o usuário falha em uma salvaguarda de Constituição para manter a concentração em uma magia, o usuário pode usar sua reação para gastar 1 das cargas do item para ser bem sucedido ao invés disso. O item recupera ld4 cargas diariamente ao amanhecer.

Anel de Reabastecimento de Magia

Pré-requisito: 6º nível de artífice. Item: Um anel (requer sintonização).

Enquanto usa este anel, a criatura pode recuperar um espaço de magia gasto com uma ação. O espaço recuperado pode ser de terceiro círculo ou inferior. Uma vez usado, o anel não pode ser utilizado novamente até o próximo amanhecer.

Arma Aprimorada

Item: Uma arma simples ou marcial. Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de ataque e de dano feitas com ela. O bônus aumenta para + 2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.

Arma Bumerangue

Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade arremesso. Esta arma mágica concede um bônus de +l nas jogadas de ataque e de danos feitas com ela, e ela retorna para a mão do usuário imediatamente após ser usada para fazer um ataque à distância.

Arma Radiante

Pré-requisito: 6º nível de artífice

Item: Uma arma simples ou marcial (requer sintonização).

Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de ataque e de dano feitas com ela. Enquanto a segura, o portador pode usar uma ação bônus para gerar luz plena em um raio de 9m e meia-luz por 9m adicionais. O portador pode extinguir a luz como uma ação bônus. A arma possui 4 cargas. Como uma reação imediata depois de ser atingido por um ataque, o portador pode gastar 1 carga para fazer com que o atacante fique cego até o final do próximo turno do atacante, a menos que ele seja bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de magia. A arma recupera ld4 cargas gastas todos diariamente ao amanhecer.

Armadura da Força Mágica

Item: Uma armadura (requer sintonização) Esta armadura possui 6 cargas. O usuário pode gastar as cargas da armadura das seguintes maneiras: Quando o usuário faz um teste de habilidade ou uma salvaguarda de Força, ele pode gastar 1 carga para adicionar um bônus ao teste igual ao seu modificador de Inteligência. Se a criatura seria derrubada, ela pode usar sua reação para gastar 1 carga e evitar isso. A armadura recupera 1d6 das cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Armadura da Resistência

Pré-requisito: 6º nível de artífice

Item: Uma armadura (requer sintonização)

Enquanto usa esta armadura, uma criatura tem resistência a um dos seguintes tipos de danos, que você escolhe quando infundir o item: gélido, ígneo, energia, elétrico, necrótico, venenoso, psíquico, ácido, radiante, ou trovejante.

Armadura de Propulsão Arcana

Pré-requisito: 14º nível de artífice

Item: Uma armadura (requer sintonização)

O portador desta armadura ganha estes benefícios: O deslocamento do usuário aumenta em 1,5m. A armadura inclui manoplas, e cada uma delas é uma arma mágica que só pode ser empunhada se estiver com a mão livre. O portador é proficiente com as manoplas, e cada uma provoca 1d8 de dano de energia em um acerto e tem a propriedade arremessável, com um alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros. Quando arremessada, a manopla se desprende e voa em direção ao alvo do ataque, e então imediatamente retorna ao usuário e se reconecta. A armadura não pode ser removida contra a vontade do usuário. Se o usuário não tiver algum dos membros, a armadura pode substituir esses membros – mãos, braços, pés, pernas ou apêndices semelhantes. A função dessas peças é idêntica à dos membros substituídos

Botas do Caminho Sinuoso

Pré-requisito: 6º nível de artífice

Item: Um par de botas (requer sintonização)

Enquanto usa essas botas, uma criatura pode se teletransportar a até 4,5m com uma ação bônus para um espaço desocupado que ela possa ver. A criatura deve ter ocupado esse espaço em algum momento do turno atual.

 

 

Classes | Artífice

Defesa Aprimorada

Item: Uma armadura ou escudo

Uma criatura ganha + 1 de bônus na Classe de Armadura enquanto vestindo (armadura) ou empunhando (escudo) o item com a infusão. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.

Disparo Recorrente

Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade de munição (requer sintonização)

Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de ataque e de danos feitas com ela quando é utilizada para fazer um ataque à distância, e ela ignora a propriedade de munição se tiver. Se você não carregar munição na arma, ela produz a sua própria, criando automaticamente uma peça de munição mágica quando você faz um ataque à distância com ela. A munição criada pela arma desaparece no instante após o ataque, atingindo ou errando o alvo.

Elmo da Prontidão

Pré-requisito: 10º nível de artífice

Item: Um elmo (requer sintonização)

Enquanto usa este elmo, uma criatura tem vantagem nos testes de iniciativa. Além disso, o usuário não pode ser surpreendido, desde que não esteja incapacitado.

Escudo de Repulsão

Pré-requisito: 6º nível de artífice

Item: Um escudo (requer sintonização)

Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto empunha este escudo. O escudo possui 4 cargas. Enquanto o segura, o portador pode usar sua reação imediatamente após ser atingido por um ataque corpo a corpo para gastar 1 das cargas do escudo e empurrar o atacante para até 4,5 metros de distância. O escudo recupera ld4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Foco Arcano Aprimorado

Item: Um cajado, bastão ou varinha (requer sintonização)

Enquanto segura este item, uma criatura ganha um bônus de + 1 para jogadas de ataque com magia. Além disso, a criatura ignora meia cobertura ao fazer um ataque com magia. O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10º nível nesta classe.

Replicar Item Mágico

Usando esta infusão, você replica um item mágico específico. Você pode aprender esta infusão várias vezes; cada vez que você fizer isso, escolha um item mágico que você pode fazer com ela, escolhendo entre os itens das tabelas Itens

Replicáveis Os títulos das tabelas informam o nível que você deve ter na classe para escolher um item delas. Alternativamente, você pode escolher um item mágico entre os itens mágicos comuns no jogo, não incluindo poções ou pergaminhos. Nas tabelas, a entrada de um item informa se o item requer sintonização. Veja a descrição do item no Guia do Mestre para mais informações sobre ele, incluindo o tipo de objeto necessário para sua fabricação

Itens Replicáveis (2º nível de artífice)
Item Mágico Sintonização
Capa de Respirar na Água Não
Corda de Escalada Não
Jarra de Alquimia Não
Mochila de Carga Não
Óculos Noturnas Não
Pedras de Mensagens Não
Varinha de Detectar Magia Não
Varinha de Segredos Não
Itens Replicáveis (6º nível de artífice)
Item Mágico Sintonização
Anel de Andar na Água Não
Botas Élficas Não
Flauta Assombrada Não
Lanterna de Revelação Não
Luvas do Ladrão Não
Manto da Arraia Não
Manto Élfico Sim
Olhos de Encantamento Sim
Itens Replicáveis (10º nível de artífice)
Item Mágico Sintonização
Aljava de Ehlonna Não
Anel de Escudo Mental Sim
Anel de Saltar Sim
Botas Aladas Sim
Botas de Caminhar e Saltar Sim
Botas de Inverno Sim
Braceletes de Arquearia Sim
Broche do Escudo Sim
Chapéu de Disfarce Sim
Elmo de Telepatia Sim
Flauta dos Esgotos Sim
Luvas de Apanhar Projéteis Sim
Luvas de Nadas e Escalar Sim
Manoplas de Força do Ogro Sim
Manto de Proteção Sim
Medalhão de Pensamentos Sim
Olhos de Águia Sim
Periapto de Adaptação Sim
Periapto da Cicatrização Sim
Sandálias de Pata de Aranha Sim
Tiara do Intelecto Sim

 

 

Classes | Artífice
Itens Replicáveis (14º nível de artífice)
Item Mágico Sintonização
Algemas Dimensionais Não
Amuleto da Saúde Sim
Anel de Ação Livre Sim
Anel de Proteção Sim
Anel do Aríete Sim
Braceletes de Defesa Sim
Botas de Levitação Sim
Botas de Velocidade Sim
Cinturão de Força do Gigante da Colina Sim
Gema de Visão Sim
Manto do Morcego Sim
Trombeta da Destruição Sim

Servo Homúnculo

Item: Uma gema ou cristal com valor mínimo de 100po

Você aprende métodos complexos para criar magicamente um homúnculo especial que lhe serve. O item que você infundir serve como o coração da criatura, em torno do qual o corpo da criatura se forma instantaneamente.

Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices preferem pássaros de aparência mecânica, enquanto outros preferem algo como frascos alados ou caldeirões animados em miniatura.

O homúnculo é amigável com você e seus companheiros, e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo da criatura no bloco de estatísticas do Servo Homúnculo, que usa seu bônus de proficiência (BP) em vários locais.

Em combate, o homúnculo compartilha sua iniciativa, mas o turno dele acontece imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que realiza em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você utilize uma ação bônus no seu turno para comandá-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma do seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está incapacitado, o homúnculo pode realizar qualquer ação que ele quiser, não apenas a Esquiva. O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se a magia Reparar for conjurada sobre ele. Se você ou o homúnculo morrer, ele desaparece, deixando o coração em seu lugar.

Servo Homúnculo

Construto Minúsculo


Classe de Armadura
13 (Armadura natural)
Pontos de Vida
1 + seu modificador de inteligência + 5 vezes seu nível de artífice (o defensor tem um número de dados de vida, igual ao seu nível D4 nesta classe)
Deslocamento
6m, Voo 9m.

FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 15 (+1) 12 (+1) 10 (0) 10 (0) 7 (-2)

Teste de Resistência DES 2 + Proficiência

Perícias
Furtividade (2 + (Proficiência x 2)), Percepção (Proficiência)
Imunidade a Dano
veneno
Imunidade a Condição
Exausto, Envenenado
Sentidos
visão no escuro 18 m ., Percepção passiva 10 + (Proficiência x 2)
Idiomas
Compreende os idiomas que você fala.

Proficiência Igual ao seu bônus de proficiência


Evasão Se o homúnculo é submetido a um efeito que o permita realizar uma salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, em vez disso, ele não sofre dano se for bem-sucedido na salvaguarda, e apenas metade do dano se falhar. Ele não pode usar essa característica se estiver incapacitado.

Ações

  • Disparo de Energia Ataque à distância com arma: seu modificador de ataques de magia para acertar, alcance 9 m, um alvo que você possa ver. Acerto: ld4 + Proficiência de dano de energia.

Reações

  • Canalizar Magia . O homúnculo transmite uma magia que você conjurar com o alcance de toque. O homúnculo deve estar a até 36 metros de você para isso.

cat warrior

 

 

Classes | Bárbaro

PARTE 2

Bárbaro

Background image

 

 

Classes | Bárbaro

Bárbaro

Um humano alto membro de alguma tribo caminha em meio a uma nevasca, coberto por peles e empunhando seu machado. Ele gargalha à medida que avança em direção do gigante do gelo que ousou caçar os alces que o seu povo arrebanhava. Uma meio-orc rosna para o último que ousou desafiar sua autoridade sobre a tribo selvagem, pronta para quebrar seu pescoço com suas mãos nuas da mesma forma que ela fez com os outros seis rivais anteriores. Espumando pela boca, um anão bate com seu elmo na cara de um inimigo drow, depois dirige seu cotovelo armadurado na direção do estomago de outro. Esses bárbaros, diferentes da forma que conseguem, são definidos por sua fúria: desenfreada, inextinguível e irracional fúria. Mais que uma mera emoção, sua raiva é a ferocidade de um predador acuado, o assalto implacável de uma tempestade, a turbulência agitada do mar. Para alguns, suas fúrias emergem da comunhão com ferozes espíritos animais. Outras provem de um reservatório turvo de raiva de um mundo cheio de dor. Para cada bárbaro, a fúria é um poder que preenche não apenas o frenesi de batalha, mas também reflexos, resiliência e proezas de força incríveis.

Característica de Classe

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d12 por nível de Bárbaro
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes 1d12 (or 7 ) + seu modificador de Constituição por nível de Bárbaro após o 1º.

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
Armas: Duas armas simples, Duas armas marciais
Ferramentas Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência .

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente.

  • Uma arma marcial corpo-a-corpo (se proficiente);
  • Duas armas simples (se proficiente);
  • Um Conjunto e quatro armas de arremesso simples (se proficiente).
O Bárbaro
Nível Proficiência Características Fúrias Dano Fúria
+2 Fúria, Defesa sem Armadura 2 +2
+2 Ataque Descuidado, Sentido de Perigo 2 +2
+2 Caminho Primitivo, Conhecimento Primitivo 3 +2
+2 Incremento no Valor de Habilidade 3 +2
+3 Ataque Extra, Movimento Rápido 3 +2
+3 Característica de Caminho Primitivo 4 +2
+3 Instinto Selvagem, Instinto Agressivo 4 +2
+3 Incremento no Valor de Habilidade 4 +2
+4 Crítico Brutal (+1 dado) 4 +3
10º +4 Característica de Caminho Primitivo, Conhecimento Primitivo 4 +3
11º +4 Fúria Implacável 4 +3
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 +3
13º +5 Crítico Brutal (+2 dado) 5 +3
14º +5 Característica de Caminho Primitivo 5 +3
15º +5 Fúria Implacável 5 +3
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 +4
17º +6 Crítico Brutal (+3 dado) 6 +4
18º +6 Força Indomável 6 +4
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 6 +4
20º +6 Força Indomável ilimitado +4

 

 

Classes | Bárbaro

Fúria

Característica de 1º nível de Bárbaro.

Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.

Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:

  • Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
  • Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
  • Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.

Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.

Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou não tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.

Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.

Defesa Sem Armadura

Característica de 1º nível de Bárbaro.

Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

Ataque Descuidado

Característica de 2º nível de Bárbaro.

Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

Sentido de Perigo

Característica de 2º nível de Bárbaro.

Você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

Caminho Primitivo

Característica de 3º nível de Bárbaro.

Você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.

Conhecimento Primitivo

Característica de 3º nível de Bárbaro.

Quando você alcança o 3º nível e novamente no 10º nível, você adquire proficiência em uma perícia a sua escolha da lista de perícias do bárbaro de 1º nível.

Incremento no Valor de Habilidade

Característica de 4º nível de Bárbaro.

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra

Característica de 5º nível de Bárbaro.

Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Movimento Rápido

Característica de 5º nível de Bárbaro.

Seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada

Instinto Selvagem

Característica de 7º nível de Bárbaro.

Seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.

Instinto Agressivo

Característica de 7º nível de Bárbaro.

Como parte de uma ação bônus que você utilizar para entra em fúria, você pode se mover até metade de seu deslocamento.

Crítico Brutal

Característica de 9º nível de Bárbaro.

Você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível.

 

 

Classes | Bárbaro

Fúria Implacável

Característica de 11º nível de Bárbaro.

Sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso. Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.

Fúria Persistente

Característica de 15º nível de Bárbaro.

Sua fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la.

Força Indomável

Característica de 18º nível de Bárbaro.

Se o total de um teste de Força seu for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado.

Campeão Primitivo

Característica de 20º nível de Bárbaro.

No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.

 

 

Classes | Bárbaro

Caminhos Primitivos

Totêmico

O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à partir do momento que o bárbaro aceita um espirito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espirito totêmico preenche você com força sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria bárbara. A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal totêmico possui parentesco a um clã em particular. Em tais casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espirito animal totêmico, apesar de existirem exceções.

Conselheiro Espiritual

Característica de 3º nível de Totêmico.

Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir do 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a habilidade de conjurar as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de rituais

Totem Espiritual

Característica de 3º nível de Totêmico.

A partir do 3° nível, quando você adota esse caminho, você escolhe um totem espiritual e ganha suas características. Você deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem – um amuleto ou adorno similar – que incorpora o pelo ou penas, garras, dente ou ossos do animal totêmico. Se você quiser, você também adquire pequenos atributos físicos que o assemelham ao seu totem espiritual. Por exemplo, se você tiver o totem espiritual do urso, você seria incomumente peludo e de pele grossa, ou se o seu totem for a águia, seus olhos teriam um brilho amarelado. Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo, você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de águia.

  • Águia. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. O espírito da águia torna você um predador que pode vagar pelo meio da briga com facilidade.

  • Lobo. Quando estiver em fúria, seus amigos possuem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas contra qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a você. O espírito do lobo transforma você em um líder de caça.

  • Urso. Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espírito do urso torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.

  • Cervo (Costa da Espada). Enquanto você está em fúria, seu deslocamento aumenta em 4,5m. O Espírito do cervo torna você extrematente veloz.

  • Tigre (Costa da Espada) Enquanto você está em fúria, você pode adicionar 3 metros ao seu salto em distância e 90cm ao seu salto em distância vertical. O espírito do tigre aprimora seu salto.

Aspecto da Besta

Característica de 6º nível de Totêmico.

No 6° nível, você adquire um benefício místico baseado no totem que você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 3° nível ou um diferente.

  • Águia. Você ganha a visão aguçada de uma águia. Você pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção).
  • Lobo. Você ganha a sensibilidade predatória de um lobo. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e você pode se mover furtivamente quando estiver viajando a passo normal (veja o capítulo 8 para as regras de passo de viagem).
  • Urso. Você ganha a força de um urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
  • Cervo (Costa da Espada). Quando montado ou a p;e, sua caminhada de travessia é duplicada, até dez companheiros podem manter este ritmo de caminhada com você desde que não estejam a mais de 18 metros e que você não esteja incapacitado.
  • Tigre (Costa da Espada) Você recebe duas proficiências em duas perícias da seguinte lista: Atletismo, Acrobacia, Furtividade e Sobrevivência.

Andarilho Espiritual

Característica de 10º nível de Totêmico.

No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você busca

Sintonia Totêmica

Característica de 14º nível de Totêmico.

No 14° nível, você ganha um benefício magico baseado em um totem animal, à sua escolha. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente.

  • Águia. Quando estiver em fúria, você adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar.

 

 

Classes | Bárbaro
  • Lobo. Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou menor no chão quando você a atingir com um ataque corpo-a-corpo com arma.
  • Urso. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5 metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.
  • Cervo (Costa da Espada). Enquanto em fúria, você pode usar uma ação bônus durante seu movimento para passar atráves do espaço de uma criatura grande ou menor. Esta criatura precisa ter sucesso em um teste de resistência de for;ca cd (8 + bônus de força + proficiência) ou será derrubada e receberá dano de concussão equivalente a 1d12 + bônus de força.
  • Tigre (Costa da Espada) Enquanto você está em f;uria, se você se mover ao menos 6 metros em linha reta até um inimigo que seja grande ou menos em momento antes de fazer um ataque corpo a corpo contra ele, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo adicional contra ele.

Trilha da Besta

Bárbaros que caminham pela Trilha da Besta tiram sua fúria de uma centelha bestial que queima em suas almas. Essa besta irrompe no auge da fúria, transformando fisicamente o bárbaro. Tais bárbaros podem ser possuídos por um espírito primitivo ou serem descendentes de metamorfos. Você pode escolher a origem de seu poder feral ou determinar isso rolando na tabela de Origem da Besta.

Forma da Besta

Característica de 3º nível de Trilha da Besta.

Quando você entra em fúria, você pode se transformar, revelando o poder bestial que há dentro de você. Até que a fúria se encerre, você manifesta uma arma natural. Ela conta como uma arma simples de ataque corpo a corpo para você, e você adiciona seu modificador de Força às rolagens de ataque e dano quando ataca com ela, como normalmente. Você escolhe a forma da arma cada vez que entra em fúria:

Mordida. Sua boca se transforma em um focinho bestial ou em grandes mandíbulas (a sua escolha). Isso provoca 1d8 de dano perfurante em um acerto. Uma vez por turno, quando você causa dano em uma criatura com essa mordida, você recupera uma quantia de pontos de vida igual ao seu modificador de proficiência, desde que você esteja com metade ou menos de seus pontos de vida totais no momento do acerto.

Garras. Cada uma de suas mãos se transforma em uma pata com garras que você pode utilizar como arma caso suas mãos estejam livres. Isso provoca 1d6 de dano cortante em caso de acerto. Uma vez por turno, quando você atacar com suas garras usando a ação de Ataque, você pode realizar um ataque de garra adicional como parte da mesma ação.

Cauda. Cresce uma cauda chicoteante e espinhosa em você, que causa 1d8 de dano perfurante em um acerto e que possui a propriedade de alcance. Se uma criatura a até 3m de você e que esteja em seu campo de visão o acerta com uma jogada de ataque, você pode utilizar a sua reação para golpear com sua cauda e rolar um d8, aplicando um bônus em sua CA equivalente ao valor rolado e fazendo com que o ataque potencialmente o erre.

Alma Bestial

Característica de 6º nível de Trilha da Besta.

O poder feral dentro de você aumenta, fazendo com que a arma natural da sua Forma Bestial conte como mágica para o propósito de superar resistências e imunidades a ataques e danos não-mágicos. Você também pode alterar sua forma para se adaptar aos seus arredores. Quando você finalizar um descanso curto ou longo, escolha um dos seguintes benefícios, que durará até que você termine seu próximo descanso, seja ele curto ou longo:

  • Você adquire deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre, e você pode respirar debaixo da água
  • Você ganha deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre e você pode escalar superfícies difíceis, incluindo ficar de cabeça para baixo em tetos, sem a necessidade de realizar testes de habilidade.
  • Quando você salta, você pode realizar um teste de Força (Atletismo) e ampliar seu salto por uma quantia de metros igual a um terço do resultado total. Você pode realizar esse teste especial apenas uma vez por turno

Fúria Contagiosa

Característica de 10º nível de Trilha da Besta.

Quando você acerta uma criatura com suas armas naturais enquanto em fúria, a besta dentro de você pode amaldiçoar seu alvo com uma raiva descontrolada. O alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência) ou sofrer um dos seguintes efeitos (a sua escolha):

  • O alvo deve usar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra outra criatura a sua escolha que você possa ver.
  • O alvo recebe 2d12 de dano psíquico. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos quando você terminar um descanso longo.

 

 

Classes | Bárbaro

Chamado de Caça

Característica de 14º nível de Trilha da Besta.

A besta dentro de você torna-se tão poderosa que você pode espalhar sua ferocidade para os outros e adquirir resiliência através daqueles que se juntarem a sua caçada. Quando você entrar em fúria, você pode escolher uma quantia de outras criaturas voluntárias dentro da sua visão a até 9m de você igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma criatura). Você ganha 5 pontos de vida temporários para cada criatura que aceitar essa característica. Até que a fúria se encerre, cada uma das criaturas escolhidas pode utilizar o seguinte benefício uma vez em cada um dos seus turnos: Quando a criatura acertar um alvo com uma jogada de ataque e provocar dano nele, a criatura pode rolar um d6 e ganhar um bônus no dado igual ao valor rolado. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.

Caminho da Fúria de Batalha

Furiosos de são seguidores do deus da guerra e trilham o caminho da fúria. Eles se especializam em vestir armaduras com espinhos maciças e se lançar em combate, golpeando com seu próprio corpos

Restrição: Apenas Orcs e Anões

Apenas añoes e Orcs podem seguir o caminho da fúria de batalha. Esta trilha preenche um nicho da sociedade e cultura anã militar e da sociedade tribal Orc.

Fúria com Armadura

Característica de 3º nível de Fúria de Batalha.

Você recebe a habilidade de usar armadura com espinhos. Enquanto estiver em fúria, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo usando sua armadura de espinhos em um alvo a até 1,5m de você. Se o ataque acertar, os espinhos causam 1d4 de dano perfurante. Use seu modificador de força para as jogadas de ataque e dano. Adicionalmente, quando você usa a ação atacar para agarrar uma criatura, o alvo recebe 3 pontos de dano se o seu agarrão tiver sucesso.

Entrega Imprudente

Característica de 6º nível de Fúria de Batalha.

Enquanto estiver em fúria, você também recebe pontos de vida temporários igual ao seu modificador de constituição. Eles somem se qualquer um deles restar quando a f;uria terminar

Investida Furiosa

Característica de 10º nível de Fúria de Batalha.

Você pode fazer uma ação de corrrida como uma ação bônus enquanto estiver em fúria.

Armadura Com Espinhos

É um tipo raro de armadura média feita por anões. Consiste em um casaco de couro e perneiras que são cobertos normalmente com espinhos de metal.

  • Custo: 75gp
  • Ca: 14 + Mod de destreza (+2)
  • Furtividade: Desvantagem
  • Peso: 20Kg

Retribuição Farpada

Característica de 14º nível de Fúria de Batalha.

Quando uma criatura a 1,5m de você acertar com um golpe corpo a corpo, esse atacante recebe 3 pontos de dano caso você esteja em fúria. Você não pode estar inconsciente e deve estar usando a armadura com espinhos

Guardião Ancestral

Alguns bárbaros saem de culturas que reverenciam seus antepassados. Essas tribos ensinam que os guerreiros do passado pem1anecem no mundo como espíritos poderosos, que podem guiar e proteger a vida. Quando um bárbaro que segue este caminho se aguda, o bárbaro entra em contato com o mundo espiritual e convida esses espíritos guardiães para ajuda. Os bárbaros que se empenham em seus guardiães ancestrais podem lutar melhor para proteger suas tribos e seus aliados. A fim de consolidar os vínculos com seus guardiães ancestrais, os bárbaros que seguem esse caminho cobrem-se em tatuagens elaboradas que celebram atos de seus antepassados. Essas tatuagens contam sagas de vitórias contra monstros terríveis e outros rivais temíveis.

Protetor Ancestral

Característica de 3º nível de Guardião Ancestral.

Começando quando você escolhe esse caminho no 3° nível, os guerreiros espectrais aparecem quando você entra em fúria. Enquanto você está em fúria, a primeira criatura que você acertou com um ataque no seu turno toma-se o alvo dos guerreiros, o que dificulta seus ataques. Até o início do seu próximo turno, esse alvo tem desvantagem em qualquer jogada de ataque que não seja contra você, e quando o alvo atingir uma criatura diferente de você com um ataque, essa criatura tem resistência ao dano causado pelo ataque. O efeito sobre o alvo acaba mais cedo se sua fúria termina.

Escudo Espiritual

Característica de 6º nível de Guardião Ancestral.

Começando no 6° nível, os guardiães espirituais que te protegem podem prover uma defesa sobrenatural para aqueles que você defende. Se você estiver em fúria e outra criatura que possa ver a até 9 metros receba dano, você pode usar sua reação para reduzir esse dano em 2d6.

 

 

Classes | Bárbaro Quando você atinge determinados níveis nesta classe, pode reduzir este dano ainda mais, em 3d6 no 10° nível e em 4d6 no 14 o nível

Consultar os Espíritos

Característica de 10º nível de Guardião Ancestral.

No 10° nível você ganha a habilidade de se consultar com seus espíritos ancestrais. Quando você o faz, pode conjurar as magias augúrio ou clarividência - sem usar espaços de magia ou componentes materiais
Em vez de criar um sensor esférico, esse uso da clarividência invoca invisivelmente um de seus espíritos ancestrais para o local escolhido. Sabedoria é a sua habilidade para conjurar essa magia. Depois de conjurar qualquer magia desta forma, você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Ancestrais Vingativos

Característica de 14º nível de Guardião Ancestral.

No 14° nível, seus espíritos ancestrais aumentam de
poder o suficiente e conseguem retaliar. Quando você
usa seu escudo espiritual para reduzir o dano de um ataque, o atacante recebe uma quantidade de dano de energia igual ao dano que seu escudo espiritual.

Tempestade Furiosa

Característica de 14º nível de Arauto da Tempestade.

No 14° nível, o poder da tempestade que você canaliza cresce mais forte, atacando seus inimigos. O efeito é baseado no ambiente que você escolheu para a Aura de Tempestade.

  • Deserto. Imediatamente depois que uma criatura em sua aura acerta um ataque conta você, pode usar sua reação para forçar essa criatura a fazer um de teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, a criatura recebe dano de fogo igual à metade do seu nível bárbaro.
  • Mar. Quando você atinge uma criatura em sua aura com um ataque, pode usar sua reação para forçar essa criatura a fazer um de teste de resistência de Força. Em caso de falha, a criatura é derrubada, como se tivesse sido atingido por uma onda.
  • Tundra. Sempre que o efeito de sua Aura da Tempestade estiver ativado, pode escolher uma criatura que possa ver na aura. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Força, ou seu deslocamento é reduzido para O até o início do seu próximo turno, pois uma geada mágica o encobre.

Fanático

Algumas divindades inspiram seus seguidores a se lançarem em uma fúria selvagem. Esses bárbaros são fanáticos-guerreiros que canalizam sua fúria em espetaculares demonstrações de poder divino. Uma variedade de deuses em todo o mundo de D&D inspiram seus seguidores a abraçar esse caminho. Tempus em Reinos Esquecidos e Hextor e Erythnul de Greyhawk são exemplos excelentes. Em geral, os deuses que inspiram fanáticos são divindades de combate, destruição e violência. Nem todos são maus, mas poucos são bons.

Fúria Divina

Característica de 3º nível de Arauto da Fanático.

Começando quando escolher esse caminho no 3 ° nível, você pode canalizar fúria divina em ataques de armas. Enquanto você estiver furioso, a primeira criatura que atingiu em cada um dos seus turnos com um ataque de arma recebe dano extra igual a 1d6 + metade do seu nível bárbaro. O dano extra é necrótico ou radiante; você escolhe o tipo de dano quando adquire essa característica.

Guereiro dos Deuses

Característica de 3º nível de Arauto da Fanático.

No 3 ° nível, sua alma está marcada para uma batalha infinita. Se uma magia, corno reviver os mortos, tiver o único intuito de trazê-lo de volta a vida (mas não como um morto-vivo), o conjurador não precisa de componentes materiais para conjurar a magia em você.

 

 

Classes | Bárbaro

Foco Fanático

Característica de 6º nível de Arauto da Fanático.

A partir do 6° nível, o pode1r divino que abastece sua fúria pode protegê-lo. Se você falhar em um teste de resistência enquanto estiver furioso, pode refazê-lo, e deve usar o novo resultado. Você pode usar essa característica apenas uma vez por fúria.

Presença Zelosa

Característica de 10º nível de Arauto da Fanático.

No 10° nível, você aprende a canalizar o poder divino para inspirar o fanatismo nos outros. Como uma ação bônus, você desencadeia um grito de batalha imbuído com energia divina. Até dez: outras criaturas de sua escolha a até 18 metros que possam lhe ouvir ganham vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência até o início do seu próximo turno. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Fúria Além da Morte

Característica de 14º nível de Arauto da Fanático.

A partir do 14° nível, o poder divino que alimenta sua fúria permite que você ignore os golpes fatais. Enquanto estiver furioso, ter 0 pontos de vida não o deixa inconsciente. Você ainda deve fazer testes de resistência contra morte, e sofre os efeitos normais de receber dano enquanto estiver em 0 pontos de vida. No entanto, se você morreria devido a falhar nos testes de resistência contra morte, não morre até que sua fúria termine, e só caso ainda esteja com 0 pontos de vida.

Desistente

Selvagens que vivem em algumas tribos isoladas costumam nutrir uma aversão aos efeitos místicos que permeiam o mundo. Esses bárbaros conhecidos como desistentes, geralmente tomam esse rumo por terem passado por um grande trauma em suas vidas relacionado a algum efeito mágico. Sua tribo pode ter sido dizimada por um conjurador ou ele pode ter quase morrido ao sofrer um efeito mágico. Independentemente do motivo, um desistente nutre um ódio e uma aversão tão profunda pela magia que seu corpo e mente começam a resistir a todos os efeitos mágicos que sofrem, tornando esses guerreiros selvagens adversários inestimáveis contra conjuradores poderosos.

Aversão a Magia

Característica de 3º nível de Desistente.

No 3° nível, sua repulsa ao misticismo cria uma crescente descrença em você a tudo que não compreende ou considera antinatural. Você nunca será um alvo voluntário ou amigável para uma magia, mesmo que ela seja benéfica. Você também nunca usará voluntariamente um item que você perceba ser mágico e irá se livrar de qualquer item que você já usava sem saber ser mágico. Um personagem que tente conjurar uma magia de toque em você, deve ser bem sucedido em uma jogada de ataque corpo-a-corpo com magia para afetar você com a magia. Você recebe vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Além disso, você ganha resistência a dano causado por magias e efeitos mágicos. Porém, quando você for alvo de uma magia ou efeito mágico que recupere pontos de vida, você recuperará apenas metade dos pontos de vida indicados.

Descanso Revigorante

Característica de 6º nível de Desistente.

A partir do 6° nível, quando você descansa em um lugar natural sem qualquer tipo de fonte de energia mística ou efeito mágico perceptível próximo de você, você se revigora de uma forma impressionante. Quando você concluir um descanso curto, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu modificador de Constituição + seu nível de bárbaro, mesmo que você não gaste um Dado de Vida para recuperar pontos de vida. Se você gastar um Dado de Vida, você adiciona esse valor à quantidade de pontos de vida recuperados ao terminar um descanso curto. Você não consegue recuperar pontos de vida ou gastar Dados de Vida para se curar enquanto algum efeito mágico perceptível estiver a até 6 metros de você.

Supersticioso Revoltado

Característica de 10º nível de Desistente.

No 10° nível, sua raiva pela magia leva você a crer que ela é responsável pela destruição do mundo. Você se sente incomodado quando vê uma criatura conjurando uma magia ou usando um item visivelmente mágico. Você evitará ficar próximo de criaturas amigáveis com poderes místicos e tentará convence-las a não fazer esses efeitos místicos próximo de você. Se uma criatura hostil tentar conjurar uma magia a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para frustrar o alvo. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), ou não será capaz de finalizar a conjuração e o espaço de magia será gasto. Além disso, quando você atingir um ataque corpo-a-corpo em uma criatura vestindo ou carregando um item perceptivelmente mágico, você pode decidir ter atingido o item ao invés da criatura. Ao invés de causar dano contra o portador do item, todas as propriedades mágicas do item atingido deixarão de funcionar até o final do seu próximo turno. Artefatos não podem ser afetados por essa característica.

 

 

Classes | Bárbaro

Fúria Absorvente

Característica de 14º nível de Desistente.

No 14° nível, quando você está em fúria sua aversão à magia cria uma película protetora em volta do seu corpo que absorve efeitos mágicos potencializando sua raiva. Sempre que você for bem sucedido em um teste de resistência contra uma magia ou efeito mágico enquanto estiver em fúria, você pode usar sua reação para receber um bônus nas suas jogadas de ataque e dano com armas corpo-a-corpo igual ao nível da magia absorvida (mínimo +1) até o início do seu próximo turno. Qualquer criatura que realizar uma jogada de ataque com magia contra você, sofre desvantagem nessa jogada de ataque enquanto você estiver em fúria.

Furioso Imortal

Alguns bárbaros simplesmente parecem não morrer, mesmo ostentando ferimentos aparentemente letais. O Caminho do Furioso Imortal é a trilha seguida pelos verdadeiros sobreviventes. Bravos guerreiros que vivem nos ambientes mais inóspitos como os picos gélidos das mais altas montanhas ou os escaldantes desertos de areia. Esses bárbaros não temem a morte, eles a desafiam constantemente e sobrevivem diante dos desafios mais imprevisíveis que se pode imaginar.

Fúria Imortal

Característica de 3º nível de Furioso Imortal.

No 3° nível, você consegue se manter de pé mesmo diante dos castigos mais tremendos enquanto estiver no ápice de sua ira. Enquanto estiver em fúria e estiver com menos da metade do seu máximo de pontos de vida, você pode focar sua energia em sobrevivência ao máximo para executar seus inimigos. No final do seu turno, com uma ação bônus, você pode recuperar uma quantidade de pontos de vida igual ao bônus mostrado na coluna Dano de Fúria da tabela O Bárbaro, além de receber esse bônus nas suas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo usando Força. Você não pode recuperar esses pontos de vida se estiver com metade ou mais da metade do seu máximo de pontos de vida.

Guerreiro do Fogo e Gelo

Característica de 6º nível de Furioso Imortal.

A partir do 6° nível, sua estamina parece não acabar e você parece incansável mesmo sob as condições mais adversas. Você recebe vantagem em testes de resistência contra efeitos de clima, como calor ou frio extremo. Além disso, você ignora as penalidades por estar com 1 nível de exaustão. Você sofre as penalidades do primeiro nível de exaustão quando estiver com 2 níveis de exaustão, os efeitos do segundo nível quando estiver com 3 níveis e assim por diante, até morrer quando atingir 7 níveis de exaustão. Você recupera 2 níveis de exaustão quando normalmente recuperaria apenas 1 nível.

Ira Sangrenta

Característica de 10º nível de Furioso Imortal.

No 10° nível, você se torna cada vez mais forte conforme sofre mais e mais mazelas. Enquanto você estiver em fúria, você recebe o dobro do bônus nas jogadas de dano mostrado na coluna Dano de Fúria da tabela O Bárbaro. Se você estiver em fúria e com menos da metade do seu máximo de pontos de vida, além de receber o dobro do bônus indicado na tabela nas jogadas de dano, quando você usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida através da sua Fúria Imortal, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao bônus nas jogadas de dano que você recebe através dessa característica ao invés do indicado na tabela.

Fortitude Instintiva

Característica de 14º nível de Furioso Imortal.

A partir do 14° nível, você consegue se manter vivo de uma forma sobrenatural. Você só morre se obtiver cinco fracassos no teste de resistência contra a morte, e se estabiliza com três sucessos, como normalmente. Se você sofrer um ataque que faça você cair a 0 pontos de vida, mas tiver um uso de fúria disponível, você pode usar sua reação para entrar em fúria imediatamente e continuar de pé, ativando sua Fúria Implacável automaticamente e voltando para 1 ponto de vida. Além disso, enquanto estiver em fúria, você recebe vantagem em testes de resistência de Constituição.

 

 

Classes | Bardo

PARTE 3

Bardo

Background image

 

 

Classes | Bardo

Bardo

Cantarolando em meio a uma ruína há muito esquecida, uma meia-elfa entrelaça os dedos sobre um monumento antigo. Vestida em couro rústico, ela sente o conhecimento, conjurado pela magia do seu canto, inundar-lhe a mente com informações sobre o povo que construiu o monumento e a saga mítica que este retrata. Um bravo menestrel humano bate sua espada ritmicamente contra a própria lórica de escamas, estabelecendo o compasso para o seu hino de guerra que exorta seus companheiros à bravura e ao heroísmo. A magia desse cântico os fortalece e encoraja. Rindo enquanto toca sua cítara, uma gnomida tece sua magia sutil sobre os nobres ali reunidos, garantindo que as palavras dos seus companheiros sejam bem recebidas. Seja um erudito, um escaldo ou um patife, o bardo tece sua magia usando palavras e música com o objetivo de inspirar aliados, desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar ilusões e até mesmo curar ferimentos.

Característica de Classe

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Bardo
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Bardo após o 1º.

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves.
Armas: Duas Armas Simples, besta de mão, espada longa, rapier, espada curta.
Ferramentas Três instrumentos musicais, à sua escolha.
Testes de Resistência: Destreza, Carisma.
Perícias: Escolha três quaisquer.

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente.

  • Uma de suas armas proficientes
  • (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista
  • Um instrumento musical
  • Armadura de couro e uma arma simples
O Bardo
Nível Proficiência Características Truques Magias — Espaços de Magias por Nível —
Conhecidos Conhecidas
+2 Conjuração, Inspiração de Bardo (d6) 2 4 2
+2 Versatilidade, Inspiração mágica, Canção do Descanso (d6) 2 5 3
+2 Colégio de Bardo, Aptidão 2 6 4 2
+2 Incremento no Valor de Habilidade, Versatilidade bárdica 3 7 4 3
+3 Inspiração de Bardo (d8), Fonte de Inspiração 3 8 4 3 2
+3 Habilidade de Colégio de Bardo, Canção de Proteção 3 9 4 3 3
+3 3 10 4 3 3 1
+3 Incremento no Valor de Habilidade 3 11 4 3 3 2
+4 Canção do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1
10º +4 Inspiração de Bardo (d10), Aptidão, Segredos Mágicos 4 14 4 3 3 3 2
11º +4 4 15 4 3 3 3 2 1
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 3 3 3 2 1 1
13º +5 Canção do Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14º +5 Habilidade de Colégio de Bardo, Segredos Mágicos 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
15º +5 Inspiração de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17º +6 Canção do Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Segredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Inspiração Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

 

 

Classes | Bardo

Conjuração

Característica de 1 nível de Bardo

Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações.

Tuques

Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.

Espaços de Magia

A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1° e Superior

Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de bardo. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra quando você aprende mais magias de bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

Habilidade de Conjuradores

Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração

Você pode usar um instrumento musical (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bardo.

Inspiração de Bardo

Característica de 1º nível de bardo

Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6. Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez. 54 Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo. Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.

Versatibilidade

Característica de 2º nível de bardo

A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.

Canção de Descanso

Característica de 2º nível de bardo

A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.

 

 

Classes | Bardo
Truques (0 Level)
  • Amigos (ENC)
  • Ataque Certeiro (ADIV)
  • Consertar (TRANS)
  • Globos de Luz (EVO)
  • Ilusão Menor (ILU)
  • Luz (EVO)
  • Mãos Mágicas (CONJ)
  • Mensagem (TRANS)
  • Prestidigitação (TRANS)
  • Proteção Contra Lâminas (ABJ)
  • Trovoada (EVO)
  • Zombaria Malévola (ENC)
1º Círculo
  • Amizade Animal (ENC)
  • Comando (Tasha)
  • Compreender Idiomas (ADIV)
  • Coro Sobrenatural (ILU)
  • Curar Ferimentos (EVO)
  • Despertar Súbito (ENC)
  • Detectar Magia (ADIV)
  • Disfarçar-se (ILU)
  • Enfeitiçar Pessoa (ENC)
  • Escrita Ilusória (ILU)
  • Falar com Animais (ADIV)
  • Fogo das Fadas (EVO)
  • Heroísmo (ENC)
  • Identificação (ADIV)
  • Imagem Silenciosa (ILU)
  • Leque Cromático (Tasha)
  • Mão Guiadora (ADIV)
  • Marionete (ENC)
  • Onda Trovejante (EVO)
  • Palavra de Cura (EVO)
  • Passo Largo (TRANS)
  • Perdição (ENC)
  • Queda Suave (TRANS)
  • Riso Histérico de Tasha (ENC)
  • Sentir Emoção (ADIV)
  • Servo Invisível (CONJ)
  • Sono (ENC)
  • Sussurros Dissonantes (ENC)
  • Tremor de Terra (EVO)
2º Círculo
  • Acalmar Emoções (ENC)
  • Aprimorar Habilidade (TRANS)
  • Aumentar/Reduzir (Tasha)
  • Auxílio (Tasha)
  • Arrombar (TRANS)
  • Boca Encantada (ILU)
  • Cativar (ENC)
  • Cegueira/Surdez (NEC)
  • Coroa da Loucura (ENC)
  • Despedaçar (EVO)
  • Detectar Pensamentos (ADIV)
  • Escrita Celeste (TRANS)
  • Esquentar Metal (TRANS)
  • Força Fantasmagórica (ILU)
  • Imobilizar Pessoa (ENC)
  • Invisibilidade (ILU)
  • Localizar Animais ou Plantas (ADIV)
  • Localizar Objeto (ADIV)
  • Mensageiro Animal (ENC)
  • Nuvem de Adagas (CONJ)
  • Pirotecnia (TRANS)
  • Reflexos (Tasha)
  • Restauração Menor (ABJ)
  • Silêncio (ILU)
  • Sugestão (ENC)
  • Vento Protetor (EVO)
  • Ver o Invisível (ADIV)
  • Zona da Verdade (ENC)
3º Círculo
  • Ampliar Plantas (TRANS)
  • Clarividência (ADIV)
  • Dissipar Magia (ABJ)
  • Enviar Mensagem (EVO)
  • Falar com Mortos (NEC)
  • Falar com Plantas (TRANS)
  • Forjar Morte (NEC)
  • Fortaleza Intelectual (Tasha)
  • Idiomas (ADIV)
  • Imagem Maior (ILU)
  • Indetectável (ABJ)
  • Lentidão (Tasha)
  • Medo (ILU)
  • Névoa Fétida (CONJ)
  • Padrão Hipnótico (ILU)
  • Palavra Curativa em Massa (Tasha)
  • Pequeno Refúgio de Leomund (EVO)
  • Rogar Maldição (NEC)
  • Símbolo de Proteção (ABJ)
4º Círculo
  • Assassino (Tasha)
  • Compulsão (ENC)
  • Confusão (ENC)
  • Fantasmagórico (Tasha)
  • Invisibilidade Maior (ILU)
  • Localizar Criatura (ADIV)
  • Metamorfose (TRANS)
  • Movimentação Livre (ABJ)
  • Porta Dimensional (CONJ)
  • Terreno Alucinógeno (ILU)
5º Círculo
  • Âncora Planar (ABJ)
  • Animar Objetos (TRANS)
  • Círculo de Teleporte (CONJ)
  • Curar Ferimentos Em Massa (CONJ)
  • Despertar (TRANS)
  • Despistar (ILU)
  • Dominar Pessoa (ENC)
  • Imobilizar Monstro (ENC)
  • Lendas e Histórias (ADIV)
  • Ligação telepática de Rary (Tasha)
  • Missão (ENC)
  • Modificar Memória (ENC)
  • Observação (ADIV)
  • Restauração Maior (ABJ)
  • Reviver os Mortos (NEC)
  • Similaridade (ILU)
  • Sonho (ILU)
6º Círculo
  • Banquete de Heróis (Tasha)
  • Dança Irresistível de Otto (ENC)
  • Encontrar o Caminho (ADIV)
  • Ilusão Programada (ILU)
  • Olhar Voraz (NEC)
  • Proteger Fortaleza (ABJ)
  • Sugestão em Massa (ENC)
  • Visão da Verdade (ADIV)
7º Círculo
  • Espada de Mordenkainen (EVO)
  • Forma Etérea (TRANS)
  • Mansão Magnífica de Mordenkainen (CONJ)
  • Miragem Arcana (ILU)
  • Prisão de Energia (EVO)
  • Projetar Imagem (ILU)
  • Rajada Prismática (Tasha)
  • Regeneração (TRANS)
  • Ressurreição (NEC)
  • Símbolo (ABJ)
  • Sonho do Véu Azul (Tasha)
  • Teleporte (CONJ)
8º Círculo
  • Antipatia/Simpatia
  • Dominar Monstro (ENC)
  • Enfraquecer Intelecto (ENC)
  • Limpar a Mente (ABJ)
  • Loquacidade (TRANS)
  • Palavra de Poder Atordoar (ENC)
9º Círculo
  • Metamorfose Verdadeira (TRANS)
  • Muralha Prismática
  • Palavra de Poder Curar (ENC)
  • Palavra de Poder Matar (ENC)
  • Sexto Sentido (ADIV)



Inspiração mágica

Característica de 2º nível de bardo

Se uma criatura possui um dado de Inspiração de Bardo concedido por você e conjura uma magia que restaura pontos de vida ou provoca dano, a criatura pode rolar esse dado e escolher um alvo afetado pela magia. Adicione o número rolado como um bônus à quantidade de pontos de vida recuperados ou ao dano causado. O dado de Inspiração de Bardo é gasto.

Colégio de Bardo

Característica de 3º nível de bardo

No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio de bardo, à sua escolha. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.

 

 

Classes | Bardo

Aptidão

Característica de 3º nível de bardo

No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas. No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.

Incremento de Valor de Habilidade

Característica de 4º nível de bardo

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Versatilidade bárdica

Característica de 4º nível de bardo

Sempre que você alcançar um nível nessa classe que forneça a característica de Aumento do Valor de Atributo você pode fazer uma das coisas a seguir, representando uma mudança de foco à medida que você usa suas perícias e magia:

  • Transferir a aplicação da característica de classe Especialista, trocando o bônus de especialização de uma perícia beneficiada por ela para outra perícia na qual você seja proficiente (mas que não tenha o bônus de especialização).
  • Substituir um truque que você tenha aprendido pela característica de conjuração da classe de bardo por outro truque da lista de bardo.

Fonte de Inspiração

Característica de 5º nível de bardo

Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todas as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina um descanso curto ou longo.

Canção de Proteção

Característica de 6º nível de bardo

No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).

Segredos Mágicos

Característica de 10º nível de bardo

No 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e já estão incluídas no número da coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo. Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e novamente no 18° nível.

Inspiração Superior

Característica de 20º nível de bardo

No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração de Bardo, você recupera um uso.

Colégio de Bardos

Do Conhecimento

Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre a maioria das coisas, coletando pedaços de conhecimento de fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de camponeses. Quer seja cantando baladas populares em taverna, quer seja elaborando composições para cortes reais, esses bardos usam seus dons para manter a audiência enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da audiência vão estar se questionando se tudo que eles creem é verdade, desde sua crença no sacerdócio do templo local até sua lealdade ao rei. A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir os dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o bardo prefere ser honesto que político. Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e, as vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de aula e dormitórios, para partilhar seu conhecimento uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou em assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção, desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras de autoridade.

 

 

Classes | Bardo

Proficiência Adicional

Característica de 3º nível de Conhecimento

Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3° nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.

Palavras de Interrupção

Característica de 3º nível de Conhecimento

Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade 55 foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.

Segredos Mágicos Adicionais

Característica de 6º nível de Conhecimento

No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de bardo pra você, mas não contam no número de magias de bardo que você conhece.

Perícia Inigualável

Característica de 14º nível de Conhecimento

A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de habilidade, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o número rolado ao seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.

Da Bravura

Os bardos do Colégio da Bravura são escaldos destemidos de quem os contos mantem viva a memória dos grandes heróis do passado, dessa forma inspirando uma nova geração de heróis. Esses bardos se reúnem em salões de hidromel ou ao redor de fogueiras para cantar os feitos dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente. Eles viajam pelos lugares para testemunhar grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória desses eventos não se perca nesse mundo. Com suas canções, eles inspiram outros a alcançar o mesmo patamar de realizações dos antigos heróis.

Proeficiência Adicional

Característica de 3º nível de Bravura

Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível, você adquire proficiência com armadura médias, escudos e armas marciais.

Inspiração em Combate

Característica de 3º nível de Bravura

Também no 3° nível, você aprende a inspirar os outros em batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspiração de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número rolado a uma jogada de dano que ele tenha acabado de fazer. Alternativamente, quando uma jogada de ataque for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua reação para rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado a sua CA contra esse ataque, depois da rolagem ser feita, mas antes de saber se errou ou acertou.

Ataque Extra

Característica de 6º nível de Bravura

A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Magia de Batalha

Característica de 14º nível de Bravura

No 14° nível, você dominou a arte de tecer a conjuração e usar armas em um ato harmonioso. Quando você usar sua ação para conjurar uma magia de bardo, você pode realizar um ataque com arma com uma ação bônus.

 

 

Classes | Bardo

Da Criação

Os bardos acreditam que o cosmos é uma obra de arte – a criação dos primeiros dragões e deuses. Esse trabalho criativo incluiu harmonias que continuam a ressoar pela existência nos dias de hoje, um poder conhecido como Canção da Criação. Os bardos do Colégio da Criação recorrem a essa canção primordial por meio da dança, da música e da poesia, e seus professores compartilham esta lição: “Antes do sol e da lua, havia a Canção, e sua música despertou o primeiro amanhecer. Suas melodias encantaram as pedras e árvores de tal modo que algumas delas ganharam voz própria. E agora elas cantam também. Aprendam a Canção, alunos, e vocês também poderão ensinar as montanhas a cantar e dançar”. Anões e gnomos frequentemente incentivam seus bardos a se tornarem estudantes da Canção da Criação. E entre draconatos, a Canção da Criação é reverenciada, pois as lendas retratam Bahamut e Tiamat – os maiores dos dragões – como dois dos primeiros cantores da música.

Partícula de Potencial

Característica de 3º nível do colégio da criação

Sempre que você dá uma Inspiração de Bardo para uma criatura, você pode emitir uma nota da Canção da Criação para gerar partícula de potencial minúscula, que orbita a até 1,5m dessa criatura. A partícula é intangível e invulnerável, e dura até que o dado de Inspiração de Bardo seja perdido. Essa partícula se parece com uma nota musical, uma estrela, uma flor, ou outro símbolo de arte ou de vida a sua escolha. Quando a criatura utiliza o dado de Inspiração de Bardo, a partícula fornece um efeito adicional baseando-se se o dado beneficia um teste de habilidade, uma jogada de ataque, ou uma salvaguarda, como detalhado abaixo:

  • Teste de Habilidade. Quando uma criatura rolar o dado de inspiração de Bardo para adicioná-lo a um teste de habilidade, a criatura pode fazer uma segunda rolagem desse dado de inspiração e escolher qual resultado deseja usar, conforme a partícula explode e emite centelhas multicoloridas e inofensivas por um instante.
  • Jogada de Ataque. Imediatamente após a criatura rolar o dado de Inspiração de Bardo para adicioná-lo à sua jogada de ataque contra um alvo, a partícula de rompe estrondosamente. O alvo e cada criatura a até 1,5m dele que o bardo possa ver, a escolha do bardo, devem ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Constituição contra a sua CD de magia ou sofrem dano trovejante equivalente ao número rolado no dado de Inspiração de Bardo.
  • Salvaguarda. Imediatamente após a criatura rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicioná-lo a sua salvaguarda, a partícula desvanece com o som de uma música suave, fazendo com que a criatura ganhe pontos de vida temporários igual ao número rolado no dado de Inspiração de Bardo, mais o modificador de Carisma do bardo (mínimo de 1 ponto de vida temporários).

Execução da Criação

Característica de 3º nível do colégio da criação

Como uma ação, você pode canalizar a magia da Música da Criação para criar um item não-mágico de sua escolha em um espaço desocupado a até 3m de você. O item deve surgir sobre uma superfície ou em um líquido capaz de contê-lo. O valor do item em peças de ouro não pode ser superior a 20 vezes o seu nível de bardo, e o item deve ser Médio ou menor. O item cintila suavemente, e uma criatura pode ouvir uma música tênue ao tocá-lo. O item criado desaparece após um número de horas igual ao bônus de proficiência do bardo. Para exemplo de itens que você pode criar, veja o capítulo sobre equipamentos no Livro do Jogador. Uma vez que tenha criado um item utilizando essa característica, você não pode fazer isso novamente até que termine um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de 2º círculo ou superior para usar essa característica de novo. Você pode ter apenas um item criado por esta característica por vez; se você utilizar essa ação já tendo um item criado por esta habilidade, o primeiro desaparece imediatamente. O tamanho do item que você pode criar com essa característica aumenta em uma categoria de tamanho quando você chega no 6º nível (Grande) e novamente no 14º nível (Enorme).

 

 

Classes | Bardo

Espetáculo animado

Característica de 6º nível do colégio da criação

Como uma ação, você pode focar em um item não mágico Grande ou menor que você possa ver a até 9m de distância de você e animá-lo. O item animado utiliza o bloco de estatística do Item Dançante, que utiliza o seu bônus de proficiência (BP). O item é amigável a você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Ele vive por uma hora, até que seja reduzido a 0 pontos de vida, ou até que você morra. Em combate, o item compartilha a sua contagem de iniciativa, mas realiza o turno imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que ele realiza em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você utilize a sua ação bônus em seu turno para ordenar que ele faça outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou qualquer outra. Se você estiver incapacitado, o item pode realizar qualquer ação a sua escolha, e não apenas a Esquiva. Quando você utilizar sua característica de Inspiração de Bardo, você pode comandar o item como parte da mesma ação bônus utilizada para ela. Uma vez que tenha animado um item com essa característica, você não pode fazer isso novamente até que termine um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de 3º círculo ou superior para isso. Você pode te apenas um item animado por esta característica por vez; se você usar essa ação e já tiver um item dançante por esta habilidade, o primeiro imediatamente se torna inanimado.

Crescendo Criativo

Característica de 14º nível do colégio da criação

Quando você usa a sua característica de Execução da Criação, você pode criar mais de um item por vez. O número de itens é equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de 2). Se você criar um item que faça esse número ser excedido, você escolhe qual dos itens criados previamente desaparece. Apenas um desses itens pode ser do tamanho máximo que você pode criar; o restante deve ser Pequeno ou Miúdo. Você não fica mais limitado ao valor em ouro ao criar itens com a característica de Execução da Criação.

Item Dançante

Construto Grande ou Menor


Classe de Armadura
16 (Armadura natural)
Pontos de Vida
10 + 5 vezes seu nível de Bardo
Deslocamento
9 m, Voo 9m (Levitação).

FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 4 (-3) 10 (0) 6 (-2)

Imunidade a Dano
veneno
Imunidade a Condição
Amedrontado, Enfeitiçado, Exausto, Envenenado
Sentidos
visão no escuro 18 m ., Percepção passiva 10
Idiomas
Compreende os idiomas que você fala.

Proficiência Igual ao seu bônus de proficiência


Forma Imutável. O item é imune a qualquer magia ou efeito que alteraria sua forma

Dança Irresistível. Quando uma criatura inicia seu turno a até 3m do item, o item pode ampliar ou reduzir (a sua escolha) o deslocamento dessa criatura em 3m até o final do turno, desde que o item não esteja incapacitado.

Ações

  • Batida Energizada. . Ataque corpo a corpo com arma: seu modificador de ataque de magia para acertar, alcance 1,5m, um alvo que você possa ver. Acerto: 1d10 + Proficiência de dano de energia.

 

 

Classes | Bardo

Da Eloquência

Adeptos do Colégio da Eloquência dominam a arte da oratória. Esses bardos usam uma mistura de lógica e jogos de palavras teatrais, conquistando céticos e detratores com argumentos lógicos e dedilhando as cordas do coração para apelar às emoções do público.

Língua prateada

Característica de 3º nível do Colégio da Eloquência

Você é o mestre em dizer a coisa certa no momento certo. Quando você realiza um teste de Carisma (Persuasão) ou Carisma (Enganação), você pode tratar um resultado de 9 ou menos no d20 como um 10.

Palavras desconcertantes

Característica de 3º nível do Colégio da Eloquência

Você pode tecer palavras emaranhadas com magia que desconcertam uma criatura e faz com que duvide de si mesma. Como uma ação bônus, você pode gastar o uso de uma Inspiração de Bardo e escolher uma criatura a até 18m de você que você possa ver. Role o dado de Inspiração de Bardo. A criatura deve subtrair o valor dessa rolagem na próxima salvaguarda que fizer antes do começo do próximo turno do bardo.

Inspiração infalível

Característica de 6º nível do Colégio da Eloquência

Suas palavras inspiradoras são tão persuasivas que os outros se sentem compelidos ao sucesso. Quando uma criatura adiciona seu dado de Inspiração de Bardo em um teste de habilidade, jogada de ataque ou salvaguarda, e a rolagem falha, a criatura pode manter o dado de Inspiração.

Língua universal

Característica de 6º nível do Colégio da Eloquência

Você adquire a capacidade de fazer com que seu discurso seja compreensível para qualquer criatura. Como uma ação, escolha uma ou mais criaturas a até 18m de você, em uma quantia até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). As criaturas escolhidas podem compreendê-lo magicamente, independente do idioma que você falar, por 1 hora. Uma vez que use essa característica, você não pode utilizá-la novamente até que termine um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de qualquer círculo para ativá-la novamente.

Inspiração contagiante

Característica de 14º nível do Colégio da Eloquência

Quando você for bem-sucedido em inspirar alguém, o poder da sua eloquência agora pode se espalhar para outras pessoas. Quando uma criatura a até 18m de você adiciona um de seus dados de Inspiração de Bardo a um de seus testes de habilidade, jogada de ataque, ou salvaguarda e a rolagem é bem-sucedida, você pode usar sua reação para encorajar uma criatura diferente (que não seja você mesmo), que possa ouvi-lo e esteja a até 18m de você, dando um dado de inspiração de Bardo a ela sem gastar nenhum uso de sua característica de Inspiração de Bardo. Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um), e você recupera todos os usos dessa habilidade quando termina um descanso longo.

Do Glamour

O Colégio do Glamour é a casa dos bardos que dominaram seus ofícios no vibrante reino de Agrestia das Fadas ou sob a tutela de alguém que morava lá. Treinados por sátiros, eladrins e outros seres feéricos, esses bardos aprendem a usar sua mágica para deleitar e cativar outros. Os bardos desse colégio são dotados de uma mistura de admiração e medo. Suas apresentações são materiais para lendas. Esses bardos são tão eloquentes que um discurso ou uma música que executem pode fazer com que seus sequestradores o libertem ileso e pode acalmar um dragão furioso. A mesma mágica que lhes permitem dominar bestas, também pode dobrar a mentes. Bardos vilões desse colégio podem aproveitar-se de uma comunidade por semanas, abusando de sua magia para transformar seus habitantes em escravos. O:s bardos heróis, em vez disso, usam esse poder para alegrar os oprimidos e prejudicar os opressores.

Manto da Inspiração

Característica de 3º nível do Colégio do Glamour

Quando se unir ao colégio do Glamour no 3° nível, você ganha a habilidade de entonar uma canção de magia feérica que imerge seus aliados com vigor e velocidade. Com uma ação bônus, você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para se conceder uma aparência maravilhosa. Quando fizer isso, escolha um número de criaturas que você possa ver e que possam vê-lo a uma distância de 18 metros de você, até um número de escolhidos igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada um ganha 5 pontos de vida temporários. Quando uma criatura ganha esses pontos de vida temporários, ela pode usar imediatamente sua reação se deslocar até seu limite sem provocar ataques de oportunidade. O número de pontos de vida temporários aumenta quando se atinge determinados níveis nesta classe, aumentando para 8 no 5° nível, 11 no 10° nível e 14 no 15° nível.

 

 

Classes | Bardo

Performance Deslumbrante

Característica de 3º nível do Colégio do Glamour

A partir do 3º nível, você pode carregar sua performance com magia sedutora e feérica. Se você fizer isto, por pelo menos 1 minuto, você pode tentar inspirar admiração em sua plateia, cantando, recitando um poema ou dançando. No final de sua atuação, escolha um número de humanoides a 18 metros de você que assistiram e escutaram tudo, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de conjuração de magia ou ficará encantado por você. Enquanto encantado dessa maneira, o alvo o idolatrará, dirá maravilhas ao seu respeito a qualquer um que fale com ele sobre, e impede qualquer um se oponha a você, evitando violência, a menos que sejam inclinados para lutas em seus interesses. O efeito no alvo se encerra após 1 hora, se ele tomar qualquer dano, ou se testemunhar seus ataques ou danos causados a qualquer um de seus aliados. Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, ele não terá noção que tentou encantá-lo. Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Manto da Majestade

Característica de 6º nível do Colégio do Glamour

No 6° nível, você ganha a habilidade de se cobrir com uma magia feérica que faz com que os outros queiram servi-lo. Como uma ação bônus, você conjura comando, sem gastar um espaço de magia, e adquire uma aparência de beleza sobrenatural por 1 minuto ou até que sua concentração acabe (como se estivesse concentrando em uma magia). Durante este tempo, você pode conjurar comando como uma ação bônus em qualquer um de seus tumos, sem gastar um espaço de magia. Qualquer criatura encantada por uma conjuração utilizando essa característica automaticamente falha em testes de resistências contra a magia comando. Uma vez usado esta característica, só poderá usá-la novamente após terminar um descanso longo.

Majestade Inquebrável

Característica de 14º nível do Colégio do Glamour

No 14° nível, sua aparência ganha traços permanentes que faz com que um aspecto de outro mundo, parecendo mais adorável e feroz. Além disso, como uma ação de bônus, você pode assumir uma presença magicamente majestosa por 1 minuto ou até que esteja incapacitado. Durante a duração, sempre que qualquer criatura tenta atacá-lo pela primeira vez em um turno, o atacante deve fazer um teste de resistência de Carisma contra o CD de resistência à magia. Se falhar, não poderá ataca-lo neste tumo e deverá escolher um novo alvo ou o ataque é cancelado. Em caso de um teste bem sucedido, a criatura poderá ataca-lo neste turno, mas terá desvantagem em qualquer teste de resistência contra suas magias no próximo turno. Uma vez que assuma essa presença majestosa, não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo ou curto.

Das Espadas

Bardos do colégio das espadas são chamados Lâminas e eles entretêm através de façanhas ousadas com a proeza nas armas. Os Lâminas executam acrobacias como engolir a espada, atirar facas e fazer malabarismo e combates simulados. Embora eles usem suas armas para entreter, eles também são altamente treinados e habilidosos guerreiros natos. Seus talentos com armas inspiram muitos Lâminas a levarem uma vida dupla. Um Lâmina pode usar uma trupe de circo como cobertura de ações nefastas, como assassinato, roubo e chantagem. Outros Lâminas atacam os ímpios, trazendo justiça contra os cruéis e poderosos. As maiorias dos grupos ficam felizes em aceitar o talento de um Lâmina para acrescentar emoção para as performances, mas poucos artistas confiam plenamente neles. Lâminas que abandonam suas vidas como artistas sempre se deparam com problemas que tornam impossível com que mantenham suas vidas secretas. Um Lâmina pego roubando ou se envolvendo com a justiça é uma responsabilidade muito grande para a maioria das trupes. Com suas habilidades em armas e magias, esses Lâminas trabalham como responsáveis por guildas de ladrões ou atacam por conta própria como aventureiros.

Proficiência Bônus

Característica de 3º nível do Colégio das Espadas

Quando você entra no Colégio das Espadas no 3 ° nível, você ganha proficiência com armadura media e cimitarras. Se você é proficiente com uma arma simples ou marcial, você pode usar como foco de feitiço para os seus feitiços difíceis. E

Estilo de Luta

Característica de 3º nível do Colégio das Espadas

No 3° nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher um estilo uma opção mais de uma vez, mesmo que algo no jogo lhe permita.

  • Duelo. Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra, você ganha um bônus de +2 nas rolagens de ataque com essa arma.
  • Combate com Duas Armas. Quando você se empenha em duas armas, você pode adicionar o modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

 

 

Classes | Bardo

Floreio de Lâminas

Característica de 3º nível do Colégio das Espadas

No 3° nível, você aprende a realizar exibições impressionantes de proeza e velocidade marcial. Sempre que você toma a ação de Ataque no seu turno, sua velocidade de caminhada aumenta 3 metros até o final do turno, e se um ataque de arma que você faz como parte desta ação atinge uma criatura, você pode usar uma das seguintes opções de Floreios de Lâmina de sua escolha. Você pode usar apenas uma opção por turno.

  • Floreio Defensivo. Você pode gastar uma Inspiração de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é igual ao número que você rola no dado de inspiração de bardo. Você também adiciona o número rolado a sua CA até o início de seu próximo turno.
  • Floreio Cortante. Você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta e a qualquer outra criatura de sua escolha que você possa a 1,5 metros de você. O dano é igual ao número que você rola no dado de inspiração de bardo.
  • Floreio Móvel. Você pode gastar uma de suas Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é igual ao número que você rola no dado de inspiração de bardo. Você também pode empurrar o alvo até 1,5 metros de distância de você, além de um valor de 30 centímetros a cada número que você rola naquele dado. Você pode então usar instantaneamente sua reação para se deslocar até um espaço desocupado dentro de 1,5 metros do alvo.

Ataque Extra

Característica de 6º nível do Colégio das Espadas

No 6° nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma, sempre que você toma a ação Atacar em seu turno.

Floreio do Mestre

Característica de 14º nível do Colégio das Espadas

No 14° nível, sempre que você usa o Floreio de Lâminas, você pode rolar um d6 e usar ao invés de gastar um dado de Inspiração do Bardo.

Dos Sussuros

A maioria das pessoas está feliz em receber um bardo em seu meio. Bardos do Colégio dos sussurros usam isso como vantagem. Eles parecem ser como outros bardos, compartilhando notícias, cantando músicas e contando histórias ao público que eles reúnem. Em verdade, o Colégio dos sussurros ensina seus estudantes que eles são lobos entre ovelhas. Esses bardos usam seus conhecimentos e magias para descobrir segredos e usá-los contra outros através de extorsão e ameaças. Muitos outros bardos odeiam o Colégio dos sussurros, o vendo como um parasita que usa a reputação de um bardo para adquirir riqueza e poder. Por esse motivo, os membros deste colégio raramente revelam sua verdadeira natureza. Eles normalmente afirmam seguir outro colégio, ou eles mantem em segredo suas vocações verdadeiras para se infiltrar e explorar cortes reais e outras configurações de poder.

Lâminas Psíquicas

Característica de 3º nível do Colégio dos Sussuros

Quando você entra no Colégio dos Sussurros no 3 ° nível, você ganha a habilidade de tomar seus ataques de armas magicamente tóxicos para a mente de uma criatura. Quando você ataca uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar uma Inspiração de Bardo para causar um dano extra psíquico de 2d6 no alvo. Você pode fazer isso somente uma vez por turno. O dano psíquico aumenta quando você alcança certos níveis de bardo, aumentando para 3d6 no 5° nível, 5d6 no 10° nível e 8d6 no 15° nível.

Palavras de Terror

Característica de 3º nível do Colégio dos Sussuros

No 3° nível, você aprende a infundir palavras de aparência inocente com uma magia traiçoeira que pode inspirar terror. Se você fala com um humanoide sozinho por pelo menos 1 minuto, você pode tentar semear a paranoia em sua mente. No fim da conversa, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra o CD da magia ou ficará com medo de você ou outra criatura que escolher. O alvo ficará assustado dessa maneira por 1 hora, até que seja atacado ou ferido ou testemunhar seus aliados sendo atacamos ou feridos. Se o alvo for bem-sucedido em seu teste de resistência, ele tem nenhum indício de que você tentou assustá-lo. Depois de usar essa característica, você não pode novamente até terminar um descanso curto ou longo.

 

 

Classes | Bardo

Manto dos Sussuros

Característica de 6º nível do Colégio dos Sussuros

No 6° nível, você ganha a habilidade de adotar a personalidade de um humanoide. Quando um humanoide morre a 9 metros de sua localização, você pode capturar magicamente sua sombra usando sua reação. Você mantém essa sombra até que a use ou termine um descanso longo. Você pode usar a sombra como uma ação. Quando faz isso, ela desaparece, transformando-se magicamente em um disfarce que aparece em você. Agora se parece com a pessoa morta, mas saudável e viva. Este disfarce dura uma hora ou até você terminar com uma ação bônus. Enquanto está no disfarce, você ganha acesso a todas as informações que o humanoide compartilharia livremente com um conhecido casual. Essas informações incluem detalhes gerais sobre seus c:mtecedentes e vida pessoal, mas não incluem segredos. A informação é suficiente para que você possa se passar como a pessoa, inspirando-se em suas memórias. Outra criatura pode velo através do disfarce se for sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) contra o seu teste de Carisma (Enganação). Você ganha um bônus de +5 no seu teste. Depois de capturar uma sombra com esta característica, você não pode capturar outra até terminar um descanso curto ou longo.

Conhecimento das Sombras

Característica de 14º nível do Colégio dos Sussuros

No 14° nível, você ganha a habilidade de tecer a magia negra em suas palavras e aproveitar os medos mais profundos de uma criatura. Como uma ação, você sussurra magicamente uma frase que apenas uma criatura de sua escolha dentro de 9 metros pode ouvir. O alvo deve fazer um teste de resistência de sabedoria contra o CD da magia. Ele é bem-sucedido automaticamente se ele não falar a mesma língua sua ou não poder escutá-lo. Em um teste bem-sucedido, seu sussurro soa como murmúrios incompreensíveis e não tem efeito. Em um teste de resistência falho, o alvo é encantado por você para as próximas 8 horas ou até que você ou um de seus aliados atacá-lo, danificá-lo ou forçá-lo a fazer um teste de resistência. Ele interpreta os sussurros como uma descrição de seu segredo mais mortificante. Você não conhece esse segredo, mas o alvo está convencido de que você sabe. A criatura encantada obedece a seus comandos por medo de que você o revele. Ela não arriscará a sua vida ou lutar por você, a menos que já esteja inclinada a fazer. Isso lhe concede favores e presentes que ofereceria a um amigo próximo. Quando o efeito acaba, a criatura não compreende o porquê isso o dominou. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo

 

 

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PARTE 4

Bruxo

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Bruxo

Com um pseudodragão enrolado em seu ombro, um jovem elfo vestindo robes dourados sorri calorosamente, tecendo um charme mágico através de suas doces palavras e dobrando a sentinela do palácio como deseja. A medida que chamas ganham vida em suas mãos, um mirrado humanos sussurra o nome secreto do seu patrono demoníaco, infundindo sua magia com poder abissal. Olhando, ora para um tomo surrado, ora para o alinhamento incomum das estrelas acima, um tiefling de olhos selvagens profere o ritual místico que abrirá uma passagem para um mundo distante. Os bruxos são desbravadores do conhecimento que existe escondido no tecido do multiverso. Através de pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder sobrenatural, os bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tão sutis quanto espetaculares. Extraindo o conhecimento antigo de seres como nobres fadas, demônios, diabos, bruxas e entidades alienígenas do Reino Distante, os bruxos remontam segredos arcanos para aprimorar seus próprios poderes.

Característica de Classe

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Bruxo
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Bruxo após o 1º.

Proficiências

Armaduras: Armaduras Leves.
Armas: Duas Armas Simples.
Ferramentas Nenhuma.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião.

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente.

  • Duas Armas Simples
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
  • (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
  • Armadura de couro
O Bruxo
Nível Proficiência Características Truques Magias Nível Espaços Invocações
Conhecidos Conhecidas de Magia de Magia Conhecidas
+2 Patrono Transcendental, Magia de Pacto 2 2 1
+2 Invocações Místicas 2 3 2 2
+2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2
+2 Incremento no Valor de Habilidade, Versatilidade Mística 3 5 2 3
+3 - 3 6 2 3
+3 Característica de Patrono Transcendental 3 7 2 4
+3 - 3 8 2 4
+3 Incremento no Valor de Habilidade 3 8 2 4
+4 - 3 10 3 5
10º +4 Característica de Patrono Transcendental 4 10 2 5
11º +4 Arcana Mística (6° nível) 4 11 3 5
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 11 3 6
13º +5 Arcana Mística (7° nível) 4 12 3 6
14º +5 Característica de Patrono Transcendental 4 12 3 6
15º +5 Arcana Mística (8° nível) 4 13 3 7
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 13 3 7
17º +6 Arcana Mística (9° nível) 4 14 4 7
18º +6 - 4 14 4 8
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 8
20º +6 Mestre Místico 4 15 4 8

 

 

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Truques (0 Level)
  • Amigos (ENC)
  • Ataque Certeiro (ADIV)
  • Atração Chocante (EVO)
  • Chicote Elétrico (Tasha)
  • Conjurar Agente Virtual (CONJ)
  • Criar Fogueira (CONJ)
  • Farpa Mental (Tasha)
  • Ilusão Menor (ILU)
  • Infestação (CONJ)
  • Lâmina da Chama Esverdeada (EVO)
  • Lâmina Estrondosa (EVO)
  • Liga/Desliga (TRANS)
  • Mãos Mágicas (CONJ)
  • Pedágio aos Mortos (NEC)
  • Pedra Encantada (TRANS)
  • Picada Congelante (EVO)
  • Prestidigitação (TRANS)
  • Proteção Contra Lâminas (ABJ)
  • Rajada de Veneno (CONJ)
  • Rajada Mística (EVO)
  • Rompante de Espadas (CONJ)
  • Toque Macabro (NEC)
  • Trovoada (EVO)
  • Seta Sombria (Warcraft)
1º Círculo
  • Acesso Remoto (TRANS)
  • Agarrão da Terra (TRANS)
  • Armadura de Agathys (ABJ)
  • Braços de Hadar (CONJ)
  • Bruxaria (ENC)
  • Causar Medo (NEC)
  • Compreender Idiomas (ADIV)
  • Elixir de Cura (CONJ)
  • Enfeitiçar Pessoa (ENC)
  • Escrita Ilusória (ILU)
  • Marionete (ENC)
  • Proteção Contra Bem e Mal (ABJ)
  • Raio da Bruxa (EVO)
  • Recuo Acelerado (TRANS)
  • Repreensão Infernal (EVO)
  • Sentir Emoção (ADIV)
  • Servo Invisível (CONJ)
  • Transmissão Infalível (ADIV)
2º Círculo
  • Cativar (ENC)
  • Coroa da Loucura (ENC)
  • Despedaçar (EVO)
  • Destruição Elemental (TRANS)
  • Encontrar Veiculo (CONJ)
  • Escuridão (EVO)
  • Fantasma Digital (ABJ)
  • Fortaleza Intelectual (Tasha)
  • Hacker Arcano (TRANS)
  • Imobilizar Pessoa (ENC)
  • Invisibilidade (ILU)
  • Invocar Fada (Tasha)
  • Invocar Morto-Vivo (Tasha)
  • Invocar Prole-Sombria (Tasha)
  • Nuvem de Adagas (CONJ)
  • Passo das Brumas (CONJ)
  • Patas de Aranha (TRANS)
  • Raio do Enfraquecimento (NEC)
  • Reflexos (ILU)
  • Sugestão (ENC)
  • Conjurar Demônio (Warcraft)
3º Círculo
  • Caos na Fiação (ENC)
  • Círculo Mágico (ABJ)
  • Conjurar Demônio Menor (CONJ)
  • Contramágica (ABJ)
  • Dissipar Magia (ABJ)
  • Fome de Hadar (CONJ)
  • Forma Gasosa (TRANS)
  • Idiomas (ADIV)
  • Imagem Maior (ILU)
  • Invisibilidade para Câmeras (ILU)
  • Medo (ILU)
  • Mortalha Espiritual (Tasha)
  • Padrão Hipnótico (ILU)
  • Proteção contra Balística (ABJ)
  • Remover Maldição (ABJ)
  • Toque Vampírico (NEC)
  • Voo (TRANS)
  • Forma Demoníaca (Warcraft)
4º Círculo
  • Banimento (ABJ)
  • Conjurar Barlgura (CONJ)
  • Conjurar Demônio das Sombras (CONJ)
  • Deteriorar (NEC)
  • Invadir o Sistema (TRANS)
  • Invocar Aberração (Tasha)
  • Porta Dimensional (CONJ)
  • Sincronicidade (ENC)
  • Terreno Alucinógeno (ILU)
5º Círculo
  • Âncora Planar (Tasha)
  • Círculo de Teleporta (Tasha)
  • Comunhão com Cidade (ADIV)
  • Conjurar Vrock (CONJ)
  • Contato Extraplanar (ADIV)
  • Despistar(Tasha)
  • Encerrar (TRANS)
  • Imobilizar Monstro (ENC)
  • Observação (ADIV)
  • Sonho (ILU)
6º Círculo
  • Carne para Pedra (TRANS)
  • Círculo da Morte (NEC)
  • Conjurar Feérico (CONJ)
  • Criar Mortos-Vivos (NEC)
  • Disfarce Sobrenatural de Tasha (Tasha)
  • Invocar Corruptor (Tasha)
  • Manto de Chamas (TRANS)
  • Manto de Gelo (TRANS)
  • Manto de Pedra (TRANS)
  • Manto de Vento (TRANS)
  • Olhar Voraz (NEC)
  • Portal Arcano (CONJ)
  • Sugestão em Massa (ENC)
  • Visão da Verdade (ADIV)
7º Círculo
  • Conjurar Hezrou (CONJ)
  • Dedo da Morte (NEC)
  • Forma Etérea (TRANS)
  • Prisão de Energia (EVO)
  • Sonho do Véu Azul (Tasha)
  • Viagem Planar (CONJ)
8º Círculo
  • Dominar Monstro (ENC)
  • Enfraquecer Intelecto (ENC)
  • Loquacidade (TRANS)
  • Palavra de Poder Atordoar (ENC)
  • Semiplano (CONJ
9º Círculo
  • Aprisionamento (ABJ)
  • Encarnação Fantasmagórica (Tasha)
  • Lâmina do Desastre (Tasha)
  • Metamorfose Verdadeira (TRANS)
  • Palavra de Poder Matar (ENC)
  • Portal (Tasha)
  • Projeção Astral (NEC)
  • Sexto Sentido (ADIV

 

 

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Patrono Transcedental

Característica de 1º nível do Bruxo

Você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.

Magia de Pacto

Característica de 1º nível do Bruxo

Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.

Espaço de Magia

A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo. Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível.

Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores

No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

Habilidade de Conjuração

Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

  • CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
  • Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Foco de Conjuração

Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das suas magias de bruxo

Invocações Místicas

Característica de 2º nível do Bruxo

Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente. No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você atinge certos nível de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo. Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.

Dádiva do Pacto

Característica de 3º nível do Bruxo

No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.

Pacto da Corrente

Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta no número de magias que você conhece. Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite. Além disso, quando você realiza a ação de Ataque, você pode renunciar s um dos seus ataques para permitir que seu familiar realize um ataque, com a reação dele.

 

 

Classes | Bruxo
Pacto da Lâmina

Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria (veja as opções de arma no capítulo 5). Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer. Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.

Pacto do Tomo

Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha três truques da lista de magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver com você, você poderá conjurar esses truques à vontade. Eles não contam no número de truques que você conhece. Esses truques são considerados magias de bruxo para você e não precisam ser da mesma lista de magia. Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro se torna cinzas quando você morre.

Pacto do talismã

Seu patrono dá a você um amuleto, um talismã que pode auxiliar seu portador quando a necessidade assim exigir. Quando o portador falhar em um teste de habilidade, ele pode adicionar um d4 ao resultado, potencialmente transformando a jogada em um sucesso. Esse benefício pode ser usado um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos são recuperados com um descanso longo. Se você perder o talismã, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora de duração para receber de seu patrono um substituto. A cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo, e destrói o amuleto anterior. O talismã transforma-se em cinzas quando você morre.

Incremento no Valor de Habilidade

Característica de 4º nível do Bruxo

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica

Versatilidade Mística

Característica de 4º nível do Bruxo

Sempre que você alcançar um nível nessa classe que forneça a característica de Aumento do Valor de Atributo você pode fazer uma das coisas a seguir, representando uma mudança de foco em seus estudos de ocultismo: Substituir um truque que você tenha aprendido pela característica de Magia do Pacto dessa classe por outro truque da lista de bruxo. Substituir a opção escolhida para a característica de Dádiva do Pacto por uma das outras opções disponíveis. Se você for de 12º nível ou superior, substituir uma magia e sua característica de Arcana Mística por outra magia de bruxo de mesmo círculo. Se essa mudança tornar você inelegível para qualquer uma de suas Invocações Místicas, você também terá que substituir essa invocação, trocando-a por alguma para a qual cumpra os requisitos.

Arcana Mística

Característica de 11º nível do Bruxo

No 11° nível, seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6° nível da lista de magias de bruxo como sua arcana. Você pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar um espaço de magia. Você deve terminar um descanso longo antes de poder fazer isso novamente. Em nível altos, você adquire mais magias de bruxo de sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma magia de 7° nível no 13° nível, uma magia de 8° nível no 15° nível e uma magia de 9° nível no 17° nível. Você recupera todos os usos de sua Arcana Mística quando você termina um descanso longo.

Mestre Méstico

Característica de 20º nível do Bruxo

Você pode recarregar sua reserva interior de poder místico quando suplicar ao seu patrono para recuperar espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar todos os espaços de magia gastos da sua característica Magia de Pacto. Uma vez que você recuperou espaços de magia com essa característica, você deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente.

 

 

Classes | Bruxo

Invocações Místicas

Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode aprender a invocação ao mesmo tempo que adquire os pré-requisitos dela. O pré-requisito de nível nas invocações se refere ao nível de bruxo, não ao nível de personagem.

  • ARMADURA DE SOMBRAS
    Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
  • CORRENTES DE CÁRCERI
    Pré-requisito: 15° nível e característica Corrente de Cárceri
    Você pode conjurar imobilizar monstro, à vontade – tendo como alvo um celestial, corruptor ou elemental – sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa invocação na mesma criatura novamente.
  • ENCHARCAR A MENTE
    Pré-requisito: 5° nível
    Você pode conjurar lentidão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
  • ESCULTOR DE CARNE
    Pré-requisito: 7° nível
    Você pode conjurar metamorfose, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
  • EXPLOSÃO AGONIZANTE
    Pré-requisito: truque rajada mística
    Quando você conjura rajada mística, adicione seu modificador de Carisma ao dano causado quando atingir.
  • EXPLOSÃO REPULSIVA
    Pré-requisito: truque rajada mística
    Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística, você pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de você em linha reta.
  • IDIOMA BESTIAL
    Você pode conjurar falar com animais, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.
  • INFLUÊNCIA ENGANADORA
    Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.
  • LACAIOS DO CAOS
    Pré-requisito: 9° nível
    Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
  • LÂMINA SEDENTA
    Pré-requisito: 5° nível, característica Pacto da Lâmina
    Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés de apenas uma, quando você usa a ação de Ataque no seu turno.
  • LANÇA MÍSTICA
    Pré-requisito: truque rajada mística
    Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de 90 metros.
  • LARÁPIO DOS CINCO DESTINOS
    Você pode conjurar perdição, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
  • LIVRO DE SEGREDOS ANTIGOS
    Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo
    Você pode agora, registrar rituais mágicos no seu Livro das Sombras. Escolha duas magias de 1° nível que possuam o descritor ritual da lista de magias de qualquer classe. A magia aparece no livro e não conta no número de magias que você conhece. Com o seu Livro das Sombras em mãos, você pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Você não pode conjurar essas magias, exceto na forma de rituais, a não ser que você tenha aprendido elas através de outros meios. Você também pode conjurar uma magia de bruxo que você conheça como ritual se ela possuir o descritor ritual. Os rituais não precisam ser da mesma lista de magias. Durante suas aventuras, você pode adicionar outras magias de ritual ao seu Livro das Sombras. Quando você encontrar tais magias, você pode adicioná-la ao livro se o nível da magia for igual ou inferior à metade do seu nível de bruxo (arredondado para baixo) e se você tiver tempo para gastar transcrevendo a magia. Para cada nível da magia, o processo de transcrição levará 2 horas e custará 50 po, devido às tintas raras necessárias para inscrevê-la.
  • MÁSCARA DAS MUITAS FACES
    Você pode conjurar disfarçar-se, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.
  • MESTRE DAS INFINDÁVEIS FORMAS
    Pré-requisito: 15° nível
    Você pode conjurar alterar-se, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.
  • OLHOS DO GUARDIÃO DAS RUNAS
    Você pode ler todas as escritas.

 

 

Classes | Bruxo
  • OLHAR DE DUAS MENTES
    Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário e perceber através do seus sentidos até o final do seu próximo turno. Conquanto que a criatura esteja no mesmo plano de existência que você, você pode usar sua ação nas rodadas subsequentes para manter a conexão, estendendo a duração até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de outra criatura, você aproveita os benefícios de todos os sentidos especiais possuídos pela criatura e você fica cego e surdo ao que está a sua volta.

  • PALAVRA TERRÍVEL
    Pré-requisito: 7° nível
    Você pode conjurar confusão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

  • PASSO ASCENDENTE
    Pré-requisito: 9° nível
    Você pode conjurar levitação em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

  • SALTO TRANSCENDENTAL
    Pré-requisito: 9° nível
    Você pode conjurar salto em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

  • SINAL DE MAU AGOURO
    Pré-requisito: 5° nível
    Você pode conjurar rogar maldição, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

  • SORVEDOR DE VIDA
    Pré-requisito: 12° nível, característica Pacto da Lâmina
    Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto, a criatura sofre uma quantidade de dano necrótico adicional igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).

  • SUSSURROS DA SEPULTURA
    Pré-requisito: 9° nível
    Você pode conjurar falar com os mortos, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

  • SUSSURROS SEDUTORES
    Pré-requisito: 7° nível
    Você pode conjurar compulsão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

  • UNO COM AS SOMBRAS
    Pré-requisito: 5° nível
    Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para ficar invisível até se mover ou realizar uma ação ou reação.

  • VIGOR ABISSAL
    Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo, à vontade, como uma magia de 1° nível, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

  • VISÃO DA BRUXA
    Pré-requisito: 15° nível
    Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura oculta através de magias de ilusão ou transmutação contanto que a criatura esteja a até 9 metros de você e você tenha linha de visão.

  • VISÃO DIABÓLICA
    Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um alcance de 36 metros.

  • VISÃO MÍSTICA
    Você pode conjurar detectar magia, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

  • VISÕES DE REINOS DISTANTES
    Pré-requisito: 15° nível
    Você pode conjurar olho arcano, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

  • VISÕES NAS BRUMAS
    Você pode conjurar imagem silenciosa, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

  • VOZ DO MESTRE DAS CORRENTES
    Pré-requisito: Característica Pacto da Corrente
    Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através dos sentidos do seu familiar enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existência. Além disso, enquanto estiver percebendo através dos sentidos do seu familiar, você também poderá falar através dele com a sua voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja incapaz de falar.

  • LIGADO AO TALISMÃ
    Pré-requisito: 12º nível de bruxo, característica de Pacto do Talismã
    Enquanto outra pessoa estiver vestindo seu talismã, você pode usar sua ação para se teletransportar para um espaço desocupado próximo a ela, desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. O portador do seu talismã pode fazer a mesma coisa, usando a ação dele para se teletransportar até você. O teletransporte pode ser usado um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos são recuperados quando você termina um descanso longo.

 

 

Classes | Bruxo
  • MENTE MÍSTICA
    Você tem vantagem nas salvaguardas de Constituição realizadas para manter a sua concentração em uma magia.
  • ESCRITA LONGÍNQUA
    Pré-requisito: 5º nível de bruxo, característica de Pacto do Tomo
    Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com sua permissão, uma criatura pode usar sua a ação para escrever o nome dela nessa página, que pode conter um número de nomes igual ao seu bônus de proficiência. Você pode conjurar a magia Remeter, visando a criatura cujo nome esteja na página, sem usar um espaço de magia e sem a utilização de componentes materiais. Para isso, você deve escrever a mensagem na página. O alvo escuta a mensagem em sua mente, e se ele responder, sua mensagem aparece na página, em vez de na sua mente. A escrita desaparece após 1 minuto. Com uma ação, você pode apagar magicamente um nome na página ao tocá-lo.
  • DÁDIVA DOS PROTEORES
    Pré-requisito: 9º nível de bruxo, característica de Pacto do Tomo
    Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com sua permissão, uma criatura pode usar sua a ação para escrever o nome dela nessa página, que pode conter um número de nomes igual ao seu bônus de proficiência. Quando uma criatura cujo nome esteja na página é reduzida a 0 pontos de vida mas não morre imediatamente, a criatura magicamente cai para 1 ponto de vida em vez disso. Uma vez que essa magia é desengatilhada, nenhuma criatura pode se beneficiar novamente disso até que você termine um descanso longo. Com uma ação, você pode apagar magicamente um nome na página ao tocá-lo.
  • IMPLEMENTO DO MESTRE DA CORRENTE
    Pré-requisito: característica de Pacto da Corrente
    Quando você conjura Convocar Familiar, você imbui o familiar invocado com uma parcela de seu poder místico, fornecendo à criatura os seguintes benefícios:
    O familiar adquire um deslocamento de voo ou natação (a sua escolha) de 12m
    Com uma ação bônus, você pode comandar que seu familiar realize a ação de Ataque
    Os ataques com arma do familiar são considerados mágicos para o propósito de superar resistências e imunidades a ataques não-mágicos
    Se o familiar obrigar uma criatura a realizar uma salvaguarda, ela usará a sua CD de magias
    Quando o familiar sofre dano, você pode usar sua reação para fornecer a ele resistência contra esse dano.
  • PROTEÇÃO DO TALISMÃ
    Pré-requisito: 7º nível de bruxo, característica de Pacto do Talismã
    Quando o portador do seu talismã falhar em uma salvaguarda, ele pode adicionar um d4 a essa jogada, potencialmente transformando essa jogada em um sucesso. Esse benefício pode ser utilizado um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos gastos são recuperados quando você termina um descanso longo.
  • REPREENSÃO DO TALISMÃ
    Pré-requisito: característica de Pacto do Talismã
    Quando o portador do seu talismã for acertado por um atacante que esteja a até 9m de você e em seu campo de visão, você pode usar sua reação para causar dano psíquico ao atacante igual ao seu bônus de proficiência e empurrá-lo para até 3m de distância do portador do talismã.
  • SERVIDÃO ETERNA
    Pré-requisito: 5º nível de bruxo
    Você pode conjurar Animar Mortos sem utilizar um espaço de magia. Assim que fizer isso, não poderá conjurar essa magia dessa forma novamente até terminar um descanso longo
  • APERTO DE HADAR
    Pré-requisito: truque rajada mística
    Uma vez em cada um dos seus turnos, quando atingir uma criatura com sua rajada mística, você pode deslocar essa criatura em uma linha reta 3 metros em sua direção.
  • ARMA DE PACTO APRIMORADA
    Pré-requisito: característica Pacto da Lâmina
    Você pode usar qualquer arma que conjure com sua caraterística Pacto da Lâmina como um foco de magia para suas magias de bruxo. Além disso, a arma ganha um bônus de + 1 em seus testes de ataque e dano, a menos que seja uma arma mágica que já tenha um bônus para esses testes. Além disso, a arma que conjure pode ser um arco curto, arco longo, besta leve ou besta pesada.
  • ASPECTO DA LUA
    Pré-requisito: característica Pacto do Tomo
    Você não precisa mais dormir e não pode ser forçado a dormir de qualquer maneira. Para obter os benefícios de um descanso longo, pode passar todas às 8 horas fazendo atividades leves, como ler o seu Livro das Sombras e manter a vigília.

 

 

Classes | Bruxo
  • DÁDIVA DAS PROFUNDEZAS
    Pré-requisito: 5° nível
    Você pode respirar debaixo d ‘água e ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento ele caminhada. Também pode conjurar a magia respirar na água uma vez sem gastar um espaço de magia. Recupera a capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.

  • DESTRUIÇÃO MÍSTICA
    Pré-requisito: 5 ° nível, característica Pacto da Lâmina
    Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com sua arma de pacto, você pode gastar um espaço de magia de bruxo causar dano de energia adicional de 1d8 ao alvo, além de mais 1d8 por nível de espaço de magia, e você pode derrubar se o oponente for Enorme ou menor.

  • FUGA DO ESCAPISTA
    Pré-requisito: 7° nível
    Você pode conjurar a magia movimentação livre uma vez em si mesmo sem gastar um espaço de magia. Você recupera a capacidade de fazê-lo quando terminar um longo descanso.

  • LANÇA DA LETARGIA
    Pré-requisito: truque rajada mística
    Uma vez em cada um de seus turnos quando atingir uma criatura com sua rajada mística, você pode reduzir o deslocamento dessa criatura em 3 metros até o final do seu próximo turno.

  • MALDIÇÃO ENLOUQUECEDORA
    Pré-requisito: 5 ° nível, magia bruxaria ou uma característica de bruxo que amaldiçoe
    Como uma ação bônus, você causa uma distorção psíquica em torno do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou característica de bruxo, como Maldições da Lâmina Maldita ou Símbolo de Mal Agouro. Quando fizer isso, você causa dano psíquico ao alvo amaldiçoado e a cada criatura de sua escolha que possa ver a menos de 1,5 metros de alcance. O dano psíquico é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 dano). Para usar essa invocação, deve poder ver o alvo amaldiçoado e ele deve estar até 9 metros de alcance.

  • MALDIÇÃO INCANSÁVEL
    Pré-requisito: 7° nível, magia bruxaria ou uma característica de bruxo que amaldiçoe
    Sua maldição cria um vínculo temporário com seu alvo. Como uma ação bônus, pode se teleportar magicamente até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver dentro de 1,5 metros do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou característica de bruxo, como Maldições da Lâmina Maldita ou Símbolo de Mal Agouro. Para se teleportar dessa maneira, precisa poder ver o alvo amaldiçoado.

