Autor: @AldeaoComum

Cavaleiros Arcanos, história.

" O mundo onde nasceu a raça dos homens é aquele conhecido como Abaixo do Umbral e o mundo de onde fluí toda a energia mística é o próprio Umbral. Somente através dos frutos da umbra os homens puderam despertar seu dom para magia e com as joías converter a energia mística em poder. Através das portas, ao longo das eras, os homens e feras sobem ao Umbral para consumir seu fruto, buscar o passado perdido além de vagar pelas terras sombrias e sem fim. "

Abaixo do Umbral

É mundo o natural com dias e noites, climas diferentes pelas regiões, essas que são divididas entres os homens em reinos e impérios.Todas as regiões apreenderam a fazer uso dessa magia como ferramenta, do mais simples como criar fogo até o curar ferimentos graves e consertar ossos quebrados.

As Portas

As portas são portais naturais que existem pelo mundo todo, que surgem no chão, mas assim como surgem eles podem desaparecer e fechar o caminho para umbra. Através de magia é possível realizar um ritual para que a porta nunca se feche. A sensação estranha de subir o Umbral, é o passar pela porta, quando se sente o mundo ficar de cabeça para baixo, o momento em que a força que nos prende no chão muda de direção, ela se inverte. Ao descer pelas portas no chão, a sensação é de subir ao entrar no Umbral, como cair para frente mas logo em seguida se sentir puxado para trás, sendo precisa se esforçar para continuar subindo para chegar do outro lado.

Umbral

Sombrio e frio onde não existe dia ou noite, somente o céu em eterno crepúsculo, habitado naturalmente por criaturas mágicas e amaldiçoadas, além de ser a terra de reinos a muito tempo esquecidos, onde ainda restam ruínas, castelos, cavernas e calabouços a muitas eras abandonados, espalhados e perdidos.

Frutos

A fonte de toda a energia mística das criaturas da umbra, assim como dos homens que fazem uso da magia. Para recuperar a energia consumida no uso de magia é necessário consumir o fruto da umbra, dos que nascem naturalmente na umbra de gosto amargo e aparência apodrecida ou daqueles cultivados pelos homens que habitam o Umbral.

Há um teste de constituição se consumir um fruto natural pode lhe causar enjoo e a sensação de envenenamento. No começo de uma aventura um personagem pode escolher estar pleno em suas energias vitais e místicas, mas recuperar seus pontos exige se alimentar e consumir o fruto da umbra, e quando se consome o fruto natural se deve realizar um teste de constituição, rolar os dados de vida, caso negativo o resultado não se recupera os pontos de magia além de se ter os efeitos negativos, resultado zero se recupera metade da energia mística além de sentir brevemente o enjoo, com valores positivos se passa no teste de constituição, recuperando a energia mística completamente sem efeitos negativos

Os Cultistas e Magia

Existem cultistas que abominam a magia, sendo especialistas no uso de armas e estratégias contra magia, os cultistas que veneram a magia do umbral sem restrições, consomem constantimente o fruto da umbra afim de obter mais poder místico sem pensar nas consequências e nos efeitos negativos que lhes trazem.

Há pessoas que são neutras a magias, mas podem pagar por trabalhos que necessitem do uso dela. Mas também há pessoas que odeiam a magia, não fazem negocios com quem se mostrar capaz de utilizar, mesmo sendo comum em todo o mundo Abaixo do Umbral, há lugares onde é proibida.

Karma

Ser Bom ou Mal é um ponto de vista.

Toda sociedade tem leis diferentes para cada cultura ou povo, mas em essência as leis servem para promover a ordem punindo aqueles que quebram as leis com aqueles que cometem crimes.

Crimes são julgados e os condenados devem pagar, com prata ou com sua liberdade.

Roubar ou matar um civil livre por ira ou por ganância é crime.

Sistema

O RPG Cavaleiros Arcanos é um jogo de interpretação em um mundo de fantasia medievel, onde a personagem pode ter a aparência que quiser, ser de qualquer raça ou forma, mas nenhuma delas tem diferenças mecânicas. Um personagem não pode voar, respira em baixo da água ou ver no escuro por escolha de raça.

A ficha de personagem começa pela escolha de Classe, distribuir 10 pontos nos atributos (Vida, Magia, Força, Destreza e Defesa) e escolher os itens e magias do personagem. A lista de armas e magias servem a mecânica de combate, mas também são a base para criação de novas armas e magias dos personagens, se você quer criar uma arma nova ou magia, faça com que ela se encaixe nas regras de armas e magias.

