K'rt K'bain, Assassine des Ordens

Man muss „die Lektion des Platzregens“ verstehen. Ein Mann, der unterwegs von plötzlichem Regen überrascht wird, rennt die Straße hinunter, um nicht nass und durchtränkt zu werden. Wenn man es aber einmal als natürlich hinnimmt, im Regen nass zu werden, kann man mit unbewegtem Geist bis auf die Haut durchnässt werden. Diese Lektion gilt für alles.

Ich bin K'rt K'bain. 143ter Sohn von B'zz O'sborne und Auftragsmörder im Dienste des Order of the Gauntlet. Meine Mission: Reise nach Chult. Finde Dabu. Töte ihn. Infiltriere seine Gruppe und finde heraus, was sie über Tanis in Erfahrung gebracht haben. Wie immer, wird der Gauntlet die Mission weder bestätigen, noch dementieren.

Außerdem singe ich gerne. Ich bin sowas wie ein Grung-Star - bzw. war ich das. Um als Assassine arbeiten zu können, habe ich meine Karriere beendet. Mein erster Auftrag war ich selbst, ich habe meinen eigenen Tod vorgetäuscht. Meine Fans machen meine damalige Freundin K'rtney für meinen Tod verantwortlich. In gewisser Weise stimmt das auch.

Port Nyanzaru

Die Gruppe hat einige Tage Vorsprung. Als ich in Port Nyanzaru ankomme, sind sie bereits in den Dschungel der Halbinsel aufgebrochen. Ich könnte ihnen hinterher hetzen und sie vielleicht einholen, aber das ist nicht mein Weg, darum geht es nicht. Über die Dinge vorher nachzudenken und sie dann leicht zu erledigen, wenn die Zeit gekommen ist, das ist es, worum es geht.

Also hole ich Erkundigungen ein, bringe in Erfahrung mit wem sie gesprochen haben. Sie haben in der Arena gekämpft und sich einen Namen als Schausteller gemacht, die Leute mögen sie, nennen sie "musikalische Legenden". Sie haben einen der Handelsprinzen kennen gelernt, Madame Jessamine. Ich mag sie. Sie hat ihnen einen Dschungelführer besorgt.

Einem der Hohepriester von Savras, Vater Zitembe, haben sie ein Bett gekauft. Der Handel hier scheint anders zu funktionieren, als auf dem Festland, aber damit sollte ich mich nicht aufhalten. Sie sind ins Aldanibecken aufgebrochen, eine Tempeldienerin von Savras hatte Visionen von Roten Zauberern, die sich dort aufhalten sollen. Ich habe also ein Ziel.

In den Dschungel

Ich folge ihrer Spur den Fluss entlang zu Camp Righteous. Dort haben sie den Krokodil-Tempel geplündert. Gut so, haltet euch mit Rätseln und Schätzen auf, so kann ich euch leicht einholen. Sie sind weiter in Richtung Camp Vengeance gezogen, auf dem Weg dorthin entdecke ich ein frisches Grab. Ihr Barde hat das zeitliche gesegnet. Den Verbrennungen nach zu urteilen, muss es einen Kampf mit einem Magier gegeben haben. Ich finde keine weiteren Leichen.

Danach scheinen sie sich verlaufen zu haben, jedenfalls führt die Spur nicht ins Aldanibecken, sondern nach Camp Vengeance. Das Camp kann ich nicht betreten, zu gut bewacht. Ich verliere wertvolle Zeit, bis ich ihre Spur wiederaufnehmen kann.

M'bala

Sie sind nach Mbala weitergezogen und haben einige Triceratopse geschlachtet. Die besten Stücke haben sie liegen gelassen. Ob sie von etwas gejagt wurden? Von etwas anderem als mir?

Der Wald hier oben ist düster und unwirklich. Hexenmagie. Erloschene Hexenmagie. Anscheinend haben sie den Hexenzirkel gebrochen. Gut für mich, damit muss ich mich nicht mehr befassen. Ich finde zwei weitere Gräber. Die Waldläuferin hat's erwischt und eine Priesterin über die ich nichts weiß. Ob sie sich ihnen unterwegs angeschlossen hat? Sie sind jetzt entweder zu viert oder zu fünft, das macht sie schwächer. Sehr gut.

Sie sind weiter nach Westen gezogen, durch eine Höhle, die mit Fallen gespickt ist und nach Affenfrucht stinkt. Zum Glück haben sie alles liegen gelassen, so dass ich die Fallen einfach passieren kann ohne mich mit den tanzenden Affen aufhalten zu müssen. Ich komme näher, ich fühle es!

Orolunga

Die Spur führt gradewegs nach Orolunga. Sie haben Saja N'Baza getroffen. Für ein paar kleine Gefallen ist die Naga bereit mir Informationen über die Gruppe zu geben. Sie haben sich mit einem Echsenmenschen und einem Kerl namens Gavin Cimber zusammengetan und sind nach Omu aufgebrochen. Omu! Heimat. 240 Meilen nach Süden und nichts als Dschungel. Mir macht der Dschungel nichts aus, ich bin hier aufgewachsen. Aber diese Abenteurer werden an Kraft verlieren. Natürlich. Wenn sie es überhaupt schaffen dort anzukommen. Ich brauche einen schnellen Transport und werde sie an den Klippen erwarten. Vielleicht stupse ich sie einfach herunter. Vielleicht nutze ich die Gargoyles. Wir werden sehen.

K'rt K'bain

Omu

Zwei zerstörte Gargoyles, und Orkpfeile deren Geruch ihren Benutzer verrät. Sie sind mir zuvorgekommen, verdammt! Die Naga hat mir etwas verheimlicht, ich wusste es. Aber so tollpatschig, wie der Trupp sich anstellt, sollte es nicht lange dauern, bis ich sie in der verlassenen Stadt gefunden habe. Ich muss nur in den Schatten bleiben. Oder meine Cousins einspannen.

Den Tempel von Papazotl haben sie geplündert. Clever. Die Rätselfallen hier sind natürlich nur Spielzeug, aber so wie sich ansonsten bisher angestellt haben, hätte ich's ihnen nicht zugetraut. Aber was noch wichtiger ist: Ihre Spuren sind frisch. Ich habe sie eingeholt!

Schrein von Nangnang

Da sind sie. Die Hexe, die Kriegerin, den Glatzkopf und den gepanzerten Riesen erkenne ich. Ein alter Mann begleitet sie, sieht nicht so aus als müsste ich mich für ihn extra ins Zeug legen, aber wer weiß. Freunden sie sich mit der Tabaxi an?

Da ist Dabu, er zeigt nach Süden. Offenbar will er zum Schrein von Nangnang. Wunderbar, dort wird eine Überraschung auf euch warten. Wenn ihr meiner Familie schon bereitwillig in die Arme lauft, muss ich mich weniger anstrengen.