  • MANTO DE MOSCAS
    Pré-requisito: 5 ° nível
    Como ação bônus, pode cercar-se com uma aura mágica que parece o zumbir de moscas. A aura se estende a 1,5 metros de alcance em todas as direções, mas não através da cobertura total. Isso dura até que esteja incapacitado ou o descarte como uma ação bônus. A aura lhe concede vantagem em testes de Carisma (Intimidação), mas desvantagem em todos os outros testes de Carisma. Qualquer outra criatura que comece o seu turno na aura recebe dano de veneno, igual ao seu modificador Carisma (mínimo de 0 de dano). Uma vez que invocação, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo

  • OLHAR FANTASMAGÓRICO
    Pré-requisito: 7° nível
    Como ação, você ganha a capacidade de ver através de objetos sólidos até um alcance de 9 metros. Dentro desse intervalo, adquire un1a visão no escuro caso ainda não a possua. Esta visão especial dura 1 minuto ou até a sua concentração terminar (como se estivesse se concentrando em uma n1agia). Durante esse tempo, você percebe objetos como imagens fantasmagóricas e translúcidas. Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la novamente até terminar um. descanso curto ou longo.

  • PRESENTE DOS SEMPRE VIVOS
    Pré-requisito: característica Pacto das Correntes
    Sempre que recuperar pontos de vida enquanto o seu familiar estiver a menos de 30 metros de alcance, trate todos os dados rolados para determinar os pontos de vida que recupera como tendo obtido seu valor máximo para você.

  • SUDÁRIO DAS SOMBRAS
    Pré-requisito: 15° nível Você pode conjurar invisibilidade à vontade, sem gastar um espaço de magia.

  • TÚMULO DE LEVISTO
    Pré-requisito: 5° nível
    Como uma reação, quando receber dano, pode se cobrir de gelo, que derrete no final do seu próximo turno. Você ganha 10 pontos de vida temporários por nível de bruxo, o que retira a maior parte possível do dano que desencadeia a característica. Imediatamente depois de reduzir o dano, você ganha vulnerabilidade ao dano de fogo, seu deslocamento é reduzido para O e você está incapacitado. Esses efeitos, incluindo quaisquer pontos de vida temporários remanescentes, terminam quando o gelo derrete. Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la novamente até terminar um. descanso curto ou longo.

 

 

Classes | Bruxo
  • CAVALEIRO CORROMPIDO
    Você pode conjurar convocar montaria sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você só pode fazer isso novamente após um descanso curto.

  • DRENAR VIDA
    Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo, toque vampírico (magia de 3º nível), 7º nível
    Quando você conjura toque vampírico, você pode realizar ataques à distância com magia, no lugar de ataques corpo-a-corpo, caso esteja a até 3 metros de distância do alvo.

  • ESTILHAÇO DE ALMA
    Pré-requisito: Magia Bruxaria ou Toque Vampírico
    Se uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida enquanto estiver sob os efeitos da magia bruxaria ou toque vampírico, conjurada por você, parte da alma dela é capturada na forma de um pequeno cristal de cor púrpura chamado Estilhaço de Alma. Como uma ação, você pode quebrar este cristal para consumi-lo e imediatamente gastar 1 ou mais Dados de Vida para recuperar pontos de vida, como se tivesse acabado de realizar um descanso curto. Apenas você pode fazer este uso do Estilhaço de Alma.

  • MALDIÇÃO AGONIZANTE
    Pré-requisito: Característica Pacto do Tomo, Magia Bruxaria
    Quando você conjura bruxaria, adicione seu modificador de Carisma ao dano causado pela magia. Esta invocação mística não pode ser usada em conjunto com Maldição das Sombras.

  • MALDIÇÃO DAS SOMBRAS
    Pré-requisitos: Característica Pacto do Tomo, Magia Bruxaria, 7º nível
    Quando você conjura bruxaria, além dos efeitos normais da magia, você torna o alvo vulnerável a dano necrótico. Esta invocação mística não pode ser usada em conjunto com Maldição Agonizante.

  • MALDIÇÃO DOS ELEMENTOS
    Pré-requisitos: Característica Pacto do Tomo, Magia bruxaria, 9º nível
    Quando você conjura bruxaria, além dos efeitos normais da magia, você torna o alvo vulnerável a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão (sua escolha, no momento em que conjura a magia)

  • MALDIÇÃO IMOLANTE
    Pré-requisito: Característica Pacto da Lâmina, Magia bruxaria
    O dano extra causado pela sua magia bruxaria é de fogo, no lugar de necrótico, e toda vez que o alvo receber dano por fogo de outra fonte, adicione seu modificador de habilidade de conjuração no dano (mesmo que não tenha sido causado por você).

  • PEDRA DA ALMA
    Pré-requisito: característica Estilhaço de Alma
    Você pode criar uma Pedra da Alma a partir de um Estilhaço de Alma e dedicá-la à alma de uma criatura do tipo Humanoide (que pode ser você). A Pedra da Alma se parece com uma pérola negra, do tamanho de um olho humano e parece conter uma energia negra misteriosa em seu interior. Caso a criatura obtenha um fracasso no Teste de Resistência contra a Morte, seja por ter rolado, seja por ter sofrido dano, a Pedra da Alma imediatamente quebra-se e a criatura recupera 1 ponto de vida. A Pedra da Alma dura até seu próximo descanso longo. Você não é capaz de fazer uma segunda Pedra da Alma enquanto a primeira não tiver quebrado ou acabado sua duração. Mudar a criatura a quem a Pedra da Alma está dedicada é possível, mas só pode ser feito após um descanso curto.

  • PEDRA DA VIDA
    Pré-requisito: característica Estilhaço de Alma
    Você pode criar uma Pedra da Vida a partir de um Estilhaço de Alma. A Pedra da Vida parece uma rocha verde amarelada do tamanho de um olho humano. Como uma ação, qualquer um em posse desta pedra pode quebrá-la para consumi-la e imediatamente gastar 1 ou mais Dados de Vida para recuperar pontos de vida, como se tivesse acabado de realizar um descanso curto.

 

 

Classes | Bruxo

Patronos Transcendentais

O Feérico

Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura lendária que detém segredos que foram esquecidos antes das raças mortais nascerem. As motivações desses seres são, muitas vezes, inescrutáveis e, as vezes, excêntricas e podem envolver esforços para adquirir grandes poderes mágicos ou resolução de desavenças antigas. Incluem-se dentre esses seres os animais primordiais e servos do plano lar de Narazu

Feitiços do Feérico
Nível Magias
fogo das fadas, sono
acalmar emoções, força fantasmagórica
piscar, ampliar plantas
dominar besta, invisibilidade maior
dominar pessoa, similaridade

Presença Feérica

Característica de 1º nível de Feérico

Seu patrono concede a você a habilidade de projetar a sedução e temeridade da presença da fada. Com uma ação, você pode fazer com que cada criatura num cubo de 3 metros centrado em você, faça um teste de resistência de Sabedoria com uma CD igual a de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem no teste ficaram enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu próximo turno.

Quando você usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto ou longo.

Névoa de Fuga

Característica de 6º nível de Feérico

Você pode desaparecer em uma lufada de névoa em resposta a alguma ofensa. Quando você sofrer dano, você pode usar sua reação para ficar invisível e se teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você permanece invisível até o início do seu próximo turno ou até realizar um ataque ou conjurar uma magia.

Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Defesa Sedutora

Característica de 10º nível de Feérico

Seu patrono ensina você como voltar as magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles. Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo ou ficara enfeitiçado por 1 minuto ou até a criatura sofrer dano.

Delírio Sombrio

Característica de 14º nível de Feérico

Você pode imergir uma criatura num reino ilusório. Com um ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo. Se ela falhar, ela ficará enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua escolha) por 1 minuto ou até você quebrar sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). Esse efeito termina prematuramente se a criatura sofrer dano.

Até que essa ilusão termine, a criatura acredita que está perdida num reino enevoado, a aparência desse reino fica a seu critério. A criatura só pode ver e ouvir a si mesma, a você e a sua ilusão.

Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar essa característica novamente.

O Corruptor

Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal, mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais seres desejam corromper ou destruir todas as coisas, em última análise, até mesmo você. Corruptores poderosos o bastante para forjar pactos incluem seres dos planos infernais, como Diabos principalmente. Alguns pactos podem ser acidentais, ou impostos, mas sempre seguidos de um contrato muito meticuloso.

Feitiços do Corruptor
Nível Magias
mãos flamejantes, comando
cegueira/surdez, raio ardente
bola de fogo, névoa fétida
escudo de fogo, muralha de fogo
coluna de chamas, consagrar

 

 

Classes | Bruxo

Bênção do Obscuro

Característica de 1º nível de Corruptor

Quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo 1).

Sorte do Próprio Obscuro

Característica de 6º nível de Corruptor

Você pode pedir ao seu patrono para alterar o destino em seu favor. Quando você realizar um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar essa característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada ocorra.

Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Resistência Demoníaca

Característica de 10º nível de Corruptor

você pode escolher um tipo de dano quando você terminar um descanso curto ou longo. Você adquire resistência contra esse tipo de dano até você escolher um tipo de dano diferente com essa característica. Dano causado por armas mágicas ou armas de prata ignoram essa resistência.

Lançar ao Inferno

Característica de 14º nível de Corruptor

Quando você atingir uma criatura com um ataque, você pode usar essa característica para, instantaneamente, transportar o alvo para os planos inferiores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar similar a um pesadelo.

No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava anteriormente, ou para o espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele sofre 10d10 de dano psíquico à medida que toma conta da experiência traumática.

Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

O Grande Antigo

Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é advinda do plano Astral ou mais profundo. Ela pode ser um dos titâs ou seres igualmente antigos como hecantoquirs. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a você, mas os segredos que você desvendou permitem que você obtenha suas magias dele.

Feitiços do Grande Antigo
Nível Magias
sussurros dissonantes, riso histérico de Tasha
detectar pensamentos, força fantasmagórica
clarividência, enviar mensagem
dominar besta, tentáculos negros de Evard
dominar pessoa, telecinésia

Despertar da Mente

Característica de 1º nível de Grande Antigo

Seu conhecimento alienígena concede a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Você não precisa partilhar um idioma com a criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.

Proteção Entrópica

Característica de 6º nível de Grande Antigo

você aprende a se proteger magicamente contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno.

Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Escudo de Pensamentos

Característica de 10º nível de Grande Antigo

Seus pensamentos não podem ser lidos através de telepatia ou outros meios, a não ser que você permita. Você também adquire resistência a dano psíquico e, toda vez que uma criatura causar dano psíquico a você, essa criatura sofre a mesma quantidade de dano que você sofreu.

Criar Lacaio

Característica de 14º nível de Grande Antigo

Você adquire a habilidade de infectar a mente de um humanoide com a magia alienígena do seu patrono. Você pode usar sua ação para tocar um humanoide incapacitado. Essa criatura então, ficará enfeitiçada por você até que a magia remover maldição seja conjurada sobre ela, a condição enfeitiçado seja removida dela ou você use essa característica novamente.

 

 

Classes | Bruxo Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura enfeitiçada contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência.

O Eterno

A foice da morte não ceifa seu patrono, o qual descobriu os segredos da vida eterna, embora como prêmio como toda forma de poder- isso veio com um preço. Outrora mortal, o Eterno assiste a vida dos mortais passar como estações, os dias e noites como um estalo. Ele possui os segredos das eras para compartilhar, os segredos da vida e da morte. Seres patronos deste pacto são diabos e demônios que ensinam como enganar o dogma divino da nao ressurreição.

Feitiços do Eterno
Nível Magias
falsa vida, raio da doença
cegueira/surdez, silêncio
morte fingida, falar com os rrwrtos
aura da vida, vigília da rrwrte
contágio, conhecimento lendário

Entre os Mortos

Característica de 1º nível do Eterno

Você aprende o truque poupar os rrwrtos, o qual conta como um truque de bruxo para você. Você também ganha vantagem nos testes de resistência contra qualquer doença.

Adicionalmente, mortos vivos têm dificuldade em lhe machucar. Se um morto vivo lhe tomar como alvo direto de um ataque ou alvo direto de uma magia, tal criatura precisa fazer um 1R de Sabedoria contra sua CD de resistência à magia (um morto vivo não precisa fazer esse teste se você for alvo de um efeito de magia em área, como uma explosão de bola. de fogo). Se falhar no teste, a criatura deve escolher um novo alvo ou prevaricar um outro alvo que não você, potencialmente desperdiçando o ataque ou a magia. Em um teste bem sucedido, a criatura fica imune a este efeito por 24 horas. Um morto-vivo também é imune a este efeito por 24 horas se você o fizer alvo de um ataque ou de uma magia nociva.

Incitando a Morte

Característica de 6º nível do Eterno

Você pode dar vitalidade a si próprio quando você engana a morte ou quando você ajuda alguém a enganá-la. Você pode recuperar pontos de vida igual a ld8 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida) quando você tiver sucesso em um TR contra morte ou quando você estabiliza uma criatura com poupar os mortos.

Uma vez que você usar esta habilidade, você precisa de um descanso longo para recuperá-la.

Natureza Mortal

Característica de 10º nível do Eterno

Você pode prender o fôlego por tempo indefinido, e você não precisa de comida, água, ou mesmo dormir, embora você ainda precise dormir para reduzir os efeitos da exaustão e se beneficiar de efeitos pós-descansos curtos e longos.

Em soma, você envelhece lentamente. Para cada 1 O anos passados, seu corpo envelhece apenas 1 ano, e você fica imune a magias de envelhecimento.

Vida Indestrutível

Característica de 14º nível do Eterno

Você partilha de alguns dos verdadeiros segredos do Eterno. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a ld8 + seu nível de bruxo. Adicionalmente, quando você repõe uma parte partida do seu corpo ao lugar de origem, quando usa esta habilidade, essa parte se une novamente ao seu corpo.

Uma vez que tiver usado essa habilidade, você não pode usar novamente até que termine um descanso curto ou longo.

O Insondável

Você mergulhou em um pacto com as profundezas. Uma entidade do oceano, seus animais primordiais, ou de outro mar sobrenatural agora permite que você se utilize de seus poderes talássicos. Ele está somente te usando para aprender sobre os reinos terrestres, ou ele quer que você abra os portões do dilúvio e afogue o mundo? Talvez você tenha nascido em um culto geracional que venera o Insondável e sua prole. Ou você sofreu um naufrágio e estava à beira do afogamento quando o abraço de seu patrono ofereceu a você uma chance de viver. Qualquer que seja a razão do seu pacto, o mar e suas profundezas desconhecidas o chamam.

Feitiços do Insondável
Nível Magias
Criar ou Destruir Água, Onda Trovejante
Lufada de Vento, Silêncio
Nevasca, Relâmpago
Controlar Água, Invocar Elemental(apenas água)
Cone de Frio, Mão de Bigby (com a aparênciade um tentáculo)

 

 

Classes | Bruxo

Tentáculo das Profundezas

Característica de 1º nível de Insondável

Você pode invocar magicamente um tentáculo espectral que golpeia seus inimigos. Com uma ação bônus, você cria um tentáculo de 3m de comprimento em um ponto dentro da sua visão a até 18m de você. O tentáculo dura 1 minuto ou até que você use esssa característica para criar outro tentáculo.

Quando você cria um tentáculo, você pode realizar um ataque corpo a corpo com magia contra uma criatura a até 3m dele. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano gélido, e o deslocamento dele é reduzido em 3m até o começo do seu próximo turno.

Quando você chega ao 10º nível nessa classe, o dano aumenta para 2d8. Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover o tentáculo por até 9m e repetir o ataque. Você pode invocar o tentáculo um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.

Dom do Mar

Característica de 1º nível de Insondável

Você adquire um deslocamento de natação de 12m, e você pode respirar debaixo da água.

Alma Oceânica

Característica de 6º nível de Insondável

Você se sente ainda mais em casa nas profundezas. Você adquire resistência a dano gélido. Adicionalmente, quando você estiver completamente submerso, qualquer criatura que também estiver na mesma condição pode entender sua fala, e você pode entender a deles.

Espiral Guardiã

Característica de 6º nível de Insondável

Seu tentáculo das profundezas pode defender a você e a outros, se posicionando entre vocês e a ameaça. Quando você ou uma criatura em seu campo de visão toma dano enquanto a até 3m do tentáculo, você pode usar sua reação para escolher uma dessas criaturas e reduzir o tano sofrido por ela em 1d8. Quando você chegar ao 10º nível nessa classe, o dano reduzido aumenta para 2d8.

Tentáculos Enredantes

Característica de 10º nível de Insondável

Você aprende a magia Tentáculos Negros de Evard. Ela é considerada uma magia de bruxo para você, mas ela não conta contra o número de magias que você sabe. Você também pode conjurá-la uma vez sem necessitar de um espaço de magia, recuperando essa habilidade após terminar um descanso longo. Sempre que você conjura essa magia, a magia de seu patrono o inunda, fornecendo a você um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível de bruxo. Além disso, nenhum dano pode quebrar sua concentração nessa magia.

Mergulho do Insondável

Característica de 14º nível de Insondável

Você pode abrir magicamente canais temporários para destinos aquáticos. Como uma ação, você pode se teletransportar e a até cinco outras criaturas dispostas em seu campo de visão que estejam a até 9m de você. Em meio a um turbilhão de tentáculos, todos vocês desaparecem e reaparecem a até 1,5km de distância em um corpo de água que você viu (do tamanho de uma lagoa ou maior) ou a até 9m dele, cada um de vocês aparecendo em um espaço desocupado a até 9m uns dos outros. Assim que usar essa característica, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Celestial

Seu patrono é um poderoso ser dos Planos Superiores. Você se conectou a um ancião empírico, solar, ki-rin, unicórnio ou outra entidade que reside nos planos das bênçãos eternas. Seu pacto com esse ser permite que você experimente o toque mais alto da luz sagrada que ilumina o multiverso. Estar conectado a tal poder pode causar mudanças em seu comportamento e crenças. Você pode se encontrar sendo guiado a aniquilar os mortos-vivos, vencer os demônios e proteger os inocentes. Às vezes, seu coração também pode se encher com um desejo profundo pelo reino celestial de seu patrono e uma vontade de vagar por esse paraíso para o resto dos seus dias. Mas você sabe que sua missão, por enquanto, está entre os mortais e que seu pacto obriga você a trazer luz para os lugares escuros do mundo.

Feitiços do Celestial
Nível Magias
Curar Ferimentos, Raio Guiador
Esfera Flamejante, Restauração Menor
Luz do dia, Revivificar
Guardião da fé, Muralha de Fogo
Coluna de Chamas, Restauração Maior

Truque Adicional

Característica de 1º nível de Celestial

Aprende os truques luz e chama sagrada. Eles contam como truques de bruxo para você, mas eles não contam para o seu número de truques conhecidos.

 

 

Classes | Bruxo

Iluminação Curativa

Característica de 1º nível de Celestial

Você ganha a capacidade de canalizar energia celestial para curar ferimentos. Você tem um conjunto de d6s que você gasta para alimentar essa cura. O número de dados reserva é igual a 1 + seu nível de bruxo. Como uma ação bônus, você pode curar uma criatura que possa ver a 18 metros de alcance gastando dados dessa reserva. O número máximo de dados que pode gastar ao mesmo tempo é igual ao seu modificador Carisma (mínimo de um dado). Role os dados que gastou, some-os e restaure a quantidade somada em pontos de vida. Sua reserva recupera todos os dados gastos quando você terminar um descanso longo.

Alma Radiante

Característica de 6º nível de Celestial

Sua conexão com o Celestial permite que você sirva como um canal para a energia radiante. Você tem resistência ao dano radiante e quando conjurar uma magia que cause dano radiante ou de fogo, pode adicionar seu modificador de Carisma aos testes de dano radiante ou de dano de fogo dessa magia contra um dos alvos.

Resiliência Celestial

*Característica de 10º nível de Celestial *

Você ganha pontos de vida temporários sempre que terminar um descanso curto ou longo. Esses pontos de vida temporários equivalem ao seu nível bruxo + seu modificador Carisma. Além disso, escolha até cinco criaturas que possa ver no final deste descanso. Essas criaturas ganham, cada uma, pontos de vida temporários iguais a metade do seu nível de bruxo + seu modificador Carisma.

Vingança Ardente

Característica de 14º nível de Celestial

A energia radiante que você canaliza o permite que resista à morte. Quando tiver que realizar um teste de resistência contra a morte a morte no início do seu turno, pode, em vez disso, se levantar com uma explosão de energia radiante. Você recupera pontos de vida iguais à metade do seu ponto de vida máximo, e então se levanta se assim o desejar. Cada criatura de sua escolha que esteja dentro do alcance de 9 metros recebe dano radiante igual a 2d8 + seu modificador Carisma, e está cego até o final do turno atual.

Depois de usar esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Lâmina Maldita

Você fez o seu pacto com o Senhor Corvo, ou um de seus enviados - A força sombria por trás desse pacto oferece poder para guerreiros capazes. Muitos bruxos da lâmina maldita criam armas para manifestar o pacto. Outros renunciam a tais armas, contentando-se em tecer a magia de Corvus daquele plano ao conjurar suas magias. Como o corvo primordial costuma aconselhar mortais, seus bruxos são ferramentas que usa para manipular eventos no plano material até seus fins.

Feitiços da Lâmina Maldita
Nível Magias
Escudo Arcano, Destruição Colérica
Nublar, Marca da Punição
Piscar, Arma Elemental
Assassino Fantasmagórico, Destruição Estonteante
Destruição Banidora, Cone de Frio

Maldição da Lâmina Maldita

Característica de 1º nível de Lâmina Maldita

Você ganha a habilidade de colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
  • Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado de 19 ou 20 no d20.
  • Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Guerreiro Maldito

Característica de 1º nível de Lâmina Maldita

Você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência em armaduras médias, escudos e armas marc1a1s. A influência de seu patrono também permite que canalize sua vontade através de uma arma específica. Sempre que terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não possua a propriedade de duas mãos. Quando atacar com essa arma, pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de ataque e danos. Este benefício dura até terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde a característica Pacto da Lâmina, esse benefício se estende a todas as armas de pacto que conjure com essa característica, independentemente do tipo da arma.

 

 

Classes | Bruxo

Espectro Amaldiçoado

Característica de 6º nível de Lâmina Maldita

Você pode amaldiçoar a alma de uma pessoa que mata, vinculando-a temporariamente aos seus serviços. Quando você mata um humanoide, pode fazer com que seu espírito se levante de seu cadáver como um espectro, cujas estatísticas estão no Manual dos Monstros. Quando o espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de bruxo. Role iniciativa para o espectro, que tem seus próprios turnos. Ele obedece aos seus comandos verbais, além disso, ganha um bônus especial em seus testes de ataque iguais ao seu modificador Carisma (mínimo de +O).

O espectro permanece aos seus serviços até o final do próximo descanso longo, momento em que se anula para a vida após a morte.

Depois de vincular um espectro com essa característica, não pode usar a característica novamente até terminar um descanso longo.

Armadura de Maldições

Característica de 10º nível de Lâmina Maldita

Suas maldições são mais poderosas. Se o alvo amaldiçoado pela Maldição da Lâmina Maldita o atinge com um teste de ataque, pode usar sua reação para rolar um d6. Em um 4 ou superior, o ataque instantaneamente falha sobre você, independentemente do resultado.

Mestre das Maldições

Característica de 14º nível de Lâmina Maldita

Você pode espalhar sua Maldição da Lâmina Maldita de uma criatura morta para outra criatura. Quando a criatura amaldiçoada pela Maldição da Lâmina Maldita morre, você pode aplicar a maldição a uma criatura diferente que possa ver a até 9 metros de alcance, desde que não esteja incapacitado. Quando aplica a maldição dessa maneira, não recupera pontos de vida da morte da criatura anteriormente amaldiçoada.

O Morto-Vivo

Você fez um pacto com um ser imortal, uma criatura que desafia o ciclo, a vida e a morte, abandonando sua concha mortal para poder perseguir eternamente suas ambições insondáveis. Para tais seres, o tempo e a moralidade são coisas passageiras, preocupações daqueles para quem os grãos de areia ainda correm pela ampulheta da vida. Tendo sido mortais, esses antigos mortos-vivos conhecem em primeira mão os caminhos da ambição e as rotas além das portas da morte. Eles compartilham avidamente esse conhecimento profano, juntamente com outros segredos, com aqueles que exercem sua vontade entre os vivos.

Feitiços de Morto-Vivo
Nível Magias
Bane , Vida Falsa
Cegueira/surdez , força fantasmagórica
Corcel Fantasma , Fale com os Mortos
Proteção da Morte , Maior Invisibilidade
Concha Antivida , Cloudkill

Forma de Pavor

Característica de 1º nível de Morto-Vivo

No 1º nível, você manifesta um aspecto do terrível poder do seu patrono. Com uma ação bônus, você se transforma por 1 minuto. Você ganha os seguintes benefícios enquanto está transformado:

  • Você ganha pontos de vida temporários iguais a 1d10 + seu nível de bruxo.
  • Uma vez durante cada um de seus turnos, quando você atingir uma criatura com um ataque, você pode forçá-la a fazer um teste de resistência de Sabedoria e, se o teste de resistência falhar, o alvo ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.
  • Você está imune à condição de medo.

Você pode se transformar um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

A aparência da sua Forma do Pavor reflete algum aspecto do seu patrono. Por exemplo, sua forma pode ser uma mortalha de sombras formando a coroa e as vestes de seu patrono lich, ou seu corpo pode brilhar com glifos de antigos ritos funerários e ser cercado por ventos do deserto, sugerindo sua múmia patrona.

Túmulo Tocado

Característica de 6º nível de Morto-Vivo

No 6º nível, os poderes do seu patrono têm um efeito profundo em seu corpo e em sua magia. Você não precisa comer, beber ou respirar.

Além disso, uma vez durante cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque e rolar dano contra a criatura, você pode substituir o tipo de dano por dano necrótico. Enquanto estiver usando sua Forma de Pavor, você pode rolar um dado de dano adicional ao determinar o dano necrótico que o alvo sofre.

Casca Necrótica

Característica de 10º nível de Morto-Vivo

No 10º nível, sua conexão com os mortos-vivos e a energia necrótica agora satura seu corpo. Você tem resistência a danos necróticos. Se você for transformado usando sua Forma de Pavor, você se tornará imune a dano necrótico.

Além disso, quando você estiver reduzido a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para cair para 1 ponto de vida e fazer seu corpo explodir com energia mortal. Cada criatura de sua escolha que esteja a até 9 metros de você sofre dano necrótico igual a 2d10 + seu nível de bruxo. Você então ganha 1 nível de exaustão. Depois de usar esta reação, você não poderá fazê-lo novamente até terminar 1d4 descansos longos.

 

 

Classes | Bruxo

Projeção Espiritual

Característica de 14º nível de Morto-Vivo

No 14º nível, seu espírito pode se libertar de sua forma física. Como uma ação, você pode projetar seu espírito a partir do seu corpo. O corpo que você deixa para trás está inconsciente e em estado de animação suspensa.

Seu espírito se assemelha à sua forma mortal em quase todos os aspectos, replicando as estatísticas do jogo, mas não seus bens. Qualquer dano ou outros efeitos que se apliquem ao seu espírito ou corpo físico afetam o outro. Seu espírito pode permanecer fora do seu corpo por até 1 hora ou até que sua concentração seja quebrada (como se estivesse se concentrando em um feitiço). Quando sua projeção termina, seu espírito retorna ao seu corpo ou seu corpo se teletransporta magicamente para o espaço do seu espírito (sua escolha).

Ao projetar seu espírito, você obtém os seguintes benefícios:

  • Seu espírito e corpo ganham resistência a danos concussivos, perfurantes e cortantes.
  • Quando você conjura uma magia da escola de conjuração ou necromancia, a magia não requer componentes verbais ou somáticos ou componentes materiais que não tenham custo em ouro.
  • Você tem um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento de caminhada e pode pairar. Você pode se mover através de criaturas e objetos como se fossem terreno difícil, mas você sofre 1d10 de dano de força se terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto.
  • Enquanto você estiver usando sua Forma de Pavor, uma vez durante cada um de seus turnos, ao causar dano necrótico a uma criatura, você recupera pontos de vida iguais à metade da quantidade de dano necrótico causado.

Depois de usar esse recurso, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

 

 

Classes | Caçador de Sangue

PARTE 5

Caçador de Sangue

 

 

Classes | Caçador de Sangue

Caçador de Sangue

Em um território atormentado por todos os tipos de bestas e abominações além da barreira, muitos vivem com medo da escuridão, das superstições e do desconhecido. Alguns crescem fortificados por essa experiência, escolhendo se levantar e lutar contra a maré sombria. Estas pessoas são chamadas de ‘heróis’. Alguns, entretanto, são tão fanáticos e inclinados a destruir a anátema que infesta o campo, que abraçam o sombrio conhecimento proibido. Eles sacrificam suas próprias forças vitais em dúbios rituais sangrentos há muito esquecidos para melhor entenderem seus inimigos. Seus métodos às vezes se confundem na linha entre eles mesmos e o mau que eles caçam, deixando sua própria racionalidade em questão. Estas pessoas são chamadas de ‘Caçadores de Sangue’.

Característica de Classe

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de Caçador de Sangue
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Caçador de Sangue após o 1º.

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, Armaduras Médias, Escudos.
Armas: Duas Armas Simples, Duas Armas Marciais.
Ferramentas Suprimentos de Alquimia.
Testes de Resistência: Força, Sabedoria.
Perícias: Escolha duas dentre Atlestismo, Acrobacia, Arcanismo, Intuição, Investigação, e Sobrevivência.

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente.

  • (a) uma arma marcial ou (b) duas armas simples
  • Uma arma a distância que seja proficiente e 20 projeteis de seu uso.
  • (a) uma armadura de couro batido (b) uma brunea
  • um pacote de explorador
O Caçador de Sangue
Nível Proficiência Características Dado Maldições
Ritual de Sangue Sangue Conhecidas
+2 Perdição do Caçador, Ritual Vermelho 1d4 4
+2 Estilo de Luta, Sangue Maldito 1d4 5
+2 Ordem do Caçador de Sangue 1d4 6
+2 Incremento no Valor de Habilidade 1d4 7
+3 Ataque Extra 1d4 8
+3 Sangue Maldito (2) 1d6 9
+3 Característica da Ordem 1d6 10
+3 Incremento no Valor de Habilidade 1d6 11
+4 Psicometria Sinistra 1d6 12
10º +4 Velocidade Sombria 1d6 14
11º +4 Característica da Ordem, Sangue Maldito (3) 1d8 15
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 1d8 15
13º +5 - 1d8 16
14º +5 Alma Endurecida 1d8 18
15º +5 Característica da Ordem 1d8 19
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 1d10 19
17º +6 Sangue Maldito (4) 1d10 20
18º +6 Característica da Ordem 1d10 22
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 1d10 22
20º +6 Maestria Sanguinária 1d10 22

 

 

Classes | Caçador de Sangue

Perdição do Caçador

Característica de 1º nível do Caçador de Sangue

Você sobreviveu à assimilação da Perdição do Caçador, uma mistura alquímica venenosa que altera a constituição do seu sangue, para sempre unindo você à escuridão e aprimorando seus sentidos contra ela.

Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear criaturas fadas, demônios e morto-vivos, bem como em testes de Inteligência para recuperar informações sobre eles. Se você estiver ativamente rastreando um desses tipos de criaturas, você não pode ser surpreendido por nenhuma criatura desse tipo. Você só pode rastrear um tipo de criatura por vez.

Ao chegar ao 11º nível, você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) e testes de Carisma (Intimidação) à medida que sua natureza inquietante se desenvolve, dando-lhe uma vantagem ao testar a compostura e vontade dos outros.

Ritual Vermelho

Característica de 1º nível do Caçador de Sangue

Você aprende a invocar um ritual de magia de sangue dentro de sua arma ao sacrificar sua própria vitalidade. Escolha aprender um ritual da lista de Rituais Primais abaixo. Você não pode alterar essa escolha.

Com uma ação bônus, você pode imbuir uma única arma que você esteja segurando com sua própria força vital, reduzindo temporariamente seu máximo de pontos de vida em um número igual ao seu nível de personagem. Estes pontos de vida máximos retornam uma vez que o ritual acabe e não pode ser restaurado de outra forma.

Até o ritual esvanecer, arma ativada emana a sua energia elemental escolhida. Os ataques com esta arma causam um dano adicional de 1d4, relativos à sua natureza elemental. O dano do ritual é considerado mágico. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis de caçador de sangue, como mostrado na tabela O Caçador de Sangue. Este dano é cumulativo com encantamentos de armas. Se sua arma sair do seu controle, o ritual se desfaz imediatamente. Um ritual ativo em uma arma arremeçada se desfaz imediatamente após o ataque terminar.

O Ritual Vermelho pode ser usado em várias armas, custando a perda pontos de vida adicionais. Se usado em uma arma que já possui um ritual ativo, o ritual antigo desaparece quando o novo entrar em vigor. Quando um ritual vermelho é desfeito, ele restaura seu máximo de pontos de vida, mas não os pontos de vida perdidos. Um ritual vermelho pode ser desativado a qualquer momento (não é necessária nenhuma ação).

Você ganha acesso a um Ritual Primal adicional no 6º nível e 11º nível. Você pode escolher aprender um Ritual Esotérico na lista abaixo a partir 14º nível.

RITUAIS PRIMAIS

Escolha entre os seguintes:

  • Ritual das Chamas: Dano de Fogo
  • Ritual do Congelamento: Dano de Gelo
  • Ritual da Tempestade: Dano de Relâmpago
RITUAIS ESOTÉRICOS

Escolha entre os seguintes:

  • Ritual do Rugido: Dano de Trovejante
  • Ritual do Éter: Dano Psíquico
  • Ritual do Morto: Dano Necrótico

Estilo de Luta

Característica de 2º nível do Caçador de Sangue

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

  • Arquearia. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
  • Duelismo. Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
  • Combate com Armas grande. Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano não-ritual de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
  • Comabte com Duas Armas. Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

 

 

Classes | Caçador de Sangue

Sangue Maldito

Característica de 2º nível do Caçador de Sangue

Você consegue canalizar e sacrificar uma parte de sua essência vital para amaldiçoar e manipular seus inimigos. Você ganha uma maldição de sangue de sua escolha, detalhada na seção “maldições de sangue” abaixo. Você aprende uma maldição de sangue adicional de sua preferência no 5º, 9º, 13º, 16º e 20º níveis.

Quando você usa seu Sangue Maldito, você escolhe qual maldição para invocar. Ao invocar uma maldição de sangue, antes que afete o alvo, você pode sofrer um dado de dano de Ritual Vermelho para amplificar a maldição, conforme detalhado na descrição da maldição. As criaturas que não têm sangue são imunes às maldições de sangue (critério de DM).

Você só pode usar esse recurso uma vez e deve terminar um descanso curto ou longo para usar seu Sangue Maldito novamente. A partir do 6º nível, você pode usar seu Sangue Maldito para invocar duas maldições de sangue entre descansos, no 11º nível você pode invocar três maldições de sangue entre descansos e no 17º nível, você pode usá-lo para invocar suas maldições quatro vezes entre descansos. Quando você terminar um descanso curto ou longo, você recupera seus usos gastos.

Madições de Sangue

As maldições de sangue estão apresentadas em ordem alfabética

  • Maldição de Sangue da Amarração: Como uma ação bônus, você pode tentar restringir um inimigo de um tamanho maior do que você dentro de 6 metros. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força (DC igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou sua velocidade será reduzida para 0 até o início do seu próximo turno.
    Amplifique: Ao amplificar, você pode ser capaz de afetar criaturas de qualquer tamanho. No final de cada um dos seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Força. Com um sucesso, esta maldição termina. Você pode acabar com a maldição sempre que quiser (não é necessária nenhuma ação).

  • Maldição de Sangue do Sem Olhos: Com uma ação bônus, você pode obscurecer a visão de uma criatura dentro de 18 metros, impondo uma penalidade ao seu próximo ataque, igual ao seu modificador Sabedoria (mínimo 1). Esta maldição dura até o início do seu próximo turno.
    Amplifique: Ao amplificar, você pode ter essa penalidade aplicada a todas as jogadas de ataque do alvo até o início do seu próximo turno.

  • Maldição de Sangue do Fantoche Caído: No momento em que uma criatura cai inconsciente ou morre a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para dar a essa criatura um último ato de agressão. Essa criatura pode imediatamente fazer um único ataque com arma contra um alvo de sua escolha dentro de seu alcance de ataque. Após o ataque, a criatura volta a ficar inconsciente ou morta.
    Amplifique: Ao amplificar, você pode garantir um bônus de ataque e dano no ataque da criatura amaldiçoada, igual ao seu modificador Sabedoria (mínimo de 1).

  • Maldição de Sangue do Desvio: Quando um inimigo lança um feitiço, você pode usar sua reação para desviar o feitiço com seu ritual vermelho. Você ganha um bônus teste de resistência inicial contra esse feitiço igual ao seu Modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Esta maldição é invocada antes do teste de resistência.
    Amplifique: Ao amplificar, você pode permitir que todos os aliados numa distância de 1,5 metros de você também ganhem esse bônus em seus testes de resistência contra o feitiço desencadeante.

  • Maldição de Sangue do Marcado: Como uma ação de bônus, você pode marcar um inimigo dentro de 18 metros. Até fim do seu turno, todo o dano de ritual vermelho que você inflige no alvo é duplicado.
    Amplifique: Ao amplificar, você pode fazer com que o alvo marcado também perca resistência ao seu tipo de dano do ritual até o início do seu próximo turno.

  • Maldição de Sangue do Sofrimento Mútuo: Com uma ação bônus, você pode forçar uma criatura dentro de 9 metros a compartilhar qualquer dor que eles lhe infligirem. Cada vez que a criatura amaldiçoada lhe atinge, essa maldição causa dano necrótico à criatura amaldiçoada igual à metade do dano que você sofreu. Esta maldição dura um número de rodadas iguais ao seu modificador Sabedoria (mínimo 1).
    Amplifique: Ao amplificar, você pode aumentar a duração da maldição para 1 minuto, e o dano dessa maldição ignora a resistência necrótica.

  • Maldição de Sangue do Quebrador de Feitiços: Quando um inimigo lança um feitiço dentro de 9 metros que requer uma jogada de ataque tendo você como alvo, você pode usar sua reação para quebrar o feitiço no ar, impondo uma desvantagem na rolagem deste ataque.
    Amplifique: Ao amplificar, você pode fazer um teste de Sabedoria o DC é igual a 10 + o nível do feitiço. Com sucesso, o feitiço da criatura é totalmente dissipado. Em uma falha, a rolagem de ataque do feitiço ainda é feita com desvantagem.

 

 

Classes | Caçador de Sangue
  • Maldição de Sangue da Purgação: Como uma ação bônus, você pode manipular a vitalidade de uma criatura dentro de 18 metros para expurgar uma corrupção em seu sangue. A criatura alvo pode imediatamente fazer um teste de resistência contra uma condição de envenenamento que a aflige.
    Amplifique: Ao amplificar, você pode fazer com que seu alvo possa, em vez disso, fazer um teste de resistência contra uma outra condição que o aflige. Esta condição pode ser cega, ensurdecedora ou paralisada.

Ordens dos Caçadores de Sangue

Característica de 3º nível do Caçador de Sangue

Você se compromete com uma ordem marcial do Caçador de Sangue. você se compromete com uma ordem marcial do Caçador de Sangue.

Incremento de Habilidade

Característica de 4º nível do Caçador de Sangue

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra

Característica de 5º nível do Caçador de Sangue

Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno.

Psicometria Sinistra

Característica de 9º nível do Caçador de Sangue

Você pode meditar por 10 minutos sobre um objeto para discernir alguns detalhes vagos sobre qualquer mal persistente ou passado perverso que o rodeia. Faça uma teste de habilidade Sabedoria. Com base no resultado, o DM pode revelar informações obscuras sobre eventos sombrios que podem ter rodeado anteriormente o objeto, ou que sugira um propósito sinistro. Este recurso não tem efeito sobre objetos intocados pelo mal.

Velocidade Sombria

Característica de 10º nível do Caçador de Sangue

Você invoca as sombras circundantes para lhe conceder uma rapidez não natural no campo de batalha. Sua velocidade aumenta em 3 metros, e os ataques de oportunidade feitos contra você têm desvantagem.

Alma Endurecida

Característica de 14º nível do Caçador de Sangue

Você não pode mais ficar assustado, e você tem vantagem em testes de resistência contra efeitos de charme mágico.

Maestria Sanguinária

Característica de 20º nível do Caçador de Sangue

Você ficou tão sintonizado com suas armas que seu ritual vermelho é perfeito, já não exige sacrifício visceral. Quando você invoca um ritual vermelho, você não reduz seus pontos de vida máximos. Além disso, quando você está abaixo de um quarto dos seus pontos de vida máximos e consciente, todos os seus dados de dano do ritual vermelho são maximizados

Ordens dos Caçadores de Sangue

Ordem do Caçador de Espectros

A Ordem do dedo de prata é a mais antiga e mais organizada das ordens, tendo redescoberto os segredos da magia do sangue e refinado para o combate contra o flagelo dos morto-vivos. Caçadores de Espectros procuram e estudam o momento da morte, obsecados pelos mistérios da transição. Alguns irão sentar-se com os doentes terminais para testemunharem atentamente a sua morte, enquanto outros chegam ao ponto terem uma experiência de quase morte, permitindo que eles sintonizem o corpo e os sentidos com os reinos etéreos além.

Ritual da Alvorada

Característica de 3º nível do Caçador de Espectros

Você aprende o esotérico Ritual da Alvorada (detalhado abaixo).

  • Ritual da Alvorada: Seu dano de ritual é do tipo radiante. Se você atingiu uma criatura morta viva com seu Ritual da Alvorada, ela sofre dano radiante adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.
    Ao atingir o 11º nível, qualquer criatura que você atingiu com seu Ritual da Alvorada sofre esse dano radiante adicional.

Veias Sagradas

Característica de 7º nível do Caçador de Espectros

Suas maldições de sangue tornam-se ainda mais perigosas à essência de uma criatura. Suas maldições de sangue agora podem afetar qualquer criatura, independentemente da forma ou falta de sangue.

Além disso, quando você amaldiçoa uma criatura de morta-viva com uma maldição de sangue, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria (DC igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou não poderá lhe atacar até o final do seu próximo turno.

 

 

Classes | Caçador de Sangue

Elevação Impulsiva

Característica de 11º nível do Caçador de Espectros

Você aprendeu a entrar brevemente no mundo espiritual, lhe permitindo um ataque rápido e mortal. Quando você usa uma ação de ataque, você pode fazer um ataque com arma como uma ação bônus e você se torna temporariamente um espectro. Até o final do seu próximo turno, você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Você leva 1d10 de dano de força se você terminar seu turno dentro de um objeto. Se você estiver dentro de um objeto quando e você não for mais um espectro, você será imediatamente desviado para o espaço desocupado mais próximo que você possa ocupar e tomará um dano de força igual ao dobro do número de metros que você moveu. Você pode gastar o uso desse recurso como uma ação bônus ao invés de fazer um ataque. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (um mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando você terminar um descanso curto ou longo.

Visão da Sepultura

Característica de 15º nível do Caçador de Espectros

Você pode ver através da escuridão mágica até 9 metros , além de ver criaturas invisíveis e objetos até 9 metros.

Espírito Vingativo

Característica de 18º nível do Caçador de Espectros

Você aprende a projetar o seu espírito para lutar enquanto está à beira da morte. Sempre que seus pontos de vida caírem para 0, você pode optar por deixar sua alma emergir de seu corpo para lutar. Seu corpo permanece inconsciente e sujeito a testes de resistência à morte normalmente. No início do seu próxima turno, você manifesta uma forma espiritual em seu espaço que pega suas armas e continua lutando, agindo no seu turno e cada um dos turnos subseqüentes sob seu controle. Sua forma espiritual tem seus atributos físicos e classe de armadura, bem como suas armas e munições, e pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Esta forma é imune a dano de armas frio, necrótico e dano não-mágico. Sua forma espiritual tem acesso a todas as suas habilidades e não sofre nenhum dano do Ritual Vermelho. Se a forma espiritual tomar algum dano, seu corpo morrer, ou se você recuperar pontos de vida, sua forma espiritual desaparece. Quando forma espiritual desaparece, ele deixa as armas no espaço que ocupava.

Ordem do Licantropo

A Ordem dos Licantropos é uma orgulhosa ordem de Caçadores de Sangue que experimentam “A Domesticação”, um cerimonial de imposição da licantropia através de um membro sênior. Estes caçadores então usam suas habilidades para aproveitar o poder do monstro que abrigam sem se perderem. Através do aprimoramento intenso de sua própria força de vontade, combinada com os segredos dos rituais de magia do sangue da ordem, os membros aprendem a controlar e liberar sua forma híbrida por curtos períodos de tempo. O aprimoramento da forma física, a resiliência sobrehumanas e as garras afiadas tornam esses guerreiros inimigos terríveis para qualquer mal que atravesse seu caminho. No entanto, nenhum treinamento é perfeito, e sem cuidados e foco completo, mesmo o maior dos Caçador de Sangue pode ser tomado temporariamente pela sede de sangue.

O Ônus da Licantropia

Aqueles iniciados na Ordem do Licantropo escolhem esse caminho com convicção, compreendendo o terrível fardo que carregam e os desafios que ele traz. Enquanto a maioria dos que abraçam essa maldição se torna perversa, louca, até assassina, esses Caçadores de Sangue aceitam os dons da besta interior enquanto mantêm o controle através de treinamento intenso e magia sanguínea. Esses fatores permitem que um membro da Ordem dos Licantropos evite a propagação de sua maldição através do sangue, se desejarem. Um dos juramentos mais sagrados desta ordem é nunca infectar outro sem a sanção da ordem.
Ser curado da licantropia é uma vergonha terrível tanto para o membro da Ordem dos Licantropos, quanto para a ordem e para aqueles que ainda carregam a maldição. Existem passagens escritas sobre os membros que foram purificados contra sua vontade, mas esses irmãos e irmãs retornam prontamente à ordem para renovar “A Domesticação”, reintroduzindo a maldição em seus corpos e restaurando sua honra.
A licantropia pode se aprensentar em diferentes formas. Cada versão da maldição é vinculada a um animal específico: lobo, urso, tigre, javali e rato são algumas das variações mais conhecidas. A deformação da maldição define o animal que uma forma híbrida irá tomar, mas as características que a maldição confere permanecem relativamente uniformes em todas as deformações.

Sentidos Aguçados

Característica de 3º nível da Ordem do Licantropo

Você começa a adotar as habilidades de um predador natural. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e à audição.

 

 

Classes | Caçador de Sangue

Transformação Híbrida

Característica de 3º nível da Ordem do Licantropo

Você começa a aprender a controlar a maldição da licantropia agora presente no seu sangue. Com uma ação, você pode se transformar em sua forma Híbrida. Esta forma dura 10 minutos. Você pode falar, usar equipamentos e usar armaduras nesta forma. Você pode reverter para a sua forma normal antes, usando uma ação no seu turno. Você reverte automaticamente em sua forma normal se você ficar inconsciente, cair para 0 pontos de vida ou morrer. Os benefícios desta forma substituem as regras para Licantropos dentro do Manual dos Monstros. Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera usos gastos quando você terminar um descanso curto ou longo. Quando você se transforma, você ganha os seguintes recursos:

  • Poder Selvagem: você ganha um bônus em rolagens de dano corpo a corpo iguais a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo). Você também tem vantagens em testes de habilidade de força e testes de resistencia de força.
  • Pele Resistente: Você tem resistência a danos de concussão, perfurante e cortante feitos com armas não mágicas e que não sejam de prata. Se você não estiver usando armadura pesada, você ganha um bônus de +1 para sua AC.
  • Ataque do Predador: Seus ataques desarmados são considerados uma arma simples em relação à sua característica de Rituais de Sangue. Você pode usar Destreza em vez de Força para o ataque e danos de seus ataques desarmados. Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano cortante. Este dado aumenta para 1d8 no 11º nível e 1d10 no 18º nível.
  • Fraqueza do Amaldiçoado: você tem vulnerabilidade a dano de armas de prata
  • Desejo de sangue: no início do seu turno, se você tomou algum dano desde o início do último turno, você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria para manter o controle. A DC é igual a 10 ou a metade do dano total recebido dos ataques desde o último turno, o que for maior. Em uma falha, você deve se mover diretamente para a criatura mais próxima para você e usar uma ação de ataque contra essa criatura. Se houver mais de um alvo possível, o DM escolhe o alvo.

Você então recupera o controle pelo restante do seu turno. Se você está sob um efeito que o impede de se concentrar (como o recurso de raiva do bárbaro), você falha automaticamente neste teste de resistência.

Proeza do Perseguidor

Característica de 7º nível da Ordem do Licantropo

Sua velocidade aumenta em 3 metros. Você também pode adicionar 3 metros para seu salto à distância e 1 metro para o alcance do salto em altura. Além disso, sua forma híbrida ganha o recurso Ataque do Predador Aperfeiçoado.

  • Ataque do Predador Aperfeiçoado: Quando você tiver um ritual ativo em sua forma híbrida, seus ataques desarmados são considerados mágicos com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.

Transformação Avançada

Característica de 11º nível da Ordem do Licantropo

Você aprende a liberar e controlar melhor a besta interior. Agora você pode se transformar em sua forma híbrida com uma ação bônus, e sua transformação híbrida agora dura até 30 minutos. Além disso, sua forma híbrida ganha os recursos Regeneração Licantrópica e Precisão Bestial.

  • Regeneração Licantrópica: No início de cada um dos seus turnos, você recupera pontos de vida iguais a 1
  • seu modificador de Constituição (mínimo de 1) se você não tiver mais da metade de seus pontos de vida. Você não ganha esse benefício se você tiver 0 pontos de vida.
  • Precisão Bestial: você ganha um bônus nas rolagens de ataque corpo a corpo feitos com seus ataques desarmados iguais a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo).

Vontade de Ferro

Característica de 15º nível da Ordem do Licantropo

Você aprimorou sua força de vontade para resistir melhor aos impulsos violentos de sua licantropia. Sempre que você faz um teste de resistência para manter o controle de sua forma híbrida, você faz isso com vantagem. Além disso, sua forma híbrida ganha o recurso Táticas de Matilha.

  • Táticas de Matilha: Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos seus aliados estiver a 1,5 metros da criatura e não estiver incapacitado.

 

 

Classes | Caçador de Sangue

Maestria da Transformação Híbrida

Característica de 18º nível da Ordem do Licantropo

Você lutou contra seu predador interno e o subjulgou. Agora você pode usar sua transformação híbrida três vezes entre descansos. Você também adiciona a Maldição de Sangue do Rugido às suas Maldições de Sangue. Isso não conta como uma maldição de sangue conhecida.

  • Maldição de Sangue do Rugido: como uma ação, você emite um rugido a qualquer número de criaturas que esteja a 9 metros de distancia, esfriando o sangue delas e atordoando-as com medo. Qualquer uma das criaturas alvo que puderem ouvir você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria (DC igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou ficarão amedrontadas até o final do próximo turno. Se eles falharem seu teste de resistencia por 5 ou mais, eles ficarão atordoados até o final do seu próximo turno. Uma criatura que tenha sucesso neste teste de resistência fica imune a esta maldição de sangue pelas próximas 24 horas.
    Amplificar: Esta maldição pode atingir qualquer número de criaturas dentro de 15 metros de você.

Ordem do Mutante

O processo de assimilação da Perdição do Caçador é uma experiência dolorosa, assustadora e muitas vezes fatal. Aqueles que sobrevivem encontram-se irrevogavelmente alterados, aperfeiçoados. Alguns consideram essa experiência gloriosa, adotando para si a habilidade de alterar sua própria fisiologia por meio de uma alquimia corrompida. Ao longo de gerações de experimentação, começou a surgir um novo seguimento na ordem dos Caçadores de Sangue, que se concentrava na fabricação de elixires tóxicos para modificar suas capacidades de combate, alterando seu sangue e, ao longo do tempo, se tornando algo sobrehumano. Eles se autodenominavam os médicos do medo.

Fórmulas

Característica de 3º nível da Ordem do Mutante

Você começa a descobrir fórmulas alquímicas proibidas que alteram temporariamente suas habilidades físicas e mentais. A partir do 3º nível, você escolhe aprender três fórmulas mutagênicas. Suas opções de fórmula estão detalhadas no final da descrição desta ordem. Você ganha uma fórmula adicional no 7º, 11º, 15º e 18º níveis. Além disso, quando você ganha uma nova fórmula mutagênica, você pode escolher uma das fórmulas que você já conhece e substituí-la por outra fórmula mutagênica.

Criação de Mutagênicos

Característica de 3º nível da Ordem do Mutante

Durante um descanso curto pode criar um único mutagênico. Com uma ação bônus pode consumir um mutagênico, e seus efeitos (incluindo os efeitos colaterais) duram até o final de outro descanso, no qual você irá meditar e expelir as toxinas do seu corpo.

Mutagênicos são designados para você e são fatais para outras criaturas, eles não surtem efeitos em criaturas grandes ou maiores e só causam efeitos colaterais em outra criatura de tamanho médio ou menor que o tomarem completamente; também são instáveis e perdem a potência ao final do próximo descanso caso não bebidos.

Seu corpo começa a utilizar melhor as toxinas que você prepara conforme você aumenta seu poder e sua experiência. Essas mutações avançadas podem ser expressas através do nível de Mutação.

  • Nível de mutação = seu nível de caçador de sangue dividido por 4, (arredondado pra cima).

Criação de Mutagênicos Avançada

Característica de 7º nível da Ordem do Mutante

Quando você faz um descanço curto para preparar um mutagênico, você pode criar dois. Os mutagênios devem possuir fórmulas diferentes e podem ser ingeridos com efeitos sobrepostos que duram até terminar seu próximo descanso curto ou longo. Cada mutagénico requer uma ação de bônus para ingerido. Assim que você alcança o 15º nível, poderá criar três mutagênicos durante um descanso curto

Metabolismo Estranho

Característica de 11º nível da Ordem do Mutante

Você pode usar uma ação bônus para incutir uma explosão de adrenalina no seu corpo com o propósito de resistir temporariamente aos efeitos negativos de um mutagênico. Você pode ignorar o efeito colateral de um mutagênico afetando você por 1 minuto. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.

Fisiologia Robusta

Característica de 15º nível da Ordem do Mutante

Seu corpo começou a se adaptar a toxinas e venenos, ignorando seus efeitos corrozivos. Você ganha imunidade a dano de veneno e à condição Envenenado.

Mutação Exaltada

Característica de 18º nível da Ordem do Mutante

Seu corpo começou a produzir uma de suas toxinas naturalmente. Escolha uma das suas fórmulas de mutagênicos conhecidas. Você ganha os benefícios e os efeitos colaterais desta mutação permanentemente, em todos os momentos. Você não pode alterar a escolha desta fórmula depois que esse recurso for adquirido.

 

 

Classes | Caçador de Sangue
Mutagênicos

Alguns mutagênios requerem um determinado nível de Caçador de Sangue como pré-requisito, você deve possuí-lo para que possa aprender sua fórmula. Você pode aprender a fórmula ao mesmo tempo em que adquire os pré-requisitos dela.

  • Éter: Pré-requisito: 11º nível.
    Você ganha uma velocidade de vôo de 6 metros.
    Efeito Colateral: você tem desvantagem em todas os testes de habilidades que envolvam força e destreza.
  • Celeridade:
    Sua Destreza e seu máximo de Destreza aumentam em um valor igual ao seu nível de mutação.
    Efeito Colateral: Sua Sabedoria diminui em um valor igual a seu nível de mutação.
  • Familiarizado:
    Você ganha vantagem em testes de habilidades de Inteligência.
    Efeito Colateral: você tem desvantagem nas testes de habilidades de carisma.
  • Crueldade: Pré-requisito: 11º nível.
    Recebe uma ação bônus em seus turnos que só pode ser usada para um ação Ataque (com armas apenas).
    Efeito Colateral: Desvantagem em testes de resistência.
  • Impermeável:
    Você ganha resistência a dano perfurante.
    Efeito Colateral: você ganha vulnerabilidade a danos cortantes.
  • Mobilidade:
    Você ganha imunidade às condições Agarrado e Preso. No 11º nível, você também é imune à condição Paralisado.
    Efeito Colateral: você ganha uma penalidade em iniciativa igual a 2 vezes seu nível de mutação.
  • Visão Noturna:
    Você ganha a visão no escuro para até 18 metros. Se você já possui visão no escuro, isso aumenta seu alcance em 18 metros adicionais.
    Efeito Colateral: você ganha Sensibilidade à Luz Solar. (Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.)
  • Potência:
    O seu índice de Força aumenta em uma quantidade igual à seu nível de mutação, assim como o seu valor máximo de Força.
    Efeito colateral: o seu índice de Destreza diminui em um valor igual ao seu nível de mutação.
  • Precisão: Pré-requisito: 11º nível.
    Suas rolagens ataques armados são críticos de 19-20. A partir do 12º nível, de 18-20.
    Efeito Colateral: Toda cura recebida é reduzida pela metade.
  • Rapidez:
    Sua velocidade aumenta em 4,5 metros. No 15º nível, sua velocidade aumenta em 6 metros.
    Efeito Colateral: você tem desvantagem em testes de Destreza.
  • Reconstrução: Pré-requisito: 7º nível.
    Enquanto consciente e em combate, você regenera pontos de vida iguais a 2 vezes o seu nível de mutação no início do seu turno, enquanto estiver acima de 0 pontos de vida.
    Efeito colateral: sua velocidade diminui em 3 metros.
  • Sagacidade:
    Seu valor de Sabedoria aumenta em uma quantidade igual à seu nível de mutação, como também o seu valor máximo de Sabedoria.
    Efeito Colateral: sua classe de armadura é reduzida em um valor igual ao seu nível de mutação.
  • Protegido:
    Você ganha resistência a dano cortante.
    Efeito Colateral: você ganha vulnerabilidade ao dano de concussão.
  • Inquebrável:
    Você ganha resistência ao dano de concussão.
    Efeito Colateral: você ganha vulnerabilidade ao dano perfurante.
  • Cautela:
    Você ganha um bônus em sua iniciativa igual a 2 vezes seu nível de mutação.
    Efeito Colateral: você tem desvantagem nas verificações de Sabedoria (Percepção).

 

 

Classes | Caçador de Sangue

Ordem da Alma Profana

As magias adotadas pelo Caçador de Sangue rebelde se tornam formidáveis contra muitos males em todo o reino. No entanto, as mais escuras abominações se originam de um antigo poço de poder cruel e insondável. Esses terrores podem controlar as sombras para fazer suas vontades, esconder à vista entre os nobres mais nobres e distorcer a mente do guerreiro mais firme com um olhar. Esses demônios são muito mais difíceis de caçar, e muitos perderam a vida procurando tal perversidade. Uma pequena seita de Caçadores de Sangue finalmente observou suficiente e mergulhou nesse mesmo poço de corrupção do conhecimento arcano, fazendo pactos com males menores para combater os maiores. Embora tenham perdido uma parte de si mesmos, o poder superou tal preço, pois até mesmo os demônios tremem quando sabem que chamaram a atenção da Ordem das Almas Profanas.

Patrono do Outro Mundo

Característica de 3º nível da Alma Profana

Você faz uma barganha com um ser de outro mundo de sua escolha: o Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um detalhado na seção O Bruxo do Manual do Jogador, o Imortal do Guia do Aventureiro da Costa da Espada, ou o Celestial ou Hexblade no Guia de Xanathar Para Tudo. Sua escolha amplia alguns dos recursos da sua ordem

Pacto

Característica de 3º nível da Alma Profana

Você pode ampliar suas técnicas de combate com a capacidade de lançar feitiços. Veja a lista de magias de bruxo.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você aprende um truques de bruxo adicional, à sua escolha, no 10º nível.

Espaços de Magia

A tabela A Alma Profana mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar um espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo.

Por exemplo, quando você atingir o 8° nível, você terá dois espaços de magia de 2° nível. Para conjurar a magia de 1° nível raio de bruxa, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como uma magia de 2° nível.

Magias conhecidas de 1° nível e superiores

No 3° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo.

A coluna Magias Conhecidas na tabela A Alma Profana mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 11° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

Habilidade de Conjuração

Sua habilidade de conjuração é Sabedoria para suas magias de bruxo, portanto, você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias.

Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

  • CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
  • Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Foco Ritual

Característica de 3º nível da Alma Profana

Sua arma se torna um núcleo para o seu pacto com seu patrono sombrio escolhido. Enquanto você tiver um ritual ativo, você pode usar sua arma como foco de conjuração de feitiços (encontrado no capítulo 5 do Livro do Jogador) para seus feitiços. O seu pacto escolhido também aperfeiçoa seu ritual vermelho (como descrito abaixo).

  • O Arquifada: Se você causar dano de ritual a uma criatura, essa criatura perde qualquer bônus de meia cobertura ou três quartos, bem como invisibilidade, até o início do seu próximo turno.
  • O Corruptor: Ao usar o Ritual das Chamas, se você rolar um 1 em seu dado de dano de ritual, você pode rolar novamente. Você pode rerrolar apenas uma vez por ataque.
  • O Grande Antigo: Sempre que você acertar um golpe crítico em uma criatura, essa criatura deve fazer um teste de resistência de sabedoria a CD da sua magia. Em uma falha, a criatura fica amedrontada até o final do seu próximo turno.

 

 

Classes | Caçador de Sangue
  • O Imortal: Sempre que você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida com um ataque armado, você recupera pontos de vida iguais ao dano no dado do Ritual Vermelho.
  • O Celestial: Você pode gastar um uso de sua habilidade Sangue Maldito como uma ação bônus para curar uma criatura dentro de 18 metros de você. Eles recuperam pontos de vida iguais ao seu dado do Ritual Vermelho rolado duas vezes + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1).
  • O Hexblade: Sempre que você atingir uma criatura com uma maldição de sangue, seu próximo ataque contra a criatura amaldiçoada adquire uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
Conjuração Alma Profana
Nível Classe Truques Conhecidos Magias Conhecidas Espaço Magia Nível Magia
2 2 1
2 2 1
2 3 2
2 3 2
2 4 2
2 4 2
2 5 2
10º 3 5 2
11º 3 6 2
12º 3 6 2
13º 3 7 2
14º 3 7 3
15º 3 8 3
16º 3 8 3
17º 3 9 3
18º 3 9 3
19º 3 10 3
20º 3 11 3

Frenezi Místico

Característica de 7º nível da Alma Profana

Quando você usa sua ação para lançar um truque, você pode fazer um ataque de arma como ação extra.

Arcana Mística

Característica de 7º nível da Alma Profana

Seu Patrono confere a você o uso raro de um segredo perigoso conhecido como arcana, de acordo com seu pacto.

  • O Arquifada: Você pode conjurar Nublar uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
  • O Corruptor: Você pode conjurar Raio Ardente uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
  • O Grande Antigo: Você pode conjurar Detectar Pensamentos uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
  • O Imortal: Você pode conjurar Cegueira/Surdez uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
  • O Celestial: Você pode conjurar Restauração Menor uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
  • O Hexblade: Você pode lançar Marca da Punição uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

Canalização Diabólica

Característica de 11º nível da Alma Profana

Você pode infundir temporariamente seu ritual com a semente de uma magia poderosa. Como ação, você pode imbuir sua arma aperfeiçoada pelo ritual com uma magia de bruxo que você possa conjurar ou que já esteja ativa, fazendo um ataque com essa arma. A magia gastará um espaço de magia da alma profana. Se esse ataque atingir, todos os ataques de magia imbuida atingem o alvo automaticamente e são considerados como parte de um único ataque. O alvo sofre dano de arma e está sujeito aos efeitos da magia, gastando um espaço de magia de acordo. Se o ataque tiver vantagem, o teste de resistência inicial do alvo contra a magia tem desvantagem. Se o ataque falhar, o feitiço não tem efeito. Os feitiços de área originam-se do espaço do alvo.

A magia deve ser de 1 ° nível ou superior, ter um tempo de conjuração de uma ação ou exigir uma ação para ativar um feitiço de concentração já ativo.

 

 

Classes | Caçador de Sangue

Arcana Revelada

Característica de 15º nível da Alma Profana

Seu Patrono lhe concede o uso raro de uma magia arcana adicional com base em seu pacto.

  • O Arquifada: Você pode conjurar Lento uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
  • O Corruptor: Você pode conjurar Bola de Fogo uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
  • O Grande Antigo: Você pode conjurar Velocidade uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
  • O Imortal: Você pode conjurar Rogar Maldição uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
  • O Celestial: Você pode conjurar Revivificar uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
  • O Hexblade: Você pode conjurar Piscar uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo

Sifão de Almas

Característica de 18º nível da Alma Profana

Aprendeu a sacrificar as almas de seus inimigos poderosos para seu patrono sombrio em troca de poder imediato. Quando você reduz uma criatura para 0 pontos de vida com um ataque, matando a criatura que tenha um Nível de Desafio de 15 ou acima, você recupera um espaço de magia gasto.

 

 

Classes | Clérigo

PARTE 6

Clérigo

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Classes | Clérigo

Clérigo

Os braços e olhos erguem-se na direção do sol e com uma prece em seus lábios, um Sabujo começa a brilhar com luz própria, que irradia para curar seus surrados companheiros em batalha. Com um cântico de batalha, um anão golpeia com seu machado por todos os lados, abrindo caminho em meio às linhas de orcs posicionadas contra ele, louvando os deuses por cada inimigo derrubado. Invocando maldições contra as forças de mortos-vivos, um humano levanta seu símbolo sagrado enquanto a luz divina brilha ao seu redor, banindo as criaturas que há um momento atrás se amontoavam sobre seus companheiros. Clérigos são intermediadores entre o mundo mortal e o distante plano dos deuses. Tão variados quanto os deuses que servem, clérigos se esforçam para ser a própria mão de seus deuses. Não é apenas um sacerdote comum, mas alguém investido de poder divino.

Característica de Classe

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Clérigo
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Clérigo após o 1º.

Proficiências

Armaduras: Armaduras Leves, Armaduras Médias, Escudos.
Armas: Duas armas Simples e a arma da divindade(se seguidor).
Ferramentas Nenhuma.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.

O Clérigo
Nível Proficiência Características Truques — Espaços de Magias por Nível —
Conhecidos
+2 Conjuração, Domínio Divino 3 2
+2 Canalizar Divindade (1/descanso),Característica de Domínio Divino 3 3
+2 3 4 2
+2 Incremento no Valor de Habilidade, Versatilidade em Truques 4 4 3
+3 Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2) 4 4 3 2
+3 Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de Domínio Divino 4 4 3 3
+3 4 4 3 3 1
+3 Incremento no Valor de Habilidade, Destruir Mortos-Vivos (ND 1),Característica de Domínio Divino 4 4 3 3 2
+4 4 4 3 3 3 1
10º +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2
11º +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1
13º +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 1
15º +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17º +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4),Característica de Domínio Divino 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Aprimoramento de Intervenção Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

 

 

Classes | Clérigo

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente.

  • A arma da divindade (se seguidor)
  • (a) Armadura de couro, ou (c) Camisão de malha;
  • Uma arma de ataque a distância e 20 projeteis (se proficiente)
  • (a) Pacote de sacerdote ou (b) Pacote de explorador
  • Um escudo e um símbolo sagrado

Conjuração

Característica de 1º nível de clérigo

Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de clérigo.

Truques

Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Clérigo.

Preparando e Conjurando Magias

A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

Habilidade de Conjuração

Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

  • CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
  • Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de clérigo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração

Você pode usar um símbolo sagrado (como foco de conjuração das suas magias de clérigo.

Domínio Divino

Característica de 1º nível de clérigo

Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade ou Vida. Cada domínio é detalhado ao final da descrição da classe e, cada um, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e outras características. Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.

Magias de Domínio

Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você.

 

 

Classes | Clérigo
Truques (0 Level)
  • Chama Sagrada (EVO)
  • Consertar (TRANS)
  • Guia (ADIV)
  • Luz (EVO)
  • Mão do Esplendor (EVO)
  • Pedágio aos Mortos (NEC)
  • Poupar os Mortos (NEC)
  • Resistência (ABJ)
  • Taumaturgia (TRANS)
  • Virtude (ABJ)
1º Círculo
  • Benção (ENC)
  • Cerimônia (EVO)
  • Comando (ENC)
  • Criar ou Destruir Água (TRANS)
  • Curar Ferimentos (EVO)
  • Detectar Bem e Mal (ADIV)
  • Detectar Magia (ADIV)
  • Detectar Veneno e Doença (ADIV)
  • Escudo de Fé (ABJ)
  • Infligir Ferimentos (NEC)
  • Mão Guiadora (ADIV)
  • Palavra de Cura (EVO)
  • Perdição (ENC)
  • Proteção Contra Bem e Mal (ABJ)
  • Purificar Comida e Bebida (TRANS)
  • Raio Guiador (EVO)
  • Santuário (EVO)
  • Desejo Menor (Homebrew)
2º Círculo
  • Acalmar Emoções (ENC)
  • Ajuda (ABJ)
  • Aprimorar Habilidade (TRANS)
  • Arma Espiritual (EVO)
  • Augúrio (ADIV)
  • Cegueira/Surdez (NEC)
  • Chama Contínua (EVO)
  • Encontrar Armadilhas (ADIV)
  • Imobilizar Pessoa (ENC)
  • Localizar Objeto (ADIV)
  • Prece da Cura (EVO)
  • Proteção Contra Veneno (ABJ)
  • Repouso Tranquilo (EVO)
  • Restauração Menor (ABJ)
  • Silêncio (ILU)
  • Vínculo Protetor (ABJ)
  • Zona da Verdade (ENC)
  • Flash de Luz (Homebrew)
3º Círculo
  • Andar na Água (TRANS)
  • Animar os Mortos (NEC)
  • Aura de Vitalidade (Tasha)
  • Círculo Mágico (ABJ)
  • Clarividência (ADIV)
  • Criar Comida e Água (CONJ)
  • Dissipar Magia (ABJ)
  • Enviar Mensagem (EVO)
  • Falar com Mortos (NEC)
  • Farol de Esperança (ABJ)
  • Forjar Morte (NEC)
  • Guardiões Espirituais (CONJ)
  • Idiomas (ADIV)
  • Luz do Dia (EVO)
  • Mesclar-se à Rocha (TRANS)
  • Mortalha Espiritual (Tasha)
  • Palavra de Cura em Massa (EVO)
  • Proteção Contra Elementos (ABJ)
  • Remover Maldição (ABJ)
  • Reviver (CONJ)
  • Rogar Maldição (NEC)
  • Símbolo de Proteção (ABJ)
4º Círculo
  • Aura de Pureza (Tasha)
  • Aura de Vida (Tasha)
  • Adivinhação (ADIV)
  • Banimento (ABJ)
  • Controlar Ág(TRANS)
  • Guardião da Fé (CONJ)
  • Localizar Criatura (ADIV)
  • Moldar Rochas (TRANS)
  • Movimentação Livre (ABJ)
  • Proteção Contra Morte (ABJ)
  • Poder Divino (Homebrew)
5º Círculo
  • Âncora Planar (ABJ)
  • Coluna de Chamas (EVO)
  • Comunhão (ADIV)
  • Contágio (NEC)
  • Curar Ferimentos Em Massa (CONJ)
  • Dissipar Bem e Mal (ABJ)
  • Invocar Celestial (Tasha)
  • Lendas e Histórias (ADIV)
  • Missão (ENC)
  • Observação (ADIV)
  • Praga de Insetos (CONJ)
  • Restauração Maior (ABJ)
  • Reviver os Mortos (NEC)
  • Santificar (EVO)
  • Fogo Sagrado (Homebrew)
6º Círculo
  • Aliado Extraplanar (CONJ)
  • Banquete de Heróis (CONJ)
  • Barreira de Lâminas (EVO)
  • Criar Mortos-Vivos (NEC)
  • Cura Completa (EVO)
  • Doença Plena (NEC)
  • Encontrar o Caminho (ADIV)
  • Palavra de Recordação (CONJ)
  • Proibição (ABJ)
  • Raio Solar (Tasha)
  • Visão da Verdade (ADIV)
7º Círculo
  • Conjurar Celestial (CONJ)
  • Forma Etérea (TRANS)
  • Palavra Divina (EVO)
  • Regeneração (TRANS)
  • Ressurreição (NEC)
  • Símbolo (ABJ)
  • Tempestade de Fogo (EVO)
  • Viagem Planar (CONJ)
8º Círculo
  • Aura Sagrada (ABJ)
  • Campo Antimagia (ABJ)
  • Controlar o Clima (TRANS)
  • Explosão Solar (Tasha)
  • Terremoto (EVO)
9º Círculo
  • Cura Completa em Massa (CONJ)
  • Palavra de Poder Curar (Tasha)
  • Portal (CONJ)
  • Projeção Astral (NEC)
  • Ressurreição Verdadeira (NEC)


Cavalizar Divindade

Característica de 2º nível de clérigo

No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada domínio.

Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo.

Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de clérigo.

A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo

 

 

Classes | Clérigo
Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos

Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.

Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

Versatibilidade em Truques

Característica de 4º nível do Clérigo

Sempre que você alcançar um nível nessa classe que forneça a característica de Aumento no Valor de Atributo, você pode substituir um truque que você aprendeu através da habilidade de Conjuração dessa classe por outro truque da lista de magias do clérigo.

Incremento no Valor de Habilidade

Característica de 4º nível do Clérigo

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica

Destruir Mortos-Vivos

Característica de 5º nível de clérigo

A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de resistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível de clérigo.

Destruir Mortos-Vivos
Nível de Clérigo Destrói Mortos-Vivos de ND
1/2 ou menor
1 ou menor
11° 2 ou menor
14° 3 ou menor
17° 4 ou menor

Intervenção Divina

Característica de 10º nível de clérigo

A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em uma árdua tarefa.

Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado.

Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.

No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.

Variante Golpe Abençoado

Característica de 8º nível de clérigo que substitui as características de Golpe Divino ou Conjuração Poderosa
Você é abençoado com o poder divino em combate. Quando uma criatura sofre dano de um de seus truques ou ataques com arma, você pode causar 1d8 de dano radiante adicional a essa criatura. Uma vez que você provoque esse dano, você não pode utilizar essa característica novamente até o início de seu próximo turno.

Domínio Divino

Domínio do Conhecimento

O deus do conhecimento – Borgus – valoriza o estudo e compreensão acima de tudo. Alguns ensinam que o conhecimento deve ser coletado e partilhado em bibliotecas e universidades ou promovem o conhecimento prático do artesanato e da invenção. Algumas divindades escondem conhecimentos e os mantem em segredo para si mesmos. E outros prometem a seus seguidores que eles ganharão poderes tremendos se desvendarem os segredos do multiverso. Os seguidores desses deuses estudam conhecimento exotérico, coletam tomos antigos, escavam locais secretos da terra e aprendem tudo que podem.

Magias do Domínio Conhecimento
Nível Magias
comando, identificação
augúrio, sugestão
dificultar detecção, falar com os mortos
olho arcano, confusão
conhecimento lendário, vidência

 

 

Classes | Clérigo

Bênção do Conhecimento

Característica de 1º nível do Conhecimento

No 1° nível, você aprende dois idiomas, à sua escolha. Você também se torna proficiente em duas perícias, à sua escolha, dentre as seguintes: Arcanismo, História, Natureza ou Religião. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer usando qualquer dessas perícias.

Canizar Divindade: Conhecimento das Eras

Característica de 2º nível do Conhecimento

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para beber da fonte divina do conhecimento. Com uma ação, você escolhe uma perícia ou ferramenta. Por 10 minutos, você terá proficiência com a perícia ou ferramenta escolhida.

Canizar Divindade: Ler Pensamentos

Característica de 6º nível do Conhecimento

No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para ler a mente de uma criatura. Você pode, então, usar seu acesso a mente da criatura para comandá-la.

Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver que esteja a até 18 metros de você. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, se for bem sucedida nesse teste, você não poderá usar essa característica contra ela novamente até terminar um descanso longo.

Se a criatura falhar no teste, você pode ler seus pensamentos superficiais (aqueles mais atuais, que refletem suas emoções e no que você está pensando constantemente) quando estiver a até 18 metros de você. Esse efeito dura por 1 minuto.

Durante esse tempo, você pode usar sua ação para terminar esse efeito e conjurar a magia sugestão na criatura sem gastar um espaço de magia. O alvo falha automaticamente no teste de resistência contra essa magia.

Conjuração Poderosa

Característica de 8º nível do Conhecimento

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

Visões do Passado

Característica de 17º nível do Conhecimento

A partir do 17° nível, você pode convocar visões do passado relacionadas a um objeto que você esteja segurando ou sobre o ambiente ao seu redor. Você gasta pelo menos 1 minuto meditando e rezando, então, recebe oníricos vislumbres turvos dos eventos recentes. Você pode meditar dessa maneira por um número de minutos igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter a concentração durante esse tempo, como se você estivesse conjurando uma magia.

Quando você usa essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

  • Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto enquanto medita, você pode ter visões do dono anterior do objeto. Depois de meditar por 1 minuto, você descobre como o antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o evento recente mais significativo envolvendo o objeto e seu dono. Se o objeto foi portado por outra criatura num passado recente (dentro de um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria), você pode gastar 1 minuto adicional, por cada dono, para descobrir as mesmas informações sobre essa criatura.
  • Leitura Local. À medida que você medita, você tem visões dos eventos recentes nas suas vizinhanças próximas (uma sala, rua, túnel, clareira, ou similar, de até 15 metros cúbicos), voltando um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria. Para cada minuto que você meditar, você descobre sobre um evento significativo, a partir dos mais recentes. Eventos significativos, normalmente envolvem emoções fortes, como batalhas e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos e funerais. No entanto, também podem incluir eventos mais mundanos, que podem ser, no entanto, relevantes na sua situação atual.

Domínio da Enganação

O enganador – Vergulo – É causador de travessuras e um instigador que se mantem como um desafio constante para a aceitação das ordens tanto de mortais quanto dos deuses. Patrono de ladrões, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. Seus clérigos são uma força intrometida no mundo, ferindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desrespeitando tradições vazias. Eles preferem subterfúgio, trapaças, enganação e roubo, no lugar do confronto direto.

Magias do Domínio Enganação
Nível Magias
enfeitiçar pessoa, disfarçar-se
reflexos, passos sem pegadas
piscar, dissipar magia
porta dimensional, metamorfose
dominar pessoa, modificar memória

 

 

Classes | Clérigo

Bênção do Trapaceiro

Característica de 1º nível da Enganação

A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora ou até você usar essa característica novamente.

Canalizar Divindade:Invocar Duplicade

Característica de 2º nível da Enganação

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma duplicada ilusória de si mesmo.

Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de você.

Pela duração, você pode conjurar magias como se você estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura, devido a distração causada no alvo pela ilusão.

Canalizar Divindade: Manto de Sombras

Característica de 6º nível da Enganação

No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para desaparecer.

Com uma ação, você se torna invisível até o final do seu próximo turno. Você se torna visível se atacar ou conjurar uma magia.

Golpe Divino

Característica de 8º nível da Enganação

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com veneno – uma dádiva da sua divindade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de veneno extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Duplicidade Aprimorada

Característica de 17º nível da Enganação

A partir do 17° nível, você pode criar até quatro duplicatas de você, ao invés de uma, quando usar Invocar Duplicidade. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover quantas duplicadas quiser até 9 metros, até no máximo de 36 metros de distância.

Domínio da Guerra

A guerra tem muitas manifestações. Ela pode tornar pessoas comuns em heróis. Ela pode ser desesperadora e horripilante, com atos de crueldade e covardia obscurecendo momentos de bravura e coragem. Em ambos os casos, os deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os recompensa pelos seus grandes feitos. Os clérigos de tais deuses se sobressaem em batalha, inspirando os outros a lutar o bom combate ou oferecendo atos de violência como suas orações. Entre os deuses da guerra estão campeões da honra e bravura (Axxyon) assim como deuses da destruição, conquista e dominação (Galbatorix). Embora ambos tomem uma postura mais neutra, promovendo a guerra em todas as suas manifestações e apoiando os guerreiros em qualquer circunstância.

Magias do Domínio Guerra
Nível Magias
auxílio divino, escudo da fé
arma mágica, arma espiritual
manto do cruzado, espíritos guardiões
movimentação livre, pele de pedra
coluna de chamas, imobilizar monstro

Proficiência Adicional

Característica de 1º nível da Guerra

No 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e em armaduras pesadas.

Sacerdote da Guerra

Característica de 1º nível da Guerra

A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a você quando você está engajado em combate. Quando você usa a ação de Ataque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade:Ataque Dirigido

Característica de 2º nível da Guerra

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para golpear com precisão sobrenatural. Quando você realiza uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar Divindade para recebe +10 de bônus na jogada. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.

 

 

Classes | Clérigo

Canalizar Divindade: Bênção do Deus da Guerra

Característica de 6º nível da Guerra

No 6° nível, quando uma criatura a até 9 metros de você realizar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder a criatura +10 de bônus nessa jogada, usando seu Canalizar Divindade. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.

Golpe Divino

Característica de 8º nível da Guerra

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com veneno – uma dádiva da sua divindade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano extra do mesmo tipo da arma ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Avatar da Batalha

Característica de 17º nível da Guerra

A partir do 17° nível, você ganha resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos.

Domínio da Luz

Deuses da luz – Asvel, Luminus, Heslon, Solorum, – promovem os ideias do renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza, muitas vezes usando o símbolo do sol. Alguns desses deuses são retratados como o próprio sol ou como um cocheiro que carrega o sol através do céu. Outros são sentinelas incansáveis cujos olhos penetram cada sombra e veem através de cada enganação. Alguns são divindades da beleza e arte que ensinam que a arte é o veículo para o aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz são almas esclarecidas infundidas com radiação e o poder divino da visão do discernimento, conhecidos por afastar as mentiras e incineras a escuridão.

Magias do Domínio Luz
Nível Magias
mãos flamejantes, fogo das fadas
esfera flamejante, raio ardente
luz do dia, bola de fogo
guardião da fé, muralha de fogo
coluna de chamas, vidência

Truque Adicional

Característica de 1º nível da Luz

Quando você escolhe esse domínio no 1° nível, você ganha o truque luz se você ainda não o conhecia.

Labareda Protetora

Característica de 1º nível da Luz

Também a partir do 1° nível, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura atacante. Quando você for atacado por uma criatura a até 9 metros de você que você pode ver, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não puder ser cegado é imune a essa característica.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo

Canalizar Divindade: Radiação da Amanhecer

Característica de 2º nível da Luz

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma explosão de luz solar, banindo a escuridão e causando dano radiante aos inimigos. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e qualquer escuridão mágica num raio de 9 metros de você é dissipada. Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre dano radiante igual a 2d10 + seu nível de clérigo se falhar no teste e metade desse dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total contra você não é afetada.

Labareda Aprimorada

Característica de 6º nível da Luz

No 6° nível, você também pode utilizar sua característica Labareda Protetora quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros atacar outra criatura diferente de você.

Conjuração Poderosa

Característica de 8º nível da Luz

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

Coroa de Luz

Característica de 17º nível da Luz

A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la usando outra ação. Você emite luz plena num raio de 18 metros e penumbra a até 9 metros além disso. Os seus inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos testes de resistência contra suas magias que causam dano de fogo ou dano radiante.

 

 

Classes | Clérigo

Domínio da Natureza

Os deuses da natureza são tão variados como a própria natureza do mundo, desde deuses inescrutáveis de profundas florestas até divindades amigáveis associadas a alguma fonte ou bosque em particular. Druidas reverenciam a natureza como um todo e podem vir a servir essas divindades, praticando ritos misteriosos e recitando orações a muito esquecidas em sua própria língua secreta. Porém, muitos desses deuses também possuem clérigos, campeões que tem um papel mais ativo em promover os interesses particulares de um deus da natureza. Esses clérigos devem caçar monstruosidades malignas que usurpam dos bosques, abençoar a colheita dos fieis ou murchar a cultura dos que irritarem seus deuses.

Magias do Domínio Natureza
Nível Magias
amizade animal, falar com animais
pele de árvore, crescer espinhos
ampliar plantas, muralha de vento
dominar besta, vinha esmagadora
praga de insetos, caminhar em árvores

Acólito da Natureza

Característica de 1º nível da Natureza

No 1° nível, você aprende um truque de druida, à sua escolha. Você também ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência.

Proficiência Adicional

Característica de 1º nível da Natureza

Também a partir do 1° nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas.

Canalizar Divindade:Enfeitiçar Animais e Plantas

Característica de 2º nível da Natureza

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para enfeitiçar animais e plantas.

Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e invoca o nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta que puder ver você num raio de 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada por você, ela será amistosa a você a as criaturas que você designar.

Amortecer Elementos

Característica de 6º nível da Natureza

No 6° nível, quando você ou uma criatura a até 9 metros de você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão, você pode usar sua reação para conceder resistência a criatura contra aquele tipo de dano.

Golpe Divino

Característica de 8º nível da Natureza

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com veneno – uma dádiva da sua divindade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de frio, fogo ou elétrico (à sua escolha) extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Senhor da Natureza

Característica de 17º nível da Natureza

A partir do 17° nível, você ganha a habilidade de comandar animais e criaturas-planta. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar Animais e Plantas, você pode usar uma ação bônus no seu turno para dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem fazer no próximo turno delas.

Domínio da Tempestade

Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade – como Barlak, Luminus, Truuvland – governam tormentas, mares e céus. Deuses da tempestade enviam seus clérigos para inspirar pavor no povo comum, tanto para mantê-los no caminho da justiça e coragem quanto para oferecer sacrifícios de propiciação para afastar a ira divina.

Magias do Domínio Tempestade
Nível Magias
névoa obscurecente, onda trovejante
lufada de vento, despedaçar
convocar relâmpagos, nevasca
controlar a água, tempestade de gelo
onda destrutiva, praga de insetos

Proficiência Adicional:

Característica de 1º nível da Tempestade

A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e armaduras pesadas.

 

 

Classes | Clérigo

Ira da Tormenta:

Característica de 1º nível da Tempestade

Também a partir do 1° nível, você pode repreender ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de você que você possa ver, atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja bem sucedido.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Ira Destruidora

Característica de 2º nível da Tempestade

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você rolar dano elétrico ou trovejante, você pode usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo

Golpe de Relâmpago

Característica de 6º nível da Tempestade

No 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 3 metros de distância de você.

Golpe Divino

Característica de 8º nível da Tempestade

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com veneno – uma dádiva da sua divindade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano trovejante extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Filho da Tormenta

Característica de 17º nível da Tempestade

A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada contanto que você não esteja no subterrâneo ou em local fechado.

Domínio da Vida

O domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma das forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde, curando os doentes e feridos, cuidando dos necessitados, além de afastar as forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase toda divindade não maligna pode alegar influência sobre esse domínio.

Magias do Domínio Vida
Nível Magias
bênção, curar ferimentos
restauração menor, arma espiritual
sinal de esperança, revivificar
proteção contra a morte, guardião da fé
curar ferimentos em massa, reviver os mortos

Proficiência Adicional

Característica de 1º nível da Vida

Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas.

Discípulo da Vida

Característica de 1º nível da Vida

Também no 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.

Canalizar Divindade: Preservar a Vida

Característica de 2º nível da Vida

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para curar os feridos.

Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou constructo.

Curandeiro Abençoado

Característica de 6º nível da Vida

A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar os outros também curam você. Quando conjurar uma magia de cura em outra criatura, você também recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível da magia.

Golpe Divino

Característica de 8º nível da Vida

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com veneno – uma dádiva da sua divindade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano radiante extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

 

 

Classes | Clérigo

Cura Suprema

Característica de 17º nível da Vida

A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente um ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você recupera 12

Domínio da Ordem

O Domínio da Ordem representa a disciplina, bem como a devoção às leis que governam a sociedade, a uma instituição ou filosofia. Clérigos da Ordem ponderam sobre a ordem e a justiça enquanto servem a Axxyon ou a Tetraodron. Clérigos da Ordem acreditam que leis bem formuladas estabelecem hierarquias legítimas, e aqueles selecionados pela lei para liderar devem ser obedecidos. Aqueles que obedecem devem se esforçar ao máximo, e se aqueles que lideram falharem em proteger a lei, eles devem ser substituídos. Dessa forma, a lei tece uma rede de obrigações que criam ordem e segurança em um multiverso caótico.

Magias do Domínio Ordem
Nível Magias
comando, Heroísmo
Imobilizar Pessoa, Zona da Verdade
Palavra Curativa em Massa, Lentidão
Greyhawk
Reinos Esquecidos

Proficiência Bônus

Característica de 1º nível da Ordem

Você adquire Proficiência com armadura pesada. Você também ganha Proficiência na perícia de intimidação ou persuasão (a sua escolha)

Voz de Autoridade

Característica de 1º nível da Ordem

Você pode invocar o poder da lei para encorajar um aliado a atacar. Se você conjurar uma magia com um espaço de magia de 1º círculo ou superior e tiver como alvo um aliado, esse aliado pode utilizar sua reação imediatamente depois da magia para realizar um ataque com arma contra uma criatura a sua escolha que você possa ver. Se amagia tiver mais de um aliado como alvo, você escolhe qual aliado pode realizar esse ataque.

Canalizar Divindade: Demanda da Ordem

Característica de 2º nível da Ordem

Você pode utilizar o seu canalizar divindade para exercer uma presença intimidadora sobre os outros, Como uma ação, você exibe seu símbolo sagrado e cada criatura a sua escolha a ate 9m que possa ver ou ouvir você deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de sabedoria ou ficará enfeitaçada por você at;e o final do seu próximo turno ou até receber dano. Você também pode fazer com que qualqueruma das criaturas enfeitiçadas solte o que estiver segurando quando falhar nessa salvaguarda.

Personificação da Lei

Característica de 6º nível da Ordem

Voc6e se tornou notavelmente hábil em canalizar energia mágica para compelir os outros. Se você conjurar uma magia da escola de encatmento utilizando um espaço de magia de 1º círculo ou superior, você pode mudar o tempo de conjuração dessa magia para 1 ação bônus para essa conjuração, desde que o tempo normal da conjuração seja de 1 ação. Você pode usar essa caracterísitca um número de vezes equivalente ao seu modificador de Sabedoria (Mínimo de 1), e recupera todos os usos quando termina um descanso longo.

Golpe Divino

Característica de 8º nível da Ordem

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com veneno – uma dádiva da sua divindade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano psíquico extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Ira da Ordem

Característica de 17º nível da Ordem

Osinimigos que você designar para destruição definham perante os esforços combinados de você e seus aliados. Se você causar dano com o seu Golpe Divino a uma criatura em seu turno, você pode amaldiçoar aquela criatura até o início de seu próximo turno. Na próxima vez que um de seus aliados acertar a criatura amaldiçoada com um ataque o alvo também sofrerá 2d8 de dano psíquico e a maldição acaba. Você pode amaldiçoar uma criatura desta forma apenas uma vez por turno.

Domínio da Paz

O bálsamo da paz nasce no coração de comunidades saudáveis, entre nações amigas e nas almas dos de coração gentil. Os deuses da paz inspiram pessoas de todos os tipos para resolver conflitos e para se posicionarem contra aquelas forças que tentam impedir a paz de florescer. Clérigos do Domínio da Paz atuam na assinatura de tratados e são freqüentemente solicitados a arbitrar em disputas. As bênçãos desses clérigos unem as pessoas e as ajudam a carregar os fardos umas das outras, e a magia dos clérigos ajuda aqueles que são levados a lutar pelo caminho da paz.

 

 

Classes | Clérigo
Magias do Domínio Paz
Nível Magias
Heroísmo, Santuário
Auxílio, Vínculo de Proteção
Remeter, Sinal de Esperança
Aura de Pureza, Esfera Resiliente de Otiluke
Restauração Maior, Ligação Telepática De Rary

Implemento da Paz

Característica de 1º nível da Paz

Você ganha proficiência na perícia de Atuação, Intuição ou Persuasão (a sua escolha). Vínculo encorajador

Vínculo Encorajador

Característica de 1º nível da Paz

Você pode criar uma ligação energética entre pessoas que estão em paz entre si. Como uma ação, você escolhe um número de criaturas voluntárias igual ao seu bônus de proficiência (podendo incluir você mesmo). Essas criaturas devem estar a até 9m de você. Você cria um vínculo mágico entre elas que dura por 10 minutos ou até que você use essa característica novamente. Enquanto qualquer criatura vinculada estiver a até 9m de outra criatura do vínculo, ela pode jogar um d4 e adicionar o resultado em uma rolagem de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda que fizer. Cada criatura vinculada pode adicionar o d4 não mais do que uma vez por turno.

Canalizar Divindade:Bálsamo da Paz

Característica de 2º nível da Paz

Você pode usar oo seu Canalizar Divindade para tornar a sua presença um bálsamo calmante. Como uma ação, você pode se mover até o seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade, e quando você se mover a até 1,5m de qualquer criatura durante essa ação, você pode restaurar um número de pontos de vida dessa criatura igual a 2d¨+ seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida). Uma criatura pode receber essa cura apenas uma vez sempre que você realiza essa ação.

Vínculo de Proteção

Característica de 6º nível da Paz

O vínculo que você cria entre as pessoas auxilia elas a protegerem-se umas às outras. Quando uma criatura afetada por seu Vínculo encorajador estiver prestes a receber dano, uma segunda criatura vinculada que esteja a até 9m da primeira criatura pode usar sua reação para se teleportar para um espaço desocupado a até 1,5m da primeira criatura. A segunda criatura então recebe todo o dano em seu lugar.

Conjuração Poderosa

Característica de 8º nível da Paz

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

Vínculo Expandido

Característica de 17º nível da Paz

Os benefícios do seu Vúnculo encorajador e do seu Vínculo de proteção agora funcionam quando as criaturas estiverem a até 18m umas das outras. Além disso, quando uma criatura utilizar o Vínculo de proteção para receber dano no lugar de outra pessoa, a criatura ganhará resistência a esse dano.

Domínio do Crepúsculo

A transição crepuscular da luz para a escuridão muitas vezes traz calma e até alegria, conforme o dia de trabalho se encerra e as horas de descanso começam. A escuridão também pode trazer terrores, mas os deuses do crepúsculo protegem contra os horrores da noite. Clérigos que servem a essas divindades trazem conforto para aqueles que buscam descanso e protegê-los aventurando-se na escuridão invasora para garantir que a escuridão seja um conforto, não um terror.

Magias do Domínio Crepúsculo
Nível Magias
Fogo das Fadas, Sono
Raio Lunar, Ver o Invisível
Aura de Vitalidade, Pequena Cabana De Leomund
Aura de Devoção, Invisibilidade Maior
Círculo do Poder, Despistar

Proficiência Bônus

Característica de 1º nível do Crepúsculo

Você adquire proficiência com armas marciais e armaduras pesadas.

Olhos da Noite

Característica de 1º nível do Crepúsculo

Você pode ver através da escuridão mais profunda. Você tem visão no escuro a um alcance de 90m. Nesse raio, você pode ver na penumbra como se estivesse em luz plena e na escuridão como se estivesse na penumbra. Com uma ação, você pode compartilhar magicamente a visão no escuro desta característica com criaturas voluntárias que você possa ver a até 3 metros de você, até um número de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma criatura). A visão no escuro compartilhada dura 1 hora. Depois de compartilhá-la, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de qualquer círculo para compartilhá-lo novamente.

 

 

Classes | Clérigo

Bênção da Vigilância

Característica de 1º nível do Crepúsculo

A noite ensinou você a ser vigilante. Como uma ação, você dá vantagem a uma criatura em que tocar (podendo escolher a si mesmo) na próxima jogada de iniciativa que a criatura fizer. Este benefício termina imediatamente após a jogada ou se você usar essa característica novamente.

Canalizar Divindade: Santuário Crepuscular

Característica de 2º nível do Crepúsculo

Você pode utilizar a sua característica de Canalizar Divindade para revigorar os seus aliados com um crepúsculo calmante.

Como uma ação, você exibe seu símbolo sagrado, e uma esfera de crepúsculo emana a partir de você. A esfera é centrada em você, possui 9m de raio, e é preenchida com iluminação de penumbra. A esfera move-se com você, a dura por 1 minuto ou até que você fique incapacitado ou morra. Sempre que uma criatura (incluindo você) encerra seu turno dentro da esfera, você pode fornecer a essa criatura um desses benefícios:

  • Você fornece a essa criatura uma quantia de pontos de vida temporários equivalente a 1d6 mais seu nível de clérigo.
  • Você encerra um efeito sobre o alvo que estivesse deixando-o amedrontado ou enfeitiçado.