Classes

Classes Magia da classe Perícias
○ Bárbaro ♦ Cólera Atletismo / Percepção / Sobrevivência
○ Guerreiro ♦ Chama explosiva Atletismo / Acrobacia / Percepção
○ Ladrão ♦ Destrancar Acrobacia / Enganação / Furtividade
○ Feiticeiro ♦ Onda de Fogo Investigação / Intuição / Persuação
○ Ninja ♦ Andar silencioso Acrobacia / Furtividade / Persuação
○ Paladino ♦ Benção Divina Atletismo / Intuição/ Persuação
○ Ronin ♦ Golpe Sombrio Atletismo / Enganação / Percepção
○ Samurai ♦ Sopro de sorte Atletismo / Intuição / Percepção
○ Selvagem ♦ Ligação Acrobacia / Percepção / Sobrevivência

▬ Jogada de acerto ▬

A principal mecânica do sistema de RPG Cavaleiros Arcanos, funciona com base na jogada de 1 ou mais dados de 6 lados, para cada resultado do dado e tem um valor de acertos que defini o resultado de uma ação.

Resultado Corresponde Acertos
1 Erro grave, ação perde 1 acerto -1
2 ou 3 Erro, ação não tem efeito +0
4 ou 5 Acerto, ação funciona +1
6 Acerto, ação ganha +1 acerto +2

Perícias

Para representar as jogadas de acerto no uso das habilidades de um personagem. Todo personagem deve escolher as perícias da classe para atribuir a uma delas 3 pontos, uma ter 2 pontos e última 1 ponto.

Atletismo (correr com peso, nadar, forçar)
Acrobacia (saltar, equilibrar, escalar)
Enganação (blefar, disfarçar, mentir)
Furtividade (esconder, ocultar)
Investigação (buscar, examinar, pesquisar)
Intuição (entender, decifrar, deduzir)
Persuasão (convenser, induzir, influenciar)
Percepção (avistar, descobrir, encontrar)
Sobrevivência (caçar)

Atributos

► Vida

Vida (PV) são os pontos que representam a vitalidade do seu personagem, Exemplo Vida 1 tem PV 6, um personagem com Vida 3 tem PV 18.

► Magia

Magias conhecidas = 1 + Pontos em Magia, 1 magia da classe e as outras de escolha livre. Exemplo um personagem com 1d6 em magia conhece 2 magias da lista e tem "6e" (Energia Mística) para utilizar as magias que conhece.

► Força

Força é o atributo de ataque em armas marciais que usem força, assim uma rolagem de ataque com uma espada curta que tem dano 1d6, por exemplo, um personagem com 3d6 de força, rola esses três dados e se conta o número de acertos se é igual ou maior que a defesa do alvo para causar dano.

► Destreza

Destreza assim como a força é o atributo de ataque para armas que a usem, como um arco e flecha, funcionando igual nas rolagens de ataque. Destreza também é o dado que define sua vez no turno de combate, quando se rola iniciativa se soma o resultado dos dados de destreza para se definir a ordem de ações

► Defesa

Atributo que preresenta a habilidade de se defender de ataques, para um ataque com acertos iguais ou maior que a defesa causa dano no alvo.

Ficha de Personagem Cavaleiro Arcano

Ficha

Nome:
Classe:
Dinheiro:
Atributos
Vida (0) 0 pv, Magia (0) 0 e
Força (0) Destreza (0) Defesa (0)
Itens
Exemplo: Espada 1d6, Escudo 1def/1d4
Magias
Exemplo: Cura 3e/B, Chama Explosiva 3e/B
Perícias
Exemplo: Atletismo 3, Acrobacia 2, Enganação 1

Instruções sobre atributo zero

Pontos de vida 0

Qualquer dano recebido causa derrotado.

En. Mística 0

Não pode conjurar magia ou fornecer energia mística para ritual.

Força 0

Erra todo ataque com força e todo ataque que recebe com acerto maior que defesa causa derrubado.

Destresa 0

Erra todo ataque com destreza e sempre tem iniciativa 0.

Defesa 0

Todo ataque contra você acerta, rolando dano direto.

