Escrito com muito carinho por Rafael Salessi. Espero que possa desfrutar o conteúdo que estou deixando nessas páginas e consiga lhe trazer imersão antes de começarmos a nossa campanhã, um forte abraço e nos vemos em Skydia! OBS: ainda em revisão e desenvolvimento

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Iradon

“Pouco sabe-se o destino, daqueles que caíram em meio às nuvens.”

Apêndice A

Neste Apêndice, você encontrará conhecimentos deixados para as ilhas de Skydia.

Skydia

Skydia é um mundo dos céus, um mundo sem mar, uma porta para o abismo sem fim. Repleta de nuvens densas, ilhas, pedaços de terra flutuante e fragmentos avulsos, as ilhas flutuantes de skydia variam seu tamanho do minúsculo ao grotesco, medir apenas alguns metros chegando até extensões quilométricas cabendo capitais e impérios, estás são chamadas de regiões.

Há algumas décadas atrás, as civilizações distribuídas pelas ilhas e regiões de Skydia viviam suas vidas de forma isolada, não havia tecnologia necessaria para viajar sobre o céu infinito. Há alguns anos, um renomado inventor gnômico chamado Zikmek, descobriu os núcleos de Mystra, minerais densos com capacidades mágica espetaculares.

A grande descoberta do mineral deu início a uma nova Era por toda Skydia, chamada a “Era da exploração”, com o início da nova era, uma disputa pela descoberta começou em toda Skydia, artesões, alquimistas e inventores tomaram as rédeas e abriram grandes escolas. Após a descoberta do Mystra, em pouco tempo, as primeiras locomotivas aéreas surgiram, essas são chamadas de Airships, navios voadores alimentados por um núcleo arcano feito de Mystra.

Com a grande revolução dos núcleos arcanos e Airships, as raças começaram a desbravar o mar de nuvens, descobrindo: civilizações perdidas, raças esquecidas, reinos antigos e os temivéis dragões voadores.

Skydia é um grande misterio, um mundo ainda não explorado, guildas por todas as ilhas recrutam aventureiros novatos com corações valentes, para explorarem o céu além das nuvens e trazerem consigo fragmentos de conhecimento sobre o grandioso mundo e seus misterios.

Almiraj

Almiraj são lebres de porte médio, corpo leve, adaptados para planar, com orelhas penadas e pernas agéis os Almirajs perarbulam entre as ilhas.”

| Historia do Mundo

O Diario de um viajante: Elminster

Nessas páginas você encontrará um guia para o inicio de sua viagem. Leia cuidadosamente e desvendará mais sobre suas glórias, caminhos e perigos do que seria capaz de aprender durante um ano de viagens arricasdas. Eu sou Elminster, de Crescentia, chamado por alguns de "Velho Sábio", mas de coisas muito piores por outros. Eu tenho explorado os vastos céus por mais de Mil Anos. Ainda assim, estou longe de ser a criatura mais velha, sábia ou poderosa a viajar dentre as nuvens. Mas, caso leia o extenso relato de meus feitos, descobrirá exatamente quais as minhas alianças e oque eu sou. E conhecer a si mesmo é uma coisa rara e preciosa. Você sabe exatamente qual é a sua causa?

Pense um pouco no assunto, enquanto solto minha língua e falo sobre as paisagens esplêndidas das terras além do horizonte, como as grandes rúinas de albion, uma antiga capital onde os cavaleiros mais orgulhosos já viveram. Deixe-me relatar as maravilhas que os bardos cantam sob a noite estrelada, em todas essas terras maravilhosas. Deixe-me contar sobre a luz suave e azulada da lua e as estrelas mágicas presas no cabelo das elfas, com seus ombros descobertos e prateados, dançando entre as árvores da Alta Floresta na ilha de Zenith, bem como sobre os fantasmas de seu belo povo desaparecido, que ainda dançam sob a lua na cidade arruinada.

Deixe-me falar da tumultuada e agitada metrópole de Finda Espada, das belíssimas torres de Lua Argêntea e de centenas de outras cidades imponentes, com suas lanternas, carroças barulhentas, becos escuros e esgotos gotejantes, de suas intrigas, pretensões e riquezas. Deixe-me sussurar sobre os perigosos dragões anciões que voam silenciosamente pelas nuvens escuras, preparados para destrúir qualquer fonte de vida em seus caminhos, assim como escravizar ilhas por completo. Deixe-me contar sobre as ilhas infêrnais de Thanathos, onde a rocha escorre como água, e os dragões chocam seus ovos.

Ouça minhas histórias sobre as magias antigas dos sarcófagos esquecidos, encravadas em santuários de pedra ou nos portais que lhe permitem atravessar de ilha para ilha em apenas um gesto. Cuidado com as garras gélidas que espreitam nas sombras e com os cortesãos audaciosos e desprezíveis, vestidos com trajes ostentosos e brilhantes, cujas palavras doces e tramas dissimuladas são mais frias e perigosas do que garras de aço. Ouça as lendas sobre locais distantes, onde dragões se digladiam nos céus, e ruínas que apenas os aventureiros, como você, descobriram estarem assoladas por beholders temerários, horrores metamorfoseados e criaturas gosmentas, repletas de olhos e tentáculos, sempre aguardando... famintas.

Parem e ouçam com atenção! Caso decidam ignorar todas as minhas palavras, ao menos lembrem-se disso: Skydia precisa de seus heróis.

Eu sou um deles (para alguns), apesar de estar velho, cansado e ter deixado uma montanha de enganos amargos e sangrentos para trás, suficiente para soterrar impérios. Sua espada precisa reluzir ao lado das minhas magias hesitantes, pois Skydia enfrenta novos perigos, que eu não conseguirei enfrentar sozinho. Nossos lares nunca estiveram sob tanto perigo quanto agora. Males antigos se aliaram ou retornaram ocultos, aproximando-se como nuvens de tempestade sobre os vales obscurecidos. As disputas sobre o Mystra e as mudanças repartem e arruínam nações e cidades.

Quem é capaz de prever oque surgirá depois disso? Nem mesmo os monges que se isolaram nos fragmentos mais distântes saberiam.

Você pode ser um deles, se sua espada e suas magias estiverem preparadas e seu coração repleto de coragem. Skydia precisa de você, para que não aguarde os perigos iminentes totalmente indefesa.

Aventureiro, eu sou Elminster, e lhe digo que essas ilhas perdidas lhe pertencem para serem descobertas, moldadas e defendidas; são tuas, para que seja capaz de adquirir tua coroa. Adiante: erga tuas armas e confronte os perigos que nos cercam!

| Historia do Bastião

O céu infinito

O rugido da criação

Quando um dragão branco vagava em meio a escuridão, triste pela solidão, uma lágrima escorreu, ao cair sobre o vazio alastrou-se. Sua lágrima azul cristalina se espalhou pelo vazio, criando um grande e imenso, céu azul.

Surpreso um rugido soltou, seu rugido forá tão intenso, que somente sua vibração foi forte o suficiente para destruir seu próprio corpo, que se expandiu, formando as nuvens do céu.

Com a forte expansão, os ventos foram criados.

