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The Linguist
Level Proficiency Bonus Features Cantrips Known Spells Known 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Torque Interfacer 3 1 2
2nd +2 Police Cultist 4 2 3
3rd +2 Nuclear Illusionism 4 2 4
4th +2 Ability Score Improvement, Divinatory Mineralogy 5 2 4 2
5th +3 Genetic Banishing 5 2 4 3
6th +3 Ability Score Improvement, Civil Alchemy 6 2 4 3 1
7th +3 Torque Interfacer 7 2 4 3 1
8th +3 Ability Score Improvement, Gunpowder Torturer 7 2 4 3 2
9th +4 7 2 4 3 3 1
10th +4 Nuclear Illusionism 7 2 4 3 3 1
11th +4 Consecrated Biochemistry 8 3 4 3 3 3
12th +4 Ability Score Improvement, Divinatory Mineralogy 9 4 4 3 3 3 2
13th +5 Astrological Botany 10 5 4 3 3 3 3 1
14th +5 Ability Score Improvement, Spiritual Biochemistry 10 5 4 3 3 3 3 2
15th +5 Spell Analyst 11 5 4 3 3 3 3 2
16th +5 Ability Score Improvement, Genetic Banishing 11 5 4 3 3 3 3 2 1
17th +6 Pharmaceutical Gunslinger 11 5 4 3 3 3 3 2 2 1
18th +6 12 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
19th +6 Ability Score Improvement, Statistical Occultism 12 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
20th +6 Demonic Anthropology 13 6 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Wailing Quail of the Sun

Medium guy, neutral annoying


  • Armor Class 14
  • Hit Points 43(1d4 + 5)
  • Speed 12ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
8 (-1) 12 (+1) 18 (+4) 2 (-4) 8 (-1) 13 (+2)

  • Condition Immunities None
  • Senses passive Perception 7
  • Languages Latin
  • Challenge 10 (6922 XP)

False Appearance. While the armor reamin motionless, it is indistinguishable from a normal suit of armor.

Pack Tactics. These guys work together. Like super well, you don't even know.

Actions

Abdominal Drop. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

Team Elbow. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)


Lich Wombat

Tiny beast, chaotic gossipy


  • Armor Class 11
  • Hit Points 113(1d4 + 5)
  • Speed 46ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 4 (-3) 19 (+5) 6 (-2) 12 (+1) 6 (-2)

  • Condition Immunities drunk, melancholy, groovy
  • Senses passive Perception 11
  • Languages Pottymouth
  • Challenge 9 (3931 XP)

Pack Tactics. These guys work together. Like super well, you don't even know.

False Appearance. While the armor reamin motionless, it is indistinguishable from a normal suit of armor.

False Appearance. While the armor reamin motionless, it is indistinguishable from a normal suit of armor.

Actions

Team Foot. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

Corkscrew Strike. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

Gory Body Sweep. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

Crossface Suplex. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit 5 (1d6 + 2)

Table Of Contents

The Great Cataclysm

An unknown event destroys all portals in the Multiverse and makes every Plane finite, throwing the whole wheel into disarray and isolation.

0ac - The Radiant Dawn disappears

The Radiant Dawn, a cathedral-ship spreading Oghma's Faith, was traveling in the Astral during the Cataclysm. It was thrown into deep Astral Storms, where it disappeared.

13ac - The Scarlet Purge

The portals' destruction prevented all of the Blood Wars fiends to go back to their respective Planes. Stuck together, constantly changing alliances started taking place between Demons and Devils against the Yugoloths. Their number also started to dwindle fast, being unable to get new and fresh troops.

17ac - The Red Queen

Lors de la Guerre Sanglante et suite à la destruction des portails planaires, Helgeirt, une démone initialement aux services d'Orcus le prince des morts-vivants, se retrouva coincée sur un Plan nommé Elyos. Commandant ce qui restait de son armée, Helgeirt mit finalement un terme au combat qu'elle avait commencé avec un Général baatezu, également bloqué sur le Plan, l'anéantissant lui et sa clique lors d'une bataille mémorable. Une grande victoire mais bien amère pour notre démone qui n'avait aucun moyen de retourner chez elle pour se faire couvrir de lauriers et gagner la reconnaissance de son maître.

Mais étant une créature immortelle et patiente, Helgeirt ordonna à ses serviteurs de lui bâtir une demeure digne de sa gloire, un grand château sombre perché sur le plus haut sommet de ces terres encore inconnues. En attendant la fin des travaux, elle partit en expédition pour découvrir le monde d'Elyos, traversant les champs de bataille encore fumants et jonchés de cadavres purulents de fiélons, jusqu'à marcher à travers des hauts plateaux vides et brumeux, puis dans des forêts denses peuplés uniquement d'animaux, de riches plaines verdoyantes s'étalant jusqu'à l'horizon; et d'autres terres pleines de vie mais toujours sans traces de civilisation. Elle passa une période assez longue d'errance avant de finalement tomber sur des villages construits le long d'une unique rivière serpentant jusqu'à un vaste océan. De l'espoir emplit le cœur noir d'Helgeirt, elle qui pensait déjà passer une éternité d'ennui recluse dans son château.

Le temps du rêve

Après le Cataclysme, les planaires ne mirent pas bien longtemps à comprendre leur nouvelle situation. Réparer les dégâts matériels était une chose. Vivre dans un monde isolé, aussi vaste soit-il, en était une autre. Les Horizons se rétrécirent, les mondes se replièrent sur eux-mêmes. Le chaos réduisit à néant certaines civilisations, tandis que d'autres surent saisir leur chance pour prendre un nouvel essor.

Cependant dans certains rêves, les Isolés commencèrent à vivre parfois de singulières expériences. Ils entendaient des voix s'exprimer dans des langues inconnues. Ils voyaient des paysages qui n'appartenaient pas à leur monde. Ils faisaient face à des espèces sentientes qu'ils n'avaient jamais rencontrées, et arrivaient même quelquefois à communiquer avec ces amis éphémères, qu'ils recroiseraient à la faveur d'un autre rêve, ou jamais de toute leur vie.

Certains comprirent que ces visions oniriques n'étaient pas simplement l'émanation de l'inconscient du rêveur, mais bien des personnes, des lieux, et d'autres choses venues des Plans perdus. Le Cataclysme avait créé un espace commun qui ne répondait à aucune règle : le temps s'écoulait différemment, des endroits pouvaient s'y chevaucher, fusionner, les lois de la physique choisissaient de s'appliquer, ou pas... On appela cet espace "Le Temps du Rêve".

Et certains, encore plus rares, arrivèrent à y évoluer avec plus de conscience, plus de contrôle. Ils comprirent qu'ils pouvaient en grande partie décider de leurs rêves (mais jamais à 100%), qu'ils pouvaient même visiter ceux des autres... et aussi, pour les plus puissants et flexibles esprits, matérialiser leurs rêves dans le plan physique. On appelle ces personnes des Somnanciers, des Oniriges, ou encore des Songiciens. Dans certains endroits ils sont révérés et accèdent aux plus hautes instances du pouvoir. Dans d'autres, ils sont impitoyablement pourchassés et exécutés. Entre ces deux extrêmes, une vaste palette d'usages et de lois encadrent la pratique de la Somnancie.

Elle prit le temps d'étudier les habitants de chaque village, essentiellement composés d'êtres ne connaissant aucune notion du Mal. Des humains, des elfes, des nains, des halfelins et autres créatures humanoïdes vivant en symbiose dans le respect mutuel de chaque race et semblant ignorer même jusqu'à la maladie. Utilisant ses dons de métamorphoses, Helgeirt se fit passer à chaque fois pour l'une de leurs femelles et marche parmi eux. Elle finit par apprendre que ces gens ne reconnaissaient aucune divinité, et ne vivaient que pour le simple fait d'avoir une vie bien remplie et pour assurer leur descendance. La Mort n'était pour eux que l'achèvement d'un travail bien fait.

La Fleur des Pensées

Un phénomène mystérieux fait sa première apparition. Mère Nature semble vouloir reprendre ses droits sur le monde. Des bosquets pouvant aller de la taille d'un buisson à celle d'une petite oasis se mettent à apparaitre spontanément, comme par magie, dans des lieux parfois incongrus. De ces bosquets sacrés des créatures émergent, parfois agressives, parfois aidant les populations locales, mais toujours de nulle part. Au fur et à mesure du développement de ce phénomène, des êtres constitués de végétaux et de technologie ont été aperçus. Ces "mêlés" ont formé des cercles, des associations qui prennent à coeur de défendre les bosquets, et de faire revenir auprès des peuples le respect perdu envers la terre.

