El rescate de

Keynahari  
















































Aventura corta para El Resurgir del dragón.

Contenidos

Esta aventura está pensada
para jugarse a continuación
de La Espada Enlutada,
aventura introductoria
que se encuentra al final del
libro: El resurgir del Dragón.
Puede adaptarse facilmente
para jugarla por si sola.

Este es el texto para el papel de arriba

El Rescate de Keynahari

El tiempo se acaba... Demasiado tiempo la Luz ha cegado al Acólito de Azhek. Antaño fue mucho más débil. Tanto como para no ser capaz de ejecutar los designios de El Adversario contra su propia sangre. Pero le ha sido dada una segunda oportunidad, y no piensa desperdiciarla fraudando de nuevo a su Señor. El ritual está preparado. El sacrificio de su hermano en las ruinas de lo que antaño fue un antiguo templo de Azhek y con la Enlutada como llave que abrirá el camino entre el Plano de Oscuridad y este, para que los siervos de Azhek puedan reclamar lo que la Luz les arrebató. Todo está preparado. Sólo falta que ellos mismos traigan la Enlutada, y dará comienzo el ritual…

Resumen de la aventura

Tras los sucesos acontecidos en la Espada Enlutada, los personajes deberán tratar de rescatar a Keynahari. Distintas informaciones sitúan al prisionero en la Prisión de Nakuro, cuya gestión corresponde a Lhibiaghi como Condestable de Nakuro, y al mismo tiempo en la mansión de éste en la ciudad. Por este motivo los personajes deberán dividirse en dos grupos para registrar ambas localizaciones en el menor tiempo posible, ya que la amenaza sobre la vida de Keynahari es inminente. Ambos registros resultarán infructuosos. Sin embargo ambos revelarán que Lhibiaghi, quien al parecer sirve a la oscura entidad conocida como Azhek, pretende ejecutar a su hermano en unas ruinas situadas a las afueras de la ciudad.

Acto I. Investigando

El DM deberá manejar este acto como mejro se adecúe a lo acontencido durante La Espada Enlutada. Si el grupo mantiene buenas relaciones con Owyylian y el Gremio de Ladrones quizá puedan dirigirse a él para preguntarle si tiene noticias sobre el paradero de Keynahari. De hacerlo, sabrán que Suojan ha desaparecido recientemente. En nuestra partida establecimos un vínculo entre ella y Keynahari, por lo que su detención parecía lógica. De no haber establecido nada parecido en ningún momento, quizá sea mejor obviar la presencia de Suojan en la Prisión de Nakuro (ver más adelante). En cualquier caso, si acuden a Owyylian es muy probable que este acabe sugiriendo a los personajes la prisión de Nakuro y la mansión del condestable como probables lugares en los que Lhibiaghi pueda tener retenido a su hermano.

Otras posibilidades de investigación pueden pasar por preguntar en tabernas, o incluso, en función de la relación que se estableciera con ella en La Espada Enlutada, hablar con Rushka (la centaura capitana de la Guardia del Mercado de las Especias). Sea como fuera la investigación no debería llevar demasiado tiempo al grupo. Tras algunos chequeos de Persuasión, Intimidación, Ivestigación y algunas monedas, deberían tener claro que la prisión de Nakuro y la mansión del condestable son los lugares en los que, probablemente, esté retenido Keynahari.

En nuestra campaña contamos con más de diez jugadores, por lo que para esta aventura decidimos dividirlos en dos grupos (bajo la dirección de dos DMs) para que investigara una localización cada grupo. Si no es tu caso, no debería ser difícil ajustar la aventura para que investiguen primero una localización y luego otra. Si ese es el caso, quizá habría que transmitir a los jugadores una mayor sensación de urgencia. Cada minuto cuenta, y el paso del tiempo puede jugar en contra de Keynahari...

En cualquier caso, siéntete libre para modificar este módulo a tu antojo. Elimina lo que necesites, ajusta, añade... Esta es tu partida y te aseguro que nunca hay dos partidas iguales.