Passos da Noite

Característica de 6º nível do Crepúsculo

Você pode se valer do poder místico da noite para elevar-se no ar. Como uma ação bônus, quando você estiver em um local com iluminação de penumbra ou escuridão, você pode magicamente conceder a si mesmo um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento terrestre por 1 minuto. Você pode usar essa ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos ao final de um descanso longo.

Golpe Divino

Característica de 8º nível do Crepúsculo

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com veneno – uma dádiva da sua divindade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano radiante extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Manto do Crepúsculo

Característica de 17º nível do Crepúsculo

Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto na esfera criada pelo seu Santuário do Crepúsculo.

Domínio da Forja

Os deuses da forja são patronos de artistas que trabalham com metal, de um ferreiro humilde que mantém uma aldeia em ferraduras e lâminas de arado para o poderoso artesão Anão, cujas flechas de mithral de ponta de diamante derrubaram os senhores demoníacos. Os deuses da forja ensinam que, com paciência e trabalho árduo, até mesmo o metal mais intratável pode ser transformado de um nódulo para um objeto belamente forjado. Os clérigos dessas divindades procuram objetos perdidos pelas forças da escuridão, liberam as minas invadidas pelos minérios e descobrem materiais raros e maravilhosos necessários para criar potentes itens mágicos. Os seguidores desses deuses orgulham-se de seu trabalho e estão dispostos a criar e usar armaduras pesadas e armas poderosas para protegê-los.

Magias do Domínio Forja
Nível Magias
Identificação, Destruição Lancinante
Esquentar Metal, Arma Mágica
Arma Elemental, Proteção Contra Energia
Fabricar, Muralha de Fogo
Animar Objetos, Criação

Proficiência Bônus

Característica de 1º nível da Forja

Quando escolhe esse domínio no 1 o nível, você ganha proficiência com armadura pesada e ferramentas de ferreiro.

 

 

Classes | Clérigo

Bênção da Forja

Característica de 1º nível da Forja

No 1 o Nível, você ganha a habilidade de imbuir magica em uma arma ou armadura. No fim de um descanso longo, pode tocar um objeto não mágico que seja uma armadura ou uma arma simples ou marcial. Até o fim do seu próximo descanso longo ou até você morrer, o objeto se toma um item mágico, garantindo um bônus de + 1 para sua CA se for uma armadura ou + 1 de bônus nas rolagens de ataque e dano dessa arma. Uma vez utilizado essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo

Canalizar Divindade: Bênção do Artesão

Característica de 2º nível da Forja

Começando no 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar itens simples. Você conduz um ritual de uma hora de duração que cria um item não mágico que precisa incluir algum metal: Uma arma simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver capítulo 5, “Equipamento”, no Livro do Jogador, para exemplo desses itens). A criação é completada no final da hora, aglutinando-se em um espaço desocupado da sua escolha em uma superfície dentro de 1,5 metros de você. O que você criar não pode valer mais do que 100 po. Como parte desse ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode incluir moedas, com o valor igual à criação. O metal irreversivelmente une-se e se transforma na sua criação no fim do ritual, magicamente formando até partes não metais da criação. O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico que contêm metal, como uma chave, se você possuir o original durante o ritual.

Alma da Forja

Característica de 6º nível da Forja

Começando no 6° nível, sua maestria em forja garante habilidades especiais:

  • Você ganha resistência a dano de fogo.
  • Enquanto vestindo armadura pesada, você ganha + 1 de bônus em CA.

Golpe Divino

Característica de 8º nível da Forja

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com veneno – uma dádiva da sua divindade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de fogo extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Alma da Forja

Característica de 17º nível da Forja

No 17° nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e metal e se toma mais poderoso:

  • Você ganha imunidade a dano de fogo.
  • Enquanto vestindo armadura pesada, você tem resistência a dano cortante, concussão e perfurante de ataques não mágicos.

Domínio da Sepultura

O Deus da sepultura guarda a linha entre a vida e a morte. Para ele, a morte e a vida após a morte são uma parte fundamental do multiverso. Profanar a paz dos mortos é uma abominação. Os seguidores do seupulcro procuram colocar os espíritos errantes para descansar, destruir os mortos-vivos e aliviar o sofrimento dos moribundos. Sua magia também permite que eles adiem a morte por um tempo. Particularmente para uma pessoa que ainda tem um grande trabalho para realizar no mundo. Este é um atraso da morte, não uma negação, pois a morte acabará por ser entregue.

Magias do Domínio Sepultura
Nível Magias
Falsa Vitalidade, Perdição
Raio de Enfraquecimento, Repouso Tranquilo
Revivificar, Toque Vampírico
Malogro, Proteger Contra Morte
Cúpula Antivida, Reviver os Mortos

Círculo de Mortalidade

Característica de 1º nível da Sepultura

No 1 o Nível, você ganha a habilidade de manipular a linha entre vida e morte. Quando você normalmente rolaria um ou mais dados parar restaurar os pontos de vida de uma criatura a Os pontos de vida com uma magia, pode usar os maiores valores possíveis de cada dado. Em adição, você aprende o truque estabilizar, cujo não conta no número de truques de clérigo que conhece. Para você, ela tem 9 metros de alcance, e pode conjurá-la como uma ação bônus. Adicionalmente voce adquire proficiência com pá de guerra*.

 

 

Classes | Clérigo

Olhos da Sepultura

Característica de 1º nível da Sepultura

No 1 o Nível, você ganha a habilidade de ocasionalmente sentir a presença de dos mortos-vivos, cuja existência é um insulto ao ciclo natural da vida. Como uma ação, pode abrir sua consciência para detectar magicamente os mortos-vivos. Até o final da sua próxima rodada, conhece a localização de qualquer morto-vivo dentro de 18 metros que não esteja atrás de cobertura total e que não esteja protegido contra magias de adivinhação. Esse sentido não diz nada sobre as capacidades ou a identidade de uma criatura. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Canalizar Divindade: Caminho da Sepultura

Característica de 2º nível da Sepultura

Começando no 2° Nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para marcar a terminação da vida de outra criatura. Como uma ação, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 9 metros, amaldiçoando-a até o final da próxima rodada. Da próxima vez que você ou um aliado atingir a criatura amaldiçoada com um ataque, a criatura tem vulnerabilidade a todos os danos desse ataque, e então a maldição termina.

Sentinela na Porta da Morte

Característica de 6º nível da Sepultura

No 6° Nível, você ganha a habilidade de impedir o progresso da morte. Como uma reação quando você ou uma criatura que possa ver dentro de 9 metros sofrem um acerto crítico, você pode transformar esse acerto em um acerto normal. Todos os efeitos desencadeados por um acerto crítico são cancelados. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando você termina um descanso longo.

Conjuração Poderosa

Característica de 8º nível da Sepultura

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

Guardião das Almas

Característica de 17º nível da Sepultura

A partir do 17° nível. Você pode aproveitar um vestígio de vitalidade de uma alma em despedida e usá-la para curar os vivos. Quando um inimigo que possa ver morre a menos de 18 metros, você ou uma criatura da sua escolha que esteja a menos de 18 metros de você recupera pontos de vida iguais ao número de dados SQ de vida do inimigo. Você pode usar essa característica somente se você não estiver incapacitado. Depois deusá-lo, não pode fazê-lo novamente até o início do seu próximo turno.

Domínio da morte

O Clérigo do Domínio da Morte é um servo dedicado e sombrio, cuja fé e poder são entrelaçados com o mistério e a inevitabilidade do ciclo da vida e da morte. Sua devoção transcende os reinos terrenos, pois ele abraça o poder da escuridão e da transformação final. Com olhos penetrantes e um manto negro que envolve sua figura, o Clérigo do Domínio da Morte caminha entre os vivos e os mortos, servindo como um guia nos momentos finais e como um agente da ordem cósmica. Sua magia tem o poder de curar ou destruir, de trazer descanso eterno ou reavivar as forças daqueles que lhe juram lealdade. Ele é o guardião do limiar entre a vida e a morte, uma presença imponente que desperta temor e respeito. Com sua fé inquebrantável e sua compreensão dos segredos da morte, o Clérigo do Domínio da Morte enfrenta o destino final com coragem e determinação, e seu legado perdura além da mortalidade, lembrando a todos da fragilidade e da beleza efêmera da existência.

Magias do Domínio da Morte
Nível Magias
Raio Debilitante, Vitalidade Falsa
Cegueira/Surdez, Raio do Enfraquecimento
Animar Mortos, Toque vampírico
Malogro, Proteção Contra a Morte
Cúpula Antivida, Névoa Mortal

Proficiência Adional

Característica de 1º nível da Morte

Quando o clérigo escolhe esse domínio no 1° nível, ele ganha proficiência com armas marciais.

Ceifador

Característica de 1º nível da Morte

No 1° nível, o clérigo aprende um truque de necromancia de sua escolha de qualquer lista de magia. Quando o clérigo conjura um truque de necromancia que normalmente afete apenas uma criatura, a magia pode, ao invés, afetar duas criaturas a até 1,5 metro uma da outra.

Canalizar Divindade: Toque da Morte

Característica de 2º nível da Morte

A partir do 2° nível, o clérigo pode usar seu Canalizar divindade para destruir a força vital de outra criatura pelo toque. Quando o clérigo atinge uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, ele pode usar Canalizar Divindade para causar dano necrótico extra ao alvo. O dano é igual a 5 + duas vezes o nível do clérigo

 

 

Classes | Clérigo

Destruição Inevitável

Característica de 6º nível da Morte

A partir do 6° nível, a habilidade de canalizar energia negativa do clérigo fica mais potente. O dano necrótico causado pelas magias do clérigo e pelas opções de Canalizar Divindade ignoram resistência a dano necrótico.

Golpe Divino

Característica de 8º nível da Morte

No 8º nível, o clérigo ganha a habilidade de infundir os golpes da sua arma com energia necrótica. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano necrótico adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Ceifador Aprimorado

Característica de 17º nível da Morte

A partir do 17° nível, quando o clérigo conjurar uma magia de necromancia de 1° a 5° nível que afete apenas uma criatura, a magia pode, ao invés, afetar duas criaturas no alcance e que estejam a até 1,5 metro entre si. Se a magia consumir componentes materiais, o clérigo deve fornecê-los para cada alvo.

Domínio do Morto-Vivo

O Domínio do Morto-Vivo é uma esfera divina maligna, na qual clérigos têm o poder de erguer os mortos. Eles dominam o poder necromântico para controlar as forças sombrias da vida após a morte. Vistos como figuras misteriosas e temidas, esses clérigos buscam trazer o equilíbrio entre a vida e a morte, usando os mortos como ferramentas para seus propósitos malignos. Com habilidades únicas, como cura com energia negra e invocação de espíritos sombrios, eles protegem os vivos e subjulgam seus inimigos, alimentando seu poder e influência no reino dos vivos e dos mortos. Apesar do preconceito que enfrentam, os seguidores desse domínio dedicam-se a trazer caos e desespero, desafiando constantemente a balança cósmica entre a vida e a morte.

Magias do Domínio do Morto-Vivo
Nível Magias
Raio Debilitante, Hex
Mortalha Espitirual, Raio do Enfraquecimento
Toque Vampirico, Invocar Moto-Vivo
Malogro, Proteção Contra a Morte
Cúpula Antivida, Névoa Mortal

Cavaleiro Cadavérico

Característica de 1º nível do Morto-Vivo ocê ganha uma montaria de Esqueleto de Cavalo de Guerra que você pode invocar como se estivesse lançando o feitiço Invocar Montaria de paladino sem a necessidade de gastar espaços de mágia.

Característica de 1º nível do Morto-Vivo

Canalizar Divindade: Escravizar os Mortos

Característica de 2º nível do Morto-Vivo

Como ação, você apresenta seu símbolo e invoca o nome de sua divindade. Cada morto-vivo irracionais que pode vê-lo a menos de 30 metros de você deve fazer salvaguada de sabedoria. Se a criatura falhar em seu teste, ela será encantada por você por 1 hora. Enquanto encantado por você, não pode prejudicá-lo, ou criaturas que você designar.

Como uma ação bônus, você pode emitir um comando simples, como “fique aqui”, “vá lá”, “ataque-o” ou “guarde esta área” para qualquer morto-vivo irracionais que você tenha encantado. Uma vez dado um comando, os mortos-vivos irracionais continuarão esse curso de ação enquanto permanecerem encantados.

Exército dos Mortos

Característica de 6º nível do Morto-Vivo

A partir do 6º nível, sempre que você criar um morto-vivo usando um feitiço de necromancia, ou usando seu canalizar divindade, ele tem benefícios adicionais:

  • Soma sua proficiência na rolagem de ataque e de dano.
  • A duração da magia Animar os Mortos aumenta de 24 para 48 horas
  • Sua capacidade de comandar mortos-vivos aumenta. Os mortos-vivos que você encantou através do uso seu canalizar divindade também permanecem sobre seu controle por 48 Horas.

Golpe Abençoado

Característica de 8º nível do Morto-Vivo

Você é abençoado com o poder divino em combate. Quando uma criatura sofre dano de um de seus truques ou ataques com arma, você pode causar 1d8 de dano radiante adicional a essa criatura. Uma vez que você provoque esse dano, você não pode utilizar essa característica novamente até o início de seu próximo turno.

Desalmado

Característica de 17º nível do Morto-Vivo

Agora você pode usar seu canalizar para controlar mortos vivos inteligentes. Criaturas invocadas por animar os mortos ou sobre controle do seu canalizar divindade agora não possuem mais duração, ficando indefinidamente sobre seu controle

 

 

Classes | Clérigo

Domínio do Sangue

Desenvolvido para servir Morthus, o Domínio do Sangue gira em torno da compreensão da força vital natural como ela existe dentro do corpo, e do canal divino que ela pode se tornar. Aqueles que ocupam esse domínio entendem que o poder do sangue é o poder do sacrifício, o equilíbrio da vida e da morte e a âncora do espírito dentro da concha mortal. Deuses que concedem o poder do Domínio do Sangue, incluindo Morthus, Narazu e Belathon, orientam seus seguidores a explorar a conexão entre corpo e alma, explorar as reservas ocultas de vontade dentro da própria vitalidade e corromper os corpos dos outros através dos ritos secretos do carmesim arcano. Clérigos de bons deuses usam hemoofício para preencher seu auto-sacrifício com propósito e poder, enquanto clérigos com menos moral usam o sangue dos outros para alcançar seus próprios fins malévolos.

Magias do Domínio Sangue
Nível Magias
Falsa Vida, Sono
Imobilizar Pessoa, Raio de Enfraquecimento
Velocidade, Lentidão
Mancha, Pele de Pedra
Dominar a pessoa, Imobilizar monstros

Proficiência Bônus

Característica de 1º nível da Sangue

Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armas marciais.

Foco de Sangria

Característica de 1º nível da Sangue

A partir do 1º nível, sua magia divina extrai o sangue de feridas magicamente infligidas, piorando a agonia de seus inimigos. Quando você lança um feitiço de dano de 1º nível ou superior cuja duração é instantânea, qualquer criatura com sangue que leva dano do feitiço leva dano extra igual a 2 + o nível do feitiço.

Canalizar Divindade: Vínculo Carmesim

Característica de 2º nível da Sangue

A partir do 2º nível, você pode usar sua Divindade do Canal para formar um vínculo sobrenatural com uma criatura que você pode ver, ou com uma criatura para a qual você possui uma amostra de sangue. Esse vínculo dura 1 hora ou até que sua concentração seja quebrada (como se estivesse se concentrando em um feitiço).

Enquanto o vínculo estiver em vigor, você pode usar uma ação para aprender a distância aproximada e a direção do alvo de você, bem como seus pontos de acerto atuais e quaisquer condições que o afetem, desde que o alvo esteja a 10 milhas de você. Como alternativa, você pode usar sua ação para tentar se conectar com os sentidos do alvo. Você leva 2d6 dano necrótico e o alvo faz um lançamento salvando Constituição contra o seu feitiço salvar DC. Em uma defesa bem-sucedida, o vínculo termina. Em uma falha, você pode optar por ver ou ouvir através dos sentidos do alvo por um número de minutos igual ao seu modificador Wisdom (mínimo de 1 minuto). Durante esse tempo, você fica cego ou surdo (respectivamente) em relação aos seus próprios sentidos. Quando a conexão termina, o vínculo é perdido.

Independentemente do resultado, o alvo sente uma onda de desconforto passar por cima dele quando faz essa defesa.

Canalizar Divindade: Fantoche de Sangue

Característica de 6º nível da Sangue

A partir do 6º nível, você pode usar sua Divindade do Canal para controlar brevemente as ações de uma criatura - se essa criatura está viva ou morta. Como uma ação, você tem como alvo uma criatura grande ou menor ou cadáver dentro de 60 metros de você que tem sangue. Uma criatura que você mira deve ter sucesso em um lance salvador de Sabedoria contra seu feitiço salvar DC ou se encantar por você. Uma criatura inconsciente falha automaticamente em seu lance salvador e não é incapacitada enquanto você controla suas ações. Um cadáver alvo desse efeito ganha uma aparência de vida que você controla.

Na vez da criatura afetada ou do cadáver animado, você pode comandá-lo (nenhuma ação necessária) para mover até metade de sua velocidade e usar sua ação para fazer um dos seguintes:

-Interagir com um objeto -Faça um único ataque -Não fazer nada Um cadáver animado ou uma criatura inconsciente toma sua vez imediatamente após o seu, mas não pode se mover ou tomar ações a menos que você ordene que o faça. Suas estatísticas são as mesmas de quando ele estava vivo ou consciente.

Uma criatura viva afetada faz um novo lance salvador no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Para qualquer alvo, seu controle dura 1 minuto ou até que sua concentração seja quebrada (como se estivesse se concentrando em um feitiço).

No 17º nível, você pode usar esse recurso para atingir uma criatura ou cadáver enorme ou menor.

 

 

Classes | Clérigo

Lembrança Sanguinia

Característica de 6º nível da Sangue

No 6º nível, você pode sacrificar uma parte de sua própria vitalidade para recuperar slots de feitiço gastos como uma ação. Os slots de feitiço podem ter um nível combinado igual ou inferior à metade do seu nível clerical (arredondado para cima), e nenhum dos slots pode ser de 6º nível ou superior. Você leva 1d8 de dano necrótico para cada nível de slot de feitiço recuperado, que não pode ser reduzido de forma alguma. Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um longo descanso.

Por exemplo, se você é um clérigo de 8º nível, pode recuperar até quatro níveis de slots de feitiço — um único slot de 4º nível, dois slots de 2º nível, um slot de 3º nível e um slot de 1º nível, ou quatro slots de 1º nível. Você então toma 4d8 dano necrótico.

Golpe Divino

Característica de 8º nível da Sangue

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com veneno – uma dádiva da sua divindade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano necrótico extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Aura de Corrpução Vascular

Característica de 17º nível da Sangue

No 17º nível, você pode usar sua ação para emitir uma aura mortal de energia necrótica que faz com que as veias dos inimigos próximos estourem e sangrem. Por 1 minuto, qualquer criatura hostil com sangue que se move a 30 metros de você pela primeira vez em uma curva ou começa sua volta lá leva dano necrótico 3d6. Se uma criatura hostil com sangue recupera pontos de vida enquanto está na aura, ela recupera apenas metade dos pontos de vida esperados.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um longo descanso.

Domínio do Arcano

Magia é uma energia que impregna o multiverso e que abastece tanto a destruição quanto a criação. Deuses do Domínio Arcano conhecem os segredos e o potencial da magia intimamente. Para alguns desses deuses, conhecimento mágico é uma grande responsabilidade que vem com um entendimento especial da natureza da realidade. Outros deuses deste domínio veem a magia como puro poder, para ser usado como sua manipulação lhe convir. Os deuses deste domínio são frequentemente associados ao conhecimento, já que aprender um poder arcano tende a ser feito passando de mão em mão. Embora a Magia seja originalmente trazida ao mundo por Proteroceos o titã do escuro e dada como presente. Muitos misterios se mantém intrinsicamente guardados.

Magias do Domínio Arcano
Nível Magias
Detectar Magia, Míssies Mágicos
Arma Mágica, Aura Mágica de Nystul
Dissipar Magia, Círculo Mágico
Olho Arcano, Arca Secreta de Leomund
Ligação Planar, Círculo de teleportação

Iniciado Arcano

Característica de 1º nível de Arcano

Quando você escolhe esse domínio no primeiro nível, você ganha proficiência na perícia de arcanismo, e você pode escolher seus truques da lista de mago. Para você, estes truques contam como truques de clérigo.

Canalizar Divindade (Abjuração Arcana)

Característica de 2º nível de Arcano

A partir do 2° nível, você pode usar seu canalizar divindade para abjurar criaturas de mundos exteriores. Como uma ação, um celestial, elemental, demônio, ou ser feérico de sua escolha, que esteja a até 9 metros de você, precisa fazer um TR de sabedoria, considerando que a criatura possa ver ou ouvir você. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela fica excomungada por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura excomungada deve gastar seu turno tentando se mover para distante de você o quanto ela puder, e não pode por vontade própria terminar o seu movimento em distância menor de 9 Metros de você. ela também não pode tomar reações. Como ação, ela pode apenas usar corrida ou tentar escapar de um efeito que evite ela de se mover. Se não tiver para onde se mover a criatura pode usar a ação de esquiva. Depois de alcançar o quinto nível quando uma criatura falha no teste de resistência contra sua abjuração arcana, a criatura é banida por um minuto (Como na magia banimento, mas sem requerer concentração) se não estiver no seu plano de origem e se seu nível de desafio for igual ou menor ao limite estipulado mostrado na tabela de Banimento arcano.

Banimento Arcano
Nível Nd das Criaturas Banidas
Clérigo
1/2 ou menor
1 ou menor
11º 2 ou menor
14º 3 ou menor
17º 4 ou menor

 

 

Classes | Clérigo

Destruidor de Magia

Característica de 6º nível de Arcano

A partir do sexto nível, quando você restaura os pontos de vida de um aliado com uma magia de nível 1 ou maior; você também pode encerrar uma magia a sua escolha que estiver sobre essa criatura. O nível da magia que você pode encerrar deve ser menor ou igual ao nível do espaço da magia usada para a magia de cura.

Magia Destruidora

Característica de 8º nível de Arcano

A partir do oitavo nível, você adiciona seu modificador de sabedoria nos efeitos de dano de suas magias e que não são instanatenas duram o dobro do tempo.

Mestre Arcano

Característica de 17º nível de Arcano

A partir do décimo sétimo nível, você escolhe quatro magias da lista de magias do mago, uma para cada um dos seguintes níveis 6,7,8,9. Você as adicione para sua lista de magias de domínio. Assim como suas outras magias de domínio, elas já estão sempre preparadas e contam como magias de clérigo para você.

 

 

Classes | Clérigo

Domínio da Mente

Este caminho combina devoção divina e poder psíquico. As forças ligadas ao domínio da Mente ensinam aos seguidores que a mente é a maior ferramenta e a arma mais poderosa da criação. Um clérigo do domínio da Mente aprende a controlar seu próprio poder mental e então usa esse dom para proteger os fiéis e destruir os inimigos.

Em Eberron, o domínio da Mente está mais associado ao Caminho da Luz Kalashtar e ao Caminho da Inspiração Riedran. No entanto, os seguidores dos cultos do Dragão Abaixo também podem seguir este caminho. Embora as visões de Xoriat possam certamente levar um sacerdote à loucura, elas também podem revelar segredos mais profundos e poderes mentais.

Magias do Domínio Mente
Nível Magias
Comando , Sussurros Dissonantes
Detectar Pensamentos , Força Fantasma
Inimigos Abundam , Medo
Confusão , Assassino Fantasma
Dominar Pessoa , Telecinese

Flash de Percepção

Característica de 1º nível da Mente

A partir do 1º nível, você pode invocar o poder de um poço de energia mental em seu núcleo. Ao fazer um teste de habilidade, você pode optar por jogá-lo novamente depois de ver o resultado, mas antes de saber se foi bem-sucedido ou falhou. Você recebe um bônus nesta nova jogada igual à metade do seu nível de clérigo (mínimo de 1).

Você pode usar esse recurso duas vezes. Você recupera os usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo.

Força Psíquica

Característica de 1º nível da Mente

Também no 1º nível, você aprende a golpear seus inimigos com poder mental. Quando você conjura uma magia ou truque de clérigo que inflige dano radiante, você pode optar por infligir dano psíquico.

Canalizar Divindade: Feedback Psíquico

Característica de 2º nível da Mente

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para perturbar a mente de um inimigo. Quando uma criatura a até 9 metros de você tiver que fazer um teste de resistência de Sabedoria, você pode usar sua reação para impor desvantagem a ela usando seu Canalizar Divindade. Você deve usar esse recurso antes de saber o resultado da jogada.

Se a magia ou efeito que causou o teste de resistência de Sabedoria não for criado por uma magia que você lançou, você também pode escolher causar dano psíquico ao alvo, igual à metade do seu nível de clérigo, imediatamente antes do alvo realizar seu teste de resistência.

Âncora Gestalt

Característica de 6º nível da Mente

A partir do 6º nível, seu poder mental aumenta, acalmando as mentes daqueles ao seu redor com sua mera presença. Sempre que você ou uma criatura aliada a até 3 metros de você precisar realizar um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, a criatura ganha um bônus de +2 no teste de resistência. Você deve estar consciente para conceder este bônus.

Conjuração Poderosa

Característica de 8º nível da Mente

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

Dobre a Realidade

Característica de 17º nível da Mente

A partir do 17º nível, quando você vê um aliado a até 9 metros de você falhar em um teste de resistência, você pode substituir o teste por um 20, potencialmente mudando o resultado. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Domínio da Beleza

A beleza pode dobrar mentes e inspirar corações. É a força que obriga os outros a perder o controle e ceder aos seus impulsos, mas também pode despertar força e determinação para fortalecer um coração desamparado.

Clérigos da Beleza trazem alegria e esperança ao mundo. Eles são o farol de luz que nos lembra que vale a pena lutar por algumas coisas. Eles procuram trazer paz e amizade entre os povos do mundo. Eles lutam apenas quando necessário e preferem usar sua magia para encerrar as lutas com o mínimo de derramamento de sangue possível.

Magias do Domínio Beleza
Nível Magias
Pessoa Charmosa , Heroísmo
Encantar , Sugestão
Farol da Esperança , Padrão Hipnótico
Monstro Charmoso , Compulsão
Domine a pessoa , segure o monstro

Refúgio da Beleza

Característica de 1º nível da Beleza

A partir do 1º nível, sua mera presença é suficiente para inspirar esperança e determinação nos outros. Quando você completa um descanso curto ou longo, até 12 aliados à sua escolha ganham pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).

Repreenda o Profanador

Característica de 1º nível da Beleza

Ao selecionar este domínio no 1º nível, você ganha a habilidade de repreender aqueles que o atacam com violência.

 

 

Classes | Clérigo

Como reação quando uma criatura que você pode ver a até 9 metros de você inflige dano, você força aquela criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar no teste de resistência, ele sofre dano psíquico igual ao dano causado. Em um teste bem-sucedido, sofre metade desse dano.

Se a criatura realizou vários ataques, selecione um ataque para determinar o dano causado. Se a criatura usou um ou mais efeitos que causaram dano a vários alvos, escolha o dano sofrido por um desses alvos em um dos efeitos.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.

Canalizar Divindade: Trégua da Beleza

Característica de 2º nível da Beleza

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para apagar a chama da violência.

Com uma ação, você força todas as criaturas a até 30 metros de você a fazerem testes de resistência de Carisma. Cada criatura que falhar neste teste de resistência fica encantada com todas as outras criaturas que também falharam no teste de resistência. Este benefício dura uma hora. Enquanto encantadas por esta habilidade, as criaturas consideram todas as outras criaturas encantadas por ela como seus aliados. Eles lutam para defendê-los dos agressores.

Enquanto esta habilidade persistir, na ausência de qualquer ameaça, as criaturas encantadas por ela descansarão, conversarão entre si, compartilharão histórias de suas vidas, criarão um banquete comunitário usando comida e bebida que carregam e geralmente agirão como se fossem velhos amigos, há muito separados e separados. reunidos novamente para um alegre reencontro.

Refúgio Superior

Característica de 6º nível da Beleza

A partir do 6º nível, os pontos de vida temporários concedidos pela habilidade Refúgio da Beleza aumentam para 5 + seu modificador de Carisma (mínimo 1).

Conjuração Poderosa

Característica de 8º nível da Beleza

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

Alma da Beleza

Característica de 17º nível da Beleza

A partir do 17º nível, você se torna um avatar de beleza sobrenatural. Seus inimigos atacam com incerteza, com medo de danificar o ser maravilhoso que contemplam, enquanto sua magia recorre à sua presença para aumentar seu poder.

Como reação, você pode impor uma penalidade nos ataques de uma criatura contra você ou nos testes de resistência contra suas mágicas e habilidades. Este benefício dura até o final do turno atual. A penalidade é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).

Domínio da Força

Advem de Haggadash esses ensinamentos aqueles que desejam entrar na vida após a morte – mas, para ele, as palavras em si não importam. A força não pode ser ensinada. Deve ser construído através da prática e do treinamento. Haggadash demonstrou em seus ensinamentos pelo exemplo, em vez de dar a seus aliados qualquer tipo de instrução acadêmica. Ele os convida a examinar cada movimento e praticar o que vêem, para externar sua força interior.

Magias do Domínio Força
Nível Magias
Favor Divino , Escudo da Fé
Melhorar a capacidade , proteção contra veneno
Pressa , Proteção contra Energia
Domine a Besta , Pele de Pedra
Onda Destrutiva , Praga de Insetos

Proficiência Bônus

Característica de 1º nível da Força

No 1º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas.

Acólito da Força

Característica de 1º nível da Força

No 1º nível, você aprende um truque de druida à sua escolha. Você também ganha proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: Manejo de Animais, Atletismo, Natureza ou Sobrevivência.

Canalizar Divindade: Façanha de Força

Característica de 2º nível da Força

No 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para aprimorar seu poder físico. Quando você faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência usando Força, você pode usar seu Canalizar Divindade para ganhar um bônus de +10 na jogada. Você faz essa escolha depois de ver a jogada, mas antes que o Mestre diga se a jogada foi bem-sucedida ou falhou.

Canalizar Divindade: Bênção de Rhonas

Característica de 6º nível da Força

No 6º nível, quando uma criatura a até 9 metros de você faz uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência usando Força, você pode usar sua reação para conceder a essa criatura um bônus de +10 na jogada, usando seu Canalizar Divindade. Você faz essa escolha depois de ver a jogada, mas antes que o Mestre diga se a jogada foi bem-sucedida ou falhou.

 

 

Classes | Clérigo

Golpe Divino

Característica de 8º nível da Força

No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir energia divina em seus ataques com armas. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano extra do mesmo tipo causado pela arma ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Avatar da Batalha

Característica de 17º nível da Força

No 17º nível, você ganha resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes de ataques não-mágicos.

Domínio da Ambição

Clérigos da Ambição agem como vizires astutos que sutilmente plantam as sementes que florescem na ambição que seus deuses desejam. Através da insinuação, eles lembram aos acólitos, aos iniciados e aos veteranos que alcançar o seu lugar (na vida ou na vida após a morte) às custas dos outros não é vergonhoso, mas é uma prova de determinação e motivação. Nada é mais importante do que esse impulso, sugerem eles – nem os laços de uma família, nem a amizade ou o amor. Nem mesmo devoção a uma divindade. As palavras de Vergulo nao poderiam ser melhor ditas.

Magias do Domínio Ambição
Nível Magias
Bane , Disfarce-se
Imagem Espelhada , Raio de Enfraquecimento
Conceder Maldição , Toque Vampírico
Proteção da Morte , Porta Dimensional
Domine a pessoa , modifique a memória

Sinalizador de Proteção

Característica de 1º nível da Ambição

Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você pode interpor luz divina entre você e um inimigo atacante. Quando você é atacado por uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, fazendo com que a luz brilhe na frente do atacante antes que ele acerte ou erre. Um invasor que não pode ser cegado fica imune a esse recurso.

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Invocar Duplicidade

Característica de 2º nível da Ambição

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma duplicata ilusória de si mesmo.

Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura 1 minuto ou até perder a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado que você pode ver a até 9 metros de você. Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de você.

Enquanto durar, você pode lançar magias como se estivesse no espaço da ilusão, mas deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quando você e sua ilusão estão a até 1,5 metro de uma criatura que pode ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra aquela criatura, dado o quão perturbadora a ilusão é para o alvo.

Canalizar Divindade: Manto das Sombras

Característica de 6º nível da Ambição

A partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para desaparecer. Com uma ação, você fica invisível até o final do seu próximo turno. Você se torna visível se atacar ou lançar um feitiço.

Conjuração Poderosa

Característica de 8º nível da Ambição

A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

Duplicidade Aprimorada

Característica de 17º nível da Ambição

No 17º nível, você pode criar até quatro duplicatas de si mesmo, em vez de uma, ao usar Invocar Duplicidade. Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover qualquer número deles até 9 metros, até um alcance máximo de 36 metros.

 

 

Classes | Druida

PARTE 6

Druida

Background image

 

 

Classes | Druida

Druida

Erguendo um cajado retorcido envolto em azevinho, uma elfa invoca a fúria da tempestade e convoca raios explosivos de eletricidade para destruir os orcs carregando tochas que ameaçam sua floresta. Se esgueirando, fora da vista, no alto da copa das árvores na forma de um leopardo, um humano espreita para fora da selva, em direção da estranha construção de um Templo do Elemental do Ar Maligno, mantendo os olhos fixos nas atividades dos cultistas. Brandindo uma lâmina feita de puro fogo, um meioelfo investe em direção a uma massa de soldados esqueléticos, destruindo a magia sobrenatural que deu as tolas criaturas o semblante falso de vida. Quer seja convocando as forças elementais da natureza, ou emulando as criaturas do mundo animal, os druidas são encarnações da resistência, astúcia e fúria da natureza. Eles não se consideram donos da natureza. Ao invés disso, eles se veem como extensões da vontade indomável da natureza.

Característica de Classe

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Druida
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Druida após o 1º.

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos (druidas não irão vestir armaduras ou usar escudos feitos de metal).
Armas: Clava, adaga, bordão, cimitarras, foice, funda e lança.
Ferramentas Kit de Herbalismo.
Testes de Resistência: Sabedoria, Inteligência.
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.

O Druida
Nível Proficiência Características Truques — Espaços de Magias por Nível —
Conhecidos
+2 Druídico, Conjuração 2 2
+2 Círculo Druídico, Forma Selvagem 2 3
+2 2 4 2
+2 Aprimoramento de Forma Selvagem, Incremento no Valor de Habilidade 3 4 3
+3 3 4 3 2
+3 Característica de Círculo Druídico 3 4 3 3
+3 3 4 3 3 1
+3 Aprimoramento de Forma Selvagem, Incremento no Valor de Habilidade 3 4 3 3 2
+4 3 4 3 3 3 1
10º +4 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2
11º +4 4 4 3 3 3 2 1
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1
13º +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14º +5 Característica de Círculo Druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 1
15º +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17º +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Corpo Atemporal, Magias da Besta 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

 

 

Classes | Druida

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente.

  • (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
  • (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo simples
  • (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
  • Armadura de couro, um pacote de aventureiro e um foco druídico

Druídico

Característica de 1º nível de Druida

Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem magia.

Conjuração

Característica de 1º nível de Druida

Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de druida.

Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida.

Preparando e Conjurando Magias

A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Druida. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

Habilidade de Conjuração

Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

  • CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
  • Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Foco de Conjuração

Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de druida.

Forma Selvagem

Característica de 2º nível de Druida

A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo.

Seu nível de druida determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.

Formas de Besta
Nível ND Máx. Limitações Exemplo
1/4 Sem deslocamento de voo ou natação Lobo
1/2 Sem deslocamento de voo Crocodilo
1 Águia gigante

 

 

Classes | Druida
Truques (0 Level)
  • Arte dos Druidas (TRANS)
  • Bordão Místico (TRANS)
  • Chicote de Espinhos (TRANS)
  • Consertar (TRANS)
  • Controlar Chamas (TRANS)
  • Criar Chamas (CONJ)
  • Criar Fogueira (CONJ)
  • Guia (ADIV)
  • Infestação (CONJ)
  • Lufada (TRANS)
  • Moldar Água(TRANS)
  • Moldar Terra (TRANS)
  • Pedra Encantada (TRANS)
  • Picada Congelante (EVO)
  • Rajada de Veneno (CONJ)
  • Resistência (ABJ)
  • Selvageria Primal (TRANS)
  • Trovoada (EVO)
1º Círculo
  • Absorver Elementos (ABJ)
  • Amizade Animal (ENC)
  • Astúcia Selvagem (TRANS)
  • Bom Fruto (TRANS)
  • Constrição (CONJ)
  • Criar ou Destruir Água (TRANS)
  • Curar Ferimentos (EVO)
  • Detectar Magia (ADIV)
  • Detectar Veneno e Doença (ADIV)
  • Enfeitiçar Pessoa (ENC)
  • Faca de Gelo (CONJ)
  • Falar com Animais (ADIV)
  • Fogo das Fadas (EVO)
  • Laço (ABJ)
  • Mão Guiadora (ADIV)
  • Névoa Obscurecente (CONJ)
  • Onda Trovejante (EVO)
  • Palavra de Cura (EVO)
  • Passo Largo (TRANS)
  • Proteção Contra o Bem e Mal (Tasha)
  • Purificar Comida e Bebida (TRANS)
  • Salto (TRANS)
  • Tremor de Terra (EVO)
  • Vínculo com a Besta (ADIV)




2º Círculo
  • Astúcia Selvagem (TRANS)
  • Augúrio (Tasha)
  • Aumentar/Reduzir (Tasha)
  • Chama Contínua (Tasha)
  • Agarrão da Terra (TRANS)
  • Aprimorar Habilidade (TRANS)
  • Crescer Espinhos (TRANS)
  • Diabo da Poeira (CONJ)
  • Encontrar Armadilhas (ADIV)
  • Escrita Celeste (TRANS)
  • Esfera Flamejante (CONJ)
  • Esquentar Metal (TRANS)
  • Imobilizar Pessoa (ENC)
  • Lâmina Flamejante (EVO)
  • Localizar Animais ou Plantas (ADIV)
  • Localizar Objeto (ADIV)
  • Mensageiro Animal (ENC)
  • Passos Sem Pegadas (ABJ)
  • Pele de Árvore (TRANS)
  • Proteção Contra Veneno (ABJ)
  • Raio Lunar (EVO)
  • Restauração Menor (ABJ)
  • Sentido Bestial (ADIV)
  • Vento Protetor (EVO)
  • Visão no Escuro (TRANS)
3º Círculo
  • Aura de Vitalidade (Tasha)
  • Ampliar Plantas (TRANS)
  • Andar na Água (TRANS)
  • Arma Elemental (Tasha)
  • Conjurar Animais (CONJ)
  • Convocar Relâmpagos (CONJ)
  • Dissipar Magia (ABJ)
  • Erupção de Terra (TRANS)
  • Falar com Plantas (TRANS)
  • Flechas Flamejantes (TRANS)
  • Forjar Morte (NEC)
  • Invocar Fada (Tasha)
  • Luz do Dia (EVO)
  • Maremoto (CONJ)
  • Mesclar-se à Rocha (TRANS)
  • Muralha de Água (EVO)
  • Muralha de Vento (EVO)
  • Nevasca (CONJ)
  • Proteção Contra Elementos (ABJ)
  • Respirar na Água(TRANS)
  • Revificar(Tasha)
4º Círculo
  • Confusão (ENC)
  • Conjurar Elementais Menores (CONJ)
  • Conjurar Seres da Floresta (CONJ)
  • Controlar Água (TRANS)
  • Destruição Elemental (TRANS)
  • Deteriorar (NEC)
  • Dominar Besta (ENC)
  • Esfera Aquosa (CONJ)
  • Inseto Gigante (TRANS)
  • Localizar Criatura (ADIV)
  • Metamorfose (TRANS)
  • Moldar Rochas (TRANS)
  • Movimentação Livre (ABJ)
  • Muralha de Fogo (EVO)
  • Pele Rochosa (ABJ)
  • Tempestade de Gelo (EVO)
  • Terreno Alucinógeno (ILU)
  • Vinha Sufocante (CONJ)
  • Presságio (Tasha)
  • Escudo Ardente (Tasha)
  • Invocar Elemental (Tasha)
5º Círculo
  • Transmutar Pedra (TRANS)
  • Restauração Maior (ABJ)
  • Reencarnação (TRANS)
  • Redemoinho (EVO)
  • Praga de Insetos (CONJ)
  • Passo entre Árvores (CONJ)
  • Observação (ADIV)
  • Muralha de Pedra (EVO)
  • Missão (ENC)
  • Despertar (TRANS)
  • Curar Ferimentos Em Massa (CONJ)
  • Cúpula Antivida (ABJ)
  • Controlar os Ventos (TRANS)
  • Contágio (NEC)
  • Conjurar Elemental (CONJ)
  • Comunhão com a Natureza (ADIV)
  • Âncora Planar (ABJ)
  • Cone de Frio (Tasha)
6º Círculo
  • Transmutar Pedra (TRANS)
  • Restauração Maior (ABJ)
  • Reencarnação (TRANS)
  • Redemoinho (EVO)
  • Praga de Insetos (CONJ)
  • Passo entre Árvores (CONJ)
  • Observação (ADIV)
  • Muralha de Pedra (EVO)
  • Missão (ENC)
  • Despertar (TRANS)
  • Curar Ferimentos Em Massa (CONJ)
  • Cúpula Antivida (ABJ)
  • Controlar os Ventos (TRANS)
  • Contágio (NEC)
  • Conjurar Elemental (CONJ)
  • Comunhão com a Natureza (ADIV)
  • Âncora Planar (ABJ)
  • De Carne para Pedra (Tasha)
7º Círculo
  • Miragem Arcana (ILU)
  • Regeneração (TRANS)
  • Reverter a Gravidade (TRANS)
  • Tempestade de Fogo (EVO)
  • Vendaval (EVO)
  • Viagem Planar (CONJ)
  • Símbolo (Tasha)
8º Círculo
  • Antipatia/Simpatia (ENC)
  • Controlar o Clima (TRANS)
  • Enfraquecer Intelecto (ENC)
  • Explosão Solar (EVO)
  • Formas Animais (TRANS)
  • Terremoto (EVO)
  • Tsunami (CONJ)
  • Nuvem Incendiaria (Tasha)
9º Círculo
  • Alterar Forma (TRANS)
  • Ressurreição Verdadeira (NEC)
  • Sexto Sentido (ADIV)
  • Tempestade da Vingança (CONJ)








 

 

Classes | Druida

Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma norma

prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer. Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:

  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantem sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
  • Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.
  • Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
  • Você mantem os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
  • Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.

Círculo Druídico

Característica de 2º nível de Druida

No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas. Sua escolha lhe concede características no 2° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.

Incremento no Valor de Habilidade

Característica de 4º nível do Druida

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica

Corpo Atemporal

Característica de 18º nível do Druida

Começando no 18° nível, a magia primordial que você controla faz com que você envelheça mais lentamente. Para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.

Magias da Besta

Característica de 18º nível do Druida

A partir do 18° nível, você pode conjurar muitas das suas magias em qualquer forma que assumir usando a Forma Selvagem. Você pode realizar os componentes somáticos e verbais de uma magia de druida na forma de besta, mas você não é capaz de prover os componentes materiais.

Arquidruida

Característica de 20º nível do Druida

No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.

Além disso, você pode ignorar os componentes verbais e somáticos das suas magias de druida, assim como qualquer componente material que não tenha custo e não seja consumido pela magia. Você recebe esse benefício tanto na sua forma normal, quanto na forma de besta da sua Forma Selvagem.

 

 

Classes | Druida

Círculos Druídicos

Círculo da Terra

O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que salvaguardam conhecimento e ritos antigos através de uma vasta tradição oral. Esses druidas se encontram em círculos sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como os sacerdotes-dirigentes de comunidades que creem na Crença Antiga, e servem como conselheiros para os governantes desses povos. Como membro desse círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você é iniciado nos ritos misteriosos do círculo.

Truque Adicional

Característica de 2º nível do Terra

Quando você escolhe esse círculo no 2° nível, você aprende um truque de druida adicional, à sua escolha.

Recuperação Natural

Característica de 2º nível do Terra

A partir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de druida (arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo. Por exemplo, quando você for um druida de 4° nível, você pode recuperar até dois níveis em espaços de magia. Você pode recuperar, tanto uma magia de 2° nível, quanto duas magias de 1° nível.

Magias de Círculos

Característica de 2º nível do Terra

Sua conexão mística com a terra infunde você com a habilidade de conjurar certas magias. No 3°, 5°, 7° e 9° nível, você ganha acesso a magias de círculo ligadas ao terreno em que você se tornou druida. Escolha o terreno – ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo – e consulte a lista de magias associada.

Uma vez que você tenha acesso a uma magia de círculo, você sempre poderá prepará-la e ela não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tiver acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de druida, a magia, no entanto, será uma magia de druida para você.

Magias do Círculo da Terra
Nível Magias
Ártico
imobilizar pessoa, crescer espinho
nevasca, lentidão
movimentação livre, tempestade de gelo
comunhão com a natureza, cone de frio
Costa
passo nebuloso, reflexos
andar na água, respirar água
movimentação livre, controlar água
vidência, conjurar elemental
Deserto
nublar, silêncio
criar alimentos, proteção contra energia
praga, terreno alucinógeno
muralha de pedra, praga de insetos
Floresta
patas de aranha, pele de árvore
convocar relâmpagos, crescer plantas
adivinhação, movimentação livre
comunhão com a natureza, passo de árvore
Montanha
crescer espinho, patas de aranha
mesclar-se às rochas, relâmpago
moldar rochas, pele de pedra
criar passagem, muralha de pedra
Pântano
escuridão, flecha ácida
andar na água, névoa fétida
localizar criatura, movimentação livre
vidência, praga de insetos
Plánicie
invisibilidade, passos sem pegadas
luz do dia, velocidade
adivinhação, movimentação livre
praga de insetos, sonho
Subterrâneo
patas de aranha, teia
forma gasosa, névoa fétida
invisibilidade maior, moldar rochas
praga de insetos, névoa mortal

Caminho da Floresta

Característica de 6º nível do Terra

A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não-mágico não te custará nenhum movimento extra. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela magia constrição.

Proteção Natural

Característica de 10º nível do Terra

Quando você atingir o 10° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado por elementais ou fadas e você se torna imune a venenos e doenças.

 

 

Classes | Druida

Santuário Natural

Característica de 14º nível do Terra

A partir do 14° nível, as criaturas do mundo natural sentem sua ligação com a natureza e hesitarão em atacar você. Quando uma besta ou plantar atacar você, essa criatura deverá fazer um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual a das suas magias de druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo diferente ou o ataque erra automaticamente. Em um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.

A criatura está ciente deste efeito antes de resolver atacar você.

Círculo da Lua

Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na natureza. Sua ordem se reuni nas noites de lua cheia para partilhar notícias e trocar informações. Eles assombram as partes mais profundas das florestas, onde eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho de outro humanoide e, muito menos outro druida.

Tão mutável quanto a lua, um druida desse círculo poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a copa das árvores como uma águia no dia seguinte e mergulhar pela vegetação rasteira como um urso para expulsar um monstro invasor. A selvageria está no sangue do druida.

Forma Selvagem de Combate

Característica de 2º nível do Lua

Quando você escolhe esse círculo, no 2° nível, você recebe a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno com uma ação bônus, ao invés de com uma ação.

Além disso, enquanto você estiver transformando pela sua Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de vida por nível do espaço de magia gasto.

Formas de Círculo

Característica de 2º nível do Lua

Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se transformar em formas animais mais poderosas. A partir do 2° nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma besta com nível de desafio até 1 (você ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta, mas ainda deve acatar as limitações descritas lá).

A partir do 6° nível, você pode se transformar em uma besta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo.

Ataque Primordial

Característica de 6º nível do Lua

A partir do 6° nível, seus ataques na forma de besta contam como mágicos com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.

Forma Selvagem de Elemental

Característica de 10º nível do Lua

No 10° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou elemental da terra.

Mil Formas

Característica de 14º nível do Lua

No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar a magia alterar-se à vontade.

Círculo dos Esporos

Druidas do Círculo dos Esporos encontram a beleza na decadência. Eles veem dentro dos bolores e outros fungos a habilidade de transformar matéria morta em abundante, ainda que de alguma forma estranha, vida. Estes druidas acreditam que vida e morte são parte de um grande ciclo, com um levando ao outro, sempre retornando. A morte não é o fim da vida, em vez disso, é uma mudança de estado que vê a mudança de vida em uma nova forma. Druidas desse círculo possuem uma relação complexa com mortos-vivos. Eles não veem nada inerentemente errado com os mortos-vivos, que eles consideram como um companheiro para a vida e para a morte. Mas estes druidas acreditam que o ciclo natural é mais saudável quando cada parte dele é vibrante e mutável. Mortos-vivos que buscam substituir toda a vida pela morte, ou tentam evitar a passagem para seu descanso final, violam esse ciclo e devem sem combatidos.

Magias de Círculos

Característica de 2º nível do Esporos

Sua ligação simbólica com os fungos e sua habilidade de transitar entre o cíclo da vida e da morte fornece a você acesso a certas magias. No 2° Nível, você aprende o truque Toque Necrótico. No 3°, 5°, 7° e 9° níveis, você ganha acesso às magias listadas na tabela de Magias do círculo dos Esporos. Assim que você ganha acesso a essas magias, elas sempre serão consideradas como preparadas por você, e não contam dentro do número de magias que você pode preparar por dia. Se através disso você adquirir uma magia que não esteja na lista de magias de druida, agora ela passa a ser considerada uma magia de druida para você.

Magias dos Esporos
Nível Magias
Toque Necrótico
Cegueira/ Surdez, Repouso Tranquilo
Animar Mortos, Forma Gasosa
Malogro, Confusão
Névoa Mortal, Praga

 

 

Classes | Druida

Aura de Esporos

Característica de 2º nível do Esporos

Você é cercado por esporos necróticos invisíveis, que são inofensivos até que você os libere em uma criatura próxima. Quando uma criatura que você possa ver se move para um espaço a 3m ou menos de você ou começa seu turno nessa distância, você pode usar sua reação para causar 1d4 de dano necrótico para essa criatura, a menos que ela seja bemsucedida em uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de magia. O dano necrótico aumenta para 1d6 no 6° nível, 1d8 no 10° nível, e 1d10 no 14° nível.

Entidade Simbiótica

Característica de 2º nível do Esporos

Você ganha a habilidade de canalizar a magia em seus esporos. Como uma ção, você pode gastar um uso de sua Forma selvagem para despertar esses esporos, em vez de se transformar em uma criatura do tipo fera, e você ganha 4 pontos de vida temporários para cada nível nessa classe. Enquanto esta característica estiver ativa, você ganha os seguintes benefícios:

  • Quando você provoca dano com a Aura de Esporos, jogue o dado de dano uma segunda vez e adicione esse valor ao total de dano.
  • Seus ataques corpo a corpo provocam 1d6 de dano necrótico extra a qualquer alvo que você acertar. Esses benefícios duram por 10 minutos, até que você perca todos esses pontos de vida temporários, ou até que use sua Forma Selvagem novamente.

Infestação Fúngica

Característica de 6º nível do Esporos

Seus esporos ganham a habilidade de infestar um corpo e animá-lo. Se uma fera ou humanóide de tamanho Pequeno ou Médio a até 3m de você morrer, você pode usar sua reação para animá-la, fazendo com que imediatamente se levante com 1 Ponto de Vida. A criatura utiliza o bloco de estatísticas do zumbi do Manual dos Monstros. Ela permanece animada por 1 hora, tempo após o qual ela colapsa e morre. Em combate, o turno do zumbi é realizado logo após o seu. Ele obedece seus comandos mentais, e a única ação que ele pode realizar é a de Ataque, realizando um ataque corpo-acorpo. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (Mínimo de 1), e você recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.

Sempre que uma criatura mover-se para esse cubo ou começar seu turno lá, a criatura recebe o dano de sua Aura de Esporos, a menos que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra sua CD de magia. Uma criatura não pode receber esse dano mais do que uma vez por turno.

Enquanto o cubo de esporos durar, você não pode utilizar a reação da Aura de esporos.

Expansão de Esporos

Característica de 10º nível do Esporos

Você adquire a habilidade de semear uma área com esporos mortais. Como uma ação bônus enquanto sua Entidade simbiótica estiver ativa, você pode espalhar esporos a até 9m de distância, onde eles pairam em um cubo de 3m por 1 minuto. Os esporos desaparecem antes se você usar essa característica novamente, se dissipá-los com uma ação bônus, ou se sua Entidade simbiótica não estiver mais ativa

Corpo Fúngico

Característica de 14º nível do Esporos

Os esporos fúngicos em seu corpo o alteram: você não pode mais ser cegado, ensurdecido, amedrontado, ou envenenado, e qualquer acerto crítico conta você será considerado um acerto normal, exceto se você estiver incapacitado.

Círculo das Estrelas

O Círculo das Estrelas permite que os druidas retirem seus poderes da luz estelar. Estes druidas tem rastreado padrões celestiais desde tempos imemoriais, descobrindo segredos escondidos entre as constelações. Ao revelar e entender esses segredos, o Círculo das Estrelas procura controlar o poder do Cosmo.

Muitos druidas deste círculo mantém registros das constelações e dos efeitos das estrelas no mundo. Alguns grupos documentam essas observações em zonas megalíticas que servem como bibliotecas enigmáticas de conhecimento. Estes receptáculos podem tomar a forma de círculos de pedra, pirâmides, petróglifos, e templos subterrâneos - qualquer construção durável o suficiente para proteger os conhecimentos sagrados do círculo até mesmo de um grande cataclisma.

Mapa Estelar

Característica de 2º nível da Estrelas

Você criou uma carta estelar como parte de seus estudos celestiais. Ela é um objeto minúsculo e pode servir como foco de conjuração para suas magias de druida. Você determina a forma desse item rolando na tabela de Mapa Estelar ou escolhendo uma. Enquanto segurando esse mapa, você tem os seguintes benefícios:

  • Você conhece o truque Orientação.
  • Você tem a magia Raio Guia preparada. Ela é considerada uma magia de druida para você, e não conta no número de magias que você pode preparar.
  • Você pode conjurar Raio Guia sem gastar um espaço de magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de proficiência, e recupera os usos ao terminar um descanso longo.

Se você perder o mapa, você pode realizar uma cerimônia mágica com duração de 1 hora para criar um substituto. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo, e destrói o mapa anterior.

 

 

Classes | Druida
Mapa Estelar
D6 Forma do Mapa
1 Um pergaminho coberto de representações de constelações.
2 Uma placa de pedra com pequenos buracos perfurados nela.
3 Uma pele de urso-coruja entalhada com marcas em relevo.
4 Uma coleção de mapas encadernada em uma capa de ébano.
5 Um cristal que projeta padrões estelares quando posicionado diante da luz.
6 Discos de vidro que representam constelações.

Forma Estelar

Característica de 2º nível da Estrelas

Com uma ação bônus, você pode gastar um uso da sua Forma Selvagem para assumir uma forma estelar em vez de se transformar em uma besta.

Enquanto em sua forma estelar, você mantém as suas estatísticas de jogo, mas seu corpo se torna luminoso; suas juntas cintilam como estrelas, e linhas brilhantes as conectam como em uma carta estelar. Essa forma emite luz plena em um raio de 3m e penumbra por mais 3m adicionais. A forma dura 10 minutos. Ela se encerra antecipadamente se você dissipá-la (nenhuma ação é necessária), fica incapacitado, morrer ou utilizar essa habilidade novamente.

Sempre que você assume a sua forma estelar, escolha qual das constelações a seguir brilham em seu corpo; sua escolha fornece a você certos benefícios enquanto nessa forma.

  • Arqueiro. Uma constelação de um arqueiro aparece em você. Quando ativa essa forma, e como uma ação bônus em cada um de seus turnos subsequentes enquanto ela durar, você pode realizar um ataque com magia à distância, atirando uma flecha luminosa que tenha como alvo uma criatura a té 18m de você. Em um acerto, o ataque provoca dano radiante igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria.
  • Cálice. Uma constelação de um cálice doador de vida aparece em você. Sempre que gastar um espaço de magia para conjurar uma magia que restaure pontos de vida de uma criautra, você ou outra criatura a até 9m de você pode recuperar pontos de vida em uma quantia igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria.
  • Dragão. Uma constelação de um dragão sagaz aparece em você. Quando você realizar um teste de Inteligência ou de Sabedoria ou uma salvaguarda de Constituição para manter a concentração em uma magia, você pode considerar um resultado de 9 ou menos no d20 como um 10.

Presságio Cósmico

Característica de 6º nível da Estrelas

Sempre que encerrar um descanso longo, você pode consultar seu Mapa Estelar por presságios. Quando fizer isso, jogue um dado. Até o fim do seu próximo descanso longo, você ganha acesso a uma reação especial baseada se você tirou um número par ou ímpar no dado.

  • Prosperidade (Par). Sempre que uma criatura a até 9m de você que você possa ver estiver prestes a fazer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de habilidade, você pode usar sua reação para rolar um d6 e adicionar o número rolado ao total.
  • Infortúnio (Ímpar). Sempre que uma criatura a até 9m de você que você possa ver estiver prestes a fazer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de habilidade, você pode usar sua reação para rolar um d6 e subtrair o número rolado do total.

Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos ao final de um descanso longo.

Constelações Cintilantes

Característica de 10º nível da Estrelas

A constelação de sua Forma Estelar é aprimorada. O 1d8 da constelação do Arqueiro e do Cálice se tornam 2d8, e enquanto a constelação do Dragão estiver ativa, você adquire um deslocamento de voo de 6m e pode flutuar.

Além disso, no começo de cada um de seus turnos enquanto estiver na Forma estelar, você poderá trocar qual constelação brilhará em seu corpo.

Totalmente Estrelado

Característica de 14º nível da Estrelas

Enquanto em sua Forma Estelar você se torna parcialmente incorpóreo, ganhando resistência a dano contundente, cortante e perfurante.

Círculo do Fogo Selvagem

Druidas dentro do Círculo do Fogo Selvagem compreendem que a destruição às vezes é precursora da criação, tal como quando um fogo florestal promove o crescimento posterior. Esses druidas se ligam a um espírito primitivo que carrega tanto a destruição quanto o poder criativo, permitindo aos druidas criarem chamas controladas que queimam uma coisa para dar vida a outra.

 

 

Classes | Druida

Magias de Círculo

Característica de 2º nível do Fogo Selvagem

Você criou um vínculo com um espírito de fogo selvagem, uma criatura primitiva de criação e destruição. Sua ligação com esse espírito fornece a você acesso a algumas magias quando você alcança certos níveis nessa classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Círculo do Fogo Selvagem. Assim que você ganha acesso a essas magias, elas sempre serão consideradas como preparadas por você, e não contam dentro do número de magias que você pode preparar por dia. Se através disso você adquirir uma magia que não esteja na lista de magias de druida, agora ela passa a ser considerada uma magia de druida para você.

Magias do Fogo Selvagem
Nível Magias
Mãos Flamejantes, Curar Ferimentos
Esfera Flamejante, Raio Ardente
Crescimento de Plantas, Revivificar
Aura de Devoção, Escudo Ardente
Coluna de Chamas, Curar Ferimentos em Massa

Invocar Espírito do Fogo Selvagem

Característica de 2º nível do Fogo Selvagem

Você pode invocar o espírito primitivo conectado a sua alma. Como uma ação, você pode gastar um uso de sua Forma Selvagem para invocar seu espírito do fogo selvagem, em vez de assumir a forma de uma fera.

O espírito aparece em um espaço desocupado a sua escolha que você possa ver a até 9m de você. Quando o espírito aparece, cada criatura a até 3m dele (exceto você) deve se bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza contra sua CD de magia ou sofre 2d6 de dano ígneo.

O espírito é amigável a você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo dessa criatura no bloco de estatísticas do Espírito do Fogo Selvagem, que usa seu bônus de proficiência (BP) em várias coisas. Você determina a aparência do seu espírito. Alguns espíritos assumem uma forma humanóide feita de galhos retorcidos envolvidos em chamas, enquanto outros parecem como feras feitas de chamas.

Em combate, o espírito compartilha sua contagem de iniciativa, mas ela executa seu turno logo após o seu. A única ação que ele faz em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você o comande com sua ação bônus em seu turno para que ele realize outra ação. Essa ação pode ser uma do seu bloco de estatísticas ou qualquer outra. Se você estiver incapacitado, o espírito pode executar qualquer ação a sua escolha, não apenas a de Esquiva.

O espírito manifesta-se por 1 hora, até ser reduzido a 0 pontos de vida, até que você utilize essa característica para invocar o espírito novamente, ou até que você morra.

Vínculado Aprimorado

Característica de 6º nível do Fogo Selvagem

O vínculo com seu espírito do fogo selvagem aprimora suas magias de restauração e destruição. Sempre que você conjurar uma magia que provoca dano de fogo, ou que restaure pontos de vida enquanto seu espírito do fogo selvagem estiver invocado, jogue 1d8, e você ganha um bônus igual ao número rolado para uma jogada de dano ou de cura dessa magia.

Em adição, quando você conjura uma magia com um alcance que não seja pessoal, a magia pode se originar do seu espírito do fogo selvagem.

Espírito do Fogo Selvagem

Elemental Pequeno


Classe de Armadura
13 (Armadura natural)
Pontos de Vida
5 + cinco vezes seu nível de druida
Deslocamento
9m, Voo 9m (levitação).

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2)

Imunidade a Dano
Ígneo
Imunidade a Condição
enfeitiçado, amedrontado,agarrado, caído, impedido.
Sentidos
Visão no Escuro 18m, Percepção passiva 12.
Idiomas
Compreende os idiomas que você fala.

Proficiência Igual ao seu bônus de proficiência


Ações

  • Semente de fogo. Ataque com arma à distância: seu modificador de ataque com magia para acertar, alcance de 18m, um alvo que você possa ver. Acerto 1d6 + Proficiência de dano de fogo

  • Teletransporte feérico. O espírito e cada criatura voluntária a sua escolha a até 1,5m dele se teletransporta a até 4,5m para um espaço desocupado que você possa ver. Então cada criatura a até 1,5m do espaço que o espírito deixou deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Destreza contra sua CD de magia ou sofre 1d6 + Proficiência de dano de fogo.

 

 

Classes | Druida

Cauterizar Chamas

Característica de 10º nível do Fogo Selvagem

Você ganha a habilidade de transformar a morte em chamas mágicas que podem curar ou incinerar. Quando uma criatura Pequena ou maior morre a até 9m de você ou de seu espírito do fogo selvagem, uma chama espectral inofensiva brota do espaço da criatura morta e brilha ali por 1 minuto. Quando uma criatura que você possa ver entra nesse espaço, você pode usar sua reação para extinguir a chama espectral ali e curar ou dar dano de fogo nessa criatura. O valor dessa cura ou dano é igual 2d10 + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,, e você recupera todos os seus usos em quando você termina um descanso longo.

Renovação Ardente

Característica de 10º nível do Fogo Selvagem

O vínculo com seu espírito do fogo selvagem pode salvar você da morte. Se o espírito estiver a até 36m de você quando você for reduzido a 0 pontos de vida e cair inconsciente, você pode fazer com que o espírito caia a 0 pontos de vida. Você então recupera metade dos seus pontos de vida e imediatamente se levanta. Assim que usar essa característica, você não pode utilizá-la novamente até terminar um descanso longo.

Círculo dos Sonhos

Os druidas que são membros do Círculo dos Sonhos são provenientes de regiões que têm fortes laços com a Agrestia das Fadas e seus reinos de sonho. A tutela dos druidas do mundo natural faz com que uma aliança natural entre eles e fadas de bom alinhamento. Esses druidas procuram preencher o mundo com uma maravilha sonhadora. Sua magia cura feridas e traz alegria aos corações abatidos, e os reinos que eles protegem são lugares reluzentes e frutíferos, onde os sonhos e a realidade se misturam e onde os cansados podem encontrar o descanso.

Bálsamo da Corte de Verão

Característica de 2º nível dos Sonhos

No 2° nível, você fica imbuído das bênçãos da Corte de Verão. Você é uma fonte de energia que oferece um descanso para ferimentos. Você tem uma infusão de energia feérica representada por um número de d6 igual ao seu nível druida. Como uma ação de bônus, você pode escolher uma criatura que possa ver dentro de 36 metros de alcance e gastar uma série desses dados igual à metade do seu nível druida ou menos. Role os dados gastos e adicione-os. O alvo recupera um número de pontos de vida igual ao total. O alvo também ganha um ponto de vida temporário por dado gasto. Você recupera todos os dados gastos quando terminar um descanso longo.

Lareira de Sombra e Luar

Característica de 6º nível dos Sonhos

No 6° nível, sua casa pode estar onde quer que esteja. Durante um descanso curto ou longo, você pode invocar o poder sombrio da Corte do Crepúsculo para ajudar a proteger seu descanso. No início do seu descanso, você toca um ponto no espaço, e surge uma esfera de magia invisível de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. A cobertura total bloqueia a esfera. Enquanto estiver dentro da esfera, você e seus aliados ganham um bônus de +5 em Destreza (Furtividade) e Sabedoria (Percepção), e qualquer luz dentro da esfera (uma fogueira, tochas ou similares) não são visíveis de fora dela. A esfera desaparece ao final do descanso ou quando saírem da esfera.

Caminhos OCultos

Característica de 10º nível dos Sonhos

A partir do 10° nível, você pode usar os caminhos escondidos e mágicos que algumas fadas usam para atravessar o espaço em um piscar de olhos. Como uma ação de bônus no seu turno, você pode se teleportar até 18 metros para um espaço desocupado que possa ver. Alternativamente, pode usar sua ação para teleportar uma criatura disposta que você toque até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver. Pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de sabedoria (no mínimo uma vez) e recupera todas as utiliza;cões gastas quanto terminar um descanso longo.

Caminhante dos Sonhos

Característica de 14º nível dos Sonhos

No 14° nível, a magia da Agrestia das Fadas lhe concede a capacidade de viajar mentalmente ou fisicamente através dos países dos sonhos. Quando terminar um pequeno descanso, você pode conjurar uma das seguintes magias, sem gastar um espaço de magia ou exigir componentes materiais: sonho (com você atuando como o mensageiro), vidência ou círculo de teleporte. Este uso do círculo de teleporte é especial. Ao invés de abrir um portal para um círculo de teleporte permanente, ele abre um portal para o último local onde terminou um descanso longo no seu plano de existência atual. Se você não descansou muito no seu plano atual, a magia falhará, mas não será desperdiçada. Depois de usar esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

 

 

Classes | Druida

Círculo do Pastor

Os Druidas do Círculo do Pastor comungam com os espíritos da natureza, especialmente os espíritos dos animais e das fadas, e chamam a esses espíritos para ajudar. Esses druidas reconhecem que todos os seres vivos desempenham um papel no mundo natural, no entanto, eles se concentram em proteger animais e criaturas feéricas que têm dificuldade em se defender. Os pastores, como são conhecidos, veem essas criaturas como suas responsabilidades. Eles impedem os monstros que os ameaçam, repreendem os caçadores que matam mais presas do que o necessário e impedem a civilização de invadir os habitats raros dos animais e os locais sagrados para as fadas. Muitos desses druidas são mais felizes longe das cidades, que se contentam em passar os dias em companhia dos animais e das criaturas feéricas das selvas. Os membros deste círculo se tomam aventureiros para se oporem às forças que ameaçam suas responsabilidades ou buscam conhecimento e poder que os ajudem a proteger melhor seus desígnios. Onde quer que estes druidas forem, os espíritos da natureza estarão com eles.

Voz da Natureza

Característica de 2º nível do Pastor

No 2° nível, você ganha a capacidade de conversar com bestas e muitos feéricos. Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. Além disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma besta amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta habilidade não lhe concede amizade com bestas, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar favores com eles como faria com qualquer PdM.

Espírito Totêmico

Característica de 2º nível do Pastor

A partir do 2° nível, você pode chamar espíritos da natureza para influenciar o mundo ao seu redor. Com uma ação bônus, você pode invocar magicamente um espírito incorpóreo até um ponto que possa ver em até 18 metros de alcance. O espírito cria uma aura em um raio de 9 metros em torno desse ponto. Ele conta como nem uma criatura nem um objeto, embora tenha a aparência espectral da criatura que representa. Como uma ação bônus, você pode mover o espírito até 18 metros em um ponto que possa ver. O espírito persiste por 1 minuto ou até você ficar incapacitado. Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. O efeito da aura do espírito depende do tipo de espírito que você convoca das opções abaixo:

  • Espírito do Urso. O espírito do urso concede a você e seus aliados seu poder e resistência. Cada criatura de sua escolha na aura quando o espírito aparecer ganha pontos de vida temporários iguais a 5 +seu nível de druida. Além disso, você e seus aliados ganham vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força enquanto permanecerem na aura.
  • Espírito do Falcão. O espírito do falcão é um caçador consumado, ajudando você e seus aliados com sua visão afiada. Quando uma criatura fizer um teste de ataque contra um alvo na aura do espírito, você pode usar sua reação para conceder vantagem a esse teste. Além disso, você e seus aliados têm vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) enquanto estiverem na aura.
  • Espírito do Unicórnio. O espírito do unicórnio concede proteção aos que estão nas proximidades. Você e seus aliados ganham vantagem em todos os testes de habilidades feitos para detectar criaturas dentro aura do espírito. Além do mais, se você conjurar uma magia usando um espaço de magia que restaure pontos de vida para qualquer criatura dentro ou fora da aura, cada criatura de sua escolha na aura também recupera pontos de vida iguais ao seu nível druida.

Invocador Poderoso

Característica de 6º nível do Pastor

A partir do 6° nível, bestas e feéricos que você conjure são mais resistentes do que o normal. Qualquer besta ou feérico convocado ou criado por uma magia que tenha usado ganha os seguintes benefícios:

  • A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 2 pontos de vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.
  • O dano de suas armas naturais será considerado mágico com o objetivo de superar a imunidade e resistência a ataques e danos não mágicos.

Espírito Guardião

Característica de 10º nível do Pastor

A partir do 10° nível, o seu Espírito Totêmico protege os animais e feéricos que invoque com sua magia. Quando uma besta ou feérico que tenha convocado ou criado com uma magia termina seu turno na aura do Espírito Totêmico, essa criatura recupera pontos de vida iguais a metade do nível de druida.

 

 

Classes | Druida

Chamado de Fidelidade

Característica de 14º nível do Pastor

A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com os quais você comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Se você for reduzido a 0 pontos de vida ou estiver incapacitado contra sua vontade, pode ganhar imediatamente os benefícios da magia conjurar animais, como se fosse conjurado usando um espaço de magias do nível 9. Convoca quatro bestas de sua escolha, desde que sejam de um nível de desafio 2 ou inferior. Os animais conjurados aparecem em até de 6 metros de alcance. Se eles não recebem nenhum comando seu, eles o protegem contra danos e atacam seus inimigos. A magia dura 1 hora, não requer nenhuma concentração, ou até que a descarte (não é necessária nenhuma ação). Depois de usar esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Círculo da Infestação

O Círculo da Infestação é formado por druidas que abdicaram de suas funções como guardiões da natureza. Os infestadores descobriram uma forma de drenar a energia mágica da natureza, adquirindo os poderes de druida destruindo a natureza ao invés de protegendo-a. Eles se reúnem em locais de mata vívida com o único intuito de devasta-la, deixando apenas uma clareira cheia de plantas mortas e terreno estéril no lugar. Por serem totalmente contrários aos ensinamentos druídicos, os infestadores são caçados por druidas, patrulheiros e outros guardiões da natureza, sempre se reunindo de forma secreta e nunca ficando em um mesmo lugar por muito tempo.

Proficiência Adicional

Característica de 2º nível da Infestação

No 2° nível, você não está mais restrito como os druidas normais. Você adquire proficiência com armaduras pesadas e com kit de venenos.

Trilha do Infestador

Característica de 2º nível da Infestação

contrário ao ensinado para os druidas tradicionais, drenando seu poder da natureza, ao invés de comungar com ela para adquiri-lo. Toda vez que você conjurar uma magia, a vegetação murcha e os animais próximos fogem, deixando apenas uma clareira enegrecida de plantas mortas no lugar. Além disso, você adiciona as magias da tabela a seguir a sua lista de magias preparadas e essas magias não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se uma dessas magias não aparecer na sua lista de magias de druida, mesmo assim ela é uma magia de druida para você.

Magias do Infestador
Nível Magias
raio adoecente, vitalidade falsa
raio do enfraquecimento, teia
rogar maldição, toque vampírico
malogro, tentáculos negros de Evard
névoa mortal, praga

Drenar Energia

Característica de 6º nível da Infestação

A partir do 6° nível, enquanto estiver em um terreno com vegetação viva, como uma floresta ou bosque, você pode drenar a energia do local para recuperar sua capacidade mística. Durante um descanso curto, você pode destruir a flora num raio de 6 metros de você e escolher espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de druida (arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

Aura Antinatural

Característica de 10º nível da Infestação

No 10° nível, você começa a emitir uma aura que incomoda os seres vivos. Todas as criaturas do tipo besta ou planta a até 6 metros ficarão angustiadas e se afastarão o máximo que puderem em seus turnos. Qualquer criatura de tipo diferente que se aproximar a mais de 6 metros de você pela primeira vez, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência enquanto permanecer na aura. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada turno dela, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Uma criatura bem sucedida na resistência fica imune ao efeito da sua Aura Antinatural pelas próximas 24 horas.

 

 

Classes | Druida

Corromper a Natureza

Característica de 14º nível da Infestação

No 14° nível, você passa não apenas a drenar seu poder da natureza destruindo-a, mas agora corrompe as plantas, voltando-as contra a própria natureza. Enquanto estiver num território natural com plantas, como uma floresta ou bosque, você pode usar sua ação para animar as planta a sua volta. Você cria infectados (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas) entre as opções indicadas abaixo:

  • Oito galhos infectados
  • Quatro espetos infectados
  • Duas vinhas infectadas

Role a iniciativa das criaturas que você criou. Elas agem na própria iniciativa e obedecem seus comandos verbais (não é necessário uma ação) da melhor forma possível. Se nenhum comando específico for dado, elas atacarão as criaturas vivas ou plantas mais próximas.

Os infectados criados por você são mais fortes que os normais. Eles possuem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos. Eles também recebem vantagem nas jogadas de ataque enquanto estiverem a até 9 metros de você. Além disso, qualquer infectado que chegar a 0 pontos de vida é destruído, causando uma explosão com 3 metros de raio. Qualquer criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 1d8 de dano necrótico por Dado de Vida que o infectado possuir. Um sucesso na resistência reduz esse dano à metade.

Os infectados criados por você, permanecem sob seu controle até você usar essa característica novamente. Após isso, eles se tornam infectados normais e estarão livres do seu controle, mas não serão hostis a você.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.

Círculo da Vida

O Círculo da Vida é composto exclusivamente por druidisas que celebram o ciclo natural da vida e as belezas da natureza. As bruxas brancas, ou wiccas, como são conhecidas as druidisas do Círculo da Vida, se reúnem em locais arborizados e cheios de vida para celebrar o nascimento de criaturas nobres ou o brotar de árvores frondosas. Essas druidisas vivem pacificamente e ajudam as tribos e vilas próximas de suas florestas e bosques a conseguir alimentos em abundância. Elas protegem a vida em seus bosques usando de artimanhas típicas das fadas. Geralmente tentando ludibriar e atrair invasores para fora de seus jardins sagrados ao invés de confronta-los diretamente.

Proficiência Adicional

Característica de 2º nível da Vida

No 2° nível, você se torna um protetor e guardião de todas as formas de vida. Você adquire proficiência em Medicina e Sobrevivência, se ainda não tiver.

Ervas Curativas

Característica de 2º nível da Vida

Também no 2° nível, você pode tratar das feridas dos seus amigos usando ervas e unguentos naturais. Você pode usar um kit de herbalismo para tratar dos ferimentos de seus aliados. Os alvos tratados devem realizar um descanso curto enquanto você trata deles. Ao final do descanso, cada criatura tratada recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria.

Quando usar essa característica, você pode tratar de uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma) simultaneamente. Um kit de herbalismo tem ervas suficientes para tratar cinco criaturas dessa maneira. Após isso, ele é gasto e você deve adquirir um novo kit.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.

Ritual de Fartura

Característica de 6º nível da Vida

A partir do 6° nível, você pode fazer um ritual que torna as plantas e animais da região extremamente férteis e abundantes. Após realizar um ritual que requer uma hora, você e todas as criaturas que participarem do ritual, conseguem forragear e caçar com muita facilidade na região. Todos os participantes do ritual recebem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar fontes de comida e água nas próximas 24 horas. Uma criatura que seja bem sucedida nesse teste, encontrará o dobro da água e da comida que normalmente encontraria (veja o capítulo 5 do Guia do Mestre) com um sucesso. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.

Renovação do Ciclo

Característica de 10º nível da Vida

No 10° nível, você consegue dar a vida de volta a uma criatura através do seu próprio ventre. Você pode realizar um ritual que precisa de alguma porção (como um chumaço de cabelo ou gotas de sangue) de uma criatura que tenha morrido a não mais de um dia por nível de druida seu. No final desse ritual, que requer 8 horas de festejos e celebração à vida, você engravida e dá à luz 24 horas depois. O bebê é a criatura que morreu, renascida num corpo idêntico ao anterior, sem qualquer mazela, porém, uma criança. Ele crescerá rapidamente, atingindo a idade em que faleceu em uma semana, envelhecendo normalmente após isso. Dar à luz dessa forma é extenuante. Você sofre –4 de penalidade em suas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade. A cada vez que você terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas em 1, até desaparecerem.

Você não pode usar essa característica novamente enquanto possuir alguma penalidade em jogadas devido aos efeitos do parto causados por ela.

 

 

Classes | Druida

Celebração da Vida

Característica de 14º nível da Vida

No 14° nível, você pode festejar e celebrar ao ciclo da vida, conferindo diversos benefícios aos participantes da festa. Ao final de 8 horas de celebração, você e as criaturas amigáveis que participarem, recebem os benefícios de um descanso longo. Além disso, elas recebem vantagem em testes de Constituição, em testes resistência de Constituição e recuperam 1 ponto de vida por minuto pelas próximas 24 horas. Uma criatura perde a vantagem nos testes de Constituição, nos testes de resistência de Constituição e a recuperação de pontos de vida fornecido por essa característica se tirar a vida de uma criatura. Se uma criatura sob efeito dessa característica levar outra criatura viva a 0 pontos de vida, mas não matá-la, ela não perderá esses benefícios. Ela também mantém esses benefícios se destruir uma criatura do tipo morto-vivo ou constructo.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.

Criatura de Faéria

Característica de 14º nível das Fadas

No 14° nível, seu vínculo com o Plano das Fadas se tornam tão forte que você é capaz de assumir uma forma feérica similar a uma dríade. Isso lhe confere os seguintes benefícios por 1 hora:

  • Você adquire vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
  • Uma vez por turno, você pode usar 3 metros do seu deslocamento para entrar magicamente em uma árvore viva dentro do seu alcance e surgir de uma segunda árvore viva a até 18 metros da primeira, aparecendo em um espaço desocupado a 1,5 metro da segunda árvore. Ambas as árvores devem pertencer a uma categoria de tamanho superior a sua.
  • Com uma ação bônus, você pode conjurar a magia invisibilidade, à vontade, enquanto estiver em uma área de floresta ou terreno natural similar. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

Círculo da Morte

Quando você se junta a este círculo, espíritos dos mortos, de Morticians anteriores, títulos formais de druidas pertencentes a este círculo e de necromantes mortos começam a influenciar suas habilidades. Reconhecendo os mortos-vivos como algo que não vai a lugar nenhum tão cedo, portanto, uma adição recente à ordem natural, os Morticians fazem uso de habilidades não-mortais, além da magia druídica para atingir seus objetivos. Por causa da natureza inerentemente proibida dos mortos-vivos, os druidas deste círculo são evitados e às vezes até caçados por druidas pertencentes a outros círculos. Devido a isso, muitos funerários escondem o fato de pertencerem a esse círculo e, muitas vezes, ao atuarem na sociedade comum, agem sob o disfarce de um círculo diferente.

Como os agentes funerários são evitados por druidas de outros círculos, não é incomum que eles se tornem cínicos e ajam de forma egoísta. Embora não encontrem aliados em druidas de outros círculos, os agentes funerários geralmente se aliam a necromantes, clérigos que lidam com a morte, outros párias e pessoas geralmente malignas.

Embora os Morticians sejam cautelosos com os druidas de outros círculos, eles são muito receptivos com outros Morticians alinhados de forma semelhante e muitas vezes agem juntos em direção a um objetivo comum. Um grupo de agentes funerários, ou um Coven, se reúne formalmente em cemitérios sob a lua nova para realizar rituais secretos, aumentar seus poderes ou fazer outros atos desconhecidos de todos, exceto dos agentes funerários.

Corruptor

Característica de 2º nível da Morte

Sua forma animal tem um formato corrompido e pestilento das bestas. Pode assumir formatado de bestas ND 1. No 6º nível quando está transformado você recebe resistência a dano cortante, perfurante e concussão de armas não magicas. No 12º nível você tem 50% de chance de ignorar um acerto crítico que tenha sofrido.

Chamado Amaldiçoado

Característica de 2º nível das Morte

A partir do 2° nível, você pode convovar os restos mortais de uma besta morta para lutar por você. Após emitir este chamado com uma ação, uma criatura do tipo besta de nível de desafio igual ao seu nível de druida divido por 3, arredondado para baixo, à critério do Mestre, irá aparecer dentro de 1d4 rodadas. Essa criatura é amigável a você e aos seus aliados e ataca seus inimigos da melhor forma possível. Essa besta permanece ao seu lado até que o combate termine ou por 1 hora. Você também recebe acesso a uma lista de magia especial.

Magias da Morte
Nível Magias
Infligir Ferimentos
Raio do Enfraquecimento
Animar Mortos, Invocar Morto-Vivo
Malogro
Círculo da Morte

 

 

Classes | Druida

Lobos Cadavéricos

Característica de 6º nível das Morte

Sua magia Animar Mortos ergue uma besta de ND 1 (Como exemplo temos, hiena gigante, lobo atroz, leão, urso uarrom, tigre. Ela é um considerado um morto vivo, possuindo imunidade a dano de veneno e e a condição envenenado. No nível 12 você pode erguer bestas de ND 2 e no 18 bestas ND 3.

Pestilência

Característica de 10º nível das Morte

Agora você pode usar sua habilidade de conjuração em vez de Força ou Destreza para armas e ataques desarmados. Os ataques que você faz com armas e em forma animal contam como mágicos para o propósito de superar resistências e imunidades não mágicas. Além disso, seus ataques em forma animal agora causam dano necrótico.

Absorver Vida

Característica de 14º nível das Morte

Você pode consumir a natureza a sua volta, a matando mas recuperando um total de seu valor de proficiência D6, você pode usar essa habilidade seu valor de sabedoria vezes por descanso longo.

Círculo dos Arruinados

Aqueles que canalizam a magia da vida e da natureza muitas vezes são atraídos para um determinado santuário ou local natural, vinculando o seu corpo e espírito a esses locais de poder. Esses druidas extraem vitalidade do local escolhido, protegendo-o com suas vidas — mas nem todos conseguem defender esses reinos sagrados.

Seja através da corrupção sutil de magias vis, da presença contaminada de um terror antigo ou de um erro terrível cometido pelos próprios druidas, uma terra pode ser amaldiçoada com magia que distorce qualquer druida vinculado a essa terra. Distorcidos por sua conexão com um território profano, esses guardiões incorporam a natureza contaminada a que servem, exaltando o processo natural de decadência e usando-o para promover seus objetivos – ou às vezes para buscar um meio de acabar com a maldição que os assola.

Desfilar Terreno

Característica de 2º nível de Arruinados

A partir do 2º nível, quando você escolhe este círculo, você pode usar uma ação bônus para corromper um pedaço de terra ou uma área de água em um raio de 3 metros centrado em um ponto a até 18 metros de você. Essa corrupção dura 1 minuto. A área corrompida é um terreno difícil para criaturas hostis a você. Além disso, quando uma criatura na área sofre dano de um ataque ou feitiço pela primeira vez em um turno, ela sofre 1d4 de dano necrótico extra. Você pode mover esta área de corrupção até 9 metros como uma ação bônus. Criaturas voadoras não são afetadas pela corrupção.

A partir do 10º nível, a área do seu solo profanado aumenta para um raio de 6 metros. Além disso, o dano extra causado pelo seu solo profanado aumenta para 1d6 quando você atinge o 10º nível nesta classe e 1d8 no 14º nível.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Forma Arruinada

Característica de 2º nível de Arruinados

Também no 2º nível, sua forma física começa a mostrar efeitos da corrupção que você exerce, traçando veias enegrecidas em sua pele, produzindo saliências ósseas retorcidas ou outros fenômenos misteriosos. Você ganha proficiência na habilidade Carisma (Intimidação).

Além disso, enquanto você é transformado pelo recurso Forma Selvagem, você ganha um bônus de +2 na CA conforme espinhos retorcidos se projetam de seu corpo. Sua forma de besta também ganha visão no escuro com um raio de 18 metros, ou 18 metros adicionais de visão no escuro se já tiver esse sentido.

Chamado das Sementes Sombrias

Característica de 2º nível de Arruinados

No 6º nível, você aprende a invocar os filhos selvagens da floresta a partir da força vital de seus inimigos. Quando uma criatura que não seja morta-viva ou um construto sofre dano dentro da área de seu recurso Defile Ground, você pode usar sua reação para invocar uma muda arruinada em um espaço desocupado a até 1,5 metro da criatura. Você pode direcionar a muda para fazer um ataque contra qualquer criatura a até 1,5 metro dela como parte desta reação. A muda então age por sua iniciativa, obedecendo aos seus comandos verbais.

A muda arruinada permanece a seu serviço até ser reduzida a 0 pontos de vida, até o final do seu próximo descanso longo, ou até você invocar outra muda, momento em que ela se transforma em uma palha fétida. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

A muda usa as estatísticas abaixo. Seus recursos são escalonados com base no seu nível e bônus de proficiência (PB).

 

 

Classes | Druida

Muda Arruinada

Plana Média


Classe de Armadura
10 + PB (Armadura natural)
Pontos de Vida
o dobro do seu nível de druida
Deslocamento
9m

FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 4 (+3) 8 (-1) 3 (-4)

Vulnerabilidades a Dano
Ígneo
Resistência a Dano
Necrótico, Venenoso
Imunidade a Condição
Cego, Surdo, Envenenado.
Sentidos
visão às cegas 18 metros (cego além deste raio), Percepção passiva 9.
Idiomas
Compreende os idiomas que você fala.

Proficiência Igual ao seu bônus de proficiência


Ações

  • Multiataque. Quando você atinge o 14º nível nesta classe, a muda arruinada faz dois ataques de garra.
  • Garras. Ataque corpo a corpo com arma: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Sucesso: 2d4 + PB de dano perfurante.

Conjuração Suja

Característica de 10º nível de Arruinados

A partir do 10º nível, as criaturas que você conjura são malformadas e cheias de toxinas. Qualquer fera, fada ou planta (incluindo sua muda arruinada) invocada ou criada por suas magias ou características de classe ganha as seguintes características:

  • Resiliência arruinada. A criatura tem imunidade a danos necróticos e venenosos e à condição envenenada.
  • Morte Tóxica. Quando a criatura é reduzida a 0 pontos de vida, ela explode em uma explosão de cobertura morta tóxica ou vísceras fétidas. Cada criatura a até 1,5 metro da criatura explosiva deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia ou sofrerá dano necrótico com base no nível de desafio da criatura (veja a tabela abaixo). Com uma ação, você também pode fazer uma criatura invocada explodir, matando-a imediatamente.
Danos de morte tóxica
ND Criatura Dano
1/4 ou menos 1d4 dano necrótico
1/2 1d6 dano necrótico
1 ou superior Um número de d8s de dano necrótico igual ao nível de desafio da criatura
Sem classificação de desafio Um número de d6s de dano necrótico igual ao seu bônus de proficiência

Encarnação da Corrupção

Característica de 10º nível de Arruinados

No 14º nível, sua forma física começa a assumir as características maculadas da terra à qual você está ligado. Sua pele fica pálida e seus olhos escurecem ou ficam completamente brancos. Espinhos e esporas irregulares emergem de seu corpo, garantindo resistência a danos necróticos e um bônus de +2 na CA.

Além disso, sempre que você iniciar seu turno dentro do raio da corrupção criada por seu recurso Defile Ground, você pode usar uma ação bônus para ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu bônus de proficiência.

Círculo Mekkanus

O que é verdadeiramente natural? Os forjados bélicos são criaturas vivas, apesar de serem construídos em madeira e aço. Os druidas que abraçam o Círculo dos Mekkanus exploram o potencial da forma forjada bélica, misturando formas animais com a durabilidade do forjado bélico. Este é um caminho jovem, iniciado por um punhado de forjados bélicos que buscavam uma maior compreensão de seu papel no mundo. Nas últimas décadas, vários forjados bélicos abraçaram o Círculo dos Forjados; no entanto, não se limita aos forjados bélicos; um aspirante a artífice pode buscar o poder primordial como uma forma de transcender a carne limitada com a qual nasceu.
Apenas um punhado de druidas segue este Círculo. Você aprendeu essas técnicas com um mentor? Você é movido pelo instinto, ainda aprendendo do que é capaz? Ou, se você for um forjado bélico, você foi projetado com o potencial de assumir múltiplas formas… e se sim, quem o criou e por quê?

Formas do Círculo

Característica de 2º nível de Forjado

Os ritos do seu círculo concedem a você a habilidade de se transformar em formas animais mais perigosas. Começando no 2º nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma fera com um nível de desafio tão alto quanto 1 (você ignora a coluna ND Máx. da tabela Formas de Besta, mas deve respeitar as outras limitações lá).

A partir do 6º nível, você pode se transformar em uma fera com um nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo.

 

 

Classes | Druida

Pele de Aço

Característica de 2º nível de Forjado

A partir do 2º nível, enquanto você é transformado pela Forma Selvagem, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você ganha um bônus de +2 na Classe de Armadura.
  • Você tem vantagem em testes de resistência contra envenenamento e tem resistência a dano de veneno.
  • Você não precisa comer, beber ou respirar.
  • Você está imune a doenças.
  • Você não precisa dormir, e a magia não pode fazer você dormir.

Enquanto estiver na forma de besta, seu corpo é feito dos mesmos materiais de um forjado bélico; seus músculos são gavinhas semelhantes a raízes protegidas por placas blindadas. É óbvio para um observador que você não é um animal normal.

Fúria Elemental

Característica de 6º nível de Forjado

A partir do 6º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com dano elemental – carregando suas garras com eletricidade ou liberando chamas de suas presas. Ao usar Wild Shape, escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo ou raio. Enquanto estiver em sua forma de besta, na primeira vez que você acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo em seu turno, você pode gastar um espaço de magia para causar dano extra daquele tipo ao alvo, além do dano normal do ataque. O dano extra é de 1d6 por nível do espaço de magia gasto, até um máximo de 5d6.

Quando você usa esta habilidade em uma criatura, seu ataque tem um efeito adicional, determinado pelo tipo de dano que você selecionou ao usar Forma Selvagem. Se uma criatura for afetada por esta habilidade novamente nas rodadas subsequentes, os efeitos não se acumulam e a nova duração substitui a antiga.

  • Ácido. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD de resistência do seu feitiço de druida. Se falhar, sua CA é reduzida por um minuto em uma quantidade igual à metade do seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). No início de cada um de seus turnos no minuto seguinte, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Constituição. Com um sucesso no salvamento, o efeito termina.

  • Frio. No início de cada um de seus turnos por 1 minuto, o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD de resistência do seu feitiço de druida. Se falhar, sua velocidade de movimento é reduzida a 0 e eles têm desvantagem em testes de Força e Destreza. Com um sucesso no salvamento, o efeito termina.

  • Fogo. No início de cada um de seus turnos por 1 minuto, o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD de resistência do seu feitiço de druida. Se falhar na resistência, ele sofre dano de fogo igual ao seu modificador de Sabedoria. Em um teste bem-sucedido, o fogo se apaga. Se o alvo ou uma criatura a até 1,5 metro dele usar uma ação para apagar as chamas, ou se algum outro efeito apagar as chamas (como o alvo ser submerso na água), o efeito termina.

  • Raio. No início de cada um de seus turnos por 1 minuto, o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD de resistência do seu feitiço de druida. Se falhar na resistência, ele perde sua reação até o início do seu próximo turno e o primeiro ataque que ele faz no seu turno é feito em desvantagem. Com um sucesso no salvamento, o efeito termina.

Couro Adamantino

Característica de 10º nível de Forjado

A partir do 10º nível, enquanto você é transformado pela Forma Selvagem, você ganha resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes de ataques não-mágicos. Além disso, você ganha a habilidade de usar Wild Shape como reação ao receber dano, e o dano desse ataque é aplicado aos pontos de vida de sua forma de besta.

Perfeição Construída

Característica de 14º nível de Forjado

A partir do 14º nível, enquanto você estiver transformado pela Forma Selvagem, você não poderá ficar encantado, assustado, paralisado, petrificado ou envenenado. Além disso, você está imune a danos venenosos.

 

 

Classes | Feiticeiro

PARTE 7

Feiticeiro

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Classes | Feiticeiro

Feiticeiro

Com olhos brilhando dourado, uma humana estica suas mãos e libera o fogo dracônico que queima em suas veias. A medida que um inferno consome seus oponentes, asas de couro surgem nas suas costas e ela ergue-se no ar. Os longos cabelos balançam com a conjuração do vento, um meio elfo abre seus braços totalmente e joga a cabeça para trás. Erguendo-o momentaneamente do chão, uma onda de magia surge sobre ele, por meio dele e, fora dele, uma poderosa explosão de relâmpago. Esgueirando-se atrás de uma estalagmite, uma halfling aponta seu dedo em um troglodita em investida. Uma explosão de chamas é liberada através do seu dedo e atinge a criatura. Ela toma cobertura atrás da formação rochosa com um sorriso, sem saber que sua magia selvagem deixou sua pele com um brilho azulado. Os feiticeiros carregam um patrimônio mágico conferido a eles por uma linhagem exótica, alguma influência de outro mundo ou exposição a forças cósmicas desconhecidas. Não é possível estudar feitiçaria como se aprende um idioma, assim como não se aprende a viver uma vida lendária. Ninguém escolhe a feitiçaria: os poderes escolhem o feiticeiro.

Característica de Classe

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d6 por nível de Feiticeiro
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de Feiticeiro após o 1º.

Proficiências

Armaduras: Nenhuma.
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves.
Ferramentas Nenhuma.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião.

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente.

  • Uma besta leve e 20 virotes
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
  • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
O Feiticeiro
Nível Proficiência Pontos de Características Truques Magias — Espaços de Magias por Nível —
Feitiçaria Conhecidos Conhecidas
+2 Conjuração, Origem de Fetiçaria 4 2 2
+2 2 Fonte de Magia 4 3 3
+2 3 Metamágica 4 4 4 2
+2 4 Incremento No valor de Habilidade, Versatilidade Feiticeira 5 5 4 3
+3 5 Orientação Mágica 5 6 4 3 2
+3 6 Característica de Origem de Feitiçaria 5 7 4 3 3
+3 7 5 8 4 3 3 1
+3 8 Incremento No valor de Habilidade 5 9 4 3 3 2
+4 9 5 10 4 3 3 3 1
10º +4 10 Metamágica 6 11 4 3 3 3 2
11º +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1
12º +4 12 Incremento No valor de Habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1 1
13º +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14º +5 14 Característica de Origem de Feitiçaria 6 13 4 3 3 3 2 1 1 1
15º +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16º +5 16 Incremento No valor de Habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17º +6 17 Metamágica 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 18 Característica de Origem de Feitiçaria 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 19 Incremento No valor de Habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 20 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

 

 

Classes | Feiticeiro

Conjuração

Característica de 1º nível de feiticeiro

Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias.

