Invocador

En armonía con la naturaleza, el humano eleva sus brazos y aúlla a la luna. A su llamada acude una manada de lobos dispuestos a seguir sus órdenes y acabar con sus enemigos.

Entonando una misteriosa salmodia, el aire cimbrea alrededor del tieflin, en consonancia con su ascendencia demoníaca, y un portal se abre enfrente de él. Del retorcido marco llameante surge un enorme demonio, preparado para desatar el caos a su alrededor.

La enana se arrodilla y posa una mano en el suelo. A su alrededor se desata un terremoto, se abre la tierra y de la enorme grieta surge una horda de elementales de tierra, que hacen huir a las criaturas del Underdark que la creían una presa fácil.

Las fuerzas primordiales de la naturaleza, los habitantes de los planos superiores o inferiores o los muertos vivientes: los invocadores son los maestros en el arte de convocar a criaturas para que combatan por ellos. Sirven a uno de los poderes de la creación y se erigen como campeones y maestros, generales en las interminables batallas que sacuden el universo desde el inicio de los tiempos.

Comandando legiones

Los invocadores eligen una de las fuerzas primordiales de la creación y se especializan en invocar a criaturas afines a los principios a los que rinden culto. Muchos invocadores se ven a sí mismos como líderes, como dirigentes natos de los ejércitos elementales, celestiales, infernales o naturales. Los hay también que escogen la muerte y que lo único que quieren es aniquilar todo rastro de vida y que reine la paz de los cementerios.

Los poderes de los invocadores están enfocados en invocar y controlar a dichas criaturas. Sus invocaciones duran más y son más poderosas y son capaces de llamar a verdaderas legiones de criaturas para que sirvan a su propósito. Algunos incluso tienen pequeños familiares que les sirven de mano derecha.

Fuerzas primordiales

Los invocadores sirven a los grandes poderes del multiverso. Se alinean de forma consciente con una de sus fuerzas primordiales y son parte activa en los enfrentamientos que se han dado desde el comienzo de la creación, llevando estas luchas al plano material, buscando influir en las razas mortales.

Los invocadores infernales se deben a los habitantes de los planos inferiores y combaten con ardor a los celestiales y sus seguidores, mientras que los invocadores elementales buscan mantener el equilibrio de la misma materia de la creación. Aquellos que han elegido el bando de las plantas y de los animales son enemigos acérrimos de la civilización descontrolada y defenderán la naturaleza con ejércitos que los mismos druidas contemplan con temor.

Sin embargo, la naturaleza mística de los invocadores hace que muchas veces no atiendan a temas mundanos y tienen a perderse en la complejidad de la fuerza a la que sirven. Se sienten más a gusto entre espíritus y criaturas mágicas, ajenos y muertos vivientes que entre el resto de gente que los rodea. A medida que su poder crece, están más en sintonía con los grandes poderes y tienden a actuar estudiando sus consecuencias para las próximas décadas o siglos, más que años.

Creación de un invocador

Si quieres crearte un invocador, lo primero en lo que tienes que pensar es a qué fuerza primordial quieres servir. ¿Sentirás más afinidad por los elementales, por los celestiales / infernales, por las criaturas y plantas de la naturaleza o tal vez por los muertos vivientes?

Puede que hayas tenido una experiencia de niño traumática, que te criara una manada de lobos o que tu familia siempre haya rendido culto a una criatura celestial o formado parte de una iglesia que servía los intereses de un poderoso infernal.

¿Sirves a tu poder por convicción propia o es únicamente una forma de satisfacer tus ansias de poder? Dependiendo de con quien te hayas alineado puede que tus ambiciones personales sean vistas con buenos ojos o sean reprobadas, al no estar comprometido de corazón con el gran plan del universo.

Creación rápida

Para crear un invocador de forma rápida sugerimos lo siguiente. Para empezar, Carisma debería ser tu característica más alta, seguida de Constitución o Destreza. A continuación, elige los trasfondos "ermitaño" o "erudito".

Rasgos de clase

Como invocador, obtienes los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe


  • Dados de Golpe: 1d8 por nivel de invocador.
  • Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
  • Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de invocador por encima del primero.

Competencias


  • Armadura: Armaduras ligeras.
  • Armas: Armas sencillas y un arma marcial a tu elección.
  • Herramientas: Ninguna.

  • Tiradas de Salvación: Inteligencia, Carisma.
  • Habilidades: Elige tres entre Conocimiento Arcano, Intimidación, Naturaleza, Perspicacia, Persuasión, Religión o Trato con Animales.

