CRONICAS DE SANGUE

LIVRO DO JOGADOR


Criado há algum tempo e ainda precisa de reparos para ficar legível. Talvez demore um pouco para fazer isso.

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Aventureiro, sente-se perto do fogo. Puxe uma cadeira e descanse, a viagem será longa e você terá minha ajuda.

O que é esse livro?

Se você nunca viu um livro de RPG, parabéns. Esse é o seu primeiro. Esse livro é um sistema de regras usado por um grupo para jogar uma sessão de RPG de mesa, presencial ou através da internet, usando plataformas como o Discord, por exemplo. Você não precisa ler o livro inteiro ou usar todas as regras. Lembre-se que, assim como qualquer outro sistema, todas as regras descritas aqui são sujestões de como jogar o jogo, porém a regra mais importante é que todos se divirtam.

Preciso de um grupo?

Um jogo de RPG costuma ser composto por um narrador, que é a pessoa que vai contar a história e conhecer as regras que vão ser usadas na sessão e jogadores, que são aqueles que vão criar e interpretar os personagens principais da história. Um grupo precisa obrigatóriamente de um narrador, mas o jogo pode acontecer com um jogador ou vários. O ideal, caso você esteja começando a jogar ou narrar, são três jogadores e um narrador no grupo. Quanto mais jogadores estão jogando em uma mesa, mais demorado é para fazer rolagens ou chegar a um concenso sobre o que fazer.

Dados ou Cartas?

Você pode jogar com qualquer um dos dois jeitos. O jogo é exatamente o mesmo no final e isso não interfere na sua liberdade de escolher um cenário para o jogo. Jogar com cartas de baralho pode parecer um pouco estranho para jogadores experientes. Lembra muito um jogo de pôquer.

Sistema genérico?

Apesar das artes incluídas nesse manual, esse é um sistema genérico e ele pode ser usado para narrar mesas de qualquer cenário que possa ser escolhido pelo narrador. Seja fantasia medieval, horror no estilo Call of Cthulhu, cyberpunk no estilo Shadowrun, super-heróis no estilo de Mutantes e Malfeitores, apocalipse como em Terra Devastada, etc.

Espero que narre aventuras incríveis para seus amigos ou faça as coisas mais sinistras como jogador. É sobre isso.

  • Um obrigado geral pelo feedback e pela força de: Brooker, Panda, Maboy, Pexe, Álon, Lobinho, Eva, Douglas, Gostavo, Abyss, Catatau, Dragon, Ana, Dreka, Henrique e um monte de outras pessoas que jogaram comigo. Se não fosse por essa galera, esse manual não teria saído do forno. Obrigado, novamente.

Escrito e Desenvolvido por Wesley R. Siqueira

(Discord: Zatso#4455)

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Dedicado Ao Jogador

1SUMÁRIO

 

 

Exemplo de Ficha Recém-Criada
Nome: Rosana de Melborne Traço: Sortuda
Estilo: Combatente Ofício: Cartógrafa
Honra: Neutro 0 Moral: Neutro 0
Corporal: Ótimo Mental: Ruim Social: Bom
Saúde: 12/12 Ataque: 5 (P/M) Defesa: 4 (P+C)
Manobras
[P] Perfurar o Coração: Causa dano dobrado.
[P] Passos Leves: Movimente-se sem consumir sua ação.
Equipamentos
Florete de prata (P/M) e couraça de aço (P).
Anote todos os itens que estão equipados e que estão prontos para uso imediato, como armas e armaduras.
Coisas
Algibeira, bússola, carvão, comida para dois dias, mapa, mochila, odre, pingente, pena, papiros e tinta.
Anote os itens iniciais, ferramentas de ofício e o que encontrar por ai durante a aventura. Tire o que perdeu.
Contatos
Olivia Santini (Mercadora) e Marco (Contrabantista). Anote o nome dos que criou e dos que conheceu.
Heroísmo (Cavaleira): ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

Rosana de Melborne

2SUMÁRIO

 

 

 

 

Introdução

 

 

Sendo um Jogador

Você é a peça mais importante dessa história, sem você não haveria um protagonista na trama e nem uma platéia para testemunhar, então aceite essa missão com coragem!

Em uma sessão de Crônicas de Sangue você vai assumir um personagem, uma máscara criada por você para representar você no jogo. Esse é um sistema genérico, logo, nós não nos fixamos em um cenário específico. O narrador tem total liberdade de escolher onde e como a sua história acontece.

Então, prepare a imaginação e já podemos começar:

“Digamos que o narrador escolha fantasia medieval como cenário da história. Logo, é uma história sobre feiticeiros e cavaleiros, dragões e masmorras. Com isso em mente, escolha quem você gostaria de ser.”

  • Escolha um Conceito:
    Imagine um personagem qualquer que teria a ver com esse tipo de narrativa, como por exemplo, um guerreiro como Aragorn, um ladino como Frodo ou até um mago como Gandalf.

  • Monte a sua Ficha:
    Com base nesse conceito, comece a criar seu personagem como preferir. As ferramentas apresentadas aqui podem parecer simples de cara, mas elas vão se tornando mais e mais complexas com o tempo.

  • História e Personalidade:
    Por fim, descreva quem você vai representar no jogo. Fale da vida do seu personagem, seus sonhos, suas dívidas ou traumas, fale suas fraquezas, relações, etc. Você também decide se vai escrever essas informações na sua ficha ou se vai apenas falar para o narrador, o que já seria o bastante para conseguir jogar normalmente, como no caso de uma oneshot (jogo de uma sessão), por exemplo.

Jogando com Dados

Existem três elementos em uma mesa de RPG:

O Narrador Os Jogadores Os Dados

Eles se complementam entre si e acabam dando sentido ao jogo, porém é importante notar que cada componente é único e, por definição, completamente imprevisível.

Aceite que, como jogador, você não tem controle sobre o narrador ou os dados, assim como o narrador também não tem controle sobre os jogadores ou sobre os dados.

Mecânica Básica

Junte todos os dados de seis lados que puder encontrar, então reúna dois amigos ou mais para jogar. Vocês criam os seus personagens e decidem quem vai ser o narrador da história e vai lidar com a escolha do cenário.

Bom, assumindo que você está jogando, tudo aquilo que você quer fazer é considerado uma ação ou uma tentativa de agir. Nesses casos, sob a discrição do narrador, você vai tendo que rolar os dados para resolver se você teve sucesso ou não, naquilo que tentou fazer.

Seu objetivo aqui é rolar qualquer valor nos seus dados e ter somado pelo menos 5, no valor total. Se você rolou cinco ou mais na sua rolagem, você consegue fazer a ação como planejado e o teste foi um sucesso.

Agora, se você rolar os seus dados e não conseguir somar pelo menos 5 na soma total, você fracassa na sua ação e algo de ruim acontece durante a execução.

Apenas o narrador é responsável por decidir quando os testes devem ocorrer e qual atributo está envolvido. O teste é uma simples resposta de sim ou não.

Características

Atributos de personagens aparecem assim:

  • Otímo: Role 3d6 e você pode somar três resultados.
  • Bom: Role 2d6 e você pode somar dois resultados.
  • Ruim: Role apenas 1d6 e não há o que somar.

Aplicados aos atributos: Corporal, Mental e Social.

Reações

Diferente de uma ação, reações representam tudo aquilo que é imposto pelo narrador, como por exemplo: “O goblin se lança em cima de você com uma faca…” ou “Já são mais de três dias sem comer, vocês estão à ponto de desmaiar…”

Seja como for, em ambos os testes, role apenas os dados de seis faces (d6) para tudo o que quiser fazer ou tiver que fazer. Já com os resultados, o narrador interpreta os testes bem-sucedidos e fracassados como achar pertinente.

5INTRODUÇÃO

 

 

Jogando com Cartas

Você precisa de um baralho comum de 52 cartas para jogar.

  • Baralho Separe as cartas: Ás, 2, 3, 4, 5 e 6 do baralho, de todos os naipes. Serão 24 cartas no total, indo de 1 à 6. Reserve o resto das cartas, pois elas não serão usadas.

  • Testes Sempre que seu personagem tenta agir e precisa fazer um teste para saber se foi sucesso ou fracasso, você deve tirar uma, duas ou três cartas do topo do baralho que vai de um à seis e mostrar os resultados para o resto do grupo.

  • Sucesso Ao apresentar as cartas que tirou, some os resultados, se o teste foi normal, você precisa ter tirado mais de 5 para o teste ser considerado um sucesso.

  • Fracasso Se for o caso das suas cartas não somarem 5 no total, este teste foi um fracasso e você falha na sua tentativa de agir ou reagir nessa rodada.

  • Atributos Se o atributo rolado no teste for ótimo, puxe três cartas do baralho, se for bom, puxe duas, se for ruim puxe apenas uma. Os atributos funcionam da mesma maneira, usando dados ou cartas para jogar.

  • Dificuldade Se o narrador acreditar que algo está te ajudando a fazer a sua ação, você só precisa tirar 4 ou mais nas cartas, agora se houver algo atrapalhando sua ação, você precisa de 6. Essa regra também se aplica aos dados.

  • Cemitério Sempre que um teste for resolvido, as cartas usadas vão para um cemitério até que possam ser reembaralhadas no baralho menor que vai de Ás à Seis.

Se o grupo resolveu jogar com cartas, Crônicas de Sangue funciona exatamente igual quando jogado com dados simples de seis lados. O baralho é dividido justamente para que as cartas possam simular as rolagens que feitas normalmente em um mesa tradicional.

Agora, quando se trata das cartas que foram reservadas, o jogo pode mudar um pouco e se tornar mais dinâmico. Como esse segundo baralho funciona só será discutido na Parte IV: Narrativa, no final desse manual.

  • Dobrando a Aposta: Sempre que um jogador age, ele pode sacar uma nova carta do baralho. Se você não tiver mais nenhuma carta na mão, saque outras cinco cartas do baralho.

Jogadores só apostam mais de uma vez contra o desafio que escolheram. A dificuldade pode interferir na quantidade de apostas que você pode fazer, aumentando ou diminuindo quantas apostas pode fazer em um mesmo teste (também afeta dados). Coringas sempre vencem e reembaralhe.

Sendo o Narrador

Parabéns, você foi escolhido como o narrador da história que será contada nessa sessão. As suas responsabilidades são:

  • Criar ou dizer em que cenário se passa a história.
  • Se manter fiel ao cenário durante a narrativa.
  • Ser imparcial em qualquer tomada de decisão.
  • Não permitir que os jogadores briguem.
  • Nunca trapacear nos dados, nas cartas ou na história.

O narrador é aquele que mais dedica tempo para fazer uma sessão de Crônicas de Sangue acontecer e pode até ser que você precise pensar em bastante coisa.

Então, o cenário escolhido por você e pelos jogadores vai depender muito do quão familiarizados todos estão com esse ou aquele universo. Crônicas de Sangue não tem um cenário específico e você pode narrar sobre absolutamente qualquer coisa, como quiser. O que importa é que todos se divirtam.

O narrador tem o direito de vetar personagens que ele acredita que não se encaixam em sua visão de mundo e tem a palavra final em conflitos relacionados às regras ou à narrativa.

Quando os personagens estão prontos e chega a hora de dar as cartas é que o trabalho realmente começa, crie, imagine, improvise. Conte uma história como se fosse o diretor do seu próprio filme, onde os jogadores são os atores principais da trama. Dê cores ao seu próprio mundo interpretando outros personagens, afinal, tirando os jogadores, você é todo mundo: O deus, o tirano, a velhinha na floresta, o governo, o rei, a moça em perigo, as memórias e os conhecimentos de todos, os movimentos sútis que levantam dúvidas. Você vai narrar a história, mas entenda que os jogadores são os protagonistas, ou seja, a câmera está sempre focando neles.

Enquanto narrador, a sua criatividade é a sua melhor arma nessa batalha. Leia livros, assista filmes, veja as séries que chamam sua atenção, etc. Tudo o que você vê, ouve e escuta vai te ajudando a ser um narrador melhor a cada dia.

Lembre-se que a intenção de uma sessão de Crônicas de Sangue é fazer o melhor show que você poderia fazer, os jogadores são sua plateia e não seus adversários. Esse é um jogo cooperativo, não competitivo. Um jogo pode durar, na média, de trinta minutos à uma hora por jogador presente e três jogadores é o grupo ideal para uma sessão.

6INTRODUÇÃO

 

 

Interpretando

Ao começar a jogar Crônicas de Sangue, você vai usar um personagem criado por você mesmo, para ser você na história da mesa. Tendo em conta que o personagem é resultado das escolhas que você fez na hora de preencher sua ficha, como ele deve ser, como ele deve agir ou como ele deveria reagir em diferentes situações ainda está em aberto.

Quando você, meu amigo, é um jogador na mesa, saiba que isso é como uma carta branca. Faça o que quiser, desde que esteja de acordo com o cenário escolhido pelo grupo. Você está jogando RPG para tomar decisões por um personagem que você criou agora pouco e esse deve ser o espírito da coisa quando se trata de começar a jogar RPG de mesa.

Interpretar um personagem significa falar por ele (com uma voz criada ou apenas usando sua voz normal), tomar decisões por ele (já que o narrador não pode agir por você no jogo) e reagir ao que acontece com ele na trama (lidar com o dados). Um personagem é mais do que uma ficha cheia de números e habilidades especiais. Cada um dos personagens que criamos para usar na prática, são portais para histórias e personalidades que achamos interessantes.

Se você é um dos jogadores da mesa, ouvindo o que o seu narrador tem para dizer sobre um vilarejo no meio do nada, enquanto você está pensando em como gastar as 170 coroas que rolou na criação do seu personagem e acaba escutando ele dizer, de repente: “O que vocês querem fazer?”

Essa é a sua deixa. Dependendo de onde o narrador largou você na narrativa, a partir desse ponto, você pode dizer tudo o que seu personagem faz na cena, com quem ele fala, como ele fala, com o que ele interage, esse tipo de coisa. Enquanto o narrador vai rebatendo, respondendo, explicando e atuando quando for necessário para a cena.

Atores

Alguns jogadores estão aqui porque acreditam que RPG é um exercício criativo mágico. Eles atuam no tempo e, sempre que precisam falar ou responder, usam sotaques e tons de voz diferentes da voz original. Eles sabem emular emoções na hora e veem a mesa como um palco.

Se você tem experiência com RPG, você já deve ter tido algum contato com esse tipo de jogador. Para os atores, não faz diferença passar de nível ou juntar itens mágicos, para eles tem a ver com a trama. Fechar arcos da história enche o coração de um ator de alegria.

A maneira mais fácil de detectar um jogador que pode ser um ator é pela frequência com que falam como personagem no jogo. Quanto mais um jogador interage e fala com NPCs e jogadores, mais ele está propenso a se tornar um ator.

Há um estilo de jogo, que será discutido no capítulo 2 deste manual, dedicado à esse jogadores. Os influenciadores foram construídos para facilitar cenas que os atores gostam tanto de ter, que no caso, são encontros de interpretação. Com as habilidades descritas no estilo, influenciadores podem iniciar complexos combates sociais entre eles, onde os dado são rolados à todo momento, como em um combate tradicional.

Se estiver pensando em aprender mais sobre como ser um ator, basta ouvir o que os personagens estão discutindo na trama e dar inicio à um conversa coesa. Quando entender o que isso significa, você vai conseguir atuar como alguns dos jogadores mais dedicados à esse hobby.

Espero também que eu possa ter criado ferramentas que possibilitem que os atores criem os personagens que tiverem mais vontade de ser, independente de cenário ou genêro escolhido pelo narrador. Você pode ter total liberdade criativa considerando os limites do cenário, é claro.

7INTRODUÇÃO

 

 

Lutadores

Falando sério agora, cedo ou tarde alguém dá o primeiro soco na cara ou acaba tomando uma facada. Os jogadores que esperam anciosos por esses momentos são lutadores de coração. Para eles, existe o estilo do combatente, só para garantir um poder de fogo mais confiável durante o combate e mais versatilidade na hora de escolher como lutar.

A espada é de verdade e corta a carne da maneira que você imaginária que fosse. Pessoas e monstros poderão ser seus inimigos durante uma aventura e, de vez em quando, falar em diplomacia não é uma opção viável. A maioria dos combates que enfrentará durante sua carreira serão balanceados, mas pode acontecer de você ter que criar um personagem novo só por causa de três goblins que estavam no lugar errado, na hora errada, enquanto seguravam as armas erradas.

Quando há muitos inimigos ou inimigos muito grandes, é sempre bom agir com cautela. Você não imagina a adrenalina que bate quando você só tem 2 ou 3 pontos de vida sobrando. Lutadores entendem que a morte é uma possibilidade e, se não fosse dessa maneira, o jogo não faria muito sentido. Se não houver riscos, não haverá emoção de verdade.

Você descobrirá, lendo esse manual de regras, que a morte vem devagar, mas ela sempre vem. Não há muito o que fazer quando você chega à 0 pontos de saúde. Prepare-se para o teste mais importante que fará no jogo todo, o teste de morte, resultados nem sempre são favoráveis e personagens não podem ser ressucitados através de magia.

Por outro lado, apesar de jogadores poderem brigar uns contra os outros durante o jogo, enquanto interpretam seus personagens, o narrador não pode permitir que jogadores tentem sair na porrada de verdade. Lembre-se que isso é apenas um jogo onde a intenção é se divertir. O que acontece numa sessão de RPG, fica numa sessão de RPG.

Pensadores

Uma boa parte dos jogadores veem RPG de mesa como um jogo de estratégia, como Xadrez ou War. Eles ganham o jogo se eles completarem o cenário preparado pelo narrador.

É fácil notar que você tem jogadores desse tipo na mesa. Eles estão sempre anotando informações para que possam usar mais tarde, eles podem fazer perguntas terrivelmente específicas, dizem o resultado dos dados em voz alta, etc.

Pensadores aproveitam o jogo de verdade quando os seus personagens progridem na história. Notar que a história está indo para algum lugar deixa qualquer jogador desse tipo bem aliviado para dizer o mínimo.

Diferente dos lutadores, esses jogadores podem preferir se aproximar de certos problemas com calma e mais cuidado. Eles agem assim porque acreditam que morrer significaria perder o jogo. Se estiver procurando ser um jogador desse tipo específico, basta planejar seus movimentos com muito cuidado. Nas regras, os estilos especialista e conjurador são construídos para esses jogadores com o intuíto de aumentar o alcance de suas habilidades, a ponto de poderem tirar melhores resultados nos dados ou através do lançamento de magia criada na hora.

É bom lembrar que, sendo Crônicas de Sangue um sistema genérico, os pensadores não vão ter acesso à dezenas de tabelas ou características para armas ou habilidades.

Seja como for, em jogo, eu tenho certeza que você poderá usar da falta dessas tabelas ao seu favor, desafiando o seu narrador a arbitrar o jogo na hora. Um pensador sempre tem um plano e as regras desse livro tentam garantir que você possa fazer o que quer que seja necessário para que esse plano se cumpra. Tudo isso tem a ver com a lógica atuante dos pensadores, sempre resolvendo problemas e criando situações inusitadas.

8INTRODUÇÃO

 

 

Brinque e Permita-se Falhar

Nós brincamos quando decidimos fazer uma coisa só porque gostâmos, nós vamos perdendo isso com o tempo e a idade. “Brincar” acontece sempre aqui, agora, no momento. Porém quando nós paramos para pensar, planejar, nos preocupar e ficamos aflitos com relação ao que iremos fazer, nós já estamos trabalhando (algo que todo mundo odeia)…

Então faça o que puder para estar presente no momento e para se permitir por algumas horas do seu dia, afinal, você está apenas jogando RPG de mesa com os amigos.

Sinceramente, falhar é fácil, todos nós podemos fazer, não é verdade? Bom, o pulo do gato aqui é permitir à si mesmo falhar aqui e ali e ficar de boa com o que pode acontecer.

Improvisadores entendem que falhar não te torna um fracasso e há uma grande diferença nesse caso. Falhar é a ordem natural das coisas e, se tratando de RPG, você vai precisar lidar com o resultado dos dados, então, aceite que cedo ou tarde a maré de azar bate e o bixo pega…

Escute e Diga “Sim”

Sabe quando dizem que temos dois olhos, duas orelhas e uma boca, então devemos ver e escutar duas vezes mais do que falamos? Não é verdade! A maioria das pessoas ouve apenas o bastante para serem capazes de responder.

Improvisadores escutam seus companheiros de corpo e alma e tudo sempre acontece aqui, no momento, agora: Ouvir, nada mais é, do que ter disposição de mudar. Se eu não estou disposto a mudar baseado naquilo que você está me dizendo, eu já me decidi como eu me sinto, eu já decidi como agir. Você não é obrigado a mudar, você precisa estar disposto à mudar.

Improvisação é uma forma de arte colaborativa e colaborar significa tirar o eu da equação, tirar o ego da frente para que mude de: “Essa é minha ideia e essa é sua ideia!” para “Essa é a primeira ideia, essa é a segunda ideia e a terceira ideia…”.

Apenas ouça, reaja e mude.

Aqui dizemos sim à todas as perguntas:

  • “Você quer contar uma história comigo?” Sim
  • “Essa história é sobre um cavaleiro?” Sim
  • “Esse cavaleiro está usando uma armadura?” Sim
  • “Ele salva uma princesa presa em um castelo?” Sim
  • “Há um dragão no castelo e ele sopra fogo?” Sim*
  • “Ele derrota o dragão com coragem e bravura?” Sim
  • “Os dois fogem do castelo juntos em seguida?” Sim

Aqui dizemos não à todas as perguntas:

  • “Você quer contar uma história comigo?” Não!

Uma série de sins vai nos levar para algum lugar, enquanto uma série de nãos não permitem nem começar à jogar. Todos na mesa devem dizer sim.

Diga “E…” e Jogue o Jogo

Pessoas que dizem sim para as suas ideias são interessantes, mas na verdade, pessoas que, além de dizer sim, também dizem “e..” e nos oferecem algo mais são as pessoas com quem nós realmente queremos trabalhar.

Então, o que acontece é que você traz um tijolo, eu trago um tijolo, ele traz um tijolo e nós construimos algo que nenhum de nós poderia ter construído sozinho. Essa é a essência da improvisação em um jogo de RPG de mesa.

Diga “e…”, não “mas…”. Um é uma conexão, enquanto o outro é uma contradição. Evite dizer “mas…” à novas ideias.

Por definição, um jogo, é tudo aquilo que tem regras e o que as regras fazem é nos dar liberdade para improvisar. Essas constrições servem para o propósito de concentrar nossos esforços e resultar em algum tipo de produto. Nesse caso, uma mesa divertida de jogar e uma história coesa.

Crônicas de Sangue é um jogo, escrever um currículo é um jogo, dizer a esposa que a ama de manhã é, de certa forma, um jogo. Há regras sendo seguidas.

Logo, todas as regras que você vai encontrar nesse livro tentam garantir que você tenha uma estrutura sólida para que você tenha a maior liberdade possivel na hora de improvisar na prática. Esse texto, por exemplo:

  • Regra 1: Eu preciso escrever sobre improvisação.

  • Regra 2: Eu preciso ser entendido.

  • Regra 3: Eu preciso ser direto e objetivo.

Essas são as regras sendo usadas para escrever o texto que você está lendo nesse exato momento, fora elas, eu estou livre para improvisar como eu quiser. Então, lembre-se que as regras existem para permitir que você improvise.

Relaxe e Divirta-se

Quando eu digo para falhar, pode ter gente reagindo assim: “Ah! Eu preciso falhar direito. Todos estão olhando…”

Sinceramente, relaxa amigo. Respire fundo no começo e se você seguir esses passos, você vai acabar brincando, também vai acabar se permitindo falhar, vai acabar ouvindo melhor as pessoas porque você está relaxado. Você vai acabar dizendo “sim” para as pessoas, vai acabar dizendo “e..” para as coisas e, consequentemente, vai acabar jogando de verdade. Tudo isso, apenas relaxando e se divertindo com o que quer que aconteça na aventura. É sempre uma experiência única.

  • (Adaptado de: Dave Morris, 2012. TEDxVictoria)

Fundo Vermelho

 

 

Fundo Vermelho

PARTE I

Criação

Alaude

Alaude

Alaude

Machado

Lobo Uivando

 

 

Capítulo 1

JOGANDO O JOGO


No final da história, você verá uma lista das fichas usadas nesse exemplo de jogo.

O Pilar do Mundo

(Fantasia Medieval)

Joran tira a lâmina da criatura vil… O sangue pinga e todos suspiram aliviados.

Siania: “Finalmente! Esse demônio desgraçado destruiu minha última cota de malha boa!” [Ossos do Ofício, 57]

Gorum: “Deixa isso para lá, pelo menos a gente achou…” O orc aponta para o altar.
No centro desse altar, um pilar de pedra de seis metros de altura e um de diametro descansa ao lado de algumas oferendas.
Para que você entenda melhor o que está acontecendo no momento, aqui vai um breve resumo do que aconteceu até agora:

“Depois de salvar um velho qualquer de piratas, Joran foi convidado para um jantar na casa do senhor. Lá, depois de tirar a barriga da miséria, o grupo escuta uma história (muito específica) sobre um artefato antigo, conhecido pelos druídas como Pilar do Mundo. Disseram que tinha alguma coisa a ver com prosperidade, e Siania logo levantou a mão, animada, dizendo para onde todos precisavam ir agora. Presentemente, eles desceram pelas cavernas de Halheim, até o centro das ruínas dos “antigos donos” e aqui eles encontram uns cultistas querendo ressuscitar um demônio ou algo assim… O grupo simplesmente avança, socando todos que encontram pela frente até que acham a sala onde está o tal pilar mencionado pelo pescador…”

Joran: “Como é que nós tiramos esse troço daqui? Não precisamos levar até a cidade?” Digo, enquanto limpo as espadas.
Foi uma boa pergunta, o trambolho é grande, mas parece ser esse mesmo. Afinal, ninguém vai se incomodar em entalhar esses desenhos super complexos em um simples pilar de sustentação, lógicamente, essa possibilidade parece bastante improvável.

Siania: “A gente leva… Deve pesar o que? Uns duzentos quilos?”

Joran: “Você realmente está curtindo isso, não é?”

Siania: “Um pouco… Me ajuda aqui…” Peço para ele me ajudar (Joran aceita).

Certo, meu povo, vocês estão com a condição Carregando Pilar, anota ai [Condições, 42]. Vocês começam a caminhar na subida que leva para a saída das cavernas e, depois de uma ou duas horas, você estão de volta nos campos gelados de Halheim. Vocês tem descanso de baixa qualidade ativo [Descanso, 48]. Vocês estão com o pilar, o que vão fazer agora?

Ana (Siania): A gente vai voltar para a cidade. O Daldorin ainda está aqui fora?

Troll e Orc

11JOGANDO O JOGO

 

 

Wesley (Daldorin): Acho que sim, posso me juntar ao grupo?
Ah, claro. Nada demais acontece na sua vigia do perimetro já que você falhou antes [Testes, 33]. Ir para a cidade? A pé? Levaria um tempão, principalmente carregando o pilar… Será uma viagem corporal de limiar 6 [Vivendo Essa Vida, 54]. Rola ai…

Ana (Siania): Beleza [Trabalho, 39]. Rolando 6d6, o resultado é 4, 5, 1, 2, 4, 2 (4 Sucessos, 1 Contra-Tempo e 1 Encontro).
Certo, vocês começam a descer os montes gelados com o pilar. Na parte mais baixa, vocês finalmente tem paz para tirar uma soneca e comer algum bicho que vocês encontram por ai. Na manhã do quarto dia, a chuva começa a cair forte. A terra se torna lama e o gelo fica congelante [Condições Contextuais, 42]. Todos recebem a condição Terreno Molhado e recuperam 4 de saúde.

Joran “Desgraça, não achei que ia ser assim tão pesado.”

Gorum:Ora, não reclame. Estamos fazendo progresso”

Joran “Fácil falar quando você já está morto…”

Gorum: “Cair no campo de batalha foi uma honra… Será que nós poderiamos parar um pouco?”

Siania: “Claro! Estou precisando comer alguma coisa.”
Vocês param em um pequeno abrigo próximo de algumas árvores altas, já é o bastante para sair da chuva. Vocês deixam o pilar sobre a neve e estão juntos, ao redor de uma pequena fogueira feita nesse meio tempo.

Gorum: “Então, Siania… O que você quer fazer com o pilar na cidade, mesmo?” Digo, enquanto olho para o Daldorin.

Siania: “Só na cidade para vender esse negócio. Estamos indo para Passo Alto.”

Gorum: “É, eu notei enquanto olhava para as estrelas… Tem certeza que é uma boa ideia? Já esteve lá?”

Siania: “É normal, como qualquer outra cidade, com muros e tudo mais. Tenho um contato lá.” [Contatos, 41]

Joran: “Por que o interesse, orc? Está preocupado?”

Gorum: “Não, só estou pensando alto mesmo.” [Magia no Mundo, 59]

Daldorin: “Talvez nós pudessemos deixar esse negócio invisível, antes de entrar com ele.” [Manipulação, 68]

Siania: “E como é que você esconde a gente carregando?”

Daldorin: “É mesmo, deixa quieto…”
Vocês escutam movimento vindo das montanhas, de repente, vocês veem uma arvore cair e na ponta, dois trolls saltam na direção do acampamento. Eles batem suas clavas de gelo no chão e dizem:

Troll: “Onde gente bonita assim vai? Muito longe de casa, eu sei.” [Uma Emboscada!, 48]
Daldorin, você nota que os dois estão no alcance. Gorum, um deles está próximo da sua espada. Joran e Siania, vocês estão aqui, mais no centro do abrigo. Rolem a iniciativa [Ritmo, 41]… Como vocês rolaram mais alto do que eu, vocês podem agir primeiro.

Siania: “Ô gente boa, estamos só de passagem. Não precisamos nos exaltar.” Digo, enquanto puxo a espada da bainha.

Joran: “Ai… Ai… Então, vamos lá?” Eu digo olhando para o troll com cara de mau.
Vai ser complicado pelo Terreno Molhado [Vantagem e Desvantagem, 37], desafio +1 para todo mundo que agir [Desafio, 39].
Fase de ação gente, vocês tem um minuto para me dizer o que querem fazer [Tempo, 51].

Ana (Siania): Eu vou entrar na bica já. Naquele que está perto do Daldorin [Ação, 46].

Wesley (Daldorin): Ok. Então eu vou aproveitar e usar Vinhas Peçonhentas [Conjurando, 62].

Wellington (Joran): Vou ajudar a Siania, um a menos o mais rápido possível [Ataque, 47].

Lucas (Gorum): Quero empurrar o troll e pegar a minha espada o quanto antes… [Movimento, 46]
Certo, teste corporal para Siania e Joran, mental para o Daldorin e Gorum não rola pelo movimento. [Atributos, 23].

Todos tiram dois números pares e passam nos testes. Então, Siania e Joran causam 9 pontos de dano no total.
O narrador decide fazer a magia causar a condição física Pés Presos nos trolls [Efeitos Causados, 73].

Certo, gente. Vocês se olham por um momento, depois desse convite para a treta, o primeiro grito de guerra é ouvido do troll que está em cima da espada. O segundo troll avança no Daldorin, mas é impedido por um corte rápido em X na altura da barriga, feitos por Joran e Siania. Daldorin, seus olhos ficam verdes a medida que o ar fica denso, dezenas de vinhas surgem do solo, prendendo os pés e impedindo o movimento do outro troll, vocês tem a dianteira na próxima rodada [Dianteira, 39]. Gorum pega a espada.

Ana (Siania): Matamos o segundo?
Sim, o corte é tão perfeito que você ainda tem tempo para se virar e arremessar uma adaga no outro troll [Colateral, 45].
Minha vez [Reação, 46], o troll que sobrou vai ativar a habilidade Berserker e atacar o Gorum. Rola corpo ai para não apanhar.

Lucas (Gorum): Merda… Só tirei impar [Se Defender, 46].
Como você está com 3 de defesa [Defesa, 47], você toma 2 pontos de dano direto. A vez é de vocês, o que vai ser?

Ana (Siania): Vamos outro corte em X nesse safado!?

12JOGANDO O JOGO

 

 

Wellington (Joran): Tá… Eu vou.

Wesley (Daldorin): Aproveitando que elas vão matar o último troll, vou olhar o que tinha no corpo do outro [Cumprindo Contratos, 56].

Lucas (Gorum): Vou gritar para todo mundo: “Não se metam humanos!” e vou fatiar esse maldito.
O troll aumenta de tamanho e começa a ficar vermelho [Complicação, 48]. A dianteira +1 volta a ser desafio +1, boa sorte vocês [Dianteira, 39]. A situação não está boa e ele parece bastante ameaçador.

Gorum não passa no teste e Daldorin rola 4 na sua tentativa de saque [Prejuízo, 56].
Siania e Joran tem sucesso nos seus ataques e causam 9 de dano total no troll no último troll.

Apesar de estar atrapalhado por estar com os pés presos nas vinhas da magia de conjuração, ele dispara na direção do orc. Daldorin você nota que os trolls estão atacando gente perdida, ao ver os dois braços humanos decepados no cinto do troll morto.

Joran e Siania, vocês cortam o troll na altura da cintura novamente, Gorum grita de ódio, enquanto ataca o vento sem acertar nada. A concussão da marretada é o suficiente para deixar o orc zonzo, já que a clava de gelo desceu violentamente e esmagou a armadura de uma vez só. O troll se vira e, de repente, dá uma cutilada surpresa, causando 1 de dano direto à Joran, Siania e Daldorin, que estão todos aqui [Zonas, 46]. Agora, o que vocês querem fazer? Vocês tem um minuto para agir.

Wellington (Joran): Agora isso está ficando problemático. Vou liberar a matilha [Combatente, 25].

Ana (Siania): Certo, se ele vai bater de verdade eu vou aproveitar para distrair o troll [Influenciador, 28].

Wellington (Joran): Esse bixo deve ter mais vida que antes, vou usar o Acerto Heróico [Manobras de Combate, 25].
É aquela que dobra o dano, não é? Dá para fazer sim já que você já bateu duas vezes [Praticar no Ato, 25]

Wesley (Daldorin): Enquanto ele está atacando eu vou me tornar um tigre atacar usando garras! [Conjurador, 27].

Lucas (Gorum): Vou esperar para ter certeza de dar o golpe final no troll e ataco. [Especialista, 26].

Joran usa sua manobra para destruir o troll, causando o dobro do dano normal das armas, sem precisar rolar, ele causa 12 de dano direto. Siania rola um teste social para distrair a criatura e tira dois 4, sucesso. Daldorin rola o teste mental para a magia e ele só tira 6, um sucesso perfeito, causando 4 de dano ao saltar no inimigo como um tigre branco gigante, já que aconteceu um surto de potência [Rolando Surtos, 74]. Gorum rola pela magia, mas falha, infelizmente (lembrando que em desafio +1 é necessário dois sucessos para agir).

A criatura está imobilizada, de olhos presos em você, Siania, o espírito do lobo se manifesta e o combate central é escolhido, quando, de repente, vuuuuulsh, a clava passa e você desvia por pouco, Joran entra pela esquerda e entre saltos precisos, um furacão de golpes são desferidos contra o troll. As garras de Daldorin dão os ferimentos finais ao alvo, há bastante sangue no chão. O troll olha para cima enquanto cai de costas no chão. Gorum, você não age a tempo, mas ainda suga a alma do troll no final.

Ana (Siania): Foi não foi? Posso terminar de rolar a viagem?
Acredito que sim, pode rolar ai. Você precisa de três sucessos para chegar à Passo Alto.

