Chamán

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Clase homebrew para dungeons and dragons 5ta edición.

Traducción por Baykus


Chamán

La niebla inunda una tienda, se escuchan varios susurros mientras un orco avejentado levanta una mano frente al cuerpo que tiene delante pidiéndole fuerzas a sus antepasados para que curen al soldado herido.
Un pequeño zorro espectral corre delante de una joven elfa, salta y olfatea sobre un pequeño espacio sobre la nieve, advirtiéndole a la elfa sobre la trampa que yace debajo.
Una mediana se encuentra frente a varias bestias horribles, ella mira a su alrededor y se da cuenta de que la mayoría de sus aliados ha caído, sin pensarlo dos veces sacrifica a su pequeño compañero espiritual pasando su energía vital a sus compañeros que poco a poco comienzan a tomar fuerza.
Un firbolg ensangrentado se enfrenta a dos enemigos, en una ceñida pelea logra matar al primero y llama a sus espiritus. Estos ahora saciados de sangre le otorgan algo de vitalidad, el firbolg mira sonriente a su otro enemigo y ahora rejuvenecido se dirije a su próxima presa.


Conectados con el mas allá

Cuando una criatura muere, no siempre su espíritu está dispuesto a irse. En vez de eso algunos persisten y a menudo estos espíritus rastrean a aquellos que pueden percibirlos para poder encontrar la paz o llevar a cabo acciones vengativas.
Los chamanes son individuos que pueden estar bendecidos o malditos al ser capaces de percibir esas entidades y aprovechar sus fuerzas. Esta percepción suele ser en forma de visiones, sueños o susurros de los espíritus mismos.
La sabiduría es un rasgo común entre chamanes, algunos jactándose inclusive de haber vivido múltiples vidas de experiencia. Ellos a menudo son buscados como consejeros o guías espirituales.


Poderes espirituales

Los chamanes ganan su destreza mágica diréctamente de los espíritus que los rodean. Estos, muy a menudo albergan un profundo respeto por los muertos y ven sus dones como una obligación para ayudar a los espíritus a seguir adelante. Muchos usan sus poderes para influenciar a los vivos también, ya sea como fuerzas restauradoras o como iracundas fuerzas que actuan en venganza.
Por lo general los chamanes aprenden a dominar sus poderes de un mentor y hay veces que de los espíritus mismos de otros chamanes. No hay, sin embargo, un mejor mentor que la experiencia misma. Razón por la cual la mayoría de los chamanes se vuelven aventureros, a menudo embarcados en un viaje espiritual.
La mayoría de los chamanes, cuando abrazan sus dones, reciben un animal espiritual que actúa como guardian y guía, a menudo tomando la forma de un animal que refleja la personalidad del chamán.



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Chamán
Nivel Bono de Competencia Rasgos Trucos Conocidos 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1 +2 Lanzamiento de conjuros, Ritualista 3 2
2 +2 Sexto Sentido, Espíritu Animal 3 3
3 +2 Viaje Espiritual, Ritualista 3 4 2
4 +2 Mejora de Característica 4 4 3
5 +3 Ritualista 4 4 3 2
6 +3 Rasgo del Viaje Espiritual 4 4 3 3
7 +3 Ritualista, Favor Espiritual 4 4 3 3 1
8 +3 Mejora de Característica 4 4 3 3 2
9 +4 Ritualista 4 4 3 3 3 1
10 +4 Defensa espiritual 5 4 3 3 3 2
11 +4 Ritualista 5 4 3 3 3 3 1
12 +4 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 1
13 +5 Ritualista, Favor Espiritual 5 4 3 3 3 3 1 1
14 +5 Rasgo del Viaje Espiritual 5 4 3 3 3 3 1 1
15 +5 Ritualista 5 4 3 3 3 3 1 1 1
16 +5 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 1 1 1
17 +6 Cuerpo Atemporal 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
18 +6 Favor Espiritual 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Visión Espiritual 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Creando un Chamán