Equipo

Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) un arma sencilla o (b) un arma marcial
  • (a) un arma sencilla o (b) un arma marcial
  • Armadura de cuero y un paquete de explorador.
El Invocador
Nivel Bon. por competencia Rasgos Puntos de Invocación Vínculos Conocidos
1 +2 Fuerza Primordial, Invocación 2 1
2 +2 Invocación de Sangre 3 1
3 +2 4 2
4 +2 Mejora de Característica 5 2
5 +3 Rasgo de Fuerza Primordial 6 2
6 +3 7 3
7 +3 Reserva Primordial 8 3
8 +3 Mejora de Característica 9 3
9 +4 10 4
10 +4 Furia Primordial (1 uso) 11 4
11 +4 Rasgo de Fuerza Primordial 12 4
12 +4 Mejora de Característica 13 5
13 +5 Ejército Primordial 14 5
14 +5 Furia Primordial (2 usos) 15 5
15 +5 16 6
16 +5 Mejora de Característica 17 6
17 +6 Rasgo de Fuerza Primordial 18 6
18 +6 19 7
19 +6 Mejora de Característica 20 7
20 +6 Reserva Primigenia 21 7

Fuerza Primordial

A nivel 1 eliges tu afiliación con uno de los poderes primordiales de la existencia: Elemental, Naturaleza, Celestial / Infernal o Muerte Viviente. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 1, 5, 11 y 17.

Elemental

Eres un hijo de los elementos. Puede que hayas cerrado un pacto con ellos, que tu familia haya tenido algún antepasado relacionado con los planos elementales o que fuera un practicante de la magia experto en bolas de fuego, pero el caso es que has decidido consagrar tu vida a las fuerzas elementales y al control de sus criaturas.

Convocar Aliado Elemental

A nivel 1 obtienes la capacidad de invocar a criaturas de tipo Elemental empleando Puntos de Invocación. Puedes gastar tantos puntos de invocación como la mitad de nivel de tu Invocador como máximo. Tú escoges la forma de la criatura que invocas, pero tiene que estar asociada a uno de los cuatro elementos básicos.

Afinidad Elemental

A nivel 5 puedes escoger un elemento entre Fuego, Agua, Tierra o Aire. A partir de entonces, el gasto para invocar a criaturas elementales pertenecientes a ese elemento se reduce a la mitad (mínimo 1 punto). Además, aprenderás un idioma adicional, Aurano (Aire), Aquano (Agua), Terrano (Tierra) o Ígneo (Fuego), dependiendo de tu elección.

Protección Elemental

A nivel 11 obtienes Resistencia al Daño del elemento con que el que hayas establecido afinidad elemental. Puedes, además, usar tu reacción para extender esta resistencia elemental a un aliado que puedas ver y que se encuentre a 30 pies o menos. El blanco tendrá resistencia a tu elemento hasta el inicio de tu próximo turno. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificador de Carisma (mínimo 1) antes de necesitar hacer un descanso largo.

Servidor Elemental

A nivel 17 los señores elementales te asignan un servidor. Puedes invocar a una criatura de tu afinidad elemental como acción adicional y cuenta para el límite de invocaciones que puedes mantener de forma simultánea. Este elemental es una criatura única, con nombre, y te servirá de forma incondicional y permanente. Puede permanecer a tu lado de forma indefinida, aunque puedes devolverlo a su plano de origen e invocarlo de nuevo cuando quieras. En el caso de que sus puntos de golpe lleguen a 0, volverá de forma automática a su plano de origen y no podrás volver a invocarlo hasta que pasen 1d6 días.

Naturaleza

La Naturaleza es tu madre. Ella provee de todo lo que necesitas y los animales y las plantas están a tu servicio. A lo mejor fuiste criado por una manada de lobos en medio del bosque, puede que le cayeras en gracia a una ninfa y goces de su favor o que por tus venas corra sangre del Feywild, da igual. Dedicas tu vida a la protección de la vida en todas sus formas y a tu llamada acuden los hijos de la naturaleza, raudos y veloces.

Convocar Aliado Natural

A nivel 1 obtienes la capacidad de invocar a criaturas de tipo Bestia y Planta empleando Puntos de Invocación. Puedes gastar tantos puntos de invocación como la mitad de nivel de tu Invocador como máximo. Tú escoges la forma de la criatura que invocas, sea una bestia terrestre, como un lobo; voladora, un águila; o planta, un ent.

Afinidad Natural

A nivel 5 tienes afinidad con las plantas y con los animales. Se te considera experto con Trato con Animales, lo que implica que eres competente, si no lo eras ya, y que se duplica tu bonificador de competencia para cualquier prueba de habilidad. Además, puedes comunicarte con las plantas y los animales.

Armadura Natural

A nivel 5 puedes usar tu reacción para sumar tu bonificador de Carisma a tu CA o a la de un aliado que puedas ver y que esté a 30 pies o menos. Este bonificador a la CA durará hasta el inicio del siguiente turno del blanco. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificador de Carisma (mínimo +1) antes de necesitar hacer un descanso largo.

Servidor de la Naturaleza

A nivel 11 se te otorga un espíritu familiar que puede adoptar la forma de animal o planta que elijas. Lo puedes invocar como una acción adicional sin coste de puntos de invocación (lo que implica que tampoco recibe ninguna bonificación adicional) y encomendarle una tarea sencilla, como que guarde un lugar, lleve un mensaje, avise de un peligro o te ayude en combate.