Truques

Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro.

Espaços de Magia

A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores

Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

Habilidade de Conjuração

Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

  • CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
  • Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Foco de Conjuração

Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro.

Origem de Feitiçaria

Característica de 1º nível de feiticeiro

Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato. Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.

Fonte de Magia

Característica de 1º nível de feiticeiro

No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.

Pontos de Feitiçaria

Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.

Conjuração Flexível

Você pode usar seus pontos de feitiçaria para ganhar novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de usar seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis elevados. Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um descanso longo.
Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de fetiçaria disponíveis em um espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do 5° nível.

Criando Espaços de Magias
Nível de Espaço de Magia Custo de Pontos de Feitiçaria
2
3
5
6
7

Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço.

 

 

Classes | Feiticeiro
Truques (0 Level)
  • Amigos (ENC)
  • Ataque Certeiro (ADIV)
  • Atração Chocante (EVO)
  • Consertar (TRANS)
  • Controlar Chamas (TRANS)
  • Criar Fogueira (CONJ)
  • Espirro Ácido (CONJ)
  • Globos de Luz (EVO)
  • Ilusão Menor (ILU)
  • Infestação (CONJ)
  • Lâmina da Chama Esverdeada (EVO)
  • Lâmina Estrondosa (EVO)
  • Liga/Desliga (TRANS)
  • Lufada (TRANS)
  • Luz (EVO)
  • Mãos Mágicas (CONJ)
  • Mensagem (TRANS)
  • Moldar Água (TRANS)
  • Moldar Terra (TRANS)
  • Picada Congelante (EVO)
  • Prestidigitação (TRANS)
  • Proteção Contra Lâminas (ABJ)
  • Raio de Fogo (EVO)
  • Raio de Gelo (EVO)
  • Rajada de Veneno (CONJ)
  • Rompante de Espadas (CONJ)
  • Toque Chocante (EVO)
  • Toque Macabro (NEC)
  • Trovoada (EVO)
  • Chicote Elétrico (Tasha)
  • Farpa Mental (Tasha)
1º Círculo
  • Acesso Remoto (TRANS)
  • Armadura Arcana (ABJ)
  • Catapulta (TRANS)
  • Compreender Idiomas (ADIV)
  • Despertar Súbito (ENC)
  • Detectar Magia (ADIV)
  • Disfarçar-se (ILU)
  • Enfeitiçar Pessoa (ENC)
  • Escudo Arcano (ABJ)
  • Faca de Gelo (CONJ)
  • Imagem Silenciosa (ILU)
  • Leque Cromático (ILU)
  • Mãos Flamejantes (EVO)
  • Mísseis Mágicos (EVO)
  • Névoa Obscurecente (CONJ)
  • Onda Trovejante (EVO)
  • Orbe Cromática (EVO)
  • Queda Suave (TRANS)
  • Raio da Bruxa (EVO)
  • Raio Debilitante (NEC)
  • Raio do Caos (EVO)
  • Recuo Acelerado (TRANS)
  • Salto (TRANS)
  • Sono (ENC)
  • Transmissão Infalível (ADIV)
  • Tremor de Terra (EVO)
  • Vitalidade Falsa (NEC)
  • Graxa (Tasha)
  • Beberagem Cáustica de Tasha (Tasha)
2º Círculo
  • Abraço Terrestre de Maximilian (TRANS)
  • Agarrão da Terra (TRANS)
  • Alterar-se (TRANS)
  • Aprimorar Habilidade (TRANS)
  • Arrombar (TRANS)
  • Aumentar/Reduzir (TRANS)
  • Cegueira/Surdez (NEC)
  • Chuva de Bolas de Neve de Snilloc(EVO)
  • Coroa da Loucura (ENC)
  • Despedaçar (EVO)
  • Detectar Pensamentos (ADIV)
  • Diabo da Poeira (CONJ)
  • Encontrar Veiculo (CONJ)
  • Escuridão (EVO)
  • Fantasma Digital (ABJ)
  • Força Fantasmagórica (ILU)
  • Hacker Arcano (TRANS)
  • Imobilizar Pessoa (ENC)
  • Invisibilidade (ILU)
  • Levitação (TRANS)
  • Lufada de Vento (EVO)
  • Nublar (ILU)
  • Nuvem de Adagas (CONJ)
  • Passo das Brumas (CONJ)
  • Patas de Aranha (TRANS)
  • Pirotecnia (TRANS)
  • Queimadura de Aganazzar (EVO)
  • Raio Ardente (EVO)
  • Reflexos (ILU)
  • Sugestão (ENC)
  • Teia (CONJ)
  • Vento Protetor (EVO)
  • Ver o Invisível (ADIV)
  • Visão no Escuro (TRANS)
  • Arma Mágica (Tasha)
  • Chicote mestal de Tasha (Tasha)
  • Esfera Flamejante (Tasha)
  • Lâmina Flamejante (Tasha)
3º Círculo
  • Andar na Água(TRANS)
  • Bola de Fogo (EVO)
  • Caos na Fiação (ENC)
  • Clarividência (ADIV)
  • Conjurar Demônio Menor (CONJ)
  • Contramágica (ABJ)
  • Dissipar Magia (ABJ)
  • Erupção de Terra (TRANS)
  • Flechas Flamejantes (TRANS)
  • Forma Gasosa (TRANS)
  • Idiomas (ADIV)
  • Imagem Maior (ILU)
  • Invisibilidade para Câmeras (ILU)
  • Lentidão (TRANS)
  • Luz do Dia (EVO)
  • Medo (ILU)
  • Meteoros Momentâneos de Melf (EVO)
  • Muralha de Água (EVO)
  • Nevasca (CONJ)
  • Névoa Fétida (CONJ)
  • Padrão Hipnótico (ILU)
  • Piscar (TRANS)
  • Proteção contra Balística (ABJ)
  • Proteção Contra Elementos (ABJ)
  • Relâmpago (EVO)
  • Respirar na Ág(TRANS)
  • Velocidade (TRANS)
  • Voo (TRANS)
  • Fortaleza Intelectual (Tasha)
  • Toque Vampírico (Tasha)
4º Círculo
  • Banimento (ABJ)
  • Confusão (ENC)
  • Conjurar Agente Virtual (CONJ)
  • Conjurar Barlgura (CONJ)
  • Conjurar Demônio das Sombras (CONJ)
  • Deteriorar (NEC)
  • Dominar Besta (ENC)
  • Esfera Aquosa (CONJ)
  • Esfera Cáustica (EVO)
  • Esfera Tempestuosa (EVO)
  • Invadir o Sistema (TRANS)
  • Invisibilidade Maior (ILU)
  • Metamorfose (TRANS)
  • Muralha de Fogo (EVO)
  • Pele Rochosa (ABJ)
  • Porta Dimensional (CONJ)
  • Sincronicidade (ENC)
  • Tempestade de Gelo (EVO)
  • Escudo Ardente(Tasha)
5º Círculo
  • Animar Objetos (TRANS)
  • Círculo de Teleporte (CONJ)
  • Cone de Frio (EVO)
  • Conjurar Vrock (CONJ)
  • Controlar os Ventos (TRANS)
  • Comunhão com Cidade (ADIV)
  • Criação (ILU)
  • Dominar Pessoa (ENC)
  • Encerrar (TRANS)
  • Imobilizar Monstro (ENC)
  • Imolação (EVO)
  • Muralha de Pedra (EVO)
  • Névoa Mortal (CONJ)
  • Praga de Insetos (CONJ)
  • Similaridade (ILU)
  • Telecinésia (TRANS)
  • Mão de Bigby (Tasha)

 

 

Classes | Feiticeiro
6º Círculo
  • Círculo da Morte (NEC)
  • Corrente de Relâmpagos (EVO)
  • Desintegrar (TRANS)
  • Globo de Invulnerabilidade (ABJ)
  • Manto de Chamas (TRANS)
  • Manto de Gelo (TRANS)
  • Manto de Pedra (TRANS)
  • Manto de Vento (TRANS)
  • Mover Terra (TRANS)
  • Olhar Voraz (NEC)
  • Portal Arcano (CONJ)
  • Raio Solar (EVO)
  • Sugestão em Massa (ENC)
  • Visão da Verdade (ADIV)
  • De Carne Para Pedra(Tasha)
  • Esfera Congelante de Otiluke (Tasha)
  • Disfarce Sobrenatural de Tasha (Tasha)
7º Círculo
  • Bola de Fogo Controlável (EVO)
  • Conjurar Hezrou (CONJ)
  • Dedo da Morte (NEC)
  • Forma Etérea (TRANS)
  • Rajada Prismática (EVO)
  • Reverter a Gravidade (TRANS)
  • Teleporte (CONJ)
  • Tempestade de Fogo (EVO)
  • Viagem Planar (CONJ)
  • Sonho do Véu Azul (Tasha)
8º Círculo
  • Dominar Monstro (ENC)
  • Evaporação de Abi-Dalzim (NEC)
  • Explosão Solar (EVO)
  • Nuvem Incendiária (CONJ)
  • Palavra de Poder Atordoar (ENC)
  • Terremoto (EVO)
  • Semiplano (Tasha)
9º Círculo
  • Chuva de Meteoros (EVO)
  • Desejo (CONJ)
  • Palavra de Poder Matar (ENC)
  • Parar o Tempo (TRANS)
  • Portal (CONJ)
  • Lâmina do Desastre (Tasha)

Metamágica

Característica de 3º nível de feiticeiro

No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha. Você adquire outra no 10° e 17° nível. Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.

Incremento No valor de Habilidade

Característica de 4º nível de feiticeiro.

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Versatilidade Feiticeira

Característica de 4º nível de feiticeiro

Sempre que você alcançar um nível nessa classe que forneça a característica de Aumento do Valor de Atributo você pode fazer uma das coisas a seguir, representando uma mudança no seu fluxo de magia interior: Substituir uma de suas opções escolhidas de Metamagia por outra que esteja disponível para você. Substituir um truque que você tenha aprendido pela característica de conjuração da classe de feiticeiro por outro truque da lista de classe

Orientação Mágica

Característica de 5º nível de feiticeiro Você pode acessar sua fonte interna de magia para tentar evocar o sucesso do fracasso. Quando você faz um teste de habilidade que falha, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para rolar novamente o d20 e deve usar o novo resultado, potencialmente transformando a falha em um sucesso.

Restauração Mística

Característica de 20º nível de feiticeiro

No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos sempre que você terminar um descanso curto

Metamágica

Magia Acelerada

Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.

Magia Aumentada

Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.

Magia Cuidadosa

Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no teste de resistência contra a magia.

Magia Distante

Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.

Magia Duplicada

Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).

 

 

Classes | Feiticeiro
Magia Estendida

Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

Magia Potencializada

Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.

Magia Sutil

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.

Magia Perseguidora

Se você realizar uma jogada de ataque para uma magia e errar, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para jogar novamente o d20, e você deve ficar com o novo resultado. Você pode utilizar a Magia Perseguidora mesmo se já estiver usando outra opção de Metamagia durante a conjuração de uma magia.

Magia Transmutada

Quando você conjura uma magia que causa um tipo de dano da lista a seguir, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o tipo de dano para outro dentre os listados: ácido, gélido, ígneo, elétrico, venenoso ou trovejante.

 

 

Classes | Feiticeiro

Origem de Feitiçaria

Linhagem Dracônica

Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem traçam sua descendência de poderosos feiticeiros da antiguidade que fizeram uma barganha com um dragão ou que tenham um dragão como parente. Algumas dessas linhagens estão bem definidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra circunstância excepcional.

Ancestral Dracônico

Característica de 1º nível de Linhagem Dracônica

No 1° nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão será usado por características que você ganhará posteriormente.

Ancestral Dracônico
Dragão Tipo de Dano
Azul Elétrico
Branco Frio
Bronze Elétrico
Cobre Acido
Latão Fogo
Negro Acido
Ouro Fogo
Prata Frio
Verde Veneno
Vermelho Fogo

Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso, sempre que você fizer um teste de Carisma quando estiver interagindo com dragões, seu bônus de proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse teste.

Resilência Dracônica

Característica de 1º nível de Linhagem Dracônica

A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os traços físicos do seu ancestral dracônico surjam. No 1° nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em mais 1 sempre que você ganhar um nível na classe.

Além disso, partes da sua pele são cobertas com minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você não estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu modificador de Destreza.

Afinidade Elemental

Característica de 6º nível de Linhagem Dracônica

A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico, adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à diversas rolagens.

Asas de Dragão

Característica de 14º nível de Linhagem Dracônica

No 14° nível, você adquire a habilidade de brotar um par de asas de dragão das suas costas, ganhando deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas asas com uma ação bônus, no seu turno. Elas duram até que você as dissipe, com uma ação bônus no seu turno. Você não pode manifestar suas asas quando estiver vestindo uma armadura, a não ser que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas que não forem feitas para se acomodar às suas asas devem ser destruídas quando você manifestá-las.

Presença Dracônica

Característica de 18º nível de Linhagem Dracônica

A partir do 18° nível, você pode canalizar a assustadora presença do seu ancestral dracônico, fazendo com que aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura de admiração ou medo (à sua escolha) a uma distância de 18 metros. Por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você tivesse conjurado uma magia de concentração), cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se você escolheu admiração) ou amedrontada (se você escolheu medo) até a aura terminar. Uma criatura que seja bem sucedida no teste de resistência ficará imune a sua aura por 24 horas.

Magia Selvagem

Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem da criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um corruptor. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.

 

 

Classes | Feiticeiro

Surto de Magia Selvagem

Característica de 1º nível de Magia Selvagem

A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1° nível, sua conjuração pode liberar surtos de magia selvagem. Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você rolar um 1, role na tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é muito selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso não será necessário; a magia permanece por sua duração total.

Marés de Caos

Característica de 1º nível de Magia Selvagem

A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. A qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa característica.

Dobrar a Sorte

Característica de 6º nível de Magia Selvagem

A partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você possa ver realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como um bônus ou uma penalidade (à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.

Caos Controlado

Característica de 14º nível de Magia Selvagem

No 14° nível, você ganha um controle modico sobre seus surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.

Bombardeio de Magia

Característica de 18º nível de Magia Selvagem

A partir do 18° nível, a energia nociva das suas magias se intensifica. Quando você rolar o dano de uma magia e rolar o maior dano possível em qualquer dado, escolha um desses dados, role ele novamente e adicione o valor rolado ao dano. Você pode usar essa característica apenas uma vez por rodada

 

 

Classes | Feiticeiro
Surto de Magia Selvagem
1D100 Efeito
01–02 Role nessa tabela, no começo de cada um dos seus turnos pelo próximo minuto, ignorando esse resultado em rolagens subsequentes.
03–04 Pelo próximo minuto, você pode ver qualquer criatura invisível, se você tiver linha de visão
05–06 Um modron, escolhido e controlado pelo Mestre, aparece em um espaço desocupado a 1,5 metro de você, depois desaparece após 1 minuto.
07–08 Você conjura bola de fogo, como uma magia de 3° nível, centrada em você.
09–10 Você conjura misseis mágicos como uma magia de 5° nível.
11–12 Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3 cm x o resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você reduz. Se for par, você cresce.
13–14 Você conjura confusão, centrada em você.
15–16 Pelo próximo minuto, você recupera 5 pontos de vida no começo de cada um dos seus turnos.
17–18 Uma longa barba feita de penas cresce em você, ela dura até você espirrar, no momento que as penas explodirão para fora do seu rosto.
19–20 Você conjura área escorregadia, centrada em você.
21–22 Criaturas tem desvantagem em testes de resistência contra a próxima magia que você conjurar no próximo minuto, que possua um teste de resistência.
23–24 Sua pele adquire um tom vibrante de azul. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito.
25–26 Um olho aparece na sua nuca no próximo minuto. Durante esse tempo, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.
27–28 Pelo próximo minuto, todas as suas magias com tempo de conjuração de 1 ação podem ser conjuradas com 1 ação bônus
29–30 Você se teletransporte a até 18 metros para um local desocupado, à sua escolha, que você possa ver.
31–32 Você é transportado para o Plano Astral até o fim do seu próximo turno, após esse tempo, você volta para o espaço que estava anteriormente ou para o espaço desocupado mais próximo, se o espaço estiver ocupado.
33–34 Maximize o dano da próxima magia que causar dano que você conjurar no próximo minuto.
35–36 Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você fica mais jovem (mínimo 1 ano). Se for par, você fica mais velho.
37–38 1d6 flumphs, controlados pelo Mestre, aparecem em espaços desocupados a até 18 metros de você e estarão com medo de você. Eles desaparecem após 1 minuto.
39–40 Você recupera 2d10 pontos de vida.
41–42 Você se transforma numa planta num vaso até o início do seu próximo turno. Enquanto for uma planta, você estará incapacitado e terá vulnerabilidade a todos os danos. Se você cair a 0 pontos e vida, seu vaso quebra e sua forma é revertida.
43–44 Pelo próximo minuto, você pode se teletransportar até 6 metros, com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos.
45–46 Você conjura levitação em si mesmo.
47–48 Um unicórnio, controlado pelo Mestre, aparece em um espaço a 1,5 metro de você e desaparece 1 minuto depois.
49–50 Você não consegue falar pelo próximo minuto. Sempre que você tentar, bolhas rosas sairão da sua boca.
51–52 Um escudo espectral flutua próximo a você pelo próximo minuto, concedendo +2 de bônus na sua CA e imunidade a misseis mágicos.
53–54 Você é imune a intoxicação por álcool pelos próximos 5d6 dias.
55–56 Seu cabelo cai, mas volta a crescer dentro de 24 horas.
57–58 Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que você tocar, que não esteja sendo segurado ou carregado por outra criatura, entra em combustão.
59–60 Você recupera o seu espaço de magia de menor nível.
61–62 Pelo próximo minuto, você deve gritar quando for falar.
63–64 Você conjura névoa obscurecente, centrada em você.
65–66 Até três criaturas, à sua escolha, a até 9 metros de você, sofrem 4d10 de dano elétrico.
67–68 Você fica com medo da criatura mais próxima até o fim do seu próximo turno.
69–70 Cada criatura a 9 metros de você, fica invisível pelo próximo minuto. A invisibilidade termina em uma criatura quando ela ataca ou conjura uma magia.

 

 

Classes | Feiticeiro
Surto de Magia Selvagem
1D100 Efeito
71–72 Você ganha resistência a todos os danos pelo próximo minuto.
73–74 Uma criatura aleatória, a até 9 metros de você, fica envenenada por 1d4 horas.
75–76 Você brilha com luz plena num raio de 9 metros pelo próximo minuto. Qualquer criatura que terminar seu turno a 1,5 metro de você, ficará cega até o fim do próximo turno.
77–78 Você conjura metamorfose em você. Se você falhar no teste de resistência, você se torna uma ovelha pela duração da magia.
79–80 Borboletas e pétalas de flores ilusórias flutuam no ar a até de 3 metros de você pelo próximo minuto.
81–82 Você pode realizar uma ação adicional imediatamente.
83–84 Cada criatura a até 9 metros de você, sofre 1d10 de dano necrótico. Você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a soma do dano necrótico causado.
85–86 Você conjura reflexos.
87–88 Você conjura voo numa criatura aleatória a até 18 metros.
89–90 Você fica invisível pelo próximo minuto. Durante esse período, outras criaturas não podem ouvi-lo. A invisibilidade termina quando você atacar ou conjurar uma magia.
91–92 Se você morrer no próximo minuto, você volta imediatamente a vida através da magia reencarnação.
93–94 Seu tamanho aumenta em uma categoria pelo próximo minuto.
95–96 Você e todas as criaturas a até 9 metros, ganham vulnerabilidade a dano perfurante pelo próximo minuto.
97–98 Você é envolto por uma suave, música etérea pelo próximo minuto.
99–00 Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos.

Mente Aberrante

Uma influência alieníngena envolveu seus tentáculos em sua mente, lhe dando poderes psiônicos. Agora você pode tocar outras mentes com esse poder e alterar o mundo ao seu redor ao utilizar isso para controlar a emergia mágica do multiverso. Esse poder ilumina você como um farol de esperança para os outros? Ou você seria uma fonte de terror para aqueles que sentem as investidas de sua mente e testemunham as estranhas manifestações de seu poder? Como um feiticeiro da Mente Aberrante, você decide como você adquiriu esses poderes. Você nasceu com eles? Ou algum evento posterior em sua vida fez com que você se iluminasse com a prontidão psíquica? Consulte a tabela de Origem Aberrante para a possível origem de seu poder.

Magias Psiônicas

Característica de 1º nível de Mente Aberrante

Você aprende uma magia adicional ao alcançar certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela de Magias Psiônicas. Essas magias são consideradas magias de feiticeiro para você, mas não contam contra o número de magias de feiticeiro que você conhece. As magias em itálico são apresentadas no capítulo 3 deste livro. Sempre que ganhar um nível de feiticeiro, você pode substituir uma magia adquirida por esta característica por outra magia de mesmo círculo. A nova magia deve ser de adivinhação ou encantamento das listas de bruxo, feiticeiro ou mago.

Magias Psiônicas
Nível Magias
Braços de Hadar, Farpa Mental, Sussurros Dissonantes
Acalmar Emoções, Detectar Pensamentos
Fome de Hadar, Remeter
Invocar Aberração, Tentáculos Negros de Evard
Ligação Telepática de Rary, Telecinese

Discurso Telepático

Característica de 1º nível de Mente Aberrante

Você pode estabelecer uma conexão telepática entre sua mente e a de outra pessoa. Com uma ação bônus, escolha uma criatura a até 9m que você possa ver. Você e a criatura escolhida podem falar telepaticamente enquanto estiverem a uma distância de até 1,5 km x seu modificador de Carisma (mínimo de 1,5 km). Para entenderem um ao outro, ambos devem ser capazes de se comunicar mentalmente em um idioma que o outro compreenda. A conexão telepática dura por um número em minutos igual ao seu nível de feiticeiro. Ela se encerra antes se você for incapacitado ou morto, ou se utilizar essa habilidade para formar uma conexão com uma criatura diferente.

Feitiçaria Psiônica

Característica de 6º nível de Mente Aberrante

Quando você conjura qualquer magia de 1º círculo ou maior de sua característica de Magias Psiônicas, você pode conjurála gastando um espaço de magia normalmente ou gastando uma quantia de pontos de feitiçaria igual ao círculo da magia. Se você conjurar gastando pontos de feitiçaria, ela não necessitará de componentes verbais ou somáticos, e nem de componentes materiais, a menos que sejam consumidos pela magia.

Defesas Psíquicas

Característica de 6º nível de Mente Aberrante

Você ganha resistência a dano psíquico, e você possui vantagem em salvaguardas contra ser amedrontado ou enfeitiçado.

 

 

Classes | Feiticeiro

Revelação na Carne

Característica de 14º nível de Mente Aberrante

Você pode libertar a verdadeira aberração oculta dentro de si. Com uma ação bônus, você pode gastar 1 ou mais pontos de feitiçaria para transformar seu corpo magicamente por 10 minutos. Para cada ponto de feitiçaria gasto dessa forma, você ganha um dos seguintes benefícios a sua escolha, cujos efeitos duram até que a transformação se encerre.

  • Você pode ver qualquer criatura invisível a até 18m de você, desde que ela não esteja sob cobertura total. Seus olhos também se tornam negros ou transformam-se em gavinhas sensoriais se contorcendo.
  • Você ganha deslocamento de voo igual ao seu deslocamento terrestre, e pode planar. Conforme você voa, sua pele cintila com muco ou brilha com uma luz sobrenatural.
  • Você ganha um deslocamento de natação igual a duas vezes seu deslocamento terrestre, e você pode respiram embaixo da água. Além disso, brânquias surgem de seu pescoço ou se abrem por trás de suas orelhas, seus dedos se tornam palmados ou você desenvolve cílios se contorcendo que se estendem por sua roupa.
  • Seu corpo, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando se torna viscoso e elástico. Você pode se mover através de qualquer espaço tão estreito quanto 2,5cm sem se espremer, e pode gastar 1,5m de deslocamento para escapar de amarras não mágicas ou de ser agarrado.

Implosão Anômala

Característica de 18º nível de Mente Aberrante

Você pode liberar seu poder aberrante como uma anomalia de distorção espacial. Usando uma ação, você pode se teletransportar para um espaço desocupado que possa ver a até 36m de você. Imediatamente após você desaparecer, todas as criaturas a até 9m do espaço que você deixou devem realizar uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, uma criatura recebe 3d10 de dano de energia e é puxado diretamente para o espaço que você deixou, acabando em um espaço desocupado tão perto do seu espaço anterior quanto possível. Em caso de sucesso, a criatura recebe metade do dano e não é puxada. Assim que usar essa característica, você não poderá utilizála novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 5 pontos de feitiçaria para ativá-lo.

Alma Cronométrica

A força cósmica da ordem inundou você com magia. Esse poder vem de Mecânos ou um lugar como esse – um plano de existência um plano de existência moldado completamente com uma eficiência cronométrica. Você, ou alguém de sua linhagem, pode ter sido envolvido nas maquinações dos modrons, os seres da ordem que habitam Mecânos. Talvez seus ancestrais tenham até mesmo tomado parte na Grande Marcha Modron. Independente de como isso surgiu dentro de você, o poder da ordem pode parecer estranho aos olhos alheios, mas, para você, é parte de um grande e glorioso sistema.

Magia Cronométrica

Característica de 1º nível de Alma Cronométrica

Você aprende uma magia adicional ao alcançar certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela de Magias Cronométricas. Essas magias são consideradas magias de feiticeiro para você, mas não contam contra o número de magias de feiticeiro que você conhece. As magias com um asterisco são apresentadas no capítulo 3 deste livro. Sempre que ganhar um nível de feiticeiro, você pode substituir uma magia adquirida por esta característica por outra magia de mesmo círculo. A nova magia deve ser de abjuração ou transmutação das listas de bruxo, feiticeiro ou mago.

Magias Cronométrica
Nível Magias
Alarme, Proteção Contra o Bem e o Mal
Auxílio, Restauração Menor
Dissipar Magia, Proteção Contra Energia
Invocar Construto , Movimentação Livre
9 º Muralha de Energia, Restauração Maior

Em adição, consulte a tabela de Manifestações da Ordem e escolher ou determinar aleatoriamente a forma como sua conexão com a ordem se manifesta enquanto você está conjurando suas magias de feiticeiro

Manifestações da Ordem
1D6 Manifestação
1 Engrenagens espectrais pairam às suas costas.
2 Os ponteiros de um relógio giram em seus olhos.
3 Sua pele brilha em um tom de bronze metalizado.
4 Equações flutuantes e objetos geométricos recobremseu corpo.
5 Seu foco de conjuração temporariamente toma aforma de um mecanismo de relojoeiro Minúsculo.
6 O som das engrenagens ou o soar de um relógio podem ser ouvidos por você e por aqueles afetados por sua magia.

Restaurar o Equilíbrio

Característica de 1º nível de Alma Cronométrica

Sua conexão com o plano da ordem absoluta permite que você uniformize os momentos caóticos. Quando uma criatura que você possa ver a até 18m de você estiver prestes a fazer uma rolagem do d20 com vantagem ou desvantagem, você pode usar sua reação para impedir que a jogada seja afetada por essas condições. Você pode usar essa característica uma quantia de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.

 

 

Classes | Feiticeiro

Bastião da Ordem

Característica de 6º nível de Alma Cronométrica

Você pode acessar a grande equação da existência para imbuir uma criatura com um escudo cintilante da ordem. Com uma ação, você pode gastar de 1 a 5 pontos de feitiçaria para criar uma proteção mágica ao redor de si mesmo ou de outra criatura em seu campo de visão a até 9m de você.

A proteção dura até que você termine um descanso longo ou use essa característica novamente. A proteção é representada por uma quantia de d8s igual ao número de pontos de feitiçaria gastos para criá-la. Quando uma criatura protegida sofre dano, ela pode gastar uma quantia desses dados, jogando-os e reduzindo o dano de acordo com o resultado obtido nesses dados.

Arrebatamento da Ordem

Característica de 14º nível de Alma Cronométrica

Você adquire a habilidade de alinhar sua consciência aos infinitos cálculos de Mecânos. COm uma ação bônus, você entra nesse estado de transe por 1 minuto. Durante esse período, jogadas de ataque realizadas contra você não podem se beneficiar de vantagens, e sempre que você fizer uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou salvaguarda, você pode considerar qualquer valor abaixo de 9 tirado no d20 como um 10.

Assim que usar essa ação bônus, você não pode ativá-la novamente até que termine um descanso longo ou que gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la de novo.

Marcha Cronometrada

Característica de 18º nível de Alma Cronométrica

Você invoca espíritos da ordem para expurgar a desordem ao seu redor. Com uma ação, você invoca os espíritos em um cubo de 9m originando-se a partir de você. Os espíritos assemelhan-se a modrons ou outros construtos a sua escolha. Eles são intangíveis e invulneráveis, e criam os seguintes efeitos dentro do cubo antes de desaparecerem.

  • Os espíritos restauram até 100 pontos de vida, divididos da forma que você escolher entre qualquer número de criaturas dentro do cubo.
  • Quaisquer objetos danificados que fiquem completamente dentro da área do cubo são reparados instantaneamente.
  • Toda magia de 6º círculo ou menor tem seu efeito encerrado em criaturas e objetos a sua escolha dentro do cubo.

Assim que usar essa ação, você não pode ativá-la novamente até que termine um descanso longo, a menos que gaste 7 pontos de feitiçaria para isso.

Alma Favorecida

Às vezes, a centelha da magia que alimenta um feiticeiro vem de uma fonte divina que brilha dentro da alma. Ter uma alma tão abençoada é um sinal de que sua mágica inata pode vir de uma conexão familiar distante, mas poderosa, a um ser divino. Talvez seu antepassado fosse um anjo, transformado em um mortal e enviado para lutar em nome de Deus. Ou o seu nascimento pode se alinhar com uma antiga profecia, marcando você como servo dos deuses ou um escolhido portador da magia divina. Um Alma Favorecida, com um magnetismo natural, é visto como uma ameaça por algumas hierarquias religiosas. Como um estranho que domina o poder sagrado, um Alma Favorecida pode minar uma ordem existente, reivindicando uma ligação direta com o divino. Em algumas culturas, somente aqueles que podem reivindicar o poder de um Alma Favorecida pode comandar o poder religioso. Nessas terras, as posições eclesiásticas são dominadas por algumas linhagens e preservadas ao longo das gerações.

Magia Divina

Característica de 1º nível de Alma Favorecida

Seu vínculo com o divino permite que você aprenda magias da classe clérigo. Quando a sua característica como conjurador permite que você aprenda ou substitua um truque ou uma magia de feiticeiro de 1º nível ou superior, você pode escolher a nova magia da lista de magias do clérigo ou da lista de magias do feiticeiro. Você deve obedecer a todas as restrições para selecionar a magia, e isso a toma uma magia de feiticeiro para você. Além disso, escolha um alinhamento pela fonte do seu poder divino: o bem, o mal, a ordem, o caos ou a neutralidade. Você aprende uma magia adicional com base nessa afinidade, como mostrado abaixo. É uma magia de feiticeiro para você, mas não conta para o seu número de magias conhecidas. Se você substituir mais tarde essa magia, você deve substitui-la por uma magia da lista de magias do clérigo.

Magias Divina
Afinidade Magia
Bem Curar Ferimentos
Mal Infligir Ferimentos
Ordem Bênção
Caos Perdição
Neutralidade Proteção Contra o Mal e o Bem

Favorecido Pelos Deuses

Característica de 1º nível de Alma Favorecida

O poder divino protege seu destino. Se você falhar em um teste de resistência ou errar um ataque, pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total,possivelmente alterando o resultado. Depois de usar essa caractéristica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

 

 

Classes | Feiticeiro

Cura Fortalecida

Característica de 6º nível de Alma Favorecida

A energia divina que o percorre pode fortalecer as magias de cura. Sempre que você ou um aliado dentro de 1,5 metros de alcance rola dados para determinar o número de pontos de vida que uma magia restaura, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para repetir qualquer número desses dados uma vez, desde que você não esteja incapacitado. Você pode usar essa característica apenas uma vez por turno.

Asas Transcendentais

Característica de 14º nível de Alma Favorecida

Você pode usar uma ação bônus para manifestar um par de asas espectrais em suas costas. Enquanto as asas estão presentes, você tem um deslocamento de voo de 9 metros. As asas duram até que você esteja incapacitado, morra, ou as desfaça com uma ação bônus. A afinidade que você escolheu para sua característica de Magia Divina determina a aparência das asas espectrais: asas de águia para o bem ou a ordem, asas de morcego para o mal ou o caos e asas da libélula para a neutralidade.

Recuperação Sublime

Característica de 18º nível de Alma Favorecida

Você ganha a capacidade de superar lesões graves. Como uma ação bônus, quando tiver menos da metade de seus pontos de vida restantes, pode recuperar um número de pontos de vida igual à metade dos seus pontos de vida máximos. Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um longo descanso.

Adepto das Sombras

Você é uma criatura de sombra, pois sua magia inata vem do próprio Plano negro. Você pode traçar sua linhagem para uma entidade desse lugar, ou talvez tenha sido exposto à sua energia caída e transformado por ela. O poder da magia das sombras molda uma aura estranha pálida sobre sua presença física. A centelha da vida que o sustenta está abafada, como se ela lutasse para permanecer viável contra a energia escura que imbui sua alma. Na sua opção, você pode escolher ou rolar na tabela Peculiaridades do Adepto das Sombras para criar uma peculiaridade para o seu personagem.

Peculiaridade do Adepto das Sombras
D6 Peculiaridade
1 Você está sempre gelado ao toque.
2 Quando você está dormindo, você não parece respirar (embora você ainda deva respirar para sobreviver).
3 Você mal sangra, mesmo quando gravemente ferido.
4 Seu coração bate uma vez por minuto. Este evento às vezes o surpreende.
5 Você tem dificuldade em lembrar que as criaturas vivas e os cadáveres devem ser tratados de maneira diferente.
6 Você piscou. Uma vez. Semana passada.

Olhos da Escuridão

Característica de 1º nível de Adepto das Sombras

Você tem uma visão no escuro de alcance de 36 metros. Quando você alcança o 3° nível nesta classe, aprende a magia escuridão, que não conta para o seu número de magias conhecidas. Além disso, pode conjurá-la, gastando 2 pontos de feitiçaria ou gastando um espaço de magia. Se a conjurar com pontos de feitiçaria, pode ver através da escuridão criada pela magia.

Força do Túmulo

Característica de 1º nível de Adepto das Sombras

Sua existência em um estado de crepúsculo entre a vida e a morte dificulta a sua derrota. Quando receber dano que o reduz a 0 pontos de vida, pode fazer um teste de resistência de Carisma (CD 5 +o dano recebido). Em um sucesso, em vez disso, cai para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica se for reduzido a 0 pontos de vida por dano radiante ou por um golpe crítico. Depois de fazer um teste de resistência desse bem-sucedido, não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.

Cão do Mal Presságio

Característica de 6º nível de Adepto das Sombras

No 6° nível, você ganha a habilidade de invocar uma criatura uivante da escuridão para perseguir seus inimigos. Como uma ação bônus, pode gastar 3 pontos de feitiçaria para invocar magicamente um cão do mal presságio para atacar uma criatura que possa ver dentro de 36 metros de alcance. O cão usa as estatísticas do lobo atroz (ver o Manual dos Monstros ou o apêndice C no Livro do Jogador} , com as seguintes alterações:

  • O cão é tamanho médio, não grande, e conta como uma monstruosidade, não uma fera.

  • Ele aparece com uma quantidade de pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de feiticeiro.

  • Ele pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fosse terreno difícil. O cão leva 5 dano de energia se terminar a sua vez dentro de um objeto.

  • No início do turno dele, o cão conhece automaticamente a localização do alvo. Se o alvo estava escondido, ele não está mais escondido do cão.

O cão aparece em um espaço desocupado de sua escolha dentro de 9 metros do alvo. Role iniciativa para o cão. No turno dele, ele pode se mover apenas em direção ao seu alvo pela rota mais direta, e pode usar sua ação apenas para atacar seu alvo. O cão pode fazer ataques de oportunidade, mas apenas contra o alvo. Além disso, enquanto o cão fica a até 1,5 metros do alvo, o alvo tem desvantagem na em testes de resistência contra qualquer magia que conjurar. O cão desaparece se for reduzido a 0 pontos de vida, se seu alvo for reduzido para 0 pontos de vida ou após 5 minutos.

 

 

Classes | Feiticeiro

Caminhar nas Sombras

Característica de 14º nível de Adepto das Sombras

Você ganha a habilidade de passar de uma sombra para outra. Quando estiver em luz fraca ou escuridão, com uma ação bônus, pode se teleportar magicamente até 36 metros para um espaço desocupado que possa ver que também esteja em luz fraca ou escuridão.

Forma Umbral

Característica de 18º nível de Adepto das Sombras

Pode gastar 6 pontos de feitiçaria com uma ação bônus para se transformar magicamente em uma forma de sombras. Nesta forma, você tem resistência a todos os danos, exceto dano de energia e dano radiante, e pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Você recebe 5 dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.

Você permanece nessa forma por 1 minuto. Ela termina caso fique incapacitado, caso morra, ou se a desfizer como uma ação bônus.

Feiticeiro da Tempestade

Sua mágica inata vem do poder elemental do ar. Muitos com este poder podem traçar a origem de sua magia a uma experiência de quase morte causada pela Grande Tormenta, mas talvez você tenha nascido durante um enorme temporal tão poderoso que as pessoas ainda contam histórias sobre isso, ou sua linhagem pode incluir a influência do poderosas criaturas de ar, como um djinni. Seja qual for o caso, a magia da tempestade permeia seu ser.

Os feiticeiros da tempestade são membros inestimáveis da tripulação de um navio. Sua magia permite que eles exerçam controle sobre o vento e clima em suas proximidades. Suas habilidades também são úteis para repelir ataques de sahuagin, piratas e outras ameaças aquáticas.

Orador do Vento

Característica de 1º nível de Feiticeiro da Tempestade

A magia arcana que você comanda é infundida com o elemento do ar. Você pode falar, ler e escrever Primordial. Conhecer este idioma permite que compreenda e possa ser entendido por aqueles que falam seus dialetos: Aquan, Auran, Ignan e Terran.

Magia Tempestuosa

Característica de 1º nível de Feiticeiro da Tempestade

Você pode usar uma ação bônus no seu turno para causar rajadas giratórias de elemental do ar para envolvê-lo brevemente, imediatamente antes ou depois de conjurar uma magia de 1 o nível ou superior. Ao fazê-lo, pode voar até 3 metros sem provocar ataques de oportunidade.

Coração da Tempestade

Característica de 6º nível de Feiticeiro da Tempestade

No 6° nível, você ganha resistência a dano elétrico e trovejante. Além disso, sempre que começar a conjurar uma magia de 1 o nível ou superior que cause dano elétrico ou trovejante, a magia tempestuosa se manifesta de você. Esta manifestação faz com que as criaturas de sua escolha que possa ver dentro de 3 metros de alcance recebam dano elétrico ou trovejante (escolha um tipo de dano cada vez que essa característica se ativa) igual à metade do seu nível de feiticeiro.

Guia da Tempestade

Característica de 6º nível de Feiticeiro da Tempestade

No 6° nível, você ganha a habilidade de controlar sutilmente o clima ao seu redor. Se estiver chovendo, pode usar uma ação para que a chuva pare de cair em uma esfera de 6 metros de raio centrada em si mesmo. Você pode encerrar esse efeito como uma ação bônus. Se estiver ventando, pode usar uma ação bônus a cada rodada para escolher a direção que o vento sopra em uma esfera de raio de 30 metros centrada em si mesmo. O vento sopra nessa direção até o final do seu próximo turno. Essa característica não altera a velocidade do vento.

Fúria da Tempestade

Característica de 14º nível de Feiticeiro da Tempestade

A partir do 14° nível, quando for atingido por um ataque corpo-a-corpo, pode usar sua reação para causar dano elétrico. O dano é igual ao seu nível de feiticeiro. O atacante também deve fazer um teste de resistência de Força contra a CD das suas magias de feiticeiro. Em uma falha, o atacante é empurrado em linha reta até 6 metros de distância de você.

Alma do Vento

Característica de 18º nível de Feiticeiro da Tempestade

No 18° nível, você ganha imunidade a dano elétrico e trovejante. Você também ganha um deslocamento mágico de voo de 18 metros. Como uma ação, pode reduzir seu deslocamento de voo para 9 metros por 1 hora e escolher um número de criaturas dentro de 9 metros de você, igual a 3 + seu modificador de Carisma. As criaturas escolhidas ganham um deslocamento mágico de voo de 9 metros por 1 hora. Uma vez que reduza seu deslocamento de voo desta maneira, não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

 

 

Classes | Feiticeiro

Feitiçaria da Espada

Alguns feiticeiros nascem com um poder inato que é tão intenso e difícil de controlar que eles precisam de um objeto que canalize esse poder. O metal costuma ser o melhor condutor para esse poder inerente, por isso armas se tornam ótimos focos arcanos para feiticeiros que ostentam tal poder. Apesar do nome dessa origem, seus membros não estão restrito apenas ao uso de espadas como foco arcano, podendo usar outras armas, de preferência de metal, como seu foco de conjuração. Por terem que empunhar essas armas enquanto conjuram, os feiticeiros da espada aprendem a usá-las e aprendem como conduzir sua magia de forma única através do seu foco arcano.

Treinamento Marcial

Característica de 1º nível de Feitiçaria da Espada

No 1° nível, você aprende a usar uma arma com eficiência, a qual você usa como seu foco arcano e em combate. Você adquire proficiência com uma arma marcial, à sua escolha.

Magia da Espada

Característica de 1º nível de Feitiçaria da Espada

Já no 1° nível, você pode desferir um veloz golpe que carrega energia mística na sua arma por um curto período de tempo. Com uma ação bônus, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com arma e gastar um espaço de magia de 1° nível para imbuir esses ataques com energia mística bruta. Você adiciona 1d6 de dano de energia extra em todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma, incluindo no ataque que desencadeou essa característica, até o final do seu turno. Você pode gastar um espaço de magia de nível superior. Para cada dois níveis acima do 1°, adicione 1d6 de dano aos seus ataques corpo-a-corpo até o final do seu turno. Além disso, enquanto você tiver pelo menos um espaço de magia disponível, seus ataques corpo-a-corpo com arma são considerados mágicos com o propósito de ultrapassar resistência ou imunidade de ataques e danos não-mágicos.

Estilo Místico de Batalha

Característica de 6º nível de Feitiçaria da Espada

A partir do 6° nível, você desenvolve um estilo de combate que une magia e arte marcial para aprimorar sua resistência e seu ataque de maneira formidável. Você pode, com uma ação bônus, assumir uma postura de combate que lhe confere os seguintes benefícios por 1 minuto:

  • Você ganha um bônus no dano do primeiro ataque corpo-a-corpo com arma que você atingir a cada rodada igual ao seu modificador de Carisma (mínimo +1).
  • Você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual 1d10 + seu nível de feiticeiro.
  • Quando um inimigo atingir você com um ataque corpoa-corpo, você pode usar sua reação para conjurar um truque que você conheça nele. Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.

Lâmina Encantada

Característica de 14º nível de Feitiçaria da Espada

No 14° nível, você consegue imbuir energia mística em sua arma, conferindo a ela propriedades mágicas. Você pode, com sua ação, gastar 4 pontos de feitiçaria para conceder uma das seguintes propriedades mágicas a uma arma que você esteja empunhando enquanto você mantiver a concentração, até 1 hora:

  • Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano com essa arma.
  • A arma causa 1d8 de dano elemental extra (ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante, à sua escolha).
  • Sua arma possui uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
  • A arma adquire a propriedade arremesso (distância 6/18) e, quando arremessada, retorna para sua mão imediatamente após atingir ou errar o alvo.
  • A arma causa 1d6 de dano necrótico extra e você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano necrótico causado com ela.

Canalização Devastadora

Característica de 18º nível de Feitiçaria da Espada

Ao atingir o 18° nível, você descobre como canalizar suas magias através de sua espada de uma forma assombrosa e devastadora. Sempre que você atingir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para conjurar uma magia de 1° a 5° nível no alvo atingido.

Feitiçaria do Sangue

A feitiçaria está no sangue do feiticeiro. Alguns herdam seu poder de entes místicos poderosos, como dragões, fadas ou até divindades. Porém, alguns descobrem que o seu poder inato não vem de uma herança misteriosa, mas literalmente do líquido que corre em suas veias. Eles conseguem manipular sua própria energia vital, fundindoa com sua energia mística de forma que é quase impossível dizer onde começa seu poder vital e começa seu poder místico.

 

 

Classes | Feiticeiro

Magia do Sangue

Característica de 1º nível de Feitiçaria do Sangue

Já no 1° nível, você sabe manipular sua força vital e aprimorar suas magias através dela. Logo antes de conjurar um truque que cause dano, você pode aceitar sofrer 2 de dano para aumentar o dano desse truque em 1d6. Além disso, logo antes de conjurar uma magia de 1° até 5° nível, você pode, com uma ação bônus, sofrer 1d6 de dano para conjurar essa magia como se ela tivesse usado um espaço de magia um nível superior ao que realmente usou. Você pode aceitar sofrer mais dados de dano para conjurar a magia com nível ainda maior. Para cada 1d6 de dano adicional, o espaço de magia usado é considerado como um nível superior.

Você não pode elevar uma magia a um nível que você não tenha espaços de magia acessíveis.

Energia Revigorante

Característica de 6º nível de Feitiçaria do Sangue

A partir do 6° nível, você consegue converter energia mística em fonte vital, podendo recuperar seus próprios ferimentos. Com sua ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria e um espaço de magia de 1° nível para recuperar 2d6 pontos de vida. Se você usar um espaço de magia de nível superior, você recupera 1d6 pontos de vida adicional para cada nível acima do 1°.

Fonte de Sangue

Característica de 14º nível de Feitiçaria do Sangue

No 14° nível, você consegue recuperar sua energia mística usando sua força vital. Você pode, com sua ação, aceitar sofre 1d6 de dano para recuperar 1 ponto de feitiçaria. Você pode sofrer dados de dano adicionais, até o máximo de 5d6, recuperando 1 ponto de feitiçaria para cada dado de dano que você sofrer.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

Ataque Vascular

Característica de 18º nível de Feitiçaria do Sangue

Ao chegar no 18° nível, você aprende a manipular não apenas a sua energia vital, mas o sangue de outras criaturas. Com sua ação, você pode gastar 4 pontos de feitiçaria para provocar uma profunda explosão hemorrágica em uma criatura viva a até 18 metros de você. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 10d6 de dano e mais 2d6 de dano de sangramento no final de cada turno dela, por 3 rodadas. O alvo tem seu máximo de pontos de vida reduzido numa quantidade igual ao dano causado por esse efeito. Um sucesso na resistência inicial reduz o dano à metade e ignora o efeito de sangramento. O alvo pode realizar um teste de resistência no final de cada turno seu, acabando com o efeito de sangramento com um sucesso. O sangramento também para se o alvo for alvo de uma mágica de cura.

Você pode gastar pontos de feitiçaria adicionais para potencializar o dano de sangramento. A cada 2 pontos de feitiçaria além dos 4 iniciais, você aumenta o dano de sangramento em 1d6 (até o máximo de 5d6 com 10 pontos de feitiçaria).

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

Linhagem Elemental

Os planos elementais estão fortemente ligados a todos os outros planos de existência. Graças a isso, os seres nativos desses planos transitam com facilidade por todo o Multiverso. Um ser inteligente vindo de um plano desses em algum momento fez parte da sua linhagem e seus poderes arcanos e traços elementais inerentes foram herdados dele.

Ancestral Elemental

Característica de 1º nível de Linhagem Elemental

Já no 1° nível, você escolhe um tipo de elemental como seu ancestral. O tipo de dano associado a cada elemental será usado por características que você ganhará posteriormente.

Ancestral Elemental
Elemental Tipo de Dano
Água Frio
Ar Elétrico
Fogo Fogo
Terra Ácido

Você pode falar, ler e escrever em Primordial. Além disso, sempre que você fizer um teste de Carisma quando estiver interagindo com elementais, seu bônus de proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse teste.

Despertar Poder Inerente

Característica de 1º nível de Linhagem Elemental

No 1° nível, você começa a manifestar sua ligação com seu elemento de origem. Você adquire resistência a dano de mesmo tipo associado ao seu ancestral elemental. Além disso, você consegue manipular a energia arcana de suas magias convertendo-as ao seu elemento de origem. Quando você conjurar uma magia de feiticeiro que cause dano, você pode usar uma ação bônus para converter o dano dessa magia para o tipo de dano associado ao seu ancestral elemental.

Energia Penetrante

Característica de 6º nível de Linhagem Elemental

A partir do 6° nível, você potencializa os efeitos de suas magias ligadas ao seu elemento. Você pode adicionar seu modificador de Carisma no resultado das jogadas de dano de qualquer magia de feiticeiro que você conjurar que cause dano do mesmo tipo do seu ancestral elemental. O bônus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, não à múltiplas rolagens. A partir do 9° nível, essas magias ignoram a resistência a dano que uma criatura possa ter e causam metade do dano em criaturas imunes a esse tipo de dano.

 

 

Classes | Feiticeiro

Dádiva Elemental

Característica de 14º nível de Linhagem Elemental

No 14° nível, quando você conjurar uma magia de 5° nível ou superior que cause dano do mesmo tipo associado ao seu ancestral elemental, você pode usar uma ação bônus para adquirir poderes associados ao seu elemento de origem, por 1 minuto, como descrito a seguir.

  • Água. Você adquire deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, você pode respirar ar e água.
  • Ar. Você adquire deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.
  • Fogo. Você adquire imunidade a dano de fogo. Além disso, qualquer criatura que atingir você com um ataque corpo-a-corpo a até 1,5 metro de você, sofre 1d6 de dano de fogo.
  • Terra. Você adquire deslocamento de escavação igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também ganha +1 de bônus de armadura natural na sua CA.

Corpo Elemental

Característica de 18º nível de Linhagem Elemental

Ao atingir o 18° nível, você consegue assumir a forma de um elemental verdadeiro. Com sua ação, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria e assumir a forma de um elemental de nível de desafio 5 do mesmo tipo associado ao seu ancestral elemental (veja o Manual dos Monstros para as estatísticas) por 1 hora, até você cair a 0 pontos de vida, morrer ou usar uma ação bônus para voltar a sua forma original.

Suas estatísticas de jogo, são substituídas pelas estatísticas do elemental. Porém, você mantem seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, além de sua tendência e personalidade. Você assume os pontos de vida da sua nova forma. Quando reverter a sua forma normal, você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha antes da transformação. Se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano excedente não reduza os pontos de vida da sua forma normal a 0, você não cairá inconsciente.

Você não é totalmente limitado em suas ações pela natureza da sua nova forma, podendo falar e conjurar suas magias de feiticeiro normalmente.

Enquanto estiver na sua forma elemental, você pode conjurar qualquer truque de feiticeiro que cause dano do mesmo tipo associado ao seu ancestral elemental com uma ação bônus.

Seu equipamento mescla-se a sua nova forma. Você não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de qualquer de seus equipamentos.

Origem Abissal

Um dos seus ancestrais veio dos planos inferiores. Mais especificamente do Abismo, o plano natal dos demônios. Você adquiriu alguns poderes inatos diretos da sua linhagem, sendo o mais importante deles a sua capacidade de conjuração. Os feiticeiros que possuem essa origem de magia geralmente a adquiriram por consequência de algum pacto com um ser do Abismo feito por seus ancestrais ou por ter um parentesco distante com um demônio que se relacionou com um parente mortal dele. Diferente de um tiefling, você não possui chifres, uma cauda ou cascos fendados. Sua aparência não delata imediatamente sua origem. Seus traços abissais são muito mais sutis, permitindo que você se misture com os mortais mais facilmente.

Linhagem Demoníaca

Característica de 1º nível de Origem Demoníaca

Já no 1° nível, você adquire algumas características típicas dos seres dos planos inferiores. Você ganha resistência a dano de fogo. Você pode falar, ler e escrever em Abissal. Além disso, sempre que você fizer um teste de Carisma quando estiver interagindo com corruptores, seu bônus de proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse teste.

Influência Abissal

Característica de 1º nível de Origem Demoníaca

Também no 1° nível, você ostenta traços ao mesmo tempo sedutores e repulsivos das criaturas do Abismo. Você recebe vantagem em testes de Carisma (Intimidação) e Carisma (Persuasão). Além disso, você adiciona a magia enfeitiçar pessoa a sua lista de magias conhecidas. No 5° nível, você adiciona a magia medo a sua lista de magias conhecidas. Essas magias não contam na quantidade de magias conhecidas que você pode ter.

Aura de Fogo

Característica de 6º nível de Origem Demoníaca

A partir do 6° nível, você é capaz de emitir uma aura flamejante que queima as criaturas próximas de você. Com uma ação bônus, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para emanar uma aura flamejante que afeta todas as criaturas a 1,5 metro de você. No começo de cada um dos seus turnos, cada criatura a até 1,5 metro de você sofre 2d6 de dano de fogo. Sua aura dura por 1 minuto ou até que você a dissipe, com uma ação bônus no seu turno.

Passo Dimensional

Característica de 14º nível de Origem Demoníaca

No 14° nível, você adquire a capacidade inerente de seres poderosos das profundezas de viajar pelo espaço num piscar de olhos. Quando você conjurar uma magia de 1° ou superior, você pode usar uma ação bônus para se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver, a até 9 metros de você.

 

 

Classes | Feiticeiro

Resistência Demoníaca

Característica de 18º nível de Origem Demoníaca

Ao chegar no 18° nível, você é capaz de se cobrir com um manto de resistência mágica similar ao possuído pelas criaturas do Abismo. Com uma ação bônus, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para adquirir resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques nãomágicos e vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Esses benefícios duram por 1 minuto. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

Origem Lunar

Você ou alguém de sua linhagem foi exposto à magia concentrada de Lunnos, imbuindo-o de magia lunar. Talvez seu ancestral estivesse envolvido em um ritual druídico envolvendo um eclipse, ou talvez um fragmento místico de uma lua tenha caído perto de você. Independentemente de como você adquiriu sua magia, sua conexão com a lua é óbvia quando você lança feitiços de feiticeiro - talvez fazendo suas pupilas brilharem com a cor de uma lua de seu mundo, fazendo com que manifestações espectrais de fases lunares orbitem você, ou algum outro efeito.

Personificação Lunar

Característica de 1º nível de Origem Lunar

Você aprende feitiços adicionais quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Feitiços Lunares. Cada uma dessas magias conta como uma magia de feiticeiro para você, mas não conta no número de magias de feiticeiro que você conhece.

Sempre que terminar um descanso longo, você poderá escolher qual fase lunar manifesta seu poder através de sua magia: Lua Cheia, Lua Nova ou Lua Crescente. Enquanto estiver na fase escolhida, você pode conjurar uma magia de 1º nível da fase associada na tabela de Magias Lunares uma vez sem gastar um espaço de magia. Depois de lançar uma magia dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

Magias de Feiticeiro Lunar
Nível Feitiços de Lua Cheia Feitiços de Lua Nova Feitiços de Lua Crescente
Escudo Raio da Doença Spray colorido
Restauração Menor Cegueira/surdez Alterar a si mesmo
Dissipar Magia Toque Vampírico Corcel Fantasma
Ala da Morte Confusão Terreno Alucinatório
O vínculo telepático de Rary Segure Monstro Enganar

Fogo Lunar

Característica de 1º nível de Origem Lunar

A partir do 1º nível, você pode invocar a luz radiante da lua sob comando. Você aprende o feitiço Chama Sagrada , que não conta no número de truques de feiticeiro que você conhece. Ao lançar a mágica, você pode mirar em uma criatura normalmente ou em duas criaturas dentro do alcance que estejam a até 1,5 metro uma da outra.

Benefícios Lunares

Característica de 6º nível de Origem Lunar

A partir do 6º nível, a fase atual da sua Incorporação Lunar pode afetar sua característica Metamágica. Cada fase da Incorporação Lunar está associada a certas escolas de magia, como mostrado aqui:

  • Lua cheia. Feitiços de Abjuração e Adivinhação
  • Lua Nova. Feitiços de Evocação e Necromancia
  • Lua crescente. Feitiços de Adivinhação e Transmutação

Sempre que você usar Metamagia em um feitiço de uma escola de magia associada à sua atual fase de Incorporação Lunar, você pode reduzir os pontos de feitiçaria gastos em 1 (mínimo 0). Você pode reduzir os pontos de feitiçaria gastos em sua Metamágica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Crescendo e diminuindo

Característica de 6º nível de Origem Lunar

A partir do 6º nível, você ganha maior controle sobre as fases de sua magia lunar. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar sua atual fase de Incorporação Lunar para uma diferente.

Agora você pode lançar uma magia de 1º nível de cada fase lunar da tabela de Feitiços Lunares uma vez sem gastar um espaço de magia, desde que sua fase atual seja a mesma da magia fase lunar. Depois de lançar uma magia de fase lunar dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

 

 

Classes | Feiticeiro

Empoderamento Lunar

Característica de 14º nível de Origem Lunar

A partir do 14º nível, o poder de uma fase lunar satura seu ser. Enquanto estiver na fase de Incorporação Lunar, você também ganha os seguintes benefícios associados a essa fase:

  • Lua Cheia: Você pode usar uma ação bônus para emitir luz brilhante em um raio de 3 metros e diminuir a luz por mais 3 metros adicionais ou para apagar a luz. Além disso, você e as criaturas de sua escolha têm vantagem em testes de Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Percepção) enquanto estiverem dentro da luz brilhante que você emite.
  • Lua Nova: Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Além disso, enquanto você estiver totalmente na escuridão, as jogadas de ataque terão desvantagem contra você.
  • Lua Crescente: Você tem resistência a danos necróticos e radiantes.

Fenômeno Lunar

Característica de 18º nível de Origem Lunar

No 18º nível, como uma ação bônus, você pode acessar um poder especial da sua atual fase de Incorporação Lunar. Alternativamente, como parte da ação bônus que você realiza para alterar sua fase lunar usando o recurso Crescente e Minguante, você pode usar imediatamente o poder da fase lunar em que está entrando:

  • Lua Cheia: Você irradia a luz da lua por um momento. Cada criatura de sua escolha a até 9 metros de você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de magia ou ficará cega até o final do próximo turno. Além disso, uma criatura à sua escolha naquela área recupera 3d8 pontos de vida.
  • Lua Nova: Você emana tristeza momentaneamente. Cada criatura de sua escolha a até 9 metros de você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de magia ou sofrerá 3d10 de dano necrótico e terá sua velocidade reduzida a 0 até o final do próximo turno. Além disso, você fica invisível até o final do seu próximo turno ou até imediatamente após realizar um ataque ou lançar um feitiço.
  • Lua Crescente: Você pode se teletransportar magicamente para um espaço desocupado que você pode ver a até 18 metros de você. Você pode trazer consigo uma criatura voluntária que você possa ver a até 1,5 metro de você. Essa criatura se teletransporta para um espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver a até 1,5 metro do seu espaço de destino. Além disso, você e aquela criatura ganham resistência a todos os danos até o início do seu próximo turno.

Depois de usar um desses benefícios de ação bônus, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-lo novamente.

 

 

Classes | Guerreiro

PARTE 8

Guerreiro

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Classes | Guerreiro

Guerreiro

Uma humana em sua armadura de placas empunha seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins. O meio-orc próximo, dá ordens visando coordenar os ataques dos dois combatentes para obter a melhor vantagem. Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo entre à clava de um ogro e seu companheiro, direcionando o ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro, um meio-elfo em sua brunea, brande suas duas cimitarras em um turbilhão de golpes, rodeando o ogro a procura de um ponto fraco em suas defesas. Um gladiador luta por esporte em uma arena, um mestre com seu tridente e rede, hábil em prender os inimigos e arrastá-los para delírio da plateia – e sua própria vantagem tática. A espada de seu oponente lampeja com um brilho azul um instante antes de um relâmpago atingi-lo pelas costas. Todos esses heróis são guerreiros, talvez a mais diversificada classe. Cavaleiros em missões, lordes conquistadores, campeões reais, infantaria de elite, mercenários rígidos e bandidos reis, como guerreiros, eles compartilham de uma maestria com armas e armaduras sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e habilidades em combate. E eles estão bem familiarizados com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara.

Característica de Classe

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de Guerreiro.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes 1d10 (ou 6 ) + seu modificador de Constituição por nível de Guerreiro após o 1º.

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, médias, pesadas e escudos.
Armas: Duas Armas simples e Duas marciais.
Ferramentas Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente.

  • (a) Cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo e 20 flechas;
  • (a) Uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais;
  • (a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
  • (a) Um pacote de masmorra ou (b) um pacote de explorador
O Guerreiro
Nível Proficiência Características
+2 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego
+2 Surto de Ação (um uso)
+2 Arquétipo Marcial
+2 Incremento no Valor de Habilidade Versatilidade Marcial
+3 Ataque Extra
+3 Incremento no Valor de Habilidade
+3 Característica de Arquétipo Marcial
+3 Incremento no Valor de Habilidade
+4 Indomável
10º +4 Característica de Arquétipo Marcial
11º +4 Ataque Extra(2)
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 Indomável(Dois Usos)
14º +5 Incremento no Valor de Habilidade
15º +5 Característica de Arquétipo Marcial
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 Surto de Ação(Dois Usos) Indomável(Três Usos)
18º +6 Característica de Arquétipo Marcial
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 Ataque Extra(3)

 

 

Classes | Guerreiro

Estilo de Luta

Característica de 1º nível de Guerreiro.

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

  • Arquearia: +2 em ataques com armas à distância.
  • Defesa: quando usando armadura, ganha +1 de bônus na Classe de Armadura
  • Duelo: usando somente uma arma corpo a corpo em uma mão pode adicionar +2 nas rolagens de dano.
  • Lutar com Armas Grandes: Lutando com armas corpo a corpo empunhada com as pode rolar novamente os dados que saírem 1 ou 2, mas deve ficar com o novo valor. A arma deve ser de duas mãos ou versátil .
  • Proteção: Quando uma criatura atacar um aliado a 1,5 m de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, mas você deve estar usando um escudo.
  • Lutar com Duas Armas: Quando usando duas armas, pode adicionar o mod de atributo no dano do segundo ataque.
  • Luta às cegas: Você tem percepção às cegas com um alcance de 3m. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja sob cobertura total, mesmo se você estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível nessa área, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso.
  • Interceptador: Quando uma criatura que você possa ver acertar um alvo que não seja você, a até 1,5m de distância de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano recebido por esse alvo em 1d10 + seu bônus de proficiência (até um mínimo de 0 de dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar essa reação.
  • Técnica superior: Você aprende uma manobra a sua escolha dentre aquelas disponíveis para o arquétipo do Mestre de Batalha. Se uma manobra que você utilizar exigir que o alvo realize uma jogada de salvaguarda para resistir ao efeito dela, a CD da salvaguarda será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (o que você preferir). Você ganha um dado de superioridade, que é um d6 (esse dado é adicionado a quaisquer dados de superioridade que você tenha de outra fonte). Esse dado é usado para abastecer suas manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o utiliza. Você recupera os dados gastos quando você termina um descanso curto ou longo.
  • Arremesso de Armas: Você pode sacar uma arma que possua a propriedade de arremesso como parte de sua ação de ataque com essa arma. Adicionalmente, quando você acerta um ataque à distância usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 na jogada de dano.
  • Ataque desarmado: Seus ataques desarmados podem provocar dano contundente igual a 1d6 + seu modificador de Força em caso de acerto. Se você não estiver empunhando nenhuma arma ou escudo ao realizar a jogada de ataque, esse d6 se transforma em um d8. No começo de cada um de seus turnos, você pode causar 1d4 de dano contundente a uma criatura agarrada por você.

Retomar o Fôlego

Característica de 1º nível de Guerreiro.

Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

Surto de Ação

Característica de 2º nível de Guerreiro.

A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.

Arquétipo Marcial

Característica de 3º nível de Guerreiro.

No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dele. O arquétipo confere a você características especiais no 3º nível e de novo no 7º, 10º, 15º e 18º nível.

 

 

Classes | Guerreiro

Versatilidade marcial:

Característica de 4º nível de Guerreiro.

Sempre que você alcança um nível nessa classe que forneça a característica de Aumento no Valor de Atributo, você pode fazer uma das coisas a seguir, conforme você muda o foco do seu treino marcial:

  • Substituir um estilo de combate que você conhece por outro da lista disponível para guerreiros.
  • Se você sabe qualquer manobra do arquétipo do Mestre de Batalha, você pode substituir uma manobra que você conheça por outra disponível.

Ataque Extra

Característica de 5º nível de Guerreiro.

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de guerreiro e para quatro quando alcançar o 20º nível de guerreiro.

Indomável

Característica de 9º nível de Guerreiro.

A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

Arquétipo Marcial

Campeão

O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força física acompanhada por uma perfeição mortal. Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo combinam rigorosos treinamentos com excelência física para desferir golpes devastadores.

Crítico Aprimorado

Característica de 3º nível de Campeão.

Seus ataques com arma tem sucesso crítico com rolagens de 19 e 20.

Atleta Renomado

Característica de 7º nível de Campeão.

Pode adicionar metade do bônus de proficiência (arredondado para cima) para qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que ainda não use seu bônus de proficiência.

Estilo de Combate Adicional

Característica de 10º nível de Campeão.

Pode escolher uma segunda opção da característica de classe Estilo de Luta. Não pode ser a mesma que escolheu no nível 1

Crítico Superior

Característica de 15º nível de Campeão.

Seus ataques com arma tem sucesso crítico com rolagens de 18 à 20.

Sobrevivente

Característica de 18º nível de Campeão.

No começo do seu turno, você recupera PVs iguais a 5 + mod de Constituição se estiver abaixo da metade dos seus PVs máximos. Não ganha este benefício se tiver 0 PV.

Cavaleiro Arcano

O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas mágicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo em duas das oito escolas: abjuração e evocação. As magia de abjuração concedem proteção adicional em batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação causam dano a vários oponentes de uma vez, estendendo o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros aprendem, comparativamente, um pequeno número de magias, guardando-as na memória ao invés de mantê-las em um grimório.

Conjuração

Característica de 3º nível de Cavaleiro Arcano.

Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio marcial com a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de mago.

Truques

Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.

Espaço de Magias

A tabela Conjuração de Cavaleiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano usando qualquer dos dois espaços.

 

 

Classes | Guerreiro
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores

Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve escolher das magias de abjuração e evocação da lista de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de abjuração ou evocação, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de abjuração ou evocação, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível.

Habilidade de Conjuração

Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Vínculo com Arma

Característica de 3º nível de Cavaleiro Arcano.

Você aprende um ritual que cria uma ligação mágica entre você e uma arma. O ritual deve ser executado ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance durante todo o ritual, ao fim do qual você forja a ligação ao tocá-la. Uma vez estabelecido o vínculo, você não pode ser desarmado enquanto estiver empunhando essa arma, a menos que esteja incapacitado. Se a arma estiver no mesmo plano de existência que você, é possível invocá-la com uma ação bônus, fazendo com que ela se teleporte instantaneamente para a sua mão. É possível ter até duas armas vinculadas, mas só se pode invocar uma delas por ação bônus. Para estabelecer o vínculo com uma terceira arma, você deve desfazer um dos vínculos anteriores

Magia de Guerra

Característica de 7º nível de Cavaleiro Arcano.

Ao usar uma ação para conjurar um truque, você pode realizar um ataque armado como sua ação bônus.

Golpe Místico

Característica de 10º nível de Cavaleiro Arcano.

Você aprende a fazer com que os golpes da sua arma enfraqueçam a resistência do alvo contra suas magias. Ao atingir uma criatura com um ataque armado, ela terá desvantagem na próxima salvaguarda realizada contra uma magia conjurada por você antes do final do seu próximo turno

Investida Arcana

Característica de 15º nível de Cavaleiro Arcano.

Ao usar Surto de Ação, você pode se teleportar a para um espaço desocupado que você possa ver, a até 9 metros de distância Isso pode ser feito antes ou depois da sua ação extra.

Magia de Guerra Aprimorada

Característica de 18º nível de Cavaleiro Arcano.

Ao usar sua ação para conjurar uma magia, você pode realizar um ataque armado como sua ação bônus.

Conjuração de Cavaleiro Arcano
Nível Classe Truques Conhecidos Magias Conhecidas — Magias Por Nível —
2 3 2
2 4 3
2 4 3
2 4 3
2 5 4 2
2 6 4 2
2 6 4 2
10º 3 7 4 3
11º 3 8 4 3
12º 3 8 4 3
13º 3 9 4 3 2
14º 3 10 4 3 2
15º 3 10 4 3 2
16º 3 11 4 3 3
17º 3 11 4 3 3
18º 3 11 4 3 3
19º 3 12 4 3 3 1
20º 3 13 4 3 3 1

 

 

Classes | Guerreiro

Mestre de Batalha

Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha empregam técnicas marciais passadas de geração em geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bem supridos de grande perícia e conhecimento.

Superioridade em Combate

Característica de 3º nível de Mestre de Batalha.

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende manobras que são abastecidas com dados especiais chamados dados de superioridade.

  • Manobras Você aprende três manobras, à sua escolha, que são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque. Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você aprende uma nova manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por uma diferente.
  • Dados de Superioridade Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível.
  • Teste de Resistência. Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o efeito da manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir:

CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)

Estudioso da Guerra

Característica de 3º nível de Mestre de Batalha.

No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão, à sua escolha.

Conheça Seu Inimigo

Característica de 7º nível de Mestre de Batalha.

A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, você pode aprender certas informações sobre as capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes características, à sua escolha:

  • Valor de Força
  • Valor de Destreza
  • Valor de Constituição
  • Classe de Armadura
  • Pontos de Vida atuais
  • Nível total de classe (se possuir)
  • Níveis da classe guerreiro (se possuir)

Superioridade em Combate Aprimorada

Característica de 10º nível de Mestre de Batalha.

No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s.

Implacável

Característica de 15º nível de Mestre de Batalha.

No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade restante, você recupera um dado de superioridade.

Manobras
  • Manobra de Ameaça. Ao acertar uma criatura com uma arma pode gastar 1 DS, adicionando-o no dano. Alvo faz TR de Sabedoria. Se falha fica amedrontado até final do seu próximo turno.
  • Manobra de Bote. Ao atacar com arma corpo a corpo no seu turno, pode gastar dado de superioridade aumentar o alcance em 1,5 m, adicionando o dado no dano se acertar.
  • Manobra de Comando. Ao usar Ação Atacar, pode desistir de um dos ataques e usar uma ação bônus para dar um ataque a um de seus aliados, que você possa vez ou ouvir e gaste 1 dado de superioridade. Ele pode atacar com uma arma usando sua reação e adiciona o dado de superioridade no dano.
  • Manobra de Contra-Ataque. Quando uma criatura errar um ataque corpo-a-corpo em você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque com uma arma corpo-a-corpo contra ela. Se acertar adicione o dado de superioridade no dano.
  • Manobra de Derrubada. Ao acertar uma criatura com uma arma, pode adicionar um dado de superioridade para derrubar o alvo. Adicione o dado no dano e se o alvo for Grande ou menor, deve fazer um TR de Força. Se falhar, o alvo está derrubado.
  • Manobra de Desarme. Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmá-la, faz largar um item à sua escolha que estiver segurando. Adiciona o dado no dano e o alvo faz um TR de Força. Se falhar larga o objeto de sua escolha. O objeto cai nos seus pés.

 

 

Classes | Guerreiro
  • Manobra de Distração. Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura. O próximo ataque contra o alvo feito por outro que não seja você, tem vantagem nas jogadas de ataques até o início do seu próximo turno.
  • Manobra de Empurrão. Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade para empurrar o alvo para trás. Adicione o dado no dano e se o alvo for de tamanho Grande ou menor, deverá fazer um TR de Força. Se falhar, empurre o alvo 4,5 metros.
  • Manobra de Evasão. Ao se mover, pode gastar um dado de superioridade e adicionar o valor na sua CA até parar seu movimento.
  • Manobra de Finta. Pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus no seu turno para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metros. Tem vantagem no próximo ataque contra ela. Se acertar, adicione o dado no dano.
  • Manobra de Interrupção. Quando uma criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano em valor igual ao dado + seu modificador de Destreza.
  • Manobra de Liderança. No seu turno, pode usar sua ação bônus para gastar um dado de superioridade, escolha um aliado que possa ver ou ouvir. Ele ganha PV temporários igual a jogada do dado + o seu modificador de Carisma.
  • Manobra de Movimentação. Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade, adicione o dado no dano e escolha um aliado que possa ver ou ouvir. Ele pode usar sua reação para mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do seu alvo.
  • Manobra de Precisão. Ao fazer um ataque com uma arma, pode gastar um dado de superioridade e adicionar o resultado na jogada de ataque. Pode usar esta manobra antes ou depois de fazer o ataque, mas somente antes de qualquer efeito ser aplicado.
  • Manobra de Provocação. Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade. Adiciona o dado no dano e o alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem em todos os ataques, exceto em você, até o final do seu próximo turno.
  • Manobra de Trespassar. Ao acertar uma criatura com uma arma de ataque corpo-a-corpo, pode gastar um dado de superioridade. Escolha uma criatura a 1,5 metros da criatura original e ao seu alcance. Se o ataque original acertaria a outra criatura, ela sofrerá dano igual ao dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo do ataque original.
  • Manobra de Emboscada. Quando você realizar um teste de Destreza (Furtividade) ou uma jogada de iniciativa, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o valor do dado na rolagem, desde que você não esteja incapacitado.
  • Manobra de Engodo. Quando você estiver a até 1,5m de uma criatura em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade e trocar de lugar com essa criatura, desde que você gaste pelo menos 1,5m de movimento e a criatura seja voluntária e não esteja incapacitada. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade. Jogue o dado de superioridade. Até o começo do seu próximo turno, você ou outra criatura (a sua escolha) ganha um bônus na CA igual ao número rolado.
  • Manobra de Enganchar Quando uma criatura que você possa ver se move dentro do alcance que você possui com uma arma corpo a corpo que você está empunhando, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e realizar um ataque contra essa criatura, usando essa arma. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade à jogada de dano da arma.
  • Manobra de Presença Dominante. Quando você realizar um teste de Carisma (Intimidação, Performance ou Persuasão), você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o resultado dele a esse teste.
  • Manobra de Golpe Imobilizador. Imediatamente após acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade e então tentar agarrar o alvo como uma ação bônus (veja o Livro do Jogador para as regras sobre Agarrar). Adicione o dado de superioridade ao seu teste de Força (Atletismo).
  • Manobra de Lançamento Rápido Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e realizar um ataque com uma arma que tenha a propriedade de arremesso. Você pode sacar a arma como parte dessa ação de ataque. Se você acertar, adicione o dado de superioridade na jogada de dano da arma.
  • Manobra de Avaliação Tática Quando você fizer um teste de Inteligência (Investigação), Inteligência (História) ou Sabedoria (Intuição), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo a esse teste.

 

 

Classes | Guerreiro

Guerreiro Psiônico

Desperto para o poder mental dentro de si, um Guerreiro Psiônico é um guerreiro que aumenta seu poder físico com golpes de arma infundidos por energia psíquica, chicotadas telecinéticas e barreiras de força mental. Muitos servos de Borgus treinam para se tornarem tais guerreiros, bem como alguns dos mais disciplinados Sabujos.
Como um guerreiro psiônico, você pode ter afiado suas habilidades psíquicas através de disciplina solitária, desbloqueado isso sob a tutela de um mestre, ou refinado isso em uma academia dedicada a manejar o poder mental tanto como uma arma quanto como um escudo.

Poder Psíquico

Característica de 3º nível de Guerreiro Psiônico.

Você abriga uma fonte de energia psíquica dentro de você. Essa energia é representada por seu dado de Energia Psíquica, que são d6. Você possui um número de dados de Energia Psíquica equivalente ao dobro de seu bônus de proficiência, e eles alimentam vários de seus poderes psiônicos, que são detalhados abaixo. Alguns de seus poderes gastam os dados de Energia Psíquica que eles utilizam, conforme especificado em sua descrição, e você não pode utilizar um poder se ele exigir que você use um dado, mas você não tiver nenhum disponível. Você recupera todos os dados de Energia Psíquica gastos quando termina um descanso longo. Adicionalmente, como uma ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia Psíquica gasto, mas só poderá fazer isso novamente após um descanso curto ou longo. Quando você alcança certos níveis nesta classe, o valor do seu dado de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível (d8), no 11º nível (d10), e no 17º nível (d12). Os poderes abaixo utilizam o seu dado de Energia Psíquica.

  • Campo protetor. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 9m de você receber dano, você pode usar sua reação para gastar um dado de Energia Psíquica e reduzir a quantidade de dano sofrido pelo resultado mais o seu modificador de Inteligência (mínimo de 1), conforme você cria um escudo de energia telecinética momentâneo
  • Golpe Psiônico. Você pode impulsionar suas armas com energia psíquica. Uma vez por turno, imediatamente após você acertar um alvo a até 9m de você com um ataque e provocar dano nele com uma arma, você pode gastar um dado de Energia Psíquica, rolando ele e provocando uma quantidade de dano de energia ao alvo igual ao resultado do dado mais o valor do seu modificador de Inteligência.
  • Movimento Telecinético. Você pode mover um objeto ou uma criatura com sua mente. Como uma ação, você foca em um objeto solto que seja de tamanho Grande ou menor, ou uma criatura voluntária que não seja você mesmo. Se você puder ver o alvo e ele estiver a até 9m de você, você pode movê-lo por até 9m para um espaço desocupado dentro da sua visão. Alternativamente, se for um objeto minúsculo, você pode movê-lo para ou a partir de sua mão. De qualquer maneira, você pode mover o alvo horizontalmente, verticalmente, ou ambos. Uma vez que realize essa ação, você não pode repeti-la até que termine um descanso curto ou longo, a menos que gaste um dado de Energia Psíquica para isso.

Adepto telecinético

Característica de 7º nível de Guerreiro Psiônico.

Você dominou novas formas de usar suas habilidades telecinéticas, descritas abaixo

  • Salto telecinético. Como uma ação bônus, você pode impulsionar seu corpo com sua mente. Você ganha um deslocamento de voo igual ao dobro do seu deslocamento terrestre até o final do turno atual. Uma vez que realize essa ação bônus, você não pode repeti-la até que termine um descanso curto ou longo, a menos que gaste um dado de Energia Psíquica para isso
  • Empurrão telecinético. Quando você provoca dano a um alvo com seu Golpe Psiônico, você pode forçar o alvo a fazer uma salvaguarda de Força com CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Se a salvaguarda falhar, você pode derrubar o alvo, ou movê-lo por até 3m horizontalmente em qualquer direção.

Mente protegida

Característica de 10º nível de Guerreiro Psiônico.

A energia psíquica fluindo através de você reforçou sua mente. Você tem resistência a dano psíquico. Além disso, se você iniciar seu turno amedrontado ou enfeitiçado, você pode gastar um dado de Energia Psíquica e encerrar todo efeito sobre você que se encaixe nessas condições.

 

 

Classes | Guerreiro

Baluarte Telecinético

Característica de 15º nível de Guerreiro Psiônico.

Você pode proteger a si mesmo e aos outros com energia telecinética. Como uma ação bônus, você pode escolher criaturas que você possa ver a até 9m de você (incluindo você), até uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma criatura). Cada uma das criaturas escolhidas é protegida por meia cobertura por 1 minuto ou até que você esteja incapacitado. Uma vez que você realize essa ação bônus, você não pode fazer isso novamente até que você termine um descanso curto ou longo, a menos que gaste um dado de Energia Psíquica para isso.

Mestre Telecinético

Característica de 18º nível de Guerreiro Psiônico.

Sua habilidade para mover criaturas e objetos com sua mente é igualada por todos. Você pode conjurar a magia Telecinésia, sem a necessidade de componentes, e seu atributo de conjuração para essa habilidade é Inteligência. Em cada um dos seus turnos enquanto você se concentra na magia, incluindo o turno em que a conjura, você pode realizar um ataque com arma como uma ação bônus. Uma vez que você conjura a magia através dessa característica, você não poderá fazer isso novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um dado de Energia Psíquica para isso.

Cavaleiro Rúnico

Cavaleiros Rúnicos aprimoram sua proeza marcial utilizando o poder sobrenatural das runas, uma prática ancestral que se originou com os gigantes. Entalhadores de runas podem ser encontrados entre todas as famílias de gigantes e você provavelmente aprendeu suas técnicas direta ou indiretamente de um desses artesões místicos. Quer você tenha descoberto o trabalho de um gigante esculpido em uma colina ou caverna, aprendido sobre runas com um sábio, ou encontrado um gigante pessoalmente, você estudou o ofício dos gigantes e aprendeu como aplicar runas para fortalecer seu equipamento.

Proficiência Bônus

Característica de 3º nível de Cavaleiro Rúnico.

Você ganha proficiência com ferramentas de artesão e aprende a falar, ler e escrever em gigante.

Entalhador de Runas

Característica de 3º nível de Cavaleiro Rúnico.

Você pode usar runas mágicas para aprimorar seu equipamento. Ao ganhar essa habilidade você aprende a inscrever duas runas à sua escolha dentre as runas descritas abaixo, e cada vez que você ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma runa que conheça por uma diferente advinda desta característica. Quando você alcança certos níveis nessa classe, você aprende runas adicionais, conforme mostrado na tabela de Runas Conhecidas.

Sempre que terminar um descanso longo você pode tocar uma quantidade de objetos igual ao número de runas que você conhece e gravar uma runa diferente em cada um deles. Para que isso seja possível, este objeto deve ser uma arma, armadura, escudo ou uma joia, ou alguma outra coisa que você possa vestir ou carregar em uma mão. Sua runa permanece em um objeto até você terminar outro descanso longo, e um objeto pode conter apenas uma runa por vez.

As seguintes runas estão disponíveis quando você aprender uma runa. Se uma runa possuir algum requisito de nível, você deve estar pelo menos no nível mínimo exigido para aprendê-la. Se uma runa pedir por uma salvaguarda, a CD de magia da runa será 8 + bônus de proficiência + modificador de Constituição.

Runas Conhecidas
Nível de Guerreiro Número de Runas
2
3
10º 4
15º 5

 

 

Classes | Guerreiro
  • Runa da Nuvem. A magia desta runa simula a magia enganadora utilizada por alguns gigantes das nuvens. Enquanto estiver usando ou carregando um item com essa runa gravada, você tem vantagem nos testes de Destreza (Prestidigitação) e Carisma (Enganação). Adicionalmente, quando você ou uma criatura a até 9 metros for acertada por um ataque, você pode usar sua reação para invocar a runa e escolher outra criatura a até 9m de você, que não seja o atacante. A criatura escolhida se torna o alvo do ataque, utilizando a mesma jogada. Essa magia pode transferir o efeito do ataque independente do alcance original dele. Ao invocar esta runa você não poderá fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

  • Runa do Fogo. A magia desta runa canaliza a maestria da perícia dos ferreiros gigantes de fogo. Enquanto estiver usando ou carregando um item com uma runa dessas gravada seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste que utilizar ferramentas. Além disso, ao acertar um ataque com arma em uma criatura, você pode invocar a runa para conjurar grilhões incandescentes: o alvo recebe 2d6 de dano de fogo e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou ficará impedido por 1 minuto. Enquanto estiver impedido pelas correntes, o alvo sofre 2d6 de dano de fogo no começo de cada um dos turnos dele. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, e os grilhões desaparecem caso ele seja bem-sucedido. Ao invocar esta runa você não poderá fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

  • Runa do Gelo. A magia desta runa evoca o poder daqueles que vivem na vastidão invernal, como os gigantes do gelo. Enquanto estiver usando ou carregando um item com uma runa dessas gravada você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Lidar com Animais) e Carisma (Intimidação). Além disso, você pode invocar a runa como uma ação bônus para aumentar sua resistência. Por 10 minutos, você ganha um bônus de +2 para todos os testes de habilidade e salvaguarda que utilizem Força ou Constituição. Ao invocar esta runa você não poderá fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

  • Runa da Pedra. A magia desta runa canaliza a introspecção associada aos gigantes de pedra. Enquanto estiver usando ou carregando um item com uma dessas runas gravada você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Intuição) e adquire visão no escuro com alcance de 36m. Adicionalmente, quando uma criatura que você possa ver termina o turno dela a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para invocar a runa e forçar a criatura a fazer uma salvaguarda de Sabedoria. A menos que seja bem-sucedida, a criatura fica enfeitiçada por você por 1 minuto. Enquanto estiver enfeitiça desta forma, a criatura tem deslocamento 0 e fica incapacitada, caindo em um coma estupor cheio de sonhos. A criatura repete a salvaguarda ao final de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito em caso de sucesso. Ao invocar esta runa você não poderá fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

  • Runa da Colina. (7º nível ou superior) A magia desta runa confere uma resistência semelhante à de um gigante da colina. Enquanto estiver usando ou carregando um item com uma dessas runas gravada você tem vantagem em salvaguardas contra ser envenenado e tem resistência contra dano venenoso. Além disso, você pode invocar a runa com uma ação bônus, ganhando resistência a dano cortante, perfurante e contundente por 1 minuto. Ao invocar esta runa você não poderá fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

  • Runa da Tempestade. (7º nível ou superior) Ao usar esta runa você pode vislumbrar o futuro como um vidente dos gigantes da tempestade. Enquanto estiver usando ou carregando um item com uma dessas runas gravada você tem vantagem nos testes de Inteligência (Arcanismo) e não pode ser surpreendido, desde que não esteja incapacitado. Além disso, você pode invocar a runa com uma ação bônus para entrar em um estado profético por 1 minuto ou até ser incapacitado. Enquanto estiver neste estado, quando você ou outra criatura que você possa ver a até 18m da sua posição fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de habilidade, você pode usar sua reação para dar vantagem ou desvantagem nesta rolagem. Ao invocar esta runa você não poderá fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

 

 

Classes | Guerreiro

Poderio Gigante

Característica de 3º nível de Cavaleiro Rúnico.

Você aprendeu como imbuir a si mesmo com o poder dos gigantes. Como uma ação bônus, você magicamente ganha os seguintes benefícios, que duram por 1 minuto:

Caso seu tamanho seja menor do que Grande, você se torna Grande, junto com qualquer coisa que estiver vestindo

Se não houver espaço para crescer, seu tamanho não muda. Você tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. Uma vez por turno, um de seus ataques com arma ou um ataque desarmado podem provocar 1d6 de dano adicional ao alvo em um acerto.

Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os seus usos ao terminar um descanso longo.

Escudo Rúnico

Característica de 7º nível de Cavaleiro Rúnico.

Você aprende a invocar sua magia rúnica para proteger seus aliados. Quando outra criatura que você possa ver a até 18m de você for atingida por um ataque, você pode usar sua reação para forçar o atacante a jogar novamente o d20 e ficar com o novo resultado. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os seus usos ao terminar um descanso longo.

Grande Estatura

Característica de 10º nível de Cavaleiro Rúnico.

A magia das runas o afetou permanentemente. Quando ganhar esta característica, role 3d4. Você cresce em altura o resultado total x 2,5 em centímetros. Além disso, o dano extra provocado pelo seu Poderio Gigante aumenta para 1d8

Mestre das Runas

Característica de 15º nível de Cavaleiro Rúnico.

Você agora pode invocar cada runa que conhece duas vezes ao invés de uma e recupera todos os seus usos com um descanso curto ou longo.

Colosso Rúnico

Característica de 18º nível de Cavaleiro Rúnico.

Você aprendeu como amplificar sua transformação motivada pelas runas. Como resultado, o dano extra que você provoca com o Poderio Gigante aumenta para 1d10. Adicionalmente, quando você utilizar essa característica, seu tamanho pode aumentar para Enorme e, enquanto neste tamanho, seu alcance é ampliado em 1,5m

Arqueiro Arcano

Um Arqueiro Arcano estuda um método Drow únicos de arquearia que mistura magia em ataques para produzir efeitos sobrenaturais. Os Arqueiros Arcanos são alguns dos maiores guerreiros de elite entre os Drows. Eles vigiam as fronteiras dos domínios, mantendo um olho afiado para intrusos e usando flechas infundidas com magia para derrotar monstros e invasores antes que eles possam chegar aos povoados. Ao longo dos séculos, os métodos destes arqueiros foram aprendidos por membros de outras raças que também pode equilibrar a aptidão arcana com o arco e flecha.

Tradição do Arqueiro Arcano

Característica de 3º nível de Arqueiro Arcano.

Você aprende a teoria mágica de alguns cios segredos da natureza - típicos para praticantes desta tradição marcial élfica. Você escolhe ganhar proficiência entre as perícias Arcanismo ou Natureza, e você escolhe aprender entre os truques prestidigitação ou druidismo.

Disparo Arcano

Característica de 3º nível de Arqueiro Arcano.

Você aprende a liberar efeitos mágicos especiais com alguns de seus tiros. Quando você ganha essa característica, aprende duas opções de Disparo Arcano da sua escolha (ver “Opções de Disparo Arcano” abaixo). Uma vez por tumo quando você dispara uma flecha mágica de um arco curto ou arco longo como parte da ação atacar, pode adicionar uma das opções de Disparo Arcano para essa flecha. Você decide usar essa opção quando a flecha acerta uma criatura, a menos que a opção não envolva uma rolagem de ataque. Você tem dois usos dessa característica, e recupera todos os usos quando terminar um descanso curto ou longo. Você ganha uma opção adicional de Disparo Arcano de sua escolha quando alcança certos níveis nesta classe: 7°, 10°, 15° e 18°. Cada opção também melhora quando se tornar um Guerreiro cio 18° nível.

Flecha Mágica

Característica de 7º nível de Arqueiro Arcano.

Você ganha a capacidade de infundir flechas com magia. Sempre que disparar uma flecha não mágica de um arco curto ou arco longo, pode tomá-la mágico para o propósito de superar a resistência e a imunidade não mágica para ataques e danos. A magia desaparece da flecha imediatamente após acertar ou errar o alvo.

Tiro Curvado

Característica de 7º nível de Arqueiro Arcano.

Você aprende a direcionar uma flecha sem destino em direção a um novo alvo. Quando realiza um ataque com uma flecha mágica e erra, pode usar uma ação bônus para rolar novamente a jogada de ataque contra um alvo diferente dentro de 18 metros cio alvo original.

Disparo Sempre Pronto

Característica de 15º nível de Arqueiro Arcano.

O seu tiro com arco mágico está disponível sempre que a batalha começar. Se você rolar a iniciativa e não tiver utilizações de Tiro Arcano restantes, recupera uma utilização.

 

 

Classes | Guerreiro
Opções de Disparo Arcano

A característica do Disparo Arcano permite que você escolha opções para ela em certos níveis. As opções são apresentadas aqui em ordem alfabética. Todas elas têm efeitos mágicos, e cada uma está associada a uma das escolas de magia. Se uma opção requer um teste de resistência, o teste do Disparo Arcano é CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

  • Flecha da Explosão. Você infunde sua flecha com energia extraída da escola de evocação. A energia se detona após o ataque. Imediatamente após a flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de 3 metros de distância recebe 2d6 de dano de energia cada. O dano de energia aumenta para 4d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.
  • Flecha da Sedução. Sua magia de encantamento faz com que essa flecha temporariamente seduza seu alvo. A criatura acertada pela flecha recebe dano adicional psíquico de 2d6, e escolhe um dos seus aliados dentro de 9 metros do alvo. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria, ou está encantado pelo aliado escolhido até o início do seu próximo turno. Este efeito acaba se o aliado escolhido atacar o alvo encantado, causar dano a ele, ou força-lo a fazer um teste de resistência. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.
  • Flecha do Agarrar. Quando esta flecha atinge seu alvo, a magia de conjuração cria uns emaranhados de espinhos venenosos que agarram e envolvem o alvo. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano venenoso adicionais, o deslocamento é reduzido em 3 metros e a primeira vez que o alvo se mover 30 centímetros ou mais em um turno sem teleportar, recebe 2d6 de dano cortante. O alvo ou qualquer criatura que possa alcançá-lo pode usar sua ação para remover o espinheiro com um teste de Força (Atletismo) contra a CD do Disparo Arcano. Caso contrário, os espinheiros duram 1 minuto ou até que você use esta opção novamente. O dano do veneno e o dano de corte aumentam para 4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe.
  • Flecha do Banimento. Você usa magia de abjuração para tentar temporariamente banir seu alvo para um local inofensivo em Agrestia das Fadas. A criatura atingida pela flecha deve ter sucesso em um teste de resistência de carisma ou deve ser banido. Enquanto banido dessa forma, a velocidade do alvo é O, e está incapacitado. No final do próximo turno da criatura, o alvo reaparece no espaço que originalmente estava ou no mais próximo desocupado caso aquele espaço esteja ocupado. Depois de atingir o 18° nível nesta classe, o alvo recebe 2d6 de dano de energia quando a flecha o atingir.
  • Flecha do Enfraquecimento. Você tece uma magia necromante a sua flecha. A criatura atingida pela flecha leva 2d6 de dano necrótico extra. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição, ou o dano causado por seus ataques de armas é reduzido para metade até o início do seu próximo turno. O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.
  • Flecha Perfurante. Você usa sua magia de transmutação para dar a sua flecha uma qualidade etérea. Quando você usa essa opção, você não faz uma rolagem de ataque para o ataque. Em vez disso, a flecha dispara em uma linha, possui 30 centímetros de largura e 9 metros de comprimento, antes de desaparecer. A flecha passa inofensivamente pelos objetos, ignorando a cobertura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de destreza. Em uma falha, a criatura recebe o dano como tivesse sido acertado por uma flecha mais 1d6 de dano perfurante. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano. O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.
  • Flecha Perseguidora. Usando magia de adivinhação, você concede à sua flecha a capacidade de perseguir um alvo. Quando você usa essa opção, você não faz uma jogada de ataque para acertar. Em vez disso, escolha uma criatura que você viu no último minuto. A flecha voa em direção àquela criatura, movendo-se em torno de cantos e curvas se necessária e ignorando três quartos de cobertura e meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma e houver um caminho grande o suficiente para que a flecha viaje para o alvo, o alvo deve fazer um teste de resistência de destreza. Caso contrário, a flecha desaparecerá depois de viajar o máximo que puder. Em uma falha, o alvo recebe o dano como se fosse atingido pela flecha, mais 1d6 de dano de energia, e você aprende a posição atual do alvo. Em um teste com sucesso, o alvo leva metade do dano, e você não sabe sua localização. O dano de energia aumenta para 2d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.
  • Flecha Sombria. Você entrelaça sua magia de ilusão na sua flecha, fazendo com que cegue a visão do seu inimigo com sombras. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano psíquico extra, e deve ter sucesso em um teste de resistência de sabedoria ou será impedido de ver qualquer coisa além dos seus 1,5 metros de distância, até o seu próximo turno. O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você alcança 18° nível nesta classe.

 

 

Classes | Guerreiro

Cavaleiro

O arquétipo de Cavaleiro destaca-se no combate montado. Geralmente nascido entre a nobreza e criado na corte, um cavaleiro pode igualmente liderar a cavalaria do reino em uma investida ou trocar réplicas espirituosas em um jantar real. Cavaleiros também sabem como proteger aqueles que estão sob sua responsabilidade do mal, servindo frequentemente como protetores de seus superiores e dos fracos. Comprometidos com os seus deveres ou ganhar prestígio, muitos desses guerreiros deixam suas vidas de conforto para embarcarem em gloriosas aventuras.