Wellington (Joran): Vamos esperar para analisar o monstro…

Ana (Siania): Beleza, só para saber se nós chegamos na cidade logo. Rolei 6, 4 e 4, quatro sucessos por causa do 6!
Ok, vocês veem as criaturas com cuidado e tem descanso ativo de novo, recebendo +1 ponto de saúde por dia e na cidade é médio. Daldorin, depois de uma breve conversa com Gorum, você nota que as cabeças podem ser valiosas mais tarde [Lidando Com Moedas, 55].

Wesley (Daldorin): Vamos cortar agora… Preciso de mais coroas, para comprar umas coisas…

Lucas (Gorum): É, depois desse fiasco é melhor mesmo.
Ok. Vocês continuam a viagem de vocês, boa parte dos seus recursos são utilizados. Três dias depois, vocês veem os muros de Passo Alto se revelarem no horizonte. Os portões estão abertos, o dia está nascendo e vocês tem passagem livre. Foram três dias, 3 pontos de saúde para todos e todas as feridas foram enfaixadas [Cura Maior, 57].

Ana (Siania): Porta da frente? Quer dizer, não somos tão esquisitos assim, só estamos carregando um pilar…

Wesley (Daldorin): Se alguém perguntar, nós dizemos que é uma entrega ou algo assim.

Lucas (Gorum): Pode dar certo…
Vocês continuam carregando o pilar, na direção da cidade, crentes que nada vai dar errado. Na verdade, tudo acontece bem rápido, um guarda chega a questionar, mas aceita a desculpa sem muitos problemas. Vocês parecem estar estragando alguns vasos e plantas no caminho, pelo tamanho da pedra. Os vizinhos reclamaram e seus nomes foram registrados na guarita da guarda.

Ana (Siania): Eu vou usar um nome falso, Cassandra, sei lá…
Tudo bem… Na hora que vocês estão fazendo a curva em uma parte da cidade, vocês notam um homem, de manto escuro, sair de um beco. Ele começa a ir para o outro lado da rua, quando de repente uma Explosão Congelante surge dele e prende alguns cidadãos no chão. Um guarda vê o que houve e vocês escutam ele dizer, enquanto se aproxima do desperto [Crime e Punição, 60].

Guarda: “Aberração! Ei! Pela honra do senhor dessas terras, Baltazar, o Leão, eu te sentencio a morte…”

13JOGANDO O JOGO

 

 

A frase termina de sopetão, quando vocês veem a lança atravessar o olho do homem, de repente. Ele para de reagir…

Daldorin: “Hmm, Siania… Acredito que gostaria de saber um pouco mais sobre a cidade.”

Siania: “Não é nada demais, acontece toda semana. Força Joran! Levanta essa preda!”

Gorum: “Era isso que eu temia, esse povo do norte costuma não gostar muito de magia.”

Daldorin: “Não gostar muito? Ele acabou de ser assassinado. Tem uma senhorinha assistindo…”

Gorum: “Bem vindo ao norte, elfo. Não faça besteira.”
Vocês continuam carregando o pilar para cima e para baixo. Siania, você está atrás do Knaknak, certo?

Ana (Siania): Sim, estamos indo para o esconderijo dele. [Pedidos, 41].

Wellington (Joran): Knaknak?

Ana (Siania): Não é nada de mais, não. Só um camaradinha bem esperto…
Vocês descem pela área residencial da cidade, onde os guetos começam a surgir ao redor de vocês. O povo já não parece o mesmo, o lugar parece ser muito pobre comparado ao centro. Nessas vielas você veem uma casinha surgir na encruzilhada, na frente dela, uma árvore retorcida serve de estrutura para o prédio. Siania, você vê o sino na entrada da casa.

Joran: “Tem certeza que ele vai te receber? Essa casa é meio sinistra.”

Siania: “Não se preocupa não.” Eu toco o sino.
A porta se abre sozinha, dentro, vocês veem uma escada que desce em um poço. Só há isso na entrada e vocês vão precisar jogar o pilar lá embaixo se vocês não quiserem deixar aqui fora. O que vocês querem fazer?

Siania: “Vamos jogar sim, o poço tem terra no fundo. Confia.”

Joran: “Finalmente vamos nos livrar desse trambolho. Tomara que realmente valha alguma coisa.”

Siania tem sucesso, mas Joran acaba falhando e tirando 1 em todos os seus dados [Crítico, 44].

Wellington (Joran): Merda…
Vocês se aproximam da entrada para o poço, o pilar não passa direito e a abertura é estreita. Vocês tomam cuidado, mas quando o pilar tomba para dentro, Joran é levado junto e cai o equivalente à dois andares, poço adentro. O pilar está na casa do contato. Joran recebe a condição No Limite da Exaustão [Lidando Com o Mundo, 42]. Depois de todo esse esforço, você vai rolar tudo em desvantagem até que coma e durma. Seus músculos doem, está difícil ficar de pé e você recebe 3 pontos de dano pela queda.

Ana (Siania): Eu estou bem?
Sim, você soltou a rocha antes dela pegar impulso.

Ana (Eleanor): Graças à Deus!

Wellington (Joran): Eu vou te matar um dia, sabia…

Siania: “Knaknak! Estou aqui!”
Com isso, vocês veem uma portinha abrir no fundo do poço, um goblin de 70cm, cansado, segurando uma caneca de café diz:

Knaknak: “Um pilar? É sério isso, cavaleira?” [Cavaleiro, 83]

Gorum: “Foi o que eu disse para ela, lá na casa do velho Wilkins.”

Siania: “Ok, é um pilar, mas sabe quem gosta muito dele? Os druídas. Eles chamam de Pilar do Mundo.”

Knaknak: “Quem diria… Bom trabalho. Vamos ver o que eles esconderam aqui…”
Vocês assistem Knaknak preparar uma série de ingredientes em um caldeirão no canto da sala. Depois de preparar um tipo de magia antiga, o goblin joga o conteúdo do seu pilão sobre o pilar e um espesso pó azul domina a sala.

Joran: “Siania, quem é Knaknak, mesmo? Nâo me lembro dele.” [Conhecidos, 29]

Daldorin: “Parece magia…” [Transformação, 26]
Entre as partículas azuladas, vocês veem quando os desenhos entalhados no pilar começam a brilhar em um marrom intenso. Knaknak se aproxima e passa seus dedos na pedra de maneira bastante específica, tanto que a arte reage, mudando de forma com o toque [Cruzando o Horizonte, 58]. De dentro, o goblin retira um Coração Rochoso [Mágico, 47], ainda pulsando.

Siania: “Isso! Eu sabia!”

Joran: “Quer dizer que nós não precisávamos ter carregado o pilar até aqui?…” Digo, desolado…

Knaknak: “Obrigado cavaleira, você tem me servido bem de tempos para cá.”
Siania, você vai decidir o que fazer com o coração. Se ele for vendido cada um pode esperar algumas centenas de coroas.

Wellington (Joran): Eu gostei desse carinha, quantos anos ele tem?

Ana (Siania): Ele diz que tem 45. É uma eternidade para um goblin…

Wellington (Joran): Ótimo, estou de cama pelo resto do dia. O que fazemos agora?

Lucas (Gorum): Tomara que renda bem e que seja rápido…

Wesley (Daldorin): Aproveito o sigilo da casa do Knaknak para virar um gato para ser mais furtivo [Crime e Punição, 60].
Vocês terminam a entrega e partem para a pousada mais barata da região. Não é nada de especial, mas pelo menos é reservada e discreta para os conjuradores do grupo. Já cobrei quinze coroas [Identidade, 53] e vocês já tem privacidade para conversar .

14JOGANDO O JOGO

 

 

Joran, o Lobo.

Jogador: ..............._. Traço: Sortudo
Estilo: Combatente Ofício: Engenheiro
Honra: Caótico -1 Moral: Bom +1
Corporal: Ótimo Mental: Ruim Social: Bom
Saúde: 15/15 Ataque: 6 (C/M) Defesa: 4 (P+C)
Manobras
[C] Acerto Heróico: Causa dano dobrado.
[C] Salto Heróico: Movimente-se sem consumir sua ação.
Equipamentos
Duas espadas grandes, uma armadura pesada e uma porção de engenhocas criadas com Engenharia.
Coisas
Algibeira, bússola, carvão, comida para dois dias, mapa, mochila, odre, caixa de ferramentas para engenharia e um brasão personalizado da aliança.
Contatos
Siania (Cavaleira), Daldorin (Nativo) e Gorum (Cavaleiro).
Heroísmo (Espadachim): ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

Um simples fazendeiro que foi convocado para as linhas de frente quando o conflito se tornou eminente. Depois de anos servindo ao reinado, ele decidiu seguir um estilo de vida mais nômade, viajando e conhecendo novos adversários.
Independente do que digam, Joran acredita que não há nada que libere mais estresse do que se jogar em cima do inimigo gritando bem alto. Um combatente clássico e versátil.

Joran

15JOGANDO O JOGO

 

 

Siania de Passo Alto

Jogador: ..............._. Traço: Desconfiada
Estilo: Influenciadora Ofício: Alquimista
Honra: Leal +1 Moral: Bom +1
Corporal: Bom Mental: Ruim Social: Ótimo
Saúde: 13/13 Ataque: 3 (C/M) Defesa: 6 (P/G)
Amarras
Ativas no Momento: Joran 3, Daldorin 1 e Gorum 1.
[1] Influenciar: Coloca uma ideia na cabeça do alvo.
[2] Delegar: Dá uma ordem sútil e efetiva para o alvo.
[3] Emocionar: Coloque uma condição emocional no alvo.
[4] Confessar: Troca segredos verdadeiros com o alvo.
[5] Manipular: Permite agir pelo alvo diretamente.
Equipamentos
Uma espada média, uma armadura pesada, um escudo e algumas poções criadas com Alquimia.
Coisas
Algibeira, bússola, carvão, comida para dois dias, mapa, mochila, odre, ferramentas de jardinagem, pipetas, frascos para poções e um brasão da aliança.
Contatos
Joran (Espadachim), Daldorin (Nativo), Gorum (Cavaleiro) e Knanknak (Bruxo).
Heroísmo (Cavalaeira): ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

Iniciada na ordem dos templários, Siania seguiu o caminho de uma verdadeira paladina. Sempre atuando com base nos ritos mais confiáveis quando se trata de comungar com a luz. Seu tempo de serviço foi bastante aproveitado para atender em missões que requisitassem a viagem dos paladinos responsáveis. Siania conheceu as áreas mais remotas, povos mais interessantes e o real significado da Luz.

Siania

16JOGANDO O JOGO

 

 

Daldorin Garratroz

Jogador: ..............._. Traço: Atento
Estilo: Conjurador Ofício: Herbalista
Honra: Neutro 0 Moral: Neutro 0
Corporal: Ruim Mental: Ótimo Social: Bom
Saúde: 11/11 Ataque: 4 (C/P) x 2 Defesa: 2 (M)
Domínios
Transmutação: Permite tranformar matéria já existente.
Conjuração: Permite invocar matéria por tempo limitado.
Equipamentos
Duas garras de aço, uma armadura de couro e algumas plantas úteis colhidos com Herbalismo.
Coisas
Algibeira, bússola, carvão, comida para dois dias, mapa, mochila, odre, ferramentas de jardinagem, uma bolsa de plantas e um brasão da aliança.
Contatos
Joran (Espadachim), Siania (Cavaleira), Gorum (Cavaleiro).
Heroísmo (Nativo): ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

Aposentado do esquema de proteção do conclave e do circulo da lua, Daldorin resolver pegar suas tralhas e tentar a vida na cidade grande. Ambas campanhas de relativo sucesso.
Depois que árvore da vida foi incêndiada e levada às cinzas, o druída resolveu desaparecer por alguns anos para meditar.
Seu paradeiro é incerto até os dias de hoje e seu nome foi cogitado em certos assassinatos, porém nada foi provado.

Daldorin

17JOGANDO O JOGO

 

 

Gorum Presa-Negra

Jogador: ....... Traço: Entendedor
Estilo: Especialista Ofício: Calígrafo, Comando e Ferreiro.
Honra: Caótico -1 Moral: Mau -1
Corporal: Ótimo Mental: Bom Social: Ruim
Saúde: 11/11 Ataque: 4 (C/G) + M Defesa: 3 (P)
Preparação
Improvisar na Hora: Melhora objetos comuns.
Pensar Primeiro: Diminui a dificuldade do teste.
Praticar: Aprende sobre um ofício à sua escolha.
Equipamentos
Uma espada grande de aço negro, uma armadura placas e equipamentos diversos de Comando e Ferraria.
Coisas
Algibeira, bússola, carvão, comida para dois dias, mapa, mochila, odre, martelo, grampo, pegador, acendedor, papiro, pena, tinta e um brasão da horda.
Contatos
Joran (Espadachim), Siania (Cavaleiro), Daldorin (Nativo).
Heroísmo (Cavaleiro): ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

Uma vez escravo da morte-viva, Gorum foi um daqueles que perderam as correntes que os obrigava à agir sem controle como um simples morto-vivo. Muito aconteceu desde aquele dia e a carne fria e sem vida desse antigo guerreiro está cada vez mais calejada. Foram histórias para uma vida inteira, mas assim como qualquer zumbi teria consciência, foi apenas o começo de uma estrada que nunca termina…

Apesar da condição de morto-vivo ele age normalmente e de forma parecida com outros orc que ainda estão vivos.

Gorum

18JOGANDO O JOGO

 

 

Knaknak, o Velho.

Jogador: ..........._. Traço: Sortudo
Estilo: Conjurador Ofício: Zoólogo
Honra: Caótico -1 Moral: Mau -1
Corporal: Ruim Mental: Ótimo Social: Bom
Saúde: 13/13 Ataque: 4 (E/M) Defesa: 1 (L)
Domínios
Compreensão: Permite ter um raciocínio mágico.
Transformação: Permite transformar a matéria ao redor.
Equipamentos
Um cajado, um sobretudo de peles e equipamentos diversos de Comando e Ferraria.
Coisas
Algibeira, bússola, carvão, comida para dois dias, mapa, mochila, odre, papiro, pena, tinta e um brasão da horda.
Contatos
Siania (Cavaleira).
Heroísmo (Bruxo): ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

Depois de um trágico acidente, Knaknak acabou perdido em uma selva em lugar nenhum. Essa foi a sua situação por pelo menos trinta anos. Como ele ainda era jovem na ocasião, esse incidente rendeu estranhos talentos cognitivos.
Diferente da maioria dos goblins, Knaknak é capaz de falar com animais, mesmo sem ter acesso aos ventos. Apesar de ser um caso incomum, o goblin lida com esse dom com naturalidade, de forma brilhante e premeditada.

Knaknak

19JOGANDO O JOGO

 

 

Troll Emboscador

Narrador: Monstro Traço: Atento
Estilo: Especialista Ofício: Assassino
Honra: Caótico Moral: Mau
Corporal: Ótimo Mental: Bom Social: Ruim
Vida: 8/8 (20/20) Tamanho: 3 (M) Perigo: 5 (Alto)

Como dizem as más linguas, em qualquer lugar ermo tem um troll esperando para te ferrar. Seja na selva mais densa, seja no inverno mais intenso, seja sob o sol escaldante. Os trolls estão em todo lugar. Apesar de não serem um problema em grandes cidades, eles são terriveis em locais distantes ou desertos.
Tome muito cuidado com eles, pois eles são organizados e são tão inteligentes quanto qualquer humano comum…
Eles também costumam ter dificuldade de se comunicar.

Troll Emboscador

20JOGANDO O JOGO

 

 

Capítulo 2

CRIANDO PERSONAGENS

Personalidade

Seu personagem é a expressão máxima de você nesse jogo. Escolha, com atenção e carinho, o protagonista que gostaria de ser, pense nisso como a criação de um papel em uma peça de teatro, como se o diretor entregasse o roteiro para você e te perguntasse: “Quem você gostaria de ser nessa história?”

Lembre-se de estar sempre de acordo com o cenário proposto pelo narrador e criar algo que seja coerente nesse universo. Se a história é sobre fantasia medieval como em “O Senhor dos Aneis”, você não deveria criar um personagem como o Mandalorian, por exemplo.

Seu arsenal de habilidades é importante sim, mas o que realmente torna o seu personagem interessante é a maneira como ele se apresenta e interage com NPCs ou com outros jogadores da mesa. Sua personalidade é o que torna você especial num jogo como Crônicas de Sangue. Por exemplo, esses personagens apresentados nas últimas páginas, há varias maneiras de interpretá-los e não é nossa intenção te dizer que há um jeito certo ou errado de interpretar.

Seu personagem provavelmente vai ser introduzido em um cena de apresentação, onde o narrador interpreta seus NPCs (personagens do narrador), enquanto os outros jogadores do grupo vão entrando em cena.

O cenário escolhido pelo narrador pode ser algo mais voltado para o campo de batalha com espadas e magia, pode ser para as ruas perigosas do ano 2077, pode ser para uma ceita que cultua um deus antigo no século IX, pode ser um horror clássico entre vampiros e lobisomens, etc.

Atributos

Durante a aventura, você só vai usar esses três para jogar:

  • Corporal: Trata de testes corporais, como por exemplo:
    - Empurrar, puxar ou levantar peso.
    - Tentar passar despercebido ou em silêncio.
    - Resistir à doenças ou ferimentos graves.
    - Correr, narrar e saltar alto ou longe.
    - Bater em alguém e não apanhar de volta.

  • Mental: Trata de testes mentais, como por exemplo:
    - Lembrar de uma informação e ter ideias ou insights.
    - Conhecimento técnico sobre algo e execução do trabalho.
    - Conhecimento teórico sobre algo e pesquisa do assunto.

  • Social: Trata de testes sociais, como por exemplo:
    - Convencer, intimidar, seduzir ou mentir para alguém.
    - Manipular emoções alheias, como inspirar os aliados.
    - Ver, ouvir ou perceber detalhes em alguém.

Ao criar um novo personagem, você deve distribuir cada uma das características apresentadas abaixo, uma para cada atributo apresentado na lista acima. Distribua como preferir.

  • Ótimo: Role três dados para testes nesse atributo.
  • Bom: Role dois dados para testes nesse atributo.
  • Ruim: Role apenas um dado para testes nesse atributo.

Você não pode ter dois atributos ótimos, bons ou ruins ao mesmo tempo, enquanto estiver criando seu personagem. Os valores são permanentes, mas podem mudar durante o jogo.

Cavaleiro

21CRIANDO PERSONAGENS

 

 

## Traço Com seus atributos em ordem, agora você precisa escolher o traço do seu personagem. Escolha apenas uma das opções apresentadas a seguir:
  • Atento: Não tem desvantagem para agir no escuro.
  • Desconfiado: Role em vantagem para ouvir conversas.
  • Entendedor: Escolha um ofício adicional.
  • Sortudo: Quem te socorre sempre rola três dados.

Traços são características naturais do seu personagem e representam habilidades passivas que estão sempre ativas. Mais tarde, novos traços são conquistados com heroísmo.

Ofício

Você tem uma profissão que usa para se sustentar. Escolha uma das opções apresentadadas na lista abaixo:

Alquimista Calígrafo Carpinteiro Cartógrafo
Cervejeiro Costureiro Coureiro Cozinheiro
Entalhador Ferreiro Funileiro Joalheiro
Músico Pedreiro Pintor Sapateiro

Sempre que fizer testes relacionados aos seus ofícios, você rola em vantagem e, além disso, você também receberá as ferramentas necessárias para poder executar o trabalho que escolheu como equipamento inicial. Por exemplo:

  • Alquimista: Frascos, plantas, pipetas e um misturador.
  • Carpinteiro: Machado, lima, pregos e martelo.
  • Cartógrafo: Papiros, pena, tinta e uma bússola.
  • Coureiro: Faca, grampos, fios, armadilhas e sal.
  • Cozinheiro: Panelas, temperos, talheres, pratos e panos.
  • Ferreiro: Martelo, pedra de amolar e pegadores.
  • Músico: Instrumento músical à escolha do jogador.

Essas são apenas algumas das coisas que você poderia ter em um mundo onde os ofícios citados acima existem. O narrador decide se ele vai lidar com esses objetos de maneira realista ou se ele vai permitir que você sempre os tenha à sua disposição. Note que objetos que não podem ser carregados, como uma forja ou uma serra vertical, precisam ser visitados para executar trabalhos maiores ou mais complexos.

Isso tudo é importante porque o seu ofício representa tanto a sua origem quanto as suas habilidades. Eles são a forma mais segura de conseguir dinheiro e suas aplicações podem ir bem além do óbvio, como por exemplo:

  • Alquimistas: Sabem fazer poções e venenos.
  • Cartógrafos: Não se perdem e sempre sabem onde estão.
  • Cozinheiros: Sabem destrinchar animais e cozinhar bem.
  • Ferreiros: Sabem como consertar armas e equipamentos.
  • Joalheiros: Entendem de preços e sabem avaliar objetos.

Em casos como esses, você também rolaria em vantagem. Dependendo do cenário da história, o narrador pode escolher usar uma lista de ofícios totalmente diferente, se preferir. Uma história futurista teria outros ofícios, da mesma forma que um cenário vitoriano já teria profissões. A lista depende do narrador e ele pode substituir todas as opções se quiser.

## Coisas Durante a criação você recebe alguns equipamentos iniciais que vão te ajudar no começo do jogo. Eles são:
  • Uma Arma
    Armas fucionam através de tamanhos e tipos, então, escolha uma arma que pareça fazer sentido com base na história e no estilo do seu personagem. Então, defina essa arma como sendo (1), pequena, média ou grande, e (2), se ela causa dano cortante, esmagador ou perfurante.

  • O Básico
    Você tem uma mochila para carregar a tralha que você encontrar por ai, uma algibeira para guardar uns objetos pequenos, um odre para beber água, comida para dois dias e um mapa simples da região.

  • Um Berloque
    Escolha algo que é especial para você, um objeto de escolha livre que liga você ao mundo e que, caso fosse roubado, perdido ou destruído, seria traumático. Pode ser uma joia herdada de sua mãe, a espada de seu pai, sua primeira peça de prata, etc. Depende da sua história.

  • Um Punhado de Moedas
    Role o dado três vezes e some os resultados, depois, multiple por dez (x10). Essa é quantidade de moedas que você tem com você no começo do jogo. O nome usado para moedas depende do cenário.

Estilos

Agora você vai escolher o seu estilo de jogo. Cada um será resumido aqui, mas também serão apresentados e detalhados nas próximas páginas. Os quatro estilos de jogo são:

  • Combatente
    Lutador por natureza, esse estilo representa aqueles que estão dispostos à usar a violência para conseguirem o que querem. Foco em combater inimigos e proteger aliados.

  • Especialista
    Pensadores de coração, esses jogadores preferem receber mais chances de sucesso nos dados ou cartas, tudo para poder agir com confiança. Foco em agir mais e melhor.

  • Conjurador(a)
    Selvagem na essência, esse estilo representa os jogadores que querem liberdade acima de tudo, mesmo que isso signifique abrir mão da saúde e correr o risco de surtar aqui e ali. Foco em improvisação e magia.

  • Influenciador(a)
    Doce e dramático, esse estilo representa os atores mais convictos de seus papéis na trama do narrador. Eles costumam medir suas palavras para garantir o máximo de coêrencia para a narrativa. Geralmente são os porta-vozes do grupo. Foco em atuação e interpretação.

Pronto, agora que você sabe de cada um, entenda suas habilidades e escolha com calma, já que eles podem fazer ações únicas. Afinal, não há nada nesse livro que defina melhor seu personagem do que a sua escolha do estilo de jogo. Ela vai definir como você vai experimentar a história. É simples na teoria, mas pode ser bem complexo na prática.

CAPÍTULO 2: CRIANDO PERSONAGENS

 

 

Combatente


“Se se mexe, mate. Se não se mexe, chute até que se mova,
provavelmente está só finjindo de morto. Pegue suas coisas.
Compre armas maiores. Mate coisas maiores”

- Lema de um combatente de respeito.


#### Treinamento Pesado Ao escolher ser um combatente, o seguinte se aplica à você: - Tem 15 pontos de saúde máxima. - Tem +1 de defesa natural, com ou sem armadura. - Nega a desvantagem de armaduras e escudos pesados.

Praticar no Ato

Combatentes lidam com suas

Além disso, toda vez que você acerta um ataque durante o combate, você recebe uma carga de combo. Seus efeitos são:

  • Combo x1: Você tem vantagem para se defender.
  • Combo x2: Você recebe +1 de defesa.
  • Combo x4: Você recebe +1 de ataque.
  • Combo x6: Crie uma nova manobra baseada no tipo de dano da arma que estiver usando ao atingir esse combo.

Se errar um ataque enquanto estiver em um combo, você perde as cargas que acumulou e vai ter que começar do zero.

Manobras de Combate

Elas são como extensões daquilo que seus ataques podem causar e você poderá criar duas manobras durante a criação de personagem. Use da sua criatividade para pensar em efeitos interessantes e peça ajuda ao narrador, se for preciso.

O processo é muito simples, você escolhe um tipo de dano físico: Cortante, esmagador ou perfurante, depois pensa em uma condição física negativa que poderia ser causada pelo tipo de dano do ataque, como por exemplo:

  • Sangramento (Cortante): Com um ataque preciso e já pensado para fatiar, o alvo recebe mais um ponto de dano por rodada, até lidar com o ferimento. Cumulativo.

  • Desmaio (Esmagamento): Depois de girar a arma, ela é arremessada na direção da cabeça do inimigo. O alvo desmaia por três rodadas, mas esse processo também irá desarmar o combatente. Acerta aqui e lá.

  • Estocada (Perfurante): Com um apoio firme no chão, o combatente usa o movimento de um atacante contra ele mesmo. O ataque causa o dobro do dano normal.

Para usar uma manobra, você precisa gastar duas cargas de combo. Manobras consomem sua ação, sempre acertam, causam o dano normal da arma, a condição descrita e nunca exigem uma rolagem. É sempre um sucesso.

Note que você só poderá executar manobras que tem o tipo de dano da arma que você estiver empunhando no momento e o efeito adverso precisa fazer sentido para o tipo de dano da arma. O jogador deve criar as suas manobras como quiser. Sangramento, Desmaio e Estocada são apenas sugestões.

Sejamos francos, você está aqui para se livrar das frustações da vida real socando orcs no meio da cara e chutando bruxos malignos onde dói de verdade. Para você, a vitória quer dizer exterminar toda e qualquer resistência que se atrever a entrar no seu caminho. Se você já memorizou cada palavra do Capítulo 4: Combate, treinou o seu tom de voz ameaçador, pegou seu livrinho de cabeceira: “1001 Maneiras de Matar Goblins Antes de Morrer”, você já está preparado para ser um dos poucos, um dos orgulhosos combatentes. Você sabe que tem mais a ver com um espírito guerreiro do que qualquer coisa. Você é quem garante a segurança desse povo que adora viajar por ai, o guarda-costas da equipe em momentos de paz ou situações de guerra. Ter sangue-frio é essencial.

CAPÍTULO 2: CRIANDO PERSONAGENS

 

 

Especialista


“Se se mexe, como isso me ajuda a vencer? Se não se
mexe, como isso me ajuda a vencer? O mundo está cheio de
obstáculos entre a vitória e eu, e farei tudo para superá-los.”

- Lema de um especialista de respeito.

Você quer um objetivo final para todo o esforço que você está disposto a fazer e gritar de alegria para cada crítico que rolar. Consequências são o motor desse jogo e você está aqui para arriscar e mandar aquela ação que faz com que todo o grupo pare, um silêncio dramático domine a sala, e termine com a frase: “Você tem certeza?”. É claro que você tem certeza! Se não fosse para entrar nas catacumbas para roubar o crânio de cristal, metendo o louco a todo momento, você nem teria levantado da cama. Então, não esqueça da sua mochila, pé de cabra, fio de cobre, gazuas, corda, gancho, lanterna, pistões, uma segunda mochila por desencargo de consciência, sino, espelho, suas maquiagens e você está pronto para a ação.



#### Apredizado Rápido Ao escolher ser um especialista, o seguinte se aplica à você: - Tem 10 pontos de saúde máxima. - Escolha um ofício adicional. - Multiplique suas moedas iniciais por dez (x10).

Não é Sorte, é Talento.

Você é o tipo de personagem que leva os seus ofícios mais a sério do que o resto do grupo, por isso, para você, eles se tornam talentos. Você é tão capaz naquilo que você aprendeu a fazer que você se deu conta do que é necessário para ter sucesso em qualquer tarefa. Se o teste tem a ver com algum dos seus talentos, os efeitos à seguir se aplicam:

  • Se puder rolar 4d6 no teste, o sucesso é automático.
  • Em caso de sucesso, receba duas cargas de preparação.
  • Todos os sucessos são considerados sucessos perfeitos.

No geral, você vai ter a oportunidade de explorar aquilo que os seus talentos podem fazer com calma. Com o passar do tempo eles vão se tornando cada vez mais úteis.

Preparado Para Tudo

Sempre que você faz um teste em vantagem e tem sucesso na rolagem, você recebe uma carga de preparação. Elas podem ser usadas para receber um dos benefícios à seguir:

  • Improvisar na Hora (Custo: 1 Carga de Preparação)
    Qualquer ferramenta improvisada que você usar para uma ação específica de um ofício se torna uma ferramenta perfeita para o serviço, negando qualquer desvantagem que seria imposta pelo objeto.

  • Pensar Primeiro (Custo: 2 Cargas de Preparação)
    Antes de fazer a ação que você está prestes a fazer, você para e analiza a situação com cautela. Essa ação permite que você role +1d6 ou faça uma aposta adicional no seu próximo teste (esse bônus não é considerado vantagem).

  • Praticar (Custo: 5 Cargas de Preparação)
    Nomeie um ofício qualquer que você tenha tido contato durante a história. Então, depois de gastar duas horas trabalhando, você tem acesso à todas as vantagens que o ofício teria como se ele já fosse seu até o dia terminar. Você só pode ter um ofício sendo praticado por vez.

Um especialista experiente sabe como tirar o máximo dos seus talentos e do uso das cargas de preparação. Não tenha medo de agir, pois quanto mais você age, mais problemas você resolve e, consequentemente, mais preparação você vai ganhando. Se você praticar um mesmo ofício cinco vezes, você aprende esse ofício permanentemente, logo, ele não pode ser mais escolhido através do uso de Praticar e esse ofício se torna um novo talento do seu personagem.

CAPÍTULO 2: CRIANDO PERSONAGENS

 

 

Conjurador


“Se se mexe, qual magia seria útil? Se não se mexe,
ele tem um pergaminho na bolsa? Nunca pare de analisar
a cena e calcule todos os riscos com antecedência…”

- Lema de um conjurador de respeito.



#### Sentidos Arcanos Ao escolher ser um conjurador(a), o seguinte se aplica à você: - Tem 8 pontos de saúde máxima. - Pode sentir a energia de magias ativas próximas. - Pode ler e escrever magias em pergaminhos e livros.

Os Ventos do Caos

Uma estranha opinião compartilhada pelos conjuradores é que a magia é como uma brisa gentil em dias bons ou como um furacão devastador em dias ruins. Parece ser um tipo de analogia meio boba, mas na verdade, essa é uma descrição sinistramente precisa da coisa.

Como conjurador, você poderá lançar qualquer magia que lhe vier a cabeça, invente um efeito, dê um nome a ele e peça ao narrador para lançar o feitiço. Então, o narrador considera a complexidade da magia que você quer usar e diz para você se vai ser um teste corporal, mental ou social, com base na sua descrição do efeito. Se você passar no teste, a magia é lançada normalmente, independente do que seja, porém o exato funcionamento da magia está sempre sob o controle do narrador. Se falhar, a magia simplesmente não funciona. Se você rolar um crítico, um surto ocorre.

Conjuradores, podem escolher dois (2) dos domínios que estão listados abaixo, eles são como maneiras específicas de executar magia. Os domínios são os seguintes:

||| |:—-|:—|:—| |Escolha Dois:|1. Atribuição|2. Compreensão| |3. Criação|4. Invocação|5. Liberação| |6. Manipulação|7. Negação|8. Transformação|

No geral, todos os conjuradores mudam de domínios uma vez por semana, de acordo com as fases da lua, porém tenha em mente que os domínios escolhidos serão permanentes até que a troca ocorra novamente.

O narrador reage às magias que você inventa como achar mais pertinente e interessante. Ele é seu colaborador, não seu adversário, enquanto estiver conjurando as suas magias.

Surtos Caóticos

Você pode escolher por lançar uma magia diretamente como um surto. Se for o caso, não é possível falhar no lançamento dessa magia, mas o seu efeito será sempre incerto.

O narrador vai pedir que você role apenas 1d6 nesse teste e atributos não importam. Se o resultado for um número par, a magia escolhida é lançada surtando em potência, se o dado der impar, ela é lançada surtando em controle. Se surtar de propósito dez (10) vezes no mesmo domínio, você o aprende permanentemente. Os domínios aprendidos não podem mais ser escolhidos durante a mudança dos ventos.

Você quer liberdade, é para isso que você está aqui. Você quer provar para todo mundo que suas ideias são interessantes e tudo o que falta é aquele empurrãozinho para poder interferir diretamente com o andamento da mesa, independente dos riscos envolvidos no processo. Como desperto, você passou por uma série de problemas ligados aos ventos do caos, até finalmente poder ficar de pé e pronto para dobrar a realidade até que ela peça arrego ou te mate de uma maneira terrível. Com suas expectativas lá em cima, lembre-se de tudo aquilo que aprendeu nas aulas de improvisação, leia um pouco sobre os magos da cultura popular e traga um monte de novas ideias para a mesa. Agora basta ter coragem de criar a magia certa para o momento certo, é necessário confiança.

CAPÍTULO 2: CRIANDO PERSONAGENS

 

 

Influenciador


“Se se mexe, fale com ele. Se não se mexe,
fale sobre ele. Jamais saia do personagem
e fale sempre com uma voz afetada.”

- Lema de um influenciador de respeito.

Você está aqui pelo drama! Disso que se trata! Você não liga para os problemas postos pelo narrador já que o que importa é o motivo por trás de tudo. Fechar arcos narrativos enche seu coração de alegria, principalmente se você teve um papel importante em todas essas histórias. Você pode imaginar o seu personagem com perfeição, sabe como interpretar uma dezena de emoções diferentes na hora e tem uma voz linda. Você está aqui pelo desenvolvimento e o seu objetivo é dar sentido a tudo o que acontece na narrativa. Você é sempre a primeira pessoa à perguntar: “Está tudo bem?” ou a fazer o primeiro discurso de meia hora da mesa. Lembre-se que você é alma desse jogo!



#### Estilo é Tudo Ao escolher ser influenciador(a), o seguinte se aplica à você:
  • Tem 10 pontos de saúde máxima.
  • Crie quatro contatos ao invés de dois.
  • Distribua 5 amarras entre os seus contatos.

Doce Empatia

Você é muito mais sensível quando se trata de entender e interpretar emoções. Você pode fazer um teste mental para saber as condições emocionais ativas no alvo, há quanto tempo está assim e o que aconteceu para que ficasse desse jeito. No sucesso, o narrador nunca mentirá para você.

Amarração Social

Cada palavra dita por você importa, lidar com pessoas é o seu forte e você sabe como induzi-las a agir da maneira que quer. Sempre que você faz um teste social bem sucedido você recebe uma amarra com o alvo da sua ação.