Morte

Todo personagem tem pontos de vida igual a soma dos seus dados de vida, quando sofre dano que atige '0 pontos de vida', o personagem tem a condição 'derrotado'.

A baixo de 0 pontos de vida, o personagem tem metade dos seus pontos de vida como 'pontos de vida negativo', atingir esses pontos negativos faz o personagem morrer.

Se não morrer, o personagem continua caído e recupera 1 ponto de vida negativa a cada 1 hora. Com 1 PV normal o personagem acorda e pode realizar ações novamente.

Cuidar dos ferimentos e um descanso longo de 8 horas recupera completamente os pontos de vida de um personagem.


(Roger, bárbaro armeiro: @AldeaoComum)

Condições

Derrotado

Quando Pontos de Vida chegam a 0, caído inconsciente e fora de combate.

Derrubado

Caido no chão, seus ataques tem desvantagem e ataques contra você tem vantagem, só pode se mover 1,5m se estiver derrubado, custa uma ação A para levantar.

Imobilizado

Não pode se mover, seus ataques tem desvantagem e ataques contra você tem vantagem.

Paralisado

Não pode se mover ou fazer qualquer ação enquanto durar a condição, se sofrer um ataque encerra o efeito de paralizia.

Agarrado

Não pode se mover e recebe -1def enquanto durar a condição, com uma ação bônus pode realizar um teste de atletismo ou acrobacia com resultado igual ao maior que a jogada de agarrar desse turno encerra o efeito.

Amedrontado

Sobe essa condição o personagem perde uma bônus ação e se movimenta sem controle na direção oposta ao inimigo por um turno.

Acertos e Derrubar

Em um ataque com acertos iguais ou maiores que a defesa do alvo, causa dano. Mas se o número de acertos for maior que a soma da defesa e força do alvo, ele é derrubado. Exemplo um ataque com 4 acertos em um alvo de 2def + F1 = 3 < 4 acertos, o alvo é derrubado.

Ataque com duas armas

A segunda arma causa dado se o ataque for feito com duas armas e o número de acerto for 1 a mais que a defesa do alvo. Exemplo, Ladino ataca com duas cimitarras um Guerreiro de defesa 2, o Ataque tem 2 acertos, causa dano de uma arma mas da segunda arma não, se o ataque tem 3 acertos em uma 2def, se rola o dano das 2 armas.

Bárbaro

Original do oriente, de tribos bárbaros que se organizam em grupos menores em territórios afastados, custumam viver em regiões frias, mestres em navegação e caça os Bárbaros treinam constantemente seu físico, comem e bebem muito, são vistos como pouco educados mas possuem uma civilização muito bem organizada.

Magia Perícias
Cólera Atletismo, Percepção, Sobrevivência.
Itens do Bárbaro

Escolha um dos pacotes iniciais ou escolha seus itens na loja com limite de 50p em custos.

Itens básicos: bolsa de couro, saco de dormir, odre, tocha (2), pederneira.

Pacote A
Arma Dano Alcance
Machado de Guerra 1d8 1,5m
Machadinha (2) 1d4+1 1,5m-3/9m
Símbolo 1d6 -
Pacote B
Arma Dano Alcance
Clava 1d6-1 1,5m
Chicote 1d4 3m
Escudo def+1/1d4 1,5m
Anel 1d4 -

Guerreiro

Serve a um lorde ou guilda, também pode ser um mercenário que faz missões ou trabalhos afim de fama ou dinheiro.

Magia Perícias
Chama explosiva Atletismo, Acrobacia, Percepção.
Itens do Guerreiro

Escolha um dos pacotes iniciais ou escolha seus itens na loja com limite de 50p em custos.

Itens básicos: bolsa de couro, saco de dormir, odre, ração para 10 dias.

Pacote A
Arma Dano Alcance
Espada 1d6 1,5m
Escudo def+1/1d4 1,5m
Símbolo 1d6 -
Pacote B
Arma Dano Alcance
Espada Grade 1d8+1 1,5m
Adaga(2) 1d4 1,5 m - 3/9 m
Anel 1d4 -

(Toumas, o ladrão: @AldeaoComum)

Ladrão

Trabalha sozinho ou para uma guilda afim conseguir dinheiro ou itens valiosos.

Magia Perícias
Destrancar Acrobacia, Enganação, Furtividade.

Escolha um dos pacotes iniciais ou escolha seus itens na loja com limite de 50p em custos.