Mansión del Condestable

















Ubicada en la falda este de la más oriental de las tres montañas sagradas a las que los mida llaman “Goyun Joga” (las Tres Hermanas), situada en un bosque de jóvenes jangalas y en pendiente, el palacio del Condestable está orientado de forma que las zonas de día estén abiertas hacia la ciudad de Nakuro.

El edificio está rodeado de una zona ajardinada y rodeado de una verja de hierro forjado, que, a pesar de su efecto decorativo, cumple con su función defensiva. En el acceso principal hay una caseta de guardia con dos soldados mida de armaduras relucientes. El perímetro, en cambio no está patrullado (hacerlo, dentro de la seguridad de Nakuro, llamaría la atención sobre el palacio). Sin embargo, Libhiaghi tiene activado un hechizo de Alarma que hará que cualquier intruso de tamaño mediano o superior que supere la verja active una señal sonora (el tañido de una campana). Detectar el hechizo tiene una Dificultad de Arcanos 14.

La vivienda consta de sótano, planta baja y un desván, con una planta alargada e irregular, aparentemente rectangular, de unos 115 pies de largo por 50 de ancho. Las cocinas y dependencias del servicio ocupan la planta sótano, abierta hacia el este, con las principales de la vivienda en la planta baja y un desván con agradables miradores exteriores bajo cubierta. Un enorme invernadero ocupando la zona central y protegido del viento.

1. El acceso principal:

Dos guardias mida lo guardan al pie de unos escalones. Se trata de una cúpula sobre cuatro columnas con motivos vegetales, que dan acceso a un pequeño distribuidor (utiliza el perfil de Guardia en la página 366 de ERDD).

2. Cuarto de invitados,

enorme y con con acceso a un lujoso baño con agua corriente y un pequeño calentador (situado en la planta de abajo). Una enorme cama con dosel, paredes forradas en madera y enormes vigas que atraviesan el techo en un intrincado diseño armónico.

3. Una estrecha escalera de caracol,

que asciende hacia la torre, apenas un pequeño mirador sobre el bosque, cuya forma y decoración recuerdan a los jangalas que rodean la mansión. Acceder desde ella al tejado puede requerir un chequeo de Atletismo de Dif 14. Pero las ventanas de acceso al desván son apenas unas pequeñas claraboyas por las que no es posible entrar.

4. Habitación con diversos arcones,

llenos con ropa lujosa, de manufactura mida. Además, algunas joyas de valor. Una tirada de Percepción Dif.14 revelará unos brazaletes de cuero enjoyados por valor de 1d6x10 P.O. Dif.16 un cinturón de cuero con piedras engarzadas y remaches en oro por valor de 2d4x10 P.O. Hay un 30% de que alguno de estos objetos esté hecho de retazos de estrellas “poco comunes”, un 15% de que sean “raras” y un 07% de que sean “muy raras” (página 311 de ERDD).

5. Un enorme salón comedor,

de grandes ventanales con vistas hacia la ciudad. La madera de la mesa y las sillas que la rodean es noble y está limpia y pulida. En esta habitación se encontrarán con un mayordomo, al que habrá que reducir rápidamente.

6. Una sala de reuniones,

con botelleros y estanterías con distintos licores. Un enorme plano de la ciudad sobre una mesa redonda, y un plano de Voldor sobre una de las paredes.

7. Sala de Música.

Varios bancos forrados en terciopelo se apoyan en las paredes. Al fondo, sobre un pequeño estrado, descansan una enorme y un atril.




















8. Una escalera, estrecha y angosta,

que sube en círculos hacia el desván y baja hacia la planta sótano. Se encuentra oculta tras un panel, y descubrirla requerirá un chequeo de Percepción de CD 15 (se nota alguna pisada en el suelo y el panel algo descolorido donde se apoyan las manos).

9. Una enorme biblioteca

repleta de estanterías en las que descansan docenas de volúmenes de temática variada.