Anote os nomes dos NPCs ou jogadores com os quais tem amarras ativas para que possa usar mais tarde. As amarras podem ser queimadas para provocar um desses efeitos:

  • Influenciar (Custo: 1 Amarra)
    Você apela para a confiança ou temor para colocar uma ideia na cabeça do alvo de maneira sútil. Ele acredita que pensou nisso sozinho, considerando o novo argumento.

  • Delegar (Custo: 2 Amarras)
    Você dá uma ordem, falando de maneira tão natural que é muito difícil notar que, de fato, foi uma ordem. O alvo não questiona e assume que essa é melhor coisa a ser feita.

  • Emocionar (Custo: 3 Amarras)
    Você pode dar uma condição emocional qualquer ao alvo, à sua escolha, pode ser provocando o efeito diretamente ou citando algo que o provoque. O alvo passa a agir com base nesse novo estado emocional.

  • Confessar (Custo: 4 Amarras)
    Você decide contar um segredo seu sobre si mesmo, alguém ou algo (não precisa ser verdade), demonstrando um nível de confiança reconfortante. O alvo vai se sentir obrigado a fazer o mesmo.

  • Manipular (Custo: 5 Amarras)
    Se o alvo for um NPC, faça uma ação por ele diretamente.

Ao usar um efeito, você precisa interpretar a intenção ou o narrador pode considerar que não é o suficente para queimar suas amarras com o alvo da ação. Seus companheiros de mesa também podem ser manipulados, a diferença é que eles podem rolar um teste social para poder resistir a tentativa de manipulação. Isso é importante em mesa, acredite. Vários “combates sociais” podem ocorrer durante a sua aventura.

CAPÍTULO 2: CRIANDO PERSONAGENS

 

 

## Contato Antes de criar a história do seu personagem, você ainda tem o direito de criar dois contatos para ele, independente do seu estilo. Aqui você vai encontrar um exemplo prático de como criar um contato e o porquê eles são importantes. Contatos são sempre interpretados pelo narrador da mesa. Para criar um contato, você precisa de:
  • Um Nome: Você pode escolher qualquer nome para os contatos que você cria, afinal, você está criando um NPC. Nesse exemplo, chamaremos o nosso de Carlos.

  • Um Ofício: Carlos trabalha com a recuperação de artigos diversos, que são, então, vendidos no mercado negro.

  • Uma Relação: Somos amigos depois de um trabalho em comum. Falamos sério apenas se tratando de négocios.

  • Um Histórico: Acabei ajudando ele durante uma fuga, eu enfrentei os guardas enquanto ele passava. Ele me deve.

Pronto, amigo. Carlos está criado e pode ser interpretado pelo narrador. É bom que você tente retratar a aparência dos seus contatos com uma imagem ou um desenho, no caso de Carlos, ele é o homem loiro que você está vendo roubar um objeto de forma premeditada abaixo…

Essa é uma boa representação para Carlos e os contatos criados por você também devem estar bem representados. Quanto melhor e mais coerentes são seus contatos iniciais, mais fácil fica o jogo para você no começo. Novos contatos serão ganhos durante a aventura e combatentes, especialistas e conjuradores também criam contatos.


## Conhecidos Se você for um influenciador, você pode criar quatro contatos e se for para te dar um concelho na honestidade, aqui vai: - **Seus contatos são como extensões de você na história.**

Contatos criados por jogadores tem toda uma gama de utilidades. Se você quer ser aquele personagem sombrio que faz “uns trabalhos” e se considera “o assassino”, aproveite para dizer quem é o atravessador que arruma os serviços para você ou até um companheiro que trabalhe durante a noite fazendo a mesma coisa que você.

Eles podem ser amigos, conhecidos, rivais, vilões ou até neutros com relação à você. Na realidade o que realmente importa é que o narrador vai terá que interpretar cada um deles na hora, quando for necessário. Você verá os contatos que você criou ganharem vida através da interpretação e do bom senso do narrador.

Você também pode escolher um jogador para ser um dos seus contatos e se esse for o caso, vocês dois podem criar um histórico pré-fabricado da relação entre os dois jogadores e o narrador sempre vai dar a palavra final se o histórico de vocês faz sentido ou não. Você pode conhecer apenas dois jogadores por vez, ou quatro, se você for um influenciador.

Vai ser uma experiência única, para dizer o mínimo. Cada narrador faz de um jeito e cada um tem seu estilo de narrar. O que importa é que você está interferindo diretamente com o provável andamento da história.

CAPÍTULO 2: CRIANDO PERSONAGENS

 

 

Criando Sua História

A alma de um personagem está na sua origem. Pode parecer que não, mas as escolhas que você vai fazer aqui vão definir muito sobre como o seu personagem age, fala, o que ele defende, quais são seus valores, sua moral, seus medos, etc. Seja como for, a sua história é o que vai dar substância para aquilo que você escolheu por na sua ficha de personagem.

Para começar, tudo depende do cenário proposto pelo narrador da mesa, afinal, você não vai fazer o detetive frio e calculista dos tempos vitorianos se a história fala de piratas espaciais, com naves e viagens estelares. Então, tenha os limites do cenário sempre em mente, enquanto estiver escrevendo a sua história. Aqui vai um guia rápido da coisa:

  • Qual é o cenário?
    Fantasia Medieval: Magos a cada esquina, paladinos e clérigos pregando e grandes guerreiros que caçam monstros.
    Cyberpunk: Armas inteligentes, carros que se dirigem sozinhos, crime e muita, mas muita luz de neon em todo lugar.
    Horror: Pessoas normais, vítimas e o monstro. Altamente psicológico e costuma ser contemporâneo.

  • Quem sou eu?
    Mario: Como Mario vai jogar em fantasia, ele decide ser um cavaleiro, forte e convicto das suas responsabilidades.
    Ana: Como Ana vai jogar cyberpunk, ela vai direto na hacker, afinal, todo mundo contrata. Oportunista por natureza.
    Camila: Como Camila vai jogar horror, ela escolhe alguém da alta, podre de rica e culta, mesmo que seja espalhafatosa.

  • O que eu faço?
    Mario: Faço parte da guarda real, eu obedeço ordens, mas também dou ordens para aqueles que estão abaixo de mim.
    Ana: Eu tenho aceitado uns serviços por fora e me especializo na invasão e ultilização de câmeras. Dá uma grana.
    Camila: Só leio e assino coisa. Não tenho um minuto de paz e sou requisitadissima por ser CEO de uma editôra.

  • Quais são meus objetivos?
    Mario: Resgatar a filha do rei, desaparecida há muitos anos.
    Ana: Roubar ou fazer um serviço para pagar o aluguel do apartamento…
    Camila: Sobrevivência e ter acesso aos serviços que a sociedade me oferece.

  • Quais são os meus medos?
    Mario: Desonra no campo de batalha, aranhas e perder minha posição.
    Ana: Tiroteios, altura e ficar pobre, né, que é meio que importante.
    Camila: Ratos, insetos e do escuro… Porque sim…

  • Pelo que eu lutaria até a morte?
    Mario: Pela vida ou honra do rei.
    Ana: Para escapar da morte.
    Camila: Pelo meu filho de sete anos.

Pronto. Se você respondeu cada uma dessas perguntas para o seu personagem, você já tem tudo o que precisa para tornar a sua história mais complexa, escrevendo sobre o passado do seu protagonista. Crônicas de Sangue é um jogo que fala sobre a lenda do herói, então tente explorar esse lado mais humano, já que você nunca fez algo grandioso, exemplos seriam personagens como Harry Potter que começa morando de baixo de uma escada, Frodo, que é apenas um cara comum vivendo no condado, ou até Luke Skywalker que, antes de tudo, vem de uma fazenda em Tatooine.

O importante é entender que não é sobre o quão poderoso seu personagem é, mas sim, o quão vunerável ele pode ser. Ser um herói exige escolhas difíceis que você pode precisar fazer, como não desistir de Hogwarts, não ser controlado pelo anel ou matar o próprio pai, mesmo depois de ficar sabendo disso agora pouco. É complicado, eu sei…

“Desde o começo a minha sugestão é ser papel, caneta e coração. Nunca menos do que isso, certo.” - Emicida, 2013.

CAPÍTULO 2: CRIANDO PERSONAGENS

 

 

Sendo um Herói

Você deve ter notado que nas fichas apresentadas no capítulo 1 tinham várias bolinhas, umas grandes e outras pequenas. Bom, essa é a barra de heroísmo. Quando você faz um ato de heroísmo no jogo, você ganha uma bolinha para usar como quiser. Elas são permanentes depois que o ato foi feito e um jogador pode acumular até dez (10) bolinhas, ou seja, fazer dez atos de heroísmo.

  • O que é heroísmo?
    Pense nele como o seu “super trunfo” nesse jogo. A barra é composta por dez (10) bolinhas que você vai juntando com o tempo, enquanto se aventura com o personagem. Você só pode usar pontos que você já conquistou através de atos heróicos e, sempre que você usa um ponto, pinte a primeira bolinha grande, disponível à esquerda.

  • Para que gastar pontos de heroísmo?
    Sempre que você preenche uma bolinha, você pode rolar +1d6 adicional ou fazer mais uma aposta com as cartas. Você pode gastar mais de um ponto de heroísmo por ação e os pontos consumidos devem ficar assim:

    ⚫ ⚪ ⚪ ● ● ● ● ● ● ●

  • Como eu recupero meus pontos de heroísmo?
    Sempre que você tem a chance de dormir em uma cama por algumas horas, você recupera um ponto de heroísmo naquele dia. Então, você pode apagar a última bolinha que pintou e pode usá-la novamente quando quiser. Se Joran gastou 3 pontos e dormiu, sua barra muda dessa maneira:

    ⚫ ⚫ ⚫ ● ● ● ● ● ● ●          ⚫ ⚫ ⚪ ● ● ● ● ● ● ●
    Uma semana de descanso digno geralmente já será o bastante para recuperar toda a sua barra de heroísmo.

  • Como eu ganho heroísmo?
    Quando você faz a seu primeiro ato heroíco, o narrador vai te dizer que você pode aumentar a sua primeira bolinha. Antes do primeiro ato heróico, a barra é assim:

    ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
    Depois do primeiro ato de heroísmo, ela fica desse jeito:

    ⚪ ● ● ● ● ● ● ● ● ●


- **Como eu devo usar um ponto de heroísmo?**
Depois que já tiver ganhado suas bolinhas, você deve declarar que quer usar os dados ou cartas do heroísmo, o narrador vai aceitar, então você diz quanto heroísmo quer usar na sua ação e o bônus é aplicado à rolagem do teste. Cada um dos pontos usados, devem ser pintados, riscados ou preenchidos para que você possa saber quantos pontos ainda tem para usar. Um jogador que gastou três pontos de heroísmo e fez cinco atos teria uma barra como essa:

⚫ ⚫ ⚫ ⚪ ⚪ ● ● ● ● ●

  • O que eu ganho com heroísmo?
    Ao fazer seu primeiro ato heróico, você pode escolher qual caminho que seguir. Eles estão listados no capítulo 7 e sua escolha pode ser marcada na ficha logo depois de ganhar seu primeiro ponto de heroísmo. Você vai receber as vantagens do caminho que escolheu e as bolinhas que você precisa acumular para receber novos traços são:

    1º Traço - 3 Atos: ⚪ ⚪ ⚪ ● ● ● ● ● ● ●

    2º Traço - 6 Atos: ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ● ● ● ●

    3º Traço - 9 Atos: ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ●

  • O que é um ato heróico?
    Sabe quando o protagonista do filme se joga na frente dos tiros para salvar alguém. Heroísmo é tipo isso mesmo. Em uma sessão de Crônicas de Sangue, atos heróicos podem ser sutis dependendo do cenário. Por exemplo:

    • Medieval: “Após derrotar o demônio na câmara principal da montanha, fortes tremores fazem tudo balançar, você vê a princesa perdendo o equilibrio e se joga para não deixá-la cair.” Ato heróico.

    • Faroeste: “Um duelo sob o sol do meio dia, dois homens entram, apenas um deve sair. O duelo já foi marcardo e será feito pela honra.” Ato heróico.

    • Futurista: “Depois de uma missão fracassada em uma lua distante você decide tomar para si toda a culpa pela incursão desastrosa.” Ato heróico.

  • Como um ato heróico é decidido?
    Atos heróicos são totalmente interpretativos e devem ser aceitos por todo o grupo. Os participantes da mesa devem concordar quais cenas podem ser consideradas atos heroícos ou não. Tanto o narrador, quanto os jogadores participam da discussão e a decisão precisar ser unânime.

  • O que acontece se eu encher a barra?
    Se a sua barra de heroísmo estiver cheia dessa forma:

    ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪
    Role 1d6 e some o resultado ao seu máximo de saúde, aumentando quanto dano você é capaz de suportar em combate e, além disso, você também se torna um veterano e lida com os caminhos de maneira diferente.

  • Eu posso gastar meus pontos em outra coisa?
    Há um série de outros usos especiais para os pontos de heroísmo, que vão depender do estilo que você escolheu. Isso é explicado no final do capítulo 3.

 

 

PARTE II

Regras

 

 

Capítulo 3

FAZENDO ROLAGENS

## Sistema Crônicas de Sangue assume que você tem experiência com RPG de mesa, seja com Dungeons & Dragons, Tormenta ou Vampiro, por exemplo. Logo, você já deve estar familiarizado com o funcionamento básico de um jogo como esses: - O jogador declara o que quer que o seu personagem faça. - O jogador rola, soma seus bônus e se for alto é sucesso.

Aqui, esse sistema funciona um pouco diferente. Primeiro, você sempre sabe quando tem sucesso nas suas rolagens e o narrador só vai pensando em quando os testes devem ocorrer. Não há uma dificuldade própriamente dita, sempre que você lança os seus dados você tem 50% de chance de sucesso para cada dado que rolar. Então, não há bônus para suas rolagens, você nunca soma ou subtrai do resultado final dos dados. Tudo o que você quer é um número par (2, 4 e 6).

Alguns lembretes para te ajudar à ler esse capítulo:

  • Quanto mais dados ou apostas, melhor.
  • Nunca some ou subtraia de resultados individuais.
  • O narrador decide quando os testes acontecem.

Eu espero que essa mecânica de rolagem flua bem para você, já que esse é o intuito por trás de tudo. Fora os testes mais comuns, eu também vou apresentar algumas variações, como testes resistidos, trabalho, heroísmo, etc.

Testes

Quando você faz uma ação que o narrador acredita merecer um teste por dificuldade ou por possíveis resultados, você vai rolar os seus dados de seis lados (d6) ou apostar contra um desafio um X número de vezes.

Se você tirou 5 ou mais, significa que ação foi um sucesso, simples assim. Digamos que você tenha um personagem com corporal bom, mental ótimo e social ruim, logo, você rolaria:

  • Arrombar uma Porta (Corporal): Role dois dados (2d6).
  • Operar uma Máquina (Mental): Role três dados (3d6).
  • Persuadir Alguém (Social): Role um dado (1d6).

Atributos ótimos rolam 3d6 e permitem triplicar a aposta. Atributos bons rolam 2d6 e permitem dobrar a aposta. Atributos ruins rolam apenas 1d6 e é uma aposta normal. Vantagens e desvantagens podem mudar essas quantias.

Personagens diferentes podem rolar quantidades de dados diferentes para lidar com uma mesma tarefa. Dessa forma, quanto mais dados ou apostas, maiores são suas chances de somar 5 no seu teste ou vencer os desafios e ter sucesso na sua ação. Agora, você pode ter se perguntado:

“Nesse caso, como a dificuldade de um teste funciona?”

É importante notar que nesse jogo, você nunca vai ver um narrador dizendo qual é a dificuldade de uma coisa ou outra. O que acontece aqui é que você rola para somar um número mínimo para o sucesso (5) e ganha vantagens se rolar além.

CAPÍTULO 3: FAZENDO ROLAGENS

 

 

## Sucesso Sempre que você rola seus dados, independente da quantia que tem à sua disposição, você quer tirar 5 para ter sucesso direto e não falhar no que quer esteja tentando fazer.

Dito isso, a medida que você vai somando valores maiores nos seus testes, o nível de sucesso é que muda. Um teste que rolou 5 é menos efetivo do que um que rolou 15. A escala vai funcionar da seguinte maneira:

  • [+5] nos Dados ou Sucesso na Aposta
    Sucesso simples, onde você simplesmente atua de forma competente e concentrada. Nada de bom acontece, mas pelo menos nada dá errado. Apenas 1d6 basta.

  • [+10] nos Dados ou Dois Sucessos nas Apostas
    Você recebe a oportunidade de notar algo interessante no que está fazendo ou tem chance de interferir em ações que vão exigir ótimos reflexos para execução. Você vai ter que rolar pelo menos 2d6 para conseguir esse valor.

  • [+15] nos Dados ou Três Sucessos nas Apostas
    Sucesso considerado perfeito, se você rolou 15 ou mais em um teste é a mesma coisa que tirar um crítico em um jogo de RPG mais tradicional. Você precisa estar rolando pelo menos 3d6 para conseguir esse valor.

  • [+20] nos Dados ou Quatro Sucessos nas Apostas
    Sucesso técnico, costuma ser mais frequente nas rolagens de longa duração da regra de trabalho. Então, esse valor é bem mais raro de ver. Em uma ação simples, rolar esses números permite criar obras de arte, tendo em vista o seu conhecimento técnico sobre o que está fazendo e os dados extras que deve estar ganhando com heroísmo.

Especialistas rolam ações relacionadas à talentos (ofícios) em vantagem e qualquer sucesso na ação é considerado um sucesso perfeito automático [+15], independente de quanto realmente foi rolado nos dados.

Os graus de sucesso se aplicam à todas as ações e reações igualmente, ou seja, sempre que fizer um teste, o sucesso é tirar 5 ou mais na soma total do resultados que rolou. Se o valor for maior, o quão bem você executou a ação é que muda.

Dito tudo isso, aqui vão alguns exemplos de testes simples que chegar a diferentes graus de sucesso:

  • Narrador: Para atacar vai ser um teste corporal.
    Rolagem: Em 3d6, o resultado é 4, 2 e 1, total 7 e grau 1.
    Joran: Agora que acertou, vou chegar na violência.
    “Joran corre pelos trilhos da velha mina e pula em cima do troll, assim que vê a criatura. A lâmina entra de uma vez.”

  • Narrador: Para ler o documento será rolagem mental.
    Rolagem: Em 1d6, tira 3 e falha no teste.
    Siania: Essa porcaria só pode estar escrita em grego!
    “São muitos termos técnicos e algumas partes parecem ser escritas em código, você vai precisar de ajuda para poder decifrar o que está escrito.”

  • Narrador: Para convencer vai ser um teste social.
    Rolagem: Em 2d6, o resultado é 5 e 5, total 10 e grau 2.
    Daldorin: Depois dessa eu devo tê-lo acalmado.
    “O guarda aceita seu argumento sobre o silêncio dessa noite sem lua, ele parece tão sintonizado em você que ele parece estar mais sucetível à ser honesto na conversa.”

## Nível Se você ainda não memorizou que 5 é o valor mínimo para ter sucesso em uma ação, memorize isso agora, pois será muito importante durante o jogo, usando os dados.

Se você tem 3d6 para jogar as suas chances de conseguir um resultado que some 5 ou mais são bem grandes, agora, se estiver rolando com 2d6 ou apenas 1d6, as coisas mudam um pouco de figura e o jogo fica mais díficil.

Jogar um jogo de RPG de mesa significa usar informações que estão à sua disposição de maneira inteligente, e como o narrador praticamente não rola dados, você é quem decide o passo que uma mesa deve tomar.

Sabendo que cinco (5) é grau de sucesso 1, qualquer rolagem que passar desse valor deve receber um bônus por parte do narrador, durante o jogo.

Ao usar cartas, cada desafio vencido conta como um novo grau de sucesso. Uma demontração rápida disso seria:

  • Nível 1 [+5]: Sucesso Comum
    Sucesso normal sem nenhum bônus relevante.

  • Nível 2 [+10]: Sucesso Melhorado
    Sucesso com algum grau de perfeição, gera descrições ou detalhes relevantes na narrativa da ação. Permite reagir.

  • Nível 3 [+15] Sucesso Perfeito
    Sucesso perfeito e que pode ser considerado o apice, logo, melhora a eficiência e eficácia da ação sendo executada.

  • Nível 4 [+20] Rolagem de Trabalho Comum
    Sucesso de limiar 4 em rodadas, minutos, horas ou dias.

CAPÍTULO 3: FAZENDO ROLAGENS

 

 

Dificuldade

Ela acontece sempre que há uma circunstância positiva na cena, à favor do jogador que fez o teste. Quando a vantagem ocorre, ela permite que o jogador role testes fáceis nos dados ou nas apostas. Essa é uma mecânica interpretativa, logo, ela depende muito do grupo que está jogando.

O que pode e o que não pode ser considerado vantagem vai de acordo com o narrador e ele tem a palavra final para lidar com disputas envolvendo essa regra. Funciona assim:

  • Testes Fáceis: Eles modificam o valor padrão para se ter sucesso no teste, então, você precisa tirar 4 ou mais para conseguir agir. Note que você ainda pode falhar, mas pelo menos tem 50% de chance de sucesso com apenas 1d6.

No geral, é simples assim, porém, jogadores podem agir no sentido de gerar uma vantagem de propósito, como ter as ferramentas certas para um serviço, atacar um inimigo distraido, pedir favores para contatos amigáveis, etc.

Se os jogadores tentam ajudar uns aos outros ou NPCs em uma ação específica, como empurrar um tronco caído no meio da estrada, apenas um deve fazer o teste. Se for normal, role um teste fácil, se for teste de trabalho role com limiar -1. Exemplos de cenas onde a vantagem se aplicaria seriam:

  • Narrador: Corporal fácil [+4] se atacar de cima.
    Wellington (Joran): É agora! Em 3d6 tirei 8. Passei!
    “Joran corre pelos trilhos da velha mina e pula em cima do troll, assim que avista a criatura. O troll estava desatento.”

  • Narrador: Mental fácil [+4] se tentar roubar na multidão.
    Raul (Knaknak): Só tenho 1d6 e tirei 4. Graças à deus…
    “Knaknak caminha pela multidão com elegância, próximo do palanque onde o prefeito faz seu discurso. Situação perfeita para assaltar a pessoa certa e você consegue o que queria, a algibeira dele está nas suas mãos.”


Agora, quando existem circunstâncias negativas em um cena, contra o jogador que fez o teste, a desvantagem acontece e ela torna os testes difíceis de se ter sucesso na ação.

O que pode ser considerado uma desvantagem é decisão final do narrador, já que ele é reponsável por criar obstáculos para os jogadores. Funciona assim:

  • Testes Difíceis: Eles modificam o valor padrão para se ter sucesso no teste, então, você precisa tirar 6 ou mais para agir. Fique ligado, pois dessa vez você só terá 16% de chance de sucesso se estiver rolando apenas 1d6.

Desvantagens podem vir de todos os lugares e podem ser descritas pelo narrador de maneiras diferentes. No geral, a maioria das desvantagens que você vai encontrar em uma sessão, são aquelas que estão ligadas à regra de condições, até porque ter a condição Braço Deslocado com certeza vai tornar as coisas mais difíceis para você até que o problema seja corrigido, porém isso não significa que o narrador não possa usar desvantagens mais amplas que vão depender do contexto da cena. Por exemplo:

  • Narrador: “Vocês entram na velha caverna. O forte odor de mofo e a umidade que faz pingar água do teto deixam vocês apreensivos.” Certo, enquanto estiverem nesses túneis, vocês rolam testes díficeis [+6] até que alguém ilumine o caminho com uma tocha ou magia de luz. Todos vocês estão no escuro no momento…
  • Ana (Siania): Eu disse que deviamos ter parado na loja!

Essa forma de usar desvantagem é chamada de condição contextual e afeta todos os jogadores, ao mesmo tempo, com um efeito natural.

Se personagens tentam atrapalhar uns aos outros em uma ou outra ação específica, eles podem provocar desvantagens diretamente, sem a necessidade de ter que causar um nova condição negativa no alvo da penalidade.

CAPÍTULO 3: FAZENDO ROLAGENS

 

 

## Resistência Em certas ações que envolvem dois jogadores diferentes disputando para ter sucesso em ações opostas, eles podem ser resolvidos rapidamente com testes resistidos. Nesse caso, os dois lados rolam 1d6 natural e aquele que rolar o maior resultado vence a disputa. Por exemplo: - Depois de ver o combatente furioso, partindo para cima do mercador que o ofendeu, o especialista tenta agarrar e segurar o combatente. Os dois rolam 1d6 natural. O combatente tira 4 e o especialista 5.
*"Durante a briga, o especialista consegue impedir que seu parceiro de um soco no mercador abusado na rua lotada."*

Esses testes podem envolver uma infinidade de coisas e ele está listado para condensar várias rolagens em apenas uma. No exemplo acima, as rolagens seriam para tentar se soltar e para agarrar. Usando o baralho, jogadores devem apostar um contra o outro. Se empatar, role ou aposte novamente.

Dianteira

Quando o grupo age em conjunto em uma mesma cena, não existe necessidade de passar de um em um, resolvendo quem tem ou quem não tem vantagem. A dianteira pega todos os pormenores e simplica em uma frase:“Vocês tem a dianteira!”

Pronto, agora você sabe que você está em vantagem e vai rolar um teste fácil, independente do que quiser fazer nessa cena específica. Por exemplo:

  • “Vocês conseguem derrubar o candelabro bem no último segundo, os guardas estão atordoados e nessa rodada vocês tem dianteira. O que querem fazer agora?”

Assim as coisas ficam mais simples e mais objetivas para que o jogo e a narrativa sejam o foco. Ter a dianteira e estar em vantagem é a mesma coisa, a diferença é que na dianteira todos os jogadores presentes na cena recebem o benefício.

Desafio

O inverso da dianteira impõe uma mudança no contexto que simplesmente deixa os jogadores em uma situação ruim ou contra-produtiva. Por exemplo:

  • “Vocês entram em um salão abandonado onde um dragão dorme sobre um mar de peças de ouro. Desafio!”

Isso é tudo o que você precisa saber. Se quer atacar o dragão de frente, seduzi-lo ou passar despercebido, role um testes díficil nos seus dados ou apostas.

Assim como a desvantagem é o negativo da vantagem, o desafio é o negativo da dianteira. O narrador decide quando usar essa mecânica ao seu favor, mas no geral ela está mais presente em combates onde complicações podem ocorrer.

É como se o narrador distribui-se várias desvantagens de uma vez só, sem a necessidade de estar necessáriamente preso à uma condição específica. De vez em quando, simples acontecimentos são o bastante para gerar um desafio que vem de repente durante uma luta, como precisar reagir à uma armadilha do narrador ou quando o vilão recebe mais reforços no embate final. Esses seriam desafios.































## Trabalho Em ações demoradas, onde o tempo é um problema, testes de longa duração podem ser necessários. Esse tipo de teste é diferente dos outros, já que não é possível falhar. Quando fizer um teste desses você terá que se dedicar para completar a ação. O narrador dirá o seguinte: - Se o atributo é corporal, mental ou social. - Limiar que pode ir de 2 à 10. - Escala de tempo em rodada, minuto, hora, dia ou semana.

O limiar declarado é a quantidade de sucessos que você precisa ter para completar a ação de longa duração, porém é importante perceber que você só poderá repetir o teste uma vez a cada escala de tempo, logo, se estiver em rodada ou minutos, você não pode fazer outra coisa, mas se a escala for maior que isso, você pode se dedicar a ação escolhida de vez em quando, de forma espaçada.

A frequência dos testes de longa duração não é grande. É sempre algo como concertar um veículo ou objeto, passar o dia conhecendo gente na cidade, preparar uma armadilha, etc. Eles representam timers e podem ser usados para manipular o nível de tensão de uma cena, principalmente se a cena envolver o grupo, um quarto fechado e uma bomba em cima da mesinha. Narre um cenário como esse e você vai ver como todos os jogadores se desentendem rapidinho.

Ações enormes, como construir casas ou navios, vão exigir contatos considerados grupos inteiros, como uma guilda, caso contrário, esses são considerados testes impossíveis de fazer sozinho. Aproveite o tempo de um teste de trabalho para fazer cenas interpretativas, já que todo mundo vai querer dar opinião sobre o que você está fazendo.

CAPÍTULO 3: FAZENDO ROLAGENS

 

 


##### Lidando Com o Mundo Aqui vão algumas sugestões de condições que poderiam ser usadas em jogo. Só lembrando, as condições usadas pelo narrador não precisam ser as que estão listadas aqui e ele tem total liberdade de criar as condições que quiser quando achar necessário. Jogadores também podem sugerir condições que seriam aplicáveis na cena dependendo do contexto.
**Imagine suas funções como preferir.**

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Físicas
Atordoado Desequilibrio Muito Calor
Bêbado Doente Muito Frio
Braço Bobo Envenenado Paralisado
Caído Faminto Sangrando
Cego Mudo Surdo

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Emocionais
Abalado Confuso Irritado
Apavorado Corajoso Inspirado
Apaixonado Derrotado Nervoso
Assustado Feliz Surtando
Animado Intrigado Traído

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Sociais
Arquimago do Reino Escravizado
Capítão da Guarda Famoso por…
Chefe dos Goblins Herói do Povo
Cozinheiro Real Odiado na Vila
Criminoso (50 Moedas) Procurado Vivo

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Contextuais
Campo Anti-Magia Estrada Escura
Cavalgando Forte Neblina
Chovendo Forte Poços de Magma
Degraus Curtos Ritual do Culto
Em Casa Submerso

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Mágicas
Congelado Inconsciente
Controlado Protegido
Empurrado Queimando
Encantado Se Curando
Hipnotizado Transformado
## Condições Elas são efeitos temporários distribuídos pelo narrador da mesa, com base na lógica de uma ação ou contexto. O uso de condições é livre e absolutamente qualquer coisa poderá ser inventada para cumprir esse papel, seja um conceito bem simples como Sangramento ou algo muito mais complexo, como Líder dos Refugiados.

Condições são anotadas na ficha do seu personagem e elas podem ter uma duração limitada ou podem exigir que você faça algo específico para se livrar dela. Existem apenas cinco categorias de condições em Crônicas de Sangue:

  • Condições Físicas
    São aquelas ligadas ao corpo. Geralmente são simples, como Fome, Exaustão ou Sobrepeso. Armas são capazes de impor Sangramento, Dor Intensa e até Desequilibrio usando manobras. Falhar em rolar testes de resistência pode impor condições complexas, como cair de cima de um telhado de quinze metros lhe dar Perna Quebrada.

  • Condições Emocionais
    Ligadas à mente, esse tipo interfere diretamente na forma como seu personagem pode agir. São interpretativas em essência e são o forte dos influenciadores. Estar Furioso, Calmo, Motivado, Apaixonado, Confuso ou Enloquecendo, pode acabar te colocando em vantagem ou desvantagem para fazer uma série de coisas e também servem como um guia de reações, respostas e motivações.

  • Condições Sociais
    São dadas por um grupo à um indivíduo. Esse tipo é bem especial, pois afeta todos que lhe conhecem e não você. Receber General vai garantir o respeito de soldados rasos, enquanto ser Procurado, pode significar que você pode ser preso á qualquer momento. Condições sociais não são momentâneas e dependem do cenário da história.

  • Condições Contextuais
    Ligadas ao cenário, afeta todos que tenham contato com um terreno ou contexto específico. Estar Molhado é uma condição dada pela chuva que pode te matar se uma magia elétrica for usada contra você. Elas dependem do narrador e não se limitam à efeitos físicos e práticos.

  • Condições Mágicas
    Boa parte das magias usadas pelos conjuradores geram efeitos extremamente imprevisiveis, que não respeitam a lógica da realidade. Esse tipo é sempre temporário.

A única regra para lidar com condições é que o narrador é obrigado à dar uma origem para a condição, ou seja, elas não podem brotar a partir do nada. Algo precisa acontecer para que ela seja imposta à um jogador ou NPC.

Influenciadores vão perceber bem rápido que eles podem controlar essa mecânica de uma maneira especial, já que esse estilo de jogo é construído com essa finalidade.

Condições podem representar conceitos a partir de uma palavra ou de uma frase inteira, dependendo da necessidade do narrador. O importante é que os jogadores possam, pelo menos, supor seus efeitos. O narrador não é obrigado a dizer como curar uma condição, seu efeito técnico ou sua duração em jogo à não ser que ela interfira na rolagem de um jogador pela primeira vez, fora isso, ele não é obrigado à explicar.

CAPÍTULO 3: FAZENDO ROLAGENS

 

 

## Objetos Preste muita atenção no que lerá aqui, pois o que diferencia um jogador veterano de um jogador que está aprendendo é como ele faz para aproveitar o mundo ao seu redor. Por esse motivo, aqui vai uma regra importante: - **Absolutamente tudo no mundo pode ser um objeto.**

Lembre-se sempre disso. Aqui vão alguns exemplos do uso prático de objetos que você poderia encontrar por ai durante a sua aventura:

  • Lança de Ferro (Fantasia Medieval)
    “Depois de ver que o grupo está cansado de correr, o combatente olha no final do corredor escuro, dezenas de esqueletos armados. Ele pensa rápido e decide usar a sua lança para servir de alavanca para baixar uma ponte que leva para o outro lado. Funciona e a ponte desce à tempo.”

  • Grampo de Cabelo (Cyberpunk)
    “Depois de uma conversa muito estranha com seu senhor Johnson atual, a especialista decide que vai usar o grampo do cabelo para abrir seu ConLink para ver se ele está com alguma alteração. Ela encontra o localizador.”

  • Lanterna (Horror)
    “Depois de ouvir passos no quintal durante a noite, a influenciadora decide descer até o porão para olhar pelas janelas baixas. Antes disso, ela decide deixar sua lanterna apontando para a porta da frente, só para garantir.”

Dito tudo isso, é importante perceber que eu não vou listar uma série de itens e dizer como eles funcionam, o narrador deve decidir sozinho quais itens são pertinentes na história que ele pretende contar. Jogadores podem dar sugestôes de itens que poderiam estar próximos e poderiam ser úteis por uma ou outra razão qualquer. Preste muita atenção em como você usa o cenário ao seu favor, já que isso diz muito sobre você como um jogador. Pense, se inspire e imagine o que você poderia fazer com que encontra por ai.

Os jogadores devem estar sempre de acordo com a função ou valor dado para cada item encontrado em uma aventura, o narrador deve garantir que esses valores e funções sejam o mais consistentes possível. Assim como condições, itens são interpretativos e podem ser qualquer objeto sólido que pode ser pego nas mãos e usado para alguma finalidade.

Você só pode carregar objetos pequenos e médios com você, coisas maiores precisam ser carregadas nas mãos ou amarradas ao corpo e, em ambos os casos, é necessário que o personagem se concentre na ação de carregar. Fora isso, você pode enfiar o que quiser na sua mochila, desde que tenha um tamanho razoável.

Existe uma regra que fala sobre pesos e outros assuntos relacionados à objetos no capítulo 5 desse manual, porém é importante notar que o narrador pode escolher não incluir essas regras na sua mesa, seja porque pode ser complicado de lidar ou porque esse não é o foco da história.

Nesses casos, leve o seguinte em consideração:

  • Bolsa Sem Fundo: Objetos não tem peso e podem ser incluídos livremente na ficha de personagem, enquanto as regras de peso e concerto não se aplicam à essa mesa ou campanha. Perfeito para narrar e jogar em oneshots, que são sessões que não tem continuação.