Das wäre auch zu einfach gewesen. Meine Sippe konnte sie nicht bezwingen, aber immerhin haben sie sie in die Flucht geschlagen. Und ich habe wertvolle Informationen gewonnen. Der alte Mann ist ein Tierbeschwörer und Dabu kann fliegen. Wahrscheinlich sind's die Stiefel. Werde ich weiter beobachten müssen. Den nächsten Versuch sollte ich in einem geschlossenen Raum unternehmen. Wo sie nicht wieder einfach wegfliegen können.

Kirche der Nachtschlange

Jetzt hätten die Yuan-ti fast meine Arbeit übernommen, aber aus irgendeinem Grund wollten sie die Gruppe lebend und haben sie in ihren Tempel verschleppt. Ich konnte ihnen unauffällig folgen, aber ich muss vorsichtig sein. Hier wimmelt es von Yuan-ti Abscheulichkeiten aller Wandlungsstufen und sie sind vorsichtig und wachsam. Wenn ich hier einen Versuch unternehmen will, muss ich Dabu alleine erwischen und schnell handeln.

Die Abenteurer sind in einem kleinen Gefängnis untergebracht. Ich kann nicht direkt dorthin, aber in der Nähe gibt es ein paar Nischen, in denen ich warten und beobachten kann.

Sie werden zu verschiedenen Arbeiten eingeteilt. Dabu wird alleine weggebracht. Ich folge ihnen. Die Gänge hier sind eng, aber düster. Ich muss leise sein und schnell wie der Wind.


Heil Hydra

Sie bringen ihn ans Südende der Anlage zum Wasser. Er soll einen toten Zwerg auf ein Boot laden, zu einer bestimmten Stelle rudern, eine Glocke läuten und dann schnell fort rudern. Hoffentlich vermasselt er's nicht. Das könnte meine Gelegenheit sein. Ich gleite lautlos ins Wasser und unter das Boot. Als Dabu langsamer wird, stoße ich mich sanft ab und schwimme zum östlichen Ufer um ihn beobachten zu können. Er hievt den leblosen Körper über Bord und läutet die Glocke. Sofort beginnt das Wasser zu brodeln, ein riesiger Kopf taucht auf. Dabu legt sich in die Riemen, bringt das Boot außer Reichweite des auftauchenden Monsters, das einen, zwei, drei, vier weitere Köpfe aus dem Wasser hebt. Es schnappt sich den Zwerg und verschlingt ihn im Ganzen, bevor es wieder untertaucht und sich die Wasseroberfläche beruhigt.

Dabu hat zugesehen, kurz angehalten. Die Neugier steht immer an erster Stelle eines Problems, das gelöst werden will. Und ich löse dieses Problem jetzt mit einem gezielten Schuss aus meiner Schleuder auf die kleine Glocke an Dabus Boot. Ein zweites Mal erklingt der helle Ton, der die Hydra aus dem Wasser lockt. Aber im Wasser ist kein Futter - oder: besseres Futter, lebendiges Futter. Sie stürzt sich auf Dabu! Ohne seine Ausrüstung hat er keine Chance! Schwimmend ist er langsamer als das Tier und wenn der erste Kopf des Biests ihn nicht verschlingt, wird der zweite ihn treffen und der dritte und vierte werden ihn zerreißen.

Die Hydra stürmt auf das Ruderboot los, ein Kopf schnellt mit weit aufgerissenem Maul darauf zu; Holz splittert, als ihre schweren Kiefer zuschnappen und das taumelnde Boot zermalmen - Dabu hat es rechtzeitig herausgeschafft und schwimmt schnell und geschmeidig wie ein Fisch im Wasser zurück in Richtung des Ufers. Unsaubere Tricks. Magie.

Die Hydra sammelt sich, brüllt vor Zorn und beeilt sich ihn einzuholen. Der Abstand zwischen den beiden schrumpft und Dabu kann den fauligen, kalten Atem des Monsters sicher bereits im Nacken spüren. Das Ufer ist in Sicht, er wird langsamer, er ist erschöpft, ich kann es sehen. Gleich ist sie bei ihm.

Die Yuan-ti am Ufer springen zur Seite, als das Untier den Anleger fast erreicht hat, nur einer der Schlangen-menschen bleibt und bläst eine kleine Flöte. Augenblicklich beruhigt sich das fünfköpfige Ungetüm und Dabu rettet sich keuchend vor den Eingang zum Tempel. Verdammter Glückspilz. Für dich werde ich mir etwas anderes einfallen lassen müssen.

K'rt K'bain

Ausbruch

Zwei Tage später hat die Gruppe offenbar beschlossen sich nicht länger knechten zu lassen und aus diesem Gefängnis zu fliehen. Bei der Kriegerin bin ich mir nicht sicher, was sie vorhat. Sie ist ...verändert. Hat ein Ritual der Schlangen mitgemacht und kann sich jetzt frei unter ihnen bewegen. Ihre Zunge ist gespalten und ihre Haut wirkt schuppig. Ich weiß nicht sicher, wie sie jetzt zur Gruppe steht, vielleicht kann mir ihr neuer Weg zum Vorteil gereichen. Sie wollen offenbar einen Konflikt innerhalb der Hierarchie der Schlangen ausnutzen und geben vor, sich auf Fenthazas Seite geschlagen zu haben. Ras Nsi ist ein starker Gegner, keine gute Wahl sich gegen ihn zu stellen. Und Fenthaza ist ehrlos, sie wird sie hintergehen. Wenn die Gruppe sie nicht zuerst hintergeht. Eine durchaus spannende Situation. Die schnell eskaliert.

Ras Nsi hat es geschafft Plissken auf seine Seite zu ziehen. Dabu und seine Leute schlagen sich gut und töten viele der Schlangen - aber wieder und wieder gehen sie selbst zu Boden und rappeln sich mühevoll wieder auf. Sie sind zäh und haben einen eisernen Willen, das muss man ihnen lassen! Aber irgendwann sind ihre Kräfte erschöpft und ihre Ressourcen aufgebraucht.

Als der gepanzerte Riese zu Boden geht, reißt Dabu seinen letzten Heiltrank vom Gürtel und flößt ihn ihm ein. Er ist ein guter Kerl. Ich bedaure fast den Auftrag jetzt zu ende bringen zu müssen. Hätten wir uns unter anderen Umständen - nein, hätten wir uns kennen gelernt, wir hätten Freunde sein können. Aber du bist ein Auftrag und ich folge meinem Herrn. Bedingungslos, effizient und kompromisslos. Ich bin ein Assassine des Ordens. Ich tauche einen Pfeil in mein Gift, lege ihn an und beende es.

Verbessere dich täglich, werde geschickter als gestern,
geschickter als heute. Dies ist ein ewig währender Prozess.

K'rt K'bain

Komplikationen

Weisheit bedeutet nichts anderes, als sich mit anderen zu beraten. Dies ist die höchste Weisheit. Güte heißt, etwas für andere zu tun. Man vergleicht sich selbst, bis man ihre guten Seiten gefunden hat. Mut heißt, mit den Zähnen zu knirschen. Man nimmt nichts mehr wahr, knirscht mit den Zähnen und prescht vor bis zum Untergang. Mehr als diese drei Tugenden muss man nicht kennen.