10. Dormitorio principal.

Una enorme cama y varios arcones, en los que hay ropa de alta calidad, llenan la estancia. También dos viales de cristal que contienen pociones de curación (chequeo de Arcanos Dif.12 para averiguarlo) capaces de curar 2D4+2 puntos de vida, una hermosa daga ornamentada y dos sacos con dinero (1d100 P.O y 2d100 P.P)

11. El invernadero.

Contiene una gran cantidad de plantas de distintas procedencias. Un personaje con competencia en Herboristería será capaz de reconocer varias plantas con capacidades curativas (Ventaja en Tiradas de Salvación Constitución por envenenamiento o enfermedad).

12. Un patio

en el que hay dispuestas varias mesitas metálicas con sillas alrededor. Ahora mismo hay dos sirvientes limpiando las hojas de este jardín.

13. Una puerta maciza,

prácticamente oculta tras un florido seto, da acceso a la planta sótano. Un guardia vigila en todo momento este acceso. Una vez atravesada, un distribuidor da acceso, de frente, a las cocinas con varios fuegos en los que hierven ollas de sabroso contenido, y la enorme despensa. En todo momento habrá entre 6 y 8 sirvientes trabajando en esta zona. Desde la cocina se accede, a través de una escalera de caracol, al acceso 8 de la planta calle. Al otro lado de la entrada de la planta sótano se encuentran las habitaciones del personal. En una de ellas se encontrarán con 3 guardias jugando a las cartas mientras toman un refrigerio.


14. El desván.

Lo primero que llamará la atención a los personajes, es que aquí se encuentra la única puerta de la mansión, pues hasta ahora todos los espacios eran abiertos. Parece haberse colocado recientemente, ya que su diseño no corresponde con la nobleza y belleza del resto de materiales de la casa. Está cerrada con llave, aunque los personajes podrán forzarla pasando una tirada de Juegos de Manos de Dif. 14. Si se falla se activará una trampa. Una descarga eléctrica que derribará a quien la intente abrir, y quizá a quienes se encuentren tras él (1d4+1 daño). Si se intenta detectar y desactivar (dif.12), se corre el peligro de que al fallar se active igualmente la trampa.

El desván es un enorme acceso completamente abierto. Las ventanas están completamente cerradas, y la sala a oscuras salvo que los personajes enciendan. Hay varios libros abiertos sobre varias mesas pequeñas repartidas a lo largo de la estancia.

Esta sala está protegida por tres Sombras Guardianas. Se trata de criaturas del Plano de la Oscuridad que Libhiaghi ha conjurado para vigilar y proteger el lugar (utiliza las estadísticas de “Espectro” de la página 431 del manual de ERDD).

Una vez derrotadas, los personajes podrán realizar tiradas de Percepción e Historia y Arcanos (dependiendo de lo que busquen) para entender los libros de Dif.18. Cada vez que un personaje falle una tirada aparecerá otra Sombra Guardiana que atacará inmediatamente al jugador que falló.

Cuando dos personajes hayan superado este chequeo, habrán conseguido reunir las pistas suficientes como para entender que Libhiaghi ha encontrado un antiguo templo dedicado a Azhek situado algunas millas a las afueras de la ciudad, en una zona boscosa y rocosa, y podría estar preparando allí algún poderoso ritual de invocación que necesitara el sacrificio de una víctima.

Acto II.

La Prisión de Nakuro

Un rumor reciente afirma que la prisión de Nakuro ha recibido un nuevo residente de importancia recientemente. En realidad, Keynahari ya no se encuentra allí, pero sí en cambio Suojan, que está siendo tortu... interrogada después de que un grupo de aventureros accediera a las catacumbas bajo la ciudad para hacerse cona la Espada Enlutada. A cargo del interrogatorio está Narame, una noble menor fiel a Lhibiaghi (y amante ocasional de este), de tendencias sádicas que se ha mostrado en los últimos tiempos muy cercana al Condestable, compartiendo con este su interés en Azhek. Tiene fama de ser una fanática y por ello es temida por quienes sirven a Libhiaghi. Especialmente cuando va acompañada por Krount, un verdugo hipótido cubierto de cicatrices al que, cuentan los rumores, Narame cortó la lengua por una insolencia durante su “adiestramiento” como sicario.