##### Lidando com a Tralha Exemplos de objetos que você pode usar na sua história:

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Armas
Arco Aljava Bastão
Besta Catapulta Espada
Flechas Foice Forca
Galho Guilhotina Lança
Machado Maça Mangual
Porrete Rede Tridente

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Equipamentos
Armadura Ataduras Alimentos
Carvão Corda Escudo
Espelho Frasco Fio
Garrafa Lanterna Luvas
Mochila Montaria Navio
Sucata Tenda Tocha

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Ferramentas
Ábaco Alicate Armadilha
Baralho Bussóla Dados
Gazua Livro Mapa
Martelo Pederneira Pena
Pergaminho Prego Tinta

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Líquidos
Água Aguardente Antídoto
Bêbida Café Cachaça
Cerveja Chá Chocolate
Hidromel Lago Leite
Mar Poção Rio
Suco Veneno Vinho

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Materiais
Aço Carne Chumbo
Cobre Couro Ferro
Gema Lama Madeira
Magma Ouro Osso
Pedra Planta Prata
Rocha Tecido Vidro

As suas funções e formas de usar dependem do narrador e dos jogadores. Objetos são interpretativos, como condições.

CAPÍTULO 3: FAZENDO ROLAGENS

 

 

## Contatos Sempre que você interage o bastante com NPCs da história (o tempo depende do narrador) e vocês reconhecem que essa relação vale a pena, você ganha esse NPC específico como um novo contato, seja como aliado, inimigo ou neutro.

Esses indíviduos não precisam gostar de você (vilões são contatos também), mas eles se importam o suficiente para você ser um rosto recorrente para eles. Quando o contato é amigável, ele vai estar sempre a disposição, a não ser que tenha sido raptado ou desaparecido, e provavelmente vai te ajudar se você precisar. Quando há uma inimizade entre os dois, os contatos são mais como convidados inconvenientes que aparecem toda hora, eles podem estar querendo te matar ou simplesmente são seus rivais.

Contatos também são considerados um tipo de progressão, onde quanto mais influência você tem, maior é o seu poder ou reconhecimento. Dependendo do cenário, pode ser que haja comunicação instântanea com seus contatos, seja através de magia ou tecnologia. Crônicas de Sangue assume que você precisa ir até um contato específico para poder falar com ele pessoalmente. Limitações como essa podem enriquecer os contatos, já que ele precisam ser interpretados pelo narrador.

Os seus contatos são uma ferramenta poderosa, por causa da regra sobre pedidos. Contatos podem fazer coisas para você, enquanto você está ocupado com sua aventura. Pode não ser barato, mas eles são como extensões do seu impacto na história agindo nos mais diversos campos, como trabalho, vigia, venda de objetos, invasão, espionagem, suporte, etc.

Exemplos de Contatos
  • Dama: Após fazer um serviço para um nobre na cidade, o especialista conheceu Ofélia, a esposa do homem. Os dois tiveram uma química instântanea e uma conversa paralela muito produtiva.

  • Artesão: Durante uma investigação que o grupo fez em um vilarejo, o combatente conheceu um velho anão, com uma lojinha na beira da estrada, sobrevivendo da forja, fazendo ferramentas para os aldeões. Eles se encontram algumas vezes por causa do concerto de uma espada.

  • Cavaleiro: Depois de um combate contra um bando de gnolls e muitas baixas, a influenciadora conhece um dos batedores do exército do reino. Eles conversam muito até chegar à um ponto seguro, próximo da cidade.

  • Cocheiro: Foram tantas viagens, indo e vindo, que todos vocês já conhecem muito bem o cocheiro Eric. Vocês sabem o nome da mãe dele, o que ele gosta de comer e de vez em quando ele tem até uns insights bacanas.

  • Bruxa: Um clássico. O grupo entra na floresta, se depara com uma casa velha no meio do nada e resolvem ir “dar uma olhada” e pronto. Bruxas são contatos interessantes, porque ao invés de te matar, elas preferem destruir a sua vida e assistir sua queda de longe. Verdadeiras vilãs.

  • Vizinhança: Se já tem uma semana que vocês estão ficando na casa de um aliado, os murmúrinhos começaram. Tenha certeza que toda a vizinhança sabe seu nome e de onde você vem. Cuidado para não irritar o povo.
## Pedidos Os contatos funcionam como extensões do seu personagem, então os jogadores podem receber missões de um NPC, mas também podem podem oferecer missões para eles.

Ao oferecer um serviço para um dos seus contatos você tem de estar de acordo com pelo menos duas dessas opções:

  • **1. **O contato gosta de você.
  • **2. **O contato está sendo pago.
  • **3. **O contato sabe resolver o problema.
  • **4. **Não é moralmente errado para o contato

É isso, você pode pedir o que quiser para seus contatos, se eles vão aceitar fazer, é uma outra coisa, dependendo sempre de como anda a narrativa. Na maior parte do tempo, eles são confiáveis e prestativos. Então, use e abuse dos personagens que gosta para chegar onde quer.

Para exemplificar como seriam alguns pedidos, aqui vão exemplos com base nos contatos que já foram apresentados:

  • Dama: O grupo acaba num impasse, durante a solução de um assassinato. O especialista pede ajuda à Ofelia e ela entrega uma lista de nomes dos nobres da região. A dama aceita ajudar de bom grado, já que foi levada a acreditar que era sobre “doações para igreja”.

  • Artesão: O combatente encontra uma arma estranha em suas andanças, a lâmina brilha de forma fantasmagórica e o punho é frio. Ele resolve levar a espada para o anão. Lá ele pede que o ferreiro descubra a origem da espada. Esse pedido acaba custando algumas coroas de prata.

  • Cavaleiro: Com um novo amigo na guarda da cidade, a influenciadora decide recorrer a ele na hora de descobrir o que um certo capítão tem feito nos últimos dias. O papo foi tão bom da última vez que ele aceita ajudar, com nomes e horários dos seus superiores na organização.

  • Cocheiro: Uma nova descoberta levou o grupo até a borda das estradas. Enquanto estão na carroça, a conjuradora dá a ideia de fazer uma emboscada para trolls. Ela pede para que Eric finja que está com a carroça quebrada no meio da estrada. Em um pedido como esse, Eric vai estar fazendo um favor que ele também poderá cobrar depois.

  • Bruxa: São vilões que ficam cozinhando você, aqueles que sempre dão um jeito de escapar e tem o péssimo hábito de roubar as suas ideias. Qualquer interação com um vilão, pode ser considerado um pedido ao contrário. Eles não vão te ajudar, mas sim, garantir que você não consiga.

  • Vizinhança: Seja pelo fato de você andar por ai usando uma roupa estranhissima, seja por ter sido visto lançando magias, seja pelo simples fato de ser novo. O povo já está falando e você pode usar um grupo de pessoas, como esse, como um contato. Eles realmente precisam gostar de você, estar do seu lado ou te achar lindo ou linda de morrer. Construir estruturas, levantar trincheiras, fazer revoltas e defender uma área são exemplos de pedidos aceitos por um grupo inteiro de uma vez só.

Os contatos certos podem fazer uma história fluir, criando coesão na história. Os contatos funcionam como uma rede de personagens que te conectam à trama principal.

CAPÍTULO 3: FAZENDO ROLAGENS

 

 

## Moral Durante o jogo, suas ações tem consequências. Dependendo do que for, você pode receber pontos de moralidade ou pode perdê-los. Você sempre deve começar como um personagem neutro, com moralidade 0 e o medidor funciona assim:
B o m Neutro M a u
+5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5

No inicio do jogo o medidor começa a contar, já que você está envolvido com a vida de aventureiro. Tudo o que fizer a partir desse ponto será interpretado pelo narrador para decidir se vale ou não um ponto de moralidade.

Ações fundamentalmente boas dão +1, como, por exemplo:

  • Abrir mão de uma recompensa.
  • Ajudar alguém sem cobrar.
  • Doar para os pobres.
  • Poupar a vida de um inimigo.
  • Respeitar as regras do combate.
  • Salvar prisioneiros.

Ações fundamentalmente ruins dão -1, como, por exemplo:

  • Assassinar NPCs.
  • Culpar inocentes por seus atos.
  • Destruir objetos importantes.
  • Roubar dos pobres.
  • Ser cruel por diversão.
  • Torturar um inimigo.

Apesar dos exemplos, nem tudo será tão preto no branco quanto parece. Problemas éticos complexos podem surgir ao longo de uma sessão da aventura. Tente evitar ao máximo chegar à -5 ou +5, porque se você receber um ponto que te leva para -6 ou +6, pois você irá ficar preso nesse valor, o medidor para de contar e você recebe um dos efeitos abaixo:

  • Herói (Bom + 6)
    Os seus feitos alcançaram o povo, não importa o que você fez, histórias circulam em bares e tavernas, indo de ouvido em ouvido, sempre partindo da doce voz de um bardo. As pessoas te conhecem e se você falar seu próprio nome em público, alguns estranhos vão falar com você como se vocês fossem amigos seus há séculos. Você é um herói.

    Por outro lado, você começa a ser perseguido por vilões de verdade. Antes você era um empecilho, agora é um problema em potêncial. Esteja preparado porque você será caçado ativamente à partir daqui.

  • Vilão (Mau - 6)
    Tudo começa com um comentário meio torto, logo, você é o primeiro a sugerir a tortura e quando finalmente para para pensar, você já se tornou um vilão. Parabéns amigo, você acabou de ganhar um linha direta com o narrador da mesa. Não me entenda mal, são apenas negócios.

    O narrador sabe que você faria o que quer que fosse necessário para chegar onde quer, então, você vai receber um empurrãozinho, ganhando uma vida dupla. Fora das sessões, o narrador vai te perguntando o que você está fazendo na história entre as sessões, quando o grupo não está jogando e sua vida paralela vai acontecendo por fora.

## Honra Aquilo que define a maneira como o seu personagem lida com a sociedade é o seu senso de honra ou justiça pessoal. Aqueles que são leais jogam o jogo social seguindo cada uma das regras e leis à risca. Aqueles que são caóticos se opõe às leis, desafiando a sociedade em nome do seu entendimento de liberdade. O medidor funciona assim:
C a o s Neutro L e a l
- 5 - 4 - 3 - 2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5

Dependendo do cenário usado pelo narrador, a honra pode significar várias coisas diferentes e tem pesos distintos. Um samurai não entende honra como um ladrão, por exemplo.

Ações fundamentalmente leais dão +1, como:

  • Ajudar um amigo em uma roubada.
  • Conversar com as pessoas.
  • Não abandonar o grupo.
  • Seguir as leis locais.
  • Seguir regras no geral.
  • Sempre respeitar uma autoridade.

Ações fundamentalmente caóticas dão -1, como:

  • Cometer um crime premeditado.
  • Desdenhar de figuras de poder.
  • Exbanjar ouro em público.
  • Preparar uma armadilha para alguém.
  • Priorizar ganhos no lugar da camaradagem.

Aqui, você tem que estar sempre ligado, pois honra, além de ser abstrata, também é mutável. Tudo aquilo que é ou será considerado um ato honroso depende do contexto, do estilo do povo e das crenças locais. Um vigia poderia te ver com respeito, mesmo que você passasse a maior parte do seu tempo assassinando animais selvagens por ai, mas um nativo não aceitaria essa matança tão bem assim.

Ao alcançar -6 ou +6, o medidor para de contar e você recebe um desses efeitos a seguir permanentemente:

  • Conservador (Leal +6)
    Role social +1 ao interagir com pessoas leais.

  • Revolucionário (Caótico -6)
    Role social +1 ao interagir com gente caótica.

CAPÍTULO 3: FAZENDO ROLAGENS

 

 


## Críticos As mecânicas mencionadas aqui são explicadas nos próximos capítulos. Sempre que você fizer uma rolagem onde todos os dados resultam em 6 ou resultam em 1 ao mesmo tempo, um crítico acontece e o seguinte se aplica à sua ação: - **Sucesso Perfeito (Só 6) ou Fracasso Terrível (Só 1)**
Ao ter sucesso rolando só 6, a sua ação se torna, de fato, perfeita, independente do que seja. O narrador pode dar condições positivas ao jogador e até narrar sua ação com mais empolgação e energia. Ao rolar só 1, é o inverso, onde algo terrível acontece com você durante a sua ação.
  • Golpe Direto (Só 6) ou Arma Rachada (Só 1)
    Em um ataque só com 6, você causa o dobro do dano normal. Agora em ataques que só tem resutado 1, a sua arma perde 1 ponto de durabilidade.
    Ao tentar se defender e tirar só 6 na reação, você causa o dano da sua arma aos atacantes, se for só com 1, a sua armadura perde 1 ponto de durabilidade.
  • Surto de Potência (Só 6) ou Surto Controle (Só 1)
    Veja o capítulo 7 para mais informações sobre os surtos.

CAPÍTULO 2: FAZENDO ROLAGENS

 

 

## Heroísmo Nós já abordamos o heroísmo em uma quebra desse livro, mas há a necessidade de informar tudo o que você pode fazer com ele em jogo. Cada estilo usa dos seus pontos de forma diferente. Esses pontos manifestam habilidades úteis e são usados para seguir um caminho mais tarde.

Você começa com zero (0) pontos de heroísmo no começo e ganha +1 ponto para cada ato de heroísmo que fizer. Ao conquistar e usar seus pontos, você recupera um sempre que dormir por algum tempo. O efeito primário do heroísmo é:

  • Chance Extra!
    Role +1 dado ou aposta no teste que estiver fazendo.

Gastar pontos de heroísmo para rolar mais dados não significa que você está em vantagem, logo, especialistas não consideram esse bônus para ganhar cargas de preparação.

Por outro lado, estilos tem efeitos próprios, que só eles tem acesso e só podem ser usados com o personagem certo. As opções abaixo podem custar mais de um ponto de heroísmo para ser usada, então fique esperto com esses valores.

Os efeitos e custos da habilidades de estilo são:

  • Revanche (Combatente - Custa 1 de Heroísmo)
    O próximo ataque que errar não cancela seu combo.

  • Premeditação (Especialista - Custa 2 de Heroísmo)
    Você recebe vantagem na ação atual, seja ela qual for e recebe o dobro de preparação no caso de sucesso na ação.

  • Conexões (Influenciador - Custa 3 de Heroísmo)
    Invente um NPC e o narrador diz onde encontrá-lo, como se fosse um dos seus contatos, mas ele nunca te viu antes.

  • Lampejo (Conjurador - Custa 4 de Heroísmo)
    Acesse todos os domínios até ter sucesso em uma magia.

Os efeitos de estilo só podem ser usados duas vezes por dia, então há um limite para quantos pontos você pode gastar de uma vez. Planeje os usos que pretende fazer desses efeitos dos pontos de heroísmo com antecedência..

CAPÍTULO 2: FAZENDO ROLAGENS

 

 

### Exemplo de Ação O narrador tem liberdade de interpretar qual teste é necessário para qual ação. Mesmo que ele não se baseie nas regras desse manual, o que for pedido deve ser rolado ou exigir uma aposta. Magias podem precisar de diferentes atributos durante o teste. Jogador, lembre-se que apenas o narrador é responsável por decidir quando testes devem ocorrer. Você não escolhe quando rolar.

Testes Corporais

Dar Um Soco no Queixo: Para apagar o espião que entrou pela janela, Siania rola corporal.
Defender de um Soco no Queixo: Para não tomar uma bifa numa tradicional briga de bar, Gorum rola corporal.
Esgueirar-se Pela Casa: Para atravessar a sala, subir pela escada e chegar nos quartos em silêncio, Knaknak rola corporal.
Perseguir Alguém: Para alcançar o goblin que acabou de roubar sua algibeira, Daldorin rola corporal.
Usar Ferramentas de Trabalho Pesado: Para abaixar a ponte girando a manivela, Joran rola corporal.

Testes Mentais

Analisar um Objeto: Para estimar quantas coroas valem o artefato, Gorum rola mental.
Entender de Alquimia: Para criar a receita de uma nova poção, Daldorin rola mental.
Entender de Ferraria: Para concertar suas velhas espadas na forja, Joran rola mental.
Ler um Livro: Para absorver todo o conhecimento do tomo de necromância, Knaknak rola mental.
Usar Ferramentas de Trabalho Delicado: Para usar uma gazua para destrancar uma porta, Siania rola mental.

Testes Sociais

Analisar Alguém: Para saber o que o lich poderia fazer antes do combate começar, Gorum rola social.
Notar Detalhes em Alguém: Para perceber detalhes na forma de agir da garçonete, Siania rola social.
Pegar um Mentiroso: Para saber se o chefe de guerra está sendo honesto no acordo, Daldorin rola social.
Ser Empático com Alguém: Para entender as intenções da águia gigante, Knaknak rola social.
Usar Ferramentas de Trabalho Artistico: Para tocar um violão na taverna, Joran rola social.

CAPÍTULO 3: FAZENDO ROLAGENS

 

 

### Exemplo de Dificuldade O narrador tem total liberdade de dizer quais vantagens e desvantagens podem estar ativas no momento, porém, os jogadores podem argumentar contra vantagens ou desvantagens que não fazem sentido ou são penalidades muito fortes para a cena. Isso pode acontecer e, se for pertinente, o narrador desiste de usar essa regra para aquele momento específico. Lembre-se que uma rolagem fácil exige que você tire [+4] na soma dos dados para ter sucesso, enquanto testes normais exigem [+5] e difíceis [+6].

Testes Fáceis

Acender uma Tocha Seca: Desvantagens causadas pelo escuro temporariamente negadas, Joran rola corporal fácil.
Atacar Pelas Costas: Ao atacar enquanto está furtivo, Daldorin rola corporal fácil para acertar e tem iniciativa automática.
Entreter o Público: Depois de passar quatro horas praticando, Siania rola social fácil para tocar o alaúde e cantar.
Mão Amiga: Joran grita, pedindo ajuda aos aldeões, mandando que apagem o incêndio. Ele rola social fácil na ordem.
Preparado: Ao descrever seu plano em detalhes, Knaknak rola mental fácil para que todos saibam o que fazer.
Vigiar do Alto: Por ter passado a madrugada vigiando, Gorum conhece a região e rola corporal fácil para viajar.

Testes Difíceis

Acender uma Tocha Molhada: Nesse caso, Joran rola corporal difícil para conseguir acender a tocha úmida.
Ser Atacado Pelas Costas: Ao reagir à isso, Daldorin rola corporal difícil para se defender do ataque repentino.
Negociar Contratos: Com os riscos lá no alto, Siania não tem muito espaço para negociar e rola social difícil.
Inimigo Público: Como Joran foi visto comentendo um crime em público, ele rola social difícil para falar com o povo.
Ferramenta Improvisada: O pedaço de pau que Knaknak resolveu usar como alavanca não é o ideal e ele rola corporal difícil.
Neblina Sinistra: Pelo tempo ruim, Gorum rola mental difícil para reconhecer a área da missão.

(Espaço vazio para texto)

CAPÍTULO 3: FAZENDO ROLAGENS

 

 


































### Exemplo de Trabalho O narrador tem total liberdade de dizer quais vantagens e desvantagens podem estar ativas no momento, porém, os jogadores podem argumentar contra vantagens ou desvantagens que não fazem sentido ou são penalidades muito fortes para a cena. Isso pode acontecer e, se for pertinente, o narrador desiste de usar essa regra para aquele momento específico. Lembre-se que uma rolagem fácil exige que você tire [+4] na soma dos dados para ter sucesso, enquanto testes normais exigem [+5] e difíceis [+6].

Testes Curtos

Acender uma Tocha Seca: Desvantagens causadas pelo escuro temporariamente negadas, Joran rola corporal fácil.
Atacar Pelas Costas: Ao atacar enquanto está furtivo, Daldorin rola corporal fácil para acertar e tem iniciativa automática.
Entreter o Público: Depois de passar quatro horas praticando, Siania rola social fácil para tocar o alaúde e cantar.
Mão Amiga: Joran grita, pedindo ajuda aos aldeões, mandando que apagem o incêndio. Ele rola social fácil na ordem.
Preparado: Ao descrever seu plano em detalhes, Knaknak rola mental fácil para que todos saibam o que fazer.
Vigiar do Alto: Por ter passado a madrugada vigiando, Gorum conhece a região e rola corporal fácil para viajar.

Testes Longos

Acender uma Tocha Molhada: Nesse caso, Joran rola corporal difícil para conseguir acender a tocha úmida.
Ser Atacado Pelas Costas: Ao reagir à isso, Daldorin rola corporal difícil para se defender do ataque repentino.
Negociar Contratos: Com os riscos lá no alto, Siania não tem muito espaço para negociar e rola social difícil.
Inimigo Público: Como Joran foi visto comentendo um crime em público, ele rola social difícil para falar com o povo.
Ferramenta Improvisada: O pedaço de pau que Knaknak resolveu usar como alavanca não é o ideal e ele rola corporal difícil.
Neblina Sinistra: Pelo tempo ruim, Gorum rola mental difícil para reconhecer a área da missão.

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CAPÍTULO 3: FAZENDO ROLAGENS

 

 

### Exemplo de Cena

Uma Noite de Crime


O grupo vigia a casa de Von Lombarde, um antigo prefeito da cidade. Depois de ver uma oportunidade, o especialista entra por um caminho no ponto cego. O combatente e a influenciadora decidem tentar a porta da frente, desconversando até estar lá dentro, se der algo errado, pelo menos o músculo está presente. Enquanto isso, o conjurador está assistindo a cena através uma pequena mosca feita de energia. O especialista entra pelo porão e dá de cara com a cozinha, entre facas e panelas quentes, ele decide ir dando a volta na sala até chegar ao corredor que leva a escada sem ser visto.

Narrador: Olha, a abertura que você tem é pequena, rola um teste corporal -1 ai.

Raul (Knaknak): Eu tenho corpo bom, então vai ser um dado só… Rolei um 4, consegui!
Enquanto o especialista toma seu tempo desviando de cada empregado, uma “conversa amigável” está acontecendo na porta da frente. O conjurador escuta um papo entre os guardas, sobre a entrega da carne ter atrasado. Ele voa até a entrada, avisa a influenciadora e diz que poderia ser útil, sussurrando através da mosca. A influenciadora muda de assunto imediatamente e começa a falar sobre “a entrega da carne que eles deviam estar fazendo e como a carroça ficou presa na lama da estrada.”

Narrador (De sombrancelha levantada): Rola um teste social +1 ai para gente ver no que dá…

Ana (Siania): Rolei 1, 3, 3 e 5 nos meus dados. Droga, mesmo com 4d6 eu vacilei galera.
Pareceu uma conversa meio estranha, o guarda acaba pedindo que busquem a carroça ou nada de entrar. Enquanto isso, o especialista está finalmente respirando alivado, andando pelo interior da casa. A mosca aparece e eles decidem distrair os guardas jogando uma pedra na janela. A distração funciona, o combatente e a influenciadora entram na casa. Depois disso tudo os guardas começam a ronda.

CAPÍTULO 3: FAZENDO ROLAGENS

 

 

Capítulo 4

ENTRANDO EM COMBATE

## Demora Por algum motivo, combate no RPG é mais ou menos assim: - **Narrador:** *"Caminhando pelos corredores escuros, vocês escutam o que parecem ser pedras caindo. Ao olhar para cima, vocês tomam um susto com as três aranhas gigantes descendo do teto."* Rolem a iniciativa no d20. - **Wellington 12 - Ana 8 - Wesley 4 - Lucas 7.** - **Narrador:** Wellington, sua vez, o que você quer fazer? - **Wellington:** *"(Depois de um minuto pensando no que ele poderia fazer...) Eu ataco a aranha gigante mais próxima!"* - **Narrador:** *"Role o d20. Deu 14? Você acertou. Agora role o dano. Deu 7? Certo.
"Joran ataca a aranha no abdomen e ela fica furiosa."* - **Wellington:** *Ela tá viva ainda?* - **Narrador:** *Sim. Agora... Ana, o que você quer fazer?*

O combate, que deveria ser o momento de maior tensão de uma mesa, onde tudo devia ser mais rápido e emocionante, o jogo literalmente congela e se torna um “bullet time” com tudo em câmera lenta e decisões que demoram demais.

Nessa histórinha ai em cima, até o narrador dar a volta no grupo todo, resolver todas as ações e agir pelas criaturas, pode ser que se passe 10 minutos e uma rodada, o processo se repete e esse combate poderia durar até uma hora.

Ritmo

Em Crônicas de Sangue, não existem turnos, o combate é centrado no jogadores e apenas neles. Esse sistema apela para o estilo de Cães de Aluguel e Bastardos Inglórios, com todo mundo atirando no porão ao mesmo tempo.

No combate, você pode fazer apenas três coisas:

  • Agir: Você age, atacando ou interagindo com o mundo.
  • Reagir: Você reage ao narrador, se defendendo do que for.
  • Se Mover: Você se move de uma zona para outra.

No começo de um combate, o narrador pede um teste de iniciativa para o grupo. Para fazer esse teste, os jogadores rolam 1d6 (apenas um dado para o grupo inteiro), enquanto o narrador também rola 1d6. Quem tiver o maior resultado age primeiro e, no caso de um empate, os jogadores sempre vão vencer essa disputa.

Se os jogadores vencerem a iniciativa, o grupo inteiro deve declarar as suas ações e, só então, se rola os dados ou se fazem apostas. Quando tudo for resolvido, o narrador decide quais são os movimentos de suas criaturas e aproveita para narrar detalhes que podem ser importantes para o grupo. Se o narrador vencer a iniciativa, ele pode agir antes e, se for o caso, interceptar os jogadores, fazendo com que suas criaturas ataquem o grupo de aventureiros primeiro.

CAPÍTULO 4: ENTRANDO EM COMBATE

 

 

## Ação Tudo o que o seu personagem faz de propósito durante o combate é considerado uma ação, ou seja, é a sua escolha do que fazer nessa rodada. As ações mais comuns são: - **Ataque Corpo-a-Corpo (Aqui):** Teste corporal. - **Ataque à Distância (Lá):** Teste mental. - **Curar Aliados (Aqui):** Teste social. - **Lançar Magias:** Testes corporais, mentais ou sociais.

Tirando essas quatro, qualquer outra coisa que quiser fazer conta como a sua ação (com exceção de falar) e você só pode fazer uma coisa durante a rodada. Se quiser:

  • Operar uma alavanca para abrir uma porta.
  • Se esconder atrás dos pilares de sustentação do salão.
  • Apagar um incendio acidental na taverna.

Você gasta sua ação e não pode fazer mais nada na rodada. Lembre-se que, ou você age ou você se move. Nem todas as ações exigem um teste e nesses casos você não precisa rolar. Ao ter sucesso nos testes, suas ações ocorrem normalmente.

Reação

Em Crônicas de Sangue, os inimigos não rolam para tentar te atacar, é você que rola para tentar se defender de tudo e todos que estão à sua volta, logo, você está sempre envolvido.

Durante a vez do narrador, tudo o que ele faz é comandar as suas criaturas, fazendo com que ataquem um membro do grupo, usem magias, se movam ou façam ações bem mais específicas, como roubar um dos jogadores.

Sempre que o narrador resolve te usar como alvo, ele vai dizer quais criaturas estão te atacando no momento, então, você rola de acordo com a ação do narrador. Funciona assim:

  • Defender (Corpo-a-Corpo - Corporal - Aqui)
    Se estiver recebendo ataques armados diretos, você rola em corpo para se defender pareando e mudando ataques inimigos de direção. Essa rolagem é feita até em combate desarmado ou usando armas improvisadas.

  • Desviar (Ataques à Distância - Mental - De Lá/Área)
    Você cede e seus reflexos respondem sozinhos, fazendo você desviar daquela flecha bem disparada ou magia que costuma explodir. Essa é uma rolagem mental para se defender de ataques vindos de lá ou feitos em área aqui.

  • Resistir (Condições Contextuais - Social - Aqui e Lá)
    Quando o terremoto ocorre, o tsunami destroi a cidade ou o vulcão entra em erupição, a loucura da insanidade ataca, você se defende dessas coisas com controle emocional e concentração. Sempre fazendo testes sociais.

Cada monstro só pode atacar um jogador por vez, mas um jogador pode se defender de vários ataques de uma vez só, ou seja, se há um grupo de goblins ao redor do jogador atacando com facas, ele só precisa rolar corporal uma vez para poder repelir os goblins jogando todos eles para longe ou acabar recebendo o dano total causado por seus inimigos.

Isso tudo significa que, fora a iniciativa, o narrador não faz nenhuma outra rolagem. Ele apenas decide os alvos e resolve as cenas. Se o jogador for alvo de ataques que pedem testes de atributos diferentes, ele rola todos os testes necessários.

Movimento

Aqui nós usamos o sistema de zonas para distância. Se você tem perguntas parecidas com essas:

  • Qual é o alcance do meu arco?
  • O quão longe eu posso lançar minha magia?

A resposta é simples: Não importa. As zonas misturam o “grid” com o “theather of mind” e só usa o melhor das duas mecânicas. Para começar, as zonas são:

  • Aqui: Todos que estão aqui podem atacar uns aos outros com ataques corpo-a-corpo, dando alguns passos, ou com magias de curta distância. Porém, quem está aqui não pode atacar quem está lá, já que estão muito ocupados se defendendo de quem já está aqui.

  • Lá: Os que estão lá podem atacar quem está aqui e lá, com ataques à distância ou com magia. Alvos que estão aqui não podem atacar de volta, a menos que gastem uma ação para chegar perto. Se dois ou mais personagens estão próximos e estão lá, a área se torna uma segunda versão de aqui, onde ataques corpo-a-corpo acertam também.

  • Longe: Todos que estão longe podem ouvir um combate acontecendo, mas não vê-lo com os próprios olhos.

As zonas funcionam em três circulos, um dentro do outro:

  • Circulo Central (Preto)
    Representa aqui, onde ocorre
    o combate corpo-a-corpo.

  • Circulo Interno (Branco)
    Representa lá, onde ocorre
    o combate à distância, fora
    do combate principal.

  • Círculo Externo (Preto)
    Representa longe, para os que
    podem ouvir o combate acontecendo.

Logo, distância não é precisa, mas sim abstrata e depende do contexto. Aqui e lá não tem tamanhos pré-definidos. Aqui pode ser o laboratório de cinco metros quadrados e lá pode ser os corredores que levam até o laboratório. Da mesma maneira, aqui poderia ser a clareira na floresta, enquanto lá, pode ser os arredores, onde as árvores dominam.

Em ambos os casos, a distância precisa não faz diferença. Mesmo que a área tenha 50m², se for considerado aqui, um combatente poderia correr toda a área e socar um inimigo do outro lado do salão, fazendo apenas uma única ação em sua vez, enquanto os jogadores que estão lá, atacando quem está aqui à distância, sabem que estão em segurança com pelo menos uma rodada de vantagem, já que seus alvos vão precisar se mover para alcançá-los, mesmo que estejam usando armas de ataque à distância ou magia. Tudo o que você precisa saber é que está no alcance de seus ataques.

Aqui pode ser centrado tanto na ação, onde a cena principal acontece, quanto em personagens individuais, o narrador decide. As zonas permitem uma versatilidade imensa para o narrador e ela pode ser recriada facilmente e pode ser usada sem um grid propriamente dito. Medidas como metros e pés não se aplicam nesse sistema de combate e você vai notar que isso permite uma liberdade interessante.

CAPÍTULO 4: ENTRANDO EM COMBATE

 

 

## Ataque Armas causam dano de acordo com as características que melhor às reprentam. A seguir a tabela de tipos e tamanhos: - **Cortante ou Pequena:** Ataque +1. - **Esmagador ou Média:** Ataque +2. - **Perfurante ou Grande:** Ataque +3.

Para criar uma arma, pense em uma existente, como uma espada, por exemplo, ela pode ser usada com uma mão e não é pequena, logo ela tem um tamanho médio e, como é uma espada, causa dano cortante. Então essa espada vai causar 3 pontos de dano, +2 de médio e +1 de cortante.

Tudo é baseado na lógica, uma adaga é pequena, enquanto uma espada é média e um machado de guerra é grande. Armas grandes ocupam as duas mãos e não permitem o uso de escudos. Outro tipo de arma que se encaixa nessa regra e não pode ser usado com escudos são arcos e bestas, sejam eles armas pequenas, médias ou grandes.

O dano da arma é sempre fixo, mas as rolagens podem aumentar o dano causado para cada 6 rolado no teste ou cada crítico que fizer. Exemplos de armas prontas seriam:

  • Machado 4 (Cortante +1/Grande +3): “O combatente corre na direção do desafiante e desfere uma machada brutal na linha do ombro.” Ele causa 4 de dano direto.

  • Punhal 4 (Perfurante +3/Pequena +1): “A especialista dá uma punhalada no vilão.” Ela causa 4 pontos de dano.

Armas pequenas e médias podem ser usadas na segunda mão para causar mais dano em combate, você ainda rola uma vez só para acertar, mas pode somar o dano integral da outra arma aos seus ataques. Ao lutar usando duas armas ao mesmo tempo, você sofre desvantagem em testes corporais.


## Defesa Armaduras são separadas por peso e escudos por tamanho: - **Leve ou Pequeno:** Defesa +1. - **Média ou Médio:** Defesa +2. - **Pesada ou Grande:** Defesa +3.

Armaduras dependem do material usado na fabricação, já escudos são classificados pelo tamanho da proteção que ele são capazes de oferecer. As armaduras pesadas e os escudos grandes dão desvantagem para rolar testes mentais e usar os dois dá desvantagem em todos os atríbutos. Dito isso, usar esses equipamentos também dá desvantagem para lançar magias, independente do atributo usado na conjuração.

Armaduras aumentam o seu valor de defesa, ou seja, elas aumentam quanto dano dano você pode absorver dos ataques que recebe dos seus inimigos. Por exemplo:

  • Couro Batido (Média +2) e Broquel (Pequeno +1)
    “Um ogro corre na sua direção e a criatura te esmaga com um tronco de árvore.” Como o ogro tem perigo 5, então você subtrai o valor de defesa e recebe 2 de dano total.

Os escudos podem ser usados para causar o seu valor de defesa em dano, mas isso vai exigir uma ação que impede o ataque da arma principal. Armaduras e escudos tem um valor de durabilidade e podem quebrar com o tempo. Há regras para conserto de equipamentos no capítulo 5.

Mágico

Conhecidos como armas, armaduras ou objetos mágicos. Os itens que possuem características especiais se encaixam em tamanhos e tipos normais, mas exigem que o personagem se acostume à usá-los.

Por isso, qualquer objeto mágico que pode ser usado como uma arma dá desvantagem para acertar ataques, armaduras dão desvantagem em todos as testes feitos fora do combate e objetos que não são armas e nem armaduras exigem teste corporais, mentais ou sociais para serem usados.

Cada item tem um número e, para se livrar da penalidade, você tem que fazer uma coisa para cada tipo de item. Armas precisam acertar X ataques, armaduras precisam ser usadas por X dias e outros itens precisam ser usados com sucesso X vezes, a menos que sejam de uso único, como poções.

Exemplos de efeitos mágicos seriam:

  • Foice Lunar (5): Um sucesso perfeito decapita o alvo, matando imediatamente. Decapitar faz com que todos que estão aqui rolem em desvantagem na próxima rodada.

  • Guarda Imperial (3): Inimigos que atacam você recebem uma escudada imediata e eles perdem 2 pontos de saúde. Somente atacantes que estão aqui podem ser atingidos.

  • Bomba de Fumaça (Único): Quem está lá não pode mais atacar quem está aqui. Dura 3 rodadas e dá desvantagem na conjuração de magias feitas pelos conjuradores que estiverem aqui.