Frustrée devant une telle insouciance et parce qu'il était inadmissible pour elle qu'on puisse ignorer le Mal, Helgeirt décida de mettre un point d'honneur à combattre cette ignorance. Elle deviendrait ainsi l'incarnation même du Mal dans l'esprit des habitants de ce Plan. Cette idée la ravit au plus haut point, car elle pourrait ainsi donner libre court à ses plaisirs mesquins en attendant de trouver un moyen de quitter Elyos.

Helgeirt mit à l’œuvre ses noirs desseins en commençant par ramener les morts à la vie, donnant ainsi une leçon aux Elyosiens qui virent le fondement même de leur existence s'écrouler. "Quel est le but de la vie si c'est pour être privé d'un repos bien mérité?", "Plus aucune sépulture, plus aucune dignité pour nous, seul le feu nous délivrera de cette souffrance!". Ensuite avec les morts-vivants sont venues la maladie et d'autres afflictions qui rongent le corps; et avec tout ça, la peur qui n'a pas tardé à faire couler son venin dans le cœur des pauvres Elyosiens et a ouvert la porte au Mal.

Cherchant à ajouter plus de malfaisance à son aura, Helgeirt a pris l'habitude de tremper ses vêtements dans le sang de ses nombreuses victimes, s'octroyant ainsi une sinistre silhouette écarlate laissant une traînée sanglante sur son passage. Au final, la démone réussit à créer son petit royaume de terreur, pervertissant ceux parmi les Elyosiens qui avaient commencé à nourrir de la noirceur en eux. Transformant ces derniers en Vampires, en Goules, en Revenants et d'autres créatures, ou bien les formant dans l'art de la Nécromancie, pour qu'ils viennent grossir les rangs de son armée. Mais soucieuse de faire durer son plaisir, elle interdit à ses minions de prendre plus que le nécessaire de sang et de chairs fraîches, n’autorisant généralement la chasse que sur les personnes âgées et les malades.

Ironiquement, la civilisation Elyosienne en sortit plus forte et prospéra malgré tout au cours des siècles: de villages ils sont passés à des villes, puis à de grandes cités; occupant des terres jusque là inhabitées et survivant désormais chaque jour face au Mal qui les menace. Mais tous ne se risqueront pas au-delà des Plateaux Embrumés, là où plus rien ne pousse, car dans ses terres stériles au plus haut des cimes se trouve un château aux pierres noires, la tanière d'Heilgeirt la mère des damnés, la Reine Écarlate. Elle qui se nourrit de la souffrance des Elyosiens pour accroître ses pouvoirs démoniaques, si elle venait à trouver le moyen de quitter ce Plan, elle pourrait sans aucun doute déverser le malheur à la tête de sa puissante armée de morts-vivants et même peut-être réclamer le titre de Prince-démon devant ses compatriotes abyssaux.

L'Errance des Sans-Repos

On découvre peu à peu que les âmes de défunts ont du mal à se réincarner ou rejoindre le paradis ou les enfers, en particulier quand le Dieu de la Mort local a été détruit ou affaibli, d'où une augmentation du nombre de fantômes et spectres.

105ac - Le Psychopompe

Le Grand Cataclysme eut de terribles conséquences en Bytopia. Avant le Cataclysme, personne ne se posait de questions sur l'après-vie. A Bytopia, on vit le jour présent et si l'on se soucie de l'avenir, c'est pour les vivants, uniquement. Cependant, la catastrophe universelle affecta bel et bien "quelque chose" dans le cycle de la vie et de la mort sur ce Plan. Peut-être parce qu'on n'y connaissait pas de Dieu des Morts, peut-être pour une autre raison. La conséquence fut, comme dans d'autres plans à présent isolés, une augmentation du nombre de spectres et de non-morts, dont certains tirèrent rapidement un grand profit.

Un groupe de mage nécromanciens, commença à asservir les Sans-Repos, et bientôt lança de véritables armées à l'assaut des deux continents. Ils conquirent de larges territoires et firent bâtir une sombre forteresse sur les flancs des Montagnes de l'Hiver qu'ils baptisèrent Givremont et dont ils se proclamèrent Rois. Ce fut une ère de terreur, un âge sombre dont on n'ose pas, encore de nos jours, parler sans frémir.

Sous le joug implacable des Rois-Nécromants, Bytopia crut avoir perdu à jamais son bien le plus précieux : la Liberté. Jusqu'à ce qu'un gnome courageux nommé Passerin ne parvienne à trouver le moyen de libérer les Sans-Repos esclaves. A l'aide d'une de ses créations, mi-machine, mi-instrument de musique, il entreprit un long pèlerinage à travers les deux continents afin de dépeupler les armées des Rois-Nécromants et de les retourner contre leurs maîtres maléfiques, mais aussi pour unir les peuples des vivants dans une révolte salvatrice.

Lorsque le conflit prit fin, lors de la bataille des Brumes Sanglantes, Passerin était un gnome plus que mûr. Il entreprit alors son dernier voyage, guidant les Sans-Repos vers un ailleurs mystérieux. Le héro disparut avec ses protégés et le cycle de la vie et de la mort reprit à Bytopia pendant que les deux continents pansaient les plaies de cette longue guerre pour refermer cette page sombre de leur histoire.

Mais la légende de Passerin ne mourût pas. On érigea des temples et des autels en sa mémoire, et on commença à le prier lors des rites funéraires. Un clergé naquit, et ses prêtres semblent bien accomplir de véritables miracles, à la hauteur des autres religieux. L'ordre le plus connu est celui des Psychopompes, chargé de surveiller les éventuelles dérives de Nécromants trop avides de pouvoir.

Petite note : la Nécromancie n'est cependant pas proscrite en Bytopie. Les Bytopians sont attachés à la liberté. Interdire une pratique pour ses éventuelles mauvaises utilisations est contraire à leur philosophie. Ce qui ne veut pas dire qu'un crime doit rester impuni, bien au contraire.

134ac - Réapparition de l'Aube Flamboyante

Le navire réapparut soudain à proximité d'Ysgard, plus précisément à proximité de l'Empire Ära, un empire se distinguait par son adhésion à un code de l'honneur strict lors de ses combats avec les autres îles. Ils possèdent plusieurs îles rattachées les unes aux autres, et dirigés par leur Empereur Céleste - choisi via un tournoi martial qui se déroule tous les ans, et possédant un héritage divin transmis à chaque gagnant. L'Empire est respecté sur tout Ysgard, et est connu autant pour ses sabres à lame courbe que pour leur fort respect envers les divinités, qu'ils considèrent exister en toute chose.

C'est ce respect pour le divin qui leur fit accueillir à bras ouverts l'Aube Flamboyante - et causa leur perte. En effet, corrompus et rendus fous par leur voyage dans l'Astral, les missionnaires massacrèrent une grande partie des habitants d'Ära, une catastrophe dont ils ne se sont jamais vraiment remis.

199ac - Fratricide Déïcide

La crise liée aux morts ne pouvant rejoindre leur après-vie entraîna une tension entre les différents panthéons, et au sein même de chaque panthéon. Chaque dieu se repliait de plus en plus sur lui-même, et les clergés de chacun devenaient de plus en plus radicaux et militants. Les dieux s'accusaient mutuellement d'être responsables de la crise, les dieux partageant de mêmes attributions se regardaient avec suspicion, et il ne fallut pas longtemps pour que de véritables guerres de religion, livrées à la fois entre croyants et entre divinités, ne déchirent les Plans.

Rao le Médiateur, dieu Greyhawkien de la paix et de la raison, fût une des premières victimes, tombant sous les coups de Yurtrus le Seigneur des Vers, dieu orc de la maladie et de la mort, alors qu'il tentait de pacifier les terres des bêtes. Peu de temps après, sur Arcadie, Hermès le Messager et Hiatéa la Chasseuse, déesse géante liée à l'agriculture, à la chasse, et aux enfants, s'affrontèrent de façon étonnamment violente - et le dieu olympien du voyage et du commerce y perdit la vie.