Sonas

Fábulas contadas em Crescentia relatam que outróra havia uma única e grande região, chamada de Sonas, mas ouverá tempos no qual houve um grande conflito entre as entidades primordiais, ocasionando a destruição completa de Sonas, se espalhando e se expandindo em milhares de fragmentos. Estes mesmos fragmentos relatados nos contos são conhecidos como as ilhas que povoam

As ilhas de Skydia.

O céu infinito é um mar de surpresa para aqueles que desejam desbravar dentre as nuvens, com um Airship munido com mystra o suficiente, qualquer aspirante a aventureiro será capaz de navegar pelas nuvens e conhecer um pouco mais sobre o mundo e sobre si mesmo a cada dia.

O céu infinito está repleto de oceanos formado por nuvens, variando de tonalidades claras até tonalidades escuras, carregadas de energias, prontas para formarem tempestades a qualquer momento. Há uma quantidade incontável de ilhas, ilhas flutuantes, sejam ilhas povoadas por seres inteligentes, ilhas de antigas ruínas que já pertenceram a civilizações ancestrais ou lares de criaturas monstruosas. Essas ilhas são permeadas pela energia vital dos seres e a energia mágica do Mystra, moldando os cenários mais surreais e ilógicos que um ser poderia imaginar.

As populações de Skydia

As milhares de ilhas espalhadas são vastas o suficiente para abrigar centenas de milhares de raças diferentes, mas dentre essas, poucas são as raças inteligêntes o suficiente para criarem suas civilizações, desenvolvendo suas culturas, tecnologia e economia.

Cada civilização se desenvolveu de forma única variando suas culturas, tecnologias e religião. Estando distânte da inflûencia de outras civilizações, cada população avançou em seu próprio ritmo e aspecto, possuindo seus pontos fortes e fracos, algumas se desenvolveram fortemente em comércio, já outras em tecnologia, religião, milicia...

As mais variadas raças podem ser encontradas de acordo com seus ambientes, resultado de uma intensa seleção natural que sofreram durante o passar das centenas de milhares de anos, determinados ambientes favoreciam mais o desenvolvimento de uns e prejudicavam o de outros; como por exemplo: Em ilhas rochosas, os anões acabaram se adaptando com facilidade, devido aos seus corpos pequenos e fortes para minerar e passar por pequenos túneis, além do seu vigor e corpo robusto, motivo qual acabaram constrúindo reinos subterrâneos. Tendo como exemplo também os Draconatos, que por sua resistência natural ao calor, criavam tribos próximas a vulcões e locais infernais, ambientes no qual outras raças não se davam bem.

Em exceção aos humanos, uma raça de construtores de impérios fascinantes, se adaptando facilmente a qualquer ambiente, estando distribuídos desde ilhas desertas, rochosas, invernais, pantanosas, etc…

Com a distância entre as culturas, e inicio da nova era da exploração, conflitos começaram a tomar conta dos céus por toda Skydia, conflitos religioso, culturais ou comercias.

A grande ascensão comercial

Com suas propriedades únicas, cada ilha possui seus tipos de recursos abundantes e excassos, com a grande chegada da era da exploração, veio a tona o maior evento econômico já existente em Skydia, Airships carregadas de recursos comercializam por todas as ilhas.

Ilhas recheadas de florestas e campos, tendem a ter muitos recursos naturais além de animais para pecuária, plantas para agricultura, ervas para medicina e alquimia e assim vai… Ilhas rochosas possuem grande quantidades de minerais raros, pedras preciosas, metais para forja e confecção de Airships, pedras para construção civil, e os diferentes tipos de minerais que podem ser utilizados para criação de novas tecnologias, e por último e mais importante o Mystra, utilizado para alquimia, arcanismo e combústivel de Airships.


Ilhas Ancestrais

Além das ilhas com seus recursos naturais abundantes, também existem as lendárias ilhas ancestrais com suas tecnologias, artefatos, magias e histórias perdidas. Estas ilhas possuem um valor inestimável… Com a chegada da era da exploração, uma corrida por economia, tecnologia e milícia acontece por toda Skydia, sendo assim os diferentes impérios criaram guildas de aventureiros, para desbravarem e encontrar os recursos perdidos e deixados pelas civilizações ancestrais das ilhas em ruínas.

| População e ilhas

Piratas, Armadas e Mercenários

Malfeitores e Protetores

Assim como existem expedições de aventureiros, existem também as frotas comerciais e as armadas militares. Diversos tipos de comerciantes voam por toda Skydia, dês de mascates ousados, começando suas carreiras com seus Airships do tamanho de botes, até os grandes e ricos comerciantes possuindo companias e frotas de Airships inteiras. Com a grande quantidade de comércio ascendendo por toda Skydia apareceram os temidos piratas, que também variam de pequenos grupos recém formados á grandes e renomados grupos de piratas temidos, com seus objetivos claros, saquear e tomar o'que é de posse dos comerciantes.

Com o grande crescimento dos piratas, milícias aéreas chamadas de Armadas foram criadas para defender algumas rotas comerciais, ilhas isoladas e caçar os grandes nomes piratas, mas isso é só uma das atividades da milícia, cada império possui sua própria Armada podendo variar seus interesses do pacífico ao conquistador.

Bem ou mal?

Muitas vezes as Armadas podem ser vistas como uma força atuante do mal, assim como benéfica, tudo é sobre uma questão de ponto de vista. As armadas são criadas pelos interesses dos governantes locais, refletindo suas crenças e interesses, sejam eles bons ou maus, são soldados treinados para seguir ordens, seja proteger a população local, capturar piratas e inimigos do estado, invadir ilhas inimigas e até mesmo erradicar nações. Por sua vez um reino pode ter diferentes tipos de armadas, cada armada possui um tipo de armadura especifica, variando seu formato e minerio, as armadas são representações de suas funções e objetivos.

Tudo por ouro

Além dos piratas e das armadas, também existem aqueles que vivêm no meio de tudo, os mercenários, as vezes desertores de uma armada, ou antigos piratas. Os mercenários são especialistas em pequenas missões, saquear, atacar um grupo, proteger um local, etc... Fazem de tudo por uma grande quantidade de ouro.

Airships!

Os céus infinitos estão permeados pelos corações valentes e ambiciosos dos viajantes que velejam sobre as mais variadas Airships possíveis, antigamente a viagem entre ilhas era algo excepcionalmente raro, eram efetuadas com criaturas aladas ou magias poderosas, contudo com a chegada da "Era da Exploração" as civilizações com um nível relevante de engenharia e magia começaram a desenvolver suas Airships que variam de tamanho e equipamento, podendo ser apenas um pequeno bote ou até mesmo porta Airships gigantes cujo são utilizadas como fortalezas móveis.

Um mundo de Magia

Skydia está imersa na magia, ela permeia o mundo inteiro. Impérios destrúidos a milhares de anos deixaram portais e torres arruinadas sobre todas as ilhas, que ainda estão repletos de encantamentos poderosos. Magos arrogantes, cujas magias podem eliminar exércitos inteiros, tramam uns contra os outros conforme avançam em seus estudos em campos de conhecimentos arcano ainda mais potentes e perigosos. Aventureiros de todos os tipos, malignos e bondosos, conjuram magias poderosas aparentemente sem restrição.