Objetos mágicos precisam ser encontrados em jogo e não costumam ser fáceis de achar. O narrador poderá criar efeitos para suas armas, armaduras e objetos mágicos como preferir.

CAPÍTULO 4: ENTRANDO EM COMBATE

 

 

## Contexto Durante o combate, o narrador pode querer usar as regras de dianteira e desafio várias vezes. Vantagens ou desvantagens para todos ao mesmo tempo ajuda muito em um contexto como o combate. Por esse motivo, o narrador falará dianteira ou desafio, mais ou menos, assim: - *"Vocês estão na casa da bruxa e a briga está prestes a começar"*. Esse é um desafio -2, rolem a iniciativa.

Pronto, ao invés de lidar com cada jogador e cada atributo separadamente, o desafio trata de tudo. Então, no exemplo, se você for atacar, se for fazer uma ação na casa, se for lançar uma magia, você está em desvantagem.

O contrário também se aplica no caso da dianteira. Todos os jogadores envolvidos na cena tem vantagem para agir. Como, por exemplo:

  • “Já é tarde da noite, vocês veem o traficante de ouro na entrada, bocejando. Ao lado dele, outros dois guardas conversam sobre o cotidiando”. Vocês tem dianteira +2.

Pronto, todos tem vantagem para fazer o que quiserem fazer, qualquer que seja o teste, ele poderá rolar mais dados ou fazer mais apostas nas suas ações durante o combate.

Complicação

Complicações ocorrem quando a cena muda de dianteira para normal, ou normal para desafio de repente. Isso pode ocorrer por uma série de razões diferentes, mas sempre de acordo com a lógica da cena, como por exemplo:

  • “Vocês estão lutando contra uma tribo de gnolls e eles vão perseguindo vocês até a ponte que precisam atravessar. Ela é feita de corda e balança bastante, parece velha…” Complicação e desafio -1 para quem for lutar na ponte.

  • “O especialista joga o recipiente de cima do telhado, o resto do grupo vê a granada cair e um explosão acaba jogando fumaça para todos os lados”. Complicação, vocês tem dianteira +1 pelo susto tomado pelos inimigos.

As mudanças são responsabilidade do narrador e apenas dele. Ou seja, ele vai interpretando o que está acontecendo e modificando a dificuldade que os jogadores deveriam estar enfrentando nos seus testes. Se uma complicação acontece e piora um combate que já é um desafio, a desvantagem deve ser cumulativa e diminuir os dados ou apostas dos jogadores de acordo com quantas complicações estiverem em jogo.

Dano

Ao rolar os dados ou fazer apostas em combate, o valor dos resultados mudam a quantidade de dano que você causa ou recebe durante uma luta. Ao atacar, o seguinte se aplica:

  • Ataque Planejado: Para cada 6 que rolar no teste ou para cada aposta que dobrar, o seu ataque causa +1 de dano.

  • Ataque Repentino: Para cada 1 que rolar nos dados ou cada aposta que fracassou em um teste de defesa que não deu certo, você recebe 1 de dano direto que nega o seu valor de defesa e atinge sua saúde diretamente.






















## Colateral Monstros que você vai encontrar na sua aventura tem um valor de vida baixo. Na média humanoides comuns tem de 3 à 10 pontos de vida e criaturas maiores, como dragões podem ter de 30 à 50 pontos de vida. Por isso o dano causado não é desperdiçado durante o combate. Funciona assim: - **Alvo Individual**
Você causa dano colateral no alvo mais próximo em uma mesma ação de ataque, como por exemplo, depois de causar 5 de dano para acertar o orc mais próximo do altar, a conjuradora acaba com os 3 pontos de vida do orc e tem 2 pontos de dano colateral. O narrador diz:
*"Você sobe as escadas do altar, os seus misseís de fogo acertam o orc no peito e você aproveita para lançar uma segunda rajada de mísseis em um segundo orc no salão."*

- **Contra Grupos**
O dano vai para o primeiro inimigo e o resto é causado ao segundo, depois o terceiro e assim sucessivamente. Logo, você pode matar mais de um inimigo em uma mesma rodada com apenas um ataque, como por exemplo:
*"Ao causar 6 de dano usando as suas duas cimitarras, a especialista passa assassinando um goblin atrás do outro, deixando uma trilha de corpos para trás."* Três mortes.

Essa regra existe para agilizar ainda mais o combate, logo, apenas os jogadores são capazes de causar dano colateral como ele foi explicado acima. O problema é que há de se considerar também outras coisas ou objetos que também podem causar dano colateral por sí mesmos. Um barril cheio de explosivos vai causar esse tipo de dano em quem quer que esteja no alcance e, falando nisso, é assim que armadilhas matam jogadores durante uma aventura.

Uma lâmina de parede, um poço de veneno, um chão cheio de espinhos, óleo quente jogado dos muros, etc. Tudo isso poderia e deveria afetar os jogadores como qualquer criatura viva. Incendiar a vila no começo do jogo pode parecer uma boa ideia na hora, mas se alguém ficar preso, a situação em si pode acabar causando dano aos jogadores, seja pelo fogo, seja pela fumaça. Então, aja rápido nesses casos.

CAPÍTULO 4: ENTRANDO EM COMBATE

 

 

## Causando Condições Físicas Durante o jogo, pode ser que você não queira matar seus inimigos. Muitos combates desarmados como brigas de bar ou apenas defesa pessoal não precisam causar dano, propriamente dito. São nesses momentos que a regra de condições realmente vai fazer diferença em jogo. Você pode tentar executar ataques narrativamente interessantes, então esses podem causar condições físicas negativas no alvo. Aqui vão alguns exemplos de efeitos que você poderia tentar fazer, se as circunstâncias permitirem:
Agarrar e Segurar o Alvo: Daldorin rola um teste corporal +2 para aproveitar a forma de urso para Agarrar o adversário.
Cortar os Joelhos: Gorum precisa rolar corporal para fazer um corte preciso e causar Desequilibrio com o ataque armado.
Derrubar Brasas nos Olhos: Siania vai rolar mental +1 para jogar os braseiros na direção dos soldados e causar Cegueira.
Quebrar uma Garrafa na Cabeça: Joran rola social -1 para dar uma “garrafada amigável” na briga de buteco e causar Desmaio.

Quando um jogador pede para causar uma condição física em um ataque ao invés de dano, ele está trocando o teste de um ataque corpo-a-corpo ou à distância comum, por um teste de atributo normal para fazer o efeito acontecer. O narrador só aceita as condições que pareçam fazer mais sentido. Como Joran pedindo para desmair o cara abusado na taverna, quebrando uma garrafa na cabeça dele. Esse ataque não causaria dano, mas se for um teste bem sucedido, ele causaria a condição Desmaio.

Qualquer jogador pode tentar causar esses efeitos, independente do estilo de jogo que escolheram para seu personagem, mas esse é um lado do combate onde os combatentes tem mais controle. As manobras causam condições exatamente como essas, mas no caso delas a ação sempre acerta e sempre causa o dano normal das suas armas.

Sabendo que os combatentes tem acesso à esse bônus, você pode tentar lutar como eles ao não só atacar o adversário, mas também atacar a maneira como o seu adversário luta contra você. Um inimigo que está Cansado é muito menos propenso à te perseguir por muito tempo. Os jogadores que gostam de planejar esquemas complexos ou que sempre tem planos para qualquer situação, usa da aplicação de condições físicas negativas para garantir vantagens para giar e maior chance de sucesso na ação. Armas encantadas com venenos, por exemplo, são capazes de Envenenar inimigos pelo custo de uma ação completa, que não causa dano direto da arma, sempre durante o combate. O importante é ser inteligente na forma de usar a aplicação de condições.

Lembre-se que o narrador precisa concordar com a lógica das condições que você apresenta. Só então, role os dados.

CAPÍTULO 4: ENTRANDO EM COMBATE

 

 

## Exemplo de Combate
Nome Jogador Traço Estilo Ótimo (3d6) Bom (2d6) Ruim (1d6) Ataque Defesa Saúde
Joran Wellington Sortudo Combatente _ Corporal Social Mental _ 6 (C/M)x2 4 (P+C) 12/12
Siania Ana Desconfiada Influenciadora _ Social Corporal Mental _ 3 (C/M) 6 (P/G) 10/10
Daldorin Wesley Atento Conjurador _ Mental Social Corporal _ 4 (C/P)x2 2 (M) 08/08
Gorum Lucas Entendedor Conjurador _ Corporal Mental Social _ 6 (C/G)+2 3 (G) 08/08

Narrador: As tochas estão falhando por causa da umidade da caverna, vocês escutam o barulho do mar, a costa parece estar próxima. Ao passar por um pequeno corredor, vocês sentem uma forte corrente de ar. Da escuridão vocês veem tritões renegados pulando para cima de vocês com pedras e lanças improvisadas. Iniciativa, estou rolando meu d6, rolem vocês também. Tirei 4.

Wellington (Joran): Tiramos 5, então a gente começa, vou atacar.

Ana (Siania): Se ele vai para cima eu ataco também. Vou rolar aqui.

Wesley (Daldorin): Vou me afastar…

Lucas (Gorum): Vou usar a magia Ar Fúnebre para congelar o ar que os tritões respiram…

Rolagem: Joran, Siania e Gorum tiram números pares e tem sucesso em seus testes.

Narrador: Ok… Então gente, são oito deles e vocês percebem isso enquanto avançam sem piedade no grupo de peixes mutantes. Joran e Siania causam 9 de dano juntos (cada tritão tem 3 pontos de vida), o guerreiro salta na jugular do primeiro, enquanto Siania atropela um segundo e Joran decapta o terceiro. Gorum, você usa sua magia e o ar não só esfria como ele de fato congela, de repente, Phhhrrriiiissskk! Espinhos de gelo começam a brotar no rosto de cada tritão que restou, enquanto Daldorin recua para lá, no corredor.

Wesley (Gorum): Ótimo. Deve ter sido dano direto. Eles estão sangrando.

Narrador: Minha vez, já que me restaram cinco tritões, então uso quatro para atacar o Joran e um para seguir o Daldorin.

Rolagem: Joran rola só impar no teste corporal, falha, logo ele recebe 8 de dano: (4 tritões x Perigo 3) - 4 de Defesa.

Wellington (Joran): Desgraça! Estou só com 4 de saúde galera. Os bichos batem forte. A vez é nossa e vou atacar de novo?

Ana (Siania): Se for, eu vou bater também.

Narrador: Calma, gente. Joran, mesmo com as armas precárias e toscas, cada tritão tem o tamanho de um humano comum. Quatro deles é muita coisa para lidar e, apesar da sua habilidade na hora de desviar, duas lanças conectam e perfuram suas costas, por muitos ataques simultâneos. Você respira forte e afasta os tritões de você. Agora é a vez de vocês, o que vão fazer?

Wesley (Daldorin): Tem um vindo atrás de mim, então eu vou virar de costas e virar um urso. Se der para atacar eu ataco.

Lucas (Gorum): Vou entrar nessa briga para evitar que o Joran caia.

Rolagens: Siania falha no teste, mas não faz diferença, Gorum e Joran conseguem, causando 12 de dano direto ao tritões já feridos. Daldorin tira só 6 na magia de transmutação e seu urso tem o dobro do tamanho e um estranho brilho fantasmagórico.

Narrador: Certo, Daldorin, depois desse surto eu permito o ataque direto. Joran, você e Siania se esforçam para tirar os tritões de cima de vocês. Eles acertam o estomago do guerreiro com lanças rústicas de madeira, a carne é perfurada, mas Joran acaba saindo por cima, quando ele e o orc correm na direção dos peixes, fatiando e cortando o que veem pela frente. Daldorin, os ventos são fortes e você se transforma em um urso de cinco metros de altura. O ataque vem de reflexo e o tritão que te perseguia é subtamente jogado na direção da parede da caverna, apesar de ainda estar respirando, uma última pátada é o suficiente para derrotar o que restou do tritão…

Joran: “Adorei, foram sete tritões, então eu ainda devo estar em forma.” Começo a preparar as bandagens…

Narrador: A paz domina o campo de batalha e vocês voltam à ouvir as ondas batendo contra as rochas novamente.

CAPÍTULO 4: ENTRANDO EM COMBATE

 

 

## Tempo Quando uma rodada começa, o narrador ativa um timer que dura vinte segundos para cada jogador envolvido no combate. Esse é o tempo que você tem para decidir o que vai fazer. Declare sua ação, role seus dados ou faça sua aposta.

Se o tempo terminar e você não tiver feito uma dessas duas coisas, você perde sua vez e não pode mais agir nessa rodada. Quatro jogadores em um combate somam 1min e 20s para o timer da rodada. Esse tempo é compartilhado por todos os jogadores e aqueles que não se decidirem até que ele acabe não agem nessa rodada e precisam esperar que o narrador termine sua vez, antes de poder agir novamente.

O narrador pode decidir não usar essa regra na sua mesa, mas é bom avisar que a regra de tempo sozinha pode tornar uma cena de combate muito mais rápida e dinâmica. Se o goblin está vindo para cima de você com uma faca, você deve pensar rápido já que é sempre uma situação de vida ou morte. Esse é um ótimo recurso para tornar qualquer combate mais emocionante e o narrador pode usar todas as escalas usadas na regra de trabalho.

Exemplos desse uso podem ser em um combate onde a ponte pode ceder em 2d6 rodadas ou um incêndio que vai se tornar incontrolável em 3d6 rodadas. No fim do confronto, as rodadas que restarem se tornam minutos de jogo no timer.


## Monstros Sinceramente, o narrador não deve falar sobre como ele vai fazer os seus monstros para você, jogador. Essa deve ser uma informação secreta de propósito, pois quanto mais misteriosa é uma criatura, mais efetiva ela se torna.

É claro que o narrador pode usar as criaturas mais comuns como lobisomens e vampiros ou bandidos e mortos-vivos, por exemplo. Nada contra, mas saiba que cada narrador faz as suas criaturas como quiser, se os jogadores acabarem tendo um momento difícil tentando derrotá-las (ou morrendo), eles podem acabar ficando irritados e pode ser um bom momento para aquela pausa esperta para o banheiro.

No geral, cada monstro tem uma ficha bem parecida com a dos personagens jogadores. No caso deles, eles só tem:

  • Traço, estilo, oficio, honra e moral fixa.
  • Os três atributos primários.
  • Vida, Tamanho e Perigo (Apenas NPCs).

Tamanho

Os personagens de uma história são classificados em vários tamanhos. Não costuma ser importante o bastante para os personagens jogadores, mas durante um combate pode ser uma informação relevante. A relação de tamanhos funciona da seguinte maneira:

  • Tamanho Minúsculo (1) ou Pequeno (2)
    São criaturas pequenas, parecidas com coelhos ou gatos, em tamanho. Personagens minúsculos ou de tamanho 1 tem de 30cm à 50cm de altura. Já os pequenos costumam haver aos montes, anões, halflings, goblins, kobolds e até gnomos são todos personagens pequenos de tamanho 2. Eles costumar ter de 90cm à 1m50cm de altura.

  • Tamanho Médio (3)
    São personagens que tem o tamanho de um ser humano comum ou são animais mais pesados, como lobos ou cachorros. Eles costumam ir de 1m60cm à 1m90cm.

  • Tamanho Grande (4) ou Enorme (5)
    Personagens maiores tendem a ser monstros usados pelo narrador, mas também podem ser orcs ou outras raças usadas por jogadores. Criaturas grandes, podem ser ursos ou outros animais pesados e ambos tem tamanho 4. Já as criaturas enormes englobam qualquer coisa que passe dos três metros de altura e podem ser criaturas mágicas como golems ou monstros gigantes como um dragão.
## Perigo Cada criatura do narrador traz consigo um valor de perigo, que define quanto dano essa criatura é capaz de causar sozinha. Esse valor é bem subjetivo e pode variar bastante. - Um ogro teria valor de perigo 5. - Um arqueiro orc teria valor de perigo 3. - Uma criança teria valor de perigo 1.

No exemplo dos tritões cada um teria valor de perigo 3 e o narrador resolveu atacar em grupo, logo Joran recebe 12 pontos de dano de quatro atacantes simultâneos, antes de considerarmos a defesa do jogador. Se tivesse tido sucesso na rolagem e defendido o ataque, todo o dano seria negado.

CAPÍTULO 4 - ENTRANDO EM COMBATE

 

 

## Morte Quando chegar à 0 pontos de vida, você não vai morrer imediatamente. Ao invés disso, você vai receber a condição Nos Portões da Morte e enquanto estiver com ela, o seguinte se aplica à você:
  • Sangrando Até Morrer
    Ao receber a condição você vai morrer em três rodadas (a vez do narrador não conta como rodada), sem testes, sem nada. Essa é quantidade de tempo que você tem para ser socorrido. Se receber Nos Portões da Morte no fim do combate, Sangrando até Morrer dura dez minutos.

  • Suportar o Castigo
    Enquanto está Nos Portões da Morte, você não cai no chão e pode agir normalmente, atacando e se defendendo como antes, mas agora sempre em desvantagem. Se receber dano enquanto tem a condição, role 1d6 nessa tabela:
[ 6 ] Continua lutando normalmente.
[ 5 ] Recupera +1 de saúde, desmaia e perde a condição.
[ 4 ] Sofre uma concussão e se esquece da última semana.
[ 3 ] Fica cego de um olho ou fica surdo de um lado.
[ 2 ] Perde um dedo, mão, braço ou perna.
[ 1 ] Você é dilacerado, desintegrado, decaptado, etc.

Se rolar 2, 3 ou 4 em um teste de suportar o castigo, você está para morrer, mas ainda pode ser socorrido. Se tiver rolado 1, você morre imediatamente.

Resgate

Personagens que estão Nos Portões da Morte, só podem ser socorridos por outros jogadores do grupo ou por NPCs que tenham competência para fazê-lo, como curandeiros e médicos. Para salvar um aliado Nos Portões da Morte, você tem que ter sucesso em um teste de dificuldade fixa. Se conseguir, o aliado perde condição, recupera +3 de saúde e pode agir normalmente. Essas dificuldades vão aumentando de acordo com quantas rodadas o personagem que está morrendo ainda tem. Funciona assim:

  • Fácil: Se ainda houver três rodadas em sangrando até morrer, role 3d6 e consiga um resultado 6 para socorrer.
  • Médio: Se ele ainda tem duas rodadas, role 2d6 e tire 6.
  • Difícil: Se ele só tem uma rodada, role 1d6 e tire 6.

Há certos ataques capazes de causar uma morte imediata dependendo do quão poderoso ou ridiculo for. Se uma rocha de dez ou vinte toneladas cai do céu, não vai ter armadura no mundo que te salve dessa. Se você cai de um penhasco que tenha mais de quarenta metros, a morte é instântanea.

Seja como for, a morte é algo comum. Não a veja como “perder o jogo”, mas sim como uma nova chance de começar do zero e explorar um novo protagonista, uma nova história. Da mesma maneira, a morte de um jogador nunca deve ser algo entediante, abra a caixa dos fogos de artíficil e de tchau para o seu personagem com uma frase final dramática ou em uma cena heróica onde coisas explodem, sempre com estilo.

Apenas um jogador pode tentar te socorrer por rodada.

CAPÍTULO 3: ENTRANDO EM COMBATE

 

 

Capítulo 5

SE AVENTURANDO

## Genérico Crônicas de Sangue dá o máximo de importância possível para a narrativa. Tudo isso, porque os jogos de RPG que jogamos em mesa não são competitivos, com cada jogador fazendo o seu melhor para tentar ganhar o jogo, para tentar vencer. Na verdade, eles são cooperativos, com o narrador trabalhando em equipe com os jogadores para criar uma história divertida de jogar para todo o grupo.

É importante perceber que as regras não são do jeito que são por serem preguiçosas ou mal desenvolvidas, pensar isso seria um desserviço à esse sistema e ao RPG de mesa como um hobby. Elas são desse jeito para que o grupo tenha total liberdade na hora de adaptar e criar novas regras, assim como elas também agilizam o jogo para que a história possa se desenrolar. Sem conceitos complicados, uma base simples e tudo o que for necessário para manter o jogo justo.

Muitas regras tentam tirar poder (técnicamente falando) do narrador, desde a rolagem mais comum até a progressão dos personagens. É assim para que o narrador se concentre em menos coisas ao mesmo tempo, diminuindo o peso ligado à narrativa e ao planejamento.

Crônicas de Sangue é um sistema genérico, ou seja, você poderia usar todas as regras contidas aqui para narrar absolutamente qualquer cenário ou gênero. Basta decidir entre permitir, ou não, a presença de magia no mundo e usar caminhos diferentes. Pronto, adaptação rápida e prática.

## Identidade Já começamos falando sobre isso porque esse manual inteiro poderia ter uma identidade visual completamente diferente, usando imagens sobre cyberpunk, por exemplo, e mesmo assim, poucas regras precisariam mudar para que elas se encaixassem nesse novo gênero.

Então, por que escolher fantasia medieval como a norma? Simples, porque é mais agradável aos olhos, as artes intrigam e a grande maioria delas vem de cenários conhecidos, como Waterdeep, Planeshift e até Dungeons & Dragons.

Por isso, o que aparecer à partir daqui pode ajudar muito se você estiver jogando um cenário de fantasia medieval, mas mas todas essas regras se adptarão muito bem à outros cenários, como futurista, horror, suspense ou até mesmo vampiros e lobisomens, se for o caso.

Dinheiro, por exemplo. recebe o nome de “moeda” para marcar esse tipo de adaptabilidade e a regra requer que o narrador escolha um nome que substitua o termo “moeda” durante o jogo. Onde, o narrador poderia escolher algo como:

  • Fantasia Medieval: Peças de Cobre, Prata ou Ouro.
  • Cyberpunk: Créditos, Neoyenes ou Eurodólar.
  • Contemporâneo: Dólares, Reais ou Pesos.

Várias outras mecânicas usam desse mesmo conceito para permitir que o narrador adapte as regras como quiser, com base no cenário que escolheu usar em sua mesa.

CAPÍTULO 5: SE AVENTURANDO

 

 

Vivendo Essa Vida

“A pessoa certa no lugar errado pode fazer toda a diferença do mundo.” - G-Man (Half-Life)

Essa vida de aventureiro é perigosa e ela vai arrancar seus pontos de saúde de você se não estiver prestando atenção. Por isso é sempre importante parar e tirar uma soneca de vez em quando, camarada.

Esse é o primeiro estado em que você pode estar. Enquanto o descanso durar, você vai recuperando seus pontos de saúde continuamente, sem parar, da seguinte maneira:

  • Baixa Qualidade (Grátis)
    Sempre que você dorme próximo dos limos e do chão, precisa encontrar comida na floresta, não tem cocho para os cavalos ou há apenas uma loja na região, você recupera +1 de saúde por dia enquanto estiver nesse ambiente.

  • Média Qualidade (15 Moedas por Dia)
    Quando você paga por um lugar mais aconchegante, com uma cama, talvez um livro de cabeceira, com segurança, em uma cidade com estradas e tudo mais, quando é convidado à passar a noite, come comida cozida ou há muitas lojas na região, você recupera +2 de saúde por dia, mas deve pagar 15 moedas por cada dia que permanecer nesse ambiente. Efeito opcional.

  • Alta Qualidade (50 Moedas por Dia)
    Alguns lugares oferecem a vida de um rei por algumas moedas. Você vai ter lençois limpos, uma brisa agradável e até serviço de quarto, se o lugar for realmente bom. Festas ocorrem semanalmente, você tem acesso à uma sauna, uma biblioteca e até novos contatos. Você recupera +5 de saúde por dia enquanto estiver nesse ambiente e, além disso, os funcionários irão cuidar da sua alimentação, entretenimento, curar suas feridas e até fazer trabalhos por fora. Serão cobradas 50 moedas por dia. Opcional.

Sempre que os jogadores não estão em uma masmorra, missão ou viajando. Eles estão em descanso ativo. Então, o narrador só interpreta qual é a qualidade do lugar para se ter um descanso decente e entrega os pontos de saúde assim:

- O grupo acabou de explodir a saída de uma mina, para evitar que os trogloditas saíssem, eles correram bastante, mas agora tem um tempo para recuperar o fôlego. Com isso, já que é uma floresta no meio do nada, o narrador diz:
*"Descanso de baixa qualidade ativo, +1 de saúde por dia."*

Apesar desse sistema global para a recuperação, não se esqueça que personagens precisam comer, beber e dormir. O narrador pode e deve ir distribuindo condições físicas à medida que se tornar necessário. Condições como Exausto, poderiam te fazer rolar tudo em desvantagem, por exemplo.


O narrador considera se há perigo envolvido no trajeto e se houver, a viagem se torna um teste de longa duração. Então, os jogadores decidem quem vai fazer a rolagem em nome do grupo. Geralmente, esses testes são contados em dias e os jogadores podem decidir fazer outras coisas no meio do caminho, depois voltar a viajar mais tarde. Funciona assim: - **[6] e [5] Uma Oportunidade:** Eles encontram alguém sendo atacado, ruínas antigas que vale a pena dar uma olhada ou descobrem algo interessante nessa viagem.
  • [4] e [3] Viajando: Nada demais acontece, o tempo está bom e a caminhada é realmente bastante produtiva no dia.

  • [2] Uma Curva no Lugar Errado: O limiar da viagem aumenta em +1, como se fosse um tipo de contra-tempo.

  • [1] Uma Emboscada!: Um grupo de bandidos aborda o grupo querendo ganhar o dia, monstros surpreendem os personagens no caminho ou há armadilhas no lugar certo.

Logo, não há atributo envolvido e o teste será 1d6 natural, de acordo com o que aparece acima. O narrador deve dar um limiar que represente bem a viagem que estão fazendo. Se você tem acesso à cavalos, carroças, guarda-costa ou estradas pavimentadas, é o limiar do teste que diminui. Aventuras inteiras podem acontecer na estrada, então fique sempre ligado em quem ou o que você pode encontrar por ai nas suas andanças por esse mundão. Alguns caminhos do capítulo 7 podem mudar como essa rolagem funciona para você.

CAPÍTULO 5: SE AVENTURANDO

 

 

Lidando Com Moedas

“Eu costumava ser um aventureiro como você até tomar uma flechada no joelho.” - Todos os Guardas (Skyrim)

A primeira coisa que todo aventureiro tem que entender é do que se trata ser um aventureiro, não é por heroísmo ou se sentir bem consigo mesmo, é sobre o dinheiro e o prestígio. Não importa em qual mesa você já interpretou, qual filme você viu, qual jogo você jogou, tem sempre haver com uma das duas coisas. Heróis que matam dragões fazem isso pelo prestígio de ter matado a criatura e salvado o povo da região, aqueles que fazem trabalhos questionáveis para damas e lordes, o fazem pelo dinheiro da oferta e para que um certo evento ocorra na trama.

Em Crônicas de Sangue, moedas são raras, um verdadeiro sinal de riqueza. Ela é usada para movimentar o mercado, para o pagamento de insumos básicos, como frutas, feno, carne e roupas e a relação mais próxima da realidade é essa:

  • +10: Permite alugar um quarto e comer no dia.
  • +100: Permite comprar cavalos e armas de aço.
  • +1000: Permite comprar casas e contratar pessoas.

Em jogo, as moedas compram bens comuns, como uma refeição para tirar a barriga da miséria, uma cama para dormir a noite, ração para os cavalos, esse tipo de coisa. Ela também é muito usada no mercado para comprar objetos de fabricação complexa, como espadas, machados, escudos e armaduras, além de serem muito úteis para pagar serviços. Sua cunhagem serve para controlar impostos e gastos do reinado e somente artigos muito caros cobram milhares de moedas, como casas e títulos.

Objetos feitos de ouro são mais raros ainda e permitem que o narrador pegue mais leve com as recompensas. A moeda pode ter o nome que você quiser no seu jogo, ela pode se chamar peça de prata ou ouro, pode se chamar crédito, pode ser neoyene, etc. O que importa é que seja apenas um tipo único e que a relação de compra e venda seja como na tabela apresentada acima.


Aqui vai uma regra geral da economia, sempre que você compra alguma coisa, você não está pagando o preço de mercado por aquilo. Há sempre a parte do mercador que foi atrás do item, do artesão que o construiu, do serviço que está sendo oferecido. Sempre tem um acrésimo. A moeda não transita de cobre para prata e de prata para ouro porque pode confundir o narrador ao longo do tempo.

Quinhentas moedas são dois quilos, cinco mil são vinte quilos. Boa sorte na hora de pular um precípicio com isso nas costas. Logo, mercadores pesam para fazer a diferença ou fazer o cambio, eles pesam o saco de quinhentas moedas para saber se pesa, de fato, quinhentas moedas.

Dito isso, você também precisa saber que você vai gastar muito para ser um aventureiro, armaduras vão precisar ser concertadas, ferramentas serão necessárias, armas podem ser tomadas de você, viagem, comida, alojamento sempre vai custar alguma coisa. Esteja preparado porque você vai ser passado para trás aqui e ali.

Segunda regra geral da economia, sempre que você vende alguma coisa, você está recebendo uma quantia diferente do valor original do objeto.

Digamos que você encontrou um artefato antigo, uma estátua de jade usada em rituais de uma religião que não existe mais. Se você tentar vender esse negócio, você tem que saber que vai receber vinte ou trinta por cento do valor, cinquenta por cento no máximo, só com crítico em social. O negociador vai tirar esse objeto das suas mãos, colocar no estoque e esperar meses até um cara rico entrar pela porta dizendo: “Nossa, eu realmente gostaria de comprar uma pequena estátua de jade usada em rituais antigos de religião pagã, o senhor tem algum no estoque nesse momento?”

Logo, tenha sempre em mente que os mercadores são um grupo desgraçado, que vão te passar a perna se tiverem a oportunidade. Convencê-los a pagar o valor total é mais raro do que encontrar um saco com vários objetos de ouro dentro. Fique sempre esperto, sempre vigilante. O narrador pode multiplicar valor da moeda por dez (x10) para certos cenários                                        que exigem moedas mais realistas.

CAPÍTULO 5: SE AVENTURANDO

 

 

Cumprindo Contratos

“Esse mundo não precisa de heróis. Ele precisa de profissionais.” - Geralt de Rivia (Witcher)

Você é como um pirata de terra firme. Você faz uns favores estranhos para os outros e eles te dão uns discos de metal. Um detalhe que a maioria não se dá conta é que os espólios não costumam fazer parte desse tipo de acordo.

Então, você vai achar muita coisa legal por ai. Pode acabar morrendo para pegar algumas, mas fazer o que? Ossos do ofício. Digamos que a expectativa de vida desse profissional é “um pouco baixa demais” comparado as outras (assim como bombeiros, motoboys e policiais), mas se você for bem pago, sempre valerá a pena. Para saquear role 1d6 natural:

  • [6] e [5] Lucro: Você ganha alguma coisa. Ela pode ser boa ou não, pode ser útil ou não, mas sempre há algo para pegar. Equipamentos mágicos, pergaminhos e os livros de magia só podem ser achados dessa maneira.

  • [4] e [3] Prejuizo: Você não acha nada de muito especial. O narrador pode aproveitar para falar sobre um ou outro detalhe que possa ser interessante ou importante na cena.

  • [2] e [1] Armadilha: A caixa bate nos seus dedos, há uma linha envenenada no caminho, o corpo tem vidro nos seus bolsos, etc. Algo acontece e você toma 1 de dano direto.

É basicamente isso. Se quer encontrar alguma coisa, role 1d6 na lista acima. Simples assim. Pode parecer meio básico a primeira vista, mas é porque é básico mesmo.

Não queremos que você pare a aventura para ir no mercado, para resolver problemas menores, como comprar flechas, afiar a espada, alimentar o cavalo, etc. Então, aqui está uma solução para isso:

  • Através do pagamento do custo de vida, que é um pagamento semanal baseado em quantos atos heróicos vocês já fez na sua carreira como aventureiro. Para cada ponto que tiver liberado, o custo é calculado assim:

    (Pontos de Heroísmo) x (100 Moedas) / Semana.

Isso cobre absolutamente tudo, concerto de armas, botas que precisam ser remendadas, comida, lugar para dormir, água, banheiro, curativos, materiais comuns, transporte comum, etc. Você paga no começo da semana, e não precisa mais se preocupar com isso. Se pagar o custo de vida, você pode ter o descanso de média qualidade ativo de graça. Quanto mais você se torna um herói, mais caro as coisas vão ficando.


Os serviços prestados por você são necessários, onde quer que você vá. Há sempre um fantasma assombrando as minas, um ogro que decidiu "morar na estrada", uma cobrança que precisa ser feita, uma maldição que precisa ser cancelada ou um cara rico para escoltar.

As pessoas comuns não te pagam porque você é especial ou é um herói de fato, mas sim porque você está disposto a ir em lugares que elas não tem coragem de ir e lidar com certos problemas que elas não podem resolver sozinhas.

Então, não é o povo que está no controle das negociações, é você, camarada. Ao receber um pedido ou a oferta de uma missão, você pode cobrar da seguinte maneira:

  • 10 à 30 Moedas: Decida quanto você irá cobrar. Esse tipo de preço é usado para fazer trabalhos de aldeões que ainda trabalham com escambo ou gente mais pobre.

  • 40 à 100 Moedas: Artesões, mercadores e gente mais bem de vida vão pagar esses preços, mas vá com calma, se o contratante pode pagar essa quantia, ele vai negociar até você perder a paciência. Se você pedir demais, ele recusa.

  • 200 à 300 Moedas: Somente gente ligada à nobreza pode pagar centenas, por outro lado, também é o povo que vai pedir as coisas mais absurdas para você, como se livrar de um dragão que se mudou para as minas, por exemplo.

Ofereça um preço pelos seus serviços, se o contratante está interessando, ele paga. Se o preço for muito alto, ele nega o pagamento e espera outro cara igual a você aparecer por ai.

Termine suas missões e entregue uma prova qualquer que realmente fez o trabalho, como a cabeça da criatura ou uma descrição detalhada da situação. Alguns trabalhos podem ser bem complexos, dependendo do preço cobrado e esse tipo pode durar mais de uma sessão para resolver. É assim que você ganha dinheiro como um aventureiro em Crônicas de Sangue. Vá à luta, amigo motoboy. Nós acreditamos que você vai encontrar o que fazer depois do jogo ter começado. Seja criativo e negocie seus preços com inteligência.

CAPÍTULO 5: SE AVENTURANDO

 

 

Ossos do Ofício

“É perigoso ir sozinho, leve isso!” - Velho na Caverna (The Legend of Zelda)

Quando se trata do quanto você consegue carregar, depende do que você está carregando. Todo item que você pega por ai, com exceção de moedas, tem um peso como esses: - **~0.5kg:** Objeto pequeno ou peso trivial. - **+1kg:** Objeto de médio ou peso baixo. - **+2kg:** Objeto grande ou peso médio. - **+3kg:** Objeto enorme ou peso alto.

O limite de peso para todos os personagens é de 20kg. Quando esse valor é estourado, você passa a rolar todos os testes que fizer em desvantagem. Por outro lado, esse limite pode ser aumentado através do uso dos itens:

  • Algibeira: Aumenta o limite em +2kg, pode usar até duas.
  • Mochila: Aumenta o limite em +6kg, só pode usar uma.
  • Baús e Caixas: Se for para estocar itens, é ilimitado, se for para carregar coisas por ai, terá o limite fixo de 20kg.

Peso aumenta para cada valor, por exemplo:

  • Espada (1Kg)
  • 4 Vidros de Óleo (0.5Kg)
  • 3 Tochas (0.5Kg)
  • Armadura de Couro (2Kg)

O Peso total seria 6,5kg de 20kg e é importante lembrar que os recipientes não pesam, sejam odres, algibeiras ou mochilas e mesmo sem eles é possível carregar objetos.