Dépouille divine

Merrshaulk, divinité ancestrale des yuan-tis, fût également vaincu en Pandémonium par Kurtulmak, dieu des kobolds, suite à une longue guerre destructrice entre leurs races respectives; à ce jour, les yuan-tis sont encore marqués par ce traumatisme, leurs prêtres quasi-inexistants, et il est courant de voir des yuan-tis servant de serviteurs ou même d'esclaves à des tribus de kobolds. Enfin, dans l'Infini Chaos des Limbes, une lutte fratricide opposa Garyx le Seigneur de Feu, le Purificateur de Mondes, divinité mineure dragonne du feu et de la destruction, et Faluzure le Dragon-Nuit, divinité mineure dragonne des morts-vivants et de la pourriture. Ils finirent par s'entretuer, non sans avoir détruit la plupart des rares habitations permanentes du Plan.

À chacune de ces morts, les conséquences furent dramatiques: des continents entiers sont rasés, des montagnes aplaties, des races décimées.

206ac - Apparition des Héros de Lumière

Alors que nombreux craignaient pour la survie de Plans encore fragiles, un groupe de héros, surnommés les héros de lumière, apparurent de nulle part et commencèrent à mettre fin aux conflits. Le corps entièrement tatoué de cartes et d'inscriptions en une langue que personne à part eux ne pouvait lire, et armés d'armes légendaires, les "armes éclipses", ils parvinrent à stopper et pacifier les dieux même les plus guerriers, même les plus destructeurs. Seul le plus jeune d'entre eux, un hybride végétal nommé Razo, survécut jusqu'à la fin de cette monumentale tâche, avant de disparaître dans les ombres de l'Histoire.

Aujourd'hui encore, ces conflits restent un événement honteux et tabou pour les nombreuses divinités à y avoir participé.

Age d'or de l'exploration

Les explorateurs de tous Plans redécouvrent petit à petit la nouvelle structure du multivers, et établissent des cartes qui serviront de base aux futures générations.

207ac - Alliances Impies

Une coalition de célestes et de modrones, commanditée par les panthéons olympiens et Primus lui-même, parvient enfin à maîtriser le voyage dans l'astral et lance plusieurs flottes découvrir ce qui est arrivé dans les Plans Inférieurs. Trouvant les Baatezus, les Tanar'ris et les Yugoloths en pleine guérilla sur chaque monde, ils décident de forger des alliances contre-nature avec certaines factions pour écraser le plus grand nombre de fiélons possible, en l'échange de la survie et d'un retour sur leurs plans d'origine.

Cela crée des dissensions chez les célestes, tout le monde n'acceptant pas aussi facilement de fraterniser avec l'ennemi, même pour en abattre un autre. Depuis, cet épisode de l'histoire des plans est un tabou pour beaucoup de fidèles des dieux impliqués.

208ac - Création de la Guilde des Explorateurs

Un inhabituel couple de relativement jeunes dragons, Arân, dragon d'argent et Sytilne, dragonne bleue, fondent la Guilde des Explorateurs, chargée d'épauler et d'aider au montage d'expéditions planaires, financées en tout ou partie par elle. Aux premiers temps de la Guilde, il n'était pas rare que l'un ou l'autre, voire les deux créatures, participent aux explorations, puis cette participation devînt plus ponctuelle - ou plutôt secrète - alors que la taille de la Guilde s’agrandit et que les comptoirs se multiplièrent.

La Guilde est née grâce au trésor du couple, étrangement important pour des dragons de leur âge, mais a surtout prospéré grâce à leurs connaissances techniques et magiques, les dragons ayant développé une série d'artefacts ou de sortilèges aidant au voyage planaire qu'ils ont communiqué à leurs employés... et leurs enfants demi-dragons ou dragons véritables (on connait deux rejetons officiels du couple).

Bien sûr, tout le monde subodore un agenda caché ou autre sinistre dessein. Il est de notoriété publique que les deux dragons aiment toujours participer aux expéditions incognito en adoptant une forme humaine... et parfois des conflits sont apparus entre la guilde et des nations ou factions qui tentaient elles aussi de développer des techniques de navigation.

Mais, autant grâce à leur entregent que par l'excellence de leurs services, le fait est que très peu d'expéditions crachent sur la Guilde et la présence d'un Navigateur Astral ou d'une de leurs équipe d'exploration... si elles peuvent se le permettre.

 

De découvertes en découvertes

Sur le Majnilr, vaisseau astral du grand cheftain Gromnir le Pieux, une bande de nains un peu fous, voire complètement timbrés, ont décidés, contre l'avis de l'amirauté naine, de partir explorer les nouveaux horizons de l'Astral. Assoiffés de connaissances, ils écument les mers invisibles à la recherche d'artefacts et de textes oubliés, suivant chaque rumeur, chaque légende, fouillant chaque recoin avec avidité.

C'est de cette manière qu'ils découvrirent les secrets de la technologie de l'Empire, ainsi que d'autres merveilles dont l'Histoire n'a pas daignée se souvenir. Et en bons nains, ils en firent don à leur clan, lors d'épisodique passage dans des points relais. On ne sait toujours pas s'ils sont les premiers à avoir découvert la technologie dont se sert l'Empire, ou s'ils sont tombé sur des vestiges d'une civilisation au parcours similaire. Le fait est que les nains ne l'ont visiblement pas exploitée.

Malheureusement, le clan n'existe plus, mais l'équipage du Majnilr ne le sait pas. Ils continuent d'envoyer au peuple nain leurs découvertes, poursuivant sans relâche leur expédition. En lieu et place des nains, d'autres ont à priori pris la relève, distribuant la sagesse ressuscitée mais fragmentée que les désormais célèbres aventuriers surnommés ironiquement "les illuminés" rapportent de leur voyage stellaire.

Ceux qui ont eu la chance de voir le Majnilr ne savent pas vraiment comment le décrire, préférant parler d'un amas d'élément disparate. Le vaisseau a d'ailleurs bien grossi, quintuplant de volume, au point de lui interdire l'accès à de nombreux ports. Il est également dit que l'équipage initial est depuis augmenté par des matelots d'autres espèces, et plus spécifiquement des ogres, des modrones renégats, et les curieux être sortis des bosquets.

230ac - La terre des Colosses

Alors que l’exploration du Multivers battait son plein, tout le monde s’essayait à jouer les aventuriers explorateurs. Si certains étaient là pour faire fortune en espérant trouver des trésors cachés ou encore, cherchent à entrer dans l’Histoire en étant les premiers à fouler le sol d’un monde inconnu, d'autres, comme la jeune Comtesse Amelia Lightheart, partirent explorer l’Astral dans le but de fuir l’ennui du quotidien. Ayant eu assez d'une vie passée dans l'oisiveté, la Comtesse décida ainsi un jour de quitter le confort de sa somptueuse demeure pour se dégourdir les jambes.

Elle demanda à ses parents de lui offrir un navire flambant neuf, qu’elle baptisa « le Trésor d’Amélia », puis rassembla un équipage et s’élança vers l’infini astral. Cependant le voyage avait plus l’air d’une croisière que d’une expédition, et le navigateur qu’elle avait engagé, un demi-elfe du nom de Soveliss, tenait davantage du rat de bibliothèque que de l’intrépide aventurier. Au final tout se déroula sans surprise et le Trésor d’Amelia voguait paisiblement en suivant les routes déjà tracées sur la carte et faisant halte sur des mondes déjà visités par d’autres avant eux.

Au bout de quelques mois, alors que la Comtesse décidait de reprendre le chemin du retour (parce qu’elle en avait eu assez), son navire fut dérouté à cause d’une anomalie et s’échoua sur un Plan non répertorié. Sans nouvelle de l’expédition, tout le monde les crût morts. Sauf qu’au bout de deux ans, le Trésor d’Amélia refit miraculeusement surface en très mauvais état avec juste à son bord la jeune Comtesse et Soveliss, tous les deux dans un état presque aussi déplorable que le navire. Le reste de l’équipage avait péri.

Le récit de ce qu’ils avaient vécu parle d’un monde sauvage à la Nature indomptée et des vestiges d’une très ancienne civilisation qui semblait utiliser la Magie et l’art de la forge pour fabriquer des artefacts. Il n’y avait aucune trace d’êtres doués d’intelligence mis à part des golems titanesques aussi hauts que des châteaux qui peuplaient ce monde mystérieux et qui semblaient se mouvoir de leur propre chef.