Cuando crees un chamán, la pregunta mas importante es cómo armonizas con los espíritus. ¿Fue un evento natural, tal como haber nacido durante una lluvia de meteoros místicos?¿Tal vez fuiste maldecido por alguien para siempre ver los muertos y escuchar sus problemas? O puedes no tener ni idea y aventurarte para buscar la verdad.
¿Cómo ve tu personaje estas habilidades? ¿Es una maldición de las bestias primales? ¿Castigos por los crímenes de una vida pasada? Tal vez lo veas como un deber a las almas que te rodean, una tarea interminable para ayudar a la espíritus y ayudarlos a llegar a la otra vida. O incluso ves a los espíritus como simples herramientas para avanzar en tus propios planes, eligiendo explotar a los espíritus en vez de ayudarlos.


Creación rápida

Puedes crear un chamán rapidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, la Sabiduría debería ser tu característica mas alta, seguido de Constitución. Luego deberías elegir el transfondo de Hermitaño.













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Rasgos de clase

Puntos de golpe


  • Puntos de Golpe: 1d8 por nivel de chamán.
  • Puntos de Golpe a 1er Nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por nivel de chamán después de nivel 1.

Competencias


  • Armaduras: Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos.
  • Armas: Armas simples, cerbatana, red.
  • Herramientas: Herramientas de ladró

  • Tiradas de Salvación: Constitución, Carisma
  • Habilidades: Elige dos de Medicina, Naturaleza, Perspicacia, Percepción, Religión, Supervivencia y Trato con Animales.

Equipamiento

Además del que obtengas por tu transfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) un arma simple y un escudo o (b) dos armas simples
  • (a) kit de herbalismo o (b) arma simple cuerpo a cuerpo
  • armadura de cuero, un paquete de explorador y un foco druídico

Lanzamiento de conjuros

Como conducto del mundo espiritual puedes lanzar conjuros. Consulte el capítulo 10 para conocer las reglas generales de lanzamiento de hechizos y al final de este documento para la lista de hechizos del chamán.

trucos

A 1er nivel, conoces tres trucos de tu elección de la lista de hechizos de chamán. Aprendes trucos de chamán adicionales a tu elección a niveles más altos como se muestra en la columna de Trucos Conocidos de la tabla del chamán.

Preparando y lanzando hechizos

La tabla de chamán muestra cuantos espacios de conjuro tienes para lanzar tus hechizos de 1er nivel o más alto. Para lanzar cada uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuro del nivel correspondiente o superior. Ganas todos tus espacios de conjuro al final de un descanso largo.
Preparas la lista de hechizos de chamán que están disponibles para lanzar, eligiendo de la lista de hechizos de chamán. Cuando lo hagas, elige un número de hechizos de chamán igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de Chamán (mínimo de un hechizo). Los hechizos deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando termines un descanso largo.

Característica para el lanzamiento de conjuros

La Sabiduría es tu característica para lanzar conjuros. El poder de tu magia viene del mundo espiritual y de tu habilidad de conectarte con él y canalizarlo. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro se refiera a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además utilizas tu modificador de Sabiduría para establecer el CD de la tirada de salvación para un conjuro de chamán que lances y cuando realizas una tirada de ataque con uno.


CD de salvación de conjuro: 8 + bono de competencia + tu modificador de Sabiduría.


Modificador de ataque de conjuro: bono de competencia + tu modificador de Sabiduría.


Conjuración ritual

Puedes lanzar un conjuro de chamán como ritual si ese conjuro tiene la etiqueta de ritual y tienes ese hechizo preparado.

Foco de lanzamiento de hechizos

Puedes utilizar un foco druídico como foco de lanzamiento de hechizos para tus hechizos de chamán.




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Ritualista

Comenzando a nivel 1, el chamán empieza a tener sueños o visiones de espiritus que persisten en este mundo, compartiendo magias antiguas.
Puedes añadir dos conjuros con la etiqueta de ritual que sean de un nivel al que puedas conjurar. Siempre tienes estos conjuros preparados y estos no cuentan contra la cantidad de conjuros de chamán que tengas preparado. Estos conjuros solo pueden utilizarse como rituales.
Puedes seleccionar rituales adicionales a nivel 3 y de nuevo en los niveles 5, 7, 9, 11, 13 y 15.