Itens básicos: bolsa de couro, uma capa e capuz.

Pacote A
Arma Dano Alcance
Arco 1d8 24/96 m
Adaga(3) 1d4 1,5 m - 3/9 m
Chicote 1d4 3m
Anel 1d4 -
Pacote B
Arma Dano Alcance
Cimitarra (2) 1d6 1,5m
Símbolo 1d6 -

Mago

Usuário de magia que faz trabalhos por dinheiro e interesse próprio.

Magia Perícias
Onda de Fogo Investigação, Intuição, Persuasão.

Escolha um dos pacotes iniciais ou escolha seus itens na loja com limite de 40p em custos.

Itens básicos: bolsa de couro, fruto do umbral(3).

Pacote A
Arma Dano Alcance
Adaga (2) 1d4 1,5 m - 3/9 m
Cajado 1d8 -
Pacote B
Arma Dano Alcance
Cimitarra 1d6 1,5m
Varinha 1d6+1 -

Ninja

Original das ilhas do oriente, aquele que serve a um clã, contratado para serviços diversos.

Magia da classe
  • Andar silencioso
Perícias da classe
  • Acrobacia (saltar, equilibrar, escalar)
  • Furtividade (esconder, ocultar)
  • Persuasão (convenser, induzir, influenciar)

Paladino

Original do extremo oriente, serve a um templo ou a um deus.

Magia da classe
  • Benção Divina
Perícias da classe
  • Atletismo (correr com peso, nadar, forçar)
  • Intuição (entender, decifrar, deduzir)
  • Persuasão (convenser, induzir, influenciar)

Ronin

Original das ilhas do oriente, sem mestre que costuma não servir a ninguém além dos interesses próprios.

Magia da classe
  • Golpe Sombrio
Perícias da classe
  • Atletismo (correr com peso, nadar, forçar)
  • Enganação (blefar, disfarçar, mentir)
  • Percepção (atenção, encontrar inimigos)

Samurai

Originais das ilhas do oriente, mercenário contratam por lordes locais para proteger território.

Magia da classe
  • Sopro de sorte
Perícias da classe
  • Atletismo (correr com peso, nadar, forçar)
  • Intuição (entender, decifrar, deduzir)
  • Percepção (atenção, encontrar inimigos)

Selvagem

Original das terras devastadas, não civilizado que sobrevive em regiões difíceis controladas pelos monstros.

Magia da classe
  • Ligação
Perícias da classe
  • Acrobacia (saltar, equilibrar, escalar)
  • Percepção (avistar, descobrir, encontrar)
  • Sobrevivência (caçar)

Lista de magias

♦ Andar silencioso 3e
♦ Benção Divina 4e
♦ Chama explosiva 3e
♦ Chicote de espinhos 3e
♦ Chuva de Pedra 5e
♦ Cólera 4e
♦ Cura 3e
♦ Destrancar 2e
♦ Enfeitiçar 3e
♦ Enraizar 3e
♦ Escudo Arcano 2e
♦ Fogo fátuo 4e

♦ Golpe Sombrio 3e
♦ Granizo 5e
♦ Ligação 2e
♦ Luz 2e
♦ Luz de Freya 5e
♦ Morto-vivo 5e
♦ Onda de fogo 5e
♦ Paranoia 3e
☼ Relâmpago 3e
♦ Sopro de sorte 2e
♦ Trancar 2e
♦ Ventania 2e

Andar silencioso

3e

Sobe esse efeito um personagem pode se mover e atacar sem ser ouvido, tem vatagem em testes de furtividade. Dura 15 minutos, se acertado por um ataque ou dissipar a magia faz o efeito terminar.

Benção Divina

4e, 6m raio de alcance

Cura aliados próximos no raio de 6m, igual a uma rolagem do dado do item mágico, o mesmo valor causa dano a criaturas "morta-viva" dentro do raio.

Chama explosiva

3e, bônus, 1.5m de alcance

Chama explosiva é um golpe de corpo a corpo onde se cria uma pequena explosão de fogo que causa dano a um alvo, dano igual a rolagem do dado do item mágico.

Chicote de espinhos

3e, 3m de alcance

Conjura arma de efeito mágico, se rola os dados de magia para rolagem de acerto e o dano igual ao dano do item mágico. O Chicote se desfaz em 15 minutos, pode ser dissipado.