Enfin Soveliss qui, semble-t-il, avait fait des recherches plus approfondies sur place, émit des hypothèses sur ces Colosses et leur mécanisme, disant que l’ancienne civilisation en question les avait construit dans un but défensif mais fut plus tard contraint de les utiliser dans une guerre qui causa son propre anéantissement. Et que même en l’absence de leurs maîtres, ces gardiens géants continuaient à protéger les lieux. Mais l’hypothèse qui lui fit perdre toute crédibilité était celle qui disait que ces Colosses seraient alimentés par les âmes des défunts, que le Plan lui-même était un immense focus canalisant les âmes des morts à travers le multivers pour maintenir les golems en activité. D'après lui, un effet désastreux déclenché par le grand cataclysme ou plus exactement réenclenché, et sûrement l'une des causes de l'incapacité des défunts à rejoindre l'au delà.

Personne ne les crut, en particulier parce qu'ils n'avaient aucune preuve. Bien au contraire, les parents de la Comtesse mirent tout en œuvre pour étouffer l’affaire et gardèrent leur fille sous bonne garde dans leur demeure. On déclara Soveliss fou à lier et on l’enferma dans un asile. Plus tard, Amelia prit la fuite à bord de son navire reconstruit et disparut dans l'Astral; selon les rumeurs elle serait repartie à la recherche de preuves pour disculper son ami.

253ac - Ouverture du Palais des Mille-Saveurs

Albrecht Juniper, neveu de la grande armatrice Anvalia Juniper, profite du rôle de premier plan de sa tante dans la construction des docks et du port astral de Sigil et de son influence sur celle-ci, pour négocier une clause officieuse avec les capitaines appelé la "taxe boutanche" : chaque bateau doit ramener un tonneau / plusieurs bouteilles de ses voyages et les lui remettre. Ce fond va alimenter les réserves du "Palais des milles-saveurs" haut lieu de la picole inter plan et des négociations entre capitaines et donneurs d'ordre.

Selon les hauts et les bas du commerce, l'implication des tenanciers, l'établissement est plus ou moins huppé ou à la mode, mais mille histoires glorieuses ou sordides entourent l'endroit et en font un point de passage obligé pour les curieux de Sigil.

La Marque Astrale

Les voyages forment la jeunesse, parait-il. Mais en vérité, c'est bien plus qu'une simple expression. Après les premières années de l'Âge de l'Exploration, les vétérans constatent des changements, aussi bien physiques que spirituels, parfois subtils, parfois très visibles. Si l'on croit au départ à une étrange maladie, il devient évident qu'il s'agit du résultat d'un contact prolongé avec l'Astral. Ce phénomène est bientôt appelé "La Marque Astrale". Ces étranges mutations deviennent un signe de reconnaissance entre explorateurs, et la preuve d'une expérience certaine lorsque l'on constitue un équipage. Devenir membre de la Guilde des Explorateurs est d'ailleurs beaucoup plus facile quand on porte la Marque.

La Marque varie selon chaque individu. Elle peut même conférer dans quelques rares cas une faculté surnaturelle.

256ac - Les Voies du Commerce

Primus et ses modrones dévoilent quel était leur plan depuis le début de l'Alliance avec les Célestes : exploiter les ressources des champs de batailles de la Guerre Sanglante, qu'ils soupçonnent chargés de de matières inconnues. En effet, des siècles de combats entre fiélons ont modifié les propriétés de certaines mines et sources "naturelles". Ces plans étant désormais désertés par les fiélons, les modrones ont tout loisir pour explorer et piller ces ressources. Ils en tirent des métaux aux capacités incroyables (légèreté, densité, souplesse, aspect, etc.), des gemmes qui permettent de faire passer des messages à travers les plans, des tissus indestructibles, et plein d'autres merveilles dont l'exploitation est l'exclusivité de Mechanus (ce que les Célestes savaient certainement au début de l'Alliance). On murmure que certaines matières n'ont pas été commercialisées, et que les modrones hiérarches se gardent les meilleurs métaux pour s'améliorer eux-mêmes et se construire une flotte invincible. Rien n'a jamais été prouvé, bien évidemment.

Des espèces venues d'ailleurs

Suite au Grand Cataclysme, des espèces jusqu'alors inconnues font leur apparition. Issues de mutations provoquées par les répercussions de la catastrophe, ou fruits de savants fous happés par le destin et dont les cages se sont ouvertes, nul ne le sait vraiment, mais une chose est sûre : désormais, tout peut arriver vers vous, de la dinde armée jusqu'aux dents à la souris scientifique, en passant par le crocodile espion ou encore le chat volant.

C'est ainsi que l'équipage du Mjalnir s'est vu étoffé de créatures pour le moins étranges, recueillies au fur et à mesure des découvertes. Une constante revient cependant : elles semblent toutes issues d'un mélange entre diverses espèces déjà connues. Les plus célèbres sont les wulfens, moitié homme, moitié loup, ou encore les logaris, mélange d'humain et de lapin. Certaines sont gardées secrètes, car dangereuses, et d'autres sont totalement inoffensives, comme les cafarels, croisement entre des rats et des serpents, organisés en confédérations prônant la paix et la tolérance.

275ac - Séparation Sanglante

La nouvelle secoue les plans: lors d'une visite à Sigil, Arân, le Dragon d'Argent fondateur de la guilde des Explorateurs est pris dans une embuscade par un groupe d'assassins hautement organisés et entraînés. Le combat détruit une bonne partie des Quartiers Inférieurs, mais le Dragon trouve finalement la mort.

Bien qu'ils nient toute responsabilité, de nombreuses pistes pointent vers Umi, la Nation Illithid récemment découverte en Carceri. Sa partenaire Sytilne jure une guerre éternelle à la Nation, avant de se retirer des affaires publiques.

Malgré l'absence de corps à enterrer, de nombreux explorateurs, de la Guilde ou non, viennent assister aux obsèques d'Arân.

276ac - Gaki-Lin et les Moines-Forgerons

Scandalisé par le meurtre d'Arân, et directement affecté étant donnée sa filiation avec le dragon d'argent, l'homme-dragon Gaki-Lin fait le serment de le venger. Il fonde un ordre monastique dévoué entièrement à la destruction de ceux dont il est persuadé de la culpabilité : les illithids des Comptoirs Umis.

Lui-même créateur d'un art martial basé sur le maniement d'une arme lourde tout en laissant la place à la finesse, le qe-hûei-jián, il forme ses élèves à la forge d'armes complexes, au combat, mais aussi à la médiation et à la philosophie. Les moines-forgerons ne sont formé au combat qu'à partir du moment où ils ont eux-mêmes forgé une arme. Traditionnellement, le moine-forgeron utilise une arme lourde, qu'il a lui-même forgé à partir de matériaux rares. Dans certains cas, il est dit que ces armes sont dotées d'une âme.

Les royaumes conquérants

Les nouvelles explorations et découvertes du multivers ont fait germer les graines de la conquête dans l'esprit de certains royaumes belliqueux et assoiffés de pouvoir et de richesses encore inconnues. De quelques navires marchands et d'exploration, ils sont passés à des flottes entières d'invasion. Les cartes établies par les explorateurs servaient désormais à désigner les cibles. Les peuples les moins évolués dans un plan étaient les premiers à subir leurs attaques, et tout était bon à prendre sur leurs terres, eux y compris. La traite des esclaves connut un essor considérable. Mais au bout d'un moment chacun voulait la plus grosse part du gâteau, et les royaumes conquérants finirent par rentrer en guerre semant le chaos.

289ac - Les routes de la Foi

Les Dieux profitent des guerres de cette sombre période pour étendre leur influence à travers les Plans. Les vainqueurs sont inspirés par leurs divinités pour faire du prosélytisme coercitif. Les flux migratoires des réfugiés essaiment tel ou tel culte à travers les lieux d'accueil. Les esclaves conservent secrètement leurs croyances, désormais la seule chose qu'ils possèdent, dans les endroits où ils sont mis au service de leurs nouveaux maîtres. Bien entendu, tous les moyens sont bons pour gagner des fidèles : réseau, prophètes, champions, faveurs, terreurs, tractations, pactes de non-agression... Les Dieux se prennent pour la plupart au jeu d'un étrange commerce de Foi. Un jeu dont on peine à définir les gagnants...