7ter Kythorn im Jahr der Scharlachroten Hexe

Dabus Begleiter haben sich als unerwartet schwach erwiesen. Nachdem er durch meine Hand gefallen ist, haben die Yuan-ti es geschafft sie samt und sonders zu überwältigen. Nur Cimber und sein saurischer Begleiter - Dragonbait - sind noch am Leben. Ich muss einen Weg finden, ihr Vertrauen zu gewinnen. Vielleicht kann ich ihnen vor dem Schlangentempel die Haut retten.

Abenteurer

Als ich den Tempel grade verlassen will, bemerke ich einen Schlangenmenschen, der sich offenbar grade hineinschleichen möchte. Seinen Tätowierungen nach zu urteilen ist er ein Anhänger Ubtaos. Also sicher keiner der Bewohner des Tempels.

Ich tauche in die Schatten ein und hinter ihm wieder auf. Ein Messer an seinem Hals, einen Fuß fest gegen seine Niere gepresst, drohe ich ihm seine Haut abzuziehen und sein Filet den Katzen im Dschungel vorzuwerfen. Er versteht mich nicht. Welchen Sinn macht es zu drohen, wenn die Drohung nicht verstanden wird?

Er wirkt ruhig und gefasst. Seine grüne Haut und seine Kleidung sind von labyrinthartigen Zeichnungen und Stickereien übersäht. Eine düstere Macht geht von ihm aus, aber er wirkt seltsam unbedrohlich. Vielleicht kann er mir nützlich - "Wer bist du?" hallt eine Stimme in meinem Kopf wieder und ich verliere kurz die Fassung, gleite an ihm herab. Ein Telepath. Wir können kommunizieren. Wenn auch etwas einseitig. Ich bedeute ihm voran zu gehen, nach draußen. Er bewegt sich vorsichtig weiter in den Tempel hinein. Mit meinem Daumen deute ich in die entgegen gesetzte Richtung, während ich ihn mit vorgehaltenem Dolch davon überzeuge keine Dummheiten zu machen. Er versteht meinen gereckten Daumen als Zustimmung und geht weiter ins Innere. Ich möchte ihn nicht töten, noch nicht.

Nur noch wenige Schritte bis wir auf die Leichen von Dabu, seinen Freunden und unzähligen Yuan-ti treffen werden. Ich kann sie bereits riechen. Ich bin auf jede Reaktion meines neuen Begleiters gefasst. Stimmen weiter vorne. Ich tauche in die Schatten.

Vier Menschen und ein Yuan-ti am anderen Ende der Halle. Eine Seefahrerin, ein Thayaner, ein hagerer Kerl und einer der eine Maske mit Hasenohren trägt. Abenteurer. Zu spät meine Damen und Herren, hier ist der Spaß längst vorbei. Sie diskutieren mit dem Yuan-ti, offenbar sind auch sie auf Informationen aus. Das Hasenohr übersetzt die Schlangensprache in Chultan - endlich jemand, der mich versteht. Wie äußerst nützlich. Ich gebe mich zu erkennen.

Die Seefahrerin ist gut gekleidet, offenbar gehört sie zum Landadel. Sie scheint wert darauf zu legen, sich hinter mürrischer Laune zu verbergen. Vielleicht ist sie auch einfach misstrauisch. Ich glaube sie mag den wortkargen Thayaner nicht. Sie sind mir unheimlich diese Totenbeschwörer. Der hagere Kerl behauptet nur ein Schreiber zu sein, ich glaube ihm kein Wort. Das Hasenohr ist ...offenbar ein Hasenfuß. Er stellt sich als der "Held der Ghettos von Port Nyanzaru" vor. Ich habe nie von ihm gehört, aber ich beschließe mitzuspielen. Das dürfte amüsant werden. Ich erfahre, dass der Ubtao-Anhänger Cimber kennt. Eine Gelegenheit. Ich sollte freundlich sein und bei ihm bleiben. Bei ihnen bleiben. Sie tun sich zusammen, um - was auch immer ihre Gründe sein mögen, ich kenne meine.

Fenthaza

Ich gebe mich als Archäologe aus und behaupte, ich sei auf der Suche nach Ruinen und Artefakten nach Omu gekommen. Schließlich ist die ganze Stadt eine Ruine. Ich denke sie haben es geschluckt. Sie wollen den Schlangentempel nach Schätzen durchsuchen. Abenteurer. Schätze und Monster jagen. Mit billigen Siegen und teurem Tand verschwenden sie ihre Tage. Dienen keinem Herrn außer ihrer profanen Gier. Unter ihnen sind keine Krieger, niemand von ihnen folgt dem Weg des Kriegers. Ich muss weise sein und mutig. Solche Leute beeindruckt man mit Taten. Und indem man Schiffe kapert. Was für ein seltsamer Gedanke.

Cimber und Dragonbait schließen sich uns an und ich kann anfangen meine Saat auszubringen: Fragen nach Tanis stellen. Er glaubt es in den Ruinen von Mezro gefunden zu haben. Doch die Ruinen sind so leer wie Omu. Ich bin mir nicht sicher, wieviel er weiß und wieviel er verschweigt.

Bevor wir den verletzten Yuan-ti laufen lassen, führt er uns zu seiner Anführerin Fenthaza. Sie verliert nicht viele Worte und greift uns an. Wie überaus unvorsichtig. Meine Begleiter erweisen sich als passable Kämpfer. Selbst Fenthazas Haustier, die fünfköpfige Hydra, die ich gegen Dabu gehetzt hatte, stellt uns gemeinsam kaum vor ein größeres Problem. Wir hacken einen ihrer Köpfe nach dem anderen ab, bis sie in ihrem Blut liegt. Einen der Yuan-ti lassen wir am Leben, was sich als Glücksfall erweist. Ein paar kleine Drohungen, mit Unterstützung von etwas kaltem Stahl an seinem Hals ausgesprochen, reichen bereits ihn davon zu überzeugen, dass wir seine neuen Herren sind und er unser Quartiermeister in unserem neuen Heim sein wird. Wir haben einen Schlangentempel erobert. Was für eine unerwartete Wendung.

K'rt K'bain

Heimkehr

Zunächst sollte der Mut von Kindesbeinen an gefördert werden, wobei von Anfang an Erschrecken und Einschüchterung vermieden werden sollten. Wer in jungen Jahren verängstigt wurde, wird diese Narben ein Leben lang behalten. Es ist töricht, wenn Eltern ihren Kindern Furcht vor Blitzen anerziehen oder sie nicht an dunkle Orte gehen lassen, sowie ihnen schreckliche Dinge erzählen, damit sie aufhören zu weinen.

8ter Kythorn im Jahr der Scharlachroten Hexe

Den Yuan-ti ist nicht zu trauen, doch wir sind jetzt die Herren des Tempels der Nachtschlange. Sie werden uns bei der ersten Gelegenheit verraten. Bis dahin sollte ich mir genommen haben was ich benötige. Der Giftmischer kann mir nützlich sein. Ich nenne ihn "Freund" - Schmeicheleien funktionieren immer.