Krount es un ser miserable y algo simplón, al que adiestraron desde su apresamiento como ladrón en la juventud como sicario, bajo la amenaza de matar a su familia si no “pagaba sus deudas”. En el fondo odia a Narame, por lo que existe una posibilidad “Muy Dificil” de romper la autoridad de Narame sobre él si se le presiona adecuadamente.

Narame siempre va acompañada de Azakoh, su pantera negra, una bestia a la que suele alimentar con aquellos que la confrontan.

El módulo de la prisión donde podría encontrarse Keynahari es conocido como el Árbol del Fruto Maduro, llamado así por ser un árbol donde antiguamente se ejecutaba a los reos simplemente soltando la sujeción de sus celdas colgantes. Esta brutal práctica terminó cuando se introdujo el uso de celdas de metal, mucho más caras de reparar. Acceder al módulo no es sencillo. Los personajes pueden optar por:

1. Vías físicas:

trepar, fabricar escalas, conjuros de volar. Volar sobre el árbol activa un conjuro de Disipar Magia (Cancela los de N3; CD de 10 + nivel de Conjuro con un +5 de tirada). La caída es de 8 pies.

2. Usar el árbol jangala más cercano,

donde hay una herrería.

A. Cerradura de buena calidad (Difícil Abrir Cerraduras)

B. Objetos de interés: 2-3 armas de calidad, posiblemente alguna pieza de armadura (10% de posibilidades de que le valga a alguien del grupo, tiradas individuales). Escondido lingote de plata (100 MO), Saco con 20 MO (Muy Difícil, Difícil si se toman su tiempo)

C. Posibilidad de encuentros (se puede obtener información preparando el terreno y escuchando en la taberna del Botón de Cartón):

  • i. Horario comercial: Maestro herrero (enano) Konra y 3 o 4 aprendices.
  • ii. Por la noche duermen dos aprendices en el taller.
  • iii. Al atardecer hay una oportunidad. El carromato con el cargamento de carbón para la fragua ha roto una rueda y Konra y sus aprendices se van a ayudar. De 19:00 a 22:00 estará desierto.

Este árbol también puede usarse como ruta de escape. Desde la herrería el punto de acceso es la rama de la izquierda, a unos 5 metros por debajo de las pasarelas. Es una maniobra media de escalar. También pueden moverse por debajo de las pasarelas/casas en algunos sitios mediante ramas (5 y 4), peor requieres tiradas de DIF 15 cada 8 metros.

3. Unwala, el guardia.

Unwala es uno de los guardias que frecuenta la taberna del Botón de Cartón. Tiene problemas con el juego y anda mal de dinero. Si los jugadores consiguen ganarle una partida de cartas apostando (Dif media 15, es muy mal jugador) pueden apretarle las tuercas. El soborno es más difícil (Dif 20) y requerirá alrededor de 100 mo.

Mediante Unwala el punto de acceso es 1, la cesta de subida. El propio Unwala puede sugerirles que escenifiquen que conducen a un nuevo prisionero al módulo. Pero de media 1D6 guardias verán quién sube al árbol.

  1. Cesta de acceso al jangala.
  2. Celdas de los prisioneros (Muy difícil de Abrir la cerradura, además se necesita una pértiga para acercarlas. Actualmente hay tres prisioneros.
  3. Sala de Maestro de Guardia. Narame y Krount están aquí , “hablando” con Suojan.
  4. Barracón de la guardia. De 3 a 6 guardias estarán descansando aquí. Otros 4 guardias estarán patrullando el perímetro. La guardia habitual ha sido duplicada estos días (por Suojan). Aquí están las armas/armaduras de los guardas.
  5. Tres salas, de izquierda a derecha:

a. Almacén: Comida, pértigas, cuerda, herramientas. Con Buscar (Facil 10) se encuentra un botiquín con una poción de curación (2d4).

b. Despacho del Maestro de Guardia, cerrado con llave (Dificil): contiene los efectos de los prisioneros recientes: Pertenencias de Suojan, una maza, dos dagas y un saco con 20 MO incautados a los tres ladrones/asesinos que están en las celdas.

c. Cuarto del Maestro de Guardia, actualmente tomado por Narame y Krount. El Maestro de guardia está aquí dormido y borracho, apenas farfullará que Narame está loca y que lo que están haciendo es terrible… Aquí pueden encontrar (Medio 15) un escrito de Lhibiaghi a Narame, que debería darles alguna pista sobre la naturaleza oscura de su relación.