Siempre puedes comunicarte telepáticamente con esta criatura sin importar la distancia que os separe. Este familiar permanece a tu lado de forma indefinida o hasta que muera o acabes con la invocación. En el caso de que sus puntos de golpe lleguen a 0, desaparecerá y no podrás volver a invocarlo hasta que pasen 1d6 días. Este servidor de la naturaleza no cuenta para el límite de criaturas que puedes tener invocadas a la vez. Puedes darle órdenes normalmente con tu acción adicional y actúa en tu turno de iniciativa.

Crecimiento de la Naturaleza

A nivel 17 puedes hacer que las Invocaciones pertenecientes a tu Afinidad Natural sean más grandes y poderosas. Puedes hacer que sean de una categoría de tamaño superior a la que tienen normalmente y, en el momento de la invocación, coge un número equivalente a tu bonificador de Carisma (mínimo +1) y repártelo como quieras entre su CA, su bonificación de ataque, su daño, sus tiradas de salvación o sus habilidades. Si invocas a varias criaturas, todas ellas gozarán de esta bonificación. Además, su mayor tamaño puede permitirte hacer otras cosas, como usarlas de montura o que puedan transportar y arrastrar más peso. Tu Servidor de la Naturaleza también puede beneficiarse de este rasgo de forma independiente al resto de tus invocaciones.

Celestial / Infernal

Tienes un vínculo profundo con las fuerzas celestiales o infernales. Puede que tu pueblo esté muy cerca de un portal a los planos inferiores o superiores, que formes parte de una iglesia entregada a un culto sobrenatural o que la sangre infernal o celestial sea más fuerte en ti, pero es innegable que sientes una especial afinidad por una de estas dos familias de ajenos.

Has hecho tus juramentos y, a partir de entonces, servirás a los intereses de estas fuerzas de la creación, que llevan en conflicto desde el inicio de los tiempos.

Afinidad Celestial / Infernal

A nivel 1 debes elegir entre un vínculo con los planos superiores o con los inferiores, con los celestiales o los infernales. A partir de ahora, sólo podrás invocar a aliados relacionados con tu elección.

Obtienes la capacidad de invocar a criaturas de tipo Celestial o Infernal empleando Puntos de Invocación. Puedes gastar tantos puntos de invocación como la mitad de nivel de tu Invocador como máximo. Tú eliges la forma que adopta la criatura que invocas, si un pegaso celestial, o demonio (tanar'ri) retorcido o un diablillo (baatezu) de los Nueve Infiernos. Dependiendo de tu elección, aprenderás el idioma Celestial y Primordial o el Infernal y Abisal.

Cuando invoques a un Celestial, tendrás que elegir si su forma será Defensora o Vengadora, mientras que cuando invoques a un Infernal tendrás que elegir entre una de las grandes familias de los planos inferiores: demonio (tanar'ri), diablo (baatezu) o yugoloth.

Familiar

A partir de nivel 5 obtienes la ayuda de una pequeña criatura Celestial / Infernal, que te servirá como un fiel familiar a tus órdenes. Lo puedes invocar como una acción adicional sin coste de puntos de invocación (lo que implica que tampoco recibe ninguna bonificación adicional) y encomendarle una tarea sencilla, como que guarde un lugar, lleve un mensaje, avise de un peligro o te ayude en combate. Siempre puedes comunicarte telepáticamente con esta criatura sin importar la distancia que os separe. Este familiar permanece a tu lado de forma indefinida o hasta que muera o acabes con la invocación. En el caso de que sus puntos de golpe lleguen a 0, desaparecerá y no podrás volver a invocarlo hasta que pasen 1d6 días. Este servidor no cuenta para el límite de criaturas que puedes tener invocadas a la vez. Puedes darle órdenes normalmente con tu acción adicional y actúa en tu turno de iniciativa.

Ascendencia Celestial / Infernal

A partir de nivel 5 obtienes Visión en la Oscuridad a 60'. Si tu personaje ya disfrutaba de ella, esta aumenta su distancia de visión en 60'. Además, como acción, puedes hacer que te broten unas alas que te proporcionan una velocidad de vuelo igual a tu movimiento. Si tu afinidad es Celestial, tus alas son emplumadas. Si es Infernal, son de murciélago. Las alas duran 10 minutos. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificador de Carisma (mínimo 1) antes de necesitar un descanso largo.

Herencia Celestial / Infernal

A partir de nivel 11, tus alas te brotan de forma permanente y puedes usar el rasgo de Ascendencia Celestial para, como una acción, hacer que las alas broten a un aliado que toques. Además, consigues resistencia al daño Radiante (Celestial) o Fuego (Infernal).