Sexto sentido

Al nivel 2 los chamanes pueden sentir las auras de aquellos que han muerto recientemente.
Como una acción, puedes detectar si alguna criatura ha muerto en las últimas 24 horas en un área de 30 pies alrededor tuyo. No puedes saber cómo murieron pero si sabes que tipo de criatura fueron en vida (como humanoide, bestia o monstruosidad).
Puedes utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a 1 + tu modificador de Sabiduría. Se recarga al terminar un descanso largo.
Adicionalmente, obtienes ventaja en habilidades de Carisma hechos para interactuar con espiritus y con los muertos.


Espíritu animal

Al segundo nivel ganas la compañía de un espíritu que ha jurado acompañarte en tu camino.
Aprendes el ritual de Find Familiar (Página 240 del MDJ), cuando conjuras este hechizo puedes optar por tomar un punto de cansancio y en vez de invocar un familiar, puedes llamar a un espíritu animal.
El espíritu animal es mas poderoso y resistente que el familiar común. Comparte el bono de competencia del chamán y tiene puntos de golpe equivalentes a cinco veces tu nivel de personaje.
Adicionalmente, tiene competencia en todas las tiradas de salvación. Tu espíritu animal tiene, además, favores espirituales y efectos mágicos inherentes. Cuando invoques a tu espíritu animal, puedes elegir de la lista de favores de abajo.

Favores espirituales

Tu espíritu animal siempre va a ayudarte en tu camino. Este posee dos favores de la siguiente lista.
Cuando ganes niveles en esta clase puedes elegir uno de los favores y cambiarlo por otro.
Puedes elegir favores adicionales para tu espíritu animal a los niveles 7, 13 y 18.

Favor del refuerzo

El espiríritu animal puede dar la acción ayudar (capítulo 9, MDJ) a 15 pies de distancia.


Favor de la vinculación

El chamán siempre puede percibir por los sentidos de su espíritu animal si están en el mismo plano de existencia, sin importar las distancias.


Favor de la dirección

El espíritu animal puede utilizar su acción para seleccionar un aliado a 15 pies de distancia. El objetivo puede utilizar inmediatamente su reacción para moverse 15 pies.


Favor de la resistencia

El espíritu animal gana un +2 a su CA y competencia en una tirada de salvación de tu elección.


Favor de los elementos

Si un conjuro que pegaría a un aliado a 5 pies del espíritu animal hiciera daño de ácido, electricidad, frío, fuego, veneno o trueno, el espíritu animal puede usar su reacción para cambiar el tipo de daño a otro de esa lista.

Favor de la furia

Mientras se encuentre a 5 pies de su espíritu animal, el chamán puede utilizar su modificador de Sabiduría para calcular tanto bono de ataque como daño con armas a cuerpo a cuerpo.

Favor de la vida

Las criaturas que estén a 5 pies del espíritu animal que elija el chamán tienen ventaja en tiradas de salvación de muerte.

Favor del origen

Mientras se encuentre a 15 pies de su espíritu animal, si el chamán conjura un hechizo, el espíritu animal puede utilizar su reacción para ser el punto de origen de dicho conjuro.

Favor de la protección

Cuando una criatura ataque a un objetivo que se encuentre a 5 pies del espíritu animal, el chamán puede utilizar su reacción para causar desventaja en la tirada de ataque.

Favor de los rituales

Mientras se encuentre a 15 pies de distancia de su espíritu animal, el chamán tarda la mitad de tiempo para conjurar cualquier ritual.

Favor de telepatía

El espíritu gana telepatía en menor medida, pudiendo comunicar ideas simples, imágenes y emociones a cualquier criatura a 100 pies del espíritu animal que pueda comprender un lenguaje.



Favor del viaje

Mientras esté invocado, tanto el chamán como el espíritu animal ganan 10 pies de movimiento adicionales.