Chuva de Pedra

6e, 12m de alcance

Pedras fluam ao redor do conjurador e são disparam em linha reta contra o alvo, criando um círculo de raio 3m de chão armadilha que causa 1 de dano caso se mova sobre ele.

Cólera

6e, bônus

Essência mágica reveste o corpo do conjurador com +2 de dano de ataques de Força e ganha vantagem para testes de atletismo, dura 15 minutos ou pode ser dissipada.

Cura

3e, bônus, 1.5m de alcance

Magia que pode fechar ferimentos e consertar ossos, assim como reanimar um personagem. Cura igual a rolagem do dado do item mágico.

Destrancar

2e, bônus

Portas e cadeados não mágicos.

Enfeitiçar

3e, 6m de alcance

Pode induzir o alvo a realizar uma ação no turno dele, que não cause dano a ele mesmo.

Enraizar

3e, 9m de alcance

Imobiliza o alvo atingindo por 1 turno, não pode atigir alvo que voem ou que estão a mais de 1,5m do chão.

Escudo Arcano

3e, bônus, 1.5m de alcance

O alvo da magia recebe Def+1 por 2 turnos.

Fogo fátuo

4e, 9m de alcance

Dispara uma esfera de energia que pode ser guiada por 9 metros, fazendo curvas, subindo e descendo. Explode ao atingir um alvo ou superfície Dano igual ao dado do item mágico.

Golpe Sombrio

3e, bônus

Somente para armas de destreza, um ataque extra no turno, qunado usado em ataques de duas armas segue a regra de ataque com duas armas, assim é possível acertar até 4 vezes em um turno se as duas armas forem de destreza.

Granizo

6e, 9m de alcance

Conjura cristais de gelo que são disparados contra o algo causando dano e congela diminuindo o movimento pela metade por 3 turnos. Dano igual a rolagem do dado do item mágico.

Ligação

2e, bônus, 18m de alcance

Usa energia mística para fazer uma arma lançada, caída ou derrubada retorne a sua mão, um ritual de 30 minutos é necessário para criar essa ligação entre a arma e o usuário. Limite de duas armas por vez, quando uma terceira arma é ligada, uma das primeiras é desligado.

Luz

2e

Cria um ponto de luz, que ilumina igual a uma tocha, fixo no item mágico que duram 15 minutos ou até ser dissipado.

Luz de Freya

6e, 9m de alcance

Um Flash de luz mágica que paralisa todos os atingidos em um cone de 9 metros, por um turno.

Morto-vivo

6e, 3m de alcance

Invoca um zumbi guerreiro que obedece a suas ordens.

Onda de fogo

6e, 4.5m de alcance

Onda de fogo é uma magia no formato de cone que atinge até 4,5 metros em uma direção escolhida. Dano igual a rolagem do dado do item mágico.

Paranoia

3e, 9m de alcance

Faz com que o alvo alucine e veja coisas que não existem que o impede de atacar por 1 turno, faz o alvo se afastar 1,5m para trás.

☼ Relâmpago

3e, 9m de alcance

Um raio é disparado em linha reta há um alvo causando 1d6 de dano.

Sopro de sorte

3e, 9m de alcance

Um sopro de sorte da vantagem em 2 ataque ou 1 teste de acrobacia.

Trancar

2e, bônus

Portas e cadeados não mágicos.

Ventania

3e, 9m de alcance

Lança um vento forte contra um alvo que causa desvagatem nos ataques fisícos não mágicos, causando desvantagem em 2 turnos do alvo.

Alcance & Desvantagem

Se refere a distância que esse item funciona, 1,5m é o corpo a corpo, e além disso algumas armas podem atingir um pouco mais longe como 3m. Já armas com alcance 6/18 m quer dizer que até 6 metros a arma pode atingir normalmente usando o dado de força ou destreza, mas entre 6 e 18 metros o ataque é feito com desvantagem.

Chicote

Dano 1d4 alcance 3m, antes da rolagem se deve definir um ataque que cause dano ou cause imobilizar, usa Destreza como rolagem, quando usando imobilizar o chicote não causa dano, não é possível atacar enquanto imobiliza um alvo, mas é possível liberar o alvo entre os turnos e sem cosumir ação bônus, ação normal.