311ac - La Reine de Pluton

Avec le développement du voyage planaire, Pluton devient un dépotoir pour morts-vivants, un lieu où l'on se débarrasse de malheureuses âmes en peine et des spectres les plus pénibles. Des nécromants et Liches règnent sur de vastes camps de prisonniers et d'esclaves et se livrent des guerres perpétuelles pour agrandir leurs territoires, leur influence, et se livrer à de sombres trafics d'âmes. Le destin des morts vivants est donc de se battre jusqu'à l'épuisement total de leur âme et de leur corps, vers la destruction finale, ou de servir de monnaie d'échange auprès de diables, de démons ou de dieux ou d’entités maléfiques. Une vampire promise à ce funeste destin, Rhila finit par se dresser contre son sombre seigneur et mène une révolte qui n'est pas sans rappeler parfois celle de Passerin sur Bytopia et l'on murmure qu'elle aurait trouvé l'un des instruments du Gnome Légendaire. En tout cas, celle qui est devenue la Reine de Pluton dirige un royaume devenu un refuge pour les fantômes et morts vivants. Elle doit malgré tout toujours se défendre contre des attaques venues d'Oinos et de Niflheim, de Nécromants revanchards ou de Princes démons avides de conquête. Ses périodes de sommeil étant de plus en plus longues, certains pensent que son règne est sur le point de s'achever...

Les pierres du cataclysme

Durant les voyages planaires sont découverts, flottant et dérivant dans l'astral, des cristaux particuliers agités d'une vibration continue. Certaines théories scientifiques et magiques disent qu'il s'agit de roches crées lors du cataclysme et qui contiennent encore en elle un écho de la formidable déflagration cosmique. On les nomme Catalithes.

Ces roches sont sombres, presque noires, veinées d'éclats translucides pouvant s’iriser ou être colorés, tels des diamants. Ces roches sont extrêmement friables et ne supportent pas d'être travaillées ou frappées. Les catalithes se comportent de façon relativement chaotique avec la magie, faisant de très piètres supports d'enchantement. D'innombrables expériences ont été menées sur ces roches, sans aboutir à rien de concluant, même si évidemment de nombreuses légendes et rumeurs courent sur tel ou tel archimage réussissant à extraire de ces roches des pouvoirs immenses.

Aujourd'hui, il s'agit plus de curiosités parfois ramenées comme souvenirs par les voyageurs astraux et son prix augmente en fonction de la taille et de la beauté du cristal en question. Après une période d'intérêt ayant fait flamber les prix, la mode est cependant retombée et il n'est guère rentable de monter une expédition pour recueillir ces catalithes... d'autant plus que récemment, une race d'araignée-beholder estime qu'il s'agit de pierres sacrées qu'il convient de ne pas toucher, allant parfois jusqu'à des actions violentes pour les plus fanatiques.

320ac - Guerre des Ombres

Umi, la nation illithid interplanaire, et le culte de l'Œil, une organisation magique de Tyrannœils, se livrent une guerre commerciale sans merci en parallèle des conflits militaires qui secouent les Plans.

Suivant les voies ouvertes par de nombreux explorateurs et réalisant l'ampleur des potentiels profils, ces deux organisations s'étendent à travers les Plans, installant des comptoirs de ci de là et cherchant à controller le plus de voies commerciales possibles.

Les Comptoirs Umis et les Marchés de l'Oeil se retrouvent vite en concurrence directe, utilisant leurs milices privées - ainsi que des aventuriers embauchés en secret - pour se mettre mutuellement des batons dans les roues. Sabotage de vaisseaux astraux, cambriolage, racket, assassinat de hauts-marchands, trahisons, tout est bon pour récupérer le monopole commercial.

Ils se mettent fréquemment à dos la guilde des aventuriers et d'autres organisations vertueuses de par leur comportement fourbe et sans merci, et nombreux voyageurs apprennent vite qu'il n'est pas conseillé de leur faire confiance plus que nécessaire - mais malgré tout, nombreux font appel à leurs services, à leurs boutiques omniprésentes, et à leurs inventaires plus que conséquents.

326ac - Le Sénateur Idéaliste

Sumetron est un jeune sénateur idéaliste, droit, fier, et doté d'un incroyable charisme. Il a servi dans l'armée et a mené plusieurs batailles avec succès. Les Royaumes ennemis d'Arcadia ont été repoussés, des conquêtes ont pu être possibles, et Sumetron n'y est pas étranger.

Mais, désirant désormais faire triompher la paix, il devient sénateur et commence à rassembler des partisans pour son projet. Son ascension est fulgurante et sa popularité est à son zénith. Il est patricien, mais proche du peuple. Et il est extrêmement intelligent, manie l'art du compromis, sait toujours trouver la voie du gagnant-gagnant. En secret, il a mené des négociations avec le Culte de l'Oeil d'un côté, et Umi de l'autre. Un accord a été trouvé pour répartir les commerces et les bénéfices qui en découlent. La guerre interne est sur le point de s'achever en Arcadia. Et la guerre avec les autres Plans est également en bonne voie de se conclure par un armistice. Plusieurs Princes guerriers, démons, planaires dominants, rois pirates, dragons... etc. se sont rencontrés sous son égide, sur un terrain qu'il a garanti neutre. Tout le monde est fatigué par la guerre, les rancoeurs peuvent céder face à la perspective de la fin des conflits. Tout ceci est l'oeuvre de Sumetron.

333ac - Mort des Négotiations

Le jour tant attendu par Sumétron l'Idéaliste approche: les négotiations de paix arrivent à leur terme. C'est là que tout s'écroule comme un château de cartes. Sytilne, encore emplie de rancœur suite à la mort d'Âran, parvient à placer l'un de ses agents à la tête du Culte de l'Oeil d'Arcadia, et ce dernier reporte sine die les négociations, arguant que l'accord est déséquilibré, et qu'il profiterait plus aux Illithids qu'à leurs concurrents. Sumetron accuse le coup, mais ne désespère pas de faire entendre raison à Sytilne dès que la paix sera signée entre les royaumes belligérants. Mais lors de l'ultime entretien secret préalable à l'Armistice avec les Royaumes voisins, l'un des seigneurs présent insulte profondément un autre participant. Les esprits s'échauffent, jusqu'au meurtre et au carnage. Sumetron en réchappe de peu, mais il y perd un bras, tranché net par une épée magique au cours de l'escarmouche. Cependant, il a eu le temps de voir ce que les autres ne pouvaient remarquer : les Dieux, qui jetaient les mots funestes sur la langue du seigneur insultant, et instillaient la zizanie dans les coeurs des participants. Les Dieux, qui ne voulaient pas de la fin des guerres. Et Eux le virent en retour. Ils tentèrent de le tuer, ce simple mortel, pour découvrir qu'ils n'y parvenaient pas. Sumetron était un "immunisé", l'un des rares dans l'univers à ne pas être sensible aux pouvoirs directs du divin. Arès tenta bien de contrôler l'un des belligérants pour en finir avec ce dangereux mortel mais il ne parvint qu'à le mutiler.

Indomptable, Sumetron s'exila dans l'Astral pour échapper à l'influence divine et aux prévisibles tentatives d'assassinat de leurs fidèles. Il jura de revenir un jour rétablir l'Harmonie universelle que prônait sa République...

La larme qui tua les dieux

Gaki-lin est à genoux dans une flaque de son propre sang, brisé, incapable de bouger.

Face à lui gît l'immense cadavre d'Ilsensine, la divinité Illithid. Il l'a fait: il a forgé une arme capable de tuer un dieu. Tout autour de lui, le continent entier est embrasé de flammes pourpres à perte de vue. Malgré les légendes, il n'avait pas pensé que les effets secondaires de la mort d'un dieu serait si importants. Le maître moine-forgeron sait qu'avec ce qu'il a appris dans ce dernier combat, il serait capable d'annuler ces effets secondaires, voire de les canaliser, mais cela n'a plus d'importance désormais. Tous ses compagnons les plus proches, ses amis, tous sont morts. Il les rejoindra bientôt.

Il est seul, mourant, éloigné de toute aide.

Le demi-dragon se surprend à sourire. Il n'a aucun regret. Il a accompli sa mission, accepté son destin.

Il peut maintenant rejoindre ses ancêtres, ceux pour qui il a fait tout ça.

Il ferme les yeux, alors que la vie quitte son corps brisé.

...

"De grandes tâches vous attendent encore, maître forgeron."

La voix est douce, chaleureuse.