Favor de la vigilancia

Enemigos a 15 pies del espíritu animal no pueden ganar el beneficio de cobertura media.

Favor de vigor

Si el espíritu animal toma daño de cualquier tipo, el chamán puede utilizar su reacción para tomar el daño él en vez del espíritu animal.

Favor de vitalidad

Aliados a 15 pies del espíritu animal pueden tirar dos veces sus dados de golpe y elegir el resultado que deseen cuando recuperen puntos de golpe durante un descanso corto o largo.

Favor de los susurros

Mientras se encuentre a 15 pies de el espíritu animal, el chamán puede entender el vago significado de cualquier lenguaje que escuche.


Viaje espiritual

A nivel 3, eliges un viaje espiritual que guiará tus poderes de chamán. El Viaje de Armonía o El Viaje de la Ira. ambos explicados al final de la descripción de la clase. Tu Viaje Espiritual te da características adicionales a nivel 3, 6 y 14.


Mejora de característica

Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20.
Si tu DM lo permite, puedes elegir un dote en vez del aumento de característica.


Defensa espiritual

Al nivel 10, los espíritus naturalmente acuden para asistirte y ayudan al chamán a reforzar su defensa mental.
Cuando ganas este rasgo tienes ventaja en las tiradas de salvación que realices contra quedarte hechizado o asustado.

Cuerpo atemporal

A nivel 17 ya no requieres de agua o comida para subsistir e inmediatamente dejas de envejecer y no puedes ser envejecido mágicamente.

Visión espiritual

Cuando lleguas a nivel 20, el chamán percibe tanto el mundo físico como espiritual en perfecta sintonía.
Cuando ganas este rasgo puedes ver todas las criaturas, objetos e ilusiones invisibles, e incluso puedes sentir el alineamiento de dichas criaturas.
Adicionalmente tu Sexto Sentido gana usos ilimitados y puedes comunicarte con cualquier espíritu que puedas ver.

Viaje espiritual

Una innumerable cantidad de espíritus comuna con los chamanes para buscar su ayuda en búsqueda del mas allá. Algunos son atados a este mundo por un arrepentimiento o un deseo de compensar algo con algún familiar. Otros buscan venganza de alguien que los traicionó en vida.
Mediante estos espíritus yacen estos dos caminos, el Viaje de la Armonía y el Viaje de la Ira. A nivel 3 el chamán debe elegir uno y comenzar su propio viaje espiritual.

Viaje de la Armonía

Los chamanes que eligen este viaje son quienes desean hacer las pases entre los espíritus y el mundo. Ellos forjan una relación mas cercana con los espíritus que sus otros relativos.

Conocimiento espiritual

Cuando eliges este viaje ganas un truco adicional de la lista de trucos del chamán.

Favor armónico

A nivel 3, cuando invocas a tu espíritu animal, puedes elegir uno de los dos únicos favores disponibles para aquellos que siguen el Viaje de la Armonía, explicados en la siguiente lista:

Favor de la vida

Como una acción, el espíritu animal puede sacrificar cualquier cantidad de sus puntos de golpe para curar a una criatura que se encuentre a 5 pies, por la misma cantidad de puntos de golpe que fueron sacrificados.

Favor de la piedra

Como una acción, el espíritu animal, puede dar puntos de vida temporal iguales al nivel del chamán a una criatura que se encuentre a 15 pies del espíritu animal, que esté en linea de visión. Este favor solo puede concederse a una criatura a la vez. Si este favor es utilizado de nuevo,todos los anteriores puntos de golpe temporales se pierden.
Este favor puede utilizarse un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría por descanso corto o largo.

Equilibrio espiritual

A nivel 6 cuando una criatura muere a 60 pies de ti, puedes utilizar tu reacción para darle puntos de golpe temporales a otra criatura a 60 pies de ti.
Estos puntos de golpe equivalen a tu nivel de chamán + tu modificador de Sabiduría. Solo una criatura a la vez puede tener estos puntos de golpe temporales. Este rasgo puede utilizarse una cantidad de veces igual a tu modificador de Sabiduría por descanso corto o largo.