Bônus de Proficiência

Característica de 3º nível de Cavaleiro. Você ganha proficiência em uma das seguintes habilidades de sua escolha: Lidar com Animais, História, Intuição, Atuação ou Persuasão. Alternativamente, você aprende um idioma de sua escolha.

Nascido Para a Sela

Característica de 3º nível de Cavaleiro.

Seu domínio como cavaleiro torna-se evidente. Você tem vantagem em testes de resistência para evitar cair da sua montaria. Se você cair de sua montaria e não descer mais do que 3 metros, poderá cair em pé se você não estiver incapacitado. Finalmente, montar ou desmontar uma criatura custa a ti apenas 1,5 metros de deslocamento, em vez de metade do seu deslocamento.

Marca Inabalável

Característica de 3º nível de Cavaleiro.

Você pode ameaçar seus inimigos, frustrar seus ataques e puni-los por causar dano aos outros. Quando atingir uma criatura com um ataque de arma corpo-a-corpo, pode marcar a criatura até o final do seu próximo turno. Este efeito acaba prematuramente se você estiver incapacitado ou caso morra, ou se alguém rnarcar a criatura. Enquanto estiver dentro de 1,5 metros de alcance, uma criatura marcada por você tem desvantagem em qualquer ataque que não o tenha como alvo. Além disso, se uma criatura marcada por você causar dano a alguém além de ti, você pode fazer um ataque armado especial corpo-a-corpo contra a criatura marcada como uma ação bônus no seu próximo turno. Você tem vantagem no ataque, e se ele atingir, a arma de ataque causa dano extra pro alvo igual metade do seu nível de guerreiro. Independentemente do número de criaturas que você marcar, só poderá fazer esse ataque especial um número de vezes igual a seu modificador de Força (mínimo de uma vez) e recupera suas utilizações quando terminar um descanso longo.

Manobra de Proteção

Característica de 7º nível de Cavaleiro.

Você aprende a afastar os golpes que o sejam direcionado, a sua montaria e a outras criaturas próximas. Se vocé ou uma criatura que possa ver a 1,5 metros de alcance for atingida por um ataque, poderá rolar 1d8 como uma reação caso esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo ou um escudo. Role um dado e adicione o número rolado para a CA do alvo contra esse ataque. E se o ataque ainda atingir, o alvo tem resistência contra o dano do ataque. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma vez), e recupera todas as utilizações gastas quando terminar um descanso longo.

Mantenha a Formação

Característica de 10º nível de Cavaleiro.

Você se torna um mestre em travar seus inimigos, criaturas provocam um ataque de oportunidade a você quando eles se movem 1,5 metros ou mais, enquanto dentro do seu alcance, e se você atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo é reduzido para 0 até o final do turno atual

Investida Feroz

Característica de 15º nível de Cavaleiro.

Você pode controlar seus inimigos mais facilmente, se estiver montado ou não. Caso se desloque pelo menos 3 metros em linha reta antes de atacar uma criatura e acertá-la com o seu ataque, esse alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força (CD 8 +seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubado ao chão. Você pode usar essa característica apenas uma vez em cada um de seus turnos.

Defensor Vigilante

Característica de 18º nível de Cavaleiro.

Você responde ao perigo com extraordinária agilidade. Em combate, obtém uma reação especial que pode realizar uma vez no turno de cada criatura exceto em seu turno . Você pode usar essa reação especial somente para fazer um ataque de oportunidade, e não pode usá-lo no mesmo turno qual realizou uma reação normal.

 

 

Classes | Guerreiro

Samurai

O Samurai é um lutador que se baseia em um implacável espírito de luta para vencer inimigos. A determinação do samurai é quase indestrutível, e os inimigos no caminho do Samurai tem duas escolhas: render-se ou Morrer lutando.

Bônus de Proficiência

Característica de 3º nível de Samurai.

Você ganha proficiência em uma das seguintes perícias de sua escolha: História, Intuição, Atuar ou Persuasão. Alternativamente, você aprende um idioma de sua escolha.

Espírito Guerreiro

Característica de 3º nível de Samurai.

Seu ímpeto em batalha pode o resguardar e ajudá-lo a atingir o êxito. Como uma ação bônus em seu turno, pode se dar vantagem em jogadas de ataque usando armas até o final do seu tumo. Quando fizer isso, também ganhará 5 pontos de vida temporários. O número de pontos de vida temporário aumenta quando atinge determinados níveis nesta classe, incrementado para 10 no 10° nível e 15 no 15° nível. Você pode usar essa característica três vezes, e recupera todas as utilizações quando terminar um descanso longo.

Cortesão Elegante

Característica de 7º nível de Samurai.

Sua disciplina e atenção a detalhes permite que se destaque em situações sociais. Sempre que fizer um teste de carisma (Persuasão), ganha um bônus para o teste igual ao seu modificador de Sabedoria. Seu autocontrole também o faz ganhar proficiência em teste de resistência de Sabedoria. Caso já possua essa proficiência, em vez disso, ganhe proficiência em teste de resistência de Inteligência ou de Carisma (a sua escolha).

Espírito Incansável

Característica de 10º nível de Samurai.

Quando rolar iniciativa e não tiver nenhuma utilização de Espirito da Batalha restante, recupera uma utilização.

Golpe Rápido

Característica de 15º nível de Samurai.

Você aprende a trocar a precisão dos seus ataques por um golpe veloz. Se escolher fazer uma ação de ataque no seu turno e tiver vantagem em um ataque contra um dos alvos, pode renunciar à vantagem desse rolamento para fazer um ataque armado adicional contra esse alvo. Você pode fazer isso somente uma vez por turno.

Força Diante da Morte

Característica de 18º nível de Samurai.

Seu espírito guerreiro pode atrasar o abraço da morte. Se receber um dano que o reduz a O pontos de vida e não te matar por definitivo, poderá usar sua reação para atrasar o efeito de cair inconsciente, e pode imediatamente realizar mais um turno extra, interrompendo o turno atual. Enquanto tiver O pontos de vida durante o turno extra, sofrer ferimentos provoca fracasso no teste de resistência contra a morte, o que normalmente acontece, e três fracassos no teste de resistência contra a morte ainda podem matá-lo. Quando o turno extra se encerrar, você cai inconsciente se ainda estiver com O pontos de vida. Depois de utilizar essa característica, não poderá utilizar novamente até que termine um descanso longo.

 

 

Classes | Guerreiro

Atirador Inigualável

O arquétipo Atirador Inigualável é escolhido por guerreiros que procuram a maestria com bestas, arcos e outras armas de disparo. Geralmente, Humanos costumam trilhar o caminho desse arquétipo para dominar a arte do arco, mas ele é bastante comum entre todas as raças, já que é perceptível a vantagem de atacar seus inimigos e derruba-los antes que eles tenham a chance de revidar.

Tiro Rápido

Característica de 3º nível de Atirador Inigualável.

A partir do 3° nível, você aprende a disparar tiros com sua arma com uma velocidade surpreendente. Você pode, com uma ação bônus, realizar um ataque à distância com arma de munição. Você sofre desvantagem nessa jogada de ataque.

Melhor Posição de Tiro

Característica de 7º nível de Atirador Inigualável.

No 7° nível, você se torna especialista em localizar a melhor posição para atacar seus inimigos. Você ganha proficiência em Acrobacia, se já não tiver. Além disso, você pode realizar testes de Destreza (Acrobacia) para escalar e recebe vantagem nesses testes. Você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano com armas de munição, se atingir uma criatura que esteja numa uma posição inferior à sua.

Tiro Certeiro

Característica de 10º nível de Atirador Inigualável.

No 10° nível, você pode mirar em uma criatura e realizar um tiro no ponto exato para exaurir a energia do seu alvo. Com sua ação, você realiza um único ataque à distância com uma arma de munição e você recebe vantagem nessa jogada de ataque. Se você atingir, o alvo sofre 5d10 de dano extra e deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou ficará debilitado, sofrendo desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Força e Destreza por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada turno dele, terminando o efeito de debilitação em si com um sucesso. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente. A partir do 16° nível, você pode usar essa característica duas vezes antes de precisar terminar um descanso.

Pontaria Aguçada

Característica de 15º nível de Atirador Inigualável.

Ao atingir o 15° nível, você aprimora sua velocidade e precisão ao atacar com sua arma escolhida. Você não sofre mais desvantagem na sua jogada de ataque quando usar uma ação bônus para realizar um ataque à distância com uma arma de munição. Além disso, você recebe vantagem na primeira jogada de ataque à distância com arco que fizer em cada turno seu.

Um Tiro Uma Morte

Característica de 18º nível de Atirador Inigualável.

No 18° nível, você se torna especialista em atirar no ponto letal de criaturas mais frágeis. Sempre que você atingir um ataque à distância com uma arma de munição em uma criatura com 20 pontos de vida ou menos, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou cairá para 0 pontos de vida. Um alvo bem sucedido no teste ainda sofre o dano normal do seu ataque. Se você atingir um acerto crítico com um ataque à distância com uma arma de munição em uma criatura com 40 pontos de vida ou menos, ela deve realizar o mesmo teste de resistência para não cair a 0 pontos de vida.

 

 

Classes | Guerreiro

Defensor Dedicado

O arquétipo Defensor Dedicado é a pura demonstração do potencial defensivo e resistente do guerreiro. Seus adeptos sempre estão bem armadurados e portando grandes escudos com os quais defendem a si próprios e aos seus aliados. Esses bravos guerreiros chamam a atenção dos mais poderosos oponentes para si, permitindo que seus aliados se foquem em derrotar outros adversários enquanto ele distrai a verdadeira ameaça.

Postura Defensiva

Característica de 3º nível de Defensor Dedicado.

A partir do 3° nível, você pode assumir uma posição de combate focada totalmente na sua proteção. Enquanto estiver na postura defensiva, você recebe os seguintes benefícios caso esteja utilizando uma armadura e usando um escudo:

  • Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
  • Quando você for atacado por um oponente que você possa ver e não estiver surpreso, você pode usar sua reação para erguer seu escudo e receber +3 de bônus na sua CA contra esse ataque. Você deve decidir usar essa habilidade antes de saber o resultado do ataque.
  • Você tem vantagem em testes de resistência de Força e Destreza.

Você pode sustentar sua postura defensiva por até 1 minuto e, enquanto estiver nessa posição, seu deslocamento é reduzido à metade (arredondado para baixo, mínimo de 1,5 metro). Ela termina caso você use a ação de Disparada ou Desengajar. Você também pode termina-la prematuramente com uma ação bônus no seu turno. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

Proteger Aliado

Característica de 7º nível de Defensor Dedicado.

A partir do 7° nível, você pode aprimorar a defesa de um aliado que esteja adjacente a você. Usando sua ação bônus, você pode aumentar a CA desse aliado num valor igual ao bônus fornecido pelo seu escudo. Você perde seu bônus de escudo na sua CA enquanto protege seu aliado dessa maneira. Esse efeito dura até o início do seu próximo turno. Você ainda pode usar sua reação para receber o benefício descrito na sua Postura Defensiva enquanto estiver protegendo um aliado. Seu aliado perde esse bônus na CA caso se afaste a mais de 1,5 metro de você.

Provocar

Característica de 10º nível de Defensor Dedicado.

No 10° nível, você pode incitar um inimigo a focar apenas você como seu adversário. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará provocada até o final do seu próximo turno. Enquanto estiver provocada, essa criatura deve usar todo seu deslocamento para se aproximar de você e não poderá atacar ou usar magias ou habilidades ofensivas contra nenhum dos seus aliados enquanto estiver sob esse efeito. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura provocada até o início do seu próximo turno. Num turno em que provocar uma criatura, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque contra ela. Esse efeito termina se algum aliado seu atacar ou usar alguma magia ou habilidade nociva contra a criatura provocada. Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.

Surto Defensivo

Característica de 15º nível de Defensor Dedicado.

A partir do 15° nível, você pode fortalecer seu corpo e mente contra um efeito nocivo que seja usado contra você. Quando for obrigado a realiza um teste de resistência contra um efeito nocivo, você pode usar sua reação para receber vantagem nesse teste de resistência. Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

Baluarte Protetor

Característica de 18º nível de Defensor Dedicado.

No 18° nível, você se torna um baluarte de resistência no seu grupo, sendo praticamente impossível manter você sob um efeito nocivo por mais tempo que um breve momento. Quando você for alvo de algum efeito que exija um teste de resistência e você fracassar, mas o efeito persistir por mais tempo, você pode simplesmente ignorar esse efeito ao focar sua mente e corpo por um instante. Se o efeito nocivo persistente permitir um novo teste de resistência, no seu turno, para ser anulado, você pode usar sua ação para passar automaticamente no seu teste de resistência contra esse efeito.

 

 

Classes | Guerreiro

Mestre do Arremesso

O arquétipo Mestre do Arremesso simula um guerreiro focado em arremessar todo tipo de arma, enfraquecendo seus inimigos antes de se engajar em um combate corporal com eles. Esses guerreiros são devastadores com todo tipo de arma corpo-a-corpo, sendo capazes de arremessa-las com a mesma facilidade que arremessam uma adaga. Um guerreiro que adquira a maestria em arremessar todo tipo de arma, torna-se um pesadelo numa batalha contra inimigos que tentem se engajar com elas para ter alguma chance de derrota-los.

Arremesso Versátil

Característica de 3º nível de Mestre do Arremesso.

A partir do 3° nível, você pode usar qualquer arma que você seja proficiente como uma arma de arremesso. Todas as armas corpo-a-corpo em que você tiver proficiência ganham a propriedade arremesso (distância 6/18). Se a arma possuir a propriedade versátil, ela pode ser arremessada com as duas mãos, causando o dano indicado quando for usada para realizar um ataque corpo-a-corpo com as duas mãos.

Ataque de Retorno

Característica de 7º nível de Mestre do Arremesso.

Ao atingir o 7° nível, você pode fazer com armas arremessadas por você retornem para sua mão logo após o ataque ser definido. Quando você realizar um ataque com uma arma de arremesso, você pode usar uma ação bônus para fazer a arma arremessada voltar magicamente para sua mão logo após o ataque ser resolvido. A partir do 11° nível, você pode fazer com que uma arma arremessada por você volte para a sua mão após um ataque, sem precisar usar uma ação para tal.

Arremesso Estremecedor

Característica de 10º nível de Mestre do Arremesso.

No 10° nível, você pode criar tensões inacreditáveis quando se prepara pra arremessar sua arma, que fica visível ao seu redor como ondas de calor. Quando você libera sua arma, esse poder segue com sua arma. Como uma ação bônus, você pode escolher tratar suas jogadas de ataque à distância com armas com a propriedade arremesso como ataques corpo-a-corpo, até o início do seu próximo turno. Isso permite que você realize ataques de oportunidade com essas armas como se você tivesse alcance de 6 metros e impede que você sofra desvantagem por ter um inimigo adjacente a você enquanto realiza ataques à distância. Voce pode usar este traço um número de vezes por descanso longo igual a seu bônus de proficiência.

Ricochete Relâmpago

Característica de 15º nível de Mestre do Arremesso.

A partir do 15° nível, você pode fazer sua arma ricochetear em um inimigo, potencialmente atingindo outra criatura próxima. Se você atingir uma criatura a até 6 metros de você com um ataque à distância com uma arma de arremesso, você pode usar sua reação para realizar um ataque à distância com a mesma arma contra um alvo que esteja a até 3 metros do alvo atingido.

Lâmina Giratória

Característica de 18º nível de Mestre do Arremesso.

No 18° nível, você pode atirar sua arma fazendo parecer que você está atacando uma dezena de inimigos ao mesmo tempo. Você se torna o centro de uma tempestade de aço e sua arma de arremesso voa para golpear um inimigo, retorna e ricocheteia inofensiva em você, para então voar e atacar outro inimigo. Com sua ação, você pode fazer um ataque à distância com uma arma cortante com a propriedade arremesso contra cada inimigo a até 6 metros de você. Você pode atacar cada alvo só uma vez com este ataque. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

Cavaleiro do Eco

Um misterioso e temido guerreiro da linha de frente da Dinastia Kryn, o Echo Knight dominou a arte de usar dunamis para invocar as sombras esmaecidas de linhas do tempo não realizadas para ajudá-los na batalha. Cercados por ecos de seu próprio poder, eles avançam na briga como um enxame cíclico de sombras e golpes.

Eco Manifesto

Característica de 3º nível de Cavaleiro do Eco.

No 3º nível, você pode usar uma ação bônus para manifestar magicamente um eco de si mesmo em um espaço desocupado que você possa ver a até 4,5 metros de você. Este eco é uma imagem mágica, translúcida e cinza de você que dura até ser destruída, até você dispensá-la como uma ação bônus, até você manifestar outro eco ou até ficar incapacitado.

Seu eco tem CA 14 + seu bônus de proficiência, 1 ponto de vida e imunidade a todas as condições. Se tiver que fazer um teste de resistência, ele usa seu bônus de teste de resistência para o teste. É do mesmo tamanho que você e ocupa seu espaço. No seu turno, você pode comandar mentalmente o eco para se mover até 9 metros em qualquer direção (nenhuma ação é necessária). Se o seu eco estiver a mais de 9 metros de você no final do seu turno, ele será destruído.

 

 

Classes | Guerreiro
  • Como uma ação bônus, você pode se teletransportar, trocando de lugar magicamente com seu eco a um custo de 4,5 metros de seu movimento, independentemente da distância entre vocês dois.

  • Quando você realiza a ação Atacar no seu turno, qualquer ataque que você fizer com essa ação pode se originar do seu espaço ou do espaço do eco. Você faz essa escolha para cada ataque.

  • Quando uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro de seu eco se mover pelo menos 1,5 metro para longe dela, você pode usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade contra aquela criatura como se estivesse no espaço do eco.

Liberte a Encarnação

Característica de 3º nível de Cavaleiro do Eco.

No 3º nível, você pode aumentar a fúria do seu eco. Sempre que você realizar a ação Atacar, você pode fazer um ataque corpo a corpo adicional da posição do eco.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Eco Avatar

Característica de 7º nível de Cavaleiro do Eco.

A partir do 7º nível, você pode transferir temporariamente sua consciência para seu eco. Com uma ação, você pode ver através dos olhos de seu eco e ouvir através de seus ouvidos. Durante esse tempo, você fica surdo e cego. Você pode sustentar esse efeito por até 10 minutos e pode encerrá-lo a qualquer momento (não requer ação). Enquanto seu eco estiver sendo usado dessa forma, ele pode estar a até 300 metros de distância de você sem ser destruído.

Mártir das Sombras

Característica de 10º nível de Cavaleiro do Eco.

A partir do 10º nível, você pode fazer seu eco se lançar na frente de um ataque direcionado a outra criatura que você possa ver. Antes que a jogada de ataque seja feita, você pode usar sua reação para teletransportar o eco para um espaço desocupado a até 1,5 metro da criatura alvo. A jogada de ataque que desencadeou a reação é feita contra o seu eco.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Potencial de Recuperação

Característica de 15º nível de Cavaleiro do Eco.

No 15º nível, você aprendeu a absorver a magia fugaz de seu eco. Quando um eco seu é destruído por dano, você pode ganhar um número de pontos de vida temporários igual a 2d6 + seu modificador de Constituição, desde que você ainda não tenha pontos de vida temporários.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Legião de Um

Característica de 18º nível de Cavaleiro do Eco.

No 18º nível, você pode usar uma ação bônus para criar dois ecos com seu recurso Manifest Echo, e esses ecos podem coexistir. Se você tentar criar um terceiro eco, os dois ecos anteriores serão destruídos. Qualquer coisa que você possa fazer da posição de um eco pode ser feita da posição do outro.

Além disso, quando você rolar a iniciativa e não tiver mais usos de seu recurso Liberar Encarnação, você recupera um uso desse recurso.

Corsário

O oceano aberto, a brisa salgada e a liberdade de um navio - essas são as coisas que um corsário valoriza mais do que qualquer outra coisa. Embora um corsário arquetípico não seja menos treinado do que seus equivalentes militares, eles preferem uma abordagem de vida mais fanfarrão e carismática e se adaptam bem ao corsário, contrabando, exploração e outros trabalhos autodirigidos.

Proficiência Bônus

Característica de 3º nível de Corsário.

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência na habilidade Prestidigitação, se ainda não tiver proficiência.

Ataque Surpresa

Característica de 3º nível de Corsário.

No 3º nível, você aprendeu a atacar os inimigos quando eles menos esperam. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a uma criatura que acertar com um ataque se tiver vantagem na jogada de ataque. O ataque deve usar uma sutileza ou uma arma de longo alcance.

Você não precisa de vantagem na jogada de ataque se outro inimigo do alvo estiver a até 1,5 metro dele, esse inimigo não estiver incapacitado e você não tiver desvantagem na jogada de ataque.

A quantidade de dano extra aumenta à medida que você ganha níveis nesta classe. No 7º nível, este dano aumenta para 2d6, no 11º nível, este dano aumenta para 3d6, e no 15º nível, este dano aumenta para 4d6.

Comandante

Característica de 3º nível de Corsário.

No 3º nível, você pode substituir um de seus ataques por uma tentativa de roubar um item sendo carregado por outra criatura. Você não pode tentar roubar um objeto que esteja sendo usado como roupa ou armadura, nem pode roubar um objeto que esteja sendo segurado por uma das mãos do alvo. Faça um teste de Destreza (Prestidigitação), resistido pela CA do alvo. Em um sucesso, você rouba o objeto com sucesso. Você deve ter uma mão livre para usar esta habilidade.

 

 

Classes | Guerreiro

Três Folhas

Característica de 7º nível de Corsário.

A partir do 7º nível, sempre que você usar sua habilidade Second Wind, você também pode realizar a ação Dash ou Disengage como parte da mesma ação bônus.

Vida Encantada

Característica de 10º nível de Corsário.

No 10º nível, você pode se meter em problemas e sair ileso, graças à sua considerável sorte. Você pode ganhar vantagem em um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que use Destreza ou Carisma.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Posicionamento Escorregadio

Característica de 15º nível de Corsário.

A partir do 15º nível, sempre que uma criatura hostil que você possa ver a até 18 metros se mover, você pode se mover 1,5 metro sem usar sua reação ou provocar ataques de oportunidade. Em cada rodada, você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza.

Espadadina Intocável

Característica de 18º nível de Corsário.

No 18º nível, você é lendário com um cutelo. Sempre que você acertar uma criatura com seu Ataque Surpresa, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o início do seu próximo turno.

Pistoleiro

A maioria dos guerreiros e especialistas em combate passam seus anos aperfeiçoando as artes clássicas da esgrima, arco e flecha ou táticas de vara. Sejam duelistas ou infantaria, as armas marciais aparentemente foram aperfeiçoadas há muito tempo, e o verdadeiro desafio é dominá-las. No entanto, algumas mentes não conseguiram parar com a inovação da besta. Experimentações com componentes alquímicos e metais raros desvendaram os segredos da força explosiva controlada. Os poucos que sobreviverem a estas provas de engenhosidade poderão tornar-se os primeiros a criar e a manejar habilmente as primeiras armas de fogo.

Proficiência em Armas de Fogo

Característica de 3º nível de Pistoleiro.

A partir do momento em que você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência com armas de fogo, permitindo que você adicione seu bônus de proficiência a ataques feitos com armas de fogo.

Armeiro

Característica de 3º nível de Pistoleiro.

Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência com Ferramentas de Funileiro. Você pode usá-los para fabricar munição pela metade do custo, consertar armas de fogo danificadas ou até mesmo redigir e criar novas (a critério do Mestre). Algumas armas de fogo extremamente experimentais e complexas só estão disponíveis através da elaboração.

Propriedades de armas de fogo

Armas de fogo são uma tecnologia nova e volátil e, como tal, trazem seu próprio conjunto exclusivo de Propriedades de Arma . Algumas propriedades são seguidas por um número e este número significa um elemento dessa propriedade. Estas propriedades substituem as opcionais apresentadas no Dungeon Master’s Guide. Armas de fogo são armas de longo alcance.

Atirador Adepto

Característica de 3º nível de Pistoleiro.

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprende a executar poderosos Trick Shots para incapacitar ou danificar seus oponentes usando suas armas de fogo.

  • Tiros de truque. Você aprende dois truques de sua escolha. Muitas manobras melhoram um ataque de alguma forma. Cada uso de um tiro artificial deve ser declarado antes da jogada de ataque ser feita. Você pode usar apenas um truque por ataque. Você aprende um truque adicional de sua escolha no 7º, 10º, 15º e 18º níveis. Cada vez que você aprende uma nova manobra, você também pode substituir uma manobra que você conhece por outra diferente.

  • Garra. Você ganha um número de pontos de coragem igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você recupera 1 ponto de coragem gasto cada vez que você rola um 20 no teste do d20 para um ataque com arma de fogo, ou desfere um golpe mortal com uma arma de fogo em uma criatura de ameaça significativa (a critério do Mestre). Você recupera todos os pontos de grão gastos após um descanso curto ou longo.

  • Salvando lances. Alguns de seus truques exigem que seus alvos façam um teste de resistência para resistir aos efeitos do truque. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:

  • DC para salvar tiros de truque = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza

Desenho Rápido

Característica de 7º nível de Pistoleiro.

Ao atingir o 7º nível, você adiciona seu bônus de proficiência à sua iniciativa. Você também pode guardar uma arma de fogo e sacar outra arma de fogo como uma interação de objeto único no seu turno.

 

 

Classes | Guerreiro

Reparo Rápido

Característica de 10º nível de Pistoleiro.

Ao atingir o 10º nível, você aprende como tentar consertar rapidamente uma arma emperrada. Você pode gastar um ponto de coragem para tentar consertar uma arma de fogo que falhou (mas não quebrou) como uma ação bônus.

Recarga Relâmpago

Característica de 15º nível de Pistoleiro.

A partir do 15º nível, você pode recarregar qualquer arma de fogo como uma ação bônus.

Intenção Viciosa

Característica de 18º nível de Pistoleiro.

No 18º nível, seus ataques com arma de fogo obtêm um acerto crítico em uma jogada de 19-20, e você recupera um ponto de coragem em uma jogada de 19 ou 20 em uma jogada de ataque d20.

Hemorragia Crítica

Característica de 18º nível de Pistoleiro.

Ao atingir o 18º nível, sempre que você obtiver um acerto crítico em um ataque com arma de fogo, o alvo sofre adicionalmente metade do dano do ataque no final do próximo turno.

 

 

Classes | Ladino

PARTE 9

Ladino

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Classes | Ladino

Ladino

Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma Neko esgueira-se à frente pelo corredor da masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferramentas e abre a fechadura em um piscar de olhos. Ela então desaparece nas sombras, ao mesmo tempo em que seu companheiro guerreiro se move para abrir a porta com um chute. Uma humana espreita nas sombras de um beco, enquanto seu cúmplice se prepara para a parte dele na emboscada. Quando seu alvo – um notório traficante de escravos – passa pelo beco, seu cúmplice grita, o traficante de escravos vem investigar e a lâmina da assassina corta sua garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir qualquer som. Disfarçando uma risadinha, uma gnoma agita seus dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cinto do guarda. No momento seguinte, as chaves estão em suas mãos, a porta da cela está aberta e ela e seus companheiros estão livres para escapar. Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em qualquer situação. Eles possuem uma habilidade especial para encontrar a solução para praticamente qualquer problema, demonstrando desenvoltura e versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de sucesso.

Característica de Classe

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Ladino
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Ladino após o 1º.

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves.
Armas: Duas Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieir, espadas curtas.
Ferramentas Ferramentas de ladrão.
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência.
Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação.

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente.

  • Uma arma que seja proficiente
  • Uma Besta de mão e um estojo com 20 virotes
  • (a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de aventureiro ou (c) um pacote de explorador
  • Armadura de couro e ferramentas de ladrão
O Ladino
Nível Proficiência Características Furtivo
+2 Especialização, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrão 1d6
+2 Ação Ardilosa, Mira Firme 1d6
+2 Arquétipo de Ladino 2d6
+2 Incremento no Valor de Habilidade 2d6
+3 Esquiva Sobrenatural 3d6
+3 Especialização 3d6
+3 Evasão 4d6
+3 Incremento no Valor de Habilidade 4d6
+4 Característica de Arquétipo de Ladino 5d6
10º +4 Característica de Caminho Primitivo, Conhecimento Primitivo 5d6
11º +4 Talento Confiável 6d6
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 6d6
13º +5 Característica de Arquétipo de Ladino 7d6
14º +5 Sentido Cego 7d6
15º +5 Mente Escorregadia 8d6
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 8d6
17º +6 Característica de Arquétipo de Ladino 9d6
18º +6 Elusivo 9d6
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 10d6
20º +6 Golpe de Sorte 10d6

 

 

Classes | Ladino

Especialização

Característica de 1º nível de Ladino.

No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas. No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.

Ataque Furtivo

Característica de 1º nível de Ladino.

A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

Gíria de Ladrão

Característica de 1º nível de Ladino.

Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

Mira firme

Característica de 3º nível de Ladino.

Como uma ação bônus, você pode se conceder vantagem em sua próxima jogada de ataque no turno atual. Você pode utilizar essa ação bônus apenas se você não se moveu durante esse turno, e após o uso dela seu deslocamento é 0 até o turno atual acabar.

Ação Ardilosa

Característica de 3º nível de Ladino.

A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

Arquétipo de Ladino

Característica de 3º nível de Ladino.

No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para se equiparar através de exercícios de suas habilidades de ladino

Incremento No valor de Habilidade

Característica de 4º nível de Ladino.

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Esquiva Sobrenatural

Característica de 5º nível de Ladino.

A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido. EVASÃO A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Talento Confiável

Característica de 11º nível de Ladino.

No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

Sentido Cego

Característica de 14º nível de Ladino.

No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você. MENTE ESCORREGADIA No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência nos testes de resistência de Sabedoria.

Elusivo

Característica de 18º nível de Ladino.

A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.

Golpe de Sorte

Característica de 20º nível de Ladino.

No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural. Uma vez que você use essa característica, você não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.

 

 

Classes | Ladino

Arquétipo de Ladino

Assassino

Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.

Proficiência Adicional

Característica de 3º nível de Assassino.

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.

Assassinar

Característica de 3º nível de Assassino.

A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.

Especialização de Infiltração

Característica de 9º nível de Assassino.

A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete dias e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que pertença a alguém. Por exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado, aparentemente oficial, para estabelecerse como um membro da casa de comércio de uma cidade remota, assim, você poderia introduzir-se na companhia de outros comerciantes abastados. Posteriormente, se você adotar a nova identidade como disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem o contrário.

Impostor

Característica de 13º nível de Assassino.

No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente. Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses três componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua articulação, examinando sua escrita e observando seus maneirismos. Seu ardil é imperceptível para um observador casual. Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está errado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) que você fizer para evitar ser detectado.

Golpe Letal

Característica de 17º nível de Assassino.

No 17° nível, você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você atacar e atingir uma criatura que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do seu ataque contra a criatura.

Ladrão

Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo, mas também aqueles ladinos que preferem se ver como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia.

Mãos Rápidas

Característica de 3º nível de Ladrão.

A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.

Andarilho de Telhados

Característica de 3º nível de Ladrão.

No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar agora não possui custo adicional de movimento para você. Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o alcance que pode saltar aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.

Furtividade Suprema

Característica de 9º nível de Ladrão.

A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se você não mover-se mais do que a metade de seu deslocamento em um turno.

Usar Instrumento Mágico

Característica de 13º nível de Ladrão.

No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo foram destinados a você. Você ignora todos os requisitos de classes, raças e níveis para uso de qualquer item mágico.

Reflexos de Ladrão

Característica de 17º nível de Ladrão.

Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos 10. Você não pode usar essa característica quando está surpreso.

 

 

Classes | Ladino

Trapaceiro Arcano

Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores e um número significativo de aventureiros.

CONJURAÇÃO

Característica de 3º nível de Trapaceiro Arcano.

Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de mago.

  • Truques. Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.
  • Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Trapaceiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível enfeitiçar pessoa e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar enfeitiçar pessoa usando qualquer dos dois espaços.

  • Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve escolher das magias de encantamento e ilusão da lista de magias de mago.

A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível

  • Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

  • CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

  • Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Conjuração de Trapaceiro Arcano
Nível Classe Truques Conhecidos Magias Conhecidas — Magias Por Nível —
3 3 2
3 4 3
3 4 3
3 4 3
3 5 4 2
3 6 4 2
3 6 4 2
10º 4 7 4 3
11º 4 8 4 3
12º 4 8 4 3
13º 4 9 4 3 2
14º 4 10 4 3 2
15º 4 10 4 3 2
16º 4 11 4 3 3
17º 4 11 4 3 3
18º 4 11 4 3 3
19º 4 12 4 3 3 1
20º 4 13 4 3 3 1

Mãos Mágicas Malabaristas

Característica de 3º nível de Trapaceiro Arcano.

A partir do 3° nível, quando você conjurar mãos mágicas, você pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá realizar as seguintes tarefas adicionais:

  • Você pode guardar um objeto que a mão estiver segurando em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
  • Você pode recuperar um objeto guardado em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
  • Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir fechaduras ou desarmar armadilhas à distância.

Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser notado por uma criatura se for bem sucedido num teste de Destreza (Prestidigitação) resistido por um teste de Sabedoria (Percepção) da criatura.

Além disso, você pode usar a ação bônus concedida por sua Ação Ardilosa para controlar a mão.

 

 

Classes | Ladino

Emboscada Mágica

Característica de 9º nível de Trapaceiro Arcano.

A partir do 9° nível, se você estiver escondido de uma criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura terá desvantagem em qualquer teste de resistência que ela fizer contra a magia nesse turno.

Trapaceiro Versátil

Característica de 13º nível de Trapaceiro Arcano.

No 13° nível, você ganha a habilidade de distrair alvos com suas mãos mágicas. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode designar uma criatura a até 1,5 metro da mão espectral criada por essa magia. Fazer isso, lhe concede vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura até o final do turno.

Ladrão de Magia

Característica de 17º nível de Trapaceiro Arcano.

No 17° nível, você ganha a habilidade de, magicamente, roubar o conhecimento de como conjurar uma magia de outro conjurador. Imediatamente depois de uma criatura conjurar uma magia que tenha você como alvo ou inclua você na sua área de efeito, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência com o modificador de habilidade de conjuração dele. A CD é igual a CD das suas magias. Numa falha, você ignora o efeito da magia sobre você e rouba o conhecimento da magia, se ela for de, pelo menos, 1° nível e de um nível que você possa conjurar (não precisa ser uma magia de mago). Pelas próximas 8 horas, você conhece a magia e pode conjurá-la usando seus espaços de magia. A criatura não pode conjurar a magia até que 8 horas tenham se passado.

Uma vez que você tenha usado essa característica, você não pode usá-la novamente até ter terminado um descanso longo.

Fantasma

Muitos ladinos caminham por uma linha tênue entre a vida e a morte, arriscando suas próprias vidas e tirando a vida de outros. Enquanto se aventurando nessa linha, alguns ladinos descobrem uma conexão mística com a própria morte. Esses ladinos tomam conhecimento da morte e tornam-se imersos em energia negativa, eventualmente transformando-se em algo próximo a fantasmas. Guildas de ladrões valorizam esses ladinos altamente eficientes como coletores de informação e espiões. Muitos Shadar-Kai do Sombral são mestres destas técnicas macabras, e alguns estão dispostos a ensinar esse caminho. Em lugares como Thay, nos Reinos Esquecidos, e Karrnath, em Eberron, aonde muitos necromantes praticam seus ofícios, um Fantasma pode se tornar o confidente e mão direita de um mago. Nos templos de deuses da morte, o Fantasma pode servir como um agente para rastrear aqueles que tentam enganar a morte e para recuperar o conhecimento que de outra forma poderia ser perdido para o túmulo. Como você descobriu esse poder macabro? Você dormiu em um cemitério e acordou com suas novas habilidades? Ou você os cultivou em um templo ou guida de ladrões dedicado a uma divindade da morte?

Sussurros da Morte

Característica de 3º nível de Fantasma

Ecos daqueles que morreram se prendem a você. Sempre que você termina um descanso curto ou longo, você pode escolher uma proficiência com ferramenta ou perícia que você não possua e adquirir isso, conforme uma presença fantasma compartilha seu conhecimento com você. Você perde essa proficiência quando utilizar essa característica para escolher outra proficiência que não possua.

Lamentos da Sepultura

Característica de 3º nível de Fantasma

Conforme você empurra alguém para próximo do túmulo, você pode canalizar o poder da morte para ferir a alguma outra pessoa. Imediatamente após causar dano com seu Ataque Furtivo a uma criatura em seu turno, você pode focar uma segunda criatura que você possa ver a até 9m de distância da primeira criatura. Jogue metade do número de dados de Ataque Furtivo (arredondado para cima), e a segunda criatura recebe dano necrótico igual ao valor total da jogada, conforme os lamentos da sepultura soam ao seu redor por um momento. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos ao finalizar um descanso longo.

 

 

Classes | Ladino

Símbolos dos Mortos

Característica de 9º nível de Fantasma

Quando uma vida se encerra em sua presença, você é capaz de arrebatar um símbolo da alma partida, um fragmento de sua essência vital que toma uma forma física: como uma reação, quando uma criatura que você possa ver morre a até 9m de você, você pode abrir sua mão livre e fazer com que uma bugiganga minúscula apareça nela, um berloque da alma. O Mestre determina a forma do berloque ou joga na tabela de Bugigangas no Livro do Jogador para gerá-lo. Você pode ter um número máximo de berloques da alma igual ao seu bônus de proficiência, e você não pode criar um enquanto estiver nesse limite. Você pode usar berloques da alma da seguinte forma:

  • Enquanto estiver com um berloque da alma, você tem vantagem em salvaguardas de Constituição e testes de morte, uma vez que sua vitalidade é aprimorada pela essência da vida nesses objetos
  • Quando você provoca dano pelo Ataque Furtivo em seu turno, você pode destruir um de seus berloques da alma que esteja em sua posse e então imediatamente provocar dano com o seu Lamentos da Sepultura, sem gastar um uso dessa característica.
  • Com uma ação, você pode destruir um de seus berloques da alma, independente de onde ele se encontre. Quando você faz isso, você pode perguntar uma questão ao espírito associado a esse item. O espírito aparece para você e responde em um idioma que conhecia em vida. Ele não tem a obrigação de ser confiável, e sua resposta é o mais curta possível, ansiando por ser livre. O espírito sabe apenas o que conhecia em vida, conforme determinado pelo Mestre.

Passo Fantasma

Característica de 13º nível de Fantasma

Você pode passar parcialmente para o reino dos mortos, transformando-se em uma espécie de fantasma. Como uma ação bônus, você assume uma forma espectral. Enquanto nesse forma, você tem um deslocamento de voo de 3m, você pode planar, e jogadas de ataque possuem desvantagem contra você. Você também pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil, mas você sofre 1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro deles. Você permanece nessa forma por 10 minutos ou até que a encerre como uma ação bônus. Para usar essa característica novamente, você deve finalizar um descanso longo ou destruir um de seus berloques da alma como parte da ação bônus utilizada para ativar o Passo Fantasma.

Amigo da Morte

Característica de 17º nível de Fantasma

Sua associação com a morte se tornou tão próxima que você adquire os seguintes benefícios. Quando você utiliza o seu Lamentos da Sepultura, você pode provocar o dano necrótico tanto na primeira quanto na segunda criatura. No final de um descanso longo, um berloque da alma aparece em sua mão se você não tiver nenhum desses itens, conforme os espíritos dos mortos são atraídos para você

Alma Laminada

Muitos assassinos golpeiam com armas físicas, e muitos invasores e espiões utilizam ferramentas de ladrão para se infiltrarem em locais seguros. Contrastando com eles, uma Alma Laminada golpeia e se infiltra com a mente, cortando através de barreiras tanto físicas quanto psíquicas. Esses ladinos descobriram o poder psiônico dentro de si mesmos e canalizam isso em seu serviço ladinesco. Eles encontram uma aplicação fácil como membros de guildas de ladrões, ainda que sejam frequentemente tratados com suspeita por ladinos desconfiados de qualquer um utilizando estranhos poderes mentais para conduzir seus negócios. Muitos governos também ficariam bem felizes em empregar um Alma Laminada como espião. Por entre as árvores ancestrais do Plano Material e em Faéria, alguns elfos das florestas trilham o caminho do Alma Laminada, agindo como guardiões silenciosos e letais das suas florestas. Na guerra infinita entre os gith, um githzerai é encorajado a se tornar um Alma Laminada quando a furtividade é exigida contra os inimigos githyanki. Como um Alma Laminada, suas habilidades psiônicas podem tê-lo assombrado desde a infância, apenas revelando seu verdadeiro potencial conforme você vivenciava a adrenalina da aventura. Ou você pode ter procurado uma ordem reclusa de adeptos psíquicos e passou anos aprendendo como manifestar o seu poder

Poder Psíquico

Característica de 3º Nível do Alma Laminada

Você abriga uma fonte de energia psíquica dentro de você. Essa energia é representada por seus dados de Energia Psíquica, que são d6. Você possui um número de dados de Energia Psíquica equivalente ao dobro de seu bônus de proficiência, e eles alimentam vários de seus poderes psiônicos, que são detalhados abaixo.

Alguns de seus poderes gastam os dados de Energia Psíquica que eles utilizam, conforme especificado em sua descrição, e você não pode utilizar um poder se ele exigir que você use um dado, mas você não tiver nenhum disponível. Você recupera todos os dados de Energia Psíquica gastos quando termina um descanso longo. Adicionalmente, como uma ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia Psíquica gasto, mas só poderá fazer isso novamente após um descanso curto ou longo.

Quando você alcança certos níveis nessa classe, o valor do seu dado de Energia Psiônica aumenta: no 5º nível (d8), no 11º nível (d10), e no 17º nível (d12).

Os poderes abaixo utilizam o seu dado de Energia Psíquica.

 

 

Classes | Ladino
  • Auxílio Psíônico. Quando seu treinamento não psiônico falha, sua energia psíquica pode ajudar: se você falhar em um teste de habilidade utilizando uma perícia ou ferramenta na qual seja proficiente, você pode jogar um dado de Energia Psíquica e adicionar o seu resultado ao valor do teste, potencialmente transformando uma falha em sucesso. Você gasta o dado apenas se a rolagem for bem sucedida.

  • Sussurros psíquicos. Você pode estabelecer uma comunicação telepática entre si mesmo e os outros - perfeito para uma infiltração silenciosa. Usando uma ação, escolha uma ou mais criaturas em seu campo de visão, até um número máximo igual o seu bônus de proficiência, e então jogue o dado de Energia Psíquica. Pelo número de horas igual ao resultado desse dado, as criaturas escolhidas podem falar telepaticamente com você, e você com elas. Para enviar ou receber uma mensagem (não consome ações), você e a outra criatura devem estar a até 1,5km um do outro. Uma criatura não pode utilizar essa telepatia se não souber falar nenhum idioma, e uma criatura pode encerrar a conexão telepática a qualquer momento, sem o gasto de ações. Você e a criatura não precisam falar o mesmo idioma para se entenderem.

A primeira vez que utiliza esse poder após um descanso longo, você não gasta dados de Energia psíquica. Todas as outras vezes que utilizar o poder, você gastará um dado no momento de sua ativação.

Lâminas Psíquicas

Característica de 3º Nível do Alma Laminada Você pode manifestar seu poder psiônico como lâminas cintilantes de energia psíquica. Sempre que realizar a ação de Ataque, você pode manifestar uma lâmina psíquica em uma mão livre e realizar o ataque com ela. Ela lâmina mágica é uma arma de combate corpo a corpo simples, com as propriedades de Acuidade e Arremesso. Seu alcance normal atributo utilizado que você utilizou no ataque. A lâmina desaparece imediatamente após o ataque, tendo acertado ou errado o alvo, e não deixa nenhuma marca no alvo caso tenha provocado dano.Após você atacar com a lâmina, você pode realizar um ataque com arma corpo a corpo ou à distãncia com uma segunda lâmina psíquica com uma ação bônus no mesmo turno, desde que a outra mão esteja livre para criar a lâmina. O dado de dano para esse segundo ataque é um d4, em vez do d6.

Lâminas da Alma

Característica de 9º Nível do Alma Laminada Suas Lâminas Psíquicas são agora uma expressão de sua alma infusa em energia psiônica, concedendo a você as seguintes habilidades que utilizam os seus dados de Energia psíquica:

  • Golpe Teleguiado. Se você realizar uma jogada de ataque com suas Lâminas psíquicas e errar, você pode jogar um dado de Energia Psíquica e adicionar o número rolado ao resultado de seu ataque. Se isso fizer o ataque acertar, você gasta esse dado de Energia psíquica.
  • Teletransporte Psíquico. Com uma ação bônus, você manifesta uma de suas Lâminas Psíquicas, gastando e rolando um dado de Energia Psíquica. Você atira essa Lâmina em um espaço desocupado que você possa ver a até uma quantia em metros equivalente a 3 vezes o resultado do dado. Você pode se teletransportar para esse espaço, e a Lâmina desaparece.

Véu Psíquico

Característica de 13º Nível do Alma Laminada

Você pode utilizar um véu de energia energia psíquica para mascarar a si mesmo. Com uma ação, você pode magicamente ficar invisível, junto com qualquer coisa que esteja vestindo ou carregando, por 1 hora ou até você dissipar o efeito (sem o gasto de ações para tal). Essa invisibilidade acaba antes caso você cause dano a uma criatura ou a obrigue a realizar uma salvaguarda. Assim que utilizar esta habilidade, você não poderá fazer isso novamente até que termine um descanso longo, a menos que gaste um dado de Energia Psíquica para ativá-la novamente.

Mente Pura

Característica de 17º Nível do Alma Laminada

Você pode direcionar as suas Lâminas Psíquicas diretamente para a mente de uma criatura. Quando você utiliza as suas Lâminas Psíquicas para dar dano de Ataque Furtivo em uma criatura, você pode forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza). Se falhar, o alvo fica atordoado por 1 minuto. O alvo atordoado pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Assim que utilizar esta habilidade, você não poderá fazer isso novamente até que termine um descanso longo, a menos que gaste um dado de Energia Psíquica para ativá-la novamente

 

 

Classes | Ladino

Inquiridor

Como arquétipo Inquiridor você é notável em desenterrar segredos e mistérios irreparáveis. Você confia em seus olhos afiados para detalhes, mas também em sua habilidade finamente aprimorada para ler palavras e atos de outras criaturas e determinar suas reais intenções. Você se destaca em derrotar as criaturas que se escondem e se alimentam de pessoas comuns, e seu domínio da tradição e suas dúvidas deduções tornam-se bem equipados para expor e acabar com os males ocultos.

Ouvir do Enganador

Característica de 3º Nível do Inquiridor

Quando você escolhe esse arquétipo no 3 ° nível, desenvolve um talento para descobrir mentiras. Sempre que faz um teste de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma criatura está mentindo, trate um resultado de 7 ou inferior no d20 como um 8.

Olhar do Detalhe

Característica de 3º Nível do Inquiridor

Começando no 3 ° nível, você pode usar sua ação bônus para fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para detectar um objeto ou uma criatura, ou fazer um teste de Percepção (Investigação) para descobrir pistas.

Combate Perspicaz

Característica de 3º Nível do Inquiridor

No 3 ° nível você obtém a habilidade de decifrar a tática do oponente e desenvolver uma forma de contra-ataque. Como uma ação bônus você pode realizar um teste de Sabedoria (Intuição) contra o teste de Carisma (Enganação) do alvo que possa ver e que não esteja incapacitado. Se for bem-sucedido você pode usar o Ataque Furtivo contra o alvo mesmo se não tiver vantagem no ataque, mas não se possuir desvantagem. Esse benefício dura por 1 minuto ou até você ser bem-sucedido usando esta característica em outro alvo.

Olhar Constante

Característica de 9º Nível do Inquiridor

Começando no 9 ° nível você tem vantagem em qualquer tipo de teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação) caso não tenha se movido mais da metade de seu deslocamento no mesmo Turno.

Olhar Inflexível

Característica de 13º Nível do Inquiridor

A partir do 13° nível seus sentidos são quase impossíveis de serem despistado. Como uma ação, você percebe a presença de ilusões, metamorfos que nao estejam em sua forma original e outras magias projetadas para despistar os sentidos em até 9 metros de alcance, caso não esteja cego ou caído. Você sente que_ algum efeito está tentando enganá-lo, mas não obtém nenhuma visão sobre o que está escondido ou em sua verdadeira natureza. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e recupera todas as utilizações gastas quando terminar um descanso longo.

Olhar da Fraqueza

Característica de 17º Nível do Inquiridor

No 17° nível você aprende a explorar a fraqueza de uma criatura estudando calmamente sua tática e seus movimentos. Enquanto seu olhar de fraqueza estiver sobre o alvo seu Ataque Furtivo é incrementado em 3d6.

Mentor

Seu foco está em pessoas, na influência e nos segredos que elas têm. Muitos espiões, cortesãs e manipuladores escolhem este arquétipo, conduzindo sua vida de intriga. Palavras são suas armas assim como por muitas vezes facas ou veneno, segredos e favores são alguns de seus maiores tesouros.

Mestre da Intriga

Característica de 3º Nível do Mentor

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, obtém proficiência com kit de disfarce, kit de falsificação e um conjunto de jogo de sua preferência. Também aprende dois idiomas adicionais (de sua preferência). Além disto, pode infalivelmente imitar os padrões ele fala e sotaques ele uma criatura que ouviu por ao menos 1 minuto, possibilitando que se passe por um nativo de uma terra particular que lhe ensinou tal idioma.

Mestre de Tática

Característica de 3º Nível do Mentor

Começando no 3 ° nível, você pode usar a ação de Ajuda como uma ação bônus. Além disto, quando usar a ação ele Ajuda para socorrer um aliado que esteja recebendo um ataque ele uma criatura, o alvo deste ataque pode estar dentro de um raio ele 9 metros ele alcance, ao invés ele 1,5 metros, isso se o alvo puder ver e ouvi-lo.

Manipulador Perspicaz

Característica de 9º Nível do Mentor

No 9 o nível, se gastar ao menos 1 minuto observando e interagindo com outra criatura fora ele combate, pode obter certas informações e compará-las com as suas. O Mestre dirá se a criatura e de igual, superior ou inferior no que diz respeito as seguintes características a sua escolha:

  • Valor ele Inteligência
  • Valor ele Sabedoria
  • Valor ele Carisma
  • Nível ele Classe (caso exista) Como opção cio Mestre você também sabe a cerca ela história cio personagem e um cios seus traços ele personalidade, se tiver algum.

 

 

Classes | Ladino

Redirecionar

Característica de 13º Nível do Mentor

A partir do 13° nível, às vezes você pode redirecionar para outra criatura um ataque direcionado a você. Quando for alvo de um ataque enquanto uma criatura dentro de 1,5 metros de alcance está concedendo cobertura contra esse ataque, pode usar sua reação para que o alvo do ataque seja essa criatura em vez ele você.

Alma do Enganador

Característica de 17º Nível do Mentor

A partir do 17° nível, seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia, ou outros meios, ao menos que você o permita. Você pode pressentir falsos pensamentos, sendo bem-sucedido em um teste de Carisma (Enganação) resistido contra a Sabedoria (Intuição) do leitor ela mente. Além disso, nao importa o que você diga, a magia que que determina se você está dizendo a verdade indica que está sendo sincero se você escolher e você não pode ser compelido a dizer a verdade pela magia.

Batedor

Você é hábil em furtividade e sobrevivência longe das ruas de uma cidade, permitindo que alcance à frente de seus companheiros durante as expedições. Os ladinos que abraçam este arquétipo sentem-se em casa no deserto e entre os bárbaros e os patrulheiros, e muitos batedores servem como olhos e ouvidos. Emboscadores, espiões, caçadores de recompensas estes são apenas alguns dos papéis que os batedores assumem à medida que vagam pelo mundo.

Escaramuça

Característica de 3º Nível do Batedor

A partir do 3° nível, você é difícil de encontrar durante uma luta. Você pode mover-se até a metade do seu deslocamento com uma reação quando um inimigo termina seu turno dentro de 1,5 metros de alcance. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Sobrevivente

Característica de 3º Nível do Batedor

Quando você escolhe este arquétipo no 3° nível, você ganha proficiência nas perícias Natureza e Sobrevivência. Seu bônus de proficiência é duplicado para qualquer teste de perícia que faça que use qualquer uma dessas proficiências.

Mobilidade Superior

Característica de 9º Nível do Batedor

No 9° nível, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. Se você possui um deslocamento de escalada ou natação, este aumento aplica-se a esse deslocamento também.

Mestre de Emboscada

Característica de 13º Nível do Batedor

A partir do 13° nível, você se destaca nas principais emboscadas. Você tem vantagem em testes de iniciativa. Além disso, a primeira criatura que a tingiu durante a primeira rodada de um combate toma-se mais fácil para você e outros atacarem. As ações de ataque contra esse alvo têm vantagem até o início do seu próximo turno.

Golpe Súbito

Característica de 17º Nível do Batedor

Começando no 17 nível, você pode atacar com velocidade mortal. Se você tomar a ação Ataque em seu turno, pode fazer um ataque adicional como uma ação bônus. Este ataque pode se beneficiar do seu Ataque Furtivo mesmo se você já o usou neste turno, mas somente se o ataque for o único que fizer contra este alvo neste turno.

Espadachim

O foco de seu treinamento sobre a arte da lâmina, dividido em velocidade, elegância e em fascínio partes iguais. Enquanto alguns guerreiros são brutos revestidos em armaduras pesadas, seu estilo de luta está muito mais para uma performance. Duelistas e piratas geralmente escolhem este arquétipo. Um espadachim se destaca em combate de uma mão e pode lutar com duas armas enquanto se afasta de seu oponente.

Passo Elegante

Característica de 3º Nível do Espadachim

Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você aprende como entrar e sair de um terreno ameaçado sem sofrer as consequências disto. Durante este turno após efetuar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, esta criatura não pode efetuar ataques de oportunidades contra você pelo resto do seu turno.

Audácia Devassa

Característica de 3º Nível do Espadachim

A partir do 3° nível sua confiança o impulsiona para batalha. Você pode adicionar um bônus igual a seu modificador de Carisma em sua iniciativa. Você também obtém uma forma adicional para usar seu Ataque Furtivo, você não precisa de vantagem na jogada de ataque se estiver a 1,5 metros do alvo, não tenha outra criatura a 1,5 metros de alcance, e não tenha desvantagem na jogada de ataque. Todas as outras regras ainda são aplicadas a você.

 

 

Classes | Ladino

Penachar

Característica de 9º Nível do Espadachim

No 9° nível seu encanto torna-se extraordinariamente sedutor. Como uma ação você pode fazer um teste de Carisma (Persuasão) resistido contra Sabedoria (Intuição) da criatura. Criatura deve estar apta para lhe ouvir e vocês devem compartilhar do mesmo idioma.

Se for bem-sucedido e a criatura for hostil, ela tem desvantagens nas jogadas de ataque contra alvos que não o tenham como alvo e não pode realizar ataques de oportunidades em alvos que não seja você. Este efeito dura 1 minuto, até que um dos seus companheiros ataque o alvo ou ele seja alvo de magias ou o alvo se afaste mais de 18 metros.

Se você for bem-sucedido em uma criatura não hostil, ela fica enfeitiçada por você por 1 minuto. Enquanto o encanto durar a ela irá considerá-lo confiável. Este efeito encerra imediatamente se você ou seus companheiros fizerem algo prejudicial a criatura.

Manobra Elegante

Característica de 13º Nível do Espadachim

Começando no 13° nível, você pode usar sua ação bônus no seu turno para ganhar vantagem no próximo teste de Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) feito neste mesmo turno.

Mestre Duelista

Característica de 17º Nível do Espadachim

A partir do 17° nível, sua maestria pode transformar um erro em um sucesso em combate. Se você errar uma jogada de ataque, pode repetir o teste, desta vez com vantagem. Uma vez que usar esta característica só poderá usar novamente depois de terminar um descanso curto ou longo.

Caçador de Tesouros

Você se especializou em invadir e saquear locais perigosos. Esse arquétipo é seguido por diversos aventureiros em busca de tesouros antigos e que desejam evitar os habitantes e perigos existentes na maioria dos hostis ambientes subterrâneos e selvagens. Conforme progride, você desenvolve técnicas que permitem que você tome o caminho mais fácil e seguro para os grandes prêmios existentes em quase todas as masmorras e covis de criaturas poderosas que habitam no mundo.

Invasor Profissional

Característica de 3º Nível do Caçador de Tesouros A partir do 3° nível, você aprimora sua perícia em abrir fechaduras e desarmar armadilhas em masmorras. Você adquire vantagem em testes de Inteligência (Investigação) feitos para encontrar armadilhas e em testes feitos com ferramentas de ladrão para abrir fechaduras e desarmar armadilhas.

Sentir Armadilha

Característica de 3º Nível do Caçador de Tesouros No 3° nível, você se torna perito em evitar os perigos mais comuns elaborados pelos habitantes de masmorras contra invasores. Você adquire resistência a dano de armadilhas e tem vantagem em testes de resistência contra armadilhas.

Evitar o Perigo

Característica de 9º Nível do Caçador de Tesouros No 9° nível, você consegue passar despercebido por áreas em que existam inimigos, mas que não tenham notado sua presença, silenciosamente escalando as paredes ou até passando pelo teto. Você adquire deslocamento de escalada 6 metros e pode escalar qualquer superfície não-mágica e até andar de cabeça para baixo no teto sem precisar realizar um teste de Força (Atletismo). Você recebe vantagem em testes de Destreza (Furtividade) se usar seu movimento ou a ação de Disparada e terminar seu turno atrás de uma barreira que possa dar cobertura a você. Além disso, é impossível rastrear você por meios não mágicos.

Encontrar Tesouro

Característica de 13º Nível do Caçador de Tesouros No 13° nível, você sabe exatamente onde procurar por itens valiosos quando está explorando e nada passa despercebido ao seu olhar ganancioso e ávido por riquezas. Você recebe +5 de bônus nos seus valores de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação) passivos para encontrar tesouros e saberá que um objeto é mágico assim que tocá-lo. Além disso, sempre que você passar a menos de 6 metros de um item mágico, obra de arte, gema ou item de valor que esteja escondido, você saberá que existe algo valioso escondido nas proximidades e poderá realizar um teste de Inteligência (Investigação) com vantagem para procurar esse tesouro.

Fuga Sobrenatural

Característica de 17º Nível do Caçador de Tesouros Ao atingir o 17° nível, mesmo nos raros momentos em que você é descoberto por seus inimigos, você consegue criar uma rota de fuga totalmente inesperada. Você pode usar sua ação para magicamente atravessar uma barreira não mágica de até 1,5 metro de espessura, aparecendo no espaço desocupado mais próximo dessa barreira do outro lado dela. Se a barreira tiver mais de 1,5 metro de espessura, sua tentativa fracassa e você permanece no espaço atual.

 

 

Classes | Ladino Além disso, você ganha vantagem em testes de habilidade e testes de resistência contra efeitos que lhe imponham as condições agarrado, impedido ou paralisado.

Dançarino das Sombras

Você enveredou por um caminho sombrio e sobrenatural, adquirindo poderes direto da Umbra. Ao se tornar um dançarino das sombras você aprende a manipular a energia das trevas com uma maestria sem igual. Você pode praticamente sumir na escuridão e até mesmo usar o Plano das Sombras para surpreender seus inimigos.

Camuflagem Sombria

Característica de 3º Nível do Dançarino das Sombras

A partir do 3° nível, você aprende a usar as trevas para se camuflar. Você recebe vantagem em testes de Destreza (Furtividade) enquanto estiver em áreas de escuridão ou penumbra. Além disso, uma criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque contra você enquanto permanecer nessa área, mesmo que possa ver no escuro.

Ver nas Trevas

Característica de 3º Nível do Dançarino das Sombras

A partir do 3° nível, sua visão se adapta as trevas, o ambiente em que você se sente mais confortável. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.

Projeção Sombria

Característica de 9º Nível do Dançarino das Sombras

No 9° nível, você desenvolve uma técnica letal quando surpreende um inimigo com um ataque vindo das trevas. Usando sua ação, enquanto estiver escondido em uma área de escuridão ou penumbra, você pode fazer com que sua mão entre na sombra que você ocupa e apareça em outra, que você possa ver, a até 15 metros de você. Você pode realizar um ataque corpo-a-corpo como parte dessa ação e isso não denunciará sua localização.

Viagem Umbral

Característica de 13º Nível do Dançarino das Sombras

No 13° nível, você pode viajar através do Plano das Sombras. Com sua ação, você pode entrar na Umbra e sair dela no início do seu próximo turno. No Plano das Sombras, você se move até o dobro do seu deslocamento de caminhada e pode se mover através de criaturas e objetos do Plano Material como se eles fossem terreno difícil, mas você não pode terminar seu turno em um espaço ocupado. Enquanto estiver lá, você não pode atacar nem ser atacado por ninguém no Plano Material, exceto por uma criatura que possa acessar o Plano da Sombras. Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

Forma de Sombra

Característica de 17º Nível do Dançarino das Sombras

Ao atingir o 17° nível, você consegue se mesclar às trevas a um ponto que é impossível distinguir o que é você e o que é escuridão. Com sua ação, você pode assumir uma forma sombria por 1 minuto que tem as seguintes características:

  • Você tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos.
  • Você pode usar a característica Viagem Umbral, uma vez por rodada, enquanto permanecer nessa forma.
  • Você recebe vantagem nas suas jogadas de ataque enquanto você e seu alvo estiverem em área de escuridão ou de penumbra.
  • Enquanto estiver sob luz plena, você tem desvantagem nas suas jogadas de ataque e testes de resistência. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

 

 

Classes | Mago

PARTE 10

Mago

Background image

 

 

Classes | Mago

Mago

Vestida com uma túnica prata que denota seu posto, uma Drow fecha seus olhos para distanciar-se das distrações do campo de batalha e entoa o seu canto sereno. Dedos se agitam à sua frente, ela completa sua magia e lança uma pequena centelha de fogo em direção dos inimigos, explodindo em chamas o incêndio que engolfa os soldados. Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um humano inscreve um círculo mágico com giz no chão de pedra, então espalha pó de ferro ao longo de cada linha e curva graciosas. Quando o círculo está completo, ele murmura um longo encantamento. Um buraco se abre no espaço dentro do círculo, trazendo um cheiro de enxofre de outro plano bem distante. Agachado no chão em um cruzamento da masmorra, um gnomo joga um punhado de pequenos ossos com símbolos místicos escritos, murmurando algumas palavras de poder sobre eles. Ele fecha os olhos para receber as visões mais claramente, acena com a cabeça lentamente, então abre os olhos e aponta para baixo, indicando a passagem à sua esquerda. Os magos são usuários de magia soberanos, unidos e definidos como uma classe pelas magias que conjuram. Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o cosmos, os magos conjuram magias explosivas de fogo, arcos de relâmpagos, enganos sutis e controle de mentes de força bruta. Sua magia invoca monstros de outros planos de existência, vislumbra o futuro ou transforma inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas podem transformar uma substância em outra, evocar meteoros que caem do céu ou abrir portais para outros mundos.

Característica de Classe

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d6 por nível de mago
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de mago após o 1º.

Proficiências

Armaduras: Nenhuma
Armas: dardos, fundas, bordões, bestas leves.
Ferramentas Nenhuma.
Testes de Resistência: Sabedoria, Inteligência.

Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião.
O Mago
Nível Proficiência Características Truques — Espaços de Magias por Nível —
Conhecidos
+2 Conjuração, Recuperação Arcana 3 2
+2 Tradição Arcana 3 3
+2 3 4 2
+2 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3
+3 4 4 3 2
+3 Característica de Tradição Arcana 4 4 3 3
+3 4 4 3 3 1
+3 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 2
+4 4 4 3 3 3 1
10º +4 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2
11º +4 5 4 3 3 3 2 1
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1
13º +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14º +5 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 1
15º +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17º +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Dominar Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

 

 

Classes | Mago

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente.

  • (a) um bordão ou (b) uma adaga
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
  • (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
  • Um grimório

Conjuração

Característica de 1º nível de Mago.

Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o capítulo 10 para as regras gerais sobre conjuração de magias e o capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago.

Truques

A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.

Grimório

No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém truques.

Preparando e Conjurando Magias

O Mago mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias de mago que estarão disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você escolhe um número de magias de mago de seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de uma magia). As magias precisam ser de um nível que você tenha espaços de magia. Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. Com Inteligência 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu grimório, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1º ou 2º nível de magia. Conjurar a magia não a remove de sua lista de magias preparadas. Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago requer que você gaste um tempo estudando seu grimório e memorizando as palavras e gestos, para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por nível de magia para cada magia da sua lista.

Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de mago, pois os magos aprendem novas magias através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

  • CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
  • Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de mago como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em seu grimório. Você não precisa ter essa magia preparada.

Foco de Conjuração

Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das suas magias de mago.

Aprendendo Magias de 1º Nível ou Superior

A cada nível de mago adquirido, você pode adicionar duas magias de mago à sua escolha em seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias e adicioná-las em seu grimório

Recuperação Arcana

Característica de 1º nível de Mago.

Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.

Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.

 

 

Classes | Mago
Truques (0 Level)
  • Amigos (ENC)
  • Ataque Certeiro (ADIV)
  • Atração Chocante (EVO)
  • Consertar (TRANS)
  • Controlar Chamas (TRANS)
  • Criar Fogueira (CONJ)
  • Espirro Ácido (CONJ)
  • Globos de Luz (EVO)
  • Ilusão Menor (ILU)
  • Infestação (CONJ)
  • Lâmina da Chama Esverdeada (EVO)
  • Lâmina Estrondosa (EVO)
  • Liga/Desliga (TRANS)
  • Lufada (TRANS)
  • Luz (EVO)
  • Mãos Mágicas (CONJ)
  • Mensagem (TRANS)
  • Moldar Água (TRANS)
  • Moldar Terra (TRANS)
  • Pedágio aos Mortos (NEC)
  • Picada Congelante (EVO)
  • Prestidigitação (TRANS)
  • Proteção Contra Lâminas (ABJ)
  • Raio de Fogo (EVO)
  • Raio de Gelo (EVO)
  • Rajada de Veneno (CONJ)
  • Rompante de Espadas (CONJ)
  • Toque Chocante (EVO)
  • Toque Macabro (NEC)
  • Trovoada (EVO)
  • Chicote Elétrico (Tasha)
  • Farpa Mental (Tasha)
1º Círculo
  • Absorver Elementos (ABJ)
  • Acesso Remoto (TRANS)
  • Alarme (ABJ)
  • Área Escorregadia (CONJ)
  • Armadura Arcana (ABJ)
  • Catapulta (TRANS)
  • Causar Medo (NEC)
  • Compreender Idiomas (ADIV)
  • Despertar (TRANS)
  • Detectar Magia (ADIV)
  • Disco Flutuante de Tenser (CONJ)
  • Disfarçar-se (ILU)
  • Elixir de Cura (CONJ)
  • Encontrar Familiar (CONJ)
  • Enfeitiçar Pessoa (ENC)
  • Escrita Ilusória (ILU)
  • Escudo Arcano (ABJ)
  • Faca de Gelo (CONJ)
  • Identificação (ADIV)
  • Imagem Silenciosa (ILU)
  • Laço (ABJ)
  • Leque Cromático (ILU)
  • Mão Guiadora (ADIV)
  • Mãos Flamejantes (EVO)
  • Marionete (ENC)
  • Mísseis Mágicos (EVO)
  • Névoa Obscurecente (CONJ)
  • Onda Trovejante (EVO)
  • Orbe Cromática (EVO)
  • Passo Largo (TRANS)
  • Proteção Contra Bem e Mal (ABJ)
  • Queda Suave (TRANS)
  • Raio da Bruxa (EVO)
  • Raio Debilitante (NEC)
  • Recuo Acelerado (TRANS)
  • Riso Histérico de Tasha (ENC)
  • Salto (TRANS)
  • Sentir Emoção (ADIV)
  • Servo Invisível (CONJ)
  • Sono (ENC)
  • Transmissão Infalível (ADIV)
  • Tremor de Terra (EVO)
  • Vitalidade Falsa (NEC)
  • Beberagem Cáustica de Tasha (Tasha)
  • Desejo Menor (Homebrew)
2º Círculo
  • Abraço Terrestre de Maximilian
  • (TRANS)
  • Agarrão da Terra (TRANS)
  • Alterar-se (TRANS)
  • Arma Mágica (TRANS)
  • Arrombar (TRANS)
  • Aumentar/Reduzir (TRANS)
  • Aura Mágica de Nystul (ILU)
  • Boca Encantada (ILU)
  • Cegueira/Surdez (NEC)
  • Chama Contínua (EVO)
  • Chuva de Bolas de Neve de Snilloc(EVO)
  • Coroa da Loucura (ENC)
  • Despedaçar (EVO)
  • Detectar Pensamentos (ADIV)
  • Diabo da Poeira (CONJ)
  • Encontrar Veiculo (CONJ)
  • Escrita Celeste (TRANS)
  • Escuridão (EVO)
  • Esfera Flamejante (CONJ)
  • Fantasma Digital (ABJ)
  • Flecha Ácida de Melf (EVO)
  • Força Fantasmagórica (ILU)
  • Hacker Arcano (TRANS)
  • Imobilizar Pessoa (ENC)
  • Invisibilidade (ILU)
  • Levitação (TRANS)
  • Localizar Objeto (ADIV)
  • Lufada de Vento (EVO)
  • Nublar (ILU)
  • Nuvem de Adagas (CONJ)
  • Passo das Brumas (CONJ)
  • Patas de Aranha (TRANS)
  • Pirotecnia (TRANS)
  • Queimadura de Aganazzar (EVO)
  • Raio Ardente (EVO)
  • Raio do Enfraquecimento (NEC)
  • Reflexos (ILU)
  • Repouso Tranquilo (EVO)
  • Sugestão (ENC)
  • Teia (CONJ)
  • Tranca Arcana (ABJ)
  • Truque de Corda (TRANS)
  • Ver o Invisível (ADIV)
  • Visão no Escuro (TRANS)
  • Chicote mestal de Tasha (Tasha)
  • Augúrio (Tasha)
  • Aprimorar Atributos (Tasha)
3º Círculo
  • Animar os Mortos (NEC)
  • Bola de Fogo (EVO)
  • Caos na Fiação (ENC)
  • Círculo Mágico (ABJ)
  • Clarividência (ADIV)
  • Conjurar Demônio Menor (CONJ)
  • Contramágica (ABJ)
  • Dissipar Magia (ABJ)
  • Enviar Mensagem (EVO)
  • Erupção de Terra (TRANS)
  • Flechas Flamejantes (TRANS)
  • Forjar Morte (NEC)
  • Forma Gasosa (TRANS)
  • Idiomas (ADIV)
  • Imagem Maior (ILU)
  • Indetectável (ABJ)
  • Invisibilidade para Câmeras (ILU)
  • Lentidão (TRANS)
  • Maremoto (CONJ)
  • Medo (ILU)
  • Meteoros Momentâneos de Melf (EVO)
  • Montaria Fantasmagórica (ILU)
  • Muralha de Água (EVO)
  • Muralha de Areia (EVO)
  • Nevasca (CONJ)
  • Névoa Fétida (CONJ)
  • Padrão Hipnótico (ILU)
  • Pequeno Refúgio de Leomund (EVO)
  • Piscar (TRANS)
  • Proteção contra Balística (ABJ)
  • Proteção Contra Elementos (ABJ)
  • Relâmpago (EVO)
  • Remover Maldição (ABJ)
  • Respirar na Água (TRANS)
  • Rogar Maldição (NEC)
  • Símbolo de Proteção (ABJ)
  • Toque Vampírico (NEC)
  • Velocidade (TRANS)
  • Voo (TRANS)
  • Fortaleza Intelectual (Tasha)
  • Falar com Mortos (Tasha)
  • Invocar Fada(Tasha)
  • Invocar Morto-Vivo(Tasha)
  • Invocar Prole Sombria(Tasha)
  • Mortalha Espiritual (Tasha)

 

 

Classes | Mago
4º Círculo
  • Arca Secreta de Leomund (CONJ)
  • Assassino Fantasmagórico (ILU)
  • Banimento (ABJ)
  • Cão Fiel de Mordenkainen (CONJ)
  • Confusão (ENC)
  • Conjurar Agente Virtual (CONJ)
  • Conjurar Barlgura (CONJ)
  • Conjurar Demônio das Sombras(CONJ)
  • Conjurar Elementais Menores (CONJ)
  • Controlar Água (TRANS)
  • Destruição Elemental (TRANS)
  • Deteriorar (NEC)
  • Escudo de Fogo (EVO)
  • Esfera Aquosa (CONJ)
  • Esfera Cáustica (EVO)
  • Esfera Resiliente de Otiluke (EVO)
  • Esfera Tempestuosa (EVO)
  • Fabricar (TRANS)
  • Invadir o Sistema (TRANS)
  • Invisibilidade Maior (ILU)
  • Localizar Criatura (ADIV)
  • Metamorfose (TRANS)
  • Moldar Rochas (TRANS)
  • Muralha de Fogo (EVO)
  • Olho Arcano (ADIV)
  • Pele Rochosa (ABJ)
  • Porta Dimensional (CONJ)
  • Santuário Particular de Mordenkainen(ABJ)
  • Sincronicidade (ENC)
  • Tempestade de Gelo (EVO)
  • Tentáculos Negros de Evard (CONJ)
  • Terreno Alucinógeno (ILU
  • Invocar Aberração (Tasha)
  • Invocar Construto(Tasha)
  • Invocar Elemental(Tasha)
  • Presságio (Tasha)
5º Círculo
  • Âncora Planar (ABJ)
  • Animar Objetos (TRANS)
  • Círculo de Teleporte (CONJ)
  • Cone de Frio (EVO)
  • Conjurar Elemental (CONJ)
  • Conjurar Vrock (CONJ)
  • Contato Extraplanar (ADIV)
  • Controlar os Ventos (TRANS)
  • Comunhão com Cidade (ADIV)
  • Criação (ILU)
  • Criar Passagem (TRANS)
  • Despistar (ILU)
  • Dominar Pessoa (ENC)
  • Elo Telepático de Rary (ADIV)
  • Encerrar (TRANS)
  • Imobilizar Monstro (ENC)
  • Imolação (EVO)
  • Lendas e Histórias (ADIV)
  • Mão de Bigby (EVO)
  • Missão (ENC)
  • Modificar Memória (ENC)
  • Muralha de Energia (EVO)
  • Muralha de Pedra (EVO)
  • Névoa Mortal (CONJ)
  • Observação (ADIV)
  • Similaridade (ILU)
  • Sonho (ILU)
  • Telecinésia (TRANS)
  • Transmutar Pedra (TRANS)
6º Círculo
  • Carne para Pedra (TRANS)
  • Círculo da Morte (NEC)
  • Contingência (EVO)
  • Convocação Instantânea de Drawmij
  • (CONJ)
  • Corrente de Relâmpagos (EVO)
  • Criar Mortos-Vivos (NEC)
  • Dança Irresistível de Otto (ENC)
  • Desintegrar (TRANS)
  • Esfera Congelante de Otiluke (EVO)
  • Globo de Invulnerabilidade (ABJ)
  • Ilusão Programada (ILU)
  • Manto de Chamas (TRANS)
  • Manto de Gelo (TRANS)
  • Manto de Pedra (TRANS)
  • Manto de Vento (TRANS)
  • Mover Terra (TRANS)
  • Muralha de Gelo (EVO)
  • Olhar Voraz (NEC)
  • Portal Arcano (CONJ)
  • Proteger Fortaleza (ABJ)
  • Raio Solar (EVO)
  • Recipiente Arcano (NEC)
  • Sugestão em Massa (ENC)
  • Visão da Verdade (ADIV)
  • Invocar Corruptor (Tasha)
  • Disfarce Sobrenatural de Tasha (Tasha)
7º Círculo
  • Bola de Fogo Controlável (EVO)
  • Dedo da Morte (NEC)
  • Conjurar Hezrou (CONJ)
  • Espada de Mordenkainen (EVO)
  • Forma Etérea (TRANS)
  • Isolamento (TRANS)
  • Mansão Magnífica de Mordenkainen
  • (CONJ)
  • Miragem Arcana (ILU)
  • Prisão de Energia (EVO)
  • Projetar Imagem (ILU)
  • Rajada Prismática (EVO)
  • Reverter a Gravidade (TRANS)
  • Símbolo (ABJ)
  • Simulacro (ILU)
  • Teleporte (CONJ)
  • Vendaval (EVO)
  • Viagem Planar (CONJ)
  • Sonho do Véu Azul (Tasha)
8º Círculo
  • Antipatia/Simpatia (ENC)
  • Campo Antimagia (ABJ)
  • Clone (NEC)
  • Controlar o Clima (TRANS)
  • Dominar Monstro (ENC)
  • Enfraquecer Intelecto (ENC)
  • Evaporação de Abi-Dalzim (NEC)
  • Explosão Solar (EVO)
  • Labirinto (CONJ)
  • Limpar a Mente (ABJ)
  • Nuvem Incendiária (CONJ)
  • Palavra de Poder Atordoar (ENC)
  • Semiplano (CONJ)
  • Telepatia (EVO)
9º Círculo
  • Alterar Forma (TRANS)
  • Aprisionamento (ABJ)
  • Chuva de Meteoros (EVO)
  • Desejo (CONJ)
  • Encarnação Fantasmagórica (ILU)
  • Metamorfose Verdadeira (TRANS)
  • Muralha Prismática (ABJ)
  • Palavra de Poder Matar (ENC)
  • Parar o Tempo (TRANS)
  • Portal (CONJ)
  • Projeção Astral (NEC)
  • Sexto Sentido (ADIV)
  • Lâmina do Desastre (Tasha)

 

 

Classes | Mago

Tradição Arcana

Característica de 2º nível de Mago.

Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana. Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º nível.

Incremento no Valor de Habilidade

Característica de 4º nível de Mago

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica

Maestria de Magia

Característica de 18º nível de Mago.

Você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia de mago de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz.

Assinatura Mágica

Característica de 20º nível de Mago.

Você adquire domínio completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de mago de 3º nível em seu grimório como sua assinatura mágica. Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias de 3º nível, sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo.

Se você quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços de magia, como normalmente se faz.

Tradição Arcana

Escola de Abjuração

A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, expulsão ou protegem. Detratores dessa escola dizem que sua tradição trata de contradição, negação, ao invés de asserções positivas. Você compreende, no entanto, que terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir influências malignas é tudo, menos um vazio filosófico. É uma vocação de orgulho e respeito. Chamados de abjuradores, membros dessa escola são procurados quando espíritos sinistros precisam ser exorcizados, quando locais importantes devem ser guardados contra espionagem mágica e quando portais para outros planos de existência precisam ser selados.

Abjuração Instruída

Característica de 2º nível de Abjuração.

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de abjuração em seu grimório é reduzido à metade

Proteção Arcana

Característica de 2º nível de Abjuração.

A partir do 2° nível, você pode tecer a magia a sua volta para proteção. Quando você conjura uma magia de abjuração de 1° nível ou superior, você pode, simultaneamente, usar uma vertente do poder da magia para criar uma proteção mágica em si mesmo, que dura até você terminar um descanso longo. A proteção tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de mago + seu modificador de Inteligência. Sempre que você sofrer dano, a proteção sofrerá o dano no lugar. Se o dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você sofre qualquer dano remanescente.

Quando a proteção estiver com 0 pontos de vida, ela não poderá mais absorver dano, mas a mágica permanece. Toda vez que você conjurar uma magia de abjuração de 1° nível ou superior, a proteção recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia.

Uma vez que você tenha criado a proteção, você não pode criá-la novamente até terminar um descanso longo.

Proteção Projetada

Característica de 6º nível de Abjuração.

A partir do 6° nível, quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros sofrer dano, você pode usar sua reação para fazer com que sua Proteção Arcana absorva aquele dano. Se esse dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, a criatura protegida sofrerá qualquer dano remanescente.

Abjuração Aprimorada

Característica de 10º nível de Abjuração.

A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de abjuração que requeira que você realize um teste de habilidade como parte da conjuração da magia (como em contramágica e dissipar magia), você adiciona seu bônus de proficiência a esse teste de habilidade.

Resistência à Magia

Característica de 14º nível de Abjuração.

A partir do 14° nível, você tem vantagem em testes de resistência contra magia. Além disso, você tem resistência contra o dano de magias.

 

 

Classes | Mago

Escola de Adivinhação

Os conselhos de um adivinho são procurados tanto pela realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos que buscam uma compreensão mais clara do passado, presente e futuro. Como um adivinho, você se esforça para separar os véus do espaço, tempo e da consciência, de modo que você possa ver claramente. Você trabalha para dominar magias de discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão.

Adivinhação Instruída

Característica de 2º nível de Adivinhação.

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de adivinhação em seu grimório é reduzido à metade.

Prodígio

Característica de 2º nível de Adivinhação.

Começando no 2° nível, quando você escolhe essa escola, vislumbres do futuro começam a aparecer em sua consciência. Quando você termina um descanso longo, role dois d20s e anote os números rolados. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito por você ou por outra criatura que você possa ver por uma das rolagens de premunição. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e você pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez por rodada.

Cada rolagem de premonição pode ser usada apenas uma vez. Quando você termina um descanso longo, você perde qualquer rolagem de premonição que não tenha sido usada.

Especialista em Adivinhação

Característica de 6º nível de Adivinhação.

A partir do 6° nível, conjurar magias de adivinhação se tornou tão fácil pra você que isso requer apenas uma fração do seu esforço de conjuração. Quando você conjura uma magia de adivinhação de 2° nível ou superior usando um espaço de magia, você recupera um espaço de magia gasto. O espaço de magia que você recupera deve ser de um nível inferior ao da magia conjurada e não pode ser maior que 5° nível.

Terceito Olho

Característica de 10º nível de Adivinhação.

A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para aumentar seus poderes de percepção. Quando o fizer, escolha um dos benefícios a seguir, que dura até você ficar incapacitado ou realizar um descanso curto ou longo. Você não pode usar essa característica novamente até ter terminado um descanso longo.

  • Visão no Escuro. Você adquire visão no escuro com alcance de 18 metros, como descrito no capítulo 8.
  • Visão Etérea. Você pode ver no Plano Etéreo com alcance de 18 metros.
  • Compreensão Maior. Você pode ler qualquer idioma.
  • Ver Invisibilidade. Você pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3 metros de você aos quais você tenha linha de visão.

Prodígio Maior

Característica de 4º nível de Adivinhação.

A partir do 14° nível, as visões em seus sonhos se intensificam e pintam um quadro mais preciso na sua mente do que está para acontecer. Você rola três d20s para a sua característica Prodígio, ao invés de dois.

Escola de Conjuração

Como um conjurador, você prefere magias que produzam objetos e criaturas do nada. Você pode conjurar nuvens esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas de outros lugares para lutar por você. À medida que seu domínio cresce, você aprende magias de teletransportação e pode se teletransportar por vastas distâncias, até mesmo para outros planos de existência, em um instante.

Conjuração Instruída

Característica de 2º nível de Conjuração.

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de conjuração em seu grimório é reduzido à metade.

Conjuração Menor

Característica de 2º nível de Conjuração.

A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você pode usar sua ação para conjurar até um objeto inanimado em sua mão ou no chão, em um espaço desocupado que você possa ver, a até 3 metros de você. Esse objeto não pode ter mais de 90 centímetros de largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma deve ser de um objeto não-mágico que você tenha visto. O objeto é visivelmente mágico, emanando penumbra a 1,5 metro.

O objeto desaparece depois de 1 hora, quando você usa essa característica novamente ou se ele sofrer qualquer dano.

 

 

Classes | Mago

Transposição Benigna

Característica de 6º nível de Conjuração.

A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para se teletransportar até 9 metros em um espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente, você pode escolher um espaço ao alcance que seja ocupado por uma criatura Pequena ou Média. Se essa criatura for voluntária, vocês dois teletransportam-se, trocando de lugar. Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo ou até conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou superior

Conjuração Focada

Característica de 10º nível de Conjuração.

Começando no 10° nível, enquanto você estiver concentrado em uma magia de conjuração, sua concentração não pode ser interrompida como resultado de ter sofrido dano.

Invocação Resistentes

Característica de 14º nível de Conjuração.

A partir do 14° nível, qualquer criatura que você invocar ou criar com uma magia de conjuração, terá 30 pontos de vida temporários.

Escola de Encantamento

Como um membro da Escola de Encantamento, você afiou sua habilidade de entrar magicamente e seduzir outras pessoas e monstros. Alguns encantadores são pacifistas que fascinam os violentos para que larguem suas armas e enfeitiçam os cruéis para mostrar misericórdia. Outros são tiranos que dominam magicamente os involuntários, obrigando-os a servi-lo. A maioria dos encantadores está em algum lugar entre esses extremos.

Encantamento Instruído

Característica de 2º nível de Encantamento.

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de encantamento em seu grimório é reduzido à metade.

Olhar Hipnotizante

Característica de 2º nível de Encantamento.

A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, suas palavras suaves e olhar encantador podem escravizar magicamente outra criatura. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro. Se o alvo puder ver ou ouvir você, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de mago, ou ficará enfeitiçado por você até o final do seu próximo turno. O deslocamento da criatura enfeitiçada cai para 0 e a criatura está incapacitada e visivelmente aturdida.

Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para manter esse efeito, estendendo sua duração até o final do seu próximo turno. No entanto, o efeito termina se você se afastar mais de 1,5 metro da criatura, se a criatura não puder nem ver nem ouvir você ou se a criatura sofrer dano.

Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem sucedida no teste de resistência inicial contra esse efeito, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente até terminar um descanso longo.

Encanto Instintivo

Característica de 6º nível de Encantamento.

Começando no 6° nível, quando uma criatura que você puder ver a até 9 metros, realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para desviar o ataque, contanto que exista outra criatura no alcance do ataque. O atacante deve realizar um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de mago. Caso falhe, o atacante deve atacar a criatura mais próxima dele, excluindo você ou ele mesmo. Se existirem diversas criaturas próximas, o atacante escolhe qual deseja atacar. Em um sucesso, você não poderá usar essa característica contra o atacante novamente até terminar um descanso longo.

Você deve escolher usar essa característica antes de saber se o ataque atingiu ou errou. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito.

Dividir Encantamento

Característica de 10º nível de Encantamento.

A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de encantamento de 1° nível ou superior que tenha uma única criatura como alvo, você pode fazer com que ela afete uma segunda criatura.

Alterar Memórias

Característica de 14º nível de Encantamento.

No 14° nível, você ganha a habilidade de tornar uma criatura inconsciente da sua influência mágica sobre ela. Quando você conjura uma magia de encantamento para enfeitiçar uma ou mais criaturas, você pode alterar a compreensão de uma criatura para que ela continue sem saber que está sendo enfeitiçada.

Além disso, assim que a magia expirar, você pode usar sua ação para tentar fazer com que a criatura escolhida esqueça parte do tempo que permaneceu enfeitiçada. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Inteligência contra uma CD igual das suas magias de mago ou perderá uma quantidade de horas da sua memória igual a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo 1). Você pode fazer com que a criatura esqueça menos tempo e o total de tempo não pode exceder a duração da sua magia de encantamento.

 

 

Classes | Mago

Escola de Evocação

Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.

Evocação Instruída

Característica de 2º nível de Evocação.

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade.

Esculpir Magias

Característica de 2º nível de Evocação.

A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus testes de resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso no teste de resistência.

Truque Potente

Característica de 6º nível de Evocação.

A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura passa em um teste de resistência de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.

Evocação Potencializada

Característica de 10º nível de Evocação.

A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer magia de evocação de mago que você conjurar. O bonus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, não à múltiplas rolagens.

SobreCarga

Característica de 14º nível de Evocação.

A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando você conjurar uma magia de mago de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o dano máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.

Escola de Ilusão

Você focou seus estudos em magias que ofuscam os sentidos, confundem a mente e enganam até mesmo os povos mais sábios. Sua mágica é sutil, mas as ilusões criadas pela sua mente afiada fazem o impossível parecer real. Alguns ilusionistas – incluindo muitos magos gnomos – são vigaristas benignos que usam suas magias para entreter. Outros são mestres mais sinistros da enganação, usando suas ilusões para apavorar e iludir os outros para ganhos pessoais.

Ilusão Instruída

Característica de 2º nível de Ilusão.

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de ilusão em seu grimório é reduzido à metade.

Ilusão Menor Aprimorada

Característica de 2º nível de Ilusão.

A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você aprende o truque ilusão menor. Se você já conhece esse truque, você aprende um truque de mago diferente, à sua escolha. O truque não conta no número de truque que você conhece. Quando você conjurar ilusão menor, você pode criar tanto um som quanto uma imagem com uma única conjuração da magia.

Ilusões Moldáveis

Característica de 6º nível de Ilusão.

A partir do 6° nível, quando você conjura uma magia de ilusão que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode usar sua ação para mudar a natureza da ilusão (usando os parâmetros normais da magia para a ilusão), considerando que você pode ver a ilusão.

Eu Ilusório

Característica de 10º nível de Ilusão.

Começando no 10° nível, você pode criar uma duplicata ilusória de si mesmo em um instante, como uma reação instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para interpor a duplicata ilusória entre o atacante e você. O ataque erra você automaticamente, e então, a ilusão se dissipa.

Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

 

 

Classes | Mago

Realidade Ilusória

Característica de 14º nível de Ilusão.

A partir do 14° nível, você aprendeu o segredo de como tecer magia sombria em suas ilusões para torná-las semirreais. Quando você conjura uma magia de ilusão de 1° nível ou superior, você pode escolher um objeto inanimado e não-mágico que é parte da ilusão e tornar esse objeto real. Você pode fazer isso no seu turno, com uma ação bônus, enquanto a magia estiver em efeito. O objeto permanece real por 1 minuto. Por exemplo, você pode criar uma ilusão de uma ponte sobre um abismo e depois torná-la real tempo suficiente para que seus aliados a atravessem.

O objeto não pode causar dano ou qualquer tipo de ferimento direto a ninguém.

Escola de Necromancia

A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da vida, morte e morte-vida. À medida que você foca seus estudos nessa tradição, você aprende a manipular a energia que anima todas as coisas vivas. Enquanto progride, você aprende a retirar a força vital de uma criatura enquanto sua magia destrói seu corpo, transformando a energia vital em poder mágico que você pode manipular. A maioria das pessoas veem necromantes como ameaças, ou até mesmo vilões, devido a sua associação intima com a morte. Nem todos os necromantes são malignos, mas as forças que eles manipulam são consideradas tabu por diversas sociedades.

Necromancia Instruída

Característica de 2º nível de Necromancia.

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de necromancia em seu grimório é reduzido à metade.

Colheita Sinistra

Característica de 2º nível de Necromancia.

A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que você mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia pertencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar constructos ou mortos-vivos.

Escravos Mortos-Vivos

Característica de 6º nível de Necromancia.

No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu grimório se você ainda não a possuir. Quando você conjurar animar mortos, você pode escolher um corpo ou pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como apropriado. Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais:

  • O máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa quantidade igual a seu nível de mago.
  • A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas jogadas de dano.

Acostumado à Morte-Vida

Característica de 10º nível de Necromancia.

A partir do 10° nível, você terá resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido. Você gastou tanto tempo lidando com mortosvivos e com as forças que os animam que você se acostumou a alguns dos seus piores efeitos.

Comandar Mortos-Vivos

Característica de 14º nível de Necromancia.

A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer mortos-vivos ao seu controle, até os criados por outros magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-vivo que você possa ver a até 18 metros. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma com CD igual das suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, você não poderá usar essa característica nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você e obedecerá seus comandos até você usar essa característica novamente. Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele terá vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no teste de resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, ele poderá repetir o teste de resistência ao final de cada hora até que obtenha sucesso e se liberte.

 

 

Classes | Mago

Escola de Transmutação

A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer mortos-vivos ao seu controle, até os criados por outros magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-vivo que você possa ver a até 18 metros. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma com CD igual das suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, você não poderá usar essa característica nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você e obedecerá seus comandos até você usar essa característica novamente. Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele terá vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no teste de resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, ele poderá repetir o teste de resistência ao final de cada hora até que obtenha sucesso e se liberte.

Transmutação Instruída

Característica de 2º nível de Transmutação.

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de transmutação em seu grimório é reduzido à metade.

Alquimia Menor

Característica de 2º nível de Transmutação.

A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você pode alterar temporariamente as propriedades físicas de um objeto não-mágico, alterando-o de uma substancia para outra. Você realiza um procedimento alquímico especial em um objeto composto inteiramente de madeira, pedra (mas não uma pedra preciosa), ferro, cobre ou prata, transformando-o em um material diferente dentre esses. Para cada 10 minutos que você gastar realizando esse procedimento, você pode transformar 30 centímetros cúbicos de material. Após 1 hora, ou até você perder sua concentração (como es estivesse se concentrando em uma magia) o material reverte à sua substancia original.

Pedra de Transmutador

Característica de 6º nível de Transmutação.

A partir do 6° nível, você pode gastar 8 horas criando uma pedra de transmutador que armazena magia de transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou dá-la para outra criatura. Uma criatura ganha um benefício, à sua escolha, enquanto a pedra estiver em sua posse. Quando você cria a pedra, escolha um benefício dentre as opções a seguir:

  • Visão no escuro com alcance de 18 metros, como descrito no capítulo 8
  • Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a criatura não estiver sobrecarregada
  • Proficiência em testes de resistência de Constituição
  • Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante (escolhido por você quando escolhe esse benefício)

Cada vez que você conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou superior, você pode mudar o efeito da sua pedra, se ela estiver em sua posse.

Se você criar uma nova pedra de transmutador, a anterior para de funcionar.

Metamorfo

Característica de 10º nível de Transmutação.

No 10° nível, você adiciona a magia metamorfose ao seu grimório, se você ainda não a possuir. Você pode conjurar metamorfose sem gastar um espaço de magia. Quando o fizer, você só pode escolher a si mesmo como alvo e se transforma em uma besta com nível de desafio 1 ou menor.

Quando você conjurar metamorfose dessa forma, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo, apesar de ainda poder conjurá-la normalmente usando espaços de magia disponíveis.

Mestre Transmutador

Característica de 14º nível de Transmutação.

A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para consumir a reserva de magia de transmutação armazenada dentro da sua pedra de transmutador em uma única explosão. Quando o fizer, escolha um dos seguintes efeitos. Sua pedra de transmutador é destruída e não pode ser refeita até você terminar um descanso longo.

  • Transformação Maior. Você pode transmutar um objeto não-mágico – não maior que 1,5 metro cubico – em outro objeto não-mágico de tamanho e massa similares e de valor igual ou inferior. Você deve gastar 10 minutos manipulando o objeto para transformá-lo.
  • Panaceia. Você remove todas as maldições, doenças e venenos afetando uma criatura que você tocar com sua pedra de transmutador. A criatura também recupera todos os seu pontos de vida.
  • Restaurar Vida. Você pode conjurar reviver mortos em uma criatura que você tocar com sua pedra de transmutador, sem gastar espaço de magia ou precisar ter a magia no seu grimório.
  • Restaurar Juventude. Você toca a pedra de transmutador em uma criatura voluntária e a idade aparente da criatura é reduzida em 3d10 anos, para o mínimo de 13 anos. Esse efeito não estende a vida útil da criatura.

 

 

Classes | Mago

Lâmina Cantante

Lâminas Cantantes dominam a tradição da magia que incorpora o manejo das espadas e a dança. Originalmente criada pelos elfos, essa tradição foi adotada por praticantes de outras raças, que honram e expandem os métodos élficos. Em combate, um Lâmina Cantante utiliza uma série de manobras intrincadas e elegantes que repelem danos e permitem a ele canalizar a magia em ataques devastadores e defesas astuciosas. Muitos que já observaram um lâmina cantante em ação lembram-se dessa demonstração como uma das experiências mais bonitas de suas vidas, uma dança gloriosa acompanhada por uma canção laminada.