Cimber und der Echsenmann wollen auf dem schnellsten Weg nach Mezro. Ich werde mich ihnen anschließen. Vorerst aber bleiben "wir" in Omu. Ein Gedanke, der mich seltsam zufrieden macht. Etwas verbindet mich mit diesen Abenteurern, ich spüre es. Dieses Band werde ich zerschneiden.

Ein überragender Grung

Das Hasenohr hat einer der Haremsdamen versprochen eine der ihren im Dschungel zu finden. Ich nutze die Gelegenheit Cimber zu begleiten und schließe mich an. Aber unsere Exkursion nimmt eine unerwartete Wendung, als wir auf einige Schlangenmenschen, die einen Grung gefangen halten, treffen.

Es ist mein Bruder Steffan, der "Taugenichts von Eichendorf". Keiner meiner Brüder ist wertloser und feiger als er. Aber er ist Familie, also mache ich mich kurzentschlossen bereit seinen Peinigern die Kehlen durchzuschneiden. Grade als ich losschlagen will, stürmt zu meiner allergrößten Überraschung das Hasenohr an mir vorbei und greift die Schlangen an. Ausgerechnet Hasenohr! Ich werde ihn ab sofort bei seinem Namen nennen, er hat sich meinen Respekt verdient.

Steffan erzählt mir, dass Vater im Sterben liegt und dass er den Platz als Familienoberhaupt beansprucht. Angeblich habe er Unterstützer in der Familie. Soweit ist es also gekommen.

Wir begleiten Steffan nach Hause, um nach Vater zu sehen. Er ist nicht ansprechbar, sein Zustand ist schlecht. Meine Brüder bestätigen, dass die Hälfte der Familie hinter Steffan steht, während die andere Hälfte hofft, dass Vater gesund wird. Steffan habe sich zum besseren entwickelt. Ich kann es nicht glauben. Sie bitten mich entweder den Platz selbst einzunehmen, oder eine Entscheidung für sie zu treffen.

Meine Aufgabe ist zu wichtig, um mich grade jetzt zur Ruhe zu setzen. Ich werde das nicht entscheiden. Ich werde Vater nicht seiner Würde berauben. Wenn Steffan seinen Platz will, muss er ihn sich nehmen, wie es der Brauch verlangt. Ihn sich zu erschleichen, indem er Vater verrecken lässt, ist der Weg des Feiglings. Das ist nicht mein Weg.

Wir brauchen Ryath-Wurzel um Vater zu behandeln und ich weiß, wo wir die Pflanzen finden.

Wir steigen den verschlungenen Pfad von Vyrstbeise nach Sirdbeise hinauf, ich denke an K'rtney. Hier haben wir uns geküsst. Damals kletterten wir die steile Klippe ohne Sicherung hinauf, um die lauernden Gargoyles herauszufordern. Ich weiß noch, wie ich ihr auf Zekontbeise stolz den zerschmetterten Steinschädel präsentierte, bevor wir uns auf den Weg nach ganz oben machten. Es hatte geschmerzt sie gehen zu lassen, sie anzulügen und zu ertragen, wie die Welt sie dafür hasste. Aber anders wäre sie niemals sicher gewesen.

Mit genügend Ryath kehren wir zurück zu Vater. Die Wirkung setzt nicht sofort ein. In der Nacht plagen mich quälende Gedanken an die bevorstehende Entscheidung. Ich muss Vater von Steffans Plänen berichten, egal wie sehr es ihn verletzt. Würde ich es nicht tun, ließe ich zu, dass der Taugenichts zum Chef meines Hauses wird.

Zwei Seelen, ach!

Vater ist schwach, aber bei Bewusstsein. Die Nachricht über Steffan erträgt er gefasst. Ein großer Anführer. Er wird sich durchsetzen und die Sippe wird folgen.

Er glaubt etwas in mir und den anderen Dummköpfen gesehen zu haben. Das Bruchstück einer zweiten Seele. Er bietet uns an mit ihr Kontakt aufzunehmen. Doch das Ritual erfordert Kraft. Kraft, die er nicht hat. Die Kraft der zweiten Seele. Er warnt uns: Wie der Kontakt sein wird, kann er weder vorhersehen noch beeinflussen. Er weiß nicht, ob sich die zweite Seele mit uns verbünden wird, oder ob sie uns bekämpfen wird - ob sie leben oder aufgezehrt werden wird. Ich blicke ihm in die Augen und sehe Zuversicht darin. Versuchen wir's.

K'rt K'bain

Mezro

Durch Ungeduld erreicht man nichts, man muss den richtigen Zeitpunkt abwarten können. Geduld ist das Wichtigste. Wenn man denkt, die Zeit ist reif, muss man schnell reagieren, wer jedoch erst lange abwägt, wird keinen Erfolg haben. Man muss von Anfang an mit ganzem Herzen bei der Sache sein. Und selbst Höflichkeit und Interesse sind wichtig. In solchen Zeiten ist schon ein einziges Wort von großer Bedeutung. Auf jeden Fall ist es wichtig, die Energie zu zügeln.

11ter Kythorn im Jahr der Scharlachroten Hexe

Wir sind auf dem Weg nach Mezro. Die Gruppe denkt, dass sie sich selbst dazu entschieden hat, Cimber zu folgen. Ich weiß es besser. Wir nutzen das Teleporternetzwerk. Allerdings nutzen wir es nicht sehr effizient. Um meine Tarnung aufrecht zu erhalten ist Zurückhaltung wichtig.

Visionen von Vetteln

An einer Zwischenstation geraten wir in einen Albtraum. Ich denke es war ein Albtraum. Real war es nicht. Zum Glück ist niemand in Panik geraten, als wir zwischen Wänden von untoten Leibern eingesperrt und vom Vettelgesicht einer hölzernen Tür verlacht werden. Eine gesichtslose Kreatur aus Lehm, klein wie ein Menschenkind, verrät uns schließlich den Ausweg. Ob es die Goldmünzen der Untoten oder unsere eigenen sind - wir kommen frei aus der Höhle. Noch nicht aus dem Traum. Erst, als wir Aberrationen unserer Selbst besiegen, wachen wir auf. Im Traum begegne ich einem älteren Ich und es war voller Bedauern:

"Ich bin froh euch zu sehen. Ich habe so viel zu sagen, so viele Entschuldigungen! Ich war jung, und ich verstand nicht was ihr mir alle bedeutet habt!"

Es stimmt. Ich weiß nicht was das zu bedeuten hat. Und was es mit den Puppen auf sich hat. Und warum waren Cimber und sein Saurier nicht betroffen? Was will die verdammte Vettel? Ich hasse Hexen!

Ich darf keinen Zweifel wachsen lassen. Ich muss meine Emotionen zügeln. Und verbergen. Seit wann habe ich dieses mächtige Gefühl? Ich hasse nicht. Wo Hass aufkommt droht Untergang.