Vuelo Espiritual

A nivel 14, como acción bonus puedes desplegar alas espectrales en tu espalda. La velocidad de vuelo del chamán equivale a la de su movimiento. Las alas duran hasta que se guarden como acción bonus.

Viaje de la ira

Los chamanes que deciden tomar el viaje de la ira creen que algunos espíritus deben ser saciados para que puedan seguir adelante. Las leyendas dicen que estos chamanes sienten la ardiente ira de los muertos fluir por sus venas todo el tiempo.

Enseñanzas iracundas

Cuando eliges este viaje a nivel 3, ganas competencia con armas marciales.

Savia espiritual

A nivel 3 también, cuando reduces a una criatura a 0 puntos de golpe, tanto el chamán como su espíritu animal ganan puntos de golpe temporales igual a tu nivel de chamán + tu modificador de Sabiduría.

Ataque extra

A partir de nivel 6, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Paso Furioso

A nivel 14, los espíritus dirigen al chamán en el combate. Como parte de tu movimiento, puedes elegir entre hacer algunos pasos dentro del plano Etéreo y regresar al mundo físico.
Una vez por turno si el chamán se mueve mas de 10 pies, se puede teletransportar a una ubicación que pueda ver, hasta una distancia donde llegue con su movimiento.


Lista de conjuros de chamán

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Trucos (Nivel 0)
  • • Chill Touch
  • • Fire Bolt
  • • Guidance
  • • Light
  • • Shillelagh
  • • Shocking Grasp
  • • Spare the Dying
  • • Thaumaturgy
1st Level
  • • Bane
  • • Bless
  • • Charm Person
  • • Command
  • • Cure Wounds
  • • Detect Evil and Good
  • • Healing Word
  • • Hex
  • • Faerie Fire
  • • Fog Cloud
  • • Guiding Bolt
  • • Inflict Wounds
  • • Protection From Evil and Good
  • • Shield of Faith
  • • Unseen Servant
  • • Witch Bolt
2nd Level
  • • Augury
  • • Barkskin
  • • Beast Sense
  • • Darkness
  • • Flame Blade
  • • Hold Person
  • • Lesser Restoration
  • • Magic Weapon
  • • Mirror image
  • • Misty Step
  • • Ray of Enfeeblement
  • • See invisibility
  • • Spiritual Weapon
3rd Level
  • • Animate Dead
  • • Bestow Curse
  • • Call Lightning
  • • Clairvoyance
  • • Dispel Magic
  • • Mass Healing Word
  • • Remove Curse
  • • Revivify
  • • Sending
  • • Speak with Dead
  • • Spirit Guardians
  • • Vampiric Touch
4th Level
  • • Arcane Eye
  • • Banishment
  • • Blight
  • • Death's Door
  • • Dimension Door
  • • Divination
  • • Hallucinatory Terrain
  • • Locate Creature
  • • Phantasmal Killer
  • • Polymorph
  • • Stoneskin
5th Level
  • • Awaken
  • • Bigby's Hand
  • • Commune
  • • Contact Other Plane
  • • Contagion
  • • Dispel Evil and Good
  • • Greater Restoration
  • • Legend Lore
  • • Mass Cure Wounds
  • • Planar Binding
  • • Raise Dead
  • • Reincarnate
  • • Scrying
6th Level
  • • Bones of the Earth
  • • Circle of Death
  • • Create Undead
  • • Forbbidance
  • • Heal
  • • Magic Jar
  • • Planar Ally
  • • True Seeing
7th Level
  • • Etherealness
  • • Plane Shift
  • • Regenerate
  • • Symbol
8th Level
  • • Antimagic Field
  • • Control Weather
  • • Earthquake
  • • Tsunami
9th Level
  • • Astral Projection
  • • Foresight
  • • Imprisonment
  • • Storm of Vengance
  • • True Ressurection


Traducción de la clase chamán
  • Hecha por Baykus#8002
  • Todas las imagenes corresponden a sus respectivos creadores
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