Treinamento na Guerra e na Música

Característica de 2º nível de Lâminas Cantantes.

Você adquire proficiência com armaduras leves, e você ganha proficiência com um tipo de arma de ataque corpo a corpo de uma mão, a sua escolha. Você também ganha proficiência na perícia Atuação, caso ainda não a possua.

Canção da Lâmina

Característica de 2º nível de Lâminas Cantantes.

Você pode invocar uma magia élfica secreta chamada de Canção da Lâmina, desde que você não esteja vestindo uma armadura média ou pesada, ou usando um escudo. Essa magia lhe abençoa com uma velocidade, agilidade e foco sobrenaturais.

Você pode usar uma ação bônus para iniciar a Canção da Lâmina, que dura por 1 minuto. Ela termina antes se você ficar incapacitado, vestir uma armadura média ou pesada, usar um escudo, ou se você fizer uso das duas mãos para atacar com uma arma. Você também pode dissipar a Canção da Lâmina quando desejar (nenhuma ação é necessária).

Enquanto sua Canção da Lâmina estiver ativa, você tem os seguintes benefícios:

  • Você ganha um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
  • Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
  • Você tem vantagem nos testes de Destreza (Acrobacia).
  • Você ganha um bônus em qualquer salvaguarda de Constituição que você fizer para manter sua concentração em uma magia. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (minimo de +l).

Você pode usar essa característica uma quantia de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos após terminar um descanso curto ou longo.

Ataque Extra

Característica de 6º nível de Lâminas Cantantes.

Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você realizar de uma ação de Ataque no seu turno. Além disso, você pode conjurar um de seus truques no lugar de um desses ataques.

Canção da Defesa

Característica de 10º nível de Lâminas Cantantes.

Você pode direcionar sua magia para absorver dano enquanto sua Canção da Lâmina estiver ativa. Quando receber dano, você pode usar sua reação para gastar um espaço de magia e reduzir o dano recebido por você em uma quantia igual a cinco vezes o círculo do espaço de magia gasto.

Canção da Vitória

Característica de 14º nível de Lâminas Cantantes.

Você pode adicionar o seu modificador de Inteligência (mínimo de +1) ao dano dos ataques de sua arma corpo a corpo enquanto sua Canção da Lâmina estiver ativa.

Ordem dos Escribas

Magia do livro – é o que muitas pessoas chamam de feitiçaria. O nome é adequado, considerando quanto tempo magos gastam debruçados em tomos e escrevendo teorias sobre a natureza da magia. É raro ver magos viajando sem livros e pergaminhos brotando de suas mochilas, e um mago percorreria longas distâncias para examinar um acervo de conhecimento antigo. Entre os magos, a Ordem dos Escribas é a mais estudiosa. Ela assume muitas formas em mundos diferentes, mas sua missão principal é a mesma em todos os lugares: registrar descobertas mágicas para que a magia possa florescer. E embora todo mago valorize seu livro de magia, um mago da Ordem dos Escribas desperta magicamente o seu, transformando-o em um companheiro confiável. Todos os magos estudam livros, mas um mago escriba fala com os dele!

Pena Mágica

Característica de 2º nível de Escribas.

Como uma ação bônus, você pode magicamente criar uma pena Minúscula em sua mão livre. A pena mágica possui as seguintes propriedades:

  • A pena não requer tinta. Quando você a utiliza, ela produz tinta em uma cor de sua escolha sobre a superfície de escrita.
  • O tempo utilizado para copiar uma magia para seu livro de magia é igual a 2 minutos por círculo de magia se você usar a pena para a transcrição.
  • Usando uma ação bônus você pode apagar qualquer coisa que você escreva com a pena se balançar a pluma sobre o texto, desde que esse texto esteja a até 1,5m de você.

A pena desaparece se você criar outra ou se você morrer

 

 

Classes | Mago

Livro de Magia Desperto

Característica de 2º nível de Escribas.

Usando tintas especialmente preparadas e encantamentos antigos passados por sua ordem de magia, você pode despertar uma consciência arcana dentro do seu livro de magia.

Enquanto estiver segurando o livro, ele lhe fornece os seguintes benefícios:

  • Você pode usar o livro como foco de conjuração para suas magias de mago.
  • Quando você conjurar uma magia de mago com um espaço de magia, você pode temporariamente substituir o tipo de dano dessa magia para um tipo de dano de outra magia no seu grimório, o que magicamente altera a fórmula da magia para esta única conjuração. A magia usada como base para o tipo de dano substituto precisa ser de mesmo círculo do espaço de magia que você utilizou.
  • Quando você conjurar uma magia de mago como ritual, você pode usar o tempo de conjuração normal da magia em vez de adicionar 10 minutos para a conjuração. Assim que usar este benefício, você não poderá fazer isso novamente até que termine um descanso longo.

Se necessário, você pode substituir o livro durante um descanso curto usando sua Pena Mágica para escrever selos arcanos em outro livro em branco ou um grimório mágico ao qual você esteja sintonizado. Ao fim desse descanso, a consciência do seu grimório é transportada para o novo livro, o transformando em seu novo livro de magia, junto a todas as suas magias. Se o grimório anterior ainda existe em algum lugar, todas as magias desaparecem de suas páginas.

Manifestar Mente

Característica de 6º nível de Escribas.

Você pode invocar a mente do seu Livro de Magia Desperto. Usando uma ação bônus enquanto estiver portando o livro, você pode fazer com que a mente dele se manifeste como um objeto espectral Minúsculo, pairando sobre um espaço desocupado a sua escolha a até 18m de você. A mente espectral é intangível e não ocupa esse espaço, e irradia meialuz em um raio de 3m. Ela se parece com um tomo fantasmagórico, uma cascata de texto, ou um estudioso do seu passado (a sua escolha).

Enquanto manifesta, a mente espectral pode ver e ouvir, e possui visão no escuro de 18m. A mente pode compartilhar telepaticamente com você o que ela percebe (nenhuma ação é necessária).

Sempre que você conjurar uma magia de mago em seu turno, você pode fazer isso como se estivesse no espaço da mente espectral, em vez de no seu próprio, usando os sentidos da mente. Você pode fazer isso um número de vezes por dia igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.

Com uma ação bônus, você pode fazer com que a mente espectral se mova a até 9m para um espaço desocupado que você possa ver. Ela pode passar através de criaturas, mas não por objetos.

A mente espectral para de se manifestar se estiver a mais de 90m de você, se alguém conjurar “dissipar magia” sobre ela, se o Livro de Magia Desperto for destruído, se você morrer, ou se você usar sua ação bônus para dispensá-la. Uma vez que tenha conjurado a mente, você não pode fazer isso de novo até terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de qualquer círculo para tal.

Mestre Escriba

Característica de 10º nível de Escribas.

Sempre que finalizar um descanso longo, você pode criar um pergaminho de magia apenas tocando sua Pena Mágica em um papel ou pergaminho em branco e fazendo que a magia do seu Livro de Magia Desperto seja copiada para ele. O grimório deve estar a até 1,5m de você quando você criar esse pergaminho de magia.

A magia escolhida deve ser de 1º ou 2º círculo e deve ter o tempo de conjuração de 1 ação. Uma vez no pergaminho, o poder da magia é aprimorado, contando como um círculo acima do que o normal. Você pode conjurar a magia pelo pergaminho de magia usando uma ação para sua leitura. O pergaminho de magia é ininteligível para todos os outros, e a magia desaparece do pergaminho quando você a conjurar ou quando você terminar seu próximo descanso longo.

Você é também apto na criação de pergaminhos de magia, que são descritos no capítulo sobre tesouros do “Guia do Mestre”. O ouro e o tempo gastos para criar um pergaminho são diminuídos pela metade se você utilizar sua Pena Mágica.

 

 

Classes | Mago

Um Com a Palavra

Característica de 14º nível de Escribas.

Sua conexão com seu Livro de Magias Desperto se tornou tão profunda que sua alma entrelaçou-se a ele. Enquanto o livro estiver com você, você possui vantagem em todos os testes de Inteligência (Arcanismo), conforme o livro o ajuda a se lembrar dos conhecimentos mágicos.

Além disso, se você receber dano enquanto o livro estiver com sua Mente Manifesta, você pode prevenir todo esse dano usando sua reação para fazer a mente espectral desaparecer, usando sua magia para se salvar. Então role 3d6. O livro de magias temporariamente perde uma quantia de magias a sua escolha que devem possuir um valor de círculo de magia igual a rolagem ou maior. Por exemplo, se o valor total da rolagem for 9, as magias que desaparecem do livro devem possuir um valor de círculo de no mínimo 9; o que pode significar uma única magia de 9º círculo, 3 de 3º círculo, ou qualquer outra combinação que totalize 9. Se não houver magias suficientes no livro de magias para cobrir esse custo, você cai a 0 pontos de vida.

Até você terminar 1d6 descansos longos, você é incapaz de conjurar as magias perdidas, mesmo se você encontrá-las em um pergaminho de magia ou em outro livro de magias. Após terminar o número de descansos exigidos, as magias reaparecem no seu grimório. Uma vez que use essa reação, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Mago de Guerra

Uma variedade de escolas de magia se especializa em treinar magos para guerras. A tradição do Mago de Guerra combina os princípios de evocação e abjuração, em vez de se especializar em apenas uma delas. Ela ensina técnicas que qualificam as magias do conjurador, enquanto provê métodos para que magos reforcem suas defesas.Seguidores desta tradição são conhecidos como magos de guerra. Eles enxergam sua magia, tanto como arma, como armadura, um recurso superior a qualquer peça de aço. Magos de guerra agem rápido na batalha, usando suas magias para obterem um controle tático sobre a situação. As suas magias atingem com força, enquanto suas habilidades defensivas repelem as tentativas de seus oponentes de contra-atacar. Os magos de guerra também são adeptos a transformar a energia mágica de outros conjuradores contra eles mesmos. Em grandes confrontos, um mago de guerra pode se a juntar a evocadores, abjuradores e outros tipos de magos. Evocadores em particular, às vezes provocam os magos de guerra por dividir sua atenção entre defesa e ataque. Um mago de guerra normalmente responderia isso com algo do tipo “Qual o lado bom de poder conjurar uma poderosa bola de fogo, se eu morrer antes de conseguir conjurá-la?”

Deflexão Arcana atingem

Característica de 2º nível de Mago de Guerra.

No 2 o nível, você aprendeu a moldar sua magia para se fortificar contra danos. Quando for atingido por um ataque ou falhar num teste de resistência, pode usar sua reação para ganhar +2 na CA contra aquele ataque ou um bônus de +4 naquele teste de resistência.

Quando utilizar essa característica, não pode conjurar magias que não sejam truques até o final do próximo turno.

Astúcia Tática

Característica de 2º nível de Mago de Guerra.

Sua aguda capacidade de avaliar situações táticas lhe permite agir rapidamente em batalha. Você pode se dar um bônus aos seus testes de iniciativa igual ao seu modificador de Inteligência.

Surto de Poder

Característica de 6º nível de Mago de Guerra.

A partir do 6 o nível, você pode armazenar energia mágica dentro de si mesmo para fortalecer suas magias ofensivas posteriormente. Em sua forma armazenada, esta energia é chamada de Surto de Poder.

Você pode armazenar um número máximo de surtos de poder igual ao seu modificador de inteligência (mínimo de 1). Sempre que terminar um desncaso longo, seu número de surtos de poder é reiniciado para 1. Sempre que terminar com sucesso uma magia de dissioar magia ou contramágica, ganha um surto de poder, como se roubasse a mágica da magia que evitou. Se terminar um descanso longo sem surtos de poder, ganha m surto de poder.

Uma vez por turno, quando causar dano a uma criatura ou objeto com uma magia de mago, pode gastar um surto de poder para causar dano de energia adicional a esse alvo. O dano adicional causado é igual á metade do seu nível de mago.

Magia Duradoura

Característica de 10º nível de Mago de Guerra.

A partir do 10° nível, a magia que você canaliza ajuda a evitar danos. Enquanto mantiver a concentração em uma magia, você tem um bônus de +2 na CA e todos os testes de resistência.

Blindagem Defletora

Característica de 14º nível de Mago de Guerra.

Sua deflexão arcana se infunde com a magia mortal. Quando utilizar sua caracteréstica deflexão arcana, pode gerar energia mágica sobre si mesmo. até três criaturas de sua escolha que possa ver dentro do alcance de 18 metros entre cada uma recebem dano de energia igual metade do seu nível de mago.

 

 

Classes | Mago

Escola do Elementalista

O Elementalista Estudioso é um mago de devoção incansável, cuja maestria está focalizada em um único elemento mágico. Com uma conexão profunda e um vínculo estreito com o fogo, água, ar ou terra, o Elementalista dedica-se intensamente a compreender a essência e os segredos desse elemento escolhido. Através de estudo meticuloso e exploração dos mistérios antigos, esse estudioso da magia aprimora suas habilidades para se tornar uma força poderosa da natureza. Cada palavra sussurrada, cada gesto preciso é executado com maestria divina, invocando o poder elemental com maestria e conhecimento inigualáveis. Sua dedicação inabalável e conhecimento profundo do elemento o tornam um mestre venerado, cuja sabedoria e poder inspiram outros estudiosos da magia a explorarem a singularidade e o potencial ilimitado dos elementos.

Elemento Favorito

Característica de 2º nível de Elementalista.

No 2° nível, você deve escolher um elemento, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar um feitiço que causa dano elementar ou elementos de controle em seu livro de feitiços são reduzidos pela metade.

  • Pyromancer Você pretende dominar as propriedades de fogo da magia e seu dano elementar é o fogo
  • Hydromancer Você pretende dominar as propriedades frias da magia e seu dano elementar é frio
  • Geomancer Você pretende dominar as propriedades naturais da magia e seu dano elementar é ácido
  • Aeromancer Você pretende dominar as propriedades Lightning da Magia e seu dano elementar é Lightning

Resiliência Elemental e Sintonia

Característica de 2º nível de Elementalista.

No 2° nível, você se familiarizou bem com o elemento que escolheu estudar. Você ganha resistência ao elemento do seu tipo, e os feitiços que causam qualquer dano elemental agora são convertidos para o seu elemento de estudo (por exemplo: se você for um hidromante, a bola de fogo agora causa dano de frio e etc).

Infusão Elemental

Característica de 6º nível de Elementalista.

A partir do nível 6, você pode invocar um pequeno elemental e vinculá-lo ao seu serviço. Ele tem uma velocidade de 9m, pode entender e falar qualquer idioma que você fale, e pode lançar 1 truque que você conhece, usando sua habilidade de conjuração. Se for destruído, você deve gastar 100 ouro de suprimentos de invocação e 1 hora para criar um ritual e convocá-lo de volta. Seu elemental pode usar sua ação para se fundir temporariamente com seu corpo. Você pode permanecer fundido por até 1 hora. A fusão fornece um dano extra igual ao seu modificador de inteligência em todos ataques . Esta habilidade pode ser usada uma vez por descanso longo.

Familiar Elemental

Elemental Pequeno


Classe de Armadura
12 (Armadura natural)
Pontos de Vida
14(4d6)
Deslocamento
9 m, Voo 9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 14 (+2) 10 (0) 5 (-3) 12 (+1) 10 (0)

Resistência a Dano
concussão, perfurante e cortante de ataques não mágico
Imunidade a Dano
relâmpago, veneno
Imunidade a Condição
exaustão, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido, inconsciente
Sentidos
visão no escuro 18 m ., Percepção passiva 10
Idiomas
Compreende os idiomas que você fala.

Conexão Elemental Conhece um truque que seu mestre conhece e usa o modificador de habilidade de conjuração do mestre para acertar.

Ações

Fusão. Se fundir temporariamente com seu corpo. Você pode permanecer fundido por até 1 hora. A fusão fornece um dano extra igual ao seu modificador de inteligência em todos ataques

Sincretismo arcano

Característica de 10º nível de Elementalista.

A partir do nível 10, você pode infundir seus feitiços elementais com seu próprio toque, distorcendo-os para diferentes propriedades. Qualquer criatura imune ao seu elemento agora é resistente e, se for resistente, recebe dano normal.

 

 

Classes | Mago

Maestria Elemental

Característica de 14º nível de Elementalista.

A partir do nível 14, por meio do estudo vigilante e do contato com o plano elemental de sua escolha, você ganhou a habilidade de mudar temporariamente sua forma física para incorporar esse elemento.

  • Pyromancer Você ganha a habilidade de se esconder em chamas. Quando você ativá-lo, cada alvo dentro de 3 metros deve fazer um teste de resistência de destreza ou sofrerá 3d6 de dano de fogo. Além disso, pelo próximo minuto, sempre que uma criatura iniciar seu turno a até 1,5 metro de você, ela deve fazer um teste de resistência de destreza ou sofrerá outros 4d6 de dano de fogo.
  • Hydromancer Você pode fazer seu corpo se tornar um líquido transparente semelhante à água que pode passar por lugares pequenos. Pelo próximo minuto, os ataques contra você são feitos com desvantagem, você fica imune a dano de fogo e pode se esgueirar por lugares pequenos sem penalidades de movimento.
  • Geomancer Você ganha a habilidade de lançar pele de pedra em si mesmo sem gastar componentes materiais ou um slot de feitiço. Você pode usar esta habilidade gratuitamente uma vez por descanso longo. Enquanto estiver sob o efeito da pele de pedra, você pode se mover por qualquer Terreno Difícil como se fosse um terreno normal e qualquer dano físico causado por você é aumentado em 3d6
  • Aeromante Você ganha a habilidade de se esconder em raios, afetando criaturas a até 1,5 metro de você. Pelo próximo minuto, sempre que uma criatura entrar ou terminar seu turno dentro desse alcance, ela deve fazer um teste de resistência de constituição ou sofrerá 2d6 de dano elétrico e ficará atordoada até o final do próximo turno. Você também pode lançar passo das brumas um número de vezes igual a 1 + seu modificador de inteligência (mínimo de 1) por descanso longo sem usar componentes materiais ou um espaço de magia.

Chronomancer

Com foco na manipulação do tempo, quem segue a tradição do mago do tempo aprende a alterar o ritmo da realidade ao seu gosto. Usando o aumento da energia antecipada dos dunamis, esses magos podem dobrar o fluxo do tempo tão habilmente quanto um músico habilidoso toca um instrumento, dando a si mesmos e a seus aliados uma vantagem em um piscar de olhos.

Mudança Crônica

Característica de 2º nível de Chronomancer.

No 2º nível, você pode exercer magicamente controle limitado sobre o fluxo do tempo ao redor de uma criatura. Como uma reação, depois que você ou uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você fizer uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode forçar a criatura a rolar novamente. Você toma essa decisão depois de ver se o teste foi bem-sucedido ou falhou. O alvo deve usar o resultado da segunda rolagem.

Você pode usar essa habilidade duas vezes e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

Consciência Temporal

Característica de 2º nível de Chronomancer.

A partir do 2º nível, você pode adicionar seus modificadores de Inteligência às suas jogadas de iniciativa.

Estase Momentâneo

Característica de 6º nível de Chronomancer.

Quando você atinge o 6º nível, com uma ação, você pode forçar magicamente uma criatura Grande ou menor que você possa ver a até 18 metros de você a fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência à magia. A menos que o teste de resistência seja um sucesso, a criatura fica envolta em um campo de energia mágica até o final do seu próximo turno ou até que a criatura sofra algum dano. Enquanto estiver presa dessa forma, a criatura fica incapacitada e tem velocidade 0.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Abandono Arcana

Característica de 10º nível de Chronomancer.

No 10º nível, quando você lança uma magia usando um espaço de magia de 4º nível ou inferior, você pode condensar a magia da magia em um cisco. O feitiço é congelado no tempo no momento do lançamento e mantido dentro de uma conta cinza por 1 hora. Esta conta é um objeto Minúsculo com CA 15 e 1 ponto de vida, e é imune a venenos e danos psíquicos. Quando a duração termina, ou se a conta for destruída, ela desaparece em um clarão de luz e o feitiço é perdido.

Uma criatura segurando a conta pode usar sua ação para liberar o feitiço dentro dela, fazendo com que a conta desapareça. A magia usa seu bônus de ataque mágico e CD de resistência, e a magia trata a criatura que a liberou como o conjurador para todos os outros propósitos.

Depois de criar uma conta com esse recurso, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

 

 

Classes | Mago

Futuro Convergente

Característica de 14º nível de Chronomancer.

A partir do 14º nível, você pode perscrutar futuros possíveis e magicamente atrair um deles para eventos ao seu redor, garantindo um resultado específico. Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você faz uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para ignorar a jogada de dado e decidir se o número rolado é o mínimo necessário para ter sucesso ou um a menos que esse número (a sua escolha).

Ao usar esse recurso, você ganha um nível de exaustão. Somente terminando um descanso longo você pode remover um nível de exaustão obtido dessa maneira.

Graviturgia Mágica

Compreendendo e dominando as forças que unem ou separam corpos de matéria, os estudantes da tradição arcana da Graviturgia aprendem a dobrar e manipular ainda mais a violenta energia da gravidade em seu benefício e em terrível detrimento de seus inimigos.

Ajustar Densidade

Característica de 2º nível do Graviturgia Mágica.

No 2º nível, com uma ação, você pode alterar magicamente o peso de um objeto ou criatura que você possa ver a até 9 metros de você. O objeto ou criatura deve ser Grande ou menor. O peso do alvo é reduzido à metade ou dobrado por até 1 minuto ou até que sua concentração termine (como se você estivesse se concentrando em um feitiço).

Enquanto o peso de uma criatura é reduzido pela metade por este efeito, a velocidade da criatura aumenta em 3 metros, ela pode pular duas vezes mais longe que o normal e tem desvantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.

Enquanto o peso de uma criatura é dobrado por este efeito, a velocidade da criatura é reduzida em 3 metros e ela tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.

Ao atingir o 10º nível nesta classe, você pode mirar em um objeto ou criatura que seja Enorme ou menor.

Poço de Gravidade

Característica de 6º nível do Graviturgia Mágica.

Quando você atingir o 6º nível, sempre que lançar um feitiço em uma criatura, você pode mover o alvo 1,5 metro para um espaço desocupado de sua escolha se o alvo estiver disposto a se mover, o feitiço o atingir com um ataque ou falhar em um teste de resistência. lançar contra o feitiço.

Atração Violenta

Característica de 10º nível do Graviturgia Mágica.

No 10º nível, quando outra criatura que você possa ver a até 18 metros de você acertar com um ataque com arma, você pode usar sua reação para aumentar a velocidade do ataque, fazendo com que o alvo do ataque sofra 1d10 de dano extra do tipo da arma.

Alternativamente, se uma criatura a até 18 metros de você sofrer dano de uma queda, você pode usar sua reação para aumentar o dano da queda em 2d10.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

Horizonte de Eventos

Característica de 14º nível do Graviturgia Mágica.

A partir do 14º nível, com uma ação, você pode emitir magicamente um poderoso campo de energia gravitacional que puxa outras criaturas por até 1 minuto ou até que sua concentração termine (como se você estivesse se concentrando em um feitiço). Pela duração, sempre que uma criatura hostil a você começar seu turno a até 9 metros de você, ela deve fazer um teste de resistência de Força contra a CD do seu feitiço. Em uma falha na resistência, ele recebe 2d10 de dano de força e sua velocidade é reduzida a 0 até o início de seu próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, ele sofre metade do dano e cada metro que ele move neste turno custa 60 centímetros extras de movimento.

Depois de usar esse recurso, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo ou até gastar um espaço de magia de 3º nível ou superior nele.

 

 

Classes | Mago

Escola de Sanguimancia

Considerado um tabu por muitas sociedades e praticantes de magia, o uso da magia do sangue - também conhecida como hemomancia - é uma arte rara que aproveita os poderes latentes da vitalidade de uma criatura para alimentar e amplificar as próprias capacidades do lançador, enquanto manipula e enfraquece os corpos dos inimigos. de dentro. Alguns dos magos mais macabros que procuram fortalecer suas buscas arcanas se voltam para a hemoarte como um meio de reforçar seus feitiços, dando o sangue de sua própria vida para alcançar novos patamares de proezas mágicas assustadoras. Os segredos do hemomancia e outras formas de magia do sangue já foram de competência exclusiva das misteriosas Ordens Claret. Nos últimos anos, no entanto, esses segredos começaram a se espalhar além dos membros da ordem e nas mãos de magos menos escrupulosos. A magia de sangue tem má reputação em Tal’Dorei, embora seus poderes possam ser usados para muito mais do que o mal.

Canalização de Sangue

Característica de 2º nível de Sanguimancia.

Quando você escolhe esta tradição arcana no 2º nível, você é capaz de usar sua própria essência vital esgotada para canalizar suas habilidades mágicas. Sempre que seus pontos de vida atuais estiverem abaixo de seu máximo, você pode usar seu próprio corpo como um foco arcano.

Além disso, ao lançar um feitiço de mago que requer um componente material caro, você pode abrir mão do componente recebendo 1d10 de dano necrótico por 50 PO do custo do componente (mínimo 1d10). Este dano não pode ser reduzido de forma alguma. Se esse dano reduzir você a 0 pontos de vida, o feitiço falha, mas o espaço do feitiço não é gasto.

Explosão Sangüínea

Característica de 2º nível de Sanguimancia.

Também no 2º nível, você aprende como tecer sua força vital em um feitiço que você lança, aumentando sua intensidade ao custo de sua vitalidade. Sempre que rolar o dano de um feitiço lançado de 1º nível ou superior, você pode escolher receber dano necrótico igual ao nível do feitiço para rolar novamente um número de dados de dano até seu modificador de Inteligência (mínimo um). Este dano não pode ser reduzido de forma alguma, e você deve usar as novas jogadas.

Vínculo de Sofrimento Mútuo

Característica de 6º nível de Sanguimancia.

No 6º nível, quando uma criatura que você pode ver o atinge com um ataque, você pode usar sua reação para vincular sua vitalidade ao atacante e forçá-lo a compartilhar sua dor. O atacante sofre dano igual ao dano que você sofreu.

Este recurso não pode ser usado contra constructos ou mortos-vivos. Você pode usar esse recurso uma vez. Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.

No 14º nível, você pode usar esta característica duas vezes entre os descansos.

Glifo de Hemorragia

Característica de 10º nível de Sanguimancia.

A partir do 10º nível, quando você causa dano a uma criatura com um feitiço, você pode escolher amaldiçoar aquela criatura por 1 minuto. Enquanto amaldiçoado desta forma, sempre que a criatura é atingida por um ataque, ela recebe 1d6 de dano necrótico extra. No final de cada um dos turnos da criatura, ela pode fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD do seu feitiço, encerrando a maldição em caso de sucesso.

Este recurso não pode ser usado contra criaturas mortas-vivas ou constructos. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Mais Espessa do Que a Água

Característica de 14º nível de Sanguimancia.

Ao atingir o 14º nível, o sangue que corre em suas veias é fortalecido com vigor arcano que cura feridas e ajuda a preservar sua vida. Sempre que uma magia ou efeito mágico fizer com que você recupere pontos de vida, você recupera um número adicional de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência.

Além disso, enquanto você está se concentrando em uma magia, você tem resistência a dano de concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos.

Variante: Sangue Fervente

Você pode escolher Sangue fervente no lugar de Mais Espessa do Que a Água
Como uma ação no seu turno, você pode escolher uma criatura que você pode ver que atualmente tem menos Pontos de Vida do que seus Pontos de Vida máximos e forçá-los a fazer um teste de resistência de Constituição contra a CD do seu feitiço. Se eles falharem no teste, você faz o sangue da criatura server e vazar pelo sue corpo, causando 10d10 de dano necrótico e o deixando atordoado devido uma dor lancinante até o final do seu próximo turno.

Depois de usar esse recurso em um alvo, você não pode usá-lo no mesmo alvo novamente.

 

 

Classes | Mago

Escola do Invocador

A Escola de Invocação é um ramo da Escola de Conjuração especializada na conjuração de seres inteligentes e autônomos. Um campo desafiador, com certeza, um Mago que pretende dominar a magia de invocação deve desenvolver um controle sutil e matizado de sua magia e uma força de vontade titânica para perfurar as paredes invisíveis que cercam o plano material. Aqueles que o fazem tornam-se capazes de modificar as criaturas que invocam para se adequarem a uma miríade de tarefas e circunstâncias.

Sigilos do Invocador

Característica de 2º nível do Invocador.

Começando no nível 2 quando você seleciona esta escola, você ganha acesso a um arquivo de sigilos que possuem grande importância nas mentes dos homens, bestas e espíritos. Sempre que você lançar um feitiço de conjuração com as palavras “Convocar” ou “Conjurar” que invoca ou cria uma ou mais criaturas (incluindo Infernal Calling ), você pode usar uma ação bônus para tecer um desses sigilos no feitiço e alterar a criatura invocada. (s) ao seu gosto. Selecione um número de sigilos para aprender igual à metade do seu nível de Mago (arredondado para baixo) da tabela a seguir. Ao tecer um sigilo em feitiços que podem convocar várias criaturas, aplique o efeito do sigilo a cada criatura convocada como se fossem “a criatura”.

Quando você ganha um nível de Mago, pode escolher um dos sigilos que aprendeu e substituí-lo por outro Símbolo disponível.

Sigilos do Invocador
Símbolo Efeito
A âncora Multiplique a duração do feitiço de invocação pelo seu modificador de Inteligência.
O Coração² Os pontos de vida máximos da criatura aumentam em uma quantidade igual ao dobro do seu nível de mago.
O Escudo² A criatura ganha +2 CA.
A pena A velocidade da criatura aumenta em 3 metros. Se tiver vários tipos de velocidade, cada um aumenta em 10 pés.
O ferro Escolha Força, Destreza ou Constituição. A pontuação da criatura na habilidade escolhida aumenta em uma quantidade igual ao seu modificador de Inteligência.
A vela Escolha Sabedoria, Inteligência ou Carisma. A pontuação da criatura na habilidade escolhida aumenta em uma quantidade igual ao seu modificador de Inteligência.
O Golem Escolha Ácido, Frio ou Fogo. A criatura ganha resistência ao tipo de dano escolhido se ainda não for vulnerável, resistente ou imune a ele.
Sigilos do Invocador
Símbolo Efeito
O anjo Escolha Radiante, Necrótico ou Trovão. A criatura ganha resistência ao tipo de dano escolhido se ainda não for vulnerável, resistente ou imune a ele.
O alienígena Escolha Força, Relâmpago ou Psíquico. A criatura ganha resistência ao tipo de dano escolhido se ainda não for vulnerável, resistente ou imune a ele.
O Rio A criatura ganha resistência a dano de veneno e tem vantagem em testes de resistência para resistir a envenenamento.
A parede A criatura ganha resistência a danos Perfurantes, Cortantes e Concussivos de armas não-mágicas se ainda não for vulnerável, resistente ou imune a qualquer um dos tipos de dano.
O pai Escolha Cego ou Surdo. A criatura tem vantagem nos testes de resistência para resistir à condição escolhida.
A mãe Escolha Encantado ou Assustado. A criatura tem vantagem nos testes de resistência para resistir à condição escolhida.
O Buraco² Enquanto a criatura estiver a até 30 metros de você, você pode alvejá-la com feitiços que tenham um alcance de toque como se ela estivesse adjacente a você.
O Filho² Quando você lança uma magia com alcance de toque, a criatura pode lançar a magia como se tivesse lançado a magia.
A criatura deve estar a até 30 metros de você e deve usar sua reação para entregar o feitiço a outra criatura ao seu alcance quando você o lançar. Se o feitiço exigir uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque para a jogada.
A filha A criatura adiciona metade do seu modificador de Inteligência (arredondado para baixo) aos seus testes de resistência.
A adaga A criatura adiciona seu modificador de Inteligência às suas jogadas de dano. A Pérola Os ataques com arma da criatura são mágicos.
O tomo² Escolha uma habilidade na qual a criatura não tenha proficiência. A criatura ganha proficiência naquela habilidade. Se você não tiver proficiência nesta perícia, role um d20 toda vez que ele fizer um teste de perícia com aquela perícia. Com uma rolagem de 9 ou menos, a criatura comete um tremendo erro em sua tentativa de realizar a tarefa dada, cujas especificidades são determinadas pelo Mestre.
A torre A criatura adiciona seu modificador de Inteligência aos seus testes de Percepção, Intuição e Investigação.
² ² Não pode ser usado em várias criaturas convocadas pelo mesmo feitiço

 

 

Classes | Mago

Concentração Dividida

Característica de 6º nível do Invocador.

Durante seu estudo de magia, você criou um encantamento com o qual pode dividir porções de sua mente em subunidades especializadas. Essas subunidades permitem que você execute processos mentais repetitivos em paralelo com seu fluxo principal de pensamento. A partir do 6º nível, você pode manter a concentração em até duas magias com “Invocar” ou “Conjurar” em seus nomes simultaneamente. Você deve usar uma ação de bônus para emitir comandos para duas ou mais criaturas convocadas em seu turno (em vez de uma ação livre). Sempre que você fizer um teste de resistência de Constituição para manter a concentração enquanto se concentra em várias magias, aumente a CD de resistência em 2 para cada magia em que estiver se concentrando. Se você falhar no teste de resistência, você quebra a concentração em todos os feitiços de concentração.

Devido à sua capacidade mental reduzida ao executar vários processos de pensamento paralelos, você só pode lançar feitiços em um nível de feitiço igual ou menor que o seu nível de mago dividido por quatro (arredondado para baixo) ao usar este recurso. Por exemplo, um mago de 6º nível só pode lançar feitiços de 1º nível enquanto se concentra nos feitiços Summon Beast e Summon Fey , enquanto um mago de 13º nível pode lançar feitiços de até 3º nível.

O número de feitiços em que você pode se concentrar usando esse recurso aumenta para três no nível 12 e quatro no nível 18.

Invocação Complexa

Característica de 10º nível do Invocador.

A partir do 10º nível, você pode estender o tempo de conjuração de seus feitiços de invocação para aplicar sigilos adicionais a eles. Ao conjurar uma magia com tempo de conjuração de 1 ação à qual um sigilo pode ser aplicado, você pode estender o tempo de conjuração até um número de turnos igual ao seu nível de mago dividido por 5 (arredondado para baixo). Se você fizer isso, no final de cada turno que gastar lançando o feitiço, você pode tecer um sigilo adicional no feitiço. Você deve se concentrar apenas em sua magia durante esses turnos e não pode realizar nenhuma ação, usar nenhuma reação ou fazer qualquer tipo de movimento. Você não pode aplicar um sigilo ao mesmo feitiço várias vezes. Ao lançar um feitiço aplicável com um tempo de lançamento maior que 1 ação, você pode, em vez disso, dobrar o tempo de lançamento para aplicar 2 sigilos, triplicar o tempo de lançamento para aplicar 3 sigilos,

Símbolos Avançados

Característica de 14º nível do Invocador.

Começando no 14º nível, você é capaz de tecer símbolos mais complexos em suas magias de invocação. Você pode escolher até metade dos símbolos que aprendeu e substituí-los por símbolos da tabela a seguir. Quando você ganha um nível de Mago, pode escolher um dos símbolos que aprendeu e substituí-lo por outro símbolo de qualquer tabela.

Símbolos Avançados
Símbolo Efeito
A língua² A criatura tem vantagem em testes de Intuição e Persuasão feitos durante a comunicação com outras criaturas que compartilham seu tipo e subtipo (por exemplo, elementais do ar para um elemental do ar, demônios para um demônio, Slaad para um Slaad).
A corrente Quando invocar a criatura, escolha um número de criaturas à vista até o seu modificador de Inteligência. Sempre que a criatura tentar atingir uma dessas criaturas com um ataque, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Carisma ou será forçada a escolher outro alvo.
As Algemas² Quando a criatura é invocada pela primeira vez, ela faz um teste de resistência de Carisma. Em caso de falha, a criatura é incapaz de mentir ou enganar intencionalmente os outros (usando jogo de palavras ou omissões cuidadosas, por exemplo) durante a convocação. Isso não impede que a criatura simplesmente se recuse a falar.
O Aluno² Enquanto você e a criatura estiverem no mesmo plano de existência, vocês podem se comunicar telepaticamente. Além disso, com uma ação, você pode ver através dos olhos da criatura, ouvir o que ela ouve e falar com sua voz, obtendo os benefícios de quaisquer sentidos especiais que ela possua. Durante esse tempo, você fica surdo e cego em relação aos seus próprios sentidos.
A capa Ao convocar a criatura, escolha uma aparência alternativa para ela. A aparência alternativa não pode ser nada que a criatura não pudesse se transformar se tivesse lançado Alter Self. A criatura pode gastar 1 minuto para alternar entre sua aparência original e sua aparência alternativa. Outras criaturas devem ser bem-sucedidas em um teste de Investigação contra a CD de suas magias mais o valor de Enganação da criatura para discernir que a criatura está disfarçada enquanto está em sua aparência alternativa. Se a criatura sofrer qualquer dano ou usar uma ação que seja exclusiva dela (como um Grito Terrível de Shadowspawn ) enquanto estiver em sua aparência alternativa, ela forçosamente reverte à sua aparência original e não pode usar esse recurso novamente.
O Coelho² Se você estiver tocando a criatura quando a duração do feitiço usado para invocá-la acabar e seu status e estatísticas forem idênticos aos de quando foi invocado (por exemplo, pontos de vida completos, mesmos valores de habilidade, sem aflições ou encantamentos), você pode recuperar o feitiço slot usado para invocá-lo.

 

 

Classes | Mago
Símbolos Avançados
Símbolo Efeito
O peão A criatura pode gastar 3 metros de movimento para trocar de lugar com um aliado adjacente (6 metros se adjacente na diagonal) e vice-versa. Ataques de oportunidade contra a criatura ou o aliado em resposta ao movimento são feitos com desvantagem.
O duende A criatura ganha a seguinte característica: Táticas de Pacote. Esta criatura tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus aliados estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
As Lágrimas² A criatura ganha a seguinte ação:Defender aliado. Até o início do próximo turno desta criatura, ela pode usar sua reação para bloquear um ataque direcionado a um aliado adjacente com seu corpo. O ataque atinge automaticamente esta criatura. Ele pode usar esse recurso depois que uma jogada de ataque é feita, mas não depois que o dano é rolado.
O Sapo² A criatura ganha a seguinte característica: Regeneração. Esta criatura recupera 1 ponto de vida no início de seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida.
A Armadilha Quando os pontos de vida da criatura são reduzidos a 0, ela explode. Cada criatura em um raio de 1,5 metro da criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 1d6 de dano em caso de falha na resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso. O tipo de dano é determinado pelo tipo da criatura: força para aberrações, perfurante para bestas, radiante para celestiais, cortante para construtos, relâmpago para elementais, psíquico para feéricos, fogo para demônios, concussão para humanóides, trovão para monstruosidades, ácido para limos, veneno para plantas e necrótico para mortos-vivos. Se o ND da criatura for maior que 1, o dano é 1d6 vezes o ND da criatura. Se o CR da criatura for maior que 5, o raio da explosão aumenta para 3 metros.
A Boca² Enquanto a criatura estiver dentro do alcance do toque, você pode usar uma ação para consumir a criatura e qualquer magia remanescente da magia que a invocou para recuperar pontos de vida iguais aos pontos de vida atuais da criatura divididos por 2 (arredondado para baixo). Se o feitiço usado para convocar a criatura permitir a possibilidade de você perder o controle da criatura, a criatura pode fazer um teste de resistência de Destreza para resistir a ser consumida. Em caso de sucesso, você falha em consumir a criatura e ela não está mais sob seu controle. Em caso de falha, a criatura é consumida normalmente.
Símbolos Avançados
Símbolo Efeito
As sombras Se a criatura for um Demônio, ela ganha a seguinte ação:Tentação das Trevas (Recarga 6). Uma criatura a até 9 metros desta criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria com CD 10 + o modificador de Carisma desta criatura + o valor de proficiência desta criatura ou ficará enfeitiçada por 1 minuto. Se o alvo for mau, ele tem desvantagem em seu teste de resistência.
As estrelas Se a criatura for um Fey, ela ganha a seguinte reação: Dança da floresta (Recarga 6). Quando esta criatura é atingida por um ataque, ela pode usar sua reação para se dissolver em uma nuvem de folhas, grama e luzes coloridas, fazendo com que o ataque falhe. Esta criatura então reaparece em um quadrado desocupado de sua escolha dentro de 3 metros.
O sol Se a criatura for um Elemental, ela ganha a seguinte característica: Indomável Esta criatura não pode ser Amedrontada e tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência para resistir a ser movida à força (como pela ação Empurrar).
O fogo Se a criatura for uma Besta, o feitiço usado para invocá-la dura até que você faça um descanso longo. Você ainda precisa manter a concentração no feitiço.
a Terra Se a criatura for um Construto e este for o primeiro sigilo que você aplica ao feitiço de invocação, você pode imediatamente aplicar um número adicional de sigilos igual ou menor que seu nível de mago dividido por 5 (arredondado para baixo) menos 1 e invocar a criatura.
O Dragão² Enquanto a criatura estiver a até 9 metros de você, você pode usar uma ação para fortalecê-la com energia mágica por 1 minuto. Você deve usar um espaço de magia de nível igual ou superior ao nível da magia que invocou a criatura para fazê-lo. Pela duração, a Força, Destreza, Constituição e CA da criatura aumentam pela metade do nível do espaço de magia (arredondado para baixo) e sua velocidade aumenta em 1,5 metro vezes metade do nível do espaço de magia (arredondado para baixo). A criatura também recupera pontos de vida iguais ao dobro do nível do espaço de magia.
² ² Não pode ser usado em várias criaturas convocadas pelo mesmo feitiço

 

 

Classes | Mago

Teurgia Mística

Certos magos se tornam estudiosos fervorosos da religião como um todo, assim como de alguns deuses específicos. Alguns poucos magos desses enveredam por um caminho de conhecimento e adoração que chama a atenção da divindade cultuada por ele. Esses magos são conhecidos como teurgistas místicos e detém poderes arcanos e divinos que crescem conforme sua fé e estudo se aprimora. Um teurgista místico segue um deus, assim como um clérigo, e adquire capacidade de conjurar magias divinas e de criar poderosos efeitos disponíveis apenas para os mais fieis sacerdotes de uma divindade.

Proficiência Adicional

Característica de 2º nível de Teurgia Mística.

No 2° nível, você adquire proficiência com armaduras leves e na perícia Religião.

Adepto Divino

Característica de 2º nível de Teurgia Mística.

Começando no 2° nível, você se torna um fervoroso seguidor de uma divindade. Apesar de não ser um sacerdote, sua devoção a esse deus é notória e ele lhe confere alguns poderes divinos graças a isso. Você adquire um símbolo sagrado e pode usá-lo como foco de conjuração para todas as magias que forem consideradas magias de mago para você. Você pode escolher dois truques da lista de magias de clérigo como truques conhecidos de mago. A partir de agora, você considera as magias de 1° a 5° nível da lista de magias de clérigo, como magias de mago para você. Você pode adicionar uma magia dessas ao seu grimório da mesma forma que adicionaria uma magia da lista de magias de mago. Porém, você pode adicionar ao seu grimório uma quantidade máxima de magias da lista de magias de clérigo igual ao seu modificador de Sabedoria + metade do seu nível de mago (mínimo uma).

canalizar Divindade: Misticismo Divino

Característica de 6º nível de Teurgia Mística.

A partir do 6° nível, você se torna capaz de canalizar energia diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você pode misturar suas capacidades arcanas e divinas em um lampejo místico. Durante seu turno, se você conjurar uma magia gastando um espaço de magia de até 2° nível, que esteja na lista de magias de mago, você pode gastar seu Canalizar Divindade para conjurar outra magia gastando um espaço de magia de até 1° nível, com tempo de conjuração de uma ação, como uma ação bônus. Essa magia extra deve ter sido adicionado ao seu grimório da lista de magias de clérigo através da sua característica Adepto Divino.

A partir do 12° nível, você pode conjurar uma magia gastando um espaço de magia de até 4° nível e uma extra gastando um espaço de magia de até 2° nível com essa característica. No 18° nível, você pode conjurar uma magia gastando um espaço de magia de até 6° nível e uma extra gastando um espaço de magia de até 3° nível com essa característica.

Após usar seu Canalizar Divindade, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.

Recuperação Divina

Característica de 10º nível de Teurgia Mística.

A partir do 10° nível, você pode sacrificar seu poder místico para abastecer sua capacidade divina. Com uma ação bônus, você pode gastar um espaço de magia de 3° nível ou superior para recuperar um uso da sua característica Canalizar Divindade.

Intervenção Divina

Característica de 14º nível de Teurgia Mística.

No 14° nível, você se torna um servo tão fervoroso do seu deus que ele concede a você um poder que apenas um fiel sacerdote teria. Você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em uma árdua tarefa.

Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de mago, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado. Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.

 

 

Classes | Mago

Mago Míssil Mágico

Míssil mágico é um feitiço de mago básico, amado por sua versatilidade e precisão infalível. Como um mágico de mísseis, no entanto, sua predileção pelo feitiço beira a obsessão. Seus estudos se concentram inteiramente neste feitiço, explorando cada runa na composição do feitiço e analisando cada aspecto de seu lançamento, resultando em novos aprimoramentos e maior poder do que nunca.

Mísseis de Força

Característica de 2º nível de Mago Míssil Mágico.

Começando quando você seleciona esta tradição no 2º nível, você aprende a magiamíssil mágico, caso ainda não o conheça. Sempre que você lança este feitiço, ele é aprimorado das seguintes maneiras:

  • Você dispara 1 dardo adicional sempre que lança esta magia. O número adicional de mísseis aumenta em 1 no 6º nível (2 mísseis adicionais), 10º nível (3 mísseis adicionais) e 14º nível (4 mísseis adicionais).
  • Seus mísseis contornam qualquer efeito, como a magia escudo, que especificamente bloqueia ou reflete a Magia.
  • Você pode lançar esta magia em seu nível mais baixo sem usar um espaço de magia. Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo. A partir do 14º nível, você pode usar esta habilidade um número ilimitado de vezes

Escudo de Mísseis

Característica de 6º nível de Mago Míssil Mágico.

A partir do 6º nível, você pode conjurarmíssil mágicoem uma órbita apertada ao seu redor, criando uma égide mortal de seus inimigos que dura até 10 minutos. Você ganha um bônus em sua Classe de Armadura igual ao número de mísseis orbitando você, que começa com o número de mísseis disparados, até um bônus máximo de +6. Quando uma criatura hostil termina seu turno a até 1,5 metro de você, um único míssil a atinge, causando dano normal e diminuindo o número de mísseis orbitando você. Além disso, quando você lançamíssil mágico, você pode adicionar alguns ou todos os mísseis orbitando você ao feitiço, diminuindo os mísseis orbitando você pelo número usado.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Contra-Mísseis

Característica de 10º nível de Mago Míssil Mágico.

No 10º nível, você aprendeu a usarmíssil mágicopara superar seus colegas magos mais poderosos. Quando você vir uma criatura a até 18 metros de você lançando um feitiço, você pode usar sua reação para lançar míssil mágico, com todos os mísseis mirando naquela criatura. A criatura deve fazer um único teste de resistência de Constituição como resultado do dano total causado para manter a concentração enquanto lança o feitiço, mesmo que o feitiço normalmente não requeira concentração. A magia falha e não tem efeito se a criatura perder a concentração

Mísseis Inescapáveis

Característica de 14º nível de Mago Míssil Mágico.

A partir do 14º nível, seus mísseis procuram alvos que, de outra forma, escapariam deles. Isso lhe concede os seguintes benefícios:

  • O alcance do feitiço aumenta para 150m

  • Você pode ter como alvo criaturas que não pode ver dentro do alcance, desde que possa ouvir as criaturas e haja um caminho dentro do alcance de você até o alvo.

  • Você não pode ser contra-feitiço ao conjurarmíssil mágico.

  • Seus mísseis penetram construções de força mágica, como aquelas criadas pelos feitiçosparede de força, pequena cabana, eesfera resiliente.

 

 

Classes | Monge

PARTE 11

Monge

Background image

 

 

Classes | Monge

Monge

Seus punhos criam um borrão enquanto defletem uma revoada de flechas que vem vindo, uma Neko corre sobre uma barricada e se arremessa nas maciças fileiras de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre eles, distribuindo seus golpes e enviando-os para o chão, até que, finalmente, apenas ela está de pé. Respirando profundamente, um humano coberto por tatuagens toma uma postura de batalha. Quando os primeiro orcs em investida alcançam-no, ele exala e uma rajada de fogo é expelida de sua boca, engolfando seus oponentes. Movendo-se com o silêncio da noite, uma Nagah com vestes negras esgueira em uma sombra embaixo de um arco e emerge de outra mancha sombria numa sacada a poucos passos de distância. Ela desliza sua lâmina para fora da bainha de panos enrolados e se esgueira através da janela aberto em direção ao príncipe tirano, tão vulnerável no abraço do sono. Qualquer que seja suas disciplinas, os monges partilha de sua habilidade de aproveitar magicamente da energia que flui em seus corpos. Se canalizada como um exibição impressionante de maestria do combate, ou como um foco mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, essa energia infunde tudo que um monge faz.

Característica de Classe

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Monge
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Monge após o 1º.

Proficiências

Armaduras: Nenhuma.
Armas: Duas Armas simples, espadas curtas.
Ferramentas : Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical.
Testes de Resistência: Destreza, Força.
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição e Religião.

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente.

  • Uma arma que seja proficiente
  • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
  • 10 dardos
O Monge
Nível Proficiência Artes Pontos Deslocamento Características
Marciais de Chi Sem Armadura
+2 1d4 - - Defesa Sem Armadura, Artes Marciais
+2 1d4 2 3m Chi, Movimento Sem Armadura, Arma Dedicada
+2 1d4 3 3m Tradição Monástica, Defletir Projéteis, Ataque com Chi
+2 1d4 4 3m Incremento no Valor de Habilidade, Queda Lenta, Cura Acelerada
+3 1d6 5 3m Ataque Extra, Golpe Atordoante, Mira Focalizada
+3 1d6 6 4,5m Golpes de Chi, Característica de Tradição Monástica
+3 1d6 7 4,5m Evasão, Mente Tranquila
+3 1d6 8 4,5m Incremento no Valor de Habilidade
+4 1d6 9 4,5m Aprimoramento de Movimento sem Armadura
10º +4 1d6 10 6m Pureza Corporal
11º +4 1d8 11 6m Característica de Tradição Monástica
12º +4 1d8 12 6m Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 1d8 13 6m Característica de Tradição Monástica
14º +5 1d8 14 7,5m Alma de Diamante
15º +5 1d8 15 7,5m Corpo Atemporal
16º +5 1d8 16 7,5m Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 1d10 17 7,5m Característica de Tradição Monástica
18º +6 1d10 18 9m Corpo Vazio
19º +6 1d10 19 9m Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 1d10 20 9m Auto Aperfeiçoamento

 

 

Classes | Monge

Defesa Sem Armadura

Característica de 1º nível de Monge.

Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

Artes Marciais

Característica de 1º nível de Monge.

Sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:

  • Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.
  • Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
  • Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bordão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.

Determinados monastérios usam formas especializadas de armas de monge. Por exemplo, você pode usar uma clava feita por dois pedaços de madeira conectados por uma pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina (chamada de kama). Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de monge

Chi

Característica de 2º nível de Monge.

A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do chi. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de chi. Seu nível de monge determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da tabela O Monge.

Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de chi. Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais características de chi à medida que adquire níveis nessa classe.

Quando você gasta um ponto de chi, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de chi.

Algumas das características de chi requerem que seu alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito da característica. A CD do teste de resistência é calculada a segui:

  • CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Torrente de Golpes

Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.

Defesa Paciente

Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.

Passo do Vento

Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

Movimento Sem Armadura

Característica de 2º nível de Monge.

A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Monge. No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.

Arma Dedicada

Característica de 2º nível de Monge.

Você treinou para que pudesse utilizar uma variedade de armas como armas de monge, não apenas armas de ataque corpo a corpo simples e espadas curtas. Sempre que terminar um descanso curto ou longo, você pode tocar uma arma, concentrar o seu chi nela, e então considerar essa arma como uma arma de monge até que você utilize essa característica novamente. arma escolhida deve atender aos seguintes critérios:

  • A arma deve ser uma arma simples ou marcial.
  • Você deve ter proficiência com ela.
  • Ela não pode possuir as propriedades pesada ou especial.

 

 

Classes | Monge

Tradição Monástica

Característica de 3º nível de Monge.

Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa tradição monástica. Sua tradição concede a você características no 3° nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível.

Defletir Projetos

Característica de 3º nível de Monge.

Você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.

Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18 metros.

Ataque com Chi

Característica de 3º nível de Monge.

Se você gastar 1 ponto de chi ou mais como parte de sua ação em seu turno, você pode fazer um ataque com um golpe desarmado ou arma de monge como uma ação bônus antes do final do turno.

Incremento no Valor de Habilidade

Característica de 4º nível do Monge

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica

Queda Lenta

Característica de 4º nível de Monge.

Você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.

Cura Acelerada

Característica de 4º nível de Monge.

Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi e rolar um dado de Artes Marciais. Você recupera uma quantia de pontos de vida igual ao resultado dessa jogada mais o seu bônus de proficiência.

Ataque Extra

Característica de 5º nível de Monge.

Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Ataque Atordoante

Característica de 5º nível de Monge.

Você pode interferir no fluxo de chi do corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

Mira Focalizada

Característica de 5º nível de Monge.

Quando você errar uma jogada de ataque, você pode gastar de 1 a 3 pontos de chi para melhorar sua rolagem de ataque em 2 para cada ponto gasto dessa maneira, potencialmente transformando um erro em um acerto.

Golpes de Chi

Característica de 6º nível de Monge.

Seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.

Evasão

Característica de 7º nível de Monge.

Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Mente Tranquila

Característica de 7º nível de Monge.

Você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.

Pureza Corporal

Característica de 10º nível de Monge.

Sua maestria do chi flui através de você, tornando-o imune a doenças e venenos

Idiomas do Sol e da Lua

Característica de 1º nível de Monge.

Você aprende a tocar o chi de outras mentes fazendo com que você compreenda todos os idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que possa entender um idioma poderá entender o que você fala.

 

 

Classes | Monge

Alma de Diamante

Característica de 14º nível de Monge.

Sua maestria do chi concede a você proficiência em todos os testes de resistência. Além disso, toda vez que você realizar um teste de resistência e falha, você pode gastar 1 ponto de chi para jogar novamente e ficar com o segundo resultado.

Corpo Atemporal

Característica de 15º nível de Monge.

Seu chi sustenta você tanto que você não sofre os efeitos da velhice e não pode envelhecer magicamente. Você ainda morrerá de velhice, no entanto. Além disso, você não precisa mais de comida ou água.

Corpo Atemporal

Característica de 18º nível de Monge.

Você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de chi e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também adquire resistência a todos os danos, exceto dano de energia.

Além disso, você pode gastar 8 pontos de chi para conjurar a magia projeção astral, sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você.

Auto Aperfeiçoamento

Característica de 20º nível de Monge.

Quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de chi restante, você recupera 4 pontos de chi.

Tradições Monásticas

Caminho da Mão Aberta

Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres supremos das artes de combate marcial, tanto armado quanto desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes, manipulando o chi para curar os ferimentos dos seus corpos e praticando uma meditação avançada que os protege de mazelas.

Técnica da Mão Aberta

Característica de 3º nível de Caminho da Mão Aberta.

Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode manipular o chi do seu inimigo quando você controla o seu. Toda vez que você atingir uma criatura com um dos seus ataques garantidos por sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos no alvo:

  • Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. -Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros para longe de você.
  • Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.

Integridade Corporal

Característica de 6º nível de Caminho da Mão Aberta.

No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com uma ação, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a três vezes seu nível de monge. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente

Tranquilidade

Característica de 11º nível de Caminho da Mão Aberta.

A partir do 11° nível, você pode entrar num estado especial de meditação que rodeia você com uma aura pacifica. No final de um descanso longo, você ganha o efeito da magia santuário que dura até o começo do seu próximo descanso longo (a magia pode terminar prematuramente, como normal). A CD do teste de resistência para a magia é 8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência.

Palma Vibrante

Característica de 17º nível de Caminho da Mão Aberta.

No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de alguém. Quando você atingir uma criatura com um golpe desarmado, você pode gastar 3 pontos de chi para começar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas, a não ser que você use sua ação para terminá-las. Para tanto, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando você usa essa ação, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ela será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela sofrerá 10d10 de dano necrótico. Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa característica por vez. Você pode escolher terminar as vibrações inofensivamente, sem usar uma ação.

Caminho da Sombra

Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que valoriza furtividade e subterfugio. Esses monges devem ser chamados de ninjas ou dançarinos das sombras e eles servem como espiões e assassinos. Às vezes, os membros de um monastério ninja são membros da mesma família, formando um clã que jurou sigilo sobre suas artes e missões. Outros monastérios parecem mais com guildas de ladrões, oferecendo seus serviços a nobres, mercadores ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas. Independente dos seus métodos, os líderes desses monastérios esperam obediência inquestionável de seus estudantes.

 

 

Classes | Monge

Artes Sombrias

Característica de 3º nível de Caminho da Mão Aberta.

Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode usar seu chi para simular o efeito de certas magias. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de chi para conjurar escuridão, visão no escuro, passos sem pegadas ou silêncio, sem precisar de componentes materiais. Além disso, você ganha o truque ilusão menor, se você ainda não o conhecia.

Passo das Sombras

Característica de 6º nível de Caminho da Mão Aberta.

No 6° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma sombra e sair em outra. Quando você estiver sob penumbra ou na escuridão, com uma ação bônus, você pode se teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver que também esteja sob penumbra ou escuridão. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu turno.

Manto de Sombras

Característica de 11º nível de Caminho da Mão Aberta.

No 11° nível, você aprendeu a se tornar uno com as sombras. Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível. Você permanece invisível até realizar um ataque, conjurar uma magia ou se for para uma área de luz plena.

Oportunidades

Característica de 17º nível de Caminho da Mão Aberta.

No 17° nível, você pode explorar um momento de distração de uma criatura quando ela é atingida por um ataque. Toda vez que uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida por um ataque realizar por outra criatura diferente de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.

Caminho dos Quatro Elementos

Você segue uma tradição monástica que ensina como manipular os elementos. Ao concentrar o seu ki, você é capaz de se alinhar às forças da criação, dobrando os quatro elementos à sua vontade para usá-los como se fossem extensões de seu corpo. Alguns membros desta tradição se dedicam a um único elemento, enquanto outros conjugam todos os quatro. Muitos monges desta tradição tatuam seus corpos com representações de seus poderes de ki, geralmente sob a forma de dragões, mas também nas de fênix, peixes, plantas, montanhas e ondas do mar.

Discípulo dos Elementos

Característica de 3º nível de Caminho dos Quatro Elementos.

Ao escolher esta tradição no 3 ° nível, você aprende disciplinas mágicas que utilizam o poder dos quatro elementos. Essas disciplinas exigem o gasto de pontos de ki para serem utilizadas.

Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e outra disciplina elemental à sua escolha, dentre as detalhadas na seção “Disciplinas Elementais”, logo a seguir. Você aprende outras disciplinas elementais à sua escolha no 6 °, 11 ° e 17° níveis.

Ao aprender uma nova disciplina elemental, pode trocar uma disciplina já aprendida por uma disciplina diferente.
Conjurando Magias Elementais. Algumas disciplinas elementais permitem que você conjure magias. Veja o capítulo 10 para consultar as regras sobre conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve seguir o tempo de conjuração e demais regras da magia, mas não precisa gastar componentes materiais.

Ao chegar no 5 ° nível desta classe, você pode gastar pontos de ki adicionais para aumentar o círculo de uma magia de disciplina elemental que tenha conjurado, desde que esta possua um efeito que possa ser melhorado em um nível superior - por exemplo, como mãos flamejantes. O círculo da magia aumenta em 1 para cada ponto de ki adicional gasto. Por exemplo, se um monge de 5 ° nível usar um Golpe de Dispersão Cauterizante para conjurar mãos flamejantes, você pode gastar 3 pontos de ki para conjurá-la como uma magia de 2 ° círculo (o custo base da disciplina, igual a 2 pontos de ki, mais 1 para aumentar o círculo da magia).

O número máximo de pontos de ki que podem ser gastos para conjurar uma magia desse modo (incluindo o custo base em pontos de ki e quaisquer pontos adicionais que você gaste para aumentar o círculo da magia) é determinado pelo seu nível de monge, conforme mostrado na tabela de Magias e Pontos de ki.

Magias e Pontos de Ki
Nível de Monge Pontos de Ki Máximos para uma Magia
2° - 8° 3
9° - 12° 4
13° - 16° 5
17° - 20° 6

 

 

Classes | Monge

Disciplinas Elementais

As disciplinas elementais são apreentadas em ordem alfabética. Se uma disciplina indica um nível, para aprendê-la você precisa estar nesse nível de monge.

  • Aperto do Vento Norte (6° Nível). Você pode gastar 3 pontos de ki para conjurar imobilizar pessoa.
  • Avanço dos Espíritos dos Ventos. Você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar lufada de vento.
  • Cavalgar o Vento (11° Nível). Você pode gastar 4 pontos de ki para conjurar voo em si mesmo.
  • Chamas da Fênix (11° Nível). Você pode gastar 4 pontos de ki para conjurar bola de fogo.
  • Chicote d’Água. Como sua ação bônus, você pode gastar 2 pontos de ki para criar um chicote de água que atinge e empurra uma criatura de modo a desequilibrá-la. Uma criatura que você possa ver e que esteja a até 9 metros de distância deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofrerá 3d10 pontos de dano contundente, mais ldlü pontos de dano do mesmo tipo para cada ponto de ki adicional gasto, e você poderá tanto deixá-la caída quanto puxá-la até 7,5 metros na sua direção. Caso obtenha sucesso, a criatura sofre metade do dano, e você não consegue movê-la ou derrubá-la.
  • Defesa da Montanha Eterna (11° Nível). Você pode gastar 5 pontos de ki para conjurar pele-rocha em si mesmo.
  • Golpe de Dispersão Cauterizante. Você pode gastar 3 pontos de ki para conjurar mãos flamejantes.
  • Gongo do Topo (6° Nível). Você pode gastar 3 pontos de ki para conjurar despedaçar.
  • Moldar o Rio Corrente. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de ki e escolher uma área de gelo ou água, de até 9 metros quadrados, e que esteja no máximo a 36 metros de você. Dentro dessa área, a água pode ser transformada em gelo e vice-versa, além de o gelo poder ser remodelado conforme o seu desejo. Você pode erguer ou diminuir a elevação do gelo, criar ou encher um fosso, erguer ou achatar uma muralha, ou formar um pilar. A extensão dessas alterações não pode exceder metade da dimensão da área. Por exemplo, ao afetar uma área com 9 metros quadrados, você pode criar um pilar de até 4,5 metros de altura, erguer ou abaixar elevações em até 4,5 metros, cavar um fosso de até 4,5 metros, e assim por diante. Você não pode moldar o gelo de modo a prender ou causar dano a uma criatura na área.
  • Postura da Neblina (11° Nível). Você pode gastar 4 pontos de ki para conjurar forma gasosa em si mesmo.
  • Presas da Serpente de Fogo. Ao usar a ação Atacar em seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer com que tentáculos de chama se estendam a partir dos seus punhos e pés. Seu alcance com ataques desarmados aumentá em 3 metros para esta ação e pelo o restante do turno. Um acerto com este ataque causa dano ígneo em vez de danoJ:ontundente, e, se você gastar 1 ponto de ki, também causa ldlü pontos de dano ígneo adicionais. I
  • Punho do Ar Maciço. Você pode criar uma explosão de ar comprimido que golpeia como um punho poderoso. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki e escolher uma criatura que esteja a até 9 metros de distância. A criatura deve testar uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, sofre 3d10 pontos de dano contundente, mais ldlü pontos de dano do mesmo tipo para cada ponto de ki adicional gasto. Além disso, você pode empurrar a criatura a até 6 metros de distância, deixando-a caída. Caso tenha obtido sucesso na salvaguarda, a criatura sofre apenas metade do dano, e você não consegue empurrá-la ou derrubá-la.
  • Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar onda trovejante.
  • Rio da Chama Voraz (17° Nível). Você pode gastar 5 pontos de ki para conjurar muralha de fogo.
  • Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação para controlar momentaneamente as forças elementais ao seu redor, causando um dos efeitos a seguir, à sua escolha:
  • Criar um efeito sensorial inofensivo e instantâneo relacionado à água, ar, fogo ou terra, tais como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, um leve borrifo de neblina ou um suave ressoar de pedras se deslocando.
  • Fazer com que uma vela, tocha ou fogueira pequena seja acesa ou apagada imediatamente.
  • Esfriar ou aquecer até meio quilo de material inanimado por até 1 hora.
  • Moldar uma quantidade de terra, fogo, água ou névoa, equivalente a um cubo de 30 centímetros de lado, em uma forma bruta à sua escolha durante 1 minuto.
  • Sopro do Inverno (17° Nível). Você pode gastar 6 pontos de ki para conjurar cone de frio.
  • Onda de Terra Rolante (17° Nível). Você pode gastar 6 pontos de ki para conjurar muralha de pedra.

 

 

Classes | Monge

Caminho da Forma Astral

Um monge que segue o Caminho da Forma Astral acredita que seu corpo é uma ilusão. Eles enxergam seu ki como a representação de sua forma verdadeira, sua forma astral. Essa forma astral possui a capacidade de ser uma força da ordem ou da desordem, com alguns monastérios treinando estudantes para usarem seus poderes para proteger os fracos e outros instruindo aspirantes em como manifestar seu eu verdadeiro em serviço do poder.

Braços da Forma Astral

Característica de 3° Nível do Caminho da Forma Astral

Seu domínio sobre o ki permite que você manifeste uma parte de sua forma astral. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ponto de ki para invocar os braços de sua forma astral. Ao fazê-lo, cada criatura a sua escolha que você possa ver a até 3m de você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá dano de energia equivalentes à rolagem de dois dados de Artes Marciais. Durante 10 minutos, esses braços espectrais pairam perto de seus ombros ou cercam seus braços (conforme desejar). Você determina a aparência desses braços, e eles desaparecem assim que você for incapacitado ou morto. Enquanto os braços espectrais estiverem presentes, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você pode utilizar o seu modificador de Sabedoria em vez do modificador de força para testes de habilidade e salvaguardas de Força.
  • Você pode utilizar os braços espectrais para realizar ataques desarmados.
  • Quando realizar um ataque desarmado com esses braços em seu turno, seu alcance para eles é superior em 1,5m ao seu alcance normal.
  • Os ataques desarmados que você faz com os braços espectrais podem utilizar seu modificador de Sabedoria em vez do modificador de Força ou Destreza para as rolagens de ataque e de dano, e seu tipo de dano é de energia.

Semblante da Forma Astral

Característica de 6° Nível do Caminho da Forma Astral

Você pode invocar o semblante de sua forma astral. Como uma ação bônus, ou como parte da ação bônus utilizada para ativar os Braços da forma Astral, você pode gastar 1 ponto de ki para invocar essa aparência por 10 minutos. Ela desaparece assim que você for incapacitado ou morto. Enquanto esse semblante espectral estiver presente, você adquire os seguintes benefícios.

  • Visão Astral. Você pode enxergar normalmente na escuridão, tanto mágica quanto não-mágica, a uma distância de até 36m.
  • Sabedoria espiritual. Você possui vantagem nos testes de Sabedoria (Intuição) e Carisma (Intimidação).
  • Palavra espiritual. Quando você fala, você pode direcionar as suas palavras a uma criatura a sua escolha que você possa ver a até 18m de você, fazendo com que apenas essa criatura possa ouvi-lo. Alternativamente, você pode amplificar sua voz de forma que todas as criaturas a até 180m possam escutá-lo.

Corpo astral

Característica de 11° Nível do Caminho da Forma Astral

Quando você tiver tanto seus braços quanto seu semblante da forma astral ativos, você pode fazer com que o corpo de sua forma astral apareça (nenhuma ação é necessária). Esse corpo espectral recobre sua forma física como uma armadura, conectando seus braços e seu semblante. Você determina sua aparência. Enquanto o corpo astral está ativo, você ganha os seguintes benefícios.

  • Defletir energia. Quando você sofre dano ácido, gélido, ígneo, elétrico, trovejante ou de energia, você pode usar sua reação para defletir isso. Ao fazê-lo, o dano que você sofreria é reduzido em 1d10 + seu modificador de Sabedoria (com a redução mínima de 1 ponto).
  • Braços aprimorados. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você acertar um alvo com os Braços da Forma Astral, você pode provocar dano extra ao alvo equivalente ao valor de seu dado de Artes Marciais.

Forma Astral Desperta

Característica de 17° Nível do Caminho da Forma Astral

Sua conexão com sua forma astral está completa, permitindo que você libere todo o seu potencial. Como uma ação bônus, você pode gastar 5 pontos de ki para invocar os braços, o semblante e o corpo de sua forma astral e despertálas por 10 minutos. Essa forma desaparece se você for incapacitado ou morto.

 

 

Classes | Monge

Caminho da Misericórdia

Monges do Caminho da Misericórdia aprendem a manipular a força vital dos outros para auxiliar aqueles em necessidade. Eles são médicos ambulantes para os pobres e feridos. Contudo, para aqueles além de sua ajuda, eles trazem um fim rápido, como um ato de misericórdia. Aqueles que seguem o Caminho da Misericórdia podem ser membros de uma ordem religiosa, administrada a favor dos necessitados e fazendo escolhas amargas baseadas na realidade em vez de no idealismo. Alguns podem ser curadores de fala mansa, amados por seus companheiros, enquanto outros podem ser mascarados portadores de uma macabra misericórdia. Os caminhantes desta senda normalmente vestem mantos com capuzes pesados, e frequentemente escondem seus rostos com uma máscara, apresentando a si mesmos como portadores sem face da vida e da morte

Implementos da Misericórdia

Característica de 3° nível do caminho da misericórdia

Você adquire proficiência nas perícias de Intuição e Medicina, além de ganhar proficiência com o kit de herbalismo. Você também recebe uma máscara especial, que você frequentemente veste quando está utilizando as características dessa subclasse. Você determina sua aparência, ou a gera aleatoriamente jogando na tabela de Máscara Misericordiosa.

Máscara Misericórdia
D6 Aparência da Máscara
1 Corvo
2 Preta e Branca
3 Rosto Chorando
4 Rosto Gargalhando
5 Caveira
6 Borboleta

Mãos curativas

Característica de 3° nível do caminho da misericórdia

Seu toque místico pode curar ferimentos. Como uma ação, você pode gastar 1 ponto de ki para tocar uma criatura e restaurar uma quantia de pontos de vida igual ao resultado da jogada de um dado de Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria. Quando você utilizar sua torrente de golpes,você pode substituir um dos ataques desarmados por um uso dessa característica sem gastar um ponto de ki pela cura.

Mãos da injúria

Característica de 3° nível do caminho da misericórdia

Você pode usar o seu ki para causar ferimentos. Qundo você acerta uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para causar dano necrótico extra igual a uma jogada do seu dado de Artes Marciais+ seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar essa característica apenas uma vez por turno.

Toque do Curandeiro

Característica de 6° nível do caminho da misericórdia

Você pode administrar até mesmo grandes curas com seu toque e, se achar necessário, você pode usar seu conhecimento para causar dano. Quando você utilizar suas Mãos curativas em uma criatura, você também pode remover uma doença ou uma das seguintes condições que esteja afetando a criatura: atordoado, cego, ensurdecido, envenenado ou paralisado. Quando você utilizar suas Mãos da injúria em uma criatura, você pode sujeitar o alvo à condição de envenenado até o final do seu próximo turno.

Torrente de cura e dor

Característica de 11° nível do caminho da misericórdia

Você agora pode propagar uma torrente de cura e dor. Quando você usar sua Torrente de golpes, você agora pode substituir cada um de seus ataques desarmados por um uso de suas mãos curativas sem gastar pontos de ki para curar. Adicionalmente, quando você realizar um ataque desarmado com a Torrente de golpes, você pode utilizar a característica Mãos da injúria com esse golpes sem gastar o ponto de ki por ela. Você ainda pode utilizar a Mãos da injúria apenas uma vez por turno.

Mão da Misericórdia Final

Característica de 17° nível do caminho da misericórdia

Seu domínio sobre a energia da vital abriu a porta para a misericórdia final. Como uma ação, você pode tocar o corpo de uma criatura que morreu dentro das últimas 24 horas e gastar 5 pontos de ki. A criatura então retorna à vida, recuperando uma quantia de pontos de vida igual a 4d10 + seu modificador de Sabedoria. Se a criatura morreu enquanto sob o efeito de uma dessas condições, ela a terá removida ao ser trazida de volta: cega, ensurdecida, paralisada, envenenada ou atordoada. Uma vez que use essa característica, você não poderá fazê-lo novamente até que termine um descanso longo.

 

 

Classes | Monge

Estilo do Mestre Bêbado

O Estilo do Mestre Bêbado ensina seus alunos a se moverem ridiculamente, com movimentos imprevisíveis de um bêbado. Um mestre bêbado balança, cambaleante em seus passos desequilibrados, apresentando o que parece ser um incompetente combatente que está insatisfeito em lutar. Os movimentos erráticos do mestre bêbado escondem uma dança cuidadosamente executada repleta de bloqueios, esquivas, avanços, ataques e recuos. Um mestre bêbado muitas vezes gosta de bancar o idiota para trazer alegria aos desanimados ou demonstrar humildade para o arrogante, mas quando entra em batalha, o mestre bêbado pode ser um inimigo magistral.

Proficiência Bônus

Característica de 3° nível do Estilo do Mestre Bêbado

Quando você escolhe essa tradição no 3° nível, você recebe proficiência na perícia atuação se você não tiver. Suas técnicas de artes marciais misturam treinamento em combate com a precisão de um dançarino e a excentricidade de um palhaço, você também ganha proficiência para usar suprimento do cervejeiro se você não tiver.

Técnica Bêbada

Característica de 3° nível do Estilo do Mestre Bêbado

No 3° nível você aprende como girar e desviar rapidamente como parte da sua Rajada de Golpes. Quando usar sua Rajada de Golpes, você ganha o benefício da ação Desengajar e seu deslocamento é aumentado em 3 metros até o final do turno.

balanço Bêbado

Característica de 6° nível do Estilo do Mestre Bêbado

No 6° nível você pode, repentinamente, mover-se de forma cambaleante. Você ganha os seguintes benefícios.

  • Levantar do Chão. Quando você estiver caído poderá levantar-se usando 3 metros de seu deslocamento, no lugar de usar metade do deslocamento.
  • Redirecionar Ataque. Quando uma criatura errar um ataque corpo-a-corpo contra você, você poderá gastar 1 ponto de ki como reação para fazer com que esse ataque acerte outra criatura à sua escolha, desde que você possa ver essa criatura e ela esteja a 1,5 metros de você

Sorte do Bêbado

Característica de 11° nível do Estilo do Mestre Bêbado

A partir do 11 o nível, você parece ter uma maré de sorte no momento certo. Quando fizer um teste de habilidade, um ataque ou um teste de resistência e tiver desvantagem nas jogadas, você pode usar 2 pontos de ki para cancelar a desvantagem na jogada.

Frenesi do Bêbado

Característica de 17° nível do Estilo do Mestre Bêbado

No 17° nível você ganha a habilidade de fazer um número de ataques esmagadores contra um grupo de inimigos. Quando usar sua Rajada de Golpes, você pode fazer até três ataques adicionais (totalizando cinco ataques da Rajada de Golpes), desde que cada ataque da Rajada de Golpes atinja uma criatura diferente nesse turno.

Estilo do Kensei

Monges do Estilo do Kensei treinam incansavelmente com suas armas, ao ponto em que a arma se tora uma extensão do corpo. Estabelecida em dominar lutas com espadas, a tradição se expandiu, incluindo diferentes armas. Um kensei vê uma arma da mesma forma que um - calígrafo ou pintor aprecia a caneta ou o pincel. Não importa a arma, o Kensei a vê como uma ferramenta usada para expressar a beleza e precisão das artes marciais. Esse nível de domínio faz de um Kensei um inigualável guerreiro, sendo esse o resultado de uma intensa devoção, prática e estudo.

Caminho do Kensei

Característica de 3° nível do Estilo do Kensei

Quando você escolhe essa tradição no 3° nível, seu treinamento em artes marciais o leva a dominar o uso de certo tipo de armas. Esse caminho também inclui instruções na fina arte da caligrafia ou pintura. Você ganha os seguintes benefícios.

  • Armas Kensei. Escolha dois tipos de armas para serem suas armas Kensei: Uma arma corpo a corpo e outro arma a distância. As armas podem ser armas simples ou armas marciais que não tenham as propriedades pesada e especial. O arco longo é uma escolha válida. Você ganha proficiência com essas armas caso não tenha. As armas escolhidas são armas de monge para você. Muitas características dessa tradição funcionam somente com suas armas Kensei. Quando alcançar os níveis, 6°, 11 o e 17° na classe de monge, você poderá escolher outro tipo de arma, a distância ou corpo a corpo, para ser uma arma Kensei para você, seguindo os critérios acima.
  • Esquiva Rápida. Se você fizer um ataque desarmado, como parte da sua ação de ataque, e estiver segurando uma Arma Kensei, você pode usá-la para se defender (desde que seja uma arma corpo-a-corpo). Enquanto a arma estiver em sua mão e você não estiver incapacitado, você ganha um bônus de +2 na CA até o começo do próximo turno.

 

 

Classes | Monge
  • Tiro do Kensei. Você pode usar sua ação bônus, no seu turno, para fazer seus ataques a distância com uma Arma Kensei mais mortais. Quando você usa essa habilidade, qualquer alvo que você atingir usando uma Arma Kensei a distância aplica dano adicional de 1d4 do tipo da arma escolhida. Você mantém esse benefício até o final do seu turno atual.
  • Caminho do Pincel. Você ganha proficiência ou com Suprimentos de Caligrafia ou com Ferramentas de Pintor, escolha um.

Uno Com a Lâmina

Característica de 6° nível do Estilo do Kensei

No 6 ° Nível você imbui seu Ki para suas Armas Kensei, garantindo os seguintes benefícios.

  • Armas Kensei Mágicas. Seus ataques com Armas Kensei contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
  • Golpe Habilidoso. Quando atingir um alvo com uma Arma Kensei, você pode gastar 1 ponto de Ki para que a Arma causa dano extra igual ao seu dado de Artes Marciais. Você pode usar essa característica somente uma vez em cada um dos seus turnos.

Aguçar a Lâmina

Característica de 11° nível do Estilo do Kensei

No 11 o nível, você ganha a habilidade de incrementar suas Armas utilizando seu Ki. Com uma ação bônus você pode gastar até 3 pontos de Ki para dar, a uma Arma Kensei que você toque, um bônus nas rolagens de ataque e dano. O bônus é igual ao número de pontos de Ki que você gastou. Esse bônus dura 1 minuto ou até você usar essa característica novamente. Essa característica não tem efeito em Armas Mágicas que já tenham bônus nos testes de ataque e dano.

Precisão Infalível

Característica de 17° nível do Estilo do Kensei

No 17° nível seu domínio com armas garante a você uma extraordinária precisão. Quando errar um ataque usando uma arma de monge no seu turno, você pode atacar novamente. Essa característica só poderá ser usada uma vez em cada um dos seus turnos.

Estilo da Alma Solar

Monges do Estilo da Alma Solar aprendem a canalizar sua energia vital em calcinantes raios solares.

Raio Solar Radiante

Característica de 3° nível do Estilo da Alma Solar

Quando escolher essa tradição no 3° nível, você pode lançar raios mágicos radiantes. Você ganha uma nova opção de ataque que pode ser usada junto com a ação de Ataque. Esse ataque especial é um ataque a distância com alcance de 9 metros. Você é proficiente com ele e você adiciona seu modificador de Destreza nos testes de ataque e dano. O dano é do tipo radiante e o dado de dano é 1d4. Esse dado se altera conforme você ganha níveis de monge, de acordo com a coluna de Artes Marciais da tabela de monge. Quando usar a ação de Ataque no seu turno e utilizar esse ataque especial como parte dele, você pode gastar 1 ponto de Ki para fazer esse ataque especial duas vezes, com uma ação bônus.

Quando ganhar a habilidade de ataque extra, esse Ataque Especial pode ser usado em qualquer um dos ataques que você fizer como parte da sua ação de Ataque.

Golpe do Arco Abrassador

Característica de 6° nível do Estilo da Alma Solar

No 6° nível, você ganha a habilidade de canalizar seu ki em abrasadoras ondas de energia. Imediatamente após ter feito a ação de ataque no seu turno, você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar a magia mãos flamejantes como ação bônus. Cada ponto adicional de ki gasto aumenta o nível da magia mãos flamejantes em 1. O número máximo de pontos de Ki (2 mais quaisquer pontos adicionais) que você pode gastar na magia é igual a metade do seu nível de monge.

Explosão Calcinante

Característica de 11° nível do Estilo da Alma Solar

No 11 o nível, você ganha a habilidade de criar um orbe de luz que entra em erupção causando uma explosão devastadora. Com uma ação, você magicamente cria um orbe e o lança em um ponto, a sua escolha dentro de 45 metros, que rompe em uma esfera de luz radiante por um breve, mas mortal momento. Cada criatura em uma esfera de 8 metros de raio deve ser bem-sucedida num teste de resistência em constituição, ou sofrerá 2d6 de dano radiante. Uma criatura não precisa fazer o teste caso esteja em cobertura total que seja opaca. Você pode aumentar o dano da esfera gastando pontos de Ki. Cada ponto gasto, até o máximo de 3 , aumenta o dano em 2d6.

Escudo Solar

Característica de 17° nível do Estilo da Alma Solar

No 17° nível, você é rodeado por uma aura mágica luminosa. Você espalha luz plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. Você pode extinguir ou restaurar a luz como uma ação bônus. Se uma criatura o atingir quando sua luz brilhar, você pode usar sua reação para causar dano radiante a criatura, o dano radiante é igual a 5 mais seu modificador de Sabedoria.

 

 

Classes | Monge

Caminho do Aço

Diferente de qualquer outro monge, um artista marcial que trilhe o Caminho do Aço não usa a agilidade e velocidade no combate. Ao invés disso, ele aprende a se proteger como guerreiros tradicionais e usar a força bruta para derrubar seus oponentes. Você passa a ser conhecido como um monge de ferro e desenvolve técnicas e trilha um caminho totalmente diferente que seguia no início da sua carreira.

Proficiência Adicional

Característica de 3º nível do Caminho do Aço.

A partir do 3° nível, você segue um rumo totalmente diferente das outras tradições monásticas. Você adquire proficiência com armaduras leves e médias

Técnicas do Monge de Ferro

Característica de 3º nível do Caminho do Aço.

A partir do 3° nível, você desenvolve técnicas diferentes das do monge tradicional ao usar seu chi em um combate. Enquanto estiver vestindo uma armadura, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria ou de Destreza (o que for maior) à CA base fornecida pela armadura (máximo de +2 para armaduras médias). Além disso, você pode usar todas as suas características de classe mesmo usando armadura, exceto a Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do vento. Você pode usar as características a seguir, no lugar dessas características.

  • Punho de Ferro. Você pode gastar 1 ponto de chi, com uma ação bônus, para focar sua energia em um único poderoso golpe. Quando você usar a ação de Ataque, você abdica de quaisquer ataques extras para realizar um único golpe desarmado ou com uma arma de monge. Você rola três dados de dano de arma adicionais, se atingir esse ataque. No 5° nível, você rola quatro dados de dano de arma adicionais, se atingir esse ataque.
  • Defesa Blindada. Você pode gastar 1 ponto de chi, com uma ação bônus, para ganhar resistência a dano de concussão, cortante e perfurante até o início do seu próximo turno.
  • Posição da Montanha. Você pode gastar 1 ponto de chi, com uma ação bônus, para receber vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força até o início do seu próximo turno. Além disso, quando realizar um Encontrão, você pode empurrar uma criatura até 3 metros, se você vencer o teste resistido.

Golpe de Brutalidade Absoluta

Característica de 6º nível do Caminho do Aço.

No 6° nível, quando você usar seu Punho de Ferro, você pode gastar 2 pontos de chi adicionais para realizar um poderoso golpe que tem uma grande chance de ser letal. Você realiza esse ataque com vantagem e ele possui uma margem de acerto crítico de 18 a 20.

Desarme Feroz

Característica de 11º nível do Caminho do Aço.

Ao chegar no 11° nível, você aprende uma técnica de combata que surpreende seus inimigos. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos de chi para realizar um ataque desarmado que não causa dano. Se você atingir, seu alvo deve realizar um teste de resistência de Força ou Destreza, à escolha dele (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria). Se ele fracassar, você toma a arma da mão dele. Se ele obtiver sucesso, sofrerá desvantagem nas jogadas de ataque com essa arma até o início do seu próximo turno.

Contra-Ataque Devastador

Característica de 17º nível do Caminho do Aço.

No 17° nível, você aprende a contra-atacar com um vigor absurdo, usando toda a sua força sem se importar com precisão. Quando uma criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 3 pontos de chi, com sua reação, para usar seu Punho de Ferro contra ela. Você sofre –5 de penalidade nessa jogada de ataque, mas se atingir, será um ataque crítico.

 

 

Classes | Monge

Caminho da Longa Morte

Monges do Caminho da Longa Morte são obcecados pelo significado e pela mecânica da morte. Eles capturam criaturas e preparam experimentos elaborados para capturar, registrar e compreender os momentos de sua morte. Eles então usam esse conhecimento para orientar sua compreensão das artes marciais, produzindo um estilo de luta mortal.

Toque da Morte

Característica de 3º nível do Caminho da Longa Morte.

Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, seu estudo da morte permite que você extraia vitalidade de outra criatura conforme ela se aproxima de seu desaparecimento. Quando você reduz uma criatura a até 1,5 metro de você a 0 pontos de vida, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de monge (mínimo de 1 ponto de vida temporário).

Hora da colheita

Característica de 6º nível do Caminho da Longa Morte.

No 6º nível, você ganha a habilidade de perturbar ou aterrorizar aqueles ao seu redor com uma ação, pois sua alma foi tocada pela sombra da morte. Quando você realiza esta ação, cada criatura a até 9 metros de você que possa ver você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.

Domínio da Morte

Característica de 11º nível do Caminho da Longa Morte.

A partir do 11º nível, você usa sua familiaridade com a morte para escapar de suas garras. Quando você estiver reduzido a 0 pontos de vida, você pode gastar 1 ponto de ki (nenhuma ação necessária) para ter 1 ponto de vida.

Toque da Longa Morte

Característica de 17º nível do Caminho da Longa Morte.

A partir do 17º nível, seu toque pode canalizar a energia da morte para uma criatura. Com uma ação, você toca uma criatura a até 1,5 metro de você e gasta de 1 a 10 pontos de ki. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição e sofre 2d10 de dano necrótico por ponto de ki gasto se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Caminho da Arma Viva

Um monge que segue o Caminho da Arma Viva busca a perfeição física, aprimorando seu corpo como um ferreiro afia uma espada. Suas tradições vêm de culturas de metamorfos e criaturas que lutam com garras e dentes. Estas são algumas das técnicas marciais que evoluíram para o Caminho da Arma Viva.

  • O Coração Forjado é um caminho recente, desenvolvido por warforged explorando o potencial de suas estruturas construídas. Isto envolve tanto a evolução física do corpo quanto o aproveitamento da força do aço e da pedra.
  • A Mortalha do Pesadelo é uma tradição kalashtar. Em vez de se transformarem fisicamente, os monges pesadelos geram projeções ectoplasmáticas, manifestando garras de sombra. Combinando golpes físicos com ataques psíquicos, eles infundem medo na mente de seus inimigos. Um kalashtar normalmente se cerca da imagem de seu espírito quori, mas a mortalha pode assumir qualquer formato.
  • A Lâmina do Viajante foi desenvolvida por changelings tribais, fornecendo ao praticante armas versáteis que não podem ser retiradas. Um praticante pode desenvolver lâminas ósseas ou pontas dos dedos, ou esticar seus membros para atacar um inimigo distante.
  • As técnicas Weretouched foram desenvolvidas pelos campeões shifters de Olarune, aprimorando as armas naturais e os pontos fortes do shifter.

Punhos de Osso e Aço

Característica de 3º nível do Caminho da Arma Viva.

No 3º nível, quando você escolhe esta tradição, seu dado de dano em Artes Marciais aumenta para ataques desarmados. Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal do seu ataque desarmado. Este dado muda para d8 no 5º nível; um d10 no 11º nível; e um d12 no 17º nível. Este dano aumentado só pode ser aplicado a um ataque desarmado, e não a uma arma de monge.

 

 

Classes | Monge

Disciplina Marcial

Característica de 3º nível do Caminho da Arma Viva.

A partir do 3º nível, ao adotar esta tradição, escolha uma disciplina e ganhe sua característica.

  • Coração Forjado. Seus ataques desarmados são considerados armas adamantinas. Além disso, quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer com que ela faça um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, a criatura sofre 2d6 de dano adicional do mesmo tipo do ataque desarmado e pode ser empurrada até 4,5 metros de distância de você. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre apenas 1d6 pontos de dano adicional e não é empurrada para trás.
  • Mortalha do Pesadelo. Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para atacá-la com medo, fazendo com que ela faça um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele sofre 1d6 pontos de dano psíquico e fica com medo de você até o final do seu próximo turno. Se uma criatura obtiver sucesso neste teste, ela ficará imune ao efeito de medo desta habilidade por 24 horas.
  • Lâmina do Viajante. Seu alcance se estende por 1,5 metro. Além disso, no início do seu turno você pode gastar até 4 pontos de ki para ampliar ainda mais seu alcance. Para cada ponto de ki gasto, seu alcance se estende por mais 1,5 metro até o final do seu turno.
  • Ficamos tocados. Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de ki para despedaçar seu alvo e infligir ferimentos profundos e sangrentos. No início de cada turno da criatura durante o próximo minuto, ela sofre 1d4 pontos de dano cortante deste efeito. O efeito termina mais cedo se a criatura tiver um ou mais pontos de vida restaurados, se qualquer criatura usar sua ação para gastar um uso de um kit de curandeiro ou fizer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) com uma CD igual à sua CD de resistência de ki.

Quando você atinge o 6º nível, esse dano cortante conta como mágico para o propósito de superar a resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

Ataque Mutável

Característica de 3º nível do Caminho da Arma Viva.

Você tem o poder de alterar suas armas naturais, aumentando suas garras ou reforçando seus punhos. A partir do 3º nível, quando você usa Artes Marciais para realizar um ataque desarmado, você pode escolher se irá infligir dano cortante, contundente ou perfurante com o ataque.

Golpe Manifesto

Característica de 6º nível do Caminho da Arma Viva.

A partir do 6º nível, escolha um dos seguintes tipos de dano ao terminar um descanso longo: concussão, perfurante, cortante, frio, elétrico, necrótico, psíquico ou trovejante. No seu turno, a primeira criatura que você acertar com um ataque desarmado sofre 1d6 pontos adicionais de dano daquele tipo. Se você selecionar dano de concussão, perfurante ou cortante, ele se beneficiará do recurso de classe Golpes Fortalecidos pelo Ki e contará como dano mágico. Os monges do Nightmare Shroud normalmente infligem dano psíquico com esta habilidade, os monges Forged Heart aumentam seu dano de concussão e os Weretouched desenvolvem garras mais afiadas. No entanto, você pode escolher qualquer tipo de dano, independentemente da(s) sua(s) disciplina(s).

Adaptação Reflexiva

Característica de 11º nível do Caminho da Arma Viva.

A partir do 11º nível, quando você faz um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), você pode gastar 1 ponto de ki para rolar um d20 adicional. Você pode escolher usar essa habilidade depois de fazer o teste, mas antes que o resultado seja determinado. Você escolhe qual dos d20 será usado para o teste de habilidade, omitindo o maior caso o teste tenha sido rolado com desvantagem. Além disso, o dano extra causado pelo recurso de classe Manifest Blow aumenta para 2d6.

Forma Perfeita

Característica de 17º nível do Caminho da Arma Viva.

No 17º nível, você transforma seu corpo para se tornar uma arma de guerra. Você ganha um recurso baseado em uma disciplina de sua escolha. Você pode escolher a mesma disciplina selecionada no 3º nível ou uma diferente.

  • Coração Forjado. Quando você é atingido por um ataque, você pode usar sua reação para adicionar seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) à sua CA, inclusive contra o ataque desencadeador. Este efeito dura até o início do seu próximo turno.
  • Mortalha do Pesadelo. Quando você causa dano a uma criatura com seu Golpe Manifesto, o excesso de energia psiônica se espalha para até 3 criaturas diferentes, à sua escolha, em um raio de 9 metros. Essas criaturas sofrem uma quantidade de dano psíquico igual à metade do seu nível de monge.
  • Lâmina do Viajante. Quando você causa dano perfurante ou cortante a uma criatura com um ataque desarmado, ela sofre 1d8 de dano venenoso adicional e deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de ki ou será envenenada até o final do próximo turno.
  • Ficamos tocados. Quando você usa sua Rajada de Golpes, você pode realizar três ataques desarmados como uma ação bônus em vez de dois. Você tem vantagem nesses ataques.

 

 

Classes | Monge

Caminho do Dragão Ascendente

O ensinamento fundamental desta tradição afirma que ao emular dragões, um monge se torna uma parte mais integrada do mundo e de sua magia. Ao alterar seu espírito para ressoar com o poder dracônico, os monges que seguem esta tradição aumentam sua destreza em batalha, fortalecem seus aliados e podem até mesmo voar alto com asas dracônicas. Mas todo esse poder está a serviço de um objetivo maior: alcançar a unidade espiritual com a essência do Plano Material.

Discípulo Dracônico

Característica de 3º nível do Caminho Caminho do Dragão Ascendente.

No 3º nível, você pode canalizar o poder dracônico para ampliar sua presença e imbuir seus ataques desarmados com a essência do sopro de um dragão. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Presença Dracônica. Se você falhar em um teste de Carisma (Intimidação) ou Carisma (Persuasão), você pode usar sua reação para rolar novamente o teste, enquanto explora a poderosa presença de dragões. Depois que esse recurso transformar uma falha em um sucesso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
  • Ataque Dracônico. Ao causar dano a um alvo com um ataque desarmado, você pode alterar o tipo de dano para ácido, frio, fogo, raio ou veneno.
  • Língua de Dragões. Você aprende a falar, ler e escrever Dracônico ou outro idioma de sua escolha.

Sopro do Dragão

Característica de 3º nível do Caminho Caminho do Dragão Ascendente.

No 3º nível você pode canalizar ondas destrutivas de energia, como aquelas criadas pelos dragões que você imita. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode substituir um dos ataques por uma exalação de energia dracônica em um cone de 6 metros ou em uma linha de 9 metros com 1,5 metro de largura (sua escolha). Escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de ki, sofrendo dano do tipo escolhido igual a duas jogadas de seu dado de Artes Marciais se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.

No 11º nível, o dano desta característica aumenta para três jogadas de seu dado de Artes Marciais.

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo. Embora não tenha usos disponíveis, você pode gastar 2 pontos de ki para usar esse recurso novamente.

Asas Abertas

Característica de 6º nível do Caminho Caminho do Dragão Ascendente.

No 6º nível, quando você usa seu Passo do Vento, você pode desenrolar asas dracônicas espectrais de suas costas que desaparecem no final do seu turno. Enquanto as asas existirem, você terá um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento de caminhada.

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Aspecto da Wyrm

Característica de 11º nível do Caminho Caminho do Dragão Ascendente.