A maioria dos Skydians nunca aprende a recitar um encanto, mas a magia toca suas vidas de maneiras nem sempre perceptíveis. Os magos e feiticeiros mais capazes servem aos monarcas, usandos seus poderes para defenderem seus reinos contra ataques e vigiar o movimento dos seus inimigos. Os clérigos intercedem com suas divindades e invocam benção reais e tangíveis para beneficiar os esforços da comunidade. As aberraões monstruosas, criadas a partir de magias distorcidas e energias deturpadas, costumam ser criaturas mais mortíferas a ameaçar o povo comum de Skydia, e os aventureiros armados com aço encantado são a primeira linha de defesa contra esses perigos.

O tecido de Mystra

Não existe explicação concreta para o entendimento do Tear arcano de Mystra, mas aqui será relatado o conhecimento público no qual a maioria dos Skadyans acreditam, na entidade de Mystra.

Os estudiosos entendem o uso da magia como a manipulação de um Tear que cobre todo o plano material, um tecido fino que pode ser tocado por aqueles que dominam o conhecimento de suas camadas, esse tecido é chamado de Mystra, uma entidade de puro poder, existem pouquissimos lugares onde o Mystra não o toca, esses lugares são lugares onde o tecido foi rompido ou danificado, são conhecidos como Zonas AntiMagia.

O mystra não tem intenções, personalidade ou desejos, é uma existencia de puro poder, onde os controladores mais poderosos utilizam-o para seus realizar seus dejesos, bons ou ruins.

O minério Mystra

Recentemente, antes de adentrar a Era da Exploração, a quantidade de arcanistas era muito menor, pois dificilmente sem um foco arcano estes conseguiam tocar o tear e conjurar magias, mas com a descoberta do Mystra milhares de focos arcanos foram produzidos, facilitando a introdução de novos usúarios no meio.

Uma explicação simples sobre o Minério de Mystra, é que ele é um acumulo bem denso onde o tecido se dobrou, quase como um nó no grande tecido, um local onde o tecido acumulou tanto a ponto de invadir o plano material. Um ponto concentrado de pura magia.

As escolas e suas cores

Para conjurar magias é sabido que o conjurador precisa saber tocar e manipular o tear arcano, mas para isso existem camadas que podem ser atingidas com muito estudo e pratica, essas camadas são separadas em 8. As camadas representam partes do corpo de Mystra, sendo elas: Necromancia, Adivinhação, Transmutação, Evocação, Abjuração, Ilusão, Conjuração e Encantamento.

Cada camada consegue manipular o plano material de uma forma diferente, sendo quase impossivel dominar o controle com proficiencia em todas elas durante o seu tempo de vida. Assim os magos se especializam e criam escolas focadas em somente uma das escolas arcanas, um pequeno resumo sobre cada uma das Camadas.

Abjuração:

Magias de abjuração são magias cujo os efeitos permitem proteger, bloquear ou banir, podem se dizer, magias defensoras. O especialista nesse tipo de magia é chamado de abjurador.

Adivinhação:

Magias de advinhação se tratam de magias cujo os efeitos permitem adivinhar ou perceber algo que estava oculto ou além da compreensão. O especialista em magias de adivinhação é chamado de adivinho.

Conjuração:

Se tratam de magias que permitem ao usuário invocar coisas ou traze-las de uma dimensão alternativa, como armas e criaturas. O especialista nessa magia é chamado de Invocador.

Encantamento:

Magias que fornecem uma condição ou qualidade ao que seja o alvo de tal magia, desde objetos até seres visos. O especialista nessa magia é chamado de encantador.

Evocação:

Se tratam de magias que manipulam a matéria e podem criar efeitos apartir do nada. O usuário dessa magia é chamado de evocador.

Ilusão:

São magias que permitem a alteração na percepção e a criação de imagens falsas, capazes de confundir. O especialista nesse tipo de magia é chamado de ilusionista.

Necromancia:

São magias que permitem manipulação da vida e da morte assim como da força vital. O especialista nesse tipo de magia é chamado de necromancista.

Transmutação:

Se tratam de magias que transformam fisicamente o alvo ou mudam suas propriedades de forma sutil. Um especialista em Transmutação é chamado de Transmutador.

Escolas Arcanas

Por toda Crescentia existem dezenas de grandes academias de Arcanismo, e centenas de pequenas escolas, porém não são todos que tem acesso pois seu ensinamento é caro e precisa de um grande investimento de tempo e dinheiro para aprender o basico, nas nações humanas a maioria dos estudantes de arcanismo vêm dos berços de ouro. Mas existem também as formas não convencionais de aprendizado ao ensino da magia, muitas vezes os grandes arquimagos escolhem um aprendiz para herdar todo o seu conhecimento arcano, assim ele vira seu tutor durante um grande periodo de sua vida, além disso existe, escolas secretas com ensinamentos não tão convencionais.

Bem Vindo a Crescentia!

Crescentia é uma ilha com o formato de uma luta crescente, recheada de cores, dos campos floridos com milhares de flores diferentes, até as profundezas adentrando as cavernas iluminadas pelas cores mais variadas dos cogumelos bioluminescentes, o azul dos lagos cintilantes e dos rios amenos e cristalinos, o marrom avermelhado que pertence as montanhas bem esculpidas, o verde de diversos tons que advêm das florestas, campinas e bosques que carregam um cheiro suave. Ao norte campos e montanhas amareladas e curvas, ao sul o verde forte e escuro da alta floresta. Destacada da ilha porém próxima um aglomerado de terra flutuante, poucos quilômetros, uma pequena ilha chamada “Tormenta de Ignel”, onde um vulcão ativo ocupa, criando espetáculos coloridos com suas erupções, muitas vezes seu granizo de rochas alcança as florestas em Crescentia.

Além de Ignel, também existe outra porção destacada da ilha, menor porém ainda mais desconhecida, um misterioso e não explorado pântano bem ao norte, completamente isolado em um fragmento de terra flutuante.

Além do vivido espetáculo de cores, Crescentia também possui uma população variada, entre Humanos, Elfos, Meio-Elfos, Halflings e Anões. Os Crescentianos conservam um estilo de vida humilde e modesto, sem grandes feitos tecnológicos e sem ascensões comerciais, se contentando com as riquezas que a natureza dispõe para a sociedade. Sua população é bem distribuída por todo seu território, possuindo apenas dois vilarejos e uma pequena cidade na base de Yggdrasill chamada Thornwall. Além dos vilarejos, diversas fazendas, tavernas e casas isoladas estão distribuidas pelas pradarias, clareiras e estradas de terra batida.

A grande árvore Yggdrasill.

Crescentia é uma terra com muitas historias e cultura, cheio de mistérios e dramas. A historia mais popular com certeza é a de Yggdrasill a grande arvore que reside ao centro de toda Ilha, e nela que está toda a vida. A historia é mais uma fabula, contada de anciões para os jovens.

Após a destrúição de Sonas, uma das entidades primordiais, Chauntea decidiu levar consigo um dos fragmentos de sona e criar o jardim mais belo e colorido de Skydia.

Chauntea então criou a vida em Crescentia, a mãe e criadora de toda a natureza, dês dos lirios coloridos nos campos até os seres pensantes e errantes. No inicio nada morria, somente existia, sem tempo para acabar. Um jardim eterno de pura beleza, cores vislumbrante, sons harmonicos e amor em todas as coisas.