Escudo

O bônus da def +1 só é adicionado quando se utiliza uma ação A ou ação B de defender, que vale até o começo do seu próximo turno. Um personagem pode defender a si mesmo como defender um aliado que esteja adjacente a ele, concedendo ao aliado a +1def e não ao usuário do escudo. É possível realizar um ataque de duas armas sendo uma delas o escudo, tem dano 1d4 mas não é possível defender na mesma rodada que se ataca com o escudo.

Itens marciais

Nome Preço Dados Características Usa Alcance
Adagas 5p 1d4 1 mão For ou Des 1,5 m - 3/9 m
Alabarda 20p 1d6 2 mãos Des 3 m
Bastão 5p 1d4+1 2 mãos For 1,5 m
Chicote 10p 1d4 1 mão Des 3 m
Cimitarra 20p 1d6 1 mão Des 1,5 m
Clava 10p 1d6-1 1 mão For 1,5 m
Espada 20p 1d6 1 mão For ou Des 1,5 m
Espada grande 30p 1d8+1 2 mãos For 1,5 m
Katana 25p 1d6/1d8 1 ou 2 mãos Des 1,5 m
Lança 10p 1d8/1d6 2 mãos Des 3 m - 6/9m
Machado de Guerra 30p 1d8 2 mãos For 1,5 m
Martelo de Guerra 15p 1d6/1d8 1 ou 2 mãos For 1,5m
Escudo 20p def+1/1d4 1 mão For 1,5 m

Itens à distância

Nome Preço Dados Características Usa Alcance
Arco e Flechas 15p 1d8 2 mãos Des 24/96 m
Besta e Setas 20p 1d6 2 mãos Des 9/36 m
Kunai 3p 1d4 1 mão For 1,5 m - 3/9 m
Shuriken 2p 1d4 1 mão Des 3/9 m
Machadinha 4p 1d4+1 1 mão For 1,5 m - 3/9 m

Itens mágicos

Nome Preço Dados Características Usa Alcance
Anel 10p 1d4 1 mão Mag -
Símbolo 15p 1d6 1 mão Mag -
Varinha 20p 1d6+1 1 mão Mag -
Cajado 30p 1d8 2 mãos Mag -

Criaturas e Inimigos de jogo

Guardião

Golem feito de pedra criado por um mago através de ritual que obedecem a ordens muito simples, como guardar um local ou atacar um invasor.

Atributos
PV(5)30, M(1)/6e
F3, D1, 0def
Armas e itens mágicos
Soco 1d8 3m, Pisar 1d10 1.5m
Magias
Enraizar 3e
Perícias
Atletismo 3, Percepção 3

Triferante

Touro de 3 chifres de pelo escuro coberto de musgo, vive em campos abertos e campinas verdes, geralmente anda em bandos, mas costumam se afastar se atacados.

Atributos
PV(2)12, M(1)/6e
F2, D1, 1def
Armas e itens mágicos
Ataque de chifres 1d8 1.5m
Magias
Cólera 6e
Perícias
Atletismo 2, Percepção 1, Sobrevivência 1

Dragão

Criatura mágica, réptil de quatro patas e asas, de consiência elevada, pode falar e se relacionar com outros seres afim de conseguir vantagens e o que lhe for mais favoravel.

Atributos
PV(5)30, M(5)/30e
F5, D5, 5def
Armas e itens mágicos
Rabo chicote 2d6 / Mordida 2d6 / Magia Natural 2d6
Magias
Onda de Fogo 6e
Perícias
Atletismo 3 / Acrobacia 3 / Enganação 1
Furtividade 1 / Investigação 1 / Intuição 3
Persuasão 1 / Percepção 3 / Sobrevivência 3

Lobos

Lobos animais carnívoros que caçam presas em alcateias grandes, 2d6. Ataque em grupo, quando dois Lobos ou mais atacam o mesmo alvo eles tem vantagem nos ataques.

Atributos
PV(1)6, M(0)/0
F1, D2, 1def
Armas e itens mágicos
Mordida 1d4 1.5m
Magias
-
Perícias
Percepção 1, Sobrevivência 2

Gritadores

Humanoide, de braços muito longos que andam apoiados nos pés e mãos, sua pele é branco e físico esquelético, sem pelos, olhos vermelhos fundos e dentes afiados. Quando derrubam um alvo ferido são extremamente perigosos. Geralmente andam em bandos, 2d4+1.