Llamada Celestial / Infernal

A partir de nivel 17 puedes aumentar el límite de puntos de invocación para tus invocaciones. Suma tu bonificador de Carisma (mínimo de +1) a la mitad de tu nivel de Invocador para calcular el nuevo límite.

Muerte Viviente

Sirves a la muerte. Puede que uno de tus antepasados fuera convertido en Muerto Viviente o que tu familia sea la servidora de un vampiro desde tiempos inmemoriales. Es posible que hayas sufrido la maldición (o bendición) de un poderoso nigromante... el caso es que sientes una especial afinidad por los muertos y desprecias la vida, aspirando algún día a trascender de la debilidad de la carne mortal y liberar a todo el mundo de esa carga.

Convocar Muertos Vivientes

A nivel 1 obtienes la capacidad de invocar a criaturas Muertas Vivientes empleando Puntos de Invocación. Puedes gastar tantos puntos de invocación como la mitad de nivel de tu Invocador como máximo. Tú escoges la forma de la criatura que invocas, sea un esqueleto, un fantasma o un pútrido.

Afinidad Necrótica

A partir de nivel 5 obtienes resistencia al daño Necrótico. Además, todos los ataques con arma cuerpo a cuerpo o arma a distancia que hagas infligirán un daño necrótico adicional igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 1).

Muerte en Vida

No eres un muerto viviente, pero compartes algunos de sus rasgos. A partir de nivel 11 ya no necesitas comer ni dormir (eres inmune a hechizos de sueño) y, después de cada descanso largo, escoges una resistencia al daño no mágico a elegir entre ataques contundentes, cortantes o perforantes.

Legión de Muertos Vivientes

A partir de nivel 17, si invocas a más de un muerto viviente usando tus puntos de invocación, puedes invocar hasta un máximo de criaturas adicionales igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 1) a mitad del coste normal de Puntos de Invocación que normalmente tendrían.

Invocación

Los Invocadores crean vínculos con criaturas afines para después invocarlas como aliadas. Estos hechizos de convocación son más poderosos que los corrientes y reciben el nombre de invocaciones. Estas invocaciones se realizan con Puntos de Invocación. A nivel 1 recibes 2 puntos de invocación, pero a medida que subas niveles obtendrás más, tal y como se indica en la columna "Puntos de Invocación" de la tabla del Invocador. Recuperas todos tus puntos de Invocación después de un descanso largo.

Cuando invocas a una criatura usando este rasgo, ésta obtendrá mejoras dependiendo de los puntos de invocación que hayas gastado. Las invocaciones tienen un alcance de 30' y aparecerán a 5' del punto designado. Si no hubiera espacio suficiente, aparecerían lo más cerca posible de ese punto. Las invocaciones están totalmente bajo tu control y tienen una duración de 1 minuto. Las invocaciones tienen su propio turno de iniciativa, pero sólo podrán actuar si inviertes tu acción adicional en darles órdenes. Invocar es una acción.

Vínculos

Durante tu servicio de las fuerzas primordiales, aprenderás los secretos de la convocación y control de criaturas con las que has creado un vínculo. A estos fragmentos de conocimiento primordial se les conoce con el nombre de Vínculos.

A nivel 1 obtienes un vínculo a tu elección y obtendrás un nuevo Vínculo en los niveles 3, 6, 9, 12, 15 y 18. Los vínculos que puedes elegir están detallados al final de las descripción de esta clase. Además, cada vez que obtengas un nuevo Vínculo podrás escoger uno que ya poseas y sustituirlo por otro que puedas aprender a tu nuevo nivel.

Invocación de Sangre

A partir de nivel 2 puedes elegir como acción consumir tu energía vital para obtener Puntos de Invocación. Cuando usas este rasgo sufres tantos d10 de daño como Puntos de Invocación quieras obtener.

Mejora de Característica

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19 podrás escoger una puntuación de característica y aumentarla en 2 puntos o dos puntaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntación de característica por encima de 20.

Reserva Primordial

A nivel 7, durante un descanso corto puedes recuperar tantos Puntos de Invocación como la mitad de tu nivel de Invocador. Podrás volver a usar este rasgo después de un Descanso Largo.

Furia Primordial

A nivel 10 puedes llamar a una criatura para que efectúe un único ataque devastador. Este poder se manifiesta como una aparición fantasmal de tu invocación, que realizará un ataque espectacular contra tus adversarios.

Gasta un número de Puntos de Invocación máximo igual a la mitad de tu nivel de Invocador y escoge a un enemigo a 60' o menos. El enemigo sufrirá un daño de Fuerza igual 1d10 por punto de Invocación gastado. Si el adversario supera una Tirada de Salvación de Destreza igual a 8 + Bonificador de Competencia + Bonificador de Carisma, sólo sufrirá la mitad de este daño. Necesitarás un descanso corto para volver a usar este rasgo. A nivel 14 obtendrás un segundo uso.