Sua criação era invejávél, sua criação foi de tamanha perfeição que um dos primordiais cometeu um ato de rebeldia, movido pela inveja, Myrkull não conseguia produzir nada em sua ilha, uma ilha pútrida, de areia negra, nada crescia, nada existia, tudo caminhava para o fim. Myrkull então trouxe a destruição, com o objetivo claro, destruir toda a vida que era feito de Chauntea.

Assim o fez, Myrkull, a encarnação da morte trouxe a mortalidade para o jardim Imortal, apartir daquele momento, tudo caminharia para a morte. Chauntea não ficara satisfeita, e em uma batalha mortal contra myrkull ela morreu, em seus últimos lapsos de vida ela decidiu virar uma semente e plantar-se em Crescentia, trazendo a vida novamente para ilha. Myrkull então continua sua luta até os dias de hoje, trazendo a morte para as criaturas vivas.

Crescentia, advém da vida que chauntea faz crescer por toda ilha.


O Calendário de Harptos.

O Calendário de Harptos é o calendario usado na maior parte de Skydia . Foi criado pelo mago Harptos de Albion , embora a maioria das pessoas associe a palavra "Harptos" ao calendário. Foi dividido em doze meses, cada um com duração de trinta dias. Houve mais cinco dias que caíram entre meses, elevando o número total de dias na maioria dos anos para 365.

Dezenas ou Percursos

As semanas são chamadas de Dezenas ou Percurso, as pessoas contam os dias através dos dedos.

1° dia, 2° dia, 3°dia, etc... Os Halflings tem o costume de começar contar pelo dedo mindinho, motivo pelo qual "contar como Halfling" virou jargão para satirizar aqueles que complicam demais as coisas.

Ciclos

Dê três em 3 meses um ciclo é completo, esse ciclo é equivalente as estações do ano, espíritos do inverno, primavera, inverno e verão trocam de lugar, fazendo o clima se alterar em toda Skydia.

Ao final de um Ciclo um dia é utilizado para comemorar e festejar, esse dia não faz parte dos ciclos, sendo 4 dias de festivais, e ao final do último ciclo acontece o fenômeno conhecido como "Lua de Sangue" onde as pessoas passam em suas casas orando e com suas famílias.

Grandes Ciclos

Após 4 cilhos um grande cilho é encerrado, contabilizando por completo um ano. Os anos são contabilizados por Eras, recentemente a Era de Selûne chegou ao seu fim, dando inicio a nova era chamada de "A era da exploração", que começou a AE29 (Após a era da Exploração).

Os anos são contabilizados após o inicio de suas Eras, sendo normalmente lembrados pelos grandes feitos que impactaram a maioria das civilizações, são tantas eras que já não se sabe ao certo em qual estamos. Uma era normalmente dura de seus 10 a 100 anos.

Tórus, o sol em Skydia

Dizem que quando Tórus o deus da luz, casou-se com Selûne, o seu anel de casamento foi o objeto mais brilhante já forjado. O sol é chamado de Anel de Tórus, um grande anel brilhante que erradia luz para todo o céu infinito.

O grande anel está constantemente girando, uma energia divina erradia de seu corpo celeste. A energia de Tórus é canalizada por diversos cultistas que buscam poderes curativos poderosos em Skydia.

O anel de Tórus se move como a Lua em Skydia, em torno dos céus infinitos, e ocasionalmente de tempos em tempos um fenômeno raro acontece, o encontro dos dois astros, conhecido como "Casamento Celeste" (Eclipse). Quando esse raro fenômeno acontece, o anel de torus se incendia em chamas douradas, cobrindo grande parte das sombras da lua.

Casamento Celeste

O alinhamento dos astros faz com que o plano Astral se mescle em sua superficie com o plano material, gerando dezenas de fenômenos encantadores.

Os fenômenos tem uma duração curta, variando de 10 a 30 minutos até o Eclipse acabar, durante esse evento o drama arcano é cessado completamente. Construtos e criaturas animadas perdem seu animo durante o "Casamento Celeste".

  • Entes queridos conseguem vislumbrar seus familiares.
  • Florestas feéricas se tornam lugares vislumbrante, preenchidas por luzes dos espíritos ancestrais mais bondosos, cheios de intenções positivas.
  • O Mystra muda de cor para um amarelo Glâce opaco.
  • As almas dos mortos vivos retornam para lutar contra seus corpos animados que foram aprisionados.
  • Espíritos presos ao plano material se tornam levemente mais tangíveis.
  • Os lagos e acúmulos de água se tornam levemente amarelados e brilhantes, suas águas adquirem poderes curativos.
  • Uma criatura que morrer durante o "Casamento Celeste" poderá andar e se comunicar com o plano material em forma astral (até o fim do fenômeno).
  • Mortos vivos expostos a luz das chamas de Tórus durante o Eclipse devem ser sucedidas em um teste CD 16 Constituição ou estão sobre efeito da "Chama dorada de Tórus".

As pessoas acreditam que casamentos efetuados sobre um "Casamento Celeste" jamais será quebrado, pois as almas dos amantes se unem. Muitos pedidos de noivado e casamento acontecem durante o fenômeno.

Paladinos e Juramentos

Durante o grande festival "Mid Summer" quando o sol está em seu ápice, onde os dias são longos e as noites são curtas, ocorre o grande festival. Juntamente com o festival algo que se tornou uma tradição comum são os juramentos dos paladinos, que ocorrem durante as datas festivas, acreditam que Mid Summer é o período onde a luz de Tórus está mais forte sobre Skydia, e seus juramentos serão mais fortes. .


Chamas dorada de Tórus

7th-level divine magic


  • Casting Time: 1 action
  • Range: Indefinido
  • Components: N/A
  • Duration: Determinado pela duração do Eclipse

Uma chama lancinante dourada e de brilho pulsante, toma conta da criatura afetada de alinhamento Mal. A criatura que falhar em um teste de CD 16 CON se incendiara em chamas inextinguíveis até o final do fenômeno "Casamento Celeste". As chamas causam 5d6 Radiante por Turno, não podendo ser extinguidas por meios mágicos.

Selûne, a lua em Skydia

A lua de Skydia é uma enorme esfera perfeita feita de um cristal azul chamado Lunarite (lembra Shapira) a lua é circundada de uma aura que parece fluir graciosamente ao seu redor.

Na fase de lua cheia um fenômeno chamado "Choro de Selûne" acontece, a lua começa a modificar sua superfície deixando um fragmentos e poeira descer até Skydia.

Ocasionalmente fragmentos se desprendem da Lua e caem nas ilhas, esses fragmentos são chamados de Lunarite, e possuem valor Alquimico indispensável.

Lua de Sangue

Uma vez ao final de cada grande ciclo acontece um fenômeno chamado de "Lua de Sangue" a lua lentamente toma uma cor avermelhada, chegando ao seu apicoe as meia noite, se tornando uma esfera carmesim. Muitas coisas estranhas e sem explicações acontecem durante as "Blood Moon's" como criaturas pacificas sofrerem mutações e se transformarem em monstros completamente diferentes de sua natureza pacifica.