Tournant la tête, il peut voir un homme se tenant au milieu des flammes, un sourire amical et triste à la fois aux lèvres. Une large cicatrice lui barre l'œil droit, et son bras droit est également manquant, mais il ne semble pas affecté par les flammes divines qui consument le reste du paysage.

L'homme lui pose une main sur l'épaule, sans se départir de son sourire mélancolique.

"La vérité n'est pas celle que vous connaissez. Et elle a besoin de vous."

Et alors que Sumétron l'idéaliste lui révèle la vérité concernant les Plans, les Dieux, et le Cataclysme, une unique larme coule le long du visage de Gaki-Lin.

337ac - Le Combat de Gaki-Lin touche à sa fin

À la tête de son ordre, Gaki-Lin est parti en quête de justice et nombreux sont les illithids à avoir trouvé la mort sur son chemin. Les circonstances de sa mort restent floues, mais on dit qu'il a péri en menant sa mission à bien, écrasant le crâne dirigeant des Comptoirs Umis avec son gigantesque marteau puis succombant à ses blessures, accompagné dans la mort par la plupart de ses suivants.

Toutefois, même si ce récit est devenu légende, dans les faits cela n'a pas mis fin aux activités des illithids, ils en payent encore les séquelles aujourd'hui, et ont été mis à mal par leurs concurrents tyrannoeils, mais les Comptoirs Umis existent toujours. Les moines-forgerons, eux, ne sont plus croisés à travers les plans, mais sont restés dans la légende à tel point qu'on les cite souvent comme exemple d'une discipline de fer ou d'une arme particulièrement bien forgée. "Digne de Gaki-Lin" est un compliment courant pour une arme de conception parfaite.

Expansion Impériale

L'Empire Harmonieux, un Empire multi-planaire et anti-divinité fait son apparition et continue à s'étendre.

360ac - Disparition de Nexus

Nexus était un plan-ville situé aux croisements des principales routes inter plan . Du jour au lendemain la ville a disparu, obligeant les voyageurs à prendre des routes moins sûres . De nombreux aventuriers se sont lancés à sa recherche afin decomprendre ce qu'il s'était passé pour les plus curieux, ou s'en accaparer les richesses pour les plus vénaux.

362ac - Le plus petit Empire du Multivers

La région de Virgilia est une région particulierement peu intéressante de Buxenus, sur Arcadie. Buxenus étant lui-même un niveau peu intéressant d'un Plan pas beaucoup plus intéressant, personne n'y prête vraiment attention.

C'est pourquoi personne ne se pose réellement de questions lorsqu'un vieillard manchot au visage barré d'une cicatrice, accompagné d'un demi-dragon à la peau bleue veinée d'argent, entreprend de rassembler les différents villages et royaumes mineurs de Virgilia. Via une diplomatie exemplaire et une stratégie militaire sans faille, les deux hommes unifent en l'espace de quelques années ces fiefs en une seule organisation.

Ce patchwork de villages perdus, regroupant à peine 7000 habitants, décide finalement de se renommer "Empire Harmonieux". Le sacre du vieil homme en tant qu' "Empereur de l'Harmonie" aura lieu dans une vieille tour de garde aux murs usés. Ces deux événements seront largement repris et moqués à Sigil et dans les grandes cités planaires, où l'on s'amusera de ce "plus petit Empire du Multivers", avant d'être rapidement oubliés et remplacés par d'autres ragots quelques jours plus tard.

363ac - Une carte insolite

Loin du regard de l'Empire Harmonieux se déroulent des aventures épiques sur un navire-cité de plus en plus étonnant. En effet, le Mjalnir et son équipage désormais hétéroclite sont sur la trace d'artefacts oubliés, capables de prodiges au-delà de toute pensée.

C'est à la suite du repêchage d'un hybride végétal à la dérive que tout à commencé. Sur son corps presque mort est gravée une carte mystérieuse conduisant, au dire des traductions, aux dernières reliques d'une civilisation disparue qui serait à l'origine des bosquets.

L'hybride est mort depuis, mais son corps est toujours conservé dans un bloc de glace magique pas loin de la plateforme de commandement du Mjalnir. Les nains, toujours maîtres à bord, s'en servent pour tenter de rallier les différents bosquets indiqués, tâche rendue malaisée par le grand cataclysme.

Les bosquets du Chaos

Un bosquet eu la bonne idée d'apparaitre à coté d'un point d'instabilité du Cosmos, baignant dans les énergies chaotiques en naquit des créatures hybrides.

Le premier vaisseau qui aborda le bosquet , un navire elfe nommé le No'stromo découvrit à ses dépends la dangerosité de ces créatures . L'équipage fut décimé par l'une d'entre elles,plus grave celle ci implantait un parasite dans ses hotes afin de se reproduire.

368ac - L'Empire tue son premier Dieu

Sur Arcadia, un royaume mineur issu du niveau de Buxenus se met à s'étendre soudainement et à une vitesse incroyable, aidés par une technologie que rien ne semble arrêter: armes permettant de tirer des rayons d'énergie, armures aussi légères que du tissu mais aussi résistantes que de l'acier, etc.

Cette expansion atteint son apogée lorsqu'ils prennent d'assaut Babylonia, la ville la plus peuplée et la plus riche du niveau d'Abellio. Contre toute attente, et malgré le soutien de nombreuses armées et divinités voisines, le royaume parvient à conquérir la cité. Ils marquent leur victoire par un acte d'athéisme extrême, exécutant publiquement tout le clergé d'Athéna présent, ainsi qu'Athéna elle-même.

Les faits restent flous, et aucune des personnes présentes ne semble décrire la mort de la déesse de la même façon. Et si à l'instant de sa mort, toutes les armes et boucliers du Plan se fêlent instantanément, plusieurs entités présentes et ayant déja assisté à ce genre d'événements historiques soutiennent que comparé à une mort de divinité "classique", les conséquences sont étonnamment et incroyablement moins dramatiques qu'elles n'auraient dû l'être.

368ac - L'Héritage d'Athéna

Poussés par une volonté de ne pas voir disparaître la déesse, des fidèles s'arrangèrent pour récupérer des reliques provenant de sa dépouille. Ces reliques furent utilisées par des magiciens pour former douze armes et armures qualifiées de divines. Elles disparurent une fois forgées, attendant un porteur digne d'elles.

371ac - Concurrence déloyale ?

Aux quatre coins de l'Astral, certains des mystérieux bosquets sont réduits en cendres avec une puissance de feu terrifiante. Si l'Empire Harmonieux représente le coupable idéal, certains remarquent que ces destructions interviennent peu de temps après que Mechanus ait annoncé ne pas vouloir poursuivre leur exploitation du bois étrange qu'on y trouve. On ne sait d'ailleurs pas ce que leurs expériences à ce niveau ont pu donner. Comme à leur habitude, les modrones refusent de commenter, et continuent de développer leur flotte déjà gigantesque et de vendre leurs créations au prix fort.

Une bonne pipe au campanule de Bosquet

L'équipage du Mjalnir s'est rendu dans les Bosquets plus souvent qu'à leur tour. Lors d'une veillée, un des marins explorateur jeta dans le feu un bouquet de campanule qui dégagea aussitôt une odeur très enivrante et provoqua une béatitude sereine pour l'ensemble des voyageurs, et même des visions plaisantes. Bientôt une bonne partie de l'équipage se retrouva à fumer du tabac agrémenté de pétales de ces plantes, qui se retrouvent relativement fréquemment dans les bosquets.

Consommées de façon pure et non traitée, les pétales sont relativement peu addictifs et relativement bénins dans leurs effets. C'est une drogue relaxante, qui vivifie les couleurs et les odeurs, ramène parfois des souvenirs avec une grande netteté, ou au contraire, offre quelques hallucinations mineures récréatives.
Toutefois, pressés et broyés, s'extrait un suc "les larmes des Bosquets" qui peut ensuite être raffiné et provoquer des réactions bien plus fortes, permettant d'accéder à une espèce d'extase fantasmagorique où les perceptions, le rapport avec le temps et la mémoire n'ont plus rien de commun. Certains clament même que cette drogue permettrait de devenir Oniromancien pour de brefs moments, et que les véritables Oniromanciens voient leur puissance décuplée lors des prises de drogue. Quoiqu'il en soit, après quelques prises, l'amateur de larme des bosquets devient vite une pauvre créature qui oublie de manger et de boire, en proie à des crises de manque de plus en plus aiguës, enfermé dans un monde paranoïaque.