Invocar Ejército

A partir de nivel 13, puedes invocar a varias criaturas de forma simultánea. Cada criatura tiene un coste independiente en puntos de invocación que debe ser pagado y la suma de puntos de invocación no puede ser superior a la mitad de tu nivel de invocador. Todas las criaturas que invoques tienen que ser la misma, no puedes invocar a un elemental de fuego y a otro de agua, a un esqueleto o un fantasma o a un águila y un lobo, por ejemplo.

Reserva Primigenia

A nivel 20, cada vez que tires iniciativa recuperas tantos Puntos de Invocación como tu bonificador de Carisma (mínimo 1)

Vínculos

Si un vínculo pide un requisito, debes cumplirlos para poder escogerlo. Puedes aprender un vínculo a la vez que cumples los requisitos. Si por algún motivo, pierdes un vínculo que es prerrequisito para otro, no podrás usarlo tampoco.

Aliado Primordial

Si haces una invocación en grupo puedes llamar a una criatura adicional sin gasto de puntos de invocación (y por tanto sin mejora de puntos de invocación).

Ataque Elemental

Requisito: nivel 6, Fuerza Primordial Elemental

Gastando un punto de Invocación, puedes hacer que todos tus ataques durante el próximo minuto inflijan 1d6 de daño elemental adicional del elemento que hayas escogido en tu Afinidad Elemental (ácido para tierra, frío para agua, electricidad para aire y fuego para fuego).

Ataque Elemental Avanzado

Requisito: nivel 13, Fuerza Primordial Elemental, Ataque Elemental

Gastando dos puntos de Invocación, puedes aumentar tu dado de daño en 2d6 y, además, podrás agotar de forma anticipada este vínculo haciendo estallar tu arma en tu elemento. Si haces daño a un enemigo, puedes hacerle daño como si se tratara de un crítico.

Coraza

Todas tus invocaciones obtienen un +1 a la CA.

Desatar Invocación

Requisito: Furia Primordial

Puedes acabar de forma anticipada una invocación y hacer que haga un ataque de Furia Primordial a un blanco que tenga cuerpo a cuerpo. La única diferencia es que el dado de daño será 1d8 y el número de dados es equivalente al número de puntos de invocación que invertiste en convocarla.

Doble Invocación

Puedes mantener dos invocaciones diferentes a la vez (de distinto tipo), pero la segunda invocación requiere que estés Concentrado.

Drenar Vida

Requisito: nivel 3, Fuerza Primordial Muerte Viviente

Cada vez que inflijas daño necrótico con tu rasgo Afinidad Necrótica, obtendrás una cantidad de puntos de vida temporales igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 1).

Explosión Primordial

Requisito: Furia Primordial

Cuando usas tu rasgo de Furia Primordial puedes hacer daño en un área de 20' en vez de a un blanco único, pero el dado de daño pasa a d6.

Furia Primordial Mejorada

Requisito: Furia Primordial, nivel 12

Furia Primordial permite gastar tantos puntos de invocación como Nivel de Invocador, pero el dado pasa a ser d8.

Inmunidad Primordial

Requisito: nivel 18, Afinidad Elemental, Herencia Celestial / Infernal o Afinidad Necrótica

Eres inmune al daño necrótico, celestial o elemental del que ya seas resistente.

Invocación Distante

Puedes invocar a tus criaturas a una distancia máxima de 60'

Invocación Persistente

Tus invocaciones en combate duran 2 minutos.

Invocación Rápida

Requisito: nivel 3

Puedes realizar una invocación como acción adicional en vez de una acción normal.

Líder

Obtienes ventaja en todas las interacciones sociales con criaturas que pertenezcan a la Fuerza Primordial a la que has jurado fidelidad.

Llamar a la Cacería

Todas tus invocaciones son más rápidas y tienen 10' más de movimiento y ventaja en las tiradas de iniciativa.

Misión

Si no se invoca en combate, tus invocaciones pueden durar hasta 8 horas. En el momento en que se entre en combate, empezará el conteo de 1 minuto.

Paso Primordial

Requisito: nivel 9

Como acción adicional, puedes cambiar tu posición por el de una de tus invocaciones, siempre y cuando esta se encuentre a una distancia de 60' o menos. Puedes usar este vínculo tantas veces como tu bonificador de Carisma (mínimo 1) antes de necesitar un desando largo.

Reserva de Invocación

Ganas un punto de Invocación Adicional. Puedes escoger este vínculo varias veces y cada una de ellas, recibirás un punto de invocación adicional.

Resistencia Primordial

Requisito: nivel 9, Fuerza Primordial Celestial / Infernal

Cuando invocas a un Celestial / Infernal, puedes gastar dos puntos de invocación adicionales para obtener durante todo el tiempo que dure la invocación sus resistencias e inmunidades al daño y sus resistencias e inmunidades a estados.

Sacrificio

Puedes acabar con tu invocación y curarte tantos Puntos de Golpe como Puntos de Invocación hubieras gastado más tu bonificador de Carisma (mínimo 1). No puedes volver a usar este vínculo hasta que hagas un descanso largo.