Ruinen

20ter Kythorn im Jahr der Scharlachroten Hexe

Schließlich erreichen wir Mezro. Die Stadt liegt in Ruinen. Sie ist also nicht zurückgekehrt. Wenn Cimber enttäuscht ist, verbirgt er es geschickt. Ich bin es. Und ich verberge es. Ich sollte dem Gauntlet Bericht erstatten. Die Flaming Fist ist bereits hier. Mehrere ihrer Schiffe liegen vor Anker und sie sind bereits zum Zentrum vorgedrungen. Ich muss erfahren, was sie gefunden haben.

Angeblich soll es hier ein Wassermonster geben, das eine immerwährende Musik verschluckt hat, die ihm ein Anführer der Flaming Fist, Broken Barrel, untergejubelt hat. Geschichten, die sich Abenteurer ausdenken. Aber es wird nicht schaden, auf die Musik zu achten. Wir finden einige Warnungen. Wer auch immer die Schätze in Mezro anrührt, werde von einem Fluch befallen, der ihn wahnsinnig macht. Und die Zeit fließe im Tempel von Ubtao anders, als ausserhalb. Definitiv Geschichten, die sich Abenteurer ausdenken. Wir sollten dennoch Augen und Ohren offenhalten.

Cimber führt uns durch die Ruinen. Er hat offenbar keine Ahnung von diesem Ort und kennt die Wege nicht. Ich frage mich, ob er überhaupt jemals hier gewesen ist. Auf dem Weg zu seinem Haus werden wir überfallen. Dann stürzen wir in eine Grube. Dann lockt mich ein wandelnder Geröllhaufen in eine Falle. Warum habe ich sie übersehen? Ich war nicht aufmerksam genug. Schlimmer noch: meine Waffen sind machtlos gegen den Golem. Oder was auch immer diese Kreatur ist. Ich unterstütze Cimber. Obwohl ich nicht mehr sicher bin, wie nützlich er unserer Sache überhaupt noch ist.

Brauche neue Instruktionen.

K'rt K'bain

In Cimbers Haus

Wir machen einen Umweg zu einer Brauerei, die Cimber kennt. Zum ersten Mal findet er einen Weg in diesen Ruinen. Allerdings ist die Brauerei voller Affen, die sich am Alkohol bedient haben. Keine große Herausforderung. Cimber meint, wir sollten vom Turami Brandy nehmen, er könnte nützlich sein um die Fist zu bestechen. Söldner und Alkohol. Die Idee ist gut.

Schließlich erreichen wir sein Heim. Das Haus ist geräumig, offenbar hat er Reichtum gesammelt. Aber er war lange nicht hier. Der Bau ist von Pflanzen überwuchert. Seine Bibliothek ist beeindruckend. Das meiste befasst sich mit den Barae. Cimbers Frau, Alisandra Rayburton, war eine von ihnen. Bemerkenswert. Bemerkenswert ist auch Cimbers Gastfreundschaft. Er bereitet mir ein feuchtes Bett für die Nacht.

Über den Palast von Ubtao erfahren wir, dass er zehn Räume hat. Und einen weiteren, der geheim ist. Wir finden weitere Abenteurergeschichten: Teile der Stadt verschwänden nachts im Feywild, heißt es. Die Flaming Fist werfe den Dinosauriern Gefangene zum Fraß vor, heißt es. Endlich eine Geschichte, die glaubhaft klingt.

Flammende Fäuste

21ter Kythorn im Jahr der Scharlachroten Hexe

Ein Fass Brandy ist unsere Eintrittskarte zum Lager der Flaming Fist. Sie haben sich komfortabel eingerichtet. Mir fällt eine Taverne auf. Wir trennen uns. Es ist immer gut sich zu trennen, wenn man ein Gebiet erkundet.

Die Krämerin und ich sprechen mit der Anführerin der Fist, die Broken Barrel genannt wird. Wir erfahren, dass im überwucherten Bezirk im Südosten Landwirtschaft betrieben wird. Es gebe dort eine Gruppe die sich Kinder des Krokodils nennt und die offenbar ein weissagendes Krokodil hat. Ich muss mir etwas einfallen lassen, wie ich das in meinem offiziellen Bericht umschreibe. Am besten lasse ich es weg, bevor ich für genauso wahnsinnig wie diese Leute hier gehalten werde. Ob es am Sumpffieber liegt?

Broken Barrel will, dass wir das Krokodil aufspüren, einfangen und zum Amphitheater bringen. Ich sage ihr, dass ich kein Zoowärter bin und dass mir die Fantasie fehlt mir auszumalen, wie jemand, der so vollkommen verrückt wie sie ist, es fertig bringt ein Söldnerlager dieser Größe anzuführen. Die Krämerin verzieht keine Miene, als sie darauf verzichtet für mich zu übersetzen.

Die Fist hat einige der Kinder des Krokodils gefangen genommen. Wir werden ihr Vertrauen gewinnen. Damit sie uns zu ihrem Krokodil führen. Ich kann nicht fassen, dass ich mich... in dieses Schicksal ergebe. Die beiden ausgehungerten Gefangenen sind mit ein paar seichten Lügen und frischen Rationen schnell davon überzeugt uns den Weg zu Mudmaw, so nennen sie ihr Haustier, zu weisen. Barrel gibt nur einen frei, Torbin ist sein Name. Bedauerlich. Wenn er unterwegs stirbt, werden wir nochmal zurückkommen müssen.

Der Rest der Gruppe hat sich zur Taverne des Lagers begeben und sich dort mit den Leuten unterhalten. Es gibt kaum verwertbare Informationen, nur zwei interessante Details: Irgendwo in den Ruinen soll sich ein Spitzel der Harper herumtreiben, vor dem wir uns vorsehen müssen. Und ein Agent des Gauntlet hat die Fist infiltriert. Mein Kontaktmann. Ich muss die Augen nach ihm offenhalten.

Als wir die Taverne verlassen, um Vorräte für die weitere Erkundung zu kaufen, ruft uns einer der Gäste der Taverne in eine Gasse. Er verhält sich seltsam. Erkundigt sich, ob sein Bruder über ihn gesprochen habe. Spricht selbst über seinen Bruder. Er benehme sich seltsam. Anders als früher. Sei gierig geworden, oder zumindest mehr an seinem Geld interessiert. Ein weiteres Indiz, für die verfluchten Schätze?

Landwirtschaftsdistrikt

Ohne große Zwischenfälle erreichen wir den südöstlichen Bezirk. Er soll der Landwirtschaftsdistrikt der Stadt gewesen sein. Ein Zauber habe hier für schnelles Wachstum gesorgt. Die Felder werden nicht mehr bewirtschaftet und der Dschungel holt sich sein Land zurück. Dank des Zaubers, tut er das schnell und unnachgiebig. Wo wir eine Bresche schlagen, wuchert sie in Minuten wieder zu.

Wir klettern auf eine Aussichtsplattform. Die Krämerin hat ein Fernglas, mit dem sie den Bereich auskundschaftet. Eine Statue fällt besonders in Auge. Sie liegt auf dem Weg zum Ziel.