Fenômenos que acontecem durante uma Lua de Sangue: Grande aumento do caos sobre todo fluxo arcano. (Wild Magic) Criaturas monstruosas novas surgem. Aumento na fertilidade das criaturas vivas. Crianças que nascem sobre uma lua de sangue, são chamadas de "Crianças de Sangue" devido a uma maldição ancestral desconhecida que afeta todos aqueles que nasceram perante as luzes carmesim. As crianças afetadas pela maldição nascem com pele pálida, cabelos brancos, olhos pretos com iris carmesim e dentes brilhantes como perolas. Essas crianças normalmente são jogadas em meio aos céus infinitos, com o pesar das mães. Poucas são as crianças que sobreviveram sobre o efeito da maldição, mas aquelas que sobreviveram são detentoras de grandes poderes arcanos.
Os sobreviventes de tal fenômeno possuem uma magia proibida, somente controlada pelos filhos da noite carmesim, uma magia chamada "Blood Magic", uma escola arcana inata onde o conjurador consegue controlar seu fluxo sanguino e manipula-lo para conjurar magias poderosas.

Um culto antigo chamado de "Culto Carmesim" foi criado a centenas de anos, seus membros são compostos apenas por membros afetados pela maldição carmesim, o culto é misterioso e desconhecido.

O conto do Primogênito.

Os velhos sábios dizem que nos tempos ancestrais não acontecia o fenômeno da lua de sangue. Certo dia pela primeira vez ocorreu, dês de então seguiu-se o ciclo, boatos relatam que em uma antiga civilização um homem vislumbrou a lua durante toda a noite.

O homem fora transformado em uma criatura terrível, sua pale ficou pálida como as neves, seus dentes se tornaram presas afiadas, seus cabelos esbranquiçaram, seus olhos se tornaram esferas negras, seu sangue esfriou e uma sede por sangue o tomou completamente. O Primogênito se ocultou nas sombras e nunca mais foi visto. Após muitos anos a civilização nativa do primogênito ruiu em chamas negras que consumiram todas as estruturas, restando apenas fuligem e cinzas negras.


Thornwall

Thornwall é a capital de Crescentia, fica localizada na Base de Yggdrasill. Thornwall é uma pequena cidade, possuí um ar rústico e antigo, em suas ruas pode ser sentido o cheiro suave de madeira, que advêm das raízes de Yggdrasill que podem ser vista de qualquer lugar da cidade.


População de Thornwall

Sua população é composta por Elfos, Meio-Elfos e Humanos todos vivendo em harmonia. As estruturas da pequena cidade por sua grande maioria são compostas de blocos brutos de pedra cinza e telhados de palha dourada que reluzem fortemente a luz do dia, as casas que não se enquadram nesse padrão são as tavernas, templos e estruturas mais importantes, distintas por seus telhados de tijolos e estruturas mais rebuscadas.
O dia à dia é pacato, a população vive em paz, as pessoas trabalham em ritmo lento seguindo suas rotinas, as crianças brincam nas ruas rompendo brevemente a tranquilidade e criando sonoridade peculiar à pequena cidade, galinhas, cabras e animais domésticos andam livremente por toda cidade, gongando seus sinos e aumentando a ambiência. Ao centro da pequena cidade, se encontra uma grande praça círcular, e no antro da praça um enorme toco de arvore com uma grande espada élfica encravada, repleta de vinhas envolvendo-a, unindo a espada com o tronco, sinalizando a passagem de decádas.

Ao Oeste um grande lago, preenchido por águas cristalinas, os peixes parecem flutuar, ali os pescadores parecem mais admirar a beleza ao invés de pescar.

A cidade é dividida no meio por um morro ou barranco, sendo então separadas por distrito Sul e Norte, no barranco foi feita uma estrada simples, para passar as carroças e cavalos. O sul de Thornwall é contaminado pela cor dourada dos trigos, grande parte das fazendas se encontram no sul, devido a terra fértil e úmida.

Um fenômeno intrigante ocorre há mais tempo do que se podem lembrar, a estação do ano passa de forma diferente em Thornwall, em quanto é verão ao lado exterior em Thornwall ainda é Outono.

Nelderivane

Na margem ao extremo sul de Crescentia, encontra-se a Alta floresta de Nelderivane, uma grande floresta repleta por um tipo de árvore ancestral, árvores de troncos robustos e largos, sua cor marrom escuro, suas raízes são distorcidas e grandes o suficiente para erodir o solo ao seu redor , cascas espessas e grossas completamente cobertas por um musgo e trepadeiras, suas copas são grandes o suficiente para se conectarem com as árvores adjacentes por toda floresta fazendo uma grande cobertura natural. Por este mesmo motivo, Nelderivane é um local úmido e escuro, repleto de inúmeras variedades de plantas trepadeiras, fungos, pequenos insetos, mugos e limos. Seu solo é repleto de pequenas ervas, cogumelos e flores de tons frios, ocasionalmente alguns lugares do solo são secos, locais onde os raios de luz atravessaram um buraco na copa das árvores.

Adentrando a alta floresta, a temperatura é notavelmente mais fria que o exterior, o forte cheiro de plantas e fungos permeia todo o ambiente, a caminhada se torna cada vez mais complicada, dificultada pelo limo escorregadio, as raízes distorcidas e os cipós entrelaçados. Surpreendentemente animais predatórios não habitam a floresta, a grande maioria de espécies que habitam Nelderivane são de seres feéricos, animais herbívoros e pequenos insetos coloridos.

Adentrando ao centro da alta floresta, um grande lago cristalino chamado de Sylvin, nas copas das árvores ao entorno do lago, foram construídas algumas pequenas casas de arquitetura élfica caprichosas. Tais casas são feitas da mesma madeira das grandes árvores, esculpidas com entalhes curvos e excepcionalmente bem feitos, no qual claramente foram feitas pelas hábeis mãos dos elfos. Ao entorno do lago pequenos dragões feéricos sobrevoam calmamente refletindo suas diferentes e vibrantes tonalidades de cores na água do lago. O acesso para as casas é guiado por uma comprida escada espiral que contorna toda a árvore. A estrutura da casa como um todo, parece ter se difundido com o ambiente, telhados repletos de trepadeiras, cipós escorrendo pelas beiradas para o piso inferior, as janelas embaçadas e cobertas por musgos, portas velhas curvas feitas de carvalho com orquídeas se apoderando entre pequenas frestas. As residências, são poucas o suficiente para não chamarmos de vilarejo ou povoado. Os poucos Elfos que moram à beira de Sylvin são amantes da arte e da natureza, alguns são druidas, escritores, músicos ou escultores… Os moradores de Nelderivane, vivem suas vidas de forma discreta e pacífica, sem chamar atenção ou modificar o ambiente. Dizem que durante a luz da lua Crescente, os espíritos dos elfos ancestrais retornam para cantar e dançar, as elfas com seus ombros descobertos, sedosos de pele lisa com seus brincos brilhantes como as estrelas, assim como os jovens Elfos que ostentam a beleza de seus majestosos e longos cabelos compridos, brilhantes como o ouro e a prata.

Ocasionalmente comerciantes e amantes das obras élficas buscam seus manufaturados caprichosos, sejam suas obras literárias, mobílias, poemas, sonatas ou ervas medicinais.

Alguns também dizem que os círculos druídicos de antigamente, deixaram suas obras escritas por toda floresta, escrito em uma linguagem muito antiga e secreta chamada de “Druidismo”, uma linguagem implícita que utiliza o ambiente como meio de comunicação.