Transformación Primordial

Requisito: Convocar Aliado Natural

En vez de invocar a un animal o una planta, puedes adoptar su forma, de la misma manera que un druida realiza su cambio animal. Puedes invertir puntos de invocación de forma normal para que sea una forma más poderosa, mantienes tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma y poseerás todos sus movimientos y capacidades especiales. La duración de esta forma será de un minuto.

Vínculo Vital

Requisito: nivel 9, Fuerza Primordial Naturaleza

Como reacción, puedes decidir que el daño que te haya hecho un único ataque lo reciba una de las criaturas que hayas invocado. Para poder volver a usar este vínculo es necesario hacer un descanso corto.

Vitalidad Primordial

Todas las criaturas que invocas tienen un número de Puntos de Golpe Temporales igual a tu bonificador de carisma (mínimo 1) x tu bonificador de competencia.



Elemental

Elemental Mediano


  • Clase de Armadura 11 + puntos de invocación gastados
  • Puntos de Golpe 50 + 10 x Bonificador de Competencia
  • Velocidad 40 pies; 40 pies excavando (sólo Tierra) 40 pies volando (sólo Aire); 40 pies Nadar (sólo Agua).

FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3)

  • Resistencia al Daño: Ácido (sólo Agua), Relámpao y Trueno (sólo Aire), Perforante y Cortante (sólo Tierra).
  • Inmunidad al Daño: Veneno y Fuego (sólo Fuego).
  • Inmunidad a Estados: Exhausto, petrificado, paralizado, envenenado e inconsciente.
  • Sentidos: Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción Pasiva 10
  • Lenguaje: Primordial
  • Desafío: -
  • Bonificador de Competencia: Igual que Invocador.

Forma Amorfa (sólo Aire, Aguay Fuego). Elemental se puede mover a través un espacio de hasta 1 pulgada sin necesidad de aplastarse.

Acciones

Ataque múltiple: El Muerto Viviente hace tantos ataques como el Bonificador de Competencia del Invocador.

Golpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + (Bonificador de Ataque de Conjuros a Distancia) a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d10 + 4 + puntos de invocación gastadosde daño contundente (Aire, Agua y Tierra) o de daño de fuego (sólo Fuego)



Bestia

Bestia Mediana


  • Clase de Armadura 11 + puntos de invocación gastados
  • Puntos de Golpe 20 (Voladora sólo) o 30 (Terrestre o Acuática sólo) + 5 x mitad de nivel de Invocador
  • Velocidad 30 pies; 30 pies trepar (sólo Terrestre), 60 pies volando (sólo Voladora); 30 pies Nadar (sólo Acuática).

FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 14 (+2) 5 (-3)

  • Sentidos: Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción Pasiva 12
  • Lenguaje: entiende los lenguajes del Invocador
  • Desafío: -
  • Bonificador de Competencia: Igual que Invocador.

Vuelo Rasante (sólo Voladora): No provoca ataques de oportunidad cuando se aleja volando del alcance de un enemigo.

Táctica de Manada (sólo Terrestre): Tiene ventaja en sus tiradas de ataque siempre y cuando alguno de sus aliados esté a 5 pies o menos del blanco y no esté incapacitado.

Respirar bajo el Agua (sólo Acuática): Sólo puede respirar bajo el agua.

Acciones

Ataque múltiple: La bestia hace tantos ataques como el Bonificador de Competencia del Invocador.

Garrazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + (Bonificador de Ataque de Conjuros a Distancia) a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d8 + 4 + puntos de invocación gastados de daño perforante.



Planta

Planta Mediana


  • Clase de Armadura 12 + puntos de invocación gastados
  • Puntos de Golpe 30 + 5 x mitad de nivel de Invocador
  • Velocidad 0 pies (planta normal), 30 pies (criatura planta, como Ent).

FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 4 (-3) 14 (+2) 5 (-3)

  • Sentidos: Visión ciega 60 pies (planta normal), Visión Oscuridad 60 pies (criatura planta), Percepción Pasiva 12
  • Lenguaje: entiende los lenguajes del Invocador
  • Desafío: -
  • Bonificador de Competencia: Igual que Invocador.

Acciones

Ataque múltiple: La planta hace tantos ataques como el Bonificador de Competencia del Invocador.

Golpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + (Bonificador de Ataque de Conjuros a Distancia) a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d10 + 4 + puntos de invocación gastados de daño contundente.



Infernal

Infernal Grande


  • Clase de Armadura 12 + puntos de invocación gastados
  • Puntos de Golpe 50 (Demonios/Tanar'ri sólo), 40 (Diablo/Baatezu sólo) o 60 (Yugoloth sólo) + 10 x bonificador de competencia del Invocador
  • Velocidad 40 pies; 40 pies trepar (Demonio/Tanar'ri sólo), 60 pies volar (Diablo/Baatezu sólo).

FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3)

  • Resistencia al Daño: Fuego.
  • Inmunidad al Daño: Veneno.
  • Inmunidad a Estados: Veneno.
  • Sentidos: Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción Pasiva 10.
  • Lenguaje: Abisal, Infernal y Telepatía a 60 pies.
  • Desafío: -
  • Bonificador de Competencia: Igual que Invocador.

Muerte Agónica (sólo Demonio/Tanar'ri): Cuando el infernal perece o la invocación expira, explota y todas las criaturas que estén a 10 pieso menos deberán hacer una tirada de salvación de Destreza igual a la CD de Hechizos del Invocador o sufrirá 2d10 + puntos de invocación gastados de daño de fuego si la falla, mitad si la salva.

Vista de Diablo (sólo Diablo/Baatezu): El infernal puede ver incluso en oscuridad mágica.

Resistencia a la Magia: el infernal tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.


Acciones

Ataque múltiple: El infernal hace tantos ataques como el Bonificador de Competencia del Invocador.

Mordisco (sólo Demonio/Tanar'ri): Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + (Bonificador de Ataque de Conjuros a Distancia) a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d12 + 3 + puntos de invocación gastados de daño necrótico.

Garrazo (Yugoloth sólo): Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + (Bonificador de Ataque de Conjuros a Distancia) a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d8 + 3 + puntos de invocación gastados de daño contundente. Inmediatamente después del ataque, acierte o no, el infernal se puede teletransportar mágicamente a 30 pies en un espacio libre que pueda ver.

Arrojar llama (sólo Diablo/Baatezu): Ataque de conjuro a distancia: + (Bonificador de ataque con conjuros a distancia) a impactar, alcance 150 pies, un objetivo. Impacto 2d6 + 3 + puntos de invocación gastados de daño por fuego. Si el blanco es un objeto inflamable y está desatendido, prenderá en llamas.



Celestial

Celestial Grande


  • Clase de Armadura 11 + puntos de invocación gastados + 2 (Defensor sólo)
  • Puntos de Golpe 40 + 10 x bonificador de competencia del Invocador
  • Velocidad 30 pies; 40 pies volando.

FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)

  • Resistencia al Daño: Radiante.
  • Inmunidad a Estados: Encantado y Asustado.
  • Sentidos: Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción Pasiva 12
  • Lenguaje: Celestial y entiende los lenguajes del Invocador
  • Desafío: -
  • Bonificador de Competencia: Igual que Invocador.

Acciones

Ataque múltiple: El celestial hace tantos ataques como el Bonificador de Competencia del Invocador.

Arco Radiante (Vengador sólo): Ataque con arma a distancia: + (Bonificador de Ataque de Conjuros a Distancia) a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto 2d6 + 2 + puntos de invocación gastados de daño radiante.

Maza Radiante (Defensor sólo): Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + (Bonificador de Ataque de Conjuros a Distancia) a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d10 + 3 + puntos de invocación gastados de daño radiante. El celestial puede escogerse a si mismo o a otra criatura que pueda ver y que esté a 10 pies del blaco y que ganará 1d10 de puntos de vida temporales.

Toque Curativo (1/día): El celestial toca a una criatura y esta recupera 2d8 + puntos de invocación gastados de puntos de golpe.



Muerto Viviente

Muerto Viviente Mediano


  • Clase de Armadura 11 + puntos de invocación gastados
  • Puntos de Golpe 30 (Pútrido o Fantasma) o 20 (Esqueleto) + 10 x Bonificador de Competencia
  • Velocidad 30 pies; 40 pies volando (fantasmas sólo)

FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 9 (-1)

  • Inmunidad al Daño: Necrótico, Veneno.
  • Inmunidad a Estados: Exhausto, asustado, paralizado y envenenado.
  • Sentidos: Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción Pasiva 10
  • Lenguaje: los del Invocador
  • Desafío: -
  • Bonificador de Competencia: Igual que Invocador.
  • Lenguaje: los del Invocador
  • Desafío: -
  • Bonificador de Competencia: Igual que Invocador.

Aura de Festín (sólo pútridos). Cualquier criatura (excepto el invocador) que empiece su turno a 5 pies o menos de esta criatura deberá superar una tirada de Salvación de Constitución igual a la CD de conjuros del Invocador o estará Envenenado hasta el inicio de su siguiente turno.

Paso Incorpóreo (sólo fantasmas): El espíritu se puede mover a través de otras criaturas y objetos como si fuera terreno difícil. Si acaba su turno en el interior de un objeto, será empujado hasta el espacio desocupado más cercano y sufrirá 1d10 de daño de fuerzo por cada 5 pies que se vea desplazado.

Acciones

Ataque múltiple: El Muerto Viviente hace tantos ataques como el Bonificador de Competencia del Invocador.