Der Statue fehlt ein Arm. Sie hat Augen aus Glas, dass stark spiegelt. Zumindest zunächst. Als ich nicht mehr direkt darauf schaue, verschwindet die Reflektion. Stattdessen sehe ich einen Mann, der mir gegenüber steht und in ein Rohr bläst, das auf mich zeigt. Offenbar eine Vision. Offenbar Unsinn. Ich kann mir keinen Reim darauf machen. Ein zweites Mal funktionieren die Augen nicht. Vielleicht habe ich mir das auch nur eingebildet. Habe ich selbst dieses Sumpffieber? Werde ich langsam bekloppt?

Wir werden von Untoten überrascht. Eine große Anzahl, die uns vielleicht überwältigt hätte. Wären da nicht die Fanatiker von Haus Karok. Mit einem einzigen Fingerschnippen zerfetzen sie die untote Horde in gleißendem Licht. Sie erzählen uns, dass die Statue Osaw den I. zeigt. Er war König von Mezro. Einer der Barae. Sie suchen den abgebrochenen Arm. Der Totenbeschwörer lässt sich eine ganze Stunde lang nicht davon abbringen den Grund um die Statue umzugraben. Vielleicht ist er weniger Totenbeschwörer, als er Totengräber ist. Er findet nichts.

K'rt K'bain

Kinder des Krokodils

Es wird spät. Wir ziehen weiter zum Lager des Krokodilkultes. Werden freundlich aufgenommen. Sehr freundlich. Sie bringen uns gleich zu ihrem Anführer Emberon, ein Zwerg, der offenbar in einem Vogelkäfig haust. Er sei seit drei Jahren hier und deute die Träume des Krokodils. Er habe von Riesen geträumt. Vom Todesfluch. Vom verstoßenen Kind zweiter Götter. Und von den verschwundenen Barae. Er schreibt seine Deutungen auf Bruchstücke von Baumrinde, die er überall in seiner Stube an den Wänden verteilt. Er ist nicht ganz dicht, soviel ist klar.

Er bietet uns an seinem Kult beizutreten. Wir müssen nur all unseren Besitz abgeben und schon dürfen wir auch Krokodilträume deuten. Ich biete ihm an ihm stattdessen die Kehle durchzuschneiden und aus seiner Speiseröhre lustige Ballontiere zu knoten, aber in dieser verfluchten Ruine versteht mich niemand.

Der Totenbeschwörer gibt an beizutreten und bedeutet mir mitzuspielen. Seine Blicke auf die Kiste mit den Besitztümern der Kultinitianden sind eindeutig. Ich spiele mit, aber es ergib sich keine Gelegenheit an die Kiste heran zu kommen. Der Alte lässt sie nicht aus den Augen und mehr noch, zeigt er ein etwas zu großes Interesse an unseren Edelsteinen. Mir wird klar was hier läuft. Diese Sekte dient nur einem Zweck: den Beutel eines raffgierigen Zwerges zu füllen. Darüber wird noch zu sprechen sein. Mit Klingen.

In der Nacht sehe ich mir seine Rindennotizen an. Nur wirres Zeug, wie es ich mir dachte. Emberon betrügt die armen Irren, die an seine Visionen glauben. Der Scharlatan wird zahlen. Diese Unterhaltung verschieben wir auf später.

Ubtaos Palast

22ter Kythorn im Jahr der Scharlachroten Hexe

Wir brechen schließlich zum Zentrum auf und betreten den Palast. Wie nicht anders zu erwarten, erweist sich das Gerücht über die Zeitanomalien im Palast als Abenteurernonsens. Drinnen finden wir Statuen von sechs Barae: Osaw, Kwalu, Dhalmass Rayburton, Alisandra Rayburton, Manu und Fipya. Ras Nsi fehlt. Es fehlt auch jeder Hinweis, dass es hier jemals eine siebte Statue gegeben haben könnte. Ob sie ihn so gründlich ausradiert haben? Oder fehlt mir ein Puzzlestück?

Dhalmass Rayburton. Der Vater Alisandres? Seine Statue trägt einen weiß-blauen Ring. Ich kenne noch jemanden, der einen solchen Ring trägt. Ich sollte ein Wort mit dem Schwiegersohn sprechen.

Neben den Statuen gibt es ein Portal, das uns offenbar zufällig in Räume des Palasts wirft. Zehn Räume und ein weiterer Geheimraum? Also los...

Papierwände

Izel berichtet von einem Raum, der Wände aus Papier hat und in dem ein Windspiel aus Dinosaurierknochen an der Decke aufgehangen war. Auf dem Boden verteilt liegen riesige Kissen, die bequem aussehen aber fünfzehnmal zu groß für einen normalen Grung sind.

Thronsaal

Im Boden vor einem riesigen metallenen Thron ist ein Abbild Mezros eingelassen. Es ist mehr als ein Bild: Es lebt. Man sieht Menschen ihren Geschäften nachgehen, und Dinosaurier, die Karren durch die Straßen ziehen. Die Stadt ist keine Ruine, die Kanäle sind nicht geflutet. Sie wirkt so, als habe sie sich entwickelt. Weiterentwickelt. Wenn es stimmt, dass Mezro an einem anderen Ort ist, ist dies hier vielleicht ein Fenster dorthin. Faszinierend.

Der Thron ist dagegen langweilig. Er ist kalt und riesig. Kein Grung und kein Mensch könnte bequem darin sitzen. Er sieht aus, als sei er für einen... ist das sein Thron? Oder nur ein Götzenbild?

Gefluteter Keller

Ein Raum unter dem Palast, der geflutet ist und keinen Boden hat. Ich bin 10 Minuten in die Tiefe geschwommen und habe kein Ende sehen können - nur um innerhalb von Sekunden wieder aufzutauchen. Bei meinem zweiten Besuch war der Raum verändert. Ohne, dass ich genau sagen könnte was es ist. Aber er wirkte anders. So als hätten Säulen die Plätze getauscht und Reliefs die Richtung gewechselt. Auch das Becken hat sich verändert. Ich bin einige Minuten in die Tiefe getaucht, diesmal hat der Rückweg solange gedauert wie der Abstieg. Es wirkte normal, aber hier ist nichts wie es scheint.

Zimmer des Priesters

Ich nehme an, dass ich das Schlafzimmer eines Priesters gefunden habe. Die karge Einrichtung lässt darauf schließen. Ein Bett und ein Schreibtisch. Mehr nicht. Aber ich habe einen Ring gefunden, der einigen Wert zu haben scheint. Habe ihn eingesteckt.

Dunkle Kammer

Aszhilli hat eine vollkommen dunkle Kammer gefunden. Irgendetwas ist dort mit ihm geschehen. Er sprach von einer Prüfung Ubtaos, für die er noch nicht bereit sei. Unheimlich. Ich habe keine weiteren Fragen gestellt.

Grade als wir einen versteckten Eingang zum gefluteten Keller entdeckt haben, der offenbar nur durch Aszhillis Anwesenheit zu öffnen ist, wurden wir von Broken Barrel und ihren Schergen überrascht. Das Goldfieber, oder was auch immer das für ein Fluch ist, der über Mezro liegt, hat sie gepackt und sie war nicht im Stande einen sinnvollen Gedanken zusammen zu bringen. Also haben wir sie und die meisten ihrer Männer bewusstlos geschlagen und mit etwas Proviant im Keller eingesperrt. Die weitere Erkundung des Portals haben wir daraufhin abgebrochen und ich frage mich, was für wundersame Räume wir nicht entdeckt haben.