Green Frontier

A Green Frontier é conhecida por sua vegetação verde de diversos tons, as montanhas da fronteira são povoadas por árvores e plantas, já os campos, grama selvagem coberto por arbustos dos diferentes tipos e variações de verdes vibrantes. Uma variedade de sons naturais, a maioria pertencente a animais selvagens, abafando o som dos rios nas proximidades. Sua paisagem aberta e cercada por rios e monstanhas criam um ambiente perfeito para assentamentos e acampamentos, a fronteira é conhecida por ser um lugar pacato e sem criaturas atormentando a região, oque facilitou a criação de uma pequena estrada que se direciona até a Alta floresta de Nelderivane.

Bufão Errante

Uma taverna administrada por um Meio Ogro siamês, de duas cabeças, chamado por todos de Tazug E Uzug, vivem brigando entre si trazendo muitos momentos comicos para a taverna. Nesta taverna as figuras mais diferentes são encontradas, um ambiente agitado pelo Bardo Kippy, viajantes e fazendeiros das proximidades costumam ir durante a noite beber e conversar. Uzug e Tazug com suas 4 orelhas, sabem de tudo, ambos são fofoqueiros e não há um boato que eles não saibam em Crescentia, uma ótima fonte para conseguir boatos e informações úteis.

Tormenta de Igneel

Uma pequena ilha flutuante afastada do território de Crescentia, uma ambiencia infernal cobre toda a ilha, tempestades negras ofuscam o olhar a distância. Vulcões furiosos derretem tudo ao seu redor, tornando as rochas em magma que escorrem formando corregos que despejam como cascatas igneas para o céu infinito. Ocasionalmente ocorrem grandiosas erupções, nas quais cobrem Crescentia toda por fuligens e chuvas de pequenos fragmentos de obsidiana afiada. Os moradores de Crescentia nunca se arriscaram nessas regiões, dizem estár repleto de criaturas rastejantes famintas e temiveis, no alto das torres é possível vizualizar a Tormenta de Igneel a distância, motivo pelo qual as crianças escalam torres para vizualizar e imaginar as terriveis criaturas que habitam tal habiente hostil.

A Criatura Adormecida

Os aldeões de Thornwall dizem que a decádas uma criatura temerosa bateu suas asas e aterrisou em Igneel. Sómente suas batidas de asas foram capaz de despir o telhado de muitas casas em Thornwall, as autoridades locais se negam a falar sobre o acontecimento.

Vale da Penumbra

Ao norte de Crescentia, está localizado o lugar que chamam de “Vale da Penumbra”, um enorme vale curvilíneo repleto de rochas amareladas. Tal vale é um local de pura magia, com a presença de gigantescas veias de Mystra que percorrem a superfície. Tal lugar é considerado pelos nativos de Crescentia um lugar de extremo perigo, motivo esse que afasta todos com exceção dos poucos corajosos o suficiente para explorar o vale. O vale é dividio por grandes fendas no solo, que emitem uma luz característica do Mystra que permeia o local. Grandes insetos e criaturas monstruosas também vagam pelo vale se alimentando do Mystra ali presente. O “Vale da Penumbra” é um local isolado de seus arredores, a luz do céu não consegue penetrar dentro do vale, devido a um grande vortex contínuo e caótico de Mystra, mas isso não implica que o vale em si é um lugar escuro, por toda extensão do vale, há a mystra concentrado em crystais.

O valor das criaturas

Devido ao constânte consumo dos minerais de mystra as criaturas do vale se tornaram grandes e monstruosas, seus corpos possuem grandes quantidades de venenos diferenciados e subtâncias raras devido as mudanças constântes, a diferença de um veneno letal e um remédio pode estár na quantidade. Alguns clérigos da natureza e drúidas de Crescentia buscam o conhecimento dessas substâncias diferenciadas.

Materiais Alquimicos

Fungos, ervas daninhas e mineráis exóticos também são abundantes no vale, algo que enche os olhos ganciosos dos anões e alquimistas da região, motivo pelo qual contratam aventureiros por ótimo preço, para escoltarem suas caravanas na atividade de coleta de recursos raros.

Ambiente Mágico

Sua ambiência mágica, afeta diretamente a trama mágica, amplificando os efeitos mágicos no local. Qualquer conjurador iniciante consegue sentir a presença densa do lugar ao adentrar suas fronteiras, motivo pelo qual os estudantes magos e feiticeiros buscam fazer seus rituais ou encantar objetos no local. Além disso alguns magos veteranos criam seus focos arcanos na região.

A luz e a escuridão

A escuridão estava em solidão

Sempre sozinha nessa enorme vastidão

Vagando sobre toda imensidão

Sem alguma apitdão e servidão existiu

Até que a luz surgiu e sorriu

Assim fez se o dia

Foi quando acabou a escravidão

Pode existir sem solidão

Com sómente uma certidão

Trazer a proteção.

Quando cansada seria abraçada

Pela tamanha escuridão

Assim já as a noite

Lista com os principais deuses, seus simbolos e ideologias.

Entidades de Forgotten realms
Entidade Alinhamento Eclinação
Auril, Deus do Inverno NE Nature, Tempest
Azuth, Deus dos Magos LN Conhecimento
Bane, Deus da Tirania LE Guerra
Beshaba, deusa da desgraça CE Trapaça
Bhaal, Deus dos assassinatos NE Morte
Chauntea, Deusa da agricultura NG Vida
Cyric, Deus da mentira CE Enganação
Deneir, Deus da Escrita NG Conhecimento
Eldath, Deusa da paz NG Vida, Natureza
Gond, Deus do artesanato N Conhecimento
Helm, Deus da proteção LN Vida, Luz
Ilmater, Deus da resistência LG Vida
Kelemvor, Deus da morte LN Morte
Lathander, deus do nascimento e renovação NG Vida, Luz
Leira, Deusa da ilusão CN Enganação
Lliira, Deusa do prazer CG Vida
Loviatar, Deusa da dor LE Morte
Malar, Deus da caça CE Natureza
Mask, Deus dos ladrões CN Enganação
Mielikki, Deusa das florestas NG Natureza
Milil, Deus da poesia e dos sons NG Luz
Myrkul, Deus da morte NG Luz
Mystra, Deusa da magia NG Conhecimento
Oghma, Deus do conhecimento N Conhecimento
Savras, Deus do destino e divindades LN Conhecimento
Selûne, Deusa da lua CG Conhecimento, Vida
Shar, deusa da escuridão e da perda NE Morte, Conhecimento
Silvanus, Deusa da natureza selvagem N Natureza
Sune, Deusa do amor e da beleza CG Vida, Luz
Talona, Deusa da doença e veneno CE Tempestade
Talos, Deus das tempestades N Conhecimento
Tempus, Deus da guerra N Guerra
Tymora, Deusa da fortuna CG Truques
Tyr, Deus da justiça LG Guerra
Umberlee, Deusa dos mares e oceanos CE Tempestade
Waukeen, Deus da troca N Conhecimento, Truques
Bahamut LG Vida, luz
Tymora

"Sorria para a sorte e ela sorrirá para ti."

Manual de Skydia

Neste manual, você encontrará um guia introdutório técnico para criação de seu personagem.

FAQ (Dúvidas Frequêntes)

Me interessei, quero jogar oque fazer?

Basta entrar em nosso discord clicando AQUI e conversar comigo @Rafael em privado.

Qual cenario o Skydia se passa?

Skydia é um cenário própio, foi feito por Rafael Salessi, inspirado por alta fantasia.

