Gharthaan

Gharthaan, appare come un gigantesco bugbear dall’aspetto ferale e dallo sguardo malvagio. È importante sapere che Gharthaan in realtà è un barghest. Un tempo noto come Gufo Rosso e fondò il clan Draar'Mac (Mani Oscure). Ai piedi delle Rocche di Mror, sfuggì per un soffio alla cattura da parte di una squadra di cacciatori inviati dal Lhesh Haruuc e guidati dal goblin Choraan.

Nel disperato tentativo di salvarsi, si addentrò nelle giungle del Q’barra, fino a che raggiunse Haka’torvhak, ed al cospetto di Rhashaak, fu tramutato in demone dal leggendario drago nero. Non è dato sapersi perché l’antico custode volle maledirlo, ma da quel giorno Gharthaan vaga per il Khorvaire a caccia di anime Dar da divorare.

Ora guida un gruppo piuttosto numeroso di goblinoidi con l’obiettivo di ricostituire i Draar'Mac e di vendicarsi di Choraan. Questo mostro ha soggiogato Ol'daar Hekaan, il capo dei druidi Kurmaac, che ha dovuto acconsentire, al neo ricostituito clan Draar’Mac, di stazionare a Pietra del Raduno.

Ghartaan è un avversario dagli enormi poteri e da considerarsi una sfida di alto livello. I suoi seguaci portano il simbolo di due mani artigliate fuse assieme di colore nero o viola su scudi, armature o stendardi. Da quando sono giunti a Pietra del Raduno, sfruttando l’inerzia dei Kurmaac, stanno spacciando tra i Dar una droga chiamata Sete di Sangue, consumata in gran quantità dai membri del clan dei Portatori di Lame. Questa droga rende, chi la consuma, aggressivo in modo incontrollabile, insensibile al dolore, molto pù forte e, nel giro di poche somministrazioni, pazzo. Svanito l’effetto, il consumatore cade svenuto tra le 3 e le 18 ore. Con il tempo, questa droga, porta alla morte.

Caratteristiche del Barghest

Divoratori di anime

Un barghest in origine era un goblinoide (hobgoblin, goblin o bugbear). La creatura appare nella forma del goblinoide originale, ma nel tempo, sviluppa la capacità di assumere la sua vera forma: quella di un grosso cane diabolico. La missione di ogni barghest è quella di consumare anime goblinoidi, divorando i corpi di coloro che uccide. Alle anime consumate in questo modo viene impedito di passare a Dollurh. Ogni anima divorata in questo modo, lo potenzia. Un barghest ha una fame crescente che dipende dal giorno del suo ultimo pasto, ma questo non gli fa uccidere goblinoidi indiscriminatamente. Punta a divorare le anime dei leader e di altri potenti individui, piuttosto che umili goblin. Questo fa crescere la sua forza e il suo potere. I barghest in genere mantengono segreta la loro vera natura, mietendo una o due vittime quando se ne presenta l'opportunità, fino a quando non sono abbastanza grandi e forti da cercare prede più potenti. Quando un barghest si trova all'interno di un debole clan, e si rivela, i goblinoidi più deboli, reagiscono con un servile ossequio e desiderano mostrare al barghest la loro codardia, così da non risultare degni di essere divorati.



Bandito dal Fuoco

Un barghest evita il contatto con il fuoco. Qualsiasi conflagrazione più grande del suo corpo libera il vincolo che sigilla il potere delle anime che ha divorato, indebolendolo o addirittura uccidendolo. Se il barghest dovesse morire in questo modo, tutte le anime che ha divorato, faranno ritorno a Dolurrh.

Cibarsi dell'Anima

Un barghest può nutrirsi del cadavere di un umanoide che ha ucciso che è morto da meno di 10 minuti, divorando sia la carne che l'anima. Questa alimentazione richiede almeno 1 minuto e distrugge il corpo della vittima. L'anima della vittima è intrappolata nel barghest per 24 ore, dopo di che viene digerita. Se il barghest muore prima che l'anima venga digerita, l'anima viene rilasciata, ma tutte le altre saranno annichilite. Se l'umanoide che divora è un goblinoide ed è di livello superiore al barghest, il barghest ha il 25% di probabilità di aumentare di 1 il suo livello. Mentre l'anima di un umanoide è intrappolata in un barghest, ogni forma di risveglio che potrebbe funzionare ha solo una probabilità del 50% di farlo, liberando l'anima dal barghest se ha successo. Una volta che l'anima di una creatura viene digerita, tuttavia, nessuna magia mortale può riportare in vita quell'umanoide.

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Gharthaan

Immondo grande (mutaforma, barghest), neutrale malvagio


  • Classe armatura 19 (armatura naturale)
  • Punti ferita 161(19d10 + 57)
  • Velocità 18 m (9 in forma goblinoide)

FOR DES COS INT SAG CAR
21 (+5) 23 (+6) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 20 (+5)

  • Tiri salvezza For +9, Car +9
  • Abilità Ingannare +9, Intimidire +9, Percezione +5, Furtività +10
  • Vulnerabilità al danno Fuoco
  • Resistenza al danno Freddo, fulmine, perforante, contundente e tagliente da attacchi non magici
  • Immunità al danno Acido, veleno
  • Immunità alle condizioni Avvelenato
  • Sensi Vista cieca 18 m, scurovisione 18 m, percezione passive 15
  • Linguaggi Abissale, draconico, comune, goblin, infernale, telepatia 18 m
  • Sfida 12 (8400 PE)

Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del barghest è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 17). Il barghest può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:

A volontà: levitazione, illusione minore, immagine silenziosa, passare senza tracce

1/giorno: charme su persone, porta dimensionale, suggestione

Resistenza leggendaria (1/Giorno). Se il Gharthaan (barghest) fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.