Faire pousser des campanules hors des bosquets est malaisé, mais possible : l'entretien et la récolte de ces plantes est toutefois délicate et représente un coût non négligeable... de plus les connaisseurs, et particulièrement les oniromanciens, clament que cette variété est bien moins bonne et n'offre pas des visions et des sensations aussi belles que la véritable campanule issue des bosquets.

372ac - Le Dieu et le Songicien

Guédys Maustapan, le plus grand Songicien ayant jamais vécu, financé par un dieu incognito, s'attelle à un mystérieux projet dans un laboratoire secret au sein de Sigil. Certaines rumeurs prétendent qu'il serait en train de construire le premier portail valide depuis le Cataclysme, d'autres qu'il chercherait à ouvrir un Portail valide vers le Temps des Rêve.

373ac - Traîtrise divine

Peu après le meurtre d'Athéna, Loki se rend à l'Empire Harmonieux, se dépouille de ses pouvoirs divins et trahit les siens en dévoilant de nombreux secrets de ses glorieux parents. Fort de cette nouvelle connaissance, l'Empire mène un raid sur Asgard...

Mais c'est un trop gros morceau toutefois et les Impériaux effectuent une retraite. Néanmoins, Bertha, déesse de la neige, est tuée et de nombreux Dieux sont sévèrement blessés ou perdent des possessions chères : Sleipnir, le cheval d'Odin est capturé et le marteau de Thor est brisé durant la bataille.

374ac - Résistance Divine

Ilneval, divinité orque de la stratégie et de la guerre organisée, débute une campagne militaire contre l'Empire Harmonieux sur plusieurs fronts dans tout le Multivers.

Daemyen Rolvsbakken, Archimage

376ac - À la recherche de la vérité

Daemyen Rolvsbakken, archimage ancestral à l'apparence juvénile, fait parler de lui alors qu'il enquête sur le silence des Athars en Sigil.

377ac - L'Exode

Pris entre les conflits entre les dieux et l'Empire, certains explorateurs se décidèrent à fuir les conflits. Des bateaux s'élancèrent à travers les régions les plus reculées de l'Astral afin de trouver de nouveaux plans indemnes de conflit et vivre en paix.

Périls de l'Astral

Voyager entre les Plans a toujours été un peu risqué depuis l'aube de l'Âge de l'Exploration. Perdre son chemin ou tomber sur des pirates étaient les aléas les plus courants. Mais tout récemment (donc tout au plus une décennie avant le début de la campagne), les disparitions se font plus fréquentes dans l’espace Astral. Même les plus vieux loups du Vide commencent à parler au coin du feu de menaces indicibles et de vaisseaux engloutis dont l'équipage ne trouvera jamais le repos éternel.

379ac - Mort d'une divinité aux portes de Sigil

La dernière flotte d'Ilneval est décimée, et la divinité orque se replie avec les derniers survivants.

Poursuivi par les navires de l'Empire, il arrive aux portes de Sigil. Ses soldats se réfugient dans la cité aux milles routes, mais le Faiseur de Guerres lui-même se voit refuser l'entrée par la Dame des Douleurs.

Malgré l'insistance de ses suivants, malgré les supplications et émeutes des orcs présents au sein de Sigil, malgré les menaces et les prières de la divinité elle-même, Ilneval est exécuté aux portes de Sigil par l'Empire Harmonieux.

Il meurt monté sur sa monture divine, mais ne chute pas, malgré les tentatives de l'Empire. Sa dépouille, toujours en selle et le dos droit en orbite autour de Sigil, est désormais un lieu de pélerinage orque et militaire.

380ac - Un héros inattendu

Un vieux pirate idéaliste, baroudeur, et fin stratège du nom de Devnos Plunkett refuse de partager la vision de l'Empire Harmonieux d'une société ordonnée au code de conduite étriqué. En ce qui le concerne, l'existence même de l'Empire Harmonieux est une menace pour sa précieuse Liberté. Le capitaine Plunkett rassemble donc un contingent de pirates et lance des attaques sur des transports de bagnards afin de libérer ceux qui ont été jugés ennemis de l'Empire. Sur d'autres missions, il utilise les navires de sa flotte pour évacuer des réfugiés qui tentent de sauvegarder leurs anciennes croyances et fuir vers des sanctuaires éloignés, aux confins de l'Astral.

Les actions de Plunkett attirent toute l'attention des leaders impériaux, mais aussi celle d'un dieu mystérieux. Certains disent que ce dieu est l'allié le plus loyal d'Athéna, d'autres parlent de lui comme d'un amant cherchant à venger sa mort. Toujours est-il que ce dernier décide d'octroyer ses faveurs (certains pouvoirs) aux pirates et de faire de Plunkett son "élu". Forts de ce soutien, et des stratégies bien rodées du vieux Plunkett, les pirates enchaînent les assauts sur la marine impériale et mettent à mal plusieurs de leurs tentatives d'annexion. D'après le témoignage des soldats impériaux, les vaisseaux pirates semblaient surgir de nulle part comme par enchantement et disparaissaient tels des spectres insaisissables en pleine bataille. En tout cas, inspirés par leur audace, quelques royaumes insurgés décident de ne pas abandonner la lutte et se joignent aux pirates et leur dieu mystérieux.

383ac - Réapparition de l'Auberge du Serpent-Monde

La célèbre auberge planaire vient de réapparaître (il y a quelques décennies tout au plus) et dérive désormais dans l'astral, ses déplacements semblant aléatoires (même si beaucoup pensent que Mitchifer, son mythique tenancier, la mène comme un navire). Sa neutralité est jusqu'ici respectée par tous, mais rares sont ceux qui savent comment s'y rendre, d'autant plus depuis le Cataclysme. De l'extérieur elle ressemble à une auberge classique, entourée d'une grande nébuleuse noire. À l'intérieur, ses couloirs s'étendent à l'infini. Les clients qui s'u trouvaient lors de sa réapparition n'ont pas l'air au courant des évènements de ces derniers siècles, comme si le temps ne s'était pas écoulé pour eux.

384ac - La Chute de Vecna

Vecna, dieu de la mort et des liches, subit une embuscade aussi brutale qu'inattendue de l'Empire Harmonieux. Après un combat qui verra périr des centaines de troupes impériales, le dieu sombre trouvera finalement la mort.

Le fait que Vecna ait pu être surpris et tué malgré son statut de dieu de la connaissance et de la mort ne passe pas inaperçu aux yeux des adversaires de l'Empire.

385ac - Le Pirate se Replie

En dépit de quelques victoires épiques, les troupes de Plunkett n'étaient pas de taille face à la toute puissance technologique de l'Empire. Lors d'un combat final qui se déroule aux alentours de la Terre des Bêtes, l'Empire met à l’œuvre une grande partie de ses ressources pour prendre ses ennemis de court. Les vaisseaux pirates se retrouvent paralysés l'un à après l'autre par un rayon d'énergie avant d'être pulvérisés dans le vide. Seuls subsistent le navire de Plunkett et quelques survivants. Alors qu'une mort, semble-t-il inévitable, leur pend au nez, les pirates sont sauvés grâce à l'intervention de leurs alliés divins. Ils réussissent à prendre la fuite et disparaissent in extremis dans l'Astral. Plus personne n'a entendu parler d'eux depuis.

Selon la rumeur, Devnos Plunkett et ce qui lui reste de flotte auraient été anéantis par l'un des nombreux dangers qui ont fait récemment leur apparition dans les méandres de l'Astral et qui sont à l'origine de disparitions fréquentes et inexpliquées.

Quoi qu'il en soit, grâce aux actions chevronnées de ce héros inattendu, l'expansion impériale a été freinée, même si ce fut pour un court laps de temps. Mais cela a permis à quelques cellules de résistance de se rassembler et d'attendre patiemment leur heure. Car des années plus tard, on commence à murmurer peu à peu des histoires sur une coalition de "Plans Libres" qui s'organiserait un peu partout aux quatre coins de l'Astral, mais également d'une poignée de dieux qui seraient prêts à s'impliquer afin de faire payer l'Empire pour ses affronts.

Journal de bord de l'Eleftheria

Ici retranscrits les derniers paragraphes du journal de bord de l'Eleftheria, le navire astral de Devnos Plunkett.