Fêmeas podem se reproduzir, dando 2d6 crias, elas comem muito e ficam inchadas até explodir e seus filhotes se espalham buscando carne. hp1 def1 dano1 des1. Frenesi de sangue, quando um alvo se encontra ferido, os gritadores avança ainda mais rápido tem vantagem para acertar seus ataques.

Atributos
PV(1)6, M(0),0
F0, D3, 2def
Armas e itens mágicos
Mordida 1d6 1.5m
Magias
-
Perícias
Furtividade 1, Percepção 1, Sobrevivência 1

Guerreiro 10d6 XP 100

Atributos
Vida 3 18 HP
Magia 1 1d6 / 6 e
Força 3 3d6
Destreza 1 1d6
Defesa 2 2 def
Armas
Espada C. 1d6 20m
Adaga 1d6-2 5m
Pingente 1d6-1 15m
Magias
Cura 3e

Mago 10d6 XP 100

Atributos
Vida 2 12 HP
Magia 3 3d6 / 18 e
Força 1 1d6
Destreza 1 1d6
Defesa 3 3 def
Armas
Varinha 1d6 20m
Besta/Setas 1d6-1 20m
Magias
Cura 3e
Chuva de Pedra 3e
Sopro de sorte 3e

Goblin Guerreiro 6d6 XP 60

Atributos
Vida 1 6 HP
Magia 1 1d6 / 6 e
Força 2 2d6
Destreza 1 1d6
Defesa 1 1 def
Armas
Espada C. 1d6-2 10m
Pingente 1d6-2 10m
Magias
Chama explosiva 3 e

Goblin Ladino 6d6 XP 60

Atributos
Vida 1 6 HP
Magia 1 1d6 / 6 e
Força 1 d6
Destreza 2 2d6
Defesa 1 1 def
Armas
Arco/ Flechas 1d6-2 10m
Anel 1d6(-2) 10m
Magias
Sopro de Sorte 2 e

Goblin Mago 8d6 XP 80

Atributos
Vida 1 6 HP
Magia 3 3d6 / 18 e
Força 1 1d6
Destreza 1 1d6
Defesa 2 2 def
Armas
Cajado 1d6 20m
Magias
Onda de fogo 6 e
Escudo Arcano 3 e
Morto-vivo 6 e

Monstruosidades

Criaturas do Abismo que vieram ao mundo para destruir e ganhar poder, alguns inteligêntes e outros animalescos.

Esqueleto 8d6 XP 80

Atributos
Vida 2 12 HP
Magia 1 1d6 / 6e
Força 2 2d6
Destreza 2 2d6
Defesa 2 2 def
Armas
Espada 1d6-1 15m
Escudo 1 def 15m
Arco e Flecha 1d6-1 10m
Magias
Esqueleto tem a resistência do morto vivo quando ele chega a 0 pontos de vida, ele faz um teste com 2d6, se o resultado for maior que o dano que o derrubou, ele volta com 1 HP e continua lutando.

Espectro 8d6 XP 80

Atributos
Vida 2 12 HP
Magia 1 1d6 / 6e
Força 1 1d6
Destreza 3 3d6
Defesa 2 2 def
Armas
Garras Afiadas 1d6 -
Magias
Roubo de essência, quando um espectro agarra uma criatura ele morde e rouba a essência vital da criatura regenerando vida e aumentando seus pontos de vida. Mordida rouba 1d6 pontos de vida.

Guardião 12d6 XP 120

Atributos
Vida 5 30 HP
Magia 1 1d6 / 6 e
Força 3 3d6
Destreza 1 1d6
Defesa 2 2 def
Armas
Soco 1d8 -
Pisar 1d10 -
Magias
Enraizar 3 e

Aranha Gigante 12d6 XP 120

Criatura maligna do Abismo que cria grandes redes de teias e capturam presas vivas, surgem em 1d2.

Atributos
Vida 4 24 HP
Magia - -
Força 1 1d6
Destreza 3 3d6
Defesa 3 3 def
Armas
Mordida 1d8 -
Magias
Veneno, quando atingido pela mordida da aranha gigante o personagem toma desvantagem nas suas ações até ser curado por magia ou tomar um antídoto.
Teia, pode enraizar um personagem, tem resistência de 10 HP 0 def. Fraqueza contra fogo. Um personagem enraizado não pode se mover e tem desvantagem dos ataques e os ataques contra ele tem vantagem.

Lobos 6d6 XP 50

Lobos animais carnívoros que caçam presas em alcateias grandes, 2d6.