No 11º nível, o poder do seu espírito dracônico agora irradia de você, protegendo seus aliados ou inspirando medo em seus inimigos. Como uma ação bônus, você pode criar uma aura de poder dracônico que irradia até 3 metros de você por 1 minuto. Enquanto durar, você ganha um dos seguintes efeitos à sua escolha:

  • Presença terrível. Quando você cria esta aura, e como uma ação bônus nos turnos subsequentes, você pode escolher uma criatura dentro da aura. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência de ki ou ficará com medo de você por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo se obtiver sucesso.
  • Resistência. Escolha um tipo de dano ao ativar esta aura: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Você e seus aliados dentro da aura têm resistência a esse dano.

Depois de criar esta aura, você não poderá criá-la novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste 3 pontos de ki para criá-la novamente.

Aspecto Ascendente

Característica de 17º nível do Caminho Caminho do Dragão Ascendente.

No 17º nível, seu espírito dracônico atinge seu ápice. Você ganha os seguintes benefícios:

  • Aumentar a respiração. Ao usar seu Breath of the Dragon, você pode gastar 1 ponto de ki para aumentar sua forma e poder. A exalação de energia dracônica torna-se um cone de 18 metros ou uma linha de 27 metros com 1,5 metro de largura (sua escolha), e cada criatura naquela área sofre dano igual a quatro jogadas de seu dado de Artes Marciais em caso de falha na resistência. ou metade do dano em caso de sucesso.

 

 

Classes | Monge
  • Visão cega. Você ganha visão cega até 3 metros. Dentro desse alcance, você pode ver efetivamente qualquer coisa que não esteja totalmente coberta, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso.
  • Fúria Explosiva. Quando você ativa seu Aspecto da Wyrm, a fúria dracônica explode de você. Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver em sua aura. Cada uma dessas criaturas deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de ki ou sofrerá 3d10 de dano de ácido, frio, fogo, raio ou veneno (sua escolha).

Caminho da Lâmina da Alma

Monges do Caminho da Lâmina da Alma são assassinos mortais e caçadores de recompensas. Eles usam seus talentos psiônicos para manifestar lâminas psíquicas que rasgam os corpos e auras de seus inimigos. Seus talentos vão além do combate, pois sua habilidade de perceber auras lhes permite rastrear inimigos e ver através de seus enganos.

Lâmina da Alma

Característica de 3º nível do Caminho Caminho da Lâmina da Alma.

Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você pode usar sua energia psiônica para manifestar lâminas que perturbam a mente de seus inimigos.

Seus ataques desarmados causam dano psíquico, perfurante, cortante ou contundente à sua escolha cada vez que você acerta.

Além disso, você pode usar uma ação bônus para aumentar o alcance de seus ataques desarmados em 9 metros até o final do seu turno.

Corte Psíquico

Característica de 3º nível do Caminho Caminho da Lâmina da Alma.

No 3º nível, quando você canaliza o ki em seus ataques, você aumenta suas facas de alma para infligir golpes psiônicos devastadores.

Sempre que você acertar uma criatura com um dos ataques concedidos pela sua Rajada de Golpes e esse ataque causar dano psíquico, você pode impor um dos seguintes efeitos ao alvo:

  • Dreno da vida. Você ganha pontos de vida temporários iguais a metade do dano que seu ataque causa.
  • Invocar o Terror. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.
  • Invocar a Ira. O alvo sofre desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos que não sejam você até o final do seu próximo turno.
  • Deslizamento Astral. Você teletransporta o alvo até 3 metros para um destino que você possa ver.
  • Sobrecarga sináptica. O alvo ganha vulnerabilidade a dano psíquico até o final do seu próximo turno.

Visão da Aura

Característica de 6º nível do Caminho Caminho da Lâmina da Alma.

No 6º nível, você ganha a habilidade de perceber as auras de outras criaturas.

Com uma ação, selecione uma criatura que você possa ver. Essa criatura faz um teste de resistência de Sabedoria, embora não saiba que você a forçou a tentar esse teste de resistência. Se falhar na resistência, você descobre se a criatura compartilha algum aspecto de seu alinhamento com você, seus pontos de vida atuais e sua atitude e intenções atuais em relação a você ou outra criatura, objeto ou local de sua escolha. Além disso, pelas próximas 24 horas ou até usar essa habilidade novamente, você pode usar uma ação para determinar a distância e a direção da criatura em relação a você.

Se uma criatura obtiver sucesso em seu teste de resistência contra esta habilidade, você não poderá usar esta habilidade contra aquela criatura novamente até completar um descanso longo.

Lâminas Espectrais

Característica de 11º nível do Caminho Caminho da Lâmina da Alma.

No 11º nível, você pode fazer com que suas lâminas atravessem objetos físicos e defesas.

Uma vez durante o seu turno, você pode escolher renunciar a um ataque desarmado em vez de forçar uma criatura ao alcance daquele ataque a fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de ki. Se falhar no teste de resistência, a criatura sofre dano psíquico igual ao seu ataque desarmado, ou metade desse dano se for bem-sucedida.

Forma Psíquica

Característica de 17º nível do Caminho Caminho da Lâmina da Alma.

No 17º nível, você pode transformar seu corpo físico na mesma energia psíquica que compõe suas facas de alma. Como ação bônus, você assume uma forma psíquica, que concede os seguintes benefícios:

  • Você tem resistência a todos os danos.
  • Você tem uma velocidade de voo de 30 pés.
  • Você pode mover-se através de outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Você sofre 5 de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.

Este benefício dura 1 minuto. Você não pode usá-lo novamente até completar um descanso longo.

 

 

Classes | Paladino

PARTE 12

Paladino

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Classes | Paladino

Paladino

Vestido em uma armadura de placas que reluz a luz do sol, a despeito da poeira e sujeira de uma longa viagem, um humano larga sua espada e escudo e coloca suas mãos em um homem fatalmente ferido. Radiação divina brilha de suas mãos, o ferimento do homem se fecha e seus olhos se arregalam com espanto. Um anão se esgueira por detrás de um afloramento, seu manto negro o torna praticamente invisível durante a noite, e observa uma banda de guerra orc celebrando sua recente vitória. Silenciosamente, ele espreita em meio a eles e sussurra seu juramento e dois orcs morrem antes mesmo de perceberem que ele estava ali. Com um cabelo prateado que brilha com um raio de luz que parece iluminar apenas ele, um humano gargalha com exultação. Sua lança golpeia num piscar, como o dos seus olhos, perfurando de novo e de novo em um gigante contorcendo-se, até que finalmente sua luz supera a escuridão dele. Seja lá quais forem suas origens e suas missões, paladinos são unidos pelos seus juramentos de se imporem contra as forças do mal. Quer seja jurado ante o altar de um deus com um sacerdote como testemunha, quer seja em um clareira sagrada diante dos espíritos da natureza e seres feéricos, ou em um momento de desespero e aflição com os mortos como únicas testemunhas, o juramento de um paladino é um laço poderoso. Ele é uma fonte de poder que transforma um guerreiro devotado em um campeão abençoado.

Característica de Classe

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de paladino após o 1º.

Proficiências

Armaduras: Todas as armaduras, escudos.
Armas: Duas Armas Simples, Duas Armas Marciais.
Ferramentas Nenhuma.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Perícias: Escolha duas dentre Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião.

O Paladino
Nível Proficiência Características — Espaços de Magias por Nível —
+2 Sentido Divino, Cura pelas Mãos
+2 Estilo de Luta, Conjuração, Punição Divina 2
+2 Saúde Divina, Juramento Sagrado, Explorar o Poder Divino 3
+2 Incremento no Valor de Habilidade, Versatilidade marcial 3
+3 Ataque Extra 4 2
+3 Aura de Proteção 4 2
+3 Característica de Juramento Sagrado 4 3
+3 Incremento no Valor de Habilidade 4 3
+4 - 4 3 2
10º +4 Aura da Coragem 4 3 2
11º +4 Punição Divina Aprimorada 4 3 3
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3
13º +5 - 4 3 3 1
14º +5 Toque Purificador 4 3 3 1
15º +5 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 2
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 2
17º +6 - 4 3 3 3 1
18º +6 Aprimoramentos de Aura 4 3 3 3 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 3 3 3 2
20º +6 Característica de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

 

 

Classes | Paladino

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente.

  • (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
  • (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpoa-corpo
  • (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro
  • Cota de malha e um símbolo sagrado

Sentido Divino

Característica de 1º nível de Paladino.

A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.

Cura Pelas Mãos

Característica de 1º nível de Paladino.

Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um poço de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder do seu poço para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no poço. Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.

Estilo de Luta

Característica de 2º nível de Paladino.

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

  • Combate Com Armas Grandes. Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
  • Defesa. Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
  • Duelismo.Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
  • Proteção.Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
  • Guerreiro abençoado. Você aprende dois truques à sua escolha da lista de magia do Clérigo. Eles são considerados como magias de Paladino para você, e Carisma é seu atributo de Conjuração para eles. Sempre que você adquirir um nível nesta classe, você pode substituir um desses truques por outro truque presente na lista de magias do clérigo.
  • Luta às cegas. Você tem percepção às cegas com um alcance de 3m. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja sob cobertura total, mesmo se você estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível nessa área, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso
  • Interceptador. Quando uma criatura que você possa ver acerta um alvo que não seja você, a até 1,5m de distância de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano recebido por esse alvo em 1d10 + seu bônus de proficiência (até um mínimo de 0 de dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar essa reação.

 

 

Classes | Paladino

Conjuração

Característica de 2º nível de Paladino.

Você aprende a extrair magia divina através de meditação e oração para conjurar magias, como um clérigo faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de paladino.

Preparando e Conjurando Magias

A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de paladino. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

Habilidade de Conjuração

Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias de paladino, já que seu poder deriva da força das suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar 111 magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de paladino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

  • CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
  • Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Foco de Conjuração

Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração das suas magias de paladino.

Punição Divina

Característica de 2º nível de Paladino.

Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.

Saúde Divina

Característica de 3º nível de Paladino.

A magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.

Juramento Sagrado

Característica de 3º nível de Paladino.

Você faz um juramento que torna-o um paladino para sempre. Até então, você estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não jurado a ele. Sua escolha lhe confere características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características incluem as magias de juramento e a característica Canalizar Divindade.

Magias de Juramento

Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele. Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados na descrição do juramento. Uma vez que você tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá preparada. Magias de juramento não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você ganhar uma magia de juramento que não apareça na lista de magias de paladino, a magia será, no entanto, uma magia de paladino para você.

Canalizar Divindade

Seu juramento permite que você canalize energia divina para abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade concedida por um juramento explica como usála. Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade novamente. Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste de resistência. Quando você usar tais efeitos dessa classe, a CD será igual a CD das suas magias de paladino.

 

 

Classes | Paladino

Explorador Divino

Característica de 3º nível de Paladino.

Você pode gastar um uso de seu Canalizar Divindade para alimentar suas magias. Como uma ação bônus, você toca o seu símbolo sagrado, faz uma prece, e recupera um espaço de magia gasto, cujo círculo não pode ser maior do que metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima). O número de vezes que você pode utilizar essa característica é baseado no nível que você possui nessa classe: uma vez no 3º nível, duas no 7º e 3 no 15º. Você recupera todos os usos dessa habilidade quando você termina um descanso longo

Versatilidade marcial

Característica de 4º nível de Paladino.

Sempre que você alcança um nível nessa classe que forneça a característica de Aumento no Valor de Atributo, você pode substituir um estilo de combate que você conhece por outro da lista disponível para paladinos. Essa troca representa uma mudança de foco em sua prática marcial.

Incremento no Valor de Habilidade

Característica de 4º nível de Paladino.

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra

Característica de 5º nível de Paladino.

Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Aura de Proteção

Característica de 6º nível de Paladino.

Sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para garantir esse bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Aura de Coragem

Característica de 10º nível de Paladino.

Você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Punição Divina Aprimorada

Característica de 11º nível de Paladino.

Você fica tão infundido com o poder da justiça que todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma carregam poder divino neles. Sempre que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra. Se você também usar sua Destruição Divina em um ataque, você adiciona esse dano ao dano extra da sua Destruição Divina.

Toque Purificador

Característica de 14º nível de Paladino.

Você pode usar sua ação para terminar uma magia em si mesmo ou em uma criatura voluntária que você tocar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.

 

 

Classes | Paladino
1º Círculo
  • Auxílio Divino (EVO)
  • Benção (ENC)
  • Cerimônia (EVO)
  • Comando (ENC)
  • Curar Ferimentos (EVO)
  • Detectar Bem e Mal (ADIV)
  • Detectar Magia (ADIV)
  • Detectar Veneno e Doença (ADIV)
  • Duelo Forçado (ENC)
  • Escudo de Fé (ABJ)
  • Heroísmo (ENC)
  • Proteção Contra Bem e Mal (ABJ)
  • Punição Ardente (EVO)
  • Punição Colérica (EVO)
  • Punição Trovejante (EVO)
  • Purificar Comida e Bebida (TRANS)
  • Trovoada (EVO)
  • Martelo do Julgamento (Homebrew)
2º Círculo
  • Ajuda (ABJ)
  • Arma Mágica (TRANS)
  • Encontrar Montaria (CONJ)
  • Localizar Objeto (ADIV)
  • Marca da Punição (EVO)
  • Oração Curativa (Tasha)
  • Proteção Contra Veneno (ABJ)
  • Repouso Tranquilo (Tasha)
  • Restauração Menor (ABJ)
  • Vínculo de Proteção (Tasha)
  • Zona da Verdade (ENC)
  • Flash de Luz (Homebrew)
3º Círculo
  • Ajuda (ABJ)
  • Arma Mágica (TRANS)
  • Encontrar Montaria (CONJ)
  • Localizar Objeto (ADIV)
  • Marca da Punição (EVO)
  • Mortalha Espiritual (Tasha)
  • Proteção Contra Veneno (ABJ)
  • Restauração Menor (ABJ)
  • Zona da Verdade (ENC)
  • Lâmina da Justiça (Homebrew)



4º Círculo
  • Aura de Pureza (ABJ)
  • Aura de Vida (ABJ)
  • Banimento (ABJ)
  • Localizar Criatura (ADIV)
  • Proteção Contra Morte (ABJ)
  • Punição Estonteante (EVO)
  • Poder Divino (Homebrew)
  • Aura Radiante (Homebrew)
5º Círculo
  • Círculo do Poder (ABJ)
  • Dissipar Bem e Mal (ABJ)
  • Invocar Celestial (Tasha)
  • Missão (ENC)
  • Onda Destrutiva (EVO)
  • Punição Banidora (ABJ)
  • Reviver os Mortos (NEC)

Juramentos Sagrados

Juramento da Devoção

O Juramento de Devoção vincula um paladino aos mais sublimes ideias de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes chamados de campeões, cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na armadura brilhante, agindo com honra em busca de justiça e do bem maior. Eles se agarram aos mais altos padrões de conduta, e alguns, para o melhor ou para o pior, consideram que o resto do mundo deve ter os mesmos padrões. Muitos dos que fazem esse juramento são devotados aos deuses da lei e do bem e usam os dogmas de seus deuses como medida de sua devoção. Eles consideram os anjos – os perfeitos servos do bem – como seus ideais e incorporam imagens de asas angelicais em seus elmos ou brasões.

Princípios da Devoção
  • Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua palavra ser sua garantia.
  • Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a cautela ser sensata.
  • Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna aqueles que os ameaçarem. Mostre misericórdia aos seus adversários, mas tempere isso com sabedoria.
  • Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos honoráveis serem exemplos para eles. Faça o máximo de bem possível causando a menor quantidade de mazelas.
  • Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas consequências, proteja aqueles confiados aos vossos cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre você.

Canalizar Divindade

Característica de 3º nível de Juramento da Devoção.

Quando você faz esse juramento, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

  • Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma arma que você esteja empunhando com energia positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com essa arma (bônus mínimo de +1). A arma também emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra mais 6 metros além. Se a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa duração. Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.
  • Expulsar o Profano. Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando corruptores e mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe de você da melhor forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar.

 

 

Classes | Paladino
Feitiços do Juramento da Devoção
Nível Magias
proteção contra o bem e mal, santuário
restauração menor, zona da verdade
sinal de esperança, dissipar magia
13° movimentação livre, guardião da fé
17° comunhão, coluna de chamas

Aura de Devoção

Característica de 7º nível de Juramento da Devoção.

Você e as criaturas amistosas a até 3 metros não podem ser enfeitiçadas enquanto você estiver consciente. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros

Pureza de Espírito

Característica de 15º nível de Juramento da Devoção.

Você estará sempre sob efeito da magia proteção contra o bem e mal.

Halo Sagrado

Característica de 20º nível de Juramento da Devoção.

Com uma ação, você pode emanar uma aura de luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de você num raio de 9 metros, penumbra brilha mais 9 metros além. Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno na luz plena, a criatura sofrerá 10 de dano radiante. Além disso, por essa duração, você tem vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por corruptores ou mortos-vivos. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.

Juramento dos Anciões

O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça dos elfos e os rituais dos druidas. Algumas vezes chamados de cavaleiros feéricos, cavaleiros verdejantes ou cavaleiros dos chifres, paladinos que fazem esse juramento lançam 113 sua sorte com o lado da luz na batalha cósmica contra as trevas, porque eles amam as coisas belas e vivificantes do mundo, não necessariamente porque eles acreditam em princípios de honra, coragem e justiça. Eles adornam suas armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem – folhas, galhadas ou flores – para refletir seu comprometimento em preservar a vida e a luz no mundo.

Princípios dos Anciões
  • Acenda a Luz. Através dos seus atos de misericórdia, gentileza e piedade, acenda a luz da esperança no mundo, afastando o desespero.
  • Abrigue a Luz. Onde houver bem, beleza, amor e riso no mundo, mantenha-se contra a maldade que pode engolir isso. Onde a vida floresce, mantenha-se contra as forças que podem torná-la estéril.
  • Preserve Sua Própria Luz. Deleite-se com música e risadas, beleza e arte. Se você permitir que a luz morra em seu coração, você não poderá preservá-la no mundo.
  • Seja a Luz. Seja uma glorioso guia para todos que vivem em desespero. Deixe a luz da sua alegria e coragem brilhar através de todos os seus feitos.

Canalizar Divindade

Característica de 3º nível de Juramento dos Anciões.

Quando você faz esse juramento, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

  • Fúria da Natureza. Você pode usar seu Canalizar Divindade para invocar forças primitivas para enredar um oponente. Com uma ação, você pode fazer com que vinhas espectrais cresçam e alcancem uma criatura a até 3 metros de você, que você possa ver. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou Destreza (a escolha dela) ou ficará impedida. Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura repete o teste de resistência no final de cada turno dela. Se obtiver sucesso, ela se liberta e as vinhas desaparecem.
  • Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Canalizar Divindade para pronunciar palavras antigas que são dolorosas para fadas e corruptores que as ouvem. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e cada fada ou corruptor que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe de você da melhor forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar.

 

 

Classes | Paladino
Feitiços do Juramento dos Anciões
Nível Magias
golpe constritor, falar com animais
raio lunar, passo nebuloso
ampliar plantas, proteção contra energia
13° tempestade de gelo, pele de pedra
17° comunhão com a natureza, caminhar em árvores

Aura de Vigilância

Característica de 7º nível de Juramento dos Anciões.

A magia antiga fica tão profunda em você que ela forma uma proteção mística. Você e as criaturas amistosas a até 3 metros tem resistência ao dano de magias. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Sentinela Imortal

Característica de 15º nível de Juramento dos Anciões.

Quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer totalmente, você pode escolher cair para 1 ponto de vida no lugar. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo. Além disso, você não sofre nenhum efeito colateral por envelhecer e você não pode envelhecer magicamente.

Campeão dos Anciões

Característica de 20º nível de Juramento dos Anciões.

Você pode assumir a forma de uma antiga força da natureza, tomando a aparência que desejar. Por exemplo, sua pele poderia ficar verde ou adquirir uma textura de casca de árvore, seu cabelo poderia ficar com aparência de folhas ou musgo ou poderia crescer galhadas ou uma juba como a de um leão. Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios:

  • No início de cada um dos seus turnos, você recupera 10 pontos de vida.
  • Sempre que você for conjurar uma magia de paladino que tiver um tempo de conjuração de 1 ação, você pode conjurá-la usando uma ação bônus, ao invés.
  • Criaturas inimigas a até 3 metros de você tem desvantagem em testes de resistência contra suas magias de paladino e as opções de Canalizar Divindade.

Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.

Juramento de Vingança

O Juramento de Vingança é um comprometimento solene de punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando forças malignas chacinam camponeses indefesos, quando todo um povo se volta contra a vontade dos deuses, quando uma guilda de ladrões cresce e se torna violenta e poderosa, quando um dragão investe através da zona rural – em momentos como esses, paladinos surgem e fazem o Juramento de Vingança para tornar certo o que já foi errado. Para esses paladinos – algumas vezes chamados de vingadores ou de cavaleiros negros – sua própria pureza não é tão importante quando trazer justiça.

Princípios dos Vingança
  • Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o mal maior.
  • Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos jurados não.
  • A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no caminho do extermínio dos meus inimigos.
  • Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles prejudicados pelos delitos.

Canalizar Divindade

Característica de 3º nível de Juramento da Vingança.

Quando você faz esse juramento, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

  • Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros de você que você possa ver. A criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, a não ser que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortosvivos tem desvantagem nesse teste de resistência. Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de deslocamento. Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer dano.
  • Voto de Hostilidade. Com uma ação bônus, você pode pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.

 

 

Classes | Paladino
Feitiços do Juramento da Vingança
Nível Magias
perdição, marca do caçador
imobilizar pessoa, passo nebuloso
velocidade, proteção contra energia
13° banimento, porta dimensional
17° imobilizar monstro, vidência

Vingador Implacável

Característica de 7º nível de Juramento da Vingança.

Seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga de um inimigo. Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento, imediatamente depois do ataque e como parte da mesma reação. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.

Alma de Vingança

Característica de 15º nível de Juramento da Vingança.

A autoridade com a qual você fala seu Voto de Inimizade lhe dá maior poder sobre seu inimigo. Quando uma criatura sob efeito do seu Voto de Inimizade realizar um ataque, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura, se ela estiver ao seu alcance.

Anjo Vingador

Característica de 20º nível de Juramento da Vingança.

Você pode assumir a forma de um anjo vingador. Usando sua ação, você sofre uma transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes benefícios:

  • Asas crescem nas suas costas e lhe concedem deslocamento de voo de 18 metros.
  • Você emana uma aura de ameaça num raio de 9 metros. A primeira vez que qualquer criatura inimiga entrar na aura ou começar seu turno nela, durante uma batalha, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada em relação a você por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. Jogadas de ataque contra a criatura amedrontada tem vantagem.

Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.

Juramento da Glória

Paladinos que tomam o Juramento da Glória acreditam que eles e seus companheiros estão destinados a alcançar a glória através de seus atos de heroísmo. Eles treinam diligentemente e encorajam seus companheiros para que todos estejam prontos quando o destino chamar.

Princípios da Glória

Os princípios do Juramento da Glória direcionam o paladino a executar atos heroicos para um dia figurar nas lendas. Ações antes das palavras. Esforce-se para ser conhecido

  • Ações antes das palavras. Esforce-se para ser conhecido pelos seus atos gloriosos, não por palavras.
  • Desafios são testes. Enfrente os tempos difíceis com coragem, e encoraje seus aliados a enfrentar isso com você
  • Aprimore o corpo. Assim como a pedra bruta, seu corpo deve ser trabalhado para desenvolver todo o seu material.
  • Discipline a alma. Você deve empregar a disciplina para superar as falhas internas que ameaçam obscurecer sua glória e a de seus amigos.

Canalizar Divindade

Característica de 3º nível de Juramento da Glória. Quando você faz esse juramento, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

  • Atleta Inigualável. Como uma ação bônus, você pode usar o seu Canalizar Divindade para aprimorar o seu atletismo. Pelos próximos 10 minutos, você adquire vantagem nos testes de Força (Atletismo) e Destreza (Acrobacia); você pode carregar, empurrar, arrastar e levantar o dobro de peso do que o normal, e a distância de seus saltos à distância e em altura aumentam 3m (essa distância extra consome o deslocamento como o normal).
  • Golpe inspirador. Imediatamente após você causar dano a uma criatura com sua Destruição Divina, você pode usar o seu Canalizar Divindade como uma ação bônus e distribuir pontos de vida temporários para criaturas a sua escolha a até 9m de você, o que pode incluir a si mesmo. O número total de pontos de vida temporários é igual a 2d8 + seu nível nessa classe, divididos entre as criaturas escolhidas da forma que você preferir
Feitiços do Juramento da Glória
Nível Magias
Raio Guia, Heroísmo
Aprimorar Atributo, Arma Mágica
Velocidade, Proteção Contra Energia
13º Compulsão, Movimentação Livre
17º Comunhão, Coluna de Chamas

 

 

Classes | Paladino

Aura de Vivacidade

Característica de 7º nível do Juramento da Glória

Você emana uma aura que preenche você e seus companheiros com uma velocidade sobrenatural, permitindo que você atravesse rapidamente o campo de batalha em formação. Seu deslocamento aumenta 3m. Adicionalmente, se você não estiver incapacitado, o deslocamento de qualquer aliado que comece o turno a até 1,5m de você também aumenta 3m até o final do turno dele. Quando você alcança o 18º nível, o alcance da aura aumenta para 3m.

Defesa gloriosa

Característica de 15º nível do Juramento da Glória

Você pode transformar sua defesa em um golpe súbito. Quando você ou outra criatura que você possa ver a até 3m de distância de você for acertada por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para fornecer um bônus para a CA do alvo contra esse ataque, potencialmente fazendo com que ele erre. O bônus é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de +1). Se o ataque errar, você pode realizar um ataque com arma contra o atacante como parte dessa reação, desde que ele esteja dentro do alcance da sua arma. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.

Lenda Viva

Característica de 20º nível do Juramento da Glória

Você pode fortalecer a si mesmo através das lendas – sejam verdadeiras ou exageradas – de seus grandes feitos. Como uma ação bônus, você adquire os seguintes benefícios por 1 minuto:

  • Você é abençoado com uma presença sobrenatural, ganhando vantagens em todos os testes de Carisma.
  • Uma vez por turno, quando você realizar um ataque com arma e errar, você pode definir que o ataque acerte em vez disso.
  • Se você falhar em uma salvaguarda, você pode usar sua reação para jogar novamente. Você deve ficar com o novo resultado.

Assim que usar essa ação bônus, você não poderá utilizá-la novamente até que termine um descanso longo, a menos que você gaste um espaço de magia de 5º nível para isso.

Juramento da Vigilância

O Juramento da Vigilância compromete um paladino a proteger os reinos mortais da predação de criaturas extraplanares, muitas das quais podem acabar com soldados mortais. Por conta disso, esses paladinos estão sempre vigilantes para captar a presença de forças extraplanares, frequentemente estabelecendo uma rede de espiões e informantes para reunir informações de cultos suspeitos. Para um Vigilante, manter a prontidão e uma suspeita saudável sobre aqueles ao seu redor é tão natural quanto vestir uma armadura em combate.

Princípios da Vigilância

Um paladino que assuma o Juramento da Vigilância jura proteger o reino mortal de ameaças de outros mundos.

  • Vigilância. As ameaças que você enfrenta são sagazes, poderosas, e subversivas. Esteja sempre alerta para sua corrupção.
  • Lealdade. Nunca aceite presentes ou favores de corruptores ou daqueles negociam com eles. Seja verdadeiro com a sua ordem, seus companheiros, e seu dever.
  • Disciplina. Você é o escudo contra os terrores infinitos que se encontram além das estrelas. Sua lâmina deve estar sempre afiada e sua mente aguçada para sobreviver ao que jaz além.

Canalizar Divindade

Característica de 3º nível de Juramento da Vigilância.

Quando você faz esse juramento, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

  • Vontade do Vigilante. Você pode usar o seu Canalizar Divindade para investir sua presença com a força protetora de sua fé. Como uma ação, você pode escolher um número de criaturas que você possa ver a até 9m de você, até um número equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 criatura). Por 1 minuto, você e as criaturas escolhidas possuem vantagem na salvaguarda de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
  • Expulsar extraplanares. Você pode utilizar o seu Canalizar Divindade para punir seres de outros mundos. Como uma ação, você exibe o seu símbolo sagrado e cada aberração, celestial, elemental, fada ou corruptor a até 9m de você que possa ouvi-lo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, a criatura é expulsa por 1 minuto ou até que receba dano. Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se distanciar o máximo possível de você, não podendo se aproximar a menos de 9 metros por vontade própria. Ela também não pode usar reações, sendo capaz apenas de usar a ação Correr, ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Caso não possa se mover, a criatura ainda pode usar a ação Esquivar.

 

 

Classes | Paladino
Feitiços do Juramento da Vigilância
Nível Magias
Alarme, Detectar Magia
Raio Lunar, Ver o Invisível
Contramagia, Indetectável
13º Aura de Pureza, Banimento
17º Imobilizar monstro, Vidência

Aura do Sentinela

Característica de 7º nível do Juramento da Vigilância

Você emite uma aura de prontidão enquanto não estiver incapacitado. Quando você ou qualquer criatura a sua escolha a até 3m de você joga a iniciativa, todos vocês ganham um bônus na iniciativa igual ao seu bônus de proficiência. No 18° nível a distância dessa aura é ampliada para 9m.

Repreensão do Vigilante

Característica de 15º nível do Juramento da Vigilância

Você aprendeu como punir qualquer um que ouse utilizar de engodos contra você e seus seguidores. Sempre que você ou uma criatura que você possa ver a até 9m de distância forem bem sucedidos em uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma você pode usar sua reação para causar 2d8 + seu modificador de Carisma em dano de energia na criatura que provocou a salvaguarda.

Baluarte Mortal

Característica de 20º nível do Juramento da Vigilância

Você manifesta uma centelha do poder divino em defesa dos reinos mortais. Como uma ação bônus, você adquire os seguintes benefícios por 1 minuto: Você ganha visão verdadeira com um alcance de 36m. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra aberrações, celestiais, elementais, fadas e corruptores.

  • Quando você acerta uma criatura e provoca dano a ela, você também pode obrigá-la a realizar uma salvaguarda de Carisma contra sua CD de magia. Em caso de falha, a criatura é magicamente banida para seu plano de existência nativa se não estiver atualmente lá. Em caso de sucesso, a criatura não pode ser banida por esta característica por 24h.

Assim que utilizar essa ação bônus você não poderá usá-la novamente até que termine um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de 5° círculo para isso.

Juramento da Coroa

O Juramento da Coroa é juramentado aos ideais da civilização, em ser o espírito de uma nação, fiel a uma soberania, ou subserviente a uma divindade de lei e regência. Os paladinos que abraçam este juramento se dedicam a servir a sociedade e, em particular, às leis justas que mantêm a sociedade unida. Esses paladinos são guardiões vigilantes nas muralhas, se impondo contra as marés caóticas do barbarismo que ameaçam por abaixo tudo o que a civilização ergueu, eles são comumente conhecidos como guardiões, exemplares ou sentinelas. Frequentemente paladinos servos desta ordem são membros de uma ordem de fidalguia aos serviços de uma nação ou de um soberano, e submetem seu juramento como parte de sua admissão para sua qualificação junto à ordem.

Princípios da Coroa

Os dogmas do Juramento da Coroa são frequentemente impostos pela soberania a qual se é juramentado, mas geralmente enfatiza os seguintes princípios.

  • Lei. A lei é suprema. É o alicerce que mantem as pedras da civilização unidas, e como tal deve ser respeitada.
  • Lealdade. Sua palavra é sua obrigação. Sem lealdade, juramentos e leis perdem seu significado.
  • Coragem. Você deve fazer o que for necessário para manter a ordem. Mesmo em face da maior desvantagem. Se você não tomar uma atitude, quem tomará?
  • Responsabilidade. Você deve lidar com as consequências de suas ações e você é responsável pela execução de seus deveres e obrigações.

Canalizar Divindade

Característica de 3º nível de Juramento da Coroa.

Quando você faz esse juramento, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

  • Desafio do Campeão. Você emite um desafio que compele outras criaturas a batalhar com você. Cada criatura à sua escolha que você possa ver a até 9 metros de você deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, uma criatura não pode, por vontade própria, se mover para além de 9 metros de distância de você. Este efeito se encerra sobre a criatura se você morrer ou ficar incapacitado ou se a criatura de algum modo se mover para além de 9 metros de você.

 

 

Classes | Paladino
  • Mudar a Maré. Como uma ação bônus, você pode auxiliar criaturas machucadas com o seu Canalizar Divindade. Cada criatura à sua escolha que possa lhe ouvir a até 9 metros de você, recupera pontos de vida igual a ld6 + seu modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida) caso ele não tenha mais da metade dos pontos de vida.
Feitiços do Juramento da Coroa
Nível Magias
Comando, Duelo Compelido
Elo de Proteção, Zona da Verdade
Aura de vitalidade, Guardiões Espírituais
13º Banimento, Guardião da Fé
17º Círculo de Poder, Obrigação

Aliança Divina

Característica de 7º nível de Juramento da Coroa.

Quando uma criatura a até 1,5m de você recebe dano, você pode usar sua reação para magicamente substituir sua própria saúde para a criatura alvo, fazendo com que a criatura não receba o dano. Ao invés disso, você recebe o dano. Este dano causado em você não pode ser reduzido ou prevenido de nenhum modo.

Espírito Obstinado

Característica de 15º nível de Juramento da Coroa.

Você possui vantagem nos testes de resistência para evitar ser paralisado ou aturdido.

Campeão Exaltado

Característica de 20º nível de Juramento da Coroa.

Sua presença no campo de batalha é uma inspiração para aqueles dedicados à sua causa.

  • Você pode usar sua ação para ganhar os seguintes benefícios durante 1 hora: - Você ganha resistência a danos de concussão, cortante e perfurante de armas não mágicas.
  • Seus aliados tem vantagem nos testes de resistência contra morte enquanto estiverem a até 9 metros de você.
  • Você tem vantagem nos testes de resistência de Sabedoria, assim como seus aliados a até 9 metros de você.

Este efeito logo se encerra assim que você morrer ou ficar incapacitado. Uma vez que você usar essa habilidade, ela somente poderá ser usada novamente após um descanso longo.

Juramento da Conquista

O Juramento da Conquista chama os paladinos que buscam a glória na batalha e a subjugação de seus inimigos. Eles devem esmagar as forças do caos. Às vezes, chamados de cavaleiros tiranos ou monges de ferro, aqueles que seguem a este juramento, se reúnem em ordens sombrias que servem deuses ou filosofias de guerra e a um grande poder ordenado. Alguns desses paladinos chegam a conspirar com os poderes dos Nove Infemos, valorizando o domínio da lei sobre o bálsamo da misericórdia. O Arquidiabo Bel, senhor da guerra de Avemus, conta muitos desses paladinos - chamados cavaleiros do infemo- como seus mais fervorosos adeptos. Os cavaleiros do infemo cobrem suas armaduras com troféus tirados de inimigos caídos, um aviso sombrio para quem se atreve a se opor a eles e aos decretos de seus senhores. Esses cavaleiros são muitas vezes resgatados por outros paladinos desse juramento, que acreditam que os cavaleiros do infemo vagaram muito para a escuridão.

Princípios da Conquista

Um paladino que toma este juramento tem os princípios da conquista queimados no braço.

  • Apagar a Chama da Esperança. Não basta apenas derrotar um inimigo na batalha. Sua vitória deve ser tão esmagadora que a vontade de seus inimigos de lutar é quebrada para sempre. Uma lâmina pode acabar com uma vida. O medo pode acabar com um império.
  • Regra com Punho de Ferro. Uma vez que você conquistou, não tolere nenhuma dissidência. Sua palavra é lei. Aqueles que obedecerem serão favorecidos. Aqueles que o desafiam, serão punidos como um exemplo para todos os que o seguem.
  • Força Acima de Tudo. Você deve governar até surgir alguém mais forte. Então você deve ficar mais forte e enfrentar o desafio, ou cair em sua própria ruína.

 

 

Classes | Paladino

Canalizar Divindade

Característica de 3º nível de Juramento da Conquista.

Quando você faz esse juramento, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

  • Presença Conquistadora. Você pode usar sua Canalização Divina para exalar uma presença aterrorizante. Com uma ação, você pode forçar cada criatura de sua escolha que você possa ver, dentro de um raio de 9 metros de você para fazer um teste resistência de sabedoria. Em uma falha, uma criatura fica com medo de você por 1 minuto. A criatura assustada pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
  • Ataque Guiado. Você pode usar sua Canalização Divina para atacar com precisão sobrenatural. Quando você faz uma rolagem de ataque, você pode usar sua canalização divina para ganhar um bônus de +10 na rolagem de ataque. Você pode fazer essa escolha depois de ver o resultado, mas antes que o mestre diga se o ataque acertou ou errou.
Feitiços do Juramento da Conquista
Nível Magias
Armadura de Agathys, Comando
Imobilizar Pessoa, Arma Espiritual
Rogar Maldição, Medo
13º Dominar Besta, Pele Rochosa
17º Névoa Mortal, Dominar Pessoa

Aura da Conquista

Característica de 7º nível de Juramento da Conquista.

Você emana constantemente uma aura ameaçadora enquanto você não estiver incapacitado. A aura se estende a 3 metros de você em todas as direções, mas não através de cobertura total. Se uma criatura tem medo de você, sua velocidade é reduzida para 0 metros dentro da aura, e essa criatura toma dano psíquico igual à metade do seu nível de paladino se ela começar seu turno dentro dela. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta a 9 metros.

Repreensão Arrogante

Característica de 15º nível de Juramento da Conquista.

Aqueles que se atrevem a atacar você, são psiquicamente punidos por sua audácia. Sempre que uma criatura atinge você com um ataque, essa criatura toma dano psíquico igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) se você não estiver incapacitado.

Conquistador Invencível

Característica de 20º nível de Juramento da Conquista.

você ganha a capacidade de aproveitar uma extraordinária proeza marcial. Com uma ação, você pode tomar-se magicamente um avatar da conquista, ganhando os seguintes benefícios por 1 minuto:

  • Você ganha resistência a todo tipo de dano.
  • Quando você faz uma ação de ataque em seu turno, você pode fazer um ataque adicional como parte dessa ação.
  • Seus ataques de armas corpo-a-corpo são golpes críticos em uma rolagem de 19 ou 20 no d20.

Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Juramento da Redenção

O Juramento da Redenção estabelece um caminho difícil ao paladino, ele exige que o guerreiro sagrado use a violência apenas como último recurso. Paladinos que se dedicam para este juramento acreditam que qualquer pessoa possa ser redimida e que o caminho da benevolência e da justiça é aquele que qualquer pessoa pode caminhar. Esses paladinos enfrentam criaturas malignas com a esperança de transformar seus inimigos na luz, e eles matam seus inimigos somente quando tal ação claramente salvará outras vidas. Os paladinos que seguem esse caminho são conhecidos como redentores. Os redentores são idealistas, eles não são tolos. Os redentores sabem que os mortos-vivos, demônios, diabos e outras ameaças sobrenaturais podem ser inerentemente malignos. Contra tais criaturas, os paladinos que seguem este juramento, trazem a ira completa de suas armas e magias. No entanto, os redentores ainda rezam para que, um dia, até criaturas malignas, encontrarão a sua própria redenção.

 

 

Classes | Paladino
Princípios da Redenção

Os princípios do Juramento da Redenção mantêm um paladino com um alto padrão de paz e justiça.

  • Paz. A violência é uma arma de último recurso. Diplomacia e compreensão são os caminhos para a paz duradoura.
  • Inocência. Todas as pessoas começam a viver em um estado inocente, e é o meio ambiente deles ou a influência das forças das trevas que as levam ao mal. Definindo um exemplo apropriado e trabalhando para curar as feridas de um mundo profundamente imperfeito, você pode ajustar qual quer um no caminho justo.
  • Paciência. A mudança leva tempo. Aqueles que caminharam pelo caminho dos ímpios devem receber lembretes para mantê-los honestos e verdadeiros. Uma vez que você plantou a semente da justiça em uma criatura, você deve trabalhar dia após dia para permitir que essa semente sobreviva e floresça.
  • Sabedoria. Seu coração e mente devem permanecer claros, pois eventualmente você será forçado a admitir a derrota. Embora toda criatura possa ser redimida, alguns estão tão aprofundados no caminho do mal, que você não tem mais escolha do que acabar com suas vidas pelo bem maior. Qualquer ação desse tipo deve ser cuidadosamente ponderada e as consequências completamente entendidas, mas uma vez que você tomou a decisão, siga com ela sabendo que este é seu caminho.

Canalizar Divindade

Característica de 3º nível de Juramento da Redenção.

Quando você faz esse juramento, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

  • Emissário da Paz. Você pode usar sua Canalização Divina para aumentar sua presença com o poder divino. Como ação bônus, você concede um bônus de +5 ao teste de Carisma (Persuasão) pelos próximos 10 minutos.
  • Repreendendo a Violência. Você pode usar sua Canalização Divina para repreender aqueles que usam a violência. Imediatamente após um atacante a até 9 metros de você, causar danos com um ataque contra uma criatura diferente de você, você pode usar sua reação para forçar o atacante a fazer um teste de resistência de sabedoria. Caso falhe no teste, o atacante recebe dano radiante igual ao dano que acabou de fazer. Em sucesso, recebe metade do dano.
Feitiços da Redenção
Nível Magias
Santuário, Sono
Imobilizar Pessoa, Acalmar Emoções
Contramágica, Padrão Hipnótico
13º Esfera Resiliente de Otiluke, Pele Rochosa
17º Imobilizar Monstro, Muralha de Energia

Aura do Guardião

Característica de 7º nível de Juramento da Redenção.

Você pode proteger os outros de danos ao custo de sua própria saúde. Quando uma criatura dentro de 3 metros de você receber dano, você pode usar sua reação para magicamente, tire esse dano, ao invés d ‘aquela criatura. Esta característica não transfere quaisquer outros efeitos que possam acompanhar o dano, e esse dano não pode ser reduzido de forma alguma. No 18° nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.

Espírito Protetor

Característica de 15º nível de Juramento da Redenção.

Uma presença sagrada repara suas feridas na batalha. Você recupera pontos de vida iguais a 1 d6 + metade do seu nível de paladino se você terminar o seu turno em combate com menos da metade de seus pontos de vida restantes e você não estiver incapacitado.

Emissário da Redenção

Característica de 20º nível de Juramento da Redenção.

Você se toma um avatar da paz, o que lhe dá dois benefícios:

  • Você tem resistência a todos os danos causados por outras criaturas (seus ataques, feitiços e outros efeitos).
  • Sempre que uma criatura atingir você com um ataque, ela recebe dano radiante igual à metade do dano que você recebe.

Se você atacar uma criatura, conjurar uma magia sobre ela, ou causar danos a ela por qualquer meio, além dessa característica, nenhum desses benefícios funciona contra essa criatura até você terminar um descanso longo.

 

 

Classes | Paladino

Juramento da Mão de Prata

O Juramento da Mão de Prata é um apelo a uma antiga ordem de cavaleiros sagrados. Ser um Cavaleiro da Mão de Prata significa ser um homem honrado acima de todas as coisas, que entende que sua vida é apenas uma arma para enfrentar o mal em defesa do povo e que nenhum auto-sacrifício é indigno de apreciação se for feito para o bem maior. bom. Paciência e Disciplina são necessárias, assim como bondade. Ira e bravura são emoções fortes, mas fugazes, mas um coração bondoso é inabalável e não se inclina para o mal. A Mão de Prata luta não para antagonizar entidades malignas, mas para defender os inocentes e justos. Eles não cederão ou recuarão porque, mesmo que sua carne queime e suas almas se percam, eles não devem dar as costas ao inimigo pelo bem de seu povo. A Mão de Prata que eles carregam é um símbolo de sacrifício, a perda de uma mão que inspirou sua busca, mesmo enfrentando a aniquilação. Esses cavaleiros normalmente carregam símbolos de leões, uma mão em prata ou martelos, que costumam ser usados como armas por eles.

Princípios da Mão de Prata
  • Respeito: Você é ensinado a conhecer e respeitar seus superiores e seus aliados. Você também é obrigado a dar o mesmo tipo de respeito a todos, exceto para seus inimigos.
  • Tenacidade. Você não pode recuar, não pode recusar e não pode se render. Estas são opções apenas em caso de morte.
  • Compaixão. Você é obrigado a compartilhar os sentimentos dos outros e tentar ajudá-los tanto quanto puder.
  • Honroso. A honra é querida e próxima do seu coração, quebrar um juramento quebra você. Você nunca desonrará a si mesmo ou a sua ordem e prefere morrer a fazê-lo.

Longo Braço da Fé

Característica de 3º nível de Juramento da Mão de Prata.

Você também pode canalizar os efeitos de cura pelas mãos à distância, sendo capaz de atingir uma criatura a até 4,5 metros de você em vez de tocá-la diretamente, e sua cura pelas mãos agora pode ser usado como um ação bônus. No 18º nível, o alcance deste efeito se estende a 9 metros.

Canalizar Divindade

Característica de 3º nível de Juramento da Mão de Prata.

Quando você faz este juramento, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir:

  • Despertar das Cinzas. Com uma ação, você canaliza a luz através de sua arma e ataca com fúria radiante, usando seu Canalizar Divindade. Cada criatura dentro de um cone de 6 metros deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD = 8 + modificador de Carisma + proficiência) ou recebe proficiência D4 de dano de fogo mais proficiência D4 de dano radiante e têm sua velocidade de movimento reduzida até o final da sua proxima rodada. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles sofrem metade do dano e sua velocidade de movimento não é afetada. Inimigos demoníacos e mortos-vivos fazem seu teste de resistência com desvantagem.

  • Libertação de Tyr. Com uma ação, você ergue sua arma ou mão para o ar enquanto libera uma onda de luz, usando seu Canalizar Divindade. Escolha até 5 criaturas e cure-as instantaneamente em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência vezes 5 pontos de vida e, em seguida, cure-as em uma quantidade adicional igual ao seu modificador de Carisma pelo próximo minuto no início de cada um de seus turnos. Além disso, pelo próximo minuto, qualquer cura recebida pelas criaturas afetadas é aumentada em uma quantidade igual ao seu nível de Paladino, exceto a cura desta opção de Canalizar Divindade.

Feitiços do Juramento da Mão de Prata
Nível Magias
Martelo do Julgamento, Desejo Menor
Restauração Menor, Flash de Luz
Lâmina da Justiça, Revivificar
13º Poder Divino, Aura Radiante
17º Fogo Sagrado, Cura Ferimentos em Massa

 

 

Classes | Paladino

Aura de Proteção

Característica de 7º nível de Juramento da Mão de Prata.

Você exala uma aura de luz prateada ao seu redor. Quaisquer criaturas amigas dentro de um alcance de 3 metros adicionam metade do seu modificador de Carisma (arredondado para cima) para sua CA total. No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros, e agora você pode adicionar seu modificador de Carisma completo à CA de criaturas amigas dentro do alcance.

Votos Renovados

Característica de 15º nível de Juramento da Mão de Prata.

Você se torna capaz de usar sua característica Canalizar Divindade duas vezes entre descansos curtos e longos em vez de uma vez. Além disso, sempre que você usar uma magia de cura, você trata a quantidade de cura como se a magia fosse lançada com um slot de magia de um nível acima.

Ira Vingativa

Característica de 20º nível de Juramento da Mão de Prata.

Com uma ação, você pode assimilar as propriedades da luz sagrada e se fortalecer, transformando-se em um Avatar de retribuição. Você explode com poder sagrado à medida que seu poder sagrado se torna tão forte que se torna tangível e forma um conjunto de asas etéreas douradas em suas costas. Esta transformação dura 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios:

Sempre que você atingir um inimigo com o punição divina, você pode converter metade do dano causado em cura que é imediatamente transferida para qualquer criatura dentro de sua aura. Você não pode usar esta característica em um morto-vivo ou um constructo.

Seus golpes de armas causam dano radiante extra igual ao seu nível de paladino e as criaturas imunes são tratadas como se fossem resistentes.

A luz que se expande de sua aura envolve as sombras ao redor, independentemente de sua fonte. A 9 metros de distância a partir de você, é sempre considerada luz brilhante, ignorando até mesmo a escuridão mágica.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

Novas Magias

Martelo do Julgamento

Conjuração de 1º nível

Tempo de conjuração: 1 ação bônus

Alcance: Pessoal

Componentes: V,

Duração: Instantâneo

Seu próximo ataque causa 1d8 de dano radiante extra e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de constituição ou seu deslocamente vai mudar para zero até o final do seu proximo turno.

Desejo Menor

Conjuração de 1º nível

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V,

Duração: Instantâneo

Como uma ação, você realiza uma oração rápida que lhe permite imitar qualquer truque pertencente à lista de magias de outra classe. Você não precisa atender a nenhum requisito declarado nesse truque, incluindo componentes caros. O truque entrará em vigor imediatamente e será lançado no seu nível de personagem atual.

Flash de Luz

Ilusão de 2º nível

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V,S

Duração: Instantâneo

Você libera um flash de luz avassalador. Escolha qualquer número de criaturas dentro do alcance. Cada alvo que pode ver você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou ficará cego por 1 minuto; uma criatura sensível à luz do sol faz este teste de resistência com desvantagem . Se um alvo estiver se concentrando , sua concentração também é quebrada em uma falha no salvamento. Um alvo cego pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso.

 

 

Classes | Paladino
Lâmina da Justiça

Evcação de 3º nível

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V,M (uma arma branca)

Duração: Concetração, 1 hora Você invoca as chamas brancas da justiça, fazendo com que chamas brancas irrompam de uma arma corpo a corpo não mágica que você tocar. A arma é considerada mágica pela duração. Ataques feitos contra criaturas com tendência maligna causam 2d6 de dano radiante adicional, ou 1d6 de dano radiante adicional contra criaturas não-boas. Criaturas boas não recebem dano extra desta arma.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 5º ou 6º nível, o dano extra aumenta respectivamente para 4d6 e 2d6. Quando você usa um espaço de magia de 7º nível ou superior, ele se torna 6d6 e 3d6.

Poder Divino

Evocação de 4º nível

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Componentes: V,S,M (uma pequena espada de prata)

Duração: Concetração, 1 até um minuto

Enquanto estiver sob os efeitos desta magia todos seus ataques são com vantagem e ao realizar a ação de ataque, você faz um ataque extra na sua ação de ataque. Além disso, causa dano de 1d8 extra por ataque do tipo necrótico ou radiante.

Aura Radiante

Evocação de 4º nível

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Raio de 6 metros

Componentes: V,S,M (Pó de diamante valendo pelo menos 50 poa)

Duração: Concetração, 1 até um minuto

Uma luz brilhante irrompe de sua mão, rejuvenescendo seus aliados e castigando seus inimigos. Pela duração do feitiço, você pode usar sua ação bônus para fazer com que os aliados dentro do alcance recuperem pontos de vida iguais a 1d6 + seu modificador de habilidade de conjuração, e os inimigos dentro do alcance devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerão a mesma quantidade de dano radiante.

Mortos-vivos e construções não se beneficiam do efeito de cura deste feitiço, mas ainda são afetados pelo dano.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, a cura e o dano aumentam em 1d6 para cada dois níveis de espaço acima do 4º.

magia

Fogo Sagrado

Evocação de 5º nível

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 60 Metros

Componentes: V

Duração: Instantâneo

Chamas brancas vêm de cima para derrubar um oponente de sua escolha, eles devem fazer um teste de resistência de Destreza e receber 6d4 de dano de Fogo e 6d4 de dano de Radiante em uma falha no teste de resistência ou metade desse valor em um sucesso.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, você aumenta a quantidade de dano de Fogo em 1d4 e a quantidade de dano de Radiante causado em 1d4

 

 

Classes | Paladino

Quebrador de Juramento (Mestre)

Estes paladinos corrompidos, ao contrário do paladino do Juramento da Vingança, que se mantém na tênue linha entre a luz e escuridão, mergulharam fundo no caminho do mal, apagando qualquer vestígio de luz em suas almas.

Canalizar Divindade

Característica de 3º nível de Quebrador de Juramento.

Quando você faz este juramento, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir:

  • Controlar Morto-vivo Com uma ação, o paladino pode afetar uma criatura morta-viva que ele possa ver, a até 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se fracassar na resistência, o alvo deve obedecer aos comandos do paladino pelas próximas 24 horas ou até o paladino usar essa opção de Canalizar Divindade novamente. Um morto-vivo cujo nível de desafio seja igual ou superior ao nível do paladino é imune a esse efeito.

  • Aspecto Apavorante. Com uma ação, o paladino canaliza as emoções mais sombrias e as foca em uma explosão de ameaça mágica. Cada criatura, à escolha do paladino, a até 9 metros dele, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria se puder ver o paladino. Se fracassar na resistência, o alvo ficará amedrontado em relação ao paladino por 1 minuto. Se uma criatura amedrontada por esse efeito terminar o turno dela a mais de 9 metros do paladino, ela pode tentar realizar outro teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito sobre si.

Feitiços do Quebrador de Juramento
Nível Magias
Repreensão Infernal, Infligir Ferimentos
Coroa da Loucura, Escuridão
Animar os Mortos, Rogar Maldição
13º Confusão, Malogro
17º Contágio, Dominar Pessoa

Aura de Ódio

Característica de 7º nível de Quebrador de Juramento.

O paladino e assim como quaisquer aliado a até 3 metros dele, ganham um bônus nas jogadas de dano com armas corpo-a-corpo igual ao modificador de Carisma do paladino (mínimo de +1). Uma criatura pode receber os benefícios dessa característica apenas de um paladino por vez. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Resistência sobrenatural

Característica de 15º nível de Quebrador de Juramento.

No 15° nível, o paladino ganha resistência a danos não mágicos.

Senhor do Pavor

Característica de 20º nível de Quebrador de Juramento.

O paladino pode, com uma ação, envolver-se com uma aura de trevas que dura por 1 minuto. A aura reduz qualquer luz plena num raio de 9 metros em volta do paladino à penumbra. Sempre que um inimigo que esteja amedrontado em relação ao paladino começar seu turno na aura, ela sofre 4d10 de dano psíquico. Além disso, o paladino e as criaturas que ele escolher na aura, são encobertas por sombras profundas. As criaturas que dependem de visão têm desvantagem nas jogadas de ataque contra as criaturas encobertas pelas sombras. Enquanto a aura durar, o paladino pode usar uma ação bônus, no seu turno, para fazer com que as sombras na aura ataquem uma criatura. O paladino realiza um ataque corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, o alvo sofre dano necrótico igual a 3d10 + o modificador de Carisma do paladino. Após ativar a aura, o paladino não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo

Juramento do Cavaleiro da Morte

Um Cavaleiro da Morte é um inimigo temível, mas é um companheiro de equipe leal. Um acordo fechado com um certamente será concluído sem medo de ser traído. A presença avassaladora, o físico de pico e os olhos que parecem olhar diretamente para sua alma não deixam margem para dúvidas de que o Cavaleiro da Morte é uma força a ser reconhecida. Ficar no caminho é olhar a própria morte, face a face.

Canalizar Divindade

Característica de 3º nível de Juramento do Cavaleiro da Morte. Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir:

 

 

Classes | Paladino
  • Controlar Morto-vivo. Com uma ação, o paladino pode afetar uma criatura morta-viva que ele possa ver, a até 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se fracassar na resistência, o alvo deve obedecer aos comandos do paladino pelas próximas 24 horas ou até o paladino usar essa opção de Canalizar Divindade novamente. Um morto-vivo cujo nível de desafio seja igual ou superior ao nível do paladino é imune a esse efeito.

Juramento do Cavaleiro da Morte

Um Cavaleiro da Morte é um inimigo temível, mas é um companheiro de equipe leal. Um acordo fechado com um certamente será concluído sem medo de ser traído. A presença avassaladora, o físico de pico e os olhos que parecem olhar diretamente para sua alma não deixam margem para dúvidas de que o Cavaleiro da Morte é uma força a ser reconhecida. Ficar no caminho é olhar a própria morte, face a face.

Canalizar Divindade

Característica de 3º nível de Juramento do Cavaleiro da Morte.

Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir:

  • Controlar Morto-vivo. Com uma ação, o paladino pode afetar uma criatura morta-viva que ele possa ver, a até 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se fracassar na resistência, o alvo deve obedecer aos comandos do paladino pelas próximas 24 horas ou até o paladino usar essa opção de Canalizar Divindade novamente. Um morto-vivo cujo nível de desafio seja igual ou superior ao nível do paladino é imune a esse efeito.

  • Colheita de Almas. Com uma ação, o paladino sorve a pedaço das almas dos corpos mortos que estão até 6 metros dele. Ele recebe seu bônus de proeficiencia vezes a quantidade de corpos a sua volta pontos de vida temporário durante 1 minutos

Aura dos Amaldiçoados

Característica de 7º nível de Juramento do Cavaleiro da Morte.

Qualquer criatura inimiga dentro de 6 metros deve fazer um teste de resistência de constituição ou estará em desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra você. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Feitiços do Cavaleiro da Morte
Nível Magias
Bruxaria, Infligir Ferimentos
Invocar Morto-Vivo, Escuridão
Animar os Mortos, Toque Vampírico
13º Invocar Morto-Vivo, Malogro
17º Contágio, Dominar Pessoa

Palavras de Poder

Característica de 15º nível de Juramento do Cavaleiro da Morte.

Ao escolher assumir o manto de Cavaleiro da Morte, você aprende um número de palavras de poder igual a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo 1), escolhido na lista abaixo. Quando você ativa um palavra, uma aura de cor escura envolve você, imbuindo-o com o bônus específico da palavra. Você pode usar uma ação bônus para ativar ou desativar um palavrão. Cair inconsciente desativará todos os palavrões ativos. Ativar um palavrão enquanto você já tem um ativo desativará automaticamente o anterior. No 20° nível, você só pode se beneficiar de um palavra de poder a mais por vez, e o efeito da palavra permanecerá ativo até ser desativado ou você cair inconsciente. Você recupera todos as palavras de poder com um descanso longo

Armadura da Ossos Ganhe +2 de CA contra inimigos que estão fazendo ataques corpo a corpo contra você por 1 minuto.

Passo Fantasma Você paira a alguns centímetros do chão por 1 minuto. Você não aciona placas de pressão ou similares; você pode atravessar superfícies líquidas se elas estiverem paradas; e você desce ao solo inofensivamente como se estivesse sob o efeito da magia queda suave.

Cavaleiro Palido. Você aumenta seu deslocamento em 3 metros por 10 minutos.

Sorvedora de Sangue. No primeiro ataque com sua arma que você acertar na rodada durante 1 minuto, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual o dano da arma infligido.

Aterrorizar Se uma criatura se mover a até 9 metros de você, você pode usar sua reação e a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você por 1 minuto. A CD é igual a 8 + seu modificador de carisma + seu bônus de proficiência. Quer tenha sucesso ou não, uma criatura não pode ser alvo dessa habilidade novamente até que você termine um descanso longo.

Vigor Profano Você ganha pontos de vida temporários iguais ao dobro do seu nível de paladino por 10 minuto.

Servidão na Morte Você invoca um Soldado Morto Vivo para lutar ao seu lado por 10 minutos, você precisa usar sua ação bônus para ordenar o ataque que seu soldado.

 

 

Classes | Paladino

Abraço da Morte

Característica de 20º nível de Juramento do Cavaleiro da Morte.

Você assume totalmente o manto do Cavaleiro da Morte; você não precisa mais de comida, água ou sono. Você ainda pode obter os benefícios de um descanso longo se passar 8 horas realizando atividades leves, como ler ou vigiar. Você também sabe que, mesmo para o mais forte, a morte é inevitável. Durante 1 minuto, se o dano reduzir você a 0 pontos de vida e não matá-lo direito, você pode fazer um teste de resistência de Constituição com uma CD igual ao dano causado. Em caso de sucesso, você cai para 1 ponto de vida. Durante esse minuto Suas palavras de poder são fortalecidas. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

Armadura da Ossos Você tamém recebe resistência a dano cortante, perfurante e concussivo de fontes não mágicas.

Passo Fantasma Você ganha deslocamento de voo igual seu deslocamento.

Cavaleiro Palido. Você aumenta seu deslocamento em mais 3 metros e não gera ataque de oportunidade.

Sorvedora de Sangue. Todo ataque que você acertar recupera uma quantidade de pontos de vida igual o dano da arma infligido

Aterrorizar Os testes de resistência são feitos com desvantagem.

Vigor Profano Você também se torna resistente a ataques e efeitos críticos.

Servidão na Morte Seu Soldado não pode morrer nem sofrer dano, recebe um bônus no dano igual seu nível de paladino, pode realizar dois ataques por ação bônus.

Soldado Morto Vivo

Morto Vivo Médio


Classe de Armadura
11 + Proficiência
Pontos de Vida
10 + 5 vezes seu nível de paladino
Deslocamento
9 m.

FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (0) 9 (-1)

Resistência a Dano
Cortante, Perfurante, Concussivo
Imunidade a Dano
Necrótico, Venenoso,
Imunidade a Condição
Enfeitiçado, Exausto, Envenenado
Sentidos
visão no escuro 36 m ., Percepção passiva 10
Idiomas
Compreende os idiomas que você fala.

Proficiência Igual ao seu bônus de proficiência


Ações

  • Lâmina Tumular. Ataque com Arma Corpo a Corpo: seu modificador de ataques com magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo que você possa ver. Acerto: 1d8 + proficiência de dano Necrótico

  • Virote do Túmulo. Ataque com Arma Corpo a Corpo: seu modificador de ataques com magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo que você possa ver. Acerto: 1d8 + proficiência de dano Necrótico

 

 

Classes | Paladino

Juramento da Noite Eterna

Paladinos que juram o Juramento da Noite Eterna renunciam aos altos padrões de conduta e armaduras brilhantes de seus compatriotas: em vez disso, eles vestem armaduras enegrecidas e realizam assassinatos, conduzem subterfúgios e impõem justiça vigilante sob o manto da noite. Esses paladinos, muitas vezes chamados de corvos, se vinculam a ideais mais elevados de justiça, transcendendo a lei e as lealdades, para que possam corrigir os erros que ficam impunes. Cada ação suja tem sua consequência, e quando nenhum outro aceita o desafio, a lâmina de um corvo não fica muito atrás.

Princípios da Noite Eterna
  • Nenhum está isento. Mesmo reis e magistrados que escrevem as leis devem prestar contas a eles.

  • Bem dos Muitos. As necessidades de muitos sempre superam as necessidades de poucos. É sua responsabilidade proteger os fracos quando os poderosos procuram oprimir.

  • Cavaleiro da Noite. Quando a justiça não é feita à luz do dia, deve ser restaurada na escuridão.

Canalizar Divindade

Característica de 3º nível de Juramento da Noite Eterna.

Quando você faz este juramento, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir

  • Cobertura da Escuridão Como uma ação bônus usando seu Canalizar Divindade, você pode criar uma esfera de escuridão mágica de 4,5 metros de raio centrada em um ponto que você pode ver a até 9 metros de você. Esta esfera se espalha pelos cantos e dura um minuto. Você pode ver através da escuridão que você cria dessa maneira.

  • Armadura Encoberta Como uma ação usando seu Canalizar Divindade, você pode atrair coisas sombrias do Plano das Sombras e imbuí-las em uma armadura que esteja usando. Esta armadura é envolta em um redemoinho tenebroso e não reflete luz. Você pode adicionar seu modificador de Carisma aos testes de Destreza (Furtividade) que fizer enquanto estiver usando a armadura, e a armadura não impõe desvantagem em seus testes de Furtividade.

Este efeito termina após 8 horas, ou se você terminar o efeito no seu turno (nenhuma ação necessária). O efeito termina mais cedo se você remover sua armadura ou ficar inconsciente.

Feitiços da Noite Eterna
Nível Magias
Queda de penas, Longstrider
Encontrar corcel, Passo enevoado
Voar, Pressa
13º Porta dimensional, Liberdade de movimento
17º Passagem, Círculo de teletransporte

 

 

Classes | Paladino

Esconder-se nas Sombras

Característica de 7º nível de Juramento da Noite Eterna.

No 7º nível, você e criaturas aliadas a até 3 metros de você podem realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus. No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.

Manto da Noite

Característica de 15º nível de Juramento da Noite Eterna.

No 15º nível, como uma reação ao receber dano, você pode lançar pequenos flocos de escuridão que giram brevemente ao seu redor antes de desaparecer. A próxima jogada de ataque feita contra você antes do início do seu próximo turno tem desvantagem.

Forma de Sombra

Característica de 20º nível de Juramento da Noite Eterna.

No 20º nível, você pode assumir a forma de um perseguidor tenebroso, extraindo um poder incrível da escuridão ao seu redor. Usando sua ação, você passa por uma transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver na penumbra ou escuridão:

  • Você tem vantagem em testes de Força, Destreza e Constituição.
  • Como uma ação bônus, você pode se teletransportar até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver que também esteja na penumbra ou na escuridão.
  • Uma vez em cada um de seus turnos, quando atingir uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode causar 3d6 de dano necrótico extra ao alvo

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

Juramento do Mar Aberto

O Juramento do Mar Aberto convoca guerreiros marítimos, marinheiros fanfarrões e guardiões viajantes que buscam a emoção de um horizonte ilimitado. Motivados a procurar aventura e mistério através e abaixo de cada extensão oceânica infinita, os paladinos que fazem esse juramento se opõem àqueles que negariam a liberdade a viajantes com ideias semelhantes, erradicando a tirania e a corrupção onde quer que sejam encontradas.

Tais guardiões acreditam na beleza natural do mar, muitas vezes fazendo oferendas e orações a entidades ou divindades como a Mãe Selvagem ou o Senhor da Tempestade, que influenciam a passagem segura. Ao mesmo tempo, eles atendem ao chamado para caçar as criaturas monstruosas que muitas vezes ensanguentam as águas com violência desenfreada e más intenções, e que aterrorizam o povo do mar e da costa.

Princípios da Noite Eterna
  • Não há vida maior do que uma vida vivida de graça. Deve-se ser livre para traçar seu próprio caminho sem opressão. Aqueles que exercerem seu poder para dominar os outros serão feridos.

  • Confie nos céus. A orientação de uma brisa forte. Os avisos estrondosos de uma tempestade que se aproxima. A natureza é uma fonte de presságio e conselho que deve ser ouvido.

  • Adapte-se como a água. As águas do oceano podem contornar qualquer obstáculo ou tornar-se intransponíveis. Eles podem esculpir e revelar os segredos do passado ou engolir a verdade e escondê-la para sempre. Abraçar essa fluidez é estar pronto para qualquer desafio.

  • Explore o desconhecido. O mundo está cheio de muito mistério. Através da busca por esses fins enigmáticos, é possível descobrir aqueles que escondem seus atos obscuros nas sombras para serem julgados e encontrar o caminho para se tornar algo grandioso.

Canalizar Divindade

Característica de 3º nível de Juramento do Mar Aberto.

Quando você faz este juramento, você ganha as duas opções de Canalizar Divindade a seguir

  • Camada Marinha. Como uma ação, você canaliza o mar para criar uma espessa nuvem de neblina que o cerca por 6 metros em todas as direções. A neblina se move com você, permanecendo centrada em você e tornando sua área fortemente obscurecida. Você e cada criatura a até 1,5 metro de você tratam a área como levemente obscurecida. Esta névoa dura 10 minutos, se espalha pelos cantos e não pode ser dispersada a menos que você decida encerrar este efeito (nenhuma ação é necessária).
  • Fúria das Marés. Como uma ação bônus, você canaliza o poder poderoso das ondas para reforçar seus ataques por 1 minuto. Uma vez por turno durante a duração, quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode escolher empurrar o alvo a 3 metros de distância de você. Se for empurrado contra um obstáculo ou outra criatura, o alvo sofre dano de concussão igual ao seu modificador de Carisma.
Feitiços do Mar Aberto
Nível Magias
Criar ou destruir água , retirada rápida
Augúrio , Passo Nebuloso
Chame o Relâmpago , Liberdade das Ondas
13º Controle a água , liberdade de movimento
17º Comunhão com a natureza , liberdade dos ventos

 

 

Classes | Paladino

Aura de Libertação

Característica de 7º nível de Juramento do Mar Aberto.

A partir do 7º nível, você preenche as criaturas próximas com a energia do movimento. Enquanto você não estiver incapacitado, você e criaturas de sua escolha a até 3 metros de você não podem ser agarrados ou contidos e ignoram penalidades em movimentos e ataques enquanto estiverem debaixo d’água. Criaturas que já estão agarradas ou contidas quando entram na aura podem gastar 1,5 metro de movimento para escapar automaticamente, a menos que estejam presas por restrições mágicas.

Quando você atinge o 18º nível nesta classe, a aura afeta criaturas a até 9 metros de você.

Águas Tempestuosas

Característica de 15º nível de Juramento do Mar Aberto.

No 15º nível, você pode invocar a força das águas turbulentas como reação sempre que uma criatura se move para dentro ou para fora do seu alcance. A criatura sofre 1d12 de dano de concussão e deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força contra sua CD de resistência de magia ou será derrubada.

Espadachim Mítico

Característica de 20º nível de Juramento do Mar Aberto. No 20º nível, você aprende a canalizar os espíritos de capitães do mar históricos para se tornar brevemente um modelo de aventura heróica. Com uma ação, você abraça esses espíritos do mar para ganhar os seguintes benefícios por 1 minuto:

  • Você tem vantagem em testes de Força (Atletismo) e ganha deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Se você já tem velocidade de subida, ela é duplicada.
  • Se você estiver a até 1,5 metro de uma criatura e nenhuma outra criatura estiver a até 1,5 metro de você, você terá vantagem nas jogadas de ataque contra aquela criatura.
  • Você pode realizar a ação Correr ou Desengajar como uma ação bônus.
  • Você tem vantagem em testes de Destreza e testes de resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

 

 

Classes | Ranger

PARTE 13

Ranger

Background image

 

 

Classes | Ranger

Ranger

De aparência áspera e selvagem, um humano espreita sozinho através das sombras das árvores, caçando os orcs que ele sabe estarem planejando um assalto a uma fazenda próxima. Segurando uma espada curta em cada mão, ele se transforma em um vendaval de aço, talando um inimigo após o outro. Após se evadir de um cone de ar congelante, uma elfa encontra-se de pé e saca seu arco das costas, disparando uma flecha no dragão branco. Ignorando a onda de medo que emana do dragão, assim como ignorou o frio do seu sopro, ela envia uma flecha após a outro tentando encontrar as brechas entre as espessas escamas do dragão. Erguendo sua mão para o alto, um Nagah assobia para o falcão que o circunda acima, chamando o pássaro de volta para o seu lado. Sussurrando instruções em Zackaro, ele aponta para o urso-coruja que ele estava rastreando e envia o falcão para distrair a criatura enquanto ele prepara seu arco. Longe do alvoroço das cidades e vilas, passando das divisas que abrigam a fazendas mais longínquas dos horrores do ermo, entre as árvores densas de florestas sem trilhas e através das vastas planícies vazias, os patrulheiros mantem sua vigília interminável.

Característica de Classe

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de Ranger
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Ranger após o 1º.

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos.
Armas: Duas Armas Simples, Duas Armas Marciais.
Ferramentas Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Destreza.
Perícias: Escolha três dentre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.

O Ranger
Nível Proficiência Características Magias — Espaços de Magias por Nível —
+2 Inimigo Favorito, Explorador Natural
+2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2
+2 Arquétipo de Guardião, Consciência Primitiva 3 3
+2 Incremento no Valor de Habilidade, Versatilidade marcial 3 3
+3 Ataque Extra 4 4 2
+3 Aprimoramento de Caractéristica: Inimigo Favorito e Explorador Natural 4 4 2
+3 Caractéristica de Arquétipo de Guardião 5 4 3
+3 Incremento no Valor de Habilidade, Passo da Terra 5 4 3
+4 - 6 4 3 2
10º +4 Aprimoramento de Caractéristica: Inimigo Favorito e Sumir de Vista 6 4 3 2
11º +4 Caractéristica de Arquétipo de Guardião 7 4 3 3
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 7 4 3 3
13º +5 - 8 4 3 3 1
14º +5 Aprimoramento de Caractéristica: Inimigo Favorito e Desaparecer 8 4 3 3 1
15º +5 Caractéristica de Arquétipo de Guardião 9 4 3 3 2
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 9 4 3 3 2
17º +6 - 10 4 3 3 3 1
18º +6 Sentido Selvagem 10 4 3 3 3 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20º +6 Matador de Inimigo 11 4 3 3 3 2

 

 

Classes | Ranger
1º Círculo
  • Absorver Elementos (ABJ)
  • Alarme (ABJ)
  • Amizade Animal (ENC)
  • Astúcia Selvagem (TRANS)
  • Ataque Constritor (CONJ)
  • Ataque do Zéfiro (TRANS)
  • Bom Fruto (TRANS)
  • Curar Ferimentos (EVO)
  • Despertar Súbito (ENC)
  • Detectar Magia (ADIV)
  • Absorver Elementos (ABJ)
  • Alarme (ABJ)
  • Amizade Animal (ENC)
  • Astúcia Selvagem (TRANS)
  • Ataque Constritor (CONJ)
  • Ataque do Zéfiro (TRANS)
  • Bom Fruto (TRANS)
  • Curar Ferimentos (EVO)
  • Despertar Súbito (ENC)
  • Detectar Magia (ADIV)
  • Destruição Cauterizante (Tasha)
  • Emaranhar (Tasha)
2º Círculo
  • Cordão de Flechas (TRANS)
  • Crescer Espinhos (TRANS)
  • Encontrar Armadilhas (ADIV)
  • Localizar Animais ou Plantas (ADIV)
  • Localizar Objeto (ADIV)
  • Mensageiro Animal (ENC)
  • Passos Sem Pegadas (ABJ)
  • Pele de Árvore (TRANS)
  • Proteção Contra Veneno (ABJ)
  • Restauração Menor (ABJ)
  • Sentido Bestial (ADIV)
  • Silêncio (ILU)
  • Visão no Escuro (TRANS)
  • Aprimorar Atributo (Tasha)
  • Arma Mágica (Tasha)
  • Auxílio (Tasha)
  • Invocar Fera (Tasha)
  • Lufada de Vento (Tasha)
3º Círculo
  • Ampliar Plantas (TRANS)
  • Andar na Água (TRANS)
  • Conjurar Animais (CONJ)
  • Conjurar Rajada (CONJ)
  • Falar com Plantas (TRANS)
  • Flecha Relampejante (TRANS)
  • Flechas Flamejantes (TRANS)
  • Indetectável (ABJ)
  • Luz do Dia (EVO)
  • Muralha de Vento (EVO)
  • Proteção Contra Elementos (ABJ)
  • Respirar na Água (TRANS)
  • Arma Elemental (Tasha)
  • Invocar Fada (Tasha)
  • Mesclar-se às Rochas (Tasha)
  • Revificar (Tasha)
4º Círculo
  • Conjurar Seres da Floresta (CONJ)
  • Localizar Criatura (ADIV)
  • Movimentação Livre (ABJ)
  • Pele Rochosa (ABJ)
  • Vinha Sufocante (CONJ)
  • Dominar Fera (Tasha)
  • Invocar Elemental (Tasha)
5º Círculo
  • Aljava Veloz (TRANS)
  • Comunhão com a Natureza (ADIV)
  • Conjurar Saraivada (CONJ)
  • Passo entre Árvores (CONJ)
  • Restauração Maior (Tasha)

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente.

  • (a) brunea ou (b) armadura de couro
  • (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo-a-corpo
  • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
  • Um arco longo e uma aljava com 20 flecha

Inimigo Favorito

Característica de 1º nível de Ranger.

Desde o 1 ° nível, você acumulou uma experiência razoável estudando, rastreando, caçando e até mesmo comunicando-se com um certo tipo de inimigo. Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, feras, celestiais, constructos, dragões, elementais, feéricos, gigantes, gosmas, ínferos, monstruosidades, mortos-vivos ou plantas. Se preferir, pode selecionar duas raças humanoides (gnolls, orcs, etc.) como inimigos favoritos. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, bem como em testes de Inteligência para se lembrar de informações sobre eles. Ao ganhar esta característica, você também aprende um idioma falado por seus inimigos favoritos, se forem capazes de falar. Você pode escolher um outro inimigo favorito, assim como um idioma adicional, no 6 ° e 14° níveis. Conforme ganha níveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que você encontrou nas suas aventuras.

Variante: Inimigo Eleito

Você pode escolher ao Inimigo Eleito no lugar de Inimigo Favorito
Quando você acerta uma criatura com uma jogada de ataque, você pode invocar seu vínculo místico com a natureza para marcar o alvo como sendo seu inimigo favorito por 1 minuto ou até que você perca a concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia). A primeira vez em cada um de seus turnos em que você acertar seu inimigo favorito e provocar dano nele, incluindo quando o marcar, você pode aumentar esse dano em 1d4. Você pode utilizar essa característica para marcar um inimigo favorito por um número igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo. O dano extra desta característica aumenta conforme você avança nessa classe: para 1d6 no 6° nível, e para 1d8 no 14° nível.

Variante: Inimigo Predileto Alternativo

Você pode escolher ao Inimigo Predileto no lugar de Inimigo Favorito
Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas, humanoides, monstruosidades ou mortos-vivos. Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques com arma contra criaturas do tipo escolhido. Além disso, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles. Quando você adquire essa característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum. Você pode escolher um outro inimigo favorito, assim como um idioma adicional, no 6 ° e 14° níveis. Conforme ganha níveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que você encontrou nas suas aventuras.

 

 

Classes | Ranger

Explorador Natural

Característica de 1º nível de Ranger.

Escolha um terreno favorito entre: árticos, desertos, florestas, litorais, montanhas, pântanos , planícies ou o subterrâneo. Em testes de Inteligência ou Sabedoria relacionados a este terreno, dobre seu bônus de proficiência na perícia se for proficiente. Quando viajar no terreno por 1 hora ganha:

  • Terreno difícil não reduz tempo de viagem do grupo.
  • Seu grupo não fica perdido, exceto por meios mágicos.
  • Mesmo engajado em outra atividade ao viajar (vasculhando, rastreando), você continua alerta ao perigo.
  • Se viajar sozinho, pode se mover furtivamente com deslocamento normal
  • Quando vasculho, acha o dobro de comida do que normalmente acharia.
  • Quando rastreando uma criatura, descobre exatamente quantas são, tamanho e há quanto tempo passaram pela área.
Variante: Hábil

Você pode escolher ao Hábil no lugar de Explorador Natural
Você é um explorador e sobrevivente inigualável, tanto na natureza quanto ao lidar com outras pessoas em suas viagens. Você adquire o benefício Astuto abaixo, e ganha peregrino ao alcançar o 6° e incansável no 10° nível nesta classe.

  • Astuto: Escolha uma de suas proficiências em perícia. Seu bônus de proficiência passa a ser dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça utilizando esta perícia. Você também pode falar, ler e escrever em dois idiomas adicionais à sua escolha.
  • Peregrino: Seu deslocamento de caminhada é ampliado em 1,5m, e você adquire deslocamento de escalada e natação igual ao total desse deslocamento.
  • Incansável: Como uma ação, você pode se conceder uma quantia de pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida temporário). Você pode usar essa ação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo. Adicionalmente, sempre que finalizar um descanso curto, caso tenha algum nível de exaustão ele será reduzido em 1

Conjuração

Característica de 2º nível de Ranger.

Ao alcançar o 2° nível, você aprendeu como usar a essência da natureza para conjurar magias, assim como um druida.

Espaços de Magia

A tabela O Guardião mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de 1 ° círculo e superiores. Para conjurar uma magia, é preciso usar um espaço de magia igual ou superior ao círculo da magia. Todos os espaços de magia usados são recuperados ao final de um descanso longo. Por exemplo, se você conhece a magia de 1 ° círculo amizade animal, e possui um espaço de magia de 1 ° círculo e um de 2 ° círculo, pode conjurar amizade animal usando qualquer um desses espaços.

Magias Conhecidas de Acordo Com o Nível

Você conhece 2 magias de 1 ° círculo da tabela de magias de guardião, à sua escolha. A coluna Magias, da tabela O Guardião, mostra quando você aprende mais magias de guardião à sua escolha. Cada magia deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por exemplo, ao alcançar o 5° nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1 ° ou 2 ° círculo. Além disso, ao ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das magias de guardião que conhece por outra da lista de magias do guardião, que também deve pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia.

Habilidade de Conjuração

Devido a sua magia vir da sua sintonia com a natureza, Sabedoria é seu atributo de conjuração. Você usa esse atributo sempre que uma magia fizer referência ao atributo de conjuração. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma magia de guardião conjurada por você, quanto para realizar uma jogada de ataque com uma magia de guardiã

  • CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
  • Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Estilo de Luta

Característica de 2º nível de Ranger.

Você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode adotar o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez.

  • Arquearia: +2 em ataques com armas à distância.
  • Defesa: quando usando armadura, ganha +1 de bônus na Classe de Armadura
  • Duelo: usando somente uma arma corpo a corpo em uma mão pode adicionar +2 nas rolagens de dano.
  • Lutar com Duas Armas: Quando usando duas armas, pode adicionar o mod de atributo no dano do segundo ataque.

 

 

Classes | Ranger
  • Guerreiro Druídico: Você aprende dois truques a sua escolha da lista de magias do druida. Eles são considerados como magia de guardião para você, e a Sabedoria é o seu atributo de conjuração para eles. Sempre que você adquirir um nível nessa classe, você poderá substituir um desses truques por outro truque da lista de druida.
  • Arremesso de Armas: Você pode sacar uma arma que possua a propriedade de arremesso como parte de sua ação de ataque com essa arma. Adicionalmente, quando você acerta um ataque à distância usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 na jogada de dano.

Arquétipo de Guardião

Característica de 3º nível de Ranger.

você escolhe um arquétipo, o qual se esforça para seguir. Sua escolha lhe garante características no 3 ° nível e novamente no 7 °, 11 ° e 15° níveis.

Consciência Primitiva

Característica de 3º nível de Ranger.

Use uma ação e gaste um dos seus espaços de magia. Por 1 minuto por nível de espaço de magia gasto, pode sentir os seguintes tipos de criatura até 1 milha (1,6 km) de você (ou até 6 milhas, 9,6 km, se for no terreno favorito): aberrações, celestiais, dragões, elementais, feéricos, infernais e mortos vivos. Não revela a localização ou quantidade de criaturas.

Variante: Consciência Primordial

Você pode escolher ao Consciência Primordia no lugar de Consciência Primitiva
Você pode focar sua consciência através das conexões da natureza: você aprende novas magias quando alcança certos níveis nesta classe, caso você não as possua ainda, conforme mostrado na tabela de Magias da Consciência Primordial. Essas magias não contam contra seu número de magias de guardião conhecidas. Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez sem gastar espaços de magia. Assim que conjurar a magia dessa forma, você só poderá fazer isso novamente até o fim de um descanso longo

Magias da Consciência Primordial
Nível Magias
Falar com Animais
Sentido Feral
Falar com Plantas
13º Localizar Criatura
17º Comunhão com a Natureza

Incremento no Valor de Habilidade

Característica de 4º nível do Ranger

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica

Versatilidade marcial

Característica de 4º nível do Ranger

Sempre que você alcança um nível nessa classe que forneça a característica de Aumento no Valor de Atributo, você pode substituir um estilo de combate que você conhece por outro da lista disponível para guardiões. Essa substituição representa a mudança de foco em seu treinamento marcial.

Ataque Extra

Característica de 5º nível do Ranger

Quando usar ação Atacar, pode atacar duas vezes.

Passo da Terra

Característica de 8º nível do Ranger

Mover-se através de terreno difícil, não¬ -mágico, não lhe custa movimento adicional. Você também pode passar por vegetação não mágica sem ser atrasado e sem sofrer dano. Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas ou manipuladas magicamente para impedir movimento, como aquelas criadas pela magia constrição.

Esconder-se em Plena Vista

Característica de 10º nível do Ranger

Pode gastar 1 minuto criando uma camuflagem para você. Precisa ter lama fresca, sujeira, plantas, fuligem e outros materiais. Pode tentar se esconder posicionando-se contra uma superfície sólida, como uma árvore ou parede, tão alta e larga como você. Ganha +10 no teste de Destreza (Furtividade), contando que não se mova ou faça ações. Caso se mova, faça ação ou reação, precisa se camuflar de novo para ganhar este benefício.

Variante: Véu Natural

Você pode escolher ao Véu Natural no lugar de Esconder-se em Plena Vista
Você utiliza dos poderes da natureza para se esconder brevemente. Como uma ação bônus, você pode se tornar magicamente invisível, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, até o começo do seu próximo turno. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.

 

 

Classes | Ranger

Desaparecer

Característica de 14º nível do Ranger

Pode usar Esconder-se como ação bônus no seu turno. Não pode ser rastreado por meios não mágicos, a menos que queira

Sentido Selvagem

Característica de 18º nível do Ranger

Você ganha sentidos além dos naturais. Não tem desvantagem em ataques contra criaturas que não pode ver. Também esta consciente da localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros, desde que não esteja escondida de você e você não esteja cego ou surdo.

Matador de Inimigos

Característica de 20º nível do Ranger

Uma vez em cada um de seus turnos, pode adicionar o modificador de Sabedoria nas rolagens de ataque ou dano de um ataque que faça contra um de seus inimigos favoritos. Pode escolher usar essa característica antes ou depois da rolagem, mas antes de quaisquer efeitos serem aplicados.

Conclave de Patrulheiros

Conclave do Senhor das Feras

Muitos patrulheiros sentem-se mais a vontade no ambiente selvagem que na civilização, ao ponto de animais consideram-nos como semelhantes. Patrulheiros do Conclave da Besta desenvolvem um vínculo poderoso com uma besta, posteriormente fortalecendo esse vínculo com o uso de magia.

Fera Companheira

Característica de 3º nível de Senhor das Feras.

No 3 ° nível, você ganha uma fera que o acompanha em suas aventuras e é treinada para lutar ao seu lado. Escolha uma fera que não seja de tamanho maior do que Médio, e que tenha um nível de desafio igual a 1/4 ou menor (o apêndice D apresenta o falcão, o mastim e a pantera como exemplos). Adicione o seu bônus de proficiência à CA, às jogadas de ataque e ao dano da fera, assim como a quaisquer salva guardas e testes de perícia nos quais ela seja proficiente. Os pontos de vida máximos da fera são iguais ao número de pontos de vida indicados no bloco de estatísticas dela ou quatro vezes seu nível como guardião, o que for maior. Assim como qualquer criatura, ela pode gastar Dados de Vida durante um descanso curto para recuperar pontos de vida.

A fera se esforça ao máximo para obedecer aos seus comandos. Ela age durante a sua iniciativa, embora não realize ações a menos que você ordene. No seu turno, você pode indicar verbalmente para onde ela deve se mover (isso não requer nenhuma ação). Você poderá usar sua ação para comandá-la verbalmente a Atacar, Correr, Desengajar ou Ajudar. Se você não emitir um comando, ela executará a ação Esquivar. Quando adquirir a característica Ataque Extra, você pode realizar um ataque armado e simultaneamente comandar a fera a Atacar.

Quando você está incapacitado ou ausente, a fera age por conta própria, concentrando-se em protegê-lo e a si mesma. Ela não precisa do seu comando para usar sua própria reação, como ao realizar ataques de oportunidade. Enquanto estiver viajando em seu terreno favorito acompanhado somente da fera, você pode mover-se furtivamente em ritmo normal.

Se a fera morrer, você pode obter um novo companheiro após passar 8 horas vinculando-se magicamente a outra fera que não seja hostil a você e que se encaixe nestes requisitos.

Variante: Companheiro Primitivo

Característica de 3º nível de Senhor das Feras, que substitui a característica Fera Companheira
Você invoca magicamente uma fera primitiva que tira sua força do seu vínculo com a natureza. A fera é amigável a você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Escolha seu bloco de estatísticas – Ferra da Terra, Ferra do Mar ou Fera do Céu – que utiliza o seu bônus de Proficiência (BP) em vários pontos Você também determina que tipo de animal a fera é, escolhendo uma forma apropriada ao bloco de estatísticas. Independente do tipo que escolha, a fera possui marcas primitivas, indicando sua origem mística. Em combate, a fera age durante o seu turno. Ela pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que pode realizar é a ação de Esquiva, a menos que você utilize sua ação bônus em seu turno para ordenar que ele faça outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou qualquer outra. Você também pode sacrificar sua ação de Ataque em seu turno para comandar a fera a realizar a ação de Ataque em seu lugar, adicionalmente. Se você estiver incapacitado, a fera pode realizar qualquer ação a sua escolha, não apenas a Esquiva. Se a fera morrer dentro da última hora, você pode usar sua ação para tocá-la e gastar um espaço de magia de 1º círculo ou superior. A fera retorna à vida após 1 minuto, com todos os seus pontos de vida restaurados. Quando você termina um descanso longo, você pode invocar um tipo diferente de fera primitiva. A nova fera aparece em um espaço desocupado a até 1,5m de você, e você escolhe seu bloco de estatística e sua aparência. Se você já tiver uma fera invocada por esta característica, ela desaparece quando a nova fera surge. A fera também desaparece caso você morra.

 

 

Classes | Ranger

Treinamento Excepcional

Característica de 7º nível de Senhor das Feras.

A partir do 7 ° nível, sempre que sua fera companheira não atacar, você pode usar sua ação bônus para comandá-la a Correr, Desengajar ou Ajudar. Além disso, agora os ataques dela contam como mágicos, para propósitos de vencer resistência e imunidade a ataques e dano não mágicos.

Fúria Bestial

Característica de 11º nível de Senhor das Feras.

A partir do 11 ° nível, sempre que você mandar a sua fera companheira realizar a ação Atacar, ela pode realizar dois ataques ou, se estiver disponível, a ação Ataques Múltiplos.

Compartilhar Magias

Característica de 15º nível de Senhor das Feras.

A partir do 15° nível, sempre que você conjurar uma magia que tenha a si mesmo como alvo, poderá afetar a sua fera companheira com a mesma magia, desde que ela esteja a até 9 metros distância de você.

Fera da Terra

Fera Média


Classe de Armadura
13 + Proeficiência
Pontos de Vida
5 + cinco vezes o seu nível de ranger (a fera tem uma quantia de dados de

vida d8s igual ao seu nível de ranger).

Deslocamento
12m, escalada 12m.

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (0)

Sentidos
Visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
Idiomas
Compreende os idiomas que você fala.

Proficiência Igual ao seu bônus de proficiência


Carga Se a fera se mover pelo menos 6m em linha reta em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de Pancada no mesmo turno, a alvo sofre um dano cortante extra de 1d6. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força contra sua CD de magia ou fica caído.
Laço primitivo Você pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade ou Salvaguarda que a fera realizar

Ações

  • Pancada. Ataque corpo a corpo com arma: seu modificador de ataque com magia para acertar, alcance de 1,5m, um alvo. Acerto: 1d8 + 2 + Proficiência de dano cortante.

 

 

Classes | Ranger

Fera do mar

Fera Média


Classe de Armadura
13 + Proeficiência
Pontos de Vida
5 + cinco vezes o seu nível de ranger (a fera tem uma quantia de dados de

vida d8s igual ao seu nível de ranger).

Deslocamento
12m, natação 18m.

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (0)

Sentidos
Visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
Idiomas
Compreende os idiomas que você fala.

Proficiência Igual ao seu bônus de proficiência


Anfíbio A fera pode respirar tanto ar quanto na água.
Laço primitivo Você pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade ou Salvaguarda que a fera realizar

Ações

  • Golpe Aprisionador. Ataque corpo a corpo com arma: seu modificador de ataque com magia para acertar, alcance de 1,5m, um alvo. Acerto: 1d6 + 2 + Proficiência de dano perfurante ou contundente (a sua escolha), e o alvo fica agarrado (CD para escapar igual a sua CD de magias). Até que o agarrão acabe, a fera não pode utilizar esse ataque em outro alvo.



Fera do Ar

Fera Média


Classe de Armadura
13 + Proeficiência
Pontos de Vida
5 + cinco vezes o seu nível de ranger (a fera tem uma quantia de dados de

vida d8s igual ao seu nível de ranger).

Deslocamento
12m,

18m.

FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (0)

Sentidos
Visão no escuro 18m, Percepção passiva 12
Idiomas
Compreende os idiomas que você fala.

Proficiência Igual ao seu bônus de proficiência


Sobrevoo . A fera não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Laço primitivo Você pode adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade ou Salvaguarda que a fera realizar

Ações

  • Rasgar. . Ataque corpo a corpo com arma: seu modificador de ataque com magia para acertar, alcance de 1,5m, um alvo. Acerto: 1d4 + 3 + Proficiência de dano cortante

 

 

Classes | Ranger

Conclave do Caçador

Alguns patrulheiros buscam dominar armas para proteger melhor a civilização dos terrores do ambiente selvagem. Membros do Conclave do Caçador aprendem técnicas especializadas de luta usadas contra as mais terríveis ameaças, desde ogros enfurecidos e hordas de orcs até enormes gigantes e dragões aterradores.

Presa do Caçador

Característica de 3º nível de Caçador.

No 3° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.

  • Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar os mais poderosos oponentes. Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do máximo de pontos de vida dela. Você só pode causar esse dano extra uma vez por turno.
  • Matador de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou maior a até 1,5 metro de você atingir ou errar um ataque contra você, você pode usar sua reação para atacar a criatura, imediatamente após o ataque dela, considerando que você possa ver a criatura.
  • Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você fizer um ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo original e esteja no alcance da sua arma.

Táticas Defensivas

Característica de 7º nível de Caçador.

No 7° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.

  • Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.
  • Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma criatura atinge você com um ataque, você recebe +4 de bônus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa criatura no resto do turno.
  • Vontade de Aço. Você tem vantagem em testes de resistência para evitar ser amedrontado.

Ataque Múltiplo

Característica de 11º nível de Caçador.

No 11° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.

  • Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância contra qualquer número de criatura a até 3 metros de um ponto que você possa ver, no alcance da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como normal, e você realiza uma jogada de ataque separada para cada alvo.
  • Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metro de você, realizando uma jogada de ataque separada para cada alvo.

Defesa de Caçador Superior

Característica de 15º nível de Caçador.

No 15° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.

  • Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro de fogo de um dragão vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
  • Manter-se Contra a Maré. Quando uma criatura hostil errar você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para forçar a criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura (que não ela mesma), à sua escolha.
  • Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você possa ver, atinge você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano causado pelo ataque à metade.

Conclave do Perseguidor Obscuro

Muitos povos descem para as profundezas do Subterrâneo apenas sob as condições mais urgentes, empreendendo alguma busca desesperada ou seguindo promesas de vastas riquezas. Com demasiada frequência, males antigos ocultos abaixo da terra e patrulheiros do Conclave dos Rastreadores Subterrâneos se esforçam para descobrir e derrotar tais ameaças antes que elas possam alcançar a superfície.

Emboscador Terrível

Característica de 3º nível de Perseguidor Obscuro.

Recebe um bônus nas suas jogadas de iniciativa igual ao seu modificador de Sabedoria. No primeiro turno de cada combate, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros, que dura até o fim desse turno. Se você realizar uma ação de ataque nesse turno, pode realizar um ataque com arma adicional como parte dessa ação. Se esse ataque acertar o alvo recebe um dano adicional de 1d8 do mesmo tipo de dano da arma.

 

 

Classes | Ranger

Visão Umbral

Característica de 3º nível de Perseguidor Obscuro.

No 3° nível você ganha visão no escuro com alcance de 18 metros. Caso já possua visão escura proveniente de sua raça, ela aumenta em 9 metros. Você também é um adepto de evitar criaturas que dependem da visão no escuro. Enquanto nas trevas, fica invisível a qualquer criatura que dependa de visão no escuro para enxergá-lo nas trevas.

Magia do Rastreador Subterrâneo

Característica de 3º nível de Perseguidor Obscuro.