Qual o sistema que iremos utilizar?

Utilizaremos o sistema D&D 5E com algumas alterações listadas no capítulo "HOMEBREWS"

Não tenho experiência com RPG oque fazer?

Nada! relaxa ai e joga o rpg, é a única forma de aprender. Uma dica muito importante, RPG é um jogo de interpretação e historia, leitura é fundamental, leia este guia completo e irá lhe trazer muito repertorio e facilitara a criação do seu personagem.

Como posso começar aprender?

Bom, primeiramente o mais importante é se divertir com o RPG, mas para auxiliar na imersão e crença do universo, existem regras que deixam a jogatina mais real e crivel, para isso os jogadores seguem um conjunto de regras, que estão dispostas no LIVRO DO JOGADOR (5E). Para facilitar o link está AQUI

Não vou poder participar da sessão, oque fazer?

Não tem problema, mas é sempre muito importante avisar com antecedencia se não for de última hora.

Plataforma de Jogo!

Nossas mesas são especialmente preparadas pelo Roll20 , possuindo grandes quantidades de Sons e efeitos especiais, que serão tocados durante a mesa, então use um Headset e aproveite bem o som!

Mundo Persistênte

As dinâmicas de mesas de mundo persistênte funcionam de uma forma um tanto quanto diferente do convêncional, para começar oque quer dizer um mundo persistênte? Basicamente um mundo persistênte é um mundo onde um número muito grande de Jogadores criam seus personagens e interagem em diferentes grupos, nenhum grupo é fixo e os aventureiros podem marcar suas sessões com diferentes grupos. Nesse estilo de campanha os personagens upam seus níveis de formas individuais, e os chats dos Discord servem como HUB para fazer trocas de itens, formar grupos etc... Em mundos persistêntes, não existem grupos fixos e nem datas fixas, a não ser que o grupo deseje fixar seus membros.

Quando serão nossas sessões?

As sessões são marcadas pelos grupos formados, um número de jogadores será liberado para criar fichas, e depois formarem seus grupos através do Discord.

Como arrumo um grupo de aventureiros?

Ainda estamos em andamento, mas um canal #Hall da Guilda será criado para formação e organização das sessões dos grupos.

Como são marcadas as sessões?

As sessões serão marcadas em um canal a parte, um canal de horários destinado aos grupos formados.

Quantos grupos existem em Skydia?

A estimativa de grupos, será de acordo com o tempo livre do Mestre, a minha expectativa e criar 5 grupos e efetuar até 3 sessões por semana.

| INTRODUÇÃO

CRIACÃO DE PERSONAGEM

Nós jogamos o jogo usando Roll20, todas as fichas são criadas e armazenadas dentro da nossa mesa no Roll20, para entrar na mesa basta clicar Aqui .

Condições para criar personagens.
Condições
1- Conterrâneo de alguma Skland (Ilha Flûtuante de Skydia, Pode inventar a ilha ou pedir ajuda ao mestre)
2- O personagem será criado apartir do nível 1.
3- Os atributos serão comprados (PointBuy).
4- As bugigangas e riquezas serão roladas.
5- Nenhuma raça com Voar Permanente e Nenhuma raça Monstruosa.
6- Sómente o conteúdo do Core (Eberron: rising from the last war Guildmaster' Guide to Ravnica Player's Handbook Sword Coast Adventurer's Guide Xanatha's Guide to Everything)

O personagem

Bom sabendo das limitações para criar o seu personagem, agora você deve começar a pensar no conceito geral de seu personagem, Classe, Raça, Nome. Para auxiliar você nessa tarefa, recomendo fortemente que pense na sua raça e classe e leia elas no "Livro do Jogador", o livro é uma ótima fonte de inspirações, contendo diversos nomes da raça, historia da classe, o como funciona e quais as funções que normalmente a classe desempenha em game.

Além disso não menos importante é escolher o Background(Antecedente) que são traços de personalidade, ideais, laços, defeitos, para isso confira as páginas 125 a 141 do Livro do Jogador, Cada background concede palgumas proficiências em pericias e ferramentas, algumas vezes também idiomas, e algum equipamento.

Cada background traz quatro tabelas, para Traço de Personalidade; Ideal; Laços; e Deficiência. Pode-se escolher livremente essas quatro características, ou jogar 4 D6 em ordem e usar os resultados das tabelas. Anote-os nos quadros do canto superior direito da primeira página da ficha de personagem.

Comprando Atributos

Todos os jogadores começam apartir do nível 1

Vá para o site PointBuy, e utilize o site e salve os valores na sua ficha.

Registrando seu Personagem

Uma vez que você tenha feito as compras, por favor peça para que o mestre libere uma "Ficha em Branco" no roll20, preencha a ficha com os atributos comprados. Após preencher, escolha uma foto do seu personagem e envie para o mestre gerar o seu Token.

Você só poderá recriar personagens caso não possua um personagem ativo na campanha.

Novos personagens precisam de novos atributos.

Recompensando boas historias

O mais importante durante a criação do seu personagem é envolve-lo no mundo de forma natural, fazer com que o seu personagem faça parte do mundo, para isso leia a história do mundo que se encontra no Apêndice A, e então parta para escrever o seu Antecedente.

Boas historias serão mais do que bem recompensadas, seja em interações e afins... Para encoraja-los a escrever um bom antecedente, serão distribuidas recompensas para os jogadores que se engajarem e desenvolverem suas historias.

Dicas para escrever o seu Antecedente.
  • Primeira e mais importante dica, leia toda história disponivel de Terra Crescente, sem ler não é possível compreender o cenário que o seu personagem será inserido.
  • Pense como teria sido a vida inicial desse seu personagem, qual familia ele nasceu, quem o criou, quais seus dramas, como foi moldada sua personalidade através disso.
  • Evite o clássico clichê da morte, vulgo: busco vingança, toda minha família foi morta. Os clichês, sim são bons e funcionam, mas se for fazer um clichê, faça direito! procure dar além de uma motivação para o seu personagem, lembre-se ele é uma pessoa, e pessoas são complexas.
  • Comece por baixo, lembre-se o seu personagem é Nv1, ele não é o herói ou protagonista da campanha, não precisa se preocupar em criar algo grandioso que modifique o mundo a sua volta, pois não irá.
  • Muito Importante! Busque conexões com eventos, organizações e Npcs. Ligar o seu personagem ao mundo, pode ser uma boa maneira de aumentar a imersão do seu personagem dentro do mundo. Por exemplo: talvez o seu personagem seja um inventor motivado que procura ser o maior inventor de Terra Crescente, e hoje ele é um ótimo aprendiz do Hall da Invenção Gnômica.
  • Faça algo que lhe agrade, muitas vezes as pessoas esquecem que o principal objetivo com o seu personagem é se divertir, então pense em personagens que você goste, coisas que lhe agradam.
  • Utilize os Antecedentes do Livro do Jogador para te auxiliar. Primeiramente escolha o Antecedente do seu personagem, depois leia atentamente aquele antecedente e molde ele para dentro do Bastião da Fortuna, adiciona ou retire, modifique do jeito que ficar mais agradável para você.

Uma boa alternativa para aqueles que estão perdidos é pensar em filmes, animes, livros e series. Pense no seus personagens favoritos e imaginem como ele era no começo de sua jornada. Se inspire!

| Criação de Personagem

NAVEGANDO PELO ROLL20

Entendendo a interface.

