Mago Malvado v1.0


Humanoide mediano (humano), legal malvado


  • Clase de Armadura: 12
  • Puntos de golpe: 22(5d8)
  • Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+2) 11 (+0)

  • Tiradas de salvación: Int +5, Sab +3
  • Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Historia +5
  • Sentidos: Percepción pasiva 11
  • Idiomas: común, dracónido, enano, élfico
  • Desafio: 1 (200 PE)

Lanzador de conjuros. El mago es un lanzador de conjuros de nivel 4 que usa la Inteligencia para lanzar conjuros (salvación de conjuros CD13, +5 al ataque con conjuros). Este mago conoce los siguientes conjuros:

  • Trucos (a voluntad): agarre electrizante, luz, mano de mago
  • Nivel 1 (4 espacios): hechizar persona, proyectil mágico
  • Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, paso brumoso

Acciones

Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +1 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 3 (1d8 - 1) de daño contundente.

Los magos malignos están hambrientos de poder arcano y moran logares desolados, donde pueden realizar terribles experimentos mágicos sin interferencias

Conjuros

Agarre electrizante

Evocación (truco)


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S
  • Duración: Instantáneo

Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. tienes ventaja en la tirada de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.


Agradecimientos

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Parte 1 | Estadísticas

Luz

Evocación (truco)


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo forforescentes)
  • Duración: 1 hora

Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.

Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura hostil, esta última debe tener éxito en una tirada de salvción de Destreza para evitar el conjuro.

Mano de mago

Conjuración (truco)


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: 1 minuto

Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.

Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. cada vez que controles la mano de esta forma puedes también moverla hasta 30 pies.

La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar más de 10 libras de peso.

Hechizar persona

Encantamiento nivel 1


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 30 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: 1 hora

Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado por ti hasta que termine la duración del con juro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que le hechizaste.

Proyectil mágico

Evocación nivel 1


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 120 pies
  • Componentes: V, S
  • Duración: Instantáneo

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.

Inmovilizar persona

Encantamiento nivel 2


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: 60 pies
  • Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro pequeño y recto)
  • Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.

Paso brumoso

Conjuración nivel 2


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
  • Alcance: Lanzador
  • Componentes: V
  • Duración: Instantáneo

Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 30 pies a un espacio libre que puedas ver.

Vara de Defensa

Mientras tengas el báculo, obtienes +1 a tu CA. Tiene 10 cargas para lanzar los siguientes conjuros:

Armadura de mago

Abjuración (1 carga)


  • Tiempo de lanzamiento: 1 acción
  • Alcance: Toque
  • Componentes: V, S, M (un trozo de piel curtida)
  • Duración: 8 horas

Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro termine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una acción para finalizarlo.

Escudo

Abjuración nivel 1


  • Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando eres impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro proyectil mágico.
  • Alcance: Lanzador
  • Componentes: V, S
  • Duración: 1 asalto

Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que también afecta al ataque que ha activado el conjuro y, además, no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

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Parte 2 | Conjuros