La conclusión natura de este escenario es que los personajes acaben enfrentándose a Narame. Es una fanática y luchará a muerte, haciendo uso en cuanto sea necesario de sus capacidades mágicas y tratando de causar el mayor daño posible a sus enemigos. Si los PJs liberan a Suojan con vida o consiguen obligar a Narame o a Krount a confesar, sabrán que Keynahari ha sido liberado hace tan sólo unas horas por el propio Lhibiaghi, quien lo ha llevado consigo a una localización sólo conocida por él conintención de acabar con su existencia de una vez por todas. En este punto Narame debería hacer las suficientes referencias a Azhek como para preocupar a cualquier clérigo, acólito o erudito de los Peregrinos del grupo

Utiliza las características de un "Fanático de una secta" para representar a Narame (pág. 365 ERRDD), de un Veterano para Krount (pág. 368 ERDD) y de una Pantera (pág 383 ERDD) para la mascota de Narame.


Acto III. El ritual

Como hermano menor del Conestable de Nakuro, Lhibiaghi creció en Nakuro como un acomodado noble cuyo único prestigio era el que le concedían sus lazos de sangre. De carácter caprichoso e incluso algo violento en ocasiones, Lhibiaghi fue abrazando prácticas decadentes que le llevaron por un camino torcido en la vida.

Fue así como llego a Azhek. O quizá fue así por lo que Azhek llegó a él. En cualquier caso, el mida tuvo entonces acceso a un poder que antes había estado fuera de su alcance. Las bibliotecas mida, llenas de conocimiento, fueron entonces una fácil fuente para acceder a cuanto Lhibiaghi necesitaba conocer sobre la oscura deidad. Y prácticamente se entregó a su servicio, acumulando así poder. Un poder que un día decidió utilizar para eliminar a su hermano, y hacerse con un título que no le correspondía, pero desde el que podría servir mejor a Azhek.

Hace un tiempo que supo que Keynahari estaba vivo. Desde entonces, observó divertido los movimientos de su hermano y sus aliados, como un depredador que acecha a su presa, esperando a ver cuál era su siguiente movimiento. Fue así como pudo acabar como pudo detener a Keynahari, y como a punto estuvo de dar caza al grupo de aventureros que se internaron en el Gremio de Ladrones, como Suojan había hecho antes, con un objetivo que Lhibiaghi no ignora…

Ahora tiene todas las piezas para llevar a cabo lo que no fue capaz de hacer tiempo atrás, cuando mandó a su hermano a lo que él creyó una muerte segura. Lhibiaghi pretende ahora honrar a Azhek sacrificando a su hermano, y con ello realizar un hechizo que le permita abrir un portal al Plano de la Oscuridad por el Azhek pueda incrementar su influencia en Voldor. Para ello, hace apenas unas horas que se ha desplazado a unas antiguas ruinas que descubrió meses atrás, de un antiguo lugar consagrado a la Oscuridad. Allí espera le llegada de los personajes, para arrebatarles la Espada Enlutada y cumplir el ritual. Esta escena es un enfrentamiento trepidante y en el que los personajes se enfrentarán a los sirvientes de Azhek, sombras procedentes del plano de la Oscuridad, y al propio Lhibiaghi. Libhiaghi utiliza las estadísticas del Mago del manual de ERDD (pág 367). Afortunadamente para los personajes, abrir la magia que requiere el ritual con el que pretende abrir un portal al Plano de la Oscuridad ha consumido gran parte de sus energías, y no podrá lanzar hechizos de Nivel 4 y 5.