Nem sempre é fácil se localizar, para isso diversas ferramentas estão ao seu dispor. Aqui segue um guia resumido com fotos, para você achar as ferramentas necessarias para jogar com eficiencia em Fortuna. Obs: Caso você não tenha Windows10 todos os icones do Jornal, não irão aparecer.

O jornal

Para acessar o jornal basta clicar no icone, no canto superior Direito, acima do Chat.

No Jornal que se encontram as fichas, anotações, etc...

Como utilizar o Mercado?!

Para utilizar o mercado você deve entrar no Jornal, e abrir a ficha Loja de Itens, agora vá ao setor de compras que desejar, checar disponibilidade, preço e efetuar a compra retirando o valor de sua ficha, e assim colocando os itens comprados no seu inventário.

Quando posso utilizar o Mercado?

Isso depende onde a ultima sessão terminou, caso tenha sido em uma cidade, os jogadores podem comprar itens a vontade no mercado regional.

Componentes mágicos

Os conjuradores que precisarem de Materiais, precisam comprar uma Pochete de Componentes. As mágias que nescessitam materiais listados por preços, deverão ser compradas individualmente.

Promoção da Semana!

Não perca a promoção da semana, sempre alguns dos itens estarão pintados de Vermelho escuro, estes estarão em promoção, por um ótimo preço.

Nível das lojas

Com o progredir da aventura o mestre irá adicionar mais itens aos mercados, novos locais de acesso na campanhã venderam novos itens diferentes.

| Navegando pelo roll20

Oque é o Tabletop?

Tabletop é a tela que utilizamos para o combate dentro do roll20, uma mesa virtual.

Oque é o meu Token?

Seu Token é uma "moeda" circular que representa onde o seu personagem está na cena.

Como é cronologia durante o combate?

O combate de D&D é efetuado sobre um Tabletop com muita descrição narrativa e ordem de turnos (Turn Order). As ações acontecem uma por cada vez, mas na imaginação tudo está acontecendo em segundos, cada Round equivale a 6 segundos de ação em tempo real.

A aura do Token

Os tokens são a representação dos seus personagens em "Moedas" no mapa, os Tokens são envoltos por uma aura, que muda de cor de acordo com a condição física do alvo. Quanto mais ferido o alvo estiver, mais vermelha a aura dele estará.

Ferido

Muito Ferido

Gravemente Ferido

A navegação pelo Tabletop é simples, selecione o seu Token e utilize as setas do teclado para se movimentar, ao segurar shift e dar dois cliques no Token você ira abrir a ficha do personagem. Além disso você pode apertar a tecla "Delete" para retirar o seu token do Tabletop e arrastar do Jornal para a tela para colocala em cena.

OBS: Se você selecionar o seu token durante a rolagem de iniciativa, automaticamente você será inserido na ordem de turnos.

Recebendo dano

Sempre que você receber uma descrição narrativa do mestre tal como: "O goblin range seus dentes estocando sua alfange enferrujada contra o seu corpo, o golpe perfura superficialmente sua couraça de couro, você sente uma dor agua vindo do seu torso, 6 pontos de dano". Significa que você deve clicar no seu Token e subtrair 6 pontos de vida digitando -6 e apertando a tecla Enter.

| Guia do Mapa

Homebrew, Regras da Casa

Testes de Resistência a morte secretos.

Os jogadores devem rolar os testes em segredo (roll to GM)

Descrições e mudanças visuais serão tudo que o grupo receberá.

Rerolar o HP

Ao upa de nível, você pode "Rerolar" o Hp, mas terá de assumir o segundo Resultado.

Ressurreição de Mercer

A ressurreição é feita através de uma verificação de perícia pelo conjurador,

Auxiliada ou prejudicada por fatores e ações de membros do grupo (máximo de 3 membros).

Estabilizar

Somente aqueles com proficiência em Medicina podem efetuar testes para estabilizar criaturas caídas. O teste de dificuldade para estabilizar um alvo é de dificuldade 14, variando a dificuldade dependendo da condição da criatura alvo.

Atrito e Exaustão

Após levantar em combate por fontes de cura ou acerto crítico no teste de resistência a morte, o personagem adquire acumulativamente 1 nível de exaustão.

Se você cair inconsciente, você terá um nível de exaustão quando voltar.

Percepção Passiva como TAG

Para facilitar a visualização da PP, os jogadores devem colocar seus Nicks no roll20 da seguinte forma Nome [PP:10]

Talento level 1 e Humano rebalanceado

Para criação de personagens utilizamos 1 Talento inicial para qualquer personagem de Level 1. O Humano variante não se beneficia desse fato, mas em compensação humano variante ganha os seguintes atributos.

Ability Scores: Str +1; Dex +1; Con +1; Int +1; Wis +1; Cha +1 (And chose +2 to one score)

Arremessando Poção

Uma criatura pode usar um ataque a distância, para arremessar uma poção, ativando o efeito no alvo caso o ataque efetuado acerte-o.

[Arma improvisa, alcance 30/60]

Downtime

Final das sessões os personagens declaram o downtime que iram fazer durante o tempo que os jogadores estiverem inativo.

Postergando Turnos

O jogador pode determinar a Iniciativa dele postergando ela para um número escolhido.

Material Aceito

Todo contéudo oficial públicado no 5E pertencente ao CORE, assim como algumas poucas coisas de Unearthed Arcana.

Homebrew's Arcana Aceitos

"unerthed Arcana" é material estritamente playtest e não é balanceado para multiclasse, mesmo que você possa multiclasse. Dito isso, permitimos que determinados UAs estejam alinhados com o escopo dos Planos de grande alcance e com as coisas que você normalmente espera. Clink os links abaixo para ser levado para um PDF fornecido pela Wizards of the Coast.

Warforged

UA Ranger

Artificer

Não sabe, não faz

Para evitarmos postergações durante a sessão, com constântes consultas de habilidades e checagem de habilidades dos personagens, aplicamos a seguinte regra: O jogador não sabe como funciona, a mecânica ou habilidade, logo o personagem também não sabe.

A recomendação para todos os jogadores é que leiam as caracteristicas da classe escolhida, não é dificil.

Em nossa mesa, nenhum turno será voltado.

Inteligência Artificial, dos NPC

Bom, o conceito por trás dessa ideia, por si é bem simples, para averiguar a inteligencia do alvo em combate basta verificar a quantidade de Inteligência, criaturas bestiais com pouca inteligencia, tendem a atacar o alvo mais chamativo, porém criaturas mais sagazes e inteligentes, conseguem raciocinar e atacar o alvo mais propicio para desestabilizar um grupo de aventureiros.

Concluindo, não se sinta mal por uma criatura lhe focar.

A maioria dos humanoides sempre contam com uma inteligencia muito alta, tomem cuidado ao enfrentar humanoides.

| Homebrew

Feat Inicial

Ao criar o seu personagem, adicionalmente escolha um Talent.

Skydia precisa de seus heróis!

Todas as terras assoladas por criaturas terrivéis precisam se seus heróis, embarque em sua Airship e veleje em meio ao céu infinito.


Artigo em revisão e Discord

O PDF está sobre revisão, erros ortográficos podem ocorrer. Contato para Comunicação via Discord:Rafael#4505