Toque Mortal (sólo Fantasmas): Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + (Bonificador de Ataque de Conjuros a Distancia) a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 1d8 + 3 + puntos de invocación gastados. Además, el blanco debe superar una Tirada de salvación de sabiduría igual a la CD de Conjuros del Invocador o estará asustado del muerto viviente hasta el final de su próximo turno.

Ataque de la Tumba: Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: + (Bonificador de Ataque de Conjuros a Distancia) a impactar, alcance 5 pies (cuerpo a cuerpo) o 150 pies (distancia), un objetivo. Impacto 2d4 + 3 + puntos de invocación gastados de daño Cortante, Contundente o Perforante, depende del arma.

Garra Podrida (Sólo Pútrido): Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + (Bonificador de Ataque de Conjuros a Distancia) a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 16 + 3 + puntos de invocación gastados de daño cortante. Si el blanco está envenenado, debe superar una tirada de Salvación de Constitución igual a la CD de Conjuros del Invocador o estará paralizado hasta el final de su siguiente turno.

Tablas de Invocación

Animales
Valor Criatura
1/8 Cangrejo Gigante, Comadreja Gigante, Halcón Sangriento, Mastín, Mula, Poni, Rata Gigante, Serpiente Venenosa, Águila, Araña, Babuino, Búho, Caballo de Mar, Cabra, Cangrejo, Chacal, Ciervo, Comadreja, Cuervo, Escorpión, Halcón, Hiena, Lagarto, Lémur, Murciélago, Pulpo, Rana, Rata, Tejón, Mordedores, Arbusto Despertado, Estirge, Chillón, Rama Marchita, Brote Micónido
1/4 Alce, Búho Gigante, Caballo de Monta, Caballo de Tiro, Ciempiés Gigante, Jabalí, Lagarto Gigante, Lobo, Murciélago Gigante, Pantera, Pteranodón, Rana Gigante, Serpiente Constrictora, Serpiente Venenosa Gigante, Tarántula Gigante, Tejón Gigante, Hongo Violeta, Aguja Marchita
1/2 Avispa Gigante, Caballito de Mar Gigante, Caballo de Guerra, Cabra Gigante, Cocodrilo, Oso Negro, Simio, Tiburón de Arrecife, Espora de Gas, Enredadera Marchita, MIcónido Adulto
1 Águila Gigante, Araña Gigante, Buitre Gigante, Hiena Gigante, León, Lobo Terrible, Oso Pardo, Pulpo Gigante, Sapo Gigante, Tigre, Siervo Espora Quaggoth
2 Alce Gigante, Alosaurio, Jabalí Gigante, Oso Polar, Plesiosaurio, Rinoceronte, Serpiente Constrictora Gigante, Tiburón Cazador, Tigre Dientes de Sable, Árbol Despertado, Soberano Micónido
3 Anquilosaurio, Escorpión Gigante, Orca
4 Elefante
5 Cocodrilo Gigante, Tiburón Gigante, Triceratops, Broza Movediza
6 Mamut
7 Simio Gigante
8 Tiranosaurio Rex
9 Ent
Elementales
Valor Criatura
1/4 Mefit de Barro, Mefit de Humo, Mefit de Vapor
1/2 Mefit de Polvo, Mefit de Hielo, Mefit de Magma, Magmin
1 Serpiente de Fuego,
2 Gárgola, Azer
3 Extraño de Agua
5 Elemental de Agua, Elemental de AIre, Elemental de Fuego, Elemental de Tierra, Salamandra, Xorn
6 Acechador Invisible, Galeb Duhr
11 Dao, Djinn, Ifrit, Marid
Celestial / Infernal
Valor Criatura
1/8 Mane, Lémur
1/4 Dretch
1 Quasit, Diablillo
2 Diablo Espinoso, Pegaso
3 Diablo Barbado, Pesadilla, Sabueso Infernal
4 Demonio de las Sombras, Súcubo, Couatl
5 Cambion, Balgura, Diablo Punzante, Saga de la Noche, Mezzoloth, Unicornio
6 Chasme, Vrock
8 Hezrou, Diablo de las Cadenas
9 Glabrezu, Diablo Óseo, Nycaloth
10 Yochlol, Deva
11 Diablo Astado
12 Erinia, Arcanaloth
13 Nalfeshnee, Rakshasa, Ultraloth
14 Diablo Gélido
16 Marilith, Planetar
17 Goristro
19 Balor
20 Diablo de la Sima
Muerto Viviente
Valor Criatura
1/8 Garra Reptante
1/4 Esqueleto, Zombi
1/2 Caballo de Guerra Esqueleto, Sombra
1 Espectro, Gul
2 Minotauro Esqueleto, Fuego Fatuo, Ghast, Ogro Zombi
3 Momia, Tumulario
4 Banshee, Calavera Llameante, Fantasma, Naga Ósea
5 Aparición, Redivivo, Engendro Vampírico, Contemplador Zombi
13 Vampiro

Créditos

Creado por José Manuel Bringas

Texto maquetado con The Homebrewery

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