A partir do 3° nível, você ganha visão no escuro com um alcance de 27 metros. Você também ganha acesso a magias adicionais no 3°, 5°, 9°, 13° e 17° níveis. Uma vez que tenha adquirido uma magia de rastreador subterrâneo, ela conta como uma magia de patrulheiro para você, mas não conta na quantidade de magias de patrulheiro que você conhece.

Magias do Perseguidor Obscuro
Nível Magias
disfarçar-se
truque de corda
Medo
13° invisibilidade maior
17° similaridade

Mente de Aço

Característica de 7º nível de Perseguidor Obscuro.

No 7° nível, você afiou suas habilidades para resistir a poderes de alterações mentais das suas presas. Você ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Caso já possua essa proficiência, então ela passa a ser em testes de resistência de Inteligência ou Carisma.

Agitação Perseguidora

Característica de 11º nível de Perseguidor Obscuro.

A partir do 11° nível, uma vez em cada um dos seus turnos quando você errar um ataque, você pode realizar outro ataque.

Evasiva Sombria

Característica de 15º nível de Perseguidor Obscuro.

No 15° nível, sempre que uma criatura atacar você e não tiver vantagem, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura contra você. Você pode usar essa característica antes ou depois da jogada de ataque ser feita, mas deve ser usada antes do resultado da jogada ser determinado.

Andarilho do Horizonte

Andarilhos do horizonte guardam o mundo contra ameaças que se originam de outros planos ou que procuram devastar o reino mortal com magia de outro mundo. Eles procuram portais para outros planos e os vigiam, se arriscando aos Planos Internos e Extemos conforme necessário para perseguir seus inimigos. Esses patrulheiros também são amigos de qualquer força no multiverso especialmente dragões benevolentes, fadas e elementais, que trabalham para preservar a vida e a ordem dos planos.

Magia do Andarilho do Horizonte

Característica de 3º nível de Andarilho do Horizonte.

A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Andarilho do Horizonte. A magia conta como uma magia de patrulheiro para você, mas não conta para o número de magias conhecidas de patrulheiro.

Magias do Andarilho do Horizonte
Nível Magias
Proteção contra o bem e mal
Passo nebuloso
Velocidade
13° Banimento
17° Círculo de Teleporte

Detectar Portais

Característica de 3º nível de Andarilho do Horizonte.

No 3° nível, você ganha a habilidade de detectar magicamente a presença de um portal de planos. Como uma ação, você detecta a distância e direção para o portal mais próximo dentro de um quilômetro e meio de distância. Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. Veja a seção “Viagem Planar do Guia do Mestre para exemplos de portais planares.

Guerreiro Planar

Característica de 3º nível de Andarilho do Horizonte.

No 3° nível, você aprende a aproveitar a energia do multiverso para aumentar seus ataques. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver dentro de 9 metros de alcance. Na próxima vez que atingir essa criatura neste turno com um ataque de arma, todos os danos causados pelo ataque se tornam um dano de energia, e a criatura recebe um dano de energia adicional de 1d8 do ataque. Quando você atinge o 11 o nível nesta classe, o dano adicional aumenta para 2d8.

Passo Etéreo

Característica de 7º nível de Andarilho do Horizonte.

No 7° nível, você aprende a atravessar o Plano Etéreo. Como uma ação bônus, pode conjurar a magia forma etérea com essa característica, sem gastar um espaço de magia, mas a magia termina no final do turno atual. Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

 

 

Classes | Ranger

Ataque Distante

Característica de 11º nível de Andarilho do Horizonte.

No 11 o nível, você ganha a habilidade de passar entre os planos em um piscar de olhos. Quando realiza um ataque, pode se teleportar até 3 metros antes de cada ataque para um espaço desocupado que possa ver. Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes com a ação, você pode fazer um ataque adicional contra uma terceira criatura.

Defesa Espectral

Característica de 15º nível de Andarilho do Horizonte.

No 15° nível, sua capacidade de se mover entre os planos o permite que deslize através das bordas dos planos para diminuir os danos causados durante a batalha. Quando receber dano de um ataque, pode usar sua reação para se dar resistência a todos os danos desse ataque neste turno.

Exterminador de Monstros

Você se dedicou a caçar criaturas da noite e praticantes de magia sombria. Um Exterminador de Monstros procura vampiros, dragões, feéricos malignos, demônios e outras ameaças mágicas. Treinados em técnicas sobrenaturais para superar esses monstros, os exterminadores são especialistas em desenterrar e derrotar inimigos poderosos e místicos.

Magia do Exterminador de Monstros

Característica de 3º nível de Exterminador de Monstros.

A partir do 3 ° nível, você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Exterminador de Monstros. A magia conta como uma magia de patrulheiro para você, mas não conta para o número de magias conhecidas de patrulheiro.

Magias do Exterminador de Monstros
Nível Magias
Proteção contra o bem e mal
Zona da Verdade
Círculo Mágico
13° Banimento
17° Imobilizar Monstro

Sentido do Caçador

Característica de 3º nível de Exterminador de Monstros.

No 3 ° nível, você ganha a habilidade de se igualar a uma criatura e discernir magicamente a melhor maneira de machucá-la. Como uma ação, escolha uma criatura que possa ver dentro de 18 metros de alcance. Você imediatamente aprende se a criatura tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano e quais são. Se a criatura estiver escondida de adivinhação magica, você sente que não tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todas as utilizações gastos quando terminar um descanso longo.

Exterminador de Presas

Característica de 3º nível de Exterminador de Monstros.

A partir do 3° nível, você pode concentrar sua ira em um inimigo, aumentando o dano que inflige. Como uma ação bônus, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 18 metros de alcance como o alvo dessa característica. A primeira vez em cada turno que você atingir esse alvo com um ataque de arma, causa um dano adicional de 1 d6 da arma. Este benefício dura até que você termine um descanso curto ou longo. O efeito se encerra caso designe uma criatura diferente.

Defesa Supernatural

Característica de 7º nível de Exterminador de Monstros.

No 7 ° nível, você ganha resiliência adicional contra os ataques de sua presa em sua mente e corpo. Sempre que o alvo do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste de resistência e sempre que você fizer um teste de habilidade para escapar dos alvos, adicione 1d6 a sua rolagem.

Nêmeses do Conjurador

Característica de 11º nível de Exterminador de Monstros.

magia de outra pessoa. Quando ver uma criatura conjurando uma magia ou se teleportando a até 18 metros de alcance, pode usar sua reação para tentar fazê-la fracassar. Esta criatura deve ser bem-sucedida em teste de resistência de Sabedoria contra seu nível de CD de magias, ou sua magia ou teleporte são desperdiçados. Após usar essa característica, só pode usá-la novamente após terminar um descanso curto ou longo.

Contra-Ataque do exterminador

Característica de 15º nível de Exterminador de Monstros.

No 15° nível, você ganha a habilidade de contra atacar quando sua presa tenta sabotá-lo. Se o alvo do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste de resistência, pode usar sua reação para fazer um ataque de arma contra a presa. Você faz esse ataque imediatamente antes de fazer o teste de resistência. Se o seu ataque atingir, o seu teste automaticamente tem sucesso, além dos efeitos normais do ataque.

 

 

Classes | Ranger

Andarilho Feérico

Um misticismo feérico o cerca, graças às dádivas de uma arquifada, de uma fruta brilhante que você comeu, proveniente de uma árvore que falava, do córrego mágico em que você nadou, ou de algum outro evento auspicioso. Independente de como adquiriu sua magia feérica, você agora é um Andarilho Feérico, um guardião que representa tanto o reino mortal quanto o reino das fadas. Conforme você vaga pelo multiverso, sua risada contagiante alegra os corações dos oprimidos, e seu poder marcial provoca terror em seus oponentes, pois grande e o júbilo das fadas, e aterrorizante a sua fúria.

Golpe Aterrorizantes

Característica de 3º nível de Andarilho Feérico

Você pode ampliar os golpes de suas armas com uma magia assustadora, provinda das profundezas melancólicas de Faéria. Quando você acerta uma criatura com uma arma, você pode provocar um dano psíquico extra de 1d4 ao alvo, que pode ser afetado por esse dano adicional apenas uma vez por turno.

O dano extra aumenta para 1d6 quando você chega ao 11° nível desta classe.

Magia do Andarilho Feérico

Característica de 3º nível de Andarilho Feérico

Você aprende uma magia adicional ao alcançar certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela de Magias de Andarilho Feérico. Essas magias são consideradas magias de guardião para você, mas não contam contra o número de magias de guardião que você conhece.

Magias do Andarilho Feérico
Nível Magias
Enfeitiçar Pessoa
Passo Nebuloso
Dissipar Magia
13º Porta Dimensional
17º Despistar

Você também possui uma benção sobrenatural adquirida através de um local ou aliado feérico. escolha sua benção da tabela Dons de Faéria ou determino isso aleatoriamente.

Dons de Faéria
D6 Dons
1 Borboletas ilusórias adejam ao seu redor enquanto você realiza um descanso curto ou longo.
2 Flores sazonais frescas brotam de seus cabelos a cada amanhecer.
3 Você possui um aroma leve de canela, lavanda, noz moscada ou de outra erva ou tempero reconfortante
4 Sua sombra dança quando ninguém estiver olhando diretamente para ela.
5 Chifres ou antenas nascem em sua cabeça.
6 Sua pele e cabelo mudam de cor para combinar com oclima a cada amanhecer

Glamour Sobrenatural

Característica de 3º nível de Andarilho Feérico

Suas qualidades feéricas dão a você um charme sobrenatural. Como resultado, sempre que realiza um teste de Carisma, você ganha um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1).

Adicionalmente, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias a sua escolha: Atuação, Enganação, ou Persuasão.

Distorcer Engodo

Característica de 7º nível de Andarilho Feérico

A magia feérica protege sua mente. Você possui vantagem em salvaguardas contra ser amedrontado ou enfeitiçado.

Além disso, sempre que você ou uma criatura que você possa ver a até 36m de você for bem-sucedida em uma salvaguarda contra ser amedrontada ou enfeitiçada, você pode usar sua reação para obrigar uma criatura diferente dentro dessa mesma distância de visão a realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra sua CD de magia. Se falhar, o alvo ficará amedrontado ou enfeitiçado por você (a sua escolha) por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em caso de sucesso.

Reforço Feérico

Característica de 11º nível de Andarilho Feérico

As cortes reais de Faéria o abençoaram com o auxílio de seres feéricos: você conhece a magia Invocar Fada (uma magia do capítulo 3). Ela não conta contra o número de magias de guardião que você conhece, e você pode conjurá-la sem um componente material. Você também pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia, e recupera a habilidade de fazer isso assim que finalizar um descanso longo. Sempre que começar a conjurar essa magia, você pode modificá-la para que não exija concentração. Caso o faça, a duração da magia passa a ser de 1 minuto para essa conjuração.

 

 

Classes | Ranger

Andarilho da Névoa

Característica de 15º nível de Andarilho Feérico

Você pode saltar para dentro e para fora de Faéria para se mover em um piscar de olhos: você pode conjurar Passo Nebuloso sem gastar um espaço de magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu Modificador de Sabedoria (mínimo de 1 vez), e recupera todos os usos quando termina um descanso longo.

Adicionalmente, sempre que conjurar Passo Nebuloso, você pode levar consigo uma criatura que você possa ver a até 1,5m de você. Essa criatura se teletransporta para um espaço desocupado a sua escolha a até 1,5m do seu espaço de destino.

Portador do Enxame

Sentindo uma conexão profunda com o ambiente ao seu redor, alguns guardiões infiltram-se através dessa conexão mágica e vinculam-se com um enxame de espíritos da natureza. Esse enxame torna-se uma força poderosa em batalha, bem como uma companhia útil ao guardião. Alguns Portadores do Enxame são forasteiros ou eremitas, mantendo-se apenas com sua companhia e de seu prestativo enxame em vez de lidar com o desconforto das outras pessoas. Outros alegram-se em construir comunidades vibrantes que funcionam para benefício mútuo de todos aqueles que eles consideram como parte de seus enxames.

Enxame Reunido

Um enxame de espíritos da natureza intangíveis se vinculou a você e pode ajudá-lo em batalha. Até que você morra, a enxame permanece em seu espaço, rastejando em você ou voando e adejando ao seu redor dentro do seu espaço. Você determina sua aparência rolando na tabela de Aparência do Enxame.

Aparência do Enxame
D4 Aparência
1 Enxame de insetos
2 Inço-pragas ramo em miniatura
3 Pássaros esvoaçantes
4 Pixies brincalhonas

Uma vez por turno, você pode fazer com que o enxame o auxilie em combate de uma das seguintes maneiras, imediatamente após você acertar uma criatura com um ataque:

  • O alvo do ataque sofre 1d6 de dano perfurante do enxame.
  • O alvo do ataque deve ser bem sucedido em uma salvaguarda de Força contra sua CD de magia ou será movido pelo enxame por até 4,5m horizontalmente em uma direção á sua escolha.
  • Você é movido pelo enxame por 1,5m horizontalmente em uma direção à sua escolha

Característica de 3º nível de Portador do Enxame.

Você aprende o truque Mãos Mágicas caso ainda não o conheça. Quando o conjura, amão toma a forma do seu enxame de espíritos da natureza. Você também aprende uma magia adicional de 1° círculo ou maior ao alcançar certos níveis nessa classe, conforme mostrado na tabela de Magias de Portador do Enxame. Essas magias são consideradas como magias de guardião para você, mas não contam contra o números de magias de guardião que você pode conhecer.

Magias do Andarilho Feérico
Nível Magias
Fogo das Fadas, Mãos Mágicas
Teia
Forma Gasosa
13º Olho Arcano
17º Praga de Insetos

Maré Ondulante

Característica de 7º nível de Portador do Enxame.

Você pode condensar parte de seu enxame em uma massa focalizada que o levanta. Como uma ação bônus, você adquire deslocamento de vôo de 3m e pode levitar. Esse efeito dura por 1 minuto ou até que você esteja incapacitado. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos ao final de um descanso longo.

Enxame Poderoso

Característica de 11º nível de Portador do Enxame.

Seu Enxame Reunido torna-se mais forte das seguintes formas:

  • O dano do Enxame Reunido aumenta para 1d8.
  • Se uma criatura falhar em sua salvaguarda para não ser movida pelo Enxame Reunido, você também pode fazer com que o enxame derrube a criatura.
  • Quando você for movido pelo Enxame Reunido, ele lhe fornece meia cobertura até o começo do seu próximo turno

Dispersão do Enxame

Característica de 15º nível de Portador do Enxame.

Você pode se desincorporar dentro de seu enxame, evitando o perigo. Quando você receber dano, você pode usar sua reação para conceder a si mesmo resistência a esse tipo de dano. Você desaparece dentro do seu enxame e então se teletransporta para um espaço desocupado que você possa ver a até 9m de você, onde você reaparece com o enxame.

Você pode usar essa característica uma quantia de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.

 

 

Classes | Ranger

Drakewarden

Sua conexão com o mundo natural toma a forma de um espírito draconiano, que pode se manifestar em forma física como um dragonete. À medida que seus poderes crescem, seu drake também cresce, florescendo de um pequeno companheiro de quatro patas para uma majestosa criatura alada grande e forte o suficiente para você montar. Ao longo do caminho, você ganha uma parcela crescente do poder inspirador dos dragões.

Presente Draconico

Característica de 3º nível de Drakewarden

No 3º nível, o vínculo que você compartilha com seu drake cria uma conexão com o dragão, concedendo-lhe compreensão e fortalecendo sua presença.

Você ganha os seguintes benefícios:

  • Taumaturgia. Você aprende ao truque taumartugia, que é um feitiço de guarda florestal para você.
  • Língua dos Dragões. Você aprende a falar, ler e escrever draconico ou uma outra língua de sua escolha.

Companheiro Draconico

Característica de 3º nível de Drakewarden

No 3º nível, como uma ação, você pode magicamente invocar o drake que está ligado a você. Ele aparece em um espaço desocupado de sua escolha a 30 metros de você.

O drake é amigável para você e seus companheiros, e obedece aos seus comandos. Veja suas estatísticas de jogo no bloco de estatísticas dragonete que acompanha, que usa seu bônus de proficiência em vários lugares. Sempre que você invocar o dragonete, escolha um tipo de dano listado em seu traço Draconic Essence. Você pode determinar as características cosméticas do dragonete, como sua cor, sua textura de escala ou qualquer efeito visível de sua Essência Draconica; Sua escolha não tem efeito sobre as estatísticas do jogo. Em combate, o dragonete compartilha sua contagem de iniciativas, mas toma sua vez imediatamente após a sua. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas a única ação que ele toma por sua vez é a ação esquiva, a menos que você tome uma ação bônus em sua vez para comandá-lo a tomar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você estiver incapacitado, o drake pode tomar qualquer ação de sua escolha, não apenas Esquiva.

O dragonete permanece até que seja reduzido a 0 pontos de vida, até que você use esse recurso para invocar o drake novamente, ou até morrer. Qualquer coisa que o drake estava usando ou carregando é deixado para trás quando o dragonete desaparece.

Depois de invocar o dragonete, você não pode fazê-lo novamente até terminar um longo descanso, a menos que você gaste um espaço de feitiço de 1º nível ou superior para invocá-lo.

Vínculo da Presa

Característica de 7º nível de Drakewarden

Quando você invoca seu Dragonete, ele cresce asas em suas costas e ganha uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada.

Além disso, enquanto seu drake é convocado, você e o drake ganham os seguintes benefícios:

  • Montatia draconica. O dragonete cresce para tamanho médio. Refletindo sua ligação especial, você pode usar o dragonete como uma montaria se o seu tamanho for Médio ou menor. Enquanto você estiver montando seu dragonete, ele não pode usar a velocidade de voo deste recurso.

  • Presa Mágica. O ataque de mordida do dragonete causa um dano extra de 1d6 do tipo escolhido para a Essência Draconica do dragonete.

  • Resistência. Você ganha resistência ao tipo de dano escolhido para a Essência Draconiana do dragonete.

Hálito Draconico

Característica de 11º nível de Drakewarden

No 11º nível, como uma ação, você pode expirar um cone de 9 metros de respiração prejudicial ou fazer com que seu dragonete o exalei. Escolha danos ácidos, frios, fogo, raios ou veneno (sua escolha não precisa combinar com a Essência Draconica do seu drake). Cada criatura no cone deve fazer um lançamento de salvamento de Destreza contra seu feitiço salvar DC, tendo 8d6 de dano em um salvamento fracassado, ou metade do dano em um bem-sucedido.

Este dano aumenta para 10d6 quando você atinge o 15º nível nesta classe.

Depois de usar esse recurso, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um longo descanso, a menos que você gaste um espaço de feitiço de 3º nível ou superior para usá-lo novamente.

Vínculo Aperfeiçoado

Característica de 15º nível de Drakewarden

Quanto seu Dragonete é convocado, você e o Dragonete ganham os seguintes benefícios:

  • Mordida empoderada. O ataque de mordida do dragonete causa um dano extra de 1d6 do tipo escolhido para sua Essência Draconica (para um total de 2d6 de dano extra).

  • Dragonete grande. O dragonete cresce para tamanho grande. Quando você monta seu dragonete, ele não é mais proibido de usar a velocidade de voo.

  • Resistência Reflexiva. Quando você ou o dragonete levam dano enquanto você está a 30 metros um do outro, você pode usar sua reação para dar a si mesmo ou ao dragonete a resistência àquela dano. Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um longo descanso.

 

 

Classes | Ranger

Dragonete

Dragão Pequeno


Classe de Armadura
14 + Proficiência
Pontos de Vida
5 x seu nível de ranger (o número de dados de vida, igual ao seu nível D10 nesta classe)
Deslocamento
12 m.

FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 8 (-1)

Teste de Resistência DES 1 + Proficiência, SAB 2 + Proficiência

Imunidade a Dano
determinadas pelo traço draconico
Sentidos
visão no escuro 18 m ., Percepção passiva 10 + (Proficiência x 2)
Idiomas
Draconico

Proficiência Igual ao seu bônus de proficiência


Essência Draconiana Ao invocar o Dragonete, escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. O tipo escolhido determina a imunidade de dano do Dragonete e o dano de seu traço golpe infundido.

Ações.

Ações

  • Morder Ataque com Arma Corpo a Corpo: 3 + Proficiência para acertar, alcance 1,5 m, um alvo que você possa ver. Acerto: 1d6 + proficiência de dano de perfurante

Reações

  • Golpe Infundido Quando outra criatura a menos de 30 metros do Dragonete que pode ver atinge um alvo com um ataque de arma, o Dragonete infunde o ataque com sua essência, fazendo com que o alvo tome um dano extra de 1d6 do tipo determinado por sua Essência Draconica.

 

 

Classes | Ranger

Spellbreaker

Quando um mago abraça magia volátil e proibida, ou um feiticeiro perde o controle de seu poder arcano, um destruidor de feitiços não fica muito atrás. Esta antiga ordem de rangers rastreia conjuradores perigosos, de bardos desonestos a feiticeiros demoníacos, e os elimina antes que sua magia possa causar estragos em uma cidade inteira ou colocar em perigo o próprio multiverso. Eles são treinados em técnicas para contornar as defesas mágicas e abrir pequenos buracos no tecido da própria magia para pegar desprevenido qualquer conjurador pego em seu meio. Enquanto a maioria dos quebra feitiços executa sua presa ou os captura para as autoridades, alguns ainda queimam bruxas na fogueira, dando a todos os quebra-feitiços uma reputação sombria. Só por esse motivo, um mago em fuga tem um bom motivo olhar por cima do ombro e temer a chegada do destruidor de feitiços

Magia Quebrado de Feitiços

Característica de 3º nível de Spellbreaker

Começando no 3º nível, você aprende uma magia adicional quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela Feitiços de Quebra-Feitiço. A magia conta como uma magia de ranger para você, mas não conta no número de magias de ranger que você conhece

Magias de Spellbreaker
Nível Magias
Detectar Magia
Ver Invisibilidade
Contrafeitiço
13º Liberdade de Movimento
17º Vidência

Ataque Antimágico

Característica de 3º nível de Spellbreaker

No 3º nível, você dominou a técnica de matar magos de cortar a própria magia. Uma vez em cada um de seus turnos, quando fizer um ataque contra uma criatura que possa ver, você pode usar sua ação bônus para desferir um pequeno pulso antimagia. Durante as jogadas de ataque e dano, os efeitos dos feitiços direcionados à criatura, bem como as propriedades e poderes dos itens mágicos usados ou carregados pela criatura, são suprimidos. Isso interrompe feitiços como armadura de magoouimagem espelhadaque protegem a criatura, assim como magias comorepreensão infernalque são acionados como uma reação ao ataque ou jogada de dano. Em um acerto, a criatura recebe 1d6 de dano de força extra, ou 2d6 de dano de força extra se estiver se concentrando em uma magia quando foi atacada.

Resistência a Feitiços

Característica de 7º nível de Spellbreaker

No 7º nível, você pode se livrar até da magia mais potente. Você tem vantagem em testes de resistência contra magias.

Explosão Arcana

Característica de 11º nível de Spellbreaker

A partir do 11º nível, você aprendeu a rasgar o tecido da própria magia. Com uma ação, você pode gastar um espaço de magia para criar uma pequena explosão arcana centrada em você em uma esfera de 3 metros de raio. Cada criatura além de você dentro da área deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência de magia. Em uma falha no teste de resistência, uma criatura recebe dano de força igual à metade do seu nível de ranger, mais 1d8 para cada nível da magia, ou metade em um teste de resistência bem-sucedido.

Maldição Antimágica

Característica de 15º nível de Spellbreaker

A partir do 15º nível, você domina a arte de abrir pequenos e persistentes buracos no tecido da magia e prendê-los a almas desafortunadas. Com uma ação, você cria uma esfera antimagia de 1,5 metro de diâmetro, centrada em um ponto à sua escolha a até 18 metros, conforme a magia campo antimagia. Se o ponto escolhido estiver em uma criatura, a esfera se move com a criatura. Essecampo antimagiadura 1 minuto ou até que você decida encerrá-la no seu turno (nenhuma ação necessária).

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

 

 

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PARTE 14

Xamã

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Classes | Xamã

Xamã

A névoa inunda a barraca e um pouco dela dança no teto, um orc enrugado levanta à mão em frente convidando os seus antepassados a emprestar-lhe forças para curar o sol-

dado ferido.

Uma pequena raposa espectral corre à frente do jovem elfo, empinando-se e pulando em torno de um remendo discreto de neve no caminho, alertando-o bem a tempo da armadilha na estrada.

Quando uma criatura morre, nem sempre é o caso de seu espírito ser capaz de seguir em frente, em vez disso, eles permanecem. Alguns rastreiam aqueles que podem percebê-los para que eles possam encontrar paz através deles, outros o fazem por razões mais obscuras ou malévolas. Os xamãs são indivíduos abençoados ou amaldiçoados por serem capazes de perceber essas entidades e aproveitar de seu poder. Esta percepção ocorre na maioria das vezes sob a forma de visões, sonhos e sussurros das entidades.

Frequentemente vivendo sozinhos ou em tribos, os xamãs muitas vezes se separam da raça de ratos da civilização, preferindo a companhia do selvagem e seus espíritos.

Característica de Classe

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Xamã
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Xamã após o 1º.

Proficiências

Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos.
Armas: Duas Armas Simples.
Ferramentas Kit de Herbalismo.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião, Sobrevivência.

O Xamã
Nível Proficiência Características Truques Magias — Espaços de Magias por Nível —
Conhecidos Conhecidas
+2 Conjuração, Sentido Espiritual 2 4 2
+2 Guia Espiritual, Benção Espiritual 2 4 3
+2 Chamado do Vidente 3 4 4 2
+2 Incremento no Valor de Habilidade 3 5 4 3
+3 3 6 4 3 2
+3 Característica de Vidente 3 7 4 3 3
+3 Benção Espiritual Adicional 3 8 4 3 3 1
+3 Incremento no Valor de Habilidade 3 9 4 3 3 2
+4 3 10 4 3 3 3 1
10º +4 Defesa Espiritual 4 11 4 3 3 3 2
11º +4 4 12 4 3 3 3 2 1
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 12 4 3 3 3 2 1 1
13º +5 4 13 4 3 3 3 2 1 1
14º +5 Característica de Vidente 4 13 4 3 3 3 2 1 1 1
15º +5 Benção Espiritual Adicional 4 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17º +6 Um Com os Espíritos 4 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 4 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Visão Espiritual 4 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

 

 

Classes | Xamã
Truques (0 Level)
  • Globo de Luz
  • Orientação
  • Luz
  • Mãos Mágicas
  • Consertar
  • Mensagem
  • Prestidigitação
  • Bordão Místico
  • Toque Arrepiante
  • Chicote de Espinhos
1º Círculo
  • Perdição
  • Benção
  • Curar Ferimentos
  • Detectar Magia
  • Sussuros Dissonantes
  • Constrição
  • Bom Fruto
  • Raio Guiador
  • Palavra Curativa
  • Infligir Ferimentos
  • Falar com Animais
  • Riso Histérico de Tasha
  • Onda Trovejante
2º Círculo
  • Augúrio
  • Sentido Bestial
  • Aprimorar Habilidade
  • Lufada de Vento
  • Imobilizar pessoa
  • Restauração Menor
  • Arma Mágica
  • Ver o Invisível
  • Silêncio
  • Crescer Espinhos
  • Arma Espiritual
3º Círculo
  • Remover Maldição
  • Convocar Relâmpagos
  • Clarividência
  • Conjurar Animais
  • Dissipar Magia
  • Revificar
  • Falar com os Mortos
  • Falar com Plantas
  • Guardiões Espirituais
4º Círculo
  • Banimento
  • Conjurar Seres da Floresta
  • Conjurar Elementais Menores
  • Adivinhação
  • Inseto Gigante
  • Vinha Esmagadora
  • Invisibilidade Maior
5º Círculo
  • Despertar
  • Comunhão com a Natureza
  • Conjurar Elemental
  • Restauração Maior
  • Praga de Inseto
  • Conhecimento Lendário
  • Curar Ferrimentos em Massa
  • Âncora Planar
  • Reviver os Mortos
  • Vidência
6º Círculo
  • Conjurar Fada
  • Proibição
  • Aliado Planar
  • Visão da Verdade
  • Muralha de Espinhos
7º Círculo
  • Forma Etérea
  • Viagem Planar
  • Regeneração
  • Símbolo
8º Círculo
  • Controlar o Clima
  • Terremoto
  • Explosão Solar
  • Tsunami
9º Círculo
  • Projeção Astral
  • Sexto Sentido
  • Tempestade da Vingança
  • Ressureição Verdadeira

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente.

  • Qualquer Arma Simples ou Escudo de Madeira
  • Kit de Herbalismo ou Qualquer Arma Simples
  • Qualquer armadura leve
  • Pacote de explorador e Foco druídico

Conjuração

Característica de 1º nível de Xamã.

Chamando e extraindo dos espíritos antigos, você pode puxar para fora a energia e a mágica além deste plano, permitindo que você abasteça suas magias. Consulte o capítulo

Truques

Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias do Xamã. Você aprende truques de Xamã adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Xamã.

Espaço de Magia

A tabela O Xamã mostra quantos espaços de magia você possui para lançar suas magias de nível 1 e superior. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do nível de magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo. Exemplo, você conhece a magia mãos flamejantes de nível um e tem um espaço de magia de nível um e outro de segundo nível disponível, você pode lançar mãos flame- jantes usando qualquer espaço.

Magias Conhecidas de 1º nível e superiores

Você conhece quatro magias de primeiro nível de sua escolha da lista de magias do Xamã. A coluna magias conhecidas mostra quando você aprende mais magias de Xamã de sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tem um espaço de magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de primeiro ou segundo nível. Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das magia de xamã que você conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias do Xamã, que também deve ser de um nível para o qual você tem espaços de magia.

 

 

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Habilidade de Conjuração

Sabedoria é sua habilidade de conjuração para suas magias de Xamã, já que o poder de sua magia depende de você canalizá-la através dos espíritos. Você usa sua Sabedoria sempre que um feitiço se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria ao definir a CD de resistência para uma magia de Xamã que você conjura e ao realizar um ataque.

  • CD para suas Magias CD = 8 + seu bônus de pro- ficiência + seu modificador de Sabedoria

  • Modificador de ataque de Magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Conjuração de Ritual

Você pode lançar uma Magia de Xamã como um ritual se essa magia possuir o descrito ritual e você tiver essa magia preparada.

Foco de Conjuração

Você pode usar um foco druídico como foco de conjuração das suas magias de Xamã.

Sentido Espitirual

Característica de 1º nível de Xamã.

No primeiro nível você aprende a abrir a mente e os sentidos para detectar a presença de espíritos persistentes. Com uma ação, até o final do seu próximo turno você está ciente do tipo de criatura e localização de qualquer morto-vivo e

elemental a até 18 metros de você que não esteja com cobertura total. Você também pode determinar se uma criatura morreu nessa área nas últimas 24 horas.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Quando você terminar um descanso longo você recupera todos os usos gastos.

Guia Espiritual

Característica de 2º nível de Xamã.

o Xamã ganha a habilidade de conjurar o ritual Convocar Familiar, mas ao invés de convocar um familiar eles convocam um Espírito Animal. Escolha uma das seguintes formas quando você invocar o Guia Espiritual; Urso, Lobo, Coiote, Águia, Coruja, Cobra ou outro se concordado com o Mestre. O espírito usa o bônus de proficiência (se necessário) do Xamã.

Suas estatísticas são afetadas de acordo com a forma que o espírito animal assume. Estes efeitos são os seguintes:

  • Urso. +1 CA, +1 PV por nível, proficiência em Atletismo (Força). Adicionalmente, se torna um feérico médio.

  • Lobo/Coiote. +2 CA, proficiência em Percepção (Sabedoria) e Sobrevivência (Sabedoria). Adicionalmente, se torna um feérico médio.

  • Águia/Coruja. +1 CA, ganha deslocamento de voo de 18metros, vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) relacionados à visão. Adicionalmente, se torna um celestial pequeno.

  • Serpente. +5 para iniciativa, ganha proficiência e vantagem em Furtividade (Destreza). Adicionalmente, se torna um feérico pequeno.

Benção Espiritual

Característica de 2º nível de Xamã.

Quando convocar um espírito animal, selecione duas das seguintes bênçãos para fornecê-lo.

  • Espírito desperto. O espírito animal ganha telepatia limitada para transmitir ideias simples, emoções e imagens telepaticamente para uma criatura a até 30 metros que possa entender uma linguagem.

  • Espírito curioso. Enquanto estiverem no mesmo plano, você pode escolher ver através dos olhos do seu espírito animal, bem como sentir o que ele sente. Não há alcance nesta habilidade.

  • Espírito durável. Seu espírito tem vantagem em testes de resistência contra efeitos mágicos.

  • Espírito guardião. Seu espírito animal pode usar sua reação para impor desvantagem em uma rolagem de ataque feita por uma criatura a até 1,5 metros de si

  • Espírito útil. Seu espírito animal ganha a habilidade de lançar os seguintes truques à vontade: Consertar, Luz e Globos de Luz.

  • Espírito ilusório. Ataques de oportunidade feitos contra o seu espírito animal quando ele está deixando o alcance de criaturas são feitos com desvantagem.

  • Espírito perspicaz. Quando você realizar um teste de Carisma, Inteligência ou Sabedoria em que você é proficiente, seu espírito pode oferecer a sua assistência; Permitindo que o Xamã adicione o dobro do seu bônus de proficiência a rolagem. Se eles já adicionaram o dobro do seu bônus de proficiência, não há efeito. Isto pode ser usado um número de vezes por dia igual ao modificador de Sabedoria do Xamã.

  • Espírito narrativo. Uma vez por descanso curto seu espírito animal pode conjurar Falar com Animais ou Amizade Animal.

  • Espírito protetor. Com uma ação, seu espírito animal pode conceder pontos de vida temporários iguais ao modificador de Sabedoria do Xamã a uma criatura disponível a 1,5 metros dele. Estes pontos de vida temporários duram 5 minutos.

  • Espírito da perseguição. Seu espírito animal tem vantagem em testes de habilidade de Sobrevivência (Sabedoria) feitos para rastrear e localizar abrigo ou comida.

  • Espírito vigilante. O espírito ganha visão no escuro a até 36 metros e pode ver através de escuridão mágica.

 

 

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Chamado do Vidente

Característica de 3º nível de Xamã.

O Xamã seleciona um arquétipo para focar a natureza e o aspecto de seu poder. Eles se tornam videntes. Sua escolha lhe concede características quando você o escolhe no 3º nível e novamente no 6º e 14º nível.

Benção Espiritual Adicional

Característica de 7º nível de Xamã.

A conexão do Xamã com os espíritos se torna tão forte e poderosa que quando você convoca seu animal espiritual, você pode selecionar uma benção espiritual adicional. No nível 15 sua conexão cresce mais forte ainda, permitindo que você selecione um quarto benefício.

Defesa Espiritual

Característica de 10º nível de Xamã.

Os espíritos ao redor do Xamã oferecem ajuda, tentando protegê-lo. Quando você ganha essa característica; Você tem vantagem em testes de resistência contra ser encantado ou amedrontado.

Um Com os Espíritos

Característica de 17º nível de Xamã.

Quando o Xamã convoca um espírito animal, sua forma física muda e eles ganham os mesmos benefícios fornecidos pelo tipo de animal escolhido para si. Se a forma animal fornece uma proficiência que o Xamã já tem, em vez adicionar ele dobra o bônus de proficiência para essa habilidade.

Visão Espiritual

Característica de 20º nível de Xamã.

Sua conexão com os espíritos é tão poderosa, que você começa a ver coisas além dos espíritos. Você está sempre sob o efeito da magia Visão Verdadeira.

Espírito Animal

Pequeno/Médio Feérico/Celestial, Neutro


Classe de Armadura
13 (Armadura natural)
Pontos de Vida
2 x Nível do Xamã
Deslocamento
12 m.

FOR DES CON INT SAB CAR
10 (0) 10 (0) 12 (+1) 6 (-2) 14 (+2) 10 (0)

Resistnência a Dano Concussão, Perfurante e Cortante de armas não mágicas
Imunidade a Dano
Veneno
Imunidade a Condição
Encantado, Exausto, Agarado, Amedrontado, Paralizado, Pretificado, Envenenado, Caído, Restringido
Sentidos
visão no escuro 18 m ., Percepção passiva 12 + Proficiência
Idiomas
Compreende os idiomas que você fala.

Proficiência Igual ao seu bônus de proficiência


  • Ligação Psíquica O Espírito Animal consegue se comunicar telepaticamente com seu mestre.

  • Benção Espíritual O Espírito Animal pode adicionar seu bônus de proficiência a testes de resitência de destreza e sabedoria.

  • Conjuração Inata A habilidade de conjuração inata do Espírito Animal é sabedoria (Teste de resistência CD 12 +, +4 para rolagens de ataque). Ele pode conjurar as seguintes magias, sem precisar de componentes materiais (Guia, Luz, Chama Sagrada(Como um conjurador de mesmo nível que você possui de xamã), Raio de Gelo (Como um conjurador de mesmo nível que você possui de xamã))

Ações

  • Lampejo O Espírito Animal parece evaporar, teleportando-se instantanemente para uma localização que ele possa ver a até 3 metros dele e se rematerializando
  • Ataque mágico. Ataque com Arma Corpo a Corpo: seu modificador de ataques com magia para acertar, alcance 1,5 m, um alvo que você possa ver. Acerto: 1d8 + proficiência de dano de energia

 

 

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Arquétipo de Xamã

Videntes do Perdão

Os Videntes do Perdão acreditam que o mundo material e o mundo espiritual deveriam viver em harmonia. Eles acreditam que você não deve ter medo dos espíritos, assim como eles não devem ter medo de você. Como um Vidente do perdão, você pretende aproximar os dois mundos, fechando a lacuna entre os mundos e banhar-se na troca do conhecimento que isso traz.

Truque Adicional

Característica de 3º nível de Videntes do Perdão.

O Xamã ganha um truque adicional da lista de magias do Xamã.

Disparo de Vozes

Característica de 3º nível de Videntes do Perdão.

Você pode comandar espíritos para bombardear um alvo com tons suaves e cantos. Com uma ação você pode alvejar uma criatura a até 18 metros, o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou ficará encanta- do ou amedrontado a sua escolha por 1 hora. Se uma criatura passar no teste, ela fica imune a essa habilidade por 24 horas. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Espírito de Sacrifício

Característica de 6º nível de Videntes do Perdão.

Espíritos ecoam suas palavras e cânticos, dando-lhe os seus poderes. Sempre que você conjurar uma magia, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você mesmo para ser curada por uma quantidade igual ao nível da magia conjurada.

Palavras Ecoadas

Característica de 14º nível de Videntes do Perdão.

Uma vez a cada descanso longo, o Xamã pode escolher por usar sua ação para dispensar seu espírito animal, restaurando um número de pontos de vida igual aos pontos máximos de vida do seu espírito animal a qualquer criatura disponível a até 18 metros do Xamã: A quantidade curada pode ser distribuída e dividida como o Xamã desejar.

Videntes da Vingaça

Os Videntes da Vingança não buscam a coexistência harmoniosa entre os espíritos e os vivos, mas preferem seguir um caminho mais sombrio. Esses videntes perambulam pelo mundo guerreando contra os espíritos, acreditando que para guiar os espíritos para o outro lado, eles devem apaziguá-los, cometendo atos de vingança em seu nome. Estes atos variam de punir aqueles que não pagam seus respeitos aos espíritos, caçando e matando o assassino do espírito.

Proficiência Bônus

Característica de 3º nível de Videntes da Vingaça.

Você se torna proficiente com armas marciais.

Raiva Espiritual

Característica de 3º nível de Videntes da Vingaça.

Você aprende a aproveitar a raiva e a fúria dos espíritos persistentes durante o calor da batalha. Quando você acerta um inimigo com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar um espaço de magia para causar dano psíquico ao alvo, além do dano da arma. O dano extra é de 1d8 para um espaço de primeiro nível, mais 1d8 para cada nível de magia superior ao 1º, até um máximo de 5d38. Isso não pode ser usado em conjunto com o recurso Punição Divina do Paladino.

Investida Espiritual

Característica de 6º nível de Videntes da Vingaça.

você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que você usar a ação de Atacar em seu turno.

Escudo Espiritual

Característica de 14º nível de Videntes da Vingaça.

O Xamã pode usar uma ação bônus no seu turno para dispensar seu espírito animal, permitindo que ele permaneça e proteja o Xamã. Por 1 minuto depois de sacrificar seu espírito animal, uma vez por turno, quando você atinge um alvo, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria + modificador de Constituição. Esses pontos de vida temporários duram 10 minutos.

 

 

Classes | Xamã

Videntes dos Totens Elementais

O xamã dos totens elementais é um guia espiritual, um elo que une os elementos ao homem, responsáveis por guiar seu povo no caminho dos deuses. O xamã utiliza os elementos para curar suas feridas ou para se fortalecer, também pode controlar os elementos para causar dano aos seus inimigos com magias diretas.

Comungar com os Elementos

Característica de 3º nível de Videntes dos Totens Elementais.

Você se comunicar com os elementos naturais a sua volta

Totem Rúnico

Característica de 3º nível de Videntes dos Totens Elementais.

Você solta um totem Rúnico que possui 10 pontos de vida e CA 10 no chão, ele possui um tamanho pequeno e largar um totem no chão e ativá-lo conseme uma ação bônus. Você so pode ter um totem ativo por vez e lançar um novo totem ao chão cancela o primeiro totem. Você possui os seguinte totens:

  • Totem da terra. Você solta um totem rúnico no chão que concede desvantagem em todo ataque que for feito a um aliado dentro da área de 6 metros em volta do totem.

  • Totem do ar. Você solta um totem rúnico no chão, todos aliados podem gastar sua reação para fazer um ataque com arma enquanto permanecerem dentro da area de 6 metros do totem.

  • Totem da água Você solta um totem rúnico no chão que concede uma cura 1D4 para todos aliados que terminarem seu turno dentro da área de 6 metros do totem.

  • Totem do fogo Você solta um totem rúnico no chão que concede +1D4 em ataque para todos aliados que estiverem lutando dentro da área de 6 metros do totem.

Voragem

Característica de 6º nível de Videntes dos Totens Elementais.

Como uma ação de movimento você faz com que os elementos corram através de você trazendo a fúria da natureza. Soma seu nível de xamã no seu ataque, dano e efeito de magias até o final do seu turno

Impacto Elemental

Característica de 14º nível de Videntes dos Totens Elementais.

Você junta todos elementos a sua volta em um único ataque que causa dano igual seu metade do seu nível de xamã D10 de dano de energia. Você deve usar todas suas ações inclusive a de deslocamento para utilizar essa vantagem. O Ataque feito com ataque magico e é a distancia de 18 metros.

Mestre totêmico

Característica de 14º nível de Videntes dos Totens Elementais.

A Aura de seus totens para ser 12 metros e você pode ter dois totens ativos por vez, mas efeitos iguais não são cumulativos. Eles também possuem seus benefícios melhorados:

  • Totem da terra. Todo Inimigo dentro da área tem seu deslocamento reduzido pela metade.

  • Totem do ar. Agora você tambem pode consumir sua ação bônus para realizar mais um ataque.

  • Totem da água O Valor da cura passa a ser 1d8.

  • Totem do fogo Agora o D4 também entra no dano da arma.

 

 

Classes | Xamã

Voodoo

Possui um patrono espírito conhecido como Loa, divindades do religião vodu que muitas vezes se envolvem em assuntos mortais, a fim de coletar almas. O Loa concede a você grandes poderes em troca de sua alma e a daqueles a quem você mata

Magia Negra

Característica de 3º nível de Voodoo.

Seu Loa concede a você um voodoo mágico artefato que você pode usar como seu foco arcano. Escolha um das seguintes:

  • Boneca Voodoo
  • Cabeça Encolhida.

Aqueles praticantes de vodu que usam como foco Voodoo a boneca usam seus poderes em manipular os espíritos dos vivos, enquanto aqueles que fazem uso de uma Cabeça Encolhida se especializam em manipulando os espíritos dos mortos.

O Loa a quem você serve permite que você escolha entre um lista expandida de feitiços quando você aprende um feitiço de xamã. As magias a seguir são adicionadas à lista de magias do xamã para você.

Magias Extendidas de Voodoo
Nível Magias
Raio Debilitante, Bruxaria
Cegueira/Surdez, Raio do Enfraquecimento
Animar os Mortos, Medo
Metamorfose, Malogro
Névoa Mortal, Dominar Pessoa

Amaldiçoar

Característica de 3º nível de Voodoo.

No 3º nível, você ganha a habilidade de vincular a alma de uma criatura ao seu corpo. Como uma ação bônus, uma criatura que você possa ver dentro de 18 metros durante 1 minuto fica vinculada a você, toda vez que você sofrer dano, a criatura tem que ter sucesso em um teste de resistência de sabedoria contra sua CD de resistência de magia ou sofrerá a mesma quantidade de dano psíquico. Você pode optar por desativar essa habilidade com uma ação bônus. Você pode usá-lo uma vez por descanso curto.

Witch Doctor

Característica de 6º nível de Voodoo.

Com base em décadas de experiência na preparação de várias misturas e tinturas de Voodoo, você desenvolveu uma afinidade natural para a cura por meios naturais. Você tem vantagem em testes medicina, bem como em testes de natureza usados para encontrar ervas e outros componentes naturais para seus remédios e poções. Um teste de medicina efetuado fora de combate recupera 1d20 pontos de vida do alvo.

Ritual Voodoo

Característica de 6º nível de Voodoo.

Aprimora o foco que você recebeu em magia negra:

  • Boneca Vodu. Você ganha a habilidade de sintonizar o espírito da criatura para sua boneca. Você pode usar uma ação para tentar vincular sua boneca à alma daquela criatura. A criatura deve fazer um teste de Sabedoria contra sua CD de magia. Se você usar um artigo biológico dessa criatura, como uma mecha de cabelo, ela deve rolar com desvantagem. Se falhar, o encadernação foi bem-sucedida. Quer uma criatura passe ou falhe, ela pode sentir que essa magia vodu foi usada contra ela, mas só percebe que foi você quando vê ou ouve você a qualquer momento após a tentativa de sintonização. Você só pode usar isso em um criatura específica uma vez por semana.

Uma vez que uma criatura esteja sintonizada com sua boneca, você pode usar sua reação para fazer a criatura rolar com desvantagem qualquer rolagem que ele vá fazer, e pode gastar uma ação para causar 1d12+ proficiência de dano psiquivo. A criatura fica vinculada a sua boneca até o final do dia.

  • Cabeça encolhida. Sua cabeça encolhida permite que você lance falar com os mortos como um ritual. Isso funciona exatamente da mesma forma que o feitiço, com a exceção de que o cadáver usa o cabeça encolhida para falar em vez de sua própria boca, então o criatura não precisa ainda ter uma boca como requerimento.

Mestre da Cabala

Característica de 14º nível de Voodoo.

Aprimora o foco que você recebeu em magia negra:

  • Boneca Vodu. Você ganha a habilidade de sintonizar sua boneca para não apenas atrapalhar seus inimigos, mas também ajudar seus aliados. como um ação, você pode sintonizar sua boneca com um aliado disposto a quem você possa ver. Quando você sussurra para a boneca, o aliado ouve você normalmente, desde que ele esteja no mesmo plano de existência, embora você não tenha meios especiais de ouvi-lo em troca. Além disso, se você puder ver o aliado e ele estiver a 9 metros você pode usar sua reação para guiá-los com seu Voodoo em qualquer tarefa que esteja tentando. esta função exatamente como a ação ‘Ajuda’ e uma ação para curar o alvo em 1d12 + proficiência.

  • Cabeça Encolhida. Quando você tem um lacaio morto-vivo da a magia animar morto, você pode substituir sua cabeça por sua Cabeça Encolhida (contanto que você ainda possa ver a Cabeça Encolhida Cabeça, você ainda pode usá-la como seu Foco Arcano enquanto controla um Zumbi). O Zumbi recebe mais seu nível de xamã nos pontos de vida e recebe ataque multiplo, alem de seu ataque de garra agora ele pode fazer um ataque de Mordida: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 +6) dano perfurante. Quando as 24 horas do feitiço terminarem ou o Zumbi é morto, o corpo cai no chão, sem vida e sua cabeça encolhida rola.

 

 

Classes | Magia

Magia

Antigamente, existiam vastas academias e saberes poderosos sobre a magia. Livros repletos de conhecimento, casas voltadas para o aprendizado, ensino e desenvolvimento de magias e conhecimentos sobre o mesmo. O que nos restou hoje, além do medo e da dúvida, é saber se quem usa magia, o faz sabendo que pode ou não chamar as criaturas do romper das raízes novamente pra nosso já devastado mundo. Folclore ou realidade comprovada, muitos temem a magia hoje em dia. Acham que ela pode ser um dos motivos para a vinda dos Conquistadores para nosso mundo novamente. Outros apenas querem dar um objetivo concreto para sua angustia medo e dor. Indiferente ao que for, o conjurador precisa ser ensinado corretamente. Sendo necessário monitorar sua pratica em primeiros momentos. Dentre estes conjuradores há aqueles que nascem com a magia impregnada em seu ser, os tornando alvos vivos de medo e terror.

A igreja, tem se mostrado uma aliada em momentos de dificuldade, mas nem todos os membros do clero compartilham de tal otimismo. Assim sendo, os conjuradores acabam por temer tal auxilio, também com folclore ou medo fundamentado por fatos. Por fim, a trama ainda possui sua antiga forma, mas agora menos conhecida do que antes. Vastamente estudada por seus adeptos e ainda sim, poderosa. Tão imensamente poderosa, que até mesmo alguns deixam se corromper por tal poder.

…Cuidado conjurador a trama é forte, use-a com sabedoria…

Voldriseoja, Manto negro & Samira, Esplendor carmesin

O Traço Conjuração Multiclasse

As regras a seguir se aplicam quando o seu pj possuir o traço Conjuração a partir de duas ou mais classes.

Magias Conhecidas e Preparadas. Você pode administrar as suas magias em separado para cada classe. Exemplo. Suponhamos que você seja um bardo 3 mago 2. Como bardo 3, você tem dois truques e seis magias conhecidas. Como mago 2, você tem três truques e oito magias conhecidas. Se o mago tiver Int 16 (+3), então ele prepara cinco magias.

As magias conjuradas continuam associadas à classe que você as adquiriu, preservando assim a habilidade de conjuração delas. Exemplo. Se você tiver a magia raio de bruxa disponível tanto como bardo quanto como mago, você pode escolher fazer o ataque mágico ranged usando o mod.Car ou o mod.Int. Mas, se a tiver apenas como mago, você tem de fazer o ataque mágico com o mod.Int. Da mesma forma, um foco arcano, druidico ou símbolo sagrado pertence apenas a uma classe. O mesmo foco não pode ser usado nas magias da outra classe.

Por fim, para todos os efeitos, os aprimoramentos dos truques passam a valer a partir do seu nível de personagem e não do nível da classe que você tem o truque. Exemplo. Se você tem o truque de mago raio de fogo, o aprimoramento de dano dele já se aplica no seu nível 5 de personagem, ainda que o seu nível de mago seja 2.

Slots de Magia. Quando duas ou mais classes da sua multiclasse tiver o traço Conjuração, você precisa calcular o nível de conjuração do seu personagem para saber quantos slots ele terá disponíveis. Use o método a seguir e consulte a tabela abaixo.

  • Atribua peso 1 se a classe possuir o traço Conjuração desde o nível 1º.
  • Atribua peso 1/2 (arredondado pra baixo) se a classe possuir o traço Conjuração desde o nível 2º.
  • Atribua peso 1/3 (arredondado pra baixo) se a classe possuir o traço Conjuração desde o nível 3º
  • Exceção: Artífice. No caso da classe artífice, atribua peso 1/2 (arredondado para cima).
Nível do Slot e Quantidade de Slots
Nível de Conjuração 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 - - - - - - - -
2 3 - - - - - - - -
3 4 2 - - - - - - -
4 4 3 - - - - - - -
5 4 3 2 - - - - - -
6 4 3 3 - - - - - -
7 4 3 3 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 3 1 - - - -
10 4 3 3 3 2 - - - -
11 4 3 3 3 2 1 - - -
12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Traço Magia de Pacto.

A classe bruxo não possui o traço Conjuração. Ela possui na verdade o traço Magia de Pacto, tornando-se uma exceção à regra anterior. Isso significa que, se você tiver um traço Conjuração e o traço Magia de Pacto, você não precisa calcular pesos e olhar a tabela acima. Os slots de ambas as classes se acumulam. E você pode usar os slots de bruxo para conjurar magias conhecidas ou preparadas da outra classe e vice-versa (slots da outra classe para conjurar magias de bruxo)! A restauração dos slots de bruxo ainda acontece ao final de um descanso curto e os da outra classe ao final de um descanso longo.

 

 

Classes | Magia

A Lei Antiga

A magia tem seus altos e baixos, mas ela é poderosa e cheia de reviravoltas. Um conjurador, seja ele guerreiro ou um mago ou feiticeiro, tem acesso a uma gama poderosa de habilidades advindas das runas e trama. Algumas são mais poderosas, outras nem tanto, mas todas úteis. Essas leis antigas, escritas por Borgus e aplicadas por Axxyon, delimitam certas liberdades e proibem certos usos. O conjurador deve seguir estas leis para o bem comum, pois muito esta em jogo.

CURA E RESSURREIÇÃO

As almas mortais são uma mercadoria preciosa no pós-vida. Os deuses utilizam os espíritos de seus seguidores para travar uma guerra sem fim, tanto na vida quanto na morte. Os deuses protegem os espíritos de seus fiéis em Alaguésia e raramente concedem aos vivos o poder divino de retornar os mortos á vida. As seguintes magias não podem ser preparadas normalmente em uma campanha: reencarnar, ressurreiçõo, ressurreiçõo verdadeira ou qualquer outra magia que traga um personagem de volta á vida. Personagens capazes de preparar uma dessas magias devem fazer um pacto com sua divindade padroeira para ganhar essa capacidade, muitas vezes com grande custo para si mesmos e somente se o indivíduo ressuscitado for mais valioso para a divindade em Alaguésia do que em seu plano próprio. Este evento extremamente raro muitas vezes passa gerações sem ocorrer — e, mesmo assim, acontece apenas nas situações mais drásticas.

Da mesma forma, a magia de cura tem suas próprias desvantagens. Os Deuses concedem magias de cura a seu clero normalmente, mas o processo de ser curado por uma magia divina ou arcana não é agradável. As feridas não desaparecem simplesmente sem deixar vestígios, nem as doenças desaparecem sem efeitos persistentes. Simplificando, a magia de cura deixa cicatrizes, tanto físicas quanto emocionais. A magia de cura deve ser tratada como uma espécie de “cirurgia acelerada” que faz com que os receptores sintam a pungência de cada osso recolocado e de cada pedaço de tecido remendado. Doenças e venenos devem ser extraídos fisicamente dos afetados, se dissipando em um lodo inofensivo no solo após serem suados pela pele ou expelidos violentamente do corpo. Magias de cura não têm efeitos adicionais no jogo além do que cada magia já faz, mas um personagem que tenha sofrido anos de ferimentos curados de tal maneira possui as mesmas cicatrizes de alguém que se recuperou de um ferimento naturalmente. Se uma ferida grave, como um membro cortado, foi curada magicamente, as cicatrizes possuem uma aparência sobrenatural e são uma fonte de desconforto regular para o indivíduo curado. O processo de cura mágica também tem um custo para o conjurador. A natureza exata desse custo varia de uma situação para a outra, mas muitas vezes envolve reviver a dor de lesões curadas, ter sonhos vívidos de músculos e ligamentos rasgados e sentir outros reflexos solidários da lesão e da doença. Estas consequências não tém efeitos específicos no jogo, mas muitos curandeiros mágicos são indivíduos amargos que carregam cicatrizes emocionais do seu trabalho. Mestres que usem regras para medir a sanidade de um personagem podem considerar o uso frequente de magias de cura como um possível gatilho para a loucura, por exemplo.

MAGIA NECROMÂNTICA

Embora muitas magias pertençam à escola de necromancia, nem todas são consideradas más. Da mesma forma, algumas magias não fazem tecnicamente parte desta escola, mas ainda são considerados o trabalho vil dos necromantes. Para aqueles preocupados com as ações dos necromantes, como a Ordem dos escamas de prata e seus agentes, a capacidade de identificar quem pode ser um necromante, e quem provavelmente não é, é essencial. Embora seu uso seja geralmente considerado maligno, estas magias de necromancia não são consideradas necromancia verdadeira: cegueira/surdez, infligir ferimentos, moléstia e rogar maldição. Todas as outras magias da escola de necromancia são consideradas sinais certos de que o conjurador é um necromante. Além disso, o uso público das seguintes magias, apesar de não serem de necromancia, marca a pessoa como um praticante de magia sombria: assassino fantasmagórico, encarnação fantasmagórica, montaria fantasmagórica e palavra de poder: matar.

NECROMANCIA BENIGNA

Algumas magias da escola de necromancia são bem utilizadas pelos membros da Ordem dos escamas de prata e pelos clérigos de divindades benignas. Estas magias não são tipicamente desprezadas, especialmente quando conjuradas por membros desses grupos. Eles incluem: acudir os moribundos, falar com mortos, repouso tranquilo e vitalidade vazia.

MAGIAS DE TELEPORTE E TRANSLOCAÇÃO

Embora alguns arcanistas tenham experimentado atravessar grandes distâncias instantaneamente ou usar magia para transportar itens ou criaturas de longe para empregar seus serviços, a magia translocacional parece ser mais comum entre os conjuradores que a desenvolvem instintivamente, pois o conhecimento escrito dessas magias é bem guardado e conhecido apenas por alguns magos. Estas magias são cuidadosamente monitoradas porque são conhecidas por atrair a atenção indesejada de forças sobrenaturais perigosas.

Sociedades infernais como a Ordem dos nove dedos estão sempre procurando maneiras de se manifestar em Alaguesia, seja para coletar as almas não recolhidas ou barganhar pelas almas daqueles que são tentados pela promessa de grande poder. Magias de teleporte e translocação parecem atrair a

 

 

Classes | Magia atenção desses seres. As magias passo nebuloso, porta dimensional e teleporte são extremamente raras em Alaguesia. Magias de teleporte mais poderosas não existem ou requerem algum outro método para serem implementadas. Por exemplo, não existe uma magia comumente conhecida semelhante ao círculo de teleporte, mas, entre os druidas do Círculo de Narazu, os indivíduos conhecidos como viajantes podem obter efeitos semelhantes guiando grupos através das linhas místicas de Alaguesia.

A critério do Mestre, os infernais podem tentar personagens inocentes ou sedentos de poder, oferecendo versões arcanas destas poderosas magias de teleporte. Os infernais que estejam no lugar certo no momento certo (metafisicamente falando) podem “acompanhar” o teleporte ou invocações de convocação, mesmo que não sejam convidados. Este é um perigo raro, mas real, um que o conjurador pode não descobrir até ser tarde demais. De fato, como estas magias são tão raras, é comum que os infernais as forneçam como bênçãos àqueles que procuram corromper, concedendo versões maculadas destas magias especificamente projetadas para atrair sua atenção e permitir que sigam facilmente a magia até Alaguesia. Arcanistas cuidadosos ou paranoicos usam magias de teleporte e de convocação apenas quando absolutamente necessário e, mesmo assim, apenas depois de tomar várias precauções cruciais.

INTRUSOS INFERNAIS

Cada vez que uma personagem conjurar uma magia de convocação, há uma chance de 5% por círculo da magia de que um infernal dos nove abismos ou outra sociedade infernal perceba o conjurador. Na maioria dos casos, o infernal marcará o personagem para um escrutínio contínuo. Se o interesse do infernal for despertado, ele pode começar a tentar o personagem com mensagens em sonhos, oferecendo poder, magias raras ou outros atrativos. Essa atenção também pode resultar em um infernal, provavelmente alguma forma de umbral, pegando uma “carona” na convocação. Mesmo que o Mestre opte por não utilizar essa chance de atenção infernal, os arcanistas devem ouvir rumores sobre os perigos das magias de convocação e a atenção indesejada que podem atrair. Qualquer magia que permita que um personagem se teleporte tem a mesma chance de atrair a atenção infernal que uma magia de convocação.

MAGIA PLANAR

Os conjuradores de Alaguésia não têm conceito ou estudo dos planos, incluindo qualquer coisa semelhante ao Plano Astral, ao Plano Etéreo ou ao Plano das Sombras. Para eles, existe apenas Alaguésia, o mundo físico; Umbra, o mundo espiritual; a barreira entre os dois, chamada de vazio das portas; e o caos sem forma além deles, habitado por infernais e, conhecido como o Abismo Exterior. Magias que permitem viagens diretas para estes planos (e a partir deles) não existem em Alaguesia, mas podem funcionar se for possível explicá-las de outra forma. Algumas figuras raras conseguiram passar entre os planos de Alaguesia e a Umbra. Indivíduos notáveis, como o santo martelo de Asvel, por exemplo, entraram na umbra a partir do mundo físico, um ato que anteriormente acreditavase ser impossível.

A CORRUPÇÃO

A magia Necromântica e de convocação é volátil e perigosa, ela permeia tudo e todos igualmente, inclusive o Plano das Sombras e o Vazio. Seus efeitos são poderoso, imprevisíveis, duradouros, profundos e perigosos, podendo inclusive mudar a natureza física e mental de uma pessoa de maneira irreversível. Em regras, um jogador pode invocar uma fúria sobrenatural momentânea, recorrendo a sua raiva, medo ou apenas desejo de sobreviver, ao fazer isso o jogador pode acumular até seu Bônus de proficiência pontos de Corrupção naquela rodada, e assim receber um bônus Sombrio de Vantagem no 1º ataque, no dano, nos testes de resistência, nos testes de atributos, nos testes de perícia, e as magias conjuradas como se +2 círculos sem a necessidade de slots maiores, por uma rodada para cada ponto de Corrupção ganho.

Um personagem pode acumular até o seu melhor valor (valor total) em um atributo mental (inteligência, sabedoria ou carisma) em pontos de Corrupção antes de se corromper completamente e ter sua mente e alma dominadas por espíritos do Vazio, tornando-se completamente caótico e maligno, perdendo completamente sua humanidade e sua sanidade (tornando-se um NPC). Ao acumular metade do valor maximo de Corrupção, um personagem é considerado Tentado, recebendo uma vantagem Sombria em Intimidação e Blefar, e uma desvantagem em Diplomacia e Sentir motivação, refletindo as mudanças físicas (olhos escurecidos, veias enegrecidas, palidez, etc) e psicolígicas (distanciamento emocional, falta de empatia, humor alterado, etc). Enquanto não estiver completamente corrompido ainda há esperança para o personagem. Pontos de Corrupção são perdidos na razão de um ponto por semana, desde que o personagem não se exponha novamente a Corrupção nesse mesmo período. Personagens Tentados, são mais suscetíveis à Corrupção, sempre que se expuserem a situações de grande estresse emocional (sob efeito de medo, chegar a metade dos pontos de vida totais, perda de alguém importante de maneira súbita ou violenta, etc), devem fazer um tesde de resistência de Sabedoria (ou sanidade, caso a regra esteja sendo usada), CD 8 + o valor atual de Corrupção, para não ser ainda mais influenciado pelas sombras. Se falhar, recebe +1 ponto de Corrupção, por sua mente ser tomada por sentimentos e pensamentos terríveis. As magias de Restauração, podem remover um, dois ou três pontos de Corrupção, respectivamente, mas pela natureza volátil e perigosa da Corrupção, o conjurador absorve a mesma quantidade de pontos.

 

 

Classes | Magia Alternativamente o conjurador pode optar por dissipar essa Corrupção para o ambiente, mas isso corrompe a região e a natureza ao redor, infectando a vida local com esse mesmo valor dissipado, perturbando o equilibrio natural, causando mutações terríveis na fauna e flora, ou abrindo fissuras que podem funcionar como Portais temporários para os planos desconhecidos ou para o Vazio num raio de 1,5km por ponto de Corrupção.

Conhecimento da Magia

Algumas magias, são perigosas para ser encontradas em qualquer lugar, ou até mesmo vendidas por qualquer um. Algumas magias, listadas abaixo, só podem ser aprendidas, se comprados seus respectivos pergaminhos, tomos ou biblias. Salvo os personagens que aprenderem por permissão do narrador.

Nomenclaturas

Magias com nomes de Conjuradores/criadores, devem sempre ser compradas, nunca aprendidas instantâneamente de forma alguma. As Magias tem nomes do cenário, como Kay, Fengel, Arkhamanum, Haggadash e Lanna, mas seus nomes pode ser descritos em uma lista separada em breve.

Magias de Alaguesia

As magias descritas no fim deste capítulo, se referem a magias desenvolvidas pelos muitos herois de Alaguesia durante suas vidas. Aprecie seu uso dedicado e sua nova percepção do Arcano.

  • 1º Círculo
    Cause Fear Ceremony Chaos Bolt Charm Person Chromatic Orb Color Spray Command Disguise Distort Value False Life Find Familiar Identify Illusory Script Ray of Sickness Unseen Servant
  • 2º Círculo
    Alter Self Borrowed Knowledge Cloud of Daggers Continual Flame Cordon of Arrows Crown of Madness Heat Metal Hold Person Invisibility Magic Weapon Misty Step Ray of Enfeeblement Rope Trick See Invisibility Skywrite Suggestion
  • 3º Círculo
    Animate Dead Counterspell Dispel Magic Fear Fireball Galder’s Tower Gaseous Form Invisibility Magic Circle Remove Curse Revivify Summon Fey Summon Lesser Demons Summon Shadowspawn Summon Undead Thunder Step Tiny Servant
  • 4º Círculo
    Arcane Eye Banishment Conjure Minor Elementals Conjure Woodland Beings Dominate Beast Elemental Bane Fabricate Giant Insect Grasping Vine Gravity Sinkhole Greater Invisibility Locate Creature Phantasmal Killer Summon Aberration Summon Construct Summon Elemental Watery Sphere
  • 5º Círculo
    Todas
  • 6º Círculo
    Todas
  • 7º Círculo
    Todas
  • 8º Círculo
    Todas
  • 9º Círculo
    Todas

Lista de Magias de Alaguesia

Magias Truque e 1º nível

Mãos do Esplendor

Truque de Evocação

Casting Time:
1 ação
Range:
1.5m
Components:
V, S
Duration:
Instantâneo

Você levanta a mão e um brilho ardente irrompe dela. Cada criatura de sua escolha que você possa ver a até 1,5 metro de você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d6 de dano radiante.

Em Níveis Superiores: O dano da magia aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

Listas de Magias: Clérigo

Escamas de Haggadash (Armor of Agathys)

Listas de Magias: Bruxo, Paladino, Xamã

Braços obscuros (Arms of Hadar)

1º nível de transmutação

Casting Time:
1 Ação
Range:
Vc
Components:
V, S
Duration:
1 rodada

Você invoca o poder do Obscuro, sem saber bem ao certo quem o envia a voce. Gavinhas de energia negra irrompem de você e atingem todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode realizar reações até o próximo turno. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano, mas não sofre nenhum outro efeito.

 

 

Classes | Magia Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1º.

Vômito ácido(Tasha’s Caustic Brew)

Listas de Magias. Artífice , Mago, Xamã

Disco flutuante de Fengel (Tenser’s Floating Disk)

Listas de Magias. Mago

Golpe de Lúminos (Zephyr Strike)

Listas de Magias. Ranger

Vocifero de Lassenos

1º Nível de evocação

Casting Time:
1 ação
Range:
vc (cubo de 4.5m)
Components:
V
Duration:
1 Instantâneo

Sua poderosa voz emana uma onda de força trovejante que varre tudo a partir de vc. Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d6 de dano trovejante e serão empurrados 3 metros para longe de você e está caída. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura não sofrerá dano, mas será empurrada e esta caída. Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a magia emitirá um ressonante som de uma palavra em Dracônico antigo, audível a até 45 metros.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1°.

Listas de Magias. Bardo, Mago

Explosão Cadavérica de Yogmoth

1º nível de Necromância

Casting Time:
1 ação
Range:
9 metros
Components:
V, S
Duration:
Instantâneo

Você escolhe um cadáver que pode ver dentro do alcance - ele explode. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centrada no cadáver deve fazer um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre dano de fogo igual à 3 Dados de dano”x” em uma falha na resistência, ou metade em um sucesso. Onde “X” é d4 para pequeno, d6 para médio, d8 para grande, d10 para enorme ou maior.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaçoa de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D “x”, também a cada segundo nível de slot de feitiço, começando no 3º também aumenta o raio do feitiço em 1,5 metros.

Listas de Magias. Bardo, Clérigo, Druida, Mago

Poço Gravitacional (NOVA)

1º nível de Evocação

Casting Time:
1 ação
Range:
18 metros
Components:
V, S
Duration:
Instantâneo

Você dispara um projétil de força gravitacional condensada em direção a uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância, ao acertar o alvo sofre 2d6 de dano de força e é puxado 9 metros em linha reta em sua direção.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1°.

Listas de Magias. Artífice, Clérigo, Ranger, Mago

Beijo da Serpente

1º nível de Ilusão

Casting Time:
1 ação
Range:
9 metros
Components:
S, M (crânio de cobra)
Duration:
Instantânea ou Concentração, até 1 minuto (veja abaixo)

Você envia uma serpente ilusória voando de sua mão em direção a uma criatura ao alcance que você possa ver. Faça um ataque mágico à distância. Se acertar, a serpente crava suas presas ilusórias no alvo, causando 3d4 de dano psíquico e 3d4 de dano venenoso.

Se o ataque acertar, você pode optar por se concentrar no feitiço. Se você fizer isso, o alvo realizará um teste de resistência de Inteligência. Em caso de falha, o alvo fica envenenado por 1 minuto. Enquanto envenenado por este feitiço, o alvo também tem desvantagem em testes de resistência de Inteligência por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição Envenenado se obtiver sucesso.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d4 psíquico e 1d4 venenoso para cada nível do espaço acima do 1º.

Listas de Magias. Bruxo, Druida, Feiticeiro e Mago

Estática (NOVO)

1º nível de evocação

Casting Time:
1 ação bônud
Range:
18 metros
Components:
S
Duration:
Instantânea

Este feitiço é extremamente rápido, tanto no lançamento quanto na entrega. Você aponta sua mão para uma criatura que você pode ver dentro do alcance e estala os dedos, disparando um pequeno raio. Faça um ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo sofre 2d10 de dano elétrico.

 

 

Classes | Magia Se esse dano forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Constituição para manter a concentração, use a CD do seu feitiço para o teste de resistência (a menos que a CD solicitada pelo dano seja maior).

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1º.

Listas de Magias. Bruxo, Bardo, Feiticeiro e Mago

 

 

Magias de 2º nível

Abrasar de Kay (Aganazzar’s Scorcher)

Listas de Magias. Feiticeiro, Mago e Xamã

Moeda brilhante de Lassenos (Jim’s Glowing Coin)

2º nível de Encantamento

Casting Time:
1 ação
Range:
18 metros
Components:
S, M (Uma escama, 2 moedas de prata, que são consumidas como imposto para usar a magia)
Duration:
1 minuto

Ao lançar a magia, você arremessa a moeda que é o componente material da magia em qualquer local dentro do alcance. A moeda acende como se estivesse sob o efeito de um feitiço de luz. Cada criatura de sua escolha que você possa ver a até 9 metros da moeda deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará distraída enquanto durar. Enquanto distraída, uma criatura tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e jogadas de iniciativa.

Listas de Magia. Bardo, Mago

Aperto da terra de Haggadash (Maximillian’s Earthen Grasp)

Listas de Magias. Feiticeiro , Mago, Xamã

Flecha ácida de Lassenos (Melf’s Acid Arrow)

Listas de Magias. Bruxo , Mago

Travessuras de um bardo (Nathair’s Mischief)

Listas de Magias. Bardo, Feiticeiro , Mago

Aura Magica de Kay (Nystul’s Magic Aura)

Listas de Magias. Mago

Bola de Neve de Haggadash (Snilloc’s Snowball Storm)

Listas de Magias. Feiticeiro, Mago

Chicote mental de Lanna (Tasha’s Mind Whip)

Listas de Magias. Bruxo, Feiticeiro, Mago

RAIO EXSANGUINANTE

2º nível de Necromancia

Casting Time:
1 ação
Range:
pessoal (linha de 18 metros)
Components:
S, M (uma agulha de prata e uma gema vermelha no valor de 100 po)
Duration:
Instantâneo

Uma linha de energia carmesim e necrótica de 18 metros de comprimento e 1,5 metro de largura sai de suas mãos. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza, começando pela criatura mais próxima da origem da linha. Em caso de falha, ela sofrem 2d6 de dano necrótico e o dano aumenta em 2d6 para a próxima criatura na linha da magia. Uma criatura sem sangue (a critério do Mestre) é imune a este efeito.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano inicial aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do 2º.

Listas de Magias. Bruxo, Feiticeiro, Mago

Armadilhar (NOVO)

2º nível de Conjuração

Casting Time:
1 minuto
Range:
Toque
Components:
S, M (6 metros de corda, que o feitiço consome)
Duration:
8 horas

Ao lançar esta magia, você usa a corda para criar um fio de armadilha de até 6 metros de comprimento no chão ou na parede , ou suspenso entre dois objetos fixos. Ao terminar de lançar, a corda desaparece e o arame vira uma armadilha mágica.

Esta armadilha de arame é quase invisível, exigindo um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra seu CD de Magia para ser vista.

A armadilha é acionada quando uma criatura pequena ou maior se move para o espaço do fio. Uma criatura incorpórea não ativa a armadilha. A criatura desencadeadora deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, eles sofrem um dos seguintes efeitos, que você escolhe ao lançar a magia:

  • Constrição. O fio se anima magicamente e se enrola violentamente em torno do alvo (geralmente em seu perna ou membro mais semelhante) se for uma criatura Grande ou menor. A constrição causa 3d6 de dano cortante imediatamente e no final de cada turno da criatura constringida. Além disso, a velocidade de uma criatura restrita é reduzida pela metade. Se sua velocidade de voo depender de uma asa contraída, sua velocidade de voo torna-se 0 enquanto durar. O fio comprime o alvo dessa forma por até 10 minutos, após os quais se desfaz em pó. Uma criatura pode usar sua ação para tentar quebrar o fio com um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) contra sua CD de resistência de magia. O fio também é destruído se sofrer pelo menos 5 pontos de dano cortante. Tem um CA de 15.

  • Elemental. O fio acende em um flash de energia elementar, cujo tipo você escolhe ao lançar o feitiço: Fogo, Frio ou Relâmpago. A criatura desencadeadora sofre 3d10 de dano do tipo escolhido. Qualquer outra criatura a até 1,5 metro do fio deve fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo 2d10 de dano do tipo escolhido em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. O feitiço então termina.

 

 

Classes | Magia
  • Cobra. O fio se transforma em uma cobra venenosa gigante. A cobra usa as estatísticas encontradas no Manual dos Monstros, exceto que seus pontos de vida aumentam de acordo com o nível do seu personagem. A cobra entra em iniciativa imediatamente após o turno da criatura desencadeadora. A cobra ataca a criatura desencadeadora com o melhor de sua capacidade. Se a criatura desencadeadora não puder ser encontrada ou alvejada pela cobra, ela se defenderá com o melhor de sua capacidade ou não realizará nenhuma ação. A cobra vira pó quando a magia termina ou quando é reduzida a 0 pontos de vida (o que encerra a magia mais cedo).

Listas de Magias. Ranger

RITUAL DA CHUVA

Transmutação de 2º nível (ritual)

Casting Time:
1 minuto
Range:
pessoal (1.5 km)
Components:
V, S, M (uma dúzia de gemas no valor de 10 po cada, que o feitiço consome)
Duration:
1 Hora

Você realiza um breve ritual envolvendo um círculo de uma dúzia de pedras, que você marca com runas fortalecidas pela conjuração. Quando o ritual for concluído, o clima dentro de um raio de 1,6 km muda para uma tempestade escura de intensidade moderada. Você deve estar ao ar livre para lançar este feitiço. A chuva cria uma atmosfera com certos efeitos mágicos. Uma criatura treinada poderia reconhecer que a chuva é mágica. Você pode designar qualquer número de criaturas para serem imunes aos efeitos mágicos da chuva. Caso contrário, sempre que uma criatura na chuva sem cobertura sofrer dano de Eletricidade ou trovejante, ela sofre mais um dado de dano adicional.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano elétrico ou trovejante adicional aumenta em mais um dado para cada nível do espaço acima do 2º.

Listas de Magias. Clérigo, Druida, Mago e Ranger

 

 

Classes | Magia

Magias de 3º nível

Rastro de Kay (Ashardalon’s Stride)

Listas de Magias. Artificer, Feiticeiro, Mago, Ranger

Torre de Lassenos (Galder’s tower)

3º nível de Conjuração

Casting Time:
10 minutos
Range:
9 metros
Components:
V, S, M (um fragmento de pedra, madeira ou outro material de construção)
Duration:
24 Horas

Você conjura uma torre de dois andares feita de pedra, madeira ou materiais similares e resistentes. A torre pode ser redonda ou quadrada. Cada nível da torre tem 3 metros de altura e uma área de até 100 metros quadrados. O acesso entre os níveis consiste em uma escada simples e uma escotilha. Cada nível assume uma das seguintes formas, escolhidas por você ao lançar o feitiço:

  • Um quarto com cama, cadeiras, baú e lareira mágica
  • Um escritório com escrivaninhas, livros, estantes, pergaminhos, tinta e canetas de tinta
  • Um espaço de jantar com mesa, cadeiras, lareira mágica, recipientes e utensílios de cozinha
  • Lounge com sofás, poltronas, mesinhas laterais e apoios para os pés
  • Um banheiro com vasos sanitários, banheiras, um braseiro mágico e bancos de sauna
  • Um observatório com telescópio e mapas do céu noturno
  • Um quarto vazio e sem mobília

O interior da torre é quente e seco, independentemente das condições externas. Qualquer equipamento ou mobília conjurado com a torre se dissipará em fumaça se for removido dela. No final da duração da magia, todas as criaturas e objetos dentro da torre que não foram criados pela magia aparecem em segurança no chão, e todos os vestígios da torre e seus móveis desaparecem.

Você pode lançar este feitiço novamente enquanto ele estiver ativo para manter a existência da torre por mais 24 horas. Você pode criar uma torre permanente lançando este feitiço no mesmo local e com a mesma configuração todos os dias durante um ano.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, a torre pode ter uma história adicional para cada nível do espaço além do 3º.

Listas de Magias. Mago

Fome de Proteroceos (Hunger of Hadar)

Listas de Magias. Bruxo

Abrigo seguro de Arkamanum (Leomund’s Tiny Hut)

Listas de Magias. Bardo, Mago

Pequeno Meteóro de Kay (Melf’s Minute Meteors)

Listas de Magias. Feiticeiro, Mago

Explosão psiônica de Thaurus

3º nível de Evocação

Casting Time:
1 Ação
Range:
vc (Cone de 9 Metros)
Components:
V
Duration:
Instantâneo

Simulando as ondas psiquicas dos terriveis invasores insetoides, você libera uma onda destrutiva de poder mental em um cone de 9 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, o alvo sofre 5d8 de dano de Psíquico, é Atordoado por Modificador de conjuração rodadas. Se obtiver sucesso, o alvo sofre metade do dano e não é atordoado.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3º.

Listas de Magias. Feiticeiro , Bruxo , Mago

Olhos de Rapina (NOVO)

3º nível de Adivinhação (ritual)

Casting Time:
1 ação
Range:
pessoal
Components:
V, S, M (o crânio de um pequeno pássaro)
Duration:
Concentração, até 1 hora

Você fecha os olhos e eleva sua visão até 150 metros no céu, diretamente acima de você na forma de uma ave de rapina. Para fazer isso, não pode haver nenhum obstáculo entre você e o céu, como um telhado ou uma copa espessa de folhagem.

A partir desta perspectiva elevada, você pode perceber até mesmo pequenos detalhes com excelente clareza, independentemente da distância, como se estivesse bem próximo a eles. Este feitiço não amplia o alcance da sua visão. Por exemplo, uma criatura usando esta magia com a visão no escuro até 18 metros não conseguia ver mais de 18 metros na escuridão a partir de uma perspectiva elevada.

Enquanto durar, você pode alternar entre essa perspectiva e sua visão normal como uma ação.

Listas de Magias. Druida, Feiticeiro, Mago e Ranger

 

 

Classes | Magia

Forja de viagem de Haggadash

3° nível de evocação (ritual)

Casting Time:
1 minuto
Range:
Toque (hemisferio de 3m de raio)
Components:
V, S, M (uma pequena conta de cristal)
Duration:
8 Horas

Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio, aparece do nada, ao seu redor e acima de você e permanece parado pela duração. A magia termina se você deixar a área. Seis criaturas de tamanho Médio ou menor podem caber dentro do domo com você. A magia falha se a área incluir criaturas maiores ou mais de Seis criaturas. Criaturas e objetos dentro do domo quando você conjurou essa magia, podem se mover através dele livremente. Todas as outras criaturas e objetos são bloqueados ao tentarem atravessa-lo. Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender através do domo ou ser conjurados através dele. A atmosfera dentro do espaço é de uma forja devidamente aquecida e pronta para o trabalho, independente do clima do lado de fora. Até a magia acabar, todo o progresso de um ofício que necessite de uma forja, como Ferreiro, Funileiro, Joalheiro, Oleiro e Vidreiro dobra a quantidade de ouro por tempo de ofício. O domo é opaco do lado de fora, de qualquer cor que você desejar, mas é transparente do lado de dentro.

Listas de Magias. Artífice, Clérigo, Mago, Paladino

Explosão Violenta de Yogmoth

3º nível de Necromância

Casting Time:
1 ação
Range:
18 metros
Components:
V, S
Duration:
Instantâneo

Você escolhe um cadáver que pode ver dentro do alcance - ele explode. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centrada no cadáver deve fazer um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre dano de fogo igual à 4 Dados de dano “x” em uma falha na resistência, ou metade em um sucesso. Onde “X” é d6 para pequeno, d8 para médio, d10 para grande, d12 para enorme ou maior. Além disso, um alvo dentro de uma esfera de 1,5 metros de raio do cadáver também sofre 4 Dados de dano “x” de concussão, ou metade em caso de sucesso.

Em Níveis Superiores. Quando você lança este feitiço usando um slot de feitiço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1D”x”, também a cada segundo nível de slot de feitiço, começando no 5º também aumenta o raio do feitiço em 1,5 metros, isso se aplica tanto ao fogo e a esfera de dano de concussão.

Listas de Magias. Artífice, Clérigo, Mago

Sala de estudos de Fengel

3° nível de evocação (ritual)

Casting Time:
1 minuto
Range:
Toque (hemisfério de 3 metros de raio)
Components:
V, S, M (20 peças de ouro)
Duration:
1 hora

Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio, aparece do nada, ao seu redor e acima de você e permanece parado pela duração. A magia termina se você deixar a área. Três criaturas de tamanho Médio ou menor podem caber dentro do domo com você. A magia falha se a área incluir criaturas maiores ou mais de Três criaturas. Criaturas e objetos dentro do domo quando você conjurou essa magia, podem se mover através dele livremente. Todas as outras criaturas e objetos são capazes de atravessa-lo, mas não receberão os benefícios do domo. Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender através do domo ou ser conjurados através dele. A atmosfera dentro do espaço é de uma confortável sala de estudos, teóricos e práticos, independente do clima do lado de fora. Até a magia acabar, todo o progresso de um treinamento, leva metade do tempo necessário para ser concluído. O domo é opaco do lado de fora, de qualquer cor que você desejar, mas é transparente do lado de dentro. Dentro deste espaço o tempo se distorce, possibilitando que na sua 1 hora de duração, o estudioso possa se beneficiar de 24 horas de estudo. Ao sair do domo, para a realidade, seu corpo recebe 2 níveis de exaustão.

Listas de Magias. Todas

Pequenos Meteoros Haggen (NOVO)

3° nível de evocação

Casting Time:
1 action
Range:
18 metros
Components:
V, S
Duration:
Concentration, até 1 minuto

Você invoca um vazio acima de sua cabeça que emite uma chuva de pequenos meteoritos. Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance; ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 5d12 de dano de concussão. Metade deste dano em caso de sucesso. Você pode usar uma ação no turno seguinte para manter a chuva de meteoritos, selecionando um novo alvo dentro do alcance para atingir com a magia. A magia termina se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa. A magia também termina se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se tiver cobertura total de você. Durante a concentração na magia, seu deslocamento é igual a metade do normal.

Listas de Magias. Mago

 

 

Classes | Magia

Magias de 4º nível

Tentáculos negros de Lanna (Evard’s Black Tentacles)

Listas de Magias. Mago

Cofre de Fengel (Leomund’s Secret Chest)

Listas de Magias. Artífice, Mago

O Cão de Kay (Mordenkainen’s Faithful Hound)

Listas de Magias. Artífice, Mago

Santuário Arcano de Fengel (Mordenkainen’s Private Sanctum)

Listas de Magias. Artífice, Mago

Esfera Resiliente de Kay (Otiluke’s Resilient Sphere)

Listas de Magias. Artífice, Mago

Lança Psíquica de Lanna’s (Raulothim’s Psychic Lance)

Listas de Magias. Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago

Colapso Estelar (NOVO)

4ºnível de evocação

Casting Time:
1 ação
Range:
27 metros (Esfera de 9 metros de raio)
Components:
V
Duration:
Concentração, até 1 minuto

Um pequeno ponto de luz negra e densa se origina no local, disparando vários projéteis gravitacionais em direção a todos dentro da área de alcance. Cada criatura em um circulo de 9 metros de raio originado desse ponto deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 7d6 de dano de força e será puxada 9 metros em linha reta para o centro da emanação.

Dentro do espaço de tração, o terreno é dificil. Durante a duração, qualquer criatura que terminar seu turno na área de emanação, deve refazer o teste. Aqueles que passarem no teste, da primeira ou seguintes vezes, ainda sim passará pelo terreno difícil.

Listas de Magias. Artíficer, Bruxo, Druida Feiticeiro, Mago

Nebulosa (NOVO)

4º nível de Evocação

Casting Time:
1 ação
Range:
18 metros
Components:
V, S
Duration:
Concentração até 1 minuto

Você invoca um ponto de vazio acima de sua cabeça que emite uma chuva de meteoritos. Selecione 3 criaturas que você possa ver dentro do alcance, elas devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão 7d8 de dano de concussão. Você pode mirar em uma única criatura diversas vezes, forçando-a a repetir o teste de resistência de Destreza a cada vez. Você pode usar uma ação no turno seguinte para manter a chuva de meteoritos, selecionando novos alvos dentro do alcance para atingir com o feitiço. A magia termina se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa. Durante a concentração na magia, seu deslocamento é igual a metade do normal.

Listas de Magias. Artíficer, Bruxo, Druida Feiticeiro, Mago

Guarda tempo (NOVO)

Abjuração de 4º nível (ritual)

Casting Time:
1 minuto
Range:
Toque
Components:
V, S, M (1.5 metros quadrados de madeira e pedra e 50 po de componentes de entalhe e escrita, que o feitiço consome)
Duration:
24 Horas

Você constrói um santuário mágico de 1,5 x 1,5 metros de tamanho em um ponto do chão. O santuário protege um raio de 8 quilômetros de terra de condições não naturais. Alternativamente, você pode ter como alvo um santuário que foi previamente construído para esta magia, reativando sua magia durante a duração. Quando você lança a magia dessa maneira, nenhum componente material é necessário. Enquanto a magia durar o clima da área nao pode ser afetado. Feitiços como Controlar o Clima, Névoa maritima e Ritual da Chuva não têm efeito na área. Da mesma forma, nuvens ou ventos não naturais não podem ser criados ou manipulados magicamente, o que significa que feitiços como Convocar Relâmpagos ou Controlar Ventos não têm efeito.

O santuário é um objeto mágico com CA 12 e 50 PVs. É resistente a danos não mágicos. Se o santuário for destruído, o feitiço termina.

Listas de Magias. Clérigo, Druida e Mago

 

 

Magias de 5º nível

Mão de Guyllian (Bigby’s Hand)

Listas de Magias. Artíficer, Mago

Alo de gelo (NOVO)

5º nível de Transmutação

Casting Time:
1 ação
Range:
pessoal (cilindro de 4.5 metros)
Components:
V, S, M (algumas gotas de água)
Duration:
Instantâneo

Você coleta e expande a umidade do ar para formar um anel de gelo afiado, que se expande para fora de você e gira em velocidade mortal. Todas as criaturas dentro de um raio de 4,5 metros e um cilindro de 1,5 metros de altura centrado em você devem realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 6d6 de dano cortante e 6d6 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade disso se obtiver sucesso.

Você pode alterar o formato do anel para que ele não afete criaturas dentro de um certo alcance de você, excluindo todas as criaturas dentro de um raio de até 3 metros.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o raio máximo do cilindro aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço acima do 5º, assim como o raio máximo das criaturas que você pode excluir do efeito.

Listas de Magias. Druida, Feiticeiro e Mago

 

 

Classes | Magia

Magias de 6º nível

Incocação instantânea de Guyllian (Drawmij’s Instant Summons)

Listas de Magias. Artíficer, Mago

Escutum platina de Haggadash (Fizban’s Platinum Shield)

Listas de Magias. Feiticeiro, Mago

Escutum platina de Haggadash (Fizban’s Platinum Shield)

Listas de Magias. Feiticeiro, Mago

Esfera congelante de Dunkar (Otiluke’s Freezing Sphere)

Listas de Magias. Feiticeiro, Mago

Dança irresistivel de Lassenos (Otto’s Irresistible Dance)

Listas de Magias. Bardo, Mago

O disfarce inigualável de Lassenos (Tasha’s Otherworldly Guise)

Listas de Magias. Feiticeiro (Opcional) , Bruxo (Opcional) , Mago (Opcional)

Transformaçao de Kay (Tenser’s Transformation)

Listas de Magias. Mago

Purgar pelas chamas (NOVO)

6º nível Abjuração

Casting Time:
1 ação
Range:
18 metros
Components:
V, S
Duration:
Instantâneo

Você acende uma explosão de chamas azuis sagradas ao redor de uma criatura que você pode ver dentro do alcance, queimando-a e purgando-a. Uma criatura relutante deve fazer um teste de resistência de Destreza, não ganhando nenhum benefício de cobertura para isso. Em caso de falha, a criatura sofre 5d12 de dano de fogo e é expurgada.

  • Quando expurgado:
  • Qualquer magia de 5º nível ou inferior que afete a criatura termina.
  • Se a criatura estiver sob um efeito com duração mínima de 1 rodada ou máxima de 8 horas, como um recurso de classe, item mágico ativado, uma poção ou um ataque com arma venenosa, esse efeito também termina (o Mestre tem discricionariedade quanto aos efeitos elegíveis).
  • Os testes de resistência de concentração para manter a concentração causados pelo dano desta magia têm uma CD igual à quantidade total de dano sofrido.
  • Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é expurgada. Uma criatura voluntária pode optar por falhar automaticamente no teste de resistência. Quando isso acontecer, você pode optar por reduzir pela metade o dano causado a ela.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível do espaço acima do 6º para uma criatura involuntária, ou diminui em 2d12 para cada nível do espaço acima do 6º para uma criatura voluntária, até um mínimo de 0. Além disso, o expurgar encerra automaticamente os efeitos de uma magia no alvo se o nível da magia for igual ou inferior a um nível abaixo do nível do espaço de magia que você usou.

Listas de Magias. Clérigo

Pilares luminares (NOVO)

6º nível de Conjuração

Casting Time:
1 ação
Range:
36 metros
Components:
V, S
Duration:
1 minuto

Você conjura dois pilares de luz radiante e translúcida vinda de cima que derruba a todos dentro do alcance de 6m de raio do seu ponto de impacto. Os pilares têm um diâmetro de 1.5 metros por 3 metros e uma altura de até 9 metros. Uma criatura no espaço onde um pilar pousa deve fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo 6d10 de dano Radiante em caso de falha, ou metade desse valor em caso de sucesso. Uma criatura Grande ou maior tem vantagem neste teste de resistência. Uma criatura Média ou menor que falhar neste teste de resistência também será derrubada.

Se um pilar cair em um espaço ocupado por uma criatura Grande ou maior, o pilar se dissipa em seguida. Se cair em um espaço ocupado por uma criatura Média ou menor, a criatura é empurrada para o ponto vazio mais próximo e o pilar atinge o espaço. Se houver um teto ou obstrução que impeça a formação de toda a altura do pilar, ele fica mais curto para caber no espaço disponível.

Um pilar que pousa em um espaço torna-se um objeto sólido com o qual se pode interagir fisicamente, apesar de sua aparência semitranslúcida. Um pilar tem CA de 10 e 25 pontos de vida. Um pilar é imune a danos radiantes, psíquicos e não mágicos e resistente a todos os outros danos. Quando o feitiço termina, todos os pilares restantes se dissipam.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, você pode criar um pilar adicional para cada nível do espaço acima do 6º.

Listas de Magias. Clérigo

 

 

Magias de 7º nível

Magnífica Mansão (Mordenkainen’s Magnificent Mansion)

Listas de Magias. Bardo, Mago

Espada de Borgus (Mordenkainen’s Sword)

Listas de Magias. Bardo, Mago

Névoa Maritima (NOVO)

Conjuração de 7º nível (ritual)

Casting Time:
10 minutos
Range:
toque
Components:
V, S, M (300 po de pó primordial, que o feitiço consome)
Duration:
Até ser dissipado

Você encanta uma piscina de água para emitir uma névoa mágica que gradualmente se espalha e preenche a terra ao seu redor. Como parte da conjuração da magia, você deve borrifar a poeira primordial usada na conjuração desta magia sobre uma poça de água com pelo menos 3 metros de largura e 1,5 metros de profundidade, ou tão grande quanto 30 metros de largura e 15 metros de profundidade. A poça de água atua como a fonte do feitiço. A água se torna mágica e só pode ser alterada ou destruída se a magia for primeiro dissipada.

Uma névoa espessa começa a sair da poça de água. A névoa sobe até 90 metros de altura e se espalha a uma velocidade de 1.5 km por hora na direção horizontal. Ele continua a se espalhar por até 16 quilômetros. A neblina se espalha pelas esquinas e sua área fica fortemente obscurecida. Se uma área de neblina for dissipada ou dispersada por um vento forte, ela ficará novamente coberta após 1 minuto. Se a poça de água for dissipada, a neblina começa a se dissipar a uma velocidade de 1.5 km por hora, começando pela neblina mais próxima da fonte.

Em níveis superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, a névoa se espalha até 16 quilômetros na direção horizontal para cada nível do espaço acima do 7º.

Listas de Magias. Clérigo, Druida e Mago

Magias de 8º nível

O Drenar de Yogmoth (Abi-Dalzim’s Horrid Wilting)

Listas de Magias. Feiticeiro, Mago

 

 

CLASSES E ARQUETIPOS

Crie seu próprio personagem e entre em um reino de infinitas possibilidades, onde você pode ser quem você quiser. Quer você prefira lutar, esgueirar-se, encantar ou criar seu caminho no jogo, você encontrará um estilo que combina com você. O único limite é a sua imaginação.

Entre em um mundo de maravilhas e perigos, onde você pode encontrar aliados e inimigos entre as várias raças e facções que o habitam. Você pode optar por se juntar ou se opor a qualquer um deles, ou seguir seu próprio caminho. O mundo do jogo está vivo e responde às suas ações.

Mergulhe em um mundo de fantasia épica e aventura, onde você pode explorar civilizações antigas, masmorras escuras e segredos ocultos. Ao longo do caminho, você encontrará personagens coloridos, coletará itens poderosos e aprenderá novas habilidades. Quanto mais você joga, mais você descobre.


Para uso com o cenário de Alaguesia. Jogue o melhor jogo da sua vida!!

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