K'rt K'bain

Zurück zu den Kindern des Krokodils

Auf dem Rückweg durchs Landwirtschaftsviertel kam uns schließlich die zündende Idee, wie die Statue von Osaw funktionieren könnte. Sie beantwortet Fragen über sich selbst. Ich hatte bei der ersten Begegnung wohl unabsichtlich gefragt, wie ihre Augen entstanden seien und sie zeigte mir einen Glasbläser. Eigentlich simpel. Und vollkommen nutzlos. Immerhin konnte Sie uns verraten, was mit ihrem abgebrochenen Arm geschehen ist. Jemand aus Haus Karanok hat ihn abgebrochen und in den Dschungel geworfen. Vielleicht ist Kaestra Karanok diese Information etwas wert, falls wir ihr noch einmal begegnen.


Es ist bereits später Abend, als wir zu den Kindern des Krokodils zurückkehren. Ihr verrückter Traumdeuter erzählt uns, wie er weißes Rauschen gesehen hat und glaubt er habe eine Vision des Winters. Ich beschließe, dass es Zeit ist ihn abzusetzen. Die Krämerin überzeugt mich aber, ihn friedlich abzusetzen und irgendeinen Nachfolger zu bestimmen. Ich würde es selbst machen. Aber ich habe genug von Mezro. Nur noch diese Kiste ausräumen und dann zurück nach Omu. Kontaktmann hin oder her. Wahrscheinlich ist er sowieso schon dem Fieber verfallen. Oder von Dinosauriern gefressen. Mein Auftrag ist erledigt. War er bereits in Omu? Ich muss nur noch Venger aufhalten.

23ter Kythorn im Jahr der Scharlachroten Hexe

Die Anhänger des Verrückten stellen wir vor die Wahl. Sie sollen einen der ihren benennen, der seine Nachfolge antritt. Sie weigern sich. Sie entscheiden sich tatsächlich für den Tattergreis. Ich hätte es besser wissen müssen und ihm gleich den Hals abschneiden sollen. Es hätte uns einige Zeit gespart, wenn wir uns seine Kiste einfach unter den Nagel gerissen hätten. Dachte ich. Aber er beschämt mich in einer Weise, mit der ich nicht gerechnet hatte: Er schenkt uns ein magisches Rapier. Eine starke Waffe, ein wunderbares Geschenk. Ich verneige mich. Zeit zu gehen.

Rückkehr nach Omu

29ter Kythorn im Jahr der Scharlachroten Hexe

Für den Rückweg nutzen wir das Teleporternetzwerk im Dschungel. Wir erreichen Omu innerhalb weniger Tage und ohne Zwischenfälle. In der zweiten Nacht unterwegs hatte ich einen seltsamen Traum von einer bunten Welt in der Zeit und Raum keine Rolle spielen und wo sich eine Schildkröte und ein Almiraj immer wieder ein Wettrennen liefern. Der Almiraj gewinnt jedesmal, was an und für sich nicht wundern sollte. Die Schildkröte bat uns ihr zu helfen. Irgendwie schafften wir es sie anzutreiben und den Almiraj abzulenken und schließlich gewann die Schildkröte. Worauf der Verlierer sich bedankte, sein silbernes Horn abbrach und mir zum Geschenk machte. Ich fürchte ich verliere wirklich langsam den Verstand. Aber was das Verrückteste ist: Am Morgen habe ich ein silbernes Almiraj-Horn gefunden.

Das Grabmal der Neun Götter

Jeder sagt, dass es keine großen Meister mehr geben kann, weil das Ende der Welt nahe ist. Doch ich kann das nicht verstehen. Obwohl sich doch die Welt ihrem Ende nähert, blühen nach wie vor herrliche Blumen wie die Päonie, Azaleen und Kamelien. Die Leute sollten diesem mehr Aufmerksamkeit widmen, dann würden sie begreifen und sagen können, dass es auch in diesen Zeiten namhafte Grung geben kann, und zwar in allen Sparten. Doch die Leute sind so in die Idee verrannt, dass das Ende der Welt gekommen sei, dass sie sich nicht mehr anstrengen, was sehr bedauerlich ist.

30ter Kythorn im Jahr der Scharlachroten Hexe

In Omu verlieren wir keine weitere Zeit. Wir kaufen hastig die notwendigste Ausrüstung und eine Lastechse und brechen zum Grabmal der Neun Götter auf. Ein Obelisk mit einer Warnung steht am Eingang:

Fear the night when the forsaken one seizes death's mantle and the seas dry up and the dead rise and I, Acererak the Eternal, reap the world of the living. Those who dare enter take heed:

 

The enemies oppose.

One stands between them.

In darkness, it hides.

Don the mask or be seen.

Speak no truth to the doomed child.

The keys turn on the inside only.

Acerereak fühlt sich überlegen, will mit uns spielen. Fast hätte er bereits hier gewonnen, als wir blind in den falschen Eingang tappen und von giftigem Gas überrascht werden. Nicht, dass das Gas mir etwas hätte anhaben können, aber ich werde diese Gruppe weiterhin benötigen.

K'rt K'bain

Der echte Eingang liegt etwas versteckt im Schatten der Klippe - in darkness, it hides. Er öffnet sich ohne weiteres. Als wir das Grab betreten, schließt er sich hinter uns und lässt sich nicht mehr öffnen. Ich realisiere, dass mir mein Wahn einen weiteren Streich gespielt hat: Ich habe keinen Grund hier zu sein. Vielleicht ist es die zweite Seele, die Vater entdeckt hat? Wie auch immer. Wenn dieser Eingang verschlossen ist, müssen wir einen anderen finden. "Wir". Auf Gedeih und Verderb.

Direkt im Eingangsbereich lösen getarnte Druckplatten im Boden einige Giftpfeile aus, die meinen Begleitern zu schaffen machen. Wenn der Erbauer spielen will, ist ihm offenbar egal, wie lange das Spiel dauert. Ich beschließe die Wände zu nutzen, statt auf den Boden zu treten. Bereits der nächste Pfeil könnte Feuer, Eis und Skorbut bringen.

Der Geist im Sarg

Wir finden einen Raum, über den einige Untote Kreaturen wachen, die Masken tragen. Wir nehmen sie ihnen vorsichtig ab und legen sie selbst an - don the mask or be seen. Dann öffnen wir den Sarg in der Mitte des Raumes. Ein hübscher Ring. Ich greife danach und mit Wucht trifft etwas mein Bewustsein. Als ich diese Zeilen schreibe, weiß ich wer der Geist ist, der mich bewohnt, aber er warnt mich, seinen Namen nicht festzuhalten. Es sei nicht sicher.

Es behagt mir nicht, einen weiteren Gast in meinem Kopf zu tragen. Dazu einen zaghaften, einen zögerlichen und feigen, der mich zurückhält. Immerhin scheint er vorsichtig genug zu sein, nichts zu wecken, das - ich sollte nicht mehr daran denken.