Azhek

Esta deidad, que suele representarse con un cristal de xion quebrado del que emerge una esfera de oscuridad, poco le importa lo que puedan decir de ella, aunque sus clérigos armados con dagas opinan diferente. Esta relación con los otros cultos hace que sus sectas sean mistéricas. Los iniciados son conducidos por una serie de ritos y pruebas para demostrar su fe y solo a los que demuestran ser dignos se les permite adorar a Ahzek por su auténtico nombre, mientras que los indignos tienen el honor de servir de sacrificio en sus ceremonias.

No hay tiempo para celebraciones. Un debilitado Keynahari agradecerá a los personajes su rescate, pero les advertirá de la necesidad de que abandonen Nakuro tan pronto como les sea posible. Llegados a este punto, a nadie se le puede escapar la gravedad de que la semilla del culto a Azhek estuviera germinando en el corazón del Imperio. ¿Es Lhibiaghi su único seguidor o se trata en realidad de una enfermedad que afecta a otros altos cargos del Imperio? Keynahari no tiene duda de que el Emperador se mostrará interesado por los terribles acontecimientos, pero también de que es mejor que los personajes pueden estar en serio peligro si el culto ha extendido sus garras en otros niveles del Imperio Mida.

Por supuesto, el agradecimiento de Keynahari incluye el reposo que los personajes puedan necesitar, así como un generoso pago (en mi caso recompensé a mis jugadores con 100 monedas de oro a cada uno).

En nuestra campaña, aprovechamosel final de esta aventura para que el grupo se trasladara a Tabalard, donde continuamos con "Fragmentos de la Extraña Oscuridad". La excusa fue situar al grupo fuera del Imperio Mida mientras el Emperador llevaba a cabo una investigación sobre el culto a Azhek en el Imperio, pero lo suficientemente cerca del mismo como para poder acudir a Nakuro si era necesario. También puedes aprovechar para jugar "La Casa del Embajador", y enlazar su trama con el Culto a Azhek en el corazón del Imperio Mida... Esto dará pie a posibles futuras aventuras de terror e investigación. Puedes seguir la progresión de nuestra campaña en Dungeon20 y quizá te sirva de fuente de inspiración para tus aventuras. Por el momento estamos siguiendo la línea marcada por las aventuras oficiales creadas por Nosolorol, porque son fantásticas y porque nuestro DM de referencia no tiene tiempo para preparar cosas propias (o eso dice él/yo). https://dungeon20.com/games/el-resurgir-deldragon/campaigns/297-atalaya-vigia

Créditos

Aunque soy un manazas utilizando este tipo de herramientas, todo lo elegante que pueda haber quedado esta aventura desde un punta de vista de maquetación es gracias a The Homebrewery. Si yo he podido usarlo, tú también puedes. Los dibujos originales son obra y gracia de mi gran amigo Jorge López (con ese nombre y apellido podría ser cualquiera). La parte del módulo correspondiente a la prisión es fruto de su mente. Cuando jugamos esta aventura se encargó de dirigirla con su maestría habitual. Al contrario que yo, que soy un DM "madre", es más duro que mascar vibranium. Así que tuve que rebajar mucho su parte para que los personajes no murieran ya sólo con acercarse a la mesa de juego. Un día os enseñaré los stats que les dió a Krount y a Narame. Casi me caigo de la silla al verlos. La foto de la Mansión del Condestable pertenece al maravilloso Capricho de Gaudí en Comillas y está sacada de la web minube.com. Su plano y descripción también se corresponden con dicha construcción y están sacados de aquí y allá y modificados para servir a mi propósito rolero.

























































Autor: @JSSanvi en Twitter
Maquetación: Sanvi y José Ángel Ramos @kimar0 en Twitter
Hecho con The homebrewery
Ilustraciones: p#1(ilustración de Peter Ortiz),
p#5(L_As_DarkMonk, de Arturo Serrano),
p#6,7 (Jorge López).
p#8 (Ilustración de David Raskin).