O concerto de objetos simples, vai te custar 30 moedas e equipamentos comuns vão custar de 60 à 80 moedas, em uma loja normal.

Equipamentos mágicos devem ter o material analisado por um conjurador, que vai identificar o magia e os componentes usados na fabricação. À partir dai, você paga de 100 à 1000 moedas pela informação de onde conseguir os itens certos e quem pode concertar o equipamento para você.


Fora pontos de saúde que você recupera através do descanso, cura é algo abstrato e pode ser realizada usando uma ação. Os seus pontos de saúde são a representação de um timer, ou seja, quanto tempo você tem antes de cair morto no chão.

Nesse sentido, a cura precisar ser algo prático que ocupe uma ação, algo como enfaixar o braço do seu aliado por estar sangrando. Ela é mais aberta à interpretação e o narrador deve considerar as ideias dos jogadores. O tipos são:

  • Cura Menor: Se trata de algo simples, feito para colocar a cabeça de alguém no lugar e nem sempre envolverá recursos, como ataduras ou bandagens. Ela cura +1 de saúde do alvo e a ação só pode ser realizada em combate. Ações consideradas tentativas de cura menor seriam:
    - Encostar no ombro para avisar que está no flanco.
    - Gritar na cara de um aliado para acordá-lo.
    - Levantar a moral com um discurso.
    - Usar uma magia de cura em área.

  • Cura Maior: São feitos complexos de tratamento, onde você precisa parar para se concentrar no que está fazendo para que a cura funcione. Ela cura +2 de saúde e também é a única maneira de curar condições físicas como Braço Deslocado, por exemplo. Essas ações poderiam ser:
    - Aquela magia de cura bem interpretada.
    - Aquele puxão para por um Braço Deslocado no lugar.
    - Cirurgias para concertar uma Fratura Exposta.
    - Tratar aquele ferimento na perna.
    - Uma conversa de quinze minutos.

Jogadores precisam ser criativos na hora de criar efeitos que poderiam ser considerados tentativas de cura maior. Eles vão ter que argumentar porque a ação faz sentido e, se o narrador concordar, a cura ocorre normalmente.

Dessa maneira, cura é acessível e pode vir de lugares inesperados, como um combatente dando um tapa na cara do especialista, ou a influenciadora do grupo convencendo o conjurador que ele está ficando louco. Não se engane, esse nível de acessibilidade, também significa que o narrador
não precisa se preocupar tanto em “pegar leve” com
você em combates ou durante situações de perigo.
A morte vem, mas ela te dá algumas chances.
Não deixe aliados feridos esperando.

CAPÍTULO 5: SE AVENTURANDO

 

 

Cruzando o Horizonte

“O que é um homem? Além de uma miserável pilha de segredos!” - Drácula (Castlevânia)

Ah... A vida de aventureiro... Um trabalho emocionante, mas muito, muito perigoso. Já falamos da baixa expectativa de vida de aventureiros comuns, agora, falemos do porquê disso. Geralmente: - Quanto maior é uma criatura... - Quanto mais criaturas estão envolvidas... - Quanto mais intensa é uma situação... - Quanto mais garras ou armas na cena... - Quanto mais único o nome da criatura... - Quanto mais ligado à morte, está o contexto...

… mais emocionante é uma história. No primeiro Alien, por exemplo, por que só havia uma criatura no primeiro filme e várias no segundo filme? Porque você já viu aquele monstro, ele é conhecido e você sabe como ele funciona. Agora, em sessões de Crônicas de Sangue, o narrador tem liberdade de introduzir o problema que quiser na trama e uma aventura pode acabar te levando para caminhos incertos. A chance de morrer está sempre implícita no contrato, afinal, ao entrar em um acordo, ninguém vai parar para falar em voz alta:
“Olha, você poderia morrer se me ajudasse com isso…”.

Você sabe, eles sabem, todos nós sabemos da chance.

Por outro lado, o estranho e o incerto podem trazer muitas coisas interessantes. Vilões que usam armas ou objetos mais exóticos e difíceis de encontrar, dragões com suas escamas que podem ser valiosas, grandes intrigas políticas e suas consequências que geram riquezas aos montes, etc.

Onde quer que haja um problema realmente perigoso, há sempre junto uma oportunidade única. Não existem rolagens e nem regras nessa página, apenas conselhos para guiar o bom senso. Talvez seja um boa ideia bater de frente com a necromante que aterroriza a região, só para invadir a casa dela mais tarde só ver todas as coisas legais que ela tem encontrado por ai e criado durante sua trajetória como uma desperta necromante.


Mais uma dica geral: Quanto mais tempo você passa em um mesmo lugar, mais conhecido você vai ficando. As pessoas ao redor não precisam gostar de você, elas podem simplesmente reconhecer que você existe.

Em uma mesa, a sensação de pertencimento vem com o tempo. Ela está na senhora que te leva uma caixa de couves por ter salvo a vida de sua filha, está no sorriso de um aliado que logo te convida para um trabalho, está no taverneiro que libera uma rodada de graça para o grupo. Ser querido ou pertencer à uma região ou organização é uma das suas armas mais poderosas em jogo. Esse recurso não pode ser medido ou calculado, depende do seu estilo de como lidar com as pessoas que você conhece por ai.

Então, o narrador pode decidir deixar o pertencimento aparente, lhe dando uma condição social. É aqui que você começa a brincar de verdade. Os aventureiros que tem acesso à guildas, igrejas, casas, familias, mercenários, etc. Podem se tornar parte desses núcleos. Quando isso ocorre, você não está jogando só RPG de mesa, mas também War. Quanto mais peões você tem do seu lado do tabuleiro, maior é o seu alcance. Exemplos de condições sociais poderiam ser conquistadas em jogo, seriam por exemplo:

  • Herói do Povo
    Você salvou um bebê durante um ataque de lobos no povoado. Eles reconhecem isso e passam a agir de uma maneira diferente, sempre concordando com você e até apreciando sua presença. Eles sempre te defenderão, não importa a situação.

  • Trambiqueiro
    Já foram tantas tentativas de manipulação, que você está ganhando uma faminha por ai… A confiança vai cair drasticamente em situações de negócios e o povo pode fofocar sobre você aqui e ali, mas esses comentários são apenas um tipo simples de interesse na sua vida.

CAPÍTULO 5: SE AVENTURANDO

 

 

Magia no Mundo

“Fique um pouco e escute…” - Dekard Cain (Diablo)

Se você é um conjurador, você já sabe que é uma bomba que está prestes a explodir a qualquer momento e eu vou te contar um segredo: Não é só você que pensa assim.

Todos acreditam que despertos são perigosos, porque eles, de fato, são. Qualquer conjurador pode inventar de querer usar uma magia tipo flecha flamejante e acabar botando fogo na cidade. Então, há precauções para gente como você:

  • Registro de Conjuradores
    Certos lugares costumam ter oganizações que cuidam do uso da magia, onde todo conjurador tem de ser registrado para usar os ventos do caos, pense nisso, como um porte de arma. Eles vão te apresentar termos de serviço sobre o que você pode ou não fazer, como destruir a casa de uma pessoa que não gosta… Se aceitar, você é admitido, se não aceitar, a organização chama a guarda e você é expulso imediatamente da região.

  • Indiferença Total
    Outros nem se importam, só veem os ventos do caos como um dom especial, um presente do destino e até uma dádiva divina. Esses nunca vão te incomodar.

  • Pena de Morte
    Alguns não querem nem conversar. Esses consideram o lançamento de magias um crime grave punível com a morte e qualquer guarda que te ver usando os ventos vai te setenciar na rua e dar cabo de você na hora.

Ao se tratar de magias aprendidas, temos os problemas:

  • Cada magia é cem páginas de texto escrito.
  • Livros são copiados à mão, de forma meticulosa.
  • Precisa ser no idioma do vento.

Esses empecilhos se traduzem em um mundo com poucos ou quase nenhum livro de magia, mas muita magia feita em pergaminhos, que são só instruções bem resumidas que podem manifestar o efeito da magia. Logo, pergaminhos e equipamentos mágicos, tipo armaduras ou armas encantadas pelo domínio da atribuição, são infinitamente mais comuns que livros que tenham mais de duas magias escritas.

Mesmo assim, se você parar para pensar, esse ainda é um sistema muito mágico. Lembre-se que você pode criar os seus pergaminhos e use dessa mecânica ao seu favor. Se inventar uma duzia de magias antes de entrar na caverna da morte, você tem muito mais chance de sobreviver. Além disso, não se esqueça que qualquer um pode usar um pergaminho, então os seus companheiros de grupo podem ser muito mais fortes com você presente.

No geral, todos tem algum tipo de preconceito formado contra os despertos, mas estranhamente, o mesmo não acontece com os sensitivos. Eles costumam ser muito mais confiáveis na hora de usar magia e não é tão aparente que eles sabem como usar magia. Fora o fato de que eles precisam tê-la aprendido e precisam usar materiais comuns para conjurar, já ajuda bastante publicamente falando.

Se você se tornar um sensitivo por causa de um caminho você vai se conectar com os ventos do caos de maneira parcial. Podendo apenas ver, sentir ou ouvir os ventos ao seu redor. As magias aprendidas dependem do caminho que foi escolhido por você.

Saiba que mesmo com todas as precauções pode ser que você acabe surtando na hora errada durante o lançamento da magia errada. Se isso acontecer você, saiba que será bastante normal durante uma aventura. Certos surtos podem te matar e é importante ter isso sempre em mente ao conjurar.

CAPÍTULO 5: SE AVENTURANDO

 

 

Crime e Punição

“Apenas uma mente livre de impedimentos é capaz de tocar a beleza caótica do nosso mundo.” - Altair (Assassin’s Creed)

A sociedade funciona e ela não está de bobeira, camarada. Aqui vai uma lista do que pode ser considerado um crime:
  • Briga ou Baderna: Multa e Prisão
    Se estiver brigando com alguém, esperam que você pague 10 moedas de multa. Se estiver usando uma arma nessa briga, você paga 30 moedas. Se tiver ferido alguém com essa arma na briga, você acaba indo preso, sob a acusação de tentativa de assassinato.

  • Roubo: Multa e Uma Mão
    Se roubar alguém na cidade e a guarda for envolvida, você paga uma multa de acordo com o valor do objeto roubado. Depois, eles fazem um corte na sua testa, se for acusado de roubo três vezes, eles cortam sua mão direita fora e assim todos vão saber que você é um ladrão.

  • Assassinato, Estupro ou Incêndio: Prisão e Morte
    Se está aqui é porque há um tribunal na cidade, você foi acusado por alguém, provavelmente vai passar uns dias na prisão e você vai ser julgado. Se você for considerado culpado, eles simplesmente te arrastam para fora e você é enforcado em praça pública. Se você for considerado inocente, quem te acusou é enforcado no seu lugar.

  • Heresía: Tortura e Morte
    Se trata de questionar ou duvidar do deus local. Clericatos tem as mão sujas e em nome de uma divindade você pode acabar sendo preso, questionado, torturado e sentenciado a morte sem direito de defesa. A igreja tem esse poder e é assim que as cruzadas religiosas funcionam prática.


Complicado, fez até soar um pouco, né. Eu sei como você deve estar se sentindo agora, porém não para por ai, você ainda pode ver leis muito mais diversas e brutais vindas do narrador. Para uma região ou cidade específica, então tome cuidado com a maneira de agir. Lembrando que essa é uma sociedade muito centralizada, onde todo mundo se conhece. Se você nasceu na cidade e é um cidadão comum, você provavelmente conhece seu vizinho, a mãe dele, o nome dos seus avós e de onde ele vem. Por isso, estranhos costumam ser sempre os primeiros suspeitos.

Se uma janela quebra na taverna, o grupo que é novo na cidade vai ser questionado de cara. Principalmente se um deles usa um título como Espada da Morte, por exemplo. É importante saber disso, porque qualquer testemunha ocular pode ser e será acusada de complô, se não tiver avisado antes, sofrendo a mesma punição dos criminosos.

Um bom exemplo de uma lei hardcore que pode ser usada em uma mesa seria o ato criminoso de trair uma autoridade, no caso do exemplo abaixo, um líder político importante:

  • Traíção: Morte Política (Fortemente Opcional)
    Imagine que há um senhor, dono das terras onde a cidade foi construída. Ele ouve falar dos seus feitos como herói e te convida para um almoço. Lá dentro, ele pede que você mate um dragão para ele. Se você tiver o sangue frio de dizer não na cara dele, tentar pedir uma recompensa ou questionar, você é acusado de traição. Isso que dizer que ele vai te dar voz de prisão, te arrastar para a praça mais proxima, te colocar na forca, te castrar e depois estripar você enquanto estiver vivo. Sempre há uma plateia.

CAPÍTULO 5: SE AVENTURANDO

 

 

Capítulo 6

USANDO MAGIA

## Despertos *"Você é um desperto. Em um certo momento, você sentiu uma sensação estranha que veio acompanhada de uma doença tão terrível que você ficou de cama por dias. Depois que as suas pernas pararam de tremer e você conseguiu se levantar pela primeira vez, eventos estranhos começaram a acontecer ao seu redor. Pessoas agindo como se estivessem hipnotizadas, plantas que crescem quando você está por perto, vozes que parecem vir dos cemitérios, etc."*

“Algumas semanas depois, os ventos começaram a soprar na sua direção e você se sentiu compelido a responder. Uma energia diferente no ar se apresentou e você foi capaz de senti-lá, de toca-lá , de ouvi-lá e, mais tarde, de controla-lá.”

Esses são os que seguem o estilo do conjurador. Gente que adquire ao nascer, por motivos misteriosos, a capacidade de interagir com os ventos do caos. Como um desperto, seu personagem não teve nenhum contato prévio com magia e ao correr risco de vida a ligação com os ventos foi concluída.

Você só precisa se eforçar para mentalizar circunstâncias diferentes daquelas impostas pela realidade e a realidade vai responder obedecendo ou surtando. Por serem imprevisíveis, muitas sociedades tem leis para poder lidar com despertos, por uma ou outra experiência ruim que tiveram. Eles podem acabar sendo registrados ou sentenciados a morte por lançar magias em público, por exemplo.

Sensitivos

Personagens criados pelos jogadores, que escolheram ser conjuradores são sempre despertos. Eles ganham acesso total aos ventos do caos, mas isso não significa que funciona da mesma maneira para todo mundo. Alguns não aguentam o processo do despertar e, simplesmente, param no meio.

Essas pessoas são chamadas de sensitivos, já que eles tem um acesso limitado aos ventos. Alguns só conseguem ouvir os ventos, outros apenas o enxergam, outros que só podem tocá-lo e por ai vai. Sensitivos ainda podem lançar magias, mas são extremamente imprevisíveis, já que não entendem o todo por trás da energia dos ventos do caos.

Criaturas mágicas também são considerados sensitivos. Os lagartos gigantes com asas que você chama de dragão é apenas um réptil que pode tocar os ventos, assim como basiliscos são cobras que puderam ouvi-lo. Monstros se adaptam e esse controle limitado se torna natural.

Se sensitivos são imprevisíveis, despertos são erráticos. Uma coisa é fazer “pequenos milagres” acontecerem aqui e ali, outra coisa totalmente diferente é saber como fazer e ter sempre certeza que, independente das chances, sempre há uma chance. Conjuradores sabem como alterar a realidade e eles vão usar disso ao seu favor, não importando o que será necessário no momento. Um conjurador tem potêncial para ser um deus se fizer direito e não morrer no processo.

CAPÍTULO 6: USANDO MAGIA

 

 

## Conjurando Se você parar para analisar, magia em jogos como Dungeons & Dragons são sobre gerenciamento de recursos. Você escolhe suas magias baseado no que você precisaria usar, o que pode ser útil em um momento ou outro, o que causaria a maior quantidade de dano e você sabe que elas sempre vão funcionar. Os ventos do caos, por outro lado, tem a ver com gerenciamento dos riscos envolvidos em lançar magias.

Como conjurador, você vai escolher entre os oito domínios da magia, que estão detalhados nesse capítulo. Com isso, você está pronto para lançar a magia que quiser, desde que ela esteja relacionada com pelo menos um dos seus domínios atuais. O processo funciona da seguinte maneira:

  • Como uma mecânica de improvisação, você vai ter que improvisar para usar magia através dos ventos do caos.

  • Primeiro, você lê sobre o domínio e começa a pensar no que poderia fazer com ele, debantendo as possibilidades com o resto do grupo.

  • Segundo, durante o jogo, no ato, você inventa uma magia que queira usar e fala sobre seu efeito com o narrador em linguagem natural. Por exemplo: “Eu quero…”

    • “… lançar teias para prender os meus inimigos.”
    • “… invocar um golem de pedra para me defender.”
    • “… fazer um raio em cadeia para causar dano.”
  • Terceiro, o narrador considera o provável resultado da coisa e o atributo usado para manifestar o efeito. Então, ele pede que faça um teste em vantagem ou desvantagem.

  • Quarto, se passar no teste, sua magia é lançada como você explicou. Se falhar, a magia não funciona e é cancelada. Se tirou apenas 1 ou 6 nessa rolagem, um surto ocorre.

Simples assim. Se prestar atenção nas regras de magia, há sempre uma chance de dar errado. O narrador não precisa usar mental em todos os testes relacionados à magia, se ele preferir, ele pode pedir testes corporais e sociais para magias usadas pelos jogadores que são conjuradores.

Aprendizado

Você pode lançar quantas magias quiser por dia e isso se aplica tanto para magias aprendidas quanto para magias feitas usando os ventos do caos.

Por via de regra, magias são instântaneas e um simples movimento de braço ou sussurro, faz o evento acontecer, independente do quão complexa ela é, então, magias podem ser instântaneas ou demoradas, dependendo de você querer interpretar a magia que está lançando ou não.

Alguns livros são capazes de ensinar magias para os leitores. Essas magias, são registradas na ficha, tem uma função detalhada e nunca vão gerar um surto.

Então, para elas, o efeito é sempre o mesmo e o narrador decide se haverá uma rolagem. Durante o tempo de vida de um conjurador mediano, ele pode aprender de três a seis magias antes de “beijar a lona”, por isso, sempre registre as suas magias mais úteis em livros comuns. Um livro criado por um jogador pode ser usado para aprender novas magias, mas a escrita é um trabalho mental de limiar 4 em dia para cada um feitiços transcritos para o papel.

## Escrita

Agora que você sabe que usar os ventos do caos é igual a “brincar com plutônio”, você precisa saber que há uma outra maneira de usar magias. Livros, podem ser usados apenas por conjuradores, enquanto pergaminhos podem ser usados por qualquer um, independente do estilo escolhido.

Livros

Os ventos do caos falam em um idioma diferente, então é possível “escrever magias”. Explicar um uso específico dos ventos do caos é, no minimo, entediante, demora horas para explicar uma única magia e, por esse motivo, livros de magia existem por ai. Livros ensinam magias por completo, mas é um trabalho mental de limiar 4 em horas, para aprender apenas uma. Livros contém de duas à três magias no máximo, cada uma ocupando cem páginas de texto escrito.

Além disso, os jogadores que são conjuradores também podem escrever magias em livros. Para isso, o jogador deve escolher uma magia que já tenha usado e que tenha sido um sucesso e fazer um trabalho mental de limiar 4 em dia, para poder escrever o feitiço por completo. Para cada dia que você passa nesse processo, você gasta 10 moedas em materiais.

Pergaminhos

Qualquer um pode usar uma magia que está contida em um pergaminho, mas apenas conjuradores podem ler o que está escrito para saber o provável efeito da magia.

Um conjurador pode escrever pergaminhos se pagar 20 moedas pelo material e passar uma hora escrevendo a magia. Todos os pergaminhos são consumidos no uso e vão permitir a rolagem da magia. Magias feitas dessa maneira não podem gerar surtos, mas também tem chance de falhar e consumir o pergaminho criado.

A produção de pergaminhos é mais interessante para os momentos de planejamento, onde você pode conjurar uma série de magias por precaução e distribui-las para o resto do grupo que provavelmente não tem acesso aos ventos do caos.

Domínios

Conhecidos como tradições arcanas, os domínios da magia são como formações específicas na manipulação da energia. Cada um dos domínios define mais um uso técnico dos ventos do caos, do que apenas um estilo bem elaborado.

São oito domínios no total e eles foram desenvolvidos para garantir o máximo de adaptabilidade. Basta mudar um pouco o conceito, que as funções podem permanecer às mesmas.

Se você é um conjurador, você vai poder escolher duas por semana e elas serão permanentes até que a mudança ocorra novamente. Quanto mais criativo você for, melhor vai ficando a sua capacidade de usar um domínio ou outro, logo, cada conjurador vai ter seu jeitinho próprio de usar magia durante o jogo. Exemplos dessas combinações seriam:

  • Atribuição e Liberação: Mago elemental clássico.
  • Criação e Negação: Praticante de necromância.
  • Manipulação e Transformação: Trapaceiro arcano.
  • Compreensão e Invocação: Druída do círculo.

Nas próximas páginas, serão explicados todos os domínios da magia, então leia com calma para conseguir montar as misturas que mais te agradam ou que chamem mais atenção.

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Atribuição

“Apenas um tolo tentaria injetar os ventos do caos no próprio corpo.” - Pesquisador de Magia

Para usar o domínio da atribuição a regra é simples. Antes de tudo, você precisa escolher um alvo, seja uma criatura, você mesmo ou um objeto qualquer. Então, você tentar "injetar" magia nesse alvo, tornando ele um personagem ou objeto mágico por alguma razão.

Tudo vai depender da mistura de domínios que quiser fazer na escolha da semana, já que atribuição não funciona por si mesma. Atribuição sempre precisa de um dos outros sete domínios para funcionar normalmente.

  • Digamos que você tenha escolhido atribuição e liberação, você poderia encantar um escudo para que cospisse fogo ao bloquear inimigos ou uma aura congelante ao redor de um personagem qualquer.

  • Agora, se tivesse pego atribuição e manipulação, você teria a oportunidade atribuir um manto com a habilidade de deixar seu usuário invisível ou poderia fazer estátuas falarem com os traseuntes na frente da prefeitura.

Logo, a mistura é o que define o tipo de atribuição que seu conjurador pode fazer no momento. Conjuradores bem mais conhecidos que usariam esse tipo de magia seriam os magos que estudam encantamento e são criadores de certos objetos mágicos incríveis. Por esse motivo, qualquer conjurador que dedica seu tempo ao domínio da atribuição tem um valor bem grande em termos econômicos. Um atribuidor esperto pode fazer riqueza em poucas sessões de jogo.

Os encantamentos feitos por você tem uma duração bem definida e as suas atribuições de magia não vão durar para sempre.

  • Se for algo simples, dura rodadas.
  • Se for algo complexo, dura minutos.
  • Se for algo preciso dura horas.

Se for para ser permanente, você precisa passar em um teste mental para imbuir o alvo com magia e esse é um teste de trabalho de limiar 5. O alvo precisa ser receber a mesma magia, uma vez por dia para eventualmente estar imbuído mágicamente. A partir dai, o efeito é permanente, como em:

  • Seu mapa mostrará quem está andando ao seu redor em tempo real para sempre, assim como a sua capa da invisibilidade teria seus efeitos preservados.

Escolha os objetos que deseja encantar com calma, pois ao rolar um surto o objeto pode quebrar, o alvo pode receber dano direto e a duração pode aumentar, então fique esperto. Nunca tente atribuir magia à um objeto ou alvo que possa se virar contra você. Ser um bom atribuidor significa ter já de cabeça o que você planeja usar ao longo da sua aventura. Os objetos são o mais importante, já que a espada que ilumina quando há inimigos por perto pode muito bem substituir o uso de uma tocha, por exemplo.

Atribuições comuns podem são condições mágicas que alvo ou objeto recebe por um tempo limitado ou permanente.

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Compreensão

“Muitas vezes o futuro é uma simples repetição de velhos hábitos.” - Profeta do Deserto

Aqueles que usam os ventos para aumentar suas capacidades mentais são conhecidos como adivinhos e usam da manipulação do caos para separar o tempo e o espaço para que possam ver os resultados mais prováveis de eventos que ainda não ocorreram ou para ver detalhes de eventos que já aconteceram no passado.

Apesar de tentar moldar o tempo na prática ser uma coisa extremamente perigosa e geralmente matar conjuradores, pequenas modificações são possíveis. Como, por exemplo:

  • Ler a mente de um aliado.
  • Ouvir o futuro.
  • Prever consequências.
  • Ver o passado.
  • Visão remota.
  • Sentir magia e intenções.
  • Transmitir mensagens.

Esse domínio é limitado, apesar de ter usos únicos e bem especiais. Os efeitos não se manifestam de verdade, nas áreas próximas do conjurador, eles são mais internalizados, partem do conjurador e sempre terminam nele.

Por causa disso, você está com um domínio mais voltado para uso estratégico, como investigar NPCs, garantir missões e até dar mais segurança para os aliados, já que são magias que não os afetam diretamente. Surtos nesse domínio também são unilaterais, acontecem sempre com conjurador e só com ele, mesmo se cair como surto aleatório.


Você pode fazer coisas incríveis com esse domínio, mesmo considerando seus efeitos focados na mente. Ler a mente de um adversário é uma das armas mais poderosas que você tem enquanto estiver com o domínio da compreensão ativo.

Sozinho, ele não pode fazer muita coisa, mas se estiver em conjunto com outros domínios ele pode se tornar muito mais útil. Usar compreensão junto com transformação permitem conjuradores que desafiam a própria origem da realidade, é o tipico personagem capaz de transitar entre várias dimensões diferentes pessoalmente.

Experimente usar esse domínio durante cenas onde a investigação é o foco. A expansão da consciência através de magia nesses casos pode ajudar muito, até de maneiras bem subjetivas, como assistir um crime acontecendo de novo ou sentir e entender presságios.

O lado mental do domínio da compreensão pode incluir os feitiços que afetam os sonhos, imaginação, medos e forma de agir um personagem. Nesse caso, é como se os conjuradores encantassem seu alvos à distância.

Conjuradores que tem foco nesse domínio podem ser bem úteis em cenários mais atuais, já que a compreensão é um bom domínio para jogar com personagens baseados na fé, como padres, feiticeiros wickka ou cultistas.

Seja como for, aproveite as informações que vai conseguir coletar fazendo magias desse domínio ao seu favor. Lembre que conhecimento é poder para um conjurador que sabe usar o domínio da compreensão.

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Criação

“Entre os ventos e a realidade, algo obscuro observa, aguarda e comanda em silêncio.” - Necromante Foragido

Criadores costumam ter uma fama ruim por usarem da energia vital presente nas coisas vivas, mesmo assim, eles são ridiculamente poderosos. As magias são sempre difíceis de controlar e costumam ter um preço.

O narrador pedirá uma oferenda para cada magia que você lançar. Se você não puder dar algo que esteja no ambiente, como a vida de alguém, ele vai tirar algo de você, como um pedaço da sua alma, por exemplo. Efeitos possíveis seriam:

  • Curar aliados.
  • Erguer os mortos.
  • Falar com os mortos.
  • Loucura e medo.
  • Maldições.
  • Roubo de vida.

Se tem criação como domínio no momento, você precisa estar sempre consciente do preço que pode ter que pagar. Pode parecer trivial, mas na prática pode ser bastante assustador. Um narrador inspirado pode acabar, literalmente, transformando você em um monstro por causa do mal uso do domínio da criação.

Você pode acabar perdendo o movimento das pernas, ser amaldiçoado de volta, ficando cego, surdo ou mudo. Receber condições incrívelmente específicas, como Toque Fúnebre, permitindo matar instântaneamente tudo aquilo que você toca. Boa sorte na hora de andar em uma cidade com essa condição ativa em você. O fato do domínio de criação usar a energia da vida como energia à torna controversa.

Esse é o real problema, condições impostas ao conjurador em condições normais de lançamento já são permanentes, agora imagina o que poderia ocorrer com você se tiver um surto de controle ou potência em criação.

A criação não precisa, necessáriamente, representar algo negativo como escuridão, caos, maldições e demônios. Esse domínio pode ter divindades como base, sacerdotes que são capazes de curar comunidades inteiras podem fazer isso pela fé que tem em sua religião. Se o cenário usado pelo narrador tiver um panteão de deuses, pode ser que a magia realmente venha de uma entidade superior.

Seja como for o preço a pagar sempre vem, através do narrador falando em off e através de personagens que tornam a ligação com o domínio da criação real.

Mesmo que você não tenha conexão com nenhum monstro sobrenatural até o momento, você vai passar à ter depois de escolher o domínio da criação.

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Invocação

“A verdadeira magia sou eu e meu corpo servirá apenas como condutor de todo esse caos.” - Xamã Invasor

Conjuradores usam da sua criatividade para criar efeitos, misturando aquilo que já conhecem do mundo ao seu redor, com conceitos que acreditam que são plaúsiveis e funcionais para invocar matéria a partir do nada.

Como a massa simplesmente se materializa, esse domínio é muito instável e é impossível criar matéria por conjuração e mantê-la existindo indefinidamente. Por exemplo:

  • Criar equipamentos e objetos de energia elemental.
  • Aumentar efeitos naturais que já estão no mundo.
  • Invocar animais selvagens, criaturas e golens.
  • Criar fogo, água, ar e terra.
  • Fazer chover veneno ou óleo.
  • Criar pontes, paredes e barreiras.
  • Invocar comida e água.

Conjuradores não tem esse nome atoa, vem desse domínio e você logo entenderá o porquê. Conjuração é algo perigoso, não importa o contexto. Isso acontece porque não é possível confiar no sucesso, criaturas invocadas podem atacar aliados e não obedecer, se está chovendo fogo você toma dano igual todo mundo. Se a matéria criada pode acabar desaparecendo a qualquer momento, a barreira de lama e o escudo de pedra não é tão confiável quanto você imagina.

Dito isso, você provavelmente pode se divertir horrores usando magias de conjuração. As dificuldades podem ser altas, mas não há nada melhor para resumir a seguinte frase: “Cacete, agora ferrou, galera!” do que rolar um surto em conjuração. Se acontecer, você provavelmente vai precisar fugir de onde quer que você esteja e se distânciar o máximo possível para estar seguro novamente.

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Liberação

“Se trata de eficiência, é tudo sobre o quão rápido você pode fazer o alvo queimar.” - Feiticeiro Selvagem

Evocadores são verdadeiros canhões de vidro, capazes de expulsar energia em sua forma mais pura, sempre com a intenção de destruir ou se impor.

Esse tipo de modificação da realidade costuma deixar aqueles que veem seu uso desconfortáveis. Parece ser óbvio, mas isso acontece independente do quão acostumado você esteja. Evocadores não invocam energia à partir do nada como os conjuradores fazem, no lugar disso, a energia acaba sendo absorvida e liberada. Exemplos seriam:

  • Bola de fogo.
  • Bomba de fumaça.
  • Explosão de areia.
  • Jato de ácido.
  • Raio congelante.
  • Relâmpago.
  • Tufão de ar comprimido.

Pois é. Os exemplos são apenas nomes de possíveis magias ofensivas e é bem isso mesmo. Se estiver usando evocação você quer matar alguém, quer destruir alguma coisa ou quer tentar parecer perigoso.

Surtos nesse domínio são bem vindos aqui e ali, quando a intenção já era essa mesmo. Agora, se vier aleatória no meio de uma magia que não tem nada a ver com isso, você pode assassinar o alvo a sangue frio por engano. Todo mundo vai surtar por um momento, mas os evocadores sabem que esse tipo de coisa são apenas efeitos colaterais passageiros.

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Manipulação

“Eu dito a maneira como o seu mundo dever ser, meu amigo. Tenha respeito ao se dirigir à mim.” - Bruxo do Conclave

Ilusionistas dominam a arte de enganar os outros através de magias sútis que são bem difíceis de identificar. Modificar a realidade pode custar caro, porém modificar como alguém percebe ou entende a realidade é muito mais simples.

Esse domínio trata da manipulação da visão, audição, tato, propriocepção, sinestesia e olfato alheios. Exemplos do que você poderia fazer, seriam:

  • Criar uma cópia de alguém.
  • Invisibilidade.
  • Manifestar objetos falsos.
  • Mudar de aparência.
  • Mudar o tom de voz.
  • Objetos que começam a falar.
  • Rugidos que vem do nada.

Se estiver com ilusão, você será uma peça importante do tabuleiro de xadrez do narrador. É como se você tivesse uma carta na manga, que ele sabe que você vai usar e só você sabe quando deveria usar. Nesses casos, o narrador está sempre soando frio, olhando para você de olhos apertados, focado, de sombrancelha baixa, esperando que diga qual é sua próxima grande ideia.

Apesar da baixa dificuldade das magias desse domínio, não para por ai, elas também tem a capacidade de virar a mesa de cabeça para baixo, forçando o narrador a improvisar coisas que ele não antecipou.

Dito isso, você precisa lembrar que magias de ilusão tem que, obrigatóriamente, estarem ligadas à um alvo ou um grupo de indivíduos. Se ninguém exerga, escuta ou sente as suas manipulações dos ventos do caos, ela simplesmente não faz efeito nenhum e é impossivel causar dano com ilusão.

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Negação

“Tudo se baseia em causa e efeito, se os ventos sopram na sua direção, sopre de volta com convicção.” - Curandeira do Vilarejo

Os abjuradores são contra intuítivos por natureza, usando de uma lógica para lançar suas magias, eles tentam contrapor efeitos, naturais ou não, contrariando suas funções originais.

Por ter um sentido tão bem definido, as magias costumam ser mais voltadas para a reação do que ação. Um conjurador esperto poderia fazer coisas como:

  • Consagrar ou proteger uma área.
  • Criar escudos de energia.
  • Curar aliados.
  • Curar venenos e doenças.
  • Fazer pactos.
  • Proteger a sanidade.
  • Redirecionar magias.

Enquanto estiver com abjuração ativa, tente pensar com calma, porque os alvos geralmente são seus companheiros de grupo. Proceda com muita cautela e é sempre uma boa ideia preparar pergaminhos com antecedência para evitar de ter que lançar as magias você mesmo, elas vão ser mais fracas, mas vão ser mais confiáveis de certa forma.

Abjuração não é para os fracos e exige muita criatividade para usar de maneira produtiva. Assumir riscos é o nome do jogo e você vai ter que ter mais cuidado do que nunca. Se você for ligeiro, o grupo é tecnicamente imortal com você do lado, o problema é que o risco é alto.

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Transformação

“De vez em quando a realidade só precisa de um empurrãozinho para ser como deveria ser…” - Mago da Ordem

Praticamente deuses, os transmutadores usam magias que criam efeitos permanentes através do uso da matéria que está à disposição, transformando suas propriedades originais em outras, mudando sua função ou aparência.

O aspecto permanente vinculado a esse tipo de magia a torna realmente problemática, muitos despertos que se dedicam a esse tipo de magia, acabam loucos, com mania de grandeza ou cometendo atrocidades. Você poderia:

  • Controlar temperatura.
  • Concertar coisas.
  • Formar paredes, rios ou gases.
  • Moldar objetos.
  • Mudar a própria forma.
  • Mudar um elemento para outro.
  • Tranformar a forma da matéria.

Transmutação é como uma caixa de lego, se souber como montar o básico, você sabe montar de tudo. Esse domínio vai te ajudar a entender o real impacto do que você diz. Muitas vezes, em escalas maiores do que você imagina.