Atributos
Vida 1 6 HP
Magia - -
Força 1 1d6
Destreza 2 2d6
Defesa 2 2 def
Armas
Mordida 1d4 -
Magias
Matinha, quando dois Lobos ou mais atacam o mesmo alvo eles tem vantagem nos ataques.

Gnoll

Homens hiena que andam em grupos pequenos, surgem em 1d4.

Atributos
Vida 3 18 HP
Magia 1 1d6 / 6 e
Força 3 3d6
Destreza 1 1d6
Defesa 2 2 def
Armas
Espada 1d6 20m
Lança 1d8/1d6 10m
Pingente 1d6 15m
Mordida 1d4 -
Magias
Chama explosiva 3e
Benção Divina 6e
Ligação 2e
Em combate corpo a corpo, pode realizar um ataque bônus de mordida

Orc

Humanoide deformado, de origem goblinóide que ataca furiosamente seus inimigos, lidera grandes grupos de goblins, atacam e destruir vilas. Geralmente andam sozinhos quando não estão sob o comando de uma criatura mais poderosa.

Atributos
Vida 2 12 HP
Magia 1 1d6 / 6 e
Força 3 3d6
Destreza 1 1d6
Defesa 2 2 def
Armas
Machado Grande 1d10 20m
Magias
Cólera 3e

Base

Atributos
Vida 1 6 HP
Magia 1 1d6 / 6 e
Força 1 1d6
Destreza 1 1d6
Defesa 1 1 def
Armas
Magias

o mago

Poderoso feiticeiro que utiliza de magias e rituais para conquistar reinos.

reis do abismo

Demonios pois o abismo é o mais perto do inferno que existe. Espiritos encarnados em peles e ossos.

criança bruxa

Uma magia única, reviver criaturas vivas, o preço? outra vida tão valiosa quanto.

O Gritador Solitário

O caso do gritador que vasculhava as ruas da cidade, se escondia em uma velha casa abandonada onde devorava suas vitimas, agia diferente dos outros de sua espécie que comiam o mais rápido possível no mesmo lugar que abatiam suas vítimas, além de andarem em bandos.

P

Nome: Eiravel Venger Classe: Paladino Atributos Vida 18 Magia 6e Força 2 Destreza 1 Defesa 3+1 Dinheiro: 0 m Armas
Clava/Dano:1d6-1 Escudo/Def. +1/1d4 Anel 1d4 Magias Cura Benção divina

Nome: Rind Lower Classe: Mago Guerreiro Atributos Vida (2) 12 HP Magia (3) 3d6/18 e Força (2) 2d6 Destreza (2) 2d6 Defesa (1) 1 def Dinheiro: 5 m Armas
Espada 1d6 20 Pingente 1d6 15 Magias Cura 3 e Onda de fogo 6 e Ventania 2 e

Nome: Lua Classe: Selvagem Dinheiro: 25 moedas Atributos Vida (3) 18 HP Magia (1) 1d6/6e Força (2) 2d6 Destreza (3) 2d6 Defesa (1) 1d6 Armas
Lança 1d6-1/1d8-1 Pingente 1d6 Magias Ligação, 2e, bônus|Ventania, 2e, bônus

Nome: Arphio Sant's Zahir Classe: Ninja Dinheiro: 0 Vida (2) 12HP Magia (1) 1d6/6e Força (2) 2d6 Destreza (4) 4d6 Defesa (1) 1def Itens: Arco e Flechas 1d8 / Adagas 1d4 Magias: Andar silencioso, 2e / Luz, 2e Perícias: Acrobacia (3) / Furtividade (2) / Investigação (2)

O mundo

O mundo se divide basicamente no oeste, na terra devastada onde são os reinos dos monstros, as ilhas do leste e o extremo leste.

3 Reis do Oeste

  • Ente-H-Morreu- Protetor da fronteira.

    Unterdorf

  • Beni-H

    Styria

  • Suman-M

    Ilka

    5 Lords monstro

  • Suman-H-Mago expansionista.
  • Suman-M
  • Suman-H
  • Malig-H
  • Malig-H

    2 Imperadores das ilhas norte e sul

  • Ente-M-N Ilhas do norte

    Sakuzawa

  • Ente-H-S Ilhas do sul

    Katsurashima

    1 Soberano do extremo leste

  • Beni-H
    Baadmeh

mapa