Mutaforma. Il barghest può usare la sua azione per polimorfizzare nel goblinoide originale o tornare nella sua vera forma. A parte le dimensioni e la velocità, le sue statistiche sono le stesse in ogni forma. Qualsiasi oggetto che indossa o che trasporta non viene trasformata. Il barghest ritorna alla sua vera forma se muore.

Bandito dal Fuoco. Quando il barghest inizia il suo turno avvolto da fiamme alte almeno 3 metri, deve riuscire in un tiro salvezza di Carisma CD 15 o essere immediatamente bandito su Mabar. Esplosione di fuoco istantanea (come il soffio di un drago rosso o un incantesimo di palla di fuoco) non hanno questo effetto sul barghest.

Odore Acuto. Il barghest ha un vantaggio sulle prove di saggezza (percezione) che si basano sull'olfatto..

Cibarsi dell'Anima. Un barghest può nutrirsi del cadavere di un umanoide che ha ucciso che è morto da meno di 10 minuti, divorando sia la carne che l'anima. Questa alimentazione richiede almeno 1 minuto e distrugge il corpo della vittima. L'anima della vittima è intrappolata nel barghest per 24 ore, dopo di che viene digerita. Se il barghest muore prima che l'anima venga digerita, l'anima viene rilasciata.

Bruto. Quando il barghest colpisce con artiglio o morso, l'attacco infligge un dado extra del tipo di danno dell'arma (già incluso nelle statistiche sottostanti).

Attacco a sorpresa. Se il barghest sorprende una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 14 (4d6) danni extra dall'attacco.

Maledizione di Rhashaak. Se Gharthaan (barghest) viene ucciso, e il suo corpo non viene bruciato dal fuoco, il suo corpo si ricompone e torna alla vita nel giro di 1d10 giorni, recuperando tutti i suoi punti ferita e tornando a essere attivo.

Consunzione delle anime. Quando Gharthaan (Barghest) scende per la prima volta a 54 punti ferita, non è più in grado di mantenere la forma goblinoide (bugbear) e torna alla sua forma naturale. La sua classe armatura aumenta di 1 e all'inizio del suo turno può consumare un'anima. Se lo fa, ottiene uno dei seguenti effetti:

  • all'inizio di ogni turno, fino al suo prossimo turno rigenera 10 punti ferita; questo effetto persiste fino a quando resta in forma naturale,
  • la prossima volta che colpisce l'avversario con morso o artigli, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 17), se fallisce è avvelenato e ogni suo prossimo turno, subisce 2d4 danni. Alla fine del suo turno, può ripetere la prova.
  • all'inizio del suo turno, Gharthaan è avvolto da una una nebbia necrotica di colore violaceo, che si diffonde attorno a lui in un'area di 6 metri. Ogni creatura all'interno dell'area della nebbia deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 17), altrimenti è accecato fino al suo prossimo turno. Ogni attacco a distanza, fuori dall'area della nebbia, è da considerarsi come se fosse alla cieca.

Azioni leggendarie

Gharthaan (barghest) può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Gharthaan (barghest) recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.

Furia del barghest (costa 2 azioni). Gharthaan (barghest) effettua un attacco di artiglio o con morso. Questo attacco può essere effettuato anche in forma goblinoide (bugbear).

Volontà di Rhashaak (costa 2 azioni). Gharthaan (barghest), se è in forma goblinoide (bugbear) utilizza uno degli incantesimi del bastone magico Artiglio di Rhashaak. Gli incantesimi infusi nell'arma sono utilizzabili fino ad esaurimento delle 10 cariche dell'arma, e non richiedono alcuna componente materiale:

Sortilegio (2 cariche), Tocco Vampirico (2 cariche), Raggio di Indebolimento (2 cariche), Paura (4 cariche).

Maledizione di Mabar (costa 3 azioni). Gharthaan (barghest) bersaglia una creatura situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CO 15, altrimenti è magicamente maledetto. Finché la maledizione non termina, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, la maledizione termina.

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Azioni

Multiattacco. Gharthaan, se nella sua vera forma (barghest) , effettua tre attacchi in mischia a scelta tra Morso e Artigli. Se invece è in forma del goblinoide originale (bugbear), usa uno degli incantesimi innati o uno di quelli infusi dell'Artiglio di Rhashaak.

Morso. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (4d6 + 5) danni perforanti.

Artiglio. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 + 5) danni taglienti più 4 (1d8) danni da forza.

Artiglio di Rhashaak (bastone). Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) canni contundenti più 8 (1d6 + 5 ) danni da forza. Se Gharthaan impugna il bastone magico Artiglio di Rhashaak ed è in forma goblinoide (bugbear), può attaccare oppure lanciare i seguenti incantesimi infusi nell'arma per un massimo di 10 cariche, che non richiedono alcuna componente materiale:

Sortilegio (2 cariche), Tocco Vampirico (2 cariche), Raggio di Indebolimento (2 cariche), Paura (4 cariche).

















































Gharthaan impugna l'Artiglio di Rhashaak
Immagine originale: Pinterest

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