... hélas cette bataille est perdue. Mais plus que la défaite, c'est notre sauvetage qui me mine. Ce que j'ai vu sur le pont de l'Eleftheria me plonge dans un doute aussi profond que les abysses où nous fûmes aspirés, loin des machines mortelles de notre ennemi. Le moral de l'équipage en est également affecté, et là encore, ce n'est pas uniquement faute de la victoire impériale. Mais comment pourrais-je en vouloir à mes valeureux matelots ? Nous avons toujours accepté Son aide, sans nous questionner sur Ses intentions, mais aujourd'hui, nous nous demandons tous... Qui servons-nous ? Quel est ce Dieu qui nous parle à travers nos rêves ? Quel est ce Dieu que nous croyions connaître en toute intimité, que nous portions contre nos coeurs, qui nous donnait du courage, de l'espoir, et dont nous sentions le souffle sur nos âmes ? Sait-Il ce que nous pensons, en cet instant même ? Nous fera-t-Il subir le même sort qu'à "eux", si nous Le renions ?

Ces questions me hantent. Ce qu'Il a accompli pour nous sauver était prodigieux, mais le prix payé fut marqué du sceau d'une infamie à la hauteur du miracle !

Je dois prendre un peu de repos. Je sens les prémices de la mutinerie. Au lever, je ferai convoquer l'équipage et je leur parlerai.

<br/ > Griffonné à la hâte :

Je n'ai pas réussi à dormir. Dès que je ferme l'oeil, je contemple à nouveau cet immense oeuf noir, plus sombre encore que le néant dans lequel il flotte.

388ac - Intelligence Commune

Ceux qui dirigent l'Empire ne forment désormais plus qu'une seule entité, leurs identités personnelles ayant disparues au profit d'une unification totale avec leur doctrine. Leur technologie servant de support, ces individus ne réfléchissent plus par eux-mêmes, mais offrent leurs esprits comme réceptacle du bien commun.

Pour lier autant d'être ensemble, un énorme réseau de relais a été mis en place à travers l'astral.

387ac - Prêtres et bosquets

Un peu partout dans les Plans, alors que les conflits entre divin et Empire battent leur plein, nombreux reportent un étrange effet des bosquets.

Les prêtres et paladins, quelles que soient leur allégeance, semblent être incapables de contacter leur divinité au sein des bosquets.

De même, les forces impériales se mettent à éviter les bosquets, après que plusieurs de leurs troupes aient constaté que leur technologie s'y arrétait complètement de fonctionner.

Mahar, Dragon d'Or Impérial

392ac - Le Schisme de l'Empire harmonieux

Mahar, héros de l'Empire s'étant particulièrement distingué dans l'assaut contre Asgard et la mort d'Ilneval refuse de suivre le "credo harmonieux" et décide de faire scission avec une très grande partie des forces Impériales. Selon le Dragon, l'idéal de liberté de l'Empire est perverti par ce culte de l'intelligence commune et il convient de demeurer fidèle aux principes fondateurs de l'Empire : Liberté, Egalité et Justice.

Il fait publier le Guide des Préceptes Impériaux qui précise le Code Impérial en apportant des tempéraments aux règles les plus brutales du Code et prône une certaine indépendance entre la Croisade déicide qui va de plan en plan, du gouvernement des territoires libérés qui se met ensuite en place. De nombreux soldats, mais également de nombreux gouvernements et populations se rallient à cette nouvelle tendance. Rapidement, les troupes armées de Mahar et ses partisans sont bientôt appelés les "Guides" du fait du nom du recueil.

Si cette scission porte un rude coup à l'Empire Harmonieux, les deux factions ne se livrent pour l'instant pas bataille et continuent leur prosélytisme guerrier chacun de leur côté, les Guides ayant par exemple anéanti un héritier du rebelle Devnos Plunkett qui pensait moins craindre dans une région sous leur contrôle.

390ac - Naissance du Poulpe Radieux

Quelques groupes de rebelles ayant compris l'importance des relais Impériaux ont récemment tenté de les détruire; pour pallier à ce problème, l'Intelligence Commune décide de créer une garde d'élite pour protéger l'infrastructure.

Cette division spéciale, dont les membres sont tous liés à l'Intelligence Commune, reste plus libre de ses actions et pensées, la rendant plus dangereuse que les dirigeants. Animés par les besoins de l'Empire, et dont la seule vocation est de le voir prospérer, ces guerriers redoutables sont rarement aperçu en dehors de leurs bastions, mais quand ils sortent, c'est pour faire rayonner de la manière la plus violente et cruelle qu'il soit la grandeur de l'Empire Harmonieux. Cette division est appelée le Poulpe Radieux.

L'Enfant des Lames

393ac - Le Bosquet de Sigil

En plein milieu des bas quartiers de Sigil, un énorme bosquet est apparu, emportant au passage une bonne part des habitations, et des civils y résidant. Plus étrange encore, ces derniers semblent être toujours présents, au coeur de la végétation, mais sous une forme effroyable, comme mélangés avec les créatures communément associées aux bosquets. Ces hybrides sont les seuls êtres vivants recensés dans la zone touchée.

Le bosquet a été placé sous bonne garde, afin d'éviter que ses occupants ne se dispersent sur l'anneau.

394ac - Nation Illithid en crise

La nation Umi, loin de s'être remise de la perte de son Dieu et des attaques de Gaki-Lin, subit une guerre civile et secrète, alors que plusieurs factions internes aux buts opposés tentent chacun de prendre le contrôle.

399ac - La Dame des Douleurs reprend le contrôle de Sigil

Une tentative de prise de pouvoir à Sigil a été avortée dans la violence. Profitant de l'absence de la Dame des Douleurs depuis des décennies, et croyant à sa disparition, les factols des principales factions de Sigil organisent des pourparlers avec les représentants des principaux panthéons, mais aussi des deux factions de l'Empire. Rapidement, les forces en présence comprennent que l'enjeu est de monnayer Sigil et son accès. Les négociations vont bon train, jusqu'à ce qu'une partie du bâtiment s'effondre apparemment sans raison. Les factols en présence disparaissent soudainement, et des dabus (les agents de la Dame des Douleurs, qui n'avaient plus été vus depuis des années) font irruption, suivis par une mystérieuse jeune femme, qui décapite sans autre forme de procès le représentant de l'Empire Harmonieux. Les survivants s'enfuient sans demander leur reste.

La femme est revue occasionnellement dans les rues de Sigil, toujours accompagnées de dabus, et les habitants se sont mis à l'appeler "l'Enfant des Lames", la pensant fille de la Dame des Douleurs. Quant aux factions de Sigil, elles sont en déroute, leurs factols ayant vraisemblablement été envoyés dans des dédales de la Dame, ce qui n'avait plus été vu depuis des siècles. Ce coup d'éclat a profondément secoué les relations diplomatiques entre les plans, et a permis de clarifier la position de Sigil aux yeux de tous. La Cité des Portes reste profondément, et plus que jamais, indépendante.

399ac - Début d'une présence politique des bosquets

À Sigil, des êtres de différentes tailles et espèces se sont définis comme les représentants officiels des bosquets. Ils souhaitent que les bosquets soient reconnus comme des territoires unis et non lié à un empire, état, pays, ou tout autre système politique. Leur leader temporaire est Gojiron, troll-arbre venu de Galapagaos, un bosquet flottant dans l'éther.

Symbole de renouveau
Un peu partout dans les Plans, ceux qui vivent en dehors de la société - chasseurs de primes, voleurs - mentionnent avoir été sauvés de nulle part.

Rien de notable, si ce n'est que tous font référence à une rune: "Dagaz", symbole ancestral de renouveau et de changement positif.

399ac - Fin du pirate Laifu

Le terrible pirate illithid Laifu ainsi que tout son équipage trouve la mort aux mains de deux chasseuses de primes qui commencent à se faire connaître: les deux sœurs Pearl et Diamond.

399ac - Le Gambit de la Reine

Plusieurs rumeurs prétendent que peu après que la Dame des Douleurs ait repris le pouvoir à Sigil, l'Enfant des Lames ait été aperçue dans l'ancien temple d'Aoskar en compagnie de Daemyen Rolvsbakken. Plusieurs dabus étaient également présents, ainsi que d'autres personnalités planaires non-identifiées.

Nul ne sait quel était l'objectif de cette rencontre mais, parmi les hélas nombreux aventuriers primaires rendus fous par l'immensité des Plans qui peuplent le district, les mots "Cœur d'Aoskar" reviennent étonnamment souvent.

Diamond, chasseuse de Prime