É interessante, porque é possível argumentar que dá para fazer qualquer coisa que os outros domínios fazem usando apenas a transmutação, eu não vou te dizer como essa lógica funciona e você vai ter que entendê-la sozinho, mas uma coisa eu posso te garantir, na hora que tiver o insight certo, você vai notar que o conjurador é, na verdade, um deus disfarçado de um aventureiro comum.

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## Conjurando Feitiços
  • Domínios Atuais: Negação e Criação
    Situação: Rolando um sucesso.
    Depois de descer as escadas, deseperada e ofegante, a conjuradora tenta fugir da horda de mortos-vivos, assim como o resto do grupo. Ela diz:
    “Eu quero criar uma camada na saída, transparente, que desintegre os mortos, transformando todos eles em pó.”
    O narrador pensa e pede um teste em mente. Com mente ótima, ela rola 4 e 3. Sucesso. O mestre continua:
    “Você passa por pouco pela abertura da porta. Estica suas mãos e o escudo aparece, cobrindo toda a saída. Eles vão chegando aos montes, virando cinzas, a medida que vão passando pela camada”.

  • Domínios Atuais: Compreensão e Liberação
    Situação: Rolando uma falha.
    O conjurador só quer acender uma fogueira, o narrador diz que é um teste de espírito, ele rola 5 e nada acontece por ele ter espírito ruim. Ele pode tentar de novo se quiser.

  • Domínios Atuais: Manipulação e Invocação
    Situação: Surto em 6 (Potência).
    Em uma longa discussão sobre o que fazer, a conjuradora decide criar uma presença astral de um amigo que poderia ajudar, como uma ligação telefônica. Acaba rolando 6 e 6, então o narrador narra a magia potêncializada:
    “Você se concentra no seu amigo, quando de repente nota que só tem ele na sala, você vai projetar uma imagem por minuto durante uma hora.”

  • Domínios Atuais: Atribuição e Transformação
    Situação: Surto em 1 (Controle).
    O conjurador e o combatente estão dando a volta na casa, e eles estão querendo entrar. O conjurador diz:
    “Eu poderia transformar a terra perto do chão em ar, então nós entramos pelo porão, a casa deve ter um porão…”
    Ele rola 1 e 1. O narrador rola o domínio em segredo e diz:
    “Você encosta a palma da sua mão na terra, depois de um breve feixe de luz, você e o combatente caem três metros. Quando vocês olham para cima, metade de toda a casa desapareceu, como se nunca tivesse existido…”

  • Domínios Atuais: Não importa.
    Situação: Usando uma magia aprendida.
    O efeito da magia é conhecido, é só questão de funcionar ou não. O conjurador usa Escutar Riqueza e só tem que passar no teste, sem surtos. O conjurador, pode usar seu Acalmar Multidões e basta passar no teste, sem surtos.

  • Domínios Atuais: Nenhum
    Situação: Usando um pergaminho.
    Antes do assalto, o conjurador faz um pergaminho que manifesta Invisibilidade e entrega para o especialista. Lá dentro, depois de um alarme mágico tocar, o especialista decide usar o pergaminho:“Você assiste enquanto vários guardas passam na sua frente, você está invísivel, amigo.”

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## Misturando Domínios Durante o jogo, pode ser que você não queira matar seus inimigos. Muitos combates desarmados como brigas de bar ou apenas defesa pessoal não precisam causar dano, propriamente dito. São nesses momentos que a regra de condições realmente vai fazer diferença em jogo. Você pode tentar executar ataques narrativamente interessantes, então esses podem causar condições físicas negativas no alvo. Aqui vão alguns exemplos de efeitos que você poderia tentar fazer, se as circunstâncias permitirem:
Agarrar e Segurar o Alvo: Daldorin rola um teste corporal +2 para aproveitar a forma de urso para Agarrar o adversário.
Cortar os Joelhos: Gorum precisa rolar corporal para fazer um corte preciso e causar Desequilibrio com o ataque armado.
Derrubar Brasas nos Olhos: Siania vai rolar mental +1 para jogar os braseiros na direção dos soldados e causar Cegueira.
Quebrar uma Garrafa na Cabeça: Joran rola social -1 para dar uma “garrafada amigável” na briga de buteco e causar Desmaio.

Quando um jogador pede para causar uma condição física em um ataque ao invés de dano, ele está trocando o teste de um ataque corpo-a-corpo ou à distância comum, por um teste de atributo normal para fazer o efeito acontecer. O narrador só aceita as condições que pareçam fazer mais sentido. Como Joran pedindo para desmair o cara abusado na taverna, quebrando uma garrafa na cabeça dele. Esse ataque não causaria dano, mas se for um teste bem sucedido, ele causaria a condição Desmaio.

Qualquer jogador pode tentar causar esses efeitos, independente do estilo de jogo que escolheram para seu personagem, mas esse é um lado do combate onde os combatentes tem mais controle. As manobras causam condições exatamente como essas, mas no caso delas a ação sempre acerta e sempre causa o dano normal das suas armas.

Sabendo que os combatentes tem acesso à esse bônus, você pode tentar lutar como eles ao não só atacar o adversário, mas também atacar a maneira como o seu adversário luta contra você. Um inimigo que está Cansado é muito menos propenso à te perseguir por muito tempo. Os jogadores que gostam de planejar esquemas complexos ou que sempre tem planos para qualquer situação, usa da aplicação de condições físicas negativas para garantir vantagens para giar e maior chance de sucesso na ação. Armas encantadas com venenos, por exemplo, são capazes de Envenenar inimigos pelo custo de uma ação completa, que não causa dano direto da arma, sempre durante o combate. O importante é ser inteligente na forma de usar a aplicação de condições.

Lembre-se que o narrador precisa concordar com a lógica das condições que você apresenta. Só então, role os dados.

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## Efeitos Mágicos Sinceramente, não há a menor possibilidade de o narrador conseguir antecipar o que você faria como um conjurador. Por isso, você controla o efeito à ser usado e o narrador controla o efeito causado. Isso quer dizer que não há como saber como a magia funciona em detalhes, porque o narrador não vai parar de narrar a mesa para explicar a magia para você. Tudo o que você precisa saber é que ele vai se basear em três coisas para aplicar efeitos mágicos na hora: - **Magias Existentes:** Pode ser que o narrador se inspire nas magias que aparecem em outros sistemas de RPG, mas saiba que ele também tem liberdade de modificar tais magias para que elas se adequem ao cenário.
  • Improvisar na Hora: Qual é o efeito de Bola de Veneno Termonuclear? Não sei, mas vamos fazer acontecer!
  • Usar a Base Comum: Assim como as regras para armas e armaduras, magias podem se basear em uma estrutura simples para lidar com detalhes importantes.

A base usa o conceito de potência para determinar o quão poderosa a magia pode ser. No geral, o narrador pode pedir até uma segunda rolagem do conjurador, esse será o dado de potência e ele é interpretado assim:

  • [6] e [5] Potência Alta
    Causa dano/efeito aumentado e de alcance ampliado.

  • [4] e [3] Potência Média
    Causa dano/efeito razoável, com um alcance normal.

  • [2] e [1] Potência Baixa
    Causa dano/efeito reduzido e de alcance limitado.

Magias podem acertar um ou vários alvos ao mesmo tempo, baseado na descrição do conjurador. Para lidar com isso, o narrador escolhe uma forma geométrica e aplica nas zonas do combate ou em outras áreas relevantes:

  • A Partir do Conjurador
    Arco, cílindro, cone ou linha.

  • Ao Redor do Conjurador
    Círculo, corne, esfera ou cubo.

  • Um Ponto no Espaço ou Ao Redor do Impacto
    Arco, círculo ou esfera.

  • De cima para baixo
    Cílindro, cone, círculo ou cubo.

Se tratando de alcance, magias podem acertar assim:

  • Atingir um alvo que está aqui.
  • Atingir um alvo que está lá.
  • Em área afetando todos que estão aqui.
  • A partir de lá, acertando quem está aqui.
  • A partir de lá em linha reta ou arco.

Para tempo e dano, aquilo que você soma no total da sua rolagem é causado ao inimigo como dano direto ou define a duração de um efeito positivo ou negativo.

Tecnicamente falando, todos os domínios devem poder ser usados para causar dano. Ao definir “formas de usar”, eles se tornam muito mais abrangentes que o normal. Seja criativo.

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## Rolando Surtos Sempre que você tem rolagens muito ruins ou muito boas nos seus dados ou apostas, um surto ocorre. Esse momento onde você perde o controle dos ventos pode acontecer com uma das rolagens abaixo.
Surto de Controle (Rolar Apenas 1)

Esses surtos costumam ocorrer quando há um uso intenso dos ventos nas áreas próximas. Eles são surtos responsáveis por te fazer errar a Bola de Fogo ou te fazer lançar Confundir ao invés de Ler a Mente. Surtos de controle são sobre a sua precisão na hora de manipular os ventos do caos, se você não fizer direito, as coisas podem sair um pouco do controle.

Ao rolar 1 em todos os seus dados, um dos efeitos à seguir se aplicam à tentativa de lançamento da magia em execução:

  • Você erra a magia e aliados se tornam alvos do efeito.

  • Você se torna o novo alvo de uma magia prejudicial que tentou usar contra um inimigo. O efeito pode ser reverso.

  • Há uma breve falha no lançamento e sua magia original causa a metade do dano ou tem duração e efeito reduzido.

Surto de Potência (Rolar Apenas 6)

Ao rolar 6 em todos os seus dados, um dos efeitos à seguir se aplicam à tentativa de lançamento da magia em execução:

  • Todos os objetos próximos de você são destruídos e outros personagens recebem metade do dano original, caso esteja usando uma magia ofensiva. Nega a defesa.

  • Se for uma magia ofensiva, ele se torna uma magia que acerta uma área 15 metros ao redor do ponto de impacto e todos no alcance são afetados pelo efeito da magia.

  • Se for uma magia com duração, rodadas viram minutos, minutos viram horas, horas viram dias e dias se tornam semanas, extendendo a duração original da magia.

Logo, há uma boa chance de você acabar rolando um surto na magia que estiver tentando lançar. Tome cuidado ao lidar com situações delicadas. Lançar Relâmpago enquanto todo o grupo está mergulhado até a cintura no pântano pode não ser uma ideia tão boa assim. Dano por eletrocussão é real.

Então, magia deixa de ser apenas poderosa e se torna assustadora. Conjuradores podem ficar relutantes em usar os ventos do caos, à menos que seja uma situação de extrema urgência. Como, por exemplo:

  • Cena: Os jogadores estão perdidos em uma caverna.
  • Combatente: “Conjurador usa uma magia tipo Luz ai”.
  • Conjurador: “Não, vocês podem acender uma tocha. Luz é só para emergências…”. Por saber que ele pode acabar soterrando o grupo nos túneis se os dados não ajudarem.

Dito isso, independente do tipo de surto que rolar, você ainda poderia terminar destruindo as casas dos outros, incendiando todo o mercado porque espirrou, matando alguém que está encantando e assim vai. Não é possível prever o que pode acontecer e, além disso, conjuradores só aprendem domínios de forma permanente através do uso proposital desses surtos ou seguindo caminhos.

USE MAGIA COM MUITO CUIDADO!

CAPÍTULO 6: USANDO MAGIA

 

 

Sugestões de Magias

- 1. Acorrentar - 1. Armadura de Gelo - 1. Banir - 1. Bênção - 1. Bola de Fogo - 1. Comunhão Astral - 1. Concerto - 1. Congelar - 1. Cortina de Fumaça - 1. Criar Água - 1. Criar Ar - 1. Criar Comida - 1. Criar Fogo - 1. Criar Objeto - 1. Criar Som - 1. Criar Terra - 1. Cura
    1. Destrancar
    1. Disfarce
    1. Dobrar o Fogo
    1. Dobrar o Terra
    1. Dobrar o Água
    1. Dobrar o Vento
    1. Encantar Arma
    1. Encantar Armadura
    1. Encantar Objeto
    1. Escudo de Energia
    1. Enfeitiçar Pessoa
    1. Explosão Arcana
    1. Fruto Divino
    1. Incendiar
    1. Invisibilidade
    1. Invocar Animais
    1. Invocar Familiar
    1. Invocar Golem
    1. Jato de Água
    1. Lança de Gelo
    1. Ler Mente
    1. Levitar
    1. Luz
    1. Maldição
    1. Mão Fantasma
    1. Mensagem
    1. Misseis Arcanos
    1. Misseis Necróticos
    1. Muro de Pedra
    1. Nova Congelante
    1. Nuvem de Veneno
    1. Paralizia
    1. Planar
    1. Projeção Astral
    1. Portal
    1. Raio em Cadeia
    1. Redirecionar
    1. Relâmpago
    1. Santuário
    1. Servo Invísivel
    1. Sono
    1. Sugestão
    1. Sugar a Alma
    1. Teia
    1. Telecinése
    1. Teleporte
    1. Transformação
    1. Tufão de Areia
    1. Ver o Passado
    1. Ver o Futuro
    1. Voar

 

 

PARTE III

História

 

 

## Capítulo 7 # IMAGINANDO MUNDOS

Câmera

Você deve saber que o narrador pode narrar de uma forma que pareça que há uma câmera seguindo os jogadores nessa aventura. Isso é logico, todos os jogadores são protagonistas, logo, eles são os personagens mais importantes da trama.

Sem os jogadores para tomar decisões e fazer a história ir para frente, não tem jogo. Simples assim. Então, o narrador vai seguir você com uma câmera para onde quer que você vá, logo, é justo que você se pergunte: “Como ele faz isso?”

Bom, através de alguma técnicas que serão discutidas no capítulo 10 desse manual, mas no geral, o narrador é o cara responsável por “mover a câmera”, revelando os detalhes que podem ser importantes ou relevantes para a trama, enquanto ignora tudo o que pode ser irrelevante.

Um bom exemplo do uso dessa técnica seria:

  • Narrador: Vocês entram nas catacumbas da civilização perdida que procurão, entre rampas íngremes e caminhos tortos, vocês eventualmente chegam ao salão principal do antigo reino. O que vocês querem fazer?

Percebe como o narrador acaba de passar por uma dezena de salas vazias, sem narrar cada passo feito pelos jogadores durante o caminho. Isso é “mover a câmera” e lembre sempre que a câmera está sempre focada em você, jogador.

Cenário

Narradores são incrívelmente diferentes uns dos outros e, pode ser que, você acabe aceitando jogar em uma mesa que não tem nada a ver com a sua maneira de entender esse ou aquele cenário específico.

CAPÍTULO 9: AGINDO NA PRESSÃO

 

 

Sendo o Protagonista

CAPÍTULO 9: AGINDO NA PRESSÃO

 

 

Aprofundando Histórias


##### Time to Drop Knowledge Use notes to point out some interesting information.

Tables and lists both work within a note. Use notes to point out some interesting information.


CAPÍTULO 9: AGINDO NA PRESSÃO

 

 

Desenvolvendo uma Moral


CAPÍTULO 9: AGINDO NA PRESSÃO

 

 

Criando Personalidades


CAPÍTULO 9: AGINDO NA PRESSÃO

 

 

Vilões Determinados


CAPÍTULO 8: AGINDO NA PRESSÃO

 

 

Usuários de Magia


CAPÍTULO 8: AGINDO NA PRESSÃO

 

 

Ressignificando Magia


CAPÍTULO 8: AGINDO NA PRESSÃO

 

 

Heróis Corajosos


CAPÍTULO 8: AGINDO NA PRESSÃO

 

 

Vilões Determinados


CAPÍTULO 8: AGINDO NA PRESSÃO

 

 

Capítulo 8

EM TREINAMENTO

## Progressão Quando você cria um personagem em Crônicas de Sangue ele é um aventureiro como outro qualquer, então ao fazer seu primeiro ato heróico, o jogador pode decidir qual dos doze caminhos ele quer seguir durante a aventura.

Caminhos são como classes tradicionais, a diferença é que aqui não há pontos de experiência ou níveis de personagem. Aqui as coisas são um pouco mais diretas e o narrador tem total liberdade de modificar os caminhos apresentados aqui ou criar os seus próprios caminhos, personalizados para os jogadores da sua mesa. O processo de progressão funciona da seguinte maneira:

  • Faça atos heróicos para conquitar pontos de heroísmo.
  • Escolha um dos caminhos listados nesse capítulo.
  • Receba vantagem e escolha traços no ato 3, 6 e 9.

Cada caminho é feito de seis traços, separados em três graus diferentes. Então, você vai preenchendo a sua barra de heroísmo e liberando os traços descritos aqui. Jogadores só podem estar seguindo um caminho por vez e qualquer traço conquistado através do treinamento é permanente.

O jogador pode optar por desistir do caminho que está seguindo e mudar para outro. Nesse caso, se o jogador não for um veterano, a barra de heroísmo reinicia e as bolinhas.

Caminhos

Seja combatente, especialista, conjurador ou influenciador, independente da escolha que fez no estilo do personagem, você pode escolher seguir qualquer caminho da lista.

Isso significa que, supondo que eu fosse um especialista, eu poderia ser um ladrão por um tempo e resolver virar um bruxo mais tarde. Qualquer mistura é possível e você poderia fazer, por exemplo:

  • Um combatente sacerdote.
  • Um especialista bruto.
  • Um conjurador espadachim.
  • Um influenciador cavaleiro.

O caminho que você escolhe trilhar é sua responsabilidade, jogador. Então, pense com calma e você não precisa escolher de cara. Jogue um pouco com o seu personagem, descubra quem ele deve ser e escolha o caminho que mais se encaixar nessa visão de mundo.

Além de uma forma de progressão, cada caminho é uma espécie de guia de interpretação. Quando você está jogando um cenário medieval e escolhe ser o espadachim da equipe, seja o espedachim da equipe, amigo. O narrador pode usar outros caminhos se quiser, principalmente se estiver usando um cenário diferente de fantasia medieval.

CAPÍTULO 7: EM TREINAMENTO

 

 

## Herói Atos heróicos são ações que exigem bravura, como: - **Coragem:** Entrar em uma masmorra que você sabe que tem um dragão dentro e qualquer movimento precipitado pode resultar em morte. Esse é um ato heróico.
  • Resiliência: Na adversidade você suporta uma situação ruim por um longo periodo de tempo, como seguir ordens mesmo em momentos de caos. Esse é um ato heróico.
  • Lealdade: Em cenas que tentam induzir você a trair os seus companheiros, resistir é uma demonstração de força de vontade e lealdade. Esse é um ato heróico.

Atos de auto-sacríficio também contam, como por exemplo:

  • Entrar na Frente: Quando você entra na frente da flecha no último segundo ou quando fica para lutar enquanto os seus companheiros fogem. Esses são atos heróicos.

  • Levar a Culpa: Enquanto a situação fica tensa por um ou outro problema que o grupo está tendo, você decide se entregar e dizer que foi o responsável. Ato heróico.

  • Missão Suicida: Certos heróis costumam fazer missões que eles sabem que não tem a mínima chance de sucesso. Costuma acontecer para resgatar alguém e depende da sorte do personagem. Ato heróico.

Como você pôde notar, há uma definição bem específica do que são atos essencialmente heróicos, mas não se engane, você também poderá ganhar pontos em outras circunstâncias.

O grupo como um todo decide o que é e o que não é um ato heróico, então quanto melhor a cena criada por um mais jogadores, maior é a chance de o narrador resolver iniciar uma votação para saber se o resto do grupo concorda se foi um ato realmente heróico. Como é uma votação, qualquer cena pode ser considerada para avançar a progressão na barra de heroísmo. Cenas que podem ser consideradas atos heróicos, poderiam ser:

  • Uma cena de interpretação muito bem atuada.
  • Um combate final entre os jogadores e os vilões.
  • Um aprofundamento da relação entre os personagens.
  • Uma ótima ideia para resolver um problema.

Ao fazer um ato heróico, você ganha mais uma bolinha na barra de heroísmo. Você pode ter até dez (10) e cada ato de heroísmo dá um novo ponto. Cada ponto ganho permite rolar mais dados, cartas ou usar efeitos de estilo.

Porém, pelo simples fato de ter feito uma quantidade X de atos heróicos, você também recebe traços do seu caminho. Se ganhar a terceira bolinha você escolhe seu primeiro traço do caminho. Se ganhar a sexta, escolha o segundo traço, se ganhar a nona, receba o terceiro traço.

Se ganhar a décima bolinha, você recebe:

  • Cicatrizes Contam Histórias
    Role 1d6 e some o resultado ao seu máximo de saúde.

  • Aventureiro Veterano
    Você se torna um veterano no caminho que escolheu, tem três novos traços e tem um valor de saúde diferente de um personagem recém criados.

## Traços Eles funcionam como passivas especiais do seu personagem, te dando bônus em alguma coisa ou até mudando certas mecânicas do jogo para você. Aqui vão dois exemplos de traços que encontrará nas próximas páginas:
  • Robusto: Você ganha mais +5 pontos de saúde máxima, mas vai ter que comer o dobro para compensar. Seus músculos estão começando a ficar definidos.

  • De Esquerda no Queixo: Se tirar um crítico na rolagem enquanto estiver lutando com um alvo humanóide, você imediatamente desmaia o inimigo com um soco preciso.

Ao seguir um caminho e fazer atos heróicos o bastante, você vai se deparar com uma lista dividida ao meio. De um lado há um traço e do outro haverá outro completamente diferente do primeiro. Ao alcançar um novo grau no seu caminho, você pode escolher entre uma das duas opções. Se pegar primeira, você não poderá mais pegar a segunda opção e vice-versa.

Se você já acumulou dez atos heróicos em um caminho, os traços que não foram escolhidos não podem mais ser uma opção para esse personagem.

Certos caminhos são baseados em conjuradores e vão permitir que seu personagem tenha acesso à magia, você já sendo conjurador ou não. Outros estilos se tornam sensitivos podem usar magia como conjuradores fazem, mas sempre usando materiais para fazer o efeito se manifestar.

Apenas alguns traços abordam o acesso aos ventos do caos, então escolha com cuidado. Aqui vai um exemplo de bruxo, para ilustrar como o traço é descrito:

  • Despertar Arcano: Escolha qualquer domínio, você o aprende permanentemente e se você não for conjurador, você se torna um sensitivo e pode usar magia através do uso de materiais.

Outros traços falam de usos específicos de magias ou de surtos. Seja como for, o importante é que até combatentes, especialistas e influenciadores podem ter acesso à magia, desde que sigam os caminhos que tem a ver com isso.

Se você resolver mudar de caminho antes de se tornar um veterano, você fica com os traços que já conseguiu e os seus efeitos ainda funcionam, mas a barra de heroísmo é resetada e você vai ter que fazer dez (10) atos heroícos do zero, para se tornar um veterano.

Veteranos

Caso seu personagem consiga sobreviver tempo suficiente para fazer dez atos heróicos para conseguir todos os traços de um caminho e aumentar sua saúde máxima, ele se torna um veterenano e pode escolher um outro caminho da lista.

Veteranos são especiais porque a sua barra de heroísmo não reseta, como normalmente é. Se quiser, um veterano pode escolher seguir um segundo caminho e fazer mais dez atos heróicos para conseguir traços de um caminho diferente do primeiro, enquanto ainda pode usar dez (10) pontos de heroísmo para rolar mais dados ou apostar mais cartas nas suas ações. Um jogador esperto pode demorar de quatro à cinco sessões para ter a barra de heroísmo completa.

Siga o caminho que escolheu e jogue o jogo.

CAPÍTULO 7: EM TREINAMENTO

 

 


Amaldiçoado


Foco: Narrativo
Magia: Talvez
Perigo: Alto
Custo: Médio
Traços Indicados Para:
- Ninguém









Um cientista trabalhando materiais de ocultismo, uma bruxa fazendo seus acordos na floresta, um necromante escrevendo táticas de guerra para o setor militar, um vampiro sugando o sangue dos convidados, um lobisomem consciente mudando de forma para a batalha, um fantasma do passado, o que cada um deles tem em comum? Eles são amaldiçoados.

Essas são algumas das pessoas que mecheram nos ventos no lugar errado, na hora errada. Eles são amaldiçoados por esse simples ato de intromissão, tanto que há sempre um ser cósmico, angelical, demoniaco ou uma personalidade que fala e tem desejos por trás.

Se quer ser um amaldiçoado, alguém ou por alguma coisa precisa te amaldiçoar antes e um jogador não pode escolher ser um amaldiçoado. É algo que acontece durante a narrativa da história. Como um acidente, por exemplo.

Se virar um amaldiçoado, você não recebe vantagem.

Grau I

Se fizer três atos heróicos, o narrador escolhe entre:

  • Maldição: Você deve ter sido mordido por algum bixo bem sinistro. A insanidade está batendo a sua porta e acho que seria bom você responder…

  • Peão: Você mexeu no artefato errado, companheiro. A partir daqui, você será contactado por um entidade bem misteriosa. Faça o que puder para obedecer, pois elas não costumam ser amigáveis…

Grau II

Se fizer seis atos heróicos, o narrador escolhe entre:

  • Destino Terrível: Seja qual for a maldição que você contraiu, você deve realizar uma ação terrível todos os dias para saciar o desejo. Seja sugando sangue de um cidadão inocente, seja se tranformando na lua cheia.

  • Plano Maligno: Você é um peão e você obedece. A sua entidade já deve ter dito a que veio e você será apenas mais uma peça em um tabuleiro muito maior.

Grau III

Se fizer nove atos heróicos, você escolhe entre:

  • Monstro: Sua aparência mudou e você pode andar entre monstros livremente. Eles não te atacarão à menos que você ataque primeiro.

  • Escolhido: No fim do processo, a maldição resolve ceder ou a missão é concluida. Seja como for, você ainda tem as cicatrizes do que fez. Dobre sua saúde máxima.

CAPÍTULO 7: EM TREINAMENTO

 

 

Se fizer o seu primeiro ato heróico e escolher ser um artista, você tem vantagem nas ações a seguir: - Acrobacias mais simples. - Atuar e mentir durante uma conversa. - Chamar a atenção de propósito. - Discursar ou cantar para um grupo. - Ler e escrever documentos. - Usar instrumentos musícais.

Grau I

Se fizer três atos heróicos, escolha entre:

  • Mestre: Escolha um forma de arte, como pintura, canto, violão, etc. Aquilo que for escolhido se torna um ofício seu e todos os efeitos dos talentos dos especialista se aplicam ao fazer testes que envolvam o novo ofício.

  • Andarilho: Você tem vantagem ao fazer testes de viagem para o grupo. Role 2d6 para cada dia e considere apenas o maior resultado de cada rolagem.

Grau II

Se fizer seis atos heróicos, escolha entre:

  • Espírito Bom: Você se torna uma boa pessoa. Honesta e com uma aura de boa vontade. Role testes de espírito sempre em vantagem ao lidar com outras pessoas boas.

  • Espírito Ruim: Você se torna alguém ruim. Gananciosa e com uma aura de esperteza. Role testes de espírito sempre em vantagem ao lidar com outras pessoas ruins.

Grau III

Se fizer nove atos heróicos, escolha entre:

  • Acalmar Multidões: Sempre que você chama a atenção do público com a intenção de fazer uma performance ou apenas falar com o povo, você tem vantagem para tentar acalmá-los, convencê-los ou até entretê-los por um tempo.

  • Grande Ato: Sempre que você começa a mentir para alguém, você vai se tornando cada vez mais familiarizado com a sua própria história. A cada novo teste de espírito para mentir para uma mesma pessoa, sobre um mesmo assunto, role +1d6 ou faça mais uma aposta. Cumulativo.


Artista


Foco: Interpretação
Magia: Não
Perigo: Baixo
Custo: Alto
Traços Indicados Para:
- Especialistas
- Influenciadores










Uma odalisca com rebolados hipnotizantes, um cantor que ganha a vida com seus épicos, um pirata que sabe beber e sempre inicia a festa, um poeta escrevendo tragédias, um ator que vai se apresentar no espetáculo, um flautista que enfeitiça ratos com as suas melodias, um engenheiro que constroi maquinas do futuro, o que essas pessoas tem em comum? Eles são artistas.

Marcados pela ligação que tem com alguma forma de arte e sua maneira de agir, os artistas são considerados especiais entre os aventureiros. Eles podem falar diretamente com o povo de uma maneira única e sabem como falar certo com a pessoa certa. São verdadeiros heróis sociais.

Se quiser ser um artista, você provavelmente vai se divertir com os atos heróicos mais surreais que já fez na vida. O ego é o pilar mais importante desse caminho.

Ser um artista significa procurar um significado bem mais profundo nas coisas, transformá-las em arte e, com sorte, ganhar um dinheiro no processo. Como cada artista resolve manifestar seu talento depende do narrador ou do jogador que estiver usando o personagem. Seja como for, se prepare para performar como um verdadeiro artista.

CAPÍTULO 7: EM TREINAMENTO

 

 

Bruto


Foco: Dano
Magia: Não
Perigo: Alto
Custo: Baixo
Traços Indicados Para:
- Combatentes
- Especialistas










Um homem musculoso gritando na arena e debochando do nobre no controle, uma lutadora feroz ganhando a vida em lutas clandestinas nos porões da cidade, um velho caçador de gigantes festejando sua última presa, uma senhora de idade que mata monstros que entram no jardim com vassouradas, o que eles tem em comum? Eles são brutos.

Muitos acreditam que os brutos são meio burros ou que são rudes, mas esse não é o caso. Geralmente, costuma ser alguém que vem de fora, um estrangeiro em terras distantes, com dificuldade de se comunicar.

Se quiser ser um bruto, os atos heróicos que você pode fazer geralmente tem a ver com matar uma criatura enorme ou defender o grupo mesmo em desvantagem. Brutos não temem o combate e lutam ferozmente até o fim se for de fato necessário. Não há cena heróica mais icônica para eles do que matar um monstro trinta vezes maior na base da mais pura violência física.

Brutos não são tão burros quanto aparentam, boa parte deles são sábios, mas sofrem do atraso da barreira cultural. Se encontrar um NPC que seja um bruto, não desgrude dele e garanta que ele esteja satisfeito, porque você tem um contato muito valioso nas mãos.

Eles são ótimos amigos porque sabem que o fim da vida não é algo que se evite, mas que buscam com uma vontade de ferro. Qualquer inimigo capaz de derrotar um bruto tem que ser reconhecido e merece respeito. A história deles costuma ser sobre a sobrevivência do mais forte.


Se fizer o seu primeiro ato heróico e escolher ser um bruto, você tem vantagem nas ações a seguir: - Intimidar possívieis inimigos. - Levantar, puxar ou empurrar peso. - Saltar longas distâncias. - Sobrevivência no geral. - Usar armas grandes para atacar. - Usar armas grandes para se defender.

Grau I

Se fizer três atos heróicos, escolha entre:

  • Robusto: Você ganha mais +5 pontos de saúde máxima, mas vai ter que comer o dobro para compensar. Seus músculos estão começando a ficar definidos.

  • Instinto: Você tem vantagem para reagir quando se trata de ser pego de surpresa ou dormindo. Se estiver atento em uma cena, nada te pega de surpresa.

Grau II

Se fizer seis atos heróicos, escolha entre:

  • Mão Pesada: Você começa a suportar mais peso e pode manejar armas grandes com facilidade. Ao atacar com armas desse tamanho você causa +2 pontos de dano.

  • Tribal: Você está mais ágil que o normal, já que tem mais músculo do que gordura no corpo. Qualquer teste que envolva acrobacia, atletismo ou reflexos tem vantagem.

Grau III

Se fizer nove atos heróicos, escolha entre:

  • Sede de Sangue: Sempre que um inimigo é derrotado próximo de você, você recupera +1 de saúde. O sangue bombeia rápido com tanta adrenalina no corpo.

  • Derrubar os Fracos: Sempre que você acerta um ataque no combate, todos os inimigos que estão aqui também recebem 1 ponto de dano. Esse efeito é passivo, mas o jogador pode escolher quando ele é aplicado e quem ele está acertando. Uma tempestade de ataques violentos.

CAPÍTULO 7: EM TREINAMENTO

 

 
















Se fizer o seu primeiro ato heróico e escolher ser um bruxo, você tem vantagem nas ações a seguir: - Conhecimento sobre magia. - Entender simbolos e marcas antigas. - Ler e escrever documentos e livros. - Pesquisar informações escritas. - Sentir efeitos mágicos próximos. - Tradução de idiomas estranhos.

Grau I

Se fizer três atos heróicos, escolha entre:

  • Despertar Arcano: Escolha qualquer domínio, você o aprende permanentemente e se você não for conjurador, você se torna um sensitivo e pode usar magia através do uso de materiais.

  • Escrita Dinâmica: Você leva apenas metade do tempo para escrever magias e pergaminhos. Os materiais que forem necessários também custam metade do preço.

Grau II

Se fizer seis atos heróicos, escolha entre:

  • Alinhamento Arcano: Escolha qualquer domínio, você o aprende permanentemente.

  • Leitura Labial: Se estiver olhando para um alvo que está usando uma magia contra você, o narrador fala qual magia está sendo usada e qual domínio seria necessário para reproduzi-la.

Grau III

Se fizer nove atos heróicos, escolha entre:

  • Ligação Arcana: Você passa a escolher um domínio na troca de direção dos ventos ao invés de dois, mas essa mudança ocorre todos os dias à meia noite. Se você é um sensitivo, você passa a poder escolher um domínio por semana, no lugar.

  • Contra-Feitiço: Faça um teste de corpo para fazer um gesto específico com a mão, no sucesso, esse movimento permite cancelar o lançamento de qualquer magia que está sendo feita por um conjurador que você possa ver.




























Bruxo


Foco: Conjuração
Magia: Sim
Perigo: Alto
Custo: Alto
Traços Indicados Para:
- Especialistas
- Conjuradores










Um sábio debruçado numa montanha de livros, um aprendiz sendo castigado por queimar a biblioteca pela quinta vez, um pesquisador de tecnologias antigas, um capitão de infantaria ensinando sopro flamejante para os soldados, um garoto orfão que rouba livros por diversão, uma princesa estudando durante a noite, o que eles tem em comum? Eles são bruxos.

Os bruxos realmente são estudiosos por natureza, sempre em busca da magia perfeita. Para um bruxo, os ventos do caos são como um presente do destino. Eles gostam de testar suas magias e fazer anotações logo em seguida, eles são heróis estratégicos e oposto do feiticeiro.

Se quiser ser um bruxo, você provavelmente já conhece um bruxo e sabe que ele pode fazer um monte de coisas bacanas. Os atos heróicos de um bruxo precisam ser impressionantes para dizer o mínimo. O sinal de um bruxo bem sucedido é a sua idade, os ventos sendo do jeito que são, um bruxo que sobrevive até a velhice é visto com bons olhos.

Bruxos costumam ser muito introspectivos. Eles pensam nas coisas sozinhos e ficam sempre lançando uma ou outra provocação para você, talvez fazendo perguntas para as quais ele já tem a resposta. Seja como for, cada bruxo, tem seu jeito de agir. Quando o bruxo é um contato, não o perca de vista, pois eles não costumam ficar muito tempo no mesmo lugar. A história dos bruxos é a narrativa da busca do conhecimento ou de segredos antigos.

CAPÍTULO 7: EM TREINAMENTO

 

 




















































Um senhor rezando ajoelhando no túmulo de sua filha, um paladino fazendo de tudo para defender a igreja, um garoto viajando por uma vingança, um chefe de vilarejo com a suas filosofias, um soldado assustado com a realidade no campo de batalha, uma rainha que trata os inimigos com punho de ferro, o que eles tem em comum? Eles são cavaleiros.