Eine Statue aus Rost

Eine rostfarbene Statue, rundherum liegt rostfarbener Staub. Ganz offenbar eine Falle. Die Krämerin bemerkt den Magnetmechanismus zu spät und kann sich nicht dagegen wehren gegen die Statue geschmettert zu werden. Ihr reich verziertes Rapier berührt die Skulptur nur kurz und zerfällt sofort in rotbraunen Staub. Teuflisch. Die Waffe wird uns fehlen.

Nicht weit davon finden wir einen harmlos wirkenden Brunnen. Der Geist in meinem Kopf warnt auf keinen Fall davon zu trinken. Dieser Warnung hätten wir nicht bedurft.


Das Messerrad

Ein Durchgang ist blockiert von einem Rad aus scharfen Klingen. Wir stellen schnell fest, dass das Rad beginnt sich zu drehen, sobald wir näher herantreten. Allerdings entdecken wir den Mechanismus nicht. Magie. Das Rad dreht sich schnell genug um einen starken Sog zu erzeugen, dem wir kaum entgehen können. Alle Versuche das Rad zu blockieren schlagen fehl. Ich quetsche mich hindurch, die anderen schaffen es mit magischen Tricks an den tödlichen Schwingen vorbei.

In dem Raum finden wir drei Kisten - der Geist warnt mich nicht alles niederzuschreiben, es könnte einem Feind einen Vorteil einbringen, wenn er mein Journal findet. Wahrscheinlich hat er Recht. Er hat immer Recht. Ein toter Grung kann keinen Kampf gewinnen. Klug abzuwägen ist keine Feigheit, sondern Weisheit. Ich sollte auf den Geist hören.

Verbockt

3ter Flamerule im Jahr der Scharlachroten Hexe

Es ist wohl der vierte Tag im Grabmal, wir sind einige Male knapp dem sicheren Tod entronnen und ich muss mein Schweigen kurz brechen. Vor einigen Stunden haben wir eine Ziegenartige Kreatur gefunden. Izel hat ihren Stab an sich genommen. Heute sprießt rotes Fell an seinem ganzen Körper und ihm wachsen Hörner. Diese Information wollte ich auf jeden Fall festhalten. Ich hoffe sie wird nicht gegen mich verwendet. Vielleicht streiche ich es besser? Ich sollte wirklich nicht jeden Gedanken aufschreiben.

Die Krämerin ist weg

Der Geist erlaubt dies festzuhalten: Wir haben die Krämerin in einer Reihe von magischen Räumen verloren. Ihr Schicksal ist ungewiss. Ihr Name ist Katharina.

Die Zweite Ebene

Ich widersetze mich dem Geist, das hier ist wichtig und ich darf nicht Gefahr laufen es zu vergessen: Ein Teil der zweiten Ebene scheint abgeriegelt zu sein. Aus der ersten Ebene führt eine Treppe nach unten. Wir hatten den Eingang früher gefunden. Nun ist er verschlossen. Ähnliches gilt für Aufgänge von der dritten Ebene nach oben. Dort ist etwas Großes verborgen, ich spüre es. Die Gruppe scheint wenig Interesse daran zu haben, den Bereich zu erkunden. Ich werde nicht locker lassen. Aber wir haben neue Begleiter gefunden, die - nein? In Ordnung, ich werde es streichen, er hat Recht. Kein Wort über den Tunnel auf der ersten Ebene. Was? Auch keine Andeutungen, in Ordnung. Natürlich.

K'rt K'bain

Nekrotisches Feuer, das die Seele frisst

Es ist mir vollkommen egal, was dieser vermaledeite Geist mir vorschreibt! Er wird mich ohnehin nicht retten, das kann er nicht. Ich habe es deutlich gesehen. Um Haaresbreite bin ich einer Explosion aus nekrotischem Feuer entgangen. Ich wäre verschlungen worden wie Zaal und Lukanu und er hat nichts gesagt!

Stattdessen spielt er in meinem Kopf herum wie ein dummes Kind und gräbt Erinnerungen aus, die nicht die meinen sind. Die hätten verborgen bleiben sollen! Ich kenne jetzt die zweite Seele: Dabu, der Halb-Ork! Und ich habe erkannt, wie falsch uns mitgespielt worden ist. Wie falsch es war für den Orden zu arbeiten, wie ehrlos meine Auftraggeber sind. Dabu war nichts weiter als ein gutmeinener Kerl, der ein paar schlechte Entscheidungen getroffen hat; nicht besonders gerissen und auf der Suche nach ein wenig Glanz und Glorie. Der Orden hat ihm eingeredet, dass er es weit bringen könnte, wenn er sich anschließt und sie haben ihm diesen selbstmörderischen Auftrag gegeben, in der Gewissheit, dass er scheitern würde. Tanis finden, Venger stoppen. Endlich verstehe ich den Wahnsinn, der mich umfangen hat. Es sind die Lügen, die der Orden dem simplen Dabu aufgetischt hat. Lügen an die er geglaubt hat, auf die er stolz war.

Und mich haben sie benutzt um ihn los zu werden. Mich auf ihn angesetzt, weil er Erfolg hatte. Weil er nicht von alleine umgekommen ist. Ich habe diesen guten Kerl auf dem Gewissen. Habe ihn kaltblütig umgebracht. Was bin ich für ein ehrloses Scheusal!

Um ein Haar hätte ich mein Leben nach dem Kodex beendet, als mich seine Erinnerungen wie ein Schlag getroffen haben. Nur Izel ist es zu verdanken, dass ich diese Zeilen noch zu Papier bringen kann. Er ist ein wahrer Held und seine Geschichte ist mir Inspiration und Antrieb.

Wir wollen uns kurz ausruhen und dann einen Bereich in der vierten Ebene erkunden, in dem wir einen Beholder vermuten. Ich muss die Gruppe unbedingt von diesem Irrsinn abbringen. Der Geist stimmt mir zu. Es wäre ein Todeskommando dort hinein zu gehen.

(der letzte Eintrag ist in einer anderen, geschwungenen Handschrift verfasst)


Ich habe dieses Büchlein der Leiche eines toten Grung abgenommen. Es scheint sich um den Schreiber zu handeln. Ich habe die Seiten kurz überflogen, aber sie enthalten keine Informationen, die für die Suche nach den Vermissten brauchbar wären. Auch habe ich einige der Kameraden des Grund getroffen. Nach ihren Schilderungen haben sie einen Betrachter geweckt, einige von ihnen haben diese Begegnung nicht überlebt. Sie scheinen keine Ahnung zu haben, wer ihr Mitstreiter wirklich war, daher übergebe ich ihnen dieses Buch. Offenbar war ich 75 Jahre eingesperrt. Die Hoffnung mein Volk wieder zusammen zu führen schwindet. Ich setze meine Suche in Begleitung meiner Befreier fort.


-- Prinzessin Gwendolyne, Clan Hellhammer

K'rt K'bain


(Nor, Vielen Dank!)

K'rt K'bain