É a promessa ou juramento que importa. Para cavaleiros, o mundo precisa de ordem, então eles fixam seus pensamentos em uma coisa só e defendem ela até o final. Pode ser um juramento de vingança, o batismo em uma religião, um estilo de vida, um objetivo, uma moral, uma crênça, etc.

Cavaleiro


Foco: História
Magia: Talvez
Perigo: Médio
Custo: Médio
Traços Indicados Para:
- Combatentes
- Influenciadores










Se quer ser um cavaleiro, seus atos heróicos devem ser puros em significado. Não há caminho que represente melhor o heroísmo do que o cavaleiro. Eles são aqueles que resgatam a princesa em um castelo guardado por um dragão. Os mitos europeus sobre eles são vastos e você vai aprender na prática, o que significa ser um cavaleiro no mundo que o narrador preparou para o grupo.

Se fizer o seu primeiro ato heróico e escolher ser cavaleiro, você tem vantagem nas ações a seguir: - Usar armas de combate corpo-a-corpo. - Preces ou orações, religiosas ou não. - Liderar outras pessoas no combate. - Fazer discursos motivacionais. - Conversar de forma diplomática. - Tentar resistir em combate.

Grau I

Se fizer três atos heróicos, escolha entre:

  • Juramento: Faça um juramento qualquer que tenha a ver com seu personagem e anote na ficha. Os testes que fizer que estiverem relacionados ao seu juramento é feito em vantagem. Por pura força de vontade.

  • Fanático: Escolha o domínio mais adequado para o culto ou religião que decidiu seguir, você o aprende se for um conjurador e se torne um sensitivo, se não for conjurador.

Grau II

Se fizer seis atos heróicos, escolha entre:

  • Jornada: Enquanto estiver viajando, resultados 2 e 3 não causam contra-tempos e são considerados bons dias de caminhada. Você precisa rolar pelo grupo.

  • Cruzado: Você é contactado pela igreja ou organização para receber uma promoção através de uma condição social à escolha do narrador. Aqueles abaixo de você na organização obedecerão suas ordens.

Grau III

Se fizer nove atos heróicos, escolha entre:

  • Defender os Fracos: Quando um aliado próximo tentar se defender, você pode rolar no seu lugar. Se falhar no teste, você também toma o dano do ataque.

  • Morrer Pela Causa: Se você se sacrificar para salvar um aliado, você apenas desmaia e acorda dois dias depois.

CAPÍTULO 7: EM TREINAMENTO

 

 










Se quiser ser um espadachim, os atos heróicos que você vai ter que fazer podem ser os mais perigosos de todos. Por isso, eles tendem a treinar muito antes de virarem aventureiros.

Se fizer o primeiro ato heróico e quiser ser um espadachim, você tem vantagem nas ações à seguir: - Usar armas de combate corpo-a-corpo. - Usar armas de combate à distância. - Conhecimentos sobre monstros. - Feitos de atletismo e saltos acrobáticos. - Primeiros socorros e reanimação. - Tentar resistir em combate.

Grau I

Se fizer três atos heróicos, escolha entre:

  • Estilo de Combate: Escolha um tipo e um tamanho de arma, cada uma causa 1 de dano e enquanto estiver usando uma arma com os dois, você causa +2 de dano.

  • Controlar Respiração: Você tem vantagem para atacar ou se defender no combate até tomar dano e perder pontos de saúde pela primeira vez.

Grau II

Se fizer seis atos heróicos, escolha entre:

  • Ataque Preciso: Sempre que você tira um crítico ao acertar um ataque, o dano é triplicado, não duplicado.

  • Ataque Rápido: Cada resultado 6 no dado causa 2 de dano, ao invéz do 1 normal, da regra de rolagem crítica.

Grau III

Se fizer nove atos heróicos, escolha entre:

  • Honra de Ferro: Você tem vantagem em qualquer teste de espírito que fizer para comandar, dar ordens ou até liderar pessoas que estiverem lutando como guerreiros, como guardas, soldados, fazendeiros, etc. Eles vão te obedecer, principalmente durante um combate.

  • Espírito do Samurai: Sempre que ver um inimigo mais forte do que você, faça um teste de espírito para resistir a vontade de desafia-lo para um combate. Se você vencer, você causa recebe +1 de ataque permanentemente. Esse combate não precisa ir até a morte, mas se você falhar na reação, você vai lutar contra o adversário, você querendo ou não querendo, atacando imediatamente.


















































Um guerreiro no topo de uma montanha descansando antes de descer mais tarde, um guarda bem intencionado e disposto a proteger os cidadãos, um samurai cortando seu último desafeto com apenas movimento, um soldado que trabalha na formação da infataria da guarda real, uma arqueira abatendo sua janta no meio de floresta, o que eles tem em comum? Eles são espadachins.

Eles estão em uma eterna busca pelo aperfeiçoamento de suas técnicas e estilo de combate, para proteger a honra de seu nome ou se apresentar como o mais forte. Os espadachins sabem que o combate é algo natural na vida de um aventureiro comum, então eles são perfeitos para esse tipo de trabalho baseado no campo de batalha.

Espadachim


Foco: Combate
Magia: Não
Perigo: Alto
Custo: Médio
Traços Indicados Para:
- Combatentes
- Especialistas

CAPÍTULO 7: EM TREINAMENTO

 

 


Feiticeiro


Foco: Surto
Magia: Sim
Perigo: Alto
Custo: Baixo
Traços Indicados Para:
- Combatentes
- Conjuradores










Um homem tatuado da cabeça aos pés sorrindo ao entregar suas armas para o guarda, uma mulher mexendo a caldeira para misturar ingredientes estranhos, uma criança sombria lidando com traumas pesados, um capitão gritando para que suas tropas tomem cuidado com as bolas de fogo, o que eles tem comum? Eles são feiticeiros. Puristas irremediáveis.

Se fizer o seu primeiro ato heróico e escolher ser feiticeiro, você tem vantagem nas ações à seguir: - Conhecimentos sobre os ventos do caos. - Conhecimentos sobre magia. - Conhecimentos sobre monstros. - Intimidação usando magia. - Primeiros socorros. - Tentar desviar em combate.

Grau I

Se fizer três atos heróicos, escolha entre:

  • Magia Selvagem: Você recebe acesso aos surtos que os conjuradores usam para aprender domínios. Logo, você pode lançar magias aleatórias quando quiser.

  • Caos Controlado: Ao usar uma magia, descreva o efeito falando apenas uma palavra para o narrador, porém essa magia causa o dobro de dano ou dura o dobro do tempo.

Grau II

Se fizer seis atos heróicos, escolha entre:

  • Arcanista: Se você for um conjurador, receba acesso permanente à evocação e, se não for conjurador, você se torna sensitivo e pode usar magia através de matériais.

  • Xamã: Se for um conjurador, receba acesso permanente à encantamento e, se não for conjurador, você se torna sensitivo e pode usar magia através de matériais.

Grau III

Se fizer nove atos heróicos, escolha entre:

  • Canhão de Vidro: Suas magias tem alcance, área, dano, duração e efeito duplicado. Para sempre e em todas elas.

  • Um Com o Vento: Lance qualquer magia de qualquer domínio à qualquer momento, porém a partir de agora, sempre que você rola par acontece um surto de potência e sempre que você rola impar acontece um surto de domínio. Esse personagem não pode mais voltar a usar magia como antes depois de escolher esse traço.

CAPÍTULO 7: EM TREINAMENTO

 

 

Ladrão


Foco: Crime
Magia: Não
Perigo: Médio
Custo: Alto
Traços Indicados Para:
- Especialistas
- Influenciadores

Se fizer o seu primeiro ato heróico e escolher ser um ladrão, você tem vantagem nas ações à seguir: - Descobrir segredos. - Ententer linguas escritas. - Escalar muros e superfícies verticais. - Escutar conversas sem ser notado. - Se mover em silêncio e sem ser visto. - Trabalhos delicados.

Grau I

Se fizer três atos heróicos, escolha entre:

  • Emboscada: Se o alvo estiver distraido, o seu primeiro ataque causa o dobro de dano e se for crítico mata o alvo.

  • Passos Leves: Você tem vantagem em qualquer teste que envolva passar despercebido, correr por corredores e becos ou se esconder.

Grau II

Se fizer seis atos heróicos, escolha entre:

  • Mãos Agéis: Enquanto estiver conversando com alguém que esteja olhando nos seus olhos, role em corpo para furtar pertences pessoais do alvo sem ser visto.

  • Mil Faces: Role em vantagem para tentar se passar por outras pessoas, seja na forma de falar ou no uso prático de disfarces. A cópia é sempre fiel.

Grau III

Se fizer nove atos heróicos, escolha entre:

  • Honra Entre Ladrões: Você começa a ser contacto pela organização criminosa local. Se der tudo certo nesse encontro, você tem acesso à um grupo de criminosos especiais que age na área. Como uma equipe pessoal.

  • Negociação Eficiente: Qualquer objeto vendido por você vale o dobro de moedas e você não precisa ir até um mercador para vender suas coisas. Você simplesmente some durante algumas horas na madrugada e volta com as moedas em mãos. O narrador não tem que narrar esse evento se não quiser. Coisas somem e moedas aparecem.











Um batedor de carteiras que deposita seus ganhos no cofre da guilda, uma moça sedutora puxando uma adaga do vestido enquanto está na cama, um assassino esperando por doze horas com sua besta regulada, um trapaceiro blefando nas cartas, um mercador que fica aberto até tarde da noite, o que todos eles tem em comum? Eles são ladrões.

Na cidade há um monte deles, nas estradas ainda mais, nas florestas, com certeza. Onde quer que haja ouro, há trabalho a ser feito. Eles vivem através de um princípio muito simples: “Morra cedo como um rei ou viva muito como um zé…”

Se quer ser um ladrão, se prepare que o tranco será forte e você vai precisar rebolar para viver como um deles. Seus atos heróicos são quase sempre criminosos ou contraventores. Há sempre um esquema acontecendo, um corre para fazer e vacilões para mandar para vala. Assim que é, honra entre ladrões é a norma por aqui.

Naturalmente, um ladrão nunca treinaria você, afinal, é um mundo cão e cada cachorro que lamba sua caceta, né não? Seja uma dama ou cavalheiro e aprenda sozinho como você faz para sobreviver como ladrão no cenário que o narrador preparou para você. Geralmente está ligado com onde e como o ouro está circulando.

Todo ladrão é bem esperto e eles costumam trair seus companheiros de grupo com uma frequência nada saudável. O interesse pessoal sempre vem antes de qualquer outra pessoa. Incluvise de outros jogadores.

CAPÍTULO 7: EM TREINAMENTO

 

 


Lutador


Foco: Controle
Magia: Talvez
Perigo: Alto
Custo: Baixo
Traços Indicados Para:
- Combatentes
- Especialistas










Um monge fazendo a posição do tigre ao entrar em combate com uma fera, um cara que luta em rinhas para ganhar um troco, uma garota socando sacos de areia para aprender a sobreviver nas ruas, um mestre de uma arte marcial antiga comendo na taverna, um ninja que usa técnicas estranhas, o que eles tem em comum? Eles são lutadores.

Se fizer seu primeiro ato heróico e escolher ser um lutador, você tem vantagem nas ações à seguir: - Atletismo e saltos acrobáticos. - Combate desarmado atacando. - Combate desarmado se defendendo. - Conhecimento sobre filosofia. - Escalar muros ou superfícies verticais. - Tentar desviar em combate.

Grau I

Se fizer três atos heróicos, escolha entre:

  • Artista: Você é um artista marcial e se torna mais capaz com seus socos e chutes. Então, seus punhos e seus pés são considerados armas de pequenas de esmagamento, causando 3 de dano, mas permitindo que você ataque até duas vezes por rodada.

  • Lutador: Você é um pugilista ou lutador mais tradicional. Seus socos são como marretadas e seus chutes quebram ossos. Seus punhos e seus pés se tornam armas grandes de esmagamento, causando 5 de dano por ataque.

Grau II

Se fizer seis atos heróicos, escolha entre:

  • Técnicas Antigas: Se você for um combatente, crie mais duas manobras para combate desarmado, se não for combatente, você tem acesso a regra de manobras, mas só pode criar uma manobra. Combo funciona para você.

  • De Esquerda no Queixo: Se tirar um crítico na rolagem enquanto estiver lutando com um alvo humanóide, você imediatamente desmaia o inimigo com um soco preciso.

Grau III

Se fizer nove atos heróicos, escolha entre:

  • Dobra: Você o aprende transmutação permanentemente, mas apenas para controlar elementos em estado bruto.

  • Campeão: Inimigos desmaiados por você em combate aumentam sua saúde máxima em +1 até o dia terminar. Sempre que você dorme sua saúde volta ao normal.

CAPÍTULO 7: EM TREINAMENTO

 

 

Nativo


Foco: Suporte
Magia: Sim
Perigo: Médio
Custo: Baixo
Traços Indicados Para:
- Conjuradores
- Influenciadores










Uma caçadora que pula de uma árvore e se transforma em um lobo para lutar com sua presa de igual para igual, um velho contador de histórias da comunidade, uma moça

Se fizer o seu primeiro ato heróico e escolher ser um nativo, você tem vantagem nas ações à seguir: - Conhecimentos relacionados à religiões antigas. - Conhecimentos relacionados à natureza. - Contar histórias e diplomacia no geral. - Fazer rituais antigos. - Lidar com animais e cuidar de plantas. - Meditar ou sonhar com algo.

Grau I

Se fizer três atos heróicos, escolha entre:

  • Sábio: Se for um conjurador, receba acesso permanente à conjuração, se não for conjurador, você se torna um sensitivo e pode usar magias através de matériais. Porem ela só pode ser usada para invocar criaturas vivas.

  • Selvagem: Se for conjurador, receba acesso permanente à transmutação, se não for conjurador, você se torna sensitivo e pode usar magias através de matériais.Porem ela só pode ser para se tranformar em animais.

Grau II

Se fizer seis atos heróicos, escolha entre:

  • Equilíbrio: Ao fazer uma magia interpretada como um ritual, a magia não gera surtos e costuma ter resultados confiáveis. Demora pelo menos dez minutos por magia.

  • Controle: Virar um animal não exige uma ação durante o combate e você pode escolher virar versões maiores dos animais originais. O narrador decide como esse traço impacta na cena ou nas rolagens.

Grau III

Se fizer nove atos heróicos, escolha entre:

  • Círculo dos Sonhos: Todas as tentativas de cura feitas por você curam o dobro do valor original e, além disso, qualquer criatura viva conjurada pode ter até o dobro do tamanho que deveria ter.

  • Círculo da Lua: Você aprende a falar com animais e a dar ordens para eles. Sempre que for o caso, o animal obedece sem questionar. Eles podem conversar como qualquer NPC normal e até respondem suas perguntas.

da fazenda falando com seus animais, o que essas pessoas tem em comum? Elas são nativas.

Esses aventureiros descobriram que há um equilibrio no mundo, que muda a partir da sua maneira de agir, da forma como você se entende e da sua ligação com o mundo natural. Pode parecer besteira, mas eles são despertos e sensitivos confiáveis, que tem muito menos problemas com o caos.

Se quiser ser um nativo, você vai fazer heróicos sobre uma ideia de equilibrio. Serão enigmas complicados que podem demorar algum tempo para resolver, mas assim que tiver a solução do problema atue para resolver o que foi requisitado.

Mesmo que você não consiga resolver os enigmas, o narrador vai te ajudando com o tempo. Se o problema for, de fato, impossível de responder, você pode mudar para um novo enigma e por essa natureza mais aberta para a interpretação, o narrador pode decidir como os nativos operam no seu mundo. Sejam como heróis que se tranformam em animais ou sábios que ensinam culturas e religiões oralmente.

Nativos são espiritos livres, prontos para experimentar o mundo ao seu redor de forma questionadora e curiosa. Um nativo realmente esperto pode se livrar de situações bem ruins com muita facilidade se estiver jogando como selvagem e muitos contatos se estiver jogando de sábio.
Seja como for, eles são heróis
versáteis.

CAPÍTULO 7: EM TREINAMENTO

 

 

Sacerdote


Foco: Político
Magia: Sim
Perigo: Baixo
Custo: Alto
Traços Indicados Para:
- Conjuradores
- Influenciadores










Um clérigo que dedica sua vida à fé , um cultista cortando a garganta de alguém para honrar um deus antigo, uma pobre moça que performa pequenos milagres no vilarejo, um velho sábio espalhando a palavra pela centésima vez, um político que convence as massas com promessas, o que todos eles tem em comum? Eles são sacerdotes.

Tudo parte da fé, não importando sua origem. Começa nela e sempre termina nela. Sacerdotes são considerados poderosos, porque há sempre uma massa de pessoas envolvida e se você controla a transmissão do mito, você pode moldá-lo ao seu favor. Eles são heróis políticos.

Se quiser ser um sacerdote, serão atos heróicos mais sérios que sempre tem um motivo, sempre é importante e que podem ter consequências graves. A narrativa pode ser mais lenta, pois para chegar a esse tipo de ato na história você vai precisar se envolver com alguma organização religiosa ou política.

Você é um soldado e parte de um coletivo. Você deve estar sempre do lado dos seus companheiros e eles também estarão do seu lado. Por isso, os piores crimes que você pode cometer como um sacerdote é a traição, que pode resultar na sua expulsão do grupo, e a heresia, que geralmente termina em seus antigos aliados te condenando a morte.

Seja como for aprenda sobre o deus que você escolheu cultuar e os costumes da sua crênça. Para chegar ao povo você precisa de ajuda.


Se fizer seu primeiro ato heróico e quiser ser um sacerdote, você tem vantagem nas ações à seguir: - Conhecimentos relacionados à religião. - Conhecimentos relacionados à política. - Convencer ou manipular pessoas comuns. - Discursar em público. - Fazer rituais ou preces. - Ler e escrever documentos e livros.

Grau I

Se fizer três atos heróicos, escolha entre:

  • Fé: Se for um conjurador, receba acesso permanente à abjuração e se for de um outro estilo, você se torna um sensitivo e pode lançar magias usando matériais.

  • Poder: Você recebe vantagem em qualquer teste que envolva acalmar, convencer, enganar ou comandar alvos que acreditam no seu deus ou na sua autoridade.

Grau II

Se fizer seis atos heróicos, escolha entre:

  • Altruísmo: Sempre que fizer uma tentativa de cura, você vai curar o dobro do valor original e, além disso, você tem vantagem em testes enquanto estiver ajudando alguém. Sangue frio e respiração lenta é o segredo da coisa.

  • Promoção: Sua posição na organização melhora e você tem maior acesso à paladinos, planos de operação, caixa e como a organização realmente funciona. Nada como investigar uma organização poderosa por dentro.

Grau III

Se fizer nove atos heróicos, escolha entre:

  • Segredos Antigos: Escolha um domínio qualquer, então você o aprende permanentemente. A bibliotecas mais antigas estão abertas para você, estude o que quiser.

  • Espalhar a Palavra: Sempre que você tentar converter alguém para a sua fé, você rola em vantagem para todos os testes que forem necessários. Além disso, você recebe uma condição social à escolha do narrador que te dá o poder de dar ordens para aqueles que estão abaixo de você na organização.

CAPÍTULO 7: EM TREINAMENTO

 

 

Se fizer o seu primeiro ato heróico e escolher ser um vigia, você tem vantagem nas ações à seguir: - Caçar e cozinhar animais ou vegetais. - Cartografia e rastreamento no geral. - Conhecimentos relacionados aos ofícios. - Negociar compra ou venda de objetos. - Sobrevivência em ambientes ermos. - Trabalhos demorados ou complexos.

Grau I

Se fizer três atos heróicos, escolha entre:

  • Caçador: Escolha um animal qualquer, ele se torna sua companhia e um contato seu. A criatura não fala, mas te entende e obedece suas ordens.

  • Artífice: Ao tentar construir ou fabricar um objeto ou estrutura, role seus testes de trabalho em vantagem.

Grau II

Se fizer seis atos heróicos, escolha entre:

  • Na Jugular: Se atacar um alvo distraído à distância, ele morre imediatamente. Se tiver sucesso no teste, o alvo cai sem fazer barulho, se falhar, o alvo cai alertando todo mundo num raio de 100m.

  • Mais Peças: Sempre que um inimigo morre próximo de você, receba um objeto que esteja ligado com seu ofício mais adequado. O narrador decide o que é.

Grau III

Se fizer nove atos heróicos, escolha entre:

  • Sexto Sentido: Role em vantagem sempre que precisar desviar ou se afastar de uma armadilha. Esse bônus se aplica à todos que estão caminhando com você na cena.

  • Profissão Remunerada: Escolha um serviço qualquer de alto padrão que esteja ligado com um dos seus ofícios. Você consegue esse emprego e ganha o dobro de moedas para executar o trabalho.


Vigia


Foco: Ofício
Magia: Não
Perigo: Médio
Custo: Alto
Traços Indicados Para:
- Especialistas
- Influenciadores










Uma caçadora fazendo uma armadilha para um javali, um patrulheiro que faz a segurança do vilarejo, um mercador que vende objetos exóticos, um rei colocando o seu manto de urso, um professor ensinando para os nobres, uma andarilha cruzando o deserto para transportar os seus clientes, o que eles tem em comum? Eles são vigias.

É o trabalho técnico que define o vigia, pense neles como o especialista 2.0 dos caminhos. Não importa o que ele está fazendo, é sempre bem feito, cuidadoso e há sempre um método envolvido. O serviço pode ser militar, civil, religioso, político ou pessoal, tanto faz.

Se quiser ser um vigia, você vai aprender como é a vida de um contato. Atos heróicos costumam ser a execução de plano ambiciosos ou precisos. Vigias se orgulham daquilo que sabem fazer e sempre o fazem por um preço.

A jornada será única, dois vigias podem ser muito diferentes um do outro. Se encontrar um NPC que seja desse caminho, agarre forte, pois você tem um profissional que pode te ajudar muito na sua aventura, seja ela qual for, mas lembre-se que ele vai cobrar.

Os ofícios são a essência de um vigia. Como diria um velho ditado, se o vigia é bom, ele concerta qualquer coisa usando o que tem na mesa do bar. Se isso é verdade ou não, depende dos vigias que se provam cada vez mais confiáveis mundo afora. Seja prático ao lidar com eles.

CAPÍTULO 7: EM TREINAMENTO

 

 

Capítulo 9

AVENTUREIROS EXPERIENTES

## Teste

CAPÍTULO 9: AGINDO NA PRESSÃO

 

 

Ajudantes

Mentores


CAPÍTULO 9: AGINDO NA PRESSÃO

 

 






















































Não se sabe muito sobre o passado de Niesha. Mesmo depois de se tornar a administradora de um dos necrotérios mais rentáveis do império, seu nome não se tornou tão conhecido e é até bom que seja assim. Em um negócio que sofre tanto preconceito das pessoas comuns, é bom ser discreto e fazer o seu para não levantar nenhuma dúvida sobre o que de fato acontece com os corpos antes de serem levados para terra. Depois de enterrar ninguém mais volta para olhar como está…



























## Aira, a Orfã.
Jogador: ..............._. Traço: Atento
Estilo: Conjuradora Ofício: Herbalista
Honra: Leal +1 Moral: Neutro 0
Corporal: Bom Mental: Ótimo Social: Ruim
Saúde: 8/8 Ataque: 5 (E/G) Defesa: 1 (L)
Domínios
Invocação: Permite tranformar matéria já existente.
Transformação: Permite invocar matéria por tempo.
Equipamentos
Duas garras de aço, uma armadura de couro e algumas plantas úteis colhidos com Herbalismo.
Coisas
Algibeira, bússola, carvão, comida para dois dias, mapa, mochila, odre, ferramentas de jardinagem, uma bolsa de plantas e um brasão da aliança.
Contatos
Avalon (Nativa), Lohan (Bruxo) e Niesha (Vigia).
Heroísmo (Espadachim): ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

CAPÍTULO 8: AGINDO NA PRESSÃO

 

 



















## Lohan, o Ferreiro.
Jogador: ....._. Traço: Entendedor
Estilo: Especialista Ofício: Entalhador, Ferreiro e Joalheiro.
Honra: Leal +1 Moral: Neutro 0
Corporal: Bom Mental: Ótimo Social: Ruim
Saúde: 11/11 Ataque: 3 (C/M) Defesa: 1 (L)
Prepaparação
Improvisar na Hora: Melhora objetos comuns.
Pensar Primeiro: Diminui a dificuldade do teste.
Praticar: Aprende sobre um ofício à sua escolha.
Equipamentos
Duas garras de aço, uma armadura de couro e algumas plantas úteis colhidos com Herbalismo.
Coisas
Algibeira, bússola, carvão, comida para dois dias, mapa, mochila, odre, ferramentas de jardinagem, uma bolsa de plantas e um brasão da aliança.
Contatos
Aira (Espadachim), Avalon (Cavaleira) e Dampé (Bruto).
Heroísmo (Bruxo): ⚪ ● ● ● ● ● ● ● ● ●
Vantagens
Conhecimento sobre magia.
Entender simbolos e marcas antigas.
Ler e escrever documentos e livros.
Pesquisar informações escritas.
Sentir efeitos mágicos próximos.
Tradução de idiomas estranhos.






















































Não se sabe muito sobre o passado de Niesha. Mesmo depois de se tornar a administradora de um dos necrotérios mais rentáveis do império, seu nome não se tornou tão conhecido e é até bom que seja assim. Em um negócio que sofre tanto preconceito das pessoas comuns, é bom ser discreto e fazer o seu para não levantar nenhuma dúvida sobre o que de fato acontece com os corpos antes de serem levados para terra. Depois de enterrar ninguém mais volta para olhar como está…

CAPÍTULO 8: AGINDO NA PRESSÃO

 

 



















































Depois de uma vida conturbada durante a juventude, Dampé resolveu lidar com os mortos para garantir paz e tranquilidade em sua “aposentadoria” da vida de caçador de criaturas. Trabalhando diretamente com Niesha na necrotério Niesha & Dampé Assossiados. Os dois fazem uma boa equipe e podem lidar com todo tipo de “limpeza”. Pelo tempo que ficou em isolamento, seu árabe é meio arrastado difícil de entender. Mesmo assim tudo isso muda quando, no meio do deserto, eles encontram a chave para uma pequena caixa de ouro. Na caixa, uma esféra de vidro. Na esfera um anfitrião.











## Avalon, a Médica Rasa.
Jogador: ..............._. Traço: Entendedora
Estilo: Influenciadora Ofício: Alquimista
Honra: Leal +1 Moral: Bom +1
Corporal: Ruim Mental: Bom Social: Ótimo
Saúde: 13/13 Ataque: 6 (P/G) Defesa: 2 (M)
Amarras
Ativas no Momento: Lohan 3, Niesha 1 e Dampé 1.
[1] Influenciar: Coloca uma ideia na cabeça do alvo.
[2] Delegar: Dá uma ordem sútil e efetiva para o alvo.
[3] Emocionar: Coloque uma condição emocional no alvo.
[4] Confessar: Troca segredos verdadeiros com o alvo.
[5] Manipular: Permite agir pelo alvo diretamente.
Equipamentos
Arco e umas flechas, um gibão de couro simples e umas ferramentas usadas para sepultar pessoas, fazer ritos, dar a luz à um recém-nascido e fazer poções e venenos.
Coisas
Algibeira, bússola, carvão, comida para dois dias, mapa, mochila, odre, ferramentas de ofício e um contrato de trabalho.
Contatos
Dampé (Bruto), Lohan (Bruxo), Niesha (Vigia).
Heroísmo (Nativa): ⚪ ⚪ ⚪ ● ● ● ● ● ● ●
Vantagens
Conhecimentos relacionados à religiões antigas.
Conhecimentos relacionados à natureza.
Contar histórias e diplomacia no geral.
Fazer rituais antigos.
Lidar com animais e cuidar de plantas.
Meditar ou sonhar com algo.
Traços
Selvagem: Usa transformação para virar animais normais.

CAPÍTULO 8: AGINDO NA PRESSÃO

 

 













## Niesha, a Administradora.
Jogador: ....... Traço: Entendedora
Estilo: Especialista Ofício: Alquimista, Coveira e Parteira.
Honra: Leal +1 Moral: Bom +2
Corporal: Ruim Mental: Ótimo Social: Bom
Saúde: 16/16 Ataque: 6 (P/G) Defesa: 2 (M)
Preparação
Improvisar na Hora: Melhora objetos comuns.
Pensar Primeiro: Diminui a dificuldade do teste.
Praticar: Aprende sobre um ofício à sua escolha.
Equipamentos
Arco e umas flechas, um gibão de couro simples e umas ferramentas usadas para sepultar pessoas, fazer ritos, dar a luz à um recém-nascido e fazer poções e venenos.
Coisas
Algibeira, bússola, carvão, comida para dois dias, mapa, mochila, odre, ferramentas de ofício e um contrato de trabalho.
Contatos
Avalon (Nativa), Lohan (Bruxo) e Dampé (Bruto).
Heroísmo (Vigia): ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ● ● ● ●
Vantagens
Caçar e cozinhar animais ou vegetais.
Cartografia e rastreamento no geral.
Conhecimentos relacionados aos ofícios.
Negociar compra ou venda de objetos.
Sobrevivência em ambientes ermos.
Trabalhos demorados ou complexos.
Traços
Artífice: Vantagem para rolagens de criação.
Mais Peças: Recebe itens relevantes por alvos derrotados.





















































Não se sabe muito sobre o passado de Niesha. Mesmo depois de se tornar a administradora de um dos necrotérios mais rentáveis do império, seu nome não se tornou tão conhecido e é até bom que seja assim. Em um negócio que sofre tanto preconceito das pessoas comuns, é bom ser discreto e fazer o seu para não levantar nenhuma dúvida sobre o que de fato acontece com os corpos antes de serem levados para terra. Depois de enterrar ninguém mais volta para olhar como está…

CAPÍTULO 8: AGINDO NA PRESSÃO

 

 




















































Depois de uma vida conturbada durante a juventude, Dampé resolveu lidar com os mortos para garantir paz e tranquilidade em sua “aposentadoria” da vida de caçador de criaturas. Trabalhando diretamente com Niesha na necrotério Niesha & Dampé Assossiados. Os dois fazem uma boa equipe e podem lidar com todo tipo de “limpeza”. Pelo tempo que ficou em isolamento, seu árabe é meio arrastado difícil de entender. Mesmo assim tudo isso muda quando, no meio do deserto, eles encontram a chave para uma pequena caixa de ouro. Na caixa, uma esféra de vidro. Na esfera um anfitrião.














## Dampé, o Coveiro.
Jogador: ..............._. Traço: Atento
Estilo: Combatente Ofício: Coveiro
Honra: Leal +2 Moral: Bom +1
Corporal: Ótimo Mental: Bom Social: Ruim
Saúde: 21/21 Ataque: 5 (E/G) Defesa: 4 (P+C)
Manobras
(E) Bater a Terra: Cria um tufão de areia que dá Cegueira.
(E) Sete Palmos: Causa o dobro do dano normal.
Equipamentos
Uma pá velha enorme feita de aço, uma gibão de couro pesado e algumas ferramenta usadas para sepultar um individuo e fazer os ritos necessários.
Coisas
Algibeira, bússola, carvão, comida para dois dias, mapa, mochila, odre, ferramentas de ofício e um contrato de trabalho.
Contatos
Avalon (Nativa), Lohan (Bruxo) Niesha (Vigia).
Heroísmo (Bruto): ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ⚪ ●
Vantagens
Intimidar possívieis inimigos.
Levantar, puxar ou empurrar peso.
Saltar longas distâncias.
Sobrevivência no geral.
Usar armas grandes para atacar.
Usar armas grandes para se defender.
Traços
Instinto: Vantagem para não ser pego de surpresa.
Mão Pesada: Armas grandes causam +2 de dano.
Sede de Sangue: Inimigos derrotados te dão +1 de saúde.

CAPÍTULO 8: AGINDO NA PRESSÃO

 

 













## Torvan, o Sábio.
Jogador: ..............._. Traço: Atento
Estilo: Conjurador Ofício: Peregrino
Honra: Caótico +2 Moral: Neutro 0
Corporal: Bom Mental: Ótimo Social: Ruim
Saúde: 18/18 Ataque: 4 (E/M) Defesa: 1 (L)
Manobras
(E) Bater a Terra: Cria um tufão de areia que dá Cegueira.
(E) Sete Palmos: Causa o dobro do dano normal.
Equipamentos
Uma pá velha enorme feita de aço, uma gibão de couro pesado e algumas ferramenta usadas para sepultar um individuo e fazer os ritos necessários.
Coisas
Algibeira, bússola, carvão, comida para dois dias, mapa, mochila, odre, ferramentas de ofício e um contrato de trabalho.
Contatos
Avalon (Nativa), Lohan (Bruxo) Niesha (Vigia).
Heroísmo (Sacerdote): ⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪⚪
Vantagens
Intimidar possívieis inimigos.
Levantar, puxar ou empurrar peso.
Saltar longas distâncias.
Sobrevivência no geral.
Usar armas grandes para atacar.
Usar armas grandes para se defender.
Traços
Instinto: Vantagem para não ser pego de surpresa.
Mão Pesada: Armas grandes causam +2 de dano.
Sede de Sangue: Inimigos derrotados te dão +1 de saúde.



















































Depois de uma vida conturbada durante a juventude, Dampé resolveu lidar com os mortos para garantir paz e tranquilidade em sua “aposentadoria” da vida de caçador de criaturas. Trabalhando diretamente com Niesha na necrotério Niesha & Dampé Assossiados. Os dois fazem uma boa equipe e podem lidar com todo tipo de “limpeza”. Pelo tempo que ficou em isolamento, seu árabe é meio arrastado difícil de entender. Mesmo assim tudo isso muda quando, no meio do deserto, eles encontram a chave para uma pequena caixa de ouro. Na caixa, uma esféra de vidro. Na esfera um anfitrião.

CAPÍTULO 8: AGINDO NA PRESSÃO

 

 

Créditos

Fichas Prontas

O propósito desse capítulo é te mostrar como um jogo ocorre na prática e te dar a oportunidade de ainda aproveitar cada um dos personagens que aparecem nessa história. Os nomes usados nesse exemplo de jogo não aparecerão nas fichas que verá a seguir.

||Wellington (12/12)|Ana (10/10)|Wesley (08/08)|Lucas (08/08)| |:-|:-|:-|:-|:-| |**Personagens:**| Joran, o Lobo. | Siania de Goldshire | Daldorin Garratroz | Gorum | ||| |**Estilos:**| Combatente | Influenciadora | Conjurador | Especialista | ||| |**Traços:**| Sortudo | Desconfiada | Atento | Entendedor | ||| |**Ofícios:**| Engenheiro | Alquimista | Herbalista | Calígrafo, Comando e Ferraria | ||| |**Ótimo (3d6):**| Corporal | Social | Mental| Corporal | ||| |**Bom (2d6):**| Social | Corporal | Social| Mental | ||| |**Ruim (1d6):**| Mental | Mental | Corporal| Social | ||| |**Ataque:**|Ataque 6 (C/M) x 2|Ataque 3 (C/M)|Ataque 4 (C/P) x 2|Ataque 4 (C/G) + Gelo| ||| |**Defesa:**|Defesa 4 (P+C)|Defesa 6 (P/G)|Defesa 2 (M)|Defesa 3 (P)|

Narrador: Raul (História, Planejamento e Encontros: Trolls Emboscadores e Knaknak). Tempo de Mesa: 1 hora e 30 minutos.

CAPÍTULO 1: JOGANDO O JOGO